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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DE VENEZUELA PROGRAMA DE FORMACION DE GRADO: INFORMÁTICA PARA LA GESTIÓN SOCIAL SEDE BOLÍVAR SOFTWARE EDUCATIVO PARA LOS ALUMNOS DE 3ER GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA ELSA MONTES DE RIVAS, CIUDAD BOLÍVAR (Trabajo especial de Grado para optar al Título de TSU en Informática) Realizado por: Diana Miranda Eglis mendoza Eduardo Gamez Maria Valdez Prof. Antonio Saloum __________________________ Profesor de Proyecto Firma Prof. Edgar Nieto __________________________ Tutor Académico Firma Sr. Héctor Sifontes __________________________ Asesor Comunitario Firma Ciudad Bolívar, Junio de 2011

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DE VENEZUELA

PROGRAMA DE FORMACION DE GRADO: INFORMÁTICA PARA LA

GESTIÓN SOCIAL

SEDE BOLÍVAR

SOFTWARE EDUCATIVO PARA LOS ALUMNOS DE 3ER GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA ELSA MONTES DE

RIVAS, CIUDAD BOLÍVAR (Trabajo especial de Grado para optar al Título de TSU en Informática)

Realizado por:

Diana Miranda Eglis mendoza

Eduardo Gamez Maria Valdez

Prof. Antonio Saloum __________________________

Profesor de Proyecto Firma

Prof. Edgar Nieto __________________________

Tutor Académico Firma

Sr. Héctor Sifontes __________________________

Asesor Comunitario Firma

Ciudad Bolívar, Junio de 2011

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ÍNDICE GENERAL

Pág.

AGRADECIMIENTOS ....................................................................................... 6

RESUMEN ......................................................................................................... 7

INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 8

DESCRIPCIÓN DEL ÁREA DE INVESTIGACIÓN ........................................... 9

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................ 10

OBJETIVOS .................................................................................................... 10

OBJETIVO GENERAL ........................................................................................... 11

OBJETIVOS ESPECÍFICOS .................................................................................. 11

JUSTIFICACION ............................................................................................. 11

MARCO TEORICO .......................................................................................... 13

ANTECEDENTES .................................................................................................. 13

BASES TEÓRICAS................................................................................................ 14

DEFINICIÓN DE TÉRMINOS. ............................................................................... 18

BASES LEGALES ................................................................................................ 20

METODOLOGíA.............................................................................................. 23

TIPO DE INVESTIGACIÓN. ................................................................................... 23

DISEÑO DE INVESTIGACIÓN .............................................................................. 24

TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS ........................ 24

POBLACION Y MUESTRA. ................................................................................... 25

FASES DE DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ........................................... 26

FASE I. ..................................................................................................... 26 FASE II. ................................................................................................... 26 FASE III. .................................................................................................. 27 FASE IV. ................................................................................................... 27

IDENTIFICACIÓN DE LA METODOLOGÍA .................................................... 27

METODOLOGÍA UTILIZADA PARA EL DESARROLLO DE LA APLICACIÓN 28

DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA. ............................................................ 30

ANÁLISIS Y DISEÑO ............................................................................................. 30

REQUERIMIENTOS FUNCIONALES ................................................................... 31

REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES .............................................................. 31

IMPLEMENTACIÓN ............................................................................................... 50

CONCLUSIONES ............................................................................................ 56

RECOMENDACIONES ................................................................................... 57

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BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................... 58

ÍNDICE DE TABLAS

Pag.

Tabla 1. ACTOR DEL SISTEMA ALUMNOS ................................................ 36

Tabla 2. ACTOR DEL SISTEMA DOCENTES ............................................... 37

Tabla 3. DESCRIPCIÓN LITERAL DEL CASO DE USO CONSULTAR

CONTENIDO. .................................................................................................. 47

Tabla 4. DESCRIPCION LITERAL DE REALIZAR ACTIVIDADES. ............ 48

Tabla 5. MODIFICAR CONTENIDO DE ACTIVIDADES ............................... 49

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ÍNDICE DE FIGURAS

Pag.

Figura 1: DIAGRAMA DEL CASO DE USO DEL SISTEMA PARA EL

ALUMNO. ........................................................................................................ 32

Figura 2: DIAGRAMA DEL CASO DE USO DEL SISTEMA PARA EL

DOCENTE. ...................................................................................................... 33

Figura 3: DIAGRAMA DEL CASO DE USO DEL NEGOCIO PARA EL

DOCENTE ....................................................................................................... 35

Figura 4: DIAGRAMA DEL CASO DE USO DEL NEGOCIO PARA EL

ALUMNO ......................................................................................................... 36

Figura 5: DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN DE CONSULTAR

CONTENIDO ................................................................................................... 39

Figura 6: DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN DE INTERACTUAR

CONTENIDOS DE APLICACION. ................................................................... 40

Figura 7: DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN DE REALIZAR

ACTIVIDADES ............................................................................................... 41

Figura 8: DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN DE DIRIGIR SISTEMA ........ 43

Figura 9: DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN DE MODIFICAR

ACTIVIDADES ................................................................................................ 45

Figura 10: DIAGRAMAS DE CLASE ............................................................ 45

Figura 11: DIAGRAMA MODELO RELACIONAL .......................................... 46

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Le dedicamos nuestro proyecto de investigación a Dios y a todos los

profesores que siempre tuvieron su disponibilidad para ayudarnos; los

profesores que a continuación se van a mencionar: Antonio Salloum como

profesor de proyecto, Gloria Pérez como profesora de Base de Datos y en

especial a nuestro tutor Edgar Nieto. Para culminar queremos expresarles

“nuestros agradecimientos” a los profesores por su valioso tiempo.

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AGRADECIMIENTOS

Nuestros más sinceros agradecimientos al personal que presta sus

servicios en E.B.B “Elsa Montes de Rivas” que facilitó las informaciones que

hicieron posible la realización de este proyecto, muy especialmente la valiosa

ayuda que ofreció el personal académico de dicha institución y principalmente

a Dios Todopoderoso por permitir desarrollar nuestras ideas día a día, a cada

uno de nuestros seres queridos que nos apoyan, confortan, animan y se

preocupan por el cumplimiento de nuestras metas. Además estamos en deuda

con los profesores y tutores, los cuales alientan a seguir esta hermosa carrera

universitaria y al mismo tiempo comparten sus conocimientos, algunas veces

más allá de lo que está estipulado en el programa de estudio. De esta manera

en conjunto contribuimos para la construcción de una nueva Patria.

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DE VENEZUELA

PROGRAMA DE FORMACIÓN DE GRADO: INFORMÁTICA PARA LA GESTIÓN SOCIAL

SEDE–BOLÌVAR

DESARROLAR UN TUTORIAL EDUCATIVO PARA LOS ALUMNOS DE 3ER GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA ELSA MONTES DE RIVAS, CIUDAD BOLÍVAR

.

RESUMEN

Esta investigación está orientada al desarrollo e implementación de un

Software Educativo para la Unidad Educativa Elsa Montes de Rivas, ubicada

en la parroquia La Sabanita, Ciudad Bolívar a fin de apoyar a los docentes en

estimular y reforzar las actividades del aula a través de la tecnología además

en la búsqueda de estrategias metodológicas que reporten excelentes

resultados para el trabajo en el aula y permitir a los estudiantes cursante del

tercer grado de Educación Básica desarrollar destrezas y habilidades en el uso

de las herramientas tecnológicas. Con el diseño de un Software Educativo se

complementará la actividad presencial contribuyendo a la modernización del

proceso educativo, haciéndolo más dinámico y facilitando los aprendizajes,

permitiendo la creación de ambientes integradores de enseñanza y

aprendizaje, favoreciendo nuevas formas de interacción que faciliten el acceso

a los niños a las estrategias, herramientas y recursos los cuales con

necesarios para el logro de los objetivos planteados.

Palabras clave: Software Educativo, Estrategias Tecnologías, Enseñanza-Aprendizaje, Herramientas Tecnológicas.

Autores:

Diana Miranda

Eglis Mendoza

Eduardo Gámez

María Valdez

Prof: Antonio Salloum

Fecha: Junio, 2011

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INTRODUCCIÓN

La Escuela Básica Bolivariana Elsa Montes de Rivas ubicada en la

parroquia La Sabanita, Ciudad Bolívar, su nombre se debe a la insigne

educadora Elsa Montes de Rivas tiene como función ofrecer educación e

implementar el sistema de enseñanza y aprendizaje a los niños, niñas de la

comunidad, para que obtengan una educación libre sin ningún tipo de

exclusión. El nuevo enfoque pedagógico donde se utilizan Herramientas

Tecnológicas ha dejado atrás la clase expositiva y propone un nuevo modelo

donde la participación activa de los alumnos sea lo prioritario es decir que

despierta el interés por aprender e innovar con Tecnologías como el Software

Educativo.

El Software Educativo es una estrategia que les permitirá a los estudiantes

indagar en Él y reforzar el contenido visto en el aula, además de utilizar

herramientas tecnológicas. El Software Educativo basado en los recursos

materiales no convencionales comprende el desarrollo diversas áreas de

estudio como: Ciencias de la Naturaleza y Familiar, dirigido a los estudiantes

de 3er grado de la Escuela Básica Bolivariana Elsa Montes de Rivas.

Dentro de la estructura del informe está el área donde se realiza la

investigación, además de plantear la problemática, previamente los objetivos

generales y específicos; Marco Teórico donde se establecen las bases legales

que regulan el objeto de la investigación, además el Marco Metodológico

donde se muestra el tipo de investigación utilizado y las técnicas de

recolección de datos y una síntesis de los resultados principales obtenidos en

materia de gestión de proyecto de Investigación Análisis, Diseño,

Implementación y pruebas del sistema.

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DESCRIPCIÓN DEL ÁREA DE INVESTIGACIÓN

La Escuela Básica Bolivariana “Elsa Montes de Rivas” está ubicada en la

calle Cardozo, parroquia La Sabanita Municipio Autónomo Heres del Estado

Bolívar. La Escuela Básica Bolivariana fue fundada el 15 de Marzo de 1960, su

nombre se debe a la insigne educadora Elsa Montes de Rivas.

La institución funciona actualmente con una matrícula de 621 alumnos(as)

de educación básica, quienes permanecen ocho horas diarias en la escuela

donde se benefician del proyecto almuerzo educativo otorgado por el gobierno

nacional, el personal activo que labora es de 26 docentes, un director y un

subdirector. Además se realizan diversos Proyectos Educativos Integrales

Comunitarios (PIC) como: Desarrollo Endógeno, Misión árbol, Educación

Ambiental entre otros.

MISIÓN

Formar un ser social, solidario, creativo, productivo, y consciente que

domine el hacer, saber y convivir. Además consolidar un sistema educativo

que corresponda con el proyecto de país que señala la Constitución de la

República Bolivariana de Venezuela. Garantizar la protección y la inclusión de

los grupos sociales como indígenas, en pobreza extrema, personas con

discapacidad, en condiciones de riesgo y población rural que habían quedado

excluidos de los beneficios educativos.

VISIÓN

Concientizar al docente en su rol de mediador y orientador en el uso de las

TIC, en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Realizar campañas de

educación ambiental y de promoción turística que beneficien al sector

estudiantil y a la comunidad en general. Propiciar en los estudiantes una

formación integral y holística, a través de las TIC, atendiendo las capacidades

intelectuales, motrices y afectivas necesarias para la construcción del perfil de

ciudadano que el país requiere para su desarrollo político, económico y social.

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Mediante la investigación se determinó que existe una falta de

asesoramiento y orientación educativa, una falta de capacitación a docentes

para que puedan aplicar de manera adecuada en la práctica los cambios que

implica la tecnología educativa y los recursos a los que los alumnos tienen

acceso, ya que los mismos necesitan reforzar las clases impartidas en el aula.

Debido a esto se propone Desarrollar el uso de un Software Educativo como

recurso de apoyo a la enseñanza y aprendizaje, donde los alumnos reciban por

parte de esta estrategia un reforzamiento de lo visto en el aula, como

complemento a las sesiones que comúnmente el alumno recibe de su docente.

Permitiendo al docente sea innovador, investigador y promotor del desarrollo

del pensamiento humanista, ambientalista, tecnológico, científico y social de la

educación venezolana permitiéndoles tanto al docente como el alumno

socializarse en las herramientas tecnológicas.

La computadora es un medio auxiliar que favorece la conexión

entre la experiencia de los alumnos y el contenido científico

elaborado, originando aprendizaje significativo, al permitir

vivencial experiencias indirectas a través de simulaciones de

procesos de manejos de símbolos visuales y verbales. [1].

De allí que la escuela debe romper las barreras que le imponen sus

espacios físicos ofreciéndoles a los estudiantes múltiples posibilidades de

acceso a intercambio de información a través de las herramientas de

información

OBJETIVOS

Facilitar en los niños el desarrollo y socialización de las nuevas

tecnologías.

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OBJETIVO GENERAL

Desarrollar un Software Educativo para mejorar y reforzar la enseñanza y

aprendizaje de los niños(as) de la Escuela Básica Bolivariana Elsa Montes de

Rivas.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1. Describir el área de investigación.

2. Identificar los Requerimientos Funcionales y los Requerimientos no

Funcionales.

3. Determinar la problemática existente.

4. Describir los distintos Diagramas como: Actividad, de Clase y los casos

de usos asociados.

5. Seleccionar la Metodología adecuada para el diseño del Software

Educativo.

6. Construir el diseño del Software Educativo.

7. Realizar pruebas al Software Educativo para ver su funcionamiento.

8. Implantar el Software Educativo.

9. Entrenar a los usuarios acerca del manejo del Software Educativo.

JUSTIFICACION

El Software Educativo mostrará que existen múltiples formas para que los

docentes estimulen a los alumnos a que desarrollen su creatividad y

favorezcan aprendizajes más efectivos indagando en las nuevas tecnologías

además de permitir la utilización de herramientas y estrategias tecnológicas.

Con el desarrollo de un Software Educativo se complementará la actividad

presencial contribuyendo a la modernización del proceso educativo, haciéndolo

más dinámico y facilitando los aprendizajes, permitiendo la creación de

ambientes integradores de enseñanza y aprendizaje, favoreciendo nuevas

formas de interacción que faciliten el acceso a los niños a las estrategias,

herramientas y recursos los cuales son necesarios para el logro de los

objetivos planteados.

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Es así, como el Software Educativo permitirá alcanzar un aprendizaje

significativo a través de animaciones, textos, imágenes, gráficos y videos,

permitiendo conjugar los signos gráficos con el dibujo estableciendo una

interacción entre el estudiante y su experiencia previa a través de actividades

motivantes, en donde el docente juega un papel muy importante. Es

fundamental que los alumnos se socialicen con las herramientas tecnológicas,

esto les servirá de autoayuda y enseñanza en su crecimiento educativo,

además les permitirá fortalecer lo aprendido en el aula.

La literatura ni se aprende ni se estudia como una mera

memorización de obras ya escritas, sino que debe vivirse. Por eso

el Docente debe realizar actividades que motiven a los alumnos a

leer textos, que le permitan interpretarlos y comprenderlos,

aprender a valorarlos y discutir sobre ellos y sobre todo, disfrutar

con su lectura solo así los estudiantes desarrollaran las

competencias literarias al respecto. [2].

Lo antes descrito establece la importancia de la interacción entre el

individuo y su experiencia previa. El software educativo se presenta como una

alternativa que acompaña al niño en las sucesivas reconstrucciones

intelectuales que protagoniza en la comprensión del sistema de escritura y en

el acto lector desde edades tempranas.

ALCANCE

Dadas las especificaciones y conocimientos generales de la institución en

investigación, se ha planteado que el Software a implantar complementará la

actividad presencial contribuyendo a la modernización del proceso educativo,

haciéndolo más dinámico y facilitando los aprendizajes, permitiendo la creación

de ambientes integradores de enseñanza y apoyar a los docentes en estimular

y reforzar las actividades del aula a través de la tecnología además permitir a

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los estudiantes cursante del tercer grado de Educación Básica desarrollar

destrezas y habilidades en el uso del software educativo. Dicho Software se

ejecutará en una intranet pues aunque es una aplicación web no estará

conectada ni será dependiente de una red internet. El desarrollo de la

aplicación busca la optimización y la articulación de las nuevas tecnologías con

las instituciones de educación básica teniendo en cuenta la pertinencia social

que tienen las instituciones de Educación Superior en el desarrollo de

aplicaciones informáticas y uso de las TIC’S.

MARCO TEORICO

ANTECEDENTES

La revisión realizada en la búsqueda de antecedentes relacionados con el

problema en estudio, debido a que contienen elementos y variables que tienen

Relación directa e indirecta con esta investigación sobre el diseño de un

software educativo para el aprendizaje dirigido a los alumnos de 3er grado de

Educación Básica de la Unidad Educativa Elsa Montes de Ribas. Realmente es

un tema clave el estudio del rol del docente ante las nuevas tecnologías,

además de asegurar a los alumnos una alfabetización digital, conviene que las

utilicen como potente instrumento didáctico para facilitar los procesos de

enseñanza-aprendizaje, aplicando diversas metodologías en función de los

recursos disponibles, de las características de alumnos, de los objetivos que se

pretenden. Por lo que se hace necesaria la consulta de trabajos relacionados

con la misma, le llevan a mencionar los siguientes:

El Desarrollo de un Software Educativo para el manejo de los equipos y

materiales del Laboratorio de Física y Electrónica en la Universidad Rafael

Belloso Chacín lo cual es un aporte significativo en el cual se concluye que el

uso del Software Educativo, les proporciona a los estudiantes experiencias de

aprendizajes relacionadas con la manipulación de objetos reales. [3]. La

relación de este antecedente con la presente investigación radica en el uso de

software educativo para proporcionar experiencias de aprendizajes.

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Otro aporte fue la realización del Diseño y Elaboración de un Software

Educativo como Herramienta de enseñanza y aprendizaje de la química de los

carbohidratos, dirigidos a estudiantes de Química de educación media como

una herramienta de apoyo en la labor docente y como un recurso útil en el

proceso de enseñanza y aprendizaje de la química y estructura de los

carbohidratos. [4].

Esta investigación ofrece fortalezas para el diseño y elaboración de

software educativo como herramienta de apoyo instruccional al trabajo de los

docentes así como su utilidad en el proceso de enseñanza y aprendizaje

BASES TEÓRICAS

Las teorías de la instrucción o de la enseñanza constituyen la base del

proceso de enseñanza-aprendizaje, de tal manera que estas deben estar

insertadas en la práctica de la enseñanza como complemento o

fundamentación científica. Allí que, este estudio está fundamentado bajo las

tendencias constructivistas [5].

El enfoque constructivista permite que los alumnos participen activamente

en la construcción de las estructuras del conocimiento, es decir; lo que se

aprende depende de los conocimientos previos que tenga el alumno y de cómo

es interpretada la nueva información.

“Lo que somos capaces de aprender en un momento determinado depende

tanto del nivel de competencia cognitiva como de los conocimientos que han

podido construirse en el transcurso de las experiencias previas” [6] .

Con la introducción de las TIC como herramienta tecnológica en el sistema

educativo la formación de los nuevos ciudadanos ha de hacerse con la

perspectiva de favorecer los aprendizajes y facilitar los medios que sustenten el

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desarrollo de los conocimientos y de las competencias necesarias para la

inserción social y profesional de calidad.

“El educador, pues, ha de transformarse en diseñador, gestor, animador y

asesor de experiencias de aprendizaje que no estén condicionadas por el

horario, por la distancia o por sus propias limitaciones personales”. [7].

INGENIERÍA DE SOFTWARE

La Ingeniería de Software es el establecimiento y uso de principios de la ingeniería para obtener económicamente un software confiable y que funcione de modo eficiente en máquinas reales. Es un enfoque sistemático del desarrollo, operación, mantenimiento y retiro del software. Es decir, se considera que es la rama de la ingeniería que aplica los principios de la ciencia de la computación y las matemáticas para lograr soluciones costo-efectivas (eficaces en costo o económicas) a los problemas de desarrollo de software es decir, permite elaborar consistentemente productos correctos, utilizables y costos efectivos. [8].

Dentro de la ingeniería del software existen varios modelos de desarrollo de

software entre ellos está el Proceso Unificado.

PROCESO UNIFICADO DE DESARROLLO DE SOFTWARE

“El Proceso Unificado es un proceso de desarrollo de software. Un proceso de

desarrollo de software es el conjunto de actividades necesarias para

transformar los requisitos de un usuario en un sistema de software” [9].

Sin embargo, el proceso Unificado es más que un simple proceso; es un

marco de trabajo genérico que puede especializarse para una gran variedad de

sistemas de software, para diferentes áreas de aplicación, diferentes tipos de

organizaciones, diferentes niveles de aptitud y diferentes tamaños de proyecto.

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El proceso Unificado utiliza el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) para

preparar todos los esquemas de un sistema software; de hecho UML es una

parte esencial del proceso Unificado.

LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML).

Es un lenguaje de modelado visual de propósito general que es usado para

especificar, visualizar, construir y documentar los artefactos de un sistema

software, El UML captura información acerca de la estructura estática y el

comportamiento dinámico de un sistema.

UML cuenta con varios tipos de diagramas y modelos, los cuales muestran

diferentes aspectos de las entidades representadas. A continuación se

presentan algunos implementados en el desarrollo del presente trabajo:

MODELO DE CASOS DE USO

“El modelo de casos de uso permite que los desarrolladores de software y los

clientes lleguen a un acuerdo sobre los requisitos. Contiene actores, casos de

uso y sus relaciones” [10].

DIAGRAMAS DE CASOS DE USOS “Un diagrama que muestra un conjunto de casos de uso, actores y sus

relaciones. Los mismos sirven para especificar la funcionalidad y el

comportamiento de un sistema mediante su interacción con los usuarios y/u

otros sistemas” [11].

DIAGRAMAS DE SECUENCIA

Muestra los objetos que participan en la interacción y los mensajes que

ellos intercambian arreglados en una secuencia de tiempo. Este diagrama no

muestra la asociación entre los objetos. Representa una interacción, la cual es

un conjunto de mensajes intercambiados entre objetos dentro de un sistema

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que afectan una operación o resultado. Estos diagramas tiene dos

dimensiones: la dimensión vertical que representa el tiempo, y la dimensión

horizontal que representa objetos diferentes,

DIAGRAMA DE COLABORACIÓN

Este diagrama es utilizado para modelar interacciones entre objetos. En el

análisis de este diagrama es más importante el paso de información de un

objeto a otro, constituido por los mensajes, que en su diseño se detallan. Cada

caso de uso se desarrolla como una realización de casos de uso, donde cada

uno tiene un conjunto de clasificadores participantes que desempeñan

diferentes roles. Cada clase de análisis representa un objeto o instancia de una

clase en el diagrama de colaboración donde se establece la cooperación

existente entre ellas. La secuencia estos objetos aparecen en un caso de uso,

se muestra usando números y comienza con un evento que llega a una

interfaz, se sigue con un análisis de los eventos siguientes y la posible

respuesta del sistema.

En el desarrollo de aplicaciones se encuentra implícita una herramienta

utilizada para el almacenamiento y resguardo de la información. A continuación

se define el concepto de bases de datos y los modelos de bases de datos

empleados en el desarrollo de la base de datos del sistema desarrollado.

SISTEMAS DE BASES DE DATOS

Date C., (2001), plantea que:

Un sistema de bases de datos es básicamente un sistema computarizado para guardar registros; es decir, es un sistema computarizado cuya finalidad general es almacenar información y permitir a los usuarios recuperar y actualizar esa información con base en peticiones. La información en cuestión puede ser cualquier cosa que sea de importancia para el individuo u organización; en otras palabras todo lo que sea necesario para auxiliarle en el proceso general de su administración. (pág.5). [12].

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BASE DE DATOS

Una base de datos como un conjunto de datos persistentes que es

utilizado por los sistemas de aplicación de una empresa dada. Dentro de las

bases de datos se encuentran diferentes modelos diseño de bases de datos,

siendo aplicados el modelo entidad relación y el modelo relacional.

DEFINICIÓN DE TÉRMINOS.

APRENDIZAJE: Proceso de interiorización de conocimientos, hábitos y

destrezas.

SOFTWARE: mediante el cual se modifica la conducta, con bastante rapidez y

relativa permanencia, proceso en el que se origina o cambia la retención a

través de la reacción, ante una situación de estímulos presentados.

EDUCACIÓN: Acción y efecto de educar, crianza, enseñanza y doctrina que se

da a los individuos. Consiste en el desarrollo de facultades físicas intelectuales

y morales.

ENSEÑANZA: Es la actividad espiritual en la cual los Educandos bajo la

dirección del Docente, elaboran o ensayan sistemáticamente un saber

(contenido espiritual) o un poder (capacidad), siendo la intensión no sólo de dar

conocimientos y habilidades, sino también la de influir en los Estudiantes a

través del contenido o materia y la forma didáctica del trabajo.

INFORMACIÓN: Dícese de la acción y el efecto de transmitir algún tipo de

conocimiento. La informática estudia el tratamiento automático de dicha

información.

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LINUX: Versión de libre distribución (gratis) del sistema operativo UNIX

desarrollada por Linus Torvalds, con contribuciones de programadores de todo

el mundo.

MÉTODO: Proceso que organiza los procedimientos para la ejecución de la

Enseñanza-Aprendizaje, se manifiesta en la dinamia del proceso.

MULTIMEDIA: Se puede definir el término multimedia como la combinación de

sonidos, gráficas, animación, video y textos dentro de una misma aplicación.

Dentro de estas aplicaciones se pueden encontrar juegos, programas de

aprendizaje y materia] de referencia. Los programas de multimedia se ofrecen,

generalmente, en soporte CD-ROM.

PC: Acrónimo de Personal Computer (Computador Personal). Término que se

utilizaba originariamente para definir a un microordenador desarrollado por IBM

en 1981 sobre la base del microprocesador Intel 8088. En la actualidad este

término se utiliza para referirse a cualquier ordenador, clónico u original, que

está desarrollado sobre la base de los microprocesadores 80x86 y con

arquitectura similar a la de los ordenadores IBM.

PHP: Es un lenguaje para programar scripts del lado del servidor, que se

incrustan dentro del código HTML. Este lenguaje es gratuito y multiplataforma.

PROCESADOR: Se define el procesador como el elemento electrónico que se

encarga de regular la sucesión de tareas elementales que han de cumplirse

para conseguir un resultado específico. Cuando el procesador se encarga de

controlar las tareas de un micro-ordenador se le llama microprocesador.

PROGRAMA: Se define un programa, en términos informáticos, como el

conjunto de instrucciones que señalan al ordenador cómo realizar una tarea

determinada. El programa está escrito en un lenguaje que puede ser de alto

nivel, como el PASCAL, o de bajo nivel, como el Ensamblador.

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RED: Una red se forma cuando las computadoras se conectan de un lugar a

otro de tal manera que puedan comunicarse entre sí, éstas computadoras no

deben estar, necesariamente, cerca una de la otra, de hecho pueden ubicarse

en diferentes pisos, edificios, o en distintas partes del mundo.

REVOLUCIÓN: Acción y efecto de revolver o revolverse, inquietud alboroto,

cambio violento en las instituciones políticas de la nación.

SISTEMA: Conjunto formado por un ordenador y todos sus periféricos. Dícese

de cualquier colección o combinación de programas, procedimientos, datos y

equipamiento utilizados en el proceso de la información.

TECNOLOGÍA: Conjunto de los conocimientos propios de un oficio mecánico o

arte industrial. Tratado de los términos técnicos. Lenguaje propio de una

ciencia o arte.

TECNOLOGÍA EDUCATIVA: Campo de la educación que trata, de la

aplicación y usos de los nuevos instrumentos de la tecnología y el uso de un

conjunto de técnicas sistemáticas basadas en la ciencia.

BASES LEGALES

Este estudio tiene su fundamento legal en la constitución de la República

Bolivariana de Venezuela, la Ley Orgánica de Educación, la Ley Orgánica de

Ciencia, Tecnología e Innovación, en el Decreto N°825, sobre internet como

prioridad, en la resolución N° 237 y 238 de fecha 04-11-2004 y el decreto N°

3390 de fecha 23 de diciembre de 2004 sobre software libre.

La Constitución de la República Bolivariana de Venezuela en el

Artículo 108 señala [13]:

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Los medios de comunicación social, públicos y privados, deben

contribuir a la formación ciudadana. El Estado garantizará

servicios públicos de radio, televisión y redes de bibliotecas y de

informática, con el fin de permitir el acceso universal a la

información. Los centros educativos deben incorporar el

conocimiento y aplicación de las nuevas tecnologías, de sus

innovaciones, según los requisitos que establezca la ley (p.62).

Así mismo, el artículo 110 señala:

El estado reconocerá el interés público de la ciencia, la

tecnología, el conocimiento, la innovación y sus aplicaciones y los

servicios de información necesarios por ser instrumentos

fundamentales para el desarrollo económico, social y político del

país, así como para la seguridad y soberanía nacional. Para el

fomento y desarrollo de esas actividades, el Estado destinará

recursos suficientes y creará el sistema nacional de ciencia y

tecnología de acuerdo con la ley. El sector privado deberá aportar

recursos para las mismas. El Estado garantizará el cumplimiento

de los principios éticos y legales que deben regir las actividades

de investigación científica, humanística y tecnológica. La ley

determinará los modos y medios para dar cumplimiento a esta

garantía (p.63)

Estos artículos expresan la importancia de insertar las nuevas tecnologías,

en los procesos enseñanza y aprendizaje, para lograr un desarrollo integral en

el individuo. Igualmente la Ley Orgánica de Educación en su artículo 21

expresa lo siguiente [14]:

La educación básica tiene como finalidad contribuir a la formación

integral del educando mediante el desarrollo de sus destrezas y

de su capacidad científica, técnica, humanística y artística; cumplir

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funciones de exploración y de orientación educativa y vocacional

e iniciarlos en el aprendizaje de disciplinas y técnicas que le

permitan el ejercicio de una función socialmente útil; estimular el

deseo de saber y desarrollar la capacidad de ser de cada

individuo, de acuerdo con sus aptitudes. (p.9)

La Ley Orgánica de Educación en su artículo 77 establece: “El personal

docente estará integrado por quienes ejerzan funciones de enseñanza,

orientación, planificación, investigación, experimentación, evaluación, dirección,

supervisión y administración en el campo educativo y por los demás que

determinen las leyes especiales y los reglamentos.”(p.25)

Se puede observar, en estos artículos la importancia del desarrollo

profesional del personal docente, quien debe tener un rol activo y mantener

siempre un clima de investigador, y estar actualizado, a la par de las

innovaciones tecnológicas. Además, el Reglamento del Ejercicio de la

Profesión Docente en su artículo 6 expresa los deberes del personal docente,

resaltando específicamente aquellas que se refieren a su actividad conforme a

los planes de estudio. De igual manera el artículo 3 de la referida ley

muestra las funciones de la profesión docente, basadas en un ser con

capacidad de facilitar el aprendizaje, de tal manera que el alumno sea capaz de

aplicarlo a nuevas situaciones.

Según este artículo la educación tiene como función principal formar un

individuo participativo, creativo y crítico desarrollando sus capacidades de tal

manera que sea útil a la sociedad, tal como lo expresa el Currículo Básico

Nacional [15] y actualmente la propuesta del Currículo Bolivariano [16].

La Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación en su artículo 3 numeral

2 expresa [17]:

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Forman parte del Sistema Nacional de Ciencia Tecnología e

Innovación, las instituciones públicas o privadas que generen y

desarrollen conocimientos científicos y tecnológicos, como

procesos de innovación, y las personas que se dediquen a la

planificación, administración, ejecución y aplicación de

actividades que posibiliten la vinculación efectiva entre la ciencia,

la tecnología y la sociedad. A tal efecto, los sujetos que forman

parte del Sistema son: Las instituciones de educación superior y

de formación técnica, academias nacionales, colegios

profesionales, sociedades científicas, laboratorios y centros de

investigación y desarrollo, tanto público como privado. (p.1)

De allí que, para dar cumplimiento a la constitución de la

República Bolivariana de Venezuela, el gobierno nacional crea las

resoluciones n° 237 con la finalidad de lograr el desarrollo

tecnológico en el país. A tal efecto, la resolución n° 237 establece

la Fundación para el Desarrollo de la Ciencia y la Tecnología del

Estado Mérida, en sede del Programa de Investigación

Tecnológica denominado “Academia de Software Libre (ASL). [18]

METODOLOGíA

A través de la metodología usada para desarrollar el software educativo en

la E.B.B. Elsa Montes de Rivas se muestra el tipo de investigación, el diseño

de la investigación, los instrumentos y técnicas de recolección de información

utilizadas para el desarrollo del Software Educativo.

TIPO DE INVESTIGACIÓN.

La investigación responde a la modalidad de proyecto factible, ya que está

orientada a proporcionar soluciones o respuestas planteadas a la realidad

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como el Software Educativo para fortalecer la enseñanza y aprendizaje dirigido

a alumnos de primera etapa de educación básica.

El proyecto factible consiste en la elaboración de una propuesta

de un modelo operativo viable, o una solución posible a un

problema de tipo práctico, para satisfacer necesidades de una

institución o grupo social. Puede referirse a la formulación de

políticas, programas tecnologías, métodos o procesos. [19].

DISEÑO DE INVESTIGACIÓN

El estudio se fundamenta en un diseño mixto que abarca lo documental y el

acceso al campo. De campo porque se realizo un análisis sistemático del

problema con el propósito de describirlo y entender su naturaleza, explicar sus

causas y efectos y determinar la posible solución al problema. Además se

sustenta en una investigación documental que permitirá conocer y profundizar

los conocimientos sobre el problema en estudio.

Se entiende por Investigación de Campo, el análisis sistemático

de problemas en la realidad, con el propósito bien sea de

describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores

constituyentes, explicar sus causas y efectos o predecir su

ocurrencia, haciendo uso de métodos característicos de

cualquiera de los paradigmas o enfoques de investigación

conocidos o en desarrollo. Los datos de interés son recogidos en

forma directa de la realidad; en éste sentido se trata de

investigaciones a partir de datos originales o primarios. [20]

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TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

En nuestro caso utilizamos la técnica de la encuesta, bajo la modalidad de

cuestionario como instrumento de registro. La encuesta es técnica que encierra

un conjunto de recursos destinados a recoger, proponer y analizar

informaciones que se dan en unidades y en personas de un colectivo

determinada para lo cual hace uso de un cuestionario u otro tipo de

instrumento.

Para tal fin, se plantearon tres actividades vinculadas entre si:

1. El seleccionar un instrumento de medición

2. Obtener las informaciones de las variables que son de interés

3. Preparar las mediciones obtenidas para que puedan ser objeto de análisis

De acuerdo con Márquez, (2001) “El cuestionario es una técnica

de recolección de información a partir de un formato previamente

elaborados el cual deberá ser respondido en forma escrita por el

informante. El cuestionario lo conforman una lista de preguntas o

ítems previamente organizados” [21].

El uso de este instrumento guarda una estrecha relación con el

paradigma sobre el cual se enmarca esta investigación por cuanto el

cuestionario se utiliza generalmente para describir situaciones reales a partir de

variables eminentemente de carácter cuantitativo, susceptibles de ser medidas

y descritas objetivamente.

POBLACION Y MUESTRA.

La población utilizada en La Escuela Básica Bolivariana fue fundada el 15

de Marzo de 1960 se encuentra ubicada en la calle Cardozo, parroquia La

Sabanita Municipio Autónomo Heres del Estado Bolívar. En la selección de la

muestra es de mayor importancia incluir a los alumnos de la primera etapa de

educación básica y los Docentes respectivamente involucrados. La institución

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funciona con una población actualmente de 621 alumnos(as) de educación

básica, el personal activo que labora es de 26 docentes, un director y un

subdirector.

FASES DE DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN.

El procedimiento metodológico representa la base fundamental en el

desarrollo de un estudio; el cual se encuentra integrado por cada una de las

etapas que el investigador se plantea para alcanzar sus objetivos. El mismo

debe ser percibido por medio de fases consecutivas establecidas en los

procedimientos de trabajo.

De acuerdo a este enfoque, se describen las actividades llevadas a la

práctica en cada una de las fases del procedimiento metodológico o capítulos

en los que se encuentra estructurada la investigación, especificando en ellos

los pasos para el desarrollo del estudio planteado.

FASE I.

En la primera fase el investigador inició el estudio con la descripción del

área de investigación y definiendo la situación actual de la organización en

torno a la problemática planteada. Así mismo se planteó una serie de objetivos

iniciando con un objetivo general, seguidamente de los objetivos específicos y

una serie de pasos lógicos para definir la finalidad de la investigación en este

mismo sentido, se planteo la justificación de la investigación expresando los

resultados esperados con la realización de la misma.

FASE II.

En esta segunda fase corresponde al desarrollo del sustento teórico de

la investigación, aquí se describe, explica y analiza en un plano teórico el

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problema en general, se refleja la misión, visión, principios y funciones de la

institución, luego se presenta los antecedentes relacionados con la

investigación en estudio, seguido de las bases teóricas que ayudará a

comprender más sobre el estudio de la siguiente investigación con respecto a

conceptos, definiciones, que se apoyan en bibliografías para sustentar la

investigación, luego se presenta el basamento legal que influyen en la

investigación en estudio.

FASE III.

En esta tercera fase se presenta el marco metodológico que le permite al

investigador describir de una manera detallada y concisa las actividades que se

realizarán para alcanzar el objetivo general y los específicos, aquí se

demuestra el Diseño, Tipo y Nivel de la investigación, seguido de la Población y

la Muestra y la técnica e instrumento de recolección de datos donde la técnica

es la entrevista.

FASE IV.

En esta cuarta fase se muestra será mostrado una síntesis de los

resultados principales obtenidos en materia de gestión de proyecto (Análisis,

Diseño, Implementación y pruebas ), Estudio de Factibilidad que son relevantes

para la propuesta, a los cuales se arribará al culminar la etapa de Elaboración

según lo establecido con la metodología de desarrollo propuesta. Una vez

culminado se realizan las conclusiones y recomendaciones donde el

investigador plasma sus percepciones dando una conclusión y una

recomendación al análisis de a cuerdo a lo investigado y obtenido en todas las

etapas de la investigación resaltando los aspectos más importantes.

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IDENTIFICACIÓN DE LA METODOLOGÍA

Debido a que la metodología es investigación acción participativa y apunta

a la producción de un conocimiento propositivo y transformador se considera

como etapa inicial de la investigación las siguientes dos fases:

FASE DE DIAGNÓSTICO.

Para determinar el diagnóstico se lleva a cabo una serie de pasos, los

cuales se presentan a continuación:

Se seleccionan las técnicas de recolección de datos, siendo estas la

observación y la entrevista.

Observando las instalaciones y los involucrados.

Se realiza entrevista a la directora, luego a la secretaria que labora en la

institución.

Recolección y selección de la información obtenida y tener la concepción

de la problemática.

Finalidades de la investigación técnicas utilizadas para la recolección de

información.

FASE DE PROGRAMACIÓN

Esta fase es el proceso de apertura a todos los conocimientos y puntos de

vista existentes, utilizando métodos cualitativos y participativos viene dado por

análisis de texto (una vez realizado el trabajo de campo, se procesa toda la

información recolectada seleccionando la necesaria) así mismo se realiza la

planificación de las actividades utilizando la herramienta Planner.

METODOLOGÍA UTILIZADA PARA EL DESARROLLO DE LA APLICACIÓN

La metodología utilizada para desarrollar la aplicación es el Proceso

Unificado. A continuación se describen las fases que se aplican en el desarrollo

de éste software.

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Inicio: Esta etapa es para determinar los principales casos de usos con

relación a los requerimientos ya identificados y manifiestan los riesgos de

proyecto:

Recolección de datos necesarios a través de la observación y entrevista.

Identificación y priorización construcción de los requerimientos

funcionales y no funcionales de los mismos.

Identificación de los casos de uso o procesos que realizan los usuarios.

Elaboración: Tomando en cuenta los requerimientos y casos de usos, se

elabora un plan de proyecto, donde se contemplan los casos de uso y se

eliminan lo los riesgos del proyecto a través soluciones técnicas:

Se realiza un estudio detallado del problema, a modo de poder dirigir el

proyecto en función de adquirir soluciones.

Soluciones técnicas al caso de estudio a partir de los casos de uso se

priorizan las funciones que debe ejecutar el sistema para tener un plan de

proyecto en donde se especifica la plataforma tecnológica a usar.

Elaboración de prototipos de las pantallas principales, se elaboran modelos

de las pantallas más importantes, y/o complejas que son necesarias para

utilizar el sistema, a partir de las prioridades se establece un plan de

desarrollo adecuado a las necesidades del proyecto, se genera el diagrama

de casos de uso del sistema en el que se detalla la estructura modular de la

aplicación, aunado a ellos los diagramas de secuencia, los cuales detallan la

implementación del sistema, mostrando el usuario, las funcionalidades y el

tiempo utilizado en cada interacción.

Modelo de bases de datos, una vez definido el modelo relacional se crea la

estructura de almacenamiento de información que en el sistema se genere

Construcción: Se concentra en la elaboración de un producto totalmente

operativo y eficiente que dé solución al caso de estudio. Para ello se crea la

base de datos del sistema, la cual está compuesta por 3 tablas que son las

siguientes:

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Usuario: Almacena el nombre de administrador y la clave que posee.

Ciencias_sociales: Almacena las actividades que serán cargadas por el

docente o usuario.

Ciencias_naturales: Almacena las actividades que serán cargadas por el

docente o usuario.

Transición: Así mismo se construye el conjunto de especificaciones físicas

obtenidas en el diseño siendo la creación de las interfaces funcionales así como

los módulos correspondientes.

DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA.

La idea central es Desarrollar un Software Educativo para los alumnos de

3er grado de educación básica de la U.E.B Elsa Montes de Rivas; para dar

respuestas a los requerimientos y las necesidades de los alumnos y los

profesores de la misma. Debido al gran auge que ha tenido la tecnología en la

sociedad y muy específicamente en la educación, surge la necesidad de crear

esta propuesta con la finalidad de utilizar la tecnología como una estrategia que

afianzará los procesos enseñanza y aprendizaje, de allí que, con la

incorporación de la tecnología al ámbito educativo, el docente adquiere gran

variedad de posibilidades para lograr en los niños y niñas un aprendizaje

significativo.

ANÁLISIS Y DISEÑO

A continuación se abordan los aspectos que definen el funcionamiento de

la aplicación, se muestran los casos de uso del sistema, señalando los actores

de cada caso y explicando el propósito del mismo, de igual forma se muestran

los diagramas de casos de uso con los actores del sistema y su interacción

con el mismo.

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REQUERIMIENTOS FUNCIONALES

1. MOSTRAR CONTENIDO 2. REGISTRAR USUARIO 3. REGISTRAR ACTIVIDADES 4. ACTUALIZAR ACTIVIDADES 5. CONSULTAR ACTIVIDADES 6. MOSTRAR ACTIVIDADES 7. ENLACE CON ITALCE

REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES

1. Ejecutable GNU/LINUX

2. Plataforma local.

3. Interfaz amigable con el usuario.

4. Menú sencillo y accesible.

5. Portabilidad.

6. Seguridad en el resguardo de información.

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CASOS DE USOS

Figura 1: DIAGRAMA DEL CASO DE USO DEL SISTEMA PARA EL

ALUMNO.

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FIGURA 2: DIAGRAMA DEL CASO DE USO DEL SISTEMA PARA EL

DOCENTE.

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FIGURA 3: DIAGRAMA DEL CASO DE USO DEL NEGOCIO PARA EL DOCENTE

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FIGURA 4: DIAGRAMA DEL CASO DE USO DEL NEGOCIO PARA EL ALUMNO

ACTORES DEL SISTEMA.

A través de la Investigación realizada se identificó los actores del

sistema los cuales son: los alumnos y los docentes.

TABLA 1. ACTOR DEL SISTEMA ALUMNOS

Actores: Justificación:

Alumnos:

El Sistema le permitirá interactuar, manipular y

consultar su contenido.

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TABLA 2. ACTOR DEL SISTEMA DOCENTES

Actores: Justificación:

Docentes:

El Actor mencionado será quien administrará y

manipulará el Sistema, además de modificar las

actividades que tendrá el mismo.

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FIGURA 5: DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN DE CONSULTAR CONTENIDO

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FIGURA 6: DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN DE INTERACTUAR CONTENIDOS DE APLICACION.

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FIGURA 7: DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN DE REALIZAR

ACTIVIDADES

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FIGURA 8: DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN DE DIRIGIR SISTEMA

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FIGURA 9: DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN DE MODIFICAR

ACTIVIDADES

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FIGURA 10: DIAGRAMAS DE CLASE

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FIGURA 11: DIAGRAMA MODELO RELACIONAL

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TABLA 3. DESCRIPCIÓN LITERAL DEL CASO DE USO CONSULTAR CONTENIDO.

CASO DE USO DEL SISTEMA Consultar Contenido

ACTORES: Docentes-Alumno

PROPÓSITO: Consultar Contenido Modificar contenido

CASO DE USO ASOCIADOS: Interactuar Contenido .

RESUMEN O DESCRIPCIÓN: Obtener conocimiento de las unidades didácticas implementadas en el Software Educativo y poder modificar contenido.

ACCION DEL ACTOR: RESPUESTA DEL PROCESO DEL SISTEMA

1.Acceder al Contenido .3 Modificar Actividad

2.Mostrar contenidos 4.Guarda las modificaciones realizadas por el docente

CURSOS ALTERNOS:

Ningunas

MEJORAS PROPUESTAS: Ningunas

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TABLA 4. DESCRIPCION LITERAL DE REALIZAR ACTIVIDADES.

CASO DE USO DEL SISTEMA Realizar Actividades

ACTORES Alumnos

PROPÓSITO: Realizar actividades propuestas en el Software Educativo

CASO DE USO ASOCIADOS: Interactuar Contenido y aplicar actividades

RESUMEN O DESCRIPCIÓN: Obtener conocimiento de las unidades didácticas implementadas en el Software Educativo

ACCION DEL ACTOR: RESPUESTA DEL PROCESO DEL SISTEMA

1Acceder al sistema 3. Realizar la actividad

2.mostrar actividad 4. Emitir un mensaje

CURSOS ALTERNOS:

Ningunas

MEJORAS PROPUESTAS: Ningunas

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TABLA 5. MODIFICAR CONTENIDO DE ACTIVIDADES

CASO DE USO DEL SISTEMA Modificar Contenido de actividades

ACTORES Docente

PROPÓSITO: Modificar las actividades propuestas en el Software Educativo

CASO DE USO ASOCIADOS: Reformar las actividades propuestas en el Software Educativo

RESUMEN O DESCRIPCIÓN: Aplicar nuevos contenidos de las actividades de cada unidad didáctica implementadas en el Software Educativo

ACCION DEL ACTOR: RESPUESTA DEL PROCESO DEL SISTEMA

1Acceder al sistema 3. Modificar actividades

2.mostrar actividad 4. Mostrar las actividades ya guardadas

CURSOS ALTERNOS:

Ningunas

MEJORAS PROPUESTAS: Ningunas

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IMPLEMENTACIÓN

Códigos fuentes de casos de usos mas resaltantes del sistema

Código Fuente de Conexión a la Base de Datos

<?php function conectarse() { $conex=mysql_connect("localhost","root","") or die("No se ha Podido Conectar al Servidor de Base de Datos"); mysql_select_db("software") or die("Error al tratar de seleccionar la base de datos talento"); return $conex; } ?>

Código Fuente de Autenticación de Usuario

<html>

<head>

<link href="default.css" rel="stylesheet" type="text/css" />

<link href="tables.css" rel="stylesheet" type="text/css" />

<script type="text/javascript" src="admin.js"></script>

</head>

<body id="top" style="background-image: url('images/transparencia.png'); text-

align:left">

<center>

<table border="0" width="736" style="border-width: 0">

<tr>

<td id="header"> </td>

</tr>

<tr>

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<td height="431">

<p style="text-align: center">

&nbsp;<div style="position: absolute; width: 273px; height: 445px; z-index: 3;

left: 598px; top: 156px; text-align:center" id="layer1">

<table id="table1" border="1" width="100%" height="423">

<tr>

<td width="95%" colspan="3" height="36"

background="images/bg.gif">

<form method="POST" action="acce_administrador.php"

name="formulario2" id="formulario2" onSubmit="return valida2(this);" >

<font color="#808080">

<b>Administrador</b></font></td>

</tr>

<tr>

<td width="23%" height="32" background="images/bg.gif">

<img border="0" src="images/Administrator.png" width="45"

height="27" align="right"></td>

<td width="23%" height="32" background="images/bg.gif">

<font color="#808080">Administrador</font></td>

<td width="66%" height="32" background="images/bg.gif">

<font color="#9B2700">

<input onKeyPress="return validar2(event)" value="" name="usuario"

title="Ingrese usuario" maxlength="13" size="15" type="tex" style="border:1px

solid #C0C0C0; width: 79; height: 19; float: left; font-size:10px">*</font></td>

</tr>

<tr>

<td width="23%" height="32" background="images/bg.gif">

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<img border="0" src="images/Vista%20Key.png" width="52"

height="32"></td>

<td width="23%" height="32" background="images/bg.gif">

<font color="#808080">Clave</font></td>

<td width="66%" height="32" background="images/bg.gif">

<font color="#9B2700">

<input onKeyPress="return validar2(event)" maxlength="13"

size="15" type="password" value="" name="clave" title="Ingrese clave"

style="border:1px solid #C0C0C0; width: 80; height: 19; float: left; font-

size:10px" type="password">*</font></td>

</tr>

<tr>

<td width="95%" colspan="3">

<p align="center" style="text-align: center">

<input id="acceder"type="submit" value="Acceder" name="entrar"

style="font-size: 10px" title="Presione para acceder al software">

<input type="reset" id="cancelar" value="Cancelar" name="cancela"

title="Presione para cancelar" style="font-size: 10px">

</form></td>

</tr>

</table>

</div>

</td>

</tr>

<tr>

<td height="52" background="images/b1.jpg">

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<p>

</td>

</tr>

</table>

</center>

</body>

</html>

Código Fuente del Prototipo Principal <html> <head> <link href="tables.css" rel="stylesheet" type="text/css" /></head> <body style="background-image: url('images/transparencia.png'); text-align:left"> <center> <table border="0" width="750"> <tr> <td id="header" height="167"> <p style="text-align: right"></td> </tr> <tr> <td background="images/b.jpg"> <p><a href="tema.html" target="fram"> <font size="2"> <img border="0" src="images/bo_escue1.png" width="107" height="85"></font></a><font size="2"> <a href="resena.html"> <img border="0" src="images/bo_escuela.png" width="106" height="85"></a> <a href="indexadmin.html"> <img border="0" src="images/bo_admin.png" width="112" height="85"></a></font></td> </tr> <tr> <td height="669" align="center"> <iframe align="center" src="" name="fram" border="0" SCROLLING="no" marginwidth="40" marginheight="40" frameborder="0" height="512" scrolling="no" width="100%"> </iframe>

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</font> </td> </tr><tr> <td colspan="3" height="45" background="images/b1.jpg"> <p style="text-align: right"> <font color="#FFFFFF" size="2">Se recomienda el uso del navegador</font><font color="#808080" size="2"> <a style="color: rgb(255, 140, 0);" target="_blank" href="http://www.mozilla-europe.org/es/firefox/"> Mozilla FireFox </a> <img border="0" src="images/Firefox_16.png" width="16" height="16"><br> </font> <font color="#FFFFFF" size="2">Descárguelo gratis haciendo</font><font color="#808080" size="2"> <a style="color: rgb(255, 140, 0);" target="_blank" href="http://www.mozilla-europe.org/es/firefox/"> click aquí !</a></font></td> </tr> </table> </center> </body> </html>

Código Fuente del Menú Principal

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"

"http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">

<!-- saved from url=(0014)about:internet -->

<link href="style_vert_doc.css" rel="stylesheet" media="all" />

<head>

</head><body >

<p align="center"><i><b><font color="#008000" size="7">Seleccione una de

las

Opciones</font></b></i><br></p>

<CENTER>

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<table height="100"width="302" border="0" cellspacing="1">

<tr> <td width="150" rowspan="2" scope="col"><p align="center"><a

href="menu_cn.htm"><img border="0" src="images/ciencias%20.png"

width="150" height="139"><img border="0" src="images/bo_cienci.png"

width="145" height="36"></a></tr><td width="145" rowspan="2" scope="col">

<p align="center">

<a href="menu_cs.htm"><img border="0" src="images/ciencias-sociales1.png"

width="142" height="145"><img border="0" src="images/bo_cienci2.png"

width="145" height="37">

</a></tr>

</table></center>

</body>

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CONCLUSIONES

Durante la investigación se ha podido profundizar en todos los aspectos

que conforman la temática de estudio. El resultado de la investigación

preliminar, reveló que este proyecto es factible, sin embargo, a través del

diagnóstico se puede afirmar que existen debilidades en cuanto al uso de la

tecnología en la práctica pedagógica, debido a que la mayoría del personal no

posee los conocimientos mínimos requeridos para aplicarla, no obstante,

cuenta con el respaldo del personal directivo y docentes de la institución, que

manifestaron su conformidad y entusiasmo por el presente trabajo.

Por otro lado, se hace necesario destacar la importancia de la aplicación de

la totalidad de las fases señaladas en la metodología para el desarrollo de

software educativo, tomando en cuenta el diseño educacional comunicacional y

computacional, obteniendo en menor tiempo un producto totalmente

desarrollado y evaluado. Con esta alternativa se da inicio al reto de la

educación, como viable en los cambios en la Educación Técnica para acoger el

uso de los nuevos recursos y de esta manera estar a la par de las

innovaciones tecnológicas y por ende a los cambios que experimenta nuestra

sociedad. Con el diseño de un Software Educativo se complementará la

actividad presencial contribuyendo a la modernización del proceso educativo,

haciéndolo más dinámico y facilitando los aprendizajes, permitiendo la creación

de ambientes integradores de enseñanza y aprendizaje, favoreciendo nuevas

formas de interacción que faciliten el acceso a los niños a las estrategias,

herramientas y recursos los cuales con necesarios para el logro de los

objetivos planteados.

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RECOMENDACIONES

Una vez considerados y analizados los resultados se recomienda entre

otros aspectos los siguientes:

1. Contribuir con la formación de los niños, mediante la aplicación de este

diseño, para su desenvolvimiento en la sociedad.

2. Se propone difundir entre los estudiantes de educación de las

universidades, la importancia del uso de las TIC como medio para la

enseñanza para hacer más dinámicas sus prácticas y lograr el éxito en

el proceso enseñanza-aprendizaje.

Se sugiere también dar continuidad a este proyecto con la realización de

trabajos de investigación similares en el nivel del subsistema primaria, para

corroborar la importancia de estos tópicos dentro del proceso educativo.

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[21] Márquez, (2001)??????