Upload
truongkhanh
View
218
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
i
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME TAJEN
BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ARTIFICIAL
INTELLIGENCE
TUGAS AKHIR
Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan
Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
MADE GANDHI ARSAWIGUNA
NIM: 1104505024
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
2015
ii
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME TAJEN
BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ARTIFICIAL
INTELLIGENCE
TUGAS AKHIR
Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan
Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
MADE GANDHI ARSAWIGUNA
NIM: 1104505024
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
2015
iii
LEMBAR PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat
karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di perguruan
tinggi lain, dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat
yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis
diacu dalam naskah ini dan disebutkan pada daftar pustaka.
Jimbaran, 10 Juni 2015
Made Gandhi Arsawiguna
iv
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR
JUDUL : RANCANG BANGUN APLIKASI GAME TAJEN
BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ARTIFICIAL
INTELLIGENCE
NAMA : MADE GANDHI ARSAWIGUNA
NIM : 1104505024
JURUSAN : TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS : TEKNIK
TANGGAL DIUJI : 02 JULI 2015
Menyetujui,
Dosen Pembimbing I,
A. A. Kt Agung Cahyawan Wiranatha, S.T., M.T.
NIDN. 0013127304
Dosen Pembimbing II,
Kadek Suar Wibawa, S.T., M.T.
NIDN. 9908419827
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknologi Informasi
Fakultas Teknik Universitas Udayana,,
Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, S.T., M.T.
NIP.19750423 200312 1 002
KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
UNIVERSITAS UDAYANA
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI Gedung Teknologi informasi, Kampus bukit Jimbaran – Bali
Telpon: +62 85102853533 email: [email protected]
laman: http://www.it.unud.ac.id
v
BERITA ACARA TUGAS AKHIR
JUDUL : RANCANG BANGUN APLIKASI GAME TAJEN
BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ARTIFICIAL
INTELLIGENCE
NAMA : MADE GANDHI ARSAWIGUNA
NIM : 1104505024
JURUSAN : TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS : TEKNIK
TANGGAL DIUJI : 02 JULI 2015
Telah dipertahankan di hadapan Dewan Penguji dan diterima sebagai bagian
persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi
pada Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana
dengan nilai A.
DEWAN PENGUJI,
Ketua,
A. A. Kt A. Cahyawan W., S.T., M.T.
NIDN. 0013127304
Penguji I,
I Nyoman Piarsa, S.T., M.T.
NIDN. 0027027509
Sekretaris,
Kadek Suar Wibawa, S.T., M.T.
NIDN. 9908419827
Penguji II,
Ni Made Ika Marini Mandenni, S.T., M.Kom.
NIDN. 0017038007
Penguji III,
A. A. Kompiang Oka Sudana, S. Kom., M.T.
NIDN. 0006127508
KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
UNIVERSITAS UDAYANA
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI Gedung Teknologi informasi, Kampus bukit Jimbaran – Bali
Telpon: +62 85102853533 email: [email protected]
laman: http://www.it.unud.ac.id
vi
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi
Wasa/Tuhan Yang Maha Esa, karena atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya, penulis
dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Game
Tajen Berbasis Android Menggunakan Artificial” Selama pelaksanaan tugas
akhir ini penulis mendapat banyak masukan dan bimbingan dari berbagai pihak.
Untuk itu, penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, M.T., Ph.D. selaku Dekan
Fakultas Teknik Universitas Udayana
2. Bapak I Putu Agung Bayupati, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknologi
Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana.
3. Bapak A.A. Ketut Agung Cahyawan, S.T., M.T. selaku Dosen Pembimbing I
dan Bapak Kadek Suar Wibawa, S.T., M.T. selaku Dosen Pembimbing II
yang telah banyak memberikan bimbingan dalam penyusunan tugas akhir ini.
4. Bapak Prof. Dr. I Ketut Gede Darma Putra, S.Kom., M.T. selaku dosen
pembimbing akademik, yang telah memberikan bimbingan selama
menempuh pendidikan di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik
Universitas Udayana.
5. Kedua orang tua penulis, Nyoman Weda Wiguna, Ni Ketut Arniwiati, S.Pd.,
M.Pd., serta saudara dan keluarga yang telah memberikan dukungan moril,
material dan doa selama menempuh kuliah dan penyusunan Tugas Akhir ini.
6. Ni Luh Putu Cahya Andri Suari yang selalu setia menemani serta teman-
teman tercinta yang telah memberikan semangat, masukan dan hiburan
selama penyusunan Tugas Akhir ini.
Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Akhir
kata penulis memohon maaf jika ada kesalahan dalam penulisan tugas akhir ini.
Jimbaran, Juni 2015
Made Gandhi Arsawiguna
vii
ABSTRAK
Budaya harus dijaga agar tidak luntur atau hilang sehingga dapat dipelajari
dan dilestarikan oleh generasi berikutnya. Tajen merupakan kebudayaan
Masyarakat Bali untuk mempersembahkan darah melalui sabung ayam, sebagai
salah satu ritual dalam Agama Hindu yang dikenal dengan istilah Tabuh Rah. Game
Tajen Berbasis Android ini bertujuan untuk melestarikan dan mengenalkan Budaya
Bali kepada semua kalangan masyarakat. Game ini dibuat dengan melalui beberapa
tahapan yaitu identifikasi masalah, menentukan tujuan dan sasaran, analisis
kebutuhan, perancangan sistem, perancangan disain, pembuatan sistem, testing dan
perbaikan sistem. Beberapa fitur yang terdapat pada game ini yaitu hari untuk
menentukan kemenangan ayam menggunakan Saptawara dan Pancawara, jenis-
jenis ayam dan taji, cara pemasangan taji, dan melawan karakter musuh berupa
kecerdasan buatan (Artificial Intelligence). Hasil yang didapat dari pengembangan
game ini adalah sebuah game yang kedepannya dapat dimainkan dengan mudah,
dapat berjalan baik pada Device Android dan dapat mengenalkan Tabuh Rah dan
Tajen pada semua kalangan masyarakat.
Kata Kunci: Android, Budaya, Tajen, Tabuh Rah, Artificial Intelligence
viii
ABSTRACT
Culture must be maintained so it didn’t fade or disappear and it can be
studied and preserved by the next generation. Tajen is one of the Balinese
community culture to offer blood through the cockfight, as one of the rituals in
Hinduism wich known as Tabuh Rah. This android based game Tajen aims to
introduce Balinese culture to all societies. This game was made with through
several stages of the identification problem, determine goals and objectives,
requirements analysis, system design, planning, system manufacturing, testing and
repair of the system. Some features that available in this game is the day for the
cock winners using Saptawara and Pancawara, the types of cock and spurs, spurs
fitting way, and the fight against the enemy character in the form of Artificial
Intelligence. The result of this game is a game can be played easily, can run well on
Android Devices and can introduce Tajen of Tabuh Rah to all societies.
Keywords: Android, Culture, Tajen, Tabuh Rah, Artificial Intelligence
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ........................................................................................... i
HALAMAN JUDUL ............................................................................................. ii
LEMBAR PERNYATAAN ................................................................................. iii
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR .................................................... iv
BERITA ACARA TUGAS AKHIR .....................................................................v
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi
ABSTRAK ........................................................................................................... vii
ABSTRACT ........................................................................................................ viii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xii
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xiv
BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................1
1.1 Latar Belakang ..........................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah .....................................................................................2
1.3 Tujuan Penulisan .......................................................................................2
1.4 Manfaat Penulisan .....................................................................................2
1.5 Batasan Masalah ........................................................................................3
1.6 Metodologi Penulisan ................................................................................3
1.7 Sistematika Penulisan ................................................................................4
BAB II TIJAUAN PUSTAKA ..............................................................................6
2.1 State of the Art ...........................................................................................6
2.2 Tabuh Rah dan Tajen ................................................................................7
2.3 Fungsi Tabuh Rah dan Tajen ....................................................................9
2.4 Android ....................................................................................................10
2.5 Corona SDK ............................................................................................10
2.6 Bahasa Pemrograman Lua .......................................................................11
2.6.1 Kelebihan Bahasa Pemrograman Lua .................................................. 12
2.6.2 Kekurangan Bahasa Pemrograman Lua .............................................. 13
2.7 Kecerdasan Buatan / Artificial Intelligence (AI) .....................................13
2.8 Game .......................................................................................................15
2.8.1 Macam-Macam Game ........................................................................... 16
2.8.2 Konsep Pengembangan Game .............................................................. 17
2.9 Adobe Audition .......................................................................................19
x
2.10 Spriteloq ..................................................................................................20
2.11 Adobe Illustrator .....................................................................................20
2.12 UML (Unified Modeling Language) .......................................................22
2.12.1 Use Case Diagram ................................................................................. 23
2.12.2 Activity Diagram .................................................................................... 24
2.12.3 Sequence Diagram ................................................................................. 25
BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM .....................................27
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian .................................................................27
3.2 Alur Penelitian .........................................................................................27
3.3 Data .........................................................................................................28
3.3.1 Sumber Data ............................................................................................ 29
3.3.2 Jenis Data ................................................................................................ 29
3.3.3 Metode Pengumpulan Data ................................................................... 29
3.4 Alat Penelitian .........................................................................................29
3.4.1 Perangkat Lunak ..................................................................................... 30
3.4.2 Konfigurasi Perangkat Keras ................................................................ 30
3.5 Gambaran Umum ....................................................................................30
3.6 Perancangan Game ..................................................................................33
3.6.1 Diagram Use Case .................................................................................. 33
3.6.2 Diagram Activity ..................................................................................... 34
3.6.3 Sequence Diagram ................................................................................. 38
3.7 Perancangan Grafis .................................................................................42
BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISIS SISTEM ......................................52
4.1 Konfigurasi Hardware .............................................................................52
4.2 Konfigurasi Software ...............................................................................52
4.3 Hasil Perancangan ...................................................................................52
4.3.1 Tampilan Splash Scene .......................................................................... 53
4.3.2 Tampilan Menu Utama (Main Menu Scene) ...................................... 54
4.3.3 Tampilan Hari Baik ................................................................................ 55
4.3.4 Tampilan Karakter (Character Scene) ................................................ 56
4.3.5 Tampilan Senjata (Weapon Scene) ...................................................... 57
4.3.6 Tampilan Loading Scene ....................................................................... 58
4.3.7 Tampilan Game Scene ........................................................................... 59
4.3.8 Tampilan Permainan Berakhir (Game Over) ...................................... 60
xi
4.3.9 Tampilan Opsi (Option Scene) ............................................................. 61
4.3.10 Tampilan Tentang (Credits Scene) ...................................................... 61
4.4 Uji Coba pada Device ..............................................................................63
4.4.1 Simulator Corona (Samsung Galaxy S3) ............................................ 63
4.4.2 Asus Zenfone 5 ....................................................................................... 69
4.5 Analisa Sistem .........................................................................................73
4.5.1 Metode Pengambilan Data .................................................................... 73
4.5.2 Kriteria Variabel ..................................................................................... 73
4.5.3 Penetapan Skor ....................................................................................... 75
4.6 Perhitungan dan Penyajian Data .............................................................75
4.6.1 Aspek Pengalaman User ....................................................................... 75
4.6.2 Aspek Grafis ........................................................................................... 77
4.6.3 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ....................................................... 80
4.6.4 Aspek Entertaiment ............................................................................... 82
4.6.5 Aspek Content ........................................................................................ 85
4.7 Kelebihan dan Kekurangan Sistem .........................................................87
4.7.1 Kelebihan Sistem .................................................................................... 87
4.7.2 Kekurangan Sistem ................................................................................ 88
BAB V PENUTUP ................................................................................................89
5.1 Simpulan ..................................................................................................89
5.2 Saran ........................................................................................................90
DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................................91
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tabuh Rah ..........................................................................................10
Gambar 2.2 Logo Android .....................................................................................10
Gambar 2.3 Logo Corona SDK..............................................................................11
Gambar 2.4 Logo Lua ............................................................................................11
Gambar 2.5 Logo Adobe Audition ........................................................................20
Gambar 2.6 Logo Spriteloq ....................................................................................20
Gambar 2.7 Logo Adobe Illustrator .......................................................................21
Gambar 2.8 Sequence Diagram .............................................................................26
Gambar 3.1 Alur Penelitian pada Game Tajen Berbasis Android .........................28
Gambar 3.2 Gambaran Umum Game Tajen Berbasis Android .............................31
Gambar 3.3 Diagram Use Case pada Game Tajen Berbasis Android ...................33
Gambar 3.4 Diagram Activity dari Use Case Start Game .....................................35
Gambar 3.5 Diagram Activity dari Use Case Tutorial ..........................................36
Gambar 3.6 Diagram Activity dari Use Case Option ............................................37
Gambar 3.7 Diagram Activity dari Use Case Exit Game ......................................38
Gambar 3.8 Sequence Diagram dari Start Game ...................................................39
Gambar 3.9 Sequence Diagram dari Tutorial ........................................................40
Gambar 3.10 Sequence Diagram dari Option ........................................................41
Gambar 3.11 Sequence Diagram dari Exit Game ..................................................42
Gambar 3.12 Karakter Ayam .................................................................................43
Gambar 3.13 Sprite Karakter Ayam Berjalan ........................................................43
Gambar 3.14 Sprite Karakter Ayam Diam.............................................................43
Gambar 3.15 Sprite Karakter Ayam Melompat dan Menyerang ...........................44
Gambar 3. 16 Sprite Karakter Ayam Terkena Serangan Biasa dan Critical Hit ...44
Gambar 3.17 Sprite Karakter Ayam Mati ..............................................................44
Gambar 3.18 Arena Pertarungan ............................................................................49
Gambar 3.19 Penonton ...........................................................................................50
Gambar 4.1 Tampilan Splash Scene Aplikasi Corona SDK ..................................53
Gambar 4.2 Tampilan Splash Scene Jurusan Teknologi Informasi .......................54
Gambar 4.3 Tampilan Main Menu Aplikasi Game Tajen Berbasis Android.........55
Gambar 4.4 Tampilan Rule Scene Aplikasi Game Tajen Berbasis Android .........56
Gambar 4.5 Tampilan Character Scene Aplikasi Game Tajen Berbasis Android 57
Gambar 4.6 Tampilan Weapon Scene Aplikasi Game Tajen Berbasis Android ....57
Gambar 4.7 Tampilan Pemasangan Taji Aplikasi Game Tajen Berbasis Android 58
Gambar 4.8 Tampilan Loading Scene Aplikasi Game Tajen Berbasis Android ...59
Gambar 4.9 Tampilan Game Scene Aplikasi Game Tajen Berbasis Android .......59
Gambar 4.10 Tampilan Game Over Aplikasi Game Tajen Berbasis Android.......60
xiii
Gambar 4.11 Tampilan Option Scene Aplikasi Game Tajen Berbasis Android ....61
Gambar 4.12 Tampilan Credits Scene Aplikasi Game Tajen Berbasis Android ...62
Gambar 4.13 Tampilan Splash Scene Corona SDK pada Corona Simulator.........63
Gambar 4.14 Tampilan Splash Scene TI pada Corona Simulator..........................64
Gambar 4.15 Tampilan Main Menu Scene pada Corona Simulator ......................64
Gambar 4.16 Tampilan Rule Scene pada Corona Simulator ..................................65
Gambar 4.17 Tampilan Character Scene pada Corona Simulator.........................65
Gambar 4.18 Tampilan Weapon Scene pada Corona Simulator ............................66
Gambar 4.19 Tampilan Cara Pemasangan Taji pada Corona Simulator ...............66
Gambar 4.20 Tampilan Loading Scene pada Corona Simulator ............................67
Gambar 4.21 Tampilan Game Scene pada Corona Simulator ...............................67
Gambar 4.22 Tampilan Game Over pada Corona Simulator ................................68
Gambar 4.23 Tampilan Option Scene pada Corona Simulator .............................68
Gambar 4.24 Tampilan Credits Scene pada Corona Simulator .............................69
Gambar 4.25 Tampilan Splash Scene Corona SDK pada Asus Zenfone 5 ............69
Gambar 4.26 Tampilan Splash Scene TI pada Asus Zenfone 5 .............................70
Gambar 4.27 Tampilan Main Menu Scene pada Corona Asus Zenfone 5 .............70
Gambar 4.28 Tampilan Rule Scene pada Asus Zenfone 5 .....................................70
Gambar 4.29 Tampilan Character Scene pada Asus Zenfone 5 ............................71
Gambar 4.30 Tampilan Weapon Scene pada Asus Zenfone 5 ...............................71
Gambar 4.31 Tampilan Cara Pemasangan Taji pada Asus Zenfone 5...................71
Gambar 4.32 Tampilan Loading Scene pada Asus Zenfone 5 ...............................72
Gambar 4.33 Tampilan Game Scene pada Asus Zenfone 5 ...................................72
Gambar 4.34 Tampilan Option Scene pada Asus Zenfone 5 .................................72
Gambar 4.35 Tampilan Credits Scene pada Asus Zenfone 5 ................................73
Gambar 4.36 Diagram Aspek Pengalaman User ...................................................77
Gambar 4.37 Diagram Aspek Grafis......................................................................79
Gambar 4.38 Diagram Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ....................................82
Gambar 4.39 Diagram Aspek Entertaiment ...........................................................84
Gambar 4.40 Diagram Aspek Content ...................................................................86
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Simbol pada Use Case Diagram ............................................................23
Tabel 2.2 Simbol pada Activity Diagram ..............................................................24
Tabel 3.1 Sprite Karakter Ayam Brumbun ............................................................45
Tabel 3.2 Sprite Karakter Ayam Klawu.................................................................45
Tabel 3.3 Sprite Karakter Ayam Biying ................................................................46
Tabel 3.4 Sprite Karakter Ayam Sa .......................................................................47
Tabel 3.5 Sprite Karakter Ayam Selem .................................................................47
Tabel 3.6 Atribut Karakter .....................................................................................48
Tabel 3.7 Atribut Senjata .......................................................................................48
Tabel 3.8 Atribut Pemasangan Taji........................................................................49
Tabel 4.1 Penilaian Responden Terhadap Pengalaman User ................................75
Tabel 4.2 Penilaian Responden Terhadap Grafis ...................................................78
Tabel 4.3 Penilaian Responden Terhadap Rekayasa Perangkat Lunak .................80
Tabel 4.4 Penilaian Responden Terhadap Entertaiment ........................................83
Tabel 4.5 Penilaian Responden Terhadap Content ................................................85