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Ingeniería de Sistemas
11/21/2014
PROPUESTA PARA TRABAJO DE GRADO TÍTULO
PLATYCO – Planeador de Torneos y Competencias
MODALIDAD
Proyecto de Aplicación Práctica
OBJETIVO GENERAL
Elaborar una aplicación que apoye a la convocatoria y difusión de eventos deportivos para personas que deseen
realizar actividades deportivas en un tiempo de 6 meses.
ESTUDIANTE(S)
Daniel Santiago Vásquez Acero __________________________________________ Documento Celular Teléfono fijo Correo Javeriano
cc. 1019056390 313-251-0280 2741212 [email protected]
_____________________________________ Documento Celular Teléfono fijo Correo Javeriano
DIRECTOR
Ing. Luis Guillermo Torres Ribero__________________________________ Documento Celular Teléfono fijo Correo Javeriano Empresa donde trabaja y cargo
cc. 80875345 310-866-5999 3208320 ext
5313
[email protected]; Pontificia Universidad Javeriana; Profe-
sor Departamento de Sistemas
Pontificia Universidad JaverianaHerramienta de programación visual para un curso básico de programación. – Aplicación Práctica
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Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.05 – 01/08/2010
Contenido
1 OPORTUNIDAD O PROBLEMÁTICA .............................................................................2
1.1 DESCRIPCIÓN DE LA OPORTUNIDAD O PROBLEMÁTICA .............................................2 1.2 FORMULACIÓN ..........................................................................................................2 1.3 JUSTIFICACIÓN ..........................................................................................................2
1.4 IMPACTO ESPERADO DEL PROYECTO .........................................................................3
2 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO ...................................................................................4
2.1 OBJETIVO GENERAL ..................................................................................................4
2.2 FASES METODOLÓGICAS Y OBJETIVOS ESPECÍFICOS ..................................................4 2.3 ENTREGABLES O RESULTADOS ESPERADOS ..............................................................4
3 PROCESO .....................................................................................................................5
3.1 FASE DE EXPLORACIÓN .............................................................................................5 3.1.1 Metodología................................................................................................................ 5 3.1.2 Actividades ................................................................................................................. 5
3.2 FASE DE INICIACIÓN (ITERACIÓN 0) ..........................................................................5 3.2.1 Metodología................................................................................................................ 5 3.2.2 Actividades ................................................................................................................. 6
3.3 FASE DE PRODUCCIÓN (ITERACIÓN-N) ......................................................................6 3.3.1 Metodología................................................................................................................ 6 3.3.2 Actividades ................................................................................................................. 6
3.4 FASE DE PRUEBAS DE SISTEMA Y AFINAMIENTO .......................................................6 3.4.1 Metodología................................................................................................................ 7 3.4.2 Actividades ................................................................................................................. 7
4 GESTIÓN DEL PROYECTO ...........................................................................................8
4.1 ESTIMACIÓN DE LA DURACIÓN DEL PROYECTO (ELABORACIÓN DEL CRONOGRAMA)8
4.2 ESTIMACIÓN DEL COSTO DEL PROYECTO (PRESUPUESTO) .........................................8 4.3 ESTIMACIÓN DE LOS RIESGOS DEL PROYECTO (ANÁLISIS DE RIESGOS)......................8
5 MARCO TEÓRICO / ESTADO DEL ARTE ....................................................................10
5.1 TRABAJOS IMPORTANTES EN EL ÁREA .....................................................................10 5.2 DOFA DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS EXISTENTES ACTUALMENTE Y QUE
INTENTAN RESOLVER EL PROBLEMA. .............................................................................11 5.3 GLOSARIO ...............................................................................................................12
6 REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA ...............................................................................13
6.1 REFERENCIAS ..........................................................................................................13
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Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.05 – 01/08/2010
1 Oportunidad o Problemática
1.1 Descripción de la Oportunidad o Problemática
En la actualidad, las herramientas de planificación de eventos para personas naturales son
muy poco utilizadas, conocidas y no logran atraer la atención o la confiabilidad deseada de
las personas. Esto ha generado un problema a las aplicaciones planificadoras de eventos por-
que los usuarios han preferido sustituirlas por herramientas de mensajería instantáneas, redes
sociales, correo electrónico o la telefonía celular como medio predilecto para contactar y
reunir personas. Una consecuencia de lo anterior es la generación de inconsistencias en la
información, pérdida de tiempo y de recursos debido al trabajo que implica, por ejemplo,
llamar a todas las personas del evento, realizar eventos en redes sociales los cuales no son
tenidos en cuenta o se desconfían de ellos o llenar el correo de las personas con mensajes
dependiendo de cada uno de los cambios que se presentan.
El intercambio constante de mensajes genera que se disminuya la paciencia de los usuarios y,
adicionalmente, al recibir múltiples mensajes instantáneos en un dispositivo móvil, genera un
rápido agotamiento de la batería lo que hace que éste último método no sea muy utilizado..
Estos métodos de comunicación, generan además que las personas incumplan en el horario de
los eventos e incluso falten a ellos sin comunicarse previamente. Asimismo, este tipo de co-
municación es costoso en tiempo ya que para confirmar la realización del encuentro, es nece-
saria de una tarde a al menos dos días de convocatoria y difusión a los interesados sin contar
que se el realizador se expone a la falta sin previo aviso de alguno de los participantes.
Adicionalmente, las empresas dedicadas a la organización de eventos deportivos no tienen un
canal de comunicación directo con el usuario. Esto genera que la realización de eventos sea
demorada, los usuarios pierdan una oportunidad de participar en espacios organizados y con-
fiables para ellos y, que las empresas organizadoras puedan atraer personas para sus eventos.
Por todo lo anterior, los eventos de tipo deportivos son un caso de estudio para la convocato-
ria y difusión de personas porque se reúnen un numero bajo de personas (alrededor de 10 a 22
personas), que requieren habilidades especiales para realizar los eventos y algunas de ellas
deben ejecutar roles específicos.
1.2 Formulación
La presente propuesta de trabajo de grado busca otorgar una respuesta a la siguiente pregunta:
¿Cómo se pueden minimizar los tiempos de convocatoria y difusión de eventos deportivos
de corto y mediano plazo, a través de una aplicación, utilizadas por personas comunes,
deportistas, empresas de eventos deportivos y otras instituciones relacionadas a los even-
tos?
1.3 Justificación
La siguiente propuesta busca atraer a las personas a que se reúnan, diviertan y realicen activi-
dad física con personas conocidas o que compitan bajo la realización de un torneo o compe-
tencia generada por una empresa dedicada a la realización de estas actividades.
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Los principales beneficiarios e interesados serán las personas que deseen planificar eventos ,
convocar y difundir la información de los mismos. Como caso de estudio se encuentran los
deportistas a quienes les agrada reunirse entre semana o fines de semana.
Este grupo de personas requiere tener la confianza que las personas invitadas van a participar
en un rol determinado y en caso de no hacerlo ,requieren contar con un reemplazo idóneo
para el rol faltante y permita realizar el evento.
Los deportistas que quieran participar de eventos deportivos de manera competitiva, y las
empresas dedicadas a la organización de eventos deportivos, se beneficiarían al tener una
plataforma de comunicación directa para promocionar y administrar sus eventos de manera
más organizada y ágil.
Asimismo, se ataca la problemática de la deficiencia y la lentitud en la promoción de eventos
además de motivar al deporte de una Colombia que empieza a sufrir problemas de
sobrepeso[1].
Igualmente, se busca realizar un impacto en la salud de las personas quienes prefieren el in-
ternet o los teléfonos inteligentes como método de interacción [2] y no realizan actividad
física a que a través de una aplicación que facilite la ubicación de eventos deportivos a perso-
nas jóvenes[3], se les motive a hacer ejercicio interactuando con otras personas de su mismo
gusto y, como posible trabajo futuro, compitiendo entre ellas.
1.4 Impacto Esperado del Proyecto
Se creará una nueva aplicación de difusión y convocatoria a eventos con una interfaz intuitiva
y con altos índices de usabilidad. Se espera que dicha aplicación facilite a los deportistas que
no tengan un grupo u otras personas interesadas para que realicen actividades deportivas y
que, los grupos ya conformados puedan encontrar personas adicionales en caso que las nece-
siten para llevar a cabo sus actividades. Las empresas dedicadas a la organización de eventos
se verán beneficiados por la aplicación pues ésta les brindará herramientas para promocionar
y difundir la información de sus eventos, permitiendo a los usuarios tener una comunicación
directa con el organizador del evento.
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2 Descripción del Proyecto
2.1 Objetivo general
Elaborar, en un tiempo de 6 meses, una aplicación que apoye a la convocatoria y difusión de
eventos deportivos para personas que deseen realizar actividades deportivas
2.2 Fases Metodológicas y objetivos específicos
1. Fase de Exploración
Definir el estado del arte de las herramientas que brindan servicios para realizar y
gestionar eventos.
2. Fase de Iniciación
Realizar la planeación del proyecto y características de la aplicación.
Refinación del levantamiento de requerimientos
3. Fase de Producción
Desarrollar una aplicación que pueda crear, convocar y difundir eventos deportivos y
vincular personas conocidas y desconocidas en un tiempo de corto y mediano plazo a
través de una plataforma móvil y web.
4. Fase de Pruebas de sistema y arreglos
Realizar pruebas piloto con el fin de validar su efectividad y disminución de tiempo
en un torneo y/o competencia.
2.3 Entregables o Resultados Esperados
Los entregables del Trabajo de Grado serán:
1. Documento del estado del arte comparativo.
2. Documento de especificación de requerimientos.
3. Documento de especificación de la arquitectura.
4. La herramienta de Software desarrollada.
5. Código fuente de la herramienta.
6. Manual de Usuario.
7. Documento de las pruebas Unitarias.
8. La memoria del Trabajo de Grado
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3 Proceso
El desarrollo de la aplicación estará centrada en dispositivos móviles, por lo cual estará basa-
da en la metodología de desarrollo móvil MOBILE-D[4], la cual plantea las siguientes fases
adaptadas para el desarrollo del proyecto.
3.1 Fase de Exploración
El propósito de la fase de exploración es planear y establecer el proyecto a desarrollar… se
utilizará una metodología basada en el Product Backlog de la metodología SCRUM con la
cual se asegura un correcto levantamiento de requerimientos con base en los casos de uso
(historias) de usuario [5].
3.1.1 Metodología
Se realizará un estudio de las herramientas semejantes a la aplicación propuesta. Una vez
realizado esto, se realizara un estudio para trazar el alcance de las características de la aplica-
ción.
3.1.2 Actividades
1. Definición del alcance: El propósito de esta etapa es definir los objetivos para el proyec-
to en cuestión de contenido y tiempo.
a. Planeación inicial del proyecto: Establecer el plan inicial para el desarrollo de
software con relación a los tiempos, el ritmo de trabajo y la investigación a reali-
zar para el proyecto.
b. Colección de requerimientos iniciales: Establecer los objetivos generales del
proyecto. En estos se establecen el tamaño, la arquitectura general y otros posi-
bles datos relevantes para el contexto del proyecto.
2. Establecimiento del proyecto: El propósito de esta etapa es definir y asignar los recur-
sos técnicos que se necesitan para el desarrollo de software a realizar.
a. Selección del entorno: Seleccionar las diferentes tecnologías en donde el pro-
yecto se va a implementar.
b. Definición de la línea de arquitectura: Definir y establecer la línea arquitectura
a utilizar para conocer los inconvenientes a los cuales el proyecto va a enfrentar.
3.2 Fase de Iniciación (Iteración 0)
El propósito de la fase de inicialización es sentar las bases para el éxito de las fases siguientes
del proyecto ya que durante ésta fase se realiza la preparación y verificación todos los puntos
críticos del desarrollo identificando los retos, oportunidades, debilidades y amenazas.
3.2.1 Metodología
En esta fase se establecerá el proyecto, se revisará la planeación inicial y los requerimientos.
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3.2.2 Actividades
1. Establecimiento del proyecto: Preparar los recursos físicos y técnicos del proyecto.
a. Preparación del entorno.
b. Adquisición de conocimientos.
2. Día de planeación: Obtener un buen entendimiento global del producto a desarrollar,
para preparar y refinar las siguientes fases del proyecto.
a. Planeación de la línea de arquitectura: Establecer la arquitectura a utilizar para
el proyecto con base en los requerimientos no funcionales identificados en la Fa-
se de Exploración.
b. Análisis inicial de requerimientos: Priorizar y analizar los requerimientos para
encontrar un conjunto de estos que obligue a crear los componentes e interfaces
más importantes en el sistema.
3.3 Fase de Producción (Iteración-n)
El propósito de la fase de producción es implementar la funcionalidad requerida en el produc-
to aplicando ciclos iterativos e incrementales de desarrollo.
3.3.1 Metodología
Se realizará un desarrollo ágil[4] para la implementación de la aplicación ya que estas son
más flexibles y más rápidas en tiempo que las convencionales [6].
3.3.2 Actividades
1. Día de planeación: Selección y planeación del trabajo en la iteración seleccionando los
requerimientos a ser realizados. Además, se revisa que los requerimientos sean entendi-
dos correctamente.
a. Taller Post-Iteración: Mejorar iterativamente el proceso de desarrollo de soft-
ware para que se acomode a las necesidades del proyecto.
b. Análisis de requerimientos: Priorizar y analizar los requerimientos selecciona-
dos para la iteración.
c. Iteración de planeación: Generar el calendario y las tareas para la iteración.
d. Generación de las pruebas de aceptación: Soportar la verificación de los re-
querimientos con pruebas que indiquen que se cumple el objetivo.
2. Día de trabajo: Desarrollo de lo planteado en el día de planeación.
3. Día de lanzamiento: Integración y lanzamiento de un avance del producto.
a. Integración del sistema: Integrar los diferentes componentes o herramientas.
b. Pruebas antes del lanzamiento: Asegurar que el resultado de las pruebas pro-
puestas en el día de planeación se cumpla.
3.4 Fase de Pruebas de Sistema y Afinamiento
El propósito de la fase de pruebas de sistema y afinamiento es verificar que el producto ter-
minado implemente correctamente las funcionalidades de usuario y proveer una retroalimen-
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tación de la funcionalidad del sistema y corregir los defectos detectados aplicando la metodo-
logía mencionada anteriormente hasta solucionar todos los defectos detectados.
3.4.1 Metodología
Se realizarán pruebas unitarias del sistema y finalmente se realizará una prueba de funciona-
miento en un torneo o competencia.
3.4.2 Actividades
1. Prueba del sistema: Identificación defectos en el software después de la fase de imple-
mentación del proyecto, alimentando la iteración de arreglos.
2. Día de planeación: Selección y planeación del trabajo en la iteración seleccionando los
defectos a ser arreglados.
a. Taller Post-Iteración: Mejorar iterativamente el proceso de desarrollo de soft-
ware para que se acomode a las necesidades del proyecto.
b. Análisis de requerimientos: Priorizar y analizar los defectos encontrados para la
iteración.
c. Iteración de planeación: Generar el calendario y las tareas para la iteración.
d. Generación de las pruebas de aceptación: Soportar la verificación de los re-
querimientos con pruebas que indiquen que se cumple el objetivo.
3. Día de trabajo: Corrección de lo planteado en el día de planeación.
4. Día de lanzamiento: Integración y lanzamiento de un avance de lo trabajado en el día de
trabajo.
a. Pruebas antes del lanzamiento: Asegurar que el resultado de las pruebas pro-
puestas en el día de planeación se cumpla.
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4 Gestión del Proyecto
4.1 Estimación de la duración del Proyecto (Elaboración del Cronograma)
Actividad Semana
Semestre 2014-2
Entrega Documento Estado del Arte. Semana 3
Primera entrega de Documento Especificación de Requerimientos. Semana 3
Entrega Documento Especificación de Requerimientos. Semana 4
Semestre 2014-3
Entrega Documento Arquitectura de Software. Semana 1
Entrega Prototipo No Funcional. Semana 6
Primera Entrega Documento Memoria de Trabajo de Grado. Semana 6
Definir el torneo o competencia para la realización de las pruebas. Semana 6
Segundo Prototipo funcional. Semana 12
Segundo Documento Memoria de Trabajo de Grado. Semana 12
Entrega de Correcciones del documento de Memoria de Trabajo de Grado. Semana 14
4.2 Estimación del costo del Proyecto (Presupuesto)
Ingreso Valor Egreso Valor
Dinero Dispuesto $ 2,400,000 Computador portátil $2,000,000
Papelería $200,000
Internet $500,000
Hora Ingeniero $21,250,000
Asesoría $1,733,600
Imprevistos $500,000
Total Ingresos $ 2,400,000 Total Egresos $26,183,600
Tabla 1: Presupuesto del proyecto
4.3 Estimación de los riesgos del Proyecto (Análisis de ries-gos)
A continuación se presenta la estimación de los riesgos del proyecto. Durante la duración del
proyecto, pueden añadirse más riesgos no detectados durante esta etapa de planeación. Para
comprender mejor la tabla, se explican a continuación los ítems de estas:
Riesgo: Nombre del riesgo.
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Objetivo (Proyecto / Herramienta): Representa si es un riesgo para el Proyecto o para la
Herramienta de Software a desarrollar.
Impacto: Representa el impacto que puede tener el riesgo en el caso que suceda. Este puede
ser Alto, Medio o Bajo.
Mitigación: Muestra la forma como se puede mitigar el riesgo.
Riesgo
Objetivo
(Proyecto /
Herramienta)
Impacto Mitigación
Retraso en el cronograma Proyecto Medio Reorganizar el cronograma
Subestimación de una tarea Proyecto Medio Dedicar más tiempo del planeado sin
tener que reorganizar las tareas
Mala recolección de requerimientos Herramienta Alto Revisar las Historias de Usuario, si es
necesario, volver a hacerlas
Problemas de salud Proyecto Alto Revisar el cronograma, si es necesa-
rio, reorganizar el cronograma
Pruebas unitarias insuficientes Herramienta Medio Replantear las pruebas unitarias
Pruebas de campo insuficientes Herramienta Alto Replantear con el profesor el tipo de
pruebas
Falta, daño o robo de computador
portátil de trabajo Proyecto Alto
Hacer copia en la Web (en distintos
repositorios) de toda la información
Perdida de información Proyecto Alto Hacer copia en la Web (en distintos
repositorios) de toda la información
Tabla 2: Estimación de riesgos del Proyecto
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5 Marco Teórico / Estado del Arte
5.1 Trabajos Importantes en el área
En la actualidad, existen muchas herramientas que permiten a sus usuarios la comunicación,
colaboración o el manejo de recursos, y otras herramientas que combinan algunas de las ante-
riores. A continuación se hará un análisis de algunas de estas.
Comunicación a través de Redes Sociales
Las redes sociales son las herramientas preferidas de los adolescentes para comunicarse[7].S
Dichas herramientas son usadas aproximadamente de 30 minutos a 2 horas y que, la mayoría
del tiempo se invierte en conversaciones con sus amigos[8]. Según la observación hecha por
Doty y Dworkin en su estudio acerca de redes sociales [7], el 54% de los encuestados revela-
ron que hablan con sus amigos más cercanos y prefieren un encuentros por internet a un
contacto directo de, lo que indica que pueden usar espacios virtuales de comunicación para
promover actividades entre ellos.
Otras redes sociales, como Twitter permiten ubicar fácilmente eventos gracias a sus hashtags
y a los usuarios que los utilizan ya que estos componen una serie de mensajes que permiten
encontrar la ubicación de un evento a través de un espacio geográfico[9]. Los tipos de even-
tos que manejan son de toda índole, como movimientos, apoyo a iniciativas, eventos deporti-
vos, encuentros políticos, etc. que permiten que los usuarios compartan sus pensamientos en
menos de 140 caracteres[10].
Comunicación a través de Mensajería Móvil Instantánea
Los teléfonos inteligentes son mecanismos de comunicación preferidos en especial en los
jóvenes[2], así mismo ellos utilizan aplicaciones que les permiten comunicarse a través de
este medio sin tener que hacer una llamada telefónica. Una de estas aplicaciones es
WhatsApp[11], que gracias a que es multiplataforma y a que su penetración en los teléfonos
inteligentes ha alcanzado los 500 millones de usuarios[12], se puede decir que es de las he-
rramientas favoritas para comunicarse por su bajo costo[11]. Además, WhatsApp permite a
los usuarios crear y hacer parte de grupos donde los participantes envían mensajes en texto o
multimedia a los demás miembros. Estos espacios son comunes para planificar encuentros
como en la Ilustración 1: Creación de evento en WhatsApp.
Herramientas de Calendario
Existen dos tipos de calendario para las personas, el primero de ellos es el propio, donde uno
puede colocar eventos propios sin la interacción de otras personas y, el segundo es el distri-
buido, donde un calendario puede, a través de la red, interactuar con los eventos de otros y
comunicarse a través del correo[13], el usuario, en caso de conflicto con el horario, tiene que
decidir a que cita asistir. Para ello existen aplicaciones de calendario que cuentan con agentes
(robots) que apoyan al cliente en la resolución de conflictos. Estos agentes se comportan de
dos formas. La primera de ellas es cuando el usuario crea evento en su calendario y el segun-
do cuando recibe la invitación de otro agente. Para ambos casos el agente debe negociar ya
sea con el usuario o el otro agente ya que este analizará los parámetros de los eventos y deci-
dirá el horario y lugar más convenientes para la realización del evento[14].
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Ilustración 1: Creación de evento en WhatsApp
Es común que con el crecimiento de los teléfonos inteligentes y su sistema operativo Android
[15][16] los calendarios electrónicos basados en internet se han convertido en herramientas
cada vez más importantes y relevantes para las personas. Un ejemplo de ello es el Google
Calendar[17], el cual, se ha convertido en una de las opciones más populares por ser gratuito
y por su interfaz intuitiva y fácil de usar[18].
Junto a Google Calendar, existen aplicaciones de terceros que se integran a este servicio y
que permiten modificar el calendario y agregar eventos siempre y cuando se cuente con auto-
rización previa.
La comunicación a través de dispositivos móviles o redes sociales se queda corta ya que no
combina la publicación de eventos dentro de un calendario. Por otro lado, un calendario no
establece un mecanismo de comunicación previa a un evento que permita la modificación en
tiempo real de la información del evento..
Por ello, es necesaria una herramienta de creación, convocatoria y difusión de eventos que, de
manera eficiente que permita la creación de un evento en calendario y permita un servicio de
pregunta y respuesta para sus participantes discutan acerca del evento. Adicional a este, con-
tará con un servicio de búsqueda de personas en caso de no completar la cantidad de partici-
pantes para el evento.
5.2 DOFA de las Herramientas tecnológicas existentes ac-tualmente y que intentan resolver el problema.
Fortalezas
Ejecutado desde un dispositivo móvil ya que esta será utilizada durante el tiempo que
demore conformar el evento y en el lugar del evento.
Uso de mapas ya que la aplicación encontrará posibles participantes del evento por su
cercanía a este.
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Interacción con personas y equipos desconocidos para cumplir con la cantidad de
personas del evento.
Oportunidades
Clasificación de personas y equipos debido a que no todas las personas poseen las
mismas habilidades. (Trabajo de grado futuro)
Uso de SmartWatch para actualizar los resultados en tiempo real. (Trabajo de grado
futuro)
Generalización de eventos deportivos a eventos en general. (Trabajo de grado futuro)
Uso de una nueva tecnología.
Debilidades
Herramienta nueva y desconocida en el mercado.
Largos tiempos de desarrollo por inexperiencia del desarrollador.
Inexperiencia en este tipo de proyectos por inexperiencia del desarrollador.
Incertidumbre del mercado por los posibles sustitutos de la aplicación.
Amenazas
Bajo número de descargas y usuarios por ser la herramienta desconocida.
No aceptación/uso de los usuarios por considerar inútil a la herramienta. Sustitución
de está por las herramientas antes mencionadas.
Preferencias a aplicaciones multiplataforma como las mensajerías móviles por la li-
mitación a equipos Andorid.
5.3 Glosario
Red Social: Son comunidades virtuales donde sus usuarios interactúan con personas de todo
el mundo con quienes encuentran gustos o intereses en común.[19]
Hashtag: Se usa el término hashtag para identificar a las palabras que están prefijas por un
símbolo de número -gato o almohadilla- (#), por ejemplo, #About. En el mundo de Internet
hay páginas que permiten el uso del hashtag para identificar etiquetas (tags, en inglés), que se
usan más tarde para identificar contenido. En el ejemplo de #About, el contenido que lo in-
cluya podrá ser encontrado si se hace una búsqueda de la palabra "About".[20]
Teléfono inteligente: Es un término comercial para denominar a un teléfono móvil que ofre-
ce más funciones que un teléfono móvil común. Casi todos los teléfonos inteligentes son
móviles que soportan completamente un cliente de correo electrónico con la funcionalidad
completa de un organizador personal.
Calendario Electrónico: Sistema de representación del paso de los días, agrupados en uni-
dades superiores, como semanas, meses, años en un dispositivo electrónico.[21]
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6 Referencias y Bibliografía
Este documento y la memoria de Trabajo de Grado va a estar escrito según el estilo de la
IEEE [22] para escribir documentos ya que este estilo es escogido para los documentos escri-
tos para Ciencias, Matemáticas, Ingeniería, Sicología y Medicina según [23].
6.1 Referencias
[1] J. Ballesteros, “Análisis/Obesidad: pandemia de talla mayor,”
http://www.portafolio.co/, 2012.
[2] M. Rodríguez, “Los jóvenes prefieren quedarse sin TV que sin móviles o internet,”
BBC Mundo, 2011.
[3] Finanzas personales, “Uno de cada dos colombianos tiene sobrepeso,”
finanzaspersonales.com.co, 2010.
[4] VTT Technical Research Centre of Finland, “Mobile-D,” AGILE Software
Technologies Research Programme, 2008. [Online]. Available:
http://agile.vtt.fi/mobiled.html. [Accessed: 10-Mar-2014].
[5] K. Schwaber and J. Sutherland, “Scrum Backlog.” [Online]. Available:
http://scrummethodology.com/the-scrum-backlog/. [Accessed: 22-May-2014].
[6] K. Beck, M. Beedle, A. van Bennekum, A. Cockburn, W. Cunningham, M. Fowler, J.
Grenning, J. Highsmith, A. Hunt, R. Jeffries, J. Kern, B. Marick, R. C. Martin, S.
Mellor, K. Schwaber, J. Sutherland, and D. Thomas, “Manifesto for Agile Software
Development,” 2001. [Online]. Available: http://agilemanifesto.org/. [Accessed: 21-
May-2014].
[7] J. Doty and J. Dworkin, “Parents’ of adolescents use of social networking sites,”
Comput. Human Behav., vol. 33, pp. 349–355, Apr. 2014.
[8] S. M. Reich, K. Subrahmanyam, and G. Espinoza, “Friending, IMing, and hanging out
face-to-face: overlap in adolescents’ online and offline social networks.,” Dev.
Psychol., vol. 48, no. 2, pp. 356–68, Mar. 2012.
[9] C. K. Chan, M. Vasardani, and S. Winter, “Leveraging Twitter to detect event names
associated with a place,” J. Spat. Sci., vol. 59, no. 1, pp. 137–155, Jan. 2014.
[10] Twitter, “Twitter,” 2014. [Online]. Available: http://www.twitter.com. [Accessed: 16-
May-2014].
[11] WhatsApp Inc, “WhatsApp.” 2009.
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Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.05 – 01/08/2010
[12] A. Chowdhry, “WhatsApp Hits 500 Million Users,” Forbes, 2014. [Online].
Available: http://www.forbes.com/sites/amitchowdhry/2014/04/22/whatsapp-hits-500-
million-users/. [Accessed: 17-May-2014].
[13] E. Shakshuki, H.-H. Koo, D. Benoit, and D. Silver, “A distributed multi-agent
meeting scheduler,” J. Comput. Syst. Sci., vol. 74, no. 2, pp. 279–296, Mar. 2008.
[14] A. Zunino and M. Campo, “Chronos: A multi-agent system for distributed automatic
meeting scheduling,” Expert Syst. Appl., vol. 36, no. 3, pp. 7011–7018, Apr. 2009.
[15] AFP, “Ventas de teléfonos inteligentes alcanzan 1,000 millones y Samsung lidera,” El
Nuevo Her., 2014.
[16] Google, “Android.” 2008.
[17] Google, “Google Calendar.” 2006.
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