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Landwehrmarine U-Boot: Hoja de Referencia
El juego se compone de turnos sucesivos, en cada
turno tenemos:
1. Seleccin de cartas
2. Turno de los Destructores
3. Turno del Convoy
4. Turno de los Submarinos
Seleccin de cartas: tomamos una del mazo A
(Movimiento), otra del mazo B (profundidad o
ataque) y otra del mazo C (especiales).
Activacin: mostramos las cartas y ejecutamos
la accin (movimiento y/o ataque) de acuerdo
con ellas.
Tirada de alerta: sin ella el buque no
puede moverse libremente, deber
seguir su rumbo.
Consiste en lanzar 1D20, el resultado
deber ser:
eldelojuegos.blogspot.com
Chequeo de Deteccin: Submarino siempre vuelve a ser un punto de alerta a principio de cada
turno, por lo que el proceso de deteccin se repetir una y vez, aunque si el submarino era eco
detectado en el turno anterior, el destructor contar con una bonificacin de deteccin de +5. Para
el destructor la orden de Sonar el perfectamente compatible con cualquier orden de ataque (las
cartas pertenecen a mazos distintos). Este chequeo lo realiza el destructor a 20 cm o < del punto de
alerta. Tira 1D20 y el resultado con modificadores deber ser igual o superior al ID del submarino.
Con el chequeo de deteccin convertimos un Punto de Alerta (objeto dudoso) en un Eco Detectado
que s podemos atacar.
De fallarlo el Punto de Alerta se coloca a 1D20+M en direccin aleatoria de la ubicacin inicial.
Modificadores al chequeo de deteccin:
Del submarino:
Si tiene la orden de reparacin lo penaliza con +1
Inmersin/emersin de emergencia +1
Maniobras de evasin +1
Si est en navegacin silenciosa -2.
Profundidad media -1
Profundidad mxima -3
Del destructor:
Por cada destructor aliado a 10 cm o < del eco= +1
Por cada torpedo en el agua= +1
Si el objetivo ha sido detectado en el turno anterior= +5
Ataque: el ataque consiste en una tirada enfrentada de dados, los puntos a favor del atacante (si
los hay) son los daos encajados por el blanco que se descuentan de su F, adems se realiza una
tirada de daos y se aplican los efectos de la tabla correspondiente.
Cargas de Profundidad:
Cada nivel de diferencia penaliza con -3
Maniobra de evasin= -3
Adems:
Tipo II, cada 1 punto de dao a favor del destructor es 1 dao encajado.
Tipo VII, cada 2 puntos de dao a favor del destructor es 1 dao encajado.
Tipo IX, cada 3 puntos de dao a favor del destructor es 1 dao encajado.
Tipo XXI, cada 4 puntos de dao a favor del destructor es 1 dao encajado.
Landwehrmarine U-Boot: Hoja de Referencia
eldelojuegos.blogspot.com
Artillera:
Por disparar a un objetivo que est a 40 cm. o > = -1
Por disparar a un objetivo que da la proa o la popa= -1
Por disparar a un objetivo que se mueve a toda mquina= -1
Por disparar a un objetivo que tiene la orden de maniobra de evasin= -3
Torpedos:
Por segundo turno en el agua= -1
Por tercer turno en el agua= -2
Por maniobra de evasin del objetivo= -3
Por objetivo de proa/popa= -3
Daos: Se descuentan de F y adems con 1D20 aplicamos el resultado de la tabla correspondiente:
Inundacin: los daos
de una inundacin son
imprevisibles. Un buque
que tenga daos por
inundacin a principio
de su activacin tirar
1D20, con 1-5 la
inundacin no
aumenta, con 6-15 la
inundacin aumenta y
causa 1 punto de dao
ms en la flotabilidad, y
con 16-20 la inundacin
aumenta y causa 2
puntos de dao ms en
la flotabilidad.
Submarino: Quedarse a 0
Sala de torpedos: no dispara. En los submarinos que slo tienen una sala de torpedos en
proa las tiradas con 2 y 3 se aplican a la misma estacin.
Timn: no gira. Slo se puede reparar en superficie.
Sala de mando: tirada de riesgo, se retira del escenario.
Sala de motores diesel: no se mueve en superficie.
Sala de bateras: no se mueve sumergido, tirada de riesgo (contaminacin del aire).
Puente de mando: debe emerger.
Periscopio: no dispara torpedos sumergido. Slo se puede reparar en superficie.
Tabla de daos por artillera (superficie):
El dao encajado se descuenta de F pero:
Si el can es un calibre entre 80 y 100 mm el dao se toma
1::1.
Si el calibre es entre 102-130 mm. el dao se multiplica por 2.
Calibres superiores a 300 mm. el dao se multiplica por 4.
Reparacin de daos:
1D20
Con 1-3 la reparacin
habr sido infructuosa
Con 3-9 reparamos 1
punto de dao
Con 10-16 reparamos 2
puntos de dao
Con 16-19 reparamos 4
puntos de dao
Con 20 reparamos to-
dos sus puntos de dao