Upload
others
View
4
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
DESARROLLO DE UN SISTEMA DE BOLETERÍA VIRTUAL UTILIZANDO
UNA APLICACIÓN WEB PARA EL REGISTRO DE LOS ASISTENTES A
EVENTOS DEPORTIVOS EN ESTADIOS GENERANDO
CÓDIGO QR (QUICK RESPONSE).
PROYECTO DE TITULACIÓN
Previa a la obtención del Título de:
INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
AUTORES:
Luis Gerardo Silva Briones
Marvin Víctor Valarezo Briones
TUTOR:
Lcda. María Isabel Galarza Soledispa, Mg.
GUAYAQUIL – ECUADOR
2018
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS
TITULO:
DESARROLLO DE UN SISTEMA DE BOLETERÍA VIRTUAL UTILIZANDO
UNA APLICACIÓN WEB PARA EL REGISTRO DE LOS ASISTENTES A
EVENTOS DEPORTIVOS EN ESTADIOS GENERANDO CÓDIGO QR
(QUICK RESPONSE).
AUTOR/ES:
Luis Gerardo Silva Briones
Marvin Víctor Valarezo Briones
REVISORES:
INSTITUCIÓN:
Universidad Estatal de Guayaquil
FACULTAD:
Facultad de Ciencias Matemáticas y
Físicas
CARRERA: Ingeniería en Sistemas Computacionales
FECHA DE PUBLICACIÓN: 07/09/18 Nº DE PAGS: 116
ÁREA TEMÁTICA: Tecnologías de la Información
PALABRAS CLAVES: Virtual, Código, Aplicación
RESUMEN:
Desarrollo de un aplicativo web para facilitar la adquisición de la compra de
boletos a eventos deportivos para poder acceder a las casas deportivas.
Nº DE REGISTRO: Nº DE CLASIFICACIÓN:
DIRECCIÓN URL:
ADJUNTO PDF SI
NO
CONTACTO CON AUTORES:
Luis Gerardo Silva Briones
Marvin Víctor Valarezo Briones
TELÉFONO:
2914134
3876344
E-MAIL:
ec
marvin.valarezob@
ug.edu.ec
CONTACTO DE LA INSTITUCIÓN: NOMBRE:
Ab. Juan Chávez Atocha
TELÉFONO:
2307729
X
III
APROBACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del trabajo de titulación, “Desarrollo de un Sistema de
Boletería Virtual utilizando una aplicación web para el registro de los asistentes a
eventos deportivos en estadios generando Código QR (Quick Response)”
elaborado por los Srs. Luis Gerardo Silva Briones y Marvin Víctor Valarezo
Briones, Alumnos no titulados de la Carrera de Ingeniería en Sistemas
Computacionales, Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad
de Guayaquil, previo a la obtención del Título de Ingeniero en Sistemas, me
permito declarar que luego de haber orientado, estudiado y revisado, la Apruebo
en todas sus partes.
Atentamente
Lcda. María Isabel Galarza Soledispa, Mgs.
TUTOR
IV
DEDICATORIA
Dedico el proyecto de titulación a mis padres Melba Briones Molina y Víctor Valarezo Celi, a mi hermana Jennifer Valarezo Briones, a mi esposa Evelyn Silva Soriano a mis tres hijos Dariel Valarezo, Jaden Valarezo Silva y a mi hijo que viene en camino quienes fueron pilares fundamentales de motivación para estudiar y culminar la carrera de ingeniería en sistemas computacionales. Marvin Víctor Valarezo Briones Dedico esta meta a mis padres María Briones Vera y José Silva Ochoa, a mis hermanas por la paciencia y el apoyo incondicional que me brindaron a lo largo de mi carrera profesional y a mi familia por esas palabras de aliento en los momentos más difíciles. Luis Gerardo Silva Briones
V
AGRADECIMIENTO
Agradezco en primer lugar a Dios por darme todas las oportunidades para poder culminar con éxito mis estudios, a mi madre por sus consejos y enseñarme que no me debo dar por vencido, a mi padre por su disciplina y carácter que me enseño ser un hombre responsable, a mi hermana por ser siempre mi compañía en largas noches de estudios, a mi esposa por darme todo su amor y motivación para continuar en la carrera, a mis hijos por motivarme con el papi si puedes, agradezco a la Lcda. María Galarza Soledispa que nos ayudó con ideas profesionales para que nuestro proyecto tenga un buen desarrollo. Marvin Víctor Valarezo Briones
VI
AGRADECIMIENTO
Agradezco infinitamente a mi madre la Señora María Briones Vera que gracias a ella pude tener las fuerzas necesarias para continuar estudiando en esta prestigiosa institución que pese a las adversidades y pruebas que nos da la vida he podido seguir adelante. Agradezco a nuestra tutora la Lcda. María Isabel Galarza Soledispa que nos brindó el apoyo necesario para el desarrollo de este tema de tesis. A mis compañeros y amigos con los cuales compartí horas de estudio y trabajo, apoyándonos mutuamente para lograr nuestros objetivos. Luis Gerardo Silva Briones
VII
TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN
_______________________
Ing. Eduardo Santos Baquerizo, M.Sc. Ing. Abel Alarcón Salvatierra, M. Gs DECANO DE LA FACULTAD Director de la carrera de
CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS Ingeniería en Sistema Computacionales
____________________________ Ing. Katya Martha Faggioni Colombo, Mgs. Ing. Erick González Linch, Mgs.
PROFESOR REVISOR PROFESOR REVISOR DEL ÁREA TRIBUNAL DEL ÁREA TRIBUNAL
Lcda. María Isabel Galarza Soledispa, Mg.
Profesor Tutor del Proyecto
De Titulación
____________________________
Ab. Juan Chávez A. SECRETARIO
VIII
DECLARACIÓN EXPRESA
“La responsabilidad del contenido de este Proyecto de Titulación, me corresponden exclusivamente; y el patrimonio intelectual de la misma a la UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”
Luis Gerardo Silva Briones
Marvin Víctor Valarezo Briones
IX
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
DESARROLLO DE UN SISTEMA DE BOLETERÍA VIRTUAL UTILIZANDO
UNA APLICACIÓN WEB PARA EL REGISTRO DE LOS ASISTENTES A
EVENTOS DEPORTIVOS EN ESTADIOS GENERANDO
CÓDIGO QR (QUICK RESPONSE).
Proyecto de Titulación que se presenta como requisito para optar por el
título de INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Autores:
Luis Gerardo Silva Briones Marvin Víctor Valarezo Briones
CI. 0931288864 CI.0931011985
Tutor: Lcda. María Isabel Galarza Soledispa, Mgs.
Guayaquil, 07 de septiembre de 2018
X
CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del proyecto de titulación, nombrado por el Consejo Directivo de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil.
CERTIFICO:
Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por los estudiantes Luis Gerardo Silva Briones y Marvin Víctor Valarezo Briones como requisito previo para optar por el título de Ingeniero en Sistemas Computacionales cuyo problema es: Falta de un sistema de boletería virtual que permita facilitar la adquisición de las entradas para los eventos deportivos realizados en las casas deportivas de la ciudad de Guayaquil.
Considero aprobado el trabajo en su totalidad.
Presentado por: Silva Briones Luis Gerardo Valarezo Briones Marvin Víctor 0931288864 0931011985
Tutor: Lcda. María Isabel Galarza Soledispa, Mgs
Guayaquil, 07 de septiembre de 2018
XI
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
Autorización para Publicación de Proyecto de Titulación en Formato
Digital
1. Identificación del Proyecto de Titulación
Nombre Alumno: Luis Gerardo Silva Briones
Dirección: La 21 entre el callejón K y calle L
Teléfono: 2914134 E-mail: [email protected]
Nombre Alumno: Marvin Víctor Valarezo Briones
Dirección: Guasmo Sur Coop. Unión bananero
Teléfono: 3876344 E-mail: [email protected]
Facultad: Ciencias Matemáticas y Físicas
Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales
Proyecto de titulación al que opta: Desarrollo de un sistema de boletería virtual utilizando una aplicación web para el
registro de los asistentes a eventos deportivos en estadios generando código QR
(Quick Response)
Profesor tutor: Lcda. María Isabel Galarza Soledispa, Mgs
Título del Proyecto de titulación: Desarrollo de un sistema de boletería virtual utilizando una aplicación web para el
registro de los asistentes a eventos deportivos en estadios generando código QR
(Quick Response)
Tema del Proyecto de Titulación: Autogestión de la venta de entradas para los eventos deportivos de los estadios de la ciudad de Guayaquil
XII
2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del Proyecto de Titulación A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y a la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la versión electrónica de este Proyecto de titulación. Publicación electrónica:
Inmediata x Después de 1 año
Firma Alumno: Luis Gerardo Silva Briones Marvin Víctor Valarezo Briones
CI. 0931288864 CI. 0931011985
3. Forma de envío: El texto del proyecto de titulación debe ser enviado en formato Word, como archivo .Doc. O .RTF y .Puf para PC. Las imágenes que la acompañen pueden ser: .gif, .jpg o .TIFF.
DVDROM CDROM x
XIII
ÍNDICE GENERAL
APROBACIÓN DEL TUTOR .............................................................................. III
DEDICATORIA ................................................................................................... IV
AGRADECIMIENTO ............................................................................................ V
AGRADECIMIENTO ........................................................................................... VI
TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN ....................................................... VII
DECLARACIÓN EXPRESA ............................................................................. VIII
CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR ................................................. X
Autorización para Publicación de Proyecto de Titulación en Formato Digital
........................................................................................................................... XI
ÍNDICE GENERAL ........................................................................................... XIII
ÍNDICE DE GRÁFICOS ................................................................................... XVI
ÍNDICE DE TABLAS ...................................................................................... XVII
INTRODUCCIÓN ................................................................................................. 1
CAPÍTULO I ........................................................................................................ 3
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................... 3
Ubicación del Problema en un Contexto ....................................................... 3
Situación Conflicto Nudos Críticos ................................................................... 4
Causas y Consecuencias del Problema ........................................................... 4
Delimitación del Problema ................................................................................ 5
Formulación del Problema ............................................................................... 6
Evaluación del Problema .................................................................................. 6
OBJETIVOS ..................................................................................................... 7
OBJETIVO GENERAL .................................................................................. 7
OBJETIVOS ESPECÍFICOS ......................................................................... 7
ALCANCES DEL PROBLEMA ......................................................................... 8
JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA ................................................................. 8
XIV
METODOLOGÍA DEL PROYECTO: ............................................................... 10
CAPÍTULO II ..................................................................................................... 12
MARCO TEÓRICO ........................................................................................ 12
ANTECEDENTES DEL ESTUDIO .................................................................. 12
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ................................................................. 16
MÉTODO DE OBSERVACIÓN ................................................................... 18
METODOLOGÍA DE DESARROLLO .......................................................... 19
METODOLOGÍA SCRUM ........................................................................... 19
Visual Studio ............................................................................................... 21
ASP. NET ................................................................................................... 22
C Sharp (C#) .............................................................................................. 22
HTML5 ........................................................................................................ 23
CSS3 .......................................................................................................... 23
JavaScript ................................................................................................... 23
SQL server ................................................................................................. 24
Framework bootstrap .................................................................................. 24
Ajax ............................................................................................................ 25
FUNDAMENTACIÓN LEGAL ......................................................................... 26
PREGUNTA CIENTÍFICA A CONTESTARSE ................................................ 34
DEFINICIONES CONCEPTUALES ................................................................ 34
CAPÍTULO III .................................................................................................... 35
PROPUESTA TECNOLÓGICA ...................................................................... 35
Análisis de factibilidad .................................................................................... 36
- Factibilidad Operacional ...................................................................... 36
- Factibilidad técnica .............................................................................. 36
- Factibilidad Legal ................................................................................. 37
- Factibilidad Económica ........................................................................ 38
XV
Etapas de la metodología del proyecto .......................................................... 38
MÉTODO DE OBSERVACIÓN ................................................................... 38
METODOLOGÍA DE DESARROLLO .......................................................... 40
METODOLOGÍA SCRUM ........................................................................... 40
Seguridad ............................................................................................ 46
Perfiles de usuario ............................................................................... 46
Pruebas ...................................................................................................... 47
Entregables del proyecto ................................................................................ 49
CRITERIOS DE VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA ..................................... 49
Población y Muestra ................................................................................... 49
Resultados de la Encuesta ......................................................................... 51
ENTREVISTA ............................................................................................. 58
RESULTADO DE LA ENTREVISTA ........................................................... 62
CAPÍTULO IV .................................................................................................... 63
Criterios de aceptación del producto o Servicio .............................................. 63
Conclusiones ................................................................................................. 65
Recomendaciones ......................................................................................... 66
BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................. 67
ANEXOS ........................................................................................................... 68
Anexo 1 .......................................................................................................... 69
Anexo 2 .......................................................................................................... 72
Anexo 3 .......................................................................................................... 74
Anexo 4 .......................................................................................................... 77
Anexo 5 .......................................................................................................... 79
Anexo 6 .......................................................................................................... 86
XVI
ÍNDICE DE GRÁFICOS
GRÁFICO 1: CAUSA Y CONSECUENCIA DEL PROBLEMA .............................. 5
GRÁFICO 2: LOCALIDADES DE LOS ESTADIOS MÁS REPRESENTATIVO DE
LA CIUDAD DE GUAYAQUIL ..................................................................... 13
GRÁFICO 3: DIAGRAMA DEL PROCESO ACTUAL PARA LA ADQUISICIÓN DE
ENTRADAS A EVENTOS DEPORTIVOS ................................................... 39
GRÁFICO 4: DIAGRAMA DE ADQUISICIÓN DE ENTRADAS .......................... 41
GRÁFICO 5: DIAGRAMA DE REGISTRO DE ASISTENTES AL ESTADIO ....... 42
GRÁFICO 6: DIAGRAMA DE FLUJO DE INFORMACIÓN ................................ 43
GRÁFICO 7: DIAGRAMA DE ARQUITECTURA ................................................ 43
GRÁFICO 8: CASO DE USO (USUARIO COMPRA ENTRADA) ....................... 44
GRÁFICO 9: CASO DE USO (DESARROLLADOR) .......................................... 45
GRÁFICO 10: CASO DE USO (SELECCIÓN DE ASIENTOS) .......................... 45
GRÁFICO 11: RESULTADOS ENCUESTA – PREGUNTA 1 ............................. 52
GRÁFICO 12: RESULTADOS ENCUESTA – PREGUNTA 2 ............................. 53
GRÁFICO 13: RESULTADOS ENCUESTA – PREGUNTA 3 ............................. 54
GRÁFICO 14: RESULTADOS ENCUESTA – PREGUNTA 4 ............................. 55
GRÁFICO 15: RESULTADOS ENCUESTA – PREGUNTA 5 ............................. 56
GRÁFICO 16: RESULTADOS ENCUESTA – PREGUNTA 6 ............................. 57
GRÁFICO 17: RESULTADOS ENCUESTA – PREGUNTA 7 ............................. 58
XVII
ÍNDICE DE TABLAS
TABLA 1: CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA .............................. 4
TABLA 2: PARTIDOS JUGADOS DISPUTANDO FINAL DEL CAMPEONATO
ECUATORIANO ......................................................................................... 14
TABLA 3 PARTIDOS JUGADOS SIN DISPUTAR FINAL DEL CAMPEONATO
ECUATORIANO ......................................................................................... 14
TABLA 4: REQUERIMIENTOS DE HARDWARE ............................................... 37
TABLA 5: FACTIBILIDAD ECONÓMICA ........................................................... 38
TABLA 6: PRUEBA 1 AUTENTICACIÓN ........................................................... 47
TABLA 7: PRUEBA 2 ADQUISICIÓN ................................................................ 48
TABLA 8: PRUEBA 3 FINALIZACIÓN ............................................................... 48
TABLA 9: POBLACIÓN Y MUESTRA ................................................................ 51
TABLA 10: RESPUESTA DE LA ENCUESTA – PREGUNTA 1 ......................... 51
TABLA 11: RESPUESTA DE LA ENCUESTA – PREGUNTA 2 ......................... 52
TABLA 12: RESPUESTA DE LA ENCUESTA – PREGUNTA 3 ......................... 53
TABLA 13: RESPUESTA DE LA ENCUESTA – PREGUNTA 4 ......................... 54
TABLA 14: RESPUESTA DE LA ENCUESTA – PREGUNTA 5 ......................... 55
TABLA 15: RESPUESTA DE LA ENCUESTA – PREGUNTA 6 ......................... 56
TABLA 16: RESPUESTA DE LA ENCUESTA – PREGUNTA 7 ......................... 57
TABLA 17: CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL PRODUCTO: ......................... 63
TABLA 18: CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL PRODUCTO .......................... 64
XVIII
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
DESARROLLO DE UN SISTEMA DE BOLETERÍA VIRTUAL UTILIZANDO
UNA APLICACIÓN WEB PARA EL REGISTRO DE LOS ASISTENTES A
EVENTOS DEPORTIVOS EN ESTADIOS GENERANDO
CÓDIGO QR (QUICK RESPONSE).
Resumen
El presente trabajo consiste en el desarrollo de un sistema de boletería virtual
para los estadios que existen en el Ecuador, puesto que en la actualidad
ninguno de ellos cuenta con un sistema de boletería virtual, el cual generará un
código Quick Response (QR) que puede ser presentado por el asistente desde
su equipo móvil para agilizar la entrada al evento deportivo que se realice en
dicha casa deportiva, adquiriendo su entrada con anticipación en el portal web
sin la necesidad de realizar las enormes colas que suele divisarse en las
boleterías tradicionales y a su vez evitando el mal clima al momento de adquirir
un boleto; además de esto, se llevará un control de quienes acceden a la casa
deportiva y así identificar a los supuestos hinchas cuando se presente alguna
situación conflictiva dentro del estadio. Este sistema de venta de boletos para
eventos deportivos a través de un portal web será llevado de la misma forma que
se lo realiza en otros países, garantizando la comodidad y seguridad de los
hinchas que asisten a la casa deportiva para disfrutar del cotejo deportivo al que
asiste.
Palabras Claves: Boletería, Código, Portal, Virtual, Web.
Autor: Luis Gerardo Silva Briones
Autor: Marvin Víctor Valarezo Briones
Tutor: Lcda. María Isabel Galarza Soledispa, Mg.
XIX
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
DEVELOPMENT OF A VIRTUAL TICKETING SYSTEM USING A WEB
APPLICATION FOR THE REGISTRATION OF THE ASSISTANTS
TO SPORTS EVENTS IN STADIUM GENERATING
QR CODE (QUICK RESPONSE).
Abstract
The present work consists of the development of a virtual ticketing system for the
stadiums that exists in Ecuador, since at present none of them has a virtual
ticketing system, which will generate a Quick Response (QR) code that can be
presented by the assistant from your mobile team to expedite the entrance to the
sporting event that takes place in the sports house, acquiring your ticket in
advance on the web portal without the need to make the huge queues that are
usually seen in the traditional ticket offices and their Once avoiding the bad
weather at the time of acquiring a ticket; in addition to this, it will take control of
those who access the sports house and thus identify the alleged fans when there
is a conflict situation within the stadium.. This system of ticket sales for sporting
events through a web portal will be carried out in the same way as it is done in
other countries, guaranteeing the comfort and safety of the fans that attend the
sports house to enjoy the sports match to which attend.
Key Words: Ticket Office, Code, Portal, Virtual, Web.
Autor: Luis Gerardo Silva Briones
Autor: Marvin Víctor Valarezo Briones
Tutor: Lcda. María Isabel Galarza Soledispa, Mg.
1
INTRODUCCIÓN
Con el pasar del tiempo la tecnología se está apoderando del mercado, ya que
constituye un gran número de conocimientos científicamente ordenados, para el
diseño y creación de bienes y servicios, haciendo inútil los métodos tradicionales
porque a través de ella podemos satisfacer las necesidades básicas y las
aspiraciones de la humanidad.
En la actualidad gran parte de los clubes deportivos a nivel mundial han
comenzado a automatizar los procesos para la venta de las entradas al estadio a
través de un portal web, brindándoles un buen servicio y seguridad a los
asistentes de estos eventos deportivos. De esta manera se disminuye el tiempo
de espera que por lo general se da en las colas para la adquisición de una
entrada a cualquier evento.
A diferencia de otros países podemos decir y afirmar que las casas deportivas en
el Ecuador aún no cuentan con un sistema de boletería virtual para la asistencia
a eventos deportivos. Los clubes ecuatorianos no cuentan con un sistema de
ventas de boletos. Toda adquisición de boleto es por ventanilla y en el caso de
los socios es con su tarjeta de socio cuando los pagos mensuales estén al día.
Por lo general los hinchas esperan mucho tiempo en una cola para adquirir una
entrada a eventos deportivos en estadios.
El presente trabajo consiste en un aplicativo web el cual venderá la entrada y
generará un código QR, a través de este se permitirá el ingreso de los asistentes
después de que pasen por el lector ubicado en cada una de las entradas de la
casa deportiva.
El método que se implementará a lo largo de este proyecto será el Método
Analítico, este método de indagación consiste en descomponer un todo, en
partes o elementos pequeños para analizar las causas, la naturaleza y los
efectos. El estudio es la investigación y exploración de un hecho específico. Es
obligatorio saber la naturaleza del fenómeno y objeto que se ensaya para
alcanzar su índole. Con este método se podrá aprender más del objeto de
estudio, del cual se puede: explicar, hacer analogías, comprender mejor su
comportamiento y establecer nuevas teorías.
2
El presente trabajo será desarrollado en cuatro capítulos los cuales son:
Capítulo I: El Planteamiento del Problema
Capítulo II: El Marco Teórico
Capítulo III: Propuesta Tecnológica.
Capítulo IV: Criterios de aceptación del producto o Servicio
El capítulo I, para el desarrollo de este capítulo se utiliza como metodología el
marco lógico, este hace referencia al planteamiento del problema, la ubicación
del problema en un contexto, además la situación conflicto nudos críticos, se
incluirán las causas y consecuencias del mismo, delimitación, formulación,
evaluación y alcances del problema, el objetivo general y los específicos,
justificación e importancia y la metodología del proyecto.
El capítulo II abarcará los antecedentes del estudio, también aquellos
fundamentos teóricos y legales que conforman el marco teórico, pregunta
científica a contestarse y las definiciones conceptuales.
En el capítulo III se presentará el análisis de factibilidad, criterios de validación
de la propuesta y el procesamiento y análisis.
Y finalmente en el capítulo IV se definen las razones por la cual el producto
tendría aprobación en el mercado, haciendo de este la solución para los hinchas
del fútbol ecuatoriano, también se incluirán las conclusiones y recomendaciones
del mismo.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Ubicación del Problema en un Contexto
El presente trabajo se realizará considerando que ninguna casa deportiva en el
Ecuador cuenta con un sistema que expenda boletos en línea, debido a esto los
boletos son adquiridos por ventanilla después de haber esperado por mucho
tiempo en las colas.
Debido a esto en muchas ocasiones los aficionados al fútbol deben trasladarse
hasta la ciudad donde jugará su equipo favorito para adquirir la entrada del
evento deportivo.
Cuando se está en cola esperando para adquirir el boleto, existe la probabilidad
de ser víctimas de algún maleante o al no tener control de las personas que
acceden a la casa deportiva, debido a que no se puede identificar con certeza al
supuesto hincha que solo va a cometer actos violentos como se ha visto en
ocasiones anteriores.
La emisión de boletos genera grandes cantidades de papel, se puede decir que
por norma de producción de papel es sinónimo de contaminación, el fabricar
papel genera polución, no todo el papel produce el mismo impacto ambiental,
puesto que los procesos de fabricación y su ciclo de vida son variables.
4
Situación Conflicto Nudos Críticos
• Tiempo de espera: regularmente para adquirir un boleto a cualquier
evento deportivo se debe esperar por mucho tiempo en enormes colas,
esto genera pérdida de tiempo, agotamiento físico, traslado de provincia
a provincia (a veces se da de país a país), e incluso dormir fuera de la
boletería tradicional (por lo general se da en partidos importantes).
• Control de asistentes: actualmente no se lleva un control de quienes
acceden a la casa deportiva, esto hace que la seguridad de los asistentes
disminuya y ponemos en riesgo su integridad.
Causas y Consecuencias del Problema
A continuación, se evidenciarán las causas y consecuencias que se presenta
con el tiempo de espera en las colas para la adquisición de un boleto para
eventos deportivos en el Ecuador, los cuales son:
Tabla 1: Causas y Consecuencias del Problema
CAUSAS CONSECUENCIAS
No existe sistema de boletería virtual. Altos tiempos de espera.
Se genera gran cantidad de papel que
posteriormente es desechado. Contaminación ambiental.
Inseguridad al esperar mucho tiempo
en colas.
Inseguridad a la que se exponen los
asistentes.
El método de compra es por
ventanilla Incomodidad del usuario.
Elaborado por: Luis Silva – Marvin Valarezo
Fuente: Desarrollo del Proyecto
5
GRÁFICO 1: Causa y consecuencia del problema
Elaborado por: Luis Silva – Marvin Valarezo
Fuente: Desarrollo del Proyecto
Delimitación del Problema
Este proyecto será desarrollado considerando a uno de los estadios que están
ubicados en la ciudad de Guayaquil.
• Estadio Monumental Isidro Romero Carbo (Banco Pichincha) con un
aforo de 57.267 espectadores.
La aplicación web se basa en la venta de boletos a través del internet para
facilitar la adquisición del mismo.
Campo: Tecnologías de Información.
Área: Desarrollo de software.
Aspecto: Automatizar la compra de boletos para los eventos deportivos.
Registro manual de
boletería en los
estadios
Altos tiempos de
espera Incomodidad del
usuario
Inseguridad a la
que se exponen los
asistentes
Contaminación
ambiental
No existe sistema
de boletería virtual
El método de
compra es por
ventanilla
Inseguridad al
esperar mucho
tiempo en colas
Se genera gran cantidad
de papel que
posteriormente es
desechado
6
Tema: Desarrollo de un sistema de boletería virtual utilizando una aplicación web
para el registro de los asistentes a eventos deportivos en estadios generando
código QR (Quick Response).
Formulación del Problema
¿La implementación de una aplicación web para la adquisición de boletos a
eventos deportivos en cualquier casa deportiva, ayudará a los hinchas evitar la
pérdida de tiempo en las colas, el mal clima, la inseguridad al comprar el boleto y
dentro del estadio?
Evaluación del Problema
Delimitado: Este proyecto será desarrollado considerando a los estadios que
están ubicados en la ciudad de Guayaquil.
Evidente: El sistema actual de compra posee puntos frágiles como la falta de
control sobre los boletos que son expendidos, puesto que en diversas ocasiones
la cantidad de boletos expendidos sobrepasa el aforo de las casas deportivas
produciendo inconvenientes al momento de acceder a ellas, también se presenta
el caso de los hinchas que residen en otras regiones, estos no alcanzan a
adquirir su entrada para el cotejo y deben adquirir la entrada mediante un
revendedor pagando un costo adicional o trasladarse días previos para adquirir
su entrada.
Relevante: Cada vez más se incrementan los asistentes a las casas deportivas
y no se lleva un control adecuado.
7
Original: En el Ecuador no existe un sistema de boletería virtual que facilite la
compra del boleto para los eventos deportivos.
Factible: Al carecer del sistema de boletería virtual las casas deportivas les
otorga una comisión a los puntos de distribución de boletos que posee (Banco
Pichincha y Pollos a la Brasa Barcelona), ya que su venta se realiza por
ventanilla esto hace que su liquidez disminuya y que el hincha espere en cola
por un determinado tiempo.
Identifica los productos esperados: Se define claramente las intenciones del
proyecto, buscar la comodidad de los hinchas, mejor calidad de servicios
ofrecidos y generar informes detallados sobre taquilla y asistentes a lo largo del
campeonato ecuatoriano de fútbol.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar un sistema de boletería virtual que permita la venta de entradas para
los eventos deportivos realizados dentro del Ecuador, generando un código que
les permita el acceso al evento previamente seleccionado mediante el sitio web,
facilitando así la adquisición del mismo.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Desarrollar un sistema para la compra de entradas a través de Internet
para el ingreso a las casas deportivas.
• Generar código QR a través de la compra de la entrada.
• Generación de reportes de taquillas por evento deportivo.
8
ALCANCES DEL PROBLEMA
El sistema será desarrollado en ambiente Web para la adquisición de boletos a
eventos deportivos de la primera categoría (Serie A) a jugarse en las casas
deportivas de la ciudad de Guayaquil.
Como alcances para el desarrollo del presente proyecto se abarcan como
apartados más notables las actividades por realizar que están reflejadas por el
proyecto.
Dentro de las actividades a realizar están las siguientes:
• Registro y Autenticación de usuarios.
• Administración de equipos rivales.
• Reportes de taquilla.
• Adquisición de entradas por medio del aplicativo web.
• Generación del código QR.
• Notificación de la compra a través del correo electrónico incluyendo el
código QR.
Dentro de las actividades que no están contempladas se citan:
• Pagos por medio de tarjetas de crédito.
• Pagos electrónicos.
Al finalizar el desarrollo del sistema el usuario podrá contar con los siguientes
entregables:
• Manual de Usuario
• Manual Técnico
• Portal Web
JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA
Los estudios previos dieron como resultado que el Ecuador no cuenta con un
sistema que expenda entradas para los eventos deportivos a disputar en el
9
campeonato ecuatoriano de fútbol, esto hace que el proceso de adquisición sea
el tradicional siendo este la compra por ventanilla o en los puntos de distribución
que poseen las casas deportivas, tomando en cuenta que la tecnología crece de
una manera vertiginosa y no se puede obviar la manera de automatizar este
proceso.
El desarrollo de este proyecto dará un mejoramiento en la adquisición de las
entradas, evitando así que el asistente realice colas en los puntos de distribución
establecidos para adquirir su entrada.
Con la implementación de nuevas tecnologías se permite un mejor y fácil
proceso de compra por parte de los usuarios, esto hace que dichos usuarios se
beneficien con la creación del aplicativo web dando mayor rapidez al momento
de adquirir el boleto para el evento deportivo.
El impacto social que contribuye la investigación está enfocado a las casas
deportivas de todo el Ecuador que necesiten una solución de bajo costo con los
mismos beneficios que cualquier proveedor privado podría brindar, ya que existe
una falta de documentación acerca de las ventajas que brindan este tipo de
implementaciones.
Con la culminación de este proyecto que estará albergado en la nube se
ofrecerá una mayor rapidez y seguridad en la adquisición de los boletos para lo
cual el tiempo que se tomaba en la adquisición de los boletos será menor y de
forma positiva, mejorando el tiempo del proceso de adquisición de boletos, con
un rendimiento de 24x7x365 días para sus servicios.
La implementación de un sistema que expenda boletos a través de Internet
tendrá un gran impacto económico en las casas deportivas, puesto que se
reducirán costos al prescindir de la emisión de boletos y de la aportación del
porcentaje de los boletos vendidos a los puntos de distribución que actualmente
posee, de esta manera obtendría mayor liquidez en cuanto a la venta de las
entradas.
El uso del papel para la emisión de boletos ya no sería necesario, de esta
manera se reducen costos y ya no sería dañino para el entorno.
10
Se aportará una mejora en la seguridad actual de las casas deportivas, con el
uso de lectores QR podremos identificar que usuario acaba de acceder a dicha
casa deportiva.
METODOLOGÍA DEL PROYECTO:
Para el presente proyecto se utilizarán las siguientes metodologías:
1. Método de Observación.
2. Metodología SCRUM para el desarrollo del proyecto.
3. Metodología de la matriz de trazabilidad para los requerimientos del
usuario.
La primera fase consistirá en la recopilación de los requerimientos mediante
reuniones con la parte directiva de los clubes, de esta manera se selecciona lo
que se desea analizar utilizando el método de observación, de esta manera se
obtendrá información sobre taquillas y diagramas de las casas deportivas.
Esta fase será de suma importancia ya que si se evita la realización de la misma
no se podrá establecer el alcance y las brechas del proyecto; adicional a esto no
se tendría conocimiento del precio por boleto ni mostrar las butacas de dichas
casas deportivas en la aplicación web.
La segunda fase corresponde al desarrollo del software aplicando la
metodología de desarrollo ágil (Metodología SCRUM).
La metodología SCRUM es un conjunto de buenas prácticas para el trabajo en
equipo, de esta manera obtener buenos resultados y altamente productivos.
En dicha metodología se realizan entregables parciales y regulares del producto
final, priorizando los beneficios que aportan al destinatario del proyecto, esto
está orientado a entornos complejos, donde se necesita obtener resultados de la
manera más rápida posible, en donde los requerimientos son variables o poco
definidos, donde la innovación, la competitividad, la flexibilidad y la productividad
son fundamentales (Xavier Albadalejo, 2018).
La tercera fase corresponde al análisis de los resultados a través de la
aplicación de la metodología de la Matriz de la trazabilidad.
11
La matriz de trazabilidad indica qué requerimiento se lo puede cubrir con las
pruebas que se realizan a lo largo de la ejecución del proyecto. Con estos datos
recabados se podrá dar cuenta de qué parte no se cubre y que se debería
realizar otras pruebas para identificar requerimientos críticos para así saber si se
pueden cubrir.
Con esta metodología también se podrá identificar aquellas pruebas que fallaron
y verificar que requerimientos necesarios para el avance del proyecto.
Aquellos requerimientos que surgen a lo largo de la ruta crítica del proyecto
pueden ser de dos tipos: aquellos que provienen solamente de los usuarios del
producto o servicio final y aquellos que nacen del proceso de ejecución del
proyecto. Esta metodología estará encargada de la consignación de estos
problemas y de hacerles el seguimiento respectivo a los mismos (OBS Business
School, 2015).
12
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
ANTECEDENTES DEL ESTUDIO
Los estadios de los países con mayor influencia por el futbol siempre están en
constante remodelaciones para aumentar la capacidad, a fin de mejorar los
ingresos de taquilla para el club. Los mejores estadios del mundo superan la
capacidad de sesenta mil espectadores, en corea del norte se encuentra el
estadio Pyongyang considerado el de mayor capacidad que pueden entrar ciento
cincuenta mil aficionados del fútbol.
En muchos países de América el sistema de boletería es manual que consiste en
acercarse a la ventanilla y adquirir el boleto para ingresar a un evento deportivo.
En Europa el sistema de adquisición de boletos se realiza a través de Internet,
con varios días de anticipación y desde cualquier comodidad este método de
compra de boleto online ha sido aceptado en los países Europeos, en los países
de Asia también están trabajando para tener un sistema de boletería vía Internet.
En la ciudad de Guayaquil, existen siete estadios, pero solo dos son los
referentes de la ciudad tanto por su capacidad como los clubes dueños que son
equipos principales del Fútbol Ecuatoriano.
El Estadio Monumental Isidro Romero Carbo y el Estadio George Capwell son
estadios que poseen una mejor infraestructura y tecnología para la seguridad de
los espectadores, tienen cámara dentro y fuera del estadio para evitar
enfrentamientos entre hinchas.
Los clubes Ecuatoriano cuando juegan de local siempre asignan el día y la hora
del encuentro, esto es validado por la Comisión Disciplinaria de la Federación
Ecuatoriana de Futbol, en el caso de Emelec y Barcelona estos dos equipos
13
referente del Fútbol Ecuatoriano no pueden coincidir en la misma jornada, jugar
de locales el mismo día ni la misma hora.
El Estadio Modelo Alberto Spencer y Estadio Alejandro Ponce Noboa son
estadios multi-usos ya que en estos se realizan conciertos y juegan partidos de
Segunda Categoría del Campeonato Ecuatoriano.
El Estadio Christian Benítez Betancourt en la actualidad se encuentra en
remodelación por motivo de cambio de césped natural a césped artificial.
El Estadio La Fortaleza y el Estadio Ramón Unamuno sólo se lo usan para
partidos de Segunda Categoría del Campeonato Ecuatoriano.
En Ecuador existen varios estadios pero no todos son aptos para disputar el
campeonato ecuatoriano por la capacidad que posee; los estadios deben tener
una capacidad mayor a 10.000 y solo 30 de 86 estadios a nivel nacional pueden
ser sede de algún equipo para disputar el campeonato ecuatoriano.
A continuación, se detalla cómo están conformados las localidades y su
respectiva capacidad en las casas deportivas más representativas de la ciudad
de Guayaquil.
GRÁFICO 2: localidades de los estadios más representativo de la ciudad de Guayaquil
Elaboración: Ecuafutbol
14
En la actualidad el campeonato ecuatoriano tiene un formato que consta de tres
etapas. La primera y segunda etapa tiene una modalidad de juego que es todos
contra todos, la tercera etapa conocida como “Final” se dará entre el equipo que
obtuvo el primer lugar en la primera etapa y el equipo que obtuvo el primer lugar
en la segunda etapa, estos enfrentados en una modalidad de ida y vuelta para
definir el ganador del campeonato ecuatoriano de fútbol de la serie A.
El enfrentamiento de estos equipos en estas tres etapas da un total de 46
partidos al año, siendo así el campeonato más largo del mundo.
Tabla 2: Partidos jugados disputando final del campeonato ecuatoriano
Elaborado por: Luis Silva – Marvin Valarezo
Fuente: Desarrollo del Proyecto
Si el equipo ganador de la primera etapa es el mismo ganador de la segunda
etapa se omitirá disputar una tercera etapa, coronando como campeón al equipo
que se hizo de ambas etapas del campeonato ecuatoriano de fútbol de la serie A.
Tabla 3 Partidos Jugados sin disputar final del campeonato Ecuatoriano
Elaborado por: Luis Silva – Marvin Valarezo
Fuente: Desarrollo del Proyecto
Por lo general, los usuarios que desean entrar a un evento deportivo deben
acercarse a la ventanilla de los estadios o puntos de venta para adquirir sus
boletos. En el caso de los socios acceden al estadio cuando están al día con sus
pagos mensuales sólo necesitan presentar su tarjeta de afiliación al club.
Las casas deportivas en el Ecuador realizan la venta de boletos por medio de
sus puntos de distribución, en estos lugares se aglomeran grandes cantidades
de personas en fechas importantes para poder adquirir su entrada, esto hace
Partidos Locales Partido Visitantes Total Partidos Jugados
Ganador Primera Etapa 11 11 22
Ganador Segunda Etapa 11 11 22
Final 1 1 2
Total Partidos Jugados
46
Partidos Locales Partido Visitantes Total Partidos Jugados
Ganador Primera Etapa 11 11 22
Ganador Segunda Etapa 11 11 22
Sin Final 0 0 0
Total Partidos Jugados 44
15
que el tiempo de espera aumente de forma considerable; para algunos hinchas
que no residen en la misma ciudad su tiempo de espera aumenta aún más ya
que debe realizar el viaje hasta la ciudad donde se realiza el cotejo. No obstante,
los revendedores aprovechan estas oportunidades y adquieren un gran número
de boletos para beneficio propio, es cierto que su tiempo de espera disminuye
considerablemente pero su costo incrementa y en algunas ocasiones se cancela
el doble de lo que cuesta el boleto.
La diferencia entre un usuario final y un socio, es que el socio recibe beneficios
por los pagos que hacen mensuales como son descuentos en locales donde se
venden productos deportivos y descuentos para boletos en partidos
internacionales.
No todos los boletos tienen el mismo precio ya que se venden por localidades y
cada localidad tiene un precio diferente dependiendo de la visualización y
comodidad para ver un evento deportivo.
Por lo general, en los estadios las localidades que se ubican en la parte trasera
de los arcos son llamadas General y las que se encuentran en los laterales son
consideradas Tribuna o Preferencial con costos más elevados.
Otro inconveniente es la mala distribución de los boletos en partidos importantes
debido a que en muchas localidades se completa la capacidad y algunos casos,
los espectadores quedan fuera del estadio con sus boletos comprados.
Se necesita un sistema que ayude en la comodidad de los espectadores, de
comprar su boleto desde cualquier lugar y tener facilidad de ingreso a los
estadios con el fin de simplificar tiempo de espera en una cola. Podrá comprar a
distancia sin necesidad que la persona se desplace a un punto de venta.
16
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
En esta sección se brindará pequeñas definiciones que corresponden al
proyecto, además se dará a conocer cada herramienta que se utilizó durante el
desarrollo del sistema de boletería virtual, para brindar mayor información sobre
su funcionalidad y factibilidad en el desarrollo.
A continuación las definiciones:
Boletería Virtual
Es el medio por el cual se puede vender boletos de una manera más rápida y
sencilla, brindando mayor comodidad para el usuario. Una boletería virtual se
encuentra alojada en un servidor web para que este pueda interactuar con el
usuario que desea realizar su compra y a su vez mantener la conexión al
servidor de base de datos y comercio electrónico.
Compra en línea
La actividad de los comercios online se conoce como comercio electrónico, y sus
ventas se consideran legalmente, ventas a distancia, disponiendo el usuario
comprador online de una serie de derechos en la contratación a distancia, que le
protegen, al concertarse la venta sin contacto entre las partes y no poder ver y
hacerse una idea de lo que está comprando hasta tenerlo en sus manos. Estos
derechos del comprador online se pueden agrupar en antes, durante y después
de la compra. (Martín, 2015)
Seguridad en línea
En el mundo de la seguridad online se puede hablar de dos grandes apartados.
El que tiene que ver con las personas y el que protege a las organizaciones.
Ambos tienen tratamientos y herramientas muy distintas. La primera de esas dos
áreas de seguridad online presenta un carácter más personal e individual y está
relacionada con la protección del funcionamiento de los equipos y dispositivos,
con la privacidad, con la protección de los datos personales y con la seguridad
en las transacciones económicas. En todos los casos, que se refieren tanto a los
17
equipos fijos como a los dispositivos móviles, existen herramientas de seguridad.
Curiosamente, y según diferentes encuestas, a los usuarios individuales les
preocupa mucho más, por ejemplo, la utilización de los datos personales
proporcionados en Internet que las posibles amenazas de seguridad en sus
teléfonos móviles. Otra amenaza a la seguridad que ha ido tomando
protagonismo en los últimos años es el phishing, que consiste en crear una
réplica casi perfecta del sitio web de una institución financiera para intentar
engañar al usuario y que revele su información confidencial. La banca y el
comercio electrónico son objetivos directos de los phishers, ya que con estos
ataques se obtienen directamente beneficios económicos. (Chillida, 2013)
Código QR
Un código QR (del inglés Quick Response code, “código de respuesta rápida”)
es una mejora del código de barras, este permite almacenar grandes cantidades
de información desde simples caracteres hasta cadenas de texto. Este es un
módulo que almacena información en una matriz de puntos o en un código de
barras bidimensional.
En la actualidad los códigos QR pueden ser vistos en folletos, carteles, revistas,
etc. Estos códigos bidimensionales son fáciles de reconocer por su matriz de
puntos.
Los códigos QR permiten interactuar con el mundo a través de su Smartphone.
Específicamente, un QR Code extiende los datos a disposición de cualquier
objeto físico y crean una medida digital para las operaciones de marketing. Esta
tecnología permite y acelera el uso de servicios web para móviles: se trata de
una herramienta digital muy creativa.
A continuación se darán a conocer las metodologías empleadas con sus
respectivas etapas.
18
MÉTODO DE OBSERVACIÓN
La observación como método, consiste en la utilización de los sentidos, para
obtener de forma consciente y dirigida, datos que nos proporcionen elementos
para nuestra investigación. Constituye el primer paso del método científico, que
nos permite, a partir de ello, elaborar una hipótesis, y luego vuelve a aplicarse la
observación, para verificar si dicha hipótesis se cumple.
FASES DEL MÉTODO OBSERVACIONAL.
Coinciden con las de la investigación científica en general, puesto que se trata
de una secuencia de actividades destinadas a ampliar el ámbito de nuestros
conocimientos.
a) Formulación de un problema.
En muchos estudios, se parte de un periodo de observación exploratorio para
llegar posteriormente a una sistematización en donde todo esté planificado. La
observación exploratoria trata de especificar mejor el problema y las variables
que resultan relevantes, también nos indica cómo organizar el proceso y que
puede ser observado.
b) Recogida de datos y registro.
Se puede realizar de distintas maneras (entrevista, encuestas)
c) Análisis e interpretación de los datos observacionales.
Aporte resultados útiles en cada estudio, bien porque se extrajo una conclusión
satisfactoria, o bien porque al resultarnos negativas, nos estimulen a un nuevo
replanteamiento del problema y, a la formulación de nuevas hipótesis.
d) Comunicación de los resultados.
Informan de los hallazgos a cualquier persona que se interese por el trabajo
realizado, y a la que podrán estimular e inspirar en su continuación. (La forma
exacta en que dicha comunicación se realiza).
(Ramirez, 2010).
19
METODOLOGÍA DE DESARROLLO
Para el presente proyecto de tesis se lleva a cabo la metodología de desarrollo
ágil SCRUM, en esta metodología se realizan entregas parciales y regulares del
producto final, priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del proyecto.
METODOLOGÍA SCRUM
SCRUM es una metodología ágil y flexible adaptada para gestionar soluciones
digitales, principalmente el desarrollo de software.
Su principal objetivo es maximizar el retorno de la inversión para la empresa, a
partir de una metodología de trabajo que privilegia la creación de la funcionalidad
de mayor valor para el cliente del producto a diseñar.
En esta línea, sus principios son: inspección continua, adaptación, auto-gestión e
innovación.
FASES DE LA METODOLOGÍA SCRUM
Scrum considera cinco fases de trabajo. Todas estas etapas están definidas por
tiempos máximos de ejecución y las reuniones se establecen para no
extenderlas innecesariamente. De esta manera se garantiza que funcione como
una metodología ágil. Las fases de la metodología Scrum son las siguientes:
Recogida de requisitos
El proceso comienza con la generación de la lista de objetivos o requisitos
priorizada, que actúa como plan del proyecto y que es entregada por el cliente
o dueño del producto al equipo. La lista de objetivos/requisitos priorizada
representa la visión y expectativas del cliente respecto a los objetivos y entregas
del producto o proyecto.
Es importante comprender que el cliente es el responsable de crear y gestionar
la lista con ayuda del líder del proceso, el Scrum master, que es el director del
proyecto y encargado de eliminar los obstáculos que impiden que el equipo de
desarrollo alcance el objetivo del sprint.
20
Esta etapa sería la “planificación” del proyecto, en un marco no ágil de trabajo.
Gestión de backlog
Es el conjunto de funcionalidades y tareas a realizar. Para cada objetivo/requisito
se indica el valor que aporta al cliente y el costo estimado de completarlo,
velando por un equilibrio entre ambos en pos del ROI.
Sprint Planning Meeting
Un sprint es una unidad de trabajo que agrupa un conjunto de tareas en un
periodo de tiempo. La primera iteración es de planificación y está compuesta por
dos partes:
• Selección de requisitos: Es la iteración entre cliente y equipo, el
momento en que el equipo pregunta al cliente las dudas que surgen y se
seleccionan los requisitos más prioritarios que se comprometen a
completar en la iteración. Tiene una duración máxima de cuatro horas.
• Planificación de la iteración: Se elabora la lista de tareas o acciones
necesarias para desarrollar los requisitos a los que se han comprometido.
La estimación de esfuerzo se hace de manera conjunta, siempre con el
scrum master como facilitador, y los miembros del equipo se autoasignan
las tareas. La duración de este ejercicio no debe superar las cuatro horas.
Ejecución de sprint
En la metodología Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y
fijos, llamados sprint, que son iteraciones de 2 semanas. Si se sobrepasa este
tiempo, como máximo un sprint puede tomar 4 semanas.
Daily Scrum Meeting: Todos los días, una vez comenzado el sprint, el equipo
realiza una reunión de coordinación. En estas sesiones diarias, cada miembro
del equipo revisa el trabajo que el resto está realizando.
En la reunión cada integrante debe responder a tres preguntas:
• ¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización?
• ¿Qué voy a hacer a partir de este momento?
• ¿Qué impedimentos tengo o voy a tener?
21
Estas reuniones son fundamentales en el proceso, ya que son instancias para
avanzar desde los procesos individuales que desarrolla cada miembro del equipo
a la colaboración de todos en el desarrollo.
Inspección e iteración
El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la iteración, y se
compone de dos partes:
• Sprint Review: El equipo desarrollador presenta al cliente los requisitos
completados en la iteración, en forma de incremento de producto
preparado para ser entregado. El cliente revisa el entregable y se
adaptan las mejoras necesarias.
• Sprint Retrospective: En esta fase el equipo analiza cómo ha sido su
manera de trabajar y cuáles son los problemas que podrían impedirle
progresar adecuadamente, enfocando el proceso a la mejora continua del
equipo.
Todas las instancias de reunión se deben cronometrar y respetar en el marco
de tiempos establecidos. Esta variable es fundamental para mantener los
esfuerzos enfocados en el desarrollo del producto. (Leal, 2017)
A continuación se dará a conocer las herramientas que fueron usadas durante el
proceso de desarrollo del sistema. Tales como: Visual Studio, Asp .net, C Sharp,
Sql Server, Html5, Cs3, Boostrap, Ajax.
Visual Studio
Visual Studio se ha caracterizado a lo largo de sus distintas versiones por
superarse a sí mismo. Desde la versión 2008, incorpora nuevas tecnologías y
funcionalidades que permiten al desarrollador mejorar su productividad y crear
soluciones escalables y de alto rendimiento, aprovechando las características de
los nuevos entornos. Está pensando para aquellos desarrolladores Web, móviles
y de escritorio que utilicen Visual Basic, C# y ASP.NET y que necesiten
actualizarse desde Visual Studio 2003 o 2005, reforzando conceptos nuevos de
C# 3.0, Visual Basic 9.0 y las versiones de .NET Framework, hasta la 3.5 SP1.
22
Este libro también presenta las bases para el .NET Framework 4.0, utilizando las
nuevas librerías de LINQ, ASP.NET AJAX, ASP.NET MVC y Windows
Presentation Foundation, con la posibilidad de acceder a una certificación que
avale la experiencia y los conocimientos adquiridos. Cómo actualizarse a: C# 3.0
Visual Basic 9.0 ASP.NET 3.5 SP1 y 4.0 LINQ MVC Nivel: Intermedio Avanzado
(Firtman, 2011)
ASP. NET
Es una tecnología gratuita que permite a los programadores crear páginas web
dinámicas, desde websites personales hasta aplicaciones web empresariales.
Todo lo que necesitas para empezar es descargar .NET Framework y una
herramienta de desarrollo.
ASP.NET es un Framework para aplicaciones web desarrollado y comercializado
por Microsoft. Es usado por programadores para construir sitios web dinámicos,
aplicaciones web y servicios web XML. Apareció en enero de 2002 con la versión
1.0 del .Net Framework, y es la tecnología sucesora de la tecnología Active
Server Pages (ASP). ASP.NET está construido sobre el Common Languaje
Runtime, permitiendo a los programadores escribir código ASP.NET usando
cualquier lenguaje admitido por el .NET Framework. (Perez, 2011)
C Sharp (C#)
C# es el lenguaje de programación número uno y hace parte integral de la
plataforma Microsoft .NET. C# es un lenguaje de programación seguro y
completamente orientado a objetos. Si está buscando desarrollar aplicaciones
con tecnología de programación Microsoft, su mejor opción para comenzar es C#.
C# es actualmente usado para desarrollar aplicaciones web basadas en
ASP.NET, formularios de Windows y aplicaciones de escritorio basadas en WPF
(Windows Presentation Foundation). Con la llegada de los teléfonos inteligentes,
C# está siendo también usado para el desarrollo de aplicaciones Windows para
teléfonos, así como también para aplicaciones de androides.
Este libro contiene una visión general de las características básicas del lenguaje
C#. Una vez concluida su lectura, Usted estará listo para continuar con las
23
tecnologías de programación avanzada de Microsoft, tales como ASP.NET, WCF,
WPF, y Windows para teléfonos. (Dimes, 2015)
HTML5
HTML5 es el último estándar para que los navegadores puedan mostrar e
interactuar con páginas web. Aprobado en 2014, es la primera actualización de
HTML en 14 años. En este día y edad, que es una vida entre actualizaciones.
El propósito de HTML5 es principalmente hacer que sea más fácil para los
desarrolladores web y los creadores de navegadores a seguir estándares
basados en el consenso que hacen el cumplimiento más eficiente y potenciador.
También está diseñado para proporcionar mejores experiencias de usuarios,
más rápidas y más consistentes para los visitantes de escritorio y móviles.
Proporciona elementos estándar para objetos multimedia comunes que
anteriormente requerían plugins molestos para audio, video, etc. Estos
complementos necesitan ser actualizados regularmente, es decir, descargas
repetidas para administrar la seguridad. (Reifman, 2016)
CSS3
Para agregar belleza, diseño, orden, a nuestras páginas ya estructuradas con
HTML utilizaremos CSS.
Su función de hacer más agradable la experiencia de uso de una página web,
implica que el orden de agregado de código CSS es posterior al de marcado
HTML. En nuestra metodología, primero realizaremos el marcado semántico con
HTML, sin lograr ningún resultado visual todavía, y posteriormente agregaremos
el código CSS junto con las imágenes decorativas que mejorarán la presentación
de nuestras páginas. La segunda parte de este libro estará íntegramente
dedicada a Css3. (Beati, 2015)
JavaScript
JavaScript fue diseñado para ser un lenguaje de elaboración de scripts que
pudieran incrustarse en archivos HTML. No es compilado, sino que, en vez de
https://en.wikipedia.org/wiki/HTML5
24
ello, es interpretado por el navegador. A diferencia de Java, que primero es
convenido a código de byte fácil de interpretar.
JavaScript es leído por el navegador como código fuente. Esto facilita el
aprendizaje de JavaScript mediante ejemplos. Debido a que se puede verla
manera en que otros usan JavaScript en sus páginas.
JavaScript es un lenguaje que fue creado para darle más dinamismo a las
páginas web. ¿Qué significa esto? Que antes, con HTML, lo único que podías
hacer era poner fotos, texto, sonido y alguna que otra cosa más. Con este
lenguaje, le podemos dar más movimiento a una página web y lograr una
verdadera interactividad con los usuarios, algo que todos buscan en internet.
(Sánchez M. Á., 2012)
SQL server
SQL Server es un sistema de gestión de bases de datos relacionales (RDBMS)
de Microsoft que está diseñado para el entorno empresarial. SQL Server se
ejecuta en T-SQL (TransactSQL), un conjunto de extensiones de programación
de Sybase y Microsoft que añaden varias características a SQL estándar,
incluyendo control de transacciones, excepción y manejo de errores,
procesamiento fila, así como variables declaradas. Se dice que el producto 2005
proporcionó una mayor flexibilidad, escalabilidad, confiabilidad y seguridad a las
aplicaciones de base de datos, y permitió que fueran más fáciles de crear y
desplegar, lo que reduce la complejidad y el tedio involucrado en la gestión de
bases de datos. (Rouse M. , 2015)
Framework bootstrap
Aprenda a usar el framework de front-end de CSS Bootstrap 4 para crear
potentes aplicaciones web. Trabajará con todos los componentes de Bootstrap 4
usando instrucciones fáciles de seguir y ejemplos de fragmentos de código.
También usará Bootstrap 4 para tipografía, formularios y módulos, y verá cómo
estructurar su página y su código para que sea óptimamente eficiente.
Los marcos CSS brindan a los desarrolladores front-end la capacidad de crear
diseños web responsables o adaptativos que superen las diversas variaciones
25
de los navegadores modernos. Bootstrap es el marco de CSS líder y ofrece a los
desarrolladores una forma única de crear sitios web receptivos. (Krause, 2016)
Ajax
AJAX es el acrónimo de Asynchronous JavaScript and XML, y hace referencia a
una combinación de tecnologías que facilitan el diseño de aplicaciones Web con
ciertas características avanzadas. El propósito de este libro es aportar los
fundamentos necesarios sobre esas tecnologías como para que un usuario con
conocimientos básicos sobre informática sea capaz de empezar a aprovechar
AJAX. Con las explicaciones y los ejemplos propuestos se muestra al lector
cómo es posible convertir una red de contenidos en una red de aplicaciones con
interfaces de usuario agnósticas en cuanto a hardware y software y que se
comportan de forma ágil, que es una de las premisas de la denominada Web 2.0.
El objetivo de este libro es conseguir que esas nociones generales sobre AJAX,
que es lo que la mayoría de los usuarios y desarrolladores tienen actualmente,
se conviertan en algo mucho más concreto y aplicable en la práctica. Con esta
Guía Práctica el lector tardará el menor tiempo posible en ponerse manos a la
obra. Para conseguirlo se explican los conceptos teóricos que se consideran
indispensables para cada tarea, ya sean de JavaScript, el funcionamiento del
servidor, DOM o XML. (Charte, 2007)
26
FUNDAMENTACIÓN LEGAL
Para el presente proyecto de tesis se considerará las siguientes normas y
estatutos legales que comprende la ley de Propiedad Intelectual, la Constitución
de la República del Ecuador, la Ley de Comercio Electrónico y los reglamentos
de la Federación Ecuatoriana de Fútbol.
REGISTRO OFICIAL N°320
LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL
Art. 1. El Estado reconoce, regula y garantiza la propiedad intelectual adquirida
de conformidad con la ley, las Decisiones de la Comisión de la Comunidad
Andina y los convenios internacionales vigentes en el Ecuador.
La propiedad intelectual comprende:
1. Los derechos de autor y derechos conexos.
2. La propiedad industrial, que abarca, entre otros elementos, los siguientes:
a. Las invenciones;
b. Los dibujos y modelos industriales;
c. Los esquemas de trazado (topografías) de circuitos integrados;
d. La información no divulgada y los secretos comerciales e industriales;
e. Las marcas de fábrica, de comercio, de servicios y los lemas
comerciales;
f. Las apariencias distintivas de los negocios y establecimientos de
comercio;
g. Los nombres comerciales;
h. Las indicaciones geográficas;
i. Cualquier otra creación intelectual que se destine a un uso agrícola,
industrial o comercial.
27
Art. 2. Los derechos conferidos por esta Ley se aplican por igual a nacionales y
extranjeros, domiciliados o no en el Ecuador.
Art. 3. El Instituto Ecuatoriano de la Propiedad Intelectual (IEPI), es el Organismo
Administrativo Competente para propiciar, promover, fomentar, prevenir,
proteger y defender a nombre del Estado Ecuatoriano, los derechos de
propiedad intelectual reconocidos en la presente Ley y en los tratados y
convenios internacionales, sin perjuicio de las acciones civiles y penales que
sobre esta materia deberán conocerse por la Función Judicial.
Art. 5. El derecho de autor nace y se protege por el solo hecho de la creación de
la obra, independientemente de su mérito, destino o modo de expresión.
Se protegen todas las obras, interpretaciones, ejecuciones, producciones o
emisión radiofónica cualquiera sea el país de origen de la obra, la nacionalidad o
el domicilio del autor o titular. Esta protección también se reconoce cualquiera
que sea el lugar de publicación o divulgación.
Art. 7. Para los efectos de este Título los términos señalados a continuación
tendrán los siguientes significados:
Autor: Persona natural que realiza la creación intelectual.
Base de datos: Compilación de obras, hechos o datos en forma
impresa, en una unidad de almacenamiento de ordenador o de
cualquier otra forma.
Programa de ordenador (software): Toda secuencia de instrucciones
o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en
un dispositivo de lectura automatizada, ordenador, o aparato electrónico
o similar con capacidad de procesar información, para la realización de
una función o tarea, u obtención de un resultado determinado,
cualquiera que fuere su forma de expresión o fijación.
El programa de ordenador comprende también la documentación
preparatoria, planes y diseños, la documentación técnica, y los
manuales de uso.
Art. 8. La protección del derecho de autor recae sobre todas las obras del
ingenio, en el ámbito literario o artístico, cualquiera que sea su género, forma de
28
expresión, mérito o finalidad. Los derechos reconocidos por el presente Título
son independientes de la propiedad del objeto material en el cual está
incorporada la obra y su goce o ejercicio no están supeditados al requisito del
registro o al cumplimiento de cualquier otra formalidad.
DISPOSICIONES ESPECIALES SOBRE CIERTAS OBRAS
DE LOS PROGRAMAS DE ORDENADOR
Art. 28. Los programas de ordenador se consideran obras literarias y se protegen
como tales. Dicha protección se otorga independientemente de que hayan sido
incorporados en un ordenador y cualquiera sea la forma en que estén
expresados, ya sea en forma legible por el hombre (código fuente) o en forma
legible por máquina (código objeto), ya sean programas operativos y programas
aplicativos, incluyendo diagramas de flujo, planos, manuales de uso, y en
general, aquellos elementos que conformen la estructura, secuencia y
organización del programa.
Art. 29. Es titular de un programa de ordenador, el productor, esto es la persona
natural o jurídica que toma la iniciativa y responsabilidad de la realización de la
obra. Se considerará titular, salvo prueba en contrario, a la persona cuyo nombre
conste en la obra o sus copias de la forma usual.
Dicho titular está además legitimado para ejercer en nombre propio los derechos
morales sobre la obra, incluyendo la facultad para decidir sobre su divulgación.
CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR
LEY DE COMUNICACIÓN
DECRETO PRESIDENCIAL N°1014
SOBRE EL USO DEL SOFTWARE LIBRE
Art. 1: Establecer como política pública para las entidades de administración
Pública central la utilización del Software Libre en sus sistemas y equipamientos
informáticos.
Art. 2: Se entiende por software libre, a los programas de computación que se
pueden utilizar y distribuir sin restricción alguna, que permitan el acceso a los
códigos fuentes y que sus aplicaciones puedan ser mejoradas.
29
Estos programas de computación tienen las siguientes libertades:
a) Utilización de programa con cualquier propósito de uso común.
b) Distribución de copias sin restricción alguna.
c) Estudio y modificación de programa (Requisito: código fuente
disponible).
d) Publicación del programa mejorado (Requisito: código fuente
disponible).
Art. 5: Tanto para software libre como software propietario, siempre y cuando se
satisfagan los requerimientos, se debe preferir las soluciones en este orden:
a) Nacionales que permitan autonomía y soberanía tecnológica.
b) Regionales con componente nacional.
c) Regionales con proveedores nacionales.
d) Internacionales con componente nacional.
e) Internacionales con proveedores nacionales.
f) Internacionales.
LEY DE COMERCIO ELECTRÓNICO, FIRMAS ELECTRÓNICAS Y
MENSAJES DE DATOS
El sistema a implementar tendrá la opción de comprar el boleto para el evento
deportivo, esto hace que la venta sea a través de Internet y al ser una venta por
este medio se requiere el uso de la ley de comercio electrónico.
(Ley No. 2002-67)
Título III
DE LOS SERVICIOS ELECTRÓNICOS, LA CONTRATACIÓN ELECTRÓNICA
Y TELEMÁTICA, LOS DERECHOS DE LOS USUARIOS, E INSTRUMENTOS
PÚBLICOS.
Capítulo I
30
DE LOS SERVICIOS ELECTRÓNICOS
Art. 44.Cumplimiento de formalidades.Cualquier actividad, transacción mercantil,
financiera o de servicios, que se realice con mensajes de datos, a través de
redes electrónicas, se someterá a los requisitos y solemnidades establecidos en
la ley que las rija, en todo lo que fuere aplicable, y tendrá el mismo valor y los
mismos efectos jurídicos que los señalados en dicha ley.
Capítulo III
DE LOS DERECHOS DE LOS USUARIOS O CONSUMIDORES DE
SERVICIOS
ELECTRÓNICOS
Art. 48.Consentimiento para aceptar mensajes de datos.Previamente a que el
consumidor o usuario exprese su consentimiento para aceptar registros
electrónicos o mensajes de datos, debe ser informado clara, precisa y
satisfactoriamente, sobre los equipos y programas que requiere para acceder a
dichos registros o mensajes.
El usuario o consumidor, al otorgar o confirmar electrónicamente su
consentimiento, debe demostrar razonablemente que puede acceder a la
información objeto de su consentimiento.
Si con posterioridad al consentimiento del consumidor o usuario existen cambios
de cualquier tipo, incluidos cambios en equipos, programas o procedimientos,
necesarios para mantener o acceder a registros o mensajes electrónicos, de
forma que exista el riesgo de que el consumidor o usuario no sea capaz de
acceder o retener un registro electrónico o mensaje de datos sobre los que
hubiera otorgado su consentimiento, se le deberá proporcionar de forma clara,
precisa y satisfactoria la información necesaria para realizar estos cambios, y se
le informará sobre su derecho a retirar el consentimiento previamente otorgado
sin la imposición de ninguna condición, costo alguno o consecuencias. En el
caso de que estas modificaciones afecten los derechos del consumidor o usuario,
se le deberán proporcionar los medios necesarios para evitarle perjuicios, hasta
la terminación del contrato o acuerdo que motivó su consentimiento previo.
31
Título V
DE LAS INFRACCIONES INFORMÁTICAS
Capítulo I
DE LAS INFRACCIONES INFORMÁTICAS
Art. 57.Infracciones informáticas.Se considerarán infracciones informáticas, las
de carácter administrativo y las que se tipifican, mediante reformas al Código
Penal, en la presente ley.
Reformas al Código Penal
Art. 58.A continuación del Art. 202, inclúyanse los siguientes artículos
innumerados:
"Art. ....El que empleando cualquier medio electrónico, informático o afín,
violentare claves o sistemas de seguridad, para acceder u obtener información
protegida, contenida en sistemas de información; para vulnerar el secreto,
confidencialidad y reserva, o simplemente vulnerar la seguridad, será reprimido
con prisión de seis meses a un año y multa de quinientos a mil dólares de los
Estados Unidos de Norteamérica.
Si la información obtenida se refiere a seguridad nacional, o a secretos
comerciales o industriales, la pena será de uno a tres años de prisión y multa de
mil a mil quinientos dólares de los Estados Unidos de Norteamérica.
La divulgación o la utilización fraudulenta de la información protegida, así como
de los secretos comerciales o industriales, será sancionada con pena de
reclusión menor ordinaria de tres a seis años y multa de dos mil a diez mil
dólares de los Estados Unidos de Norteamérica.
Si la divulgación o la utilización fraudulenta se realiza por parte de la persona o
personas encargadas de la custodia o utilización legítima de la información,
éstas serán sancionadas con pena de reclusión menor de seis a nueve años y
multa de dos mil a diez mil dólares de los Estados Unidos de Norteamérica.
Art. ....Obtención y utilización no autorizada de información.La persona o
personas que obtuvieren información sobre datos personales para después
cederla, publicarla, utilizarla o transferirla a cualquier título, sin la autorización de
32
su titular o titulares, serán sancionadas con pena de prisión de dos meses a dos
años y multa de mil a dos mil dólares de los Estados Unidos de Norteamérica.".
Art. 59.Sustitúyase el Art. 262 por el siguiente:
"Art. 262.Serán reprimidos con tres a seis años de reclusión menor, todo
empleado público y toda persona encargada de un servicio público, que hubiere
maliciosa y fraudulentamente, destruido o suprimido documentos, títulos,
programas, datos, bases de datos, información o cualquier mensaje de datos
contenido en un sistema de información o red electrónica, de que fueren
depositarios, en su calidad de tales, o que les hubieren sido encomendados en
razón de su cargo.".
Art. 60.A continuación del Art. 353, agréguese el siguiente artículo innumerado:
"Art. ....Falsificación electrónica.Son reos de falsificación electrónica la persona o
personas que con ánimo de lucro o bien para causar un perjuicio a un tercero,
utilizando cualquier medio, alteren o modifiquen mensajes de datos, o la
información incluida en éstos, que se encuentre contenida en cualquier soporte
material, sistema de información o telemático, ya sea:
1.Alterando un mensaje de datos en alguno de sus elementos o requisitos de
carácter formal o esencial;
2.Simulando un mensaje de datos en todo o en parte, de manera que induzca a
error sobre su autenticidad;
3.Suponiendo en un acto la intervención de personas que no la han tenido o
atribuyendo a las que han intervenido en el acto, declaraciones o
manifestaciones diferentes de las que hubieren hecho.
El delito de falsificación electrónica será sancionado de acuerdo a lo dispuesto
en este capítulo.".
Art. 61.A continuación del Art. 415 del Código Penal, inclúyanse los siguientes
artículos innumerados:
"Art. ....Daños informáticos.El que dolosamente, de cualquier modo o utilizando
cualquier método, destruya, altere, inutilice, suprima o dañe, de forma temporal o
definitiva, los programas, datos, bases de datos, información o cualquier
33
mensaje de datos contenido en un sistema de información o red electrónica, será
reprimido con prisión de seis meses a tres años y multa de sesenta a ciento
cincuenta dólares de los Estados Unidos de Norteamérica.
La pena de prisión será de tres a cinco años y multa de doscientos a seis cientos
dólares de los Estados Unidos de Norteamérica, cuando se trate de programas,
datos, bases de datos, información o cualquier mensaje de datos contenido en
un sistema de información o red electrónica, destinada a prestar un servicio
público o vinculada con la defensa nacional.
Art. ....Si no se tratare de un delito mayor, la destrucción, alteración o
inutilización de la infraestructura o instalaciones físicas necesarias para la
transmisión, recepción o procesamiento de mensajes de datos, será reprimida
con prisión de ocho meses a cuatro años y multa de doscientos a seis cientos
dólares de los Estados Unidos de Norteamérica.".
Estatutos y Reglamentos de la Federación Ecuatoriana de Fútbol 2018
TITULO III
DE LA ADMINISTRACION DEL ESTADIO
Art. 72.El ticket de acceso tendrán todos los accesorios necesarios para
asegurar su validez y confiabilidad para el comprador o espectador, además
deberá constar la localidad, el número de puerta, fila y número de asiento.
Art. 74.El operativo de seguridad del escenario para un partido de fútbol se
ejecutará con la debida antelación a la apertura de puertas.
34
PREGUNTA CIENTÍFICA A CONTESTARSE
¿La implementación del sistema de boletería virtual permitirá realizar un mejor
control de los asistentes a los eventos deportivos y facilitará la adquisición de las
entradas a los hinchas que residen fuera del país?
DEFINICIONES CONCEPTUALES
• Boletería virtual: se encarga de la venta de entradas mediante un portal
web.
• Butacas: asiento que ocupa un espectador en un lugar público.
• Casa deportiva: edificio donde se realizan eventos deportivos,
construcciones cerradas con graderías para los espectadores, destinado
a competiciones deportivas.
• Código QR: son un tipo de códigos bidimensionales que sirven para
almacenar información codificada, estos pueden albergar gran cantidad
de información alfanumérica.
• Hinchas: personas que siguen con pasión a su equipo o deportista
favorito, el término hincha puede referirse a toda la afición del club que
asisten a las casas deportivas para presenciar los cotejos.
• Localidades: asientos o sitios destinados a un espectador en un estadio.
• Socios: personas que están vinculadas directamente al equipo favorito,
estos deben realizar pagos mensuales para seguir manteniendo
privilegios dentro de la institución.
• Taquilla: recaudación que se obtiene al vender entradas para algún
evento.
• Aforo: capacidad de asistentes que poseen los estadios.
35
CAPÍTULO III
PROPUESTA TECNOLÓGICA
Para mejorar el servicio de venta de boletos en casas deportivas se ha
desarrollado una propuesta que consiste en el desarrollo de un Sistema de
boletería virtual ya que en el Ecuador no se ha optado por automatizar la venta
de boletos, haciendo esto que la venta sea de forma tradicional y con un tiempo
de espera considerable.
El sistema le da la facilidad de escoger su asiento de preferencia al realizar la
compra, una vez que el pago se haya realizado este generará un código QR el
cual permitirá el acceso a la casa deportiva.
De esta manera el tiempo para la adquisición de entradas disminuye y lo puede
adquirir desde cualquier lugar mientras tenga conexión a Internet.
36
Análisis de factibilidad
La propuesta del sistema de boletería virtual es factible para las casas deportivas
en el Ecuador ya que se desea automatizar y llevar un control sobre la venta de
las entradas a los eventos deportivos, esto hace que el producto tenga
aceptación por los usuarios y por los directivos de las casas deportivas.
- Factibilidad Operacional
El presente proyecto ayudará a mejorar el proceso de adquisición de boletos,
ya que actualmente se realiza de forma tradicional que es por ventanilla lo
cual involucra tiempo