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INF1403 – Introdução a IHC
© Profa. Luciana Salgado
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Projeto de IHC
INF1403 – Introdução a IHC
Aula 16
06/05/2013
INF1403 – Introdução a IHC
© Profa. Luciana Salgado
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Design de IHC
• O que é design de IHC?
– Também chamado de ‘projeto’ de IHC.
– DESIGN
• Concepção (intelectual) da experiência do usuário
• Concretização desta concepção em uma representação que será
implementada
– DE IHC
• Estamos falando da EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
(design de interação)
– Isto TEM A VER COM o projeto do software,
– Mas NÃO É SINÔNIMO DE projeto de software
Quem vem primeiro?
Projeto de Sw ou Projeto de
IHC?
Melhor virem juntos,
integrados.
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Atividades Básicas do Design de Interação
1. Identificar necessidades e estabelecer requisitos
Necessidades dos Usuários, Requisitos de IHC!
2. Desenvolver designs alternativos
Explorar múltiplos aspectos e cenários de interação!
3. Construir versões interativas dos designs
Versões com representação concreta.
4. Avaliar as alternativas
Usar/Adaptar métodos e técnicas conhecidos
Decidir pela(s) melhor(es) alternativa(s)
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Características-chave do processo de design de IHC
1. Manter sempre o foco no usuário
2. Estabelecer objetivos específicos com relação à experiência que
se espera que o usuário tenha
3. Iterar o processo
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Usuários
Quem são os usuários?
1. Obviamente, quem usa o sistema.
2. Mas também, quem tem relação direta com quem usa (por exemplo: superiores ou subordinados, clientes, etc.)
Usuários primários, secundários e terciários: (Eason, 1987)
por que pensar neles?
– Usuários primários (freqüentes).
– Usuários secundários (ocasionais ou que têm intermediários)
– Usuários terciários (afetados pela introdução do sistema ou os decisores que determinam a sua introdução)
“Stakeholders” são todos os que têm alguma participação ou interesse no uso do sistema.
Pergunta: Quem são os stakeholders da urna eletrônica brasileira?
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Usuários (Cont.)
• Quais as suas “necessidades”?
– O design de IHC deve contemplar as “necessidades” dos usuários (i.e.
resposta para a pergunta: “Do que [você] precisa?”, respondida pelo
próprio e/ou por pessoas envolvidas no atendimento destas
necessidades.
• Dê um (ou mais) exemplo(s) de situação em que um terceiro tem “melhor”
resposta do que “o próprio” para a pergunta: “Do que [você] precisa?”.
– O design de IHC deve contemplar também as “oportunidades” que os
usuários poderiam passar a ter (e as novas necessidades daí advindas)
pela introdução de tecnologia nova.
• Dê um (ou mais) exemplo(s) desta situação.
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Designs alternativos
• Como criar?
– Examinar problemas similares e suas respectivas soluções
• Adaptar soluções correntes
• Construir uma (ou mais) solução(soluções) nova(s)
– Não havendo precedentes tecnológicos similares
• Inventar uma solução e explorar alternativas para ela
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Designs alternativos (Cont.)
• Como escolher a melhor alternativa?
AVALIANDO!
• Quando avaliar?
– Depende do ciclo de vida do design e do desenvolvimento do
sistema.
• Diferentes ciclos a escolher:
– O caso SIMPLES
– O modelo CASCATA
– O ciclo ESPIRAL
– O modelo ESTRELA
– ENGENHARIA DE USABILIDADE
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Modelo de ciclo de vida simples para design de IHC
Avaliar
(Re)Design
Identificar necessidades/ estabelecer requisitos
Construir versões interativas
Produto final
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O modelo ESTRELA (Hartson & Hix)
Avaliação
Design conceitual
e formal
Especificação de Requisitos Prototipação
Análise de funções
e tarefas Implementação
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Explorando o design da Urna Eletrônica
Brasileira Questões
1. Quem são os usuários?
2. Necessidades?
3. O que é votar?
4. Como podemos votar?
FACETA A EXPLORAR: VOTO BRANCO X VOTO NULO
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Explorando o design da Urna Eletrônica
Brasileira Avaliação
Objetivo: encontrar uma alternativa de design para a interface do voto “nulo” na Urna Eletrônica Brasileira.
1. Identifique as necessidades de um eleitor com o seguinte perfil: • consegue ler/entender “palavras”
ou “frases curtas” escritas
• tem “alguma” familiaridade com caixas eletrônicos ou quiosques usados para serviços da Previdência Social
2. Elabore um design alternativo para o eleitor votar “nulo”
3. Represente seu design
4. Indique as possibilidades de sua representação ser avaliada pelos métodos de avaliação que você aprendeu.
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Votação na urna eletrônica e na cédula impressa
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O caso do voto involuntariamente nulo
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O caso do voto involuntariamente nulo
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O caso do voto involuntariamente nulo
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E o do voto voluntariamente nulo
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Tecnologia e
manifestação
política
Uma constatação
da cultura política
do Brasil
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Movimento político
significativo nas eleições
presidenciais de 2006
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Controvérsias
importantes
Extratos da coluna de J. M. Vigliar, doutor em Direito Processual Civil pela USP e Colunista da “Última Instância” (Revista Jurídica)
http://ultimainstancia.uol.com.br/imprime_noticia.php?idNoticia=31022
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A interface da urna pode influenciar os destinos
políticos do Brasil?
Branco Corrige Confirma Corrige Branco Confirma
Confirma Corrige
Branco ou Nulo
Confirma Corrige
Nenhum Qualquer um
Confirma Corrige
Não quero votar (em nenhum)
alternativas de design de interface
expressando intenções de voto pela interfaceda urna
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O modelo CASCATA
1. Análise de requisitos,
2. Design,
3. Codificação,
4. Teste e
5. Manutenção
Caminhamento
estruturado entre as fases
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A ENGENHARIA DE USABILIDADE (Nielsen)
Fases da Engenharia de Usabilidade
1. Examinar o contexto mais amplo
2. Conhecer o usuários
3. Realizar análise competitiva
4. Definição das metas de usabilidade.
5. Design participativo
6. Coordenar a integração de todos os aspectos da interface e design.
7. Análise Heurística
8. Prototipação
9. Testes empíricos
10. Iteração (redesign)
11.Avaliação em campo
Fonte: http://ieeexplore.ieee.org/iel1/2/3459/00121503.pdf?tp=&arnumber=121503&isnumber=3459
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Projeto de Curso
Envolverá avaliação, (re) design e prototipação de sistema interativo
para a Web.
O projeto será feito em grupos de 3 ou 4 alunos.
Cada grupo poderá escolher o tipo de sistema que mais lhe interessar.
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Ideia Geral do Projeto de Curso
O projeto de curso será sobre a experiência de usuários com sistemas
da Web com foco nas diferenças culturais entre os usuários. Os grupos
poderão escolher o sistema de seu maior interesse.
1.Objetivo do Trabalho:
– AVALIAR uma porção selecionada do sistema e REPROJETAR a
interface e interação a fim de melhorar a experiência do usuário
2.Atividades Envolvidas:
– Aplicar métodos e técnicas de avaliação aprendidos na disciplina
– Propor um novo projeto parcial de interface e interação para
melhorar a experiência do usuário e fazer o seu sketching da
proposta
– Elaborar um protótipo do projeto
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Passo ZERO
• Escolher o grupo de trabalho
• Qual “website” vou escolher?
• Quais perfis diferenciados de
usuários usam a aplicação?
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Análise da Situação visada pelo Design
• Passo 1:
– Quem são as pessoas afetadas?
– O que desejam ou precisam fazer?
– Como? Por quê? Onde? Quando?
– Quem mais está envolvido (tem a ver) com
a situação e por quê?
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Para a próxima aula
1. Definição dos Grupos de Trabalho
2. Definição do website.
3. Levantamento Informal de questões interessantes a explorar no
trabalho (será discutido em sala)
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Referência Bibliográfica
• Capítulo 4
BARBOSA, S.D.J.; SILVA, B.S. Interação Humano-Computador. Editora Campus-Elsevier, 2010.