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Team Astral 문서 분류 : 게임 통합 기획서 파일 이름 : Project Reverie.doc 작성자 : 김완식 작성 날짜 : 2003-10-10 - 1 – Project Reverie Copy right 2003 by Team Astral 2003.10.10

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문서 분류 : 게임 통합 기획서 파일 이름 : Project Reverie.doc

작성자 : 김완식 작성 날짜 : 2003-10-10

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Project Reverie

Copy right 2003 by Team Astral

2003.10.10

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1. 프로젝트 소개 ------------------------------------------------ 3 page

2. 게임 설명 ---------------------------------------------------- 4 page

▪ 게임개요 ----------------------------------------------------- 4 page

▪ 게임 시놉시스 ------------------------------------------------- 5 page

▪ 캐릭터 설정 --------------------------------------------------- 6 page

▪ 게임 시나리오 ------------------------------------------------- 7 page

▪ 게임 플로우 차트 ---------------------------------------------- 11 page

▪ 게임 구성 ---------------------------------------------------- 12 page

3. 프로그래밍 작업 ---------------------------------------------- 16 page

▪ 그래픽 데이터 ------------------------------------------------ 16 page

▪ 게임 내 기본 연출 --------------------------------------------- 17 page

▪ 맵 이미지 스크롤 방식 ------------------------------------------19 page

▪ 키보드 입력 처리 ---------------------------------------------- 20 page

▪ 게임 화면 레이어 ---------------------------------------------- 21 page

▪ 스테이지 진행도 ----------------------------------------------- 22 page

▪ 인터페이스 관련 ----------------------------------------------- 23 page

▪ 게임에서의 주인공 및 적 캐릭터 관련 ------------------------------- 24 page

▪ 적캐릭터의 총알 패턴 ------------------------------------------- 27 page

▪ 적 캐릭터의 이동 패턴 ------------------------------------------ 29 page

▪ 오브젝트 관련 ------------------------------------------------ 32 page

▪ 아이템 관련 -------------------------------------------------- 33 page

▪ 스크립트 관련 ------------------------------------------------ 34 page

4. 그래픽 작업 -------------------------------------------------37 page

▪ 게임 타이틀 관련 ---------------------------------------------- 37 page

▪ 프롤로그 & 에필로그 관련 --------------------------------------- 38 page

▪ 게임 화면 관련 ------------------------------------------------ 39 page

▪ 그래픽 작업표 ------------------------------------------------ 45 page

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♦ 프로젝트 명 : Project Reverie

♦ 팀 명 : Team Astral

♦ 팀 원

- 기획 : 배성환(게임 설정 및 연출), 김완식(게임 시스템)

- 프로그래밍 : 최규만

- 그래픽 : 정진우

• 총 4명의 팀원으로 이루어져 있음

♦ 제작 목표

- 졸업작품 제작과 동시에 팀원들의 포트폴리오로서 제작

- 게임 제작 경험으로 개인의 능력 향상을 도모함

- 제작 일정 상 졸업작품의 제출은 게임의 프로토타입으로 하며 졸업작품 제출 이후

2003년말까지 완성을 목표로 한다.

♦ 제작 기간

- 2003년 9월 말 ~ 2003년 12월 말

프 로 젝 트 소 개

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- 2d 탑뷰의 종 스크롤 슈팅 게임

- 가속(부스터) 개념을 두어 게임 속도를 유저가 조절 가능

☞ 부스터라는 개념이 있어 유저가 부스터를 사용함으로서 게임 속도를 빨리 할 수 있

다. 즉 빠른 진행이 가능하다

- 게임 제한시간을 주어 부스터 사용을 유도

☞ 제한시간을 두어 일정시간 내에 일정 지점에 도착하지 못하면 게임오버가 되어 유

저가 게임 내에서 부스터를 사용하지 않으면 게임을 클리어하지 못하게 된다. 일종

의 레이싱과 같은 개념으로 아이템을 통한 시간 보충을 한다

- 총알량을 제한하여 플레이어의 신중한 플레이 유도

☞ 기존 슈팅게임과 달리 총알 개수가 제한되어 있어 총알을 발사하면 필히 적 캐릭터

를 명중시켜야 하는 옛날 슈팅게임 본래의 모습을 찾는다

- 귀엽고 동화적인 그래픽 스타일 추구

☞ 원근감이 느껴지는 동화풍, 파스텔톤의 배경, 동화틱한 캐릭터

- 몽상을 소재로 주인공의 심적 갈등을 슈팅게임으로 표현

☞ 주인공이 파괴하는 적 캐릭터의 속성에 따라 배경 및 출현하는 적 캐릭터에 변화를

주어 유저에게 색다른 느낌을 주게 한다

게 임 설 명

게 임 개 요

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시 작

주인공인 소민은 지나친 망상가이다. 그녀는 대학 진학 후 중요한 첫 시험(전필과목이 모두

몰려 있는 날)을 보게 되고, 늘 그렇듯 지하철 2호선을 타고 잠실로 가게 된다.

< 게임 연출 >

그녀는 또 다른 자신에게 자기소개를 하며 이미지 메이킹을 한다.(청순가련형 적인 느낌을

주며, 귀족 같은 이미지와 샤프하고 럭셔리한 이미지임을 강조) 그런 그녀를 01은 그녀의

자기자랑을 모두 듣고, 수긍 해준다. 그리고 그녀의 자랑이 끝나자 01은 지금 소민이 허비

한 시간을 알려주고 그녀를 구박하여 몽상에서 내 쫓는다.

발 단

소민이 정신을 차리고 난 후, 자신도 모르는 사이 2호선 순환선은 한바퀴를 돌고 난 후…

정시 버스는 놓치고 만 것이다. 그녀는 패닉 상태에 빠진다. 하지만 기적적으로 마지막 버

스를 타게 되고 안도의 한 숨을 쉬지만 톨 게이트에서 부터 시작되는 정체에 걸려 그녀는

극도의 현실 도피에 돌입하게 된다.

절 정

몽상에서의 그녀는 초인적인 능력을 갖고 하늘을 날며 학교로 날아가지만 그녀를 막는 수

많은 난관과 부딪히게 되지만 학교에 무사히 도착하게 된다. 하지만 소민의 앞에 나타난 것

은 01.. 01은 자신의 위치를 다시 되찾기 위해 소민에게 싸움을 걸어 오고 소민은 필사적으

로 싸우게 된다.

결 말

01을 쓰러트린 소민은 잠에서 깨어나고, 그녀가 도착한 곳은 바로 서울. 그녀는 잠에 든 나

머지, 학교에서 또 다시 서울로 돌아 온 것 이였던 것이다.

# 연출에 대한 상세한 사항은 시나리오 및 그래픽 작업에 서술해 놓았음

게 임 시 놉 시 스

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☞ 주인공은 소민은 심한 몽상가로서 다중 인격자이다. 게임에는 플레이 하는 중심 캐릭터

인 소민(몽상)과 소민의 상상 혹은 그 인물 속의 내재한 하나의 인격인 01, 소민(현실)

이 등장한다. 게임은 소민(현실,몽상), 01의 내적 갈등 속에서 이루어지게 된다

< 01 >

기본 이미지 자유, 갈망

복장 스타일 보통 캐주얼적인 스타일, 활동적임

키 코드 순수, 맹목적, 단순, 방어적, 도피적, 몽환, 능

동, 현실을 받아들이지 못하고 도망치는 타입

소민이 대학에 진학하면서 만들어낸 새로운 자신의 이미지

로, 고등학교 때까지의 허영과 가식 등의 모습을 지우고, 자

신의 억눌린 감정을 표출 하고자 만들었던 새로운 인격이다.

성숙기로 들어서며 성인으로서 짊어질 무게를 감당하고자 만

들어낸 자의식.

< 소민 (몽상) > [ 게임 플레이 캐릭터 ]

기본 이미지 허영 덩어리

복장 스타일

키코드 도피적인 면(힘든 일을 싫어함, 방어적, 긍

정적, 냉철, 수동적,)

소민이 대학에 오기 전에 만들었던 자신의 이미지로, 자신의

주관, 자아, 가치관에 상당한 영향을 끼쳤던 망상의 이미지

이다. 그녀의 내면적인 요소로 이중인격적이 였던 소민에게

있어 또 다른 인격체이다

사춘기에서 성숙기로 넘어가는 과도기에 만들어진 자의식.

캐 릭 터 설 정

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< 소민(현실) >

기본 이미지 생활에 지친듯한 표정, 뭔가 변화를 요구

복장 스타일 쌔미 정장 스타일

키 코드 현실, 당당함, 의욕적, 강인함, 발랄, 현실에

수긍하기 보다는 대립하는 스타일

이 미 지 없 음

하나의 의식이 아닌 수민의 본 모습, 막 대학에 입학한 새내

기 대학생. 몽상을 즐기는 소녀

【 시나리오 1】

♦ 프롤로그 ♦

▶ Scene 1.

• Bg : 배경1

• 캐릭터 : 소민 1번, 01 1번

( 배경 1 )

(소민 1번, 01 1번 출력)

소민 : ‘…. 정말 늘 내리기 3 정거장쯤 되면 앉을 자리가 생기는 건 뭐라고 설명해

야 할지… 특히 오늘 같이 밤을 새고 오는 날은 좋다고 해야 할지 말아야 할지 모

르겠다니 깐… 어쨌든 앉았으니 조금은 쉴 수 있겠구나~’

01 : ‘.. 오늘 중요한 시험 본다고 알고 있는데… 느긋해 보이네. 자신 있어?’

소민 : ‘(한숨)중요한 날인 만큼 조금은 쉬어 두는 게 좋겠지? 밤새도록 책 읽고,

웹 서핑에… 애휴… 머리가 쉴 틈이 없다니 깐..’

• 배경 1. 지하철 내부 2. 환상 3. 버스 안 4. 암흑

• 인물 1.소민(현실) - 1번(노멀),2번(웃음),3번(당황)

2.01(가상소민) - 1번(노멀)

게 임 시 나 리 오

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▶ Scene 2.

• Bg : 배경1, 배경2, 배경4

• 캐릭터 : 소민 1번, 소민 2번, 소민 3번, 01 1번

(배경 2)

(소민 2번, 01 1번)

‘정말 지금 2학년 선배들처럼 말년에 추해지긴 정말 싫어.. 미리미리 해둬서 말년에

고생을 말아야지… 여유롭게!! 느긋하게!! 지금의 고생은 사회로 나가서 탄탄대로에

서있는 케리어우먼이 되는 것이 목표의 일환!! 그것을 위해 서라면 지금의 고통 따

윈 후훗… 하지만 이렇게 지내다간 피부도 엉망이 되고… 머리결도 엉망이… 아냐

아냐 이런거에 신경 쓸 겨를 따윈 없다!! 탄탄대로!! 를 향해!!!!! 그런건 그때 돈으

로 해결 가능해!! 크하하하하하!!!’

01 : ‘…… 선배님처럼 되는 게 목표에요. 라고 말한 건…. 뭐냐…. 저런 말을 하면

서 얼굴에 팩을 붙이고 컴퓨터 앞에 앉아 있다 던지.. 잘 때도 얼굴에 주름 진다고

베개도 안하고…. 그리고.. 또’

소민 : ‘아 정말.. 얼굴도 과에서 흠… 지숙이? 민이? 그 정도만 제외하면 괜찮은

외모고.. 좀 문제라면 몸매.. 랄까.. 선천적인 것이고.. 어짜피 외모로 모든걸 압도하

면 되는 것.. 후훗.. 그리고 외모에 원만한 대인관계! 후후.. 이 걸로 대학 상륙 계

획은 모든 것이 순조롭게 달려나가는… 후후후훗…’

01 : ‘… 아스팔트 껌딱지….’

(소민 - 1번으로 변화)

소민 : ‘그건 그렇고 정말.. 바쁘다니 깐.. 어딜 가든 나 없이는 과 도우미부터 학생

회 일 들..’

01 : ‘… 할 수 있는 일은 열심히 하고.. 하기 싫은 일은 적당히 열심히 하는 척 하

다가 대충 하고 애교로 넘기는 거 말인가… 몇 년째 보고 있어서 인지 이젠 지겹다

…’

소민 : ‘아.. 그러고 보니 오늘 할 대인관계 스케쥴을 안정했네 슬슬 짜볼까나~’

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01 : ‘저렇게 사는 게 재밌을까?’

소민 : ‘교수들부터 계획을 짜자면~…………………………..’

(배경 4로 변화)

01 : ‘… 아예 잠을 퍼 자라 자’

(배경 1번으로 변화)

소민 : ‘엥? 아? 아? 아.. 자버린건가? 한정거장 밖에 안 왔네.. 아.. 정신 없어… 시

험 첫 과목 내용을 정리…….. 해 볼까……..’

01 : ‘…… 얼씨구’

(배경 4번으로 변화)

……………………………………………

(배경 1번으로 변화)

(소민 - 3번으로 변화)

소민 : ‘… 아? 아까 그 역이네? 흐으음… 근데 앞에 있던 사람이 어디 갔지?? (시

계를 본다) 57분… 8시……. 9시가 막차잖아아아! 어쩌지 어쩌지!! 아아아악!! 안

되!!’

01 : ‘… 바보..’

소민 : ‘나에게 이런 일은 절대 안되에에!!!!!’

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▶ Scene 3.

• Bg : 배경3, 배경4

• 캐릭터 : 소민 1번, 01 1번

(배경 3번)

(소민 1번, 01 1번)

소민 : ‘애후… 간신히 탔다… 하아… 정말 오늘은 고단한 하루군…’

01 : ‘… 시작해 볼까…’

소민 : ‘늦게라도 들어가서 시험을 치면 되니깐… 뭐 교수님들한테 사정이라도 해서

개인시험이라도 치는 방법도 있으니.. 너무 걱정 하지 말고.. 빨리 도착하는 것만

기다리면 되는 구나… 살았다…’

(배경 4번으로 변화)

………………………………………………………

(배경 3번으로 변화)

소민 : ‘음? 왜 버스가 안가지? (창 밖을 본다.) … 꿈인가.. 꿈일까.. 교통 체증은

왠 말이지…’

주변 : ‘사고가 났데!’ ‘20여중 충돌 사고 라는데.’ ‘오늘 못가는 거 아니야?’ –웅성웅

소민 : ‘대략… 사고가 수습이 안되면 못 간다. 못 가면 시험은 못친 다. 재 시험을

쳐도 좋은 점수는 못 받는다… 그럼 내 계획은…’

01 : ‘이때다!!!!’

【 시나리오 2】

【 시나리오 3】

【 시나리오 4】

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게 임 의 플 로 우 차 트

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◆ 게임은 크게 세 부분으로 구성된다.

♦1. 게임 메뉴♦

▷ 게임 시작시 나오는 것으로서 [Game Start], [Option], [Credit], [Exit]로 구성되어 있

Game Start • 실제 게임 화면으로 이동한다

Option • 옵션 화면으로 이동한다

• 옵션에는 [난이도]를 비롯한 몇 가지 항목들을 변환할 수 있다.

• 상세 설정은 미정

Credit • 팀원들 소개 화면으로 이동한다.

• 상세 설정은 미정

Exit • 게임을 종료한다

게 임 구 성

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♦2. 시나리오 진행♦

▷ 게임의 시나리오가 진행되는 화면으로 스테이지 전 스토리 진행이 되는 [프롤로그]와

게임 중간에 삽입되는 [이벤트], 스테이지 클리어 후 진행되는 [에필로그]가 있다

• 게임 진행

☆ 이벤트에는 프롤로그, 에필로그와 달리 배경이 들어가지 않고 게임화면에 캐릭터와 대화

창만 출력된다

프 롤 로 그

S tage 시 작

에 필 로 그

S t age C l ea r이 벤 트 Boss 전 투

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♦3. 게임 진행♦

▷ 스테이지의 진행화면으로서 진행에 따라 [Stage Clear] or [Game Over]가 된다.

• 게임 화면 구성 요소

이 름 그 림 설 명

주인공 에너지

• 주인공의 에너지 표현한다

• 오른쪽에 게이지로 현재 에너지 표현한다

• 에너지 상태에 따라 얼굴 표정이 달라진

블레이드 게이지

• 일종의 ‘폭탄’ 개념으로서 게이지가 일정

량 차게 되면 블레이드를 사용할 수 있다

• 적을 파괴할 때마다 블레이드 게이지가

증가한다

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현재 맵 포인트

• 전체 맵 상에서 주인공의 위치를 나타낸

• Gole 에 도달하면 보스가 등장하게 된다

주인공

• 플레이를 하는 주인공 캐릭터

• 주인공이 파괴해야 하는 적 캐릭터

배경 오브젝트 • 배경 위를 지나가는 단순 오브젝트

부스터 게이지

(쓰로틀)

• 주인공 캐릭터의 가속량을 보여준다

• 게이지는 부스터 사용시 증가 하며, 적과

충돌시 감소한다.

• 부스터 사용중단시 게이지는 제로 상태로

돌아온다

현재 시간

• 현재까지 지난 시간을 나타낸다

• 시간은 제한 시간까지 계속 증가하며, 아

이템 습득에 따라 증가하거나 감소한다

Stage 클리어

제한시간

• 게임을 클리어 해야 하는 제한시간을 나

타낸다

• 이 시간까지 Stage Clear를 하지 못하면

자동으로 Game Over가 된다

최고 점수

• 현재까지 플레이중 최고 점수를 나타낸다

현재 점수

• 현재 플레이어의 점수를 나타낸다.

배경 • 배경 맵으로서 일정속도로 끊임없이 스크

롤되며, 부스터에 사용에 따라 스크롤 속

도가 변화한다

♦ ps. 향후 작업 진행에 따라 속성 게이지가 추가될 수 있음

♦ 잔탄량의 정보를 어느 위치에 보여줄 것인지에 대한 확립이 안 됬음

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◈ 프로그래밍 작업 시 유의 사항

항 목 설 명

컬러키 R:0 G:0 B:0

해상도 800X600

파일 포맷방식 파일 포맷은 BMP로 설정

맵 – 16bit 컬로 저장

캐릭터 및 오브젝트 및 인터페이스 : 16bit or 32bit

스프라이트 Size 소 - 60X60, 중 – 80X80, 대 – 100X200, 특대 – 200X400

파일 저장 방식 1.800X600 사이즈의 캔버스에 분류별로 저장

(캐릭터 모션번호, 오브젝트 순번별 – 그래픽 기획서에 명시)

2. 캐릭터와, 오브젝트 및 맵은 번호 및 이름을 부여해서 구분

ex)enemy1-20.bmp, interface_option1-10.bmp

프레임 작업 캐릭터 각 동작 마다 2프레임에 모션을 줌

(작업진척에 따라 4프레임도 가능)

폰트 스코어&하이스코어: dr-vinyl.TTF

타임 : impact.TTF

한글폰트 : seutum.TTF(가는으뜸체)

영문 : baia1.TTF

그 래 픽 데 이 터

프 로 그 래 밍 작 업

▷ 프로그래밍 작업은 게임의 기본 골격을 잡는 것을 우선으로 한다.

▷ 기본적으로 게임내의 게임성과 관련된 모든 수치들을 스크립트로 제작한다.

▷ 차후에 많은 시간을 상세수치 설정 및 밸런싱 조정과 레벨디자인을 통해 게임의

퀄리티를 높이는 것에 소비하는 점을 염두하고 그에 중점을 두고 작업을 한다 .

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▷ 오프닝 연출

▶ 시작시에 Main bg 위에 Logo bg를 출력, logo bg가 사라진 후 바로 Main bg가 나타나

도록 한다

• 하얀 화면(logo_bg)으로 시작.

• 로고가 중앙에서 출력

• 1초간 알파값 100% ▷ 0% ▷100%으로 변화.

• 로고가 사라진 2초 후 logo_bg가 사라지

면서 밑에 있는 main_bg가 나타남

• Logo bg의 투명값이 100% ▷ 0% 변화

• Logo bg 가 다 사라지면 메뉴 출력

• Main_bg에 위 아래 움직임 효과가 나타남

(메인 타이틀 및 메뉴는 변동 없음)

• Main_bg가 2~3초 간격으로 위, 아래를 변환 하며 40 픽셀

위, 아래로 움직인다.

▷ 게임 스테이지 스타트 연출

① 게임 시작

② [게임스타트 메뉴]가 중앙왼쪽 화면 밖에서 중앙으로 이동

(이동시간 0.5초)

③ 중앙에서 정지한다. (정지시간 1초)

④ 우측으로 이동하며 화면 밖으로 나간다

• 왼쪽에서 가운데로 고속으로 날아온 후, 멈칫 하면서 흔들 거

린 후, 오른쪽으로 빠르게 사라지는게 목적

• 연출 중 게임은 계속 진행중이어야 한다

게 임 내 기 본 연 출

Logo bg 출력 Logo 출력 후 사라짐 Logo bg 사라지며 Main bg 출력 메뉴 출력

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▷ 게임 내 메뉴 연출

• P 키를 누르면 게임이 일시 정지가 되며,[Resume][ Exit]

메뉴를 선택 할 수가 있다.

• 특이 점 없음

▷ 게임 이벤트 연출

① 게임이 일시적으로 정지한다.

② 캐릭터 일러스트와 대사가 나온다.

③ 일러스트의 변화가 있을 수도 있다.(가정)

④ warning… 메뉴가 등장 한다.

• 프롤로그에 등장했던 캐릭터 일러스트들을 사용한다.

• 대화 이벤트가 끝 나면 보스가 등장한다

• [Warning 메뉴]가 등장 하면, 보스 전으로 돌입.

• 배경 맵은 보스전 맵으로 대체 된다.

• [Warnig 메뉴]는 스테이지 스타트 연출과 동일하다

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작성자 : 김완식 작성 날짜 : 2003-10-10

- 19 –

- 통 맵으로 맵을 스크롤 할 경우 작업량의 증가와 메모리 상주 문제가 있음

- 맵을 루프시켜 스크롤하는 방식을 사용할 경우 맵이 매우 단순해지는 문제가 있음

☞ 루프 맵 스크롤 방식과 통맵 스타일을 혼합하여 사용

♦ 스크롤 방식 설명

1. Start

☞ 스테이지를 시작한다

[ 스테이지 Start 출력 ]

2. 루프 맵

☞ 루프 맵을 10회 정도 반복한다

3. Goal

☞ 하단의 루프맵과 상단의 통맵을

어색하지 않게 자연스레 연결한다

[ 스테이지 클리어 및 Warning 출력 ] 방

4. 통 맵

☞ 보스가 출현하는 맵으로서 정지상태

혹은 느린 스크롤 연출, 필요에 따라

사방으로 스크롤 가능 향

5. End&Event

☞ 보스가 죽었을 경우 이벤트 화면 출력

- 루프맵은 600X1200이며, 보스 스테이지 통 맵은 미정(레벨디자인시 설정)

- 게임 속도를 유저가 선택 가능함으로 그에 따라 스크롤 속도도 변하게 된다.

(적 캐릭터 및 오브젝트 변화는 하단 표시)

일반 적 캐릭터들이 나오는 스테이지 진행시에는 하나의 일정 맵을 반복시켜 스

크롤 하고, 보스전에서만 통맵을 사용 정지 화면 혹은 아주 느린 스크롤 속도로

반복되는 맵의 지루함을 줄인다.

맵 이 미 지 스 크 롤 방 식

END & event

보스 스테이지

통 맵

Goal

자코 area

루프 맵

Start

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♦ 게임의 스크롤 속도

• 스크롤 속도는 유저의 조작에 따라 유동적이며 부스터 버튼을 누르고 있는 동안 최고 속

도에 도달할 때까지 일정수치씩 증가한다

• 부스터로 속도를 증가시키다가 중지했을 경우 스크롤 속도는 곧바로 일반속도가 된다

시간 스크롤 속도 부스터시 스크롤속도

증가율

일반속도로만 진행시 미정 미정

최고속도로만 진행시 미정 미정

미정

키 설 명

• 타이틀 및 옵션에서 메뉴 이동

• 게임화면에서 주인공 캐릭터의 이동

• 게임화면에서 주인공 캐릭터의 무기발사

• 게임화면에서 주인공 캐릭터의 블레이드 사용

• 게임화면에서 주인공 캐릭터의 부스터 사용

• 누르는 동안 부스터 게이지가 증가한다

• 타이틀 및 옵션에서 메뉴 선택

• 프롤로그&에필로그(이벤트)에서 대화 진행

• 게임화면에서 일시 정지

• 게임화면 및 기타 화면에서 타이틀 메뉴로 이동

• 프롤로그&에필로그(이벤트)에서 대화 Skip

키 보 드 입 력 처 리

↑ →

← ↓

Z

X

A

Enter

ESC

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♦ 레이어는 1번부터 5번까지 차례대로 화면에 배치된다

게 임 화 면 레 이 어

인터페이스1(4번레이어)

오브젝트(2번레이어) 캐릭터(3번레이어) 배경(1번레이어)

인터페이스2(5번레이어)

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- 22 –

스 테 이 지 진 행 도

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이 름 그 림 설 명

주인공 얼굴 • 주인공의 상태 표시

• 에너지에 따라 얼굴이 변화

• 에너지 - 7 이상 : 캐릭터 얼굴1

- 4 이상 : 캐릭터 얼굴2

- 3 이하 : 캐릭터 얼굴3

• 차후에 각 얼굴당 2프레임씩 애니메이션

주인공 에너지 바

• 캐릭터 얼굴의 오른쪽에 게이지로 현재

에너지 표현한다

• 데미지를 입을 때마다 게이지 바가 위에

서부터 아래로 감소

블레이드 게이지

• 적을 파괴할 때마다 블레이드 게이지가

증가

• 게이지가 일정량 차게 되면 블레이드를

사용하며 블레이드 사용시 일정량의 게이

지 감소, 실제 수치는 스크립트로 조정

현재 맵 포인트

• 맵이 스크롤 되는 양만큼 이동

• Gole 에 도달하면 통맵으로 변화

배경 오브젝트

부스터 게이지

(쓰로틀)

• 게이지는 부스터 사용시 증가, 적과 충돌

시 감소한다.

• 상세 수치는 스크립트로 조정

현재 시간

• 게임시작시 0초부터 계속 증가

• 아이템 습득에 따라 증가하거나 감소한다

Stage 클리어

제한시간

• 게임을 클리어 해야 하는 제한시간을 나

타낸다

• 이 시간까지 Stage Clear를 하지 못하면

자동으로 Game Over가 된다

인 터 페 이 스 관 련

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최고 점수

• 현재까지 플레이중 최고 점수를 나타낸다

현재 점수

• 현재 플레이어의 점수를 나타낸다.

♦ 주인공 캐릭터 관련 수치

총알량 • 현재 남은 총알 개수, 총알을 한번 발사 할 떄마다 1개씩 감소

(스테이지 시작시 총알량은 테스트하며 결정, 현재값 : 999)

블레이드 게이지 • 적을 한번 맞출때마다 1씩 증가, 게이지로 표현.

블레이드 게이지의 최고수치는 미정, 테스트시 설정

블레이드소모수치 • 블레이드를 사용시 소모되는 수치, 미정

속성 게이지 • 적을 죽였을 시 죽은 몬스터의 속성에 따라 좌우로 움직이는 게이지

• + : 긍정, - : 부정,

• 긍정속성을 죽였을 경우 +1, 부정 속성을 죽였을 경우 -1

• + 최고치와 – 최고치는 미정

속도 게이지 • 부스터 사용시에 스크롤 속도가 증가한다

• 초당 증가 수치와 최고 속도 미정 미정

• 부스터 사용 정지시 일반속도로 돌아옴 (일반속도 미정)

블레이드 충돌체크 • 주인공 스프라이트의 상단 중앙을 원점으로 반원모양의 충돌체크

에너지(HP) • 주인공의 에너지 적과 충돌, 적 총알과 충돌시에 감소한다

♦ 주인공 캐릭터

크기 80X80 충돌체크

영역크기 미정

총알 패턴 1단계(↑) 2단계

(↑↑)

3단계

(↖(20도)↑(20도)↗)

동작 프레임

(프레임수)

기본

(2)

좌측이동(2)

우측이동(2)

전진(2)

후진(2)

블레이드

(4)

이미지 필요

블레이드

충돌체크 영역

미정(반원

모양 예정)

목숨

(H.P)

총10개, 게이지로 표현

소 민 스피드 미정 총알량 미정

게 임 에 서 의 주 인 공 캐 릭 터 및 적 캐 릭 터 관 련

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♦ 적 캐릭터 관련 수치

번호 • 몬스터의 번호 그래픽 데이터에 이 순번대로 위치

속성 • [긍적][보통] 의 몬스터가 가지고 있는 두 가지 속성

• 속성에 따라 맵의 분위기 변화가 생긴다(색 변동 정도가 될 듯함)

이동패턴 • 적 캐릭터가 이동하는 패턴

총알패턴

• 캐릭터가 사용하는 총알의 패턴

점수 • 적 캐릭터가 죽었을시에 주어지는 점수

크기 • 캐릭터의 크기

• 소(60X60), 중(80X80), 대(100X200)로, 특대(200X400) 분류

동작 프레임 • 캐릭터 애니메이션의 종류와 프레임

탄환속성 • 적이 공격하는 탄환의 속성,

• 주인공에 데미지를 주는 “파괴”, 와 주인공의 이동속도 감소와 순간적으로

부스터사용이 정지되는 “이동방해”가 있다

충돌체크

영역크기

• 충돌체크가 되는 사각 영역

H.P • 에너지로서 주인공의 총알을 몇 번 맞아야 파괴되는지에 대한 수치

기타 • 기타 참고 사항

♦ 적 캐릭터

번호 1 크기 소

이동패턴 총알패턴

총알속성 속성

충돌체크크기 에너지

동작프레임

날 다람쥐 기타

번호 2 크기 대

이동패턴 총알패턴

총알속성 속성

충돌체크크기 에너지

동작프레임

This 어태커 기타

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번호 3 크기 중

이동패턴 총알패턴

총알속성 속성

충돌체크크기 에너지

동작프레임

붕어빵 기타

번호 4 크기 중

이동패턴 총알패턴

총알속성 속성

충돌체크크기 에너지

동작프레임

거북이 파이터 기타

번호 5 크기 소

이동패턴 총알패턴

총알속성 속성

충돌체크크기 에너지

동작프레임

거북이 카미가제 기타

번호 6 크기 특대

이동패턴 총알패턴

총알속성 속성

충돌체크크기 에너지

동작프레임

거대거북(보스) 기타

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♦ 총알 패턴은 주요 총알패턴에 보조 총알패턴이 조합되어 사용 된다.

• 주요 총알 패턴 ( ○ : 주인공, □ : 적 )

1. 주인공 타겟형

• 적의 일정범위 내에 주인공 캐릭터가 도달하게 되었을 때

주인공을 향해 총알을 날린다

• 주인공에게 발사되는 총알 패턴 설정해야 함

2. 회전 발사형

• 정해진 총알패턴으로 한 방향씩 회전하면서 총알을 발사

한다(총 8방향)

• 한번에 회전하는 각도와 한 방향(360/한번에 회전하는 각

도)을 돌리는데 걸리는 시간, 발사하는 총알 패턴을 설정

해야 함 (옵션)

3. 폭탄형

• 하나의 총알이 발사 되고 그 총알에서 사방으로 여러 개

의 총알이 되어 날아간다

• 발사되는 총알 패턴, 폭탄에서 퍼지는 총알 방향을 설정

해아 함.(옵션)

4. 방사형

• 적 기체를 중심으로 동시에 여러방향으로 총알이 발사된

다.

• 발사되는 방향, 발사되는 총알패턴을 설정해야 한다(옵션)

• 가장 많이 사용될 것으로 보임

적 캐 릭 터 의 총 알 패 턴

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• 보조 총알 패턴

⊙ 총알 패턴

⊙ 몬스터의 총알 발사 위치

몬스터

스프라이트

① ② ③ ④ ⑤

• 발사되는 총알의 기준 각도는 [↓]를 0도 로 하여 설정한다

• 보조 총알의 순서를 설정하여 반복시키는 것이 보조 총알패턴의 기본으로서 순서

는 각 패턴 번호의 나열하는 것으로 표현한다, 같은 패턴이 연속되어 발사되어도 지

장이 없다.

(ex. 3-4-5-6, 2-6-7-7)

• 총알은 스프라이트 하단 중앙에서 발사되는 것을 기본으로 한다.

( 몬스터 별로 총알 발사 위치를 조정할 수도 있음 )

• 총알 속도는 느림/보통/빠름 세단계로 나누고 정확한 수치는 테스트 후 결정

2. ↓↓ (몬스터 하단 양옆에서 발사) 3. ← → (몬스터 하단 양옆에서 발사) 1. ↓

5. ↙ ↘ (좌우로 45도씩) 4. ↙ ↘ (좌우로 30도씩)

10. ↙(45도)↙(30도)↓(0도)↘(30도)↘(45도)9. ↙(45도)↙(30도)↘(30도)↘(45도)

8. ↙(45도)↓(0도)↓(0도)↘(45도) 7. ↙(45도)↓(0도)↘(45도)

6. ↙(30도)↓(0도)↘(30도)

①, ⑤ : 90도,

③ : 0도

②, ④ : 30도, 45도

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• 총알 크기

• 총알의 스피드

• 기타 부가 사항

• 패턴의 속도 조정이 필요

☞ 스크립트를 통한 조작이 가능 유무 확인 필요

• 패턴에서의 각 좌표는 전체화면에서의 좌표입니다. 인터페이스 좌,우 100픽셀을 포함한

좌표임, x,y 좌표 순서로 표시

☞ ex ) 200, 400 (X 200, Y 400)

• 모든 패턴 설명은 좌측을 기준으로 설명한다

• 그림에서의 붉은색 점은 우측 패턴설명에서 좌표가 서술된 곳임

• 몬스터 설정에서 총알 패턴의 번호는 “주요 총알 패턴 번호[옵션][보조 총알

패턴][총알크기][스피드]”으로 표현

( ex. 1[없음][2-3-4][소][빠름], 2[20도,0.5초][3-4-5][대][보통])

• 조합된 총알 패턴은 각 몬스터 별로 부여 되며 몬스터에 부여하며. 몬스터가

몇가지 총알패턴을 가질 수도 있다.

적 캐 릭 터 의 이 동 패 턴

• 총알 크기는 소/중/대 세 개로 나눈다

• 크기 - 소 : 4X4 , 중 : 8X8 , 대 : 12X12

• 총알 스피드는 느림/보통/빠름 세 등급으로 나눈다

• 총알 스피드의 실제적인 수치는 테스트 후 결정한다

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작성자 : 김완식 작성 날짜 : 2003-10-10

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♦ 1번 패턴 • 옵션 : 좌 ,우

• 전체화면에 좌측상단에서 반원을 그리며 하강해서 좌측하단

으로내려 온다.

• 출현 해서 퇴장까지 : 2초

• 출현 좌표 (100, 0) , 중간좌표(350,300), 퇴장 (100, 600)

♦ 2번 패턴 • 옵션 : 좌 ,우

• 중간좌측에서 출현 정중앙에서 중앙상단으로 천천히 상승한

• 중앙좌측에서 정중앙까지 이동 : 1초, 정중앙에서 중앙상단

으로 퇴장까지 : 2초

• 출현좌표(100, 300), 정중앙 좌표(350,300),

퇴장좌표 (350,0)

♦ 3번 패턴 • 옵션 : 없음

• 상단에서 천천히 하강하며 떨어진다. 하단부에 도달하면 정지

상태가 됨

• 상단에서 하단부까지 : 3초

• 출현좌표(랜덤[200,300,400,500,600 에서 임의선택],0),

하단부좌표(랜덤[출현좌표와 같음], 450)

♦ 4번 패턴 • 옵션 : 좌 ,우

• 좌측 상단에서 우측 하단으로 이동한다

• 출현해서 퇴장까지 : 3초

• 출현좌표(100, 150), 퇴장좌표(700, 450)

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작성자 : 김완식 작성 날짜 : 2003-10-10

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♦ 5번 패턴 • 옵션 : 없음

• 좌측 상단에서 출현해서 하단으로 반원을 그리며 움직이다가

우측 상단으로 퇴장한다

• 출현해서 퇴장까지 : 2초

• 출현좌표(100,100), 중간좌표(400,500), 퇴장좌표(700,100)

♦ 6번 패턴 • 옵션 : 없음

• 양옆으로 몬스터 중앙으로 이동한다. 하단 양 옆에서 먼저 출

현하고 그 후 중앙 양옆에서 출현 그 후 상단 양옆에서 출현한

다. 좌측에서 출현한 몬스터는 우측으로 퇴장하고 우측에서 출

현한 몬스터는 좌측으로 퇴장한다

• 1번 출현시작 후 2번출현 시작까지 딜레이 : 1초

좌측에서 우측(혹은 우측에서 좌측)까지 : 2초

• 1번 좌측(100,450),1번 우측(700, 450), 2번 좌측(100,350),

2번 우측(700,350), 3번 좌측(100, 250), 3번 좌측(700, 250)

♦ 7번 패턴 • 옵션 : 없음

• 상단에서 10마리의 몬스터가 임의의 속도로 하단으로 떨어진

• 상단에서 하단까지 떨어지는 시간 : 1초~3초까지 랜덤

• 출현 좌표(랜덤, 0) 10개, 퇴장좌표([출현과 같음], 800)

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♦ 8번 패턴 • 옵션 : 좌 ,우

• 파도 모양으로 좌측에서 우측으로 이동한다

• 출현 해서 퇴장까지 : 4초

• 출현좌표(100,400), 1번 반환점(200,200),

2번 반환점(300,400), 3번반환점(400,200),

4번반환점(500,400), 5번반환점(600,200)

퇴장좌표(700,400)

♦ 9번 패턴 • 옵션 : 좌 ,우

• 상단중앙에서 출현 정중앙으로 이동한 후 좌측으로 퇴장한다

• 상단에서 정중앙까지 : 1초 , 정중앙에서 좌측까지 : 2초

• 출현좌표(350,0), 정중앙 좌표(350,400) ,

퇴장좌표(400,0)

• 1 스테이지 오브젝트

번호 1 이름 구름1

크기 소 스피드 미정

기타

번호 2 이름 구름2

크기 중 스피드 미정

기타

번호 3 이름 구름3

크기 대 스피드 미정

기타

오 브 젝 트 관 련

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• 2 스테이지 오브젝트

• 3 스테이지 오브젝트

• 4 스테이지 오브젝트

번호 1 크기 소

효과 남아있는 총알 수가 (미정)개 늘어난다

총알량 증가 기타

번호 2 크기 소

효과 주인공의 총알이 증가한다

총알 파워업 기타

번호 3 크기 소

효과 스테이지 제한 시간이 증가한다

시간 증가 기타

번호 4 크기 소

효과 스테이지 제한 시간이 줄어든다

시간감소 기타

아 이 템 관 련

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▷ 스크립트 관련 요구 사항

▶ NPC 스크립트

1.적 캐릭터 이동패턴

NpcMovePattern

• 이동패턴 관련 항목에 나온 패턴번호 별로 제작 바람

☞ ex) NpcMovePattern = 4 // 이동패턴 번호

2. 적 충돌체크 박스

NpcChkBoxSz

• 적 스프라이트의 중심을 체크박스의 중심 설정

• 체크박스는 x측 크기, y측 크기로 설정한다

☞ ex) NpcChkBoxSz = 60 40 // x 좌표 y 좌표

3. 탄환패턴

NpcBultPattern

• 총알패턴 관련 항목에 나온 패턴번호 별로 제작 바람

☞ ex) NpcBultPattern = 3 // 탄환패턴 번호

4. 탄환속성

NpcBultStyle

• 주인공에게 딜레이 or 데미지를 주는 총알의 속성

☞ ex) NpcBultStyle = 1 // 1 = 데미지, 2 = 딜레이

5. 탄환크기

NpcBultSize

• 탄환의 크기, 소/중/대로 구분한다.

• 총알패턴 항목 참조

☞ ex) NpcBultSize = 2 // 1 = 소, 2 = 중, 3 = 대

6. 탄환 스피드

NpcBultSpeed

• 탄환의 속도, 느림/보통/빠름으로 구분한다.

• 총알패턴 항목참조

☞ NpcBultSpeed = 3 // 1 = 느림, 2 = 보통, 3 = 빠름

7. 아이템 유무

NpcItemEncount

• 격추시 아이템의 생성 유무를 나타낸다

☞ NpcItemEncount = 0 // 0 = 없음, 1 = 총알량 증가,

// 2 = 파워 업, 3 = 시간up, 4 = 시간 down

8. 적 속성

NpcStyle

• 적의 속성, 긍정과 부정이 있음

☞ NpcStyle = 1 // 1 = 긍정, 2 = 부정

스 크 립 트 관 련

• 기획서에 명시되어 있는 스크립트 서식은 임의로 잡은 것임,

☞ 프로그래밍 파트에서 서식 재정의 가능

• 관련 데이터들은 필히 언제라도 스크립트로 수정 가능하게 제작

• 수정을 할 경우(삭제 혹은 더 효율성 있는 방식 제안)에 가능한 빠르게 제안 바람

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▶ PC 스크립트

1. 주인공 충돌체크박스

PcChkBoxSz

• 주인공 스프라이트의 중심을 체크박스의 중심으로 설정

☞ ex) PcChkBoxSz = 50 40 // x 좌표 y 좌표

2. 부스터 시 최고 속도

PcBstTopSpd

• 부스터를 사용할 때 최고 속도, 픽셀 / 초 단위

☞ ex) PcBstTopSpd = 100 // 1초당 100픽셀 스크롤

3. 부스터 시 가속률

PcBstSpdPls

• 부스터 사용시에 0.1 초당 증가하는 속도

• 최고속도에 대한 %로 표시

☞ ex) PcBstSpdPls = 3 // 3%씩 증가

4. 적과 충돌시 속도감소

PcBstCshDmgDelay

• 적과 충돌시 감소하는 속도

• 현재 속도에 대한 %로 표시

☞ ex) PcBstCshDmgDelay = 30 // 30% 감소

5. 적과 충돌시 딜레이

PcBstCshDelayTime

• 적과 충돌한 순간부터 다시 부스터 사용이 가능할때까

지 소모되는 시간, 단위 초

☞ ex) PcBstCshDelayTime = 5 // 5초 딜레이

6. 적과 충돌시 데미지

PcBstClashDmg

• 적과 충돌한 경우 받는 데미지

☞ ex) PcBstClashDmg = 6 // 에너지 6 소모

7. 블레이드 사정거리

PcBladeRange

• 블레이드 사용 시 충돌체크 되는 범위, 반원 모양

• 주인공 스프라이트 상단 중앙을 원점으로 반원 모양

• 단위 : 반원의 반지름

☞ ex) PcBladeRange = 40 // 반지름 40픽셀

8. 블레이드 파워

PcBladePower

• 블레이드가 적에게 주는 데미지

• 보스전에서 데미지를 주며 일반 적은 원샷원킬

☞ ex) PcBladePower = 30 // 데미지 30

9. 총알 개수

PcBultammo

• 스테이지 시작시에 플레이어에게 지급되는 총알량

☞ ex) PcBultammo = 999 // 총알갯수 999개

10. 움직임 속도

PcMoveSpd

• 주인공이 움직이는 속도, 초당 움직이는 픽셀

☞ ex) PcMoveSpd = 5 // 초당 5픽셀씩 이동

11. 블레이드 게이지

최고값

PcBladeGageMax

• 블레이드 게이지가 더 이상 늘어나지 않는 최고수치

☞ ex) PcBladeGageMax = 50 // 최고치 50

12. 블레이드 사용시

소모되는 게이지량

PcBladeGageUsed

• 블레이드의 사용 할 때 줄어드는 블레이드 게이지량

• 단위는 블레이드 게이지의 최고값에 대한 % 로 표현

☞ ex) PcBladeGageUsed = 40 // 40% 소모

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▶ 맵 스크립트

1. 클리어 시간 제한

MapClearTime

• 게임을 클리어 해야 하는 제한시간, 단위 초

☞ MapClearTime = 300 // 300초

2. 기본적인 스크롤시간

MapNScrollTime

• 기본 스크롤 속도로 진행시 클리어 시간, 단위 초

☞ MapNScrollTime = 500 // 500초

3. 부스터시 스크롤시간

MapBScrollTime

• 최고 속도로 진행시 클리어 시간, 단위 초

☞ MapBScrollTime = 200 // 200초

4. 루프맵 회전 횟수

MapLoopScore

• 루프맵을 회전하는 횟수, 단위 회

☞ MapLoopScore = 4 // 4회 회전

5. 맵에 NPC 좌표

MapEnmyData

• 맵에 레벨디자인시에 적 좌표 표시

☞ ex).

MapEnmyData

(3, 2, 320, 240) (6, 4 , 300, 900)………………

// 서식 : 몬스터 번호, 루프맵 회전 수, x 좌표, y 좌표

ps. 적의 이동패턴 경우 몬스터 구조체에서 따로 빠져나

와 스크립트에 직접 적용되게 하는 방안으로 변화할 수

있으니 [MapEnmyData] 스크립트에 예약어를 하나 추가

시켜 두기를 바람

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◈ 그래픽 작업 시 유의 사항

▷ 배 경

Logo bg • 아무것도 없는 하얀 화면

• 크기 : 800X600

Main bg • 주인공 소민이 버스창에 머리를 기대고 자는 일러스트

• 2~3초 간격으로 40픽셀을 위로 스크롤과 아래로 스크롤을 반복

• 크기 : 800X640

▷ 메 뉴

• 메뉴는 [Game Start], [Option], [Credit], [Exit] 4가지로서 선택 되어 졌을 때 색이

약간 변한다. (임의)

• 선택되어 졌을 때 메뉴의 변화는 그래픽 파트에서 재설정 해도 됨

Menu 비선택시 • [Game Start],[Option], [Credit],[Exit] 4개

• 크기 : 각각 100X50 (임의)

Menu 선택시 • 위와 같음, 선택시에 크기를 약간 늘리는 방법도 사용 가능

그 래 픽 작 업

▷ 그래픽 작업에서 최우선 과제는 퀄리티와 상관없이 게임이 기본적으로 돌아갈

모든 리소스가 나오는 것이다.(더미 리소스라도 상관없음)

▷ 연출에 대한 기본사항은 연출자의 의도를 충분히 이해한 후 작업한다.

▷ 게임에 필요한 모든 리소스가 프로그래밍 및 기회파트에 넘겨진 후에는 그래픽

리소스의 퀄리티를 높이는데 치중한다

▷ 크기 설정에서 임의로 설정해 놓은 것은 그래픽 파트에서 재 설정 할 수 있음

게 임 타 이 틀 관 련

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◈ 스테이지 1

▷ 배 경

Subway bg • 혼잡한 지하철 등교길을 표현

Fantasy bg • 소민의 몽상속, 난잡하고 몽환적인 배경

Bus bg • 교통체증 속에 나른한 버스 안 배경, 햇살이 창으로 은은히 들어옴.

Black bg • 잠시 시간이 흘렀음을 나타내는 배경, 단순히 검은색으로 채움

☞ 크기 : 800X600 (해상도)

▷ 캐릭터 일러스트

소민1 (노멀) • 두 눈을 감은 체 미소를 머금고 있으며 단정히 손을 무릎에 올리고

생각 잠겨 있는 모습

소민2(웃음) • 한손은 허리에 올리고(요염하게) 손등으로 입을 요염하게 가린 체

‘오호호호’ 하며 웃는 듯한 모습.

소민3(당황) • 눈을 휘둥그래 뜬 체 당황해 하는 모습

01 1(노멀) • 소민이 한심하다는 듯한 얼굴로 현실의 소민을 눈을 깔아 보는 모습.

▷ 인터페이스

대사창 • 하단부에 길게 위치한다

• 크기 : 700X200 (임의 설정)

◈ 스테이지 2

◈ 스테이지 3

◈ 스테이지 4

프 롤 로 그 & 에 필 로 그 관 련

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▷ 배경 맵

• 일반 몬스터가 등장하며 일정구역을 반복해서 스크롤 하는 루프맵 구역과 보스

가 등장하는 부분의 통맵 구역이 있다

☞ 루프맵과 통맵이 이어지는 부분이 어색하지 않도록 주의

【스테이지 1】

【스테이지 2】

【스테이지 3】

【스테이지 4】

▶ 기본 구성 : 들판과 언덕, 그 사이로 길게 이어져 있는 길

루프맵 • 길에 거북이들이 2열로 빡빡하게 길게 늘어서 있다

• 언덕을 통한 약간의 고저차가 표현되어야 한다

• 주의점 : 루프맵 길의 시작과 끝이 서로 맞물리게 그려야 한다

• 크기 : 700X1200

통맵 • 길이 끊기고 보스 몬스터가 등장하는 분위기 조성

• 주로 들판과 산으로 표현

• 주의점 : 중앙에 보스 몬스터가 위치하여 전투가 벌어진다는 것을

염두 하고 작업해야 한다

• 크기 : 700X 600 (임의설정)

게 임 화 면 관 련

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▷ 인터페이스

인터페이스 틀 • 모든 인터페이스 요소의 기본위치를 배치해 놓아야한다

☞ 맵, 캐릭터 얼굴, 에너지, 블레이드 게이지, 맵 포인트, 점수, 제

한시간, 부스터 게이지 등

• 크기 : 800X600

캐릭터 얼굴 • 에너지가 감소할 변화하며 총 3개의 얼굴 필요

• 캐릭터 얼굴1 : 평온한 표정

• 캐릭터 얼굴2 : 피곤한 표정

• 캐릭터 얼굴3 : 혼란스러운 표정

• 크기 : 130X150(임의)

에너지바 • 에너지로 사용될 bar로 캐릭터 얼굴 오른쪽에 긴 세로 막대로 위치

• 데미지 입을때마다 크기가 위에서 아래로 감소한다

• 크기 : 45X160(임의)

블레이드 게이지 • 블레이드 게이지로 사용될 긴 가로 막대

• 적 파괴시 오른쪽으로 크기 증가, 블레이드 사용시 왼쪽으로 크기

감소

• 크기 : 130X30(임의)

맵 포인트 • 간략맵에서 현재 맵에서의 위치를 보여주는 포인트

• 맵이 스크롤 될 때마다 간략맵 아래에서 위로 이동한다

• 크기 : 75X20 (임의)

잔탄량 • 맵 스크롤 되는 부분의 오른쪽 하단에 위치

• ex) 총알 모양 도트 X 잔탄량(“X 잔탄량” 은 폰트 처리)

• 크기 : 40X40 (임의)

♦ 주의점 : 인터페이스는 게임 상황에 따라 수시로 변화함으로 변화 할 때마다 눈에 자극

을 주지 않게 작업하며 또한 변화할 때 어색하지 않게 제작한다

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▷ 게임 내 캐릭터 및 오브젝트

▶ 주인공 (주인공 컨셉은 기획서 상단 초기 설정 참고)

크기 •80X80

애니메이션 • 행동 : 기본상태, Left 이동, Right 이동, Back 이동, 블레이드

사용 ( Back 이동은 적과 충돌시에도 사용)

• 행동 별 프레임 수

기본상태 2 프레임 (둥둥 떠 있는 느낌 표현)

Left 이동 2 프레임

Right 이동 2 프레임

Back 이동 2 프레임

블레이드 사용 4 프레임 (캐릭터 전방 반원 모양 사용)

☞ 총 14프레임 사용

▶ 몬스터

◊ 날 다람쥐

크기 • 60X60

몬스터 컨셉 • 일반적인 날 다람쥐를 소재로 삼았으며, 쥐들의 특징인 입안에

먹이를 보관 한다는 것을 모티브로 삼음

• 보통 체력은 약하지만 작은 체구와 변칙적인 움직임, 스피드를

가지고 있다.

게임 내 컨셉 • 날개로 펄럭이며 고속 비행을 한다. 볼에 탄환을 머금고 있다가

뱉어내며 공격을 취한다.

애니메이션 • 행동 : 기본상태, Left이동, Right이동

• 행동별 프레임 수 – 각각 3프레임씩.

☞ 총 9프레임

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◊ 디스어태커

크기 • 200X100

몬스터 컨셉 • 담배를 소재로 했음

• 보통 여학생들이 싫어하는 물건인 담배의 이미지를 가상화 하여

비행기처럼 변형 시켰음

게임 내 컨셉 • 담배와 시거가 합쳐진 모양으로 본체에서 탄환들을 마구 쏟아 내

는 형식이다

• 상당히 강한 체력과 부분 파괴되는 형식의 몬스터로, 주인공의

부스터 대쉬등을 견제할 수 있는 벽 같은 요소

애니메이션 • 행동 : 조금씩 파괴됨

• 행동별 프레임 수 – 5프레임.

☞ 총 5프레임

◊ 붕어빵

크기 • 80X80

몬스터 컨셉 • 붕어빵을 소재로 삼았으며 디자인 또한 원래 붕어빵과 크게 다르

지 않다

게임 내 컨셉 • 천천히 이동하며 일정 무리를 지어서 등장한다

애니메이션 • 행동 : 조금씩 파괴됨

• 행동별 프레임 수 – 2프레임.

☞ 총 2프레임

◊ 거북이 파이터

크기 • 80X80

몬스터 컨셉 • 육지 거북이가 모델로, 체력이 좀 되는 게임 내 장애물 같은 요

소로 등장

게임 내 컨셉 • 거북이 다리 부분에 고속 바이크의 머플러를 달고 있음. 꼬리는

수직 꼬리날개처럼 비스듬히 서있다..

애니메이션 • 행동 : 기본상태, Left이동, Right이동

• 행동별 프레임 수 – 각각 3프레임씩.

☞ 총 9프레임

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◊ 거북이 카미가제

크기 • 60X60

몬스터 컨셉 • 바다 거북이가 모델로, 체력은 약하지만, 고속이동으로 주인공의

루트를 방해한다.

게임 내 컨셉 • 거북이 다리 앞 날개는 전투기의 날개를 달고 있다. 뒤에는 전투

기 엔진을 달고 있다.

애니메이션 • 행동 : 기본상태, Left이동, Right이동

• 행동별 프레임 수 – 각각 3프레임씩.

☞ 총 9프레임

◊ 거대 거북

크기 • 400X200

몬스터 컨셉 • 큰 육지 거북이가 뒤집어진 형태로, 신체 여러 부위에서 탄환 및

작은 npc들을 방출 해서 공격을 해온다.

게임 내 컨셉 • 뒤집힌 육지 거북이로 등갑에 머신건 2개, 로켓런처 1개를 달고

있다.

• 배갑쪽에는 고정 대형 포대가 자리 잡고 있다.

• 앞발, 뒷발에는 활주로가 있으며 그곳에서 거북이 파이터, 카미카

제들이 출격한다.

애니메이션 • 행동 : 부분 파괴

• 행동별 프레임 수 – 7프레임.

☞ 총 7프레임

▶ 폭발이미지

크기 • 60X60, 80X80, 200X100, 400X200 총 4가지

(크기모두 임의설정)

애니메이션 • 폭발 프레임은 4~8 프레임 정도로 그래픽 파트에서 설정바람

▶ Game Over Bg

크기 • 800X600

컨셉 • 01 이 웃는 모습 가운데 Game Over 글씨가 떠 있는 모습

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▶ 아이템

이름 • 총알 파워업

크기 • 40X40

디자인 • 총알 모양에 P라 새겨져 있는 모습

• 디자인 파트에서 다시 설정해도 됨

이름 • 잔탄량 증가

크기 • 40X40

디자인 • 총알 모양에 B라 새겨져 있는 모습

• 디자인 파트에서 다시 설정해도 됨

이름 • 총알 파워업

크기 • 40X40

디자인 • 시계 모양에 up라 새겨져 있는 모습

• 디자인 파트에서 다시 설정해도 됨

이름 • 총알 파워업

크기 • 40X40

디자인 • 시계 모양에 down이라 새겨져 있는 모습

• 디자인 파트에서 다시 설정해도 됨

▶ 배경 오브젝트

이름 • 구름 1

크기 • 60X60

디자인 • 졸린 얼굴의 모습을 한 구름

• 구름 2와는 색감이 틀리도록 설정

이름 • 구름 2

크기 • 80X80

디자인 • 일반적인 구름의 모습

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▷ 게임 타이틀 관련

작 업 체 크

Logo bg

Logo

Main bg

메뉴 비선택시 4개

메뉴 선택시

▷ 프롤로그 & 에필로그 관련

작 업 체 크

소민 일러스트 1, 2, 3

01 일러스트 1

대화창

배경 1, 2, 3, 4

▷ 게임 화면 관련

작 업 체 크

인터페이스

주인공 캐릭터

적 캐릭터

아이템

배경오브젝트

폭발 이미지

Game Over 화면

그 래 픽 작 업 표