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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN: EDUCADORES DE PÁRVULOS
PROYECTO EDUCATIVO
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN.
EPECIALIZACIÓN: EDUCADORES DE PÁRVULOS
PEDAGOGÍA RECREATIVA CON TECNOLOGÍA PARA EL APRENDIZAJE DE LAS RELACIONES LÓGICAS MATEMÁTICAS
CON LOS NIÑOS DE 5A 6 AÑOS DE LA ESCUELA FISCAL “ZOBEIDA
JIMÉNEZ VÁSQUEZ”ELABORACIÓN Y APLICACIÓN DE GUÍA DIDÁCTICA
INTERACTIVA PARA EL DOCENTE.
AUTORA: FÁTIMA NOEMY JIMÉNEZ PINTADO PROF.
CONSULTORA: GLADYS MARITZA MARIDUEÑA DATTUS MSC.
GUAYAQUIL, NOVIEMBRE 2013
ii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MENCIÓN: EDUCADORES DE PÁRVULOS
DIRECTIVOS
MSc. Silvia Moy-Sang Castro MSc. José Zambrano García
DECANA SUB-DECANO
MSc. Blanca Bermeo Álvarez MSc. Jacqueline Avilés Salazar
DIRECTORA SUB DIRECTORA
Ab. Sebastián Cadena Alvarado
SECRETARIO GENERAL
iii
Master. Silvia Moy-Sang Castro DECANO DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Ciudad.-
De mi consideración.
Tengo a bien informar lo siguiente:
Que la Profesora Jiménez Pintado Fátima Noemy, diseñó y ejecutó el
Proyecto Educativo con el tema: Pedagogía recreativa con tecnología para el
aprendizaje de las relaciones lógicas matemáticas con los niños de 5 a 6 años de
la Escuela Fiscal “Zobeida Jiménez Vásquez”.
El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones dada por
la suscrita.
La participante satisfactoriamente ha ejecutado las diferentes etapas
constitutivas del proyecto; por lo expuesto se procede a la Aprobación del
mismo, y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los efectos
legales correspondientes.
Observaciones:
___________________________________________________________
___________________________________________________
Atentamente,
Lcda. Gladys Maridueña Dattus MSc. CONSULTORA
iv
Yo, Lcda. Bertha Balladares Silva, Diplm. Certifico: que he revisado la
redacción y ortografía del contenido del Proyecto educativo:
Estudio de la didáctica aplicada en la asignatura de matemáticas para niños
de 5 a 6 años de la Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez y propuesta
una elaboración y aplicación de guía didáctica interactiva para el Docente,
elaborado por la Profesora, Fátima Noemy Jiménez Pintado, con cédula de
ciudadanía 092453084-3, previo a la obtención del Título de LICENCIADA
EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN EDUCADORES DE
PÁRVULOS.
Para el efecto he procedido a leer y analizar de manera profunda el estilo
y la forma del contenido del texto:
• Se denota pulcritud en la escritura en todas sus partes.
• La acentuación es precisa.
• Se utilizan los signos de puntuación de manera acertada.
• En todos los ejes temáticos se evita los vicios de dicción.
• Hay concreción y exactitud en la ideas.
• No incurre en errores en la utilización de las letras.
• La aplicación de la Sinonimia es correcta.
• Se maneja con conocimiento y precisión la morfosintaxis.
• El lenguaje es pedagógico, académico, sencillo y directo, por lo
tanto de fácil comprensión.
Por lo expuesto, y en uso de mis derechos como especialista en
Literatura y Español, recomiendo la VALIDEZ ORTOGRÁFICA de su
proyecto previo a la obtención del Título de Licenciada en Ciencias de la
Educación Mención Educadores de Párvulos.
Atentamente, _________________ GRAMATÓLOGA
v
Master. Silvia Moy-Sang Castro DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Ciudad.-
DERECHOS DEL AUTOR
Para los fines legales pertinentes, comunico a usted que los derechos
intelectuales del Proyecto Educativo:
PEDAGOGÍA RECREATIVA CON TECNOLOGÍA PARA EL APRENDIZAJE DE LAS RELACIONES LÓGICA MATEMÁTICA CON LOS NIÑOS DE 5 A 6 AÑOS CON LA ELABORACIÓN Y APLICACIÓN DE GUÍA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA DOCENTES.
Pertenecen a la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la
Educación.
Atentamente,
____________________________ Fátima Noemí Jiménez Pintado
C.I.092453084-3
vi
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MENCIÓN: EDUCADORES DE PÁRVULOS
EL TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA ALPRESENTE TRABAJO
LA CALIFICACIÓN: ___________________ EQUIVALENTE: ____________________
TRIBUNAL
_________________ __________________
____________
vii
DEDICATORIA Este proyecto se lo dedico principalmente a Dios, el cual me da la fortaleza
y perseverancia para llegar hasta estas instancias.
A mis padres y en especial a mi madrecita querida quien siempre me ha
apoyado para seguir adelante. Y toda mi familia por estar a mi lado,
dándome ánimo en los momentos difíciles.
A todos mis maestros porque me dieron sabios consejos e impartieron en
mi sus conocimientos.
viii
AGRADECIMIENTO
Doy gracias a Dios, por darme sabiduría en desarrollar este proyecto y
Poder finalizar mi carrera. Agradezco de todo corazón a los que me dieron
la vida mis padres, También a mí amado esposo quien me apoya en todo
momento para poder seguir adelante.
A mis queridos maestros por impartir sus conocimientos, y darme sus
consejos para poder seguir adelante.
ix
ÍNDICE GENERAL
CARATULA i
PAGINA DE DIRECTIVO ii
INFORME DEL PROYECTO iii
INFORME DEL GRAMATÓLOGO iv
DERECHOS DE AUTOR v
TRIBUNAL EXAMINADOR vi
DEDICATORIA vii
AGRADECIMIENTO viii
ÍNDICE GENERAL ix
ÍNDICE DE CUADROS x
ÍNDICE DE GRÁFICO xii
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
CAPITULO I.- EL PROBLEMA
Ubicación del problema en un contexto
Situación y conflicto
Causas del problema y consecuencia
Delimitación del problema
Formulación del problema
Evaluación del problema
OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÓN
OBJETIVO general
Objetivo especifico
Interrogante de la investigación
Justificación e importancia
x
CAPÍTULO II.- MARCO TEÓRICO
ANTECEDENTES DEL ESTUDIO
Fundamentación teórica
Fundamentación filosófica
Fundamentación sociológica
Fundamentación pedagógica
Fundamentación tecnológica
Fundamentación psicológica
Fundamentación legal
Calidad de la enseñanza
Clasificación general de los métodos de enseñanzas
Juegos interactivos
Que son los juegos interactivos
Educación tecnológica
CAPÍTULO III METODOLOGÍA
DISEÑO DE LA INVESTIFACIÓN
Modalidad de la investigación
Tipo de investigación
Población y muestra
Variable de la investigación
Instrumento de la investigación
Procedimiento de la investigación
Recolección de la información
CAPÍTULO IV.-
Análisis e interpretación de los resultados
Presentación de los resultados
Contestación a las interrogantes
Conclusión
Recomendación
xi
CAPITULO V.- LA PROPUESTA
Antecedentes
Justificación
Fundamentación teórica de la propuesta
Fundamentación filosófica
Fundamentación sociológica
Fundamentación psicológico
Importancia
Objetivo de la propuesta
Ubicación sectorial y física
Descripción de la propuesta
Factibilidad de la propuesta
Misión
Visión
Aspecto legal
Definiciones conceptuales
xii
ÍNDICE DE CUADRO
Cuadro n°1
Causa del problema y consecuencia
Cuadro N°2
Distributivo da población
Cuadro N°3
Distributivo de la muestra
Cuadro N° 4
Aplicación de recursos multimedia
Cuadro N° 5
Juegos interactivos
Cuadro N° 6
Calidad de enseñanzas en las matemáticas
Cuadro N° 7
Aprendizaje de las matemáticas
Cuadro N° 8
Usos de los recursos multimedia
Cuadro N° 9
Recurso de la tecnología en la asignatura de matemática
Cuadro N° 10
Enseñanzas creativas para la matemática
Cuadro N° 11
Creación de guía didáctica
Cuadro N° 12
Implementación de imágenes y sonidos
Cuadro N° 13
Juegos interactivos
Cuadro N° 14
Actual sistema de enseñanza
xiii
Cuadro N° 15
Implementación de imágenes y sonidos
Cuadro N° 16
Enseñanza tecnológica
Cuadro N° 17
La tecnología multimedia es muy importante
Cuadro N° 18
Clase más didáctica e interactiva
Cuadro N° 19
Juegos interactivos en la asignatura de matemáticas
Cuadro N° 20
Desarrollo de las habilidades
Cuadro N° 21
Maestra parvulario
Cuadro N° 22
Creación de juegos interactivos de las matemáticas
Cuadro N° 23
Implementación de sistema interactivo
xiv
ÍNDICE DE GRÁFICO
Gráfico N° 1
Aplicación de recursos multimedia
Gráfico N° 2
Juegos interactivos
Gráfico N° 3
Calidad de enseñanzas en las matemáticas
Gráfico N° 4
Aprendizaje de las matemáticas
Gráfico N° 5
Usos de los recursos multimedia
Gráfico N° 6
Recurso de la tecnología en la asignatura de matemática
Gráfico N° 7
Enseñanzas creativas para la matemática
Gráfico N° 8
Creación de guía didáctica
Gráfico N° 9
Implementación de imágenes y sonidos
Gráfico N° 10
Juegos interactivos
Gráfico N° 11
Actual sistema de enseñanza
Gráfico N° 12
Implementación de imágenes y sonidos
Gráfico N° 13
Enseñanza tecnológica
Gráfico N° 14
La tecnología multimedia es muy importante
xv
Gráfico N° 15
Clase más didáctica e interactiva
Gráfico N° 16
Juegos interactivos en la asignatura de matemáticas
Gráfico N° 17
Desarrollo de las habilidades
Gráfico N° 18
Maestra parvulario
Gráfico N° 19
Creación de juegos interactivos de las matemáticas
Gráfico N° 20
Implementación de sistema interactivo
xvi
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA: DE PÁRVULOS Pedagogía recreativa con tecnología para el aprendizaje de las relaciones lógicas matemáticas con los niños de 5 a 6 años de la escuela fiscal “Zobeida Jiménez Vásquez” Elaboración y aplicación de guía didáctica interactiva para el docente.
AUTORA: Fátima Noemí Jiménez Pintado CONSULTORA: Lcda. Gladys Maridueña Dattus Msc.
RESUMEN En la actualidad se ha detectado, la necesidad que tienen las instituciones educativas, de aplicar técnicas de enseñanza con recursos multimedia, en el área de matemáticas, ya que es un asunto indispensable en la formación académica de los Estudiantes. Este trabajo se realizó con el objetivo de desarrollar competencias o destrezas del estudiante, mediante la propuesta de Elaboración y aplicación de guía didáctica interactiva para el docente. Escuela Fiscal “Zobeida Jiménez Vásquez”. Es una herramienta técnico – pedagógico que sirve de un estímulo al estudiante para que sus clases sean muy emotivas, dinámica con mucha interacción, los docentes pueden tener mucho beneficio con esta herramienta porque pueden desarrollar sus clases y realizar nuevas formas de estrategias de enseñanza – aprendizaje para la educación, Para su elaboración se utilizaron varios programas de diseño; su argumento es de carácter cognitivo abarca la opinión crítica estudiantil, del personal administrativo y de la comunidad. El Marco Teórico se destaca en las distintas fundamentaciones con contenidos que respaldan la validez de la investigación. La fundamentación Teórica trata de la conceptualización de sistemas educativos, además de la profundización en la fundamentación filosófica, sociológica, pedagógica, tecnológica, psicológica y legal, con contenidos que constatan su veracidad y validez, a través de respaldo bibliográfico. La metodología está basada en el diseño de la investigación de campo, es su carácter de nivel exploratorio, descriptivo y explicativo; considera que es un proyecto factible su investigación se la realizó mediante la aplicación de encuestas a autoridades, docentes y estudiantes de la institución educativa. Los recursos multimedia han sido un soporte técnico para llevar a cabo este proyecto y también para mejorar el proceso de la enseñanza a través del cual los estudiantes adquieren nuevas habilidades y desarrollen destrezas
PEDAGÓGICO DIDÁCTICO EDUCATIVO
xvii
Introducción
La educación ha tenido muchos cambios en la actualidad, desde la
educación tradicional y la educación presente, cuenta con nuevas
estrategias metodológicas técnicas y métodos, para el desempeño en la
formación académica de los estudiantes, que faciliten el proceso de su
enseñanza – aprendizaje.
El uso de recursos como la tecnología, es necesario en la educación sirve
para el desarrollo pedagógico y colaborar en la labor educativa del
docente. Constantemente la tecnología va avanzando y se debe tener en
cuenta, la serie de cambios que se puede presentar en el campo educativo.
El uso de un software educativo, es una herramienta tecnológica
indispensable para mejorar el desarrollo eficiente de los estudiantes en el
campo educativo, en los docentes, propone una nueva estrategia
metodológica para impartir sus clases de manera clara, dinámica,
interactiva con innovaciones tecnológicas, que no sólo sirve para el área
educativa sino también en la vida diaria.
La investigación tiene como propósito ayudar a mejorar la calidad de la
educación, con la aplicación de una herramienta pedagógica que aplique
nuevas formas de enseñanzas – aprendizaje, que permita que las clases
tengan grandes cambios, su entorno se vuelva interactivo, a su vez obtener
resultados positivos en los estudiantes y en el trabajo del docente un buen
desenvolvimiento para su beneficio.
CAPÍTULO I PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Ubicación del problema de un contexto
En el país, se ha detectado el problema, de la necesidad que tienen
las instituciones educativas, de aplicar técnicas de enseñanza con
recursos tecnológicos interactivos, en el área de matemáticas, y así
mejorar el sistema educativo. Por lo que es muy importante, motivar a los
estudiantes durante el proceso de enseñanza - aprendizaje y con ello
lograr despertar su interés por aprender, para obtener resultados
académicos de calidad.
Desde la antigüedad, a la matemática se la identificó como una
ciencia: de los números y las figuras; representan un magnífico ejercicio,
no sólo para el desarrollo de la mente y de la capacidad intelectual, sino
del desarrollo de la personalidad del ser humano.
Según investigadores matemáticos, pedagogos y psicólogos, aseguran
que se genera una crisis mundial en la enseñanza de esta área de
estudio. En el Ecuador según diversas encuestas, en los diferentes
planteles de Educación Primaria y Media, casi el 70% de los estudiantes
le temen a las matemáticas o están afectados por alguna otra
circunstancia. Además algunas instituciones educativas, carecen de los
recursos tecnológicos y didácticos para el desarrollo de las clases en las
diferentes asignaturas, especialmente en el área de matemáticas, lo que
ha provocado un rechazo a esta asignatura.
1
Situación conflicto
El problema surge por la carencia de recursos tecnológicos para el
desarrollo de un proceso educativo interactivo, mediante la utilización de
los equipos computarizados que deben conocer los docentes, para
impartir sus clases a los estudiantes.
La existencia de herramientas tecnológicas para el aprendizaje,
significa la aplicación de nuevos métodos didácticos y tecnológicos en la
enseñanza actual, elimina aquellos paradigmas de una educación
tradicional, que sólo formaba estudiantes pasivos.
En la actualidad, la educación tecnológica tiene gran acogida por parte
de las instituciones educativas, ya que están inmersas y van de la mano
con el avance de la tecnología, por lo que la aplicación de sistemas
interactivos (CD Interactivo), resulta una herramienta necesaria para
mejorar el rendimiento académico de los estudiantes, especialmente en el
estudio de la asignatura de las matemáticas.
La educación actual afronta múltiples retos, uno de ellos es dar
respuestas a los profundos cambios sociales, económicos, culturales y
educativos que se reflejan en la denominada “sociedad de la información”;
se vive en la era de la tecnología, en donde las computadoras, los
programas, juegos educativos y el famoso internet obligan a estar cada
vez más informado de las ventajas y herramientas que ofrece este nuevo
mundo virtual, por lo que su utilización con fines educativos es un campo
abierto a la reflexión, la investigación y aplicación. La evolución y el
desarrollo de las tecnologías se han fomentado un cambio importante en
el ámbito educativo, lo que contribuye de forma significativa al
mejoramiento de la calidad y efectividad de la misma.
2
Causas y consecuencias
Cuadro Nº 1: Causas Consecuencias
Escasa aplicación de métodos más
efectivos, para la enseñanza de
matemáticas.
Bajo rendimiento estudiantil.
Falta de los recursos tecnológicos,
para lograr un mejor inter
aprendizaje.
Poco desarrollo de destrezas y
habilidades en el proceso de
aprendizaje.
Carencia de aplicación de la
multimedia en el aprendizaje.
Desinterés del estudiante.
Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado
Delimitación del problema Campo: Educación Primaria
Área: Matemáticas
Aspecto: Pedagógico Didáctico
Tema: pedagogía recreativa con tecnología para el aprendizaje de las
relaciones lógicas matemáticas con los niños de 5 a 6 años
Planteamiento del problema o formulación
¿De qué manera influye, elaboración y aplicación de guía didáctica
interactiva para docente. En la Escuela Zobeida Jiménez Vásquez?
3
Evaluación del problema
Delimitado.- Porque el problema está ubicado en la Escuela Fiscal
Zobeida Jiménez Vásquez, dirigido a los estudiantes de 5 a 6 años.
Claro.- El problema de la investigación es claro, porque está redactado de
forma precisa, fácil de comprender.
Evidente.- Porque serviría de herramienta curricular innovadora para los
estudiantes de educación básica.
Relevante.- El presente trabajo es importante, porque mejorará la calidad
de la educación en los estudiantes.
Contextual.- Es contextual porque formará parte de la comunidad
educativa.
Factible.- El proyecto tiene el carácter factible, porque hay la posibilidad
de solución en el tiempo prescrito y se cuenta con los recursos
necesarios.
Original.- Porque es una guía didáctica para el área de matemática, es
un trabajo innovador creado para facilitar el proceso de enseñanza-
aprendizaje de los estudiantes y maestros.
OBJETIVOS
Objetivo General: Valoración de los recursos didácticos y tecnológicos, en la asignatura
de matemáticas.
Objetivos Específicos: Mejorar la participación de los estudiantes, mediante el uso de
técnicas didácticas, para el desarrollo de los ejercicios matemáticos.
Obtener un aprendizaje significativo, que ayude a los estudiantes a
adquirir mejor los conocimientos.
Estimular el interés por el estudio, en los estudiantes.
4
Interrogantes de la instigación
1. ¿Cómo influye la implementación de la tecnología en la educación?
2. ¿Qué es un sistema interactivo?
3. ¿La tecnología multimedia, contribuye al avance de la educación
actual?
4. ¿Los medios multimedia, influyen en el cambio de comportamiento
de los estudiantes?
5. ¿Cuáles son las ventajas de la Multimedia, en el rendimiento de
los estudiantes?
6. ¿Qué son los recursos tecnológicos?
7. ¿Considera usted que los recursos didácticos se emplea de forma
adecuada, al impartir la asignatura de las matemáticas?
8. ¿La aplicación de los juegos interactivos, generan motivación e
interés en el aula?
9. ¿Por qué es importante usar las tecnologías multimedia, para la
enseñanza de matemáticas?
10. ¿Cree usted que la aplicación de un sistema interactivo, para la
asignatura de matemáticas, mejorará el proceso de enseñanza-
aprendizaje?
5
Justificación e importancia
La presente investigación es de gran importancia, porque trata de
solucionar en gran parte alternativas de cambio a favor del mejoramiento
educativo. Contrarresta la poca importancia que el estado le brinda a la
educación y de buscar nuevos paradigmas, para así alcanzar un
aprendizaje significativo, ésta es una de las formas más adecuada de
trabajar en beneficio, rescate e implementar las nuevas concepciones de
la enseñanzas y aprendizajes técnico-prácticos de la educación moderna.
Este proyecto de investigación, sirve para mejorar la enseñanza a los
estudiantes de educación básica en el área de Matemáticas así como
también que el estudiante - maestro pueda aplicar los métodos y técnicas
más apropiados al momento de transmitir sus clases, ya que el ordenador
se ha convertido, sin duda, en elemento imprescindible en el proceso de
enseñanza-aprendizaje de muchas asignaturas relacionadas con la
ciencia y la tecnología.
El trabajo es actual, porque podrá satisfacer las necesidades de los
maestros y estudiantes.
Esta propuesta educativa será renovada ya que el propósito de
involucrarlas en las clases es despertar en él educando el deseo de
aprender y mantener la atención por el tema de estudio, al obtener su
atención se consigue que el estudiante asimile de una manera más
rápida y clara, para así lograr un mejor rendimiento académico.
La aplicación de este proyecto es factible, porque los estudiantes
estarán deseosos de aprender el manejo del sistema de juegos
interactivos de esta guía didáctica para el aprendizaje de las
matemáticas.
6
Es necesario que se justifique el trabajo investigativo del estudio de la
didáctica aplicada para la enseñanza de las matemáticas, de esta manera
se mejorará la calidad de enseñanza.
El proyecto y el potencial uso de la tecnología, darán al estudiante la
capacidad de explorar, descubrir y desarrollar por medio de los juegos
interactivos, además aumenta el interés por conocer y querer aprender.
Se parte fundamentalmente del uso de la tecnología como un recurso
didáctico, seguir con la implementación de la misma al saber que esto
implicará un cambio a todo nivel, y su aplicación didáctica a las clases,
entendiéndola en el más amplio sentido del término. Lo que se propone,
puede aplicarse a cualquier asignatura relacionada con la materia general
y a cualquier nivel académico, y que el docente puede realizar con los
diversos medios que tiene a su alcance.
La importancia de un proyecto interactivo, radica en la inclusión de
material de apoyo para los docentes y para los estudiantes al interactuar,
mediante la integración de tecnología de forma directa y concreta con el
sistema.
La implementación de este método de enseñanza, mejorará la
presencia de la institución a nivel educativo.
Las nuevas tendencias pedagógicas ponen énfasis en la naturaleza, y
estructura de la ciencia, y el proceso de indagación científica. El problema
que se presenta al enseñante, es decir el de transmitir, una concepción
particular o estructura de conocimiento científico a los estudiantes, de
forma que se convierta en componente permanente de su propia
estructura cognoscitiva.
7
CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO
ANTECEDENTES DE ESTUDIO
Al revisar los archivos de la biblioteca general de la Facultad se
encontró trabajos similares pero no iguales al presentado, que se tomó
como material de apoyo para mejorar el tema a investigar, como
Pedagogía Recreativa con tecnología para el aprendizaje de las
relaciones lógica Matemática Propuesta: Elaboración y Aplicación de Guía
Didáctica. Interactiva para el Docente
Para Ezequiel Ander-Egg (2010): “Que en el marco teórico se
expresan las proposiciones teóricas generales, las teorías específicas, los
postulados, los supuestos, categorías y conceptos que han de servir de
referencia para ordenar la masa de los hechos concernientes al problema
o problemas que son motivo de estudio e investigación"(Pág. 24). Todo
marco teórico se elabora a partir de un cuerpo teórico más amplio, o
directamente a partir de una teoría.
El marco teórico que se utiliza se deriva de lo que se puede
denominar las opciones apriorísticas, es decir, la teoría desde la cual se
interpreta la realidad. Con esta investigación, se puede contribuir en algo
para optimizar la calidad de la educación, en las instituciones educativas
del país, especialmente en el área de matemáticas.
8
Fundamentación teórica Está relacionada con la variable de la formulación de los problemas,
es decir la selección de los aspectos centrales y complementarios, que en
este caso se refiere a la didáctica en la asignatura de las matemáticas,
con implementación de un sistema de juegos interactivos para el
aprendizaje de las matemáticas.
Hernández, R. (2011)
La fundamentación teórica constituyen el corazón del trabajo de investigación, pues es sobre este que se construye todo el trabajo. Una buena fundamentación teórica formará la plataforma sobre la cual se construye el análisis de los resultados obtenidos en el trabajo, sin ella no se puede analizar los resultados. (Pág. 20).
La fundamentación teórica es el motor del tema a investigar tendrá las
pautas necesarias, para poder encontrar una causa, una consecuencia y
una solución, mediante esta fundamentación desarrollamos temas
relacionados y actuales sobre nuestro problema de investigación. La
base teórica presenta una estructura sobre la cual se diseña el estudio del
tema en este caso todo lo que involucra la didáctica aplicada a la
asignatura de matemáticas y así mejorar el aprendizaje, y obtener una
educación de calidad.
La Didáctica Educativa La palabra didáctica deriva del griego didaktikè ("enseñar") y se define
como la disciplina científico-pedagógica que tiene como objeto de estudio
los procesos y elementos existentes en la materia en sí y el "Aprendizaje".
Vinculada a la organización escolar y a la orientación educativa, la
didáctica busca fundamentar y regular los procesos de enseñanza y aprendizaje. La historia de las Matemáticas es un área de estudio, que abarca
las investigaciones sobre los orígenes de los descubrimientos en
9
matemáticas y en menor grado, de los métodos matemáticos y la
notación.
Las matemáticas se usan en todo el mundo como una herramienta
esencial en muchos campos.
Las matemáticas aplicadas, destinada a la aplicación de los
conocimientos matemáticos a otros ámbitos, inspiran y hacen uso de los
nuevos descubrimientos matemáticos y, en ocasiones, conducen al
desarrollo de nuevas disciplinas.
Destreza
La palabra destreza se construye por substantivación del adjetivo
diestro. Una persona diestra en el sentido estricto de la palabra es una
persona cuyo dominio reside en el uso de la mano derecha. «Diestro»
tiene también la acepción de referirse a toda persona que manipula
objetos con gran habilidad.
Muchas sugerencias que parecen tan atractivas y de sentido común
en los artículos de las revistas educativas son poco efectivas en el aula
real y concreta, ya que el número de estudiantes puede ser grande, y
muchos de ellos no han tenido la oportunidad de fijar los conceptos
previos necesarios, no tienen suficiente capacidad de razonamiento lógico
abstracto.
Si se puede ver algo en la mente, si se puede imaginar, existe desde
ese momento, sólo se tiene que encontrar el vehículo para transformarlo
en algo visible es posible que se pueda entender que esto simplemente
es darle la vuelta al proceso de la visualización, pero aunque
aparentemente sea algo simple es necesaria una lectura diferente desde
otro ángulo, desde nuestro punto de vista, para poder prescindir de los
dogmas que nos atrapan en un círculo sin fin y nos impiden evolucionar.
10
Calidad de la Enseñanza La necesidad de explicar las diferentes dimensiones y los ejes
fundamentales desde donde se puede reconocer la calidad de un sistema
educativo, de una experiencia, o de una institución escolar, más que ser
un problema teórico es parte de un ineludible compromiso profesional de
poner a disposición de los tomadores de decisiones herramientas para
facilitarles su tarea.
A partir de una detallada explicitación del concepto de calidad de la
educación se examinan dos propósitos fundamentales: primero, para
tomar decisiones que se orienten a mejorar la calidad de un sistema
educativo concreto, y segundo, para realizar evaluaciones sobre una
Situación concreta que permite tomar decisiones para reorientar y
reajustar procesos educacionales.
El sistema educativo actual, es en teoría un modelo un complicado, por
la variedad de culturas que traen los distintos participantes del proceso
educativo. Un modelo de este sistema, se identifica porque posee varios
componentes y a su vez presenta varios inconvenientes, al tratar de
adaptar los diferentes estudiantes a un proceso educativo actualizado y
moderno.
El gobierno en busca de mejores días para la educación ecuatoriana,
genera programas educativos, apostando a la tecnología de punta y
rupturas de paradigmas; busca con esto, erradicar la educación
tradicional y potenciar una educación acorde a los requerimientos de un
mundo globalizado y tecnificado.
El Ecuador, es un país en busca de nuevos retos en su rediseño
académico, por eso necesita que sus participantes como: autoridades,
docentes, estudiantes, representantes legales y comunidad en general,
11
sean protagonista de este cambio educativo, que busca mejorar no solo la
categoría académica de sus integrantes, sino que mejore el futuro de las
nuevas generaciones, influyan de manera positiva en la sociedad y
produzcan así profesionales con mentalidad progresista e innovadora.
La transformación de una sociedad, parte de mejorar la educación de
la misma, sin romper el equilibrio y armonía de la autoridad y sus
integrantes.
Es necesario que todo ser social, comprenda que las mejoras de una
nación se fundamentan en la priorización de sus ideales, en este caso la
educación es el ente regulador y prioridad de toda cultura que desea
mejoras en su ciudadanía.
La Metodología
Hernández, R. (2011) Metodología hace referencia al conjunto de procedimientos basados en principios lógicos, utilizados para alcanzar una gama de objetivos que rigen en una investigación científica o en una exposición doctrinal, el término es aplicable a las artes cuando es necesario efectuar observaciones o análisis más rigurosos o explicar un modo de interpretación. (Pág. 27).
La metodología se podría decir que son los pasos o procedimientos a
seguir, que se va a implementar en el estudio que se realiza, estos se
usan en los proyectos o acciones en las cuáles se deseen ver resultados
eficaces.
Metodología y la Didáctica
Son el conjunto de Métodos, recursos y formas de enseñanza que
facilitan el éxito del proceso de enseñanza-aprendizaje, que en este caso
es la ADQUISICIÓN de los conocimientos y destrezas necesarias para
12
aprender, desarrollar y conocer formas de poder adquirir conocimientos
sobre ese oficio o profesión relacionados con el.
Esta asignatura tiene carácter teórico - práctico y pretende estudiar
diferentes métodos de aprendizaje. El estudio del área de la "Metodología
Didáctica" implica analizar todas las dimensiones y relaciones de una
opción educativa, por tanto, la metodología y la didáctica se superponen.
En este sentido se intenta analizar diferentes modelos de Enseñanza -
aprendizaje, sus elementos y técnicas que llevan a la práctica los
supuestos teóricos que los fundamentan. Esta asignatura pretende tener
un componente teórico - práctico.
Por un lado, el estudio del contenido de esta asignatura permitirá al
estudiante conocer los modelos más significativos y representativos. Y por
otro, los trabajos personales a distancia que se planteen le ayudará a
trasladar a situaciones concretas lo aprendido.
El objetivo general de la materia es mostrar las diferentes opciones
metodológicas que pueden llevarse a la práctica en el aula.
Métodos y Técnicas de enseñanza: Constituyen recursos necesarios de la enseñanza; son los vehículos
de realización ordenada, metódica y adecuada de la misma. Los métodos
y técnicas tienen por objeto hacer más eficientes la dirección del
aprendizaje. Gracias a ellos, pueden ser elaborados los
conocimientos, adquirida las habilidades e incorporados con menor
esfuerzo a sus estudiantes.
Técnica
Técnica de enseñanza tiene un significado que se refiere a la manera
de utilizar los recursos didácticos para una efectivización del aprendizaje
13
en el estudiante. Conviene al modo de actuar, objetivamente, para
alcanzar una meta.
Método
Método es el planeamiento general de la acción de acuerdo con un
criterio determinado y tener en vista determinada metas.
Método de enseñanza es el conjunto de momentos y técnicas
lógicamente coordinados para dirigir el aprendizaje del estudiante hacia
determinados objetivos. El método es quien da sentido de unidad a todos
los pasos de la enseñanza y del aprendizaje y como principal en lo que
añade a la presentación de la materia y a la elaboración de la misma.
Método didáctico es el conjunto lógico y unitario de los procedimientos
didácticos que tienden a dirigir el aprendizaje, que incluyen en él desde
la presentación y elaboración de la materia hasta la verificación y
competente rectificación del aprendizaje.
Los métodos, de un modo general y según la naturaleza de los fines que
procuran alcanzar, pueden ser agrupados en tres tipos:
Métodos de Investigación:
Son métodos que buscan acrecentar o profundizar nuestros
conocimientos.
Métodos de Organización: Trabajan sobre hechos conocidos y procuran ordenar y disciplinar
esfuerzos para que haya eficiencia en lo que se desea realizar.
Métodos de Transmisión:
Destinados a transmitir conocimientos, actitudes o ideales también
reciben el nombre de métodos de enseñanza, son los intermediarios entre
el profesor y el estudiante en la acción educativa que se ejerce sobre este
último.
14
Clasificación General de los Métodos de Enseñanza
Ahora la clasificación general de los métodos de enseñanza, toma en
consideración una serie de aspectos, algunos de los cuales están
implícitos en la propia organización de la escuela.
Estos aspectos realzan las posiciones del profesor, del estudiante, de
la disciplina y de la organización escolar en el proceso educativo. Los
aspectos tenidos en cuenta son: en cuanto a la forma de razonamiento,
coordinación de la materia, concretización de la enseñanza,
sistematización de la materia, actividades del estudiante, globalización de
los conocimientos, relación del profesor con el estudiante, aceptación de
lo que enseña al estudiante.
Método Activo:
Es cuando se tiene en cuenta el desarrollo de la clase y se cuenta con
la participación del estudiante. La clase se desenvuelve por parte del
estudiante, convirtiéndose el profesor en un orientador, guía, un
incentivado y no en un transmisor de saber, un enseñante.
Los recursos didácticos, son considerados como herramientas
aplicables en el proceso de enseñanza. Además se proponen como una
estrategia innovadora, que utilizándola de manera adecuada, motiva al
docente a un aprendizaje interactivo.
El pizarrón, tiza, marcadores acrílicos, entre otros, son recursos
generales que han pasado de ser un aporte, a retraso para el uso de la
tecnología, pues los estudiantes en general, se identifican con la
tecnología.
Good y Brophy refieren que: “El uso de los textos genera intereses en
los estudiantes porque los motiva a leer y comprender” (Pág.56).
15
El uso del texto es aceptado y debe ser motivado en cada estudiante,
siempre y cuando, no sea este la base de todo el conocimiento, se trata
de que los estudiantes no se conformen con ser receptores pasivos en su
proceso educativo, sino que sean constructores de su conocimiento,
teniendo la guía del docente. Se debe concientizar la lectura como
respaldo, para lo aprendido en clases, promocionando la lectura de libros
para aprender y lectura de revistas para actualización de lo aprendido.
El docente puede aprovechar este recurso, para asignar trabajos
investigativos, y de esta manera desarrollar más sus destrezas.
www.es.wikipedia.org. Expresa: Las tareas de aprendizaje que Gagné propone para el ámbito cognitivo se organizan en una jerarquía de progresiva complejidad, y que van desde el reconocimiento perceptivo hasta la solución de problemas. Esta jerarquía, a su vez, da lugar a una secuencia necesaria de instrucción, que establece los pasos para lograr un aprendizaje efectivo.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Robert_M._Gagn%C3%A9).
Motivación.-
Es la fase inicial mediante la cual el estudiante se predispone para
aprender; esto se logra al generar expectativas respecto a los resultados
que van a obtener como consecuencia de su esfuerzo.
Aprehensión.-
Atención y percepción selectiva. En esta fase la información que
llegará a la memoria se modifica, porque interviene la atención dirige la
concentración hacia el fenómeno o elementos que deben ser
aprehendidos. Posteriormente intervienen la percepción para seleccionar
los elementos más importantes del aspecto que es motivo de estudio.
Adquisición.-
En esta fase la información se ejercita o repite para que pueda llegar a
la memoria de corto alcance, mientras se trata de codificarla para ingresar
16
a la memoria de largo alcance; codificaciones pueden ser simplificadas o
pueden ser almacenadas en forma verba! o de imágenes mentales.
Retención.- En fase, la información que ha sido codificada puede quedar guardada
o almacenada en la memoria, de manera permanente, cuya intensidad no
disminuye por largo tiempo; pero también se puede guardar de manera
fuerte, aunque puede estar sujeta a una pérdida total y paulatina por el
pasar de los días, puede también ocurrir que la información esté sujeta a
interferencias, entendiéndose por esto que una nueva información
almacenada llegue a confundir un material previamente guardado.
Recuperación.- Durante el desarrollo de la actividad que realiza el ser humano y frente
a los estímulos externos, en momentos determinados, requiere hacer uso
de una información anterior al utilizar la misma codificación con la que fue
guardada; a esto se conoce como recuperación.
Generalización.-
Se entiende por fase de generalización, cuando una información que
se recupera puede ser utilizada y aplicada a situaciones distintas o
contextos diferentes a las que fue adquirida, lo que se conoce como
transferencia.
Desempeño.- Esta fase se refiere a la capacidad del estudiante de generar
respuestas al aprendizaje, aquí él es capaz de demostrar mediante su
desempeño. Esto puede darse siempre y cuando él estudiante haya
recibido la información.
Retroalimentación. Esta última fase se da una vez que el
estudiante ha demostrado su desempeño, porque aquí él es capaz de
percibir que ha sido cumplida la primera fase de motivación o alcanzó la
meta que se fue anticipada en la primera fase de motivación.
17
Juegos Interactivos Molina, P. (2012) Es un nuevo y más amplio sentido, como el modo sistemático de concebir, aplicar y evaluar el conjunto de enseñanza y aprendizaje, teniendo en cuenta los recursos tecnológicos y humanos y las interacciones entre ellas como forma de obtener una más efectiva educación”. (Pág. 40).
Día a día la tecnología avanza y la educación es la mayor fuente de
inversión en tecnología ya que los estudiantes deben estar al día, más
aún cuando no sólo se trata de enseñarla sino de que se adopte este
recurso para la interactividad de la clase, ahora es más común ver a un
estudiante frente a una computadora que en la biblioteca así que una
manera de enseñar y evaluar es usar la tecnología moderna que son los
juegos interactivos.
Por medio de los juegos interactivos no sólo se enseña, sino que le
permite al estudiante desarrollar sus destrezas y habilidades para
aprender y también permite evaluar al mismo tiempo.
¿Qué son los juegos interactivos?
Son recursos didácticos interactivos de fácil uso, donde el usuario
interactúa con el ordenador, generando una tecnología educativa
actualizada.
La aplicación de los juegos beneficia, sobre todo a los niños que la
utilizan. Por medio de estas aplicaciones novedosas, su conocimiento de
verá beneficiado de gran. Los adultos, pueden utilizarlos y de esta manera
prender de forma dinámica y divertida.
Tecnología Tecnología, puede referirse tanto a la disciplina teórica que estudia los
saberes comunes a todas las tecnologías como a educación tecnológica,
la disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más
18
importantes. Según www.alegsa.com. La tecnología es un concepto
amplio que abarca un conjunto de técnicas, conocimientos y procesos,
que sirven para el diseño y construcción de objetos para satisfacer
necesidades humanas. (http://www.alegsa.com.ar/Dic/tecnologia.php).
La actividad tecnológica influye en el progreso social y económico,
pero su carácter abrumadoramente comercial hace que esté más
orientada a satisfacer los deseos de los más prósperos (consumismo) que
las necesidades esenciales de los más necesitados, lo que tiende además
a hacer un uso no sostenible del medio ambiente.
Sin embargo, la tecnología también puede ser usada para proteger el
medio ambiente y evitar que las crecientes necesidades provoquen un
agotamiento o degradación de los recursos materiales y energéticos del
planeta o aumenten las desigualdades sociales. Como hace uso
intensivo, directo o indirecto, del medio ambiente (biosfera), es la causa
principal del creciente agotamiento y degradación de los recursos
naturales del planeta.
Educación tecnológica
La educación tecnológica, a veces denominada simplemente
tecnología, es una asignatura escolar introducida a partir de los años
1980 en diversos países del mundo y a partir de los años 1990 en los de
habla hispana. Su propósito es familiarizar a los estudiantes con las más
diversas tecnologías que facilitan el desarrollo de un ambiente de
aprendizaje que involucre más la atención y el interés de los estudiantes.
Molina, P (2010) Las orientaciones de la educación tecnológica varían mucho en diferentes países, pudiendo clasificarse en dos grupos; adquisición de destrezas prácticas y mejor comprensión del fenómeno tecnológico. En todos los casos la complejidad está de acuerdo al nivel escolar. En general las orientaciones rara vez se presentan puras, mezclándose en grado variable en los distintos países y niveles educativos. (Pág. 43)
19
En el Ecuador la educación tecnológica solía ser de beneficio para
ciertos, ya que no todas las instituciones podía contar con estos recursos,
pero gracias a los avances podemos decir que en el país más del 30% de
los centro educativos por lo menos cuentan con un sistema de educación
involucrado con la tecnología.
Multimedia La Multimedia es un término que se le da a la comunicación y a una
nueva forma de transmitir información mediante diferentes medios, con la
ayuda de aparatos eléctricos de diferentes aspectos novedosos y
necesarios.
La computadora es la herramienta multimedia más completa ya que
utiliza varios medios o elementos que le permiten la transmisión de
datos el diseño y modificación de información. El término multimedia se
utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples
medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar
información. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes,
hasta animación, sonido, vídeo, etc. según García A., (2011) dice: El
término Multimedia en el mundo de la computación es la forma de
presentar información que emplea una combinación de texto, sonido,
imágenes, vídeo y animación. (Pág. 12).
También se puede calificar como multimedia a los medios
electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar
contenido. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos
en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
La multimedia data de muchos años atrás, considerado tal como la
comunicación humana, al momento de conversar o dirigir unas palabras
a un público, se habla y al momento generamos gestos con nuestro
20
cuerpo, buscando siempre que el interlocutor comprenda el mensaje se
trata de explicar.
Formas de información multimedia: Textos: Sin preparar, preparado, seguido e hipertexto.
Gráficos: Aplicado para utilizarse en diagramas.
Imágenes: Sirven para escaneado, fotografía digital.
Animación: Presentación de gráficos generando movimiento.
Vídeo: Pueden ser resumidas o sugestionadas.
Sonido: Puede ser léxico, melodía y otros sonidos.
García A., (2011) dice: “El sonido, igual que los elementos visuales, tiene
que ser grabado y formateado de forma que la computadora pueda
manipularlo y usarlo en presentaciones”. (Pág. 17). Los sonidos en la
multimedia son importantes, porque transmite una comunicación auditiva y
además ayuda a entender lo que se transmite con exactitud.
Multimedia en las escuelas: Las escuelas son quizás los lugares donde más se necesita
multimedia. La Multimedia causará cambios radicales en el proceso de
enseñanza en las próximas décadas, en particular cuando los estudiantes
descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de
enseñanza tradicionales.
Fundamentación filosófica
Etimológicamente filosofía = Amor a la Sabiduría.
La filosofía, es una ciencia (conocimiento de las cosas por sus causas,
de lo universal y necesario), que se practica, desde la época de los
21
griegos o era clásica. Fueron ellos, quienes comenzaron por primera vez,
a realizarse preguntas profundas por todo aquello que los rodeaba
Básicamente puede decirse que el constructivismo es el modelo que
mantiene que una persona, tanto en los aspectos cognitivos, sociales y
afectivos del comportamiento, no es un mero producto del ambiente ni un
simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construcción
propia que se va produciendo día a día como resultado de
la interacción de estos dos factores.
El hombre construye sus propios pensamientos refiriéndose a lo que
día a día aprende, conoce, relaciona e inventa. En este proyecto se
considera al estudiante como individuo que requiere cultivar nuevos
conocimientos, en este caso enfocados en la materia matemática de una
forma didáctica para desarrollar habilidades y obtener un mejor
conocimiento del mundo y relación con su entorno.
Los juegos pueden ser útiles para presentar contenidos matemáticos,
para trabajar en clase y para afianzarlos. En este contexto, los juegos
pueden ser utilizados para motivar, despertar en él estudiante el interés y
desarrollar creatividad y habilidades para resolver problemas.
Fundamentación sociológica
La sociología es una ciencia que estudia la sociedad humana,
entendida como el conjunto de individuos que viven agrupados en
diversos tipos de asociaciones, colectividades e instituciones. Más
concretamente, su objeto de investigación son los grupos sociales, sus
formas internas de organización, su grado de cohesión y las relaciones
entre ellos y con el sistema social en general. En suma: la estructura
social.
22
González, N (2009)
Nuestra sociedad tiene como herramienta a la computadora y los medios que involucra la misma, como objetos o recursos que brindan una ayuda cotidiana en todos los ámbitos que se emplean, uno de las más beneficiados es el estudiantil ya que al momento de utilizarla, las clases toman una forma diferente o más bien pasan de ser cotidianas a ser extraordinarias y didácticas. (Pág. 47)
Este proyecto promueve una sociedad educada bajo los estándares y
normas, que le permitan el desarrollo de nuevos conocimientos sobre la
materia de matemáticas, utilizaremos las nuevas herramientas de la
multimedia y nuevas estrategias metodológicas que mejorarán la calidad
de enseñanza.
Este proyecto está enfocado en niños de educación primaria, en el
desarrollo de sus destrezas y habilidades; proporciona juegos que no
sólo induce a la adquisición de nuevos conocimientos, sino que también
los incentiva a autoevaluarse al momento de pasar al siguiente nivel, el
cual le brinda al estudiante la satisfacción de superación.
Fundamentación pedagógica
Se considera a la pedagogía como "el arte y la ciencia" de la
educación, y como la solución científica de los problemas que se
acontecen en toda actividad educativa. En el transcurso del tiempo se han
presentado diversas corrientes, modelos y escuelas pedagógicas que han
influenciado notablemente el acto educativo.
La pedagogía es la ciencia que se ocupa de la educación, tiene como
objetivo proporcionar guías para planificar, ejecutar y evaluar procesos de
enseñanza y aprendizaje, su objetivo principal es estudiar o analizar al
23
educando para proporcionar los conocimientos necesarios en la vida
estudiantil y que no existan falencias en la misma, en la materia de
computación la pedagogía es muy utilizada junto con la didáctica al
momento de brindar conceptos o enseñar nuevas aplicaciones.
El proceso pedagógico no sólo debe transmitir conocimientos sino
también debe desarrollar convicciones, valores, ya que la educación es un
proceso organizado, dirigido de formación y desarrollo del hombre,
mediante la actividad, y la comunicación. La pedagogía ayuda o brinda
la facilidad, de poder enseñar de una manera práctica y efectiva a los
estudiantes.
Reflexionar sobre las corrientes pedagógicas actuales, los diferentes
enfoques, teorías, paradigmas, modelos educativos se puede obtener una
visión clara y basta de la evolución educativa efectuada en las últimas
décadas.
Fundamentación tecnológica
Para sustentar este proyecto se necesita contar con recursos
tecnológicos tales como computadoras, y en ella debe haber un sistema
operativo como Windows XP, o Windows 7 infocus para poder proyectar
los vídeos creados para presentar en las conferencias, también debe
tener todos los programas necesarios para crear una página web diseña
exclusivamente para los docentes.
García, A. (2011)
Es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas, la computadora junto con sus elementos multimedia son la herramienta principal que hoy en día todos utilizamos, ya sea para comunicarnos, para informarnos o para evaluarnos. (Pág. 25).
24
La tecnología no es una herramienta que se ve en un futuro, es el
futuro para crear nuevas herramientas, gracias a estos medios el ser
humano ha realizados cambios exorbitantes y de gran beneficios para el
mundo entero; uno de los principales cambios que ha realizado se han
visto reflejado en la comunicación, en los tiempos de antes para recibir un
mensaje se necesitaba de días si se trataba de forma internacional,
mientras que ahora por medio de redes sociales los mensajes son
instantáneos.
Por medio de este proyecto se busca promover la utilización de
herramientas tecnológicas para la enseñanza en las aulas de clase.
El objetivo es que en un futuro no muy lejano ellos tengan claro cuál es
su funcionabilidad, ahora la implementación de tecnología en las clases
se puede identificar como una gran ayuda al momento de impartir una
cátedra ya que la multimedia permite ver de manera diferente cualquier
concepto que se imparta. www.noesis.usal.es. expresa: La tecnología
educativa, disciplina de la didáctica y organización escolar que ha sido
definida de diversas formas, desde una concepción simple que la asemeja
con la mera incorporación de medios audiovisuales a la enseñanza.
La tecnología educativa entonces, es el resultado de las aplicaciones
de diferentes conceptos, teorías y técnicas educativas para la resolución
de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje en
la instrucción actual.
El resultado que se aspira adquirir mediante una dinámica de la
educación en tecnología es contar con instituciones educativas que
brinden plenos conocimientos ya que lo caracteriza la producción de
datos, imágenes, símbolos, ideología, valores, la cultura, la ciencia y la
tecnología, por lo que es necesario mejorar cualitativamente los sistemas
de instrucción académica para nuestros estudiantes.
25
Tecnología Educativa Es un campo de conocimiento relativamente reciente designado por el
desarrollo y expansión de los medios de comunicación. Sus orígenes se
remontan a 1960. Sus preocupaciones iníciales se vincularon con la
inclusión de dispositivos técnicos en las actividades de enseñanza.
Posteriormente, la Psicología conductista se conformó como la disciplina
que le dio fundamento científico desde la descripción de los procesos de
aprendizaje. www. wikipedia.org. expresa: La tecnología educativa es el
resultado de las prácticas de diferentes concepciones teorías educativas
para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones a la
enseñanza y el aprendizaje.
La tecnología es esencial en la enseñanza y el aprendizaje de las
matemáticas; influye en las matemáticas que se enseñan y mejora el
proceso de aprendizaje de los estudiantes.
La educación tecnológica pretende posibilitar la comprensión de la
realidad, la adquisición de conocimientos, habilidades y actitudes, se
puede dar en distintos niveles de estructura curricular, de contenidos en
materias técnicas y propuestas didácticas. Cuando los estudiantes
disponen de herramientas tecnológicas, se pueden concentrar en tomas
de decisiones, razonar y resolver problemas. El avance tecnológico es
algo que evoluciona diariamente, y la multimedia no se queda atrás, cada
día surgen nuevas tendencias e ideas de formas en que se puede
implementar y aprovechar a cabalidad los recursos multimedios.
Es por ello un requisito indispensable estudiar las ciencias
pedagógicas y sus ciencias auxiliares, con el fin de fundamentar la
práctica educativa de manera acertada y oportuna, con profundo sentido
crítico que permita plantear propuestas transformadoras del ser humano y
de la realidad ecuatoriana.
26
Fundamentación psicológica La psicología es una ciencia que permite diagnosticar, prevenir y
sugerir actividades de ayuda al ser humano, mediante el estudio del
accionar por medio del pensamiento.
La psicología ("psico": del griego, alma o actividad mental, y logia,
tratado, estudio) es la disciplina que estudia los procesos mentales en sus
tres dimensiones: cognitiva, afectiva y del comportamiento, a las que se
pueden sumar las dimensiones moral, social y espiritual de la experiencia
humana.
Alcívar, L. (2011)
La psicología es la que define el empleo de procedimientos estrictamente experimentales para estudiar el comportamiento observable como en conjunto de estímulos, palabras y observación que fundamenta un conocimiento, comprende, por tanto, el análisis de las formas de aprender y de enseñar, la efectividad de las intervenciones educativas con el objeto de mejorar el proceso. (Pág. 27)
El pedagogo debe estar atento frente a los factores que se puedan
presentar en el proceso de la enseñanza y para esto necesita el apoyo
de la psicología; esta es la segunda disciplina que se relaciona con la
pedagogía.
El maestro es un formador de conocimientos y el estudiante está con
las necesidades de adquirirlos. Por medio de este proyecto, el docente
promueve la utilización de herramientas multimedia en la enseñanza
efectiva.
27
FUNDAMENTACIÓN LEGAL
Constitución Política del Ecuador
Educación
Art. 22.- Los institutos superiores técnicos y tecnológicos otorgarán los
títulos de estos niveles en la rama correspondiente, de acuerdo a la
normatividad que establezca el CONESUP en el reglamento respectivo.
Art. 42.- Son instituciones del Sistema Nacional de Educación
Superior:
a) Las universidades y escuelas politécnicas, que son instituciones
académicas que brindan formación en áreas profesionales y disciplinas
científicas y tecnológicas; desarrollan investigación social, científica y
tecnológica de manera permanente y mantienen programas de
vinculación con la colectividad, orientados al desarrollo social, económico,
político y cultural del país.
b) Los institutos superiores técnicos y tecnológicos, que son centros de
formación profesional para el nivel operativo, que se orientan a la
investigación tecnológica y a la extensión para el desarrollo de la
comunidad. Su ámbito será el de las carreras técnicas, tecnológicas,
humanísticas y otras especialidades.
Art. 355.- Establece que el Estado reconocerá a las universidades y
escuelas politécnicas autonomía académica, administrativa, financiera y
orgánica, acorde con los objetivos del régimen de Desarrollo y los
principios establecidos en la Constitución.
28
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
Para la realización de la presente investigación, se propone utilizar la
metodología científica de tipo de proyecto factible y se empleará el diseño
investigación de campo.
En cuanto a la modalidad de investigación, ésta se desarrolla en
forma bibliográfica, de campo y es además un proyecto factible, En
esta investigación, se acudió a bibliotecas e internet para obtener
información sobre la didáctica aplicada a la materia de computación,
dando un mejor resultado. Ponce dice: la investigación o experimento
en la que el investigador manipula y controla las condiciones de
aparición y mantenimiento de un fenómeno cuya finalidad es observar
el cambio, ver su proceso, su desarrollo y su finalidad o conclusión
para así obtener conclusiones del mismo.
En cuanto a la modalidad de investigación, esta se desarrolla en forma
bibliográfica, de campo y es además un proyecto factible, en esta
investigación, se acudió a bibliotecas e internet para contener información
sobre la didáctica aplicada a la materia de computación, dando un mejor
resultado.
Mediante la problematización, la reflexión y los acuerdos, se lleva a
efecto acciones de seguimiento por parte de quien integra el proyecto
educativo, al desarrollar métodos y técnicas para la utilización de una guía
metodología motivacional.
29
Modalidad de la investigación
El presente proyecto de acuerdo con las características y los objetivos
descritos a lo largo de la investigación es un proyecto factible, basado en
la investigación de campo y documental sustentándolo. Robles: “Es
factible porque se rige a los hechos, lo que constituye una fuente de
información y de respuesta es decir, tiene una referencia empírica
totalmente verdadera y que puede resolverse de uno u otra forma y con
buenos resultados. (pág. 39)
Es factible porque se obtiene el permiso y los beneficios para obtener
un resultado explicito.
Para elaborar este proyecto se utilizaron los siguientes métodos:
Método Inductivo.
Método Deductivo.
La investigación es de lugar y concretamente de observación de
campo, para dar alternativas de soluciones a nuestro problema real y para
saber cómo actuar durante la aplicación de recursos, métodos y técnicas
de enseñanza como beneficios en respuesta a esta situación. También se
utilizará la investigación acción, que con la idea inicial, se explora hasta
buscar los hechos o elementos.
Tipo de investigación
Para el desarrollado de este proyecto se basa en los siguientes tipos
de investigación Explicativa, Participativa y Descriptiva.
30
Investigación Explicativa
Este tipo de investigación requiere la combinación de los métodos
analítico y sintético, en conjugación con el deductivo y el inductivo, se
trata de responder o dar cuenta del porqué del objeto que se investiga,
según Pacheco: la investigación explicativa es aquella que determina la
relación entre causas y efectos, entre antecedente y consecuente de
hechos y fenómenos socio-naturales. En este tipo de investigación la
hipótesis se encuentra con la intervención de dos o más variables:
dependientes e independientes.
Es aquella que tiene relación causal; no sólo persigue describir o
acercarse a un problema, sino que intenta encontrar las causas del
mismo. Existen diseños experimentales y no experimentales. Mide
establece relación entre las variables para conocer la estructura y factores
que intervienen en el proceso. Procura establecer la relación causas –
efectos.
Esta investigación es de gran aporte al proyecto, permite a través de
la recolección de datos e información realizar un enfoque claro de lo que
sucede actualmente, y guía hacia un enfoque claro para solucionar el
problema existente.
Investigación Participativa
Es un proceso integral y continuo, mediante el cual un grupo
interdisciplinario, en forma cooperativa y democrática, identifica
necesidades, intereses y problemas, propone alternativas de solución y
resuelve sus problemas, a fin transformar y mejorar sus condiciones de
vida.
31
La investigación participativa constituye un plan de acción y su
implementación debe dar lugar a un proceso de retroalimentación, es
decir a una discusión y a una evaluación permanente de su orientación,
de su contenido y de su ejecución,
La investigación participativa en el campo educativo debe ser un
proceso permanente ya que el análisis crítico de la realidad y la ejecución
de acciones programadas conducen al descubrimiento de otros
problemas y otras necesidades.
La investigación participativa, realiza el montaje institucional y
metodológico de investigación a realizarse, a cabo el estudio preliminar y
provisional de la zona y de la población en que se va a trabajar.
El análisis crítico de los problemas considerados como prioritarios y
que los involucrados deseen estudiar y superar, es de programación y
ejecución de un plan de acción (incluye actividades educativas) contribuir
a enfrentar los problemas planteados.
Investigación Descriptiva
Consiste fundamentalmente, en describir un fenómeno o una situación,
su estudio, en una circunstancia tiempo espacial determinada. Se
caracteriza por enfatizar aspectos cuantitativos y aspectos de categorías
bien definidas del fenómeno observado,
La investigación descriptiva ayuda conocer las características
externas del objeto de estudio, puede referirse a personas, hechos
procesos, relaciones naturales y sociales, debe realizarse n un tiempo y
lugar determinado con el propósito de reunir argumentos fundamentales
para identificar un problema específico.
32
Estas investigaciones son necesarias para saber qué tipos de contenido
se llevan dentro de la investigación, qué tipo de reacciones pueden
ocasionar, no está de más decir que se debe de tener un conocimiento
previo de la teoría investigativa. Basándose en los propios fundamentos,
sobre las causas y consecuencias que involucran al tema.
Por lo general los trabajos descriptivos, utilizan los medios estadísticos
como auxiliares básico la presentación de una situación concreta.
En el trabajo de investigación se utiliza el tipo de proyecto especial,
que además de documentar es práctico con el desarrollo y de un sistema
multimedia el cual contendrá todos los temas y subtemas en forma
animada, para dar una mejor presentación al momento de utilizarlo logra
caracterizar un objeto de estudio o una situación concreta.
Población y muestra
Población: La población del presente trabajo de investigación está conformada
por las autoridades, docentes, padres de familia y estudiantes de la
Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez, se determina las necesidades,
propósitos que ellos requieren, para lo cual se utilizaron encuestas,
mediante cuestionarios con preguntas de fácil contestación.
Población es el conjunto de mediciones que se pueden efectuar sobre
una característica común de un grupo de seres u objetos.
Este trabajo de investigación considera como población a todos los
involucrados dentro de un área a investigar, lo que permite obtener datos
sobre un tema establecido, los cuales al ser analizados e interpretados
permitan presentar resultados en forma numérica y gráfica.
33
Cuadro N° 2:
N° ITEM POBLACIÓN
1 Docentes 12
2 Representante Legal 120
Total: 132
Fuente: Resultado de la investigación Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado. Muestra: La muestra es un subconjunto representativo de elementos de una
población o universo. Del estudio de la muestra se deducen leyes que se
hacen extensivas a todo el conjunto poblacional, una muestra debe tener
dos características básicas: tamaño y representatividad.
Para verificar se realiza la siguiente formula.
Donde: • N = Total de la población • Zα= 1.96 al cuadrado (si la seguridad es del 95%) • p = proporción esperada (en este caso 5% = 0.05) • q = 1 – p (en este caso 1-0.05 = 0.95) • d = precisión (en su investigación use un 5%).
10.428
n= 10
34
Es decir que con una población de 12 docentes, un nivel de confianza del 95%, y un error muestral de 5%, la muestra es de 10 docentes.
n=46 Es decir que con una población de 120 padres de familia, un nivel de
confianza del 95%, y un error muestral de 5%, la muestra es de 46 padres
de familia.
Es la parte seleccionada de la población que contiene una característica
igual a la que no puedo seleccionada, es decir la muestra es un aparte de
la población o subconjunto de elementos, que resultante la aplicación de
algún proceso estadístico, generalmente una selección deliberada, con el
objeto de investigar las características de los elementos de la población
del conjunto del cual provienen”.
Muestra Cuadro N° 3:
N° ITEM MUESTRA
1 Docentes 10
2 Representante Legal 46
Total: 56
Fuente: Resultado de la investigación Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado.
VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN Variable Independiente: Estudio de la didáctica, aplicada en la asignatura de Matemáticas.
Variable Dependiente:
35
Desarrollar un sistema de Juegos Interactivos, para el aprendizaje de
matemáticas.
Instrumentos de la investigación
Los instrumentos de la investigación han sido diseñados para recoger
aspectos fundamentales del marco teórico en función de los objetivos
propuestos.
Los instrumentos poseen además las características de validez y
confiabilidad necesarias en toda prueba de medición.
Sera un proyecto factible y para obtener los resultados de la
investigación, se diseñaron encuestas como técnica de recolección de
datos que serán aplicadas a la respectiva muestra con criterios al
respecto de la implementación y aplicación de un sistema de juegos
interactivos.
La encuesta consiste en llenar un cuestionario, previamente elaborado
por el investigador sobre un tema o problema planteado. El encuestado
contesta por escrito sin la intervención del investigador. Anduiza E.
(2009), Considera “El principio central de la investigación mediante
encuesta es que la información se obtiene de una muestra de personas
representativa de un grupo mayor o universo (La población objeto de
estudio).” (Pág. 89)
Las encuestas serán elaboradas en base a preguntas cerradas, con
alternativas múltiples y objetivas, dirigidas principalmente a docentes,
estudiantes y padres de familia del primer año básico, en el área de la
asignatura de matemáticas, de la Escuela Fiscal Zobeida Jiménez
Vásquez.
36
Procedimiento de la investigación El plan de acción del diseño de la investigación implica los pasos de un
procedimiento metodológico, que permite al investigador precisar los
detalles de la tarea de investigación y establecer las estrategias a seguir
para la obtención de resultados positivos.
El proyecto ha sido realizado mediante la investigación y consta de
cinco capítulos. Los cuatros primeros trata sobre el proceso investigativo,
y el último hace referencia a la propuesta planteada.
Para el procedimiento de la investigación se sugieren los siguientes
pasos:
Para realizar la investigación de este proyecto, se asignaron
los siguientes pasos:
Primero se trabajó con El problema, Planteamiento del problema,
la ubicación del problema, las Variables de la investigación y la Situación
conflicto, como inicio de este proceso de investigación.
Las causas y consecuencias del problema, se detallan para una
mejor comprensión de lo investigado; en la Delimitación del problema se
especifica: campo, área, aspecto y tema.
Planteamiento del problema o formulación, la Evaluación del
problema.
Los objetivos: general y específico, la Justificación e importancia.
El Marco teórico. Antecedentes del estudio, se respalda la
investigación con citas cortas y largas de diferentes autores.
La Fundamentación teórica, Fundamentación legal, entre otras.
Las Variables de la investigación, definiciones conceptuales,
Metodología, Diseño de la investigación
37
Modalidad de la Investigación: De Campo, Bibliográfica, Tipos de
Investigación: Investigación Explorativa, Nivel Descriptivo, Explicativo,
Evaluativa.
En la Población Y Muestra se realizó la Encuesta y Tabulación de
la Encuesta.
Capítulo I.- Aquí se centra en el planteamiento del problema de la
institución, en este caso, la Escuela Fiscal “Zobeida Jiménez Vásquez”;
ubicación del problema en un contexto, situación conflicto, delimitación del
problema, formulación del problema, evaluación del problema, objetivos
de la investigación y justificación e importancia de la investigación.
Capítulo II.- Se habla del marco teórico, es decir sobre una exposición
fundamentada acerca del tema planteado en aspectos tales como:
teórico, filosófico, pedagógico, tecnológico y legal. Capítulo III.- Define la metodología utilizada para el estudio del
proyecto. Se declara la población y muestra a investigarse, los tipos de
instrumentos y procedimientos de investigación que se aplicarán. Capítulo IV.- Presenta el análisis de los resultados obtenidos en las
encuestas planteadas a los estudiantes. Se presenta la información
mediantes gráficos y se encuentran las conclusiones y recomendaciones.
Capítulo V.- Es la propuesta del proyecto; en este se precisa el título,
antecedentes, justificación, objetivo general y objetivos específicos,
importancia, ubicación sectorial y física, descripción de la propuesta, los
recursos humanos, técnicos y materiales, factibilidad, misión, visión,
beneficiarios, impacto social y conclusión de la propuesta.
38
Recolección de la información La recolección de la información de la investigación, se realizará
mediante encuestas que constarán de preguntas concretas directas y
objetivas; previo a esto se solicitó a la directiva del Centro Educativo el
debido permiso para contar con su colaboración, al momento de su
aplicación.
Observación: Es el primer paso de toda la investigación, sirve para
obtener información primaria de los fenómenos que se investigan y para
comprobar los planeamientos formulados en el trabajo.
Pacheco La observación es el proceso mediante el cual se perciben deliberadamente ciertos rasgos existentes en la realidad por medio de un esquema conceptual previo y con la base en ciertos propósitos definidos generalmente por una conjetura que se quiere investigar (Pág. 38).
Mediante la observación, se puede interpretar y analizar las circunstancias
existentes del entorno, sus debilidades, sus fortalezas y todo lo que involucre la
investigación.
Encuesta: Las encuestas tienen por objeto obtener información
estadística indefinida, y es necesaria realizar encuestas a esa población
en estudio, para obtener los datos que se necesitan para un buen análisis,
este tipo de encuesta abarca generalmente el universo de los individuos.
39
CAPÍTULO IV
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS
El procesamiento de la información, se realizó con todos los datos,
obtenidos de los instrumentos aplicados a las autoridades, docentes y
padres de familia de la Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez, los
informantes contestaron de forma clara las preguntas que mostraron la
situación actual del problema planteado, y respaldan la implementación
de un Sistema Educativo con juegos educativos para la asignatura de
matemáticas.
Se realizó un diagnóstico y se plantearon las interrogantes sobre la
propuesta; se aplicó una encuesta a 56 personas, que corresponden a la
población obtenida de la muestra, mediante un modelo de encuesta bien
formulada, con las instrucciones respectivas para su fácil comprensión y
contestación de acuerdo a lo que les sea necesario responder; dividida en
10 encuestas para docentes, autoridades y 46 para padres de familia.
Para el procesamiento de datos se utilizó el programa Microsoft Excel
y Microsoft Word, en la elaboración de cuadros estadísticos, donde se
describe la frecuencia y porcentaje de las respuestas que dieron los
informantes. Se aplicaron gráficos de tipo pastel, que describen los
porcentajes de las respuestas. El análisis de los datos corresponde a la
etapa de la investigación en la cual la propuesta es aceptada o refutada;
se hacen interpretaciones de los resultados para llegar a las
recomendaciones y conclusiones.
40
PRESENTACION DE RESULTADOS Pregunta N° 1: ¿Considera conveniente la aplicación de recursos de multimedia en la clase de matemáticas?
CUADRO N° 4
N° 1 Alternativas Frecuencia Porcentaje 5 Muy de acuerdo 6 60% 4 De acuerdo 3 30% 3 Indiferente 1 10% 2 En desacuerdo 0 0% 1 Muy en desacuerdo 0 0%
TOTAL 10 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado
GRÁFICO 1
Los resultados de esta encuesta a los docentes demuestran que el 60%
están muy de acuerdo en cuanto a la aplicación de recursos de
multimedia en la materia de matemáticas, el 30% se encuentran de
acuerdo y el 10% se muestran indiferentes.
41
Pregunta N° 2: ¿Considera que los juegos interactivos, despierten el interés de los estudiantes en la enseñanza de las matemáticas?
CUADRO N° 5
N° 2 Alternativas Frecuencia Porcentaje
5 Muy de acuerdo 5 50%
4 De acuerdo 3 30%
3 Indiferente 2 20%
2 En desacuerdo 0 0%
1 Muy en desacuerdo 0 8%
TOTAL 10 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez
Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado
GRÁFICO 2
Los resultado de la encuesta realizada a los docentes de la institución
demuestran que el 50% se encuentran muy de acuerdo, los juegos
interactivos despiertan el interés de los estudiantes en la enseñanza de
las matemáticas el 30% está de acuerdo el 20% le es indiferente.
42
Pregunta N° 3: ¿Cree usted que se logrará elevar la calidad de la enseñanza de las matemáticas, por medio de un Sistema Interactivo?
CUADRO N° 6
N° Alternativas Frecuencia Porcentaje
5 Muy de acuerdo 6 60%
4 De acuerdo 3 30%
3 Indiferente 1 10%
2 En desacuerdo 0 0%
1 Muy en desacuerdo 0 0%
TOTAL 10 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado GRAFICO 3
Los resultados de la encuesta demuestran que el 60% de los docentes se
encuentran muy de acuerdo en elevar la calidad de enseñanza de las
matemáticas por medio de un sistema interactivo. 30% están de acuerdo
al 10% le es indiferente.
43
Pregunta N° 4: ¿Cree usted conveniente la aplicación de juegos interactivos en cuanto al aprendizaje de las matemáticas?
CUADRO N° 7
N° 8 Alternativas Frecuencia Porcentaje 5 Muy de acuerdo 7 70% 4 De acuerdo 3 30%
3 Indiferente 0 0%
2 En desacuerdo 0 0%
1 Muy en desacuerdo 0 0% TOTAL 10 100%
Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado
GRÁFICO 4
Los resultados de las encuesta a los docentes demuestran que el 70% se
encuentran muy de acuerdo con la aplicación de los juegos interactivos en
el aprendizaje de las matemáticas. El 30% está de acuerdo.
44
Pregunta N° 5: ¿Cree usted que debe recibir asesoramiento en el uso de recursos de multimedia, para la enseñanza de las matemáticas?
CUADRO N° 8
N° 9 Alternativas Frecuencia Porcentaje 5 Muy de acuerdo 4 40%
4 De acuerdo 3 30%
3 Indiferente 3 30%
2 En desacuerdo 0 0%
1 Muy en desacuerdo 0 0%
TOTAL 10 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado
GRÁFICO 5
Los resultados de la encuesta a los docentes demuestran que el 40% se
encuentran muy de acuerdo con recibir asesoramiento en el uso de los
recursos de multimedia para la enseñanza de las matemáticas. El 30%
está de acuerdo, y el 30% le es indiferencia.
45
Pregunta N° 6: ¿Cree usted que es necesario los recursos de la Tecnología en cuanto a la asignatura de matemáticas? Cuadro Nº 9
N° 10 Alternativas Frecuencia Porcentaje 5 Muy de acuerdo 7 70%
4 De acuerdo 3 30%
3 Indiferente 0 0%
2 En desacuerdo 0 0%
1 Muy en desacuerdo 0 0%
TOTAL 10 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado GRÁFICO 6 Los resultados de la encuesta realizada a los docentes nos indican que el
70% están muy de acuerdo que es necesario que los recursos
tecnológicos de la asignatura de matemática para una mejor enseñanza al
estudiante. El 30% se encuentran de acuerdo.
46
Pregunta N° 7: ¿Considera conveniente que la institución tenga el sistema multimedia para una enseñanza recreativa en cuanto a las matemáticas
Cuadro Nº 10:
N° 10 Alternativas Frecuencia Porcentaje
5 Muy de acuerdo 6 60%
4 De acuerdo 4 40%
3 Indiferente 0 0%
2 En desacuerdo 0 0%
1 Muy en desacuerdo 0 0%
TOTAL 10 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez
Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado
GRÁFICO 7
El resultado de la encuesta a los docentes demuestra que el 60% se
encuentran muy de acuerdo que la institución tenga el sistema multimedia
para una enseñanza recreativa en cuanto a las matemáticas. El 40% está
de acuerdo.
47
Pregunta N° 8: ¿Cree conveniente la creación de una guía didáctica interactiva para las matemáticas
Cuadro Nº 11:
N° Alternativas Frecuencia Porcentaje 5 Muy de acuerdo 5 50%
4 De acuerdo 4 40%
3 Indiferente 1 10%
2 En desacuerdo 0 0%
1 Muy en desacuerdo 0 0%
TOTAL 10 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado GRÁFICO 8
Los resultados de la encuesta realizada a los docentes demuestran que
el 50% se encuentra muy de acuerdo con la creación de una guía
didáctica interactiva para las matemáticas y el 40% están de acuerdo, al
10% le es indiferente.
48
Pregunta N° 9: ¿considera conveniente la implementación de imágenes, sonidos y videos en la impartición de la asignatura de matemáticas? Cuadro N° 12
N° Alternativas Frecuencia Porcentaje 5 Muy de acuerdo 5 50%
4 De acuerdo 4 40%
3 Indiferente 1 10%
2 En desacuerdo 0 0%
1 Muy en desacuerdo 0 0%
TOTAL 10 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado
Los resultados de la encuesta realizada a los representantes nos
demuestran que el 50% está muy de acuerdo con la creación de juegos
interactivos para la enseñanza y aprendizaje de la asignatura de las
matemáticas. El 40% se encuentran de acuerdo pero el 10% se
encuentra indiferente..
49
Pregunta N° 10: ¿considera que los juegos interactivos, despiertan el interés de los estudiantes en la enseñanza de las matemáticas? Cuadro N°13
N° Alternativas Frecuencia Porcentaje 5 Muy de acuerdo 5 50%
4 De acuerdo 4 40%
3 Indiferente 1 10%
2 En desacuerdo 0 0%
1 Muy en desacuerdo 0 0%
TOTAL 10 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado
Los resultados de la encuesta realizada a los representantes nos
demuestran que el 87% está muy de acuerdo con la creación de juegos
interactivos para la enseñanza y aprendizaje de la asignatura de las
matemáticas. El 13% se encuentran de acuerdo.
50
ENCUESTA DIRIGIDA A REPRESENTANTES LEGALES DE LA ECUELA FISCAL “ZOBEIDA JIMÉNEZ VÁSQUEZ”
Pregunta N° 1: ¿Usted está de acuerdo con el actual sistema de enseñanza de matemáticas que recibe su representado?
Cuadro Nº 14:
N° 5 Alternativas Frecuencia Porcentaje
5 Muy de acuerdo 1 2%
4 De acuerdo 30 65%
3 Indiferente 15 33%
2 En desacuerdo 0 0%
1 Muy en desacuerdo 0 0%
TOTAL 46 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez
Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado
GRÁFICO 1
Los resultados de la siguientes encuesta dirigida a los representante
demuestra que el 2% se encuentran muy de acuerdo con el actual
sistema de enseñanza de matemáticas que sus representados reciban el
65% estan de acuerdo el 33% le es indiferente.
51
Pregunta N° 2: ¿considera que los juegos interactivos despierte el interés en su representado en cuanto a la asignatura de matemática? CUADRO N° 13
N° 6 Alternativas Frecuencia Porcentaje 5 Muy de acuerdo 30 65% 4 De acuerdo 15 33% 3 Indiferente 1 2% 2 En desacuerdo 0 0% 1 Muy en desacuerdo 0 0%
TOTAL 46 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado
GRÁFICO 2
El resultado de la siguiente encuesta demuestra que el 65% de los
representantes se encuentra muy de acuerdo con la nueva
implementación de imágenes, sonidos y vídeos en cuanto a la asignatura
de las matemáticas. y el 33% indican que están de acuerdo y el 2% le es
indiferente.
52
Pregunta N°3: ¿usted está de acuerdo que su representado tenga una enseñanza tecnológica en la asignatura de matemáticas? CUADRO N°
N° 6 Alternativas Frecuencia Porcentaje 5 Muy de acuerdo 25 54% 4 De acuerdo 20 44% 3 Indiferente 1 2% 2 En desacuerdo 0 0% 1 Muy en desacuerdo 0 0%
TOTAL 46 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado
GRÁFICO 3
El resultado de la siguiente encuesta demuestra que el 8354% de los
representantes se encuentra muy de acuerdo con la nueva
implementación de imágenes, sonidos y vídeos en cuanto a la asignatura
de las matemáticas. y el 44% indican que están de acuerdo y el 2%
indiferente.
53
Pregunta N° 4: ¿Usted está de acuerdo que la tecnología multimedia es importante para su representado?
CUADRO N° 27
N° 7 Alternativas Frecuencia Porcentaje
5 Muy de acuerdo 30 65%
4 De acuerdo 15 33%
3 Indiferente 1 2%
2 En desacuerdo 0 0%
1 Muy en desacuerdo 0 0%
TOTAL 46 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado
GRÁFICO 4
Los resultados de la encuesta demuestran que el 65% de los se
encuentran muy de acuerdo que la tecnología multimedia es importante
para su representado más el 33% están de acuerdo, al 2% le es
indiferente.
54
Pregunta N° 5: ¿Usted cree que su representado se motivaría si existiera una clase más didáctica e interactiva? CUADRO N° 28
N° 8 Alternativas Frecuencia Porcentaje 5 Muy de acuerdo 40 87%
4 De acuerdo 5 11%
3 Indiferente 1 2%
2 En desacuerdo 0 0%
1 Muy en desacuerdo 0 0%
TOTAL 46 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado
GRÁFICO 5
Los resultados de las encuesta a los representante demuestran que el
87% se encuentran muy de acuerdo que su representado se motivaría si
existiera una clase didáctica e interactiva en cuanto a las matemáticas, el
11% están de acuerdo al 2% le es indiferente.
55
Pregunta N° 6: ¿Cree usted que su niño mejoraría en cuanto al aprendizaje de las matemáticas a través de los juegos interactivos? CUADRO N° 29
N° 9 Alternativas Frecuencia Porcentaje 5 Muy de acuerdo 40 87% 4 De acuerdo 6 13% 3 Indiferente 0 0% 2 En desacuerdo 0 0% 1 Muy en desacuerdo 0 0%
TOTAL 46 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado
GRAFICO 6 Los resultados de la encuesta demuestran que el 87% se encuentran muy
de acuerdo en que el niño mejoraría el aprendizaje de las matemáticas a
través de juegos interactivos. El 13% indican que se encuentran de
acuerdo.
56
Pregunta N° 7: ¿Usted cree que las matemáticas son necesarias para el desarrollo de las habilidades mentales con la implementación de un sistema interactivo? CUADRO N° 30
N° 10 Alternativas Frecuencia Porcentaje
5 Muy de acuerdo 45 98%
4 De acuerdo 1 2%
3 Indiferente 0 0%
2 En desacuerdo 0 0%
1 Muy en desacuerdo 0 0%
TOTAL 46 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado
GRÁFICO 7 Los resultados esta encuesta realizada a los representantes demuestra
que el 98% nos dicen que se encuentran muy de acuerdo que las
matemáticas son necesarias para el desarrollo de habilidades mentales
con la implementación de un sistema interactivo, el 2% está de acuerdo.
.
57
Pregunta N° 8: ¿Cree usted que la institución debe tener personal especializado como maestra parvularios para su representado?
CUADRO N° 31
N° 11 Alternativas Frecuencia Porcentaje
5 Muy de acuerdo 30 65%
4 De acuerdo 10 22%
3 Indiferente 5 11%
2 En desacuerdo 1 2%
1 Muy en desacuerdo 0 0%
TOTAL 46 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado
GRÁFICO 8
Las siguientes encuestas realizadas a los representantes demuestran que
el 65% que se encuentran muy de acuerdo que la institución tenga
maestras especializada en párvulos para su representado. El 22% dicen
que se encuentran de acuerdo y al 11% les es indiferente, el 2 %está en
desacuerdo.
58
Pregunta N° 9: ¿Cree usted conveniente la creación de juegos interactivos para la enseñanza y aprendizaje de la asignatura de las matemáticas?
CUADRO N° 32
N° 12 Alternativas Frecuencia Porcentaje 5 Muy de acuerdo 40 87%
4 De acuerdo 6 13%
3 Indiferente 0 0%
2 En desacuerdo 0 0%
1 Muy en desacuerdo 0 0%
TOTAL 46 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado GRÁFICO 9
Los resultados de la encuesta realizada a los representantes nos
demuestran que el 87% está muy de acuerdo con la creación de juegos
interactivos para la enseñanza y aprendizaje de la asignatura de las
matemáticas. El 13% se encuentran de acuerdo.
59
Pregunta N° 10: ¿cree usted que mejoraría su niño el aprendizaje de matemática y desarrollaría habilidades mentales con la implementación de un sistema interactivo?
CUADRO N° 32
N° 12 Alternativas Frecuencia Porcentaje 5 Muy de acuerdo 32 70%
4 De acuerdo 8 17%
3 Indiferente 6 13%
2 En desacuerdo 0 0%
1 Muy en desacuerdo 0 0%
TOTAL 46 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado GRAFICO 10
Los resultados de la encuesta realizada a los representantes nos
demuestran que el 70% está muy de acuerdo con la creación de juegos
interactivos para la enseñanza y aprendizaje de la asignatura de las
matemáticas. El 17% se encuentran de acuerdo y el 13 es indiferente.
60
Preguntas contestadas 1.- ¿Cómo influye la implementación de la tecnología en la educación? Ofrece medios avanzados que en muchas ocasiones facilita el proceso de
enseñanza aprendizaje, pues mediante la tecnología el educando logra
desarrollar entendimiento y el interés hacia la materia.
2.- ¿Qué es un sistema interactivo?
Es aquel que se interrelaciona y depende de las acciones de un usuario
para realizar una tarea, es decir, todo sistema en el que interactúan
persona y máquina.
3.- ¿La tecnología multimedia, contribuye al avance de la educación actual?
Los recursos tecnológicos, no sólo han ganado espacio en diferentes
ámbitos y campos de la ciencia, sino que han tenido incidencia directa en
la educación a través de la inclusión del computador y sus aplicaciones.
4.- ¿Los medios multimedia, influyen en el cambio de comportamiento de los estudiantes?
Pueden motivar, despertar el interés al estudiante hacia la materia,
desarrollar creatividad y habilidades para resolver problemas
matemáticos.
5.- ¿Cuáles son las ventajas de la Multimedia, en el rendimiento de los estudiantes?
Es aplicar nuevas técnicas de enseñanza con recursos multimedia, y
desarrollar competencias para mejorar el proceso de enseñanza a través
del cual desarrollen destrezas a través de los juegos interactivos donde
se han aplicado, varios elementos como audio, video, imágenes,
61
animaciones, texto, entre otros, cuyo objetivo primordial e brindar
información de una manera interactiva y más amigable al estudiante.
6.- ¿Qué son los recursos tecnológicos?
Un recurso tecnológico, es un medio que se vale de la tecnología para
cumplir con su propósito. Los recursos tecnológicos pueden
ser tangibles (como una computadora, una impresora u otra máquina)
o intangibles (un sistema, una aplicación virtual).
7.- ¿Considera usted que los recursos didácticos se emplea de forma adecuada, al impartir la asignatura de las matemáticas? Se ha detectado, la necesidad de aplicar técnicas de enseñanza con los
recursos didácticos, al impartir la asignatura de matemáticas, pues los
recursos didácticos ayudan a organizar la información que se quiere
transmitir. De esta manera se ofrece nuevos conocimientos al estudiante,
además los recursos didácticos despiertan la motivación, la impulsan y
crean un interés hacia los estudiantes.
8.- ¿La aplicación de los juegos interactivos generan motivación e interés en el aula?
El uso de este tipo de juegos puede beneficiar a los estudiantes, haciendo
uso de esta herramienta aumenta su conocimiento, ya que el participante
puede interactuar con su ordenador y aprender conceptos nuevos, y
estrechando lazos con la tecnología al futuro.
9.- ¿Por qué es importante usar las tecnologías multimedia, para la enseñanza de matemáticas?
la utilización de las tecnologías multimedia se han convertido en un uso
estandarizado en internet y en las nuevas tecnologías en general,
ganando una importante aceptación entre los usuarios debido a la
interactividad que produce mediante la utilización de recursos de calidad,
62
además para los estudiantes puedan desenvolverse en el ámbito
educativo de manera eficaz, eficiente y competitiva.
10.- ¿Cree usted que la aplicación de un sistema interactivo, para la asignatura de matemáticas, mejorará el proceso de enseñanza-aprendizaje? Toda inclusión de recursos tecnológicos en la educación, en este caso de
sistemas educativos para la enseñanza de las matemáticas, no sólo
aporta o ayuda a mejorar el proceso de enseñanza - aprendizaje, sino que
la enriquece substancialmente las materias, contenidos, conceptos y
significados, al convertirse en material de apoyo.
Conclusiones y recomendaciones
Conclusiones
En la Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez, se observa un gran
empeño por querer lograr un desarrollo académico adecuado de los
docentes, en aprovechar el uso de los recursos tecnológicos que
contribuyen con el mejoramiento del proceso educativo.
El uso de un sistema interactivo, favorece notablemente el aprendizaje
de la asignatura matemáticas en los estudiantes de 1er año de Básica.
La metodología aplicada por los docentes evidencia la falta de
conocimientos de las teorías del aprendizaje, para la utilización de
estrategias motivadoras que los integren a los alumnos hacia el
aprendizaje cooperativo y significativo.
La implementación de un sistema interactivo multimedia, permitirá
a los docentes incorporar la tecnología al proceso de aprendizaje.
Existen docentes que no tienen experiencia, en la utilización de los
recursos tecnológicos como material didáctico. Los materiales y
63
recursos tecnológicos implican un rol importante en la educación
actual.
Los docentes deben de aplicar las nueva metodologías en cuanto
al aprendizaje de la matemáticas para las enseñanza y aprendizaje Recomendaciones
La implementación de este Sistema Educativo, favorece al
progreso de un aprendizaje interactivo, motivador y dinámico en la
asignatura de matemáticas.
Involucrar a los docentes del área de matemáticas en la adopción
de metodología tecnológica, para mejorar la calidad de la
educación que se imparte y consecuentemente el rendimiento
estudiantil en la materia.
Los docentes deberán utilizar las herramientas tecnológicas y
aplicar estrategias activas de enseñanzas, para que el estudiante
participe y construya de forma activa sus conocimientos.
Las autoridades y los docentes deben asistir a centros de
capacitación para que conozcan las herramientas tecnológicas, y
se adapten a los nuevos cambios producidos en la enseñanza de
las matemáticas, para lograr despertar el interés de los estudiantes
por aprender.
La institución educativa debe incrementar como normativa, la
utilización de recursos multimedia por parte de los docentes, como
metodología de formación estudiantil que permitan optimizar la
calidad de la educación.
64
. CAPÍTULO V
LA PROPUESTA Elaboración y aplicación de guía didáctica Interactivo para el docente
Justificación
Los centros educativos deben diseñar un sistema estructurado de
influencias educativas hacia los docentes. Es de suma importancia que se
coordine, clarifiquen y se organice adecuadamente los recursos que se
utilizan para impartir los conocimientos, de esta manera lograr incorporar
la tecnología en la educación para que el proceso de aprendizaje de los
estudiantes se realice sobre bases sólidas.
Esta propuesta surge ante la necesidad de los docentes de cambiar
los recursos didácticos tradicionales y de incorporar en el proceso de
aprendizaje recursos tecnológicos que permita mejorar la educación
formando estudiantes capaces de intervenir activamente, con todo su
potencial y voluntad, para lograr la superación personal y la excelencia
educativa.
Al considerar que la enseñanza no es una simple captación pasiva de
información sino un proceso activo de información, la utilidad de esta
propuesta es que el docente y los estudiantes podrán interactuar con el
sistema de juegos interactivo para el aprendizaje; que le proporcionará al
estudiante la información necesaria para que puedan resolver problemas
y dar soluciones.
Los recursos multimedia, aplicados a esta propuesta se han convertido
en los nuevos recursos para el docente y el estudiante. La labor en los
próximos años es elaborar contenidos multimedia adecuados a las.
Distintas etapas educativas y contar con bancos actualizados de dichos
65
contenidos que puedan utilizarse con garantía pedagógica dentro del
aula.
Fundamentación teórica de la propuesta
En la actualidad, la mayor parte de proyectos educativos modernos,
cuentan con la tecnología como soporte y medio indispensable para
alcanzar y mejorar sus objetivos, surge así diversas tecnologías que
facilitan el desarrollo de un ambiente de aprendizaje que involucre más la
atención y el interés de los estudiantes.
El propósito de una educación tecnológica es que el estudiante tenga
las oportunidades de conocer, cómo el ser humano se relaciona con el
contexto sociocultural en el que se encuentra, y tiene como intermediario
un mundo artificial, pero sobretodo, que aprenda significativamente a
través de la aplicación de recursos y herramientas multimedia necesarias
en el aprendizaje actual. www. Wikispaces.com expresa: Los juegos
interactivos, son juegos de uso sencillo, en el que los participantes
interactúan con su ordenador, a la par que aprenden conceptos nuevos, y
estrechan lazos con la tecnología del futuro.
(https://tice.wikispaces.com/que+son+los+juegos+interactivos+)
Por medio de los juegos interactivos no sólo se enseña sino que le
permite al estudiante desarrollar sus destrezas y habilidades para
aprender y también permite evaluarlos en el mismo tiempo, son juegos
de uso sencillo, en el que los participantes interactúan con su ordenador.
Estos medios educativos multimedia son materiales formativos –
directivos, que por lo general presentan planteamientos conductistas, pero
66
que no sólo proporciona información sino que dicha información es
guiada, para la obtención de un aprendizaje significativo.
La tecnología educativa entonces, es el resultado de las aplicaciones de
diferentes conceptos, teorías y técnicas educativas para la resolución de
problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje en la
instrucción actual.
El desarrollo de un proceso de educación tecnológico constituye una
aspiración irremplazable, porque con ello busca que los educandos estén
en capacidad de comprender, evaluar, aprender, y transformar los
objetivos y sistemas tecnológicos en un requisito importante para su
desempeño en el aspecto educativo, social y profesional.
El uso de recursos tecnológicos tiene un componente particularmente
pedagógico, se origina tanto hacia la formación y posibilita la
construcción de una educación de calidad.
Estas son tendientes al mejoramiento de la calidad de la educación
ofrecida, a través del concurso de docentes comprometidos y
competitivos, conocedores de principios y lineamientos científicos
renovadores que le facilitarán el desempeño eficiente de su rol el mismo
que estará reflejado en la interacción de educador y educandos, en el
diseño curricular, en el manejo metodológico, en la creación y utilización
de medios y recursos como en los procesos de evaluación.
En esta concepción, el análisis, la comparación, modelización cálculo,
etc., amplía el potencial de la inteligencia humana. En el ámbito
educativo, la utilización de las TICs podría significar nuevos recursos
integrales para potencializar la actividad de aprender.
67
Fundamentación filosófico La educación en la actualidad con el uso de la tecnología es una
buena oportunidad para cambiar la enseñanza-aprendizaje de los
estudiantes, los educadores deben formar nuevas estrategias para
desarrollar e impartir los conocimientos de manera pedagógica, didáctica
e interactiva con el uso de un recurso tecnológico para su formación
académica.
www. Edutec.rediris.es. expresa:
Una tecnología o parte de la tecnología de la educación que partiendo de unos principios generales (tomados de la Didáctica General)y de las leyes científicas (tomandos de la Teoría del aprendizaje, la cibernética, la lógica moderna) expone las normas o técnicas que dirigen la construcción y la aplicación de programas didácticos. (http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec23/everdecia/everdecia.html)
La educación tradicional, a diferencia de la actual, conlleva a grandes
paradigmas. El uso de libros en clases, enviar tareas, el profesor sólo
explica con cambios deben presentarse en la actualidad. La tecnología de
hoy, con nuevas estrategias metodológicas, debe avanzar en la
educación y su objetivo principal es desarrollar un serio interés académico
para los estudiantes y los padres de familia que sea de buena ayuda en la
vida cotidiana de las personas.
La Fundamentación Filosófica del presente trabajo investigativo, está
basado en el materialismo dialéctico, pues éste se sustenta en el cambio
y la transformación. Según Piaget, su teoría tiene como propósito:"la
formación de individuos capaces de desarrollar un pensamiento
68
autónomo, capaz de producir nuevas ideas y permitan avances científicos
culturales y sociales". (Pág. 13).
El cambio fundamental consiste en centrar el eje de la educación en el
estudiante y no en el profesor, como se ha hecho haciendo
implícitamente. Pretende modificar la enseñanza actual porque se habitúa
a los escolares a una obediencia intelectual; porque propone como
alternativa, que la educación se simiente en una concepción
constructivista del pensamiento.
Para entender el materialismo dialéctico, es necesario entender los
presupuestos de esta escuela epistemológica. Esto requiere entender la
posición materialista frente al idealismo clásico y el materialismo clásico.
El materialismo dialéctico se opone al idealismo, en el sentido en que
considera que no existe más realidad fundamental que la materia; pero la
materia no es una realidad inerte, sino dinámica, que contiene en sí la
capacidad de su propio movimiento, como resultado de la lucha de los
elementos contrarios, que se expresa en el movimiento dialéctico.
Al tener en cuenta la nueva realidad, es incuestionable la inclusión de la
tecnología en la vida cotidiana, personal y profesional. Las nuevas
tecnologías contribuyen a través de una configuración sensorial a vincular
el recurso informático.
Es la combinación perfecta de múltiples elementos apropiados para
realizar una revolucionaria idea. La multimedia es la aplicación de
múltiples elementos como pueden ser: audio, vídeo, texto animado,
sonido, fotografías y otros recursos, es una herramienta perfecta para
realizar cualquier idea que se tenga en mente, y es muy beneficiosa en
cualquier aspecto, principalmente si se aplica a la educación.
69
Fundamentación sociológico Esta fundamentación tiene la misión de la educación total del hombre.
La labor educativa se desenvuelve en una situación de cambios,
actualmente se vive una gran revolución de la información sin darnos
cuenta y sin conocer totalmente la tecnología que rodea. Estos nuevos
cambios hacen que se tengan más necesidades de conocimientos; todas
tienen la obligación de conocer más acerca de las nuevas tecnologías
para que así en un futuro se pueda competir con los nuevos
requerimientos que exige la sociedad. Soto, A. (2011)
Los impactos de la tecnología sobre la sociedad, pueden ser deseados los derechos de los individuos han sido muchas veces avasallados en aéreas del progreso tecnológico; la tecnología cumple un papel fundamental en la sociedad educativa, ya que permite el desarrollo de ideas, crear productos y comprender las implicaciones de la evolución y adelantos que genera la cultura tecnológica. (Pág. 36)
La tecnología ha sido creada como un mecanismo para mejorar los
medios de producción y de calidad de vida; hoy en día el hombre moderno
ha asociado tecnología con progreso, unos producen y elaboran los
descubrimientos técnicos, otros los adquieren y los utilizan porque de
alguna manera se han convertido en una necesidad en la vida moderna.
La sociedad se ha convertido en parte del eje común. Llamado
tecnología, se analiza el diario vivir se ve como esta ha abordado todas
las diversas áreas de nuestra organización social, económica, cultural,
educativa y profesional.
70
Fundamentación psicológico La teoría del aprendizaje que sustenta la presente investigación es la
cognoscitiva puesto que considera el aprendizaje como un proceso
dinámico y permanente de adaptación de nuevos conocimientos a las
estructuras mentales previas, al menos en el rango de edades que abarca
a los estudiantes.
El origen de la inteligencia no está en el pensamiento verbal, sino en
algo muy anterior que es la manera en que se coordinan las acciones del
niño y niña, de acuerdo con principios lógico - matemáticos, a manera de
una lógica operatoria, durante el período sensorio - motriz.
Esto no quiere decir desde luego, que el niño maneje una lógica
consciente; lo que Piaget proyecta es que las operaciones que realiza el
niño sobre los cosas durante el período sensorio — motriz, corresponde a
una coordinación de esquemas de acción que implican una lógica.
La tendencia natural de las teorías psicológicas para explicar el origen
de la inteligencia es partir del pensamiento verbal, pero Piaget hace
exactamente lo contrario: Invierte los procesos y se sitúa de lleno en la
perspectiva de la acción misma. Al hablar de equilibrio, es necesario
entender que el conocimiento se construye paso a paso.
Estas mediaciones psicológicas en el ámbito educativo, se
caracterizan por facilitar el proceso de enseñanza – aprendizaje, y las
acciones a seguir en el proceso, las debemos de trazar de tal forma que
lleguemos a los estudiantes con todo el bagaje de conocimientos posible
de acuerdo a sus capacidades.
71
Importancia
La propuesta tiene el afán de originar una profunda transformación en
el proceso curricular. Se orienta hacia la automatización educativa, la
misma que es muy importante porque va a permitir que muchos docentes
que no contaban con un recurso didáctico multimedia e interactivo puedan
impartir mejor sus conocimientos, el aplicar este recurso en el proceso de
aprendizaje.
Los estudiantes desde muy temprana edad deben aprender el manejo
de las computadoras y, considerarla como una herramienta tecnológica
presente en todos los ámbitos de nuestro diario vivir, de su aprendizaje
dependerá un mejor desenvolvimiento en esta área y por ende mediante
su aplicación logrará mejores formas de vida.
Es de gran importancia el diseño de un sistema interactivo multimedia,
por las indudables ventajas pedagógicas que ofrecen, pues reflejan una
educación de calidad. La inclusión de estos recursos multimedia va a
mejorar la atención del estudiante.
Se considera importante el presente proyecto pues en la actualidad,
en todos los campos profesionales el computador está considerado como
una herramienta básica, y en estos casos es imprescindible debido a que
todos los procesos tradicionales han sido sustituidos por la computadora,
para lograr de esta manera obtener resultados veraces, confiables y en
menor tiempo, estas herramientas hacen el trabajo más eficiente, así
mismo los maestros cuentan con este apoyo tecnológico para hacer más
productiva su clase.
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Objetivos de la propuesta General: Diseño de un sistema de juegos interactivos, para el aprendizaje de
matemáticas, dirigidos a los estudiantes del primer año de Educación
Básica de la Escuela Zobeida Jiménez Vásquez.
Específicos: Desarrollar métodos, técnicas y estrategias tecnológicas, para el
aprendizaje de la asignatura de matemáticas y contribuir en la
formación académica de los estudiantes.
Propiciar el uso de los recursos multimedia, para el aprendizaje de
matemáticas.
Fomentar un aprendizaje dinámico e interactivo.
Ubicación sectorial y física
La propuesta se llevará a cabo en la Escuela Fiscal Zobeida Jiménez
Vásquez. Está dirigida a los estudiantes del Primer año de educación
básica.
Nombre de la institución:
Dirección: Av. Azogues Calle Chambo Pascuales, Guayas -Ecuador
Distrito: 7
Provincia: Guayas
Cantón: Guayaquil
Docentes de contrato: 8
Docente con nombramiento: 4
Servicios básicos: si
Construcción: hormigón
Condición social: media baja
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74
Descripción de la propuesta
En la actualidad se ha detectado, la necesidad que tienen las
instituciones educativas, de aplicar técnicas de enseñanza con recursos
multimedia, en el área de matemáticas, ya que es un asunto
indispensable en la formación académica de los estudiantes.
Las TICs, son tecnologías de la información y de comunicaciones,
constan de equipos de programas informáticos y medios de comunicación
para reunir, almacenar, procesar, transmitir y presentar información en
cualquier formato es decir voz, datos, textos e imágenes.
Con el avance tecnológico se puede propiciar la interacción entre el
estudiante y la computadora, mediante clases dinámicas, juegos
interactivos, imágenes, sonido y vídeos, características importantes que
se integran de manera equilibrada con diferentes áreas de estudio pero
que logran que el estudiante se sienta motivado e interesado por ser
partícipe en el proceso de aprendizaje.
Es necesario que las instituciones educativas se acoplen a nuevas
influencias educativas, que permitan optar adecuadamente por recursos y
herramientas educativas.
El sistema de juegos interactivos propuesto, es un programa
educativo multimedia enfocado en la enseñanza de las matemáticas,
diseñado como material de apoyo para los estudiantes y docentes del
primer año de educación básica, de la Escuela Zobeida Jiménez
Vásquez.
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Guía didáctica Escuela Zobeida Jiménez Vásquez.
Guía didáctica como apoyo al docente en el área de matemáticas
Guía básica para el docente Ejercicio N° 1 Aplicar todos los conocimientos previos recibidos en los años anteriores de EGB correspondientes a las adiciones con descomposición, usando los números naturales del cero al noventa y nueve, de forma gráfica y simbólica con el fin de resolver problemas.
DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO
CONOCIMIENTOS
• Construir patrones numéricos basados en sumas y restas; contando hacia adelante y hacia atrás. • Asociar los elementos del conjunto y la noción de conjunto en diferentes formas de representación. • Reconocer, representar, escribir y leer los números del 0 al 99 en forma concreta, gráfica y simbólica. • Contar cantidades del 0 al 99 para verificar estimaciones. • Reconocer mitades y dobles en unidades de objetos. • Ubicar números naturales menores a 99 en la semirrecta numérica. • Reconocer el valor posicional de números del 0 al 99 en base a la composición y descomposición en decenas y unidades. • Resolver adiciones con y sin reagrupación con números de hasta dos cifras. • Reconocer líneas rectas, curvas en figuras planas y cuerpos.
Bloque de relaciones y funciones • Patrones numéricos. • Noción de conjunto y elemento. Bloque numérico • Números naturales del 0 al 99. • Mitades y dobles. • Números naturales menores que 100 en la recta numérica. • Valor posicional de unidades y decenas. • Adición y sustracción con reagrupación. • Líneas rectas, curvas abiertas y cerradas
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Analizando el grafico anterior se debe realizar una aplicabilidad de lo planificado ya sea en casa o en el salón de clases:
¿Qué grupos de seres vivos se pueden distinguir en el gráfico? ¿Puedes agruparlos de diferentes maneras? ¿Se pueden contar cuántos seres vivos hay en el dibujo? ¿Te atreves a contar cuántas hojas hay? ¿Puedes sumar todos los seres vivos que hay? ¿Son más las plantas, los animales o los seres humanos? ¿Con qué clase de líneas están definidos los dibujos? ¿Puedes establecer relaciones de correspondencia entre los seres vivos del gráfico? ¿Indica que ser vivo es mayor qué… menor qué o igual qué otro ser vivo? ¿Puedes sumar 7 árboles más 8 árboles? ¿Puedes restar 15 aves menos 9 aves? Intenta formar conjuntos utilizando líneas poligonales.
EJERCICIO N°1
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Ejercicio N°2 Crear relaciones entre elementos de varios conjuntos.
DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO
CONOCIMIENTOS
• Asociar los elementos del conjunto de salida con los elementos del conjunto de llegada a partir de una relación numérica entre los elementos. • Establecer relaciones de orden en un conjunto de números de hasta dos cifras con los signos y símbolos matemáticos. • Resolver sustracciones con y sin reagrupación con números de hasta dos cifras. • Reconocer líneas: rectas y curvas en figuras planas y cuerpos.
Bloque de relaciones y funciones • Relación de correspondencia. • Conjunto de salida y conjunto de llegada. Bloque numérico • Relaciones de orden. • Sustracción con y sin reagrupación hasta 99. Bloque geométrico • Líneas paralelas e intersecantes.
EJERCICIO N°2
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Analizando el grafico anterior se debe realizar una aplicabilidad de lo planificado ya sea en casa o en el salón de clases: Ejercicio N°3 Utilizar figuras geométricas para crear grupos de conjuntos y subconjuntos que ayuden a la elaboración de operaciones matemáticas de sumas y restas con agrupaciones.
DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO
CONOCIMIENTOS
• Asociar conjuntos y elementos de un conjunto, identificar subconjuntos • Reconocer subconjuntos de números pares e impares dentro de los números naturales. • Agrupar objetos en centenas, decenas y unidades con material concreto y con representación simbólica. • Reconocer el valor posicional de números del 0 al 100 en base a la composición y descomposición en centena, decenas y unidades. • Resolver adiciones y sustracciones sin reagrupación con números hasta la centena • Clasificar figuras planas en base a propiedades. • Medir, estimar y comparar contornos de figuras planas con patrones de medidas no convencionales.
Bloque relaciones y funciones • Conjuntos y elementos. • Subconjuntos. Bloque numérico • Centenas, decenas y unidades. • Valor posicional de las centenas. • Adiciones y sustracciones con la centena sin reagrupación. Bloque geométrico • Figuras planas: el triángulo y el cuadrado. • Figuras planas: contornos. Bloque de medida • Medidas no convencionales. • Cálculo de contornos con medidas no convencionales.
Si le quitas 8 pétalos de las 15 que tienen las 3 flores ¿Cuántos pétalos te quedan? ¿Será que encuentras en el gráfico líneas paralelas e intersecantes? Encierra elementos de un conjunto con líneas poligonales. Intenta formar conjuntos utilizando figuras planas. Suma y resta utilizando centenas. Mide el salón de clases con pasos, cuerdas, etc.
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EJERCICIO N°3
¿Qué tipos de conjuntos se pueden conformar en el gráfico? A cada conjunto enciérralos con una fi gura geométrica diferente. ¿Se puede sumar o restar 30 alas, 1 pluma, 100 cuerpos y 2 patitas? ¿Puedes sumar 100 patitas de ciempiés con 35 y 46 patitas más? Si se resta 9 alas de 30 alas ¿Cuántas alas quedan? Sume 276 más 389. Reste 462 menos 174. Escriba un problema de razonamiento matemático. ¿Cuántas clases de cuerpos geométricos conoces? Llena un vaso de agua con una cuchara grande y luego con una pequeña y escribe la diferencia. Levanta un balde con una mano, con 4, 3, 2 y 1 dedo ¿Qué pasó?
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Ejercicio N°4 Elaborar combinaciones con monedas realizando sumas y restas simples, con el fin de resolver problemas con números naturales.
DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO
CONOCIMIENTOS
•Reconocer, representar, escribir y leer los números del 0 al 999 en forma concreta, gráfica y simbólica. • Ubicar números naturales menores a 1 000 en la semirrecta numérica. • Establecer relaciones de orden en un conjunto de números de hasta tres cifras con los signos y símbolos matemáticos. • Resolver operadores de adiciones y sustracciones en diagramas. • Resolver adiciones y sustracciones con reagrupación con números de hasta tres cifras. • Aplicar las propiedades de la adición y sustracción en estrategias de cálculo mental. • Formular y resolver problemas de adición y sustracción con reagrupación a partir de situaciones cotidianas hasta números de 3 cifras. • Realizar conversiones de la unidad monetaria entre monedas y de monedas con billetes de hasta un dólar y viceversa. • Comparar frecuencias en pictogramas. • Realizar combinaciones simples de hasta dos por dos
Bloque numérico: • Números naturales hasta el 999. • Relaciones de orden, valor posicional. • Adición y sustracción con y sin agrupación. Bloque de medida • Medidas monetarias: Unidades monetarias. Conversiones. Bloque de estadística • Combinaciones simples de dos por dos. • Pictogramas.
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Mira cuántas manzanas hay en el árbol. ¿Sabes cuánto cuesta una manzana? ¿Cuánto dinero necesitaríamos para comprar 2 docenas? Representa con pictogramas la cantidad de manzanas, frutillas, árboles, niños y niñas, que hay en el gráfico. Aplique problemas de sumas y restas con datos relacionados al medio ambiente. ¿Conoces la mitad de dos o de cuatro? ¿Puedes expresarlo en números? ¿Qué entiendes por la expresión “sumas sucesivas”? Si diez personas compiten en una carrera, ¿en qué lugar va a llegar cada una?
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Ejercicio N°5 Usar los números ordinales y las medidas de tiempo por medio de secuencias numéricas que ayuden a resolver problemas de resta, multiplicación y sumas.
DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO
CONOCIMIENTOS
Resolver adiciones y sustracciones con reagrupación con números de hasta tres cifras. • Formular y resolver problemas de adición y sustracción con reagrupación a partir de situaciones cotidianas hasta números de 3 cifras • Relacionar la noción de multiplicación con patrones de sumandos iguales o con situaciones de “tantas veces tanto”. • Redondear números naturales inferiores a 100 a la decena más cercana. • Realizar conversiones usuales entre años, meses, semanas, días, horas y minutos en situaciones significativas. • Leer horas y minutos en el reloj analógico. • Realizar conversiones de la unidad monetaria entre monedas y de monedas con billetes de hasta un dólar y viceversa. • Reconocer los ordinales del primero al vigésimo.
Bloque numérico • Números naturales hasta el 999. • Relaciones de orden: >, <. =; anterior, posterior y entre. • Sumas sin reagrupación hasta el 999. • Resta sin reagrupación hasta el 999. • Problemas de razonamiento. Bloque de estadística y probabilidad • Recolección y tabulación de datos. • Representación en diagramas de barras.
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Ejercicio N°6 Emplear medidas de capacidad y peso para resolver problemas, a través de figuras geométricas, con el fin de restar y sumar con números hasta el seiscientos noventa y nueve por composición y descomposición.
DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO
CONOCIMIENTOS
• Agrupar objetos en centenas, decenas y unidades con material concreto y con representación simbólica. • Reconocer el valor posicional de números del 0 al 699 en base a la composición y descomposición en centenas, decenas y unidades. • Resolver operadores de adiciones y sustracciones en diagramas. • Resolver adiciones y sustracciones con y sin reagrupación con números de hasta tres cifras. • Aplicar las propiedades de la adición y sustracción en estrategias de cálculo mental: asociativa y conmutativa. • Resolver y formular problemas de adición y sustracción con reagrupación a partir de situaciones cotidianas hasta números de 3 cifras. • Clasificar cuerpos geométricos en base a propiedades. (C) • Medir, estimar y comparar capacidades y pesos con medidas no convencionales.
Bloque numérico: • Números naturales hasta 699. • Composición y descomposición de unidades, decenas y centenas. • Valor posicional de números hasta 699. • Operadores de adición y de sustracción. • Propiedades de la suma: asociativa y conmutativa. • Suma y resta hasta 699 con y sin reagrupación. Bloque geométrico • Cuerpos geométricos. Bloque de medida • Medidas de capacidad.
¿Conocen los meses del año? Traten de decirlos desde diciembre a enero. Van a calcular su edad en años, meses y días. Hagan su horario de actividades del día sábado o domingo. Dibujen un pequeño reloj marcando la hora de cada actividad. Si te comes dos peras cada día, ¿cuántas eras te comerías en 5 días? Si en una competencia llegas en el puesto número 8, ¿qué lugar ocupaste? Hagamos un calendario marcando los cumpleaños de todos los niños y niñas del aula. Las 10 primeras personas que lleguen puntuales por la mañana, van a escribir su nombre en el lugar del ordinal correspondiente. Es muy fácil saber la hora con los relojes digitales, pero, ¿cómo lees la hora en los otros relojes, en los análogos? ¿Qué mes está antes de mayo, después de noviembre, antes de octubre, entre julio y septiembre, etc.?
Aplicar problemas varios relacionados con el tiempo
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¿Cuántos cuerpos geométricos ves en el gráfico? Suma todos los triángulos, cuadrados, rombos o círculos que hay en el dibujo (propiedades de la suma). ¿Cuántos cuerpos geométricos son en total? Elabore restas entre cuerpos geométricos. Llene un vaso de agua con varios objetos. Levante objetos de diferente manera.
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Ejercicio Nº7
FRIJOLITOS INTELIGENTES OBJETIVO: Determinar la ubicación de las decenas y unidades, por medio de recurso didáctico conocido, los mismos que incentivarán a los estudiantes a aprender divertidamente. Procedimiento De a cada niño algunos fríjoles y tapas y pídales que encuentren el número de fríjoles que recibieron, haciendo primero grupos de 10 fríjoles y poniendo cada grupo dentro de una tapa y dejando los fríjoles que sobran por fuera de las tapas. Entonces se le pide a cada niño que diga el número de fríjoles que tiene y que lo compare con la cantidad de fríjoles que tiene el niño que está a su lado para ver quién tiene más. Luego se les puede pedir que dibujen el número que recibieron. Se puede demostrar el uso de tarjetas que representen la posición de las decenas y las unidades para que ellos pongan las tapas en el lugar de las decenas y los fríjoles sueltos en el de las unidades. Esta actividad también se puede hacer con cantidades más grandes de fríjoles para que ellos puedan hacer centenas utilizando platos. Una actividad similar también se puede realizar usando otros recursos manipulativos descritos anteriormente, de acuerdo con el nivel de abstracción que los niños puedan manejar.
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Ejercicio Nº8
EL JUEGO DE LOS DADOS
OBJETIVO: Conocer la estructuración del sistema de numeración decimal, con actividades que promuevan la enseñanza-aprendizaje de los números. Procedimiento Divida a los niños en grupos de dos a tres estudiantes. A cada niño se le entregan unos fríjoles y unas tapas en un plato, un par de dados (con puntos o números) y un tarjeta dividida con una raya para que ponga las unidades (fríjoles sueltos) a la derecha y las decenas o unidades de diez (10 fríjoles dentro de una tapa) a la izquierda. Las instrucciones del juego se le dan oralmente a los niños (con una demostración): 1. Cada niño tira un dado para decidir quién comienza; el que saque el número mayor comienza. 2. El primer niño tira los dos dados y suma los puntos. 3. Él o ella toma del plato el número de fríjoles dependiendo del número de puntos que sacó, haciendo los grupos de 10 fríjoles que pueda y poniéndolos dentro de una tapa, dejando los fríjoles que le sobran por fuera
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Ejercicio Nº 9 Ejercicio Nº9
4. Él o ella coloca las tapas con los grupos de 10 fríjoles en el lado de las decenas y los fríjoles sueltos en el lado de las unidades sobre la tarjeta. 5. Cada turno, el/la estudiante debe agregar (sumar) a la tarjeta la cantidad de fríjoles que muestre el puntaje en los dados. 6. Él o ella no puede tener más de 10 frijoles sueltos en el lado de las unidades de la tarjeta; cada vez que pueda hacer un nuevo grupo de 10 frijoles, los debe poner dentro de una tapa y moverlos al lado de las decenas de la tarjeta. 7. El juego termina cuando el primer niño llegue al número 99 o cuando se acaben los fríjoles del plato. 8. El niño que forme el número más grande con los fríjoles gana A los niños también se les puede pedir que hagan un registro de los puntos que han ganado en cada turno y el número total de puntos que tienen.
LAS DOS MONEDAS
Siete monedas suman treinta centavos y, sin embargo, una de ellas no es un centavo. ¿Qué monedas son? SOLUCIÓN: La respuesta es 5 monedas de 1 centavo, 1 moneda de 5 centavos, 2 monedas de 10 centavos.
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Ejercicio Nº 10
LA ESTRELLA MÁGICA
La estrella numérica de seis puntas dibujada en la figura tiene una propiedad mágica: las seis filas de números dan una misma suma: 4+6+ 7+9=26 11+ 6+ 8+1=26 4+8+12+2=26 11+ 7+ 5+3=26 9+5+10+2=26 1 + 12 + 10 + 3 = 26 La suma de los números colocados en las puntas de la estrella, es diferente:
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Factibilidad de la propuesta
Es una propuesta factible porque constituye un punto de partida para
la innovación pedagogía motivacional y por ende la calidad de la
educación mejora, y permite a los estudiantes desarrollar las destrezas y
habilidades para adquirir nuevos esquemas conceptuales en sus
aprendizajes.
Factibilidad Financiera
La escuela fiscal Zobeida Jiménez Vásquez, es capaz de respaldar la
difusión del presente proyecto, debido a que esta institución tienes
ingresos y ahorros.
Técnica
La Escuela Zobeida Jiménez Vásquez, posee un laboratorio de
computación con tecnología de punta, donde se puede ejecutar el sistema
sin ningún inconveniente.
De Talento Humano La Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez, consta con un excelente
cuerpo docente, capacitados y con mentalidad innovadora en el proceso
de aprendizaje.
Políticas
La educación de los niños es tarea de todas las personas que forman
parte de la Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez, e incluye docentes,
autoridades y padres de familia; sin el aporte de estos tres complementos
no se puede hablar de formación integral.
La Institución Educativa, está presta a la innovación tecnológica y
capacitación de su personal docente; por eso es prioridad política que se
realice un buen uso del sistema de juegos interactivos, del mismo y que
esté disponible para todos los estudiantes que lo deseen tener.
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Misión
Ofrecer un sistema de juegos interactivos innovador, para que los
estudiantes desarrollen sus destrezas intelectuales y aplicaciones
lógicas en la solución de problemas
Visión
Lograr un sistema de excelencia, para que el estudiante entienda de
una manera sencilla y clara, la asignatura de matemáticas, utilizar el
laboratorio multimedia en el interprendizaje, lo que fortalece el nivel
educativo acorde a las necesidades, para formar así un estudiante con
capacidad creativa e innovadora.
ASPECTO LEGAL Constitución de la República del Ecuador
Educación Sección octava
Ciencia, tecnología, innovación y saberes ancestrales
Art. 385.- El sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y
saberes ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza,
la vida, las culturas y la soberanía, tendrá como finalidad:
1. Generar, adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos.
2. Recuperar, fortalecer y potenciar los saberes ancestrales.
3. Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la producción nacional, eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de vida y
contribuyan a la realización del buen vivir.
Art. 386.- El sistema comprenderá programas, políticas, recursos, acciones, e incorporará a instituciones del Estado, universidades y
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escuelas politécnicas, institutos de investigación públicos y particulares, empresas públicas y privadas, organismos no gubernamentales y
personas naturales o jurídicas, en tanto realizan actividades de
investigación, desarrollo tecnológico, innovación y aquellas ligadas a los
saberes ancestrales.
El Estado, a través del organismo competente, coordinará el sistema, establecerá los objetivos y políticas, de conformidad con el Plan Nacional de Desarrollo, con la participación de los actores que lo conforman.
Art. 387.- Será responsabilidad del Estado: 1. Facilitar e impulsar la incorporación a la sociedad del conocimiento para
alcanzar los objetivos del régimen de desarrollo.
2. Promover la generación y producción de conocimiento, fomentar la investigación científica y tecnológica, y potenciar los saberes ancestrales,
para así contribuir a la realización del buen vivir, al sumak kausay.
3. Asegurar la difusión y el acceso a los conocimientos científicos y tecnológicos, el usufructo de sus descubrimientos y hallazgos en el marco de lo establecido en la Constitución y la Ley.
4. Garantizar la libertad de creación e investigación en el marco del respeto
a la ética, la naturaleza, el ambiente, y el rescate de los conocimientos
ancestrales.
5. Reconocer la condición de investigador de acuerdo con la Ley.
Art. 388.- El Estado destinará los recursos necesarios para la
investigación científica, el desarrollo tecnológico, la innovación, la
formación científica, la recuperación y desarrollo de saberes ancestrales y
la difusión del conocimiento. Un porcentaje de estos recursos se destinará
a financiar proyectos mediante fondos concúrsales. Las organizaciones
que reciban fondos públicos estarán sujetas a la rendición de cuentas y al
control estatal respectivo
92
Beneficios Los beneficios de la implementación del Sistema de juegos
interactivos, para la Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez, son contar
con un recurso didáctico multimedia, captar la atención de los estudiantes
mediante la implementación de sistema de juegos interactivos con el
estudio de las matemáticas, ya que su finalidad es desarrollar y aplicar
nuevos métodos que permitan mejorar el proceso de enseñanza en esta
asignatura.
Beneficiarios Los primeros beneficiarios serán los estudiantes de la Escuela Zobeida
Jiménez Vásquez porque ellos contarán con el apoyo y refuerzo de sus
clases mediante la guía del sistema didáctico, ya que trabajan con un
recurso actualizado.
Los docentes se benefician con este proyecto, pues permite que se
capaciten, para estar aptos a enseñar con metodologías diferentes, como
medios tecnológicos además es un proyecto ejecutable, que hace más
fácil de enseñar las ciencias Matemáticas y así formar estudiantes
creativos y desenvueltos
Impacto Social
El proyecto tiene como enfoque principal el uso de la multimedia en la
etapa estudiantil, contiene recursos modernos y didácticos que le permite
aprender mientras juega. El entorno en el ámbito general, se encuentra
beneficiada con la implementación de este sistema de juegos interactivos
ya que eleva la calidad y expectativas de uso.
Con la aplicación de esta propuesta se logra, mejorar el rendimiento
académico en la ciencias exactas; además el desarrollo del razonamiento
lógico matemático, destrezas y habilidades matemáticas en los
estudiantes para que sean creativos, desenvueltos y dinámicos.
93
Definiciones conceptuales
Aprendizaje.- Acción de aprender algún arte u oficio. Tiempo que en ello
se emplea.
Críticos.- Arte de juzgar las obras artísticas. Conjunto de opiniones.
Competencias.- Capacidades de poner en operación los diferentes
conocimientos, habilidades y valores de manera integral en las diferentes
interacciones que tienen los seres humanos para la vida en el ámbito
personal, social y laboral.
Destreza.- Habilidad o arte con el cual se realiza una determinada cosa,
trabajo o actividad.
Diagnóstico.- Ir. Determinar o fijar una enfermedad por sus síntomas.
Didáctico.- Perteneciente o relativo a la enseñanza. Propio, adecuado
para enseñar o instruir.
Epistemología.- Estudio crítico-filosófico de las ciencias que tiene por fin
determinar el origen y resultado de las teorías e hipótesis.
Estrategia.- Arte de dirigir las operaciones militares hasta el momento de
plantearse la batalla, el desarrollo de la cual forma parte del dominio de la
táctica.
Ético.- Parte de la filosofía que trata de la moral. Lo relacionado a las
buenas costumbres y sanas intenciones.
Etimología.- Origen de las palabras, razón de su existencia,
significación y forma.
Innovaciones.- Introducir novedades en algo.
Interactivo.- Todo aquello que proviene o procede por interacción. Legal.- Prescrito por ley y conforme a ella. Perteneciente o relativo a la
ley o al derecho. Verídico, puntual, fiel, y recto en el cumplimiento de las
funciones de su cargo.
Liderazgo.- El liderazgo es el proceso de influir en otros y apoyarlos para
que trabajen con entusiasmo en el logro de objetivos comunes.
94
Método.- Modo de decir o hacer con orden. Modo de obrar o proceder,
hábito o costumbre que cada uno obtiene y observa. Obra que enseña los
elementos de una ciencia o arte.
Metodología.- Ciencia del método. Conjunto de métodos que se sigue en
una investigación científica.
Motivación.- Son los estímulos que mueven a la persona a realizar
determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación. Este
término relacionado con voluntad e interés.
Multimedia.- Designación que se aplica, tanto al software como al
hardware que reúne gracias a la informática, textos, registros sonoros,
imágenes en movimiento e imágenes fijas.
Mutación.- La mutación es la fuente primaria de variabilidad genética en
las poblaciones, mientras que la recombinación al crear nuevas
combinaciones a partir de las generadas por la mutación, es la fuente
secundaria de variabilidad genética.
Paradigma.- Es un modelo o patrón en cualquier disciplina científica u
otro contexto epistemológico.
Pedagogía.- Ciencia que se ocupa de la educación y la enseñanza. En
general, lo que enseña y educa por doctrinas o ejemplos.
Técnica.- Supone el razonamiento inductivo y analógico de que en
situaciones similares una misma conducta o procedimiento produce el
mismo efecto, cuando éste es satisfactorio.
95
Bibliografía general Autor Año Obra Hernández, R. (2008) Fundamentación Teórica
Ediciones: Presencia Ltda. Bogotá - Colombia
Salazar, A. (2005) Didáctica en la Educación Ediciones: Formadores Guayaquil- Ecuador
Molina. P. (2009) Educación tecnológica Ediciones: Ediciones Minerva Guayaquil- Ecuador
Yépez, M. (2005) Fundamentaciones de la Investigación Ediciones: Amanecer Guayaquil- Ecuador
Gonzales, N. 2009 La investigación Ediciones: Ortega Guayaquil- Ecuador
Rodríguez, O. (2005) La pedagogía
Ediciones: Ortega Guayaquil- Ecuador
García, A. (2011) La Multimedia
Ediciones: Nueva era Guayaquil- Ecuador
Alcívar, L. (2011) La Psicología Educativa
Ediciones: Nueva era Guayaquil- Ecuador
96
Ponce, A. (2003) Investigación
Ediciones: Ediciones Minerva Guayaquil- Ecuador
Soto, A. (2008) Educación en Tecnología Ediciones: Magisterio Bogotá- Colombia
Henson, K. (2005) Psicología Educativa
Ediciones: Thomson. México- México
Arcos, C. (2008) Fundamentación Curricular Ediciones: Flacso. Guayaquil- Ecuador
Hoyos, G. (2008) Filosofía de la Educación
Ediciones: Trotta. Madrid- España.
97
Referencias bibliográficas Autor Año Obra Hernández, R (2008) Fundamentación Teórica
Ediciones: Presencia Ltda. Bogotá - Colombia (Pág. 11 )
Molina, P (2009) Educación tecnológica
Ediciones: Ediciones Minerva Guayaquil- Ecuador (Pág. 31 )
Gonzales, N 2009 La investigación
Ediciones: Ortega Guayaquil- Ecuador (Pág. 36 )
García, A (2011) La Multimedia
Ediciones: Nueva era Guayaquil- Ecuador (Pág. 39 )
Alcívar, L (2011) La Psicología Educativa
Ediciones: Nueva era Guayaquil- Ecuador (Pág. 42 )
Hoyos, G. (2008)
98
Referencia electrónica
1. http://www.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_matematicas
2. http://www.peremarques.pangea.org/calida2.htm
3. http://www.monografias.com/trabajos6/elme/elme.shtml#elmetodo
4. http://es.wikipedia.org/wiki/Robert_M._Gagn%C3%A9
5. http://www.alegsa.com.ar/Dic/tecnologia.php)
6. http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml
7. http://www.conceptostecnológicos.com
99
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN ESPECIALIZACIÓN: EDUCADORES DE PÁRVULOS
ENCUESTA DIRIGIDA A LOS DIRECTIVOS Y PROFESORES DE LA ESCUELA FISCAL “ZOBEIDA JIMÉNEZ VÁSQUEZ”
CUADRO N° 10
ÁREA E INDICADORES 1 2 3 4 5 1. considera conveniente la aplicación de recursos de multimedia
en la clase 2.Considera que los juegos interactivos, despierten el interés de Los estudiantes en la enseñanza de las matemáticas. 3. Cree usted que se logrará elevar la calidad de la enseñanza de Las matemáticas, por medio de un sistema interactivo. 4.cree usted conveniente la aplicación de juegos interactivos en Cuanto al aprendizaje de las matemáticas. 5. Cree usted que debe recibir asesoramiento en el uso de los recursos de multimedia, para la enseñanza de las matemáticas 6.cree usted que es necesario los recursos de la tecnología en en cuanto a la asignatura de matemáticas 7. considera conveniente que la institución tengan los sistemas Multimedia para una enseñanza recreativa para las matemáticas. 8. cree conveniente la creación de una guía didáctica interactiva De la asignatura de las matemáticas.
INSTRUCCIONES La información que se Solicita es de la institución en la que usted labora, marque con una x el casillero que corresponde a la columna del número que refleje mejor su criterio tomar en cuenta los siguientes parámetros.
5. totalmente de acuerdo 4 de acuerdo 3. acuerdo 2. en desacuerdo 1. Muy en desacuerdo
Por favor consigne su criterio en todos los ítems. Revise su cuestionario antes de entregarlo Su encuesta es anónima
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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
ESPECIALIZACIÓN: EDUCADORES DE PÁRVULOS ENCUESTA DIRIGIDA A LOS PADRES DE FAMILIA DE LA ESCUELA
FISCAL “ZOBEIDA JIMÉNEZ VÁSQUEZ”
ÁREA E INDICADORES 1 2 3 4 5
5. usted está de acuerdo con el actual sistema de enseñanza de
Matemática que recibe su representado
6.considera conveniente la implementación de imágenes, sonidos
y vídeos en la impartición de la asignatura de matemática
7. usted está de acuerdo que la tecnología multimedia es
Importante para su representado.
8.usted piensa que su representado se motivaría si existiera una
Clase más didáctica e interactiva.
9. cree usted que mejoraría su niño en al cuanto el aprendizaje de las
Matemáticas a través de los juegos interactivos.
10.cree que las matemáticas son necesarias para el desarrollo de habilidades
Mentales con la implementación de un sistema interactivo.
11cree usted que la institución debe tener personal especializado como
Maestras parvularios para su representado.
12. cree conveniente la creación de juegos interactivos para la enseñanza y
Aprendizaje de la asignatura de las matemáticas
INSTRUCCIONES La información que se solicita es de la institución en la que usted labora, marque con una x el casillero que corresponde a la columna del número que refleje mejor su criterio toma en cuenta los siguientes parámetros.
5. totalmente de acuerdo 4 de acuerdo 3. neutral 2. en desacuerdo 1. totalmente en desacuerdo
Por favor consigne su criterio en todos los ítems. Revise su cuestionario antes de entregarlo Su encuesta es anónima
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ESTUDIANTES DE LA ESCUELA MAESTRAS DE LA ESCUELA
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PADRES DE FAMILIA MAESTRA DEL JARDÍN
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RECTOR DE LA INSTITUCIÓN
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