Upload
hoangkien
View
233
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
i
PROYEKSI PERSPEKTIF
PADA VISUALISASI TATA LETAK RUANG
(Studi kasus pada gedung MAN 4 Model Jakarta)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
Fitria Silvi
103091029494
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA 2008 M / 1428 H
ii
PROYEKSI PERSPEKTIF
PADA VISUALISASI TATA LETAK RUANG
(Studi kasus pada gedung MAN 4 Model Jakarta)
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta
Oleh :
Fitria Silvi
103091029494
Menyetujui,
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Nurhayati, M.Kom
NIP. 150 293 241
Pembimbing I
DR. Eko Syamsudin Harsito, M.Eng
Pembimbing II
Ir. Adil Siregar
iii
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi berjudul “Proyeksi Perspektif Pada Visualisasi Tata Letak Ruang (Studi Kasus Pada Gedung MAN 4 Model Jakarta)” yang ditulis oleh Fitria Silvi, NIM 103091029494 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 19 Juni 2008. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.
Menyetujui
Penguji 1 Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom
Penguji 2
Yasni Djamain, M.Kom Pembimbing 1 DR. Eko Syamsuddin Harsito, M.Eng
Pembimbing 2
Ir. Adil Siregar
Mengetahui
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 150 317 956
Ketua Program StudiTeknik Informatika
Nurhayati, M.KomNIP. 150 293 241
iv
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-
BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, Juni 2008
Fitria Silvi
103091029494
v
ABSTRAK FITRIA SILVI, Proyeksi Perspektif Pada Visualisasi Tata Letak Ruang (Studi Kasus Pada Gedung MAN 4 Model Jakarta). (Di bawah bimbingan EKO SYAMSUDIN HASRITO dan ADIL SIREGAR).
Proyeksi perspektif merupakan cara penggambaran pandangan tunggal di mana garis-garis sejajar dalam salah satu atau dua dimensinya, bertemu pada satu titik yang disebut titik hilang. Proyeksi perspektif digunakan untuk menggambarkan tata letak ruangan pada gedung sekolah MAN 4 Model Jakarta, dengan menggunakan proyeksi perspektif, bentuk gambar yang dihasilkan lebih mendekati bentuk yang sebenarnya, karena mengikuti pandangan mata.
Proyeksi perspektif digunakan sebagai metode penyajian gambar 3 dimensi dari tata letak ruangan yang digabungkan dengan aplikasi berbasis multimedia. Multimedia yang diterapkan dengan memanfaatkan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, suara, video dan animasi dapat memungkinkan pemakai melakukan navigasi dan berinteraksi. Dengan multimedia, informasi yang tersajikan diharapkan lebih menarik dan mudah dipahami.
Metode pengembangan multimedia menurut Luther (1994) dilakukan dalam 6 tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, distribusi. Metode pembuatan proyeksi perspektif terdiri dari 4 tahap, yaitu denah ruangan, ukuran ruangan, ArchiCAD dan proyeksi perspektif.
Proyeksi perspektif yang digunakan yaitu dengan 3 titik hilang. Dengan struktur navigasi pada aplikasi adalah komposit, yaitu gabungan hierarkis dan nonlinear. Aplikasi yang dibuat menggunakan tools ArchiCAD 10, Macromedia Flash MX, Cool Edit Pro 2.0, Adobe Photoshop CS dan Ulead VideoStudio 9.0. Hasil tugas akhir ini adalah sebuah tata letak ruang yang menyajikan gambar proyeksi perspektif pada bangunan sekolah MAN 4 Model Jakarta yang terintegrasi dengan profil sekolah berbasis multimedia interaktif, dengan resolusi 800pixel x 600pixel, ukuran file sebesar 14MB dan menggunakan media Compact Disk.
Dengan menggunakan proyeksi perspektif, hasil gambar lebih mendekati yang sebenarnya karena mengikuti pandangan mata. Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak sekolah, tata letak ruang yang diproyeksikan dengan proyeksi perspektif sesuai dengan keadaan yang sebenarnya. Aplikasi yang dibuat dapat dijadikan profil interaktif dan bisa dijadikan aplikasi kios dengan penggunaan 3 bahasa, yaitu Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris dan Bahasa Arab.
vi
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kepada sumber dari suara-suara hati yang bersifat
mulia, sumber ilmu pengetahuan, sumber segala kebenaran, Allah SWT, sehingga
penulis dapat menyelesaikan skripsi yang merupakan salah satu syarat untuk
mencapai gelar sarjana komputer. Shalawat dan salam semoga tercurah pada Nabi
Muhammad SAW, yang telah menyampaikan kepada kita semua ajaran Al-Quran
dan Hadist yang telah terbukti kebenarannya dan semakin terus terbukti
kebenarannya.
Selama penulisan skripsi, banyak sekali mengalami hambatan dan
keterbatasan dalam hal persiapan, penyusunan maupun dalam tahap penyelesain.
Namun demikian banyak pelajaran yang dapat dipetik dari penyusunan skripsi ini.
Oleh karena itu dengan selesainya penulisan skripsi ini maka penulis
mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang turut
membantu sehingga tersusunnya penulisan skripsi ini. Pada kesempatan ini
penulis ingin mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Prof. Dr. Komarudin Hidayat, selaku Rektor Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah Jakarta, Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, dan Nurhayati, M.Kom, selaku
Ketua Program Studi Teknik Informatika.
2. Drs. Muchyi, selaku Kepala Sekolah MAN 4 Jakarta beserta staf-
stafnya, yang telah memberi kemudahan dalam melakukan penelitian
dan memperoleh informasi.
3. DR. Eko Syamsudin Hasrito, M.Eng selaku Dosen Pembimbing I dan
Ir. Adil Siregar selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan
waktunya untuk memberikan ilmu yang bermanfaat.
4. Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom selaku Dosen Penguji I dan Yasni
Djamain, M.Kom selaku Dosen Penguji II.
vii
5. Keluarga tercinta, Ayahanda Muchsin Ibnu Djuhan, Ibunda Faizah
Machfudz dan adikku Farhan Bihal, terima kasih atas doa-doanya dan
dukungan yang tidak putus-putus.
6. Rekan-rekan Program Studi Teknik Informatika 2003, Rani, Patma,
Tuti, Nita, Tiara, Abdul, Ali, Arip, Adya, Boim, Burudin, Chusni, Eko,
Engkong, Didi, Djupri, Fuad, Febri, Isal, Irfan, Imam, Ibnu, Jamal,
Kucluk, Lukem, Muleh, Omen, Rangga, Rendi, Rosi (alm), Samsul,
Yadi, Yasin, Yudi dan Zabet. Sahabat-sahabat yang selalu mendukung,
Ayu, Mega, Diah, Neneng, Retil dan Iwa. Last but not least Reza
Muhammad.
7. Serta semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan laporan
ini, yang tidak dapat penulis cantumkan satu persatu
Penulis sadar bahwa tugas akhir ini masih jauh dari sempurna, oleh karena
itu kritik dan saran sangat penulis harapkan demi perbaikan di masa mendatang.
Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya tugas akhir ini
semoga Allah selalu melimpahkan rahmat dan karunia-Nya. Amin.
Jakarta, Juni 2008
Penulis
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL.............................................................................................. i
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING........................................................ ii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN....................................................................... iii
LEMBAR PERNYATAAN................................................................................... iv
ABSTRAK ............................................................................................................. v
KATA PENGANTAR ........................................................................................... vi
DAFTAR ISI.......................................................................................................... viii
DAFTAR TABEL.................................................................................................. xii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xiii
DAFTAR LAMPIRAN.......................................................................................... xviii
BAB I. PENDAHULUAN.................................................................................. 1
1.1. Latar Belakang .............................................................................. 1
1.2. Perumusan Masalah ...................................................................... 2
1.3. Batasan Masalah............................................................................ 3
1.4. Tujuan dan Manfaat ...................................................................... 3
1.5. Metodologi Penelitian .................................................................. 5
1.6. Sistematika Penulisan ................................................................... 7
BAB II. LANDASAN TEORI ............................................................................. 9
2.1. Man 4 Model Jakarta .................................................................... 9
ix
2.2. Proyeksi......................................................................................... 10
2.2.1. Proyeksi Perspektif ............................................................ 12
2.2.2. Proyeksi Paralel.................................................................. 24
2.3. Multimedia ................................................................................... 26
2.3.1. Definisi Multimedia ............................................................. 27
2.3.2. Komponen Multimedia ........................................................ 28
2.3.3. Peralatan Multimedia .......................................................... 34
2.4. Metode Pengembangan Multimedia ............................................ 39
2.4.1. Struktur Navigasi ................................................................. 39
2.4.2. Storyboard ............................................................................ 42
2.4.3. Flowchart ............................................................................. 43
2.4.4. State Transition Diagram ..................................................... 44
2.4.5. Antarmuka Pengguna ........................................................... 45
2.5. Perangkat Lunak............................................................................. 46
2.5.1. ArchiCAD 10 ....................................................................... 46
2.5.2. Macromedia Flash MX 2004 ............................................... 48
2.5.3. Adobe Photoshop CS .......................................................... 51
2.5.4. Cool Edit Pro 2.0.................................................................. 53
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN ............................................................. 55
3.1. Metode Pengumpulan Data ............................................................ 55
3.1.1. Studi Kepustakaan................................................................ 55
3.1.2. Observasi.............................................................................. 55
x
3.1.3. Wawancara........................................................................... 55
3.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia............................... 56
3.2.1. Konsep (Concept) ................................................................ 58
3.2.2. Perancangan (Design) .......................................................... 58
3.2.3. Pengumpulan bahan (Material Collecting) .......................... 61
3.2.4. Pembuatan (Assembly) ........................................................ 61
3.2.5. Pengujian (Testing) .............................................................. 63
3.2.6. Distribusi (Distribution) ....................................................... 63
BAB IV. ANALISA DAN PERANCANGAN...................................................... 64
4.1. Pengumpulan Data ......................................................................... 64
4.2. Konsep Aplikasi ............................................................................. 65
4.3. Tahap Perancangan Aplikasi.......................................................... 66
4.3.1. Perancangan Struktur Navigasi .......................................... 67
4.3.2. Perancangan Storyboard..................................................... 71
4.3.3. Perancangan Flowchart ...................................................... 73
4.3.4. Perancangan State Transition Diagram.............................. 81
4.3.5. Perancangan Antarmuka Pemakai (User Pemakai)............ 83
4.4. Pengumpulan Bahan ...................................................................... 90
4.5. Pembuatan Aplikasi ....................................................................... 91
4.5.1. Perangkat Yang Digunakan ............................................... 91
4.5.2. Pembuatan Proyeksi Perspektif.......................................... 93
4.5.3. Pembuatan Aplikasi Multimedia........................................ 103
xi
4.6. Pengujian Aplikasi ......................................................................... 111
4.7. Distribusi dan Evaluasi .................................................................. 112
4.7.1. Spesifikasi untuk menjalankan program ............................ 113
4.7.2. Cara pengoperasian program.............................................. 113
4.7.3. Evaluasi .............................................................................. 113
BAB V. PENUTUP............................................................................................... 115
5.1. Kesimpulan ................................................................................... 115
5.1. Saran.............................................................................................. 115
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 117
DAFTAR ISTILAH ............................................................................................... 119
LAMPIRAN – LAMPIRAN ................................................................................. 123
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Contoh storyboard................................................................................. 42
Tabel 2.2. Simbol-simbol flowchart ...................................................................... 43
Tabel 4.1. Storyboard layar utama ....................................................................... 72
Tabel 4.2. Ukuran ruangan ................................................................................... 94
Tabel 4.3. Perbandingan spesifikasi komputer yang digunakan pada pembuatan dan pengujian ....................................................................................... 111
Tabel 4.4. Perbandingan hasil uji coba ................................................................ 112
Tabel L.1. Storyboard layar pembuka .................................................................. 124
Tabel L.2. Storyboard layar intro ......................................................................... 125
Tabel L.3. Storyboard halaman utama ................................................................. 127
Tabel L.4. Storyboard halaman MAN4 ................................................................ 128
Tabel L.5. Storyboard halaman denah ................................................................. 129
Tabel L.6. Storyboard halaman perlantai pada setiap gedung ............................. 130
Tabel L.7. Storyboard halaman detil ruangan ...................................................... 131
Tabel L.8. Storyboard halaman galeri .................................................................. 132
Tabel L.9. Storyboard halaman petunjuk ............................................................. 133
Tabel L.10. Storyboard halaman credit ................................................................ 134
Tabel L.11. Storyboard halaman penutup ............................................................ 135
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Struktur organisasi MAN 4 Model Jakarta ....................................... 9
Gambar 2.2.Proyeksi perspektif............................................................................. 10
Gambar 2.3.Proyeksi paralel .................................................................................. 11
Gambar 2.4.Bagan hubungan jenis proyeksi.......................................................... 11
Gambar 2.5. Rel kereta api dalam pandangan perspektif....................................... 13
Gambar 2.6. Perspektif 1 titik hilang ..................................................................... 14
Gambar 2.7. Posisi pengamat dan objek ................................................................ 15
Gambar 2.8. Membuat titik ukur............................................................................ 16
Gambar 2.9. Hasil akhir ......................................................................................... 16
Gambar 2.10. Perspektif 2 titik hilang ................................................................... 17
Gambar 2.11. Hasil gambar perspektif dengan 2 titik hilang ................................ 19
Gambar 2.12. Perspektif 3 titik hilang ................................................................... 20
Gambar 2.13. Objek berbentuk persegi panjang.................................................... 20
Gambar 2.14. Titik T1 dan T2 menghasilkan TH1 dan TH2................................. 21
Gambar 2.15. Garis-garis proyeksi ditarik dari objek............................................ 21
Gambar 2.16. Garis proyeksi pada bagian bawah objek........................................ 22
Gambar 2.17. Garis proyeksi pada bagian atas dan bawah.................................... 22
Gambar 2.18. Garis proyeksi pada bagian atas objek ............................................ 23
Gambar 2.19. Garis proyeksi dari TH3.................................................................. 23
Gambar 2.20. Garis proyeksi dari sisi dalam objek ............................................... 24
Gambar 2.21. Proyeksi perspektif dengan 3 titik hilang........................................ 24
xiv
Gambar 2.22. Gambar ortogonal dengan tiga sisi.................................................. 25
Gambar 2.23. Proyeksi Cavalier dan Cabinet ........................................................ 26
Gambar 2.24. Perbandingan bitmap dan vektor yang diperbesar .......................... 30
Gambar 2.25. Empat struktur navigasi multimedia ............................................... 41
Gambar 2.26. Simbol state ..................................................................................... 44
Gambar 2.27. Simbol transition state..................................................................... 45
Gambar 2.28. Simbol kondisi dan aksi .................................................................. 45
Gambar 2.29. Tampilan standard profile ............................................................... 47
Gambar 2.30. Area kerja Macromedia Flash MX 2004......................................... 49
Gambar 2.31. Area kerja Adobe Photoshop CS..................................................... 52
Gambar 2.32. Area kerja Cool EditPro 2.0 ............................................................ 54
Gambar 3.1. Pengembangan multimedia menurut Luther ..................................... 56
Gambar 3.2. Metode pengembangan multimedia yang digunakan........................ 57
Gambar 3.3. Tahap pengembangan proyeksi perspektif yang dilakukan. ............. 58
Gambar 4.1. Struktur menu pada aplikasi.............................................................. 67
Gambar 4.2. Struktur navigasi pada halaman utama.............................................. 68
Gambar 4.3. Struktur navigasi pada halaman man 4 ............................................. 68
Gambar 4.4. Struktur navigasi pada menu denah ruangan..................................... 69
Gambar 4.5. Struktur navigasi pada menu galeri ................................................... 70
Gambar 4.6. Struktur navigasi pada menu petunjuk .............................................. 71
Gambar 4.7. Flowchart halaman utama ................................................................ 73
Gambar 4.8. Flowchart menu man 4...................................................................... 74
Gambar 4.9. Flowchart menu denah ...................................................................... 75
xv
Gambar 4.10. Flowchart menu galeri..................................................................... 76
Gambar 4.11. Flowchart menu petunjuk................................................................ 77
Gambar 4.12. Flowchart menu denah lantai 1 pada tiap gedung ........................... 78
Gambar 4.13. Flowchart menu denah lantai 2 pada tiap gedung ........................... 79
Gambar 4.14. Flowchart menu denah lantai 3 pada tiap gedung ........................... 80
Gambar 4.15. Rancangan STD MAN 4 ................................................................. 81
Gambar 4.16. Rancangan STD denah .................................................................... 81
Gambar 4.17. Rancangan STD galeri .................................................................... 82
Gambar 4.18. Rancangan STD petunjuk................................................................ 82
Gambar 4.19. Rancangan tampilan halaman opening............................................ 83
Gambar 4.20. Rancangan tampilan halaman intro ................................................. 84
Gambar 4.21. Rancangan tampilan halaman utama............................................... 85
Gambar 4.22. Rancangan halaman man 4.............................................................. 86
Gambar 4.23. Rancangan halaman denah .............................................................. 87
Gambar 4.24. Rancangan menu galeri ................................................................... 88
Gambar 4.25. Rancangan menu petunjuk .............................................................. 89
Gambar 4.26. Rancangan menu keluar .................................................................. 89
Gambar 4.27. Denah ruangan ................................................................................ 93
Gambar 4.28. Setting pada Project Preferences ..................................................... 95
Gambar 4.29. Mengatur ketinggian gedung pada Story Settings........................... 96
Gambar 4.30. Mengatur jarak pada Grid ............................................................... 96
Gambar 4.31. Grid yang dihasilkan ....................................................................... 97
Gambar 4.32. Wall Default Settings ...................................................................... 97
xvi
Gambar 4.33. Hasil pembuatan tembok................................................................. 98
Gambar 4.34. Window Default Setting dan Door Default Setting ........................ 98
Gambar 4.35. Hasil digitasi denah gedung A dengan perbandingan ukuran 1:100 ... 99
Gambar 4.36. Perspective Settings......................................................................... 99
Gambar 4.37. Proyeksi gedung A dengan 2 titik hilang ........................................ 100
Gambar 4.38. Proyeksi gedung A dengan 3 titik hilang ........................................ 100
Gambar 4.39. Hasil digitasi denah gedung B dengan perbandingan ukuran 1:100 ... 101
Gambar 4.40. Hasil digitasi denah gedung Multimedia dengan perbandingan ukuran 1:100 ................................................................................ 101
Gambar 4.41. Hasil proyeksi perspektif dari denah gedung A .............................. 102
Gambar 4.42. Hasil proyeksi perspektif dari denah gedung B .............................. 103
Gambar 4.43. Hasil proyeksi perspektif dari denah gedung Multimedia .............. 103
Gambar 4.44. Pembuatan layar intro...................................................................... 104
Gambar 4.45. Layar intro ....................................................................................... 104
Gambar 4.46. Pembuatan layar utama ................................................................... 105
Gambar 4.47. Layar utama..................................................................................... 105
Gambar 4.48. Pembuatan layar MAN 4................................................................. 106
Gambar 4.49. Layar MAN 4 .................................................................................. 106
Gambar 4.50. Pembuatan layar denah.................................................................... 107
Gambar 4.51. Layar denah ..................................................................................... 107
Gambar 4.52. Pembuatan layar galeri .................................................................... 108
Gambar 4.53. Layar galeri ..................................................................................... 108
Gambar 4.54. Pembuatan layar petunjuk ............................................................... 109
Gambar 4.55. Layar petunjuk ................................................................................ 109
xvii
Gambar 4.56. Pembuatan layar keluar ................................................................... 110
Gambar 4.57. Layar keluar..................................................................................... 110
Gambar 4.58. Hasil akhir berupa kepingan CD ..................................................... 112
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 : Wawancara dengan Waka Humas .................................................... 123
Lampiran 2 : Storyboard ....................................................................................... 124
Lampiran 3 : Petunjuk pemakaian.......................................................................... 136
Lampiran 4 : Hasil evaluasi dengan wawancara .................................................... 137
Lampiran 5 : Denah ruangan dengan perbandingan 1:200 .................................... 142
xix
DAFTAR ISTILAH
1. Animasi : Kumpulan gambar yang ditampilkan dengan cepat untuk
menciptakan perubahan visual sepanjang waktu.
2. Animasi cel : Metode overlaying layer dari gambar dan mengurutkannya ke
dalam sebuah animasi dengan menggunakan cel
3. Animasi 2-D : Animasi yang terjadi pada aksis cartesian sumbu datar x dan y.
4. Animasi 2 ½ D : Dimana sebuah ilusi kedalaman (aksis z) ditambahkan pada
sebuah gambar bayangan dan highlighting, namun gambar masih tetap berada
pada aksis sumbu datar x dan y dalam 2 dimensi
5. Animasi 3-D : Animasi yang terjadi dalam 3 aksis, x, y dan z.
6. Antarmuka pengguna : Merupakan bentuk tampilan grafis yang
berhubungan langsung dengan pengguna.
7. Audio digital : Audio direpresentasikan sebagai suatu rangkaian dari angka
binari
8. Binari : Digital; terdiri dari bit data 1 dan 0; sistem berbasis 2 angka.
9. Bitmap : Matriks dari piksel individu yang membentuk sebuah image.
10. CD Interaktif : Format CD awal yang didesain untuk memainkan suara dan
gambar pada player.
11. Cel : Lembaran seluloid bening untuk menggambar masing-masing frame
dalam sebuah animasi.
12. Elemen multimedia : Teks, grafis, animasi, suara dan video.
xx
13. Flash : Sistem authoring multimedia berbasis vektor dari Macromedia yang
sering digunakan untuk membuat animasi.
14. Frame : Urutan satu persatu image grafis dalam animasi dan video digital
15. Hyperlink : Mengkoneksikan pengguna ke bagian lain dokumen atau
program atau pada situs web yang berbeda.
16. Keyframe : Frame pertama dan terakhir dalam sebuah aksi animasi.
17. Letak : Tempat beradanya sesuatu; kedudukan; keadaan.
18. MP3 : Format file untuk menyimpan data suara yang menggunakan skema
kompresi yang dikembangkan oleh Motion Picture Experts Group (MPEG).
19. Multimedia : Kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan
elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital
20. Path animasi : Gerakan yang diciptakan dengan memindahkan sebuah objek
sepanjang path yang ditentukan.
21. Proyeksi : Gambar suatu benda yang dibuat rata (mendatar) atau berupa garis
pada bidang datar.
22. Perspektif : Sudut pandang; pandangan
23. Piksel : Picture elemens; titik-titik kecil yang menyusun sebuah gambar pada
sebuah monitor komputer.
24. Primitif : Bentuk geometris seperti balok, silinder, bola dan kerucut yang
digunakan untuk membuat objek dalam aplikasi 3-D.
25. Random access memory (RAM) : Chip memori utama dalam sebuah
computer; memori hilang ketika power padam.
xxi
26. Read only memory (ROM) : Chip yang dibuat untuk tujuan khusus; memori
tidak pernah hilang.
27. Ruang : Sela-sela antara dua (deret) tiang atau sela-sela antara empat tiang.
28. Storyboard : Kerangka grafis dan teks yang mendeskripsikan masing-masing
bagian dari sebuah proyek dalam detil yang tepat.
29. Struktur navigasi : Mendeskripsikan semua link di antara semua komponen
dari sebuah proyek.
30. Struktur navigasi Hierarkis : Struktur multimedia dimana pengguna
bernavigasi sepanjang cabang dari sebuah struktur pohon. yang terbentuk oleh
natural logic dari isi.
31. Struktur navigasi komposit : Struktur multimedia yang berupa gabungan
dari struktur linier, nonlinier dan hierarkis.
32. Struktur navigasi linier : Struktur multimedia dimana penyampaian
informasi dimulai dari awal dan berjalan sampai akhir.
33. Struktur navigasi nonlinier : Struktur multimedia dimana pengguna
menavigasi secara bebas ke dalam isi suatu proyek, tidak dibatasi oleh rute
yang telah ditentukan.
34. Tata : Aturan (biasanya dipakai dalam kata majemuk); kaidah, aturan, dan
susunan; cara menyusun; sistem.
35. Tata Letak Ruang : Model yang mendeskripsikan hubungan antar ruang
dalam sebuah gedung berdasarkan aturan tertentu.
36. Tweening : Menggambar serangkaian frame di antara frame pertama dan
terakhir dari suatu aksi.
xxii
37. Vektor : Garis yang digambar, dideskripsikan oleh lokasi dari dua ujungnya.
38. VGA : Video Graphics Array; standar display (monitor) 640x480 piksel
(dengan 256 warna) untuk komputer kompatibel IBM.
39. Visualisasi : Pengungkapan suatu gagasan atau perasaan dng menggunakan
bentuk gambar, tulisan (kata dan angka), peta, grafik, dsb.
xxiii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar belakang
Pemetaan pada tata letak ruangan sudah banyak digunakan, namun
proyeksinya hanya dalam bentuk dua dimensi pada bidang datar tanpa ada
visualisasi yang nyata dari objek yang tergambar seperti ketinggian dan
ketebalan objek pada peta. Permasalahan yang ditemukan adalah
bagaimana menampilkan pemetaan dan tata letak ruangan kedalam sebuah
pencitraan 3 dimensi yang hasilnya mendekati pandangan mata yang
sebenarnya.
Berdasarkan permasalahan tersebut maka penulis tertarik untuk
merancang aplikasi pemetaan yang menggunakan teknologi multimedia
lengkap dengan elemen-elemennya seperti suara, gambar, teks dan animasi
sehingga dapat lebih menarik dan pengguna dapat lebih mudah
menggunakannya. Pencitraan yang digunakan adalah pencitraan visual
menggunakan proyeksi perspektif.
Proyeksi adalah gambar suatu benda yang dibuat rata (mendatar)
atau berupa garis pada bidang datar (http://pusatbahasa.diknas.go.id).
Beberapa contoh proyeksi yang digunakan untuk menggambar suatu objek
adalah proyeksi ortogonal, proyeksi aksonometri dan proyeksi perspektif.
Proyeksi perspektif memiliki keunggulan dibandingkan dengan
proyeksi lainnya. Kelebihan gambar proyeksi ini yaitu bentuk gambarnya
akan lebih mendekati bentuk benda sebenarnya seperti penglihatan secara
xxiv
nyata atau terkesan sebagai bentuk tiga dimensi, dimana benda yang
letaknya lebih jauh dari mata akan terlihat lebih kecil ukurannya dari
benda yang dekat dengan titik mata.
Pada penulisan skripsi ini penulis mencoba membuat sebuah
aplikasi pemetaan tata letak ruang dengan menggunakan teknologi
multimedia, dengan judul Proyeksi Perspektif Pada Visualisasi Tata Letak
Ruang (Studi Kasus Pada Gedung Madrasah Aliyah Negeri 4 Jakarta).
1.2. Perumusan masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut dapat dirumuskan
bahwa permasalahan yang ada adalah:
1. Bagaimana membangun suatu aplikasi visualisasi tata letak
geografi dari ruangan-ruangan yang ada dalam suatu gedung
dengan memanfaatkan keunggulan teknologi multimedia, agar
penyampaian informasi lebih mudah dipahami.
2. Bagaimana membuat tampilan perspektif dari gedung MAN
(Madrasah Aliyah Negeri) 4 Jakarta yang menyerupai tampilan
sesungguhnya berikut deskripsi-deskripsinya sebagai tujuan dari
aplikasi sistem informasi tata letak dengan pemanfaatan
multimedia.
xxv
1.3. Batasan masalah
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis membatasi pembahasannya
pada:
1. Perancangan aplikasi pemetaan berisikan isi dan tata letak dari
ruangan-ruangan pada gedung yaitu Gedung MAN 4 Jakarta
dengan menggunakan proyeksi 3 dimensi.
2. Proyeksi yang digunakan adalah proyeksi perspektif 3 titik hilang.
3. Pencitraan tiga dimensi yang dihasilkan tanpa transformasi ataupun
rotasi, hanya sebatas pencitraan tiga dimensi statis.
4. Materi dari aplikasi ini hanya berisi materi yang diperoleh pihak
penulis dari pihak MAN 4 Jakarta dan pengumpulan data secara
mandiri berupa gambar, teks dan suara penunjang.
5. Aplikasi ini dirancang menggunakan ArchiCAD 10, Macromedia
Flash MX, Adobe Photoshop 7.0 dan Cool Edit Pro 2.0.
6. Perancangan aplikasi multimedia ini menggunakan metode
menurut Arch Luther (1994). Dan tidak dilakukan perbandingan
antara metode ini dengan metode lainnya.
1.4. Tujuan dan manfaat
Tujuan dan manfaat yang ingin dicapai dari penulisan skripsi ini adalah :
A. Tujuan
Berdasarkan uraian latar belakang, maka tujuan penyusunan
skripsi yang berjudul Proyeksi Perspektif Pada Visualisasi Tata Letak
xxvi
Ruang (Studi Kasus Pada Gedung Madrasah Aliyah Negeri 4 Jakarta)
ini adalah:
1. Menghasilkan proyeksi 3 dimensi dengan menggunakan proyeksi
perspektif dari bangunan MAN 4 Jakarta.
2. Menghasilkan suatu aplikasi Company Profile yang memberikan
informasi berupa letak ruangan dari gedung MAN 4 Jakarta.
B. Manfaat
Adapun manfaat dari penyusunan skripsi ini adalah sebagai
berikut
1. Bagi gedung yang menerapkan:
• Memberikan kemudahan bagi pengguna dalam mengetahui
letak ruangan-ruangan dari gedung MAN 4 Jakarta.
• Mengimplementasikan sebuah sistem multimedia sebagai
aplikasi pemetaan gedung secara efektif dan efisien.
• Sebagai media promosi bagi pihak MAN 4 Jakarta,
dikarenakan aplikasi ini terintegrasi dalam sebuah Company
Profile dari MAN 4 Jakarta.
2. Bagi penulis:
• Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah
• Sebagai salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) Jurusan
Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta
xxvii
1.5. Metodologi penelitian
Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta
informasi yang lengkap sebagi bahan yang dapat mendukung kebenaran
materi uraian dan pembahasan, oleh karena itu metode yang akan
digunakan dalam penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut
A. Metode pengumpulan data
1. Studi kepustakaan : Pengumpulan data dan informasi dengan
mencari data-data yang diperlukan dari berbagai buku dan
website yang mendukung topik yang akan dibahas dalam
penyusunan skripsi ini.
2. Observasi : Pengumpulan data dan informasi dengan cara
melakukan penelitian ke lapangan yaitu area kerja di mana
informasi dan materi akan diperoleh, seperti luas ruang, denah
ruang, informasi tentang ruang, dsb yang akan digunakan dalam
implementasi sistem.
3. Wawancara : Pengumpulan data dan informasi dengan cara
wawancara untuk memenuhi informasi dan materi yang akan
digunakan dalam implementasi sistem.
B. Metode pengembangan aplikasi multimedia
Menurut Arch Luther (Ariesto Hadi Soetopo:2003)
Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu:
xxviii
1. Konsep (Concept)
Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan,
termasuk identifikasi pengguna, macam aplikasi (presentasi,
interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan,
pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan
untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti
ukuran aplikasi, target dan lain-lain.
2. Perancangan (Design)
Maksud dari tahap perancangan (design) adalah
membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek
dan kebutuhan material untuk aplikasi multimedia.
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting)
dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi,
berikut pembuatan gambar, grafik, foto, dan lain-lain yang
diperlukan untuk tahap berikutnya.
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana
seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi
berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi, atau
diagram obyek yang berasal dari tahap design.
xxix
5. Pengujian (Testing)
Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah selesai
tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-
tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan
apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem
mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi
kesalahan pada program.
6. Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini akan dilakukan pengiriman serta evaluasi
terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai
aplikasi multimedia akan didistribusikan dengan menggunakan
CD-ROM atau media lainnya.
1.6. Sistematika Penulisan
Dalam penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab dengan
beberapa sub pokok pembahasan. Adapun sistematika dari skripsi ini adalah
sebagai berikut.
BAB I. PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dijelaskan tentang latar belakang
masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat
dan metodologi penelitian serta sistematika penulisan
xxx
BAB II. LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisi tentang teori-teori yang digunakan
dalam penyusunan skripsi ini, pengertian multimedia beserta
elemen-elemen serta alat pendukungnya, konsep dasar proyeksi
gambar bangunan, ilmu perspektif, interaksi manusia dan
komputer, rekayasa perangkat lunak, Macromedia Flash MX,
Archi CAD 10, Cool Edit Pro 2.0 dan Adobe Photoshop 7.0.
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini akan dibahas mengenai metodologi penelitian
yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi multimedia
berdasarkan metodologi pengembangan aplikasi multimedia.
BAB IV. ANALISA DAN PERANCANGAN
Pada bab ini akan dibahas mengenai hasil dari analisa,
perancangan, implementasi sesuai dengan metodologi yang
dilakukan pada sistem yang dibuat.
BAB V. PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dari hasil penelitian yang
dilakukan, dan juga berisi saran-saran perbaikan yang
berhubungan dengan masalah yang dibahas.
xxxi
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. MAN 4 Model Jakarta
Sejak tahun 1992 Sekolah Menengah Keguruan di seluruh Indonesia
ditiadakan. Karena itu pendidikan Guru Agama Negeri (PGAN) 28 Jakarta
beralih fungsi menjadi Madrasah Aliyah Negeri 4 Jakarta Selatan. Pada
tanggal 20 Februari 1998 MAN 4 Jakarta Selatan ditetapkan menjadi MAN
percontohan untuk propinsi DKI Jakarta, dengan nama MAN 4 Model
Jakarta.
Visi yang ingin dicapai adalah, pengembang pendidikan Islami
unggul dalam prestasi, dengan Misi mengabdi kepada profesi sebagai wujud
syukur kepada Ilahi dengan belajar dan etos kerja yang tinggi.
Untuk menunjang aktifitas belajar mengajar, MAN 4 Model Jakarta
dilengkapi dengan fasilitas berupa gedung sekolah yang terbagi menjadi
tiga, yaitu Gedung A, Gedung B dan Gedung Multimedia dan setiap gedung
memiliki 3 lantai.
Gambar 2.1. Struktur Organisasi MAN 4 Model Jakarta
xxxii
2.2. Proyeksi
Proyeksi adalah teknik untuk menggambarkan suatu objek ke dalam
bidang gambar atau bidang proyeksi dengan cara menempatkan bidang
gambar atau bidang proyeksi di antara mata dan objek (Julistiono, 2005 : 23).
Proses proyeksi pada dasarnya dapat dipandang sebagai penarikan
garis cahaya dari primitif-primitif objek ke suatu titik pusat proyeksi (COP =
Center of Projection) menembus suatu bidang dua dimensi. Citra primitif-
primitif yang terbentuk pada bidang proyeksi ini setelah tertembus garis-
garis cahayanya merupakan hasil proses proyeksi. (http://www2.toki.or.id).
Gambar 2.2. Proyeksi perspektif (sumber gambar : http://www2.toki.or.id)
Jika COP terletak pada titik tak hingga di balik bidang proyeksi,
maka garis-garis cahaya itu membentuk garis lintasan sejajar. Sementara jika
terletak tidak terlalu jauh dari bidang proyeksi maka garis-garis cahaya itu
akan memusat di COP. Karenanya dapat dibedakan dua macam proyeksi
yaitu proyeksi paralel dan proyeksi perspektif. Pada proyeksi paralel, COP
tidak dapat didefinisikan, sehingga yang digunakan adalah arah proyeksinya
(DOP = Direction of Projection). (http://www2.toki.or.id).
xxxiii
Gambar 2.3. Proyeksi paralel (sumber gambar : http://www2.toki.or.id).
Proyeksi yang digunakan dalam penggambaran tata letak ruang di
sini menggunakan proyeksi perspektif. Di sini akan dijelaskan dengan
singkat gambar proyeksi lainnya, walaupun di dalam aplikasi digunakan
proyeksi perspektif dengan 2 titik hilang karena gambar akan lebih
mendekati bentuk benda sebenarnya. Hubungan antara jenis proyeksi dapat
dilihat pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4. Bagan hubungan jenis proyeksi (sumber gambar http://linux. if. itenas.ac.id)
xxxiv
2.2.1. Proyeksi Perspektif
Kata “Perspektif” berasal dari kata Itali “Prospettiva” yang
berarti “gambar pandangan”. (Yohannes Suparyono, 2003 : 7)
Proyeksi perspektif adalah cara penggambaran pandangan
tunggal dimana dalam menggambarkan gambar proyeksinya, garis-
garis yang sejajar pada salah satu atau dua dimensinya bertemu pada
suatu titik hilang. (Julistiono H, 2005 : 29)
Kelebihan gambar proyeksi ini adalah bentuk gambarnya
akan lebih mendekati bentuk benda sebenarnya seperti penglihatan
secara nyata atau terkesan sebagai bentuk tiga dimensi, dimana
benda yang letaknya lebih jauh dari mata akan terlihat lebih kecil
ukurannya.
Untuk membuat gambar perspektif diperlukan suatu pedoman
ukuran. Pedoman ukuran ini didapat dari bidang frontal. Bidang
frontal adalah bidang yang berhimpit atau sejajar dengan bidang
gambar. Kekhususan bidang frontal adalah perbandingan ukuran dan
bentuknya sesuai dengan ukuran dan bentuk yang sebenarnya.
Untuk mendapatkan titik hilang dalam gambar perspektif,
selalu ditarik dari titik pandang sejajar dengan garis-garis objek ke
arah garis cakrawala atau garis yang berada sejajar dengan
pandangan mata. Garis-garis objek pada penggambarannya akan
menghilang di titik hilang. Dari berbagai tipe gambar perspektif,
xxxv
yang paling umum dikategorikan adalah perspektif dengan 1, 2 dan 3
titik hilang.
a) Perspektif dengan 1 titik hilang
Objek ditempatkan sedemikian rupa sehingga 2 pasang
tepi utamanya sejajar dengan bidang gambar dan pasangan
ketiganya tegak lurus terhadap bidang gambar. Pasangan garis
sejajar ketiga ini akan mengumpul ke arah 1 titik hilang dalam
perspektif.
Gambar 2.5. Rel kereta api dalam pandangan perspektif. (Sumber gambar http://en.wikipedia.org)
Seperti pada Gambar 2.5, koridor rel kelihatan mengecil
dan menghilang di satu titik yaitu pada titik hilang (vanishing
point) seandainya pada rel itu diletakkan bangun kubus atau
balok, maka sisi-sisi kubus atau balok juga akan mengecil pada
titik hilang. Seperti yang terlihat pada Gambar 2.6.
xxxvi
Gambar 2.6. Perspektif 1 titik hilang.
Pada Gambar 2.6. digambarkan sebuah kubus dengan 1
titik hilang. Sisi depan kubus menempel pada bidang gambar,
berarti bahwa ukuran sisi depan kubus merupakan ukuran
sebenarnya.
Cara menggambar perspektif 1 titik hilang adalah
sebagai berikut (Yohannes Suparyono, 2003 : 53) :
1. Menentukan titik pandang. Apabila titik pandang terlalu
dekat dengan bidang gambar maka terjadilah gambar
perspektif dengan kedalaman yang berlebihan. Untuk itu
perlu diperhatikan batas sudut pandang atau kerucut
pandang, yaitu maksimal 600 untuk kontrusi perspektif.
2. Untuk dapat melihat seluruh objek, maka posisi pengamat
dimundurkan lebih jauh dari bidang gambar sehingga
seluruh bagain objek dapat terjangkau oleh sudut pandang
maksimum. Lihat Gambar 2.7.
xxxvii
Gambar 2.7. Posisi pengamat dan objek (sumber gambar : Yohannes 2003,52).
3. Gambarkan objek dan bidang gambar.
4. Tentukan sumbu pandang dan baris cakrawala, maka
otomatis titik hilang didapatkan. Titik hilang berasal dari
pertemuan sumbu pandang dan garis cakrawala.
5. Tentukan titik pandang menurut kedua sudut pandang
(horisontal dan vertikal). Untuk sudut pandang horisontal
selalu ditarik dari titik benda terjauh terhadap TH dengan
kemiringan 300 terhadap sumbu pandang. Kemudian sudut
pandang vertikal dengan mengukur tinggi cakrawala dari
sumbu pandang ke kiri dan ditarik garis dengan kemiringan
300 terhadap sumbu pandang. Lihat Gambar 2.8
xxxviii
6. Tentukan titik ukur dengan cara menarik garis dari titik
pandang ke bidang gambar dengan kemiringan 450 terhadap
sumbu pandang. Lihat Gambar 2.8.
Gambar 2.8. Membuat titik ukur. (sumber gambar : Yohannes 2003,53)
7. Dari setiap sudut bidang muka kubus ditarik garis menuju
TH (titik lenyap).
8. Kedalaman kubus diukur dari ukuran sisi kubus dan
diletakkan disebelah kiri, kemudian ditarik menuju titik
ukur yang berada di garis cakrawala. Lihat Gambar 2.9.
Gambar 2.9. Hasil akhir. (sumber gambar : Yohannes 2003,54)
xxxix
b) Perspektif dengan 2 titik hilang
Objek ditempatkan sedemikian rupa, sehingga satu
pasang tepi sejajarnya tegak dan tidak memiliki titik hilang.
Perspektif 2 titik hilang dapat digunakan untuk
menggambar objek yang sama seperti perspektif 1 titik hilang.
Memperlihatkan jalanan yang bercabang dua yang cabangnya
menghilang pada jarak tertentu. Satu titik mewakili satu dari
garis yang sejajar, titik lainnya mewakili garis lainnya. Pada
rumah, satu dinding akan menyusut ke arah titik hilangnya dan
dinding yang lain akan menyusut ke arah titik hilang
kebalikannya.
Gambar 2.10. Perspektif 2 titik hilang. (sumber gambar http://en.wikipedia.org)
Cara menggambar perspektif 2 titik hilang adalah
sebagai berikut (Julistiono H, 2005 : 31) :
1. Tentukan dahulu TM atau TP (titik mata/titik pandang)
yang diletakkan sedemikian rupa sehingga garis pandang
merupakan jarak terdekat mata terhadap bendanya.
2. Tentukan bidang frontal, salah satu bidang yang sejajar
dengan garis horizontal.
xl
3. Tentukan sumbu koordinat benda dan dari TM ditarik garis-
garis sejajar dengan sumbu koordinat tersebut yang
memotong bidang frontal di titik T1 dan T2.
4. Tentukan garis lantai serta garis horizon yang berada di atas
garis lantai dengan jarak tertentu (disebut tinggi horizon).
5. Proyeksikan secara vertikal titik-titik T1 dan T2 ke garis
horizon akan didapat titik-titik hilang (TH1 dan TH2).
6. Gambarkan penampang perpotongan benda dengan bidang
frontal dengan bentuk dan ukuran yang sesuai sebenarnya
serta dasarnya tepat pada garis lantai.
7. Tarik garis-garis proyeksi dari titik hilang ke titik-titik
sudut penampang benda yang frontal tersebut, akan
tergambar bidang-bidang depan benda tersebut.
8. Untuk menggambarkan setiap titik dari benda tersebut
didapat dengan cara menghubungkan titik-titik tersebut ke
TP yang memotong atau dipotongkan ke bidang frontal dan
dari titik-titik potong ini ditarik garis-garis vertikal yang
memotong garis-garis proyeksi yang bersangkutan sehingga
terbentuk garis-garis atau titik-titik bendanya.
xli
Gambar 2.11. Hasil gambar perspektif dengan 2 titik hilang (Sumber gambar : Julistiono 2005,32)
c) Perspektif dengan 3 titik hilang
Objek ditempatkan sedemikian rupa, sehingga tidak
satupun dari tepi utamanya sejajar dengan bidang gambar. Oleh
sebab itu tiap pasangan tepi sejajar dari ketiga pasangan itu
memiliki titik hilang tersendiri. Bidang gambar dianggap
hampir tegak lurus terhadap garis sumbu kerucut sinarnya.
Perspektif 3 titik hilang biasanya digunakan untuk
bangunan yang dilihat dari atas atau bawah. Titik hilang yang
ketiga merupakan tambahan dari dua titik hilang yang
sebelumnya. Jika dua titik hilang sebelumnya menghilang ke
arah kanan dan kiri, titik hilang yang ketiga menghilang ke arah
tanah. Jika melihat bangunan dari bawah, titik hilang yang
ketiga akan mengarah ke angkasa
xlii
Gambar 2.12. Perspektif 3 titik hilang (sumber gambar
http://en.wikipedia.org)
Cara menggambar proyeksi perspektif dengan 3 titik hilang
adalah (http://www.khulsey.com):
1. Tarik garis bidang gambar, garis horizon, garis tanah, posisikan
objek dan tentukan titik pandang. Lihat Gambar 2.13.
Gambar 2.13. Objek berbentuk persegi panjang.
2. Tentukan sumbu koordinat benda dan dari TP ditarik garis-garis
sejajar dengan sumbu koordinat tersebut yang memotong bidang
frontal di titik T1 dan T2. Proyeksikan secara vertikal kedua titik
tersebut terhadap garis horizon, maka didapatlah titik lenyap 1 dan
2. Untuk titik lenyap 3 ditentukan sembarang sejajar dengan titik
pandang. Lihat Gambar 2.14.
xliii
Gambar 2.14. Titik T1 dan T2 menghasilkan TH1 dan TH2.
3. Tarik garis dari setiap sudut objek menuju titik pandang, dan
perpotongan garis-garisnya pada bidang gambar. Lihat Gambar
2.15.
Gambar 2.15. Garis-garis proyeksi ditarik dari objek.
4. Tambahkan tampak samping objek untuk acuan ukuran tinggi
objek yang sebenarnya. Tarik garis dari TH1 dan TH2 ke arah garis
tanah, pada sudut objek paling depan. Lihat Gambar 2.16.
xliv
Gambar 2.16. Garis proyeksi pada bagian bawah objek.
5. Tarik garis dari TH1 dan TH2 ke bagian sisi atas melalui garis
Bantu dari objek tampak samping. Lihat Gambar 2.17.
Gambar 2.17. Garis proyeksi pada bagian atas dan bawah.
6. Tarik garis dari TH1 ke sisi atas kanan objek dan tarik garis dari
TH2 ke sisi kiri atas objek. Lihat Gambar 2.18.
xlv
Gambar 2.18. Garis proyeksi pada bagian atas objek.
7. Tarik garis dari sudut kanan atas hasil perpotongan 2 garis, ke arah
TH3. Sehingga terbentuklah bagian luar dari objek. Lihat Gambar
2.19
Gambar 2.19. Garis proyeksi dari TH3.
8. Tarik garis dari TH1 dan TH2 ke arah sudut bawah kiri dan kanan
objek. Sehingga terbentuklah bagian dalam dari objek. Lihat
Gambar 2.20.
xlvi
Gambar 2.20. Garis proyeksi dari sisi dalam objek.
9. Hasil akhir yang didapat. Lihat Gambar 2.21.
Gambar 2.21. Proyeksi perspektif dengan 3 titik hilang.
2.2.2. Proyeksi Paralel
Disebut proyeksi paralel, karena garis proyeksi berupa garis-garis
yang sejajar. Pada proyeksi paralel, posisi koordinat diubah ke dalam
penglihatan pada bidang datar dengan menggunakan bantuan garis-garis
paralel. Yang termasuk dalam proyeksi paralel adalah:
a) Ortogonal
Gambar proyeksi ortogonal menyajikan gambar suatu objek
dengan skala yang tepat. Ukuran yang terdapat pada bidang
gambar adalah ukuran yang terlihat dalam kenyataan (Yohannes
Suparyono, 2003 : 20).
xlvii
Gambar 2.22. Gambar ortogonal dengan tiga sisi (sumber gambar: http://linux.if.itenas.ac.id )
b) Aksonometri
Proyeksi aksonometri adalah proyeksi miring dimana tiga
muka (dimensi) dari objek akan terlihat dengan bentuk dan ukuran
yang sebanding dengan objek aslinya. Macam-macam proyeksi
aksonometri adalah isonometri, dimetri dan trimetri. (Julistiono,
2005 : 25).
c) Oblique
Proyeksi oblique atau miring digambarkan dengan cara
meletakkan sisi utama sejajar dengan bidang proyeksi. Sisi utama
digambarkan seperti objek sebenarnya dengan skala yang sama
dengan aslinya. Sisi yang tegak lurus terhadap sisi utama
diproyeksikan dengan skala perbandingan 1, ½ atau 1/3. pada
proyeksi oblique terdapat dua metode yaitu Cavalier yang
xlviii
menggunakan skala penuh pada semua sisinya. Dan Cabinet yang
menggunakan skala penuh hanya pada sisi utama, dan skala ¾ atau
½ pada sisi lainnya. Perbedaan antara kedua metode dapat dilihat
pada Gambar 2.32.
Gambar 2.23. Proyeksi Cavalier dan Cabinet (sumber gambar :
http://linux.if.itenas.ac.id).
2.3. Multimedia
Multimedia memperkuat ingatan terhadap informasi. Menurut Jay
Sandom (dalam Vaughan, 2006:5), studi mengindikasikan bahwa jika
informasi disampaikan dengan audio, tingkat ingatan mencapai 20 persen,
dengan audio visual tingkat ingatan mencapai 30 persen, dan dalam
presentasi multimedia dimana pengguna benar-benar terlibat, tingkatan
mencapai 60 persen.
Multimedia digunakan pada berbagai macam lingkungan.
Multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pemasaran, periklanan, demo
produk, katalog dan sebagainya.
Multimedia di sekolah, sekolah mungkin institusi yang paling
membutuhkan multimedia. Multimedia untuk pembelajaran memiliki
banyak bentuk. Dengan menggunakan grafis dan audio dalam satu
xlix
presentasi, dapat meningkatkan minat dan daya tangkap siswa. Multimedia
di rumah, saat ini pengguna memiliki komputer yang dilengkapi drive CD-
ROM atau DVD atau player yang dihubungkan ke televisi, seperti Sega,
Nintendo dan X-box.
Multimedia di tempat umum, seperti di hotel, mall dan sebagainya.
Departemen Pertanian yang bertempat di Ragunan dan Pasar Minggu telah
memanfaatkan penggunaan aplikasi kiosk bagi pengunjung yang bertujuan
memberikan kemudahan bagi pengunjung mendapatkan informasi.
2.3.1. Definisi Multimedia
Dari segi bahasa, multimedia tersusun atas 2 buah kata, yaitu
multi dan media. Multi berarti lebih dari satu, banyak atau beraneka
ragam. Sedangkan media adalah wadah atau tempat atau sarana
yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan tertentu.
Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi
dan video yang disampaikan dengan komputer atau peralatan
manipulasi elektronik dan digital yang lain. (Vaughan, 2006 : 2)
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan
dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan
alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat
bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
(http://id.wikipedia.org)
l
Menurut Turban dkk (2002) multimedia adalah kombinasi
dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini
dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar. Suyanto (2003 : 21).
Berdasarkan pengertian di atas, multimedia dapat
didefinisikan sebagai suatu aplikasi berbasis komputer yang
mengkombinasikan teks, gambar, suara, animasi dan video.
Ketika pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-
elemen tersebut ditampilkan, multimedia disebut multimedia
interaktif. Multimedia bersifat linear jika pengguna hanya melihat
dari awal hingga selesai tanpa adanya campur tangan seperti
menonton televisi. Ketika pengguna diberikan kontrol navigasi dan
dapat menjelajahi isi sesuai keinginan, multimedia menjadi nonlinear
dan pengguna menjadi interaktif. (Vaughan, 2006)
2.3.2. Komponen Multimedia
Berdasarkan definisi multimedia di atas, untuk membuat
sebuah aplikasi multimedia diperlukan penggabungan dari elemen-
elemen yang telah disebutkan. Beberapa elemen diantaranya adalah :
A. Teks
Teks adalah elemen paling dasar dari seluruh program
pengolah kata juga aplikasi multimedia. Meskipun mungkin
saja ada multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem
li
multimedia menggunakan teks untuk menjabarkan atau
menyampaikan informasi tertentu. Teks tersusun dari
beberapa simbol, abjad besar dan kecil, serta angka.
Secara umum teks terbagi menjadi empat macam.
Yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan teks
hypertext. (Suyanto, 2003)
B. Grafik
Merupakan sarana sekaligus elemen multimedia yang
berguna untuk mengungkapkan suatu informasi secara visual.
Grafik terdiri dari dua jenis atau bentuk dasar, yaitu grafik
bitmap dan grafik vektor.
Grafik bitmap adalah tipe image yang paling sesuai
untuk image foto realistik dimana foto realistik membutuhkan
banyak detil. Bit merupakan elemen paling sederhana dalam
dunia digital, benar (1) atau salah (0). Ini menunjuk kepada
binari karena hanya menggunakan dua digit. Map merupakan
matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk
sebuah image dan ditampilkan di layar komputer atau dicetak
jadi bitmap merupakan matriks informasi yang
mendeskripsikan masing-masing titik dari suatu image, yang
disebut piksel. (Vaughan, 2006:126).
Gambar vektor merupakan gambar digital yang
berbasiskan persamaan matematis. Gambar vektor umumnya
lii
berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar
bitmap. Gambar vektor menggabungkan titik-titik garis untuk
menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah
biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar
bitmap.(http://id.wikipedia.org).
Format vektor sangat sesuai untuk gambar-gambar
garis misalnya gambar CAD (Computer Aided Design),
grafik dan gambar-gambar dengan bentuk-bentuk, bayangan,
dan pewarnaan yang sederhana.
Gambar 2.24. Perbandingan bitmap dan vektor yang diperbesar (Sumber : http://toi.bk.tudelft.nl)
C. Animasi
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film
animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan
gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada
awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-
lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga
muncul efek gambar bergerak (http://id.wikipedia.org).
liii
Animasi juga dapat diartikan sebagai urutan gambar
yang ditampilkan secara berurutan sehingga akan
menimbulkan kesan gambar tersebut bergerak.
Kesan gerak ini didapat akibat adanya peralihan dari
satu gambar ke gambar lainnya dalam satuan waktu yang
disebut dengan frame per second (fps) dalam pengertian ada
beberapa jumlah frame yang berupa gambar atau image untuk
satu detik animasi.
Animasi paling sederhana muncul dalam ruang dua
dimensi (2-D), animasi yang lebih kompleks muncul dalam
ruang intermediet 2½-D dimana bayangan, highlight dan
perspektif buatan menyediakan ilusi mengenai kedalaman
(tiga dimensi), dan animasi yang paling realistis muncul
dalam ruang tiga dimensi (3D). (Vaughan, 2006 : 161).
Teknik animasi terbagi ke dalam dua bagian, yaitu:
1. Animasi tradisional
Ketika dahulu animasi yang menggunakan komputer
belum ditemukan, para animator (pembuat animasi)
mengerjakan rangkaian gambar teranimasi yang masih
dalam sistem pengerjaan tradisional, yaitu dengan
menggabungkan satu per satu tiap-tiap gambar buatan
tangan. Teknik ini disebut juga Animasi Cel. Istilah Cel
liv
diambil dari lembar seluloid (celluloid) bening yang
digunakan untuk menggambar setiap frame.
2. Animasi komputer
Dalam pembuatan animasi komputer ada teknik yang
membuat animasi lebih cepat dibuat, antara lain teknik
keyframe, yaitu hanya dengan cara membuat frame awal
dan akhirnya saja. Dan animasi Path adalah teknik
animasi yang bergerak sepanjang jalur yang ditentukan
sebagai lintasan.
Software paling populer yang sering digunakan untuk
membuat animasi adalah Macromedia Flash MX. Teknik
animasi pada flash terbagi menjadi tiga, yaitu:
1. Motion Tweening
Animasi perubahan objek yang dapat di-tweening yaitu,
posisi objek, perputaran objek, besar kecilnya objek dan
variasi warna pada objek
2. Motion Shape
Adalah animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk
suatu objek.
3. Motion Guide
Adalah suatu animasi dimana sebuah objek digerakkan
dan arah perpindahannya sesuai dengan garis guide yang
telah dibuat
lv
D. Video
Dari semua elemen multimedia, video menempati
tuntutan performa hardware yang tinggi, juga dalam media
penyimpanannya. Terdapat dua format video, yaitu video
analog dan video digital. Walaupun memiliki elemen yang
sama seperti animasi bentuk video berbeda dengan animasi.
Dalam video informasi disajikan dalam satuan utuh dari
objek, sedangkan animasi menyajikan gabungan berupa objek
yang dimodifikasi
E. Suara
Saat sesuatu bergetar di udara dengan gerakan maju
mundur, akan menghasilkan gelombang tekanan. Gelombang
ini akan menyebar dan saat mencapai gendang telinga akan
mengalami getaran, ini disebut sebagai suara. (Vaughan,
2006 : 92).
Suara dapat memberikan kenikmatan saat
mendengarkan musik, aksen yang mengejutkan dari efek-efek
khusus. Kekuatan suara dapat membuat perbedaan antara
presentasi multimedia yang umum dengan presentasi
profesional spektakuler.
lvi
2.3.3. Peralatan Multimedia
Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia tersebut,
diperlukan perangkat keras dan peranti perangkat lunak agar
dihasilkan aplikasi multimedia yang menarik, yaitu:
A. Perangkat keras :
• Processor
Processor merupakan otak pada komputer.
Processor membaca instruksi dari perangkat lunak dan
memerintahkan pada bagian komputer lain apa yang harus
dikerjakan. Semakin tinggi ukuran MHz, semakin tinggi
pula kemampuan Processor menjalankan aplikasi. (Priyono
D. Widodo, )
• Memori
Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori
primer dan memori sekunder. Memori primer berupa RAM
(Random Access Memory) yang berfungsi untuk
menyimpan program yang kita olah saat menjalankan
komputer, dan ROM (Read-Only Memory) adalah salah
satu memori yang ada dalam komputer. ROM ini sifatnya
permanen, artinya data yang disimpan didalam ROM ini
tidak mudah hilang atau berubah walau aliran listrik di
matikan. (http://id.wikipedia.org).
lvii
• Harddisk
Harddisk adalah sebuah komponen perangkat keras
yang menyimpan data sekunder dan berisi piringan
magnetik. Harddisk diciptakan pertama kali oleh insinyur
IBM, Reynold Johnson di tahun 1952.
(http://id.wikipedia.org).
Dalam perkembangannya kini Harddisk secara fisik
menjadi semakin kecil dan tipis, namun memiliki daya
tampung yang sangat besar. Harddisk kini juga tidak hanya
terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi dapat juga
dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan
menggunakan kabel USB.
• Compact Disc
Compact disc (CD) adalah piringan optik yang
digunakan untuk menyimpan data digital. Ukuran data yang
dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700MB. Pada
awalnya CD dikembangkan untuk menyimpan audio
digital, kemudian diadopsi untuk digunakan sebagai alat
penyimpan data, dikenal sebagai CD-ROM (Compact Disc
- Read Only Memory). Untuk media yang dapat ditulis
sekali dikenal dengan nama CD-R. Sedang untuk media
yang dapat ditulis berulang kali, dikenal dengan nama CD-
RW. (http://id.wikipedia.org).
lviii
• Monitor
Adalah salah satu perangkat keras komputer yang
berfungsi menampilkan proses dari sebuah set komputer.
(http://id.wikipedia.org)
• Kartu Video Graphic Adapter
Kartu VGA berguna untuk menerjemahkan output
(keluaran) komputer ke monitor. Untuk menggambar atau
mendesain grafis ataupun untuk bermain game, kita perlu
VGA yang tinggi kekuatannya. (http://id.wikipedia.org)
• Kartu suara
Kartu suara berfungsi menerjemahkan sinyal dari
papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh
speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara
speaker. (http://id.wikipedia.org)
• Pengeras suara
Pengeras suara atau juga dikenal dalam bahasa
Inggris sebagai loud speaker atau speaker saja adalah
komponen elektronika yang menerima sinyal masukan dan
memberikan respon keluaran berupa frekuensi audio
(suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang
berbentuk selaput. (http://id.wikipedia.org).
lix
• Keyboard
Keyboard atau papan ketik adalah peralatan
mengetik yang digunakan untuk memasukkan teks dan juga
untuk mengontrol pengoperasian komputer. Saat ini jenis
keyboard yang paling banyak digunakan adalah keyboard
jenis QWERTY. (http://id.wikipedia.org).
• Mouse
Mouse adalah alat yang digunakan untuk
memasukkan data ke dalam komputer selain keyboard.
Mouse berbentuk seperti seekor tikus yang menjadi asal
nama bahasa Inggrisnya. Mouse bekerja dengan menangkap
gerakan menggunakan bola yang menyentuh permukaan
yang keras dan rata. Mouse yang lebih baru biasanya tidak
mempunyai bola. Untuk menggantikan fungsi bola,
digunakan sinar optik untuk mendeteksi gerakan pemakai.
Selain itu ada juga yang menggunakan teknologi nirkabel.
(http://id.wikipedia.org).
• Scanner
Scanner merupakan suatu alat yang digunakan
untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti
dokumen, foto dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada
umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer
sebagai data digital. Terdapat beberapa jenis pemindai
lx
bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya.
(http://id.wikipedia.org)
B. Perangkat lunak :
• Peranti painting dan drawing
Adobe Photoshop dan Macromedia Fireworks,
digunakan untuk memproduksi hasil karya bitmap.
Sedangkan CorelDraw, FreeHand Illustrator digunakan
untuk memproduksi grafis berbasis vektor.
• Peranti animasi dan pemodelan 3-D
3D Max banyak digunakan untuk membuat objek 3
dimensi, seperti gambar orang, tumbuh-tumbuhan dan lain-
lain. Untuk membuat pemodelan bangunan 3 dimensi,
aplikasi CAD mampu mengubah rancangan lantai 2
dimensi ke dalam gambar 3 dimensi lengkap dengan
pencahayaan dan bayangannya.
• Peranti editing suara
Dengan menggunakan perangkat lunak editing
suara, dapat diciptakan efek suara yang diinginkan, dan
dapat digunakan pada aplikasi multimedia. Untuk editing
lxi
suara dapat menggunakan aplikasi Cool Edit Pro, Sonic
Foundry Sound Forge dan Adobe Audition.
2.4. Metode Pengembangan Multimedia
Dari berbagai macam model perancangan sistem multimedia,
ditemukan tahap yang selalu ada, yaitu mengidentifikasi kebutuhan sistem,
implementasi, dan testing.
Selain tahapan tersebut, perancangan sebuah sistem multimedia
interaktif, memerlukan perancangan mengenai struktur navigasi. Pada sistem
multimedia, struktur navigasi sangat mempengaruhi interaktif atau tidaknya
sistem multimedia tersebut.
Untuk memenuhi kebutuhan dalam perancangan sistem multimedia
interaktif, Luther(1994) menjabarkannya dalam 6 tahapan yaitu, Konsep
(Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan bahan (Material
collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), Distribusi
(Distribution). Pada tahap perancangan memiliki beberapa elemen
pengembangan yang menentukan hasil akhir aplikasi multimedia.
2.4.1. Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah
program. Sebelum menyatukan semua elemen-elemen yang
digunakan dalam aplikasi multimedia, diharuskan mendefinisikan
objek-objek, dan merancang tampilan agar semua objek yang berada
dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kerancuan informasi.
lxii
Vaughan (2006:367) menyebutkan empat macam bentuk
dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan di dalam proses
pembuatan aplikasi multimedia, yaitu :
1. Linier
Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu
rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu
demi satu tampilan layar secara berurut sesuai dengan
urutannya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan
adanya percabangan. Biasanya struktur ini digunakan untuk
membuat multimedia presentasi karena tidak terlalu menuntut
keinteraksian, tetapi hanya memerlukan keindahan dan
kemudahan menampilkan data sebagai informasi.
2. Hierarkis
Merupakan suatu struktur yang mengandalkan
percabangan untuk menampilkan data. Pada struktur navigasi
ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linear.
3. Nonlinier
Merupakan pengembangan dari struktur navigasi
Linear. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi
bercabang, Sehingga pengguna dapat melakukan navigasi
dengan bebas melalui isi aplikasi, tidak terkait dengan rute
yang telah ditetapkan sebelumnya.
lxiii
4. Komposit
Merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya
yaitu Linear, Nonlinier dan Hierarkis. Struktur navigasi ini
juga biasa disebut struktur navigasi bebas. Struktur navigasi
ini banyak digunakan dalam pembuatan multimedia sebab
struktur ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih
tinggi. Sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan
bebas (secara nonliniear), tetapi terkadang dibatasi oleh
presentasi atau informasi linear
Gambar 2.25. Empat struktur navigasi multimedia (Sumber : Vaughan 2006, 368).
lxiv
2.4.2. Storyboard
Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun)
dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan
(alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi
multimedia. (Suyanto, 2003)
Terdapat beberapa macam versi pembuatan storyboard,
namun dapat dikenali dua macam yang sangat berbeda. Pertama
menurut Halas (dalam Ariesto Hadi, 2003:35), storyboard
merupakan rangkaian gambar dengan penjelasan audio dan durasi,
dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita.
Sedangkan yang kedua, menurut Luther (dalam Ariesto Hadi,
2003:35), storyboard merupakan deskripsi tiap scene, dengan
mencantumkan semua objek multimedia dan link ke scene lain.
Tabel 2.1. Contoh storyboard.
Scene 1
INTRO OBJECT HOTKEY HYPERLINK
TEKS Judul
Tanggal Next Main
IMAGE
SUARA Instrument
‘Amor’
ANIMASI
Logo
rollover
image
MULTIMEDIA
INTERAKTIF
dengan flash
VIDEO
lxv
2.4.3. Flowchart
Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir yang
menunjukan aliran prosedur sistem secara logika menggunakan
urutan instruksi-instruksi untuk proses dalam komputer.
Flowchart dapat memberikan gambaran yang efektif, jelas
dan ringkas tentang proses yang dilakukan. Teknik penyajian yang
bersifat grafis jelas akan lebih baik daripada uraian-uraian yang
bersifat teks.
Berikut adalah beberapa simbol yang digunakan dalam
menggambar flowchart.
Tabel 2.2. Simbol-simbol flowchart
SIMBOL NAMA FUNGSI
Terminator Permulaan atau akhir program
Garis alir
(flow line) Arah aliran program
Preparation
Proses inisialisasi atau pemberian
harga awal
Proses
Proses perhitungan atau proses
pengolahan data
Input/output data
Proses input atau output data,
parameter, informasi
Predefined process
(sub program)
Permulaan sub program atau proses
menjalankan sub program
lxvi
Decision
Perbandingan pernyataan,
penyeleksian data yang memberikan
pilihan untuk langkah selanjutnya
On page connector
Penghubung bagian-bagian flowchart
yang berada pada satu halaman
Off page connector
Penghubung bagian-bagian flowchart
yang berada pada halaman berbeda
Document
Input berasal dari dokumen dalam
bentuk kertas atau output dicetak di
kertas.
2.4.4. State Transition Diagram
State Transition Diagram (STD) merupakan suatu modeling
tool yang menggambarkan Time Depend Behavior dari suatu system.
1. Keadaan Sistem
Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin
berada didalamnya. State disimbolkan dengan simbol segi
empat.
Gambar 2.26. Simbol State
2. Perubahan Sistem
Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain. Ini
digunakan jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya,
lxvii
maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan
tertentu.
Gambar 2.27. Simbol Transition State
3. Kondisi dan Aksi
Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan:
Kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai
untuk mengubah keadaan.
Gambar 2.28. Simbol Kondisi dan Aksi
2.4.5. Antarmuka pengguna
Antarmuka pengguna (user interface) merupakan bentuk
tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user).
Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara
pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa
digunakan. (http://id.wikipedia.org)
Menurut Linda Tway (Ariesto Hadi, 2003 : 43), terdapat
beberapa aspek penting pada perancangan screen (tampilan),
Keadaan 1
Keadaan 2
kondisi
aksi
lxviii
terutama informasi yang ditampilkan pada screen teratur. Tampilan
yang tidak teratur menyebabkan informasi tidak komunikatif.
Perancangan screen harus memperhatikan beberapa hal, yaitu:
• Tidak boleh melebihi 3 window pada satu screen.
• Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan.
• Tidak boleh menampilkan banyak teks pada satu screen.
• Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten.
• Tombol diletakkan sedemikian rupa, sehingga user mudah
memahami isi dari tampilan secara keseluruhan
2.5. Perangkat Lunak Untuk Pembuatan Aplikasi
Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi tata
letak ruang menggabungkan aplikasi 3 dimensi dan animasi 2 dimensi,
juga perangkat lunak untuk pengolahan suara, gambar dan video.
2.5.1. ArchiCAD 10
ArchiCAD 10 merupakan salah satu software arsitektur dari
program CAD (Computer Aided Design) yang ada di pasaran.
ArchiCAD dikeluarkan oleh Graphisoft. Dengan mengadopsi
fungsi-fungsi pada AutoCAD dan menggunakan interface yang
lebih user friendly. ArchiCAD 10 mampu beradaptasi untuk
disesuaikan dengan kebutuhan spesifik dari bidang tertentu
merupakan salah satu jenis keunggulan ArchiCAD
lxix
Gambar 2.29. Tampilan Standard Profile (sumber : captured
ArchiCAD 10).
Pada awal desain dapat menggunakan profil yang tersedia, yaitu:
• Default Profile, yang merupakan standar awal saat membuka
ArchiCAD.
• Last Profile Used, dipilih jika ingin menggunakan profile
setting terakhir kali saat menutup ArchiCAD.
• Standard Profile, menempatkan tool untuk mendesain gambar
kerja, penyusunannya untuk memudahkan kita dalam bekerja.
• Layouting Profile 10, menempatkan tool-tool setting untuk
layout dan publishing lebih lengkap.
• Visualization Profile, berguna bila sudah mencapai tahap
setting untuk output secara 3D, seperti photo rendering dan
animasi.
lxx
Beberapa tool yang terdapat pada layer kerja ArchiCAD10.
: Untuk mengaktifkan jendela Navigator.
: Untuk mengaktifkan jendela Navigator Preview.
: Untuk mengganti skala gambar dengan cepat.
: Untuk Zoom pada gambar dengan cepat.
: Tool Scroll Zoom untuk memperbesar atau
memperkecil gambar dengan menggerakkan
mouse.
: Untuk Zoom pada area tertentu.
: Pan Tool untuk menggeser area seleksi gambar.
: Tool Fit in Windows yang akan membuat area
gambar terlihat keseluruhan.
: Tool Zoom Undo/Redo menggembalikan pada
pandangan sebelum dan sesudahnya.
2.5.2. Macromedia Flash MX 2004
Macromedia Flash MX 2004 (Flash) merupakan program pembuat
animasi berbasis vector yang dapat menghasilkan animasi kartun yang
pembuatannya sangat mudah. Flash bukan hanya program untuk membuat
kartun, tetapi juga dapat membuat situs flash, CD interaktif, materi
presentasi juga game yang dilengkapi dengan suara dan action script.
lxxi
Gambar 2.30. Area kerja Macromedia Flash MX 2004 (sumber : captured
Macromedia Flash MX 2004).
Area kerja flash terbagi atas beberapa bagian, diantaranya yaitu:
• Menu : Berisi instruksi atau perintah-perintah yang digunakan
dalam flash.
• Stage : Dokumen atau layer yang akan digunakan untuk
meletakkan objek-objek dalam flash. Stage terletak di
bagian tengah area flash.
• Toolbox : Berisi tool-tool yang berfungsi untuk membuat,
menggambar, memilih dan memanipulasi objek yang
terdapat di stage atau timeline. Toolbox dibagi menjadi
empat bagian, yaitu Tools, View, Colors dan Options.
• Timeline : Berisi layer dan frame-frame yang berfungsi untuk
mengontrol objek yang akan dianimasikan.
lxxii
• Panels : Berisi control fungsi yang dipakai dalam flash, yang
berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai
atribut dari objek atau animasi secara cepat dan mudah.
• Propersties : Memiliki fungsi yang sama dengan panels, hanya saja
properties merupakan penggabungan atau
penyederhanaan dari panel, jadi dapat mempercepat
dalam mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari
objek animasi, frame dan komponen secara langsung.
Peralatan gambar dan warna:
: Arrow, untuk memilih atau memindahkan objek
: Subselection, untuk memilih titik-titik pada objek atau garis
: Lasso, untuk memilih sebagian atau bagian tertentu dari
objek
: Pen, untuk menggambar kurva
: Text, untuk menulis teks
: Line, untuk membuat objek garis
: Oval, untuk membuat objek lingkaran
: Rectangle, untuk membuat objek kotak
: Pencil, untuk menggambar bentuk-bentuk bebas seperti
kegunaan pinsil biasa
: Brush, kuas untuk mengecat suatu objek
lxxiii
: Free Transform, untuk mengatur ukuran
: Fill Transform, untuk mengatur ukuran dan arah gradasi
bidang
: Ink Bottle, untuk memberi atau mengubah warna pada line
suatu objek (stroke)
: Paint Bucket, untuk memberi atau mengubah warna pada
suatu bidang (fill)
: Eyedropper, untuk mengidentifikasi warna pada suatu area
: Eraser, untuk menghapus area yang tidak diinginkan
: Hand, untuk menggeser stage
: Zoom, untuk memperbesar atau memperkecil
: Stroke Color, untuk memberi warna pada garis pinggir objek
: Fill Color, untuk memberi warna pada objek
2.5.3. Adobe Photoshop CS
Adobe Photoshop CS merupakan tools editing gambar dengan
format bitmap. Software lain yang dapat digunakan untuk mengolah image
bitmap adalah: Macromedia Fireworks, Corel PhotoPaint dll. Kegunaan
software format bitmap tentu berbeda dengan software format vektor
seperti Coreldraw atau Freehand. Adobe Photoshop lebih cocok untuk
photo retouching, teks efek, painting dll. Tidak dianjurkan untuk membuat
layout, drafting dll.
lxxiv
Gambar 2.31. Area kerja Adobe Photoshop CS (sumber : captured Adobe
Photoshop CS). Area kerja Photoshop CS:
• Menu Bar
Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan
kotak dialog
• Option Bar
Berisi parameter dari tool yang sedang aktif
• Pallete Well
Berisi pallete File Browser dan Brushes yang dapat diakses secara
cepat
lxxv
• Tool Box
Berisi tool-tool untuk menyeleksi, mengedit, membuat teks, mengatur
ukuran tampilan dan warna, dan men-transpormasi objek.
• Document Information
Dengan menahan tombol Alt kemudian klik pada Document
Information, informasi mengenai Width, Height, Channels dan
Resolution dokumen akan tampil.
• Pallete
Terdiri dari perintah-perintah pendukung untuk mengontrol tampilan,
warna, langkah kerja, layer dan lain-lain. Photoshop 7.0 menampilkan
kelompok pallete Navigator, Color, History dan Layers.
2.5.4. Cool Edit Pro 2.0
Cool Edit Pro 2.0 adalah program untuk membuat komposisi musik
dan editing audio. Dengan Cool Edit dapat dibuat berbagai macam
komposisi audio dengan mudah, mulai dari memberi efek, mengatur
equalizer, crossfading dan sebagainya.
lxxvi
Gambar 2.32. Area kerja CoolEdit (sumber : captured Cool Edit Pro 2.0).
lxxvii
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode pengumpulan data
Mengadakan survei terhadap data yang ada merupakan langkah
penting dalam suatu penelitian. Untuk mengumpulkan data yang dapat
mendukung penelitian dilakukan 3 langkah pengumpulan data, yaitu studi
kepustakaan, observasi dan wawancara.
3.1.1 Studi Kepustakaan
Studi kepustakaan dapat dilakukan sebelum atau setelah
masalah penelitian dipilih. Menurut Moh. Nazir, Ph.D studi
literature selain mencari sumber data sekunder yang akan
mendukung penelitian juga diperlukan untuk mengetahui sampai
ke mana ilmu yang berhubungan dengan penelitian telah
berkembang.
3.1.2 Observasi
Pengamatan atau observasi adalah suatu teknik yang
dilakukan dengan cara mengadakan pengamatan secara teliti serta
pencatatan secara sistematis (Dr. Suharsimi Arikunto, 1997:27)
3.1.3 Wawancara
Wawancara atau interview adalah suatu metode yang
digunakan untuk mendapatkan jawaban dari responden dengan
jalan tanya jawab sepihak.
lxxviii
3.2. Metode pengembangan aplikasi multimedia
Metodologi penelitian yang digunakan dalam aplikasi proyeksi
perspektif pada visualisasi tata letak ruang di gedung MAN 4 MODEL
Jakarta yang berbasis multimedia, menggunakan metode menurut Arch
Luther (1994).
Dalam pengembangan multimedia menurut Luther (Ariesto Hadi
Soetopo, 2003:32) dilakukan 6 tahap, yaitu Concept, Design, Material
Collecting, Assembly, Testing dan Distribution.
Gambar 3.1. Pengembangan multimedia menurut Luther. (Sumber gambar : Ariesto Hadi Sutopo, 2003 : 32).
Berdasarkan metode pengembangan di atas, maka dalam
pengembangan aplikasi multimedia ini metode yang digunakan seperti
pada Gambar 3.2.
lxxix
Gambar 3.2. Metode pengembangan multimedia yang digunakan
Pada tahap Design (Perancangan) ditambahkan satu tahap, yaitu
perancangan State Transition Diagram. Yang berfungsi menjelaskan lebih rinci
perubahan dari satu keadaan ke keadaan yang lain, ketika suatu aksi dilakukan.
lxxx
Gambar 3.3. Tahap pengembangan proyeksi perspektif yang dilakukan.
3.2.1 Konsep (Concept)
Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk
identifikasi pengguna, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan
lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-
lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga
ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-
lain.
Tujuan dan pengguna berpengaruh pada nuansa
multimedia, sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang
menginginkan informasi. Output dari tahap konsep biasanya
berupa dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk
mengungkapkan tujuan proyek.
3.2.2 Perancangan (Design)
Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat
spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek dan kebutuhan
material untuk aplikasi multimedia.
lxxxi
Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap
berikutnya, yaitu pengumpulan bahan (material collecting) dan
pembuatan (assembly) tidak diperlukan keputusan baru, tetapi
menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap perancangan
(design).
Pada tahap ini, yang dilakukan adalah sebagai berikut :
1. Perancangan struktur navigasi
Memetakan struktur proyek multimedia merupakan
sebuah tugas yang harus dimulai pada tahap awal
perencanaan karena struktur navigasi menggambarkan
koneksi atau hubungan diantara berbagai macam isi.
Banyak peta navigasi yang pada dasarnya nonlinear,
karena pengunjung memiliki kebebasan untuk melompat
dari menu satu ke menu lainnya.
2. Perancangan storyboard
Penggunaan storyboard bermanfaat bagi pembuat
multimedia dan pemilik multimedia. Bagi pemilik
multimedia, storyboard merupakan visual test yang
pertama-tama dari gagasan dimana keseluruhan dapat
dilihat apa yang akan disajikan pada aplikasi multimedia.
Bagi pembuat multimedia, storyboard merupakan aliran
dari pekerjaan yang harus dilakukan.
lxxxii
3. Perancangan bagan alir (flowchart view)
Flowchart view adalah diagram yang memberikan
gambar alir dari satu scene (tampilan) ke scene lainnya.
Dalam flowchart view dapat dilihat komponen yang
terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang
diperlukan
4. Perancangan antar muka (user interface)
Menurut Linda Tway (dalam Sutopo, 2003 : 43),
terdapat beberapa aspek penting pada perancangan screen
(tampilan), terutama informasi yang ditampilkan pada
screen teratur. Tampilan yang tidak teratur menyebabkan
informasi tidak komunikatif.
Perancangan screen harus memperhatikan beberapa
hal, yaitu:
• Tidak boleh melebihi 3 window pada satu screen.
• Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan.
• Tidak boleh menampilkan banyak teks pada satu
screen.
• Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten.
• Tombol diletakkan sedemikian rupa, sehingga user
mudah memahami isi dari tampilan secara keseluruhan
lxxxiii
3.2.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting)
dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi,
berikut pembuatan gambar, grafik, foto, dan lain-lain yang
diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan-bahan diperoleh dari
berbagai sumber seperti Internet, maupun dari pihak sekolah.
3.2.4 Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana
seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan proyeksi perspektif
dilakukan berdasarkan metode pengembangan proyeksi perspektif
yang dilakukan berdasarkan pengembangan multimedia yaitu,
input (masukan), proses dan output (hasil). Tahap dalam
pembuatan proyeksi perspektif adalah:
1) Input (masukan)
a. Denah ruangan,
Denah ruangan diperlukan untuk mengetahui letak
ruangan pada suatu gedung.
b. Ukuran ruangan
Dalam pembuatan proyeksi perspektif dibutuhkan
ukuran ruangan yang sebenarnya untuk mengetahui ukuran
dengan pasti, karena dalam proyeksi perspektif tidak ada
lxxxiv
satu ukuran yang sama seperti aslinya kecuali bagian
terdekat dengan mata pengamat.
2) Proses
Proses dalam pembuatan proyeksi perspektif
menggunakan ArchiCAD sebagai tool (alat bantu) sehingga
proyeksi dapat dengan mudah dibuat. Dengan mengatur
ketinggian kamera atau mata pengamat, proyeksi yang
dihasilkan dapat berupa proyeksi perspektif dengan satu,
dua atau tiga titik hilang.
3) Output
Dengan mendapatkan denah ruangan, ukuran dan
menggunakan AchiCAD sebagai tool pembuatan, proyeksi
perspektif dapat dengan mudah dihasilkan dan dapat
dengan mudah disatukan dengan elemen multimedia
lainnya.
Pembuatan aplikasi berdasarkan metode pengembangan
multimedia yang berisi tahap pembuatan storyboard, flowchart,
struktur navigasi dan STD yang berasal dari tahap desain.
Pada tahap ini software yang digunakan adalah ArchiCAD
10, Macromedia Flash MX 2004, Adobe Photoshop CS dan Adobe
Audition.
lxxxv
3.2.5 Pengujian (Testing)
Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah selesai tahap
pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama
dilakukan pengujian secara modular untuk memastikan apakah
hasilnya seperti yang diinginkan. Pengujian selanjutnya dilakukan
pada komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah
program aplikasi dapat berjalan dengan baik.
Suatu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus
dapat berjalan dengan baik ketika diakses oleh user. User
merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan
dapat menggunakannya sendiri.
3.2.6 Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini aplikasi multimedia akan didistribusikan
dengan menggunakan CD-ROM atau media lainnya. Juga
menentukan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang
dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi, membuat petunjuk
penggunaan aplikasi, dan melakukan evaluasi pada aplikasi.
lxxxvi
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN
4.1. Pengumpulan data
Untuk memperoleh dan mengumpulkan data yang akan digunakan
sebagai bahan dan pendukung perancangan aplikasi dilakukan wawancara,
observasi dan studi kepustakaan.
1. Wawancara
Dari hasil wawancara dengan Wakil bidang humas, tata letak
ruang akan diintegrasikan ke dalam suatu profil sekolah karena MAN
4 belum memiliki profil tentang sekolah. Karena terintegrasi dengan
profil sekolah, aplikasi ini juga memiliki informasi tentang sejarah
sekolah, struktur MAN 4, fasilitas yang dimiliki oleh sekolah, prestasi
yang telah diraih, kegiatan dan denah ruangan. Untuk hasil wawancara
selengkapnya terdapat pada lampiran 1 halaman 124
2. Observasi
Observasi dilakukan untuk mengetahui tata letak ruang yang
sebenarnya. Pada observasi juga dilakukan pengumpulan data-data
yang diperlukan
• Teks
Merupakan data-data sekolah, yang didapatkan dari pihak
sekolah, yaitu daftar ruangan beserta ukuran-ukurannya, sejarah
berdirinya MAN 4 Model Jakarta, struktur sekolah dan fasilitas.
lxxxvii
• Image (gambar)
Merupakan gambar-gambar yang telah dimiliki oleh
sekolah, seperti dokumentasi kegiatan-kegiatan dan prestasi yang
diraih. Dan gambar-gambar yang diperoleh dengan pengambilan
pada saat observasi, seperti gambar setiap ruangan yang ada di
MAN 4 Model Jakarta.
• Video
Merupakan video yang diperoleh dengan pengambilan pada
saat observasi, yaitu video yang menujukkan 3 gedung utama yang
digunakan untuk proses belajar.
3. Studi Kepustakaan
Studi kepustakaan dilakukan untuk mencari data dengan cara
membaca dan mempelajari beberapa buku, literatur dan artikel-artikel
yang berkaitan dengan perancangan dan pembuatan aplikasi tata letak
ruang, yang akan digunakan sebagai data pendukung. Yaitu seperti
buku-buku yang berkaitan dengan proyeksi perspektif dan multimedia
interaktif.
4.2. Konsep Aplikasi
Perancangan aplikasi dari visualisasi tata letak ruang ini
menggunakan teknologi multimedia sebagai media dari tata letak ruang
yang dibuat. Adapun visualisasi tata letak ruang menggunakan gambar 3
dimensi dengan proyeksi perspektif 3 titik hilang. Hasil akhir skripsi ini
lxxxviii
adalah proyeksi perspektif dari gedung MAN 4 yang diintegrasikan ke
dalam aplikasi multimedia CD Profil.
Adapun pengguna yang dituju adalah para guru khususnya bidang
humas yang lebih banyak berinteraksi dengan pihak luar sekolah dan para
pengunjung MAN 4 Model Jakarta. Deskripsi konsep aplikasi ini adalah
sebagai berikut:
Judul : Proyeksi perspektif pada visualisasi tata letak ruang
(studi kasus pada gedung MAN 4 Jakarta.
Audiensi : Pihak sekolah dan Pengunjung MAN 4 Jakarta
Gambar : Menggunakan file berformat GIF dan JPG.
Audio : Menggunakan file berformat MP3.
Video : Menggunakan file berformat Mpeg.
Animasi : Animasi pada teks dan gambar yang dibuat oleh
penulis.
Interaktif : Menggunakan tombol navigasi, sehingga dapat
menjelajah isi aplikasi sesuai dengan keinginan
pengguna.
4.3. Tahap Perancangan Aplikasi
Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasi berupa
desain struktur navigasi, perancangan storyboard, perancangan flowchart
dan perancangan antarmuka pemakai (user interface).
lxxxix
Pada aplikasi ini terdapat 4 menu utama, yaitu: MAN 4, Denah
Ruangan, Galeri dan Petunjuk. Keseluruhan struktur aplikasi dapat dilihat
pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1. Struktur menu pada aplikasi
4.3.1. Perancangan Struktur Navigasi
Pada penyusunan skripsi ini, digunakan struktur navigasi
komposit, yaitu gabungan antara nonlinear dan hierarkis. Dengan
menggunakan struktur nonlinear, pengguna dapat menjelajah isi
aplikasi sesuai keinginan. Namun dengan adanya isi yang berupa
submenu, digunakan juga struktur hierarkis. Sehingga isi aplikasi
lebih teratur.
xc
a. Struktur navigasi halaman utama
Gambar 4.2. Struktur navigasi pada halaman utama
Pada halaman utama 4 halaman yang bisa dituju, yaitu
MAN 4, Denah Ruangan, Galeri dan Petunjuk. Dari rancangan
navigasi di atas, keempat halaman tersebut dapat berhubungan
secara langsung, tanpa harus kembali ke halaman utama.
Struktur yang digunakan pada halaman utama ini adalah
nonlinear.
b. Struktur navigasi halaman MAN4
Gambar 4.3. Struktur navigasi pada halaman MAN 4
xci
Pada Gambar 4.3, sub-menu yaitu profil, visi-misi,
struktur dan fasilitas masih menggunakan struktur nonlinear
sehingga empat sub-menu tersebut dapat berhubungan dengan
bebas dan juga dapat mengakses menu Denah Ruangan, Galeri
dan Petunjuk. Selain struktur nonlinear juga digunakan struktur
hierarkis yaitu menu profil, visi-misi, struktur dan fasilitas
hanya dapat diakses melalui satu parent yaitu MAN 4.
c. Struktur navigasi halaman Denah Ruangan
Gambar 4.4. Struktur navigasi pada menu Denah Ruangan
Pada Gambar 4.4, sub-menu yaitu Gedung A, Gedung B
dan Gedung Multimedia masih menggunakan struktur nonlinear
sehingga ketiga sub-menu tersebut dapat berhubungan dengan
xcii
bebas dan juga dapat mengakses menu MAN 4, Galeri dan
Petunjuk. Selain struktur nonlinear juga digunakan struktur
hierarkis yaitu sub-menu Gedung A, Gedung B dan Gedung
Multimedia hanya dapat diakses melalui satu parent yaitu Denah
Ruangan.
d. Struktur navigasi halaman Galeri
Gambar 4.5. Struktur navigasi pada menu Galeri
Pada Gambar 4.5, sub-menu yaitu Aktifitas dan Prestasi
masih menggunakan struktur nonlinear sehingga kedua sub-menu
tersebut dapat berhubungan dengan bebas dan juga dapat
mengakses menu Denah Ruangan, MAN 4 dan Petunjuk. Selain
struktur nonlinear juga digunakan struktur hierarkis yaitu sub-menu
Aktifitas dan Prestasi hanya dapat diakses melalui satu parent yaitu
Galeri.
xciii
e. Struktur navigasi halaman Petunjuk
Gambar 4.6. Struktur navigasi pada menu Petunjuk
Pada Gambar 4.6, sub-menu yaitu Credit masih
menggunakan struktur nonlinear sehingga sub-menu tersebut dapat
mengakses menu Denah Ruangan, MAN 4 dan Galeri. Selain
struktur nonlinear juga digunakan struktur hierarkis yaitu sub-menu
Credit hanya dapat diakses melalui satu parent yaitu Petunjuk.
4.3.2. Perancangan Storyboard
Pada storyboard akan diperlihatkan tampilan seperti apa
yang akan dibangun nantinya pada tahap implementasi, juga akan
ditunjukkan elemen multimedia apa saja yang akan diikut sertakan
dalam tiap layarnya.
Semua materi ditampilkan di atas layer content main. Untuk
itu terdapat keseragaman layout desain. Secara umumnya
storyboard aplikasi ini terdiri dari 3 bagian, yaitu opening, utama
xciv
dan ending. Storyboard pada halaman utama dapat dilihat pada
Tabel 4.1. Untuk rancangan storyboard selengkapnya disertakan
pada Lampiran 2 halaman 124.
Table 4.1. Storyboard layar utama.
ID Scene: Utama Ukuran Scene : 800 x 600 px
Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) • Merupakan halaman
utama dari aplikasi • Terdapat 5 tombol utama
yang terletak pada header • Terdapat tombol ON/OFF
dan display waktu yang sesuai dengan waktu di komputer
Warna : Background scene : Hitam Teks : Hijau dan Hitam Still image : Header, gambar background dan icon menu utama Animasi : 1. Background fade in 2. Header bergerak dari kanan 3. Menu bergerak dari kanan 4. Logo dan nama bergeak dari kanan, menuju tengah kemudian
bergeser ke kiri. 5. Jam dan musik bergerak dari bawah 6. Monitor video terbuka ke atas dan kebawah Audio : File berformat MP3 Hyperlink : Denah, Galeri, Petunjuk dan Keluar Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik.
4.3.3. Perancangan Flowchart
xcv
Di bawah ini adalah rancangan flowchart dari masing-
masing tampilan menu dan sub-sub menu di dalamnya.
Gambar 4.7. Flowchart halaman utama
xcvi
Gambar 4.8. Flowchart menu MAN 4
xcvii
Gambar 4.9. Flowchart menu Denah
xcviii
Gambar 4.10. Flowchart menu Galeri
xcix
Gambar 4.11. Flowchart menu Petunjuk
c
Gambar 4.12. Flowchart menu denah lantai 1 pada tiap gedung
ci
Gambar 4.13. Flowchart menu denah lantai 2 pada tiap gedung
cii
Gambar 4.14. Flowchart menu denah lantai 3 pada tiap gedung
ciii
4.3.4. Perancangan State Transition Diagram
Di bawah ini adalah rancangan State Transition Diagram aplikasi
1. Rancangan STD MAN 4
Gambar 4.15. Rancangan STD MAN 4
2. Rancangan STD Denah
Gambar 4.16. Rancangan STD denah
civ
3. Rancangan STD Galeri
Gambar 4.17. Rancangan STD galeri
4. Rancangan STD Petunjuk
Gambar 4.18. Rancangan STD petunjuk
cv
4.3.5. Perancangan Antarmuka Pemakai
Perancangan antarmuka pemakai (User Interface) yang
akan ditampilkan pada aplikasi multimedia ini akan disesuaikan
dengan kebutuhan pengguna yang akan melihat informasi yang
dibutuhkan.
Pada aplikasi multimedia ini terdapat beberapa tampilan
menu yang akan memuat tampilan-tampilan informasi berdasarkan
navigasi yang ada. Rancangan aplikasi multimedia ini terdiri dari:
1. Rancangan Opening
Rancangan ini merupakan tampilan awal sebelum
masuk ke tampilan utama program. Pada tampilan opening
ini terdapat tombol :
• Tombol Enter, sebagai proses awal untuk memulai
aplikasi dan masuk ke intro.
Gambar 4.19. Rancangan tampilan halaman opening.
cvi
2. Rancangan tampilan intro
Rancangan ini sebagai tampilan intro dari aplikasi
multimedia. Pada tampilan intro terdapat tombol :
• Tombol Skip, untuk masuk ke tampilan utama tanpa
melewati intro, tombol ini sudah ada saat masuk ke
dalam intro.
Gambar 4.20. Rancangan tampilan halaman intro.
3. Rancangan tampilan utama
Rancangan ini sebagai tampilan utama dari aplikasi
multimedia. Di dalamnya berupa informasi Company
Profile dari MAN 4 Model Jakarta. Tombol yang tersedia
pada tampilan ini:
• Tombol MAN 4, berfungsi untuk menampilkan profil
MAN 4 Model Jakarta.
cvii
• Tombol Denah, berfungsi untuk menampilkan
informasi tata letak ruang pada gedung MAN 4 Model
Jakarta.
• Tombol Galeri, berfungsi untuk menampilkan foto-foto
tentang MAN 4 Model Jakarta.
• Tombol Petunjuk, berfungsi untuk menampilkan
bantuan untuk menggunakan aplikasi multimedia ini.
• Tombol Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
• Tombol ON/OFF, berfungsi untuk menghidupkan dan
mematikan suara.
Keenam tombol di atas, selalu ada pada setiap
rancangan.
Gambar 4.21. Rancangan tampilan halaman utama.
cviii
4. Rancangan menu MAN 4
Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan
profil MAN 4 Model Jakarta. Di dalamnya terdapat
beberapa tombol untuk menampilkan informasi yang
diinginkan, yaitu : Profil, Visi dan Misi, Struktur dan
Fasilitas.
Gambar 4.22. Rancangan halaman MAN 4.
5. Rancangan menu Denah
Rancangan menu Denah ini digunakan untuk
menampilkan informasi dan tata letak dari ruangan-ruangan
di MAN 4 Model Jakarta dengan gambar 3 dimensi. Pada
rancangan menu ini terdapat 3 tombol, yaitu tombol
cix
Gedung A, tombol Gedung B dan tombol Gedung
multimedia.
Gambar 4.23. Rancangan halaman denah.
6. Rancangan menu Galeri
Rancangan menu Galeri digunakan untuk
menampilkan foto-foto dari MAN 4 Model Jakarta. Di
dalamnya terdapat sub-menu, yaitu Aktifitas dan Prestasi.
cx
Gambar 4.24. Rancangan menu galeri.
7. Rancangan menu Petunjuk
Rancangan menu petunjuk digunakan untuk
menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi multimedia ini.
Pada rancangan menu ini terdapat tombol Credit, yaitu
untuk menampilkan tentang penulis.
cxi
Gambar 4.25. Rancangan menu petunjuk.
8. Rancangan menu keluar
Pada rancangan menu keluar hanya terdapar 2
tombol, yaitu tombol YA untuk keluar dari aplikasi dan
tombol TIDAK untuk kembali ke aplikasi.
Gambar 4.26. Rancangan menu keluar.
cxii
4.4. Pengumpulan Bahan
Tahap ini merupakan tahap pengumpulan bahan berupa file-file
suara, gambar, foto, teks dan video. Pada tahap ini juga dilakukan
pengolahan terhadap file-file yang telah dikumpulkan.
Pengumpulan bahan-bahan berupa file-file audio, gambar, foto, dan
teks dilakukan dengan beberapa proses, yaitu:
• Melakukan wawancara untuk mendapatkan informasi mengenai MAN
4 Jakarta.
• Pengambilan foto-foto mengenai MAN 4 Jakarta. Foto-foto yang
digunakan menggunakan file berformat GIF karena ukuran yang
dihasilkan lebih kecil tanpa mengurangi kualitas gambar dari foto
tersebut.
• Pengambilan video gedung MAN 4 Jakarta. Video dipisahkan menjadi
3 sesuai dengan nama gedung, 1 video dibuat dari ArchiCAD yang
menampilkan hasil dari digitasi 3 dimensi.
• Editing pada lagu yang akan dijadikan backsound pada aplikasi
multimedia, dan sound effect menggunakan Cool Edit Pro 2.0. File
audio yang digunakan berformat MP3 dan berasal dari koleksi pribadi.
• Mendapatkan denah dan dokumen ukuran tiap-tiap ruangan. Karena
denah yang didapat tidak sesuai dengan perbandingan ukuran pada
bangunan yang sebenarnya, maka dibutuhkan ukuran dari tiap-tiap
ruangan yang ada di gedung MAN 4 Jakarta.
cxiii
4.5. Pembuatan Aplikasi
Pada proses ini akan dijelaskan bagaimana pemanfaatan proyeksi
perspektif pada gedung sebagai media informasi tata letak ruangan pada
gedung MAN 4 Model Jakarta, beserta spesifikasi dari perangkat lunak
dan perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan aplikasi.
4.5.1. Perangkat yang digunakan
1. Spesifikasi perangkat lunak pengembangan.
a) ArchiCAD 10, digunakan sebagai salah satu perangkat
lunak dalam pengembangan utama pembuatan aplikasi.
ArchiCAD 10 digunakan sebagai pembuat denah dengan
skala 1:100 dan mendapatkan proyeksi perspektif dari
gedung MAN 4 Model Jakarta.
b) Adobe Photoshop CS, digunakan untuk mengolah gambar
yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi multimedia
ini.
c) Cool Edit Pro 2.0, digunakan untuk mengolah suara yang
akan digunakan pada aplikasi yang dibuat.
d) Macromedia Flash MX 2004, digunakan untuk
menggabungkan semua elemen multimedia yang telah
dibuat dengan menggunakan perangkat lunak lainnya,
maupun yang dibuat perangkat lunak Macromedia Fash
MX 2004.
cxiv
2. Spesifikasi perangkat keras pengembangan
1. Intel Core Duo 2,0 GHz, berfungsi sebagai proses kinerja
sistem komputer dalam pengembangan aplikasi
2. Memori 2 GB, dengan penyediaan memori yang berukuran
besar dapat berfungsi untuk mempercepat proses editing
movie, pengolahan gambar, dan rendering.
3. Kartu Video Graphic Adapter 256 MB, berfungsi untuk
mempercepat proses penampilan gambar pada monitor dan
mempertinggi tingkat resolusi monitor, sehingga tampilan
lebih halus.
4. Hard Disk 80 GB, berfungsi untuk menyediakan tempat
untuk aplikasi beserta perangkat lunak dan menyediakan
tempat penyimpanan untuk keperluan program.
5. DVD-Super Multi DL, berfungsi untuk menyimpan aplikasi
ke dalam bentuk kepingan CD atau DVD.
6. Mouse, berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan
perangkat lunak pengembangan dan secara umum sebagai
alat interaksi yang penting pada pembuatan aplikasi ini.
7. Keyboard, berfungsi sebagai penulisan listing program,
naskah program dan secara umum sebagai alat interaksi
yang penting pada pembuatan aplikasi ini.
8. Sound Card, berfungsi untuk memproses suara pada
aplikasi ini
cxv
9. Active Speaker, berfungsi sebagai keluaran suara pada
aplikasi ini.
10. Monitor 14”, berfungsi sebagai interface (antar muka) atau
penghubung penulis dengan komputer sehingga penulis
bisa melihat tampilan program.
4.5.2. Pembuatan proyeksi perspektif
Pembuatan proyeksi perspektif berdasarkan metode
pengembangan proyeksi perspektif yang terdiri dari 3 tahap, yaitu:
a) Input
pada tahap input yang dilakukan adalah mengumpulkan
data-data dari pihak sekolah, yaitu denah ruangan dan ukuran
ruangan.
1. Denah ruangan
Gambar 4.27. Denah ruangan
cxvi
2. Ukuran ruangan yang sebenarnya
Tabel 4.2. Ukuran ruangan
NO JENIS FASILITAS JUMLAH UKURAN
1 Ruang belajar 29 9 X 8m²
2 Lab fisika 1 9 X 8m²
3 Lab biologi dan kimia 1 9 X 8m²
4 Lab komputer 2 9 X 8m²
5 Lab bahasa 2 9 X 8m²
6 Perpustakaan 1 23 X 8m²
7 Mushola 1 18 X 8m²
8 Ruang multimedia 1 23 X 8m²
9 Ruang Work shop 1 9 X 8m²
10 Ruang guru 1 10 X 10m²
11 Ruang OSIS 1 9 X 3m²
12 Ruang TU 1 9 X 8m²
13 Ruang komite 1 9 X 8m²
14 Ruang kepala sekolah 1 9 X 8m²
15 Ruang BP-BK 1 9 X 3m²
16 Ruang dapur 1 5 X 2m²
17 Ruang internet 1 8 X 5m²
18 Toilet 8 9 X 4m²
19 Toilet 1 5 X 2m²
cxvii
b) Proses
Setelah ukuran dan denah didapatkan dari pihak sekolah,
langkah selanjutnya adalah pemetaan pada ArchiCAD. Langkah yang
dilakukan adalah:
1. Mengatur ukuran satuan menjadi meter. Untuk mengatur satuan
menggunakan project preferences, cara membukanya masuk ke
Option > Project Preferences > Working Units & Levels. Pada
Model Unit dan Layout Unit ganti menjadi meter dan pada
Decimals ganti menjadi 2 untuk menjamin keakuratan dalam
ukuran.
Gambar 4.28. Setting pada Project Preferences.
2. Menentukan ketinggian bangunan tiap lantai menggunakan Story
Setting dengan cara membuka Design > Story Setting. Karena
cxviii
ukuran sudah diubah menjadi meter, maka ukuran yang digunakan
untuk seterusnya dalam satuan meter.
Gambar 4.29. Mengatur ketinggian gedung pada Story Settings
3. Membuat garis bantu untuk panduan menggambar dengan
menggunakan Structural Grid. Design > Structural Grid pada
spacing Horisontal dan Vertical Grid Lines ini dengan nilai di
bawah ini
Gambar 4.30. Mengatur jarak pada Grid.
cxix
Gambar 4.31. Grid yang dihasilkan.
4. Setelah garis Bantu dibuat, objek yang pertama dibuat adalah
tembok, pada ToolBox pilih Wall, untuk mengatur ukuran dan
ketebalan tembok, klik Wall Setting Dialog
Gambar 4.32. Wall Default Settings.
cxx
5. Setelah mengatur ketinggian dan ketebalan tembok, tembok kelas
dengan ukuran 9x8 m2 dapat dibuat di atas grid line.
Gambar 4.33. Hasil pembuatan tembok.
6. Untuk membuat objek pintu dan jendela dengan mengklik Door
dan Window pada ToolBox
Gambar 4.34. Window Default Setting dan Door Default Setting
7. Setelah objek pintu dan jendela selesai dibuat hasil akhir denah
yang didapat adalah dalam bentuk 2 dimensi.
cxxi
Gambar 4.35. Hasil digitasi denah gedung A
8. Untuk mengubahnya menjadi gambar 3 dimensi gunakan View >
3D View Mode > 3D Projection Settings. Untuk menghasilkan
perspektif 2 titik hilang pada Camera Z isi dengan nilai 0 (nol)
sehingga mata pengamat berada pada ketinggian 0 meter.
Gambar 4.36. Perspective Settings
cxxii
Gambar 4.37. Proyeksi gedung A dengan 2 titik hilang
9. Untuk menghasilkan gambar perspektif dengan 3 titik hilang yang
akan digunakan pada aplikasi, posisi pusat mata harus berada lebih
tinggi, sebagai contoh pada Camera Z diisi dengan nilai 30 maka
gambar yang dihasilkan akan terlihat dari posisi atas.
Gambar 4.38. Proyeksi gedung A dengan 3 titik hilang
cxxiii
10. Pemetaan pada gedung B, langkah yang dikerjakan sama dengan
langkah-langkah di atas. Untuk gambar denah dengan
perbandingan yang sebenarnya, pada Lampiran 5 halaman142.
Gambar 4.39. Hasil digitasi denah gedung B
11. Pemetaan pada gedung Multimedia, langkah yang dikerjakan sama
dengan langkah-langkah di atas.
Gambar 4.40. Hasil digitasi denah gedung multimedia
cxxiv
c) Proyeksi Perspektif
Untuk menghasilkan gambar perspektif dengan titik hilang yang
harus ditentukan adalah:
1. Posisi titik hilang yang ketiga. Yaitu akan menghilang ke arah
tanah atau bawah.
2. Satuan ukuran yang digunakan adalah meter.
3. Ketinggian kamera atau pusat mata dari tanah. Camera Z = 30m.
4. Ketinggian objek target dari tanah. Target Z = 0
5. Jarak pusat mata ke objek. Distance = 50m.
6. Letak lokasi kamera. Azimuth = 3150.
7. Besarnya sudut pandang. View Cone = 600.
8. Sudut putar kamera. Roll Angle = 00.
Hasil gambar yang didapat dengan pengaturan di atas adalah:
1. Gedung A menggunakan setting perspektif 3 titik hilang
Gambar 4.41. Hasil proyeksi perspektif dari denah gedung A
cxxv
2. Gedung A menggunakan setting perspektif 3 titik hilang
Gambar 4.42. Hasil proyeksi perspektif dari denah gedung B
3. Gedung Multimedia menggunakan setting perspektif 3 titik hilang
Gambar 4.43. Hasil proyeksi perspektif dari denah gedung Multimedia
4.5.3. Pembuatan aplikasi multimedia
Pembuatan aplikasi multimedia berupa penggabungan file-
file yang telah dikumpulkan dengan menggunakan software flash.
cxxvi
a) Layar intro
Seluruh video yang dibuat ditampilkan hanya pada layar
intro. Video ditampilkan bergantian sesuai urutan tampilan
gedung. Suara diletakkan pada time line agar sesuai dengan
animasi yang dibuat. Lihat Gambar 4.44.
Gambar 4.44. Pembuatan layar intro
Aplikasi berjalan dengan autorun pada saat pertama kali
CD aplikasi dimasukkan ke dalam komputer, maka saat itu juga
aplikasi dijalankan. Pada bagian awal intro terdapat bagian
pembuka dimana pengguna harus menekan tombol enter untuk
memulai aplikasi. Untuk melewati layar intro terdapat tombol
skip untuk masuk ke halaman utama. Lihat Gambar 4.45.
Gambar 4.45. Layar intro
cxxvii
b) Layar utama
Gambar 4.46. Pembuatan layar utama
Pada layar utama terdapat video yang
menggambarkan kegiatan MAN 4 Model Jakarta. Tombol
menu terletak pada sisi kanan atas dan tampilan akan tetap
seperti yang pada Gambar 4.47.
Gambar 4.47. Layar utama
cxxviii
c) Layar MAN 4
Gambar 4.48. Pembuatan layar MAN 4
Pada layar Man 4 terdapat sub menu Profil,
Struktur, Visi dan Misi dan Fasilitas. Untuk melengkapi
elemen multimedia, teks pada menu ini dilengkapi dengan
narasi. Lihat Gambar 4.49.
Gambar 4.49. Layar MAN 4
cxxix
d) Layar Denah
Gambar 4.50. Pembuatan layar Denah
Pada pembuatan layar denah, submenu terdiri dari
Gedung A, Gedung B dan Gedung Multimedia. Gambar
gedung pada layar denah merupakan hasil rendering dari
ArchiCAD yang berupa gambar diam, untuk memperlihatkan
keseluruhan sisi gedung, digunakan 8 gambar berbeda yang
diletakkan di frame yang berbeda. Untuk melihat sisi lain
gedung dapat menggunakan tombol navigasi berupa panah.
Lihat Gambar 4.51.
Gambar 4.51. Layar Denah
cxxx
e) Layar Galeri
Gambar 4.52. Pembuatan layar Galeri
Pada layar galeri terdapat 2 submenu yaitu foto-foto tentang
prestasi dan kegiatan. Lihat Gambar 4.53.
Gambar 4.53. Layar Galeri
cxxxi
f) Layar petunjuk
Gambar 4.54. Pembuatan layar Petunjuk
Gambar 4.55. Layar Petunjuk.
cxxxii
g) Layar keluar
Gambar 4.56. Pembuatan layar keluar
Pada layar keluar ini terdapat 2 tombol, jika memilih ya
maka aplikasi akan berakhir, jika tidak maka aplikasi akan kembali
ke halaman utama. Lihat Gambar 4.57.
Gambar 4.57. Layar Keluar
cxxxiii
4.6. Pengujian aplikasi
Tujuan dari tahap ini adalah menyesuaikan hasil implementasi
dengan harapan yang telah didefinisikan sebelumnya.
Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan
apakah hasilnya seperti yang diinginkan dan aplikasi dapat berjalan
dengan baik ketika dijalankan dengan spesifikasi minimum dari komputer
pengguna. Pengujian selanjutnya dilakukan pada komputer lain dengan
tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasi dapat berjalan dengan
baik.
Berikut adalah perbandingan spesifikasi minimum yang digunakan
pada pembuatan dan spesifikasi yang digunakan pada pengetesan aplikasi.
Table 4.3. Perbandingan spesifikasi komputer yang digunakan pada pembuatan dan pengujian
Perangkat Pembuatan Pengujian
Prosesor Intel Core Duo 2,0 GHz Intel Pentium III, 530 MHz
Memori Memori 2 GB Memori RAM 256 MB
CD ROM CD RW CD ROM
Kartu VGA VGA 256 MB VGA 64 MB
Sistem operasi Win XP Sp 2 Win XP Sp 1
cxxxiv
Dari hasil penggunaan aplikasi pada spesifikasi pengujian, hasil
yang didapatkan adalah :
Table 4.4. Perbandingan hasil uji coba.
Perbandingan Pembuatan Pengujian
Opening atau intro 20 detik 22 detik
Masuk ke Layar utama 5 detik 9 detik
Ending 2 detik 2 detik
4.7. Distribusi dan Evaluasi
Setelah melakukan pengetesan terhadap aplikasi, tahap selanjutnya
adalah distribusi. Aplikasi multimedia ini akan dikemas dalam bentuk CD
(Compact Disk). Untuk selanjutnya CD ini akan digunakan sebagai media
promosi atau presentasi, juga dapat digunakan sebagai aplikasi kios.
Gambar 4.58. Hasil Akhir berupa kepingan CD
cxxxv
4.7.1. Spesifikasi untuk menjalankan program
Dari hasil pengujian yang telah didapat, spesifikasi
minimum hardware dan software aplikasi dapat berjalan dengan
baik sebagai berikut:
• Processor Intel Pentium III
• Memori RAM 256 MB
• VGA 64 MB
• Monitor dengan resolusi 800x600 pixel, 32 bit.
• Sistem operasi Microsoft Windows XP
4.7.2. Cara pengoperasian program
Cara pengoperasian dari program aplikasi sangat mudah.
Tidak memerlukan instalasi, cukup memasukkan CD interaktif
yang berisi program aplikasi ini, maka program tersebut akan
berjalan sendiri (autorun) dan masuk ke halaman pembuka. Setelah
itu pengguna dapat menekan enter memulai. Panduan penggunaan
aplikasi ini selengkapnya tersedia pada Lampiran 3 halaman 136.
4.7.3. Evaluasi
Evaluasi program dilakukan untuk mengetahui kelebihan
dan kekurangan yang ada pada program ini dan beberapa faktor
lain yang dapat digunakan sebagai pengembangan program.
Evaluasi dilakukan dengan cara melakukan demo program, dan
cxxxvi
wawancara kepada pihak sekolah untuk mengetahui apakah
aplikasi yang dihasilkan sudah memenuhi keinginan pengguna.
Untuk mendapatkan informasi yang akan dijadikan bahan
evaluasi, maka wawancara dilakukan kepada Kepala Sekolah,
Waka bidang Humas, Waka bidang Pengembangan dan
Pengendalian Mutu. Wawancara juga dilakukan kepada karyawan
dan satpam sekolah, karena kedua elemen sekolah ini yang sering
dijadiakan tempat bertanya oleh pengunjung yang datang ke
sekolah.
Hasil dari wawancara dapat dilihat pada Lampiran4
halaman 137. Sedangkan kesimpulan yang didapat dari hasil
wawancara adalah:
1) Pemetaan tata letak ruang sudah mewakili keadaan yang
sebenarnya.
2) Informasi mengenai tata letak ruang yang ditampilkan sangat
jelas.
3) Informasi pendukung lainnya sudah jelas
4) Kelengkapan informasi masih dinilai kurang mewakili.
5) Aplikasi tata letak ruang ini mudah digunakan.
6) Tampilan aplikasi tata letak ruang ini secara kesuluruhan sudah
menarik.
7) Aplikasi ini dinilai cukup representatif dalam menyampaikan
informasi.
cxxxvii
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
1. Proyeksi perspektif pada bangunan sekolah dapat menghasilkan gambar
yang terlihat sesuai dengan pandangan mata yang sebenarnya.
2. Aplikasi yang dibuat menampilkan seluruh informasi dari ruangan dan
fasilitasnya yang mendukung kegiatan belajar mengajar.
3. Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak sekolah, pemetaan tata letak
ruang pada aplikasi ini sudah mewakili keadaan yang sebenarnya. Aplikasi
ini mudah digunakan karena menggunakan media interaktif, yang berbasis
multimedia dengan navigasi berupa menu-menu yang jelas serta tampilan
yang konsisten dan informasi yang disampaikan sangat jelas.
4. Implementasi dari aplikasi ini diharapkan dapat mendukung MAN 4
Model Jakarta dalam mempromosikan keunggulan dan fasilitas yang
dimiliki. Dan mendukung perkembangan sebagai sekolah bertaraf
internasional.
5.2. Saran
1. Pengembangan dari proyeksi prespektif yang berupa still image (citra
diam) dapat dikembangkan menjadi animasi seperti virtual reality.
2. Evaluasi yang telah dilakukan merupakan evaluasi kepada pihak sekolah,
yaitu pihak yang sudah mengetahui tata letak ruang, belum dilakukan
cxxxviii
evaluasi terhadap pengunjung atau calon siswa yang belum mengetahui
letak ruangan yang ada juga profil MAN 4 selengkapnya. Karena itu
sebaiknya untuk pihak sekolah melakukan evaluasi terhadapa pengguna
dari kalangan pengunjung dan calon siswa, untuk mengetahui tingkat
keberhasilan dari segi penyampaian informasi secara keseluruhan.
3. Aplikasi yang dihasilkan berupa profil sekolah yang bersifat statis, untuk
pengembangan selanjutnya dapat dijadikan aplikasi kios dengan
penambahkan fasilitas pengelolaan oleh administrator dan database
sehingga perubahan isi aplikasi dapat dilakukan dengan mudah.
4. MAN 4 Model Jakarta merupakan sekolah berwawasan Islami yang telah
memiliki sertifikat ISO 9001:2000, jadi aplikasi dapat dikembangan dengan
fasilitas berupa 3 bahasa, yaitu Indonesia, Arab dan Inggris.
cxxxix
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Dr. Suharsimi. 1997. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Bumi Aksara, Jakarta
Chandra. 2003. 7 Jam Belajar Photoshop 7.0 untuk Orang Awam. Maxikom,
Palembang. Dwi Widodo, Priyono. Kamus Istilah Internet dan Komputer. Lintas Media,
Jombang. Gunawan, Deni & Jubilee Enterprise. 2007. Belajar Sendiri ArchiCAD 10. PT
Elex Media Komputindo, Jakarta. Hadi Sutopo, Ariesto. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Graha Ilmu,
Yogyakarta. Hakim, Lukmanul. 2004. 111 Rahasia dan Trik Kreatif Flash MX. Elex Media
Komputindo, Jakarta. Hendrataman, Hendi. 2006. Tips n Trix Computer Graphics Design!.
INFORMATIKA Bandung. Jayan. 2006. Animasi Web Profesional dengan Flash dan Photoshop. Maxikom,
Palebang. Julistiono. 2005. Menggambar Struktur Bangunan. Grasindo, Jakarta. Kamus Besar Bahasa Indonesia. http://pusatbahasa.diknas.go.id/kbbi/. 11 Maret
2008 Montague, John. 2005. Dasar – dasar Gambar Perspektif : Sebuah Pendekatan
Visual. Erlangga, Jakarta. Suparyono, Yohannes. 2003. Konstruksi Perspektif. PIKA, Semarang. Vaughan, Tay. 2006. Multimedia : Making It Work Edisi 6. Penerbit Andi,
Yogyakarta. Zeembry. 2006. 123 Tip & Trik Action Script Flash MX 2004. Elex Media
Komputindo, Jakarta.
cxl
http://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical), 5 Maret 2008. http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi, 4 Oktober 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka_pengguna, 6 September 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/Gambar_vektor, 21 Desember 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/Cakram_keras, 4 Oktober 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia, 6 September 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/Papan_ketik, 21 November 2007 http://id.wikipedia.org/wiki/Pemindai, 4 Oktober 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_keras, 4 Oktober 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_lunak, 4 Oktober 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/Tetikus, 4 Oktober 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/ROM, 4 Oktober 2007. http://id.wikipedia.org/wiki/VGA, 24 Desember 2007. http://linux.if.itenas.ac.id/ ftp/ CD-p2bt/ MateriP2BPT/ GambarTeknik/, 19
Desember 2007. http://www.khulsey.com/3_point_perspective.html, 5 Maret 2008. http://www2.toki.or.id/grafika/old/2000/View3D.PDF, 5 Juni 2008. http://toi.bk.tudelft.nl/toi-pedia/index.php, 21 Desember 2007.
cxli
Lampiran 1
Hasil wawancara dengan waka bidang humas Dra. Faizah, M.Pd
1. T : Apakah MAN 4 Model Jakarta memiliki informasi tata letak ruang?
J : Belum
2. T : Apakah MAN 4 Model Jakarta memiliki profil sekolah?
J : Selama ini belum, tapi sudah ada rencana untuk membuat profil sekolah
3. T : Apakah MAN 4 Model Jakarta memiliki website sekolah?
J : Untuk website sudah ada
4. T : Bagaimana jika diadakan penelitian mengenai informasi tata letak ruang
pada gedung MAN 4 Model Jakarta?
J : Sangat baik
5. T : Bagaimana pendapat ibu dengan denah ruangan yang akan ditampilkan
pada profil sekolah
J : Bagus, apalagi kalau dilengkapi dengan informasi yang lengkap.
6. T : Informasi apa saja yang ingin ditampilkan pada profil sekolah ?
J : Ya informasi seputar sekolah, seperti sejarah singkat dan fasilitas
7. T : Profil seperti apakah yang diperlukan, apakah berupa film atau profil
yang menyediakan tombol menu sehingga pengguna dapat berinteraksi
langsung ?
J : Tergantung pada jenis acara ketika profil ditampilkan, contohnya ketika
acara penyambutan tamu dari luar lebih cocok yang seperti film. Tapi
ketika dulu saya studi banding ke luar, saya lihat ada sekolah yang
memiliki profil yang menyediakan tombol menu lengkap dengan
komputer sehingga tamu dapat berinteraksi langsung.
8. T : Selain sejarah dan fasilitas, informasi apa lagi yang sebaiknya
ditampilkan pada profil sekolah?
J : Struktur sekolah, prestasi yang diraih, mengingat kami baru saja
mendapatkan ISO 9001:2000 dan foto-foto seputar kegiatan yang ada di
sekolah
cxlii
Lampiran 2 - Story board Table L.1. Story board layar pembuka ID Scene: Pembuka Ukuran Scene : 800 x 600 px
Deskripsi Scene: Content (intro) • Tampilan pembuka. • Terdapat tombol enter untuk
memulai aplikasi.
Warna : Background scene: abu-abu Teks : hijau dan putih. Still image : - Animasi : 7. Teks muncul satu persatu. 8. Tombol ENTER berhenti berkedip ketika mouse over Audio : File berformat MP3 Hyperlink : Intro Tombol : Tombol ENTER : Untuk memulai aplikasi.
cxliii
Table L.2. Story board layar intro ID Scene: Intro 2 Ukuran Scene : 800 x 600 px
1 2
3
4
5
Deskripsi Scene: • Menampilkan sekilas gedung MAN 4 Jakarta, dan hasil proyeksi perspektif
dalam 3 dimensi. • Terdapat tombol enter untuk masuk aplikasi. • Terdapat tombol skip untuk melewati intro. • Struktur intro berupa linier yaitu movie clip dan nonlinear berupa tombol SKIP
cxliv
Warna : Background : Abu-Abu dan hitam. Teks : Putih dan hijau Still image : - Animasi : 1. Layar 1
• Teks MAN 4 Model Jakarta fly in dari sebelah kiri • Kumpulan teks fly in dari bawah. • Teks MAN 4 Model Jakarta, keluar ke sebelah kiri • Kumpulan teks turun ke bawah. Kemudian masuk ke layar 2
2. Layar 2 • Garis turun dari atas • Video turun dari atas • Teks ’Gedung A’ masuk dari kanan • Kumpulan teks masuk dari kiri. • Setiap elemen keluar dari arah masuk masing-masing, kemudian masuk ke
layar 3 3. Layar 3
• Video masuk dari kiri • Teks ’Gedung B’ masuk dari atas • Kumpulan teks masuk dari bawah • Setiap elemen keluar dari arah masuk masing-masing, kemudian masuk ke
layar 4 4. Layar 4
• Video fade in, zoom out kemudian zoom in. • Teks ‘Gedung Multimedia’ fade in • Kumpulan teks terbagi 3 masuk dari atas, bawah dan kiri. • Setiap elemen keluar dari arah masuk masing-masing, kemudian masuk ke
layar 5 5. Layar 5
• Kumpulan teks turun dari atas. • Video masuk dari bawah. • Teks Perspektif masuk dari kiri. • Setiap elemen keluar dari arah masuk masing-masing, kemudian masuk ke
layar utama. Audio : File berformat MP3 Hyperlink : Utama Tombol : Tombol SKIP : Untuk melewati intro untuk masuk ke dalam aplikasi.
cxlv
Table L.3. Story board halaman utama ID Scene: Utama Ukuran Scene : 800 x 600 px
Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) • Merupakan halaman utama
dari aplikasi • Terdapat 5 tombol utama
yang terletak pada header • Terdapat tombol ON/OFF
dan display waktu yang sesuai dengan waktu di komputer
Warna : Background: Hijau Teks : Hijau dan Hitam Still image : Header, gambar background dan icon menu utama Animasi : 1. Background bergerak dari kanan 2. Header bergerak dari kanan 3. Menu bergerak dari kanan 4. Logo dan nama bergeak dari atas, menuju tengah kemudian bergeser ke kiri. 5. Jam dan musik bergerak dari bawah 6. Monitor video terbuka ke atas dan kebawah Audio : File berformat MP3 Hyperlink : Denah, Galeri, Petunjuk dan Keluar Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik.
cxlvi
Table L.4. Story board halaman MAN4 ID Scene: man4 Ukuran Scene : 800 x 600 px
Deskripsi Scene: Content (MAN 4) • Layar ini berisi informasi
seputar profil MAN 4 Model Jakarta
• Layout layar terdiri dari header, content dan button.
• Terdapat navigasi menu-menu utama pada bagian header sebelah kanan
• Terdapat navigasi sub-menu pada bagian kanan atas content.
Warna : Background: Hijau Teks : Hijau dan Hitam Still image : Header, gambar background dan icon menu utama. Animasi : 1. Sub-menu bergerak dari kanan 2. Tampilan informasi terbuka ke atas dan ke bawah Audio : File berformat MP3 Hyperlink : Profil, Visi dan Misi, Struktur, Fasilitas, Denah, Galeri, Petunjuk dan Keluar. Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik. Tombol PROFIL : Untuk menampilkan halaman profil MAN 4. Tombol VISI DAN MISI : Untuk menampilkan halaman visi dan misi MAN 4. Tombol STRUKTUR : Untuk menampilkan halaman struktur MAN 4. Tombol FASILITAS : Untuk menampilkan halaman fasilitas MAN 4.
cxlvii
Table L.5. Story board halaman denah ID Scene: Denah Ukuran Scene : 800 x 600 px
Deskripsi Scene: Content (Denah) • Layar ini berisi informasi
tata letak ruang dalam 3 dimensi
• Terdapat navigasi menu setiap gedung, pada bagian kanan atas content.
• Terdapat movie tentang bangunan MAN 4 pada bagian tengah content.
Warna : Background: Hijau Teks : Hijau dan Hitam Still image : Header, gambar background dan icon menu utama. Animasi : 1. Sub-menu bergerak dari kanan 2. Layar tampilan informasi terbuka ke atas dan ke bawah 3. Drop down tombol-tombol sub-menu Audio : File berformat MP3 Hyperlink : MAN 4, Gedung A, Gedung B, Gedung Multimedia, Galeri, Petunjuk dan Keluar. Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik. Tombol GEDUNG A : Untuk menampilkan halaman gedung A. Tombol GEDUNG B : Untuk menampilkan halaman gedung B. Tombol GEDUNG MULTIMEDIA : Untuk menampilkan halaman gedung
multimedia.
cxlviii
Table L.6. Story board halaman perlantai pada setiap gedung ID Scene: B_lantai1 Ukuran Scene : 800 x 600 px
Deskripsi Scene: Content (gedungB, lantai 1) • Pada layar ini berisi
informasi tentang ruangan per-lantai.
• Terdapat navigasi menu per-lantai pada setiap gedung.
• Terdapat tampilan 3 dimensi dari denah ruangan.
• Setiap ruangan pada denah memiliki informasi tersendiri.
Warna : Background: Hijau Teks : Hijau dan Hitam Still image : Header, gambar background, icon menu utama dan sub-menu, serta gambar denah ruangan. Animasi : 1. Sub-menu bergerak dari kanan 2. Layar tampilan informasi terbuka ke atas dan ke bawah 3. Drop down tombol-tombol sub-menu Audio : File berformat MP3 Hyperlink : MAN 4, Gedung A, Gedung Multimedia, Lantai 2, Lantai 3, Galeri, Petunjuk dan Keluar. Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik. Tombol GEDUNG A : Untuk menampilkan halaman gedung A. Tombol GEDUNG B : Untuk menampilkan halaman gedung B. Tombol GEDUNG MULTIMEDIA : Untuk menampilkan halaman gedung
multimedia. Tombol LANTAI 1 : Untuk menampilkan halaman lantai 1 Tombol LANTAI 2 : Untuk menampilkan halaman lantai 2 Tombol LANTAI 3 : Untuk menampilkan halaman lantai 3
cxlix
Table L.7. Story board halaman detil ruangan ID Scene: detil Ukuran Scene : 800 x 600 px
Deskripsi Scene: Content ( detil informasi) • pada layar ini berisi
informasi dari ruangan yang dipilih.
• Informaasi ditampilkan dengan cara meng-klik salah satu ruangan.
• Terdapat tombol untuk menutup layar detil.
• Terdapat gambar untuk menampilkan gambar ruangan.
Warna : Background: Hijau Teks : Hijau dan Hitam Still image : Header, gambar background, icon menu utama dan sub-menu, gambar denah ruangan dan gambar ruangan yang sedang dipilih. Animasi : 1. Gambar ruangan fade in – fade out bergantian. 2. Sub-menu bergerak dari atas layar Audio : File berformat MP3 Hyperlink : MAN 4, Gedung A, Gedung Multimedia, Lantai 2, Lantai 3, Galeri, Petunjuk, Keluar dan setiap ruangan pada gambar denah. Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik.
cl
Table L.8. Story board halaman galeri ID Scene: Ukuran Scene : 800 x 600 px
Deskripsi Scene: • Halaman yang terdiri dari
kumpulan foto dokumentasi berupa kegiatan dan prestasi siswa – siswi.
Warna : Background: Hijau Teks : Hijau dan Hitam Still image : Header, gambar background, icon menu utama dan sub-menu, gambar denah ruangan dan gambar yang sedang ditampilkan. Animasi : 1. Sub-menu bergerak dari atas layar 2. Animasi masking pada tampilan foto Audio : File berformat MP3 Hyperlink : MAN 4, Denah, Petunjuk dan Keluar Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik.
cli
Table L.9. Story board halaman petunjuk ID Scene: petunjuk Ukuran Scene : 800 x 600 px
Deskripsi Scene: • Halaman petunjuk untuk
menjelaskan isi aplikasi dan cara penggunaan.
Warna : Background: Hijau Teks : Hijau dan Hitam Still image : Header, gambar background, icon menu utama dan sub-menu, gambar denah ruangan dan gambar yang sedang ditampilkan. Animasi : Audio : File berformat MP3 Hyperlink : MAN 4, Denah, Galeri, Keluar dan Credit. Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik. Tombol CREDIT : Untuk menampilkan halaman credit. Tombol NEXT : Untuk menampilkan halaman petunjuk selanjutnya.
clii
Table L.10. Story board halaman credit ID Scene: credit Ukuran Scene : 800 x 600 px
Deskripsi Scene: • Halaman persembahan dari
penulis
Warna : Background: Hijau Teks : Hijau dan Hitam Still image : Header, gambar background, icon menu utama dan sub-menu, gambar denah ruangan dan gambar yang sedang ditampilkan. Animasi : 1. Foto muncul fade out 2. Teks muncul fade out Audio : File berformat MP3 Hyperlink : MAN 4, Denah, Galeri, Keluar dan Petunjuk. Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk.
cliii
Table L.11. Story board halaman penutup ID Scene: Ukuran Scene : 800 x 600 px
Deskripsi Scene: • Halaman penutup, user
dapat memilih ya untuk mengakhiri aplikasi atau memilih tidak untuk kembali ke halaman utama aplikasi.
Warna : Background: Hitam Teks : Hijau dan Hitam Still image : - Animasi : Teks “YA” dan “TIDAK” berkedip ketika mouse berada diatas tombol Audio : File berformat MP3 Hyperlink : Halaman utama dan tutup aplikasi Tombol : Tombol MAN 4 : Untuk menampilkan halaman MAN 4. Tombol DENAH : Untuk menampilkan halaman denah. Tombol GALERI : Untuk menampilkan halaman galeri. Tombol PETUNJUK : Untuk menampilkan halaman petunjuk. Tombol KELUAR : Untuk mengakhiri aplikasi. Tombol ON/OFF : Untuk mematikan dan menghidupkan musik.
cliv
Lampiran 3 – Petunjuk pemakaian Aplikasi ini merupakan CD Interaktif dengan fungsi autorun. Untuk memulai
menjalankan aplikasi, CD dimasukkan ke dalam CD ROM, dan akan terbuka
halaman pembuka.
1. Klik tombol enter untuk memulai aplikasi
2. Pengguna akan dibawa ke halaman intro yang berisi video. Pada halaman
intro terdapat 1 tombol, yaitu tombol SKIP untuk melewati intro dan langsung
masuk ke halaman utama.
3. Untuk menampilkan informasi yang terdapat pada aplikasi ini, dapat
menggunakan tombol-tombol yang tersedia pada halaman utama, yaitu:
a. M A N 4 : Tombol menu untuk menuju ke halaman MAN 4.
Pada halaman MAN 4 terdapar 5 sub menu yaitu: P R O F I L : Tombol untuk membuka halaman PROFIL
V I S I & M I S I : Tombol untuk membuka halaman VISI dan MISI
S T R U K T U R : Tombol untuk membuka halaman STRUKTUR
FA S I L I TA S : Tombol untuk membuka halaman FASILITAS
P E TA L O K A S I : Tombol untuk membuka halaman PETA LOKASI
b. D E N A H : Tombol menu untuk menuju ke halaman DENAH.
Pada halaman DENAH terdapat 3 sub menu yaitu: G E D U N G A : Tombol untuk membuka halaman GEDUNG A
G E D U N G B : Tombol untuk membuka halaman GEDUNG B
G E D U N G M U L T I M E D I A : Tombol untuk membuka halaman GEDUNG C
c. G A L E R I : Tombol menu untuk menuju ke halaman yang memuat
foto-foto. Pada halaman GALERI terdapat 2 sub menu yaitu:
P R E S TA S I : Tombol untuk membuka halaman PRESTASI
K E G I ATA N : Tombol untuk membuka halaman KEGIATAN
d. PETUNJUK : Tombol menu untuk menuju ke halaman PETUNJUK.
Pada halaman PETUNJUK terdapat 1 tombol sub menu yaitu CREDIT.
clv
C R E D I T : Tombol untuk membuka halaman CREDIT
e. K E L U A R : Tombol menu untuk keluar dari aplikasi. Ketika
tombol KELUAR ditekan, akan muncul 2 tombol untuk konfirmasi, yaitu YA dan TIDAK.
clvi
Lampiran 4 – Evaluasi dengan wawancara
1. Wawancara dengan bapak Drs. Musahir, M.Pd selaku Manajemen
Representatif
1. P: Apakah pemetaan tata letak ruang sudah mewakili keadaan
yang sebenarnya?
J: Ya, sudah
2. P: Bagaimanakah informasi dan tata letak ruang yang disajikan,
apakah jelas atau membingungkan?
J: Sudah jelas
3. P: Menurut Anda, apakah informasi yang diberikan dalam
program ini jelas?
J: Cukup jelas
4. P: Menurut Anda, apakah informasi yang disediakan lengkap?
J: Cukup lengkap
5. P: Apakah program ini mudah dijalankan (user friendly)?
J: Ya mudah dijalankan, petunjuknya sangat jelas
6. P: Menurut Anda, apakah tampilan program secara keseluruhan
menarik?
J: Ya menarik
7. P: Apakah program ini dapat menginformasikan tentang MAN 4
kepada pengunjung dan calon siswa?
J: Cukup representatif
8. P: Apa pendapat Anda setelah melihat program ini secara
keseluruhan ?
J: Profil interaktif ini sangat membantu dalam sosialisasi MAN 4.
Struktur MAN 4 agar disesuaikan dengan yang terbaru.
clvii
2. Wawancara dengan ibu Dra. Faizah, M.Pd selaku Waka Bidang Humas
1. P: Apakah pemetaan tata letak ruang sudah mewakili keadaan
yang sebenarnya?
J: Ya sudah sama persis posisinya
2. P: Bagaimanakah informasi dan tata letak ruang yang
disajikan, apakah jelas atau membingungkan?
J: Cukup jelas, kalau bisa ditambahkan arah mata angin
3. P: Menurut Anda, apakah informasi yang diberikan dalam
program ini jelas?
J: Informasi yang disampaikan sangat jelas
4. P: Menurut Anda, apakah informasi yang disediakan lengkap?
J: Kelengkapan informasi masih dinilai cukup, dan diharapkan
adanya penambahan informasi
5. P: Apakah program ini mudah dijalankan (user friendly)?
J: Program ini mudah digunakan
6. P: Menurut Anda, apakah tampilan program secara
keseluruhan menarik?
J: Tampilan aplikasi secara keseluruhan menarik, semoga dengan
adanya profil ini dapat meningkatkan minat pengunjung kepada
MAN 4
7. P: Apakah program ini dapat menginformasikan tentang MAN
4 kepada pengunjung dan calon siswa?
J: Sebatas penyampaian letak ruangan belajar sudah sangat
informatif.
8. P: Apa pendapat Anda setelah melihat program ini secara
keseluruhan ?
J: Aplikasi ini dapat berguna untuk sekolah dan akan berusaha
dimanfaatkan sebaik-baiknya
clviii
3. Wawancara dengan bapak Rifa’i selaku karyawan penanggung jawab ruang
multimedia
1. P: Apakah pemetaan tata letak ruang sudah mewakili keadaan
yang sebenarnya?
J: Ya sudah
2. P: Bagaimanakah informasi dan tata letak ruang yang disajikan,
apakah jelas atau membingungkan?
J: Sudah jelas, karena sudah sama tata letaknya
3. P: Menurut Anda, apakah informasi yang diberikan dalam
program ini jelas?
J: Sangat jelas
4. P: Menurut Anda, apakah informasi yang disediakan lengkap?
J: Cukup lengkap
5. P: Apakah program ini mudah dijalankan (user friendly)?
J: Ya sangat mudah
6. P: Menurut Anda, apakah tampilan program secara keseluruhan
menarik?
J: Kurang menarik
7. P: Apakah program ini dapat menginformasikan tentang MAN 4
kepada pengunjung dan calon siswa?
J: Karena lingkupnya pada denah ruangan, sepertinya bisa sampai
informasinya.
8. P: Apa pendapat Anda setelah melihat program ini secara
keseluruhan ?
J: Sudah bagus, semoga dapat bermanfaat
clix
4. Wawancara dengan bapak Napis, selaku Satpam sekolah
1. P: Apakah pemetaan tata letak ruang sudah mewakili keadaan
yang sebenarnya?
J: Ya, sudah
2. P: Bagaimanakah informasi dan tata letak ruang yang disajikan,
apakah jelas atau membingungkan?
J: Sudah jelas
3. P: Menurut Anda, apakah informasi yang diberikan dalam
program ini jelas?
J: Cukup jelas
4. P: Menurut Anda, apakah informasi yang disediakan lengkap?
J: Cukup lengkap
5. P: Apakah program ini mudah dijalankan (user friendly)?
J: Ya mudah dijalankan
6. P: Menurut Anda, apakah tampilan program secara keseluruhan
menarik?
J: Ya menarik
7. P: Apakah program ini dapat menginformasikan tentang MAN 4
kepada pengunjung dan calon siswa?
J: Sementara ini lebih efektif menanyakan secara langsung ke
security
8. P: Apa pendapat Anda setelah melihat program ini secara
keseluruhan ?
J: Baik dan jelas
clx
5. Wawancara dengan bapak Soleh, selaku Satpam sekolah
1. P: Apakah pemetaan tata letak ruang sudah mewakili keadaan
yang sebenarnya?
J: Ya sudah
2. P: Bagaimanakah informasi dan tata letak ruang yang disajikan,
apakah jelas atau membingungkan?
J: Tidak, cukup jelas
3. P: Menurut Anda, apakah informasi yang diberikan dalam
program ini jelas?
J: Ya jelas
4. P: Menurut Anda, apakah informasi yang disediakan lengkap?
J: Ya sudah lengkap
5. P: Apakah program ini mudah dijalankan (user friendly)?
J: Sangat mudah
6. P: Menurut Anda, apakah tampilan program secara keseluruhan
menarik?
J: Ya sangat menarik
7. P: Apakah program ini dapat menginformasikan tentang MAN 4
kepada pengunjung dan calon siswa?
J: Saya rasa bisa, tapi pasti masih banyak yang nanya lagi ke satpam
8. P: Apa pendapat Anda setelah melihat program ini secara
keseluruhan ?
J: Bagus dan menarik sekali
clxi