Libro de Reglas Heroclix 2011 - Español

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    Libro de reglas fundamentales 20102010 LIBRO DE REGLAS FUNDAMENTALES 1

    BIENVENIDO A HEROCLIX! 2

    LO QUE NECESITAS PARA JUGAR 2

    QUE HAY EN ESTE LIBRO DE REGLAS? 2

    Parte 1: LO BASICO 2

    PREPARANDO EL MAPA 2

    PERSONAJES 2

    La Base 3

    El Dial de Combate 3

    CARTAS DE PERSONAJES 3

    TURNOS Y ACCIONES 3

    Moviendo Tu Personaje 3

    Haciendo un Ataque Cuerpo a Cuerpo 3

    Haciendo un Ataque a Distancia 3

    Haciendo Dao 4

    GANAR EL JUEGO 4

    Parte 2: LAS REGLAS FUNDAMENTALES 4

    ARMANDO TU FUERZA 4

    PREPARANDOSE PARA LA BATALLA 4

    Paso 1: Revelar las Fuerzas y

    Establecer al Primer Jugador 4

    Paso 2: Elegir reas de Inicio 5

    Parte 3: Ubicar los Personajes 5

    CONCEPTOS IMPORTANTES 5

    Casillas Adyacentes 5

    Modificadores 5

    Valores de Reemplazo 5

    Redondeo 5

    Bloquear 5

    Ritmo 5

    Reglas de Oro de HeroClix 6

    RONDAS, TURNOS, Y ACCIONES 6

    TIPOS DE ACCIONES 7

    Acciones de Poder 7

    Acciones de Movimiento 7

    Acciones de Combate Cuerpo a Cuerpo y Acciones de

    Combate a Distancia 8

    REGLAS DE ACCIONES DE COMBATE 9

    La Tirada de Ataque 9

    Haciendo Dao 9

    Derrotando Personajes 9

    Tiradas 2 y 12:

    Errores Crticos y Golpes Crticos 9

    Catapulta 9

    Combate a Distancia 1

    TERRENO 1

    Terreno Limpio 1

    Terreno Difcil 1

    Terreno Acutico 1

    Terreno Bloqueado 1Paredes 1

    Terreno Elevado 1

    Intersecciones en HeroClix 1

    Mapas 1

    PERSONAJES DE BASE MULTIPLE 1

    GANANDO UN JUEGO DE HEROCLIX 1

    Parte 3: PODERES Y HABILIDADES 1

    PODERES 1

    Poderes Estndar y Con Nombre 1

    Poderes Especiales 1

    HABILIDADES 1

    Habilidades de Combate 1

    HABILIDADES DE EQUIPO 1

    Comodines 1

    HABILIDADES CARACTERISTICAS 1

    USAR Y POSEER 1

    Parte 4: TACTICAS 1

    OBJETOS 1

    PROEZAS 1

    CONDICIONES DE BATALLA 1

    DIALES DE EVENTO 1

    TOKENS DE TRANSEUNTES 2

    EQUIPOS TEMATICOS 2

    Parte 5: EL GLOSARIO DE HEROCLIX 2

    CREDITOS 2

    TABLA DE LINEAS DE FUEGO 2

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    BIENVENIDO A HEROCLIX!Bsicamente el Juego de HeroClix es un juego de combate de mesa en

    el cual se utilizan miniaturas coleccionables 3D de tus personajes

    favoritos de Cmics Books. Al construir una fuerza de tu coleccin de

    figuras podes tomar los roles de tus personajes favoritos y desafiar a tus

    amigos en batallas picas!

    LO QUE NECESITAS PARA JUGAR

    El nmero de jugadores en un juego de HeroClix puede ser cualquiera,pero se juega mejor de 2 a 4 jugadores. Este Juego de Inicio incluye

    todo lo que dos jugadores necesitan: una seleccin de personajes, un

    libro de reglas, 1 mapa de juego, 1 carta de Poderes y Habilidades, 2

    dados de seis lados (2d6), 6 tokens de objetos y 10 marcadores de

    terreno de doble lado (2 marcadores especial/escombros, 4 de

    barrera/escombros y 4 de nube de humo/escombros). Descubrirs que

    unas pocas monedas u otros objetos pequeos para usar como tokens

    de acciones y una banda elstica o trozo de cuerda o cualquier otro

    objeto de borde recto te ayudaran durante el desarrollo del juego.

    QUE HAY EN ESTE LIBRO DE REGLAS?

    Este libro de reglas se divide en cinco partes:

    Parte 1: LO BASICO

    Juega la versin mas simple de HeroClix en minutos!

    Parte 2: LAS REGLAS FUNDAMENTALES

    Arma una fuerza, despliega el mapa y juega usando las reglas

    fundamentales de HeroClix!

    Parte 3: PODERES Y HABILIDADES

    Agrega los poderes sper humanos y habilidades de tus personajes al

    juego!Parte 4: TACTICAS

    Aprende el mas alto nivel de juego estratgico!

    Parte 5: EL GLOSARIO DE HEROCLIX

    Una referencia rpida al significado de los trminos usados en las reglas!

    Consejo!

    Buscas las ultimas novedades y respuestas a las

    preguntas mas frecuentes sobres las reglas? Quieres

    ver avances de expansiones nuevas de HeroClix?

    Listo para enfrentar tus habilidades contra otrosjugadores en torneos locales y nacionales? Entonces

    visita: WWW.WIZKIDSGAMES.COM

    Y si deseas tener todo sobre Heroclix en espaol, visita:

    www.clixero.es

    PARTE 1: LO BASICOSi nunca jugaste HeroClix antes o si tan solo quieres jugar de la mane

    ms sencilla, todo lo que necesitas saber para que jueguen dos

    jugadores est aqu en lo Bsico. Aprenders acerca de:

    Preparar el mapa

    Turnarse

    Darle acciones a los personajes

    Mover tu personaje y atacar personajes de tu oponente. Hacer dao y ganar el juego.

    Cuando juegan Bsico, cada jugador debera usar dos personajes del

    Juego de Inicio. Determinen quien va primero tirando 2d6, el jugador c

    la tirada ms alta es el primer jugador.

    PREPARANDO EL MAPAUn juego de HeroClix se lleva a cabo sobre un mapa. Cuando juegas

    Bsico, probablemente uses el mapa incluido en el Juego de Inicio. La

    casillas del mapa estn marcadas con lneas de colores, pero por ahor

    puedes ignorar la mayora de ellas.

    Busca las casillas rodeadas por una lnea prpura a lo largo de los

    bordes del mapa esta es una rea de inicio. El primer jugador debe

    ubicar sus personajes en casillas que estn dentro de un rea de inicio

    El otro jugador ubica sus personajes en el rea de inicio del lado opue

    al primer jugador.

    PERSONAJESHeroClix se juega usando miniaturas coleccionables que estn sobre

    una base que tiene un dial de combate que rota en su interior. Juntos,

    figura, la base y el dial, son lo que l lamamos un personaje. Los

    personajes con los que jugas son llamados personajes amigos y lospersonajes con los que juega tu oponente son llamados personajes

    opuestos.

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    LA BASE

    Cada base de personaje tiene impresa informacin importante, como se

    muestra en la Figura 1.

    Algunas figuras se ven parecidas e incluso representan al mismo

    personaje, pero tienen diales de combate diferentes. Cada base de

    personaje tiene impresa un smbolo de expansin que lo identifica como

    parte de una expansin de HeroClix en particular, as como un nmero

    de coleccin que lo identifica.EL DIAL DE COMBATE

    El dial de combate es el disco que gira debajo de la base del personaje y

    que muestra nmeros a travs de la ventana de estado. Estos nmeros,

    o valores de combate (Figura 2), en el dial de combate de una figura

    indican que tan bueno es un personaje para realizar determinada tarea.

    VALORES DE COMBATE

    Un personaje tiene cinco valores de combate. Cuatro de ellos aparecen

    en la ventana al lado de los smbolos del mismo tipo: movimiento,

    ataque, defensa y dao. Estos valores pueden cambiar cuando giras el

    dial de combate. El quinto valor es el rango para los ataques a distancia,

    este valor esta impreso en la base del personaje.

    CARTAS DE PERSONAJESUna carta de personaje es una carta especfica para un personaje en

    particular de HeroClix. La Figura 3 muestra la informacin que aparece

    en la carta de personaje. Para lo Bsico, las cartas de personajes solo te

    dirn un poco ms acerca de los personajes. Aprenderas como usar

    poderes y habilidades descriptas en la carta ms adelante en estas

    reglas.

    TURNOS Y ACCIONESEn un juego de HeroClix, los jugadores se alternan tomando turnos y

    dando acciones a sus personajes. En lo Bsico, durante tu turno, puedes

    darle una accin a cada uno de tus personajes en cualquier orden.

    Puedes elegir uno de los dos tipos de acciones siguientes:

    1. Accin de Movimiento:

    Mueve tu personaje desde una casilla a otra.

    2. Accin de Ataque:

    Ataca un personaje opuesto con un ataque cuerpo a cuerpo o a

    distancia.

    MOVIENDO TU PERSONAJE

    Cuando le das a tu personaje una accin de movimiento, lo puedes

    mover un nmero de casillas igual a su valor de movimiento. Los

    personajes se pueden mover en cualquier direccin, aun en diagonal, y

    travs de casillas ocupadas por otros personajes amigos, aunque no

    puedes finalizar el movimiento de un personaje en la misma casilla que

    otro personaje. No es necesario que muevas un personaje todo su valo

    de movimiento, pero debes detener el movimiento de un personaje

    cuando entra en una casilla adyacente a un personaje opuesto.

    HACIENDO UN ATAQUE CUERPO A CUERPOCuando uno de tus personajes est en una casilla adyacente a un

    personaje opuesto puedes darle a tu personaje una accin para hacer

    ataque cuerpo a cuerpo.

    Tira 2d6 y suma el resultado de la tirada al valor de ataque del

    personaje. Compara el resultado al valor de defensa del personaje

    opuesto. Si tu total de ataque es igual o mayor que el valor de defensa

    ataque golpea!

    HACIENDO UN ATAQUE A DISTANCIALos personajes con un rango mayor a 0 pueden hacer ataques a

    distancia. Cuando un personaje opuesto esta dentro del rango de uno

    tus personajes, podes darle a tu personaje una accin para hacer un

    ataque a distancia.

    Tira 2d6 y suma el resultado de la tirada al valor de ataque del

    personaje. Compara el resultado al valor de defensa del personaje

    opuesto. Si tu total de ataque es igual o mayor que el valor de defensa

    ataque golpea!

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    PASO 2: ELEGIR AREA DE INICIO

    El primer jugador elige el mapa donde se llevar a cabo el juego.

    Despus que el primer jugador elige el mapa, el jugador a su izquierda

    elige el rea de inicio una de las reas con casillas rodeadas por una

    lnea prpura donde desplegar su fuerza. Si hay ms de dos

    jugadores se contina en el sentido de las agujas del reloj hasta que

    todos los jugadores hayan elegido un rea de inicio diferente. En juegos

    de dos jugadores las reas elegidas deben estar siempre en ladosopuestos del mapa. Si alguna de las fuerzas de los jugadores no entra

    dentro de los lmites prpura todas las reas de inicio se incrementan en

    una lnea hacia el centro del mapa. Todas las reas se pueden extender

    hasta que cada fuerza de los jugadores sea ubicada en sus respectivas

    reas de inicio.

    PASO 3: UBICAR LOS PERSONAJES

    El primer jugador ubica su fuerza en el mapa en su rea de inicio. El

    jugador a su izquierda ubica sus personajes en su rea de inicio. Si hay

    ms de dos jugadores continuar en sentido del reloj hasta que todos los

    jugadores hayan ubicado sus fuerzas en sus reas de inicio.

    Durante el juego vas a levantar personajes del mapa constantemente

    para mirar o girar sus diales, marca la casilla con un token as siempre lo

    regresars a la casilla correcta.

    Una vez que se hayan completado los pasos 1-3 el juego comienza con

    el primer jugador.

    CONCEPTOS IMPORTANTESLos siguientes conceptos del juego HeroClix son especialmente

    importantes cuando se juega usando las Reglas Fundamentales.

    CASILLAS ADYACENTESLas casillas adyacentes son casillas del mapa que estn en contacto c

    cualquier otra casilla, incluyendo las casillas en las diagonales. Esto

    significa que la mayora de las casillas tienen cuatro casillas adyacente

    a sus lados y cuatro casillas adyacentes en sus diagonales, como se

    muestra en la Figura 4.

    Personajes adyacentes (y objetos y marcadores de terreno) ocupan

    casillas adyacentes, como se muestra en la Figura 5. Las casillas no

    estn adyacentes si estn en lados opuestos de terreno que bloquea

    movimiento (ver Terreno, p 11). Un personaje nunca esta adyacente a

    casilla que ocupa, y un personaje nunca esta adyacente a si mismo.

    MODIFICADORES

    Los modificadores incrementan o decrementan valores de combate de

    manera especfica y son acumulativos. Los modificadores se aplican a

    un personaje mientras que el personaje cumpla con los requisitos del

    modificador, y son agregados cuando se necesita determinar el valor d

    combate. Los modificadores utilizan la palabra modificar o modifica

    Los modificadores nunca establecen un valor de combate a nmeros

    especficos o a la mitad, sino que implican sumar o restar.

    VALORES DE REEMPLAZOAlgunos efectos de juego sustituyen un valor de combate por otro. Esto

    valores sustitutos son llamados valores de reemplazo. Cuando un valo

    se vuelveo es usadoen lugar del valor impreso en el dial, es un valor

    reemplazo. Cuando un valor de combate de un personaje es reducido

    la mitad o duplicado, esos tambin son valores de reemplazo. Los

    Valores de reemplazo establecen los valores de combate a valores

    especficos, o a mitades, nunca implican sumar o restar.

    REDONDEO

    En cualquier punto del clculo de un valor, si tienes un valor fraccionar

    (causado normalmente al reducir a la mitad un valor), inmediatament

    redondea el valor hacia arriba al entero ms cercano.

    BLOQUEOSe hace referencia a algunos valores de reemplazo como bloqueados

    Los valores de combate bloqueados ignoran cualquier otro valor de

    reemplazo y modificadores. Cada vez que un valor de combate sea

    calculado y se le aplique un valor de reemplazo bloqueado, el valor de

    reemplazo bloqueado ser el nico reemplazo o modificador que pued

    afectar ese valor de combate, y si un nmero especifico esta bloquead

    ese numero es el nico resultado posible del clculo. A menos que se

    especifique lo contrario, los valores bloqueados duran hasta el fin de la

    accin que causo que se bloqueara el valor.

    RITMO

    El orden en el cual se resuelven efectos simultneos lo determina el

    jugador activo seguido solo cuando es necesario por otros jugadores,

    comenzando con el siguiente jugador y en orden de turnos.

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    REGLAS DE ORO DE HEROCLIX

    En general, los efectos de juego que se originan de reglas o cartas

    individuales prevalecen sobre las reglas de este libro (es parte de la

    diversin!). De todas maneras hay unas pocas reglas que no pueden ser

    reemplazadas por ningn efecto de juego. Cualquier efecto de juego que

    pueda romper una de estas reglas es ignorado.

    1) LA REGLA DE REEMPLAZA LUEGO MODIFICA

    Cada vez que se necesite calcular un valor de combate por cualquierefecto de juego, el que controla al personaje cuyo valor necesita ser

    calculado empieza con el valor impreso, luego aplica todos los valores

    de reemplazo en cualquier orden, luego aplica la suma de todos los

    modificadores para llegar al resultado final.

    2) LA REGLA DE TRES

    Cada vez que la suma de todos los modificadores aplicados a un solo

    valor de combate es mayor que +3 o menor que -3, el total de todos los

    modificadores ser +3 o -3 respectivamente. Todos los modificadores

    continan aplicados valor de combate, solo el total es lo que cambia.

    Esta regla se aplica solo a modificadores, no a valores de reemplazo.

    Los valores de reemplazo pueden alterar el valor de combate impreso en

    mas de 3 antes que se aplique cualquier modificador, con los

    modificadores todava limitados a una modificacin neta de 3 en el valor

    reemplazado.

    3) LA REGLA DE OCUPACIONCualquier efecto de juego que resulte en dos o ms personajes

    ocupando la misma casilla, o personajes u objetos ocupando una casilla

    de terreno bloqueado, esta prohibido. Si parte de un efecto de juego

    causara que esto suceda, esa parte del efecto de juego se ignora. Si

    moviendo o ubicando un personaje u objeto causara esto, entonces el

    personaje u objeto debe ser movido o ubicado en una casilla diferente.

    Personajes con ciertos poderes y habilidades pueden moverse

    libremente a travs de otros personajes y/o terreno bloqueado, pero si

    finalizara su movimiento en la misma casilla que otro personaje o

    terreno bloqueado, el personaje que se esta moviendo debe detenerse

    antes de entrar a la casilla ocupada.

    4) LA REGLA DE TOKENS DE ACCIONNo se puede dar una accin o usarse un efecto de juego si esto hara

    que se de un tercer token de accin a un personaje. Ningn efecto de

    juego puede resultar en ms de 2 tokens de accin en un personaje.

    5) LA REGLA DE LOS MINIMOSSi un efecto de juego especifica que un valor de combate tiene un valor

    mnimo y el resultado final de calcular ese valor es menos que el

    mnimo especificado, en su lugar se usa el valor mnimo. Si el resultado

    final al calcular cualquier valor de combate es menos que cero, usar en

    su lugar cero. En ambos casos, todos los reemplazos y modificadores

    siguen aplicados, solo el resultado final del calculo ha cambiado. Si un

    valor bloqueado es menor que un mnimo especificado o cero, hay que

    usar en su lugar ese mnimo o cero.

    RONDAS, TURNOS, Y ACCIONESUn juego de HeroClix con reglas fundamentales se descompone en una

    serie de rondas. Durante una ronda, el primer jugador toma el primer

    turno. Cuando se completa el turno del primer jugador, el jugador a su

    izquierda toma un turno, y as sucesivamente en sentido del reloj

    alrededor de la mesa. Una vez que todos los jugadores hayan tomado

    un turno se completa la ronda y comienza una nueva. Si se elimina la

    fuerza de un jugador, los jugadores restantes continan tomando turno

    en el mismo orden.

    INMUNIDAD DEL PRIMER TURNO

    Durante la primera ronda del juego, los personajes que no hayan

    recibido acciones o hayan sido movidos no pueden ser objetivos de

    personajes opuestos, catapultados, atacados o daados, a menos queun efecto de juego especficamente indique que ocurre al comienzo de

    juego.

    EFECTOS QUE OCURREN AL COMIENZO O AL FINAL DE

    UNA RONDA O TURNO.

    Los efectos que ocurren al comienzo de la ronda se resuelven antes

    que el primer jugador tome su turno en una ronda. Cuando un jugador

    comienza su turno, primero resuelve todos los efectos que duran hast

    que comienza tu turno, despus resuelve todos los efectos que ocurre

    al comienzo de tu turno. Si existen varios de este tipo de efectos, el

    jugador activo los resuelve en cualquier orden. Despus que el jugadodeclara que termino su turno, pero antes que comience en siguiente

    jugador el suyo, primero resuelve y finaliza todos los efectos que duran

    hasta este turno o hasta el final del turno. Si existen varios de este

    tipo de efectos, el jugador activo los resuelve en cualquier orden.

    Despus que todos los jugadores tomaron sus turnos en una ronda, se

    resuelven los efectos que ocurren al final de la ronda.

    TOTAL DE ACCIONES

    Empiezas cada turno con un cierto nmero de acciones disponibles,

    llamado total de acciones. Este nmero es constante a lo largo del jueg

    El nmero de acciones con el que comienzas depende del total de

    construccin del juego. Tienes una accin por cada 100 puntos del tota

    de construccin del juego. Por ejemplo, en un juego con un total de

    construccin de 100 puntos tienes una accin por turno, con un total de

    construccin de 200 puntos tienes dos acciones cada turno, 300 punto

    te dan tres acciones por turno y as sucesivamente. Tu total de accione

    se mantiene a lo largo del juego aun si uno o ms de tus personajes so

    derrotados.

    TOKENS DE ACCIONCuando le das una accin cualquiera a un personaje (otra que una

    accin gratuita ver pagina 7), dale al personaje un token de accin

    despus que se resuelve la accin, colcalo cerca de la base del

    personaje en el mapa. Puedes usar objetos pequeos, como monedas

    cuentas, como tokens de accin. Un token recuerda a todos los

    jugadores que a ese personaje se le dio una accin.

    Al final del turno, despus que terminaste de dar y resolver todas tus

    acciones y declaras que termino tu turno, remueve todos los tokens de

    aquellos personajes que no recibieron acciones este turno. Esto se llam

    limpiar los tokens de accin.

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    ESFUERZOCuando un personaje recibe un segundo token de accin (usualmente

    porque realiza una accin en dos turnos consecutivos), haz un dao de

    esfuerzo a ese personaje. Efectos de juego que evaden, reducen,

    ignoran, o transfieren dao no afectan al dao de esfuerzo a menos que

    especficamente digan que lo hacen.

    DANDO ACCIONES A LOS PERSONAJESDurante tu turno, les dars acciones a tus personajes de tu total de

    acciones. No puedes darle a un personaje de tu fuerza ms de una

    accin de tu total de acciones. Cuando un personaje recibe una accin,esa accin solo puede ser usada para un poder o habilidad que requiera

    ese tipo de accin para activarse. Debes resolver completamente una

    accin (incluyendo la resolucin de cualquier accin gratuita que esa

    accin permita, incluyendo la aplicacin de tokens y dao de esfuerzo,

    etc.) antes de comezar una accin nueva. Si tienes ms acciones

    disponibles que personajes, no puedes usar las acciones extra. No

    tienes que usar todas las acciones disponibles, pero no puedes

    guardarlas para usarlas en turnos posteriores.

    Consejo!

    No tengas miedo de esforzarte!

    A veces el dao de esfuerzo es un pequeo precio a

    pagar por otra oportunidad de hacer dao a un enemigo

    cercano antes que pueda daarte a ti.

    Ejemplo: Melissa tiene cinco personajes en un juego de 200 puntos

    (Personajes A, B, C, D, y E). Tiene dos acciones al comienzo de cada

    uno de sus turnos. Durante uno de sus turnos, Melissa quiere disparar a

    un personaje opuesto y acercarse a otro. Primero, Melissa le da una

    accin de combate a distancia al personaje A para atacar a un personaje

    enemigo, y despus de resolver el ataque, le da un token de accin a A.

    Despus le da una accin de movimiento al personaje B y le da un token

    de accin. Melissa le ha dado dos acciones a dos personajes diferentes;

    despus de remover todos los tokens de accin de los tres personajes

    restantes, su turno ha terminado. Presten atencin que ella podra haber

    dado dos acciones de movimiento, o dos acciones de combate a

    distancia o cuerpo a cuerpo a sus personajes. No hay restriccin a la

    mezcla de acciones que puedes darle a los personajes de tu fuerza en

    un turno dado, salvo que cada personaje solo puede ejecutar una

    accin.

    ACCIONES GRATUITASAlgunos efectos de juego no requieren el uso de una accin para

    activarse, o le permiten al personaje hacer algo de forma gratuita

    despus que el personaje us otro tipo de accin tales como acciones

    de poder o de movimiento. Los personajes no reciben tokens de accinpor las acciones gratuitas.

    Usar acciones gratuitas no consume acciones de tu total disponible pa

    el turno, y puedes darles a tus personajes todas las acciones gratuitas

    como permitan los efectos de juego. A un personaje con dos tokens de

    accin no se le puede dar una accin no gratuita.

    TIPOS DE ACCIONESHay cuatro tipos de accin que se le pueden dar a un personaje:

    Accin de poder.

    Accin de movimiento.

    Accin de combate cuerpo a cuerpo.

    Accin de combate a distancia.

    Se le puede dar como accin gratuita cualquiera de estos cuatro tipos

    acciones a un personaje cuando lo permita un efecto de juego.

    ACCIONES DE PODERSe da una accin de poder a un personaje para permitirle usar un efec

    de juego que requiera una accin de poder para activarse.

    ACCIONES DE MOVIMIENTO

    Un personaje al que se le di una accin de movimiento se puede mov

    tantas casillas en el mapa como su valor de movimiento. Un personaje

    puede tener una habilidad especial de movimiento (ver Parte 3) que

    afecte como se mueve. Un personaje no esta obligado a moverse todo

    su valor de movimiento, y puede elegir moverse 0 casillas. Los

    personajes se pueden mover en diagonal como muestra la figura 7.

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    SEPARARSE

    Si se le da una accin y se intenta mover a un personaje que ocupa una

    casilla adyacente a uno o ms personajes opuestos, ese personaje debe

    separarse exitosamente antes que pueda moverse, como muestra la

    Figura 8.

    Para separarse, tira un d6. Con un resultado de 3 o menos, ese

    personaje falla al separarse y no puede moverse, la accin termina, y el

    personaje recibe un token de accin. Con un resultado de 4 o ms, ese

    personaje tiene xito al separarse de todos los personajes opuestos

    adyacentes. A pesar de cualquier efecto de juego, una tirada de 1 en un

    d6 falla automticamente en separarse, mientras que una tirada de 6 en

    un d6 es una separacin exitosa automtica.

    Solo se requiere de una tirada de exitosa para separarse de todas las

    figuras opuestas adyacentes o de otros efectos de juego que puedan

    requerir que te separes de una casilla. Una vez que un personaje se

    separa exitosamente, se puede mover a travs de las casillas

    adyacentes a todos los personajes o efectos de juego de los cuales se

    separ, pero termina su movimiento normalmente si se pasa por una

    casilla adyacente a un personaje opuesto del cual no se separ en esta

    accin.

    UBICAR

    Algunos efectos de juego te dicen que ubiques a tu personaje. Cuando

    se ubica un personaje, no se esta moviendo. No necesita separarse, e

    ignora todos los personajes y efectos de juego entre la casilla de inicio y

    la casilla en la cual se lo ubica.

    ACCIONES DE COMBATE: ACCIONES DE COMBATE

    CUERPO A CUERPO Y A DISTANCIA:

    Hay dos tipos de acciones de combate: acciones de combate cuerpo acuerpo y acciones de combate a distancia (ambas descritas en la Pg.

    3). El personaje al que se le da la accin y hace el ataque se lo llama

    agresor. El personaje contra el que se hace el ataque se lo llama

    objetivo. Cada ataque debe tener por lo menos un objetivo. No podes

    elegir como objetivo personajes amigos con un ataque, y un personaje

    no puede elegirse a si mismo como objetivo a menos que sea permitido

    especficamente.

    Recuerda!ATAQUES Y ACCIONES

    Es importante entender la diferencia entre accionesy ataques. Alguno

    efectos de juego solo pueden ser activados cuando al personaje se le

    un tipo de accin particular. Las acciones de combate, por ejemplo,

    siempre derivan en un ataque, permitiendo el uso de los poderes,

    habilidades de equipo, o efectos de juego que la accin de combate

    permita. Sin embargo, otros efectos de juego pueden permitirle alpersonaje que realice un ataque sin que se le de al personaje un tipo

    particular de accin. Los efectos activados por un tipo particular de

    accin no pueden ser usados cuando un personaje intenta hacer un

    ataque sin que se le de el tipo de accin requerida.

    Ejemplo #1:Se le da una accin de poder para activar el poder

    Hypersonic Speed a un personaje, puede hacer un ataque cuerpo a

    cuerpo como accin gratuita. El personajenopodra usar el poder

    Quake cuando hace el ataquecuerpo a cuerpo que otorga Hypersoni

    Speed porque al personaje se le debe dar unaaccinde combate

    cuerpo a cuerpo para usar Quake.

    Ejemplo #2:Se le da una accin de combate cuerpo a cuerpo a un

    personaje para usar el poder Flurry, puede hacer dos ataques cuerpo a

    cuerpo separados como acciones gratuitas, sin embargo el personaje

    puede usar el poder Exploit Weakness cuando hace losataquescuerp

    a cuerpo, porque se le debe dar una accin de combate cuerpo a cuer

    al personaje para usar ese poder.

    Ejemplo #3:Un personaje al que se le dio unaaccinde poder para

    usar el poder Charge se mueve y se le da unaaccinde combate

    cuerpo a cuerpo, como Blades/Claws/Fangs puede ser usado cuando

    un personaje se le da una accin de combate cuerpo a cuerpo,

    Blades/Claws/Fangs puede ser usado cuando al personaje se le da un

    accin de combate cuerpo a cuerpo va Charge.

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    REGLAS DE ACCIONES DE COMBATELas siguientes reglas generales se aplican tanto a los ataques cuerpo a

    cuerpo como a distancia.

    LA TIRADA DE ATAQUE

    Para determinar si un ataque tiene xito o no, el jugador que ataca tira

    2d6 (la tirada de ataque) y suma el resultado al valor de ataque del

    agresor. La suma es el total de ataque. Si el total de ataque es igual o

    mayor que el valor de defensa del objetivo el ataque tiene xito y es un

    golpe, si falla es un golpe errado.

    Si el ataque es errado, el agresor no hace dao. Algunos efectos de

    juego permiten a los personajes evadir un golpe evadir un golpe lo

    vuelve un golpe errado.

    HACIENDO DAO

    Cuando un ataque golpea, el dao hecho al objetivo es igual al valor de

    dao del agresor, modificado por los efectos de juego que correspondan.

    El objetivo toma ese dao modificado por los efectos de juego que

    correspondan. El dial del objetivo se gira en sentido de las agujas del

    reloj tantas veces como el dao tomado.NINGUN DAO

    Dao de un ataque que hace ningn dao no puede ser modificado. Los

    ataques que hacen ningn dao no hacen dao por golpe crtico ni el

    agresor toma dao por error crtico (ver Tirando 2 y 12: Errores crticos y

    Golpes crticos, Pg. 9).

    0 DAO

    Dao de un ataque que hace 0 dao puede ser modificado. Puede hacer

    dao al objetivo como resultado de un golpe critico o al agresor con un

    error critico. Si el dao no es modificado no se daa al objetivo.

    DAO PENETRANTE

    Dao penetrante es dao hecho que no puede ser reducido (como por el

    poder Toughness), pero puede ser evadido, ignorado, incrementado o

    transferido a otro personaje.

    DAO INEVITABLE

    Dao inevitable es dao hecho que no puede ser evadido, reducido,

    ignorado, o transferido a otro personaje.

    CURAR

    Los personajes pueden ser curados de dao a travs de poderes como

    Regeneration, Steal Energy, y Support, como tambin a travs de otrosefectos de juego. Cuando se cura dao a un personaje, gira su dial de

    combate en sentido contrario a las agujas del reloj tantas veces como

    dao curado. Un personaje no puede ser curado ms all de la lnea de

    inicio en la que empez el juego.

    DERROTANDO PERSONAJES

    Cuando aparece el smbolo KO en la ventana de estado de un

    personaje, ese personaje fue derrotado. Inmediatamente remueve ese

    personaje del mapa, ya no es parte del juego.

    TIRANDO 2 y 12:

    ERRORES Y GOLPES CRITICOSSi tiras un dos (dos 1s) en una tirada de ataque, automticamente erra

    al objetivo, aun si tu total de ataque hubiera alcanzado para golpear al

    objetivo. A esto se lo llama error crtico. Inmediatamente haz al

    personaje agresor 1 dao inevitable, esto representa un arma queexplota, o que tu personaje se esforz demasiado o se lastim durante

    accin.

    Si tiras un doce (dos 6s) en una tirada de ataque, automticamente

    golpeas al objetivo, sin importar lo que necesitabas tirar para golpear. A

    esto se lo llama golpe crtico. Un golpe crtico incrementa en 1 el dao

    hecho a todos los objetivos golpeados con xito.

    Cuando se usa el poder Support (ver la carta de Poderes y Habilidade

    y en la tirada de ataque sale un error critico, el intento falla

    automticamente y se hace 1 dao inevitable al objetivo. Si en la tirada

    de ataque sale un golpe critico, el intento es exitoso automticamente

    sumas 1 a la cantidad de dao curado al personaje.

    CATAPULTACuando un jugador tira dobles en una tirada de ataque exitosa, el

    objetivo es catapultado despus de aplicar el dao tomado que

    corresponda por el ataque. Catapulta representa a un personaje que e

    arrojado hacia atrs por la fuerza de un ataque. Algunos efectos de

    juego pueden catapultar un personaje o permitirle ignorar catapulta

    (Ejemplos: Poderes: Charge, Habilidades: Colossal Size, Giant Size,

    Otros efectos: Personajes multibase). Verifica todos esos elementos d

    juego antes de aplicar catapulta.

    Un personaje catapultado se mueve hacia atrs una casilla por cada

    dao tomado. Mueve al personaje en l nea recta alejndose del agreso

    llamada trayectoria de la catapulta aun si el camino es una diagona

    Si varios personajes toman dao de un efecto de juego que causa

    catapulta, resuelve la catapulta comenzando por el personaje msalejado del agresor.

    Si la trayectoria de la catapulta no es una lnea recta, el agresor puede

    elegir cualquiera de las dos casillas que la lnea de fuego intersecta si

    la extiende ms all del objetivo para establecer la trayectoria de la

    catapulta. El movimiento a travs de la trayectoria de la catapulta ignor

    los efectos que el terreno obstaculizado y los objetos tienen sobre el

    movimiento.

    DAO POR CATAPULTA

    La trayectoria de catapulta de un personaje no puede continuar mas al

    de una casilla que bloquea el movimiento. Si as fuera, la trayectoria de

    catapulta termina en la casilla antes que la trayectoria cruce una de

    estas reas, y al personaje se le hace 1 de dao, como se muestra en

    Figura 9. Este dao se llama dao por catapulta. Puede ser reducido

    normalmente y se aplica separado y despus que cualquier dao hech

    por el agresor. Ser catapultado contra un elemento de terreno no lo

    destruye. Si la trayectoria de catapulta cruzara una casilla ocupada po

    otro personaje, coloca al personaje catapultado en la ltima casilla no

    ocupado y adyacente a la casilla ocupada por el otro personaje. Frena

    de esta manera no hace dao a ninguno de los personajes.

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    CATAPULTA DESDE TERRENO ELEVADOCuando un personaje es catapultado a travs del borde de terreno

    elevado (fuera de terreno elevado por ejemplo), la trayectoria de

    catapulta termina en la primer casilla de terreno bajo y se hace al

    personaje 2 daos de catapulta. Si la primer casilla bajo a lo largo de la

    trayectoria de catapulta est ocupada por otro personaje, la trayectoria

    de catapulta termina en la ltima casilla elevada. A los personajes con lahabilidad Flight (ver la carta de poderes y habilidades) que son

    catapultados fuera de terreno elevado no se les hace dao de catapulta

    aunque aun terminan su trayectoria de catapulta en la primer casilla baja

    que este vaca.

    COMBATE A DISTANCIAEl combate a distancia representa ataques a distancia como arrojar

    bombas, rayos repulsores, ametralladoras, rayos de energa y ataques

    psinicos.

    Todos los personajes tienen un valor de rango impreso en su base. Este

    es el nmero mximo de casillas que puede alcanzar el ataque a

    distancia de un personaje. Si el valor de rango es mayor que 0 y tu

    personaje no esta adyacente a un personaje opuesto, entonces tu

    personaje puede hacer un ataque a distancia. Un personaje puede

    atacar en cualquier direccin sin importar la direccin que este mirando.

    Recuerda!

    Mientras tu personaje esta adyacente a un personaje

    opuesto esta demasiado ocupado defendindose o

    peleando con la amenaza mas cercana como para

    hacer un ataque a distancia!

    LINEA DE FUEGO

    Antes de hacer un ataque a distancia tenes que determinar si el agresorpuede trazar una lnea de fuego limpia hasta el objetivo y si el objetivo

    esta dentro del rango. Se permite que mires el mapa en cualquier

    momento para ver cuales son los objetivos vlidos.

    Para determinar si se puede trazar una lnea de fuego usa algn

    elemento derecho o traza una lnea imaginaria desde el centro de la

    casilla del agresor al centro de la casilla del objetivo. Como se

    demuestra en la Figura 10, la lnea de fuego esta bloqueada si:

    La lnea de fuego pasa a travs de una casilla ocupada por unpersonaje que no sea ni el agresor ni el objetivo (Figura 10 A);

    La lnea de fuego cruza terreno bloqueado o una pared (Figura 10 BSi se puede trazar la lnea de fuego, cuenta las casillas de la ruta mas

    corta hacia el objetivo usando la lnea imaginaria como gua. No cuente

    la casilla que ocupa el agresor cuando determines el rango.

    Cualquier efecto de juego cuya descripcin diga dentro del rango y ln

    de fuego significa que debe existir una lnea de fuego no bloqueadaentre la fuente del efecto de juego y el objetivo y este ltimo debe esta

    dentro del rango de la fuente.

    OBJETIVOS MULTIPLES EN ATAQUES A DISTANCIA

    Todos los personajes tienen uno , dos o tres smbolos d

    rayo impresos al lado de sus valores de rango. El nmero de smbolos

    de rayo es el nmero mximo de objetivos diferentes que puede tener

    personaje cuando hace un ataque a distancia. Un personaje no puede

    elegir como objetivo al mismo personaje ms de una vez durante un

    ataque a distancia.

    Si un personaje ataca a ms de un objetivo, ese personaje debe ser

    capaz de establecer lnea de fuego a cada objetivo. Un personaje pued

    usar su rango completo contra cada personaje elegido como objetivo.Cuando tu personaje tiene varios objetivos en un ataque a distancia,

    realiza solamente una tirada de ataque, compara el total de ataque

    contra el valor de defensa de cada objetivo. Divide el valor de dao de

    agresor de cualquier manera que prefieras entre los objetivos golpeado

    con xito. Se puede hacer 0 dao a un objetivo golpeado con xito o

    cualquier otra cantidad de dao no fraccionaria, siempre que todo el

    dao hecho se divida entre todos los objetivos golpeados exitosamente

    Ejemplo #1: Jason le da una accin de combate a distancia a A, el cu

    tiene dos smbolos de rayo junto a su valor de rango. Jason elige dos

    personajes opuestos dentro del rango de A y a los cuales puede

    establecer lnea de fuego.

    A tiene un valor de ataque de 9. Jason tira 2d6, con un resultado de 8.

    total de ataque es 17 (10+7=17). Jason compara sus 17 contra el valor

    de defensa de sus dos objetivos. Uno es B con un valor de defensa de

    18, y el otro es C con un valor de defensa de 15. A no golpea a B, pero

    golpea a C por 3 de dao. A no puede hacer menos de 3 de dao a C.

    Ejemplo #2: Norm usa a A para hacer un ataque a distancia contra B y

    C, golpeando ambos objetivos y haciendo 4 de dao. Norm podra eleg

    hacer 2 de dao a cada objetivo, 3 a uno y 1 a otro, o 4 daos a un

    objetivo y 0 al otro.

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    TERRENOEl terreno es el paisaje impreso en el mapa del campo de batalla, los

    tokens de objetos y objetos 3D, o efectos creados por el uso de poderes

    y habilidades los cuales implican la ubicacin de marcadores de terreno.

    El terreno afecta el movimiento de los personajes y la habilidad de trazar

    lneas de fuego.

    HeroClix tiene cinco tipos de terreno: limpio, obstaculizado, bloqueado,

    elevado y acutico. Todos los tipos de terreno (excepto terreno limpio)

    se indican por lneas de contorno dibujadas en el mapa:

    Las casillas dentro de lneas de contorno verdes son terreno

    obstaculizado.

    Las casillas dentro de lneas de contorno rojas son terreno

    elevado

    Las casillas dentro de lneas de contorno azules son terreno

    acutico.

    Las casillas dentro de lneas de contorno marrones son

    terreno bloqueado.

    Lneas negras gruesas sobre la cuadrcula del mapa son

    paredes, las cuales funcionan como terreno bloqueado.

    Hay tres colores mas para las lneas de contorno que indican reas

    particulares en el mapa y son terreno limpio a menos que se indique lo

    contrario:

    Las casillas dentro de lneas de contorno prpura son reasde inicio (ver Paso 2: Eligiendo reas de inicio, Pg. 5).

    Las casillas dentro de lneas de contorno amarillas son

    espacios internos en mapas interior/exterior (ver mapas

    interior/exterior, Pg. 14).

    Las casillas dentro de lneas de contorno naranja tienen

    reglas especiales, las cuales son explicadas en el mapa en el

    que aparecen.

    Las lneas que indican un tipo especfico de terreno se dibujan justo

    dentro de la cuadrcula marcada en el mapa. Si una casilla tiene un

    contorno de color dentro de ella, la casilla es del tipo de terreno indicado

    por esa lnea. Si una lnea puede ser trazada desde el centro de esa

    casilla a una segunda casilla sin cruzar una lnea de contorno del mismo

    color, la segunda casilla es del mismo tipo de terreno que la primercasilla.

    Si una casilla no cae dentro de ningn contorno coloreado entonces es

    terreno limpio. Todo terreno no limpio esta rodeado por un contorno

    contiguo. Si un efecto de juego permite la alteracin del terreno, las

    lneas de contorno se asume que cambian para que siempre formen un

    contorno ininterrumpido. Esto puede dar como resultado que una

    seccin grande de terreno se transforme en dos secciones ms

    pequeas del mismo tipo. Las casillas pueden ser de tipos mltiples si

    estn dentro de dos o ms lneas de contorno.

    Ningn efecto de juego puede elegir como objetivo o atacar un personaje

    adems de una porcin de terreno u objeto en el mismo ataque, aun si

    ocupan la misma casilla.

    TERRENO LIMPIO

    El terreno limpio es espacio abierto sin obstrucciones o marcadores de

    escombros o terreno, tales como una azotea, un parque o una calle

    vaca. Cualquier lnea de fuego o ruta de movimiento que solo cruce

    terreno limpio se considera lnea de fuego limpia o camino despejado

    para movimiento.

    Movimiento: El terreno limpio no impide el movimiento de

    manera alguna.

    Lnea de fuego: El terreno limpio no obstaculiza las lneas d

    fuego de manera alguna.

    TERRENO OBSTACULIZADOEl terreno obstaculizado representa un rea que contiene rboles,

    muebles, escombros, objetos y otros tems similares que puedan

    obstaculizar tanto la lnea de fuego de un personaje como su

    movimiento. Los combates cuerpo a cuerpo no son afectados por el

    terreno obstaculizado. Cualquier lnea de fuego o ruta de movimiento

    que cruza terreno obstaculizado se la llama lnea de fuego

    obstaculizada o ruta de movimiento obstaculizada. Una lnea de fue

    obstaculizada se trata como limpia a los efectos de poderes y

    habilidades que requieran lnea de fuego limpia con los siguientes

    efectos adicionales:

    Movimiento: El terreno obstaculizado impide el movimiento. Un

    personaje que cruza desde terreno que no es obstaculizado para

    movimiento a una casilla que es terreno obstaculizado debe

    detener su movimiento. Cualquier personaje que comienza su

    movimiento en terreno obstaculizado divide a la mitad su valor d

    movimiento antes de moverse.

    Lnea de Fuego: El terreno obstaculizado estorba la lnea de

    fuego. Si la lnea de fuego entre dos personajes en la misma

    elevacin cruza una casilla de terreno obstaculizado a esa

    elevacin por lo menos una vez, se modifica el valor de defensadel objetivo en +1 para el ataque, a menos que la nica casilla d

    terreno obstaculizado que cruza es la ocupada por el agresor.

    TERRENO ACUATICOEl terreno acutico representa caractersticas de terreno como arroyos

    estanques y otros lquidos.

    Movimiento: El terreno acutico estorba el movimiento, se loconsidera terreno obstaculizado a los efectos del movimiento.

    Lnea de Fuego: El terreno acutico no estorba la lnea de fuede ninguna manera, se lo considera terreno limpio a los efectos

    lneas de fuego.

    TERRENO BLOQUEADO

    El terreno bloqueado representa reas y objetos en el mapa con elpotencial para impedir completamente el movimiento o lnea de fuego d

    un personaje. Cualquier lnea de fuego o ruta de movimiento que cruza

    terreno bloqueado ser llamada lnea de fuego bloqueada o ruta de

    movimiento bloqueada, no puede realizarse el movimiento no trazars

    lnea de fuego a travs de este terreno.

    Movimiento: El terreno bloqueado impide el movimiento. Lospersonajes no se pueden mover hacia o a travs de terreno

    bloqueado.

    Lnea de fuego: El terreno bloqueado impide que una lnea defuego se establezca entre dos casillas. Cualquier lnea de fuego

    que cruce una casilla de terreno bloqueado esta bloqueada

    (excepto una lnea de fuego entre dos personajes elevados quecruza terreno bloqueado bajo).

    PAREDESLas paredes son un tipo especial de terreno que se indican con una ln

    negra gruesa que corre a lo largo de las lneas de la cuadrcula del

    mapa. Las paredes no tienen lneas de contorno, pero se comportan

    como terreno bloqueado. Personajes que estn en lados opuestos de

    una pared no estn adyacentes. Los bordes del mapa no son paredes

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    LIMPIA, OBSTACULIZADA O BLOQUEADA

    Toda lnea de fuego o ruta de movimiento que se trace puede ser limpia,

    obstaculizada o bloqueada. Limpia es menos restrictiva que

    obstaculizada, que es menos restrictiva que bloqueada, la cual es la ms

    restrictiva. Cuando una lnea de fuego o ruta de movimiento cruza varios

    tipos diferentes de terreno, se considera que es como la lnea de fuego o

    ruta de movimiento del tipo ms restrictivo. Por ejemplo, si una lnea de

    fuego cruza terreno obstaculizado y terreno bloqueado se considera que

    la lnea de fuego esta bloqueada.

    DESTRUYENDO TERRENO BLOQUEADO

    Una casilla de terreno bloqueado puede ser destruida por un ataque que

    pueda hacer por lo menos 3 de dao en un solo ataque. Cuando un

    personaje ataca terreno bloqueado el ataque tiene xito

    automticamente. Se puede usar un ataque cuerpo a cuerpo para

    destruir una casilla de terreno bloqueado adyacente al agresor. Se

    puede usar un ataque a distancia para destruir una casilla de terreno

    bloqueado trazando una lnea de fuego al centro de la casilla de terreno

    bloqueado, la lnea de fuego no es bloqueada por esa casilla en este

    caso.

    MARCADORES DE ESCOMBROS

    Cuando se destruye una casilla de terreno bloqueado ubica un marcador

    de escombros en esa casilla, este marcador representa los restos que

    quedan por la destruccin del terreno bloqueado. Un marcador de

    escombros es un marcador de terreno obstaculizado con la propiedad

    especial que puede ser puesto sobre terreno bloqueado. Cuando se

    pone sobre terreno bloqueado, esa casilla se considera terreno

    obstaculizado en lugar de terreno bloqueado. Los marcadores de

    escombros tambin se pueden ubicar en otros tipos de terreno, pero

    esas casillas se consideran terreno obstaculizado adems de sus

    propiedades normales.

    DESTRUYENDO PAREDES.

    Se puede usar un ataque cuerpo a cuerpo para destruir un segmento depared a lo largo del borde de la casilla que ocupa el personaje. Se puede

    usar un ataque a distancia para destruir un segmento de pared, pero

    solo si se puede trazar una lnea de fuego al centro de la casilla al otro

    lado del segmento de pared que cruza por la casilla adyacente al

    segmento de pared. Las casillas a ambos lados de la pared deben estar

    dentro del rango del agresor como se muestra en la Figura 11, en este

    caso, la lnea de fuego no esta bloqueada por el segmento de pared

    elegida o por un personaje ocupando la casilla objetivo. Todos los otro

    requerimientos para destruir una pared son los mismos que para destr

    terreno bloqueado.

    Cuando se destruye una pared, coloca marcadores de escombros en l

    casillas de terreno limpios adyacentes a ambos lados de la pared

    destruida, como se muestra en la Figura 12, para representar los

    escombros que quedan luego de la destruccin de la pared.

    TERRENO ELEVADO

    El terreno elevado representa el terreno que esta a un nivel por encima

    del campo de batalla. El terreno elevado contiene otros tipos de terreno

    como obstaculizado o bloqueado los cuales tienen las propiedades de

    terreno elevado y el otro tipo de terreno. El terreno elevado no puede s

    destruido. Personajes, objetos, caractersticas de terreno en terreno

    elevado se consideran elevadas. Los personajes, objetos, y terreno qu

    no estn elevados estn en terreno bajo. Personajes en terreno bajo y

    elevado no se consideran adyacentes para ningn efecto de juego, com

    se muestra en la Figura 13.

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    MOVIMIENTO: ESCALERAS Y ESCALERILLAS

    Si un personaje no tiene otros medios para acceder a reas de terreno

    elevadas (tales como el poder Leap/Climb o la habilidad Flight),

    entonces debe usar escaleras y escalerillas. Un personaje no puede

    saltar desde terreno elevado a menos que un efecto de juego le

    permita ignorar los efectos de terreno elevado en movimiento.

    Parte de una escalera est en terreno bajo y la otra parte est en terrenoelevado, para cruzar el limite entre terreno elevado y bajo un personaje

    debe pasar a travs de todos las casillas de la escalera (de la base a la

    cima o viceversa), las casillas de la escalera estn siempre adyacentes

    unas con otras aun cuando los separa el lmite de terreno elevado y

    bajo. Cuando se usa una escalerilla, un personaje debe pasar por las

    dos casillas que contienen el elemento de terreno escalerilla (uno en

    terreno bajo y el otro en elevado). Las escaleras y escalerillas no son

    terreno obstaculizado.

    El terreno elevado en sin mismo no tiene otro efecto en movimiento

    LINEA DE FUEGO: EL BORDE

    Una lnea de fuego entre un personaje elevado y uno bajo es bloqueada

    por terreno bloqueado bajo, terreno elevado (que no sea el ocupado por

    el personaje elevado) y personajes o . Terreno obstaculizado y

    otros personajes no afectan la lnea de fuego, con la excepcin de la

    casilla que ocupa el objetivo. Si la lnea de fuego entre dos personajes

    en terreno bajo cruza terreno elevado, esta bloqueada. La lnea de fuego

    entre personajes elevados no es bloqueada por terreno elevado.

    INTERSECCIONES EN HEROCLIX

    Dado que el mapa en HeroClix esta compuesto por una rejilla de

    casillas, muy a menudo te encontrars movindote diagonalmente a

    travs del punto de interseccin entre 4 casillas del mapa.

    Ocasionalmente trazars lneas de fuego que pasan directamente por

    estos puntos de interseccin. En general, para moverse o disparar a

    travs de estos puntos de interseccin requiere que tengas en

    consideracin el terreno a ambos lados del punto por el que intentas

    pasar o disparar.

    MOVIMIENTO A TRAVES DE PUNTOS DE INTERSECCION

    Siempre que un personaje se mueva a travs de un punto de

    interseccin entre 4 casillas del mapa, sea por su propio movimiento opor movimiento forzado por otros personajes, trata el punto como el tip

    de terreno menos restrictivo de las dos casillas que sin estar a lo largo

    de la ruta de movimiento tocan ese punto. Incluye todos los efectos de

    juego relevantes, como personajes y objetos que ocupan esas casillas

    al determinar si cada casilla acta como terreno limpio, obstaculizado o

    bloqueado a los efectos del movimiento.

    LINEA DE FUEGO A TRAVES DE PUNTOS DE

    INTERSECCION.

    Cuando la lnea de fuego de un personaje cruza exactamente a travs

    de un punto de interseccin, trata el punto como el tipo de terreno men

    restrictivo de las dos casillas que sin estar a lo largo de la lnea de fueg

    tocan ese punto. Incluye todos los efectos de juego relevantes, como

    personajes y objetos que ocupan esas casillas, al determinar si cada

    casilla acta como terreno limpio, obstaculizado o bloqueado a los

    efectos de la lnea de fuego.

    MAPASHeroClix tiene tres tipos de mapas: Mapas de exteriores, mapas de

    interiores y mapas interior/exterior que combinan las caractersticas de

    ambos.MAPAS DE EXTERIORESLos mapas de exteriores no tienen espacios de interiores. Un mapa

    etiquetado Outdoor o outdoors es un mapa de exteriores. El terreno

    en un mapa de exteriores se llama terreno de exteriores. Todas las

    reglas estndar del juego se aplican en un mapa de exteriores.

    MAPAS DE INTERIORESLos mapas de interiores se tratan de campos de batalla localizados po

    completo dentro de un edificio o estructura. Un mapa etiquetado Indoo

    o indoors es un mapa de interiores. El terreno en un mapa de interior

    se llama terreno de interiores. Todas las reglas estndar del juego se

    aplican en un mapa de interiores.

    MAPAS INTERIOR/EXTERIORLos mapas de interior/exterior siguen todas las reglas de los mapas de

    exteriores, excepto que las casillas dentro del contorno amarillo siguen

    las reglas de mapas de interiores. Los personajes en el rea exterior d

    mapa no pueden trazar lnea de fuego sobre el rea interior sin importa

    su elevacin.

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    PERSONAJES DE BASE MULTIPLEUn personaje de base mltiple est montado en una base que ocupa

    ms de una casilla. Un personaje de base mltiple ocupa todas las

    casillas que cubre su base y se encuentra adyacente a todas las casillas

    que estn adyacentes a las casillas que cubre su base. Los personajes

    en lados opuestos de un personaje de base mltiple no estn

    adyacentes entre ellos.

    MOVIENDO PERSONAJES DE BASE MULTIPLEEl jugador que mueve a un personaje de base mltiple elige cualquier

    casilla adyacente al personaje para empezar a contar el movimiento. Un

    personaje de base mltiple debe finalizar su movimiento de manera que

    todas las partes de su base ocupen casillas legalmente y que esten a la

    misma elevacin de terreno. Un personaje de base mltiple no puede

    terminar su movimiento de manera que su base sea cruzada por una

    pared, una interseccin de terreno bloqueado o (si esta en terreno bajo)

    una interseccin de terreno elevado. Si cualquiera de las casillas que

    ocupa un personaje de base mltiple es terreno obstaculizado, el

    personaje se considera que ocupa terreno obstaculizado cuando

    comience una accin de movimiento, sin importar desde que casilla la

    comienza.

    ATAQUES Y PERSONAJES DE BASE MULTIPLE

    Cuando se traza una lnea de fuego hacia o desde un personaje de base

    mltiple, el jugador que traza la lnea de fuego puede elegir hacerlo

    hacia o desde cualquiera de las casillas ocupadas por el personaje de

    base mltiple. Cuando se ataca a un personaje en la misma elevacin, la

    lnea de fuego hacia otro personaje ser bloqueada si cruza cualquiera

    de las casillas ocupadas por un personaje de base mltiple. Una casilla

    de un personaje de base mltiple no bloquea la lnea de fuego desde

    otra casilla que ocupa.

    Los personajes de base mltiple no pueden ser catapultados y no

    pueden ser movidos por el poder Telekinesis. Pueden ser transportados

    si sus smbolos de combate lo permiten.

    GANANDO UN JUEGO DE HEROCLIXUn juego de HeroClix finaliza cuando ocurre cualquiera de las siguient

    situaciones:

    1. Solo un jugador tiene personajes en el mapa despus de

    resolver una accin,

    2. Pasan un nmero lmite / determinado de rondas de juego

    3. Una condicin del escenario o dial de evento que se est

    jugando provoca el fin del juego.Los personajes no pueden abandonar el mapa antes que el juego

    finalice salvo que sean derrotados o que un efecto de juego lo requiera

    Despus de determinar el ganador del juego, todos los personajes

    recuperan sus piezas de juego.

    DETERMINANDO AL GANADOR

    Si solo un jugador tiene personajes que sobrevivieron (no derrotados)

    final del juego, ese jugador es el ganador. Caso contrario, al final del

    juego todos los jugadores cuentan sus puntos de victoria (ver debajo).

    Aquel que tenga ms puntos de victoria gana el juego. Si dos jugadore

    jugaron como aliados en un equipo, sus puntos se suman juntos. Si ha

    un empate en puntos de victoria, todos los jugadores empatados tiran

    2d6 y el jugador con el total ms alto resulta el ganador.

    DETERMINANDO PUNTOS DE VICTORIA

    Los puntos de victoria se computan de la siguiente manera:

    Personajes derrotados. Cada personaje opuesto que derrotaste

    durante el juego otorga puntos de victoria igual a su valor en puntos.

    Objetos. Cada objeto en la fuerza de tu oponente que ha sido removid

    del juego te otorga un nmero de puntos de victoria igual a su valor en

    puntos.Habilidades de equipo alternativas (ATA). Cada personaje derrotado

    al que se asigno una ATA te otorga puntos de victoria adicionales igua

    los puntos de costo por personaje indicado en la carta de la ATA.

    Proezas y Diales de evento y Escenarios. Si has usado Tcticas en

    batalla mira la Parte 4 para ver como afectan los puntos de victoria.

    Cuando juegan ms de 2 jugadores, los puntos de victoria por

    personajes derrotados u objetos removidos van para el jugador activo

    momento de derrotar al personaje. Si el personaje es derrotado en el

    turno de su dueo, el oponente que ms recientemente le hizo dao es

    quien gana los puntos por ese personaje.

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    Parte 3: PODERES Y HABILIDADESLos poderes siempre estn impresos en el dial de combate, son visibles

    a travs de la ventana de estado, y pueden ser poderes estndar

    (casillas de color) o poderes especiales (casillas blancas con borde

    negro).

    Los poderes estndar y con nombre son explicados en la

    carta de poderes y habilidades.

    Los poderes especiales estn explicados en la carta del

    personaje.

    Las habilidades siempre son indicadas por los smbolos en la base del

    personaje, nunca por el dial de combate. Estos smbolos otorgan a tu

    personaje ciertas habilidades que poseen todo el tiempo.

    Las habilidades de combate son indicadas por smbolos de

    combate especficos en la base del personaje, junto a la

    ventana de estado. Ellas se explican en la carta de poderes y

    habilidades.

    Las habilidades de equipo se indican por el smbolo de

    equipo en la base del personaje. Ellas se explican en la carta

    de habilidades de equipo para cada universo de cmics

    especfico, la cual puede ser impresa desde

    www.wizkidsgames.com.

    Las habilidades caractersticas estn indicadas por un

    smbolo de estrella en la base del personaje. Ellas se explicanal principio de la carta de personaje de la figura, junto al

    smbolo de estrella.

    Siempre que se contrarreste un poder o habilidad de combate, o se

    pierde porque no aparece mas en la ventana de estado del personaje,

    todos los efectos de juego generados por ese poder o habilidad terminan

    inmediatamente, pero cualquier token ubicado en la carta del personaje

    (o proezas) como resultado del poder o habilidad contrarrestado

    permanecen en su lugar.

    PODERESLas casillas de color alrededor de los valores de combate de un

    personaje indican sus poderes. Los poderes de un personaje pueden

    cambiar si es daado o curado.Los poderes de un personaje estn detallados en su carta de personaje.

    Cada poder de la lista es precedido por un crculo de color y un smbolo.

    Cuando aparece el mismo color en una casilla en el dial del personaje al

    lado de ese smbolo en la base, el personaje posee ese poder.

    Un poder esta en efecto cuando aparece en el dial de combate de un

    personaje a travs de la ventana de estado. Todos los poderes son

    opcionales a menos que en su descripcin aparezca no opcional, de

    todos modos, se asume que todos los poderes (como los que se activan

    por un tipo especifico de accin o ataque) estn en efecto durante una

    accin a menos que lo canceles al comienzo de esa accin. Cuando se

    cancela un poder, permanece cancelado hasta el comienzo del turno del

    prximo jugador.Algunos poderes requieren que se le d al personaje una accin para

    activarlo, o solo se activan cuando se le da al personaje un tipo de

    accin especfica. Para usar uno de estos poderes, el jugador debe

    declarar que se le da al personaje una accin para activar el poder o que

    la accin dada al personaje activar un poder.

    PODERES ESTANDAR Y CON NOMBREUn poder estndar es un poder que tiene solo su nombre impreso junto

    al crculo en la carta del personaje (tal como Blades/Claw/Fangs); la

    explicacin de sus efectos est en la carta de poderes y habilidades. Un

    poder con nombre, como GOLPE SISMICO (Quake), es un poder

    estndar con un titulo descriptivo. Esta en maysculas junto al crculo

    la carta de personaje y a continuacin esta el nombre del poder estnd

    entre parntesis (el cual se explica en la carta de poderes y habilidade

    Todas las referencias a un poder estndar en un efecto de juego se

    refieren a un poder estndar o con nombre.

    PODERES ESPECIALES

    Los poderes especiales estn indicados en la carta de personaje con u

    crculo blanco y en el dial de combate con una casilla blanca de borde

    negro. Los efectos de los poderes especiales se explican en la carta d

    personaje de cada figura.

    Los poderes especiales le permiten al personaje usar mltiples podere

    o efectos que pueden requerir el uso de una accin separada para

    activar cada poder a menos que el poder especficamente establezca

    contrario. A menos que un poder establezca especficamente que pued

    ser usado como una accin gratuita, un personaje no puede usar en el

    mismo turno dos poderes que requieren acciones individuales para

    activarse.

    Ejemplo: Un poder especial que dice, Este personaje puede usar

    Charge y Close Combat Expert requiere que el personaje use una

    accin de poder para activar Charge o una accin de poder para activa

    Close Combat Expert; pero no se puede dar solo una accin de poder

    para activar ambos. Un poder especial que dice Este personaje puede

    usar Charge y Exploit Weakness permite que un personaje use ambo

    en la misma accin, ya que la accin de poder de Charge permite hace

    como accin gratuita una accin de combate cuerpo a cuerpo (la cual

    puede ser usada para activar Exploit Weakness).

    HABILIDADES

    Las habilidades son capacidades especiales que posee un personaje, importar como gira su dial de combate durante un juego. Hay tres tipos

    de habilidades: habilidades de combate, habilidades de equipo, y

    habilidades caractersticas.

    A veces, poderes especiales y otros efectos de juego pueden otorgar

    habilidades a un personaje. Todas las habilidades son opcionales a

    menos que en su descripcin aparezca no opcional, de todos modos

    se asume que todas las habilidades estn en efecto durante una acci

    a menos que se cancele al comienzo de esa accin. Cuando se cance

    una habilidad, permanece cancelada hasta el fin del turno y reanuda s

    efectos al comienzo del turno del prximo jugador.

    HABILIDADES DE COMBATE

    Las habilidades de combate son habilidades que posee un personajedebido a la manera que se mueven o pelean en el mapa, se indican co

    los smbolos impresos en la base del personaje junto a su ventana de

    estado. Los smbolos de combate no estndar en la base del personaje

    indican que posee habilidades de combate. Las habilidades de combat

    pueden ser contrarrestadas.

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    SIMBOLOS DE COMBATE Y HABILIDADES ESTANDAR

    El smbolo de movimiento , el smbolo de ataque , el smbolo de

    defensa y el smbolo de dao son smbolos estndar y siguen las

    reglas normales. Los personajes tambin pueden poseer smbolos de

    combate a travs de poderes especiales o habilidades caractersticas. A

    menos que se especifique lo contrario, estos smbolos de combate

    reemplazan los smbolos que posee actualmente el personaje. Las

    habilidades de combate pueden ser contrarrestadas a menos que se

    especifique lo contrario. Ver la carta de poderes y habilidades para

    detalles completos de las habilidades que posee un personaje.HABILIDADES DE COMBATE DE MOVIMIENTOLas habilidades de combate de movimiento de un personaje estn

    indicadas por el smbolo de movimiento impreso en su base:

    Un personaje con el smbolo de movimiento bota

    sigue todas las reglas normales de movimiento.

    Un personaje con el smbolo de movimiento alaes

    un volador, y tiene las habilidades Flight y Carry.

    Un personaje con el smbolo de movimiento delfnes

    un nadador, y tiene la habilidad Swim.

    SIMBOLOS REVERTIDOS DE MOVIMIENTO

    Un personaje con el smbolo revertido de movimiento impreso ( ,

    o ) es un transportador, y tiene las habilidades Carry y Move and

    Attack. Si tiene el smbolo de movimiento tambin tiene la habilidad

    Flight, y si tiene el smbolo de movimiento tambin tiene la habilidad

    Swim.

    HABILIDADES DE COMBATE DE ATAQUELas habilidades de combate de un personaje se indican con el smbolo

    de ataque impreso en su base:

    Un personaje con el smbolo de ataque puosigue

    todas las reglas normales de combate.

    Un personaje con el smbolo de ataque ataque do

    es un do y tiene la habilidad Duo Attack.Un personaje con el smbolo de ataque miraes un

    tirador experto y tiene la habilidad Sharpshooter.

    HABILIDADES DE COMBATE DE DEFENSALas habilidades de combate de un personaje estn indicadas por el

    smbolo de defensa impreso en su base:

    Un personaje con el smbolo de defensa escudo

    sigue todas las reglas normales de combate.

    Un personaje con el smbolo de defensa escudo con

    franjaes indomable y posee la habilidad Indomitable.

    HABILIDADES DE COMBATE DE DAOLas habilidades de combate de un personaje estn indicadas por el

    smbolo de dao impreso en su base:

    Un personaje con el smbolo de dao explosin es

    un personaje estndary sigue todas las reglas normales de combate.

    Un personaje con el smbolo de dao gigantees un

    gigante y tiene las habilidades Giant Size y Giant Stride.

    Un personaje con el smbolo de dao colosales un

    coloso y tiene la habilidad Colossal Size. Los personajes colosales

    pueden tener reglas especiales que se suministran en la carta de

    personaje de la figura o en una hoja de reglas separadas.

    HABILIDADES DE EQUIPO

    Las habilidades de equipo so habilidades especiales que un personaje

    puede usar debido a su alianza con un equipo o su afiliacin a un grup

    Cuando la base de un personaje incluye un smbolo de equipo, este

    indica que ese personaje posee esa habilidad de equipo, como se

    describe en la carta de habilidades de equipo de ese universo de

    cmics, aunque algunas se explican en la carta de poderes y

    habilidades. Los personajes pueden tener ms de un smbolo de equip

    en sus bases, esto les otorga mltiples habilidades de equipo. Los

    personajes tambin pueden poseer habilidades de equipo a travs de

    poderes especiales, habilidades caractersticas o cartas de habilidades

    de equipo alternativas (ATAs). A menos que se especifique lo contrario

    estas habilidades de equipo otorgadas no reemplazan los smbolos o

    habilidades de equipo que el personaje posee actualmente. Las

    habilidades de equipo son opcionales y no pueden ser contrarrestadas

    COMODINESLas habilidades de equipo comodines permiten a un personaje usar

    cualquier habilidad de equipo que posea un personaje amigo en el

    campo de batalla. Un personaje que posee una habilidad de equipo

    comodn es llamado comodn. A pesar que los comodines pueden us

    habilidades de equipo, ellos no poseen la habilidad copiada ni tampoco

    el smbolo de equipo. Ciertos efectos de juego solo aplican a personaj

    que posee cierta habilidad de equipo o smbolo los comodines no

    califican para estos por usar la habilidad de equipo de otro personaje.

    Los comodines pueden usar su habilidad para usar solo una habilidad

    equipo por accin. Un comodn comienza el juego sin usar la habilidad

    de equipo de ningn personaje. Un comodn puede cambiar la habilida

    de equipo que esta usando (o elegir no usar una habilidad de equipo)

    por la habilidad de equipo que posea cualquier personaje amigo cuand

    se declara una accin por cualquier jugador, pero antes que la accin

    comience.Un comodn retiene la habilidad de equipo que uso mas recientemente

    hasta que usa otra habilidad de equipo, elige no usar una habilidad de

    equipo, o hasta que se resuelve la accin durante la cual todos los

    personajes cuyas habilidades de equipo esta copiando el comodn son

    derrotados o removidos del campo de batalla.Un comodn no puede cambiar la habilidad de equipo que esta usandoal hacerlo hara ilegal la accin declarada. Un comodn puede usar un habilidad de equipo que prevenga que se declare una accin, peronecesitara comenzar a usar la habilidad de equipo en un accin previa

    Consejo!

    Si una habilidad de equipo requiere ms de un miembro

    de ese equipo en tu fuerza para que funcione, aseguratede incluir ms de un miembro de ese equipo en tu fuerza!

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    HABILIDADES DE EQUIPO ALTERNATIVAS

    Las cartas de habilidades de equipo alternativas (ATA) pueden ser

    agregadas a tu fuerza si los personajes de tu equipo cumplen los

    prerrequisitos indicados en la carta. Cada carta ATA indica el costo por

    personaje que debe ser agregado a tu fuerza para poder usarla en el

    juego. Las cartas ATA proveen habilidades de equipo diferentes o

    adicionales a los personajes de tu fuerza que califiquen. Los personajes

    que califiquen poseen estas habilidades de equipo y pueden ser usadaspor comodines (a menos que la ATA especifique lo contrario). Una

    fuerza solo puede incluir una carta ATA.

    HABILIDADES CARACTERISTICASLas Habilidades caractersticas de un personaje son habilidades,

    poderes, efectos u otros aspectos que posee todo el tiempo, sin importar

    como se gira el dial de combate durante un juego. Las habilidades

    caractersticas estn indicadas por un smbolo estrellaen la base del

    personaje. Las habilidades caractersticas estn definidas en la carta del

    personaje junto al smbolo en un crculo blanco al comienzo de la

    carta de personaje. Todas las habilidades caractersticas son no

    opcionales y no pueden ser contrarrestadas.

    CAPTURA Captura es una vieja habilidad que apareca en unospocos personajes. Para todas las reglas de Captura si usas uno de

    estos personajes, por favor ve a www.wizkidsgames.com

    USAR Y POSEERUn personaje posee un poder o habilidad si ese poder esta impreso en el

    dial como una casilla blanca o coloreada, o si en la base hay un cono

    impreso que otorgue esa habilidad.

    Un personaje tambin puede poseer un poder o habilidad si un poder

    especial o habilidad caracterstica establece que tiene o posee ese

    poder o habilidad.

    Un personaje usa un poder si un poder especial o habilidad establece

    que puede usar o que usa ese poder.

    Un poder o habilidad de combate que posee un personaje puede ser

    contrarrestado. Un poder o habilidad que solo es usado por un

    personaje no puede ser contrarrestado, aunque a menudo el poder o

    habilidad que otorga el uso de ese poder si puede ser contrarrestado.

    Parte 4: TACTICASLas tcticas son elementos de HeroClix opcionales que podes elegir

    usar en tus juegos. Cada una trae al juego nueva profundidad

    estratgica y excitantes oportunidades, pero tambin reglas adicionales

    y complejidad.

    Las tcticas deberan ser agregadas a tu juego solo cuando sientas que

    has dominado todos los otros aspectos de las reglas de HeroClix. Aunas deberas, t y los que juegan contigo, incluir solo una tctica a la vez,

    aprendiendo cada una en turnos. Las tcticas cubiertas en esta seccin

    incluyen:

    Objetos Proezas Condiciones de batalla Diales de evento y Escenarios Tokens de transentes Equipos temticos

    OBJETOSUn juego de inicio de HeroClix incluye seis tokens de objetos estndar

    token de cartn redondo que representan tems que los personajes

    pueden encontrar en el campo de batalla. Los objetos son parte del

    campo de batalla y los personajes los pueden usar como armas o

    cobertura en combate. Muchos objetos pueden ser movidos, levantado

    y usados por los personajes si sus poderes y habilidades se lo permite

    Los objetos son livianos (tokens de objetos de anillo amarillo), pesados

    (tokens de objeto de anillo rojo) o inmviles (tokens de objetos de anillo

    azul). Los objetos sin efectos especiales se llaman objetos estndar y

    siguen todas las reglas de esta seccin normalmente. Los objetos

    especiales siguen las reglas de los objetos normales, pero tambin

    tienen efectos especiales que pueden impactar sobre terreno cercano

    personajes, o sobre los personajes que los sostienen.

    OBJETOS EN TU FUERZAPodes traer al juego hasta tres objetos como parte de tu fuerza. Un

    objeto debe ser liviano, un objeto debe ser pesado y el tercer objeto

    puede ser liviano, pesado o inmvil. Cualquiera de estos objetos puede

    ser un objeto especial.

    Los objetos estndar cuestan 0 puntos para agregarlos a tu fuerza, pe

    los objetos especiales pueden tener un valor en puntos establecido en

    su carta asociada, y cuesta esa cantidad de puntos agregarlo a tu

    fuerza.UBICANDO OBJETOSEntre los pasos 2 y 3 en la seccin Preparndose para la batalla, los

    jugadores pueden ubicar sus objetos. Comenzando con el primer

    jugador, cada jugador toma turnos para ubicar uno de sus objetos. Los

    objetos deben ser ubicados sobre terreno limpio fuera del rea de inici

    de cada jugador. Los objetos especiales deben tambin estar ubicados

    no menos de 5 casillas de distancia del rea de inicio de cualquier

    jugador.

    OBJETOS COMO TERRENOUna casilla que contiene un objeto que no esta siendo llevado por un

    personaje es terreno obstaculizado.

    DESTRUYENDO OBJETOS

    Los objetos pueden ser destruidos usando las reglas para destruir unacasilla de terreno bloqueado (ver Pg. 12). Un personaje en la misma

    casilla que un objeto no toma dao cuando el objeto es destruido. Un

    agresor no puede elegir como objetivos a un personaje y a un objeto e

    el mismo ataque. Un objeto destruido se remueve del juego y no causa

    la ubicacin de un marcador de escombros.OBJETOS INMOVILESLos objetos inmviles no pueden ser levantados o movidos por ningn

    efecto de juego. Cuando se destruye un objeto inmvil coloca un

    marcador de escombros en la casilla que ocupaba y remueve el objeto

    del juego.

    OBJETOS ESPECIALESLos objetos especiales son objetos (tanto tokens como objetos 3D)

    marcados con el smbolo . Representan tems en el campo de bata

    que crean efectos especiales u otorgan a los personajes que los llevan

    usan habilidades especiales. Sin importar que jugador ubique ese obje

    especial, cualquier jugador puede usar sus habilidades, y todos los

    jugadores estn sujetos a sus efectos.

    Normalmente, cuando se mueve o lleva un objeto especial, todas las

    habilidades especiales y reglas asociadas con el se ignoran, solo es un

    objeto de su tipo (liviano o pesado). Si la habilidad de un objeto especi

    comienza su descripcin con la palabra clave Continuo, no se ignora

    mientras se mueve o lleva el objeto.

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    USANDO OBJETOS COMO ARMAS

    Algunos poderes y habilidades (tales como Super Strength) le permiten aun personaje levantar y llevar un objeto y usarlo en un ataque cuerpo a

    cuerpo o a distancia. Una vez que un objeto es usado en un ataque se

    remueve del juego, incluso si falla el ataque o si es evadido.

    LEVANTANDO UN OBJETOUn personaje que usa Super Strength puede levantar un objeto mientras

    se mueve por su propia accin. El objeto puede estar tanto en la casilla

    que ocupa el personaje como en una adyacente. Un personaje puede

    levantar un objeto aun si otro personaje ocupa la misma casilla que el

    objeto. Ubica el objeto inmediatamente en un lugar que indique que es

    llevado por el personaje con Super Strength. Si al entrar en una casilla

    se exige que el personaje termine su movimiento entonces no puede

    levantar el objeto adyacente a esa casilla (el objeto debe estar en la

    casilla que el personaje ocupa o en una adyacente). Si un personaje nolleva un objeto y se le da una accin que requiere que el personaje no

    lleve un objeto durante esa accin, entonces el personaje no puede

    levantar un objeto durante esa accin.

    LLEVANDO UN OBJETOUn personaje solo puede llevar un objeto a la vez. Un personaje no

    puede soltar un objeto una vez que lo lleva. Normalmente un objeto

    llevado por un personaje no puede ser elegido como objetivo, destruido

    o quitado del personaje que lo lleva. Para deshacerse del objeto llevado,

    el personaje debe usarlo en un ataque. De todos modos, si un personaje

    que lleva un objeto es derrotado o pierde la habilidad de usar Super

    Strength, el personaje suelta el objeto automticamente, el cual se

    queda en la casilla que ocupaba el personaje cuando fue derrotado o

    perdi el poder. Si ya hay un objeto en la casilla cuando se suelta un

    objeto, el objeto que se solt se remueve del juego.USANDO OBJETOS EN ATAQUES CUERPO A CUERPOUn personaje que lleva un objeto y que hace un ataque cuerpo a cuerpo

    contra un solo personaje debe usar el objeto en el ataque, como se

    muestra en la Figura 15, a menos que el personaje este usando un

    poder que hace 0 o ningn dao. Si un personaje esta usando un objeto

    liviano en un ataque cuerpo a cuerpo, modifica el valor de dao del

    personaje en +1 por ese ataque, si esta usando un objeto pesado,

    modifica el valor de dao en +2 por ese ataque.

    USANDO OBJETOS EN ATAQUES A DISTANCIAUn personaje que lleva un objeto puede arrojarlo contra un solo

    personaje opuesto, como se muestra en la Figura 16; un personaje quelleva un objeto no esta obligado a usar el objeto cuando se le da una

    accin de combate a distancia. Para arrojar el objeto, dale al personaje

    una accin de combate a distancia, aun si su valor de rango es 0. Sin

    importar el rango del agresor, los objetos livianos se pueden arrojar

    hasta 8 casillas de distancia y los objetos pesados hasta 6 casillas. Sin

    importar el valor de dao del agresor, un ataque a distancia con xito

    con un objeto liviano hace 2 daos y con un objeto pesado 3 daos.

    PROEZASLas proezas son cartas que otorgan a tus personajes habilidadesadicionales si cumplen con los prerrequisitos para usarlas y si pagas lo

    costos asociados para incluirlas en tu fuerza. Las cartas proezas indica

    el valor en puntos, cualquier prerrequisito que necesite que cumpla un

    personaje para poder asignar y usar la proeza, los modificadores que l

    proeza aplica a los valores de combate del personaje, y una descripci

    de cmo usarla.

    ASIGNANDO PROEZASSi una proeza requiere que elijas uno o mas personajes en tu fuerza

    cuando asignas la proeza, todos los personajes elegidos deben cumpl

    los prerrequisitos y debes hacer la eleccin cuando construyes tu fuerz

    y solo los personajes elegidos podrn usar la proeza durante el juego.

    Cuando asignas una proeza a un personaje, tambin debes incluir elvalor en puntos de la proeza al total de puntos de tu fuerza.

    Para que se le pueda asignar una proeza a un personaje, este debe

    cumplir los prerrequisitos. Un prerrequisito de poder o valor de combat

    no necesita que este a la vista en el click de inicio de un personaje par

    poder asignarle la proeza, (pero el dial de combate debe poder girar de

    manera que todos los poderes y habilidades del prerrequisito sean

    visibles en la ventana de estado al mismo tiempo para poder usarla)

    Para que se pueda asignar una proeza, el personaje debe poder usar e

    poder o habilidad del prerrequisito. Si el personaje usa el poder del

    prerrequisito a travs de un poder o habilidad que no es un poder

    estndar o con nombre, el poder del prerrequisito debe ser nombrado

    especficamente por el efecto de juego. Un poder especial que permite

    usar a un personaje cualquier poder estndar no satisface el

    prerrequisito para la proeza. El personaje no necesita poseer el

    prerrequisito en el primer click de su dial para que se le asigne la proez

    solo lo necesita para usarla (ver mas abajo). Las proezas incluidas com

    parte de tu fuerza solo pueden ser asignadas a personajes en tu fuerza

    No pueden ser usadas por los jugadores oponentes, aun si un persona

    que tiene asignada una carta de proeza se vuelve amigo de la fuerza d

    tu oponente durante el juego.

    Un personaje puede tener ms de una proeza asignada, pero no pued

    tener asignadas mltiples copias de la misma proeza.

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    TraducidoporAS_Bat(oLordVadersegncorresponda)parawww.CLIXERO.es 1

    LA REGLA DEL 10%El valor en puntos total de las proezas incluidas en tu fuerza no puede

    superar el 10% del total de construccin del juego. Por ejemplo, para un

    juego estndar a 300 puntos, tienes permitidos como mximo 30 puntos

    en proezas en tu fuerza.USANDO PROEZASSi para usar una proeza se necesita darle al personaje una accin,

    entonces los prerrequisitos deben estar presentes en el dial de combate

    al momento que el jugador le da la accin al personaje.

    Los valores de combate no pueden ser modificados para cumplir los

    prerrequisitos para usar una proeza. Se pueden modificar los valores decombate de un personaje que cumple con los prerrequisitos para usar

    una proeza siempre y cuando los valores de combate modificados

    todava cumplan con los prerrequisitos para usar la proeza. Si se ha

    contrarrestado o alterado el poder, habilidad o smbolo de prerrequisito

    de un personaje por un efecto de juego (por poderes como Earthbound u

    Outwit) entonces el personaje no puede usar ninguna proeza que los

    tenga por prerrequisito.

    Una proeza asignada a un personaje est en efecto durante una accin

    a menos que el jugador que controla al personaje indique al comienzo de

    la accin que no esta usando la proeza. La proeza vuelve a estar en

    efecto inmediatamente en cuanto se completa la accin en la cual no

    estaba siendo usada. Las proezas que modifican los valores de combate

    de un personaje solo los modifican cuando el personaje esta usando la

    proeza.Consejo!

    Si una proeza usada por tu oponente le esta dando unaventaja, trata de daar al personaje o contrarrestar sushabilidades para que no posea los prerrequisitos parausar la proeza!

    PROEZAS Y PUNTOS DE VICTORIACuando se usan Proezas en un juego, los puntos de victoria se calculan

    normalmente, pero con los siguientes adicionales:

    Proezas asignadas a personajes elegidos. Si una proeza requiereque elijas un personaje, se remueve del juego cuando el personaje

    es derrotado y otorga puntos de victoria al jugador que derroto alpersonaje de la misma manera que otorga puntos el personaje

    derrotado. Si la proeza requiere que elijas dos o ms personajes,

    remuvela del juego cuando el l timo personaje es derrotado y

    otorga puntos de victoria por la proeza al jugador que derroto al

    ltimo personaje de la misma manera que se otorgan los puntos

    de victoria por el ltimo personaje elegido derrotado.

    Proezas con valor en puntos variable. Si el costo total por la proezase incrementa con cada personaje al cual se la asignas, otorga

    puntos de victoria igual al incremento de puntaje cada vez que sea

    derrotado un personaje que la tenga asignada de la misma

    manera que se otorgan puntos de victoria por ese personaje.

    Proezas no asignadas a un personaje. Si una proeza no requiereque elijas un personaje o personajes, remueve la proeza del juegocuando todos los personajes en tu fuerza sean derrotados y otorga

    puntos de victoria por la proeza al jugador que derroto al ltimo

    personaje de la misma manera que otorga puntos de victoria el

    ltimo personaje derrotado.

    Proezas removidas de personajes sobrevivientes. Si una proeza seremueve del juego y todos los personajes que la tienen asignada

    continan en el mapa, otorga puntos de victoria al jugador

    oponente que mas recientemente dao al personaje al cual se

    asigno la proeza.

    CONDICIONES DE BATALLALas condiciones de batalla cambian el entorno del campo de batalla.

    Cuando armas tu fuerza, puedes incluir una condicin de batalla. Una

    condicin de batalla no tiene valor en puntos y no cuenta para el total d

    puntos de tu fuerza.

    Durante el Paso 2 de Preparndose para la Batalla, despus que se

    determinan las reas de inicio, todos los jugadores revelan sus cartas

    condiciones de batalla simultneamente.

    Una condicin de batalla altera las reglas del juego como explica el tex

    de la carta. Las condiciones de batalla solo afectan a los personajes en

    el mapa. Si estn en juego copias mltiples de una condicin de batalla

    que hace que se tire un dado (o dados), entonces tira el dado (o dados

    por cada copia en juego. Si se elimina la fuerza de un jugador, su

    condicin de batalla continua en efecto hasta el fin del juego.

    DIALES DE EVENTOLos diales de evento cambian una o ms reglas en una batalla de

    HeroClix. Dado que estos cambios pueden ser significantes incluyen

    alteraciones al total de construccin, limitaciones sobre que puede ser

    incluido en tu fuerza, reglas en efecto durante la batalla, o las

    condiciones de victoria para la batalla todos los jugadores deberan

    entender y estar de acuerdo con el uso del un dial de evento antes de

    armar sus fuerzas.

    Solo se puede usar un dial de evento en un juego. Cu