40
Temat projektu: Jak budować innowacje z nauki programowania na zajęciach komputerowych i informatycznych. Materiały dla słuchaczy Wszystkie materiałybędą umieszczane na stronie internetowej: www.innowacje.algarnet.pl

projektu: Jak budować innowacje z nauki programowania na ... file1. Innowacja W dzisiejszym, dynamicznie zmieniającym się świecie coraz większego znaczenia nabierają terminy

Embed Size (px)

Citation preview

Tematprojektu:Jakbudowaćinnowacjeznaukiprogramowanianazajęciachkomputerowychiinformatycznych.

Materiałydlasłuchaczy

Wszystkiemateriałybędąumieszczanenastronieinternetowej:

www.innowacje.algarnet.pl  

1. Innowacja W dzisiejszym, dynamicznie zmieniającym się świecie coraz większego znaczenia nabierają terminy

innowacyjność gospodarki, potencjał innowacyjny przedsiębiorstwa czy też pracownika. W praktyce gospodarczej jak i w miejscu pracy coraz częściej słyszymy określenia „innowacja” i „innowacyjność”. Powszechnym staje się, w dobie gospodarki opartej na wiedzy, że wymaganiami stawianymi przed obywatelem jest kreatywność, twórcze i oryginalne podejście do rozwiązywania problemów. Zdaniem wielu autorów, tylko takie podejście do procesu przemian społeczno-gospodarczych w XXI wieku może zapewnić dynamiczny rozwój państw na całym świecie. W świetle obowiązujących przepisów innowacją pedagogiczną są nowatorskie rozwiązania programowe, organizacyjne lub metodyczne, mające poprawić jakość pracy placówki. Innowacje muszą być zrozumiałe dla zwykłych ludzi. Nie wolno wykonywać zbyt wielu czynności równocześnie.

Przemiany dokonujące się w polskiej oświacie stawiają nauczycieli wobec konieczności weryfikacji dotychczasowych sposobów nauczania i poszukiwania nowych niekonwencjonalnych metod. Kształcenie nauczycieli zawsze było procesem ciągłym, gdyż niezbędne stawało się systematyczne uzupełnianie wiedzy i umiejętności pod kątem stale zmieniających się potrzeb. Należy zauważyć, iż wiedza i umiejętności zdobyte w czasie studiów stają się dla nauczyciela jedynie punktem wyjścia dla jego zmagań z pracą i wstępem do szeroko pojętego samokształcenia. Różne są drogi dochodzenia do własnych koncepcji innowacyjnych. Jednak nawet wtedy, kiedy nauczyciel stworzy swój model pracy, nie zawsze wprowadza go w życie. Pojawiają się wątpliwości, opory. Okazuje się, iż można ustalić pewne schematy myślenia większości osób, kiedy spotykają się z czymś nowym, nowatorskim.

Innowacja to: robienie czegoś innego lub robienie czegoś inaczej. Każda innowacja jest zmianą, lecz nie każda zmiana jest innowacją. Innowacja jest:

Celowa- ma jasno określone efekty, jakie można dzięki niej uzyskać; Planowa- zawiera przemyślany harmonogram działań i czynności; Zorganizowana- przewiduje potrzebne zasoby, ludzi i środki; Kontrolowana- ma określony sposób ewaluacji.

Innowacje powstają, gdy:

1. Zmieniają się sposoby postrzegania rzeczywistości, poglądy i systemy wartości.

2. Pojawiają się nowe potrzeby procesu.

3. Zachodzą zmiany zewnętrzne, np. demografia.

4. Można zastosować wnioski wynikające z nowej wiedzy. ( przykłady)

Zasady wdrażania innowacji:

1. Należy zacząć od przemyślenia i przeanalizowania okazji do innowacji. Trzeba sięgnąć do podręczników psychologii i innych książek na temat skutecznych metod uczenia się i nauczania.

2. Innowacja jest pracą. Wymaga wiedzy, pomysłowości, pilności, wytrwałości i zaangażowania.

3. Aby innowacja była skuteczna, musi być prosta i prowadzić do jednego celu.

4. Innowacje należy zaczynać od małych zmian, niedużych nakładów czasu i pieniędzy.

5. Nowatorzy muszą wykorzystywać swoje mocne strony.

6. Innowacje w oświacie muszą prowadzić do zmian w procesie kształcenia, ale także zmian w postawach ludzi.

7. Wreszcie, trzeba postępować zgodnie z przepisami prawa. Innowacja wymaga zatwierdzenia przez radę pedagogiczną szkoły. Uchwała rady musi być poprzedzona opinią rady szkoły i zgodą nauczycieli uczestniczących w innowacji, a w przypadku korzystania z niepublikowanych materiałów, również zgodą autorów. Taka uchwała powinna zapaść najpóźniej w marcu roku szkolnego poprzedzającego rok wdrażania innowacji, a dyrektor zobowiązany jest przekazać ją wraz z dokumentacją do 31 marca organowi prowadzącemu i kuratorowi oświaty.

W wypadku gdy dla rozpoczęcia innowacji lub eksperymentu pedagogicznego niezbędne jest przyznanie szkole dodatkowych środków budżetowych, wymagana jest zgoda organu prowadzącego na finansowanie planowych działań. Natomiast innowacja niepociągająca za sobą konieczności poniesienia dodatkowych kosztów nieuwzględnionych w planie finansowym szkoły, nie wymaga akceptacji organu prowadzącego.

Czego mogą dotyczyć innowacje w edukacji? • Programów nauczania- zarówno w obrębie poszczególnych przedmiotów, jak i bloków

przedmiotowych; można tworzyć programy autorskie; można uczyć wiedzy zintegrowanej lub nauczać systemem blokowym.

• Metod nauczania. • Metod oceniania uczniów. • Sposobów organizowania klasy, lekcji i szkoły. • Sposobów kontaktu między uczniami, uczniami i nauczycielami, między nauczycielami i rodzicami. • Sposobów oceny jakości pracy szkoły. • Rozwiązywania problemów wychowawczych. • Doskonalenia nauczycieli. Najczęściej występujące innowacje oświatowe: • Innowacje kształceniowe (dydaktyczne)- dotyczą zmian w zakresie sposobów nauczania. • Innowacje wychowawcze- obejmują wszelkie zmiany dotyczące pedagogicznych oddziaływań

wychowawczych. • Innowacje opiekuńcze- dotyczą zmian podejmowanych w ramach istniejących funkcji opiekuńczych. • Innowacje przedmiotowe- obejmują określony typ działań zmieniających charakter dotychczasowego

programu nauczania przedmiotu o nowe cele edukacyjne, treści i wymagane osiągnięcia w ramach przedmiotów realizowanych w szkołach.

• Innowacje metodyczne- obejmują zmiany w sposobie nauczania, przede wszystkim techniki przekazu i egzekwowania wiedzy w edukacji szkolnej.

Najczęściej wykorzystywanych innowacji w edukacji: a. E-learning; b. Edukacja uczestnicząca; c. Prezentacje edukacyjne; d. Edukacyjny wirtualny spacer; e. Gry edukacyjne; f. Mobilna szkoła; g. Najnowocześniejsze technologie w proces nauczania; h. WEB 3.0 w edukacji; i. Spersonalizowany Internet w edukacji. Materiały dodatkowe: http://www.innowacjeedukacyjne.pl/ http://www.eduplus.eu/ http://www.edunews.pl/ https://men.gov.pl http://www.pi.gov.pl/ http://www.kuratorium.gda.pl/ http://www.fundacjaakces.p

2. Kahoot Kahoot jest to bezpłatna platforma do tworzenia i przeprowadzania interaktywnych quizów. Wykorzystaj urządzenia mobilne swoich uczniów (BYOD) i zaplanuj ciekawą lekcję. Układając pytania można skorzystać z opcji wstawiania zdjęć lub fragmentów filmów z YT.

2.1. Strony Kahoot Kahoot to aplikacja pokazująca współpracę urządzeń - tablety i komputer. Dzieciaczki mają aplikację Kahoot na tablecie. Po wpisaniu numeru/pinu gry oraz swojego dowolnego loginu pojawiają się na tabletach gry, quizy, sondaże.

Ja mam program https://getkahoot.com/. Mogę utworzyć badanie, sondaż, quiz. W programie ustawiam czas odpowiedzi i stopień trudności (dotyczy kolorów i kształtów danego pytania). Uczniowie na tabletach widzą tylko ikony wyboru, odpowiedzi. Emocje podkręca muzyczka!!! Po głosowaniu widać wyniki w układzie słupkowym.

Gdy uczniowie nie mają tabletów, a dysponujemy kilkoma komputerami, to uczniowie korzystają ze strony kahoot.it

strona Kahoot.it (z wykorzystaniem komputerów)- uczniowie wpisują podany pin, potem swój nick (dowolny)

nauczyciel wybiera quiz i podaje pin gry z komputera - strona kahoot.com

2.3. Instrukcja tworzenia quizu w aplikacji Kahoot! 1. Otwieramy stronę https://getkahoot.com/ 2. Zakładanie konta: klikamy Get my free account

a) What’s your role – I’m a teacher : podajemy nazwę szkoły lub placówki, w której pracujemy b) With your email – username, email, password. c) Create account – otrzymujemy informacje do skrzynki pocztowej podanej przy zakładaniu konta.

Bezpośrednio po rejestracji serwis automatycznie loguje nas na nasze konto. 3. Logowanie do konta: Sing in – podajemy login lub adres oraz hasło. 4. Ustawienia – w prawym górnym rogu po kliknięciu na strzałkę:

a) My profile – edycja tytułu naukowego, maila, instytucji, zawodu, imienia i nazwiska oraz języka. b) My results (wyniki, statystyka). c) Change password (zmiana hasła).

5. Zakładka Me (ja) – baza własnych quizów, tworzenie, wyszukiwanie oraz udostępnianie quizów. 6. Zakładka Public (publiczne) – baza quizów udostępnionych przez innych użytkowników.

7. Kliknij w Quiz → pojawi się okienko 8. Wpisz w okienko tytuł quizu i podstawowe informacje. 9. Zmień ustawienia testu:

a. wybierz język (Language), b. (jeżeli chcesz) zmień ustawienia z prywatnych na publiczne, c. wybierz dla kogo jest twój test (Primary audience) np. school (szkoła) d. 17. Dodaj opis testu: Description e. 18. Ustaw suwakiem poziom trudności: Beginner (początkujący) Intermediate

(średniozaawansowany) Advanced (zaawansowany)

10. Wpisz pytanie w okienko obok napisu: Question 1 (2,3 itd) 11. Ustaw limit czasowy przeznaczony na to pytanie po prawej stronie Time limit, np. 10 sec 12. Wstaw obrazek którego dotyczy pytanie lub jako ilustracja pytania 13. U dołu strony wpisz w okienka odpowiedzi 14. Żeby zaznaczyć poprawną odpowiedź, kliknij pod nią czerwony przycisk: Incorrect → zmieni się na

zielony: Correct 15. Żeby dodać kolejne pytanie, kliknij w biały guzik: Add question

16. Po zakończeniu układania pytań, kilknij w zielony guzik: Next reorder questions 17. Możesz zmienić kolejność pytań przeciągając je w górę/dół 18. Kliknij w zielony guzik: Next settings 19. Dodaj tagi słowa kluczowe uławiające wyszukanie Twojego quizu, np. biologia, komórka, gimnazjum 20. Kliknij zielony przycisk: Next cover image 21. Możesz (nie musisz) dodać zdjęcie na stronę tytułową swojego testu 22. Kliknij zielony przycisk: Done i gotowe :)

2.4 Rozgrywka 1. Wybieramy test i jego rodzaj (klasyczny – grupowy)

2. Kliknij fioletowy przycisk: Play now 3. Kliknij fioletowy przycisk: Launch, żeby uruchomić quiz

4. Pojawi się ekran rejestracji uczestników → uczniowie wchodzą na swoich urządzeniach na stronę kahoot.it, a następnie wpisują numer gry (game pin), który wyświetlił się u góry strony Wejście na stronę ułatwi kod QR

1. 2. Po wpisaniu numeru gry (game pin) uczniowie muszą wpisać swoją nazwę: imię lub nick i kliknąć: Join game (przyłącz się do gry). Otrzymają komunikat: You’re In! (jesteś w grze) i czekają na uruchomienie gry przez Ciebie

2. Po lewej stronie widać, ilu graczy dołącza do gry: Players

3. Kliknij fioletowy przycisk: Start game (rozpocznij grę) 4. Na tablicy/ekranie wyświetli się pytanie i odpowiedzi (w róznych kolorach) Uczniowie na urządzeniu

zobaczą tylko kolorowe kształty (sześciokąt, elipsa, trójkąt, kwadrat) klikają kolor zgodny z odpowiedzią na tablicy

5. Gdy uczniowie odpowiedzą, na tablicy widać wykres (słupki) rozkład odpowiedzi 6. Żeby przejść do tabeli wyników klikasz fioletowy guzik po prawej stronie ekranu: Next 7. Żeby przejść do następnego pytania klikasz fioletowy guzik po prawej stronie ekranu: Next 8. Powtarzasz czynności do wyczerpania pytań 9. Na koniec klikasz fioletowy guzik po prawej stronie: End 10. Pojawia się komunikat, kto jest zwycięzcą i wynik punktowy 11. Klikasz fioletowy guzik: Next 12. Kolejna plansza, to szybkie badanie opinii uczniów na temat quizu: gwiazdka poziom radochy (czy to

była dobra zabawa), learning czy się czegoś nauczyli, recommend czy polecają ten quiz, feeling wrażenie ogólne

13. Klikasz fioletowy guzik: Final scores ostateczny ranking 14. Ostatnia plansza to tabela wyników. Można tu pobrać wyniki quizu w formacie .xls → kliknij

pomarańczowy guzik: Download results

3. Aplikacja LearningApps (learningapps.org)

Aplikacja LearningApps służy do tworzenia różnych zadań do wykorzystania w pracy z tablicą interaktywną, tabletem, telefonem, komputerem itp.

Jak korzystać z gotowych aplikacji? Najpierw wchodzimy na stronę www.learningapps.org, a następnie wybieramy aplikację…

Jak stworzyć aplikację? Wybieramy rodzaj aplikacji…

Postępujemy zgodnie z instrukcją, przygotowany test pojawi się w naszych zasobach.

4. SZKOLENIE Z PREZENTACJI ZOOMINGOWYCH PREZI 

 

www.prezi.com 

login (adres e‐mail): 

 

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 

 

hasło: 

 

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 

Prezi – oferowane m.in. w modelu chmury obliczeniowej (SaaS) oprogramowanie tworzenia i przedstawiania 

prezentacji na tzw. wirtualnym płótnie, wykorzystujące platformę Adobe Flash i Adobe AIR. Prezi wykorzystuje 

pośrednictwo zoom (ZUI), który umożliwia użytkownikom powiększanie i pomniejszanie ich prezentacji oraz na 

wyświetlanie i poruszanie się pomiędzy poszczególnymi jego elementami po osiach w przestrzeni umownie oznaczanej 

jako 2.5D. 

Prezi jest wykorzystywane jako platforma łączenia liniowych i nieliniowych informacji oraz jako narzędzie zarówno dla 

prezentacji w postaci swobodnej burzy mózgów jak i w modelu strukturyzowanym. Teksty, zdjęcia, filmy i treści innego 

rodzaje są umieszczane na płótnie (przestrzeni 2.5D), z możliwością grupowania w ramkach. Autorzy mogą następnie 

wyznaczać względną wielkość i wzajemne położenie wszystkich obiektów prezentacji, a także przemieszczać je i 

zmieniać ich rozmiar. W przypadku linearnych prezentacji można tworzyć predefiniowane ścieżki nawigacji podczas 

pokazu. 

Prezi zostało opracowane przez węgierskiego architekta Adama Somlai‐Fischera jako narzędzie do wizualizacji 

architektonicznych. Prezi ma misję "narzędzia bardziej interesującego sposobu wymiany idei", a w zamyśle – 

intuicyjnego narzędzia tworzenia i dzielenia się pomysłami poprzez wizualną narrację. 

Program jest często używany jako alternatywa dla zorientowanego na slajdy modelu PowerPointa, m.in. Światowe 

Forum Ekonomiczne obecnie (rok 2011) używa Prezi jako elementu swojej strategii medialnej i prezentacyjnej. 

Prezi  PowerPoint 

Nawigacja nielinearna  Nawigacja linearna 

Układ mapy  Układ stosu slajdów 

Aplikacja sieciowa  Aplikacja stanowiskowa 

Ograniczone drukowanie  Wiele opcji druku 

Oprogramowanie jest udostępniane w tzw. modelu freemium. Swobodna licencja Prezi Public zobowiązuje jej 

użytkowników do publikacji ich utworów na publicznie dostępnej witrynie Prezi.com. Użytkownicy komercyjnych 

wersji Prezi Enjoy lub Pro mogą swoim prezisom nadać status prywatnych. Wersja Prezi Pro umożliwia dostęp do 

pulpitu samodzielnego (stanowiskowego, off‐line) edytowania prezisów. Dostępne są też licencje edukacyjne i 

studenckie. 

Sposób prezentacji prezisów jest krytykowany z powodu wykorzystywania pośrednictwa zoom jako wywołującego 

nudności. Autorzy programu w odpowiedzi na to oferują poradniki dla doświadczonych użytkowników ze sposobami 

uniknięcia nadmiernej stymulacji wizualnej podczas pokazów 

 

I. Założenie konta na prezi.com 

1. Wchodzimy na stronę prozi.com 

2. Wybieramy opcję GET STARTED 

  

3. Następnie wybieramy wersję jaka nas interesuje: 

 

   

4. Wypełnij formularz rejestracyjny: 

  

5. Następnie wybieramy rodzaj szkoły: 

  

6. I klikamy „Create your free Public account”, aby założyć konto 

7. Nasz konto jest założone i możemy rozpocząć z niego korzystać. 

II. Budowa okna programu: 

 

 1. Menu główne: 

a. MY PREZIS – nasz okno główne 

b. Explorer – możliwość przeglądania innych zasobów, gotowych szablonów itp. 

c. LEARN & SUPPORT – pomoc i krótki instrukcje 

d. GO PRO! – przejście do wersji płatnej 

2. Filtr pokazanych prezentacji 

a. All prezis – pokaż wszystkie prezentacje 

b. Created by me – pokaż stworzone prze zemnie 

c. Shared with me – pokaż udostępnione przez nas 

3. Foldery – Możliwość stworzenia folderów by posegregować nasze prezentacje 

4. Podgląd naszych prezentacji – miejsce gdzie wyświetlony jest podgląd naszych prezentacji 

5. Menu naszego konta – możliwość zarządzania naszym profilem 

III. Zarządzenie folderami 

1. Stworzenie folderu 

 

a. Klikamy „New folder” 

b. Nadajemy mu nazwę 

c. Klikamy na zapisz 

d. Ewentualnie jeśli chcemy usunąć klikamy na „KOSZ” 

2. Edycja stworzonego folderu: 

a. Po wybraniu folderu do edycji 

b. Klikamy na ołówek znajdujący się po prawej stronie nazwy folderu 

  

3. Udostępnienie całego folderu wraz z zawartością „współpracownikom”: 

a. Klikamy na „SHARE” 

 b. I określamy adresy e‐mail osób którym udostępnimy możliwości korzystania z naszego 

folderu (osoby musza mieć konta na prezi) 

   

IV. Okno tworzenia prezentacji – etapy tworzenia prezentacji: 

1. Klikamy na: 

 2. Możemy wybrać, lub wyszukać istniejący już szablon. Bądź rozpocząć nowy czysty: 

 3. Elementy okna: 

 

   

V. Elementy prezentacji: 

1. Ramki (slajdy) 

 

2. Zaznaczmy ramkę klikając na jej element (obramowanie), pojawi się zaznaczona z możliwością:  

a. Dopasowanie widoku do ramki 

b. Zmiana rodzaju ramki 

c. Koloru ramki 

d. Dodania do „ULUBIONYCH” 

e. Usunięcia 

f. Powiększenia / pomniejszenia 

g. przesunięcia 

 

                                    

 

3. Umieszczanie elementów INSERT 

 

Zdjęcia 

Symbole i kształty 

Filmiki z youtube 

Ulubione (przygotowane szybciej 

Wykresy (TYLKO W WERSJI PRO) 

Gotowe ramki razem z schematem wypełnienia (tytyułowa itp.) 

Strazłki 

Linie 

Linie odręcznie rysowane 

Tło muzyczne do prezentacji 

Materiały z pliku (materiały przygotowane na komputerze 

Import prezentacji z PowerPoint 

 

 

 

 

 

4. Panel „Customize” określamy: 

 

 

Tło ramki (plik czy też pełen kolor) 

Gotowe schematy kolorystyczne 

5. Opis środowiska Scratch Środowisko Scratch służy do tworzenia interaktywnych historii, gier, animacji i obrazków za pomocą skryptów układanych z gotowych bloków. Od roku 2013 ma ono nową wersję – Scratch2.0, w której można pracować na stronie http://scratch.mit.edu. Nie jest konieczne instalowanie programu, za to potrzebny jest dostęp do internetu. Od września 2013 roku jest również dostępna wersja off-line, czyli działająca na komputerze użytkownika, bez konieczności połączenia z siecią. Obie wersje są bardzo podobne. Szczegółowo opisano wersję internetową. Opis wykonano we wrześniu 2013 r. i należy brać pod uwagę możliwość zmian i udoskonaleń.

Główna strona i menu programu Otwieramy przeglądarkę i wpisujemy w pasku adresu: http://scratch.mit.edu.

Pojawia się główna strona programu. Górny, niebieski pasek menu zawiera:

Scratch – przejście do głównej strony (na której akurat jesteśmy);

Stwórz – przejście do edytora projektów;

Przeglądaj – przejście do zestawów projektów przygotowanych przez użytkowników Scratcha;

Rozmawiaj – przejście do strony zawierającej fora dyskusyjne użytkowników Scratch’a;

Pomoc – przejście do licznych materiałów pomocniczych w języku angielskim oraz informacji na temat najnowszych wersji programu;

Okno wyszukiwania – umożliwiające wyszukiwanie projektów, użytkowników oraz studiów;

Join Scratch – przejście do tworzenia nowego konta użytkownika programu;

Zaloguj się – otwierające okienko logowania (dla użytkowników, którzy już mają konto).

Środowisko Scratch 2.0 działające w przeglądarce – główne menu Po kliknięciu przycisku Stwórz na głównej stronie Scratch’a otwiera się okno tworzenia projektu. Okno projektu składa się z kilku elementów. Szary pasek na górze zawiera menu. Z lewej strony jest scena, na której duszki wykonują skrypty. Pod nią znajduje się panel duszków. Prawą stronę zajmuje panel zasobów, w którym można tworzyć skrypty, kostiumy i dźwięki.

Menu Scratcha składa się z następujących pozycji (opisywanych od lewej strony):

Napis Scratch – przejście do głównej strony Scratcha (startowej). Globus – wybór języka środowiska. Plik – zapisywanie i otwieranie projektów:

Nowy – tworzenie nowego projektu;

Zapisz teraz – zapisywanie na stronie (zapis odbywa się również automatycznie co pewien czas;

Zapisz jako kopię – zapisywanie na stronie pod nową nazwą;

Przejdź do Moich rzeczy – otwieranie listy projektów użytkownika;

Wgraj ze swojego komputera – otwieranie projektu z dysku;

Pobierz na swój komputer – zapisywanie projektu na dysku;

Przywróć – wczytywanie otwartej ostatnio wersji projektu (jeśli chcemy odrzucić zmiany w projekcie).

Opcje związane z odczytywaniem i zapisywaniem projektów (Zapisz, Zapisz jako, Przejdź do Moich rzeczy) są dostępne tylko po zalogowaniu. Edytuj – umożliwia:

usuń – usuwanie obiektów,

Układ małej sceny – zmniejszenie sceny i powiększenie panelu zasobów (skryptów…),

Tryb Turbo – przyspieszenie działania skryptów.

Wskazówki – wyświetlenie (wysunięcie z prawej strony) okna pomocy. Menu obrazkowe – wybranie obrazka powoduje przyczepienie do kursora narzędzia, kursorem tym klikamy obiekt, aby wykonać na nim operację:

Pieczątka – Duplikuj – powielenie obiektu (duszka, skryptu…),

Nożyczki – Usuń – usunięcie obiektu,

Strzałki na zewnątrz – Rośnij – powiększanie obiektu (im więcej kliknięć obiektu, tym większy skutek),

Strzałki do wewnątrz – Zmniejsz – zmniejszanie obiektu,

Znak zapytania – Pomoc na temat bloku – po kliknięciu obiektu otwiera się okno pomocy na temat obiektu (nie tylko bloku).

Po zalogowaniu prawa strona menu zawiera następujące pozycje:

Napis Zapisano – oznacza, że aktualny stan projektu jest zapisany na stronie, Folder z literą S – powoduje przejście do listy projektów użytkownika (Moje rzeczy), Nazwa użytkownika – rozwijane menu umożliwiające:

Profil – przejście do modyfikacji danych o użytkowniku,

Moje rzeczy – przejście do listy projektów użytkownika,

Ustawienia konta – przejście do modyfikacji ustawień konta,

Wyloguj się – wylogowanie użytkownika (nie zamyka programu).

Dwa dodatkowe przyciski pod menu powodują:

Udostępnij – przejście do strony opisowej projektu z jednoczesnym zapisem projektu i jego

udostępnieniem dla innych użytkowników.

Zobacz stronę projektu – przejście do strony opisowej projektu, na której można dodać instrukcje (Instructions), jak korzystać z projektu oraz notatki i podziękowania (Notes and Credits).

Jeżeli nie jesteśmy zalogowani, prawa strona menu zawiera tylko opcję Zaloguj się.

Środowisko Scratch 2.0 działające w przeglądarce – scena Scena jest oknem, w którym wykonywany jest projekt. Na niej duszki realizują skrypty.

Środowisko Scratch 2.0 działające w przeglądarce – panel duszków W panelu duszków są informacje na temat wszystkich umieszczonych w projekcie duszków. Można tu utworzyć nowego duszka. Można też wybrać (kliknąć) scenę i ustawić jej tło.

Po kliknięciu niebieskiego kółka z literą „i” w lewym górnym rogu obrazu duszka widzimy informację o własnościach duszka:

okno nazwy – można tu zmienić nazwę duszka;

x, y – aktualne współrzędne duszka na scenie;

kierunek ruchu duszka (można go zmienić pociągając niebieską kreskę);

styl obrotów:

o w kółko – czyli dowolny obrót,

o w poziomie – tylko obroty w prawo i w lewo,

o kropka – bez obracania;

można przeciągać w odtwarzaczu – po zaznaczeniu kwadracika będzie można przeciągać duszka przy zmaksymalizowanej scenie (czyli w odtwarzaczu) ;

pokaż – po odznaczeniu kwadracika duszek zostanie ukryty (to samo robi blok ukryj).

Środowisko Scratch 2.0 działające w przeglądarce – panel zasobów Ta część środowiska pokazuje zasoby wybranego obiektu – duszka lub sceny. Zasoby to: skrypty, kostiumy i dźwięki. Wybieramy je przez kliknięcie odpowiedniej karty.

Skrypty duszka W nowej wersji Scratcha (2.0) jest 10 grup bloków, z których układamy skrypty duszka. Każdy duszek może mieć inne skrypty. Skrypty układamy przeciągając bloki z zasobnika na prawą stronę – do okna skryptów. Blok można usunąć przeciągając go poza to okno. Blok można wykonać klikając go zarówno w zasobniku, jak i w oknie skryptów. Wykonywany blok lub skrypt ma żółtą obwódkę. Część bloków ma okienka, które można wypełniać (liczbami, tekstem lub przez wybór wartości).

Kostiumy duszka Po wybraniu karty kostium1 możemy zmieniać kostiumy, czyli obrazki duszka. W zasobniku znajdują się wszystkie kostiumy duszka. Panel po prawej stronie to tym razem edytor graficzny, w którym można tworzyć lub zmieniać kostium. Edytor może działać w dwóch wersjach: wektorowej (Vector mode – tryb wektora) lub bitmapowej (tryb bitmapy). Ta ostatnia, to edytor w stylu Painta. Podobnie jak w panelu duszków można tu wybrać nowy kostium. Zostanie on dodany jako kolejny kostium duszka. Aby usunąć kostium należy wybrać kostium w zasobniku i kliknąć krzyżyk znajdujący się w prawym górnym rogu obrazka.

Dźwięki duszka Po wybraniu karty Dźwięki możemy zmieniać i dodawać dźwięki dla duszka. Mamy możliwość dodawania nowych dźwięków oraz ich obróbki.

Wszystkie bloki Scratcha

6. Opis środowiska App Inventor http://appinventor.mit.edu/

Wprowadzenie i konfiguracja programu

1. Uruchomienie programu App Inventor

MIT App Inventor 2 pracuje z poziomu przeglądarki internetowej, zaś wszystkie własne projekty i postępy prac zapisywane są na naszym koncie Google. Co za tym idzie, nie ma potrzeby instalacji programu lokalnie, na komputerze, zaś do naszych prac mamy dostęp z każdego urządzenia. Aplikację uruchomimy otwierając stronę: appinventor.mit.edu

Po wejściu na stronę klikamy w górnym prawym rogu:

Do własnych projektów przechodzimy, wybierając Create (1). Po kliknięciu przycisku zostaniemy poproszeni o zalogowanie się na konto Google, na którym chcemy pracować w App Inventorze.

W menu Resources (2) znajdziemy dużo przydatnych materiałów do pracy z programem - dokumentację, przykłady, tutoriale, dział rozwiązywania problemów i inne.

2. Konfiguracja urządzenia mobilnego lub emulatora

Programując w Scratchu, postępy widzimy w czasie rzeczywistym na ekranie komputera. W App Inventorze budujemy aplikacje na urządzenia mobilne z systemem Android, dlatego efekty pracy nie są widoczne bezpośrednio w programie. Aby śledzić postępy prac, możemy wykorzystać tablet bądź telefon z systemem Android lub wbudowany do programu App Inventor emulator. Zatem chcąc przetestować działanie aplikacji, będziemy wybrać jedną z dwóch dostępnych opcji:

Set up and connect an Android device (1) - jeśli posiadamy tablet lub telefon z systemem Android Set up and run the Android emulator (2) - jeśli nie posiadamy urządzenia mobilnego i chcemy

skorzystać z emulatora.

Kliknięcie na którąkolwiek z nich spowoduje otwarcie instrukcji dla wybranej opcji. Aby przejść do tworzenia aplikacji wybieramy Continue.

3. Możliwości podłączenia telefonu do programu oraz użycie emulatora

Szczegółowie informacje na temat możliwości podłączenia urządzenia mobilnego lub emulatora omówione są na stronie http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup

Option One - połączenie komputera i urządzenia za pomocą WiFi (rekomendowaneTekst pochyłą czcionką). Jeżeli chcemy połączyć telefon lub tablet w ten sposób, urządzenia muszą być podłączone

do tej samej sieci WiFi. Ponadto na smartfonie będziemy musieli zainstalować darmową aplikację MIT AI2 Companion, którą znajdziemy w sklepie Google Play.

Option Two - użycie emulatora, urządzenie mobilne nie będzie potrzebne. W celu użycia emulatora będziemy musieli jednak zainstalować dodatkowe, darmowe oprogramowanie na komputerze. Po kliknięciu na Instructions przejdziemy do strony, gdzie krok po kroku został opisany proces instalacji programu. Znajdziemy tam również link do ściągnięcia potrzebnego oprogramowania.

Option Three - podłączenie urządzenia do komputera za pomocą kabla USB.

W tym momencie zainstalujmy aplikację MIT AI2 Companion na smartfonie wybierając Option One lub ściągnijmy program aiStarter i zainstalujmy go na komputerze wybierając Option Two.

4. Rozpoczęcie pracy

Wybranie opcji Continue [patrz pkt. 2], otwiera główny ekran programu App Inventor. Podłączenie urządzenia mobilnego lub uruchomienie emulatora, jest możliwe po wybraniu projektu. Nowy użytkownik, nieposiadający własnych projektów, musi zatem najpierw rozpocząć nowy projekt, wybierając Start new project (1).

Po kliknięcu Start new project pojawi się okno, w którym należy podać nazwę nowego projektu. Musi ona zaczynać się od litery, poza tym może zawierać wyłącznie litery, cyfry oraz podkreślenia (znak “_”).

Teraz kliknijmy na Connect (2), a następnie wybierzmy jeden z trzech sposobów połączenia [patrz pkt. 3]. Jeżeli łączymy się za pomocą smartfona, musimy uruchomić na urządzeniu mobilnym aplikację MIT AI2 Companion, natomiast jeśli wybierzemy emulator, na komputerze należy włączyć program aiStarter.

Jeśli wybraliśmy sposób połączenia poprzez WiFii aplikację AI Companion, musimy zeskanować za pomocą aplikacji w smartfonie kod QR, który wyświetlił się na ekranie lub wpisać wyświetlony obok kodu QR, kod literowy. Od tego momentu smartfon jest już podłączony do programu App Inventor i efekty pracy będą widoczne na bieżąco na ekranie urządzenia.

5. Budowa i narzędzia programu App Inventor

Designer/Blocks (Projektowanie/Bloki) - praca nad aplikacją odbywa się w jednym z dwóch obszarów. Pierwszy z nich, Designer, to miejsce, gdzie projektujemy ogólny wygląd i interfejs aplikacji. Drugi, Blocks, to z kolei obszar, w którym pracujemy nad budową i działaniem aplikacji. O tym, w jakim trybie aktualnie się znajdujemy, informuje nas niebieskie podświetlenie danego przycisku. W App Inventorze, inaczej niż w Scratchu, praca nad wyglądem oraz nad działaniem aplikacji jest rozdzielona. Co więcej, narzędzia przeznaczone do pracy nad wyglądem aplikacji są znacznie bardziej rozbudowane, niż w przypadku wspomnianego już Scratcha.

Palette (Paleta) - zbiór narzędzi przeznaczonych do budowania aplikacji i pracy nad jej warstwą wizualną. Wszystkie narzędzia zostały pogrupowane w odpowiednie kategorie (np. User Interface, Layout, Media). Ich użycie odbywa się na zasadzie “drag & drop”, czyli “przeciągnij i upuść”.

Components (Komponenty) - w tym miejscu zarządzamy wszystkimi komponentami, z jakich składa się nasza aplikacja. Możemy tutaj zmieniać ich nazwy (Rename) bądź też usuwać (Delete). Zaznaczenie odpowiedniego komponentu pozwala również na jego konfigurację w oknie Properties.</>

Properties (Właściwości) - ten element pozwala na ustawienie właściwości wybranego komponentu. Dostępne w tym oknie funkcje zmieniają się w zależności od wybranego komponentu. Np. dla elementu tekstowego możemy zmienić m.in. krój czcionki, kolor i wielkość oraz parametry widoczności.

Viewer (Podgląd)- w tym miejscu po prostu swobodnie układamy poszczególne komponenty na ekranie.

Media (elementy multimedialne) - tutaj znajdziemy wszystkie pliki multimedialne, które są używane w aplikacji. Będą to zarówno pliki graficzne, jak i dźwiękowe.

Przejdźmy teraz do obszaru Blocks (1), gdzie omówimy elementy znajdujące się w tej sekcji.

Designer Blocks - podobnie jak w Scratchu, znajdziemy tutaj posortowane w odpowiednie kategorie bloki

zawierające różne funkcje. Użycie bloków również odbywa się na zasadzie “drag & drop”. Do dyspozycji mamy dwie główne grupy: Built-in, która zawiera podstawowe, wbudowane polecenia oraz Screen1, gdzie znajdziemy komponenty, które wstawiliśmy w obszarze Designer. Po wybraniu danego komponentu będziemy mieli dostęp do poleceń właściwych dla wybranego elementu - np. w przypadku przycisku dysponujemy poleceniem Click.

Tutaj znajdziemy klocki przyporządkowane do kategorii, którą wybraliśmy w menu Blocks (2). Na ilustracji widzimy klocki z kategorii Text, która znajduje się w grupie Built-in.

Viewer - w tym oknie budujemy program do naszej aplikacji. Ten element działa tak samo, jak jego odpowiednik w programie Scratch.

Śmietnik - ten element również działa tak samo, jak w Scratchu, zatem przeciągając do kosza niepotrzebne bloki z obszaru Viewer usuniemy je.

OPIS BLOKÓW Bloki kontrolne

1 Jeśli oraz jeśli / w przeciwnym razie 2 Wykonaj dla każdej liczby od / do 3 Wykonaj dla każdego elementu z listy 4 Wykonuj, podczas gdy 5 Jeśli, to wykonaj / oraz 6 Wykonaj i zwróć wartość 7 Oblicz, ale zignoruj wynik 8 Otwórz inny ekran

9 Otwórz inny ekran z wartością początkową 10 Otrzymaj wartość początkową 11 Zamknij ekran 12 Zamknij ekran i zachowaj wartość 13 Zamknij aplikację 14 Uzyskaj zwykły tekst początkowy 15 Zamknij ekran ze zwykłym tekstem

Bloki logiczne 1 prawda 2 fałsz 3 zaprzeczenie 4 =

5 ≠ 6 i 7 lub

Bloki matematyczne 1 Grupy bloków matematycznych 2 Podstawowy blok numeryczny 3 = 4 ≠ 5 > 6 ≥ 7 < 8 ≤ 9 + 10 - 11 * 12 / 13 ^ 14 losowa liczba całkowita

15 losowy ułamek 16 losowy zbiór z wartości 17 min 18 max 19 sqrt 20 abs 21 - 22 log 23 e^ 24 zaokrąglenie 25 zaokrąglanie w górę 26 zaokrąglanie w dół. 27 modulo 28 reszta z dzielenia liczb remainder 29 dzielenie

30 sin 31 cos 32 tan 33 asin 34 acos 35 atan 36 atan2 37 zamień radiany na stopnie 38 zamień stopnie na radiany 39 formatuj na liczbę dziesiętną 40 czy obiekt jest liczbą? 41 przekonwertuj liczbę

Bloki tekstowe 1 " " 2 połączenie 3 długość 4 jest pusty 5 porównuje teksty < > = 6 przycinanie

7 duże litery 8 małe litery 9 początek na… 10 czy zawiera 11 rozdziel na początku 12 rozdziel na początku dowolnym tekstem

13 rozdziel 14 rozdziel dowolnym tekstem 15 rozdziel na spacji 16 podział na segmenty 17 zastąp wszystkie

Bloki listowe 1 utwórz pustą listę 2 utwórz listę 3 dodaj obiekt do listy 4 czy obiekt jest na liście? 5 długość listy 6 czy lista jest pusta? 7 pobierz losowy obiekt 8 pozycja na liście 9 wybierz obiekt z listy

10 wstaw obiekt na listę 11 wymień obiekt na liście 12 usuń obiekt z listy 13 dołącz do listy 14 skopiuj listę 15 czy obiekt jest listą? 16 zamień listę na wiersz CSV

17 zamień wiersz CSV na listę 18 zamień listę na tabelę CSV 19 zamień tabelę CSV na listę 20 wyszukiwanie parami

Bloki kolorów

1 podstawowy blok koloru 2 tworzenie kolorów 3 dzielenie kolorów

Bloki zmiennych 1 zainicjuj zmienną globalną 2 pobierz 3 ustaw na 4 zainicjuj zmienną lokalną i wykonaj 5 zainicjuj zmienną lokalną i zwróć rezultat

Bloki procedur

Procedura (inaczej funkcja, metoda) to sekwencja bloków lub kodu, które są zapisane pod jedną nazwą, która reprezentuje tę procedurę. Zamiast wiele razy łączyć tę samą sekwencję bloków, można utworzyć procedurę i wywoływać ją jednym blokiem za każdym razem, kiedy tylko będzie potrzebna.

1 Procedura wykonująca 2 Procedura zwracająca rezultat

Jak podłączyć telefon lub tablet przez WiFi?

Materiał jest opublikowany na licencji CC BY‐SA (http://creativecommons.org/licenses/by‐sa/3.0/pl/).

Jest tłumaczeniem materiału "Connect your Phone or Tablet over WiFi”

(http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup-device-wifi.html)

przygotowanego przez Massachusetts Institute of Technology (http://web.mit.edu)

i udostępnionego na licencji CC BY-SA(http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/pl/).

Z App Inventora możesz korzystać bez konieczności instalowania czegokolwiek na komputerze! Aplikacje tworzysz bezpośrednio na naszej stronie internetowej: [ai2.appinventor.mit.edu ai2.appinventor.mit.edu]. Aby na żywo sprawdzać efekty swojej pracy, zainstaluj aplikację MIT App Inventor Companion na telefonie lub tablecie z systemem Android. Wtedy będziesz mógł otwierać projekty na stronie App Inventor w Internecie, uruchamiać aplikacje na urządzeniu i testować je w trakcie ich tworzenia:

Poniższa procedura przeprowadzi Cię przez kolejne etapy pracy z aplikacją MIT AI2 Companion.

Krok 1: Pobierz i zainstaluj aplikację MIT AI2 Companion App w telefonie.

Aby pobrać aplikację ze strony Google Play, włącz w swoim urządzeniu mobilnym skaner kodów QR i zeskanuj kod QR widoczny poniżej po lewej stronie. Jeżeli nie możesz skorzystać z Google Play, użyj kodu QR dostępnego po prawej stronie, aby pobrać aplikację bezpośrednio na telefon.

Google Play Plik apk 

Zalecane aktualizacje automatyczne 

Wymagane aktualizacje ręczne 

Zeskanuj ten kod QR (lub kliknij aby pobrać aplikację bezpośrednio

Aby zainstalować aplikację MIT AI2 Companion na urządzeniu, po jej pobraniu postępuj zgodnie z instrukcjami. Pozostaw ją włączoną w telefonie lub tablecie podczas korzystania ze strony App Inventor.

Materiały dla SŁUCHACZY – Tworzenie innowacji e edukacji 

Strona 36 z 40  

Uwaga 1: Jeżeli nie jesteś w stanie użyć kodu QR, nadal możesz zainstalować aplikację MIT AI2 Companion na telefonie lub tablecie. Użyj przeglądarki internetowej w Twoim urządzeniu, aby przejść do Google Play i znajdź tam aplikację MIT AI2 Companion. Następnie kliknij przycisk INSTALUJ.

Uwaga 2: Jeżeli nie chcesz skorzystać z Google Play, tylko zainstalować aplikację bezpośrednio (tzw. sideloading), w ustawieniach urządzenia włącz opcję, która zezwoli na instalowanie aplikacji z „nieznanych źródeł”. Aby znaleźć to ustawienie w wersjach systemu Android starszych niż 4.0, przejdź do „Ustawienia > Aplikacje”, a następnie zaznacz pole wyboru przy opcji „Nieznane źródła”. W przypadku urządzeń z systemem Android 4.0 lub nowszym, przejdź do „Ustawienia>

Zabezpieczenia” lub „Ustawienia> Zabezpieczenia i blokada ekranu”, a następnie zaznacz pole wyboru obok opcji „Nieznane źródła” i potwierdź wybór.

Krok 2: Połącz komputer i urządzenie Z TĄ SAMĄ siecią Wi-Fi. App Inventor automatycznie wyświetli na urządzeniu mobilnym aplikację, którą tworzysz, ale tylko wtedy, gdy komputer (z otwartą stroną App Inventor) i urządzenie z systemem Android (z aplikacją Companion) będą podłączone do tej samej sieci Wi-Fi.

Krok 3: Otwórz projekt App Inventor i połącz go z urządzeniem. Przejdź na stronę App Inventor i otwórz wybrany projekt (lub utwórz nowy – użyj polecenia Project > Start New Project i podaj nazwę projektu). Następnie użyj polecenia „Connect” i „AI Companion” z górnego menu przeglądarki AI2:

Na ekranie komputera pojawi sie okno dialogowe z kodem QR. Wtedy na swoim urządzeniu uruchom aplikację MIT AI2 Companion tak, jak każdą inną aplikację. Następnie kliknij przycisk „Scan QR code” (Skanuj kod QR) w aplikacji Companion i zeskanuj kod z okna strony App Inventor:

Za kilka sekund zobaczysz w urządzeniu aplikację, nad którą pracujesz. Będzie ona aktualizowana w trakcie wprowadzania zmian w projekcie. Funkcja ta nazywa się „testowaniem na żywo”.

Jeżeli masz problem z zeskanowaniem kodu QR lub Twoje urządzenie nie ma skanera, dokładnie przepisz kod z komputera do pola tekstowego w aplikacji Companion w urządzeniu. Kod znajduje się na ekranie komputera bezpośrednio pod tekstem „Your code is” (Twój kod) i składa się z sześciu znaków. Przepisz je i wybierz pomarańczową opcję „Connect with Code” (Połącz, używając kodu). Nie naciskaj klawisza Enter ani końca linii – wpisz tylko sześć znaków i naciśnij pomarańczowy przycisk.

Rozwiązywanie problemów: Do najbardziej prawdopodobnych przyczyn niewyświetlenia się aplikacji na urządzeniu należą:

przestarzała wersja aplikacji App Inventor Companion. Pobierz najnowszą aplikację Companion App for App Inventor 2 z powyższego linku.

kłopot z podłączeniem urządzenia mobilnego do Wi-Fi. Sprawdź, czy na dole ekranu aplikacji AICompanion w telefonie lub tablecie widoczny jest adres IP.

brak podłączenia urządzenia mobilnego do tej samej sieci Wi-Fi co komputer. Upewnij się, że oba urządzenia są podłączone do sieci Wi-Fi o takiej samej nazwie.

protokoły sieciowe, które zabraniają używania sieci Wi-Fi (np. w szkole czy organizacji). Jeżeli tak jest, nadal możesz używać aplikacji App Inventor z emulatorem lub użyć kabla USB, aby połączyć się z urządzeniem.

Materiały dla SŁUCHACZY – Tworzenie innowacji e edukacji 

Strona 37 z 40  

7. Wirtualny spacer

Projekcja zdjęć z jakiegoś miejsca z opisem

rysunków odnośnie doboru punktu obrotu.

Jeśli aparat obraca się wokół punktu pokazanego na poniższym zdjęciu jako krzyżyk czerwono niebieski to pokazane tam kropki potem na sąsiednich zdjęciach znajdują się zawsze jedna za drugą.

Jeśli źle się wybierze punkt obrotu (czerwony krzyżyk) to kropki zmieniają wzajemne położenie na sąsiednich zdjęciach i trudno potem takie zdjęcia ze sobą sklejać.

--- Obecnie z darmowych playerów ciekawie wygląda Pannellum https://pannellum.org/ Poniżej plik (w czytelnym formacie JSON) opisujący wszystkie pomieszczenia i punkty widoczne podczas wycieczki na powyższej stronie. https://pannellum.org/panoramas/tour.json --- Istnieje portal Panoramio, który miał służyć do umieszczania zdjęć panoramicznych (niekoniecznie pełnych 360 stopni) ale nie wszyscy tego przestrzegają i wrzucają też zwykłe zdjęcia. Obecnie ten portal jest własnością Google. http://www.panoramio.com/ Inny portal z pełnymi panoramami http://www.360cities.net/

Przykładowa panorama Tatr http://www.panoramy.wyprawy.org/chocz.php  

Materiały dla SŁUCHACZY – Tworzenie innowacji e edukacji 

Strona 38 z 40  

Jak poradzić sobie z przeformatowaniem dużej liczby zdjęć Jeśli posiadamy na przykład 200 zdjęć i każde z nich ma być przeformatowane w ten sam sposób to z pomocą przychodzi nam konwersja wsadowa. Do tego celu użyjemy popularnego oprogramowania darmowego jakim jest IrfanView. Program ten jest dostępny także w języku polskim.

Okno uruchomionego programu

Po naciśnięciu Plik oraz wybraniu Konwersja wsadowa/zmiana nazwy...

Pokazuje nam się następujące okno:

Materiały dla SŁUCHACZY – Tworzenie innowacji e edukacji 

Strona 39 z 40  

W oknie powyżej w zakładce szukaj w wskazuję i zaznaczam wszystkie obrazy które chcę poddać konwersji.

Następnie klikam na przycisk Dodaj

W części okna Pracuj jako zaznaczam Konwersja wsadowa - zmień pliki wynikowe, oraz. W części okna Ustawienia konwersji wsadowej zaznaczam Użyj opcji zaawansowanych i konfigurujemy zakładkę Zaawansowane

Materiały dla SŁUCHACZY – Tworzenie innowacji e edukacji 

Strona 40 z 40  

Ja zmieniłem tylko zmianę rozmiaru i zachowaj proporcję. Po zaakceptowaniu przechodzę do Opcji Ustawienia konwersji przy zmianie nazw

Ustawiam nazwę wzoru, indeks startowy i Przyrost oraz zatwierdzam ok. Pozostaje nam tylko wskazać Folder docelowy dla plików i wcisnąć przycisk Rozpocznij konwersję. Po skończonej konwersji zamykam okno raportu.