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Ingeniería de Sistemas 1 PROPUESTA PARA TRABAJO DE GRADO TÍTULO Trastorno del lenguaje expresivo en niños de temprana edad y la tecnología móvil MODALIDAD Proyecto de Aplicación Práctica OBJETIVO GENERAL Construir una aplicación móvil que desarrolle habilidades lingüísticas a niños con trastorno de lenguaje expresivo. ESTUDIANTE(S) Juan Pablo Rodríguez Montoya __________________________________________ Documento Celular Teléfono fijo Correo Javeriano cc. 1020754024 301-780-3854 6596956 [email protected] Gabriel Fuentes Amorocho _____________________________________ Documento Celular Teléfono fijo Correo Javeriano cc. 1019081863 313-462-2321 4739897 [email protected] DIRECTOR Ing. Luisa Fernanda Barrera Leon, MSc __________________________________ Documento Celular Teléfono fijo Correo Javeriano Empresa donde trabaja y cargo cc.1032.376.2582 311-5911-359 3208320 ext 5400 [email protected]; Pontificia Universidad Javeriana; Coordinadora Proyecto Social, Práctica Profesional y Trabajos de Grado

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Ingeniería de Sistemas

1

PROPUESTA PARA TRABAJO DE GRADO

TÍTULO

Trastorno del lenguaje expresivo en niños de temprana edad y la tecnología móvil

MODALIDAD

Proyecto de Aplicación Práctica

OBJETIVO GENERAL

Construir una aplicación móvil que desarrolle habilidades lingüísticas a niños con trastorno de lenguaje expresivo.

ESTUDIANTE(S)

Juan Pablo Rodríguez Montoya __________________________________________ Documento Celular Teléfono fijo Correo Javeriano cc. 1020754024 301-780-3854 6596956 [email protected]

Gabriel Fuentes Amorocho _____________________________________ Documento Celular Teléfono fijo Correo Javeriano cc. 1019081863 313-462-2321 4739897 [email protected]

DIRECTOR

Ing. Luisa Fernanda Barrera Leon, MSc __________________________________ Documento Celular Teléfono fijo Correo Javeriano Empresa donde trabaja y cargo cc.1032.376.2582 311-5911-359 3208320 ext

5400 [email protected]; Pontificia Universidad Javeriana;

Coordinadora Proyecto Social,

Práctica Profesional y Trabajos de

Grado

Ingeniería de Sistemas

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Contenido

1 OPORTUNIDAD O PROBLEMÁTICA

1.1 DESCRIPCIÓN DE LA OPORTUNIDAD O PROBLEMÁTICA

1.2 FORMULACIÓN

1.3 JUSTIFICACIÓN

1.4 IMPACTO ESPERADO DEL PROYECTO

2 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

2.1 OBJETIVO GENERAL

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

2.3 ENTREGABLES O RESULTADOS ESPERADOS

3 PROCESO

3.1 FASE METODOLÓGICA 1

3.1.1 Método

3.1.2 Actividades

3.1.3 Resultados Esperados

3.2 FASE METODOLÓGICA 2

3.2.1 Método

3.2.2 Actividades

3.2.3 Resultados Esperados

3.3 FASE METODOLÓGICA N

3.3.1 Método

3.3.2 Actividades

3.3.3 Resultados Esperados

4 GESTIÓN DEL PROYECTO

4.1 CALENDARIZACIÓN

4.2 PRESUPUESTO

4.3 ANÁLISIS DE RIESGOS

4.4 COMPROMISO DE APOYO DE LA INSTITUCIÓN

4.5 DERECHOS PATRIMONIALES

5 MARCO TEÓRICO / ESTADO DEL ARTE

Ingeniería de Sistemas

3

5.1 FUNDAMENTOS Y CONCEPTOS RELEVANTES PARA EL PROYECTO.

5.2 TRABAJOS IMPORTANTES EN EL ÁREA

5.3 GLOSARIO

6 REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA

6.1 REFERENCIAS

6.2 BIBLIOGRAFÍA PROPUESTA PARA EL DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO

Ingeniería de Sistemas

4

1 Oportunidad o Problemática

1.1 Descripción de la Oportunidad o Problemática

La comunicación es un acto de relación humana, una necesidad con la que venimos

determinados biológicamente y adaptamos según nuestro entorno, a través de alguna forma de

expresión o lenguaje que permiten que el acto de comunicar se logre de manera interactiva y

social. [1]

Este acto comunicativo puede verse afectado por un factor poco conocido por algunos,

denominado como los trastornos de comunicación. Son alteraciones que afectan y dificultan

los procesos para la recepción, envío, procesamiento y comprensión de los conceptos

simbólicos verbales, no verbales y gráficos [2].

Un estudio realizado por la universidad nacional determinó entre 40 guarderías a lo largo de

Bogotá, niños entre 0-3 años de edad, 30% presenta dificultades con el lenguaje [3]. De igual

manera el departamento de la comunicación humana y desordenes de la U.N determino que un

aproximado del 30% de niños en preescolar presenta algún retraso en el lenguaje y 7% un

trastorno especifico que puede durar para toda la vida. [4]

Por otra parte, los trastornos de comunicación tienen vertientes que afectan diferentes sectores,

unos por la parte del lenguaje y otros el habla. Estos trastornos tienen muchas variaciones e

impedimentos, unos producen en los individuos substituciones de sonido, otros la inhabilidad

de comprender o utilizar el lenguaje o la capacidad para el habla y la alimentación. Por otro

lado, estos, incluyen la pérdida auditiva, trastornos neurológicos, lesiones cerebrales,

discapacidad intelectual, abuso de drogas, abuso o mal uso del lenguaje, entre otros. [5]

Ingeniería de Sistemas

5

Adicionalmente, el trastorno del lenguaje expresivo es una vertiente de los trastornos del

lenguaje, cuyos síntomas incluyen un vocabulario limitado, errores en los tiempos verbales,

dificultades en la memorización de palabras y producción de frases de longitud compleja

propias del nivel evolutivo del individuo [6]. Más aún, puede hacerse evidente antes de los 3

años, dado que pueden verse inteligentes pero sin la capacidad de hablar o de baja comprensión,

teniendo el periodo de 4-7 años de edad crucial para tratar esta afección, y que estos puedan

desarrollar un lenguaje prácticamente normal [7]. Por consiguiente, el proyecto se va a enfocar

en niños entre los 5-6.

Es importante denotar que el trastorno del lenguaje expresivo afecta la capacidad de

aprendizaje, rendimiento escolar o académico, la transmisión de gustos y sentimientos, así

como de la interacción social de los individuos que lo padecen, especialmente en sus hogares

[6].

Para tener mayor entendimiento de este trastorno y de las diferencias con otros trastornos

dirigirse a la sección 5.1 Fundamentos y conceptos relevantes para el proyecto.

Por otro lado, existe un déficit de investigaciones específicos del trastorno del lenguaje

expresivo en Colombia, que permitan conocer los casos posibles de esta afección, esto puede

deberse a que al ser un trastorno derivado del lenguaje, comúnmente se le asocian otro tipo de

afecciones psiquiátricos dificultando así la diferenciación de este. [7]

Con base a lo anterior, se encontró una escasez de herramientas que permitan asistir diferentes

trastornos, específicamente el del lenguaje expresivo. Mostrando como respuesta ante esto, una

aplicación que asista a padres en la comunicación, seguimiento e interacción con hijos

afectados con este trastorno, al mismo tiempo que asista al niño en la expresión de necesidades.

Ingeniería de Sistemas

6

1.2 Formulación

¿Cómo desarrollar habilidades lingüísticas a niños que tienen trastornos del lenguaje expresivo,

a través de la tecnología móvil?

1.3 Justificación

En Colombia hay una carencia de herramientas que permitan evaluar eficazmente el desarrollo

del aprendizaje del lenguaje. Partiendo de este hecho, el centro de protección para el desarrollo

de la universidad Javeriana, encontró a su vez escasez y carencia en especialistas en pediatría,

diciendo que el país tiene 2.120 profesionales de 2.617 que debería tener. [3]

Por consiguiente, hay una falencia en el estudio y cobertura del trastorno del lenguaje

expresivo. Problema que afecta a los niños en sus etapas de crecimiento y desarrollo de

facultades, la cual afecta sus capacidades sociales, de aprendizaje y de autoestima [7]. Por tal

motivo, se encontró la oportunidad de idear una solución innovadora que utilice las tecnologías

actuales, para asistir las deficiencias que este aspecto conlleva.

A través de este proyecto, se busca delimitar la barrera de comunicación familiar,

especialmente a padres trabajadores, proponiendo como una posible solución una aplicación

móvil, en donde los niños puedan desarrollar habilidades lingüísticas, que les permitan en su

cotidianidad expresar necesidades básicas. El proyecto hará uso de imágenes, frases y sonidos.

Paralelamente, los padres tendrán que realizar una actividad en conjunción con sus hijos, para

tener mayor interacción y entendimiento entre ellos. Utilizando estos aspectos como

tratamientos para asistir las afecciones de los niños con este trastorno [7].

Ingeniería de Sistemas

7

Se escogerá el desarrollo de una aplicación para este proyecto, debido al hecho que el acceso

y uso de dispositivos móviles ha aumentado significativamente a lo largo del siglo XXI [8],

permitiendo ayudar al niño a expresar necesidades y al padre entender. Por otra parte, una

aplicación permite la portabilidad de ésta a diferentes dispositivo móvil tales como tablets, y

celulares que el usuario posea, además de tener la característica de brindar notificaciones,

reportes y avances al usuario en el momento y lugar que desee [9], [10].

Existen aplicaciones como Rainbow Sentences [11], Speech With Milo: Sequencing [12],

Language Builder [13], ABA Flash Cards [14] , o Picaa [15], las cuales se enfocan en el

aprendizaje de los niños a través de diferentes ejercicios, otras en el desarrollo de habilidades

de comprensión, pronunciación o generación de frases y en la asociación de imágenes con

oraciones, entre otras.

Este proyecto tendrá en cuenta los aspectos atrayentes para los niños, que esas aplicaciones

poseen, así como de elementos para asociar pictogramas con oraciones. No obstante, la

aplicación parte del hecho de no tener como único enfoque los niños; sino también al padre o

acudiente como parte importante en el mejoramiento del trastorno del niño. Adicionalmente,

los padres se mantendrán informados del progreso de sus hijos, así como ser quienes aprueben

el progreso de estos.

Por parte de los niños la aplicación contará con asociación de pictogramas con frases que

describan necesidades básicas, información que alimentara a la aplicación para adaptarse a los

conceptos que el niño conozca, esto junto con la utilización de técnicas de gamification que

entretengan y llamen la atención de este. Estas técnicas, permiten añadir conceptos de juegos

en la aplicación, buscando convertir un tratamiento de una afección, en algo atrayente a un

niño, por medio de una experiencia que combine el uso de imágenes o animaciones junto con

Ingeniería de Sistemas

8

sistemas de recompensas, reconocimiento, y progresos que motiven de manera intrínseca y

extrínseca a este de utilizar la aplicación [16].

1.4 Impacto Esperado del Proyecto

A corto plazo, se tendrá un prototipo de la aplicación, donde éste sea validado por un experto

en el área de la psicología o pediatría infantil que permita certificar la efectividad de la

aplicación. Así mismo, ésta dispondrá de notificaciones, gráficos que ilustren a sus padres el

progreso del niño al interactuar con la aplicación y su entorno familiar. Por parte del niño, le

permitirá expresar sus necesidades a través de un juego.

A largo plazo, se espera poder continuar con la aplicación y ampliar las herramientas para

tratar no sólo el trastorno del lenguaje expresivo, sino incluir más juegos, completar la

experiencia de los usuarios, donde los niños no solo puedan expresar necesidades, sino puedan

a través de la aplicación mejorar sus afecciones y que los padres o acudientes puedan interactuar

al tiempo con los niños y divertirse juntos a ellos en la distancia.

2 Descripción del Proyecto

2.1 Objetivo general

Construir una aplicación móvil que desarrolle habilidades lingüísticas a niños que tienen

trastorno de lenguaje expresivo.

Ingeniería de Sistemas

9

2.2 Objetivos Específicos

Implementar procesos de Ingeniería de Requerimientos para aplicaciones móviles, que

permitan abstraer las características y necesidades de los usuarios con problemas de

lenguaje expresivo.

Diseñar la arquitectura del prototipo funcional de la aplicación móvil.

Desarrollar un prototipo con base en la arquitectura diseñada.

Validar el prototipo funcional de la aplicación móvil, por medio de pruebas funcionales

y de usuario.

2.3 Entregables o Resultados Esperados

Al final del Trabajo de Grado, los resultados esperados son:

Documento SRS: Entregable que pretende definir la especificación de requerimientos

del sistema Fun Learning Line.

Documento SAD: Este documento describirá la arquitectura del sistema Fun Learning

Line.

Prototipo Funcional: Será el prototipo funcional de Fun Learning Line.

Documentación del código: Documento explicativo del código generado para la

implementación de la aplicación.

Reporte de Pruebas: Será un documento con los resultados de las pruebas funcionales

que se hicieron al prototipo, junto con los comentarios de usabilidad de la aplicación.

Memoria del Trabajo de Grado: Entregable que definirá el proceso, los resultados y

las conclusiones del trabajo de grado a lo largo del semestre.

Ingeniería de Sistemas

10

3 Proceso

En esta sección se muestra la metodología aplicada que se seguirá en el desarrollo del Trabajo

de Grado para cumplir con las metas propuestas. Dado que este esto es un proyecto de

desarrollo de una aplicación móvil, se usarán metodologías propias de Ingeniera de Software,

las cuales permiten estructurar, planear y controlar los procesos de desarrollo de un proyecto

de esta naturaleza.

A continuación se detallarán los procesos a utilizar a lo largo de este proyecto, junto con las

actividades y respectivos resultados por cada etapa del proyecto.

3.1 Metodología

El desarrollo del proyecto será basado en una combinación entre XP y la tradicional Rational

Unified Process (RUP, por su siglas en inglés) llamada Agile Unified Process [17] (AUP, por

sus siglas en inglés) una versión simplificada de RUP que junta técnicas y conceptos ágiles,

que describen una proximidad más entendible para desarrollar aplicaciones de negocio

manteniéndose fieles a RUP. Además para la naturaleza de este proyecto es práctico distribuirlo

a través de fases iterativas, para poder realizar ajustes en el desarrollo del proyecto en el

momento en el que se requieran. Así como el de establecer las características necesarias para

adaptar la solución que se desea abarcar como respuesta a la problemática descrita

anteriormente. [18]

3.1.1 Inicio

Para la etapa inicial del desarrollo se investigara con el apoyo del área de psicología los

requerimientos aplicables para el tipo de usuarios con dicha condición [19]. Por otra parte, se

identificaran e ilustraran los requerimientos esenciales identificables a partir del entorno y las

características que conforman parte del problema y el alcance específico del proyecto. [20].

Ingeniería de Sistemas

11

3.1.1.1 Actividades

Consultar e Identificar a través de personal experto en el área, los aspectos importantes

para abarcar individuos con trastornos de lenguaje expresivo.

Realizar el levantamiento de requerimientos para los usuarios con trastorno del

lenguaje expresivo.

Identificar métodos de enseñanza y características a tener en cuenta en el momento de

realizar un sistema personalizado.

Especificar y caracterizar los requerimientos deducidos anteriormente, según las

particulares de cada usuario con trastorno de lenguaje expresivo.

3.1.1.2 Resultados Esperados

Documento de visión: En el documento se ve plasmado la visión general del

sistema, así mismo se ilustran y describen los requerimientos pertinentes que abarcan

la problemática del proyecto. De la misma forma, se explican las áreas de

conocimiento que trabajarán en el desarrollo del proyecto y su aporte dentro del

mismo.

3.1.2 Elaboración

Para la etapa de elaboración se realizará el diseño de la arquitectura de la aplicación móvil, que

se adapta a los requerimientos recopilados durante la etapa anterior del desarrollo del software.

A partir de los cuales se realizaran los documentos que prueban la arquitectura del sistema y

un prototipo que se asemeje a la solución planteada para el problema.

3.1.2.1 Actividades

Realizar los modelos correspondientes a los roles: Padres, Hijos

Construcción inicial del prototipo funcional

Ingeniería de Sistemas

12

Diseño y definición de la arquitectura de la aplicación, basado en los

requerimientos recopilados, identificados y priorizados.

Implementación del documento para los requerimientos de Software

3.1.2.2 Resultados Esperados

SAD: Documento que explica en detalle la arquitectura del sistema

SRS: Documento que explica la realización del proyecto, con su especificación de

requerimientos

Prototipo funcional

Reporte de Pruebas

3.1.3 Construcción

Para la etapa de Construcción se realizara un refinamiento de la etapa anterior, teniendo mayor

importancia durante esta, la implementación de la arquitectura en el prototipo y sus respectivas

pruebas.

3.1.3.1 Actividades

Refinar tanto la arquitectura del sistema, como la especificación de los

requerimientos basados en la retroalimentación de la etapa anterior.

Implementar nuevas funcionalidades en el prototipo

Realizar reporte de pruebas que alimente la evolución del desarrollo de la

aplicación.

3.1.3.2 Resultados Esperados

SAD: Documento que explica en detalle la arquitectura del sistema

SRS: Documento que explica la realización del proyecto, con su especificación de

requerimientos

Ingeniería de Sistemas

13

Prototipo funcional

Reporte de Pruebas

3.1.4 Pruebas

Para la etapa de pruebas se realizaran todos los procesos de validación del sistema; es decir,

todos los documentos de pruebas y validación que certifiquen la correctitud del sistema, así

como el funcionamiento adecuado de la aplicación definido por el alcance del proyecto.

3.1.4.1 Actividades

Realizar pruebas que ilustren el funcionamiento correcto de la aplicación

Validar el funcionamiento de la aplicación según los objetivos especificados

3.1.4.2 Resultados Esperados

Reporte de Pruebas

SRS

SAD

Prototipo finalizado.

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14

4 Gestión del Proyecto

4.1 Calendarización

Para la calendarización se tiene en cuenta las actividades que se realizan en cada una de las

fases descritas en la sección 3.1 Metodología. Estas actividades se muestran calendarizadas en

la siguiente tabla [ver Tabla Cronograma] en el que se especifica la actividad, las horas que

requiere la actividad y a la semana que corresponde esta actividad.

No. Actividad

Tiempo (Horas)

Semanas Total de Semanas por

Actividad S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12 S13 S14 S15 S16 S17

1 15 X X X 3

2 20 X X X 3

3 30 X X X 3

4 72 X X X X X 5

5 25 X X X 3

6 60 X X X X 4

7 15 X X X 3

8 10 X X 2

9 25 X X X X 4

10 20 X X X X 4

11 30 X X X X 4

Total Horas

322

1 2 3 3 2 3 2 2 1 2 4 3 2 3 2 2 1

Actividades por Semana

Tabla 1 Calendarización

Ingeniería de Sistemas

15

4.2 Presupuesto

Se contemplaron las herramientas y el personal asociado al desarrollo del proyecto como

recursos, lo cual se especifican los valores obtenidos para cada uno de ellos en la siguiente

tabla.

Recurso

Cantidad

Personas Cantidad Valor Unitario Valor Total

(Unidades) (Unidades) (Moneda [COP]) (Moneda [COP])

Herramientas

Computador 2 1 $ 1.500.000,00 $ 3.000.000,00

Transporte 2 170 $ 1.800,00 $ 612.000,00

Papeleria 1 5 $ 20.000,00 $ 100.000,00

Servicios

Basicos 1 5 $ 145.000,00 $ 725.000,00

Alimentación 2 85 $ 8.500,00 $ 1.445.000,00

Licencia

Enterprise

Arquitect

1 1 $ 259.200,00 $ 259.200,00

Licencia

Microsoft

Office

1 1 $ 211.180,00 $ 211.180,00

Cuenta Play

Store 1 1 $ 70.422,00 $ 70.422,00

Personal

Directora de

Proyecto de

Grado

1 34 $ 110.000,00 $ 3.740.000,00

Apoyo area

Psicologia 1 15 $ 80.000,00 $ 1.200.000,00

Diseñador

Grafico 1 20 $ 13.000,00 $ 260.000,00

Ingeniería de Sistemas

16

Estudiante

(Creditos

Semestre)

2 4 $ 463.750,00 $ 3.710.000,00

TOTAL $ 15.332.802,00

Tabla 2 Presupuesto

Con el anterior análisis se tiene como costo del proyecto un valor de $ 15’332.802.00 pesos

colombianos

4.3 Análisis de Riesgos

Como en todo proyecto es importante tener en cuenta los riesgos que se pueden presentar a lo

largo del desarrollo del proyecto, así como de tener tácticas que prevean y mitiguen el impacto

sobre este. Esto con el fin de evitar contratiempos, entregas de baja calidad, y cualquier

inconveniente que pueda presentarse durante la elaboración de este trabajo de grado.

Riesgo Prevención Contingencia Probabilidad Impacto

Baja calidad

Entregables

Definir un

estándar con hitos

mínimos para

cada entregable

Ajustar cambios

tan pronto se

presente una

retroalimentación

Bajo Alto

Baja

disponibilidad

grupo de

investigación

Definir con

anterioridad un

compromiso de

los horarios de

reuniones que se

realizarán.

Reajustar horario

de reuniones por

alguna

eventualidad

Medio Alto

Cambio o

generación de

Especificar los

requerimientos

para que cumplan

Se hará una

especificación del

requerimiento al

Media Muy Alto

Ingeniería de Sistemas

17

nuevos

requerimientos

los objetivos del

proyecto

momento de su

identificación. Se

revisará y

corregirá su

impacto con los

existente

Mala

planeación del

cronograma

Tomar en cuenta

tiempos extras de

desarrollo e

inconvenientes

posibles y

adjuntarlos en el

cronograma

Adecuar el

cronograma según

se vayan

presentando

inconvenientes

Bajo Alto

Perdida de

Información

Tener en varios

repositorios con

versionamiento

adecuado

Mantener un

respaldo físico

aparte de los

repositorios

Muy Bajo Muy Alto

Retraso en las

actividades

propuestas de

las fases

metodológicas

Seguir el plan

metodológico

estipulado en la

etapa de

planeación

Se hará una

recalendarización

de las actividades

durante el

desarrollo de las

mismas, para

cumplirlas

posteriormente y

lo más pronto

posible.

Alto Alto

Ingeniería de Sistemas

18

Tabla 3 Análisis de riesgos

Probabilidad Impacto

Muy Alto

Alto

Medio

Bajo

Muy Bajo

Muy Bajo Bajo Medio Alto Muy Alto

Tabla 4 Impacto vs Probabilidad

4.4 Compromiso de apoyo de la Institución

Como el proyecto requiere de distintas áreas de conocimiento, se necesita de un personal

experto en el área para que realice el apoyo respectivo para el desarrollo del aplicativo. Para el

cual se expide una carta de compromiso del área respectivo [Ver anexo Carta de Compromiso

– Javeriana en Movimiento]

4.5 Derechos Patrimoniales

Los derechos patrimoniales de la aplicación móvil Fun Learning Line serán personales. La

autorización para la utilización de elementos parciales del resultante prototipo funcional, para

fines académicos, deberá ser solicitada a los autores.

Ingeniería de Sistemas

19

5 Marco Teórico / Estado del Arte

5.1 Fundamentos y conceptos relevantes para el proyecto.

Trastorno del Lenguaje:

El trastorno del lenguaje acarrea con problemas para comunicar ideas o mensaje a otros y el de

entender la información proveniente de otros. Respectivamente a cada uno se le conoce como

trastorno del lenguaje expresivo y del lenguaje receptivo. Adicionalmente, se presentan casos

donde poseen ambas afecciones, aunque los niños con trastornos del lenguaje pueden producir

sonidos y sus oraciones son entendibles. [21]

Algunas veces este tipo de trastornos se desconocen sus causantes, algunos caso se deben por

falta de inteligencia, otros por lesiones cerebrales, otros por daños al sistema central,

denominado afasia. Dado que los causales de este trastorno son diversos, en muchas ocasiones

estos pueden presentarse en niños con otros problemas de desarrollo, como trastornos del

espectro autista, hipoacusia y dificultades de aprendizaje, confundiendo en algunas ocasiones

el tipo de afección. [21], [6]

No obstante, este trastorno mencionado anteriormente tiene dos vertientes, cada uno con

síntomas respectivos del trastorno. Los niños con trastornos del lenguaje receptivo tienen

dificultades para entender lo que otras personas dicen, seguir instrucciones y organizar sus

pensamientos. Mientras que los de trastornos del lenguaje expresivo tienen problemas para

juntar palabras en oraciones, un uso incorrecto de los tiempos verbales, y el uso frecuente de

muletillas o frases frecuentemente. Existiendo en algunos casos la combinación de ambas

afecciones. [21]

Trastorno del Lenguaje expresivo:

Ingeniería de Sistemas

20

Este trastorno afecta a los niños en sus capacidades de producir oraciones complejas, disminuye

su vocabulario y capacidad de recordación de palabras. Sin embargo, un niño con ésta afección

puede tener habilidades normales del idioma necesarias para entender la comunicación verbal

o escrita. [19]

Al igual que con los trastornos del lenguaje, los causantes específicos de este trastorno no son

del todo bien comprendidos. Teniendo como conocido que el daño al cerebro, más

específicamente en el encéfalo y la desnutrición pueden ser causantes de esta afección.

Adicionalmente, factores genéticos pueden estar involucrados también. [19]

Por otro lado, los niños bajo esta afección tienen la dificultad de expresar pensamientos o

necesidades, debido a que este trastorno afecta las destrezas en el vocabulario, la elaboración

de oraciones complejas, la habilidad para recordar palabras y el uso inapropiado de tiempos

gramaticales. Trayendo consigo complicaciones en las capacidades de aprendizaje,

socialización y baja autoestima. [19], [6]

No obstante, es importante denotar que existen tratamientos para este trastorno, sin embargo

para practicidad e importancia de este proyecto, el método para abarcar a niños con este

trastorno es el de incrementar el número de frases que un niño puede utilizar, por medio de

técnicas de construcción en bloque y logopedia. [19]

Ingeniería de Sistemas

21

La siguiente tabla muestra las existentes diferencias entre diferentes trastornos incluido el del

lenguaje expresivo, en donde se puede apreciar que afecciones sufren los individuos que

presentan estos trastornos. [7]

Tabla 5 Diferencias entre Trastornos

Deterioro

auditivo

Retraso

Mental Autismo

T.

Expresión

del

lenguaje

T. Mixto

del lenguaje

Mutismo

selectivo

Trastorno

fonológico

Comprensión - - - + - + +

Expresión - - - - - Variable +

Audiograma - + + + Variable + +

Articulación - - - - - + -

Lenguaje

Interno + Limitado - + Limitado + +

Uso de

gestos + + - + + + +

Atiende

sonidos

Altos o

bajos + - + Variable + +

Mira a la cara + + - + + + +

Ejecución + - + + + + +

Ingeniería de Sistemas

22

5.2 Trabajos Importantes en el área

Las siguientes subsecciones son aplicaciones relevantes en el área de la salud y educación de

los niños con algún trastorno o dificultad, de los cuales encontramos inspiración y elementos

relevantes a tener en cuenta para la realización de Fun Learning Line.

5.2.1 Las aventuras de Tate: [22]

Es una aplicación para tablets que divierte y acompaña a los niños con dificultades en

el lenguaje y el habla durante el proceso de aprendizaje.

Que Ofrece?

Interacción con el dispositivo en :

o Técnicas de Relajación

o Vocabulario

o Expresiones Faciales

Juegos a modo de aventuras

Es una aplicación destinada para el iPad, donde pretenden que los niños con trastornos

de lenguaje hablen a través de juegos a modo de aventura en donde el niño realice

ejercicios que estimulen sus habilidades motoras de órganos y músculos implicados en

la articulación de palabras, donde esto les aportará una mayor agilidad y coordinación

de movimientos, para mejorar la pronunciación de fonemas y favorecer la expresión

oral.

Ingeniería de Sistemas

23

Esta es una aplicación que solo trata temas enfocados en articulación de palabras, y

dificultades del habla en general. No obstante, no estimula la recordación de palabras,

no estimula a la creación de oraciones complejas, ni el aumentar el vocabulario de los

niños. Otro factor carente en la aplicación, es que no realiza seguimientos del progreso

personal del niño, mucho menos una interacción con un acudiente. Adicionalmente

esta aplicación no se adapta al usuario, ni tampoco que le permite a este expresar una

necesidad, es simplemente para estimular la posibilidad del usuario de hablar.

5.2.2 PICAA2:

Picaa es una aplicación para iPad que permite diseñar múltiples actividades y

configurar el sistema en el propio dispositivo. Esta aplicación ha sido diseñada para

tratar necesidades especiales, en los niveles: cognitivo, visual y auditivo, esto para ser

una herramienta de apoyo para usuarios con TEA (Trastorno de Espectro Autista),

TGD, o Síndrome de Down, entre otros. [15]

Esta aplicación posee varias características, una de estas es la capacidad de

individualizar la enseñanza permitiendo adaptar la interfaz y contexto educativo según

la necesidad, permite transportar las actividades realizadas a través de Dropbox, así

como de mensajes de refuerzo una vez se ha finalizado una actividad. [23]

A pesar de tener una gran variedad de actividades personalizables al usuario, en

primera instancia, es compleja a la hora de navegar, esto debido a que no posee una

organización clara que guie al usuario en las actividades. Por otra parte el contenido,

a pesar de ser educativo y didáctico, no es atrayente para un niño, por el contrario

carece de técnicas que permitan a la aplicación mantener la atención del usuario en

una actividad, perdiendo el interés rápidamente al cabo de un tiempo corto de uso. Por

Ingeniería de Sistemas

24

consecuente, la aplicación tiene el problema de no saber atacar con claridad los

problemas que conllevan las personas con trastornos generalizados del desarrollo, del

espectro autista y síndrome de down. Por último, la aplicación no permite al usuario

expresar necesidades ni interactuar con un acudiente.

5.2.3 Baluh [24] :

Esta aplicación está enfocada sobre todo en personas con trastornos generalizados del

desarrollo (TGD) y personas con necesidades específicas de lenguaje. También puede

ser útil para personas con Síndrome de Down o que presenten discapacidades.

Que ofrece?

Interacción a través de Pictogramas

Personalización de Pictogramas

Esta aplicación carece de muchos factores su interfaz, sus actividades, hasta su forma

de atacar los trastornos que abarca. Su único fuerte es la personalización de

pictogramas y su capacidad para almacenarlas. No obstante, es carente de

características similares a juegos como incentivar a realizar tareas para ganar logros,

pasar a través de obstáculos, aspectos de gamification, los cuales son especialmente

atrayentes a los niños con las afecciones que dicen tratar. La interfaz de la aplicación

es sencilla que resulta aburrida y poco atrayente al usuario, como tampoco permite

interactuar con un acudiente. Adicionalmente, la aplicación no permite al usuario

expresar necesidades, solo permite la creación de frases simples, estas no estimulan la

capacidad de mejorar el vocabulario ni la recordación de frases. Por último, lo menos

Ingeniería de Sistemas

25

atrayente de esta aplicación, la cual es carente de muchos servicios para tratar a

personas, especialmente niños con TGD, TEA y Síndrome de Down, es ser de pago.

5.2.4 TINEPET:

Es una aplicación que trata las principales necesidades específicas de niños

con autismo (TEA) u otros trastornos generalizados del desarrollo (TGD), teniendo

como objetivo generar patrones de conducta a través de tareas de secuenciación para

focalizar la atención y entrenar la memoria. [25]

Por otra parte, esta aplicación posee diferentes servicios, enfocados en aspectos como

para atacar los aspectos que describen en su objetivo. Entre estos abarcan actividades

de secuencias para memorizar su trabajo diario, una mascota interactiva que da

órdenes al usuario, musicoterapia y juegos de discriminación visual y asociativa.

No obstante, la aplicación no adapta su contenido de acuerdo al usuario, como tampoco

posee técnicas de gamification que aseguren la constante atención de los niños al

utilizar la aplicación. No obstante, la aplicación genera control de actividades que a

larga solo sirve para identificar las actividades del día, es decir, no aprovecha la

capacidad de utilizar esa información para generar un seguimiento del progreso del

usuario. Otro factor carente en esta aplicación es la falta de la inclusión familiar en el

proceso, su única interacción es en la configuración del sistema para el niño, como la

notificación de las actividades logradas por el usuario. Por último, la aplicación no

posee la capacidad de adaptarse según el contenido propio del usuario.

5.2.5 Rainbow Sentences [11]:

Ingeniería de Sistemas

26

Es una aplicación de construcción de oraciones individualizada para ayudar a niños

con su gramática, lenguaje expresivo, lectura y comprensión.

Primero, los parientes necesitan configurar una cuenta, en donde escojan

niveles y la habilidad para grabar audio y colorear las oraciones de código,

entre otras cosas.

Cada nivel provee un pictograma para dar una pista visual, ayudando a los

niños organizar las palabras proporcionadas en una oración gramaticalmente

correcta.

Para niños con dificultades con sus habilidades del lenguaje expresivo &

receptivo, ellos pueden grabar sus oraciones al terminar la tarea. Las oraciones

pueden ser grabadas o enviadas por correo para realizar un seguimiento.

Una vez los niños logren dominar oraciones, pueden proseguir a oraciones

más complejas con o sin codificación por color.

Los padres pueden administrar la cuenta del niño y hacer seguimiento de su

progreso.

La aplicación posee varias características mejor realizadas que las anteriores vistas en este

documento. No obstante, la carencia de juegos en la generación de palabras, hace de esta

aplicación monótona y predecible para el usuario, teniendo técnicas muy básicas de

gamification para llamar la atención del usuario. Una vez configurada la aplicación, según el

nivel del usuario, no hay una existente interacción con un acudiente o personal externo que

conozca y apruebe el progreso actual del usuario, es un tratamiento importante en el

Ingeniería de Sistemas

27

mejoramiento de niños con afecciones del lenguaje. Por último, la aplicación carece de la

capacidad de notificar los avances del niño.

5.2.6 Speech with Milo:Sequencing [12]:

Es una de las aplicaciones de la plataforma Speech with Milo, la cual trae

ejercicios de secuencias utilizando animaciones para mantener al niño ocupado.

Construir la habilidad básica de secuenciamiento ordenando cartas, donde los

personajes Milo y Melvin realizan actividades o tareas.

o Al niño se le pone la tarea de colocar las cartas en orden, arrastrando

las imágenes dentro de la caja apropiada enumeradas del 1-3.

Realizada la tarea se les muestra la opción de ver una

animación donde se ilustre la secuencia de eventos de las

imágenes

Es una aplicación de pago, que solo genera secuencias con imágenes realizando acciones, no

existen técnicas de gamification que logren incentivar a los niños continuar utilizando la

aplicación, como niveles, dificultad, entre otras. No hay una existente capacidad en la

aplicación de hacer seguimiento del progreso del usuario, tampoco adaptabilidad del contenido

para el usuario. Menos la inclusión de un familiar en el proceso del niño con la aplicación.

La siguiente tabla busca identificar los diferentes servicios que ofrecen las aplicaciones

abarcadas a lo largo de esta sección. Realizando un paralelo de lo que ofrecerá Fun Learning

Line frente a lo existente de estas.

Ingeniería de Sistemas

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Criterio

Las aventuras de Tate

Picaa2

Baluh

TINEPET

Rainbow Sentences

Speech with Milo:Sequencing

Fun Learning Line

Inclusión del familiar X

Seguimiento del progreso del usuario x x x X

Contenido adaptable al usuario x X x X

Técnicas Gamification(recompensas, reconocimiento y progreso) x x x X

Portabilidad a dispositivos (tablets, celulares) x x X x x x X

Realiza notificaciones y reportes X

Utilización de imágenes, sonidos y letras en el tratamiento x x x x x X

Gratuito x x X Tabla 6 Tabla comparativa aplicaciones vs Fun Learning Line

Por último, se puede apreciar en la tabla que Fun Learning Line cumple con varios criterios

que las demás aplicaciones carecen. Diciendo con esto, que esos criterios serán los servicios y

características claves con lo que contará la aplicación. Sin embargo, anteriormente se

delimitaron las deficiencias y características que poseen estas aplicaciones con respecto a este

proyecto, esto con la intención de mostrar en que pueden mejorar. Paralelamente, hacer un

símil de los aspectos que Fun Learning Line tiene en cuenta para atacar las afecciones que

conllevan el trastorno del lenguaje expresivo. Así como, el contenido relevante para el

progreso del niño y la comunicación con sus padres.

5.3 Glosario

Ingeniería de Sistemas

29

Trastorno: “Alteración, disfunción de cualquier función del cuerpo o de la mente.

Los trastornos pueden estar originados por traumatismos, enfermedades o por factores

genéticos”. [26]

TEA (Trastornos del Espectro Autista): “Los TEA son un conjunto de

alteraciones que afectan al desarrollo infantil. Dichas alteraciones se producen

porque existe un trastorno neurológico crónico de base. La forma en la que estas

alteraciones se manifiestan varía mucho de un niño a otro, de ahí que se hable

de un “espectro” o “continuo de trastornos”, es decir, que existen diferentes

maneras en las que los síntomas de este tipo de trastornos aparecen, y la

gravedad de los mismos varía de unos casos a otros. Por tanto, el concepto

engloba desde casos más graves a casos más leves y de muy buen pronóstico”

[27]

TGD (Trastorno Generalizado del Desarrollo): “se refiere a un grupo de

trastornos caracterizados por retrasos en el desarrollo de las aptitudes de

socialización y comunicación“ [28]

Aplicación Móvil: “Una aplicación móvil es un programa que usted puede descargar

y al que puede acceder directamente desde su teléfono o desde algún otro aparato móvil

– como por ejemplo una Tablet o un reproductor MP3.” [29]

Ingeniería de Sistemas

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Modelo: ”Un modelo es un objeto, concepto o conjunto de relaciones que se utiliza

para representar y estudiar de forma simple y comprensible una porción de realidad

empírica ” [30]

Desarrollo ágil de software: “Es un marco de trabajo conceptual de la ingeniería

de software que promueve iteraciones en el desarrollo a lo largo de todo el ciclo de

vida del proyecto. Existen muchos métodos de desarrollo ágil; la mayoría minimiza

riesgos desarrollando software en cortos lapsos de tiempo.” [31]

Prototipo: “Los prototipos son una representación limitada de un producto, permite

a las partes probarlo en situaciones reales o explorar su uso, creando así un proceso de

diseño de iteración que genera calidad.” [32]

Dispositivo Móvil: “Un dispositivo móvil es básicamente cualquier computador

de mano. Está diseñado para ser extremadamente portable, usualmente para el tamaño

de la palma o en los bolsillos. Algunos dispositivos móviles son más poderosos, y

permiten realizar muchas de las cosas que se pueden realizar con un computador o

portátil. Entre estos incluyen tablets, e-readers, y smartphones. [33]

Gamification: “El proceso de utilizar mecánicas y pensamiento de juegos para

implicar a usuarios y resolver problemas”. [34]

Ingeniería de Sistemas

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6 Referencias y Bibliografía

6.1 Referencias

References

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