Rebel TimesMarcin 'ajfel' Zawilak
Redakcja zastrzega sobie prawo do skracania i adiustacji tekstów
oraz zmiany tytuów. Materiaów nie zamówionych, nie zwracamy.
Przedruk z gazety dozwolony jest jedynie za pisemn zgod wydawcy.
Redakcja nie odpowiada za tre reklam i ogosze. Wydawca ma prawo
odmó- wi zamieszczenia ogoszenia i reklamy, jeli ich tre lub forma
s sprzeczne z lini programow lub charakterem pisma oraz interesem
wydawcy [art. 36 pkt 4 Prawa Prasowego].
Czekamy na Wasze opinie i komentarze. Kierujcie je na nasz adres:
[email protected]
2
Sting znów zaywa bogiego lenistwa, wic wstpniak wyoutsource'owa do
mnie. Na pocztku mylaem, aby bez- porednio nawiza do sporu o ochro-
n praw autorskich – ile uprawnie dla twórcy, a ile dla uytkownika –
ale po chwili wpadem na co innego, acz- kolwiek nieco zwizanego z
tematem.
O grach fabularnych i planszowych moglimy kiedy czyta w pismach
papierowych. W midzyczasie wychodziy te sie- ciowe i papierowe
fanziny, powstaway i upaday portale sie- ciowe. Swego czasu w
Internecie bya masa prywatnych stron powiconych grom. Teksty, które
trafiay do tych mediów, jak i czasem do periodyków
niehobbystycznych, zapewne wci tkwi w zakamarkach twardych dysków.
Moe czas wyci- gn je na wiato dzienne?
Przypomnijcie sobie, czy macie jeszcze swoje stare artykuy,
recenzje, felietony, scenariusze i inne teksty. Odszukajcie je.
Jeli trzeba, spytajcie portal czy czasopismo, w którym kiedy je
opublikowalicie, czy moecie wystawi tekst w sieci (nie powinno by z
tym problemów, zwaszcza jeli podacie czas i miejsce pierwotnej
publikacji). Opublikujcie swoje dzieo: na blogu, w portalu, w
internetowym periodyku. Szkoda, eby dalej porastay kurzem.
Nie przejmujcie si tym, e dzisiaj nikt ju w te gry nie gra, porady
s nieaktualne, a dziesi lat temu mielicie kiepski warsztat. Stare
gry? Oldskul jest modny! Rady i sugestie – to to skarb dla kadego,
kto interesuje si rozwojem gier fa- bularnych. Sabo napisane?
Poprawcie literówki, interpunk- cj, ortografie – to zajmie tylko
chwil, cho oczywicie, jeli macie czas, moecie od nowa zredagowa
cao.
Niedugo min dwie dekady od ukazania si pierwszego nu- meru „Magii i
Miecza” i od chwili, gdy na sklepowe póki tra- fio polskie wydanie
pierwszej edycji „Warhammera”. A prze- cie nawet wczeniej byy
osoby, które pisyway o grach fabu- larnych i planszowych. Przez ten
czas powstao wiele tekstów, o których dzisiaj nikt nie pamita –
archiwalia czasopism s niedostpne, strony znikny z sieci. Warto wic
sprawdzi, co kryje si na twardych dyskach (a moe i na dyskietkach?)
i po- kaza dzisiejszym graczom, co pisalimy o grach pi, dziesi czy
dwadziecia lat temu. Nie ma adnego powodu, by te skarby nadal
pokryway si patyn.
Stycze 2012
4 Aktualnoci … czyli co nowego
w wiecie gier
13 Wyspa pena skarbów Zakazana Wyspa
16 Z Antarktydy do Southampton
Dust Tactics – edycja 2. poprawiona
20 Boska rka w tym, czy diaba?
Veto!: Warchoy i Pijanice
24 Abstrakcyjna kapanka Luna
30 Wielka draka w maym miasteczku
Deadlands: Battle for Slaughter Gulch
35 Wzorcowy bestiariusz L5R: Enemies of the Empire
38 Wielkie kamstwo - Mity Cthulhu
w Przebudzeniu Ziemi Duga droga do Kadath #4
44 Trzy wiaty w próni Nemezis: Eclipse
47 Plany na luty czyli: co w nastpnym numerze?
3
Fortress America
Nakadem Fantasy Flight Games ukae si reedycja gry Fortress America,
pierwotnie wydanej przez MB w 1986 roku. Gra opo- wiada o III
wojnie wiatowej, w której Stany Zjednoczone staj do walki przeciwko
reszcie wia- ta. Jeden z graczy kontroluje
walczce o wolno wojska amerykaskie, pozostali za siy najedców z
Europy, Azji i Ameryki rod- kowej. Rozgrywka toczya si bdzie z
uyciem po- nad trzystu plastikowych figurek na efektownej planszy
przedstawiajcej map USA. Premiera za- planowana jest na pierwszy
kwarta tego roku.
Rockband Manager
Fantasy Flight Games szykuje take now niekolek- cjonersk gr karcian
o tytule Rockband Manager. Uczestnikcy rozgrywki wciel si tu w
menaderów pocztkujcych zespoów rockowych. Jak nietrudno si domyli,
naszym celem jest uczynienie garao- wej grupy wielkimi gwiazdami
rocka, dajcymi ogromne koncerty na stadionach caego wiata. Ko-
lorowe, efektowne wykonanie, zabawne ilustracje, atwe do opanowania
reguy i pomysowy, sympa- tyczny temat to gówne cechy tej
interesujco zapo- wiadajcej si lekkiej gry imprezowej.
Thunderstone Advance
Wydawnictwo AEG zapowiedziao now edycj gry Thunderstone, w polskiej
edycji znan pod tytuem Kamie Gromu. Thunderstone Advance bdzie
kompatybilna z poprzedniczk i wszystkimi wyda- nymi do tej pory
rozszerzeniami. Same reguy w wielu miejscach zostan zmodyfikowane
pod ktem przyspieszenia rozgrywki. Zestaw zawiera bdzie take nowe
wzory kart bohaterów, potworów i wio- ski.
4
Sino-Soviet Union w Dust Tactics
Do rozgrywek Dust Tactics docza trzecia (i ostat- nia) sia w
globalnym konflikcie alternatywnej rze- czywistoci 1947 roku. Na
stronach gry zaprezento- wano nowe modele i pierwsze oddziay,
którymi b- dziemy mogli zastpi wojska alianckie lub osi pod- czas
rozgrywek Dust Tactics. Oprócz standardo- wych oddziaów piechoty i
rednich mechów, w wersji sowieckiej po raz pierwszy pojawia si jed-
nostka powietrzna w postaci transportowego mi- gowca. Fakt ten nie
jest dla fanów gry wielkim za- skoczeniem, poniewa reguy gry od
pocztku uwzgldniaj walki z tego typu jednostkami, bar- dziej
zaskakuje brak wikszego zestawu startowego dla osób pragncych gra
siami SSU (bd oni ska- zani na kompletowanie mechów i oddziaów
poje- dynczo).
5
Rebel Times
Król w óci Ju niebawem trafi do sprzeday Król w óci, ko- lejne
karciane rozszerzenie do polskiej edycji koope- racyjnej gry
planszowej Horror w Arkham. Do Ar- kham zawitaa niesawna sztuka
teatralna, „Król w óci”, by odbiera zdrowe zmysy tym, którym
przyjdzie j obejrze. Wraz z ni cigaj artyci, któ- rzy maluj
niemoliwe rzeczy, pisarze, którzy ni o czarnych gwiazdach i
szalecy, którzy pragn zaci- gn ca ludzko w mroki otchani. Odwani
Ba- dacze za po raz kolejny zrobi co w ich mocy, by powstrzyma
ogarniajce miasto szalestwo.
Smoki od Galakty Ruszya przedsprzeda Smoków – trzeciego duego
rozszerzenia najnowszej edycji kultowej przygodo- wej planszówki
Talisman – Magia i Miecz. Dodatek zawiera now niebezpieczn Krain
Wewntrzn w formie dodatkowego, dwustronnego moduu plan-
6
Kupcy i Korsarze w lutym Opónieniu ulega premiera Kupców i Korsarzy
– polskiej edycji Merchants & Marauders. Ta przebojowa,
przygodowa gra silnie osadzona w barwnej konwencji opowieci o
piratach, niedugo po premie- rze zyskaa liczne grono pochlebnych
ko- mentarzy i fanów na caym wiecie. Re- cenzj anglojzycznej wersji
gry prezento- walimy w 43. numerze Rebel Timesa. Wersja polska
trafi do sprzeday pod ko- niec lutego.
Gra o Tron wraca do sprzeday Zainteresowanie now edycj planszowej
Gry o Tron najwyraniej przeroso oczekiwania zarówno
amerykaskiego, jak i polskiego wydaw- cy, gdy nakad gry wyczerpa si
by- skawicznie ju w przedsprzeday. Jednak, ku uciesze tych, którzy
nie zdyli z zakupem, szybko przygoto- wano dodruk. Gra o Tron
powróci na sklepowe póki jesz- cze w tym miesicu.
7
Przygody w Podmroku
Legend of Drizzt to trzecia gra wydana w ramach cyklu D&D
Adventure System Cooperative Game, czyli kooperacyjnych gier
przygodowych dziaajcych na wspólnej mechanice, nawizuj- cej do 4.
edycji fabularnej Dunge- ons & Dragons. Poszczególne
produkty serii róni si od siebie sceneri rozgry- wek, wystpujcymi w
nich figurkami prezentujcy- mi bohaterów i potwory oraz dostpnymi w
kadym zestawie kartami, opisujcymi zdarzenia, puapki, znaleziska,
statystyki przeciwników i dostpne bo-
haterom moce. Produkty te z zaoenia s ze sob kompatybilne, a ich
elementy mona ze sob mie- sza, celem urozmaicenia kolejnych
rozgrywek. Ka- da gra tej serii wprowadza take pewne nowe zasa- dy,
poszerzajc repertuar dostpnych graczom opcji.
Pierwsz gr cyklu by Castle Ravenloft, wydana dwa lata temu i
omówiona przeze mnie w 38. nume- rze Rebel Timesa. Wydan pó roku
póniej Wrath of Ashardalon wzbogacono o szereg nowych ele- mentów,
wyranie sugerujc si opiniami graczy i najczciej wskazywanymi w
recenzjach sabymi stronami poprzedniczki. Porównanie obydwu tytu-
ów opublikowalimy na amach 44. numeru RT. Le- gend of Drizzt trafia
na sklepowe póki jesieni ubiegego roku, a wic zupenie niedawno.
Wyda- wa by si mogo, e trzecia gra w serii, oparta na wspólnej
mechanice i dysponujca niemal bliniacz list komponentów nie moe
niczym zaskoczy. Tymczasem tytu ten sprawi mi niespodziank pod
kilkoma wzgldami, czasami pozytywnie, innym ra- zem mniej. Jak
wypada na tle poprzedniczek?
Na wstpie zaznacz, e podobnie jak w przypadku tekstu opisujcego
Wrath of Ashardalon, take w ni- niejszym artykule skupi si na
rónicach w stosun- ku do wczeniejszych produktów. Nie bd si roz-
pisywa na temat przebiegu rozgrywki i zastosowa- nych tu
mechanicznych rozwiza, by nie powta- rza tego, o czym pisaem
poprzednio. Osoby, które nie miay stycznoci z grami z tego cyklu,
odsyam wic w pierwszej kolejnoci do recenzji Castle Ra-
venloft.
Elementy gry
Jak przystao na gr z górnej póki cenowej, ilo i ja- ko komponentów
robi bardzo dobre wraenie. Due, solidne pudeko, wewntrz plastikowe
prze- gródki, kolekcja 40 adnych, plastikowych figurek,
dwudziestocienna kostka, 200 kart oraz masa ele- mentów z grubej
tektury: moduów planszy, kart bo-
8
Stycze 2012 haterów oraz rozmaitych etonów i znaczników. Do tego
dochodz dwie ksieczki: liczca 16 stron in- strukcja i tej samej
objtoci opis scenariuszy. Na tle poprzedniczek gra prezentuje si
niemal identycz- nie. Elementy wykonane zostay solidnie i estetycz-
nie, aczkolwiek szata graficzna niektórych skadni- ków zestawu,
przede wszystkim kart, jest do oszczdna: niewiele ilustracji, sporo
tekstu, czytel- nie, praktycznie, ale nie szczególnie efektownie.
Nie kademu taka forma przypadnie do gustu. Dokad- nie tak, jak w CR
i WoA. Nie sposób jednak nie za- uway w Legend of Drizzt znaczcej
poprawy sza- ty graficznej moduów planszy, ilustracji bohaterów
oraz znaczników puapek.
Figurki tradycyjnie prezentuj nierówny poziom. Najwikszy model,
przedstawiajcy Balora, wyglda znacznie gorzej ni czerwony smok z
WoA czy dra- kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe pereki jak modele
Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia w moim
odczuciu jest najad-
niejsz figurk sporód wszystkich zawartych w wy- danych do tej pory
grach tej serii.
Instrukcja napisana jest solidnie, podobnie jak w WoA, gdzie
naniesiono sporo poprawek w stosunku do CR. Ogólnie jako wydania
gry nie budzi za- strzee. Adekwatnie do wysokiej ceny dostajemy
bogaty, solidnie i efektownie wykonany produkt.
Reguy
CR chwilami razia prostot, WoA wzbogacia roz- grywki, wprowadzajc
elementy kampanii, nowe typy lokacji, wicej typów spotka,
rozdzielenie po- mieszcze zamknitymi drzwiami i inne. Wydawa by si
mogo, e Legend of Drizzt konsekwentnie bdzie kontynuowa ten rozwój
mechaniki gry. Tymczasem zamiast garci nowoci zaserwowano nam sporo
uproszcze w stosunku do WoA. Ma to swoje dobre i ze strony. Dobra
jest z pewnoci taka,
Rebel Times e Legend of Drizzt od strony mechanicznej jest naj-
lepiej dopracowan gr serii; nie dowiadczymy tu po raz kolejny
lawiny niejednoznacznoci przy opi- sach regu na kartach, do których
naley si zastoso- wa. Gorsze jest to, e zrezygnowano tu z elemen-
tów wprowadzonych w WoA, które byy bardzo udane i pozytywnie wpyway
na rozgrywk.
Wyranie starano si tu, by mechaniki nie kompliko- wa, w rezultacie
powstaa gra niewiele bardziej zo- ona ni CR, a znacznie prostsza ni
WoA, czego niestety nie mog uzna za atut. Przykadowo: w WoA pojawiy
si nowe typy kart spotka, dziki czemu niespodziewane zdarzenia
podczas rozgryw- ki byy mocno zrónicowane. W Legend of Drizzt
zachowano kltwy (Curse), ale ju zrezygnowano z zagroe (Hazard), a
take kart o staym dziaaniu (Environment) które wystpoway zarówno w
CR, jak i WoA. Nad brakiem tych ostatnich szczególnie ubolewam,
bardzo bowiem utrudniay rozgrywk, a nie ma chyba nic gorszego w
grze kooperacyjnej ni niski poziom trudnoci. W Legend of Drizzt
rozcza- rowuje take brak nowych znaczników stanu, które uprzykrzaj
ycie naszym bohaterom. W CR mieli- my spowolnienie (Slowed) oraz
unieruchomienie (Immobilized). W WoA naszych bohaterów dopaday dwa
inne: zatrucie (Poisoned) oraz oszoomienie (Da- zed), a wic po
poczeniu zestawów w grze wyst- poway ju cztery. Przy projektowaniu
Legend of Drizzt najwyraniej nowych pomysów zabrako, wybrano bowiem
po jednym efekcie ze wczeniej- szych gier (Poisoned i Immobilized),
nie wnoszc w tej dziedzinie zupenie nic nowego.
Scenariusze
Gra przenosi nas do Podmroku, bezkresnego kom- pleksu jaski pod
powierzchni wiata Zapomnia- nych Krain. Szata graficzna planszy
robi lepsze wra- enie ni lochy w CR i WoA (jednoczenie zupenie do
nich nie pasujc, gdyby komu przyszo do go- wy wymiesza te
elementy), dobre wraenie robi
take zrónicowanie tych elementów; wyranie wy- dawca wzi sobie do
serca zarzuty o przesadnej monotonii elementów planszy, szczególnie
w CR. Tytu gry zdradza fabularne wtki, jakich moemy spodziewa si w
scenariuszach. Gra stanowi bezpo- rednie nawizanie do ksiek R. A.
Salvatore'a, któ- rych akcja toczy si w wiecie Zapomnianych Krain,
a gównymi bohaterami s Drizzt Do'Urden i jego kompani. Wanie
bohaterowie tych powieci stano- wi postaci, w które przyjdzie nam
si wcieli pod- czas rozgrywek Legend of Drizzt. Równie fabua
opisanych w zestawie scenariuszy bezporednio na- wizuje do wydarze
z ksiek. Z pewnoci sprawi to, e dla fanów prozy Salvatore'a i
uniwersum Za- pomnianych Krain gra z bdzie znacznie ciekawsza od
wczeniejszych produktów serii.
Przyznam, e nigdy szczególnym fanem Zapomnia- nych Krain, ani tym
bardziej Drizzta, Bruenora i spóki nie byem, wic fakt, e wanie oni
stanowi grono wystpujcych w grze bohaterów, nie ma dla mnie
najmniejszego znaczenia. Niemniej sam zestaw scenariuszy robi dobre
wraenie. Mamy tu trzyna- cie przygód adresowanych do rónej liczby
graczy (maksymalnie piciu). Tylko jeden, pierwszy scena- riusz
przeznaczony jest do rozgrywki solo. Z powo- du bezporednich nawiza
do wydarze z powie- ci Salvatore'a, przy kadym ze scenariuszy
podane s sugerowane imiona bohaterów, którzy powinni w danej
przygodzie bra udzia. W CR oraz WoA nie byo czego takiego, a to,
czy zechcemy wzi te su- gestie pod uwag, jest oczywicie spraw
otwart. Zdecydowanie bardziej istotn, a przede wszystkim pozytywn
nowoci jest moliwo stoczenia nie- kooperacyjnej rozgrywki. Niektóre
scenariusze daj graczom moliwo odpoczynku od wspólnego sta- wiania
czoa wyzwaniom na rzecz zdrowej rywaliza- cji. To bardzo
sympatyczna odmiana, chocia od razu warto zaznaczy, e w adnym
przypadku for- m rywalizacji nie jest bezporednia walka graczy
midzy sob. Mamy tu albo podzia na dwie grupy, z których kada dy do
pewnego celu (moliwa jest poraka obu, jak równie zwycistwo obu),
znalazo si take miejsce na scenariusz bdcy radosnym
10
Stycze 2012 wygrzewem na punkty. W skrócie rzecz ujmujc kady z
bohaterów dziaa w nim na wasn rk, a wygrywa ten, który utucze
najwicej potworów. Róne tryby rozgrywki to skuteczny ratunek przed
monotoni, która z czasem wkrada si do gier tego typu. Pomys prosty,
ale dziaa fajnie i niewtpliwie czym wyrónia Legend of Drizzt od
poprzedni- czek.
Bohaterowie i potwory
Gra oferuje nam a omiu bohaterów rónych klas, co pozytywnie wyrónia
j na tle poprzednich tytu- ów, w których do dyspozycji mielimy
jedynie pi klas. Mamy tu przedstawicieli ras, które pojawiay si
wczeniej (ludzie i krasnoludy) oraz nowych (drowy i nizioki).
Podobnie jest z klasami: niektóre pojawiaj si ju po raz trzeci,
inne po raz drugi, s i takie, których nie byo we wczeniejszych
grach. Za- brako tym razem typowego maga, który wspieraby ekip,
miotajc rozmaite zaklcia. Co wane i pozy- tywne, moce dostpne kadej
z klas s niepowtarzal- ne, zupenie inny zestaw mocy mia wojownik w
CR, inny w WoA, a jeszcze inny w LoD. Jeeli wic zechce- my poczy
dwa lub trzy zestawy, na etapie tworze- nia bohatera liczba
dostpnych opcji znaczco wzronie. Zaproponowane tu moce robi dobre
wraenie, s zróni- cowane i cieka- we, kilka za zaskoczyo mnie
bar-
dzo pozytywnie w kontekcie porówna z CR i WoA.
W gronie zaproponowanych w LoD potworów nie ma szczególnych
niespodzianek czy wyjtkowo po- mysowych regu, mamy jednak
zrónicowanie na poziomie poprzedniczek, jest wic do ciekawie.
Podczas podróy po Podmroku bdziemy nkani atakami midzy innymi
goblinów (w rónych wa- riantach uzbrojenia, tak jak byo z orkami w
WoA), niezliczonych pajków, których ukszenia serwuj nam zatrucie
oraz trolli, które s wyjtkowo niewy- godnymi przeciwnikami (maj a 4
HP i z atwoci regeneruj odniesione obraenia). Grono pospoli- tych
bestii tradycyjnie uzupenia kilka czarnych cha- rakterów
przypisanych do poszczególnych scenariu- szy. Tutaj oczywicie jest
miejsce wycznie dla wy- magajcych przeciwników, a wród nich znaleli
si take Artemis i Jarlaxle, którzy maj w grze rol po- dwójn (w
niektórych scenariuszach s sterowanym przez gr przeciwnikami, w
innych bohaterami, w których mona si wcieli).
Czy kupi i któr kupi?
Castle Ravenloft jako pierwsza gra cyklu pozostaje propozycj
najprostsz i najmniej dopracowan, a je- dyne, co j wyrónia na tle
pozostaych gier cyklu, to specyficzny klimat ponurych lochów
zamczyska, wypenionych oywiecami wykonujcymi rozkazy
swego wampirycznego pana. Wrath of Asharda- lon to propozycja
najbardziej rozbu-
dowana, zawie- rajca sporo dodatkowych
regu i dajca moliwo toczenia prostych
rozgrywek
11
Rebel Times kampanijnych. Legend of Drizzt pod tym wzgldem stanowi
krok wstecz, bowiem zastosowano tu sporo uproszcze. Rekompensuj to
jednak spójne reguy, moliwo toczenia zarówno rozgrywek kooperacyj-
nych, jak i rywalizacyjnych, jak równie nieco lepsza szata
graficzna produktu. Dla fanów wiata Zapo- mnianych Krain tematyka
gry jest oczywicie dodat- kowym, mocnym atutem.
Osoby rozwaajce czenie rónych zestawów z pewnoci rozczaruje fakt, e
w Legend of Drizzt po raz kolejny temat ten przemilczano (nie liczc
suche- go stwierdzenia, e mona to robi). Przy mieszaniu
komponentów, atutem Legend of Drizzt jest duy zestaw bohaterów i
dostpnych im mocy, wad za brak nowych znaczników stanu. Poza tym
gra jest bardzo podobna dla poprzedniczek, a wic posiada w zasadzie
wszystkie ich wady (prostota, losowo, nie za wiele taktyki) i atuty
(prostota, szybka, gry- walna mechanika, efektowne wydanie).
Gdybym mia zdecydowa si na zakup tylko jednej gry sporód wydanych
do tej pory w tym cyklu, po chwili zawahania prawdopodobnie signbym
jed- nak po Wrath of Ashardalon. Wybranie dwóch spo- ród trzech
sprawioby mi problem (pod niektórymi wzgldami ciekawiej jest poczy
WoA i CR ni LoD z którkolwiek). Jeli kto czuje si fanem serii,
zbiera bdzie wszystkie gry wydane w jej ramach. Pozostaym
zainteresowanym do szczcia za wy- starczy jeden z wymienionych
tytuów – ten, którego atuty s dla grajcych najbardziej
istotne.
1
12
Plusy:
C Odmiana w postaci niekooperacyjnych scenariuszy
C Wiksza ni zwykle liczba bohaterów i dostpnych im mocy
Minusy:
D Brak nowych znaczników stanu
D Przemilczany temat czenia z innymi grami serii
Liczba graczy: 1-5 Wiek: 12+
Czas gry: ok.60 minut Cena: 219,95z
Stycze 2012
Zakazana Wyspa
Wyspa pena skarbów
Gry kooperacyjne to niezwykle interesujca oraz dynamicznie
rozwijajca si ga gier plan- szowych i karcianych. Ich sia po- lega
na tym, e wymuszaj na uczestnikach zabawy konsulto- wanie wszelkich
posuni, ponie-
wa mechanizmy gry zazwyczaj nie wybaczaj na- wet najdrobniejszych
pomyek. Niejednokrotnie za- pewnia to o wiele wicej interakcji ni w
dowolnej innej grze planszowej opartej na rywalizacji. Nie ina-
czej jest w przypadku Zakazanej Wyspy, która po- mimo prostych
zasad i krótkiego czasu rozgrywki stawia grajcych przed du iloci
trudnych wybo- rów.
Historia opowiedziana w Zakazanej Wyspie jest, jak to w
planszówkach coraz czciej bywa, jedynie pre- tekstem do rozpoczcia
zabawy. Ot, grupa miaków lduje na legendarnej wyspie ludu Archean,
który potrafi kontrolowa ywioy Ziemi. Oczywicie po- trzebowa do
tego czterech artefaktów: Krysztau Ognia, Poska Wiatru, Kielicha
Oceanu i Kamienia Ziemi. Nie zdziwi równie nikogo zapewne fakt, e
Archeanie umiecili to wszystko na Zakazanej Wy- spie, aby nie wpado
w niepowoane rce. Oczywi- cie wyspa ta, na ksztat najlepszej
Sztucznej Inteli- gencji, miaa zaton, gdy przypynie na ni kto, kto
chciaby przywaszczy sobie artefakty. Impe- rium upado, czas poszed
do przodu i nagle na wy- sp trafili miakowie kontrolowani przez
graczy… Umówmy si, e poszukiwanie jakiego gbszego sensu w tej
historyjce jest pozbawione sensu. Jest wyspa, s miakowie, wyspa
tonie, trzeba znale cztery artefakty zanim pójdzie ona na dno – i
to wszystko.
13
Rebel Times Ju na samym pocztku rozgrywki czeka na nas mie
zaskoczenie. Plansza ukadana jest losowo z dwudziestu czterech pól
wyspy, co gwarantuje, e za kadym razem gra bdzie wygldaa zupenie
ina- czej. Dodatkowo gracze losuj swoje role sporód szeciu Kart
miaków, co przekada si na róne za- sady specjalne, którymi bd
dysponowali w trakcie rozgrywki. Jakby tego byo mao, otrzymujemy
ska- lowalny stopie trudnoci. Có to wszystko ozna- cza? W skrócie –
ogromn regrywalno. W tej grze naprawd trudno trafi na dwa podobne
do siebie ukady, co przekada si oczywicie na to, e nie spo- sób si
ni zbyt szybko znudzi. Due znaczenie maj tutaj wybierane losowo
Karty miaków, nie- które kombinacje ról uatwiaj bowiem rozgrywk w o
wiele wikszym stopniu ni inne, jednak nigdy nie dochodzi do
sytuacji, w której gracze otrzymaj ja- kie cakowicie niegrywalne
ich poczenie.
Zdobycie kadego z czterech skarbów wi si ze zdobyciem czterech
odpowiadajcych mu Kart Skar- bów z talii Kart Skarbów (znajduje si
w niej po pi kart z symbolem kadego z artefaktów) i dotarcie na
okrelone pole planszy, na którym mona dokona wymiany. Mechanizm
rozgrywki jest bardzo prosty. Tura kadego z graczy skada si z
trzech faz. Pod- czas pierwszej z nich gracz moe wykona do trzech
akcji: moe poruszy si na ssiednie pole wyspy (nie moe porusza si na
skos, chyba e posiada rol Odkrywcy); moe umocni pole wyspy, tzn.
zli-
kwidowa jego status podtopienia (o tym za chwil); moe przekaza Kart
Skarbu dowolnemu innemu graczowi, którego pionek znajduje si na tym
sa- mym polu (chyba e gra Posacem, wtedy pionki mog znajdowa si na
dowolnych polach) – jest to niezwykle istotna akcja, poniewa gracze
mog po- siada tylko po pi kart, reszt za musz odrzuci, wic
odpowiednie ich przekazywanie stanowi klucz do odniesienia
zwycistwa; wreszcie gracz moe zdoby dany skarb, czyli wymieni
cztery Karty Skarbu w odpowiednim miejscu na planszy. Drug faz tury
gracza jest dobranie dwóch Kart Skarbów. Oprócz symboli
poszczególnych skarbów, w talii Kart Skarbów znajduj si jeszcze
Karty Akcji Specjalnych oraz o wiele istotniejsze karty „Wzbiera
Woda!”. Te drugie zwikszaj stopie trudnoci roz- grywki poprzez
zwikszenie liczby dobieranych Kart Zalania oraz przetasowanie ich
talii ze stosem kart odrzuconych. Prowadzi nas to do trzeciej fazy
tury, w której dobierana jest okrelona liczba Kart Zalania,
odpowiadajca aktualnej wartoci znaczni- ka Poziomu Wody. Ogólna
zasada jest prosta – im wyszy stopie trudnoci rozgrywki oraz wiksza
liczba wycignitych kart „Wzbiera Woda!”, tym wicej kart docigamy w
tej fazie (maksymalnie pi).
Kada dobrana Karta Zalania posiada symbol jedne- go z pól tworzcych
plansz. Gdy docigniemy j po raz pierwszy, dane pole ulega
podtopieniu (prze- wracamy je na drug stron), jeeli za docigniemy t
sam kart po raz drugi – a pole jest nadal podto- pione – zostaje
ono wyeliminowane z gry. Z tego po- wodu umacnianie podtopionych
pól planszy jest niemale kluczow akcj dla odniesienia kocowego
zwycistwa. Przegra moemy bowiem tak napraw- d praktycznie tylko
przez usunicie z gry pól plan- szy, z których moemy uzyska skarby
lub przez usunicie pola „Przystani Gupców”, do którego wszyscy
gracze musz dotrze po odnalezieniu wszystkich czterech skarbów.
Rozgrywk mona przegra jeszcze w momencie, w którym wskanik Poziomu
Wody dojdzie do symbolu czaszki, ale taka
14
Stycze 2012 sytuacja ma miejsce w zasadzie tylko w przypadku
rozgrywki na najwyszym poziomie trudnoci. Najwiksz zalet Zakazanej
Wyspy jest dynamicz- ny charakter rozgrywki. Od pierwszej tury
gracze maj poczucie wycigu z czasem. Kolejne pola ule- gaj zalaniu,
cz z nich usuwana jest z gry, Poziom Wody cigle si podnosi, a trzy
akcje na gracza to stanowczo zbyt mao, aby wszystko przebiegao jak
naley. Bardzo szybko ujawnia si element interak- cyjny rozgrywki.
Kolejne posunicia naley bowiem dokadnie uzgodni z innymi graczami,
odpowied- nio podzieli si zadaniami i zmaksymalizowa ko- rzyci
pynce z wylosowanych Kart miaków. Za- kazana Wyspa nie jest jednak
gr, w której odpo- wiedni plan zapewni stuprocentowe zwycistwo.
Niejednokrotnie gracze musz wybiera sporód dwóch lub trzech
alternatywnych rozwiza – szczególnie w przypadku umacniania pól,
poniewa czasami nie sposób okreli, jakie kolejne Karty Zala- nia
przyjdzie im w danej turze wylosowa. Nie jest to jednak wad, ale
ogromna zalet tej gry, zawsze bowiem pozostaje element niepewnoci,
który do- datkowo podkrca emocjonujc atmosfer panujc przy
stole.
Nie sposób równie nie podziwia wspaniaego wy- konania Zakazanej
Wyspy. Ta gra cieszy nie tylko umys, ale równie i zmysy. Poczynajc
od solidne- go, blaszanego pudeka, zaopatrzonego w sensow- nie
wykonan wyprask, na figurkach skarbów ko- czc. Wydaj mi si, e karty
mogyby by nieco
grubsze, ale i tak s bardzo wytrzymae. Jak zawsze jednak, zakup
koszulek ochronnych nie zaszkodzi i pozwoli unikn wszelkich
przypadkowych uszko- dze.
Zakazana Wyspa to solidna gra kooperacyjna, która zadowoli kadego
fana tego gatunku. Jej gównymi zaletami s: regrywalno, emocjonujca
atmosfera rozgrywki oraz dua liczba decyzji, które gracze musz
podejmowa podczas kadej kolejnej tury. Przy tej grze nie sposób si
nudzi, a wraz z naby- waniem dowiadczenia mona skalowa jej poziom
trudnoci, który potrafi by naprawd morderczy.
1
15
Plusy:
Liczba graczy: 2-4 Wiek: 10+
Czas gry: ok.30 minut Cena: 89,95z
Rebel Times
Z Antarktydy do Southampton
W 47. numerze Rebel Timesa mielicie moliwo przeczyta obszern
recenzj pierwszej edy- cji gry Dust Tactics. W chwili, gdy powstawa
tamten tekst, pierwsza wersja gry wci bya jeszcze dostpna na rynku,
a wielkimi krokami zbliaa si
premiera poprawionej, drugiej edycji. Z tego wzgl- du ju wówczas
przedstawiem najwaniejsze róni- ce midzy obydwoma zestawami,
opierajc si na przedpremierowo opublikowanych materiaach do-
tyczcych nowej wersji gry. Dzisiaj za, niedugo po
premierze 2. edycji, w ramach uzupenienia, pragn napisa o tym, jak
prezentuje si nowy zestaw, kto powinien po niego sign, a kto z
czystym sumie- niem moe sobie jego zakup odpuci.
Kilka sów o reguach
Zgodnie z zapowiedziami, nowa edycja gry od stro- ny mechanicznej
praktycznie niczym nie róni si od poprzedniczki. Mamy tu te same
zasady i moliwo toczenia rozgrywek tymi samymi modelami z t tyl- ko
rónic, e w podstawowych reguach 2. edycji od razu zawarto elementy,
które w pierwotnej wersji wprowadzay dopiero dodatki Operation
Cyclone i Operation SeeLöwe. Zasady mamy wic zebrane w jednym
miejscu, a wic zaprezentowane w bardziej uporzdkowany sposób.
Warto zaznaczy, e nabywcy podstawowego zesta- wu nowej edycji nie
bd si mogli cieszy w peni zaprezentowanymi w niej zasadami, póki
nie rozsze- rz kolekcji swych modeli o dodatkowe jednostki.
Podstawowy zestaw naley wic traktowa jako starter, który pozwala
pozna zaoenia systemu, lecz gra w peni rozwinie skrzyda dopiero z
czasem, gdy zdecydujemy si ponie kolejne koszty. Oczy- wicie, nie
jest konieczne nabycie wszystkiego z bo- gatej oferty dostpnych
modeli, ale rozgrywki wy- cznie z uyciem figurek z podstawowego
zestawu mocno uszczuplaj repertuar dostpnych opcji. Na przykad
ciekawe elementy taktyki wprowadzaj grupy dowodzenia oraz jednostki
artyleryjskie, któ- re trzeba naby osobno.
Inna sprawa to limity punktowe scenariuszy, na podstawie których
dobieramy jednostki, które we- zm udzia w rozgrywce. Zawarte w
zestawie scena- riusze limity ustawione maj w taki sposób, by ko-
nieczne byo uycie wszystkich modeli, jakimi dys- ponujemy na
starcie. Tak wic, dopiero gdy rozsze- rzymy swoj kolekcj,
uwiadomimy sobie, e na wynik rywalizacji w Dust Tactics istotny
wpyw
16
Stycze 2012 maj nasze decyzje, podjte jeszcze przed pierwsz tur
rozgrywki. Przemylany wybór jednostek zale- nie od celu scenariusza
i jego scenerii moe mie nie- bagatelne znaczenie, o ile rzecz jasna
nasza kolekcja modeli jest odpowiednio dua. A to wymaga wydat-
ków.
Kilka sów o komponentach
Nie da si ukry, e zakup poprzedniej edycji gry by bardziej
opacalny. Teraz wprawdzie mamy cen nieco nisz, nadal jednak musimy
wyda ponad dwiecie zotych. Poprzednio do rk dostawalimy wielkie
solidne pudo pene skarbów, teraz za ze- staw podstawowy jest o
wiele skromniejszy. Samo pudeko z gr jest kiepskie, zbyt delikatne
(tak jak to miao do tej pory miejsce z opakowaniami dodatków do
Dust Tactics). Na szczcie wewntrz znajduje si plastikowa wypraska,
w miar skutecznie chro- nica komponenty, bo samo pudeko jest bardzo
po- datne na uszkodzenia.
Kolekcja figurek jest mocno uszczuplona na tle po- przedniego
wydania, zaoszczdzono take na plan- szach – zamiast tekturowych
moduów mamy dwa dwustronne plakaty. Rozgrywka na nich jest mniej
komfortowa, s take mniej uniwersalne (nadruko- wane budynki). Na
szczcie nie pogorszya si ja- ko figurek: mamy tu nowe typy
jednostek, wyko-
nanych równie okazale, jak modele ze wczeniej- szych tytuów.
Zamiast rednich maszyn krocz- cych, dostajemy lekkie, o znacznie
niszym koszcie punktowym i sporej uytecznoci na polu bitwy.
Tradycyjnie maszyna osi wyglda o wiele adniej ni aliantów. Oddziay
piechoty s bardziej zrónicowa- ne ni w pierwszej edycji za spraw
rónych pozio- mów opancerzenia i ciekawego repertuaru zdolnoci
specjalnych. Jest wic niele, a byoby bardzo do- brze, gdybymy w tej
cenie dostali troch wicej.
Kilka sów o polskim wydaniu
Gra ukazaa si po polsku nakadem wydawnictwa Galakta,
odpowiedzialnego take za wiele innych spolszczonych wyda gier
Fantasy Flight Games. W przypadku Dust Tactics mamy jednak do
czynienia jedynie z czciow lokalizacj produktu. Dostajemy wic po
polsku pen instrukcj i opis kampanii Most do zwycistwa. Karty
jednostek i pudeko z gr s jednak identyczne z wersj angielsk. Taka
cz- ciowa lokalizacja nie zawsze si sprawdza, jednak w przypadku
Dust Tactics trudno sobie wyobrazi lepsze rozwizanie. Solidnie
przetumaczone reguy przy opisie zdolnoci jednostek, w nawiasach
obok polskich nazw, podaj angielskie odpowiedniki. Dziki temu nie
ma adnych problemów z rozsze- rzaniem zestawu o dodatkowe
jednostki, wykorzy- stanie dodatków czy rozgrywk z posiadaczami ar-
mii z wyda w innej wersji jzykowej. Do jakoci przekadu nie mam
adnych zastrzee.
Kilka sów o kampanii
Kampania doczona do pierwszej edycji gry prze- nosia nas na mron
Antarktyd, gdzie toczylimy walki na skutej lodem powierzchni i w
rozlegych fa- brykach pod ni. Most do zwycistwa, czyli zestaw
scenariuszy w nowej edycji gry, oferuje do od- mienn sceneri
poudniowej Anglii, gdzie stoczymy
17
Rebel Times zacit walk o kontrol nad niezwykle wanym strategicznie
mostem prowadzcym do Southamp- ton. Zaproponowane potyczki s
grywalne, chocia na tle wczeniejszych publikacji niczym nie
zaskaku- j. Jedyne co moe razi, to do monotonna sceneria (w
kolejnych scenariuszach walczymy przed mo- stem, na mocie lub za
mostem). Scenariuszy jest je- dynie sze, czyli o dwa mniej ni w
przypadku ka- dej z trzech kampanii wydanych wczeniej. Trady-
cyjnie, ksieczka ze scenariuszami zawiera skrom- n porcj informacji
o wiecie gry oraz opis wszyst- kich wystpujcych w zestawie
jednostek.
Dla kogo jest ten zestaw?
Jak napisaem w recenzji pó roku temu, Dust Tac- tics to fajna,
niezbyt skomplikowana gra taktyczna osadzona w ciekawym,
klimatycznym uniwersum. Wiele osób zraa przy pierwszym kontakcie
niewiel- ki realizm rozgrywki oraz dua rola czynnika loso- wego.
Jednak za spraw duego zrónicowania jed- nostek i szerokiego
wachlarza przypisanych im zdolnoci specjalnych, gra wiele zyskuje
przy bli- szym poznaniu i potrafi wcign na dobre.
Zdecydowanie jednak nie jest to produkt dla osób poszukujcych
tytuu, który na dugo zapewni roz- grywk po poniesieniu
jednorazowego wydatku. To gra z natury kolekcjonerska, a wic
adresowana do osób gotowych z czasem poszerza swoj kolekcj
jednostek o nowe modele. Takim osobom gra moe dostarczy wielu
niezapomnianych wrae, zwasz- cza jeli trafia w ich gust
zaproponowana tu alterna- tywna rzeczywisto 1947 roku. W tym i
tylko w tym przypadku, jeeli cena nas nie odstrasza, po nowy zestaw
warto sign, niezalenie od tego czy to nasz pierwszy zakup produktu
z serii Dust Tac- tics, czy te jestemy posiadaczami pierwszej
edycji gry. W tym drugim przypadku dostaniemy w jed- nym pudeku
zestaw ciekawych, uytecznych (i nie- dostpnych poza starterem)
modeli, których zakup
wychodzi znacznie taniej ni podobna kolekcja jed- nostek nabywanych
pojedynczo.
1
18
Plusy:
C Solidne tumaczenie
D Brak w zestawie znaczników uszkodze i zuytej amunicji
D Kiepskie plansze-plakaty
D Kiepskie pudeko
Cena: 269,95 z
W dziewitnastym numerze Re- bel Timesa mielicie okazj przeczyta
recenzj najbardziej sarmackiej gry na wiecie, czyli Szlacheckiej
Gry Karcianej Veto!. Kilka tygodni póniej Kunia Gier wzia t
kolekcjo- nersk karciank pod swoje
skrzyda. Byo to dwa lata temu i od tamtej pory Veto! przeszo
znaczne przeobraenia, wchodzc w format sezonowy. Na czym polega
zmiana i jakie s jej konsekwencje, dowiecie si z recenzji
pierwszego sezonu gry, zatytuowanego Warchoy i Pijanice.
Ab ovo, czyli na czym polega ta gra
Dla przypomnienia – w Veto! kontrolujemy jedn z piciu dostpnych
frakcji na drodze do obsadzenia swojego kandydata na tronie
szlacheckiej XVII- -wiecznej Rzeczpospolitej. Wielkie potgi cieraj
si o panowanie nad Koron i Litw, a walut jest tu nie tylko zoto,
ale i szable wiernych popleczników i ich kreski na elekcji. Partia
dzieli si na tury, w których gracze dziaaj naprzemiennie, uywajc
zdolnoci postaci, posesji, moderunków i innych typów kart. Celem
gry jest zdobycie odpowiedniej liczby kresek i wyniesienie swojego
elekta na tron Rzeczpospoli-
tej… cho czasem wystarczy zdobycie odpowiedniej iloci zota albo
zabicie kandydata adwersarza.
W karcianych grach kolekcjonerskich rozgrywane partie to tylko cz
zabawy. Zanim zasidziemy do stou, musimy bowiem zoy wasn tali. Co
to oznacza? Do dyspozycji s setki kart o przerónym dziaaniu. Naszym
zadaniem jest tak je skompono- wa, by dobrze ze sob wspógray i
pozwoliy nam realizowa zamierzon strategi.
Po drugie, w nasze rce raczej nigdy nie trafi kom- plet kart.
Upragnione kartoniki moemy zdoby, ku- pujc tzw. boostery lub
wymieniajc si z innymi graczami. Booster to losowy zestaw jedenastu
kart o rónym stopniu powszechnoci – w kadym opako- waniu znajdziemy
siedem kart Powszechnych, trzy Niepowszechne i jedn Rarytasow
(rzadk) albo je- den Specja (bardzo rzadk). Pocztkujcy gracze mog
najpierw kupi starter, czyli zestaw niezbd- nych do gry kart i
trzech boosterów.
Obecnie gra dziaa w tzw. formacie sezonowym. Po- lega to na tym, e
publikowane s periodycznie ze- stawy nowych kart (dodatki). Kady
nastpny wy- piera najstarszy, co powoduje, e karty z wypartego
dodatku s niedozwolone w wikszoci turniejów (nadal moemy nimi gra w
grze towarzyskiej). Ta- kie dziaanie pozwala na eliminowanie bdów z
gry i napdzanie sceny, ale od zapalonych graczy wyma- ga
cyklicznych wydatków. Biecy, pierwszy sezon
20
Stycze 2012 to wanie Warchoy i Pijanice, skadajcy si z no- wych
starterów i dodatków Do Szabel!, Rbajowie i Krwi. W sezonie legalny
jest te dodatek Ogniem i Mieczem.
Czary skuteczne na swary od- wieczne
Warchoy i Pijanice wprowadzaj do gry spor ilo nowych sów
kluczowych, czyli podtypów kart, za czym idzie zwikszenie stopnia
zoonoci gry. To oczywicie przekada si na wicej moliwoci przy
tworzeniu talii i taktycznych zagra. Nowe sowa kluczowe to choby
tytuowe Warcho oraz Pijanica, a take Rbajo, Pospolity, Kompanion,
Trunek, Ko, Zamek, Starosta i Hetman. Z najciekawszych sów
kluczowych, Rbajowie to gratka dla lubicych sta- wia na pojedynki,
gdy s duo bardziej mczcy dla przeciwnika. Ko jest wdzicznym i
przydatnym moderunkiem o wielu zastosowaniach, od pomocy w
pojedynku po moliwo uczynienia postaci Kar- mazynem. Ciekawym
pomysem jest te Zamek, czyli unikatowa posesja o stosunkowo silnej
zdolno- ci, nadajca kadej frakcji dodatkowego smaczku i podkrelajca
jej cechy. Ogólnie rzecz biorc sowa kluczowe zostay wprowadzone
zrcznie i z rozwa- g, nie spowodoway powaniejszych przetasowa w
sile kart, a jednoczenie naday grze wikszego kolorytu.
Z drugiej strony, w linii wydawniczej wida tenden- cj do
odchodzenia od niektórych sów kluczowych. Mowa przede wszystkim o
Kozaku, Pobonym i Charakterniku, które pojawiay si coraz rzadziej w
kolejnych dodatkach. Co wicej, wyranie wida te zmniejszenie nacisku
na walk oddziaami wprowa- dzon po raz pierwszy w dodatku Casus
Belli – w Krwi znajduje si tylko jeden nowy oddzia. By moe jest to
zwizane z do powszechnym przeko- naniem o pewnym niezbalansowaniu
tego etapu rozgrywki, a take niepotrzebnych komplikacjach,
jakie wprowadzia Faza Oddziaów. Trzeba jednak przyzna, e ten
element karcianki ma swoich zde- cydowanych zwolenników.
Now warstw mechaniczn Veto! zyskuje za to dziki postaciom
Pospolitym (np. Zawalidroga, My- narz), nieposiadajcym zwykle cechy
Kreski, niemo- gcym agitowa i nieprzynoszcym kresek po poko- naniu
ich w pojedynku. Co wicej, w grze moe znajdowa si wicej ni jedna
kopia takiej postaci. Moje pocztkowe wtpliwoci ustpiy miejsca entu-
zjazmowi po kilku rozegranych partiach. Pospolici daj kilka
ciekawych moliwoci taktycznych, szcze- gólnie e sporo Efektów z
dodatku Krwi bazuje wa- nie na nich. Oprócz suenia za miso armatnie
te postacie maj czsto oryginalne zdolnoci, wspoma- gajce gówne
postacie czy posesje i dlatego warto mie kilka takich kart w
sezonowej talii. Do wspo- mnie choby uciliwego Dida Lirnika.
Kady dodatek w sezonie przyniós te nowe Efekty, Posesje, Sztychy,
Moderunki… ostatnie trzy dodatki wprowadzaj jakie piset nowych
kart. Ich pene listy (spoilery) s dostpne w sieci. Zdolnoci kart s
zrónicowane i zwolennik dowolnej strategii znaj- dzie w nich co dla
siebie. Jest sporo stosunkowo sil- nych w Szabli postaci i
odpowiednich dla nich szty- chów (ale brak ju na szczcie takich
zawodników, jak Longinus Podbipita z Charakterników), jest te sporo
kart grajcych na skarb (Posesje, Efekty obli- czone na zmniejszanie
majtku przeciwnika lub
21
Rebel Times zwikszanie wasnego) i na metapoziomie (zmiany,
przetasowania i przeszukania talii swojej czy prze- ciwnika,
odrzucanie i usuwanie kart z gry). Krwi wprowadza poza tym do Veto!
karty pozwalajce wybra jedno z kilku dziaa (np. „Kompanija caa”).
Pojawio si troch kart dzielonych (choby „Krwi!/In Personam”),
nowoci s te sztychy z do- datkowymi zdolnociami zalenymi od
spenienia pewnych warunków („Nie czy drugiemu…”, „Zwód do
pchnicia”).
Po rozegraniu odpowiedniej iloci partii (najlepiej w turniejach)
wida, e Veto! stao si gr bardziej zrównowaon ni kiedy. Z listy kart
legalnych
znikny oczywicie zbyt silne karty i cz pewnia- ków, które kady
musia mie w swojej talii. Dao to graczom wicej moliwoci na
indywidualizacj swojego zestawu. Poszczególne frakcje wydaj si
zbalansowane, cho na pocztkujcych taliach nadal atwiej gra
Awanturnikami czy Winiowieckimi ni bardziej wymagajcymi Radziwiami.
Te rónice na szczcie szybko si zamazuj wraz ze wzrostem siy
talii.
Nie mona zaprzeczy, e Kunia Gier wepchna Veto! na dobry tor i
karcianka zmierza w kierunku dalszych sukcesów i coraz wikszej
popularnoci. Równie format sezonowy to dobry ruch, dajcy wiksz
kontrol nad gr i wyrównujcy szanse do- piero wchodzcych do zabawy.
Dlatego z niecierpli- woci czekam na otwarcie drugiego po Warchoach
i Pijanicach sezonu, ale jest to niecierpliwo wywo- ana chci
zagrania na nowych kartach, nie stra- chem o dalsze losy
Szlacheckiej Gry Karcianej.
Nic jednak nie ukryje faktu, e Veto!, jak kada kar- cianka, jest
zabaw stosunkowo drog. Jeeli nie wy- mieniamy si kartami i nie
kupujemy pojedynczych kart (tzw. singli), zoenie dobrej talii z
boosterów to wydatek rzdu kilkuset zotych. Jeeli wiemy co ku- pi,
relatywnie siln tali zoymy z singli za kilka- dziesit zotych. Do
gier towarzyskich wystarczy oczywicie starter i kilka boosterów,
ale grajc w tur-
22
Dobre rady Pana Lucka – karcianki okiem gracza
Karcianki to prawdziwy naóg. Trudno jest si od niego uwolni, wysysa
z czowieka ostatnie pienidze. Jednak daje w zamian emocje i radoch,
której nie da si do- wiadczy przy adnej innej grze. Drenie rk przy
otwieraniu kolejnego boosterka, wymiany, turnieje – adna planszówka
tego nie zapewni. Przy okazji, adna gra nie powoduje te tak wiele
frustracji. Wy-
starczy tylko wspomnie o rotacji kart w sezonie – kiedy nowy
dodatek wchodzi do sprzeday, z turniejowego standardu wypa- da
dodatek najstarszy. I nagle spora cz kolekcji przestaje by
przydatna do turniejowych potyczek. Na szczcie istnieje równie
format otwarty, w którym mona korzysta ze wszyst- kich kart.
Zaczem gra w Veto! pó roku temu. Na koncie mam kilka tur- niejów
lokalnych, lig zimow, dwa mastery i kilkanacie party- jek
towarzyskich. To bez wtpienia kolejna zaleta gier karcia- nych – do
atwo znale przeciwników, umówi si na granie i pomczy troch
mózgownic nad nasz ulubion rozrywk. rodowisko graczy Veto! jest
bardzo otwarte i przyjazne – to niewtpliwa zaleta dla nowych
klientów. Cieszy te nieustanne wsparcie producenta – Kunia rozdaje
karty promocyjne, wspiera lokalne spoecznoci (choby program Lig
Zimowych, gdzie nagrody przekraczaj piset zotych… na lig) oraz ofi-
cjalne turnieje – a jednoczenie stosuje polityk podobn do Wizards
of the Coast i nie wtrca si do organizacji turniejów, zostawiajc je
niezalenej od firmy Radzie Marszakowskiej i zarejestrowanym przez
ni sdziom.
Stycze 2012 niejach, kady nowy dodatek to konieczno kolej- nych
wydatków i uaktualnienia swojej talii.
Kwiecista jest wymowa stroju
Na koniec wspomn jeszcze o wykonaniu kart. Nie bez racji mówi si
przecie, e istotnym elementem kolekcjonerskiego aspektu gry s wanie
ilustracje, fabularne podpisy pod kartami i róne graficznie wersje
tych samych kart. Veto! pozostaje pod tym wzgldem tradycyjnie
dopracowane. Nazwy kart s klimatyczne, odwoujce si do realiów XVII
wieku lub ksiek o epoce (Trylogia Sienkiewicza, twór- czo Jacka
Komudy i nie tylko), nierzadko po aci- nie. Fabularne podpisy to
skarbnica barwnych cyta- tów, a nierzadko i anegdotek. Poprawi si
za to spo- sób zapisywania tekstu gry, który jest teraz
czytel-
niejszy dziki uyciu atwych do rozszyfrowania ikon.
Zwikszeniu ulega powierzchnia, na której widnieje ilustracja karty,
co wyranie poprawio ich wygld. Co do samych grafik, nadal prezentuj
one najró- niejsze style licznych grafików, od komiksowej,
przerysowanej kreski, przez przyjemne, realistyczne ilustracje, na
wzorowanych na tych z epoki rycinach koczc. Niektóre ilustracje
(„Tworzymy legend”, „Szczwany lis”, „Hajda na ko”, „Tuhaj-bej”)
zapie- raj dech w piersiach, inne („Hulanki i swawole”,
„Kawalkatorzy”, „Paska aska…”) po prostu zani- aj poziom; tych
drugich jest na szczcie mniej.
Trzymam kciuki za Veto! i czekam dodatek z nowe- go sezonu,
zapowiadany na pocztek 2012 roku. A jeeli zastanawiasz si nad jak
karciank kolekcjo- nersk, szczerze polecam wanie Veto!: bez wik-
szego problemu znajdziesz graczy i turnieje, masz zagwarantowany
rozwój i wsparcie wydawnictwa, a jednoczenie grasz w polsk karciank
o niespotyka- nym nigdzie indziej, sarmackim klimacie.
1
23
Plusy:
C Format sezonowy
Cena: 12 z za booster
Rebel Times
Abstrakcyjna kapanka
Jestem Feldoholikiem. Publicz- nie przyznaj si do tego faktu.
Uwielbiam gry Stefana Felda. Ani razu nie byo mi dane za- gra w
bubel, który wyszedby spod rki tego autora. Zarówno recenzowany
przeze mnie The
Speicherstadt, przyjemna karcianka – Roma, genial- ne Zamki
Burgundii (recenzowane przez Ezechiela w poprzednim numerze Rebel
Timesa) czy te wie- o poznawany przeze mnie Trajan byy tym, co ty-
grysy lubi najbardziej. Jestem zaenowany iloci wstawionych przeze
mnie ocen 9/10 w serwisie Bo- ardGameGeek dla gier tego autora. Nic
na to nie po- radz, zwyczajnie s to produkcje wyróniajce si, z
najwyej europóki. Tym razem przyjrz si bliej grze Luna.
W pudle, wielkoci dosy standardowej (analogicz- nej jak we
wspomnianej ju grze Trajan lub te np. w przypadku Agricoli), które
opatrzono nie najgor- sz grafik, jednego z moich ulubionych,
planszo- wych grafików, Klemensa Franza, znajdziemy sporo
elementów. Za cen okoo 140 z otrzymamy: in- strukcj, 9 plansz
witych wysp, wysp witynn skadajc si z moduów, 28 pytek witynnych,
28 znaczników przysug, 6 pytek straników, 4 znacz- ników czasu, 4
znaczników ksigi, 91 znaczników wpywów (de facto s to punkty
zwycistwa), 2 pio- nów kapanki ksiyca, 1 pionu kierownika budowy, 1
pionu renegata, 1 pionu stranika, 1 pionu gracza startowego, 4
plansz pomocniczych, oraz 4 zesta- wów komponentów graczy w rónych
kolorach (na zestaw skada si: 13 pionków nowicjuszy, 6 pion- ków
kaplic i 1 znacznik pozycji w radzie). Jak wida na pierwszy rzut
oka, elementów jest sporo, bo i gra jest stosunkowo zaawansowana i
skierowana raczej do wytrawnych graczy.
24
Stycze 2012
Wszystkie wymienione wyej elementy s wytrzy- mae i bardzo adne
graficznie. Drewniane znaczniki wykonano podobnie jak w innych
eurograch, a plan- sze charakteryzuj si odpowiedni gruboci, dzi- ki
czemu ma mowy o tym, by mogy si pogi. Je- dyny zarzut, jaki mog
postawi oprawie gry (który niestety psuje znakomite wraenie)
dotyczy kolory- styki pytek witynnych. Owe pytki wystpuj w czterech
kolorach, bardzo do siebie zblionych. Po- woduje to niepotrzebne
trudnoci przy rozstawianiu gry (gdy nie gramy w maksymalnym,
czteroosobo- wym skadzie, cz pytek nie bierze udziau w grze), kiedy
to wystpuje problem odrónienia od siebie poszczególnych rodzajów
pytek. Na szcze- góln pochwa zasuguj za to plansze pomocnicze,
które s jednymi z najlepiej wykonanych (najbar- dziej intuicyjnych
i faktycznie bdcych znakomi- tym udogodnieniem) tego typu cigawek,
z jakimi spotkaem si w grach planszowych.
Luna to gra typu worker placement o… tak naprawd o niczym. Zgoda,
mamy jakie tam bajki o kapance ksiyca, mnichach, którzy skacz sobie
z wysepki na wysepk, zbieraj zioa, ksiki i inne tego typu bajania.
Cao jednak nie ma gbszego sensu. Ten tytu to cakowita abstrakcja
(std tytu recenzji) o zbieraniu punktów. Jeli po przeczytaniu
niniejszej recenzji Luna ci zainteresuje, to na pewno nie ze wzgldu
na pokady klimatu w niej zawarte. To jest pewne.
W Lunie zbieramy punkty zwycistwa. W tym celu przemieszczamy swoich
mnichów pomidzy wyspa- mi (a moemy to czyni na kilka rónych
sposobów), na samych wyspach zdobywamy spe- cjalne etony przysugi
(co take pozwala wykony- wa najrozmaitsze akcje). W ogóle akcji
dostpnych w grze mamy – jeli dobrze licz – czternacie! Nasz mózg w
kadej kolejnej turze paruje. Mylimy jak w odpowiedni sposób przesun
mnichów, by unikn wdrujcego co rund z wyspy na wysp pionu re-
negata i nie straci punktów; jak zyska punkty za znalezienie si na
tej samej wyspie co kapanka ksi- yca i posiadanie na niej przewagi
nad innymi gra- czami; znale si na wyspie, na której jest budowni-
czy, by postawi kaplic co take da nam punkty. Moemy wstawia mnichów
na specjalny tor pytek kaplicy, by nastpnie przenie je do wntrza
kapli- cy, aby zdoby za to punkty i wyrzuci niechronio- nych przez
eton ksigi mnichów przeciwników. Moemy wreszcie podkrada etony
ksigi innym, by zdoby punkt (co zreszt nie dziaa, ale o tym da-
lej). Zmieniamy take pozycj na torze rady co… tak, tak – daje nam
punkty!
Wszystko w tej grze obraca si wokó punktów, a my mylimy, jak
maksymalizowa korzyci. Obserwuje- my poczynania innych graczy, by
odpowiednio za- planowa swoje akcje. Arcyciekawie Feld zaplano- wa
koczenie etapu, które polega na gaszeniu wie- czek. Jedn z
dostpnych akcji jest zgaszenie wiecz- ki (w grze mamy cztery
wieczki). S to swoiste znaczniki upywajcego czasu. Gdy zgasimy
ostat- ni wieczk, etap si koczy i przechodzimy do do- datkowego
naliczania punktów. Dziki temu mecha- nizmowi moemy celowo
przyspiesza zakoczenie etapu po to, by pokrzyowa szyki oponentom.
Gdy widzimy, e kto ma do wykonania kilka atrakcyj- nych akcji, a
nam ju waciwie si nudzi, gdy zro- bilimy wszystko, co byo do
zrobienia, to psujemy mu plany.
Jak ju wspominaem, Luna z pewnoci nie jest ty- tuem dla osoby
odkrywajcej dopiero uroki wspó- czesnych planszówek. Pierwsza
partia w Lun mo-
25
Rebel Times gaby j nie lada zmczy, gdy aby osiga zadowa- lajce
wyniki, trzeba umiejtnie czy niema licz- b opcji. Co prawda ju po
jednej, dwóch partiach moliwe ruchy znamy praktycznie na pami, mimo
to pocztki nie s atwe.
Czy Luna to gra bez wad? Niestety nie. Jak wspomi- naem wczeniej,
akcja podebrania ksigi przeciwni- kowi nie jest opacalna (przynosi
za mao punktów), przez co gracze z niej przewanie nie korzystaj.
Szkoda, e przegapiono t (co prawda niewielk) wad w tak znakomitej
grze. Niektórzy zarzucaj Lunie powtarzalno i w pewnym sensie co
jest na rzeczy. Kolejne rozgrywki wygldaj dosy podob- nie, ale ja
cay czas (podobnie) jestem usatysfakcjo- nowany gr i absolutnie nie
jestem w stanie podpi- sa si pod zarzutem powtarzalno. Inny zarzut,
jaki pojawia si tu i ówdzie, to rzekome przekombi- nowanie. Na
pierwszy rzut oka faktycznie moe si wydawa, e przesadzono z liczb
dostpnych akcji – nie mona byo tego uproci? Ano nie mona byo!
Przecie tu wszystko dziaa sprawnie i nic nie jest wcinite na si.
Marudzibym moe, gdyby nie byo tu tak znakomitej cigawki dostpnych
akcji. Luna dobrze si skaluje, co u Felda jest ju chyba za- sad
(przynajmniej w przypadku wczeniej wspo- mnianych gier, w które
miaem okazj gra).
Mechanicznie Luna jest dla mnie gr bardzo, bardzo dobr i cho
znajduj pewne wady, to zawsze bd chtny do rozegrania partii. O
dziwo, wród moich znajomych Luna uznana zostaa za gr dobr,
ale
niewiele ponadto. Tytu zdecydowanie polecam. Do- brze si skaluje,
jest adnie wydany, cena jest znona, a cao to solidny worker
placement. Jeli mamy duo pozycji na swojej póce, które wykorzystuj
t me- chanik, to Lun warto sprawdzi osobicie przed zakupem. Jeli
natomiast – tak jak mi – nie przeszka- dza wam brak klimatu w tego
typu grach planszo- wych i nie macie zbyt wielu gier stosujcych
mecha- nik wystawiania robotników, to szczerze Lun po- lecam
kupi.
1
26
Plusy:
C Dobrze si skaluje
C Fajny mechanizm gaszenia wieczek
Minusy:
D Brak klimatu
Czas gry: ok.90 minut Cena: 139,95 z
Stycze 2012
Dominion: Róg Obfitoci
Rycerze na odpucie
Bard, polski wydawca serii Do- minion, nie publikuje wszyst- kich
dodatków „jak leci”, kon- centrujc si na wybranych roz-
szerzeniach. Tym razem jeste- my stosunkowo na bieco z li-
ni wydawnicz – do naszych rk trafi bowiem Róg obfitoci (oryg.
„Cornucopia”), który swoj wiato- w premier mia w roku 2011.
Róg… to dodatek, który wyglda jak poówka typo- wego puda do
Dominiona (takiego jak zestaw pod- stawowy, Intryga lub Seaside).
Zawarto mona oszacowa po opakowaniu, a w rodku znajdziemy trzynacie
nowych wzorów kart zasobów, zamiast standardowych dwudziestu kilku.
Osoby lubice za- bezpiecza karty mog odetchn z ulg – dodatko- we
koszta zwizane z zakupem koszulek bd ni- sze.
Przybyli rycerze pod okienko
Trudno powiedzie, by Donald X. Vaccarino prze- sadnie przejmowa si
tem fabularnym swojego fla- gowego tytuu. Punkty zwycistwa
gromadzimy w nibylandii, w której piraci z Karaibów spotykaj si z
feudalnym porzdkiem wiata i wiejskim folklo- rem typowym dla
naszych wyobrae o redniowie- czu. I to wanie do przanego klimatu
prowincji od- wouje si estetycznie Róg obfitoci. Miejsce trady-
cyjnych dominionowych wiosek zajy Folwark i Farma, niebawem szykuj
si niwa, moemy wy- bra si na Polowanie, a po wszystkim rozerwa si
na Odpucie. Jeli doda do tego Cygank, Bazna i tytuowy Róg Obfitoci
(ozdobiony rysunkiem po- dów rolnych), otrzymamy sielski krajobraz
„wsi spokojnej, wsi wesoej”, której spokój mci niekiedy Moda
Wiedma.
27
Mae ostrzeenie na pocztek. Róg obfitoci nie jest niezale- nym
produktem. Aby z niego korzysta, naley ju by, nomen omen,
uzalenionym od serii Dominion. Pocztek uzalenienia naley rozpocz
jednym z dwóch pudeek: Rozdartym króle- stwem lub Intryg. W tych
zestawach znajduj si bowiem uni- wersalne karty skarbów i
zwycistwa, bez których nie da si pro- wadzi rozgrywki. Pomijajc ten
„nieistotny detal”, Róg… jest w peni kompatybilny ze wszystkimi
rozszerzeniami serii.
Rebel Times
I Turniej Rycerski
Prawdziwa zabawa zaczyna si, gdy do gry wkra- czaj rycerze. Turniej
wprowadza bowiem do gry pi kart nagród (po jednej sztuce kada).
Wybrany atut z tego stosu mona dobra w momencie zagra- nia Turnieju
oraz odkrycia na rce karty Prowincji. Na pocztku rozgrywki nie jest
to oczywicie proste, lecz w przypadku spenienia powyszych warun-
ków przynosi wymierne korzyci. Aby karta nie bya na pocztku partii
zupenie bezwartociowa (kosztu- je 4), dodaje ona akcj i – o ile
aden gracz nie skon- truje tego odsoniciem wasnej Prowincji –
dodatko- w kart i zastrzykiem gotówki.
Niestety, tutaj w polskim przekadzie przytrafi si spory bd.
Ostatnie zdanie na karcie przetumaczo- no bdnie, dodajc warunek
wypaczajcy sens jej dziaania. Na szczcie w doczonej instrukcji
opis
jest (jak zwykle zreszt!) bardzo dokadny i prawi- dowy. Jeeli
jednak przed gr si z nim nie zapo- znamy, Turniej moe si wydawa
strat miedzia- ków.
Róg obfitoci nie ma tak wyranego motywu prze- wodniego, jak
chociaby Seaside, nie wprowadza te nowej mechaniki. Tytu dodatku
jednak zobo- wizuje, a cz kart dziaa tym lepiej, im wicej kart
zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz- grywki. Ponadto
wybranie do zapasów Modej Wiedmy sprawia, e w grze pojawia si
dodatko- wy, jedenasty stos, zwikszajcy ilo kombinacji. Aby
wypróbowa moliwoci poszczególnych wzo- rów, mona zagra kilka partii
przy wykorzystaniu wycznie zasobów dodatku. Na dusz met warto
jednak miesza je z innymi rozszerzeniami, eby unikn nadmiernej
powtarzalnoci startowego ukadu.
yeczka dziegciu
w roku miodu
Nie od dzi wiadomo, e najsabsz stron Domi- niona jest oprawa
graficzna. W kategorii „Najmiod- niejsza gra z najpaskudniejszymi
rysunkami” tytu Rio Grande Games wygrywa w cuglach. W poszcze-
gólnych dodatkach pojawiay si porzdne ilustra- cje, ale rednia
ocena w skali szkolnej to trója „na szynach”. I to nacigana.
Róg obfitoci moe si pochwali sympatyczn okadk oraz paroma adnymi
rysunkami. Gdyby ca opraw graficzn móg wzi na siebie Jeff Im-
melman (Bazen, Banda Koniokradów), a Taylor Bennett zosta wysany na
przymusow reedukacj do gimnazjum plastycznego, to Dominion nie mu-
siaby czeka na kolekcjonersk wersj de luxe, by osign idea.
28
Okiem Mistrza Polski 2011 W padzierniku w odzi odbyy si pierwsze
Mistrzostwa Polski w Dominiona. Zwyciy w nich Kamil Harla, który
reprezentowa nasz kraj na turnieju midzynarodowym podczas targów w
Es- sen (zaj tam 10. miejsce).
W dodatku Róg obfitoci zdecydowanie najlepsz kart jest Moda Wiedma,
natomiast najmniej przydatn niwa. Doskona- e combo zawsze tworzymy
poprzez karty dajce akcje, dodat- kowe karty i pienidze lub karty
ataku. Dziki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Moda wiedma
(+2 karty i atak) odpo- wiednio zbalansowane z zakupem srebrników i
zociszy buduj tali nie do pokonania.
Zupen nowoci w Rogu obfitoci jest Turniej rycerski, dziki któremu
zdobywamy nagrody. Jest ich pi i wedug mnie w ko- lejnoci
najbardziej przydatne s: Wierny Rumak, Korowód, Wo- rek Zota,
Ksiniczka, Diadem.
Podsumowujc, dodatek jest niezbdnym urozmaiceniem Domi- niona dla
kadego gracza, gdy wnosi wiele nowoci oraz kilka bardzo ciekawych i
przydatnych kart. Oceniam go na 5/6 i pole- cam kademu, kto gra w
Dominiona.
Stycze 2012
Niestety, cegiek do brzydkiego wygldu kart doo- y polski wydawca.
Po pierwsze, razi zupeny brak szacunku dla polskiej interpunkcji.
Wikszo zasad to zdania jednokrotnie zoone, lecz przecinków cz- sto
w nich nie uwiadczymy. Po drugie, skad tekstu pozostawia wiele do
yczenia. Jeszcze pó biedy, gdy zasady na karcie wypeniaj ca ramk.
Nie wida wówczas, e nikt nie przejmowa si takimi detalami jak
odstpy midzy wyrazami, interlinia i umiejsco- wienie ikon
oznaczajcych premi do pienidzy. Wy- glda na to, e po prostu
wyrównano tekst obu- stronnie, przez co raz w wersie mamy trzy
wyrazy, a po chwili cay ich tabun, dodatkowo zgniatajcy
ikonki. Maa podpowied na przyszo: sowa w j- zyku polskim mona
dzieli.
Róg obfitoci” to kolejny dowód na niespoyt jak na razie ywotno
formuy Dominiona. Nie jest to z pewnoci dodatek, który
rewolucjonizuje roz- grywk – sam Turniej Rycerski to raczej
bardziej spójna i prosta w uyciu wersja Czarnego Rynku. Jednak
poszczególne karty, do klasyczne i bliskie w duchu zestawowi
podstawowemu oraz Intrydze, kreatywnie rozwijaj znane mechanizmy.
Osoby znuone klasycznymi combosami nie powinny czu si
zawiedzione.
Gdyby tylko jeszcze kto w Rio Grande Games szarpn si na rysownika z
prawdziwego zdarze- nia, a Bard zainwestowa w korektora i
specjalist od DTP…
1
29
Plusy:
C Równy poziom kart, w zasadzie brak niegrywalnych wzorów
C Nieco lepsze ni zazwyczaj rysunki...
Minusy:
D Liczne bdy interpunkcyjne
Liczba graczy: 2-4 Wiek: 8+
Czas gry: ok.30 minut Cena: 74,95 z
Rebel Times
Wielka draka w maym
miasteczku
Niektóre growe uniwersa ciesz si niesabncym powodzeniem. Naley do
nich z pewnoci wiat Deadlands – mieszajcy prawd historyczn z
magiczn fikcj w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu. Na polskim
rynku wydano swego czasu pod-
rcznik do gry fabularnej pod tym tytuem (wkrótce pojawi si jego
kolejna edycja oparta tym razem o
zasady Savage Worlds), a starsi z nas mog pami- ta udan i cakiem
popularn w naszym kraju ko- lekcjonersk gr karcian Doomtown lub gr
bitew- n The Great Rail Wars. Deadlands to jednak take gra
planszowa wydana nakadem maego wydaw- nictwa z Kentucky – Twilight
Games. Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands byy
udane, pozostaje wic tylko odpowiedzie na pyta- nie: czy udao si
take w przypadku planszówki?
Gra nosi podtytu „Bitwa o Slaughter Gulch” i jej te- matem jest
potyczka o wadz nad rzeczonym mia- steczkiem. Wezm w niej udzia
frakcje kontrolowa- ne przez graczy, wzite wprost ze wiata gry. W
wy- niku losowania przypa mog nam ludzie Agencji Pinkertona,
twardzi Stranicy Teksasu, umiejcy czyni cuda witobliwi, indiascy
Szamani, grupa Szalonych Naukowców i wreszcie czarujcy za po- moc
kart do pokera Kanciarze. Kada grupa ma swoj wasn specyfik –
pionkom z danej ekipy do- stpne s róne zestawy akcji do wykonania
oraz specjalne zdolnoci (jak np. szalone wynalazki Na- ukowców lub
zaklcia Szamanów).
Ekipa, jak gramy, to niejedyna rzecz losowana na pocztku rozgrywki.
Miasteczko Slaughter Gulch skada si zawsze z tych samych dwunastu
lokacji, ale za kadym razem ich uoenie jest inne. Gra kae nam take
za pomoc koci szeciociennej wskaza warunek, jaki zakoczy rozgrywk
(czy bdzie to zajcie przez jedn z frakcji trzech lokacji w mia-
steczku, czy wyczerpanie si talii spotka). Zasady podliczania
punktów zwycistwa pozostaj takie same, ale zmienia si moment
przerwania gry. W efekcie przez kilka(nacie) rozgrywek planszowe
Deadlands prezentuj si nam z innej strony.
W miasteczku znajduj si midzy innym: wizienie, sklep, saloon i
cmentarz. Przez osad przebiega tak- e linia kolejowa, a na kocu
gównej ulicy znajduje si kopalnia. Bez dwóch zda – nie brakuje
adnego elementu szalonego westernu. Kad z lokacji mo- na próbowa
przej, przesuwajc tam swoich ludzi (pionki); jeeli pionków danej
frakcji jest w danym
30
Stycze 2012 miejscu najwicej, gracz zyskuje specjaln zdolno tego
miejsca. Lokacje nie s jednak puste i nie wy- starczy po prostu do
nich wej – w kadej z nich na pocztku gry znajduje si karta
spotkania symboli- zujca zamieszkujc j osob. Mog to by na przy-
kad: szuler, kultysta, mieszczanin, kaznodzieja. Na pocztku gry
karty spotka lez na stole wierzchem do góry i nie wiadomo, na kogo
si trafi, wchodzc po raz pierwszy do danego miejsca. Po tym, jak
któ- ry z pionków odwiedzi dan lokacj, ujawnia si jej obecnych
mieszkaców i kady z graczy moe zdecydowa, co jego ekipa zamierza z
nimi pocz.
Mieszkacy s bowiem potencjalnym ródem punk- tów lub… rekrutów. O
ile kada frakcja rozpoczyna gr z trzema pionkami („kolekami”, jak
nazywa ich instrukcja), to w wyniku rekrutacji mieszkaców liczba ta
moe zwikszy si do szeciu. Dziki temu uzyskujemy wiksz liczb ruchów
w rundzie i ua- twiamy sobie zwycistwo. Nie kadego da si jed- nak
zrekrutowa. Mieszkacy miasta i frakcje maj charaktery –
zy/dobry/neutralny – i zamienia w pionki moemy tylko tych, którzy
nie s przeciwne- go charakteru. Pozostaych moemy próbowa wy- czy z
gry, czy to pakujc im kulk w trzewia, czy
nó w plecy – za pokonanego mieszkaca dostajemy minera zwany
upiorytem (ang. ghost rock), który peni funkcj waluty w grze.
Niektórzy z nich, nawet jeeli nie uda nam si ich pokona, uciekaj z
mia- steczka – inni walcz, ranic lub umiercajc nasze pionki.
W kadej rundzie gry gracze poruszaj swoje pionki, rozgrywa si akcje
w poszczególnych lokacjach, roz- grywane s take dwa wydarzenia
losowe. Moe by to przyjazd dyliansu (w niektórych lokacjach pojawi
si nowe, nieodkryte karty spotka), moe przyjecha pocig (dajcy nowy
ekwipunek do skle- pu). Zdarza si, e wybucha kopalnia, grzebic zbyt
chciwych albo zmarli powstaj z grobów.
W Deadlands: Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej
otoczki – ot, kilka organizacji roz- dajcych karty na dziwnym
Dzikim Zachodzie pró- buje przej miasteczko. Jest tu jednak sporo
fabuy powstajcej podczas samej rozgrywki i trzeba to uzna za duy
plus gry. Zdarzaj si strzelaniny w samo poudnie, próby okradnicia
dyliansu, wybu- chy w kopalni, zgony i przypadki wygrzebania si
spod ziemi, sceny wieszania lub przyznawania od- znaki zastpcy
szeryfa. A prosi si, by gracze na bieco komentowali wydarzenia w
miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarze i ich rezulta-
tom. Jest tu troch magii przywodzcej mi na myl modziecze rozgrywki
w Magi i Miecz, gdy przed kadym ruchem czowiek zastanawia si,
jakiego stwora przyjdzie mu napotka. „Pójd moim wito- bliwym
sprawdzi, kto kryje si w kociele. O nie, to kultysta! W nastpnej
rundzie spróbuj go przep- dzi”. Tego typu proste radoci.
31
Rebel Times Prócz powstajcej na bieco fabuy drugim wyró- nikiem gry
jest element planowania ruchów w ta- jemnicy przed innymi graczami.
Kady z uczestni- ków zabawy dysponuje miniaturow plansz przed-
stawiajc miasteczko, i to na niej w trakcie rundy rozkada etony
polece dla swoich pionków, zakry- wajc j ma zasonk (na zasonce ma
cigawk z opisem ruchów, jakie mog wykona jego pionki). Mona si
naradza i negocjowa, ale nikt nikogo nie zmusi, by takich ustale
potem si trzyma. Gdy wszyscy ju wybior ruchy dla swoich pionków,
ujawnia si je, odpowiednio przesuwa pionki i kolej- no, idc od
lokacji do lokacji, rozpatruje dziaania pionków, które si w tych
miejscach znalazy. W efekcie w kadej rundzie próbujemy wykombino-
wa, co maj zamiar pocz inni gracze. Gdy widz, e Tomek odkry swoim
witobliwym, e w kocie- le znajduje si kultysta i otwarcie
deklaruje, e b-
dzie go próbowa przegna, mog przemieci tam swojego pionka i
spróbowa przekabaci kultyst na stron moich zych Szalonych
Naukowców. Albo mog te wej pionkiem do kocioa z zamiarem za-
strzelenia witobliwego.
Bardzo podoba mi si fakt, e mog gra, próbujc zmaksymalizowa swoj
liczb punktów (np. stale kopa swoimi pionkami upioryt w kopalni),
mog te gra tak, by bawi si powstajca fabu albo mog poczy oba te
podejcia. Gra, w której mog nie wygrywa, ale wietnie si przy niej
bawi ma u mnie bardzo duego plusa, nawet jeeli zazwyczaj staram si
jednak dy do zwycistwa podczas planszówkowych zmaga. Deadlands:
Bitwa o Slaughter Gulch daje grajcym spore pole do popi- su, gdy
skada si z naprawd wielu elementów. Kada z frakcji, prócz prób
rekrutacji i pozyskiwania
32
Stycze 2012 upiorytu, moe te wypenia swoje zadania po- boczne (np.
Kanciarze musz zakupi pistolet typu Derringer), sia zniszczenie,
atakujc kogo popadnie (walczc wrcz, strzelajc lub uywajc
dynamitu!), kupowa sprzt w sklepie, uczy si zakl (jeeli ta- kimi
dysponuje), uywa specjalnych mocy (jak za- hipnotyzowanie i
przejcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp., itd.
Oczywicie cae to bogactwo elementów oznacza te, e gr z pocztku
trudno ogarn. Instrukcja nie jest moe zbyt duga, ale radz j
przestudiowa, za- nim sidziecie do gry – oszczdzicie sobie tym sa-
mym co najmniej godzin przygotowa. Nie obrazi- bym si te za nieco
wicej przykadów – tekst wy- maga niekiedy ucile, a tych po prostu
brakuje. Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnoci
opanujecie zasady, ale sposób ich wyoe- nia nie jest jej dobr
stron.
Inn saboci „Bitwy o Slaughter Gulch” jest wyko- nanie. Na rynku
mamy naprawd wiele bardzo ad- nie zrobionych gier – ta do nich
niestety nie naley. Mamy tutaj zupenie przecitn plansz, sporo kart
z ilustracjami wtpliwej urody oraz banalne etony z napisami i
cyferkami. Figurki pionków, mimo i ka- da frakcja ma unikatowe,
zostay wszystkie wykona- ne z plastiku w jednym kolorze, przez co
stosunko- wo atwo pomyli w trakcie gry swojego pionka z cudzym i
straci w ten sposób ruch. Gra wymaga te chwili na rozoenie jej na
dywanie lub naprawd duym stole – na zwyky stó kuchenny jest tu
nieco za duo elementów. Po zakoczeniu rozgrywki do- brze byoby móc
woy etony i karty do odpo- wiednich wyprasek, ale niestety takowych
zabrako i musimy radzi sobie inaczej lub wrzuci wszystko luzem do
pudeka.
Planszowe Deadlands nie przypadnie take do gu- stu osobom, które
nastawione s na rywalizacj. Ma na to wpyw z jednej strony nacisk na
stron fabular-
33
Rebel Times n (który zachca do grania pod klimat, a nie pod
zwycistwo) a z drugiej – sabo zaprojektowane za- sady zwycistwa.
Moim zdaniem zdecydowanie za du rol gra zbieranie upiorytu, a za ma
rekruta- cja mieszkaców i kontrola nad lokacjami. Do tego dochodzi
bezsensowna zasada losowego zakocze- nia gry. Zdarzya nam si
partia, która w wyniku ta- kiego, a nie innego przetasowania talii
wydarze lo- sowych zakoczya si, zanim udao nam si na do- bre
rozkrci – kilka dyliansów z rzdu wyczerpao tali spotka, a losowanie
na pocztku rozgrywki wskazao, e gdy koczy si talia spotka, koczy si
gra. Wolabym, gdyby rozgrywka koczya si za kadym razem w tych
samych okolicznociach, bo to umoliwioby lepsze planowanie
ruchów.
Autorzy podaj na opakowaniu, e gra przeznaczo- na jest od dwóch do
szeciu osób, ale zasady dodat- kowe dla gry jeden na jeden s tak
uciliwe, e taka gra nie ma sensu. Przede wszystkim miasteczko jest
wtedy mniejsze (odkada si dwie lokacje) i karta miasteczka, na
której planujemy ruchy, nie odpowia- da jego wygldowi. Mona od tego
dosta oczopl- su. Gra traci te dynamik. Krótko mówic, dla dwóch
osób nie polecam.
Deadlands: Battle for Slaughter Gulch jest interesu- jc planszówk
niepozbawion mankamentów. Ostatnim z nich, dla wielu z nas
kluczowym, jest cena. Wynosi ona niestety sto dwadziecia zotych.
Moim zdaniem to nieco za drogo. Przy przecitnym wykonaniu i
wcigajcej, acz niedoskonale zaprojek- towanej rozgrywce poleci j
mog gównie miosni- kom Deadlands. Doceni oni dobór postaci i
delikat- ne smaczki w klimacie systemu. Pozostaym gra- czom przed
zakupem radz najpierw pogra na ja- kim konwencie.
1
34
Plusy:
C Dua swoboda – grasz jak chcesz
Minusy:
D Sabo zaprojektowane zasady zwycistwa
Liczba graczy: 2-6 Wiek: 12+
Czas gry: ok.60 minut Cena: 119,95 z
Stycze 2012
Wzorcowy bestiariusz
To nie jest zwyky bestiariusz. Pocztkowo sdziem, e gów- nym
zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no- wych ras i
rodzajów wrogów do cicia przez bohaterów graczy, lektura podrcznika
zburzya jednak to wraenie. W gruncie
rzeczy to nie jest nawet niezwyky bestiariusz, raczej szalecza
podró po uniwersum Legendy Piciu Krgów, przegld wszystkiego, co
nieludzkie, obce i nienaturalne – przynajmniej zdaniem mieszkaców
Rokuganu. To nietypowe podejcie jest wielk zale- t. W
przeciwiestwie do tradycyjnych dodatków opisujcych nieprzyjació,
Enemies of the Empire czyta si znakomicie.
Kilka sów o formie wydania Linia czwartej edycji Legendy Piciu
Krgów to chyba najlepiej zaprojektowana seria, z jak miaem do
czynienia. Schludna, z niewielk, ale czyteln czcionk, wietnymi
ilustracjami, pómatowym pa- pierem i bardzo dobrym skadem jest
wzorem dla innych wydawnictw. Nawet cena podrcznika (39,99 dolarów)
nie wydaje si wygórowana, jak za ksik o takiej objtoci (288 stron).
Uwany czytelnik moe dostrzec jedynie pomniejsze wpadki – niewaciwe
formatowanie charakterystyk, podwójn spacj lub jej brak albo
pogrubione zdanie (tam, gdzie pogru- bione powinno by tylko jedno
sowo). Jest ich nie- wiele, w niczym nie przeszkadzaj w lekturze
pod- rcznika. Co do samych ilustracji, wida, e Enemies of the
Empire korzysta penymi garciami z gry kar- cianej. To jednak
zaleta, bo grafiki z CCG s bardzo dobre, w dodatku stworzone z myl
o Rokuganie (a nie jakim bliej nieokrelonym wiecie fantasy).
Spis treci Na Enemies of the Empire skada si czternacie rozdziaów,
opisujcych kolejno: zwierzta i bestie Rokuganu, Piewców Krwi,
Kolat, Zagubionych, Naga, Nezumi, Nico, Oni, Pi Staroytnych Ras,
roninów, potwory Krain Cienia, duchy oraz oy- wieców. Ostatni
rozdzia to dodatek z tabelkami spotka losowych dla kilku ze
wczeniej opisanych grup. Autorzy zdecydowali si nie czy mocniej
powizanych rodzajów nieprzyjació (np. Oni, bestii Krain Cienia oraz
oywieców), co na pewno wpro-
35
Rebel Times wadza nieco rónorodnoci i uatwia przebrnicie przez
sabsze fragmenty (np. te dotyczce Naga) – ja jednak wolabym
bardziej intuicyjny, tematyczny podzia.
Kada z grup zostaa bardzo dokadnie opisana. Gracze i MG nieznajcy
poprzednich edycji Legendy Piciu Krgów otrzymali wszystko, co jest
potrzeb- ne do wprowadzenia nowych wrogów do wieo rozpocztych
kampanii. Dla chtnych spróbowania swoich si w grze woludmi czy
szczuroakami autorzy dodali reguy tworzenia postaci wywodz- cych si
z tych ras. Osobicie sdz, e nie bd cie- szy si zbyt wielk
popularnoci, moliwe jednak, e znajd si gracze, którzy skorzystaj z
tych zasad.
Nieprzyjaciele W przeciwiestwie do standardowych bestiariuszy,
gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie krótszy od
charakterystyki, w Enemies of the Empi- re nacisk pooono przede
wszystkim na umiejsco- wieniu wrogów w wiecie. Kady podrozdzia to
nie tylko wspóczynniki, ale te historia, zwyczaje, po- wody, dla
których jakie istoty mog sta si wroga- mi samurajów oraz wskazówki
dla MG dotyczce wprowadzania, odgrywania i prowadzenia tych
stworze, jak równie tworzenia nastroju na potrze- by sesji w
konkretnej konwencji. W wikszoci infor- macje te s przydatne – moe
niekoniecznie dla gra- czy, ale dla prowadzcego owszem. Jedyne sabe
fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej wia- ta, przeniesione
bezporednio z karcianki. Czytajc o armii duchów, ratujcej Rokugan w
ostatniej chwili czy o kolejnej, staroytnej rasie, jaka budzi si
tylko po to, by wypowiedzie wojn ludzkiej cywilizacji, ma si do.
Szczliwie, niektóre motywy s ca- kiem nieze (np. wtek dotyczcy
Nicoci i pozba- wionych twarzy ninja).
Pewn wad moe by równie przesyt nieludzkich wrogów. MG, który
wprowadzi wszystkie rasy opi- sane w podrczniku moe mie problemy ze
znale-
zieniem miejsca dla Rokugaczyków. Istot tych jest faktycznie tak
wiele, e Szmaragdowe Imperium za- czyna jawi si jako klasyczny wiat
fantasy podma- lowany w azjatyckie barwy. Jak jednak radz auto-
rzy, najlepiej jest wybra tylko niektórych z nieprzy- jació,
pasujcych do nastroju kampanii. Poza tym cz potworów to wyjtkowe
jednostki, a nie cae rasy czyhajce na okazj do inwazji na
Rokugan.
Relatywnie spora cz Enemies of the Empire jest powicona potnym
istotom. Na pocztkujce po- stacie czeka niewielu wrogów – wikszo
ciekaw- szych stworze, jak oni, agenci Kolatu lub twory Ni- coci s
tak potne, e mog zabi ca druyn w kilka rund (o czym zreszt
ostrzegaj autorzy). Jest to jednak nie tyle wada, ile cecha wiata –
zanim bo- haterowie stan naprzeciw legendarnych potworów, powinni
sami zyska nieco sawy, na przykad krzy- ujc intrygi niehonorowych
samurajów lub walczc z oywiecami i pomniejszymi stworami Krain Cie-
nia na Murze. Mnie osobicie wizja Rokuganu, w którym nieprzyjaciómi
s przede wszystkim ludzie, bardzo odpowiada, jednak z tego powodu
przydat- no Enemies of the Empire jest do ograniczona. Wielu graczy
na pewno wolaaby toczy pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni,
mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi ju od pierwszej
sesji. Prowadzcy mog zawsze rozpocz kampanie od wyszych rang – w
takim przypadku podrcznik przyda si im praktycznie w caoci.
W kwestii mechaniki, warto wspomnie o duej ilo- ci nowych technik,
zakl oraz zdolnoci specjal- nych przypisanych do Naga, Nezumi czy
szkó roni- nów. Cho wikszo wydaje si wywaona i prze- mylana, mona
znale kilka zdecydowanie zbyt potnych, które mog niepotrzebnie
naruszy rów- nowag gry. Kiepsko wypado ujcie w zasadach od-
miennych sposobów rzucania czarów (np. magii pe- re woludzi) – s
wpasowane na si w system bar- dzo podobny do wykorzystywanego przez
shugen- ja. Myl, e lepszym rozwizaniem byoby zapro- ponowanie
lepiej dobranych regu (nawet, gdyby miay zaj wicej miejsca).
36
Stycze 2012
Naprawd mocn stron podrcznika s konkretne pomysy. Praktycznie w
kadym rozdziale mona wychwyci po kilka genialnych patentów, wprost
do umieszczenia w scenariuszu. Wyróniaj si tu bar- dzo mocno
elementy zwizane z nastrojem tajemnic (np. Kolat) oraz groz (np.
Nico, Krainy Cienia). Przykadem mog by pola czarnej trawy spotyka-
nych poza Murem Kaiu, które okazuj si by wosa- mi gsto upakowanych
w ziemi zombie, czekajcymi na nieostronych wdrowców.
wietne s równie porady dotyczce kuszenia bo- haterów przez mroczne
siy. Nie wymagaj uycia mechaniki (co jest nie tylko banalne, ale
byoby nieco nie fair wzgldem graczy). Opieraj si wycznie na
podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich nastpstwach).
Podobnie wygldaj te sposoby ma- skowania swojej obecnoci w
Rokuganie przez istoty zdolne zmienia ksztat. Ciko byoby wymyli
równie przebiege i przewrotne metody. Przykad: po zaspokojeniu godu
pennaggolany (wampiry, których prawdziwa forma to unoszca si w
powie- trzu gowa z wntrznociami), napuchnite od po- chonitej krwi
maj problemy ze wciniciem si w swoje ludzkie ciao (które zamieszkuj
za dnia). Po- mocny jest w tym ocet, dlatego praktycznie wszyst-
kie te istoty otacza kwany odór. Jest to jedyny spo- sób na
wykrycie zagroenia w trakcie dnia – bestie znajduj jednak setki
wyjanie na swój zapach, po- czwszy od podróowania w przebraniu
kupca octowego, na (w przypadku eskich pennaggola- nów)
twierdzeniu, e dziki kwanym okadom ich skóra pozostaje jdrna.
Podsumowanie Podobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy
Piciu Krgów, równie ten podrcznik zasuguje na pochwa. To wzór do
naladowania dla innych wy- dawnictw, pokazujcy, jak zmieni nudny
bestia- riusz w ksik, któr czyta si z zapartym tchem od deski do
deski. Cho nie wszystkie rozdziay mog
przypa kademu do gustu, materiau jest tak duo, e kady moe wybra
sobie interesujce go elemen- ty.
1
37
Plusy:
C Jako wydania, skadu i oprawy graficznej
C Praktyczne porady dla MG
Minusy:
D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci
D Niezbyt przydatna dla pocztkujcych
288 stron, twarda oprawa Cena: 149,95 z
Rebel Times
Przebudzeniu Ziemi
Opublikowany w Rebel Times #50 tekst „Lovecraftowski horror w RPG”
opisywa rozmaite spo- soby na wprowadzenie istot wy- kreowanych w
umyle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych.
Plugawe bestie o blunierczych ksztatach, zapo-
mniane bóstwa oraz byty zamieszkujce inne wy- miary pasuj idealnie
do roli nieprzyjació w przy- godach osadzonych w mroczniejszych
klimatach –
horroru czy dark fantasy. Poniszy artyku pokazuje, jak wprowadzi
owe wskazówki w ycie, na przy- kadzie uniwersum Przebudzenia
Ziemi.
Dodanie elementów Mitów do wiata gry zmieni zu- penie tematyk tego
tytuu – nie bdzie to ju opo- wie o odbudowie wiata zniszczonego
przez Hor- rory podczas Pogromu, lecz historia walki z potn si,
zdoln unicestwi cywilizacj Dawców Imion. Najwaniejsze wtki bd
obraca si wokó powro- tu Wielkich Przedwiecznych, wyrwania ich z
trwaj- cego milenia snu, dlatego dla potrzeb „Wielkiego kamstwa”
nazwa systemu zostaa przeze mnie zmieniona na „Przebudzenie”.
Wielkie kamstwo Zaoyciele Thery nie tracili zmysów dlatego, e po-
znali przyszo wiata i zrozumieli natur fluktuacji poziomu magii, a
tym samym majcego zniszczy cywilizacj Pogromu. Popadali w obd, gdy
zrozu- mieli, jakie siy bd odpowiedzialne za destrukcj Ziemi.
Poznali prawd o Wielkich Przedwiecznych – a wiedza ta odebraa im
trzewo myli.
Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposobów na obron przed
zymi bytami z przestrzeni astral- nej, znanymi pod mianem Horrorów,
jednak tylko garstka czarowników, mdrców i jasnowidzów bya wiadoma
prawdziwego zagroenia. Z moc pluga- wych bogów miertelnicy nie
mogli si równa. Je- dyn szans na przetrwanie Dugiej Nocy byo usu-
nicie si z ich pola widzenia… oraz nadzieja, e nie pozostan
przebudzeni na wieczno. Czarodzieje Thery utkali skomplikowan
intryg – zaklcie na- zwane Wielkim kamstwem, które przesonio praw-
d o naturze Horrorów, a tym samym ocalio Daw- ców Imion od obdu.
Czar nie by jednak doskona- y. Wybitne jednostki, istoty o
niezomnej woli i trzewym umyle byy w stanie wydosta si z sieci
zarzuconej przez Theran i pozna uamek prawdy o wszechwiecie. Jedni
zapacili za t wiedz swymi umysami. Innym udao si zachowa zdrowe
zmy-
38
Stycze 2012 sy. Jeszcze inni zdecydowali si przysta do Wiel- kich
Przedwiecznych.
Theranie spieraj si, czy Pogrom by skutkiem dzia- a kultystów,
efektem koniunkcji gwiazd, czy te po prostu zjawiskiem, jakie
musiao zaj po tym, jak przestrze astralna i wiat materialny zbliyy
si do siebie zbyt mocno. Duga Noc miaa taki przebieg, jak
przepowiadali magowie – Horrory szalay po po- wierzchni, niszczc i
plugawic wszystko, czego si dotkny. Kaery paday jeden po drugim,
jednak na przeamanie zabezpiecze wielu schronie bestie nie znalazy
sposobu. Mieszkacy Barsawii nie wiedz jednak, e w czasie Pogromu
Ziemi nie waday Horrory, lecz Wielcy Przedwieczni: kilkoro z nich
przebudzio si i przez pi wieków trwania Dugiej Nocy królowao na
powierzchni.
Pogrom skoczy si tak, jak przewidywano. Poziom magii ustabilizowa
si (czci Wielkiego kamstwa bya pogoska mówica o tym, e jakoby mia
spa do zera), wikszo Horrorów odesza. Dawcy Imion mogli wydosta si
ze swoich podziemnych twierdz i podj prób odbudowy wiata. Wielk za-
gadk byo jednak, czy wraz z potworami z prze- strzeni astralnej
zniknli ich wadcy. Szczliwie wszystko wskazuje na to, e na powrót
zapadli w le-
targ lub odeszli w pustk kosmosu, by poszuka no- wych wiatów do
zniszczenia. Niestety, mog zosta ponownie przywoani przez
miertelnych gupców, dnych wadzy i mocy.
Rola adeptów Bohaterowie graczy raczej nie nadaj si na Badaczy
Tajemnic. Spektakularne pojedynki, dzikie pocigi i badanie
zapomnianych kaerów pasuje im bardziej, ni grzebanie si w
zakurzonych tomach biblioteki Throalu. Z drugiej strony, adepci nie
s wszechmoc- ni – wystarczy nawet saby Horror, by posa w za- wiaty
pocztkujc druyn, potniejsze za mog wykoczy nawet adeptów na
dwucyfrowych kr- gach. Miecz i zaklcia bd wic peni istotn funk- cj,
jednak na pierwszy plan powinna si wysun równie wiedza.
W Earthdawnie istotn rol odgrywa odkrywanie tajemnic przeszoci.
Bohaterowie szukaj zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodów:
by od- kry lee Horrora, pozna sekret pozwalajcy na zwikszenie
moliwoci posiadanego wtkowego przedmiotu albo znale lokalizacj
staroytnego miasta, w którym rzekomo s zgromadzone niewy- obraalnie
wielkie skarby. By doda nieco lovecra-
39
Rebel Times ftowskiego nastroju, wystarczy da postaciom do- stp do
zakazanej wiedzy: plotek o wpywie mrocz- nych si na umysy
teheraskich czarodziei, zakaza- nych ksig o istotach z odlegych
gwiazd, pamitni- ków oszalaych ksenomantów nicych o mackowa- tych
bestiach. W miar upywu czasu adepci mog wpa na trop jednego z
plugawych bóstw i wyzna- jcych je kultystów majcych wpyw np. na mo-
nych Throalu. Krzyujc ich plany, zwróc na siebie uwag sekty, zdobd
potnego nieprzyjaciela – wtek walki z takim wrogiem moe atwo sta si
gówn osi kampanii.
Pogrom Gdy konstelacje gwiazd uoyy si w odpowiedni wzór na
barsawiaskim niebie, bramy midzy wia- tami zostay otwarte, a
plugawe byty z zapomnianej ery wszechwiata przebudziy si, by sia
zniszcze- nie na Ziemi oraz innych wiatach. Staroytne prze-
powiednie zapowiaday koniec cywilizacji, nastanie mrocznych wieków
panowania Wielkich Przed- wiecznych. Stao si jednak inaczej. Dawcy
Imion, przygotowani na te cikie czasy przetrwali ukryci w kaerach.
wiat zosta spustoszony, jednak wiedza
przetrwaa. Gdy plugawi bogowie odeszli – na po- wrót zapadajc w sen
lub poza Ziemi – a poziom magii opad na tyle, by najpotniejsze z
Horrorów musiay powróci do swojego wymiaru, Thera, Throal i inne
pastwa zaczy powoln odbudow. Uczeni i czarownicy nie maj wtpliwoci
– czas Po- gromu by wielk klsk plugastwa z dawnych er. Nie byli w
stanie przeama barier wielu kaerów. Nie unicestwili marnej
cywilizacji, jaka obja wa- dz na Ziemi w czasie ich snu. Wielu
mdrców s- dzi, e zagroenie nie mino a Wielcy Przedwieczni prdzej,
czy póniej powróc lub zostan wezwani przez swe sugi. Pytanie brzmi,
czy Dawcy Imion bd gotowi po raz kolejny skry si w kaerach, po-
godz si z kolejnymi wiekami spdzonymi w pod- ziemnych
schronieniach? Czy zakoczenie Pogromu jest, jak sdz niektórzy
jedynie spiskiem Horrorów i ich mrocznych panów?
Natura horrorów Wedug podrczników do Earthdawna Horrory to potwory
zamieszkujce przestrze astraln. Gdy po- ziom magii jest
wystarczajco wysoki, s w stanie przenikn barier oddzielajc ich
wymiar od wia- ta materialnego, by sia spustoszenie i zadawa ból.
Najsabsze to zwykli drapienicy, ywi si tym, co dzikie zwierzta.
Potniejsze Horrory smakuj si w emocjach, eruj na duszach Dawców
Imion, zsy- ajc na nich ból, strach, gniew i inne, niskie emocje.
Wic Barsawi z mitologi Lovecrafta trzeba nieco zmieni oblicze
potworów. Wci bd przeciwnika- mi adeptów, bolesn pozostaoci
Pogromu, wro- giem, którego trzeba odnale i zniszczy, inne b- dzie
ich pochodzenie. Horrory moe zamieszkiway przestrze astraln, zostay
jednak stworzone – wy- hodowane, przemienione lub zrodzone – przez
Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po- tdze, jakie
milenia temu przybyy na Ziemi z dale- kich gwiazd.
40
Stycze 2012
Po Pogromie, który by wielk klsk plugawych bo- gów, Horrory
pozostay w wiecie materialnym, by wypenia wol swoich stórców.
Istoty te nieustannie przemawiaj do swych sug, kieruj mylami, pobu-
dzaj do dziaania – marz o dniu, kiedy dziki po- tworom z
przestrzeni astralnej oraz tym z Dawców Imion, którzy zdecydowali
si zdradzi swój rodzaj, powróc, by w peni chway unicestwi marn
cywi- lizacj miertelników i samodzielnie wada ca Ziemi. Dla
Barsawian dziaania, jakie podejmuj sugi Wielkich Przedwiecznych, bd
wydawa si bezsensowne, chaotyczne, niezrozumiae, zakrawa o obd –
trzeba jednak pamita, e zapomniani bo- gowie nie myl tak, jak lud