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  • Landwehrmarine U-Boot: Hoja de Referencia

    El juego se compone de turnos sucesivos, en cada

    turno tenemos:

    1. Seleccin de cartas

    2. Turno de los Destructores

    3. Turno del Convoy

    4. Turno de los Submarinos

    Seleccin de cartas: tomamos una del mazo A

    (Movimiento), otra del mazo B (profundidad o

    ataque) y otra del mazo C (especiales).

    Activacin: mostramos las cartas y ejecutamos

    la accin (movimiento y/o ataque) de acuerdo

    con ellas.

    Tirada de alerta: sin ella el buque no

    puede moverse libremente, deber

    seguir su rumbo.

    Consiste en lanzar 1D20, el resultado

    deber ser:

    eldelojuegos.blogspot.com

    Chequeo de Deteccin: Submarino siempre vuelve a ser un punto de alerta a principio de cada

    turno, por lo que el proceso de deteccin se repetir una y vez, aunque si el submarino era eco

    detectado en el turno anterior, el destructor contar con una bonificacin de deteccin de +5. Para

    el destructor la orden de Sonar el perfectamente compatible con cualquier orden de ataque (las

    cartas pertenecen a mazos distintos). Este chequeo lo realiza el destructor a 20 cm o < del punto de

    alerta. Tira 1D20 y el resultado con modificadores deber ser igual o superior al ID del submarino.

    Con el chequeo de deteccin convertimos un Punto de Alerta (objeto dudoso) en un Eco Detectado

    que s podemos atacar.

    De fallarlo el Punto de Alerta se coloca a 1D20+M en direccin aleatoria de la ubicacin inicial.

    Modificadores al chequeo de deteccin:

    Del submarino:

    Si tiene la orden de reparacin lo penaliza con +1

    Inmersin/emersin de emergencia +1

    Maniobras de evasin +1

    Si est en navegacin silenciosa -2.

    Profundidad media -1

    Profundidad mxima -3

    Del destructor:

    Por cada destructor aliado a 10 cm o < del eco= +1

    Por cada torpedo en el agua= +1

    Si el objetivo ha sido detectado en el turno anterior= +5

    Ataque: el ataque consiste en una tirada enfrentada de dados, los puntos a favor del atacante (si

    los hay) son los daos encajados por el blanco que se descuentan de su F, adems se realiza una

    tirada de daos y se aplican los efectos de la tabla correspondiente.

    Cargas de Profundidad:

    Cada nivel de diferencia penaliza con -3

    Maniobra de evasin= -3

    Adems:

    Tipo II, cada 1 punto de dao a favor del destructor es 1 dao encajado.

    Tipo VII, cada 2 puntos de dao a favor del destructor es 1 dao encajado.

    Tipo IX, cada 3 puntos de dao a favor del destructor es 1 dao encajado.

    Tipo XXI, cada 4 puntos de dao a favor del destructor es 1 dao encajado.

  • Landwehrmarine U-Boot: Hoja de Referencia

    eldelojuegos.blogspot.com

    Artillera:

    Por disparar a un objetivo que est a 40 cm. o > = -1

    Por disparar a un objetivo que da la proa o la popa= -1

    Por disparar a un objetivo que se mueve a toda mquina= -1

    Por disparar a un objetivo que tiene la orden de maniobra de evasin= -3

    Torpedos:

    Por segundo turno en el agua= -1

    Por tercer turno en el agua= -2

    Por maniobra de evasin del objetivo= -3

    Por objetivo de proa/popa= -3

    Daos: Se descuentan de F y adems con 1D20 aplicamos el resultado de la tabla correspondiente:

    Inundacin: los daos

    de una inundacin son

    imprevisibles. Un buque

    que tenga daos por

    inundacin a principio

    de su activacin tirar

    1D20, con 1-5 la

    inundacin no

    aumenta, con 6-15 la

    inundacin aumenta y

    causa 1 punto de dao

    ms en la flotabilidad, y

    con 16-20 la inundacin

    aumenta y causa 2

    puntos de dao ms en

    la flotabilidad.

    Submarino: Quedarse a 0

    Sala de torpedos: no dispara. En los submarinos que slo tienen una sala de torpedos en

    proa las tiradas con 2 y 3 se aplican a la misma estacin.

    Timn: no gira. Slo se puede reparar en superficie.

    Sala de mando: tirada de riesgo, se retira del escenario.

    Sala de motores diesel: no se mueve en superficie.

    Sala de bateras: no se mueve sumergido, tirada de riesgo (contaminacin del aire).

    Puente de mando: debe emerger.

    Periscopio: no dispara torpedos sumergido. Slo se puede reparar en superficie.

    Tabla de daos por artillera (superficie):

    El dao encajado se descuenta de F pero:

    Si el can es un calibre entre 80 y 100 mm el dao se toma

    1::1.

    Si el calibre es entre 102-130 mm. el dao se multiplica por 2.

    Calibres superiores a 300 mm. el dao se multiplica por 4.

    Reparacin de daos:

    1D20

    Con 1-3 la reparacin

    habr sido infructuosa

    Con 3-9 reparamos 1

    punto de dao

    Con 10-16 reparamos 2

    puntos de dao

    Con 16-19 reparamos 4

    puntos de dao

    Con 20 reparamos to-

    dos sus puntos de dao