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Ingeniería de Sistemas
1
PROPUESTA PARA TRABAJO DE GRADO
TÍTULO
Trastorno del lenguaje expresivo en niños de temprana edad y la tecnología móvil
MODALIDAD
Proyecto de Aplicación Práctica
OBJETIVO GENERAL
Construir una aplicación móvil que desarrolle habilidades lingüísticas a niños con trastorno de lenguaje expresivo.
ESTUDIANTE(S)
Juan Pablo Rodríguez Montoya __________________________________________ Documento Celular Teléfono fijo Correo Javeriano cc. 1020754024 301-780-3854 6596956 [email protected]
Gabriel Fuentes Amorocho _____________________________________ Documento Celular Teléfono fijo Correo Javeriano cc. 1019081863 313-462-2321 4739897 [email protected]
DIRECTOR
Ing. Luisa Fernanda Barrera Leon, MSc __________________________________ Documento Celular Teléfono fijo Correo Javeriano Empresa donde trabaja y cargo cc.1032.376.2582 311-5911-359 3208320 ext
5400 [email protected]; Pontificia Universidad Javeriana;
Coordinadora Proyecto Social,
Práctica Profesional y Trabajos de
Grado
Ingeniería de Sistemas
2
Contenido
1 OPORTUNIDAD O PROBLEMÁTICA
1.1 DESCRIPCIÓN DE LA OPORTUNIDAD O PROBLEMÁTICA
1.2 FORMULACIÓN
1.3 JUSTIFICACIÓN
1.4 IMPACTO ESPERADO DEL PROYECTO
2 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
2.1 OBJETIVO GENERAL
2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
2.3 ENTREGABLES O RESULTADOS ESPERADOS
3 PROCESO
3.1 FASE METODOLÓGICA 1
3.1.1 Método
3.1.2 Actividades
3.1.3 Resultados Esperados
3.2 FASE METODOLÓGICA 2
3.2.1 Método
3.2.2 Actividades
3.2.3 Resultados Esperados
3.3 FASE METODOLÓGICA N
3.3.1 Método
3.3.2 Actividades
3.3.3 Resultados Esperados
4 GESTIÓN DEL PROYECTO
4.1 CALENDARIZACIÓN
4.2 PRESUPUESTO
4.3 ANÁLISIS DE RIESGOS
4.4 COMPROMISO DE APOYO DE LA INSTITUCIÓN
4.5 DERECHOS PATRIMONIALES
5 MARCO TEÓRICO / ESTADO DEL ARTE
Ingeniería de Sistemas
3
5.1 FUNDAMENTOS Y CONCEPTOS RELEVANTES PARA EL PROYECTO.
5.2 TRABAJOS IMPORTANTES EN EL ÁREA
5.3 GLOSARIO
6 REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA
6.1 REFERENCIAS
6.2 BIBLIOGRAFÍA PROPUESTA PARA EL DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO
Ingeniería de Sistemas
4
1 Oportunidad o Problemática
1.1 Descripción de la Oportunidad o Problemática
La comunicación es un acto de relación humana, una necesidad con la que venimos
determinados biológicamente y adaptamos según nuestro entorno, a través de alguna forma de
expresión o lenguaje que permiten que el acto de comunicar se logre de manera interactiva y
social. [1]
Este acto comunicativo puede verse afectado por un factor poco conocido por algunos,
denominado como los trastornos de comunicación. Son alteraciones que afectan y dificultan
los procesos para la recepción, envío, procesamiento y comprensión de los conceptos
simbólicos verbales, no verbales y gráficos [2].
Un estudio realizado por la universidad nacional determinó entre 40 guarderías a lo largo de
Bogotá, niños entre 0-3 años de edad, 30% presenta dificultades con el lenguaje [3]. De igual
manera el departamento de la comunicación humana y desordenes de la U.N determino que un
aproximado del 30% de niños en preescolar presenta algún retraso en el lenguaje y 7% un
trastorno especifico que puede durar para toda la vida. [4]
Por otra parte, los trastornos de comunicación tienen vertientes que afectan diferentes sectores,
unos por la parte del lenguaje y otros el habla. Estos trastornos tienen muchas variaciones e
impedimentos, unos producen en los individuos substituciones de sonido, otros la inhabilidad
de comprender o utilizar el lenguaje o la capacidad para el habla y la alimentación. Por otro
lado, estos, incluyen la pérdida auditiva, trastornos neurológicos, lesiones cerebrales,
discapacidad intelectual, abuso de drogas, abuso o mal uso del lenguaje, entre otros. [5]
Ingeniería de Sistemas
5
Adicionalmente, el trastorno del lenguaje expresivo es una vertiente de los trastornos del
lenguaje, cuyos síntomas incluyen un vocabulario limitado, errores en los tiempos verbales,
dificultades en la memorización de palabras y producción de frases de longitud compleja
propias del nivel evolutivo del individuo [6]. Más aún, puede hacerse evidente antes de los 3
años, dado que pueden verse inteligentes pero sin la capacidad de hablar o de baja comprensión,
teniendo el periodo de 4-7 años de edad crucial para tratar esta afección, y que estos puedan
desarrollar un lenguaje prácticamente normal [7]. Por consiguiente, el proyecto se va a enfocar
en niños entre los 5-6.
Es importante denotar que el trastorno del lenguaje expresivo afecta la capacidad de
aprendizaje, rendimiento escolar o académico, la transmisión de gustos y sentimientos, así
como de la interacción social de los individuos que lo padecen, especialmente en sus hogares
[6].
Para tener mayor entendimiento de este trastorno y de las diferencias con otros trastornos
dirigirse a la sección 5.1 Fundamentos y conceptos relevantes para el proyecto.
Por otro lado, existe un déficit de investigaciones específicos del trastorno del lenguaje
expresivo en Colombia, que permitan conocer los casos posibles de esta afección, esto puede
deberse a que al ser un trastorno derivado del lenguaje, comúnmente se le asocian otro tipo de
afecciones psiquiátricos dificultando así la diferenciación de este. [7]
Con base a lo anterior, se encontró una escasez de herramientas que permitan asistir diferentes
trastornos, específicamente el del lenguaje expresivo. Mostrando como respuesta ante esto, una
aplicación que asista a padres en la comunicación, seguimiento e interacción con hijos
afectados con este trastorno, al mismo tiempo que asista al niño en la expresión de necesidades.
Ingeniería de Sistemas
6
1.2 Formulación
¿Cómo desarrollar habilidades lingüísticas a niños que tienen trastornos del lenguaje expresivo,
a través de la tecnología móvil?
1.3 Justificación
En Colombia hay una carencia de herramientas que permitan evaluar eficazmente el desarrollo
del aprendizaje del lenguaje. Partiendo de este hecho, el centro de protección para el desarrollo
de la universidad Javeriana, encontró a su vez escasez y carencia en especialistas en pediatría,
diciendo que el país tiene 2.120 profesionales de 2.617 que debería tener. [3]
Por consiguiente, hay una falencia en el estudio y cobertura del trastorno del lenguaje
expresivo. Problema que afecta a los niños en sus etapas de crecimiento y desarrollo de
facultades, la cual afecta sus capacidades sociales, de aprendizaje y de autoestima [7]. Por tal
motivo, se encontró la oportunidad de idear una solución innovadora que utilice las tecnologías
actuales, para asistir las deficiencias que este aspecto conlleva.
A través de este proyecto, se busca delimitar la barrera de comunicación familiar,
especialmente a padres trabajadores, proponiendo como una posible solución una aplicación
móvil, en donde los niños puedan desarrollar habilidades lingüísticas, que les permitan en su
cotidianidad expresar necesidades básicas. El proyecto hará uso de imágenes, frases y sonidos.
Paralelamente, los padres tendrán que realizar una actividad en conjunción con sus hijos, para
tener mayor interacción y entendimiento entre ellos. Utilizando estos aspectos como
tratamientos para asistir las afecciones de los niños con este trastorno [7].
Ingeniería de Sistemas
7
Se escogerá el desarrollo de una aplicación para este proyecto, debido al hecho que el acceso
y uso de dispositivos móviles ha aumentado significativamente a lo largo del siglo XXI [8],
permitiendo ayudar al niño a expresar necesidades y al padre entender. Por otra parte, una
aplicación permite la portabilidad de ésta a diferentes dispositivo móvil tales como tablets, y
celulares que el usuario posea, además de tener la característica de brindar notificaciones,
reportes y avances al usuario en el momento y lugar que desee [9], [10].
Existen aplicaciones como Rainbow Sentences [11], Speech With Milo: Sequencing [12],
Language Builder [13], ABA Flash Cards [14] , o Picaa [15], las cuales se enfocan en el
aprendizaje de los niños a través de diferentes ejercicios, otras en el desarrollo de habilidades
de comprensión, pronunciación o generación de frases y en la asociación de imágenes con
oraciones, entre otras.
Este proyecto tendrá en cuenta los aspectos atrayentes para los niños, que esas aplicaciones
poseen, así como de elementos para asociar pictogramas con oraciones. No obstante, la
aplicación parte del hecho de no tener como único enfoque los niños; sino también al padre o
acudiente como parte importante en el mejoramiento del trastorno del niño. Adicionalmente,
los padres se mantendrán informados del progreso de sus hijos, así como ser quienes aprueben
el progreso de estos.
Por parte de los niños la aplicación contará con asociación de pictogramas con frases que
describan necesidades básicas, información que alimentara a la aplicación para adaptarse a los
conceptos que el niño conozca, esto junto con la utilización de técnicas de gamification que
entretengan y llamen la atención de este. Estas técnicas, permiten añadir conceptos de juegos
en la aplicación, buscando convertir un tratamiento de una afección, en algo atrayente a un
niño, por medio de una experiencia que combine el uso de imágenes o animaciones junto con
Ingeniería de Sistemas
8
sistemas de recompensas, reconocimiento, y progresos que motiven de manera intrínseca y
extrínseca a este de utilizar la aplicación [16].
1.4 Impacto Esperado del Proyecto
A corto plazo, se tendrá un prototipo de la aplicación, donde éste sea validado por un experto
en el área de la psicología o pediatría infantil que permita certificar la efectividad de la
aplicación. Así mismo, ésta dispondrá de notificaciones, gráficos que ilustren a sus padres el
progreso del niño al interactuar con la aplicación y su entorno familiar. Por parte del niño, le
permitirá expresar sus necesidades a través de un juego.
A largo plazo, se espera poder continuar con la aplicación y ampliar las herramientas para
tratar no sólo el trastorno del lenguaje expresivo, sino incluir más juegos, completar la
experiencia de los usuarios, donde los niños no solo puedan expresar necesidades, sino puedan
a través de la aplicación mejorar sus afecciones y que los padres o acudientes puedan interactuar
al tiempo con los niños y divertirse juntos a ellos en la distancia.
2 Descripción del Proyecto
2.1 Objetivo general
Construir una aplicación móvil que desarrolle habilidades lingüísticas a niños que tienen
trastorno de lenguaje expresivo.
Ingeniería de Sistemas
9
2.2 Objetivos Específicos
Implementar procesos de Ingeniería de Requerimientos para aplicaciones móviles, que
permitan abstraer las características y necesidades de los usuarios con problemas de
lenguaje expresivo.
Diseñar la arquitectura del prototipo funcional de la aplicación móvil.
Desarrollar un prototipo con base en la arquitectura diseñada.
Validar el prototipo funcional de la aplicación móvil, por medio de pruebas funcionales
y de usuario.
2.3 Entregables o Resultados Esperados
Al final del Trabajo de Grado, los resultados esperados son:
Documento SRS: Entregable que pretende definir la especificación de requerimientos
del sistema Fun Learning Line.
Documento SAD: Este documento describirá la arquitectura del sistema Fun Learning
Line.
Prototipo Funcional: Será el prototipo funcional de Fun Learning Line.
Documentación del código: Documento explicativo del código generado para la
implementación de la aplicación.
Reporte de Pruebas: Será un documento con los resultados de las pruebas funcionales
que se hicieron al prototipo, junto con los comentarios de usabilidad de la aplicación.
Memoria del Trabajo de Grado: Entregable que definirá el proceso, los resultados y
las conclusiones del trabajo de grado a lo largo del semestre.
Ingeniería de Sistemas
10
3 Proceso
En esta sección se muestra la metodología aplicada que se seguirá en el desarrollo del Trabajo
de Grado para cumplir con las metas propuestas. Dado que este esto es un proyecto de
desarrollo de una aplicación móvil, se usarán metodologías propias de Ingeniera de Software,
las cuales permiten estructurar, planear y controlar los procesos de desarrollo de un proyecto
de esta naturaleza.
A continuación se detallarán los procesos a utilizar a lo largo de este proyecto, junto con las
actividades y respectivos resultados por cada etapa del proyecto.
3.1 Metodología
El desarrollo del proyecto será basado en una combinación entre XP y la tradicional Rational
Unified Process (RUP, por su siglas en inglés) llamada Agile Unified Process [17] (AUP, por
sus siglas en inglés) una versión simplificada de RUP que junta técnicas y conceptos ágiles,
que describen una proximidad más entendible para desarrollar aplicaciones de negocio
manteniéndose fieles a RUP. Además para la naturaleza de este proyecto es práctico distribuirlo
a través de fases iterativas, para poder realizar ajustes en el desarrollo del proyecto en el
momento en el que se requieran. Así como el de establecer las características necesarias para
adaptar la solución que se desea abarcar como respuesta a la problemática descrita
anteriormente. [18]
3.1.1 Inicio
Para la etapa inicial del desarrollo se investigara con el apoyo del área de psicología los
requerimientos aplicables para el tipo de usuarios con dicha condición [19]. Por otra parte, se
identificaran e ilustraran los requerimientos esenciales identificables a partir del entorno y las
características que conforman parte del problema y el alcance específico del proyecto. [20].
Ingeniería de Sistemas
11
3.1.1.1 Actividades
Consultar e Identificar a través de personal experto en el área, los aspectos importantes
para abarcar individuos con trastornos de lenguaje expresivo.
Realizar el levantamiento de requerimientos para los usuarios con trastorno del
lenguaje expresivo.
Identificar métodos de enseñanza y características a tener en cuenta en el momento de
realizar un sistema personalizado.
Especificar y caracterizar los requerimientos deducidos anteriormente, según las
particulares de cada usuario con trastorno de lenguaje expresivo.
3.1.1.2 Resultados Esperados
Documento de visión: En el documento se ve plasmado la visión general del
sistema, así mismo se ilustran y describen los requerimientos pertinentes que abarcan
la problemática del proyecto. De la misma forma, se explican las áreas de
conocimiento que trabajarán en el desarrollo del proyecto y su aporte dentro del
mismo.
3.1.2 Elaboración
Para la etapa de elaboración se realizará el diseño de la arquitectura de la aplicación móvil, que
se adapta a los requerimientos recopilados durante la etapa anterior del desarrollo del software.
A partir de los cuales se realizaran los documentos que prueban la arquitectura del sistema y
un prototipo que se asemeje a la solución planteada para el problema.
3.1.2.1 Actividades
Realizar los modelos correspondientes a los roles: Padres, Hijos
Construcción inicial del prototipo funcional
Ingeniería de Sistemas
12
Diseño y definición de la arquitectura de la aplicación, basado en los
requerimientos recopilados, identificados y priorizados.
Implementación del documento para los requerimientos de Software
3.1.2.2 Resultados Esperados
SAD: Documento que explica en detalle la arquitectura del sistema
SRS: Documento que explica la realización del proyecto, con su especificación de
requerimientos
Prototipo funcional
Reporte de Pruebas
3.1.3 Construcción
Para la etapa de Construcción se realizara un refinamiento de la etapa anterior, teniendo mayor
importancia durante esta, la implementación de la arquitectura en el prototipo y sus respectivas
pruebas.
3.1.3.1 Actividades
Refinar tanto la arquitectura del sistema, como la especificación de los
requerimientos basados en la retroalimentación de la etapa anterior.
Implementar nuevas funcionalidades en el prototipo
Realizar reporte de pruebas que alimente la evolución del desarrollo de la
aplicación.
3.1.3.2 Resultados Esperados
SAD: Documento que explica en detalle la arquitectura del sistema
SRS: Documento que explica la realización del proyecto, con su especificación de
requerimientos
Ingeniería de Sistemas
13
Prototipo funcional
Reporte de Pruebas
3.1.4 Pruebas
Para la etapa de pruebas se realizaran todos los procesos de validación del sistema; es decir,
todos los documentos de pruebas y validación que certifiquen la correctitud del sistema, así
como el funcionamiento adecuado de la aplicación definido por el alcance del proyecto.
3.1.4.1 Actividades
Realizar pruebas que ilustren el funcionamiento correcto de la aplicación
Validar el funcionamiento de la aplicación según los objetivos especificados
3.1.4.2 Resultados Esperados
Reporte de Pruebas
SRS
SAD
Prototipo finalizado.
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14
4 Gestión del Proyecto
4.1 Calendarización
Para la calendarización se tiene en cuenta las actividades que se realizan en cada una de las
fases descritas en la sección 3.1 Metodología. Estas actividades se muestran calendarizadas en
la siguiente tabla [ver Tabla Cronograma] en el que se especifica la actividad, las horas que
requiere la actividad y a la semana que corresponde esta actividad.
No. Actividad
Tiempo (Horas)
Semanas Total de Semanas por
Actividad S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12 S13 S14 S15 S16 S17
1 15 X X X 3
2 20 X X X 3
3 30 X X X 3
4 72 X X X X X 5
5 25 X X X 3
6 60 X X X X 4
7 15 X X X 3
8 10 X X 2
9 25 X X X X 4
10 20 X X X X 4
11 30 X X X X 4
Total Horas
322
1 2 3 3 2 3 2 2 1 2 4 3 2 3 2 2 1
Actividades por Semana
Tabla 1 Calendarización
Ingeniería de Sistemas
15
4.2 Presupuesto
Se contemplaron las herramientas y el personal asociado al desarrollo del proyecto como
recursos, lo cual se especifican los valores obtenidos para cada uno de ellos en la siguiente
tabla.
Recurso
Cantidad
Personas Cantidad Valor Unitario Valor Total
(Unidades) (Unidades) (Moneda [COP]) (Moneda [COP])
Herramientas
Computador 2 1 $ 1.500.000,00 $ 3.000.000,00
Transporte 2 170 $ 1.800,00 $ 612.000,00
Papeleria 1 5 $ 20.000,00 $ 100.000,00
Servicios
Basicos 1 5 $ 145.000,00 $ 725.000,00
Alimentación 2 85 $ 8.500,00 $ 1.445.000,00
Licencia
Enterprise
Arquitect
1 1 $ 259.200,00 $ 259.200,00
Licencia
Microsoft
Office
1 1 $ 211.180,00 $ 211.180,00
Cuenta Play
Store 1 1 $ 70.422,00 $ 70.422,00
Personal
Directora de
Proyecto de
Grado
1 34 $ 110.000,00 $ 3.740.000,00
Apoyo area
Psicologia 1 15 $ 80.000,00 $ 1.200.000,00
Diseñador
Grafico 1 20 $ 13.000,00 $ 260.000,00
Ingeniería de Sistemas
16
Estudiante
(Creditos
Semestre)
2 4 $ 463.750,00 $ 3.710.000,00
TOTAL $ 15.332.802,00
Tabla 2 Presupuesto
Con el anterior análisis se tiene como costo del proyecto un valor de $ 15’332.802.00 pesos
colombianos
4.3 Análisis de Riesgos
Como en todo proyecto es importante tener en cuenta los riesgos que se pueden presentar a lo
largo del desarrollo del proyecto, así como de tener tácticas que prevean y mitiguen el impacto
sobre este. Esto con el fin de evitar contratiempos, entregas de baja calidad, y cualquier
inconveniente que pueda presentarse durante la elaboración de este trabajo de grado.
Riesgo Prevención Contingencia Probabilidad Impacto
Baja calidad
Entregables
Definir un
estándar con hitos
mínimos para
cada entregable
Ajustar cambios
tan pronto se
presente una
retroalimentación
Bajo Alto
Baja
disponibilidad
grupo de
investigación
Definir con
anterioridad un
compromiso de
los horarios de
reuniones que se
realizarán.
Reajustar horario
de reuniones por
alguna
eventualidad
Medio Alto
Cambio o
generación de
Especificar los
requerimientos
para que cumplan
Se hará una
especificación del
requerimiento al
Media Muy Alto
Ingeniería de Sistemas
17
nuevos
requerimientos
los objetivos del
proyecto
momento de su
identificación. Se
revisará y
corregirá su
impacto con los
existente
Mala
planeación del
cronograma
Tomar en cuenta
tiempos extras de
desarrollo e
inconvenientes
posibles y
adjuntarlos en el
cronograma
Adecuar el
cronograma según
se vayan
presentando
inconvenientes
Bajo Alto
Perdida de
Información
Tener en varios
repositorios con
versionamiento
adecuado
Mantener un
respaldo físico
aparte de los
repositorios
Muy Bajo Muy Alto
Retraso en las
actividades
propuestas de
las fases
metodológicas
Seguir el plan
metodológico
estipulado en la
etapa de
planeación
Se hará una
recalendarización
de las actividades
durante el
desarrollo de las
mismas, para
cumplirlas
posteriormente y
lo más pronto
posible.
Alto Alto
Ingeniería de Sistemas
18
Tabla 3 Análisis de riesgos
Probabilidad Impacto
Muy Alto
Alto
Medio
Bajo
Muy Bajo
Muy Bajo Bajo Medio Alto Muy Alto
Tabla 4 Impacto vs Probabilidad
4.4 Compromiso de apoyo de la Institución
Como el proyecto requiere de distintas áreas de conocimiento, se necesita de un personal
experto en el área para que realice el apoyo respectivo para el desarrollo del aplicativo. Para el
cual se expide una carta de compromiso del área respectivo [Ver anexo Carta de Compromiso
– Javeriana en Movimiento]
4.5 Derechos Patrimoniales
Los derechos patrimoniales de la aplicación móvil Fun Learning Line serán personales. La
autorización para la utilización de elementos parciales del resultante prototipo funcional, para
fines académicos, deberá ser solicitada a los autores.
Ingeniería de Sistemas
19
5 Marco Teórico / Estado del Arte
5.1 Fundamentos y conceptos relevantes para el proyecto.
Trastorno del Lenguaje:
El trastorno del lenguaje acarrea con problemas para comunicar ideas o mensaje a otros y el de
entender la información proveniente de otros. Respectivamente a cada uno se le conoce como
trastorno del lenguaje expresivo y del lenguaje receptivo. Adicionalmente, se presentan casos
donde poseen ambas afecciones, aunque los niños con trastornos del lenguaje pueden producir
sonidos y sus oraciones son entendibles. [21]
Algunas veces este tipo de trastornos se desconocen sus causantes, algunos caso se deben por
falta de inteligencia, otros por lesiones cerebrales, otros por daños al sistema central,
denominado afasia. Dado que los causales de este trastorno son diversos, en muchas ocasiones
estos pueden presentarse en niños con otros problemas de desarrollo, como trastornos del
espectro autista, hipoacusia y dificultades de aprendizaje, confundiendo en algunas ocasiones
el tipo de afección. [21], [6]
No obstante, este trastorno mencionado anteriormente tiene dos vertientes, cada uno con
síntomas respectivos del trastorno. Los niños con trastornos del lenguaje receptivo tienen
dificultades para entender lo que otras personas dicen, seguir instrucciones y organizar sus
pensamientos. Mientras que los de trastornos del lenguaje expresivo tienen problemas para
juntar palabras en oraciones, un uso incorrecto de los tiempos verbales, y el uso frecuente de
muletillas o frases frecuentemente. Existiendo en algunos casos la combinación de ambas
afecciones. [21]
Trastorno del Lenguaje expresivo:
Ingeniería de Sistemas
20
Este trastorno afecta a los niños en sus capacidades de producir oraciones complejas, disminuye
su vocabulario y capacidad de recordación de palabras. Sin embargo, un niño con ésta afección
puede tener habilidades normales del idioma necesarias para entender la comunicación verbal
o escrita. [19]
Al igual que con los trastornos del lenguaje, los causantes específicos de este trastorno no son
del todo bien comprendidos. Teniendo como conocido que el daño al cerebro, más
específicamente en el encéfalo y la desnutrición pueden ser causantes de esta afección.
Adicionalmente, factores genéticos pueden estar involucrados también. [19]
Por otro lado, los niños bajo esta afección tienen la dificultad de expresar pensamientos o
necesidades, debido a que este trastorno afecta las destrezas en el vocabulario, la elaboración
de oraciones complejas, la habilidad para recordar palabras y el uso inapropiado de tiempos
gramaticales. Trayendo consigo complicaciones en las capacidades de aprendizaje,
socialización y baja autoestima. [19], [6]
No obstante, es importante denotar que existen tratamientos para este trastorno, sin embargo
para practicidad e importancia de este proyecto, el método para abarcar a niños con este
trastorno es el de incrementar el número de frases que un niño puede utilizar, por medio de
técnicas de construcción en bloque y logopedia. [19]
Ingeniería de Sistemas
21
La siguiente tabla muestra las existentes diferencias entre diferentes trastornos incluido el del
lenguaje expresivo, en donde se puede apreciar que afecciones sufren los individuos que
presentan estos trastornos. [7]
Tabla 5 Diferencias entre Trastornos
Deterioro
auditivo
Retraso
Mental Autismo
T.
Expresión
del
lenguaje
T. Mixto
del lenguaje
Mutismo
selectivo
Trastorno
fonológico
Comprensión - - - + - + +
Expresión - - - - - Variable +
Audiograma - + + + Variable + +
Articulación - - - - - + -
Lenguaje
Interno + Limitado - + Limitado + +
Uso de
gestos + + - + + + +
Atiende
sonidos
Altos o
bajos + - + Variable + +
Mira a la cara + + - + + + +
Ejecución + - + + + + +
Ingeniería de Sistemas
22
5.2 Trabajos Importantes en el área
Las siguientes subsecciones son aplicaciones relevantes en el área de la salud y educación de
los niños con algún trastorno o dificultad, de los cuales encontramos inspiración y elementos
relevantes a tener en cuenta para la realización de Fun Learning Line.
5.2.1 Las aventuras de Tate: [22]
Es una aplicación para tablets que divierte y acompaña a los niños con dificultades en
el lenguaje y el habla durante el proceso de aprendizaje.
Que Ofrece?
Interacción con el dispositivo en :
o Técnicas de Relajación
o Vocabulario
o Expresiones Faciales
Juegos a modo de aventuras
Es una aplicación destinada para el iPad, donde pretenden que los niños con trastornos
de lenguaje hablen a través de juegos a modo de aventura en donde el niño realice
ejercicios que estimulen sus habilidades motoras de órganos y músculos implicados en
la articulación de palabras, donde esto les aportará una mayor agilidad y coordinación
de movimientos, para mejorar la pronunciación de fonemas y favorecer la expresión
oral.
Ingeniería de Sistemas
23
Esta es una aplicación que solo trata temas enfocados en articulación de palabras, y
dificultades del habla en general. No obstante, no estimula la recordación de palabras,
no estimula a la creación de oraciones complejas, ni el aumentar el vocabulario de los
niños. Otro factor carente en la aplicación, es que no realiza seguimientos del progreso
personal del niño, mucho menos una interacción con un acudiente. Adicionalmente
esta aplicación no se adapta al usuario, ni tampoco que le permite a este expresar una
necesidad, es simplemente para estimular la posibilidad del usuario de hablar.
5.2.2 PICAA2:
Picaa es una aplicación para iPad que permite diseñar múltiples actividades y
configurar el sistema en el propio dispositivo. Esta aplicación ha sido diseñada para
tratar necesidades especiales, en los niveles: cognitivo, visual y auditivo, esto para ser
una herramienta de apoyo para usuarios con TEA (Trastorno de Espectro Autista),
TGD, o Síndrome de Down, entre otros. [15]
Esta aplicación posee varias características, una de estas es la capacidad de
individualizar la enseñanza permitiendo adaptar la interfaz y contexto educativo según
la necesidad, permite transportar las actividades realizadas a través de Dropbox, así
como de mensajes de refuerzo una vez se ha finalizado una actividad. [23]
A pesar de tener una gran variedad de actividades personalizables al usuario, en
primera instancia, es compleja a la hora de navegar, esto debido a que no posee una
organización clara que guie al usuario en las actividades. Por otra parte el contenido,
a pesar de ser educativo y didáctico, no es atrayente para un niño, por el contrario
carece de técnicas que permitan a la aplicación mantener la atención del usuario en
una actividad, perdiendo el interés rápidamente al cabo de un tiempo corto de uso. Por
Ingeniería de Sistemas
24
consecuente, la aplicación tiene el problema de no saber atacar con claridad los
problemas que conllevan las personas con trastornos generalizados del desarrollo, del
espectro autista y síndrome de down. Por último, la aplicación no permite al usuario
expresar necesidades ni interactuar con un acudiente.
5.2.3 Baluh [24] :
Esta aplicación está enfocada sobre todo en personas con trastornos generalizados del
desarrollo (TGD) y personas con necesidades específicas de lenguaje. También puede
ser útil para personas con Síndrome de Down o que presenten discapacidades.
Que ofrece?
Interacción a través de Pictogramas
Personalización de Pictogramas
Esta aplicación carece de muchos factores su interfaz, sus actividades, hasta su forma
de atacar los trastornos que abarca. Su único fuerte es la personalización de
pictogramas y su capacidad para almacenarlas. No obstante, es carente de
características similares a juegos como incentivar a realizar tareas para ganar logros,
pasar a través de obstáculos, aspectos de gamification, los cuales son especialmente
atrayentes a los niños con las afecciones que dicen tratar. La interfaz de la aplicación
es sencilla que resulta aburrida y poco atrayente al usuario, como tampoco permite
interactuar con un acudiente. Adicionalmente, la aplicación no permite al usuario
expresar necesidades, solo permite la creación de frases simples, estas no estimulan la
capacidad de mejorar el vocabulario ni la recordación de frases. Por último, lo menos
Ingeniería de Sistemas
25
atrayente de esta aplicación, la cual es carente de muchos servicios para tratar a
personas, especialmente niños con TGD, TEA y Síndrome de Down, es ser de pago.
5.2.4 TINEPET:
Es una aplicación que trata las principales necesidades específicas de niños
con autismo (TEA) u otros trastornos generalizados del desarrollo (TGD), teniendo
como objetivo generar patrones de conducta a través de tareas de secuenciación para
focalizar la atención y entrenar la memoria. [25]
Por otra parte, esta aplicación posee diferentes servicios, enfocados en aspectos como
para atacar los aspectos que describen en su objetivo. Entre estos abarcan actividades
de secuencias para memorizar su trabajo diario, una mascota interactiva que da
órdenes al usuario, musicoterapia y juegos de discriminación visual y asociativa.
No obstante, la aplicación no adapta su contenido de acuerdo al usuario, como tampoco
posee técnicas de gamification que aseguren la constante atención de los niños al
utilizar la aplicación. No obstante, la aplicación genera control de actividades que a
larga solo sirve para identificar las actividades del día, es decir, no aprovecha la
capacidad de utilizar esa información para generar un seguimiento del progreso del
usuario. Otro factor carente en esta aplicación es la falta de la inclusión familiar en el
proceso, su única interacción es en la configuración del sistema para el niño, como la
notificación de las actividades logradas por el usuario. Por último, la aplicación no
posee la capacidad de adaptarse según el contenido propio del usuario.
5.2.5 Rainbow Sentences [11]:
Ingeniería de Sistemas
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Es una aplicación de construcción de oraciones individualizada para ayudar a niños
con su gramática, lenguaje expresivo, lectura y comprensión.
Primero, los parientes necesitan configurar una cuenta, en donde escojan
niveles y la habilidad para grabar audio y colorear las oraciones de código,
entre otras cosas.
Cada nivel provee un pictograma para dar una pista visual, ayudando a los
niños organizar las palabras proporcionadas en una oración gramaticalmente
correcta.
Para niños con dificultades con sus habilidades del lenguaje expresivo &
receptivo, ellos pueden grabar sus oraciones al terminar la tarea. Las oraciones
pueden ser grabadas o enviadas por correo para realizar un seguimiento.
Una vez los niños logren dominar oraciones, pueden proseguir a oraciones
más complejas con o sin codificación por color.
Los padres pueden administrar la cuenta del niño y hacer seguimiento de su
progreso.
La aplicación posee varias características mejor realizadas que las anteriores vistas en este
documento. No obstante, la carencia de juegos en la generación de palabras, hace de esta
aplicación monótona y predecible para el usuario, teniendo técnicas muy básicas de
gamification para llamar la atención del usuario. Una vez configurada la aplicación, según el
nivel del usuario, no hay una existente interacción con un acudiente o personal externo que
conozca y apruebe el progreso actual del usuario, es un tratamiento importante en el
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mejoramiento de niños con afecciones del lenguaje. Por último, la aplicación carece de la
capacidad de notificar los avances del niño.
5.2.6 Speech with Milo:Sequencing [12]:
Es una de las aplicaciones de la plataforma Speech with Milo, la cual trae
ejercicios de secuencias utilizando animaciones para mantener al niño ocupado.
Construir la habilidad básica de secuenciamiento ordenando cartas, donde los
personajes Milo y Melvin realizan actividades o tareas.
o Al niño se le pone la tarea de colocar las cartas en orden, arrastrando
las imágenes dentro de la caja apropiada enumeradas del 1-3.
Realizada la tarea se les muestra la opción de ver una
animación donde se ilustre la secuencia de eventos de las
imágenes
Es una aplicación de pago, que solo genera secuencias con imágenes realizando acciones, no
existen técnicas de gamification que logren incentivar a los niños continuar utilizando la
aplicación, como niveles, dificultad, entre otras. No hay una existente capacidad en la
aplicación de hacer seguimiento del progreso del usuario, tampoco adaptabilidad del contenido
para el usuario. Menos la inclusión de un familiar en el proceso del niño con la aplicación.
La siguiente tabla busca identificar los diferentes servicios que ofrecen las aplicaciones
abarcadas a lo largo de esta sección. Realizando un paralelo de lo que ofrecerá Fun Learning
Line frente a lo existente de estas.
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Criterio
Las aventuras de Tate
Picaa2
Baluh
TINEPET
Rainbow Sentences
Speech with Milo:Sequencing
Fun Learning Line
Inclusión del familiar X
Seguimiento del progreso del usuario x x x X
Contenido adaptable al usuario x X x X
Técnicas Gamification(recompensas, reconocimiento y progreso) x x x X
Portabilidad a dispositivos (tablets, celulares) x x X x x x X
Realiza notificaciones y reportes X
Utilización de imágenes, sonidos y letras en el tratamiento x x x x x X
Gratuito x x X Tabla 6 Tabla comparativa aplicaciones vs Fun Learning Line
Por último, se puede apreciar en la tabla que Fun Learning Line cumple con varios criterios
que las demás aplicaciones carecen. Diciendo con esto, que esos criterios serán los servicios y
características claves con lo que contará la aplicación. Sin embargo, anteriormente se
delimitaron las deficiencias y características que poseen estas aplicaciones con respecto a este
proyecto, esto con la intención de mostrar en que pueden mejorar. Paralelamente, hacer un
símil de los aspectos que Fun Learning Line tiene en cuenta para atacar las afecciones que
conllevan el trastorno del lenguaje expresivo. Así como, el contenido relevante para el
progreso del niño y la comunicación con sus padres.
5.3 Glosario
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Trastorno: “Alteración, disfunción de cualquier función del cuerpo o de la mente.
Los trastornos pueden estar originados por traumatismos, enfermedades o por factores
genéticos”. [26]
TEA (Trastornos del Espectro Autista): “Los TEA son un conjunto de
alteraciones que afectan al desarrollo infantil. Dichas alteraciones se producen
porque existe un trastorno neurológico crónico de base. La forma en la que estas
alteraciones se manifiestan varía mucho de un niño a otro, de ahí que se hable
de un “espectro” o “continuo de trastornos”, es decir, que existen diferentes
maneras en las que los síntomas de este tipo de trastornos aparecen, y la
gravedad de los mismos varía de unos casos a otros. Por tanto, el concepto
engloba desde casos más graves a casos más leves y de muy buen pronóstico”
[27]
TGD (Trastorno Generalizado del Desarrollo): “se refiere a un grupo de
trastornos caracterizados por retrasos en el desarrollo de las aptitudes de
socialización y comunicación“ [28]
Aplicación Móvil: “Una aplicación móvil es un programa que usted puede descargar
y al que puede acceder directamente desde su teléfono o desde algún otro aparato móvil
– como por ejemplo una Tablet o un reproductor MP3.” [29]
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Modelo: ”Un modelo es un objeto, concepto o conjunto de relaciones que se utiliza
para representar y estudiar de forma simple y comprensible una porción de realidad
empírica ” [30]
Desarrollo ágil de software: “Es un marco de trabajo conceptual de la ingeniería
de software que promueve iteraciones en el desarrollo a lo largo de todo el ciclo de
vida del proyecto. Existen muchos métodos de desarrollo ágil; la mayoría minimiza
riesgos desarrollando software en cortos lapsos de tiempo.” [31]
Prototipo: “Los prototipos son una representación limitada de un producto, permite
a las partes probarlo en situaciones reales o explorar su uso, creando así un proceso de
diseño de iteración que genera calidad.” [32]
Dispositivo Móvil: “Un dispositivo móvil es básicamente cualquier computador
de mano. Está diseñado para ser extremadamente portable, usualmente para el tamaño
de la palma o en los bolsillos. Algunos dispositivos móviles son más poderosos, y
permiten realizar muchas de las cosas que se pueden realizar con un computador o
portátil. Entre estos incluyen tablets, e-readers, y smartphones. [33]
Gamification: “El proceso de utilizar mecánicas y pensamiento de juegos para
implicar a usuarios y resolver problemas”. [34]
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6 Referencias y Bibliografía
6.1 Referencias
References
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