Upload
essien
View
41
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
PROJEKT „ GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ” ( 2008 - 2010 ). II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie. Dział : gry pod dachem. KAPSLE. O PROJEKCIE. - PowerPoint PPT Presentation
Citation preview
PROJEKT
„ GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ”
( 2008 - 2010 )
II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie
Dział : gry pod dachem
Ideą projektu "Gra w klasy. Na tropie gier dawnych" jest pomysł odciągnięcia młodzieży od "siedzącego przy komputerze" trybu życia Dostrzeżenie, że świat jest piękny nie tylko ten wirtualny.
W pierwszym roku trwania przedsięwzięcia wraz ze szkołą z Estonii przeprowadziliśmy ankiety w środowisku związane ze znajomością gier dawnych /np. kapsle, palant/. Najwięcej informacji otrzymaliśmy od ludzi starszych, co nie jest bez znaczenia, ponieważ jednym z celów programu jest budowanie więzi międzypokoleniowej. Podczas pierwszej wizyty w Polsce, z wielkiej bazy danych, wybraliśmy kilkanaście gier z obu krajów. Wszystkie działania , jakie podejmowaliśmy, opieraliśmy na wartościach: przyjaźni, szacunku, dobroci, szczerości, miłości, zaufaniu i tolerancji. Sam projekt rozpowszechniamy w postaci broszur, prezentacji multimedialnych w innych szkołach w mieście oraz w środowisku lokalnym.
Partnerski Projekt Comenius to program umożliwiający realizację zakładanych przez Szkoły celów poznawczych, umożliwiający uczniom rozwijanie ciekawości świata, poznania innych kultur, tolerancji i umiejętności współpracy w różnych warunkach. Uczy istnienia we współczesnym świecie oraz współpracy międzynarodowej i pozwala doskonalić umiejętności językowe. Obydwie szkoły posiadają bardzo duże doświadczenie we współpracy i realizacji, zarówno projektów jak innych działań na niwie krajowej i międzynarodowej.
II Liceum Ogólnokształcące
LUBARTÓW ( POLSKA )
Vesiroosi Gümnaasium
RAPLA ( ESTONIA )
Gra w kapsle - gra wykorzystująca kapsle od butelek, które wprawiane są w ruch za pomocą pstrykania ich palcami.
W latach 80 popularne były tzw. "wyścigi pokoju". Rozgrywki w formie wyścigów po ustalonej trasie prowadzone były za pomocą kapsli zawierających w wewnętrznej stronie flagi państw biorących udział w emitowanym w TV Wyścigu Pokoju. Flagi podklejane były plasteliną lub przyciskane z wierzchu płytką przezroczystego tworzywa lub sztywnej folii. Zestawy flag były niekiedy drukowane w magazynach młodzieżowych, zwykle jednak młodzi gracze wycinali flagi z Encyklopedii PWN lub atlasów geograficznych.
- Wikipedia -
Liczba uczestników - liczba graczy uzależniona od długości i szerokości wyznaczonej trasy - gra jest ciekawsza przynajmniej przy kilku osobowej obsadzie
Miejsce - gra toczy się na wyznaczonej trasie , można grać w pokoju , sali gimnastycznej i oczywiście na powietrzu
Przybory - kapsle z butelek - jako zawodnicy, trasę można wyznaczyć za pomocą :pokój, sala gimnastyczna - włóczką przyczepianą do podłoża plasteliną, kartami papieru, na powietrzu - liniami rysowanymi patykiem, ułożonymi patykami a na plaży w piasku zagłębieniem wykonanym stopą.
Właściwie inwencja oznaczenia trasy zależy od miejsca i posiadanych materiałów. Podobnie rzecz się ma z przeszkodami na trasie - nasze propozycje są tylko propozycjami - każdy może wymyśleć własne i niepowtarzalne rozwiązania.
Celem jest wygranie wyścigu oraz pokonanie przeszkód umieszczonych na całej długości trasy. Przebieg gry :
.grę z linii startu rozpoczynają zawodnicy w kolejności rozlosowanych numerów,
.uczestnik wykonuje tylko jedno uderzenie podczas swojej kolejki,
.kapsel po uderzeniu musi mieć kontakt z wyznaczoną trasą( nie wolno jechać na skróty ),
.kapsel musi zatrzymać się na wyznaczonej przez nitki trasie lub dotykać jej,
.jeżeli kapsel po uderzeniu wypada z trasy należy wrócić go na poprzednie miejsce – zarówno po swoim uderzeniu jak i po wybiciu kapslem przeciwnika,
.gra zawodnika zostaje uznana za zakończoną jeżeli jego kapsel całym obwodem minie linię mety.
2
„ pstryknięcie ”
trasę układamy według własnych pomysłów a długość jej oraz ustawione przeszkody zależą od czasu jaki możemy poświęcić grze
4
kapsle numerujemy dla ułatwienia rozpoznania
zawodników
STREFY SPECJALNE
COFANIE – jeżeli kapsel zawodnika stanie lub dotyka czerwonej strefy cofany jest do strefy białej,
PRZYŚPIESZENIE - jeżeli kapsel zawodnika stanie lub dotyka strefy niebieskiej zostaje
przyśpieszony do kolejnej strefy niebieskiej
STRATA KOLEJKI - jeżeli kapsel zawodnika stanie lub dotyka czarnego punktu wtedy zawodnik traci kolejkę.
Ta gra może być wspaniałym pomysłem na doskonałą rodzinną zabawę.
Jej prostota i brak ograniczeń wiekowych umożliwia miłe spędzanie wolnego czasu dla całej wielopokoleniowej rodziny.
kilka przykładów przeszkód ustawianych na trasie
przy większej liczbie graczy można zorganizować zawody drużynowe a wtedy o zwycięstwie decydują uzyskane punkty naliczane po minięciu mety : np. w grze uczestniczyło 15 graczy ( pięć drużyn po trzech zawodników ) pierwszy zawodnik na mecie otrzymuje 15 punktów, drugi 14, trzeci 13 itd. Suma uzyskanych punktów przez drużynę decyduje o jej miejscu. Uwaga :Jeżeli drużyny mają po tyle samo punktów decyduje wyższe miejsce pierwszego zawodnika z tych drużyn na mecie.
W serii wydano następujące Prezentacje :
Dział : gry świetlicowe i logiczne :
BierkiCymbergaj
Statki
Dział : pod dachem :
PrzerzutkaKapsleGuma
Dział : na powietrzu :
KlasyPalant
Podchody
II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie