Reglamento HeroClix 2013 (1)

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  • 7/22/2019 Reglamento HeroClix 2013 (1)

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    BIENVENIDO A HEROCLIX! ..................................... 1QU NECESITAS PARA JUGAR? ........................... 1QU HAY EN ESTE REGLAMENTO? ...................... 1Parte 1: REGLAS BSICAS ...................................... 2PREPARAR EL MAPA ........................................... 2PERSONAJES ...... ......................................................2TARJETAS DE PERSONAJE ................................... 3

    TURNOS Y ACCIONES .......................................... 3GANAR LA PARTIDA ............................................ 4Parte 2: REGLAS COMPLETAS ................................. 4CONSTRUIR TU EQUIPO ....................................... 4PREPARARSE PARA LA BATALLA ......................... 5CONCEPTOS IMPORTANTES ................................. 5RONDAS, TURNOS Y ACCIONES...............................7TIPOS DE ACCIONES ............................................ 9REGLAS DE COMBATE ........................................10TERRENO....................................................................12

    MAPAS........................................................................16OBJETOS....................................................................16PERSONAJES MULTI-BASE ..................................17GANAR LA PARTIDA ...........................................17Parte 3: PODERES Y HABILIDADES ..........................18PODERES........ ....................................................19HABILIDADES................... ................................... 20Parte 4: TCTICAS .............................................. 21OBJETOS ESPECIALES.............................................22RECURSOS ...............................................................22PROEZAS............... ............................................. 22CONDICIONES DE BATALLA ................................ 23DIALES DE EVENTO ........................................... 23TRANSENTES .................................................. 24EQUIPOS TEMTICOS......................................... 24Parte 5: GLOSARIO DE HEROCLIX ........................... 25Parte 6: PREGUNTAS FRECUENTES ........................ 28OTROS RECURSOS ............................................ 29CRDITOS............ ............................................... .29

    BIENVENIDO A HEROCLIX!HeroClix es un juego de mesa de combateque utiliza miniaturas coleccionables en 3-Dde tus personajes favoritos. Al construir unequipo con las figuras de tu coleccin, puedesasumir el papel de tus personajes favoritos yenfrentarte a tus amigos en picas batallas.

    QU NECESITAS PARA JUGAR?En una partida de HeroClix puede participarcualquier nmero de jugadores, pero el juegofunciona mejor de dos a cuatro jugadores.Para una partida de dos jugadores necesitars:varios personajes, un reglamento, 1 mapa dejuego, 1 Tarjeta de Poderes y Habilidades, y2 dados de seis caras (2d6). Tambin te sertil tener algunas monedas pequeas u otrosobjetos semejantes, al igual que un hilo u otroobjeto con el que puedas trazar una lnea recta.Cuando juegues una partida con Poderesy Tcticas, puede que tambin necesites 6marcadores de objeto y marcadores de terreno.

    QU HAY EN ESTE REGLAMENTO?Este reglamento se divide en seis partes:

    Parte 1: REGLAS BSICASJuega una versin simplificada deHeroClix en unos minutos!

    Parte 2: LAS REGLAS COMPLETASConstruye un equipo, prepara el mapa y juegautilizando las reglas completas de HeroClix!

    Parte 3: PODERES Y HABILIDADESAade los poderes y habilidades especiales de tuspersonajes a la partida.

    Parte 4: TCTICASDescubre los niveles de estrategiams avanzados de HeroClix.

    Parte 5: EL GLOSARIO DE HEROCLIXUna gua rpida sobre los trminos utilizados en las

    reglas de HeroClix.Parte 6: PREGUNTAS FRECUENTESPreguntas frecuentes de los nuevosjugadores, y sus respuestas!

    REGLAMENTO2013

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    Parte 1: REGLAS BSICASSi nunca has jugado a HeroClix o si quieresjugar a la versin ms sencilla del juego, aquencontrars todo lo que necesitas saber parauna partida de dos jugadores. Aprenders a: Preparar el mapa Realizar turnos Dar acciones a tus personajes Mover tus personajes y atacar

    a personajes enemigos Infligir dao y ganar la partida!

    Si juegas con las Reglas Bsicas, cadajugador debera utilizar dos personajes deHeroClix. Determina quin ser el jugadorinicial tirando 2d6; quien obtenga el resultadoms elevado ser el jugador inicial.

    PREPARAR EL MAPAUna partida de HeroClix transcurre en un mapa.Cuando juegues slo con las Reglas Bsicas,

    ser mejor que utilices un mapa de HeroClix comoel que se incluye en un Pack de Inicio, un FastForces o un Pack de Escenario. Muchas casillasdel mapa estn marcadas con colores, peropor ahora puedes ignorar la mayora de ellos.

    Busca las casillas dentro de la lnea morada(normalmente en los extremos del mapa) queindican un rea de inicio. El jugador inicial debercolocar sus personajes en casillas dentro de unrea de inicio. El otro jugador colocar entoncessus personajes en el rea de inicio opuesta.

    PERSONAJESHeroClix utiliza miniaturas coleccionables conun dial de combate giratorio en el interior desu base. Juntos, la figura, la base y el dial decombate forman un personaje. Los personajesque t utilizas se llaman personajes aliados, ylos personajes de tu rival se llaman personajesenemigos. Los personajes slo pueden ser aliadosde un equipo. Algunos efectos de juego puedenhacer que un personaje cambie de aliado aenemigo (y viceversa); cuando ese efecto termina,el personaje vuelve a ser aliado del equipo al queperteneciera antes de que dicho efecto ocurriera.

    LA BASELa base de cada personaje tiene impresainformacin clave para el juego, como se muestraen la figura 1.

    Algunas figuras tienen un aspecto similar oincluso representan al mismo personaje, perotienen diales de combate diferentes.La base de cada personaje lleva impreso un

    Smbolo de Coleccin, que indica a qu coleccinpertenece, y un Nmero de Coleccin paraidentificarlo.

    EL DIAL DE COMBATEEl dial de combate es el disco giratorio localizadobajo la base de un personaje que muestranmeros a travs de su ranura de atributos. Estosnmeros o Valores de Combate (Figura 2),determinan lo bueno que es un personajeen acciones determinadas.

    *La cantidad de rayos junto al valor de alcance indica elnmero de objetivos dierentes a los que un personaje puedeatacar al realizar un ataque a distancia.

    Figura 2

    Posicin inicial

    Valor de Alcance*Valor deMovimiento

    Valor deAtaque

    Valor de Defensa

    Valor deDao

    Nmerode Clic

    (Normalmente indicada poruna lnea verde y el nmero 1)

    Valor depuntos

    Smbolo de equipo Nombre

    Smbolo deColecciny Rareza*

    Nmero deColeccin

    Smbolo deMovimiento

    Smbolo deRasgo

    Smbolo deDefensa

    Ranura deAtributos

    Nmerode Clic

    Alcance

    Smbolode Dao

    Smbolode Ataque

    Figura 1

    *El color del smbolo de coleccin indica la rareza de una fgura: blanco(Comn), verde (Inrecuente), plata (Rara), oro (Sper Rara) o bronce(Edicin Limitada).

    Smbolo deMejora

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    VALORES DE COMBATEUn personaje tiene cinco valores de combate.Cuatro de ellos aparecen a travs de la ranurajunto al smbolo del mismo tipo: movimiento,ataque, defensa y dao. Estos valores puedencambiar cuando giras el dial de combate. Elquinto valor de un personaje es el alcance desus ataques a distancia; este valor aparece

    impreso en la base junto al smbolo .Los valores tal como aparecen en el dial decombate se llaman valores impresos.

    LNEAS DE INICIO EINDICADORES DE KONormalmente los personajes tienen un valoren puntos impreso en blanco en su base, unanica lnea de inicio verde en su clic de inicio yuno o ms clics en el dial marcados con paraindicar que han sido derrotados o noqueados.Hay otras formas de indicar el clic de inicio ocundo un personaje es derrotado.

    Algunos personajes tienen varios valoresde puntos. Cuando hay opciones adicionales,los valores de puntos aparecern en rojo, azulo amarillo, y en el dial habr una lnea de inicioque se corresponda con ese color. Algunospersonajes poseen una lnea de inicio y un valor depuntos de color naranja: estos no pueden usarsecuando asignas un personaje a tu equipo, pero sse considera una lnea de inicio para estos efectos: Cuando eliges utilizar un personaje

    en una lnea de inicio concreta,esa es su nica lnea de inicio.

    Un personaje nunca puede ser curadoms all de su lnea de inicio. Cualquier otra lnea de inicio o

    valores de puntos asociados sonignorados a efectos de juego.

    El personaje es derrotado cuando alcanza un clicde , sin importar cuntas otras lneas de iniciocruce.

    Algunos personajes utilizan todos losclics de su dial para valores de combate ypoderes. Cuando esto ocurre, apareceruna lnea roja tras su ltimo clic, la cualreemplaza el clic de : cuando se cruza

    la lnea roja, el personaje es derrotado.MLTIPLES DIALESAlgunos personajes son tan grandes que unsolo dial no es suficiente. Estos personajesa menudo se pueden jugar con un coste enpuntos superior, utilizando un dial adicionalseguido de otro. Cuando esto ocurre: Comienza la partida con el primer dial

    colocado en su lnea de inicio. Cualquierdial que no se est utilizando debercolocarse en un clic de . Cuando elpersonaje recibe suficiente dao para que

    el dial activo indique que ha sido derrotado,en lugar de derrotarlo mantn ese dial enel clic de . Gira el siguiente dial hastasu lnea de inicio y el personaje ignora elresto del dao infligido por ese ataque.

    Contina as hasta que el ltimo dialsea derrotado: entonces el personajehabr sido derrotado definitivamente.

    TARJETAS DE PERSONAJEUna tarjeta de personaje es una tarjeta relativa a unpersonaje concreto de HeroClix. La Figura 3 ilustra lainformacin que aparece en una tarjeta de personaje.Jugando con las Reglas Bsicas, las tarjetas depersonaje simplemente dan un poco de informacinadicional. Ms adelante aprenders a utilizar lospoderes y habilidades que describe la tarjeta.

    TURNOS Y ACCIONESEn una partida de HeroClix los jugadores se

    alternan realizando turnos y dando acciones a suspersonajes. Con las Reglas Bsicas, durante tuturno puedes dar una accin a cada uno de tuspersonajes en cualquier orden. Puedes escogerentre dos tipos de acciones: Accin de Movimiento: Mueve a tus

    personajes de una casilla del mapa a otra. Accin de Ataque: Ataca a un

    personaje enemigo con un ataquecuerpo a cuerpo o a distancia.

    MOVER UN PERSONAJECuando das a tu personaje una accin demovimiento, puedes moverlo un nmero de casillasigual a su valor de movimiento. Un personajepuede moverse en cualquier direccin, inclusoen diagonal, y a travs de casillas ocupadas porpersonajes aliados (pero no por enemigos); perono puede acabar su movimiento en la mismacasilla que otro personaje. No es necesario quemuevas a un personaje hasta el mximo de sumovimiento, pero debe detenerse si entra enuna casilla adyacente a un personaje enemigo.

    REALIZAR ATAQUES

    CUERPO A CUERPOCuando uno de tus personajes ocupa una casillaadyacente a un personaje enemigo, puedes dara tu personaje una accin para realizar un ataquede combate cuerpo a cuerpo.

    Amarillo(Novato), Azul(Experto), Rojo(Veterano),Plata(nico), Naranja (AlterEgo), Verde (Premium)

    Palabras ClaveNombre

    Smbolo deEquipo

    Valor depuntos

    PoderEspecial

    Poder

    EstndarPoder con

    Nombre

    Nivel de Experiencia

    Figura 3

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    Tira dos 2d6 y suma el resultado de la tirada alvalor de ataque de tu personaje para calcular eltotal de ataque. Compara tu total de ataque conel valor de defensa del personaje enemigo. Si tutotal de ataque es igual o superior a su valor dedefensa, tu ataque impacta!

    REALIZAR ATAQUES A DISTANCIALos personajes con un valor de alcance superior a0 pueden realizar ataques a distancia. Cuando unpersonaje enemigo est dentro del alcance de unode tus personajes, puedes dar a tu personaje unaaccin para realizar un ataque a distancia. Tira dos 2d6 y suma el resultado de la tiradaal valor de ataque de tu personaje para calcularel total de ataque. Compara tu total con el valorde defensa del personaje enemigo. Si tu total deataque es igual o superior a su valor de defensa,tu ataque impacta!

    INFLIGIR DAOCuando tu personaje impacta a un personajeenemigo con un ataque, tu personaje inflige dao.El dao infligido al personaje enemigo es igual alvalor de dao de tu personaje. Cuando un person-aje recibe dao, el jugador al que pertenece esepersonaje gira su dial de combate en el sentido delas agujas del reloj una vez (o clic) por cada daorecibido. Cada clic revelar un nuevo conjunto denmeros en la ranura de atributos.

    Si al girar el dial de un personaje aparecen lossmbolos de , ese personaje es derrotado y seretira de la partida inmediatamente.

    GANAR LA PARTIDAJugando con las Reglas Bsicas, el vencedorde la partida es el jugador que sigue teniendopersonajes en el mapa cuando los personajes detodos los dems jugadores han sido derrotados.

    Parte 2: REGLASCOMPLETASSi ya sabes usar las reglas bsicas de HeroClix,ests listo para avanzar a las Reglas Completas deljuego. En esta seccin aprenders a:

    Construir tu equipo Preparar el mapa Jugar una partida de HeroClix incluyendo:- Realizar turnos- Dar distintos tipos de acciones a tus

    personajes- Mover un personaje- Atacar a personajes enemigos cuerpo acuerpo y a distancia- Infligir dao y derrotar a personajesenemigos- Cmo los mapas y el terreno afectan elmovimiento y la visin de tus personajes

    Determinar quin gana la partidaSi encuentras un trmino que no recuerdas o noentiendes, busca su definicin en el Glosario deHeroClix, en la Parte 5 de este reglamento.

    CONSTRUIR TU EQUIPOEn general, tu equipo se compondr principalmentede personajes. Un equipo debe incluir al menos unpersonaje.

    TOTAL DE CONSTRUCCINEl valor de puntos que cada personaje tiene impresoen su base es la cantidad de puntos que cuesta

    aadirlo a tu equipo.Todos los jugadores debernacordar el total de construccin que utilizarn paraconstruir sus equipos. El total de construccines el valor de puntos mximo que puede resultarde la suma de todos los personajes y elementosde juego que compongan tu equipo. Al construirtu equipo, puedes elegir personajes y otroselementos que tengan un valor total igual o inferioral total de construccin, pero nunca superarlo.

    Para tus primeras partidas utilizando las ReglasCompletas, todos los jugadores deberan utilizarun total de construccin de 100 puntos. Cuandoests familiarizado con las reglas, puedes empezara utilizar totales de construccin de 200, 300 oms puntos; pero siempre en incrementos de 100.Aumentar el total de construccin te permite util izarpersonajes ms poderosos y desarrollar estrategiasms complejas. Las partidas de HeroClix estnms equilibradas con un total de construccinde 300 puntos, pero aumentar el total deconstruccin ofrece infinitas posibilidades de juego!

    PERSONAJES NICOSSi un personaje es nico, slo puedes utilizaruna copia de ese personaje en tu equipo. Lospersonajes nicos tienen un anillo plateado ensus bases (algunos personajes nicos msantiguos pueden tener en su lugar anillos doradoso de bronce). Un equipo no puede incluir dospersonajes nicos con el mismo nombre ymismo smbolo y nmero de coleccin. Si unpersonaje no es nico, puedes incluir tantascopias del mismo en tu equipo como desees,mientras est dentro del total de construccin.

    PERSONAJES PREMIUM

    Los personajes con un anillo verde en su baseson personajes Premium. Al construir un equipo,slo puedes incluir un personaje premium.

    Unaformadeconstruirtuequipoes

    empezarconunaestrategiaconcreta.

    Porejemplo,puedescrearunequipoqueseespecialiceencombateadistancia,en

    elcontrolmentaloenlavelocidad.Pero

    nohagasquetuequiposeademasiado

    especializado!Todaslasestrategias

    tienensuspuntosdbiles,asquees

    importantequeconstruyasunequipo

    losuficientementeverstilcomopara

    enfrentarseacualquieramenaza.

    Pista!

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    PREPARARSE PARALA BATALLAUna vez que todos los jugadores han construido susequipos, todava hay que seguir tres pasos antes decomenzar la partida.

    PASO 1: REVELAR LOS EQUIPOS Y

    ESTABLECER EL JUGADOR INICIALTodos los jugadores revelan sus equipos alcompleto. Entonces, cada jugador tira 2d6(volviendo a tirar en caso de empate). El jugadorcon el resultado ms elevado escoge quin serel jugador inicial. En partidas con ms de dosjugadores, el jugador con la segunda mejor tiradaescoger quin ser el segundo jugador, y assucesivamente.

    Cada jugador gira el dial de cada uno de suspersonajes hasta su posicin de inicio. La posicinde inicio tiene un clic marcado con un 1 y/o es elclic a la derecha de la lnea de inicio.

    Una vez que el dial de combate de un personajese ha colocado en su posicin inicial, losjugadores slo pueden girarlo cuando un efecto,como recibir dao o curarse, indique que hay quegirar el dial.

    PASO 2: ESCOGER EL MAPAY LAS REAS DE INICIOEl jugador inicial elige el mapa en el que se jugar.Despus, el jugador a su izquierda elegir elrea de inicio (un rea de casillas dentro de unalnea morada) en la que colocar su equipo. Sihay ms de dos jugadores, contina en sentido

    contrario a las agujas del reloj hasta que todoslos jugadores hayan escogido un rea de iniciodistinta. En partidas de dos jugadores, las reasde inicio deben estar siempre en lados opuestosdel mapa. Si el equipo de un jugador es tangrande que no entra en su rea de inicio, todaslas reas de inicio aumentan su tamao en unafila y una columna, pero no pueden sobreponersecon las de otros jugadores. Las reas de iniciopueden extenderse hasta que el equipo de cadajugador quepa en su respectiva rea de inicio.

    PASO 3: COLOCAR LOS PERSONAJESEl jugador inicial coloca todos los personajesde su equipo en su rea de inicio del mapa. Acontinuacin, el jugador a la izquierda del jugadorinicial coloca sus personajes en su rea de inicio.Si hay ms de dos jugadores, contina hacia laizquierda hasta que todos los jugadores hayancolocado sus equipos en sus reas de inicio.

    Durante una partida cogers tus personajesconstantemente para mirar o girar sus diales, porlo que quiz quieras marcar la casilla que ocupaun personaje para devolverlo a la casilla correcta.

    Una vez se han completado los pasos 13,la partida comienza con el jugador inicial.

    CONCEPTOS IMPORTANTESLos siguientes conceptos de HeroClix sonespecialmente importantes cuando se juega con lasReglas Completas.

    CASILLAS ADYACENTESLas casillas adyacentes son casillas del mapa quetocan con cualquier otra, incluido diagonalmente.

    Esto significa que la mayora de las casillas tienencuatro casillas adyacentes en sus lados y cuatrocasillas adyacentes en sus diagonales, como semuestra en la Figura 4.

    Los personajes adyacentes (as comomarcadores de objeto y terreno) ocupan casillasadyacentes, como se ve en la Figura 5. Doscasillas no estn adyacentes si se encuentranen lados opuestos de un terreno que bloqueael movimiento o en elevaciones diferentes(ver Terreno, p. 12). Un personaje nunca estadyacente a la casilla que ocupa, y un personajenunca est adyacente a s mismo.

    MODIFICADORESLos modificadores aumentan o reducen valoresde combate en una cantidad especfica y sonacumulativos. Los modificadores se aplican aun personaje mientras ese personaje cumplalos requisitos del modificador, y se sumancuando es necesario calcular un valor decombate. Los modificadores usan las palabrasmodifica, modificar, aumentar o reducir.Los modificadores nunca cambian los valoresde combate a nmeros especficos o mitades;

    implican sumar (+/aumentar) o sustraer (-/reducir).

    Figura 4

    Cada X indica unacasilla adyacentea la casilla central.Cada A indica unacasilla adyacentediagonalmente ala casilla central.

    Figura 5

    Las casillas adyacentesa A estn indicadaspor la lnea discontinua.A est adyacentea B. Las casillasadyacentes a C estnindicadas por la lneacontinua. C no estadyacente ni a A ni a B.

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    VALORES DE REMPLAZOAlgunos efectos de juego sustituyen unos valoresde combate por otros. Estos valores que sustituyense llaman valores de remplazo. Cuando un valores usado en lugar de ose convierte en el valorimpreso en el dial, es un valor de remplazo. Losvalores de remplazo se aplican a un personajemientras ese personaje cumpla los requisitos del

    remplazo. Cuando un valor de combate de unpersonaje se reduce a la mitad o se duplica, esosson tambin valores de remplazo. Los valoresde remplazo cambian los valores de combatea nmeros especficos, dobles o mitades;nunca implican simplemente aadir o sustraer.Un valor de remplazo se transforma en el valorde combate sin modificar de un personaje.

    REDONDEARSi en cualquier momento durante elclculo de un valor obtuvieras una fraccin(normalmente causado por dividir un valor), se

    redondea hacia arriba inmediatamente.VALORES FIJOSAlgunos valores de remplazo son fijos. Los valoresde combate fijos ignoran otros valores de remplazoy modificadores. Cuando se calcula un valor decombate y se le aplica un valor de remplazo fijo,este es el nico remplazo o modificador quepuede afectar a ese valor de combate; y si unnmero especfico queda fijado, ese nmero es elnico resultado posible del clculo. Salvo que seespecifique de otra forma, los valores fijos duran

    hasta el final del ataque que caus el valor fijo; sien esa accin no hubo ningn ataque, entonces elvalor f ijo dura hasta que se resuelva la accin, salvoque se especifique lo contrario.

    ORDEN DE RESOLUCINEl orden en que se resuelven efectos simultneoslo decide el jugador activo (el jugador que estrealizando su turno), seguido por otros jugadoresslo si fuera necesario y por orden de turno.

    LNEA DE VISINUna lnea de visin representa una lnea entre dos

    casillas en el mapa, normalmente trazadas desdeun personaje que ocupa una casilla a otra casilla.Est permitido comprobar las lneas de visin en elmapa en cualquier momento.

    Para determinar si se puede trazar una lnea devisin, util iza un hilo o traza una l nea imaginaria delcentro de una casilla al centro de la otra. Comose muestra en la Figura 6, la lnea de visin estbloqueada si: La lnea de visin cruza una casilla

    ocupada por un personaje que no ocupauna de las dos casillas (Figura 6-A);

    La lnea de visin cruza terreno

    bloqueado o un muro (Figura 6-B);

    Las dos casillas de una lnea de visin puedenser la misma casilla, de modo que un personajepuede trazar una lnea de visin a s mismo o a

    la casilla que ocupa. Esto sigue siendo una lneade visin y por tanto est sujeta a las mismascondiciones que si fueran casillas distintas.

    Cualquier efecto de juego que especificadentro de lnea de visin significa que debeexistir una lnea de visin que no est bloqueadaentre el origen del efecto de juego y su objetivo.Cualquier efecto de juego que especifique dentrode alcance significa que el objetivo debe estardentro del Valor de Alcance del origen del efecto.Cualquier efecto que especifica dentro de Xcasillas significa que el objetivo debe estar dentrodel nmero de casillas indicado respecto al origen.Cada una de estas frases son independientesunas de otras. Un personaje puede estar dentrode lnea de visin pero no dentro de alcance.

    Puede estar dentro de X casillas pero no dentrode lnea de visin. Cuando un efecto tiene ms deun requisito, las frases aparecern combinadas.Por ejemplo: dentro de alcance y lnea de visin.

    Cuando una lnea de visin se encuentra en lamisma fila o columna o cruza la interseccin de lacasilla objetivo, se llama una lnea de visin directa.

    REMPLAZAR PERSONAJESAlgunos efectos de juego implican que unpersonaje sea remplazado en el mapa por uno ovarios personajes distintos. Al construir tu equipo,debes identificar estos personajes de remplazo

    aunque an no sean parte del equipo. El valor depuntos de los personajes de remplazo no se sumaa tu total de construccin. Todos los jugadoresdeberan acordar el nmero mximo de personajesde remplazo permitido por equipo.

    Mientras estos personajes estn fuera del mapa,deben estar encontrarse en un clic de . Cuandoun efecto de juego provoca que un personaje searemplazado:

    Los marcadores asignados al personajeremplazado se asignan al personaje deremplazo, incluidos los marcadores de laaccin que lo ha colocado en el mapa, salvo

    que ese efecto especifique lo contrario. El personaje de remplazo debe ocupar

    casillas que estuvieran ocupadas por elpersonaje remplazado. Si eso no fueraposible, el personaje de remplazo puede

    Figura 6

    A. La lneade visin de Ahacia B est

    bloqueada por C.

    B. La lnea devisin de A hacia Best bloqueada porterreno bloqueado.

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    3) LA REGLA DE OCUPACINCualquier efecto de juego cuyo resultado seaque dos personajes ocupen la misma casilla oque personajes, marcadores de terreno u objetosocupen una casilla de terreno bloqueado, estprohibido (excepto marcadores de escombros,ver Terreno, p. 12). Si parte de un efecto de juegofuese a provocar que esto ocurriera, esa parte del

    efecto se ignora. Si mover o colocar un personaje,marcador de terreno u objeto fuese a provocaresto, entonces el personaje, marcador de terrenou objeto debe ser movido o colocado en otracasilla diferente. Algunos poderes y habilidadespermiten a los personajes moverse libremente atravs de otros personajes y/o terreno bloqueado,pero si fuese a terminar su movimiento en la mismacasilla que otro personaje o terreno bloqueado, elpersonaje en movimiento deber detenerse antesde entrar en esa casilla.

    4) LA REGLA DE LOSMARCADORES DE ACCINNingn efecto de juego puede provocar que unpersonaje tenga ms de 2 marcadores de accin.Si parte de un efecto de juego fuese a provocaresto, esa parte del efecto se ignora.

    5) LA REGLA DE LOS MNIMOSSi un efecto de juego indica que un valor decombate tiene un valor mnimo y el resultado finaltras calcular ese valor es inferior a ese mnimo,usa ese valor mnimo en su lugar. Si el resultadofinal de calcular cualquier valor es inferior a cero,

    usa cero en su lugar. En ambos casos siguenaplicndose todos los valores de reemplazo ymodificadores; slo cambia el resultado final. Si unvalor f ijo es inferior a un mnimo especificado o acero, hay que usar ese mnimo o cero.

    RONDAS, TURNOSY ACCIONESUna partida con las reglas completas de HeroClixse compone de una serie rondas. Durante unaronda, el jugador inicial realiza el primer turno.Cuando el turno del jugador inicial ha concluido,

    el jugador a su izquierda realiza su turno, y assucesivamente. Una vez que todos los jugadoreshan realizado un turno, la ronda se consideracompleta y comienza una nueva ronda. Si todoslos personajes en el equipo de un jugador sonderrotados, los jugadores restantes continanrealizando sus turnos en el mismo orden.

    INMUNIDAD DEL PRIMER TURNODurante el primer turno de la partida, lospersonajes que no han sido movidos o colocadoso recibido una accin no pueden recibir dao niser atacados o ser designados como objetivospor personajes enemigos, salvo que un efecto dejuego especifique que ocurre al inicio de la par tida.

    ocupar cualquier casilla adyacente. Cualquier efecto en curso que se est

    aplicando al personaje remplazado continaafectando al personaje de remplazo.

    Si el personaje remplazado recibi unaaccin no-gratuita este turno, se consideraque el personaje de remplazo tambin la harecibido.

    Slo puedes remplazar un personaje si estecomenz la partida como parte de tu equipo.

    Puntos de Victoria Cuando uno o ms personajesremplazan a un personaje que empez la partidaen tu equipo y todos los personajes de remplazohan sido derrotados se adjudican puntos devictoria equivalentes al valor de puntos delpersonaje remplazado que empez la partidaen tu equipo, excepto si el valor del personaje opersonajes de remplazo es superior.

    Ejemplo: Sergio est utilizando un personajeDo con un valor de puntos de 200. Sergio le

    da al personaje Do una accin de poder parautilizar Separarse, remplazando el Do con lospersonajes Hroe-A (100 puntos) y Hroe-B (75puntos). Si slo es derrotado Hroe-A, el rival deSergio recibir 100 puntos. Si tanto Hroe-A comoHroe-B son derrotados, el oponente de Sergio

    recibir 200 puntos.

    REGLAS DE ORO DE HEROCLIXNormalmente, los efectos de juego que sedescriben en las tarjetas de personajes remplazanlas reglas de este reglamento (esa es parte

    de la diversin!). Sin embargo, hay algunasreglas que no pueden ser ignoradas por ningnefecto de juego. Cualquier efecto que fuese ainfringir una de estas normas ser ignorado.

    1) LA REGLA DE REMPLAZAR Y DESPUSMODIFICARCuando necesitamos calcular un valor de combatepor algn efecto de juego, el jugador que controlaal personaje cuyos valores van a ser calculadosdebe empezar por el valor impreso, despus aplicalos valores de remplazo de haberlos, y despusaade la suma de todos los modificadores para

    obtener la cifra final. Recuerda que un valor fijoignora otros valores de remplazo y modificadores.

    2) LA REGLA DEL TRESCuando la suma de todos los modificadoresaplicados a un nico valor de combate essuperior a +3 o inferior a -3, la suma de todoslos modificadores es en su lugar +3 o -3,respectivamente. Todos los modificadorescontinan aplicndose al valor de combate, peroel resultado de la suma ha cambiado. Esta reglaslo se aplica a modificadores, no a valores deremplazo. Los valores de remplazo pueden alterarun valor impreso en ms de 3 antes de que seaplique cualquier modificador, que siguen limitadosa modificar en +3 o -3 el valor de remplazo.

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    EFECTOS QUE OCURREN AL PRINCIPIOO FINAL DE UNA RONDA O TURNOAntes de que el jugador inicial empiece a jugar suturno en una ronda se resuelven los efectos quetienen lugar al principio de una ronda. Cuandoun jugador inicia su turno, primero se resuelventodos los efectos que duran hasta el principio detu siguiente turno y luego se resuelven todos los

    efectos que ocurren al principio de tu turno. Losefectos de juego que se activan mediante accionesgratuitas tambin pueden resolverse al principiode tu turno o al final de tu turno.

    Una vez que un jugador ha declarado que suturno ha terminado, pero antes de que el siguientejugador inicie el suyo, resuelve todos los efectosque duran este turno o hasta el final del turno,y luego resuelve los efectos que ocurren al finalde tu turno. Cuando todos los jugadores hayanjugado su turno en una ronda se resuelven losefectos que ocurren al final de una ronda.

    TOTAL DE ACCIONESCada turno comienza con un nmero concretode acciones disponibles, llamado total deacciones. Este nmero se mantiene fijo durantetoda la partida. El nmero de acciones con elque empiezas la partida depende del total deconstruccin de la misma: obtienes una accinpor cada 100 puntos del total de construccinde la partida. Por ejemplo, una partida con untotal de construccin de 100 puntos te da unaaccin por turno; un total de construccin de200 puntos te da dos acciones por turno; 300

    puntos te dan tres acciones por turno, etc. Tutotal de acciones se mantiene fijo aunque unoo varios de tus personajes sean derrotados.

    DAR ACCIONES A LOS PERSONAJESDurante tu turno, das acciones de tu total deacciones a tus personajes. Cuando un personajerecibe una accin, esa accin slo puedeutilizarse para un poder o habilidad que requieraese tipo de accin para activarse. Debes resolvercompletamente una accin antes de empezarotra accin. Resolver una accin incluye resolvercualquier accin gratuita o efecto de juego que

    esa accin permita, seguido de la asignacin demarcadores de accin y finalmente infligir dao porforzar a cada personaje que recibiera un segundomarcador de accin durante esta accin. Si losvalores de combate de un personaje cambianantes de que la accin se haya resuelto, elpersonaje debe utilizar los nuevos valores duranteel resto de la accin. Un personaje nunca puederecibir ms de una accin no gratuita por turno. Sitienes ms acciones disponibles que personajes,no puedes utilizar las acciones extra. No tienespor qu usar todas tus acciones disponibles, perotampoco puedes guardarlas para prximos turnos.

    MARCADORES DE ACCINCuando das cualquier accin (excepto una accingratuita ver a continuacin) a un personaje, da

    al personaje un marcador de accin al resolver laaccin y colcalo en el mapa junto a la base delpersonaje. Puedes utilizar como marcador de ac-cin cualquier objeto pequeo, como una monedao una cuenta. Los marcadores sirven para recordara los jugadores que un personaje ha recibido unaaccin.

    RETIRAR MARCADORES DE ACCINAl final de tu turno, despus de que hayasterminado de asignar y resolver todas tus acciones(incluidas las acciones gratuitas que ocurren alfinal de tu turno) y declarado el final de tu turno,retira todos los marcadores de accin de cadapersonaje de tu equipo que no haya recibido unmarcador de accin este turno.

    FORZARCuando un personaje recibe un segundo marcadorde accin (normalmente por recibir una accin endos turnos consecutivos), tras resolver la accininflige a ese personaje un dao por forzar. Losefectos de juego que evaden, reducen, ignoran, otransfieren dao no afectan al dao por forzar salvoque el efecto lo especifique. (Ver Figura 7)

    DESTRABARSi un personaje que ocupa una casilla adyacentea uno o ms personajes enemigos recibeuna accin e intenta moverse, ese personajedebe destrabarse con xito antes de podermoverse, como se muestra en la Figura 8.

    Para destrabar, tira un d6. Con un resultado

    de o menos el personaje no consiguedestrabarse y no puede moverse; resuelve laaccin inmediatamente y asigna al personajelos marcadores de accin que le correspondanpor esa accin. Con un resultado de o

    No tengas miedo de forzarte!Enocasioneseldaoporforzaresun

    pequeoprecioapagarporlaoportunidad

    dedaaraunenemigocercano

    antesdequeesteteataqueati.

    Pista!

    Figura 7

    A recibi unaaccin el turnoanterior y otraeste turno. Seha forzado yha recibido unsegundo marcadorde accin. Trasresolver la segundaaccin, sufre undao por forzar.Marcadores de Accin

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    ms el personaje consigue destrabarse detodos los enemigos que tiene adyacentes.Con independencia de cualquier efecto dejuego, un resultado de siempre suponeque el personaje no consigue destrabarse,mientras que un resultado de siempre haceque el personaje se destrabe con xito.

    Slo es necesaria una tirada para destrabarsede todos los personajes enemigos adyacenteso de otros efectos de juego que puedan requerirdestrabarse de esa casilla. Una vez que elpersonaje se ha destrabado con xito, puedemoverse por las casillas adyacentes a todoslos personajes enemigos o efectos de juegode los que se haya destrabado; pero finalizasu movimiento de manera normal si pasa aestar adyacente a un personaje enemigo delque no se haya destrabado en esta accin.

    COLOCAR PERSONAJES

    Algunos efectos de juego indican que sedebe colocar un personaje. Cuando secoloca un personaje, no se est moviendo.No necesita destrabar e ignora todos lospersonajes y efectos de juego entre su casillade inicio y la casilla en la que es colocado.

    TIPOS DE ACCIONESExisten cinco tipos de acciones que un personajepuede recibir: Accingratuita Accindepoder Accindemovimiento Accindecombatecuerpoacuerpo Accindecombateadistancia

    Cada uno de estos tipos de accin puededarse a un personaje para activar un efectode juego especfico. Un personaje con dosmarcadores de accin no puede recibir accionesno gratuitas.

    ACCIONES GRATUITASAlgunos efectos de juego no requierenque un personaje reciba un marcador deaccin cuando la accin se ha resuelto,

    o permiten a un personaje hacer algo trasrealizar otro tipo de accin, como una accinde poder o una accin de movimiento.

    Usar una accin gratuita no consumeuna de tus acciones disponibles para el turno,

    y puedes dar a tus personajes tantas accionesgratuitas como los efectos de juego permitan. Unpersonaje no puede activar el mismo efecto dosveces en un turno mediante acciones gratuitas,salvo que el efecto especifique lo contrario.

    ACCIONES DE PODERUna accin de poder es una accin dada a un

    personaje que le permite utilizar un efecto de juegoque requiera una accin de poder para activarse.

    Acciones de poder dobles. Una accin de poderdoble es un tipo de accin de poder especial quepermite a un personaje utilizar un efecto de juegoque requiera una accin de poder doble. A diferen-cia de una accin de poder normal, una accin depoder doble asigna a un personaje dos marcado-res de accin en lugar de uno (infligiendo dao porforzar), por lo que un personaje slo puede recibiruna accin de poder doble cuando no tiene mar-cadores de accin. Un personaje no puede recibir

    una accin de poder doble para activar efectosde juego que slo requieran una accin de podernormal. Las acciones de poder dobles no puedendarse como acciones gratuitas.

    Acciones picas. Cuando tu total de construccines 400 puntos o ms, se considera una batallapica y cada jugador recibe una accin pica porturno. Una accin pica es un tipo de accin depoder que slo puede utilizarse para activar unahabilidad de rasgo pica (indicada por el smbolo

    en la tarjeta de personaje). A diferencia de unaaccin de poder normal, una accin pica nocuenta para tu total de acciones.

    ACCIONES DE MOVIMIENTOUn personaje que recibe una accin demovimiento puede moverse un nmero decasillas igual a su valor de movimiento. Unpersonaje puede tener un poder o habilidad queafecta a cmo se puede mover. Un personajeno tiene que mover su valor de movimientocompleto, e incluso puede elegir moverse 0casillas. Los personajes pueden moverse endiagonal, como se muestra en la Figura 9.Cuando un personaje mueve en la misma direccin(horizontal, vertical o diagonalmente) sin alterar sudireccin durante el movimiento, se dice que estmoviendo en lnea recta. Un personaje que mueveen lnea recta debe mover al menos una casilla.

    Figura 9

    Al medir la distanciapara combatea distancia omovimiento,simplemente cuentalas casillas delmapa en cualquierdireccin.

    En la accin de movimiento que se muestra, Ase ha movido 8 casillas y ahora est adyacentea B.

    Figura 8

    La tirada de Apara destrabarsede B tuvoxito, as que Apuede moverseen cualquierdireccin, talcomo indicanlas flechas.

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    ACCIONES DE COMBATE: CUERPO ACUERPO Y A DISTANCIAExisten dos tipos de acciones de combate: accionesde combate cuerpo a cuerpo y acciones de combatea distancia. Cada uno de estos tipos de accinpuede usarse para activar un efecto de juego querequiera la accin correspondiente, pero la mayorade las veces se utilizarn para activar un ataque.

    Un personaje puede recibir una accin de combatecuerpo a cuerpo para activar un ataque cuerpoa cuerpo cuyo objetivo es un personaje enemigoadyacente. Un personaje puede recibir una accinde combate a distancia para activar un ataque adistancia cuyo objetivo es uno o ms personajesenemigos no adyacentes que se encuentran dentrode su alcance y lnea de visin.

    El personaje que recibe la accin y realiza elataque se denomina atacante. El personaje contrael que se hace el ataque se denomina objetivo.Todo ataque debe tener al menos un objetivo. Un

    personaje no puede apuntarse a s mismo o aun personaje aliado salvo que se especifique locontrario o si utiliza un efecto de juego que apuntea todos los personajes o a personajes aliados.

    REGLAS DE COMBATELas siguientes reglas generales se aplicantanto a los ataques cuerpo a cuerpocomo a los ataques a distancia.

    LA TIRADA DE ATAQUEPara determinar si un ataque tiene xito o no, eljugador atacante tira 2d6 (la tirada de ataque) y

    suma el resultado al valor de ataque del personajeatacante: la suma es el total de ataque. Si el totalde ataque es igual o superior al valor de defensadel objetivo, el ataque tiene xito e impacta (es unatirada de ataque exitosa); de lo contrario, falla.

    Si un ataque falla, no inflige dao. Algunosefectos de juego permiten a los personajes evadirun impacto evadir un impacto lo convierte en unfallo.

    INFLIGIR DAOCuando un ataque impacta, el dao infligido alobjetivo es igual al valor de dao del atacante,modificado por los efectos de juego quecorrespondan. El objetivo recibe ese dao,modificado por los efectos de juego quecorrespondan. El dial de combate se gira en elsentido de las agujas del reloj tantas veces comodao reciba el personaje. Salvo que se especifiquelo contrario, los efectos que aumentan el dao secalculan antes que los efectos que reducen el daoinfligido. Si varios efectos permitiesen a un personajereducir o ignorar el dao infligido, slo uno de esosefectos puede activarse, a eleccin del jugador quecontrola el personaje. Si el dao infligido es reducido

    a 0, entonces el objetivo no recibe dao. El daoinfligido no puede reducirse por debajo de 0. Losefectos de juego que se refieren a la cantidad dedao que ha recibido un personaje utilizan el daoinfligido tras aplicarse todos los modificadores.

    ATAQUES SIN DAOUn ataque que no inflige dao e ignora los modi-ficadores al valor de dao. Estos ataque no infligendao adicional al objetivo por impactos crticos ni alatacante por fallos crticos (ver ms abajo: Obtener2 y 12: Fallos Crticos e Impactos Crticos).

    DAO PENETRANTEEl dao penetrante es un tipo de dao que nopuede ser reducido (como con el poder Dureza),pero puede ser evadido, ignorado, aumentado otransferido a otro personaje.

    DAO INEVITABLEEl dao inevitable es un tipo de dao que nopuede ser evadido, reducido, modificado, ignoradoni transferido a otro personaje.

    CURARLos personajes pueden curarse del dao sufridomediante el uso de poderes como Regeneracin,Robar Energa y Apoyo, o mediante otros efectos

    ATAQUES Y ACCIONES Esimportanteentenderladiferenciaentreaccionesyataques.Algunosefectos

    dejuegopuedeutilizarseoseactivan

    slocuandounpersonajerecibeuntipo

    deaccinenconcreto.Lasaccionesdecombate,porejemplo,siempreconllevan

    ataques,permitiendoutilizaresospoderes,

    habilidadesdeequipooefectosdejuego

    quelaaccindecombatepermite.Otros

    efectosdejuego,sinembargo,pueden

    permitiraunpersonajerealizarunataque

    sinqueelpersonajerecibauntipodeaccin

    enparticular.Losefectosactivadosporun

    tipodeaccinenpar ticularnopuedenser

    utilizadoscuandoelpersonajerealizaun

    ataquesinrecibireltipodeaccinrequerido.

    Ejemplo #1: Un personaje que ha recibido

    una accin de poder para utilizar el poder

    Velocidad Hipersnica puede realizar un ataque

    cuerpo a cuerpo como una accin gratuita. El

    personajenopodra utilizar el poder Terremoto

    al realizar elataquecuerpo a cuerpo que le

    concede Velocidad Hipersnica, porque un

    personaje debe recibir unaaccin de combate

    cuerpo a cuerpopara utilizar Terremoto.

    Ejemplo #2: Un personaje que recibe una

    accin de poderpara utilizar el poder

    Carga mueve y entonces recibe una

    accinde combate cuerpo a cuerpo; como

    Cuchillas/Garras/Colmillos puede utilizarsecuando un personaje recibe una accin

    de combate cuerpo a cuerpo, Cuchillas/

    Garras/Colmillos podra utilizarse cuando

    el personaje recibe la accin de combate

    cuerpo a cuerpo mediante Carga.

    Recuerda!

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    de juego. Cuando un personaje se cura, gira sudial de combate en el sentido contrario a las agujasdel reloj tantas veces como dao sea curado.Un personaje no puede ser curado ms all desu lnea de inicio o un clic de KO. Un personajecon mltiples lneas de inicio no puede curarsems all de la lnea de inicio en la que comenzla partida. Un personaje no se considera curado

    salvo que un efecto de juego haga que su dialgire en sentido contrario a las agujas del reloj.

    DERROTAR PERSONAJESCuando el smbolo aparece en la ranura de atributosde un personaje, ese personaje es derrotado. Retraloinmediatamente del mapa: ya no forma parte de lapartida.

    OBTENER 2 Y 12:FALLOS CRTICOS EIMPACTOS CRTICOSSi obtienes un dos ( ) en tu tirada de ataque,

    fallas el ataque automticamente incluso si tu totalde ataque te permitira impactar al objetivo. Esto seconoce como fallo crtico. Inflige inmediatamente 1dao inevitable al personaje atacante; esto representaun arma funcionando mal o un personaje hirindose as mismo durante el ataque. Este dao inevitable no esparte del ataque.

    Si obtienes un 12 ( ) en una tirada de ataque,impactas al objetivo automticamente sin importarel resultado que necesitaras para impactar. Esto seconoce como impacto crtico. Un impacto crticoaumenta el dao infligido a cada objetivo impactadoen 1.

    Cuando se utiliza el poder Apoyo (consulta laTarjeta de Poderes y Habilidades) y se obtiene unfallo crtico en la tirada de ataque, el intento es un falloautomtico y se inflige 1 dao inevitable al objetivo.Si se obtiene un impacto crtico, el intento es un xitoautomtico y el objetivo es curado un clic adicional.

    RETROCESOCuando un jugador obtiene un resultado dedobles en una tirada de ataque exitosa, trascalcular e infligir el dao del ataque, el personajeobjetivo retrocede. Este retroceso representa

    que un personaje es repelido hacia atrs debidoa la fuerza de un ataque. Algunos efectos dejuego pueden hacer retroceder a un personaje opermitirle ignorar el retroceso (ejemplos Poderes:Carga; Habilidades: Gran Tamao; Otros efectos:Personajes multi-base). Los efectos de juego quepermiten a un personaje retroceder o ignorar elretroceso se comprueban antes de infligir el dao.

    Un personaje que retrocede se desplazauna casilla por cada dao recibido. Mueve elpersonaje en una lnea recta (llamada trayectoria deretroceso) alejndolo del atacante, incluso si estatrayectoria es en diagonal. Si varios personajes

    reciben dao por un efecto que causa retroceso,resuelve el retroceso empezando por el personajems alejado del atacante.

    Si la trayectoria de retroceso no sigue unalnea recta, entonces la trayectoria sigue una

    lnea diagonal empezando por la casilla en ellado opuesto al atacante, tanto vertical comohorizontalmente.

    El movimiento por retroceso ignora los efectosdel terreno obstaculizado y los objetos.

    Los efectos de juego que se activan comoconsecuencia de que un personaje se mueva nose activan cuando un personaje se mueve por el

    retroceso de un ataque.

    DAO POR RETROCESOLa trayectoria de retroceso de un personajeno puede continuar ms all de una casillaque bloquea movimiento, terreno elevado deuna elevacin superior o el borde del mapa.De darse el caso, el retroceso del personajetermina en la casilla antes de que la trayectoriade retroceso cruce una de esas reas y elpersonaje recibe 1 dao, como se muestraen la Figura 10. Este dao se llama dao porretroceso. Puede reducirse de manera normal,

    pero se aplica de forma independiente del daoinfligido por el ataque. Retroceder hasta chocarcon un elemento de terreno no lo destruye.

    Si la trayectoria de retroceso cruza una casillaocupada por otro personaje, coloca al personajeque retrocede en la ltima casilla antes de laocupada por el otro personaje. Detenerse de estaforma no inflige dao a ninguno de los personajes.

    RETROCESO EN TERRENO ELEVADOCuando un personaje retrocede ms all del borde deterreno elevado (ej.: desde una elevacin hacia unaelevacin menor ver Lneas de visin: El Borde,p. 15), la trayectoria de retroceso termina en la primeracasilla de la elevacin inferior y se infligen 2 daospor retroceso al personaje. Si la primera casilla de latrayectoria de retroceso en una elevacin inferior nopuede ser ocupada, el retroceso termina en la ltimacasilla de la elevacin superior y no se inflige daoal personaje. Los personajes que utilizan la habilidadVolar (ver la Tarjeta de Poderes y Habilidades) cuyatrayectoria de retroceso pasa de una elevacin a otra

    inferior no sufren dao por retroceso, pero tambinterminan su retroceso en la primera casilla vaca de laelevacin inferior.

    Figura 10

    Pablo obtuvo unresultado de doble4 en una tiradade ataque conxito hecha por Acontra B. El ataqueimpacta a B, querecibe 2 daos.Tras recibir el dao,

    B retrocede 2 casillas, pero slo puededesplazarse una casilla antes de chocar contraun muro (la lnea negra gruesa). B choca contrael muro y se le inflige un dao por retroceso.

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    no sea una fraccin, siempre que se reparta todo eldao entre todos los objetivos impactados.

    Ejemplo #1: David da una accin de combate adistancia a A, que tiene dos smbolos de rayo juntoa su valor de alcance. David escoge dos personajesenemigos dentro del alcance y lnea de visin de A.

    A tiene un valor de ataque de 9. David tira 2d6 yobtiene un resultado de 8. El total de ataque es 17

    (9+8=17). David compara su 17 al valor de defensade sus dos objetivos: Uno es B, con un valor dedefensa de 18, y el otro es C, con un valor dedefensa de 15. A falla contra B, pero impacta a Cpara 3 daos. A no puede inflig ir menos de 3 daos aC.

    Ejemplo #2: Ricardo usa A para hacer unataque a distancia apuntando a B y C, impactando aambos objetivos e inf ligiendo 4 daos. Ricardo podraelegir infligir 2 daos a cada objetivo, 3 daos a unobjetivo y 1 dao al otro, o 4 daos a uno y 0 al otro.

    TERRENOEl terreno es el paisaje impreso en el mapa,marcadores de objeto y objetos 3-D oefectos creados mediante el uso de poderesy habilidades que implican la colocacinde marcadores de terreno. El terreno afectaal movimiento de los personajes y sucapacidad para trazar lneas de visin. En HeroClix hay cinco tipos deterreno: despejado, obstaculizado, acutico,bloqueado y elevado. Todos los tipos deterreno (excepto el terreno despejado) se

    indican en el mapa mediante lneas lmite: Las casillas dentro de una lnea lmite verdeson terreno obstaculizado.

    Las casillas dentro de una lnea lmite azul sonterreno acutico.

    Las casillas dentro de una lnea lmite marrnson terreno bloqueado. Las gruesas lneasnegras que siguen la cuadrcula del mapason muros, que funcionan de manera similaral terreno bloqueado.

    Las casillas dentro de una lnea lmite rojason terreno elevado. Cada lnea lmite rojatiene nmeros que indican el nivel del terreno

    elevado. A mayor nmero, mayor elevacin.Los mapas que no indican un nmero deelevacin tratan el terreno no elevado comonivel 1 y las casillas elevadas como nivel 2.

    Otros tres colores de lneas lmite indican reasconcretas del mapa, pero son terreno despejadosalvo que se especifique lo contrario: Las casillas dentro de una lnea lmite

    morada son reas de inicio (ver Paso 2:Elegir el Mapa y las reas de inicio, p. 5).

    Las casillas dentro de una lnea lmiteamarilla son espacios interiores en un mapa

    de interior/exterior (ver Mapas, p. 16). Las casillas dentro de una lnea lmite

    naranja tienen reglas especiales, lascuales se explican en el propio mapa.

    COMBATE A DISTANCIAEl combate a distancia representa ataques que tienenlugar entre dos personajes que no se encuentranadyacentes, como disparar rayos repulsores, pistolas,rayos de energa o ataques psinicos.Cada personaje tiene un valor de alcance impresoen su base. Este es el nmero mximo de casillas

    que puede alcanzar el ataque de un personaje. Si elvalor de alcance es mayor que 0 y tu personaje noest adyacente a un personaje enemigo, entonces tupersonaje puede realizar un ataque a distancia. Unpersonaje puede atacar en cualquier direccin sinimportar hacia dnde est orientado.

    COMBATE A DISTANCIA Y LNEAS DEVISINAntes de realizar un ataque a distancia, debesdeterminar si el atacante puede trazar una lnea devisin hacia el objetivo y si el objetivo se encuentradentro de tu alcance.

    Si la lnea de visin est bloqueada, el atacanteno puede realizar el ataque a distancia contra elobjetivo. Cualquier lnea de visin que no estbloqueada puede trazarse. Al trazar una lneade visin cuenta la ruta ms corta en casillashacia el objetivo, usando la lnea imaginaria comoreferencia. Al determinar el alcance, no se cuentala casilla ocupada por el atacante.

    MLTIPLES OBJETIVOS ENCOMBATE A DISTANCIATodos los personajes tienen uno o ms smbolosde rayo ( ) impresos junto a su valor de alcance.El nmero de rayos es el nmero mximo depersonajes diferentes a los que el personajepuede apuntar con un nico ataque a distancia

    salvo que algn efecto de juego especifique locontrario (por ejemplo, al indicar apunta a todoslos personajes). Un personaje no puede apuntaral mismo personaje ms de una vez durante unataque a distancia.

    Si un personaje ataca a ms de un objetivo, elpersonaje debe poder trazar lneas de visin a cadaobjetivo. Un personaje puede usar todo su valor dealcance completo para cada personaje al que apunte.

    Cuando tu personaje apunta a mltiples objetivoscon un ataque a distancia, realiza una nica tirada

    de ataque y compara este total de ataque al valorde defensa de todos los objetivos. Divide el valor dedao de la manera que prefieras entre los objetivosimpactados con xito. Puede infligirse a un objetivoimpactado dao 0 o cualquier cantidad de dao que

    Cuandotupersonajeestadyacenteaun

    personajeenemigo,estdemasiadoocupado

    defendindoseoatacandoalaamenazams

    cercanacomopararealizarataquesadistancia.

    Recuerda!

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    Las lneas que indican un terreno especfico estnpintadas por el interior de la cuadrcula del mapa.Si una casilla tiene una lnea lmite de color en suinterior, la casilla es del tipo de terreno indicadopor la lnea. Si puede trazarse una lnea desde elcentro de esa casilla hacia otra casilla sin cruzaruna lnea lmite del mismo color, la segunda casillaes del mismo tipo de terreno que la primera casilla.

    Si una casilla no se encuentra dentro delos lmites de ninguna lnea de color, es terrenodespejado. Todo el terreno no despejado estrodeado por un lmite contiguo. Si un efectode juego permite alterar terreno, las lneaslmite cambian para formar una lnea lmiteininterrumpida. Esto puede resultar en que unanica seccin de terreno se convierta en dossecciones de terreno ms pequeas del mismotipo. Una casilla puede ser de mltiples tipos sise encuentra dentro de dos o ms lneas lmite.

    Ningn efecto puede apuntar o atacar almismo tiempo a un personaje y un elementode terreno u objeto con un mismo ataque,incluso aunque ocupen la misma casilla.

    DESPEJADO, OBSTACULIZADO OBLOQUEADOAl trazar una lnea de visin o trayectoria demovimiento, esta puede estar despejada,obstaculizada o bloqueada. Despejada esmenos restrictiva que obstaculizada, que esmenos restrictiva que bloqueada, que es la msrestrictiva. Cuando una lnea de visin o trayectoriade movimiento cruza distintos tipos de terreno,

    es del mismo tipo de lnea de visin o trayectoriade movimiento que la casilla ms restrictiva queatraviese. Por ejemplo, una lnea de visin quecruza tanto terreno obstaculizado como terrenobloqueado es una lnea de visin bloqueada.

    TERRENO DESPEJADOEl terreno despejado representa espacios abiertossin obstrucciones, terreno o marcadores deescombros. Cualquier lnea de visin o trayectoriade movimiento que slo atraviesa terrenodespejado es una lnea de visin o trayectoria de

    movimiento despejada. Movimiento: El terreno despejado noobstaculiza el movimiento en modo alguno.

    Lnea de visin: El terreno despejado noobstaculiza lneas de visin en modo alguno.

    TERRENO OBSTACULIZADOEl terreno obstaculizado representa un rea quecontiene rboles, muebles, escombros, objetos yotros elementos similares que pueden obstaculizartanto el movimiento como la lnea de visin de unpersonaje. Los ataques cuerpo a cuerpo no se venafectados por el terreno obstaculizado. Cualquier

    lnea de visin o trayectoria de movimiento quecruza terreno obstaculizado (incluyendo la casillaque ocupa el objetivo) se considera una lnea devisin o trayectoria de movimiento obstaculizada.Una lnea de visin obstaculizada se trata como

    una lnea de visin despejada a efectos de poderesy habilidades que requieren una lnea de visindespejada, con los siguientes efectos adicionales: Movimiento: El terreno obstaculizado

    dificulta el movimiento. Un personaje quepasa de terreno que no es obstaculizadoa efectos de movimiento a una casilla quees obstaculizada a efectos de movimiento,

    finaliza su movimiento. Cualquier personajeque inicia su movimiento en terrenoobstaculizado divide su movimiento a la mitad.

    Lnea de visin: El terreno obstaculizadodificulta las lneas de visin. Si una lneade visin entre dos personajes estobstaculizada, modifica el valor de defensadel objetivo en +1 para ese ataque, salvoque la nica casilla de terreno obstaculizadoque cruce sea la ocupada por el atacante.

    TERRENO ACUTICOEl terreno acutico representa elementos como

    ros, estanques y otros lquidos. El terreno acuticose comporta de manera similar a otros terrenos aefectos de movimiento y lnea de visin, pero siguesiendo un tipo de terreno especfico en relacin acualquier cosa que no sea movimiento o lneas devisin. Movimiento: El terreno acutico dificulta el

    movimiento y es terreno obstaculizado aefectos de movimiento.

    Lnea de visin: El terreno acutico no dificultalas lneas de visin y es terreno despejado aefectos de lnea de visin.

    TERRENO BLOQUEADOEl terreno bloqueado representa reas yobjetos en el mapa con el potencial de impedircompletamente el movimiento y las lneas devisin de los personajes. Cualquier l nea devisin o trayectoria de movimiento que atravieseterreno bloqueado se considera una lnea devisin o trayectoria de movimiento bloqueada, elmovimiento no puede realizarse y la lnea de visinno puede trazarse a travs de este terreno. Adyacencia: Las casillas en lados opuestos

    de terreno bloqueado no son adyacentes.

    Dos casillas de terreno bloqueadoadyacentes diagonalmente impiden quedos casillas en los lados opuestos de lainterseccin sean adyacentes.

    Movimiento: El terreno bloqueado impideel movimiento. Los personajes no puedenmoverse a terreno bloqueado ni atravesarlo.

    Lnea de visin: El terreno bloqueado impidetrazar lneas de visin entre dos casillas.Cualquier lnea de visin que atraviese unacasilla de terreno bloqueado est bloqueada(excepto para lneas de visin entre dospersonajes en una elevacin superior a la del

    terreno bloqueado en mapas exteriores).DESTRUIR TERRENO BLOQUEADOUna casilla de terreno bloqueado puede destruirsemediante un nico ataque que cause al menos

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    3 daos. Cuando un personaje ataca una casillade terreno bloqueado, el ataque tiene xitoautomticamente. Puede utilizarse un ataquecuerpo a cuerpo para destruir una casilla de terrenobloqueado adyacente al atacante. Puede utilizarseun ataque a distancia para destruir una casilla deterreno bloqueado trazando una lnea de visin alcentro de la casilla de terreno bloqueado; en este

    caso, la casilla atacada no bloquea la lnea de visin.

    MARCADORES DE ESCOMBROSCuando se destruye una casilla de terrenobloqueado, se coloca un marcador de escombrosen esa casilla; este marcador representa losrestos que quedan tras la destruccin delterreno bloqueado. Un marcador de escombroses un tipo de marcador de terreno especial,con la particularidad de que puede colocarseen terreno bloqueado. Cuando se colocaen terreno bloqueado, esa casilla pasa a serterreno obstaculizado en lugar de bloqueado.Los marcadores de terreno se pueden colocartambin en otras casillas que no sean de terrenobloqueado, pero esas casillas se consideranterreno obstaculizado adems de sus propiedadesnormales.

    MUROSLos muros son un tipo de terreno especial indicadopor gruesas lneas negras en la cuadrcula delmapa. Los muros no tienen lneas lmite, pero seconsideran terreno bloqueado. Los personajesen lados opuestos de un muro no se consideran

    adyacentes. Los bordes del mapa no son muros.

    DESTRUIR MUROSPuede utilizarse un ataque cuerpo a cuerpo paradestruir un segmento de muro que est en contactocon la casilla ocupada por el personaje. Puede

    utilizarse un ataque a distancia para destruir unsegmento de muro, pero slo si puede trazarseuna nica lnea de visin hasta el centro de lacasilla al otro lado del muro que tambin atraviesela otra casilla adyacente al segmento de muro que

    se quiere destruir. Las casillas a ambos lados delmuro deben encontrarse dentro del alcance delpersonaje, como se muestra en la figura 11; eneste caso, la lnea de visin no est bloqueadapor el segmento de muro escogido o por unpersonaje que ocupe la casilla objetivo. El restode requisitos para destruir un muro son similaresa los requisitos para destruir terreno bloqueado.

    Cuando un muro es destruido, colocamarcadores de escombros en las casillasde terreno despejado adyacentes a amboslados del muro destruido, como se muestraen la Figura 12, para representar los restosque quedan tras la destruccin del muro.

    TERRENO ELEVADOEl terreno elevado representa terreno a distintosniveles por encima del campo de batalla. El terrenoelevado puede contener otros tipos de terreno,como obstaculizado o bloqueado, que tendran laspropiedades de ambos terrenos. El terreno elevadono puede ser destruido. Los personajes, objetosy otros elementos de terreno en terreno elevadose consideran elevados y su nivel de elevacin esel mismo que el del terreno elevado que ocupan.Los personajes, objetos y elementos de terrenoque no estn elevados estn en tierra o a nivel de

    elevacin 1. Los personajes en niveles de elevacindiferentes no se consideran adyacentes a ningnefecto. Un personaje en una elevacin inferior seencuentra adyacente a terreno elevado cuando elnico motivo por el que la casilla en cuestin noest adyacente es debido a la elevacin superior.

    MOVIMIENTO: ESCALERASSi un personaje no tiene otra forma de entrar o saliren reas de terreno elevado (como el poder Saltar/

    ESCALERA

    Figura 12

    A ha destruido el muro junto a la casilla que

    ocupa. Se han colocado marcadores de

    escombros en cada casilla adyacente al muro

    bajo A y B, que ocupaba la casilla al otro lado

    del muro.

    Figura 11

    Para que el ataque a distancia del personajeA pueda alcanzar el muro en el extremo ms

    alejado de la casilla, debe poder trazar una lnea

    de visin hacia la casilla en el lado opuesto del

    muro, como se muestra.

  • 7/22/2019 Reglamento HeroClix 2013 (1)

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    Trepar o la habilidad Volar) debe utilizar escaleras.Un personaje no puede saltar de terreno elevadoa una elevacin diferente salvo que un efecto dejuego le permita ignorar los efectos de terrenoelevado en su movimiento.

    Las escaleras se dividen en dos partes: unaparte se encuentra en terreno de una elevacininferior y la otra parte en terreno de una elevacin

    superior. Un personaje debe pasar a travs delas dos casillas de distinta elevacin para cambiarde elevacin. En algunos mapas, las 2 casillas deelevaciones diferentes tienen tringulos numerados,cuyo nmero indica el nivel de elevacin dentro deesa lnea lmite roja. Dos personajes que ocupanlas dos casillas a travs de las que hay quemoverse para cambiar de elevacin pueden realizarataques cuerpo a cuerpo como si se encontraranadyacentes. Las escaleras son terreno despejadosalvo que las lneas del mapa indiquen lo contrario.El terreno elevado en s mismo no tiene ningn otroefecto en el movimiento.

    LNEA DE VISINSi una lnea de visin entre dos personajes en lamisma elevacin cruza terreno elevado de unaelevacin superior, est bloqueada. La lnea devisin entre personajes en una misma elevacin noqueda bloqueada por terreno elevado de la mismaelevacin o inferior, pero otros tipos de terrenoen esa elevacin afectan a las lneas de visin demanera normal.

    LNEA DE VISIN: EL BORDEUna casilla con una lnea roja que recorre ellado que comparte con una elevacin inferiorse considera el borde. Los personajes enuna elevacin inferior no estn adyacentesal borde, como tampoco lo estn a unpersonaje que ocupa una casilla de borde.Una lnea de visin entre personajes endistintas elevaciones est bloqueada por: Terreno bloqueado en la misma elevacin

    que el personaje en la elevacin inferior. Terreno elevado de cualquier elevacin

    superior al nivel ocupado por elpersonaje en la elevacin inferior,excepto la casilla ocupada por elpersonaje en la elevacin superior.

    Personajes con o .

    Una lnea de visin entre personajes en distintaselevaciones no se ve afectada por terrenoobstaculizado ni personajes con o , exceptoen la casilla que ocupa el objetivo.

    INTERSECCIONESEn HeroClix, debido a que el mapa estcompuesto por casillas, a menudo te encontrars

    moviendo en diagonal a travs de la interseccinentre 4 casillas del mapa. Ocasionalmente tambintrazars lneas de visin que pasan directamente atravs de estas intersecciones. En general, movero atacar a travs de intersecciones requiere queanalices el terreno a ambos lados del punto atravs del que ests intentando mover o atacar.

    MOVIMIENTO A TRAVS DEINTERSECCIONESCuando un personaje intenta mover diagonalmentea travs de una interseccin entre cuatro casillasdel mapa, trata el punto como el terreno menosrestrictivo de las dos casillas que toquen esepunto pero que no sean parte de la trayectoria demovimiento. Un personaje que mueve a travsde una interseccin obstaculizada termina sumovimiento en la casilla inmediatamente siguiente ensu trayectoria de movimiento.

    LNEAS DE VISIN A TRAVS DEINTERSECCIONESCuando la lnea de visin de un personaje cruzaexactamente a travs de una interseccin, trata esepunto como el terreno menos restrictivo de las dos

    casillas que toquen ese punto pero que no sean partede la lnea de visin.

    CAMBIOS EN EL TERRENODurante una accin, el terreno puede cambiar deun tipo a otro. Cuando esto ocurre, si el cambiohace que sea ms fcil trazar una lnea de visino moverse (ej., cambiar terreno bloqueado porobstaculizado), entonces el cambio tiene lugar

    inmediatamente. Si el cambio dificulta el trazaruna lnea de visin o moverse (ej., transformarterreno despejado en obstaculizado o bloqueado),entonces el cambio tiene lugar tras resolver laaccin.

    Figura 14

    Si A fuera a movera travs de lainterseccin de terrenoobstaculizado y terrenobloqueado, tendra quedetenerse tras cruzar lainterseccin. Si A fueraa trazar una lnea devisin hacia D, la lneade visin se consideraraobstaculizadaporque atraviesa

    la interseccin deterreno obstaculizado y bloqueado. Si B fuera atrazar una lnea de visin hacia C, estara despejada;aunque la lnea de visin cruza varias interseccionescon terreno bloqueado y obstaculizado, todas esasintersecciones coinciden con terreno despejado,lo que hace una lnea de visin despejada.Figura 13

    A es un rea de terrenoelevado. B es terrestre.

    Aunque parecen estaradyacentes entre s, nolo estn, y B no puedeatacar a A porqueB tiene un valor dealcance de 0, por lo quenecesitar una estrategia

    diferente. A puede atacara B usando un ataque adistancia porque A tieneun valor de alcance de 1o superior.

  • 7/22/2019 Reglamento HeroClix 2013 (1)

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    MAPASHeroClix tiene tres tipos de mapas: mapasexteriores (outdoor), mapas interiores (indoor),y mapas de interior/exterior (indoor/outdoor) quecombinan ambos. Cada mapa est marcado comouno de estos tipos, y algunos efectos de juegoque varan dependiendo de si el mapa es interior oexterior se adaptan en consecuencia.

    Un mapa marcado como interior/exterior(indoor/outdoor) o exterior/interior (outdoor/indoor) sigue todas las reglas de mapasexteriores, excepto las casillas dentro de una lnealmite amarilla, que siguen las reglas de mapasinteriores.

    OBJETOSUna partida de HeroClix puede incluir hasta seismarcadores de objeto estndar (fichas redondas decartn que representan objetos que los personajespueden encontrar en el campo de batalla). Los

    objetos son partes del campo de batalla que lospersonajes pueden usar en combate para atacaro cubrirse. La mayora de los objetos pueden sermovidos, cogidos y usados por personajes si suspoderes y habilidades se lo permiten.

    Los objetos pueden ser ligeros (marcadores deobjeto con un borde amarillo), pesados (marcadoresde objeto con un borde rojo) o inamovibles(marcadores de objeto con un borde azul). Losobjetos sin efectos especiales se llaman objetosestndar y siguen todas las reglas de este apartadocon normalidad. Los objetos con efectos especialesse llaman objetos especiales y se explican en laParte 4: Tcticas (ver p. 21).

    OBJETOS EN TU EQUIPOEn una partida puedes incluir hasta tres objetosen tu equipo. Los dos primeros objetos aadidosdeben ser de tipos distintos (pesado, ligeroo inamovible), y el tercer objeto puede ser decualquier tipo, aunque debes tener al menos unobjeto pesado y uno ligero entre tus tres objetos.Los objetos estndar tienen un coste de 0 puntos.

    COLOCAR LOS OBJETOSEntre los Pasos 2 y 3 de la seccin Preparndosepara la Batalla (ver p. 5), los jugadores puedencolocar sus objetos. Empezando por el jugadorinicial, los jugadores se turnan parar colocar unode sus objetos. Los objetos deben colocarse enterreno despejado y fuera de las reas de inicio delos jugadores.

    OBJETOS LIGEROS Y PESADOSLos objetos pesados y ligeros pueden sercolocados, movidos, cogidos o sujetados por lospersonajes mediante ciertos efectos de juego.

    OBJETOS COMO TERRENOUna casilla que contiene un objeto que no estsiendo sujetado por un personaje es terrenoobstaculizado.

    DESTRUIR OBJETOSLos objetos pueden ser destruidos utilizando lasmismas reglas que para destruir una casilla deterreno bloqueado (ver p. 13). Un personaje enla misma casilla que un objeto no recibe daocuando el objeto es destruido. Un atacante nopuede apuntar a un objeto y a un personaje con unmismo ataque. Un objeto destruido es retirado dela partida inmediatamente y no deja marcadores deescombros.

    OBJETOS INAMOVIBLESLos objetos inamovibles no pueden ser cogidos,sujetados, movidos o colocados mediante ningnefecto de juego, salvo que las habilidades del objetoespecifiquen lo contrario.

    USAR OBJETOS COMO ARMASAlgunos poderes y habil idades (como SperFuerza) permiten a un personaje coger y sujetar unobjeto y utilizarlo en un ataque cuerpo a cuerpo o adistancia. Tras utilizar un objeto en un ataque, estese retira de la partida sea cual sea el resultado delataque.

    COGER UN OBJETOCuando un personaje que utiliza Sper Fuerza semueve debido a su propia accin puede coger unobjeto. El objeto debe estar o en una casilla que elpersonaje ocupa o en una casilla adyacente a unaque el personaje atraviese durante su movimiento.Un personaje puede coger un objeto incluso si otropersonaje ocupa la misma casilla que el objeto.Coloca inmediatamente el objeto de algn modoque indique que el personaje que est utilizandoSper Fuerza est sujetando el objeto. Si entraren una casilla requiere que el personaje finalice sumovimiento, no puede coger un objeto adyacentea esa casilla (el objeto debe estar o en unacasilla ocupada por el personaje o en una casillaadyacente). Si un personaje no est sujetandoun objeto y recibe una accin que requiere queel personaje no est sujetando un objeto duranteesa accin, entonces el personaje no puede cogerningn objeto durante esa accin.

    SUJETAR UN OBJETOUn personaje slo puede sujetar un nicoobjeto. Cuando un personaje est sujetando unobjeto, el objeto ocupa la mismas casillas queese personaje, pero normalmente no se puedeapuntar, destruir o retirar el objeto del personajeque lo sujeta. Sin embargo, si un personajeque sujeta un objeto es derrotado o pierde lacapacidad de utilizar Sper Fuerza, el personajesuelta el objeto automticamente, que permaneceen la casilla que el personaje ocupaba cuando fuederrotado o perdi el poder. Si ya hay otro objetoen la casilla en la que cae el objeto, el objeto cado

    se retira de la partida.Los personajes que se mueven mientrassujetan un objeto pueden colocarlo en el mapaen una casilla adyacente a una por la que hayanmovido o en una casilla que ocupen. Sin embargo,

  • 7/22/2019 Reglamento HeroClix 2013 (1)

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    durante un nico movimiento un personaje puedeo coger un objeto o dejar un objeto, pero no puedehacer ambas cosas.

    USAR OBJETOS EN COMBATECUERPO A CUERPOUn personaje que sujeta un objeto y realiza un ataquecuerpo a cuerpo contra un nico objetivo debeusar el objeto en el ataque excepto si el personajeest utilizando un poder que no inflige dao. Si unpersonaje est usando un objeto ligero en un ataquecuerpo a cuerpo, modifica el valor de dao delpersonaje en +1 para este ataque; si est usandoun objeto pesado; modifica el valor de dao delpersonaje en +2 para este ataque.

    USAR OBJETOS ENCOMBATE A DISTANCIAUn personaje que sujeta un objeto puede lanzarlocontra un nico personaje enemigo; un personaje

    que sujeta un objeto no est obligado a atacarcon el objeto cuando recibe una accin decombate a distancia. Para lanzar un objeto, da alpersonaje una accin de combate a distancia yrealiza un ataque a distancia aunque su valor dealcance sea 0. Independientemente del valor dealcance del atacante, los objetos ligeros puedenlanzarse a 8 casillas; y los pesados a 6 casillas.Independientemente del valor de dao del atacante,un ataque a distancia con xito realizado con unobjeto inflige Dao de Objeto. El Dao de Objetosignifica que un objeto ligero inflige 2 daos y unobjeto pesado inflige 3 daos.

    OBJETOS ULTRA PESADOSUn objeto Ultra Pesado es un objeto pesado conun borde morado en lugar de rojo. Los objetosUltra Pesados siguen todas las reglas de losobjetos pesados con los siguientes cambios: Los personajes con un valor de puntos

    inferior a 100 no pueden coger o sujetareste objeto. Cualquier efecto de juegoque lleve a eso resulta en que el objeto secae inmediatamente, como si el personajeperdiera Sper Fuerza.

    Cuando se usa en un ataque cuerpo acuerpo, modifica el valor de dao delpersonaje en +3 en lugar de +2.

    Este objeto no puede usarse para realizarataques a distancia.

    Este objeto no puede ser el objetivo deTelequinesis.

    Este objeto slo se destruye si se le infligen 4daos (en vez de 3).

    Este objeto puede ocupar ms de una casilla.

    PERSONAJES MULTI-BASELa mayora de personajes de HeroClix estnmontados sobre una base que ocupa una nicacasilla del mapa; estos personajes se conocencomo de base sencilla. Un personaje multi-baseest montado en una base que ocupa ms de unacasilla. Un personaje multi-base ocupa todas las

    casillas ocupadas por su base y est adyacentea cada casilla adyacente a las casillas ocupadaspor su base, como se muestra en la Figura 15.Las casillas en lados opuestos de un personajemulti-base no estn adyacentes entre s.

    Un personaje multi-base que ocupa dosbases es una base cacahuete. Las basescacahuete pueden orientarse hacia cualquier

    casilla adyacente. Un personaje multi-base queocupa ms de dos casillas es un personajede base grande. Un personaje de basegrande slo puede orientarse horizontal overticalmente; no puede orientarse diagonalmente.Los personajes multi-base no pueden sertransportados, ignoran el retroceso y no puedenser colocados con el poder Telequinesis.

    MOVER PERSONAJES MULTI-BASECuando un personaje multi-base se mueve, escoge

    una casilla ocupada por el personaje multi-base parainiciar el movimiento. El personaje se mueve comosi fuera un personaje de base simple movindosedesde la casilla escogida y sigue todas las reglasde movimiento como corresponde. Los personajesmulti-base siempre deben acabar su movimiento deforma que toda su base ocupe casillas adyacenteslegales. Ninguna parte de la base puede moverms casillas que la parte escogida para mover. Sicualquier casilla ocupada por un personaje multi-basees terreno obstaculizado, se considera que todo elpersonaje ocupa terreno obstaculizado al iniciar sumovimiento, sin importar desde qu casilla empiece.

    ATACAR Y PERSONAJES MULTI-BASEAl atacar o trazar lnea de visin hacia o desde unpersonaje multi-base, el jugador que ataca o trazala lnea de visin puede elegir atacar o trazar la lneade visin desde o hacia cualquier casilla ocupadapor el personaje multi-base. Al atacar a un personajeen la misma elevacin, una lnea de visin hacia otropersonaje est bloqueada si cruza cualquier casillaocupada por un personaje multi-base. Una casillaocupada por un personaje multi-base no bloquea lalnea visin hacia o desde otra casilla que el personaje

    ocupe. Cuando un ataque o lnea de visin de unpersonaje multi-base implica mltiple objetivos, sepuede trazar la lnea de visin hacia cada personajedesde casillas diferentes, siempre que cada casillasea una de las que ocupa el personaje multi-base.

    Figura 15

    Los personajes multi-

    base estn adyacentes

    a ms casillas quelos personajes

    normales. Las casillas

    marcadas con una

    X estn adyacentes

    al personaje A, mientras que las casillas marcadas

    como Y estn adyacentes al personaje B.

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    GANAR LA PARTIDAUna partida de HeroClix termina cuando se dauna de las siguientes situaciones: Slo un jugador (o ninguno) tiene personajes

    en el mapa tras resolver todas las accionesen curso, O

    Se cumple el tiempo o nmero de rondaspredeterminado para la par tida, O

    Una condicin del escenario o dial de eventoque se est jugando provoca que la partidatermine.

    Los personajes no pueden abandonar el mapaantes de que la partida termine salvo que seanderrotados o algn efecto de juego lo requiera.Una vez se ha determinado el vencedor, todos losjugadores recuperan sus figuras.

    DETERMINAR EL VENCEDORSi slo un jugador tiene personajes supervivientes(que no hayan sido derrotados) al final de lapartida, ese jugador es el vencedor. De locontrario, al final de la partida todos los jugadorescuentan sus puntos de victoria (ver a continuacin).El jugador que haya obtenido ms puntos devictoria gana la par tida. Si dos jugadores formabanun equipo aliado, se contabiliza la suma de ambos.Si hay un empate en los puntos de victoria,todos los jugadores tiran 2d6 y el jugador con elresultado ms alto, gana.CALCULAR LOS PUNTOS DE VICTORIACmo se obtienen puntos de victoria:

    Personajes derrotados. Ganas un nmero de

    puntos de victoria igual al valor de puntos de cadapersonaje enemigo derrotado durante la partida.Objetos. Ganas un nmero de puntos de

    victoria igual al valor de puntos de cada objeto deun equipo rival que sea retirado de la partida.

    Habilidades de Equipo Adicionales.Ganas un nmero de puntos de victoriaigual al valor de puntos de cada HEA(indicado en su tarjeta) por cada personajederrotado al que se le hubiera asignado.

    Proezas y Diales de Evento. Si se hanutilizado estas Tcticas en la batalla, consultala Parte 4 (p. 21) para ms informacin sobre

    cmo afectan a los puntos de victoria.Cuando se juega con ms de dos jugadores,

    los puntos de victoria de los personajesderrotados y objetos retirados van a parar aljugador que estaba activo cuando el personajefue derrotado. Si un personaje fue derrotadodurante el turno de su propietario, el ltimooponente que daara al personaje obtiene lospuntos. Si ningn oponente haba daado alpersonaje, los puntos se dividen equitativamente.

    Parte 3:

    PODERES Y HABILIDADESLos poderes siempre aparecen impresos en eldial de combate a travs de la ranura de atributos,y pueden ser poderes estndar (recuadros de

    colores) o poderes especiales (recuadros blancoscon el borde negro). Los poderes estndar se explican en la Tarjeta

    de Poderes y Habilidades. Los poderes especiales se explican en la

    tarjeta de personaje de cada personaje.Las habilidades siempre se indican mediante unsmbolo en la base del personaje, nunca en su dial

    de combate. Estos smbolos conceden habilidadesconcretas a tu personaje que poseen todo eltiempo. Las habilidades de combate se indican

    mediante smbolos de combate especficosen la base del personaje, junto a la ranura deatributos. Se explican en la Tarjeta de Poderesy Habilidades.

    Las habilidades de equipo se indicanmediante un smbolo de equipo en la basedel personaje. Se explican en la tarjeta dehabilidades de cada universo concreto, la cualpuede imprimirse en www.heroclix.com.

    Las habilidades de rasgo se indican medianteun smbolo de estrella en la base delpersonaje. Se explican al principio de la tarjetade personaje de cada personaje, junto alcorrespondiente smbolo de rasgo. Algunospersonajes ms antiguos pueden no poseer elsmbolo de estrella en sus bases, pero siguenteniendo el rasgo tal como se explica en sutarjeta de personaje.

    Los efectos de juego son parte de una partidamientras el personaje posea el poder o habilidad. Siun poder o habilidad es contrarrestado o se pierde,

    todos los efectos de juego de ese poder o habilidadterminan inmediatamente, pero cualquier accinen desarrollo se resuelve de manera normal. Losmarcadores que se colocan en los personajes o enlas tarjetas de personaje no se consideran un efectode juego. Si ignorar un efecto fuese a provocaruna situacin en la que el efecto no se ignorara,entonces ese efecto no se ignora.

    ACTIVAR PODERES Y HABILIDADESLos poderes slo tienen efecto cuando aparecenen el dial del personaje a travs de la ranura deatributos. Las habilidades siempre tienen efecto.

    Los poderes y habilidades se activan de distintasformas: Algunos efectos de juego requieren que el

    personaje reciba una accin. Estos efectosslo se activan cuando el personaje harecibido la accin especficamente paraactivar el efecto, y este efecto se anteponeal procedimiento normal de esa accin demovimiento, combate cuerpo a cuerpo ocombate a distancia.

    Algunos efectos de juego se activan como elresultado de que ocurra algo especfico. Elefecto usar las palabras cuando o si para

    describir la situacin requerida para activar elpoder o habilidad.

    Otros efectos de juego estn siempre activoso se especifica de otra forma cundo puedenactivarse.

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    Cuando un poder o habilidad indica que unpersonaje puede hacer algo, eso indicauna opcin que el jugador que controla esepersonaje puede escoger cuando se presentela oportunidad. Aparte de eso, los poderesy habilidades no son opcionales. Un poderespecial que indica el personaje puede utilizarCuchillas/Garras/Colmillos y Sigilo no permite al

    personaje elegir si utiliza o no Sigilo (puesto quela descripcin de ese poder estndar no utiliza lapalabra puede) pero permite al personaje elegir sitira o no un d6 en su ataque cuerpo a cuerpo (yaque la descripcin de Cuchillas/Garras/Colmillos sutiliza la palabra puede).

    UTILIZAR Y POSEERUn personajeposee un poder o habilidadsi ese poder est impreso en su dial en unrecuadro blanco o coloreado, o si el smbolo queproporciona esa habilidad est impreso en subase. Un personaje tambin puede poseer un

    poder o habilidad si un poder especial o rasgoespecifica que tiene o posee ese poder ohabilidad.

    Un personaje utiliza un poder si un poderespecial o habilidad especifica que puede utilizaro utiliza ese poder.

    Un poder o habilidad de combate que unpersonajeposee puede ser contrarrestado. Unpoder o habilidad que un personaje slo utilizano puede ser contrarrestado, aunque a menudoel poder o habilidad que permite el uso de esepoder o habilidad s puede ser contrarrestado ensu lugar.

    Algunos efectos de juego pueden contrarrestarpoderes o habilidades. Cuando un poder ohabilidad es contrarrestado, es como si elpoder ya no apareciera en la ranura de atributosdel personaje o si la habilidad ya no estuvieradisponible mediante cualquier medio quepermitiese al personaje utilizar la habilidad.

    REA DE EFECTOAlgunos poderes y habilidades usan el trminorea de efecto. Un rea de efecto permite a unpoder o efecto fijar ms de un personaje como

    objetivo. Los personajes dentro del rea de unefecto resultan afectados por el mismo inclusoaunque no se encuentren dentro del alcance olnea de visin del personaje. Cuando incluyeun ataque, slo se realiza una nica tirada deataque y el total de ataque se compara con elvalor de defensa de cada personaje objetivo,as como cualquier otro personaje que el reade efecto especifique. Cuando un personaje esatacado nicamente como resultado de estar enun rea de efecto, no se considera un objetivodel ataque y puede ser aliado del personajeatacante. Un efecto de juego que incluye un reade efecto describir cmo se inflige el dao a lospersonajes impactados, y puede especificar quelos personajes objetivo reciban un dao distintoa otros personajes impactados. Cuando un

    poder o habilidad usa un ataque a distancia conrea de efecto, si el efecto de juego especificaque se escogen personajes objetivos entoncesel personaje atacante puede escoger variosobjetivos de manera normal, con la posibilidad decrear varias reas de efecto.

    PODERESLos recuadros de colores que rodean los valoresde combate de un personaje indican sus poderes.Los poderes de un personaje pueden cambiar amedida que recibe dao o se cura.

    Los poderes de un personaje aparecen a travsde la ranura de atributos y se listan en su tarjetade personaje. Cada poder listado en la tarjetade personaje aparece precedido de un crculode color y un smbolo; cuando el mismo coloraparece en un recuadro del dial del personajejunto al smbolo en su base, el personaje poseeese poder.

    PODERES ESTNDARY CON NOMBREUn poder estndar es un poder en el que juntoal crculo de su tarjeta de personaje slo apareceel nombre (como Cuchillas/Garras/Colmillos); laexplicacin de sus efectos aparece en la Tarjetade Poderes y Habilidades. Un poder con nombre,como EXPLOSIN SSMICA (Terremoto), esun poder estndar con un ttulo descriptivo yespecfico. Aparece en maysculas junto aun crculo y lo acompaa el nombre del poderestndar (el cual se explica en la Tarjeta dePoderes y Habilidades) entre parntesis. Todaslas referencias a poder estndar en un efecto dejuego se refieren tanto a poderes estndar como apoderes con nombre.

    PODERES ESPECIALESLos poderes especiales se indican mediante uncrculo blanco en la tarjeta del personaje y unrecuadro blanco con borde negro en su dial decombate. Los efectos de los poderes especialesse explican en la tarjeta de personaje de cadapersonaje.

    Los poderes especiales que permiten aun personaje utilizar varios poderes o efectospueden requerir que un personaje use accionesdistintas para activar cada poder salvo que elpropio poder especifique lo contrario. Salvo queun poder especifique que puede utilizarse comouna accin gratuita, un personaje no puede utilizardos poderes que requieran una accin paraser activados en un mismo turno con la mismaaccin.

    Ejemplo: El texto de un poder especial que diceEste personaje puede utilizar Explotar Debilidad

    y Rfaga de Golpes necesitar a que el personajeusara una accin de combate cuerpo a cuerpopara activar Explotar Debilidad o para activarRfaga de Golpes; pero no puede usarse unanica accin de combate cuerpo a cuerpo para

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    activar ambos. Un poder especial que dice Estepersonaje puede utilizar Carga y Explotar Debilidadpermiti ra al personaje usar ambos poderes enuna nica accin, ya que la accin de poder deCarga concede una accin de combate cuerpo acuerpo como una accin gratuita (que entoncespodra utilizarse para activar Explotar Debi lidad).

    Los poderes especiales que alteran la forma enque un poder estndar funciona slo lo alteranpara los efectos que se especifican. Cualquierotra restriccin o condicin de ese poder estndarsigue teniendo efecto durante el uso de ese poder.

    HABILIDADESLas habilidades son capacidades especiales queun personaje posee sin importar cmo gire sudial de combate durante la partida. Existen trestipos de habilidades: habilidades de combate,habilidades de equipo y habilidades de rasgo.

    En ocasiones, los poderes especiales u otrosefectos de juego pueden permitir a un personajeutilizar o poseer una habilidad.

    HABILIDADES DE COMBATELas habilidades de combate son habilidadesque los personajes poseen debido a cmo semueven o luchan en el mapa