22
ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN CQ – HK1 – 2k9 – 2k10 Đồ án môn Phân tích và thiết kế phần mềm Lớp TH2006 + CNTN06 Mô hình Usecase Game Doraemon Puzzle Version 1.5 Sinh viên thực hiện: 0612292 – Trần Hồ Lê Nguyên 0612358 – Thái Ngân Phụng

Pttkpm 3 mo hinhusecase done

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Pttkpm 3 mo hinhusecase done

ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

CQ – HK1 – 2k9 – 2k10

Đồ án môn Phân tích và thiết kế phần mềm

Lớp TH2006 + CNTN06

Mô hình Usecase Game Doraemon Puzzle

Version 1.5

Sinh viên thực hiện:0612292 – Trần Hồ Lê Nguyên0612358 – Thái Ngân Phụng

Page 2: Pttkpm 3 mo hinhusecase done
Page 3: Pttkpm 3 mo hinhusecase done

Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010

Bảng ghi nhận thay đổi tài liệu

Ngày Phiên bản Mô tả Tác giả

13/01/2010 1.1 Vẽ sơ đồ Use-case, liệt kê Actor và danh sách các Use-case

Đặc tả Use-case

Thái Ngân Phụng

13/01/2010 1.2 Đặc tả Use-case Thái Ngân Phụng

13/01/2010 1.3 Đặc tả Use-case, chỉnh sửa sơ đồ Use-case

Thái Ngân Phụng

13/01/2010 1.4 Đặc tả Use-case Thái Ngân Phụng

13/01/2010 1.5 Chỉnh sửa, bổ sung Trần Hồ Lê Nguyên

FIT-HCMUS Trang 1

Page 4: Pttkpm 3 mo hinhusecase done

Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010

Mục lục

1. Sơ đồ Use-case 3

2. Danh sách các Actor 4

3. Danh sách các Use-case 4

4. Đặc tả Use-case 5

4.1 Đặc tả Use-case NewGame 5 4.2 Đặc tả Use-case ContinueGame 6 4.3 Đặc tả Use-case CheckSavedFile 6 4.4 Đặc tả Use-case ShowSavedGame 7 4.5 Đặc tả Use-case ChooseOption 8 4.6 Đặc tả Use-case SaveOptions 9 4.7 Đặc tả Use-case ShowMenu 10 4.8 Đặc tả Use-case ShowAuthor 10 4.9 Đặc tả Use-case ExitGame 11 4.10 Đặc tả Use-case Puzzle 12 4.11 Đặc tả Use-case TryAgain 13 4.12 Đặc tả Use-case OpenImage 14 4.13 Đặc tả Use-case ExitToMenu 14 4.14 Đặc tả Use-case SaveGame 16 4.15 Đặc tả Use-case MouseClick/KeyDown 17 4.16 Đặc tả Use-case CheckValid 17 4.17 Đặc tả Use-case MovePicCell 18 4.18 Đặc tả Use-case DrawScreen 19

FIT-HCMUS Trang 2

Page 5: Pttkpm 3 mo hinhusecase done

Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010

1.Sơ đồ Use-case

FIT-HCMUS Trang 3

Page 6: Pttkpm 3 mo hinhusecase done

Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010

2.Danh sách các Actor

STT Tên Actor Ý nghĩa/Ghi chú1 Player Người chơi game này

3.Danh sách các Use-case

STT Tên Use-case Ý nghĩa/Ghi chú1 NewGame Hiển thị màn hình chơi game mới2 ContinueGame Hiển thị màn hình chơi game với trạng thái đã lưu3 CheckSavedFile Kiểm tra đã từng lưu lại game lần nào chưa4 ShowSavedGame Hiển thị lại game đã lưu5 ChooseOption Chọn cấu hình tùy chọn6 SaveOptions Hiển thị màn hình tùy chọn cho người chơi7 ShowMenu Quay trở lại màn hình Menu8 ShowAuthor Hiển thị màn hình tác giả9 ExitGame Thoát khỏi chương trình10 TryAgain Reset toàn bộ game11 OpenImage Chọn một hình ảnh mới để làm nền cho game12 ExitToMenu Thoát khỏi màn hình chơi game để ra màn hình Menu13 SaveGame Lưu lại trạng thái game đang chơi14 MouseClick/KeyDown Người chơi sử dụng bàn phím hoặc chuột để di chuyển15 CheckValid Kiểm tra bước di chuyển có hợp lệ hay không16 MovePicCell Di chuyển ô trên khung17 CheckWin Kiểm tra thắng18 DrawAllScreen Vẽ lại toàn màn hình

FIT-HCMUS Trang 4

Page 7: Pttkpm 3 mo hinhusecase done

Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010

4.Đặc tả Use-case

4.1Đặc tả Use-case NewGame

4.1.1Tóm tắt

Use-case bắt đầu khi người chơi chọn chức năng chơi game mới trên Menu, kết thúc khi

hiển thị thành công màn hình chơi game.

4.1.2Dòng sự kiện

4.1.2.1Dòng sự kiện chính

1. Chương trình sẽ dựa vào mức độ khó mà người chơi đã chọn để tính toán kích thước

và chia khung game ra thành các ô tương ứng.

2. Lấy ảnh nền thay đổi kích thước cho vừa với khung game và chia nhỏ ra load lên

khung game.

3. Load giá trị bắt đầu của đồng hồ đếm giờ (00:00) và bộ đếm bước di chuyển (0)

4.1.2.2Các dòng sự kiện khác

Ở bước 1 của dòng sự kiện chính, nếu người chơi chưa chọn thì mặc định mức độ khó là 3x3

4.1.3Các yêu cầu đặc biệt

Không có

4.1.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

Không có

4.1.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

Hiển thị lên màn hình chơi game, bao gồm khung game load sẵn ảnh đã cắt nhỏ, đồng hồ

đếm giờ (00:00) và bộ đếm bước di chuyển (0).

4.1.6Điểm mở rộng

Không có

FIT-HCMUS Trang 5

Page 8: Pttkpm 3 mo hinhusecase done

Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010

4.2Đặc tả Use-case ContinueGame

4.2.1Tóm tắt

Use-case bắt đầu khi người chơi chọn chức năng chơi tiếp 1 game đã lưu.

4.2.2Dòng sự kiện

4.2.2.1Dòng sự kiện chính

Chương trình sẽ gọi Use-case CheckSaveFile để kiểm tra xem người chơi đã lưu lại game

lần nào trước đây không.

4.2.2.2Các dòng sự kiện khác

Không có

4.2.3Các yêu cầu đặc biệt

Không có

4.2.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

Không có

4.2.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

Nếu Use-case CheckSaveFile trả về false thì là người chơi chưa lưu game lần nào và

ngược lại thì là đã lưu.

4.2.6Điểm mở rộng

Không có.

4.3Đặc tả Use-case CheckSavedFile

4.3.1Tóm tắt

Use-case này kiểm tra xem người chơi đã lưu lại game lần nào trước đây không.

4.3.2Dòng sự kiện

4.3.2.1Dòng sự kiện chính

Chương trình sẽ kiểm tra file SaveGame.xml (tên do chương trình mặc định gán sẵn) có

tồn tại hay không. Nếu tồn tại thì gọi thực hiện Use-case ShowSavedGame

FIT-HCMUS Trang 6

Page 9: Pttkpm 3 mo hinhusecase done

Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010

4.3.2.2Các dòng sự kiện khác

Nếu không tồn tại file SaveGame.xml thì hiển thị thông báo “You haven’t saved anytime” để người chơi biết họ chưa lưu lại game lần nào.

4.3.3Các yêu cầu đặc biệt

Không có

4.3.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

Không có

4.3.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

Nếu Use-case CheckSavedFile trả về false thì hiển thị thông báo chưa lưu game lần nào.

Ngược lại hiển thị màn hình chơi game với trạng thái như đã lưu lần trước.

4.3.6Điểm mở rộng

Có 1 Use-case có quan hệ <<extend>> với Use-case đang xét là và ShowSavedGame.

Use-case ShowSavedGame được gọi khi Use-case CheckSavedFile trả về true (tức là

người chơi đã từng lưu lại game) để hiển thị màn hình chơi game với trạng thái như đã

lưu lần trước.

4.4Đặc tả Use-case ShowSavedGame

4.4.1Tóm tắt

Use-case này hiển thị hiển thị màn hình chơi game với trạng thái như đã lưu trong file

“SaveGame.xml”.

4.4.2Dòng sự kiện

4.4.2.1Dòng sự kiện chính

1. Chương trình đọc file “SaveGame.xml” mức độ khó của người chơi.

2. Đọc từ file xml lên đường dẫn ảnh nền trong tag <IMAGEPATH>. Chương trình sẽ

kiểm tra xem file ảnh đó có còn tồn tại hay không. Nếu file đó tồn tại thì tiến hành

chia nhỏ ảnh đó và load lên khung game.

3. Đọc giá trị của đồng hồ đếm giờ và bộ đếm thời gian để vẽ lên màn hình.

FIT-HCMUS Trang 7

Page 10: Pttkpm 3 mo hinhusecase done

Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010

4. Cuối cùng tiến hành sắp xếp các ảnh nhỏ trong khung game theo đúng với mảng vị trí

đã đọc từ file xml.

4.4.2.2Các dòng sự kiện khác

Ở bước 2 nếu lần trước người chơi không load ảnh khác thì tag <IMAGEPATH> có giá trị “null”. Khi đó chương trình sẽ load ảnh nền mặc định.

Hoặc nếu lần trước có lưu đường dẫn ảnh, nhưng giờ file ảnh đó không còn tồn tại thì chương trình cũng sẽ load ảnh nền mặc định.

4.4.3Các yêu cầu đặc biệt

Không có

4.4.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

Use-case này chỉ được gọi khi Use-case CheckSaveFile trả về true.

4.4.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

Màn hình hiển thị chính là màn hình chơi game với tất cả các trạng thái đúng như thời

điểm người chơi đã lưu.

4.4.6Điểm mở rộng

Không có.

4.5Đặc tả Use-case ChooseOption

4.5.1Tóm tắt

Use-case này được gọi thực hiện khi người chơi chọn chức năng Option trên Menu chính.

4.5.2Dòng sự kiện

4.5.2.1Dòng sự kiện chính

1. Chương trình sẽ hiển thị các option cho người chơi chọn. Bao gồm:

• Tùy chọn về mức độ khó (Level): 3x3, 4x4, 5x5, 6x6, 7x7.

• Tùy chọn về nhạc nền: Có nhạc hoặc không có nhạc nền

2. Chương trình sẽ gọi Use-case SaveOptions để lưu lại các option mà người chơi đã

chọn

FIT-HCMUS Trang 8

Page 11: Pttkpm 3 mo hinhusecase done

Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010

4.5.2.2Các dòng sự kiện khác

Không có

4.5.3Các yêu cầu đặc biệt

Không có

4.5.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

Không có

4.5.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

Màn hình Options sẽ được hiển thị.

4.5.6Điểm mở rộng

Có 1 Use-case có quan hệ <<extend>> với Use-case đang xét là ShowMenu. Use-case

này được gọi khi người chơi click vào button OK để quay trở lại màn hình Menu chính

4.6Đặc tả Use-case SaveOptions

4.6.1Tóm tắt

Use-case này được gọi để lưu lại các option mà người chơi đã chọn.

4.6.2Dòng sự kiện

4.6.2.1Dòng sự kiện chính

Chương trình sẽ dựa vào các checkbox về mức độ khó cũng như nhạc nền để tiến hành

lưu lại.

4.6.2.2Các dòng sự kiện khác

Không có

4.6.3Các yêu cầu đặc biệt

Không có

4.6.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

Không có

FIT-HCMUS Trang 9

Page 12: Pttkpm 3 mo hinhusecase done

Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010

4.6.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

Các option người chơi chọn được lưu lại.

4.6.6Điểm mở rộng

Không có.

4.7Đặc tả Use-case ShowMenu

4.7.1Tóm tắt

Use-case này được gọi thực hiện khi người chơi muốn thoát khỏi màn hình hiện tại để

quay về màn hình Menu chính.

4.7.2Dòng sự kiện

4.7.2.1Dòng sự kiện chính

Chương trình hiển thị màn hình Menu chính.

4.7.2.2Các dòng sự kiện khác

Không có

4.7.3Các yêu cầu đặc biệt

Không có

4.7.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

Không có

4.7.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

Màn hình hiện tại sẽ là màn hình Menu chính.

4.7.6Điểm mở rộng

Không có.

4.8Đặc tả Use-case ShowAuthor

4.8.1Tóm tắt

Use-case này được gọi thực hiện khi người chơi muốn biết thông tin về tác giả game này.

FIT-HCMUS Trang 10

Page 13: Pttkpm 3 mo hinhusecase done

Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010

4.8.2Dòng sự kiện

4.8.2.1Dòng sự kiện chính

Chương trình hiển thị màn hình chứa thông tin của tác giả.

4.8.2.2Các dòng sự kiện khác

Không có

4.8.3Các yêu cầu đặc biệt

Không có

4.8.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

Không có

4.8.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

Màn hình hiện tại sẽ là màn hình chứa thông tin tác giả.

4.8.6Điểm mở rộng

Có 1 Use-case có quan hệ <<extend>> với Use-case đang xét là Use-case ShowMenu.

Use-case này được gọi khi người chơi click vào button OK để quay trở lại màn hình

Menu chính.

4.9Đặc tả Use-case ExitGame

4.9.1Tóm tắt

Use-case này được gọi thực hiện khi người chơi muốn thoát hoàn toàn ra khỏi game này.

4.9.2Dòng sự kiện

4.9.2.1Dòng sự kiện chính

Chương trình sẽ kiểm tra xem nhạc nền có đang bật hay không, nếu đang bật thì tắt nó đi,

sau đó đóng hoàn toàn ứng dụng.

4.9.2.2Các dòng sự kiện khác

Không có

FIT-HCMUS Trang 11

Page 14: Pttkpm 3 mo hinhusecase done

Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010

4.9.3Các yêu cầu đặc biệt

Không có

4.9.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

Không có

4.9.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

Chương trình được kết thúc hoàn toàn.

4.9.6Điểm mở rộng

Không có.

4.10Đặc tả Use-case Puzzle

4.10.1Tóm tắt

Use-case này được gọi thực hiện khi người chơi click vào button Puzzle trên màn hình

chơi game.

4.10.2Dòng sự kiện

4.10.2.1Dòng sự kiện chính

1. Chương trình chia ảnh nền ra thành các ảnh nhỏ.

2. Xáo trộn các vị trí các ảnh nhỏ.

3. Hiển thị các ảnh nhỏ đó lên màn hình, đồng thời hiển thị đồng hồ đếm giờ và bộ đếm

bước di chuyển.

4.10.2.2Các dòng sự kiện khác

Không có

4.10.3Các yêu cầu đặc biệt

Không có

4.10.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

Không có

FIT-HCMUS Trang 12

Page 15: Pttkpm 3 mo hinhusecase done

Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010

4.10.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

Khung game với các ảnh đã xáo trộn, sẵn sàng cho người chơi bắt đầu.

4.10.6Điểm mở rộng

Không có.

4.11Đặc tả Use-case TryAgain

4.11.1Tóm tắt

Use-case này được gọi thực hiện khi người chơi click vào button TryAgain trên màn hình

chơi game, tức là người chơi muốn reset lại toàn bộ game về trạng thái ban đầu.

4.11.2Dòng sự kiện

4.11.2.1Dòng sự kiện chính

Chương trình chia lại ảnh nền ra thành các ảnh nhỏ và load các ảnh nhỏ đó lên khung

game, đồng thời hiển thị đồng hồ đếm giờ và bộ đếm bước di chuyển.

4.11.2.2Các dòng sự kiện khác

Không có

4.11.3Các yêu cầu đặc biệt

Không có

4.11.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

Không có

4.11.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

Khung game với các ảnh được sắp theo đúng thứ tự.

4.11.6Điểm mở rộng

Không có.

FIT-HCMUS Trang 13

Page 16: Pttkpm 3 mo hinhusecase done

Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010

4.12Đặc tả Use-case OpenImage

4.12.1Tóm tắt

Use-case này được gọi thực hiện khi người chơi click vào button Open trên màn hình

chơi game để chọn lựa một ảnh nền mới.

4.12.2Dòng sự kiện

4.12.2.1Dòng sự kiện chính

1. Chương trình sẽ hiển thị 1 OpenDialog cho người chơi chọn lựa ảnh nền.

2. Sau khi người chơi chọn được ảnh nền mình thích (nhấn Open) thì chương trình sẽ

tiến hành chia nhỏ ảnh đó và load lên khung game.

4.12.2.2Các dòng sự kiện khác

Ở bước 2 trong dòng sự kiện chính, nếu người chơi không chọn mà nhấn nút Cancel thì không làm gì hết, trả lại trạng thái như trước khi nhấn Open.

4.12.3Các yêu cầu đặc biệt

Không có

4.12.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

Không có

4.12.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

Nếu người chơi chọn được ảnh khác thì load ảnh đó lên. Ngược lại thì trả lại trạng thái

trước khi nhấn Open.

4.12.6Điểm mở rộng

Không có.

4.13Đặc tả Use-case ExitToMenu

4.13.1Tóm tắt

Use-case này được gọi thực hiện khi người chơi click vào button Exit trên màn hình chơi

game để quay ra trở lại màn hình Menu chính.

FIT-HCMUS Trang 14

Page 17: Pttkpm 3 mo hinhusecase done

Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010

4.13.2Dòng sự kiện

4.13.2.1Dòng sự kiện chính

1. Chương trình sẽ hiển thị thông báo để hỏi người chơi có muốn lưu lại game đang chơi

không.

2. Nếu người chơi chọn Yes thì chương trình sẽ lấy các trạng thái của màn hình đang

chơi game lưu xuống file “SaveGame.xml”. Bao gồm:

• Đường dẫn ảnh nền (nếu người chơi có load ảnh nền khác) hoặc giá trị “null” (nếu

dùng ảnh nền mặc định của chương trình).

• Mức độ khó của game.

• Giá trị đồng hồ đếm giờ.

• Giá trị bộ đếm bước di chuyển.

• Mảng chứa các vị trí của từng ảnh nhỏ trong khung game.

3. Hiển thị màn hình Menu chính

4.13.2.2Các dòng sự kiện khác

Ở bước 2 của dòng sự kiện chính nếu người chơi chọn No thì chỉ hiển thị màn hình Menu chính

4.13.3Các yêu cầu đặc biệt

Không có

4.13.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

Không có

4.13.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

Nếu người chơi chọn lưu thì lưu lại trạng thái của game, đồng thời màn hình hiển thị là

màn hình Menu chính.

Nếu người chơi không chọn lưu thì chỉ hiện thị màn hình Menu chính

4.13.6Điểm mở rộng

Không có.

FIT-HCMUS Trang 15

Page 18: Pttkpm 3 mo hinhusecase done

Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010

4.14Đặc tả Use-case SaveGame

4.14.1Tóm tắt

Use-case này được gọi thực hiện để lưu lại trạng thái game đang chơi và thoát khỏi màn

hình chơi game trở về màn hình menu chính.

4.14.2Dòng sự kiện

4.14.2.1Dòng sự kiện chính

Đầu tiên chương trình sẽ lấy các trạng thái của màn hình đang chơi game lưu xuống file

“SaveGame.xml”. Bao gồm:

• Đường dẫn ảnh nền (nếu người chơi có load ảnh nền khác) hoặc giá trị “null” (nếu

dùng ảnh nền mặc định của chương trình).

• Mức độ khó của game.

• Giá trị đồng hồ đếm giờ.

• Giá trị bộ đếm bước di chuyển.

• Mảng chứa các vị trí của từng ảnh nhỏ trong khung game.

Sau đó chương trình gọi Use-case ShowMenu để hiển thị màn hình Menu chính.

4.14.2.2Các dòng sự kiện khác

Không có.

4.14.3Các yêu cầu đặc biệt

Không có

4.14.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

Không có

4.14.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

Trạng thái của game đã được lưu, đồng thời màn hình hiển thị là màn hình menu chính.

4.14.6Điểm mở rộng

Không có

FIT-HCMUS Trang 16

Page 19: Pttkpm 3 mo hinhusecase done

Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010

4.15Đặc tả Use-case MouseClick/KeyDown

4.15.1Tóm tắt

Use-case này được gọi thực hiện khi người chơi sử dụng chuột click vào khung game

hoặc khi người chơi sử dụng các phím mũi tên.

4.15.2Dòng sự kiện

4.15.2.1Dòng sự kiện chính

1. Chương trình kiểm tra xem người chơi đã xáo trộn ảnh chưa.

2. Gọi thực hiện Use-case CheckValid để kiểm tra xem bước di chuyển người chơi chọn

có hợp lệ hay không

4.15.2.2Các dòng sự kiện khác

Ở bước 1 của dòng sự kiện chính, nếu người chơi chưa xáo trộn ảnh thì hiển thị thông báo “Please puzzle” để nhắc nhở người chơi phải tiến hành xáo trộn ảnh trước khi chơi.

4.15.3Các yêu cầu đặc biệt

Không có

4.15.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

Không có

4.15.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

Nếu người chơi chưa xáo trộn game thì hiển thị thông báo nhắc nhở.

Ngược lại thì kiểm tra xem bước đi có hợp lệ không.

4.15.6Điểm mở rộng

Không có

4.16Đặc tả Use-case CheckValid

4.16.1Tóm tắt

Use-case này kiểm tra xem bước di chuyển của người chơi có hợp lệ hay không.

FIT-HCMUS Trang 17

Page 20: Pttkpm 3 mo hinhusecase done

Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010

4.16.2Dòng sự kiện

4.16.2.1Dòng sự kiện chính

1. Nếu người chơi dùng chuột để di chuyển thì kiểm tra xem ô người đó click có cạnh ô

trống hay không. Nếu cạnh ô trống thì là hợp lệ.

Nếu người chơi dùng bàn phím để di chuyển thì kiểm tra xem hướng đi đó có sát

khung game không. Nếu sát khung game thì không di chuyển được => Bước di

chuyển đó không hợp lệ. Ngược lại là hợp lệ.

2. Nếu bước đi hợp lệ thì gọi thực hiện Use-case MovePicCell để tính toán vị trí mới

của ô trống.

4.16.2.2Các dòng sự kiện khác

Ở trường hợp 1 trong bước 1 của dòng sự kiện chính: nếu ô được click không nằm cạnh ô trống thì coi như bước đi đó không hợp lệ.

Ở trường hợp 2 trong bước 1 của dòng sự kiện chính: nếu với hướng di chuyển đó có thể đi được thì coi như bước đi đó hợp lệ.

4.16.3Các yêu cầu đặc biệt

Không có

4.16.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

Không có

4.16.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

Nếu Use-case CheckValid trả về false thì không thực hiện gì hết. Ngược lại gọi Use-case

MovePicCell tính toán vị trí mới của ô trống.

4.16.6Điểm mở rộng

Có 1 Use-case có quan hệ <<extend>> với Use-case đang xét là MovePicCell.

Use-case này được gọi khi bước di chuyển hợp lệ.

4.17Đặc tả Use-case MovePicCell

4.17.1Tóm tắt

Use-case này được gọi thực hiện khi bước di chuyển người chơi là hợp lệ.

FIT-HCMUS Trang 18

Page 21: Pttkpm 3 mo hinhusecase done

Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010

4.17.2Dòng sự kiện

4.17.2.1Dòng sự kiện chính

1. Nếu sử dụng chuột thì chương trình sẽ dựa vào ô được click để tính toán vị trí tiếp

theo của ô trống.

Nếu sử dụng bàn phím thì chương trình sẽ dựa vào hướng di chuyển để tính toán vị trí

tiếp theo của ô trống.

2. Sau khi có được vị trí của ô trống chương trình sẽ kiểm tra xem người chơi đã thắng

hay chưa. Nếu chưa thắng thì gọi thực hiện Use-case DrawScreen để tiến hành vẽ lại

màn hình game

4.17.2.2Các dòng sự kiện khác

Ở bước 2 của dòng sự kiện chính, nếu kiểm tra là thắng thì hiển thị màn hình chiến thắng với dòng chữ “You Win” nhấp nháy chúc mừng người chơi đã chiến thắng.

4.17.3Các yêu cầu đặc biệt

Không có

4.17.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

Use-case này chỉ được gọi khi Use-case CheckValid trả về true.

4.17.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

Nếu chưa thắng thì vẽ lại màn hình.

Nếu thắng thì hiển thị thông báo chúc mừng chiến thắng.

4.17.6Điểm mở rộng

Có 1 Use-case có quan hệ <<extend>> với Use-case đang xét là DrawScreen.

Use-case này được gọi khi người chơi chưa chiến thắng.

4.18Đặc tả Use-case DrawScreen

4.18.1Tóm tắt

Use-case này được gọi thực hiện hiển thị khung game cũng như đồng hồ đếm giờ, bộ

đếm bước di chuyển lên màn hình chơi game.

FIT-HCMUS Trang 19

Page 22: Pttkpm 3 mo hinhusecase done

Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010

4.18.2Dòng sự kiện

4.18.2.1Dòng sự kiện chính

1. Load các ảnh nhỏ lên khung game.

2. Hiển thị giá trị của đồng hồ đếm giờ.

3. Hiển thị giá trị của bộ đếm bước di chuyển.

4.18.2.2Các dòng sự kiện khác

Không có

4.18.3Các yêu cầu đặc biệt

Không có

4.18.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

Không có

4.18.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

Màn hình game được hiển thị đầy đủ khung game, bộ đếm bước di chuyển và đồng hồ

đếm giờ.

4.18.6Điểm mở rộng

Không có.

FIT-HCMUS Trang 20