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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES DESARROLLO DE UN SISTEMA DE BOLETERÍA VIRTUAL UTILIZANDO UNA APLICACIÓN WEB PARA EL REGISTRO DE LOS ASISTENTES A EVENTOS DEPORTIVOS EN ESTADIOS GENERANDO CÓDIGO QR (QUICK RESPONSE). PROYECTO DE TITULACIÓN Previa a la obtención del Título de: INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES AUTORES: Luis Gerardo Silva Briones Marvin Víctor Valarezo Briones TUTOR: Lcda. María Isabel Galarza Soledispa, Mg. GUAYAQUIL ECUADOR 2018

PROYECTO DE TITULACIÓN INGENIERO EN SISTEMAS ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/32403/1/B-CISC-PTG...Autorización para Publicación de Proyecto de Titulación en Formato Digital

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  • UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

    CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

    COMPUTACIONALES

    DESARROLLO DE UN SISTEMA DE BOLETERÍA VIRTUAL UTILIZANDO

    UNA APLICACIÓN WEB PARA EL REGISTRO DE LOS ASISTENTES A

    EVENTOS DEPORTIVOS EN ESTADIOS GENERANDO

    CÓDIGO QR (QUICK RESPONSE).

    PROYECTO DE TITULACIÓN

    Previa a la obtención del Título de:

    INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

    AUTORES:

    Luis Gerardo Silva Briones

    Marvin Víctor Valarezo Briones

    TUTOR:

    Lcda. María Isabel Galarza Soledispa, Mg.

    GUAYAQUIL – ECUADOR

    2018

  • REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA

    FICHA DE REGISTRO DE TESIS

    TITULO:

    DESARROLLO DE UN SISTEMA DE BOLETERÍA VIRTUAL UTILIZANDO

    UNA APLICACIÓN WEB PARA EL REGISTRO DE LOS ASISTENTES A

    EVENTOS DEPORTIVOS EN ESTADIOS GENERANDO CÓDIGO QR

    (QUICK RESPONSE).

    AUTOR/ES:

    Luis Gerardo Silva Briones

    Marvin Víctor Valarezo Briones

    REVISORES:

    INSTITUCIÓN:

    Universidad Estatal de Guayaquil

    FACULTAD:

    Facultad de Ciencias Matemáticas y

    Físicas

    CARRERA: Ingeniería en Sistemas Computacionales

    FECHA DE PUBLICACIÓN: 07/09/18 Nº DE PAGS: 116

    ÁREA TEMÁTICA: Tecnologías de la Información

    PALABRAS CLAVES: Virtual, Código, Aplicación

    RESUMEN:

    Desarrollo de un aplicativo web para facilitar la adquisición de la compra de

    boletos a eventos deportivos para poder acceder a las casas deportivas.

    Nº DE REGISTRO: Nº DE CLASIFICACIÓN:

    DIRECCIÓN URL:

    ADJUNTO PDF SI

    NO

    CONTACTO CON AUTORES:

    Luis Gerardo Silva Briones

    Marvin Víctor Valarezo Briones

    TELÉFONO:

    2914134

    3876344

    E-MAIL:

    [email protected].

    ec

    marvin.valarezob@

    ug.edu.ec

    CONTACTO DE LA INSTITUCIÓN: NOMBRE:

    Ab. Juan Chávez Atocha

    TELÉFONO:

    2307729

    X

  • III

    APROBACIÓN DEL TUTOR

    En mi calidad de Tutor del trabajo de titulación, “Desarrollo de un Sistema de

    Boletería Virtual utilizando una aplicación web para el registro de los asistentes a

    eventos deportivos en estadios generando Código QR (Quick Response)”

    elaborado por los Srs. Luis Gerardo Silva Briones y Marvin Víctor Valarezo

    Briones, Alumnos no titulados de la Carrera de Ingeniería en Sistemas

    Computacionales, Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad

    de Guayaquil, previo a la obtención del Título de Ingeniero en Sistemas, me

    permito declarar que luego de haber orientado, estudiado y revisado, la Apruebo

    en todas sus partes.

    Atentamente

    Lcda. María Isabel Galarza Soledispa, Mgs.

    TUTOR

  • IV

    DEDICATORIA

    Dedico el proyecto de titulación a mis padres Melba Briones Molina y Víctor Valarezo Celi, a mi hermana Jennifer Valarezo Briones, a mi esposa Evelyn Silva Soriano a mis tres hijos Dariel Valarezo, Jaden Valarezo Silva y a mi hijo que viene en camino quienes fueron pilares fundamentales de motivación para estudiar y culminar la carrera de ingeniería en sistemas computacionales. Marvin Víctor Valarezo Briones Dedico esta meta a mis padres María Briones Vera y José Silva Ochoa, a mis hermanas por la paciencia y el apoyo incondicional que me brindaron a lo largo de mi carrera profesional y a mi familia por esas palabras de aliento en los momentos más difíciles. Luis Gerardo Silva Briones

  • V

    AGRADECIMIENTO

    Agradezco en primer lugar a Dios por darme todas las oportunidades para poder culminar con éxito mis estudios, a mi madre por sus consejos y enseñarme que no me debo dar por vencido, a mi padre por su disciplina y carácter que me enseño ser un hombre responsable, a mi hermana por ser siempre mi compañía en largas noches de estudios, a mi esposa por darme todo su amor y motivación para continuar en la carrera, a mis hijos por motivarme con el papi si puedes, agradezco a la Lcda. María Galarza Soledispa que nos ayudó con ideas profesionales para que nuestro proyecto tenga un buen desarrollo. Marvin Víctor Valarezo Briones

  • VI

    AGRADECIMIENTO

    Agradezco infinitamente a mi madre la Señora María Briones Vera que gracias a ella pude tener las fuerzas necesarias para continuar estudiando en esta prestigiosa institución que pese a las adversidades y pruebas que nos da la vida he podido seguir adelante. Agradezco a nuestra tutora la Lcda. María Isabel Galarza Soledispa que nos brindó el apoyo necesario para el desarrollo de este tema de tesis. A mis compañeros y amigos con los cuales compartí horas de estudio y trabajo, apoyándonos mutuamente para lograr nuestros objetivos. Luis Gerardo Silva Briones

  • VII

    TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN

    _______________________

    Ing. Eduardo Santos Baquerizo, M.Sc. Ing. Abel Alarcón Salvatierra, M. Gs DECANO DE LA FACULTAD Director de la carrera de

    CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS Ingeniería en Sistema Computacionales

    ____________________________ Ing. Katya Martha Faggioni Colombo, Mgs. Ing. Erick González Linch, Mgs.

    PROFESOR REVISOR PROFESOR REVISOR DEL ÁREA TRIBUNAL DEL ÁREA TRIBUNAL

    Lcda. María Isabel Galarza Soledispa, Mg.

    Profesor Tutor del Proyecto

    De Titulación

    ____________________________

    Ab. Juan Chávez A. SECRETARIO

  • VIII

    DECLARACIÓN EXPRESA

    “La responsabilidad del contenido de este Proyecto de Titulación, me corresponden exclusivamente; y el patrimonio intelectual de la misma a la UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”

    Luis Gerardo Silva Briones

    Marvin Víctor Valarezo Briones

  • IX

    UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

    CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

    COMPUTACIONALES

    DESARROLLO DE UN SISTEMA DE BOLETERÍA VIRTUAL UTILIZANDO

    UNA APLICACIÓN WEB PARA EL REGISTRO DE LOS ASISTENTES A

    EVENTOS DEPORTIVOS EN ESTADIOS GENERANDO

    CÓDIGO QR (QUICK RESPONSE).

    Proyecto de Titulación que se presenta como requisito para optar por el

    título de INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

    Autores:

    Luis Gerardo Silva Briones Marvin Víctor Valarezo Briones

    CI. 0931288864 CI.0931011985

    Tutor: Lcda. María Isabel Galarza Soledispa, Mgs.

    Guayaquil, 07 de septiembre de 2018

  • X

    CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR

    En mi calidad de Tutor del proyecto de titulación, nombrado por el Consejo Directivo de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil.

    CERTIFICO:

    Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por los estudiantes Luis Gerardo Silva Briones y Marvin Víctor Valarezo Briones como requisito previo para optar por el título de Ingeniero en Sistemas Computacionales cuyo problema es: Falta de un sistema de boletería virtual que permita facilitar la adquisición de las entradas para los eventos deportivos realizados en las casas deportivas de la ciudad de Guayaquil.

    Considero aprobado el trabajo en su totalidad.

    Presentado por: Silva Briones Luis Gerardo Valarezo Briones Marvin Víctor 0931288864 0931011985

    Tutor: Lcda. María Isabel Galarza Soledispa, Mgs

    Guayaquil, 07 de septiembre de 2018

  • XI

    UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

    CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

    Autorización para Publicación de Proyecto de Titulación en Formato

    Digital

    1. Identificación del Proyecto de Titulación

    Nombre Alumno: Luis Gerardo Silva Briones

    Dirección: La 21 entre el callejón K y calle L

    Teléfono: 2914134 E-mail: [email protected]

    Nombre Alumno: Marvin Víctor Valarezo Briones

    Dirección: Guasmo Sur Coop. Unión bananero

    Teléfono: 3876344 E-mail: [email protected]

    Facultad: Ciencias Matemáticas y Físicas

    Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales

    Proyecto de titulación al que opta: Desarrollo de un sistema de boletería virtual utilizando una aplicación web para el

    registro de los asistentes a eventos deportivos en estadios generando código QR

    (Quick Response)

    Profesor tutor: Lcda. María Isabel Galarza Soledispa, Mgs

    Título del Proyecto de titulación: Desarrollo de un sistema de boletería virtual utilizando una aplicación web para el

    registro de los asistentes a eventos deportivos en estadios generando código QR

    (Quick Response)

    Tema del Proyecto de Titulación: Autogestión de la venta de entradas para los eventos deportivos de los estadios de la ciudad de Guayaquil

  • XII

    2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del Proyecto de Titulación A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y a la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la versión electrónica de este Proyecto de titulación. Publicación electrónica:

    Inmediata x Después de 1 año

    Firma Alumno: Luis Gerardo Silva Briones Marvin Víctor Valarezo Briones

    CI. 0931288864 CI. 0931011985

    3. Forma de envío: El texto del proyecto de titulación debe ser enviado en formato Word, como archivo .Doc. O .RTF y .Puf para PC. Las imágenes que la acompañen pueden ser: .gif, .jpg o .TIFF.

    DVDROM CDROM x

  • XIII

    ÍNDICE GENERAL

    APROBACIÓN DEL TUTOR .............................................................................. III

    DEDICATORIA ................................................................................................... IV

    AGRADECIMIENTO ............................................................................................ V

    AGRADECIMIENTO ........................................................................................... VI

    TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN ....................................................... VII

    DECLARACIÓN EXPRESA ............................................................................. VIII

    CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR ................................................. X

    Autorización para Publicación de Proyecto de Titulación en Formato Digital

    ........................................................................................................................... XI

    ÍNDICE GENERAL ........................................................................................... XIII

    ÍNDICE DE GRÁFICOS ................................................................................... XVI

    ÍNDICE DE TABLAS ...................................................................................... XVII

    INTRODUCCIÓN ................................................................................................. 1

    CAPÍTULO I ........................................................................................................ 3

    PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................... 3

    Ubicación del Problema en un Contexto ....................................................... 3

    Situación Conflicto Nudos Críticos ................................................................... 4

    Causas y Consecuencias del Problema ........................................................... 4

    Delimitación del Problema ................................................................................ 5

    Formulación del Problema ............................................................................... 6

    Evaluación del Problema .................................................................................. 6

    OBJETIVOS ..................................................................................................... 7

    OBJETIVO GENERAL .................................................................................. 7

    OBJETIVOS ESPECÍFICOS ......................................................................... 7

    ALCANCES DEL PROBLEMA ......................................................................... 8

    JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA ................................................................. 8

  • XIV

    METODOLOGÍA DEL PROYECTO: ............................................................... 10

    CAPÍTULO II ..................................................................................................... 12

    MARCO TEÓRICO ........................................................................................ 12

    ANTECEDENTES DEL ESTUDIO .................................................................. 12

    FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ................................................................. 16

    MÉTODO DE OBSERVACIÓN ................................................................... 18

    METODOLOGÍA DE DESARROLLO .......................................................... 19

    METODOLOGÍA SCRUM ........................................................................... 19

    Visual Studio ............................................................................................... 21

    ASP. NET ................................................................................................... 22

    C Sharp (C#) .............................................................................................. 22

    HTML5 ........................................................................................................ 23

    CSS3 .......................................................................................................... 23

    JavaScript ................................................................................................... 23

    SQL server ................................................................................................. 24

    Framework bootstrap .................................................................................. 24

    Ajax ............................................................................................................ 25

    FUNDAMENTACIÓN LEGAL ......................................................................... 26

    PREGUNTA CIENTÍFICA A CONTESTARSE ................................................ 34

    DEFINICIONES CONCEPTUALES ................................................................ 34

    CAPÍTULO III .................................................................................................... 35

    PROPUESTA TECNOLÓGICA ...................................................................... 35

    Análisis de factibilidad .................................................................................... 36

    - Factibilidad Operacional ...................................................................... 36

    - Factibilidad técnica .............................................................................. 36

    - Factibilidad Legal ................................................................................. 37

    - Factibilidad Económica ........................................................................ 38

  • XV

    Etapas de la metodología del proyecto .......................................................... 38

    MÉTODO DE OBSERVACIÓN ................................................................... 38

    METODOLOGÍA DE DESARROLLO .......................................................... 40

    METODOLOGÍA SCRUM ........................................................................... 40

    Seguridad ............................................................................................ 46

    Perfiles de usuario ............................................................................... 46

    Pruebas ...................................................................................................... 47

    Entregables del proyecto ................................................................................ 49

    CRITERIOS DE VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA ..................................... 49

    Población y Muestra ................................................................................... 49

    Resultados de la Encuesta ......................................................................... 51

    ENTREVISTA ............................................................................................. 58

    RESULTADO DE LA ENTREVISTA ........................................................... 62

    CAPÍTULO IV .................................................................................................... 63

    Criterios de aceptación del producto o Servicio .............................................. 63

    Conclusiones ................................................................................................. 65

    Recomendaciones ......................................................................................... 66

    BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................. 67

    ANEXOS ........................................................................................................... 68

    Anexo 1 .......................................................................................................... 69

    Anexo 2 .......................................................................................................... 72

    Anexo 3 .......................................................................................................... 74

    Anexo 4 .......................................................................................................... 77

    Anexo 5 .......................................................................................................... 79

    Anexo 6 .......................................................................................................... 86

  • XVI

    ÍNDICE DE GRÁFICOS

    GRÁFICO 1: CAUSA Y CONSECUENCIA DEL PROBLEMA .............................. 5

    GRÁFICO 2: LOCALIDADES DE LOS ESTADIOS MÁS REPRESENTATIVO DE

    LA CIUDAD DE GUAYAQUIL ..................................................................... 13

    GRÁFICO 3: DIAGRAMA DEL PROCESO ACTUAL PARA LA ADQUISICIÓN DE

    ENTRADAS A EVENTOS DEPORTIVOS ................................................... 39

    GRÁFICO 4: DIAGRAMA DE ADQUISICIÓN DE ENTRADAS .......................... 41

    GRÁFICO 5: DIAGRAMA DE REGISTRO DE ASISTENTES AL ESTADIO ....... 42

    GRÁFICO 6: DIAGRAMA DE FLUJO DE INFORMACIÓN ................................ 43

    GRÁFICO 7: DIAGRAMA DE ARQUITECTURA ................................................ 43

    GRÁFICO 8: CASO DE USO (USUARIO COMPRA ENTRADA) ....................... 44

    GRÁFICO 9: CASO DE USO (DESARROLLADOR) .......................................... 45

    GRÁFICO 10: CASO DE USO (SELECCIÓN DE ASIENTOS) .......................... 45

    GRÁFICO 11: RESULTADOS ENCUESTA – PREGUNTA 1 ............................. 52

    GRÁFICO 12: RESULTADOS ENCUESTA – PREGUNTA 2 ............................. 53

    GRÁFICO 13: RESULTADOS ENCUESTA – PREGUNTA 3 ............................. 54

    GRÁFICO 14: RESULTADOS ENCUESTA – PREGUNTA 4 ............................. 55

    GRÁFICO 15: RESULTADOS ENCUESTA – PREGUNTA 5 ............................. 56

    GRÁFICO 16: RESULTADOS ENCUESTA – PREGUNTA 6 ............................. 57

    GRÁFICO 17: RESULTADOS ENCUESTA – PREGUNTA 7 ............................. 58

  • XVII

    ÍNDICE DE TABLAS

    TABLA 1: CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA .............................. 4

    TABLA 2: PARTIDOS JUGADOS DISPUTANDO FINAL DEL CAMPEONATO

    ECUATORIANO ......................................................................................... 14

    TABLA 3 PARTIDOS JUGADOS SIN DISPUTAR FINAL DEL CAMPEONATO

    ECUATORIANO ......................................................................................... 14

    TABLA 4: REQUERIMIENTOS DE HARDWARE ............................................... 37

    TABLA 5: FACTIBILIDAD ECONÓMICA ........................................................... 38

    TABLA 6: PRUEBA 1 AUTENTICACIÓN ........................................................... 47

    TABLA 7: PRUEBA 2 ADQUISICIÓN ................................................................ 48

    TABLA 8: PRUEBA 3 FINALIZACIÓN ............................................................... 48

    TABLA 9: POBLACIÓN Y MUESTRA ................................................................ 51

    TABLA 10: RESPUESTA DE LA ENCUESTA – PREGUNTA 1 ......................... 51

    TABLA 11: RESPUESTA DE LA ENCUESTA – PREGUNTA 2 ......................... 52

    TABLA 12: RESPUESTA DE LA ENCUESTA – PREGUNTA 3 ......................... 53

    TABLA 13: RESPUESTA DE LA ENCUESTA – PREGUNTA 4 ......................... 54

    TABLA 14: RESPUESTA DE LA ENCUESTA – PREGUNTA 5 ......................... 55

    TABLA 15: RESPUESTA DE LA ENCUESTA – PREGUNTA 6 ......................... 56

    TABLA 16: RESPUESTA DE LA ENCUESTA – PREGUNTA 7 ......................... 57

    TABLA 17: CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL PRODUCTO: ......................... 63

    TABLA 18: CRITERIOS DE ACEPTACIÓN DEL PRODUCTO .......................... 64

  • XVIII

    UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

    FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

    CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

    DESARROLLO DE UN SISTEMA DE BOLETERÍA VIRTUAL UTILIZANDO

    UNA APLICACIÓN WEB PARA EL REGISTRO DE LOS ASISTENTES A

    EVENTOS DEPORTIVOS EN ESTADIOS GENERANDO

    CÓDIGO QR (QUICK RESPONSE).

    Resumen

    El presente trabajo consiste en el desarrollo de un sistema de boletería virtual

    para los estadios que existen en el Ecuador, puesto que en la actualidad

    ninguno de ellos cuenta con un sistema de boletería virtual, el cual generará un

    código Quick Response (QR) que puede ser presentado por el asistente desde

    su equipo móvil para agilizar la entrada al evento deportivo que se realice en

    dicha casa deportiva, adquiriendo su entrada con anticipación en el portal web

    sin la necesidad de realizar las enormes colas que suele divisarse en las

    boleterías tradicionales y a su vez evitando el mal clima al momento de adquirir

    un boleto; además de esto, se llevará un control de quienes acceden a la casa

    deportiva y así identificar a los supuestos hinchas cuando se presente alguna

    situación conflictiva dentro del estadio. Este sistema de venta de boletos para

    eventos deportivos a través de un portal web será llevado de la misma forma que

    se lo realiza en otros países, garantizando la comodidad y seguridad de los

    hinchas que asisten a la casa deportiva para disfrutar del cotejo deportivo al que

    asiste.

    Palabras Claves: Boletería, Código, Portal, Virtual, Web.

    Autor: Luis Gerardo Silva Briones

    Autor: Marvin Víctor Valarezo Briones

    Tutor: Lcda. María Isabel Galarza Soledispa, Mg.

  • XIX

    UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

    FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

    CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

    DEVELOPMENT OF A VIRTUAL TICKETING SYSTEM USING A WEB

    APPLICATION FOR THE REGISTRATION OF THE ASSISTANTS

    TO SPORTS EVENTS IN STADIUM GENERATING

    QR CODE (QUICK RESPONSE).

    Abstract

    The present work consists of the development of a virtual ticketing system for the

    stadiums that exists in Ecuador, since at present none of them has a virtual

    ticketing system, which will generate a Quick Response (QR) code that can be

    presented by the assistant from your mobile team to expedite the entrance to the

    sporting event that takes place in the sports house, acquiring your ticket in

    advance on the web portal without the need to make the huge queues that are

    usually seen in the traditional ticket offices and their Once avoiding the bad

    weather at the time of acquiring a ticket; in addition to this, it will take control of

    those who access the sports house and thus identify the alleged fans when there

    is a conflict situation within the stadium.. This system of ticket sales for sporting

    events through a web portal will be carried out in the same way as it is done in

    other countries, guaranteeing the comfort and safety of the fans that attend the

    sports house to enjoy the sports match to which attend.

    Key Words: Ticket Office, Code, Portal, Virtual, Web.

    Autor: Luis Gerardo Silva Briones

    Autor: Marvin Víctor Valarezo Briones

    Tutor: Lcda. María Isabel Galarza Soledispa, Mg.

  • 1

    INTRODUCCIÓN

    Con el pasar del tiempo la tecnología se está apoderando del mercado, ya que

    constituye un gran número de conocimientos científicamente ordenados, para el

    diseño y creación de bienes y servicios, haciendo inútil los métodos tradicionales

    porque a través de ella podemos satisfacer las necesidades básicas y las

    aspiraciones de la humanidad.

    En la actualidad gran parte de los clubes deportivos a nivel mundial han

    comenzado a automatizar los procesos para la venta de las entradas al estadio a

    través de un portal web, brindándoles un buen servicio y seguridad a los

    asistentes de estos eventos deportivos. De esta manera se disminuye el tiempo

    de espera que por lo general se da en las colas para la adquisición de una

    entrada a cualquier evento.

    A diferencia de otros países podemos decir y afirmar que las casas deportivas en

    el Ecuador aún no cuentan con un sistema de boletería virtual para la asistencia

    a eventos deportivos. Los clubes ecuatorianos no cuentan con un sistema de

    ventas de boletos. Toda adquisición de boleto es por ventanilla y en el caso de

    los socios es con su tarjeta de socio cuando los pagos mensuales estén al día.

    Por lo general los hinchas esperan mucho tiempo en una cola para adquirir una

    entrada a eventos deportivos en estadios.

    El presente trabajo consiste en un aplicativo web el cual venderá la entrada y

    generará un código QR, a través de este se permitirá el ingreso de los asistentes

    después de que pasen por el lector ubicado en cada una de las entradas de la

    casa deportiva.

    El método que se implementará a lo largo de este proyecto será el Método

    Analítico, este método de indagación consiste en descomponer un todo, en

    partes o elementos pequeños para analizar las causas, la naturaleza y los

    efectos. El estudio es la investigación y exploración de un hecho específico. Es

    obligatorio saber la naturaleza del fenómeno y objeto que se ensaya para

    alcanzar su índole. Con este método se podrá aprender más del objeto de

    estudio, del cual se puede: explicar, hacer analogías, comprender mejor su

    comportamiento y establecer nuevas teorías.

  • 2

    El presente trabajo será desarrollado en cuatro capítulos los cuales son:

    Capítulo I: El Planteamiento del Problema

    Capítulo II: El Marco Teórico

    Capítulo III: Propuesta Tecnológica.

    Capítulo IV: Criterios de aceptación del producto o Servicio

    El capítulo I, para el desarrollo de este capítulo se utiliza como metodología el

    marco lógico, este hace referencia al planteamiento del problema, la ubicación

    del problema en un contexto, además la situación conflicto nudos críticos, se

    incluirán las causas y consecuencias del mismo, delimitación, formulación,

    evaluación y alcances del problema, el objetivo general y los específicos,

    justificación e importancia y la metodología del proyecto.

    El capítulo II abarcará los antecedentes del estudio, también aquellos

    fundamentos teóricos y legales que conforman el marco teórico, pregunta

    científica a contestarse y las definiciones conceptuales.

    En el capítulo III se presentará el análisis de factibilidad, criterios de validación

    de la propuesta y el procesamiento y análisis.

    Y finalmente en el capítulo IV se definen las razones por la cual el producto

    tendría aprobación en el mercado, haciendo de este la solución para los hinchas

    del fútbol ecuatoriano, también se incluirán las conclusiones y recomendaciones

    del mismo.

  • 3

    CAPÍTULO I

    EL PROBLEMA

    PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

    Ubicación del Problema en un Contexto

    El presente trabajo se realizará considerando que ninguna casa deportiva en el

    Ecuador cuenta con un sistema que expenda boletos en línea, debido a esto los

    boletos son adquiridos por ventanilla después de haber esperado por mucho

    tiempo en las colas.

    Debido a esto en muchas ocasiones los aficionados al fútbol deben trasladarse

    hasta la ciudad donde jugará su equipo favorito para adquirir la entrada del

    evento deportivo.

    Cuando se está en cola esperando para adquirir el boleto, existe la probabilidad

    de ser víctimas de algún maleante o al no tener control de las personas que

    acceden a la casa deportiva, debido a que no se puede identificar con certeza al

    supuesto hincha que solo va a cometer actos violentos como se ha visto en

    ocasiones anteriores.

    La emisión de boletos genera grandes cantidades de papel, se puede decir que

    por norma de producción de papel es sinónimo de contaminación, el fabricar

    papel genera polución, no todo el papel produce el mismo impacto ambiental,

    puesto que los procesos de fabricación y su ciclo de vida son variables.

  • 4

    Situación Conflicto Nudos Críticos

    • Tiempo de espera: regularmente para adquirir un boleto a cualquier

    evento deportivo se debe esperar por mucho tiempo en enormes colas,

    esto genera pérdida de tiempo, agotamiento físico, traslado de provincia

    a provincia (a veces se da de país a país), e incluso dormir fuera de la

    boletería tradicional (por lo general se da en partidos importantes).

    • Control de asistentes: actualmente no se lleva un control de quienes

    acceden a la casa deportiva, esto hace que la seguridad de los asistentes

    disminuya y ponemos en riesgo su integridad.

    Causas y Consecuencias del Problema

    A continuación, se evidenciarán las causas y consecuencias que se presenta

    con el tiempo de espera en las colas para la adquisición de un boleto para

    eventos deportivos en el Ecuador, los cuales son:

    Tabla 1: Causas y Consecuencias del Problema

    CAUSAS CONSECUENCIAS

    No existe sistema de boletería virtual. Altos tiempos de espera.

    Se genera gran cantidad de papel que

    posteriormente es desechado. Contaminación ambiental.

    Inseguridad al esperar mucho tiempo

    en colas.

    Inseguridad a la que se exponen los

    asistentes.

    El método de compra es por

    ventanilla Incomodidad del usuario.

    Elaborado por: Luis Silva – Marvin Valarezo

    Fuente: Desarrollo del Proyecto

  • 5

    GRÁFICO 1: Causa y consecuencia del problema

    Elaborado por: Luis Silva – Marvin Valarezo

    Fuente: Desarrollo del Proyecto

    Delimitación del Problema

    Este proyecto será desarrollado considerando a uno de los estadios que están

    ubicados en la ciudad de Guayaquil.

    • Estadio Monumental Isidro Romero Carbo (Banco Pichincha) con un

    aforo de 57.267 espectadores.

    La aplicación web se basa en la venta de boletos a través del internet para

    facilitar la adquisición del mismo.

    Campo: Tecnologías de Información.

    Área: Desarrollo de software.

    Aspecto: Automatizar la compra de boletos para los eventos deportivos.

    Registro manual de

    boletería en los

    estadios

    Altos tiempos de

    espera Incomodidad del

    usuario

    Inseguridad a la

    que se exponen los

    asistentes

    Contaminación

    ambiental

    No existe sistema

    de boletería virtual

    El método de

    compra es por

    ventanilla

    Inseguridad al

    esperar mucho

    tiempo en colas

    Se genera gran cantidad

    de papel que

    posteriormente es

    desechado

  • 6

    Tema: Desarrollo de un sistema de boletería virtual utilizando una aplicación web

    para el registro de los asistentes a eventos deportivos en estadios generando

    código QR (Quick Response).

    Formulación del Problema

    ¿La implementación de una aplicación web para la adquisición de boletos a

    eventos deportivos en cualquier casa deportiva, ayudará a los hinchas evitar la

    pérdida de tiempo en las colas, el mal clima, la inseguridad al comprar el boleto y

    dentro del estadio?

    Evaluación del Problema

    Delimitado: Este proyecto será desarrollado considerando a los estadios que

    están ubicados en la ciudad de Guayaquil.

    Evidente: El sistema actual de compra posee puntos frágiles como la falta de

    control sobre los boletos que son expendidos, puesto que en diversas ocasiones

    la cantidad de boletos expendidos sobrepasa el aforo de las casas deportivas

    produciendo inconvenientes al momento de acceder a ellas, también se presenta

    el caso de los hinchas que residen en otras regiones, estos no alcanzan a

    adquirir su entrada para el cotejo y deben adquirir la entrada mediante un

    revendedor pagando un costo adicional o trasladarse días previos para adquirir

    su entrada.

    Relevante: Cada vez más se incrementan los asistentes a las casas deportivas

    y no se lleva un control adecuado.

  • 7

    Original: En el Ecuador no existe un sistema de boletería virtual que facilite la

    compra del boleto para los eventos deportivos.

    Factible: Al carecer del sistema de boletería virtual las casas deportivas les

    otorga una comisión a los puntos de distribución de boletos que posee (Banco

    Pichincha y Pollos a la Brasa Barcelona), ya que su venta se realiza por

    ventanilla esto hace que su liquidez disminuya y que el hincha espere en cola

    por un determinado tiempo.

    Identifica los productos esperados: Se define claramente las intenciones del

    proyecto, buscar la comodidad de los hinchas, mejor calidad de servicios

    ofrecidos y generar informes detallados sobre taquilla y asistentes a lo largo del

    campeonato ecuatoriano de fútbol.

    OBJETIVOS

    OBJETIVO GENERAL

    Desarrollar un sistema de boletería virtual que permita la venta de entradas para

    los eventos deportivos realizados dentro del Ecuador, generando un código que

    les permita el acceso al evento previamente seleccionado mediante el sitio web,

    facilitando así la adquisición del mismo.

    OBJETIVOS ESPECÍFICOS

    • Desarrollar un sistema para la compra de entradas a través de Internet

    para el ingreso a las casas deportivas.

    • Generar código QR a través de la compra de la entrada.

    • Generación de reportes de taquillas por evento deportivo.

  • 8

    ALCANCES DEL PROBLEMA

    El sistema será desarrollado en ambiente Web para la adquisición de boletos a

    eventos deportivos de la primera categoría (Serie A) a jugarse en las casas

    deportivas de la ciudad de Guayaquil.

    Como alcances para el desarrollo del presente proyecto se abarcan como

    apartados más notables las actividades por realizar que están reflejadas por el

    proyecto.

    Dentro de las actividades a realizar están las siguientes:

    • Registro y Autenticación de usuarios.

    • Administración de equipos rivales.

    • Reportes de taquilla.

    • Adquisición de entradas por medio del aplicativo web.

    • Generación del código QR.

    • Notificación de la compra a través del correo electrónico incluyendo el

    código QR.

    Dentro de las actividades que no están contempladas se citan:

    • Pagos por medio de tarjetas de crédito.

    • Pagos electrónicos.

    Al finalizar el desarrollo del sistema el usuario podrá contar con los siguientes

    entregables:

    • Manual de Usuario

    • Manual Técnico

    • Portal Web

    JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA

    Los estudios previos dieron como resultado que el Ecuador no cuenta con un

    sistema que expenda entradas para los eventos deportivos a disputar en el

  • 9

    campeonato ecuatoriano de fútbol, esto hace que el proceso de adquisición sea

    el tradicional siendo este la compra por ventanilla o en los puntos de distribución

    que poseen las casas deportivas, tomando en cuenta que la tecnología crece de

    una manera vertiginosa y no se puede obviar la manera de automatizar este

    proceso.

    El desarrollo de este proyecto dará un mejoramiento en la adquisición de las

    entradas, evitando así que el asistente realice colas en los puntos de distribución

    establecidos para adquirir su entrada.

    Con la implementación de nuevas tecnologías se permite un mejor y fácil

    proceso de compra por parte de los usuarios, esto hace que dichos usuarios se

    beneficien con la creación del aplicativo web dando mayor rapidez al momento

    de adquirir el boleto para el evento deportivo.

    El impacto social que contribuye la investigación está enfocado a las casas

    deportivas de todo el Ecuador que necesiten una solución de bajo costo con los

    mismos beneficios que cualquier proveedor privado podría brindar, ya que existe

    una falta de documentación acerca de las ventajas que brindan este tipo de

    implementaciones.

    Con la culminación de este proyecto que estará albergado en la nube se

    ofrecerá una mayor rapidez y seguridad en la adquisición de los boletos para lo

    cual el tiempo que se tomaba en la adquisición de los boletos será menor y de

    forma positiva, mejorando el tiempo del proceso de adquisición de boletos, con

    un rendimiento de 24x7x365 días para sus servicios.

    La implementación de un sistema que expenda boletos a través de Internet

    tendrá un gran impacto económico en las casas deportivas, puesto que se

    reducirán costos al prescindir de la emisión de boletos y de la aportación del

    porcentaje de los boletos vendidos a los puntos de distribución que actualmente

    posee, de esta manera obtendría mayor liquidez en cuanto a la venta de las

    entradas.

    El uso del papel para la emisión de boletos ya no sería necesario, de esta

    manera se reducen costos y ya no sería dañino para el entorno.

  • 10

    Se aportará una mejora en la seguridad actual de las casas deportivas, con el

    uso de lectores QR podremos identificar que usuario acaba de acceder a dicha

    casa deportiva.

    METODOLOGÍA DEL PROYECTO:

    Para el presente proyecto se utilizarán las siguientes metodologías:

    1. Método de Observación.

    2. Metodología SCRUM para el desarrollo del proyecto.

    3. Metodología de la matriz de trazabilidad para los requerimientos del

    usuario.

    La primera fase consistirá en la recopilación de los requerimientos mediante

    reuniones con la parte directiva de los clubes, de esta manera se selecciona lo

    que se desea analizar utilizando el método de observación, de esta manera se

    obtendrá información sobre taquillas y diagramas de las casas deportivas.

    Esta fase será de suma importancia ya que si se evita la realización de la misma

    no se podrá establecer el alcance y las brechas del proyecto; adicional a esto no

    se tendría conocimiento del precio por boleto ni mostrar las butacas de dichas

    casas deportivas en la aplicación web.

    La segunda fase corresponde al desarrollo del software aplicando la

    metodología de desarrollo ágil (Metodología SCRUM).

    La metodología SCRUM es un conjunto de buenas prácticas para el trabajo en

    equipo, de esta manera obtener buenos resultados y altamente productivos.

    En dicha metodología se realizan entregables parciales y regulares del producto

    final, priorizando los beneficios que aportan al destinatario del proyecto, esto

    está orientado a entornos complejos, donde se necesita obtener resultados de la

    manera más rápida posible, en donde los requerimientos son variables o poco

    definidos, donde la innovación, la competitividad, la flexibilidad y la productividad

    son fundamentales (Xavier Albadalejo, 2018).

    La tercera fase corresponde al análisis de los resultados a través de la

    aplicación de la metodología de la Matriz de la trazabilidad.

  • 11

    La matriz de trazabilidad indica qué requerimiento se lo puede cubrir con las

    pruebas que se realizan a lo largo de la ejecución del proyecto. Con estos datos

    recabados se podrá dar cuenta de qué parte no se cubre y que se debería

    realizar otras pruebas para identificar requerimientos críticos para así saber si se

    pueden cubrir.

    Con esta metodología también se podrá identificar aquellas pruebas que fallaron

    y verificar que requerimientos necesarios para el avance del proyecto.

    Aquellos requerimientos que surgen a lo largo de la ruta crítica del proyecto

    pueden ser de dos tipos: aquellos que provienen solamente de los usuarios del

    producto o servicio final y aquellos que nacen del proceso de ejecución del

    proyecto. Esta metodología estará encargada de la consignación de estos

    problemas y de hacerles el seguimiento respectivo a los mismos (OBS Business

    School, 2015).

  • 12

    CAPÍTULO II

    MARCO TEÓRICO

    ANTECEDENTES DEL ESTUDIO

    Los estadios de los países con mayor influencia por el futbol siempre están en

    constante remodelaciones para aumentar la capacidad, a fin de mejorar los

    ingresos de taquilla para el club. Los mejores estadios del mundo superan la

    capacidad de sesenta mil espectadores, en corea del norte se encuentra el

    estadio Pyongyang considerado el de mayor capacidad que pueden entrar ciento

    cincuenta mil aficionados del fútbol.

    En muchos países de América el sistema de boletería es manual que consiste en

    acercarse a la ventanilla y adquirir el boleto para ingresar a un evento deportivo.

    En Europa el sistema de adquisición de boletos se realiza a través de Internet,

    con varios días de anticipación y desde cualquier comodidad este método de

    compra de boleto online ha sido aceptado en los países Europeos, en los países

    de Asia también están trabajando para tener un sistema de boletería vía Internet.

    En la ciudad de Guayaquil, existen siete estadios, pero solo dos son los

    referentes de la ciudad tanto por su capacidad como los clubes dueños que son

    equipos principales del Fútbol Ecuatoriano.

    El Estadio Monumental Isidro Romero Carbo y el Estadio George Capwell son

    estadios que poseen una mejor infraestructura y tecnología para la seguridad de

    los espectadores, tienen cámara dentro y fuera del estadio para evitar

    enfrentamientos entre hinchas.

    Los clubes Ecuatoriano cuando juegan de local siempre asignan el día y la hora

    del encuentro, esto es validado por la Comisión Disciplinaria de la Federación

    Ecuatoriana de Futbol, en el caso de Emelec y Barcelona estos dos equipos

  • 13

    referente del Fútbol Ecuatoriano no pueden coincidir en la misma jornada, jugar

    de locales el mismo día ni la misma hora.

    El Estadio Modelo Alberto Spencer y Estadio Alejandro Ponce Noboa son

    estadios multi-usos ya que en estos se realizan conciertos y juegan partidos de

    Segunda Categoría del Campeonato Ecuatoriano.

    El Estadio Christian Benítez Betancourt en la actualidad se encuentra en

    remodelación por motivo de cambio de césped natural a césped artificial.

    El Estadio La Fortaleza y el Estadio Ramón Unamuno sólo se lo usan para

    partidos de Segunda Categoría del Campeonato Ecuatoriano.

    En Ecuador existen varios estadios pero no todos son aptos para disputar el

    campeonato ecuatoriano por la capacidad que posee; los estadios deben tener

    una capacidad mayor a 10.000 y solo 30 de 86 estadios a nivel nacional pueden

    ser sede de algún equipo para disputar el campeonato ecuatoriano.

    A continuación, se detalla cómo están conformados las localidades y su

    respectiva capacidad en las casas deportivas más representativas de la ciudad

    de Guayaquil.

    GRÁFICO 2: localidades de los estadios más representativo de la ciudad de Guayaquil

    Elaboración: Ecuafutbol

  • 14

    En la actualidad el campeonato ecuatoriano tiene un formato que consta de tres

    etapas. La primera y segunda etapa tiene una modalidad de juego que es todos

    contra todos, la tercera etapa conocida como “Final” se dará entre el equipo que

    obtuvo el primer lugar en la primera etapa y el equipo que obtuvo el primer lugar

    en la segunda etapa, estos enfrentados en una modalidad de ida y vuelta para

    definir el ganador del campeonato ecuatoriano de fútbol de la serie A.

    El enfrentamiento de estos equipos en estas tres etapas da un total de 46

    partidos al año, siendo así el campeonato más largo del mundo.

    Tabla 2: Partidos jugados disputando final del campeonato ecuatoriano

    Elaborado por: Luis Silva – Marvin Valarezo

    Fuente: Desarrollo del Proyecto

    Si el equipo ganador de la primera etapa es el mismo ganador de la segunda

    etapa se omitirá disputar una tercera etapa, coronando como campeón al equipo

    que se hizo de ambas etapas del campeonato ecuatoriano de fútbol de la serie A.

    Tabla 3 Partidos Jugados sin disputar final del campeonato Ecuatoriano

    Elaborado por: Luis Silva – Marvin Valarezo

    Fuente: Desarrollo del Proyecto

    Por lo general, los usuarios que desean entrar a un evento deportivo deben

    acercarse a la ventanilla de los estadios o puntos de venta para adquirir sus

    boletos. En el caso de los socios acceden al estadio cuando están al día con sus

    pagos mensuales sólo necesitan presentar su tarjeta de afiliación al club.

    Las casas deportivas en el Ecuador realizan la venta de boletos por medio de

    sus puntos de distribución, en estos lugares se aglomeran grandes cantidades

    de personas en fechas importantes para poder adquirir su entrada, esto hace

    Partidos Locales Partido Visitantes Total Partidos Jugados

    Ganador Primera Etapa 11 11 22

    Ganador Segunda Etapa 11 11 22

    Final 1 1 2

    Total Partidos Jugados

    46

    Partidos Locales Partido Visitantes Total Partidos Jugados

    Ganador Primera Etapa 11 11 22

    Ganador Segunda Etapa 11 11 22

    Sin Final 0 0 0

    Total Partidos Jugados 44

  • 15

    que el tiempo de espera aumente de forma considerable; para algunos hinchas

    que no residen en la misma ciudad su tiempo de espera aumenta aún más ya

    que debe realizar el viaje hasta la ciudad donde se realiza el cotejo. No obstante,

    los revendedores aprovechan estas oportunidades y adquieren un gran número

    de boletos para beneficio propio, es cierto que su tiempo de espera disminuye

    considerablemente pero su costo incrementa y en algunas ocasiones se cancela

    el doble de lo que cuesta el boleto.

    La diferencia entre un usuario final y un socio, es que el socio recibe beneficios

    por los pagos que hacen mensuales como son descuentos en locales donde se

    venden productos deportivos y descuentos para boletos en partidos

    internacionales.

    No todos los boletos tienen el mismo precio ya que se venden por localidades y

    cada localidad tiene un precio diferente dependiendo de la visualización y

    comodidad para ver un evento deportivo.

    Por lo general, en los estadios las localidades que se ubican en la parte trasera

    de los arcos son llamadas General y las que se encuentran en los laterales son

    consideradas Tribuna o Preferencial con costos más elevados.

    Otro inconveniente es la mala distribución de los boletos en partidos importantes

    debido a que en muchas localidades se completa la capacidad y algunos casos,

    los espectadores quedan fuera del estadio con sus boletos comprados.

    Se necesita un sistema que ayude en la comodidad de los espectadores, de

    comprar su boleto desde cualquier lugar y tener facilidad de ingreso a los

    estadios con el fin de simplificar tiempo de espera en una cola. Podrá comprar a

    distancia sin necesidad que la persona se desplace a un punto de venta.

  • 16

    FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

    En esta sección se brindará pequeñas definiciones que corresponden al

    proyecto, además se dará a conocer cada herramienta que se utilizó durante el

    desarrollo del sistema de boletería virtual, para brindar mayor información sobre

    su funcionalidad y factibilidad en el desarrollo.

    A continuación las definiciones:

    Boletería Virtual

    Es el medio por el cual se puede vender boletos de una manera más rápida y

    sencilla, brindando mayor comodidad para el usuario. Una boletería virtual se

    encuentra alojada en un servidor web para que este pueda interactuar con el

    usuario que desea realizar su compra y a su vez mantener la conexión al

    servidor de base de datos y comercio electrónico.

    Compra en línea

    La actividad de los comercios online se conoce como comercio electrónico, y sus

    ventas se consideran legalmente, ventas a distancia, disponiendo el usuario

    comprador online de una serie de derechos en la contratación a distancia, que le

    protegen, al concertarse la venta sin contacto entre las partes y no poder ver y

    hacerse una idea de lo que está comprando hasta tenerlo en sus manos. Estos

    derechos del comprador online se pueden agrupar en antes, durante y después

    de la compra. (Martín, 2015)

    Seguridad en línea

    En el mundo de la seguridad online se puede hablar de dos grandes apartados.

    El que tiene que ver con las personas y el que protege a las organizaciones.

    Ambos tienen tratamientos y herramientas muy distintas. La primera de esas dos

    áreas de seguridad online presenta un carácter más personal e individual y está

    relacionada con la protección del funcionamiento de los equipos y dispositivos,

    con la privacidad, con la protección de los datos personales y con la seguridad

    en las transacciones económicas. En todos los casos, que se refieren tanto a los

  • 17

    equipos fijos como a los dispositivos móviles, existen herramientas de seguridad.

    Curiosamente, y según diferentes encuestas, a los usuarios individuales les

    preocupa mucho más, por ejemplo, la utilización de los datos personales

    proporcionados en Internet que las posibles amenazas de seguridad en sus

    teléfonos móviles. Otra amenaza a la seguridad que ha ido tomando

    protagonismo en los últimos años es el phishing, que consiste en crear una

    réplica casi perfecta del sitio web de una institución financiera para intentar

    engañar al usuario y que revele su información confidencial. La banca y el

    comercio electrónico son objetivos directos de los phishers, ya que con estos

    ataques se obtienen directamente beneficios económicos. (Chillida, 2013)

    Código QR

    Un código QR (del inglés Quick Response code, “código de respuesta rápida”)

    es una mejora del código de barras, este permite almacenar grandes cantidades

    de información desde simples caracteres hasta cadenas de texto. Este es un

    módulo que almacena información en una matriz de puntos o en un código de

    barras bidimensional.

    En la actualidad los códigos QR pueden ser vistos en folletos, carteles, revistas,

    etc. Estos códigos bidimensionales son fáciles de reconocer por su matriz de

    puntos.

    Los códigos QR permiten interactuar con el mundo a través de su Smartphone.

    Específicamente, un QR Code extiende los datos a disposición de cualquier

    objeto físico y crean una medida digital para las operaciones de marketing. Esta

    tecnología permite y acelera el uso de servicios web para móviles: se trata de

    una herramienta digital muy creativa.

    A continuación se darán a conocer las metodologías empleadas con sus

    respectivas etapas.

  • 18

    MÉTODO DE OBSERVACIÓN

    La observación como método, consiste en la utilización de los sentidos, para

    obtener de forma consciente y dirigida, datos que nos proporcionen elementos

    para nuestra investigación. Constituye el primer paso del método científico, que

    nos permite, a partir de ello, elaborar una hipótesis, y luego vuelve a aplicarse la

    observación, para verificar si dicha hipótesis se cumple.

    FASES DEL MÉTODO OBSERVACIONAL.

    Coinciden con las de la investigación científica en general, puesto que se trata

    de una secuencia de actividades destinadas a ampliar el ámbito de nuestros

    conocimientos.

    a) Formulación de un problema.

    En muchos estudios, se parte de un periodo de observación exploratorio para

    llegar posteriormente a una sistematización en donde todo esté planificado. La

    observación exploratoria trata de especificar mejor el problema y las variables

    que resultan relevantes, también nos indica cómo organizar el proceso y que

    puede ser observado.

    b) Recogida de datos y registro.

    Se puede realizar de distintas maneras (entrevista, encuestas)

    c) Análisis e interpretación de los datos observacionales.

    Aporte resultados útiles en cada estudio, bien porque se extrajo una conclusión

    satisfactoria, o bien porque al resultarnos negativas, nos estimulen a un nuevo

    replanteamiento del problema y, a la formulación de nuevas hipótesis.

    d) Comunicación de los resultados.

    Informan de los hallazgos a cualquier persona que se interese por el trabajo

    realizado, y a la que podrán estimular e inspirar en su continuación. (La forma

    exacta en que dicha comunicación se realiza).

    (Ramirez, 2010).

  • 19

    METODOLOGÍA DE DESARROLLO

    Para el presente proyecto de tesis se lleva a cabo la metodología de desarrollo

    ágil SCRUM, en esta metodología se realizan entregas parciales y regulares del

    producto final, priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del proyecto.

    METODOLOGÍA SCRUM

    SCRUM es una metodología ágil y flexible adaptada para gestionar soluciones

    digitales, principalmente el desarrollo de software.

    Su principal objetivo es maximizar el retorno de la inversión para la empresa, a

    partir de una metodología de trabajo que privilegia la creación de la funcionalidad

    de mayor valor para el cliente del producto a diseñar.

    En esta línea, sus principios son: inspección continua, adaptación, auto-gestión e

    innovación.

    FASES DE LA METODOLOGÍA SCRUM

    Scrum considera cinco fases de trabajo. Todas estas etapas están definidas por

    tiempos máximos de ejecución y las reuniones se establecen para no

    extenderlas innecesariamente. De esta manera se garantiza que funcione como

    una metodología ágil. Las fases de la metodología Scrum son las siguientes:

    Recogida de requisitos

    El proceso comienza con la generación de la lista de objetivos o requisitos

    priorizada, que actúa como plan del proyecto y que es entregada por el cliente

    o dueño del producto al equipo. La lista de objetivos/requisitos priorizada

    representa la visión y expectativas del cliente respecto a los objetivos y entregas

    del producto o proyecto.

    Es importante comprender que el cliente es el responsable de crear y gestionar

    la lista con ayuda del líder del proceso, el Scrum master, que es el director del

    proyecto y encargado de eliminar los obstáculos que impiden que el equipo de

    desarrollo alcance el objetivo del sprint.

  • 20

    Esta etapa sería la “planificación” del proyecto, en un marco no ágil de trabajo.

    Gestión de backlog

    Es el conjunto de funcionalidades y tareas a realizar. Para cada objetivo/requisito

    se indica el valor que aporta al cliente y el costo estimado de completarlo,

    velando por un equilibrio entre ambos en pos del ROI.

    Sprint Planning Meeting

    Un sprint es una unidad de trabajo que agrupa un conjunto de tareas en un

    periodo de tiempo. La primera iteración es de planificación y está compuesta por

    dos partes:

    • Selección de requisitos: Es la iteración entre cliente y equipo, el

    momento en que el equipo pregunta al cliente las dudas que surgen y se

    seleccionan los requisitos más prioritarios que se comprometen a

    completar en la iteración. Tiene una duración máxima de cuatro horas.

    • Planificación de la iteración: Se elabora la lista de tareas o acciones

    necesarias para desarrollar los requisitos a los que se han comprometido.

    La estimación de esfuerzo se hace de manera conjunta, siempre con el

    scrum master como facilitador, y los miembros del equipo se autoasignan

    las tareas. La duración de este ejercicio no debe superar las cuatro horas.

    Ejecución de sprint

    En la metodología Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y

    fijos, llamados sprint, que son iteraciones de 2 semanas. Si se sobrepasa este

    tiempo, como máximo un sprint puede tomar 4 semanas.

    Daily Scrum Meeting: Todos los días, una vez comenzado el sprint, el equipo

    realiza una reunión de coordinación. En estas sesiones diarias, cada miembro

    del equipo revisa el trabajo que el resto está realizando.

    En la reunión cada integrante debe responder a tres preguntas:

    • ¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización?

    • ¿Qué voy a hacer a partir de este momento?

    • ¿Qué impedimentos tengo o voy a tener?

  • 21

    Estas reuniones son fundamentales en el proceso, ya que son instancias para

    avanzar desde los procesos individuales que desarrolla cada miembro del equipo

    a la colaboración de todos en el desarrollo.

    Inspección e iteración

    El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la iteración, y se

    compone de dos partes:

    • Sprint Review: El equipo desarrollador presenta al cliente los requisitos

    completados en la iteración, en forma de incremento de producto

    preparado para ser entregado. El cliente revisa el entregable y se

    adaptan las mejoras necesarias.

    • Sprint Retrospective: En esta fase el equipo analiza cómo ha sido su

    manera de trabajar y cuáles son los problemas que podrían impedirle

    progresar adecuadamente, enfocando el proceso a la mejora continua del

    equipo.

    Todas las instancias de reunión se deben cronometrar y respetar en el marco

    de tiempos establecidos. Esta variable es fundamental para mantener los

    esfuerzos enfocados en el desarrollo del producto. (Leal, 2017)

    A continuación se dará a conocer las herramientas que fueron usadas durante el

    proceso de desarrollo del sistema. Tales como: Visual Studio, Asp .net, C Sharp,

    Sql Server, Html5, Cs3, Boostrap, Ajax.

    Visual Studio

    Visual Studio se ha caracterizado a lo largo de sus distintas versiones por

    superarse a sí mismo. Desde la versión 2008, incorpora nuevas tecnologías y

    funcionalidades que permiten al desarrollador mejorar su productividad y crear

    soluciones escalables y de alto rendimiento, aprovechando las características de

    los nuevos entornos. Está pensando para aquellos desarrolladores Web, móviles

    y de escritorio que utilicen Visual Basic, C# y ASP.NET y que necesiten

    actualizarse desde Visual Studio 2003 o 2005, reforzando conceptos nuevos de

    C# 3.0, Visual Basic 9.0 y las versiones de .NET Framework, hasta la 3.5 SP1.

  • 22

    Este libro también presenta las bases para el .NET Framework 4.0, utilizando las

    nuevas librerías de LINQ, ASP.NET AJAX, ASP.NET MVC y Windows

    Presentation Foundation, con la posibilidad de acceder a una certificación que

    avale la experiencia y los conocimientos adquiridos. Cómo actualizarse a: C# 3.0

    Visual Basic 9.0 ASP.NET 3.5 SP1 y 4.0 LINQ MVC Nivel: Intermedio Avanzado

    (Firtman, 2011)

    ASP. NET

    Es una tecnología gratuita que permite a los programadores crear páginas web

    dinámicas, desde websites personales hasta aplicaciones web empresariales.

    Todo lo que necesitas para empezar es descargar .NET Framework y una

    herramienta de desarrollo.

    ASP.NET es un Framework para aplicaciones web desarrollado y comercializado

    por Microsoft. Es usado por programadores para construir sitios web dinámicos,

    aplicaciones web y servicios web XML. Apareció en enero de 2002 con la versión

    1.0 del .Net Framework, y es la tecnología sucesora de la tecnología Active

    Server Pages (ASP). ASP.NET está construido sobre el Common Languaje

    Runtime, permitiendo a los programadores escribir código ASP.NET usando

    cualquier lenguaje admitido por el .NET Framework. (Perez, 2011)

    C Sharp (C#)

    C# es el lenguaje de programación número uno y hace parte integral de la

    plataforma Microsoft .NET. C# es un lenguaje de programación seguro y

    completamente orientado a objetos. Si está buscando desarrollar aplicaciones

    con tecnología de programación Microsoft, su mejor opción para comenzar es C#.

    C# es actualmente usado para desarrollar aplicaciones web basadas en

    ASP.NET, formularios de Windows y aplicaciones de escritorio basadas en WPF

    (Windows Presentation Foundation). Con la llegada de los teléfonos inteligentes,

    C# está siendo también usado para el desarrollo de aplicaciones Windows para

    teléfonos, así como también para aplicaciones de androides.

    Este libro contiene una visión general de las características básicas del lenguaje

    C#. Una vez concluida su lectura, Usted estará listo para continuar con las

  • 23

    tecnologías de programación avanzada de Microsoft, tales como ASP.NET, WCF,

    WPF, y Windows para teléfonos. (Dimes, 2015)

    HTML5

    HTML5 es el último estándar para que los navegadores puedan mostrar e

    interactuar con páginas web. Aprobado en 2014, es la primera actualización de

    HTML en 14 años. En este día y edad, que es una vida entre actualizaciones.

    El propósito de HTML5 es principalmente hacer que sea más fácil para los

    desarrolladores web y los creadores de navegadores a seguir estándares

    basados en el consenso que hacen el cumplimiento más eficiente y potenciador.

    También está diseñado para proporcionar mejores experiencias de usuarios,

    más rápidas y más consistentes para los visitantes de escritorio y móviles.

    Proporciona elementos estándar para objetos multimedia comunes que

    anteriormente requerían plugins molestos para audio, video, etc. Estos

    complementos necesitan ser actualizados regularmente, es decir, descargas

    repetidas para administrar la seguridad. (Reifman, 2016)

    CSS3

    Para agregar belleza, diseño, orden, a nuestras páginas ya estructuradas con

    HTML utilizaremos CSS.

    Su función de hacer más agradable la experiencia de uso de una página web,

    implica que el orden de agregado de código CSS es posterior al de marcado

    HTML. En nuestra metodología, primero realizaremos el marcado semántico con

    HTML, sin lograr ningún resultado visual todavía, y posteriormente agregaremos

    el código CSS junto con las imágenes decorativas que mejorarán la presentación

    de nuestras páginas. La segunda parte de este libro estará íntegramente

    dedicada a Css3. (Beati, 2015)

    JavaScript

    JavaScript fue diseñado para ser un lenguaje de elaboración de scripts que

    pudieran incrustarse en archivos HTML. No es compilado, sino que, en vez de

    https://en.wikipedia.org/wiki/HTML5

  • 24

    ello, es interpretado por el navegador. A diferencia de Java, que primero es

    convenido a código de byte fácil de interpretar.

    JavaScript es leído por el navegador como código fuente. Esto facilita el

    aprendizaje de JavaScript mediante ejemplos. Debido a que se puede verla

    manera en que otros usan JavaScript en sus páginas.

    JavaScript es un lenguaje que fue creado para darle más dinamismo a las

    páginas web. ¿Qué significa esto? Que antes, con HTML, lo único que podías

    hacer era poner fotos, texto, sonido y alguna que otra cosa más. Con este

    lenguaje, le podemos dar más movimiento a una página web y lograr una

    verdadera interactividad con los usuarios, algo que todos buscan en internet.

    (Sánchez M. Á., 2012)

    SQL server

    SQL Server es un sistema de gestión de bases de datos relacionales (RDBMS)

    de Microsoft que está diseñado para el entorno empresarial. SQL Server se

    ejecuta en T-SQL (TransactSQL), un conjunto de extensiones de programación

    de Sybase y Microsoft que añaden varias características a SQL estándar,

    incluyendo control de transacciones, excepción y manejo de errores,

    procesamiento fila, así como variables declaradas. Se dice que el producto 2005

    proporcionó una mayor flexibilidad, escalabilidad, confiabilidad y seguridad a las

    aplicaciones de base de datos, y permitió que fueran más fáciles de crear y

    desplegar, lo que reduce la complejidad y el tedio involucrado en la gestión de

    bases de datos. (Rouse M. , 2015)

    Framework bootstrap

    Aprenda a usar el framework de front-end de CSS Bootstrap 4 para crear

    potentes aplicaciones web. Trabajará con todos los componentes de Bootstrap 4

    usando instrucciones fáciles de seguir y ejemplos de fragmentos de código.

    También usará Bootstrap 4 para tipografía, formularios y módulos, y verá cómo

    estructurar su página y su código para que sea óptimamente eficiente.

    Los marcos CSS brindan a los desarrolladores front-end la capacidad de crear

    diseños web responsables o adaptativos que superen las diversas variaciones

  • 25

    de los navegadores modernos. Bootstrap es el marco de CSS líder y ofrece a los

    desarrolladores una forma única de crear sitios web receptivos. (Krause, 2016)

    Ajax

    AJAX es el acrónimo de Asynchronous JavaScript and XML, y hace referencia a

    una combinación de tecnologías que facilitan el diseño de aplicaciones Web con

    ciertas características avanzadas. El propósito de este libro es aportar los

    fundamentos necesarios sobre esas tecnologías como para que un usuario con

    conocimientos básicos sobre informática sea capaz de empezar a aprovechar

    AJAX. Con las explicaciones y los ejemplos propuestos se muestra al lector

    cómo es posible convertir una red de contenidos en una red de aplicaciones con

    interfaces de usuario agnósticas en cuanto a hardware y software y que se

    comportan de forma ágil, que es una de las premisas de la denominada Web 2.0.

    El objetivo de este libro es conseguir que esas nociones generales sobre AJAX,

    que es lo que la mayoría de los usuarios y desarrolladores tienen actualmente,

    se conviertan en algo mucho más concreto y aplicable en la práctica. Con esta

    Guía Práctica el lector tardará el menor tiempo posible en ponerse manos a la

    obra. Para conseguirlo se explican los conceptos teóricos que se consideran

    indispensables para cada tarea, ya sean de JavaScript, el funcionamiento del

    servidor, DOM o XML. (Charte, 2007)

  • 26

    FUNDAMENTACIÓN LEGAL

    Para el presente proyecto de tesis se considerará las siguientes normas y

    estatutos legales que comprende la ley de Propiedad Intelectual, la Constitución

    de la República del Ecuador, la Ley de Comercio Electrónico y los reglamentos

    de la Federación Ecuatoriana de Fútbol.

    REGISTRO OFICIAL N°320

    LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL

    Art. 1. El Estado reconoce, regula y garantiza la propiedad intelectual adquirida

    de conformidad con la ley, las Decisiones de la Comisión de la Comunidad

    Andina y los convenios internacionales vigentes en el Ecuador.

    La propiedad intelectual comprende:

    1. Los derechos de autor y derechos conexos.

    2. La propiedad industrial, que abarca, entre otros elementos, los siguientes:

    a. Las invenciones;

    b. Los dibujos y modelos industriales;

    c. Los esquemas de trazado (topografías) de circuitos integrados;

    d. La información no divulgada y los secretos comerciales e industriales;

    e. Las marcas de fábrica, de comercio, de servicios y los lemas

    comerciales;

    f. Las apariencias distintivas de los negocios y establecimientos de

    comercio;

    g. Los nombres comerciales;

    h. Las indicaciones geográficas;

    i. Cualquier otra creación intelectual que se destine a un uso agrícola,

    industrial o comercial.

  • 27

    Art. 2. Los derechos conferidos por esta Ley se aplican por igual a nacionales y

    extranjeros, domiciliados o no en el Ecuador.

    Art. 3. El Instituto Ecuatoriano de la Propiedad Intelectual (IEPI), es el Organismo

    Administrativo Competente para propiciar, promover, fomentar, prevenir,

    proteger y defender a nombre del Estado Ecuatoriano, los derechos de

    propiedad intelectual reconocidos en la presente Ley y en los tratados y

    convenios internacionales, sin perjuicio de las acciones civiles y penales que

    sobre esta materia deberán conocerse por la Función Judicial.

    Art. 5. El derecho de autor nace y se protege por el solo hecho de la creación de

    la obra, independientemente de su mérito, destino o modo de expresión.

    Se protegen todas las obras, interpretaciones, ejecuciones, producciones o

    emisión radiofónica cualquiera sea el país de origen de la obra, la nacionalidad o

    el domicilio del autor o titular. Esta protección también se reconoce cualquiera

    que sea el lugar de publicación o divulgación.

    Art. 7. Para los efectos de este Título los términos señalados a continuación

    tendrán los siguientes significados:

    Autor: Persona natural que realiza la creación intelectual.

    Base de datos: Compilación de obras, hechos o datos en forma

    impresa, en una unidad de almacenamiento de ordenador o de

    cualquier otra forma.

    Programa de ordenador (software): Toda secuencia de instrucciones

    o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en

    un dispositivo de lectura automatizada, ordenador, o aparato electrónico

    o similar con capacidad de procesar información, para la realización de

    una función o tarea, u obtención de un resultado determinado,

    cualquiera que fuere su forma de expresión o fijación.

    El programa de ordenador comprende también la documentación

    preparatoria, planes y diseños, la documentación técnica, y los

    manuales de uso.

    Art. 8. La protección del derecho de autor recae sobre todas las obras del

    ingenio, en el ámbito literario o artístico, cualquiera que sea su género, forma de

  • 28

    expresión, mérito o finalidad. Los derechos reconocidos por el presente Título

    son independientes de la propiedad del objeto material en el cual está

    incorporada la obra y su goce o ejercicio no están supeditados al requisito del

    registro o al cumplimiento de cualquier otra formalidad.

    DISPOSICIONES ESPECIALES SOBRE CIERTAS OBRAS

    DE LOS PROGRAMAS DE ORDENADOR

    Art. 28. Los programas de ordenador se consideran obras literarias y se protegen

    como tales. Dicha protección se otorga independientemente de que hayan sido

    incorporados en un ordenador y cualquiera sea la forma en que estén

    expresados, ya sea en forma legible por el hombre (código fuente) o en forma

    legible por máquina (código objeto), ya sean programas operativos y programas

    aplicativos, incluyendo diagramas de flujo, planos, manuales de uso, y en

    general, aquellos elementos que conformen la estructura, secuencia y

    organización del programa.

    Art. 29. Es titular de un programa de ordenador, el productor, esto es la persona

    natural o jurídica que toma la iniciativa y responsabilidad de la realización de la

    obra. Se considerará titular, salvo prueba en contrario, a la persona cuyo nombre

    conste en la obra o sus copias de la forma usual.

    Dicho titular está además legitimado para ejercer en nombre propio los derechos

    morales sobre la obra, incluyendo la facultad para decidir sobre su divulgación.

    CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR

    LEY DE COMUNICACIÓN

    DECRETO PRESIDENCIAL N°1014

    SOBRE EL USO DEL SOFTWARE LIBRE

    Art. 1: Establecer como política pública para las entidades de administración

    Pública central la utilización del Software Libre en sus sistemas y equipamientos

    informáticos.

    Art. 2: Se entiende por software libre, a los programas de computación que se

    pueden utilizar y distribuir sin restricción alguna, que permitan el acceso a los

    códigos fuentes y que sus aplicaciones puedan ser mejoradas.

  • 29

    Estos programas de computación tienen las siguientes libertades:

    a) Utilización de programa con cualquier propósito de uso común.

    b) Distribución de copias sin restricción alguna.

    c) Estudio y modificación de programa (Requisito: código fuente

    disponible).

    d) Publicación del programa mejorado (Requisito: código fuente

    disponible).

    Art. 5: Tanto para software libre como software propietario, siempre y cuando se

    satisfagan los requerimientos, se debe preferir las soluciones en este orden:

    a) Nacionales que permitan autonomía y soberanía tecnológica.

    b) Regionales con componente nacional.

    c) Regionales con proveedores nacionales.

    d) Internacionales con componente nacional.

    e) Internacionales con proveedores nacionales.

    f) Internacionales.

    LEY DE COMERCIO ELECTRÓNICO, FIRMAS ELECTRÓNICAS Y

    MENSAJES DE DATOS

    El sistema a implementar tendrá la opción de comprar el boleto para el evento

    deportivo, esto hace que la venta sea a través de Internet y al ser una venta por

    este medio se requiere el uso de la ley de comercio electrónico.

    (Ley No. 2002-67)

    Título III

    DE LOS SERVICIOS ELECTRÓNICOS, LA CONTRATACIÓN ELECTRÓNICA

    Y TELEMÁTICA, LOS DERECHOS DE LOS USUARIOS, E INSTRUMENTOS

    PÚBLICOS.

    Capítulo I

  • 30

    DE LOS SERVICIOS ELECTRÓNICOS

    Art. 44.Cumplimiento de formalidades.Cualquier actividad, transacción mercantil,

    financiera o de servicios, que se realice con mensajes de datos, a través de

    redes electrónicas, se someterá a los requisitos y solemnidades establecidos en

    la ley que las rija, en todo lo que fuere aplicable, y tendrá el mismo valor y los

    mismos efectos jurídicos que los señalados en dicha ley.

    Capítulo III

    DE LOS DERECHOS DE LOS USUARIOS O CONSUMIDORES DE

    SERVICIOS

    ELECTRÓNICOS

    Art. 48.Consentimiento para aceptar mensajes de datos.Previamente a que el

    consumidor o usuario exprese su consentimiento para aceptar registros

    electrónicos o mensajes de datos, debe ser informado clara, precisa y

    satisfactoriamente, sobre los equipos y programas que requiere para acceder a

    dichos registros o mensajes.

    El usuario o consumidor, al otorgar o confirmar electrónicamente su

    consentimiento, debe demostrar razonablemente que puede acceder a la

    información objeto de su consentimiento.

    Si con posterioridad al consentimiento del consumidor o usuario existen cambios

    de cualquier tipo, incluidos cambios en equipos, programas o procedimientos,

    necesarios para mantener o acceder a registros o mensajes electrónicos, de

    forma que exista el riesgo de que el consumidor o usuario no sea capaz de

    acceder o retener un registro electrónico o mensaje de datos sobre los que

    hubiera otorgado su consentimiento, se le deberá proporcionar de forma clara,

    precisa y satisfactoria la información necesaria para realizar estos cambios, y se

    le informará sobre su derecho a retirar el consentimiento previamente otorgado

    sin la imposición de ninguna condición, costo alguno o consecuencias. En el

    caso de que estas modificaciones afecten los derechos del consumidor o usuario,

    se le deberán proporcionar los medios necesarios para evitarle perjuicios, hasta

    la terminación del contrato o acuerdo que motivó su consentimiento previo.

  • 31

    Título V

    DE LAS INFRACCIONES INFORMÁTICAS

    Capítulo I

    DE LAS INFRACCIONES INFORMÁTICAS

    Art. 57.Infracciones informáticas.Se considerarán infracciones informáticas, las

    de carácter administrativo y las que se tipifican, mediante reformas al Código

    Penal, en la presente ley.

    Reformas al Código Penal

    Art. 58.A continuación del Art. 202, inclúyanse los siguientes artículos

    innumerados:

    "Art. ....El que empleando cualquier medio electrónico, informático o afín,

    violentare claves o sistemas de seguridad, para acceder u obtener información

    protegida, contenida en sistemas de información; para vulnerar el secreto,

    confidencialidad y reserva, o simplemente vulnerar la seguridad, será reprimido

    con prisión de seis meses a un año y multa de quinientos a mil dólares de los

    Estados Unidos de Norteamérica.

    Si la información obtenida se refiere a seguridad nacional, o a secretos

    comerciales o industriales, la pena será de uno a tres años de prisión y multa de

    mil a mil quinientos dólares de los Estados Unidos de Norteamérica.

    La divulgación o la utilización fraudulenta de la información protegida, así como

    de los secretos comerciales o industriales, será sancionada con pena de

    reclusión menor ordinaria de tres a seis años y multa de dos mil a diez mil

    dólares de los Estados Unidos de Norteamérica.

    Si la divulgación o la utilización fraudulenta se realiza por parte de la persona o

    personas encargadas de la custodia o utilización legítima de la información,

    éstas serán sancionadas con pena de reclusión menor de seis a nueve años y

    multa de dos mil a diez mil dólares de los Estados Unidos de Norteamérica.

    Art. ....Obtención y utilización no autorizada de información.La persona o

    personas que obtuvieren información sobre datos personales para después

    cederla, publicarla, utilizarla o transferirla a cualquier título, sin la autorización de

  • 32

    su titular o titulares, serán sancionadas con pena de prisión de dos meses a dos

    años y multa de mil a dos mil dólares de los Estados Unidos de Norteamérica.".

    Art. 59.Sustitúyase el Art. 262 por el siguiente:

    "Art. 262.Serán reprimidos con tres a seis años de reclusión menor, todo

    empleado público y toda persona encargada de un servicio público, que hubiere

    maliciosa y fraudulentamente, destruido o suprimido documentos, títulos,

    programas, datos, bases de datos, información o cualquier mensaje de datos

    contenido en un sistema de información o red electrónica, de que fueren

    depositarios, en su calidad de tales, o que les hubieren sido encomendados en

    razón de su cargo.".

    Art. 60.A continuación del Art. 353, agréguese el siguiente artículo innumerado:

    "Art. ....Falsificación electrónica.Son reos de falsificación electrónica la persona o

    personas que con ánimo de lucro o bien para causar un perjuicio a un tercero,

    utilizando cualquier medio, alteren o modifiquen mensajes de datos, o la

    información incluida en éstos, que se encuentre contenida en cualquier soporte

    material, sistema de información o telemático, ya sea:

    1.Alterando un mensaje de datos en alguno de sus elementos o requisitos de

    carácter formal o esencial;

    2.Simulando un mensaje de datos en todo o en parte, de manera que induzca a

    error sobre su autenticidad;

    3.Suponiendo en un acto la intervención de personas que no la han tenido o

    atribuyendo a las que han intervenido en el acto, declaraciones o

    manifestaciones diferentes de las que hubieren hecho.

    El delito de falsificación electrónica será sancionado de acuerdo a lo dispuesto

    en este capítulo.".

    Art. 61.A continuación del Art. 415 del Código Penal, inclúyanse los siguientes

    artículos innumerados:

    "Art. ....Daños informáticos.El que dolosamente, de cualquier modo o utilizando

    cualquier método, destruya, altere, inutilice, suprima o dañe, de forma temporal o

    definitiva, los programas, datos, bases de datos, información o cualquier

  • 33

    mensaje de datos contenido en un sistema de información o red electrónica, será

    reprimido con prisión de seis meses a tres años y multa de sesenta a ciento

    cincuenta dólares de los Estados Unidos de Norteamérica.

    La pena de prisión será de tres a cinco años y multa de doscientos a seis cientos

    dólares de los Estados Unidos de Norteamérica, cuando se trate de programas,

    datos, bases de datos, información o cualquier mensaje de datos contenido en

    un sistema de información o red electrónica, destinada a prestar un servicio

    público o vinculada con la defensa nacional.

    Art. ....Si no se tratare de un delito mayor, la destrucción, alteración o

    inutilización de la infraestructura o instalaciones físicas necesarias para la

    transmisión, recepción o procesamiento de mensajes de datos, será reprimida

    con prisión de ocho meses a cuatro años y multa de doscientos a seis cientos

    dólares de los Estados Unidos de Norteamérica.".

    Estatutos y Reglamentos de la Federación Ecuatoriana de Fútbol 2018

    TITULO III

    DE LA ADMINISTRACION DEL ESTADIO

    Art. 72.El ticket de acceso tendrán todos los accesorios necesarios para

    asegurar su validez y confiabilidad para el comprador o espectador, además

    deberá constar la localidad, el número de puerta, fila y número de asiento.

    Art. 74.El operativo de seguridad del escenario para un partido de fútbol se

    ejecutará con la debida antelación a la apertura de puertas.

  • 34

    PREGUNTA CIENTÍFICA A CONTESTARSE

    ¿La implementación del sistema de boletería virtual permitirá realizar un mejor

    control de los asistentes a los eventos deportivos y facilitará la adquisición de las

    entradas a los hinchas que residen fuera del país?

    DEFINICIONES CONCEPTUALES

    • Boletería virtual: se encarga de la venta de entradas mediante un portal

    web.

    • Butacas: asiento que ocupa un espectador en un lugar público.

    • Casa deportiva: edificio donde se realizan eventos deportivos,

    construcciones cerradas con graderías para los espectadores, destinado

    a competiciones deportivas.

    • Código QR: son un tipo de códigos bidimensionales que sirven para

    almacenar información codificada, estos pueden albergar gran cantidad

    de información alfanumérica.

    • Hinchas: personas que siguen con pasión a su equipo o deportista

    favorito, el término hincha puede referirse a toda la afición del club que

    asisten a las casas deportivas para presenciar los cotejos.

    • Localidades: asientos o sitios destinados a un espectador en un estadio.

    • Socios: personas que están vinculadas directamente al equipo favorito,

    estos deben realizar pagos mensuales para seguir manteniendo

    privilegios dentro de la institución.

    • Taquilla: recaudación que se obtiene al vender entradas para algún

    evento.

    • Aforo: capacidad de asistentes que poseen los estadios.

  • 35

    CAPÍTULO III

    PROPUESTA TECNOLÓGICA

    Para mejorar el servicio de venta de boletos en casas deportivas se ha

    desarrollado una propuesta que consiste en el desarrollo de un Sistema de

    boletería virtual ya que en el Ecuador no se ha optado por automatizar la venta

    de boletos, haciendo esto que la venta sea de forma tradicional y con un tiempo

    de espera considerable.

    El sistema le da la facilidad de escoger su asiento de preferencia al realizar la

    compra, una vez que el pago se haya realizado este generará un código QR el

    cual permitirá el acceso a la casa deportiva.

    De esta manera el tiempo para la adquisición de entradas disminuye y lo puede

    adquirir desde cualquier lugar mientras tenga conexión a Internet.

  • 36

    Análisis de factibilidad

    La propuesta del sistema de boletería virtual es factible para las casas deportivas

    en el Ecuador ya que se desea automatizar y llevar un control sobre la venta de

    las entradas a los eventos deportivos, esto hace que el producto tenga

    aceptación por los usuarios y por los directivos de las casas deportivas.

    - Factibilidad Operacional

    El presente proyecto ayudará a mejorar el proceso de adquisición de boletos,

    ya que actualmente se realiza de forma tradicional que es por ventanilla lo

    cual involucra tiempo