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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DE VENEZUELA
PROGRAMA DE FORMACION DE GRADO: INFORMÁTICA PARA LA
GESTIÓN SOCIAL
SEDE BOLÍVAR
SOFTWARE EDUCATIVO PARA LOS ALUMNOS DE 3ER GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA ELSA MONTES DE
RIVAS, CIUDAD BOLÍVAR (Trabajo especial de Grado para optar al Título de TSU en Informática)
Realizado por:
Diana Miranda Eglis mendoza
Eduardo Gamez Maria Valdez
Prof. Antonio Saloum __________________________
Profesor de Proyecto Firma
Prof. Edgar Nieto __________________________
Tutor Académico Firma
Sr. Héctor Sifontes __________________________
Asesor Comunitario Firma
Ciudad Bolívar, Junio de 2011
ÍNDICE GENERAL
Pág.
AGRADECIMIENTOS ....................................................................................... 6
RESUMEN ......................................................................................................... 7
INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 8
DESCRIPCIÓN DEL ÁREA DE INVESTIGACIÓN ........................................... 9
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................ 10
OBJETIVOS .................................................................................................... 10
OBJETIVO GENERAL ........................................................................................... 11
OBJETIVOS ESPECÍFICOS .................................................................................. 11
JUSTIFICACION ............................................................................................. 11
MARCO TEORICO .......................................................................................... 13
ANTECEDENTES .................................................................................................. 13
BASES TEÓRICAS................................................................................................ 14
DEFINICIÓN DE TÉRMINOS. ............................................................................... 18
BASES LEGALES ................................................................................................ 20
METODOLOGíA.............................................................................................. 23
TIPO DE INVESTIGACIÓN. ................................................................................... 23
DISEÑO DE INVESTIGACIÓN .............................................................................. 24
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS ........................ 24
POBLACION Y MUESTRA. ................................................................................... 25
FASES DE DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ........................................... 26
FASE I. ..................................................................................................... 26 FASE II. ................................................................................................... 26 FASE III. .................................................................................................. 27 FASE IV. ................................................................................................... 27
IDENTIFICACIÓN DE LA METODOLOGÍA .................................................... 27
METODOLOGÍA UTILIZADA PARA EL DESARROLLO DE LA APLICACIÓN 28
DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA. ............................................................ 30
ANÁLISIS Y DISEÑO ............................................................................................. 30
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES ................................................................... 31
REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES .............................................................. 31
IMPLEMENTACIÓN ............................................................................................... 50
CONCLUSIONES ............................................................................................ 56
RECOMENDACIONES ................................................................................... 57
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................... 58
ÍNDICE DE TABLAS
Pag.
Tabla 1. ACTOR DEL SISTEMA ALUMNOS ................................................ 36
Tabla 2. ACTOR DEL SISTEMA DOCENTES ............................................... 37
Tabla 3. DESCRIPCIÓN LITERAL DEL CASO DE USO CONSULTAR
CONTENIDO. .................................................................................................. 47
Tabla 4. DESCRIPCION LITERAL DE REALIZAR ACTIVIDADES. ............ 48
Tabla 5. MODIFICAR CONTENIDO DE ACTIVIDADES ............................... 49
ÍNDICE DE FIGURAS
Pag.
Figura 1: DIAGRAMA DEL CASO DE USO DEL SISTEMA PARA EL
ALUMNO. ........................................................................................................ 32
Figura 2: DIAGRAMA DEL CASO DE USO DEL SISTEMA PARA EL
DOCENTE. ...................................................................................................... 33
Figura 3: DIAGRAMA DEL CASO DE USO DEL NEGOCIO PARA EL
DOCENTE ....................................................................................................... 35
Figura 4: DIAGRAMA DEL CASO DE USO DEL NEGOCIO PARA EL
ALUMNO ......................................................................................................... 36
Figura 5: DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN DE CONSULTAR
CONTENIDO ................................................................................................... 39
Figura 6: DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN DE INTERACTUAR
CONTENIDOS DE APLICACION. ................................................................... 40
Figura 7: DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN DE REALIZAR
ACTIVIDADES ............................................................................................... 41
Figura 8: DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN DE DIRIGIR SISTEMA ........ 43
Figura 9: DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN DE MODIFICAR
ACTIVIDADES ................................................................................................ 45
Figura 10: DIAGRAMAS DE CLASE ............................................................ 45
Figura 11: DIAGRAMA MODELO RELACIONAL .......................................... 46
Le dedicamos nuestro proyecto de investigación a Dios y a todos los
profesores que siempre tuvieron su disponibilidad para ayudarnos; los
profesores que a continuación se van a mencionar: Antonio Salloum como
profesor de proyecto, Gloria Pérez como profesora de Base de Datos y en
especial a nuestro tutor Edgar Nieto. Para culminar queremos expresarles
“nuestros agradecimientos” a los profesores por su valioso tiempo.
AGRADECIMIENTOS
Nuestros más sinceros agradecimientos al personal que presta sus
servicios en E.B.B “Elsa Montes de Rivas” que facilitó las informaciones que
hicieron posible la realización de este proyecto, muy especialmente la valiosa
ayuda que ofreció el personal académico de dicha institución y principalmente
a Dios Todopoderoso por permitir desarrollar nuestras ideas día a día, a cada
uno de nuestros seres queridos que nos apoyan, confortan, animan y se
preocupan por el cumplimiento de nuestras metas. Además estamos en deuda
con los profesores y tutores, los cuales alientan a seguir esta hermosa carrera
universitaria y al mismo tiempo comparten sus conocimientos, algunas veces
más allá de lo que está estipulado en el programa de estudio. De esta manera
en conjunto contribuimos para la construcción de una nueva Patria.
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DE VENEZUELA
PROGRAMA DE FORMACIÓN DE GRADO: INFORMÁTICA PARA LA GESTIÓN SOCIAL
SEDE–BOLÌVAR
DESARROLAR UN TUTORIAL EDUCATIVO PARA LOS ALUMNOS DE 3ER GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA ELSA MONTES DE RIVAS, CIUDAD BOLÍVAR
.
RESUMEN
Esta investigación está orientada al desarrollo e implementación de un
Software Educativo para la Unidad Educativa Elsa Montes de Rivas, ubicada
en la parroquia La Sabanita, Ciudad Bolívar a fin de apoyar a los docentes en
estimular y reforzar las actividades del aula a través de la tecnología además
en la búsqueda de estrategias metodológicas que reporten excelentes
resultados para el trabajo en el aula y permitir a los estudiantes cursante del
tercer grado de Educación Básica desarrollar destrezas y habilidades en el uso
de las herramientas tecnológicas. Con el diseño de un Software Educativo se
complementará la actividad presencial contribuyendo a la modernización del
proceso educativo, haciéndolo más dinámico y facilitando los aprendizajes,
permitiendo la creación de ambientes integradores de enseñanza y
aprendizaje, favoreciendo nuevas formas de interacción que faciliten el acceso
a los niños a las estrategias, herramientas y recursos los cuales con
necesarios para el logro de los objetivos planteados.
Palabras clave: Software Educativo, Estrategias Tecnologías, Enseñanza-Aprendizaje, Herramientas Tecnológicas.
Autores:
Diana Miranda
Eglis Mendoza
Eduardo Gámez
María Valdez
Prof: Antonio Salloum
Fecha: Junio, 2011
INTRODUCCIÓN
La Escuela Básica Bolivariana Elsa Montes de Rivas ubicada en la
parroquia La Sabanita, Ciudad Bolívar, su nombre se debe a la insigne
educadora Elsa Montes de Rivas tiene como función ofrecer educación e
implementar el sistema de enseñanza y aprendizaje a los niños, niñas de la
comunidad, para que obtengan una educación libre sin ningún tipo de
exclusión. El nuevo enfoque pedagógico donde se utilizan Herramientas
Tecnológicas ha dejado atrás la clase expositiva y propone un nuevo modelo
donde la participación activa de los alumnos sea lo prioritario es decir que
despierta el interés por aprender e innovar con Tecnologías como el Software
Educativo.
El Software Educativo es una estrategia que les permitirá a los estudiantes
indagar en Él y reforzar el contenido visto en el aula, además de utilizar
herramientas tecnológicas. El Software Educativo basado en los recursos
materiales no convencionales comprende el desarrollo diversas áreas de
estudio como: Ciencias de la Naturaleza y Familiar, dirigido a los estudiantes
de 3er grado de la Escuela Básica Bolivariana Elsa Montes de Rivas.
Dentro de la estructura del informe está el área donde se realiza la
investigación, además de plantear la problemática, previamente los objetivos
generales y específicos; Marco Teórico donde se establecen las bases legales
que regulan el objeto de la investigación, además el Marco Metodológico
donde se muestra el tipo de investigación utilizado y las técnicas de
recolección de datos y una síntesis de los resultados principales obtenidos en
materia de gestión de proyecto de Investigación Análisis, Diseño,
Implementación y pruebas del sistema.
DESCRIPCIÓN DEL ÁREA DE INVESTIGACIÓN
La Escuela Básica Bolivariana “Elsa Montes de Rivas” está ubicada en la
calle Cardozo, parroquia La Sabanita Municipio Autónomo Heres del Estado
Bolívar. La Escuela Básica Bolivariana fue fundada el 15 de Marzo de 1960, su
nombre se debe a la insigne educadora Elsa Montes de Rivas.
La institución funciona actualmente con una matrícula de 621 alumnos(as)
de educación básica, quienes permanecen ocho horas diarias en la escuela
donde se benefician del proyecto almuerzo educativo otorgado por el gobierno
nacional, el personal activo que labora es de 26 docentes, un director y un
subdirector. Además se realizan diversos Proyectos Educativos Integrales
Comunitarios (PIC) como: Desarrollo Endógeno, Misión árbol, Educación
Ambiental entre otros.
MISIÓN
Formar un ser social, solidario, creativo, productivo, y consciente que
domine el hacer, saber y convivir. Además consolidar un sistema educativo
que corresponda con el proyecto de país que señala la Constitución de la
República Bolivariana de Venezuela. Garantizar la protección y la inclusión de
los grupos sociales como indígenas, en pobreza extrema, personas con
discapacidad, en condiciones de riesgo y población rural que habían quedado
excluidos de los beneficios educativos.
VISIÓN
Concientizar al docente en su rol de mediador y orientador en el uso de las
TIC, en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Realizar campañas de
educación ambiental y de promoción turística que beneficien al sector
estudiantil y a la comunidad en general. Propiciar en los estudiantes una
formación integral y holística, a través de las TIC, atendiendo las capacidades
intelectuales, motrices y afectivas necesarias para la construcción del perfil de
ciudadano que el país requiere para su desarrollo político, económico y social.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Mediante la investigación se determinó que existe una falta de
asesoramiento y orientación educativa, una falta de capacitación a docentes
para que puedan aplicar de manera adecuada en la práctica los cambios que
implica la tecnología educativa y los recursos a los que los alumnos tienen
acceso, ya que los mismos necesitan reforzar las clases impartidas en el aula.
Debido a esto se propone Desarrollar el uso de un Software Educativo como
recurso de apoyo a la enseñanza y aprendizaje, donde los alumnos reciban por
parte de esta estrategia un reforzamiento de lo visto en el aula, como
complemento a las sesiones que comúnmente el alumno recibe de su docente.
Permitiendo al docente sea innovador, investigador y promotor del desarrollo
del pensamiento humanista, ambientalista, tecnológico, científico y social de la
educación venezolana permitiéndoles tanto al docente como el alumno
socializarse en las herramientas tecnológicas.
La computadora es un medio auxiliar que favorece la conexión
entre la experiencia de los alumnos y el contenido científico
elaborado, originando aprendizaje significativo, al permitir
vivencial experiencias indirectas a través de simulaciones de
procesos de manejos de símbolos visuales y verbales. [1].
De allí que la escuela debe romper las barreras que le imponen sus
espacios físicos ofreciéndoles a los estudiantes múltiples posibilidades de
acceso a intercambio de información a través de las herramientas de
información
OBJETIVOS
Facilitar en los niños el desarrollo y socialización de las nuevas
tecnologías.
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar un Software Educativo para mejorar y reforzar la enseñanza y
aprendizaje de los niños(as) de la Escuela Básica Bolivariana Elsa Montes de
Rivas.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Describir el área de investigación.
2. Identificar los Requerimientos Funcionales y los Requerimientos no
Funcionales.
3. Determinar la problemática existente.
4. Describir los distintos Diagramas como: Actividad, de Clase y los casos
de usos asociados.
5. Seleccionar la Metodología adecuada para el diseño del Software
Educativo.
6. Construir el diseño del Software Educativo.
7. Realizar pruebas al Software Educativo para ver su funcionamiento.
8. Implantar el Software Educativo.
9. Entrenar a los usuarios acerca del manejo del Software Educativo.
JUSTIFICACION
El Software Educativo mostrará que existen múltiples formas para que los
docentes estimulen a los alumnos a que desarrollen su creatividad y
favorezcan aprendizajes más efectivos indagando en las nuevas tecnologías
además de permitir la utilización de herramientas y estrategias tecnológicas.
Con el desarrollo de un Software Educativo se complementará la actividad
presencial contribuyendo a la modernización del proceso educativo, haciéndolo
más dinámico y facilitando los aprendizajes, permitiendo la creación de
ambientes integradores de enseñanza y aprendizaje, favoreciendo nuevas
formas de interacción que faciliten el acceso a los niños a las estrategias,
herramientas y recursos los cuales son necesarios para el logro de los
objetivos planteados.
Es así, como el Software Educativo permitirá alcanzar un aprendizaje
significativo a través de animaciones, textos, imágenes, gráficos y videos,
permitiendo conjugar los signos gráficos con el dibujo estableciendo una
interacción entre el estudiante y su experiencia previa a través de actividades
motivantes, en donde el docente juega un papel muy importante. Es
fundamental que los alumnos se socialicen con las herramientas tecnológicas,
esto les servirá de autoayuda y enseñanza en su crecimiento educativo,
además les permitirá fortalecer lo aprendido en el aula.
La literatura ni se aprende ni se estudia como una mera
memorización de obras ya escritas, sino que debe vivirse. Por eso
el Docente debe realizar actividades que motiven a los alumnos a
leer textos, que le permitan interpretarlos y comprenderlos,
aprender a valorarlos y discutir sobre ellos y sobre todo, disfrutar
con su lectura solo así los estudiantes desarrollaran las
competencias literarias al respecto. [2].
Lo antes descrito establece la importancia de la interacción entre el
individuo y su experiencia previa. El software educativo se presenta como una
alternativa que acompaña al niño en las sucesivas reconstrucciones
intelectuales que protagoniza en la comprensión del sistema de escritura y en
el acto lector desde edades tempranas.
ALCANCE
Dadas las especificaciones y conocimientos generales de la institución en
investigación, se ha planteado que el Software a implantar complementará la
actividad presencial contribuyendo a la modernización del proceso educativo,
haciéndolo más dinámico y facilitando los aprendizajes, permitiendo la creación
de ambientes integradores de enseñanza y apoyar a los docentes en estimular
y reforzar las actividades del aula a través de la tecnología además permitir a
los estudiantes cursante del tercer grado de Educación Básica desarrollar
destrezas y habilidades en el uso del software educativo. Dicho Software se
ejecutará en una intranet pues aunque es una aplicación web no estará
conectada ni será dependiente de una red internet. El desarrollo de la
aplicación busca la optimización y la articulación de las nuevas tecnologías con
las instituciones de educación básica teniendo en cuenta la pertinencia social
que tienen las instituciones de Educación Superior en el desarrollo de
aplicaciones informáticas y uso de las TIC’S.
MARCO TEORICO
ANTECEDENTES
La revisión realizada en la búsqueda de antecedentes relacionados con el
problema en estudio, debido a que contienen elementos y variables que tienen
Relación directa e indirecta con esta investigación sobre el diseño de un
software educativo para el aprendizaje dirigido a los alumnos de 3er grado de
Educación Básica de la Unidad Educativa Elsa Montes de Ribas. Realmente es
un tema clave el estudio del rol del docente ante las nuevas tecnologías,
además de asegurar a los alumnos una alfabetización digital, conviene que las
utilicen como potente instrumento didáctico para facilitar los procesos de
enseñanza-aprendizaje, aplicando diversas metodologías en función de los
recursos disponibles, de las características de alumnos, de los objetivos que se
pretenden. Por lo que se hace necesaria la consulta de trabajos relacionados
con la misma, le llevan a mencionar los siguientes:
El Desarrollo de un Software Educativo para el manejo de los equipos y
materiales del Laboratorio de Física y Electrónica en la Universidad Rafael
Belloso Chacín lo cual es un aporte significativo en el cual se concluye que el
uso del Software Educativo, les proporciona a los estudiantes experiencias de
aprendizajes relacionadas con la manipulación de objetos reales. [3]. La
relación de este antecedente con la presente investigación radica en el uso de
software educativo para proporcionar experiencias de aprendizajes.
Otro aporte fue la realización del Diseño y Elaboración de un Software
Educativo como Herramienta de enseñanza y aprendizaje de la química de los
carbohidratos, dirigidos a estudiantes de Química de educación media como
una herramienta de apoyo en la labor docente y como un recurso útil en el
proceso de enseñanza y aprendizaje de la química y estructura de los
carbohidratos. [4].
Esta investigación ofrece fortalezas para el diseño y elaboración de
software educativo como herramienta de apoyo instruccional al trabajo de los
docentes así como su utilidad en el proceso de enseñanza y aprendizaje
BASES TEÓRICAS
Las teorías de la instrucción o de la enseñanza constituyen la base del
proceso de enseñanza-aprendizaje, de tal manera que estas deben estar
insertadas en la práctica de la enseñanza como complemento o
fundamentación científica. Allí que, este estudio está fundamentado bajo las
tendencias constructivistas [5].
El enfoque constructivista permite que los alumnos participen activamente
en la construcción de las estructuras del conocimiento, es decir; lo que se
aprende depende de los conocimientos previos que tenga el alumno y de cómo
es interpretada la nueva información.
“Lo que somos capaces de aprender en un momento determinado depende
tanto del nivel de competencia cognitiva como de los conocimientos que han
podido construirse en el transcurso de las experiencias previas” [6] .
Con la introducción de las TIC como herramienta tecnológica en el sistema
educativo la formación de los nuevos ciudadanos ha de hacerse con la
perspectiva de favorecer los aprendizajes y facilitar los medios que sustenten el
desarrollo de los conocimientos y de las competencias necesarias para la
inserción social y profesional de calidad.
“El educador, pues, ha de transformarse en diseñador, gestor, animador y
asesor de experiencias de aprendizaje que no estén condicionadas por el
horario, por la distancia o por sus propias limitaciones personales”. [7].
INGENIERÍA DE SOFTWARE
La Ingeniería de Software es el establecimiento y uso de principios de la ingeniería para obtener económicamente un software confiable y que funcione de modo eficiente en máquinas reales. Es un enfoque sistemático del desarrollo, operación, mantenimiento y retiro del software. Es decir, se considera que es la rama de la ingeniería que aplica los principios de la ciencia de la computación y las matemáticas para lograr soluciones costo-efectivas (eficaces en costo o económicas) a los problemas de desarrollo de software es decir, permite elaborar consistentemente productos correctos, utilizables y costos efectivos. [8].
Dentro de la ingeniería del software existen varios modelos de desarrollo de
software entre ellos está el Proceso Unificado.
PROCESO UNIFICADO DE DESARROLLO DE SOFTWARE
“El Proceso Unificado es un proceso de desarrollo de software. Un proceso de
desarrollo de software es el conjunto de actividades necesarias para
transformar los requisitos de un usuario en un sistema de software” [9].
Sin embargo, el proceso Unificado es más que un simple proceso; es un
marco de trabajo genérico que puede especializarse para una gran variedad de
sistemas de software, para diferentes áreas de aplicación, diferentes tipos de
organizaciones, diferentes niveles de aptitud y diferentes tamaños de proyecto.
El proceso Unificado utiliza el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) para
preparar todos los esquemas de un sistema software; de hecho UML es una
parte esencial del proceso Unificado.
LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML).
Es un lenguaje de modelado visual de propósito general que es usado para
especificar, visualizar, construir y documentar los artefactos de un sistema
software, El UML captura información acerca de la estructura estática y el
comportamiento dinámico de un sistema.
UML cuenta con varios tipos de diagramas y modelos, los cuales muestran
diferentes aspectos de las entidades representadas. A continuación se
presentan algunos implementados en el desarrollo del presente trabajo:
MODELO DE CASOS DE USO
“El modelo de casos de uso permite que los desarrolladores de software y los
clientes lleguen a un acuerdo sobre los requisitos. Contiene actores, casos de
uso y sus relaciones” [10].
DIAGRAMAS DE CASOS DE USOS “Un diagrama que muestra un conjunto de casos de uso, actores y sus
relaciones. Los mismos sirven para especificar la funcionalidad y el
comportamiento de un sistema mediante su interacción con los usuarios y/u
otros sistemas” [11].
DIAGRAMAS DE SECUENCIA
Muestra los objetos que participan en la interacción y los mensajes que
ellos intercambian arreglados en una secuencia de tiempo. Este diagrama no
muestra la asociación entre los objetos. Representa una interacción, la cual es
un conjunto de mensajes intercambiados entre objetos dentro de un sistema
que afectan una operación o resultado. Estos diagramas tiene dos
dimensiones: la dimensión vertical que representa el tiempo, y la dimensión
horizontal que representa objetos diferentes,
DIAGRAMA DE COLABORACIÓN
Este diagrama es utilizado para modelar interacciones entre objetos. En el
análisis de este diagrama es más importante el paso de información de un
objeto a otro, constituido por los mensajes, que en su diseño se detallan. Cada
caso de uso se desarrolla como una realización de casos de uso, donde cada
uno tiene un conjunto de clasificadores participantes que desempeñan
diferentes roles. Cada clase de análisis representa un objeto o instancia de una
clase en el diagrama de colaboración donde se establece la cooperación
existente entre ellas. La secuencia estos objetos aparecen en un caso de uso,
se muestra usando números y comienza con un evento que llega a una
interfaz, se sigue con un análisis de los eventos siguientes y la posible
respuesta del sistema.
En el desarrollo de aplicaciones se encuentra implícita una herramienta
utilizada para el almacenamiento y resguardo de la información. A continuación
se define el concepto de bases de datos y los modelos de bases de datos
empleados en el desarrollo de la base de datos del sistema desarrollado.
SISTEMAS DE BASES DE DATOS
Date C., (2001), plantea que:
Un sistema de bases de datos es básicamente un sistema computarizado para guardar registros; es decir, es un sistema computarizado cuya finalidad general es almacenar información y permitir a los usuarios recuperar y actualizar esa información con base en peticiones. La información en cuestión puede ser cualquier cosa que sea de importancia para el individuo u organización; en otras palabras todo lo que sea necesario para auxiliarle en el proceso general de su administración. (pág.5). [12].
BASE DE DATOS
Una base de datos como un conjunto de datos persistentes que es
utilizado por los sistemas de aplicación de una empresa dada. Dentro de las
bases de datos se encuentran diferentes modelos diseño de bases de datos,
siendo aplicados el modelo entidad relación y el modelo relacional.
DEFINICIÓN DE TÉRMINOS.
APRENDIZAJE: Proceso de interiorización de conocimientos, hábitos y
destrezas.
SOFTWARE: mediante el cual se modifica la conducta, con bastante rapidez y
relativa permanencia, proceso en el que se origina o cambia la retención a
través de la reacción, ante una situación de estímulos presentados.
EDUCACIÓN: Acción y efecto de educar, crianza, enseñanza y doctrina que se
da a los individuos. Consiste en el desarrollo de facultades físicas intelectuales
y morales.
ENSEÑANZA: Es la actividad espiritual en la cual los Educandos bajo la
dirección del Docente, elaboran o ensayan sistemáticamente un saber
(contenido espiritual) o un poder (capacidad), siendo la intensión no sólo de dar
conocimientos y habilidades, sino también la de influir en los Estudiantes a
través del contenido o materia y la forma didáctica del trabajo.
INFORMACIÓN: Dícese de la acción y el efecto de transmitir algún tipo de
conocimiento. La informática estudia el tratamiento automático de dicha
información.
LINUX: Versión de libre distribución (gratis) del sistema operativo UNIX
desarrollada por Linus Torvalds, con contribuciones de programadores de todo
el mundo.
MÉTODO: Proceso que organiza los procedimientos para la ejecución de la
Enseñanza-Aprendizaje, se manifiesta en la dinamia del proceso.
MULTIMEDIA: Se puede definir el término multimedia como la combinación de
sonidos, gráficas, animación, video y textos dentro de una misma aplicación.
Dentro de estas aplicaciones se pueden encontrar juegos, programas de
aprendizaje y materia] de referencia. Los programas de multimedia se ofrecen,
generalmente, en soporte CD-ROM.
PC: Acrónimo de Personal Computer (Computador Personal). Término que se
utilizaba originariamente para definir a un microordenador desarrollado por IBM
en 1981 sobre la base del microprocesador Intel 8088. En la actualidad este
término se utiliza para referirse a cualquier ordenador, clónico u original, que
está desarrollado sobre la base de los microprocesadores 80x86 y con
arquitectura similar a la de los ordenadores IBM.
PHP: Es un lenguaje para programar scripts del lado del servidor, que se
incrustan dentro del código HTML. Este lenguaje es gratuito y multiplataforma.
PROCESADOR: Se define el procesador como el elemento electrónico que se
encarga de regular la sucesión de tareas elementales que han de cumplirse
para conseguir un resultado específico. Cuando el procesador se encarga de
controlar las tareas de un micro-ordenador se le llama microprocesador.
PROGRAMA: Se define un programa, en términos informáticos, como el
conjunto de instrucciones que señalan al ordenador cómo realizar una tarea
determinada. El programa está escrito en un lenguaje que puede ser de alto
nivel, como el PASCAL, o de bajo nivel, como el Ensamblador.
RED: Una red se forma cuando las computadoras se conectan de un lugar a
otro de tal manera que puedan comunicarse entre sí, éstas computadoras no
deben estar, necesariamente, cerca una de la otra, de hecho pueden ubicarse
en diferentes pisos, edificios, o en distintas partes del mundo.
REVOLUCIÓN: Acción y efecto de revolver o revolverse, inquietud alboroto,
cambio violento en las instituciones políticas de la nación.
SISTEMA: Conjunto formado por un ordenador y todos sus periféricos. Dícese
de cualquier colección o combinación de programas, procedimientos, datos y
equipamiento utilizados en el proceso de la información.
TECNOLOGÍA: Conjunto de los conocimientos propios de un oficio mecánico o
arte industrial. Tratado de los términos técnicos. Lenguaje propio de una
ciencia o arte.
TECNOLOGÍA EDUCATIVA: Campo de la educación que trata, de la
aplicación y usos de los nuevos instrumentos de la tecnología y el uso de un
conjunto de técnicas sistemáticas basadas en la ciencia.
BASES LEGALES
Este estudio tiene su fundamento legal en la constitución de la República
Bolivariana de Venezuela, la Ley Orgánica de Educación, la Ley Orgánica de
Ciencia, Tecnología e Innovación, en el Decreto N°825, sobre internet como
prioridad, en la resolución N° 237 y 238 de fecha 04-11-2004 y el decreto N°
3390 de fecha 23 de diciembre de 2004 sobre software libre.
La Constitución de la República Bolivariana de Venezuela en el
Artículo 108 señala [13]:
Los medios de comunicación social, públicos y privados, deben
contribuir a la formación ciudadana. El Estado garantizará
servicios públicos de radio, televisión y redes de bibliotecas y de
informática, con el fin de permitir el acceso universal a la
información. Los centros educativos deben incorporar el
conocimiento y aplicación de las nuevas tecnologías, de sus
innovaciones, según los requisitos que establezca la ley (p.62).
Así mismo, el artículo 110 señala:
El estado reconocerá el interés público de la ciencia, la
tecnología, el conocimiento, la innovación y sus aplicaciones y los
servicios de información necesarios por ser instrumentos
fundamentales para el desarrollo económico, social y político del
país, así como para la seguridad y soberanía nacional. Para el
fomento y desarrollo de esas actividades, el Estado destinará
recursos suficientes y creará el sistema nacional de ciencia y
tecnología de acuerdo con la ley. El sector privado deberá aportar
recursos para las mismas. El Estado garantizará el cumplimiento
de los principios éticos y legales que deben regir las actividades
de investigación científica, humanística y tecnológica. La ley
determinará los modos y medios para dar cumplimiento a esta
garantía (p.63)
Estos artículos expresan la importancia de insertar las nuevas tecnologías,
en los procesos enseñanza y aprendizaje, para lograr un desarrollo integral en
el individuo. Igualmente la Ley Orgánica de Educación en su artículo 21
expresa lo siguiente [14]:
La educación básica tiene como finalidad contribuir a la formación
integral del educando mediante el desarrollo de sus destrezas y
de su capacidad científica, técnica, humanística y artística; cumplir
funciones de exploración y de orientación educativa y vocacional
e iniciarlos en el aprendizaje de disciplinas y técnicas que le
permitan el ejercicio de una función socialmente útil; estimular el
deseo de saber y desarrollar la capacidad de ser de cada
individuo, de acuerdo con sus aptitudes. (p.9)
La Ley Orgánica de Educación en su artículo 77 establece: “El personal
docente estará integrado por quienes ejerzan funciones de enseñanza,
orientación, planificación, investigación, experimentación, evaluación, dirección,
supervisión y administración en el campo educativo y por los demás que
determinen las leyes especiales y los reglamentos.”(p.25)
Se puede observar, en estos artículos la importancia del desarrollo
profesional del personal docente, quien debe tener un rol activo y mantener
siempre un clima de investigador, y estar actualizado, a la par de las
innovaciones tecnológicas. Además, el Reglamento del Ejercicio de la
Profesión Docente en su artículo 6 expresa los deberes del personal docente,
resaltando específicamente aquellas que se refieren a su actividad conforme a
los planes de estudio. De igual manera el artículo 3 de la referida ley
muestra las funciones de la profesión docente, basadas en un ser con
capacidad de facilitar el aprendizaje, de tal manera que el alumno sea capaz de
aplicarlo a nuevas situaciones.
Según este artículo la educación tiene como función principal formar un
individuo participativo, creativo y crítico desarrollando sus capacidades de tal
manera que sea útil a la sociedad, tal como lo expresa el Currículo Básico
Nacional [15] y actualmente la propuesta del Currículo Bolivariano [16].
La Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación en su artículo 3 numeral
2 expresa [17]:
Forman parte del Sistema Nacional de Ciencia Tecnología e
Innovación, las instituciones públicas o privadas que generen y
desarrollen conocimientos científicos y tecnológicos, como
procesos de innovación, y las personas que se dediquen a la
planificación, administración, ejecución y aplicación de
actividades que posibiliten la vinculación efectiva entre la ciencia,
la tecnología y la sociedad. A tal efecto, los sujetos que forman
parte del Sistema son: Las instituciones de educación superior y
de formación técnica, academias nacionales, colegios
profesionales, sociedades científicas, laboratorios y centros de
investigación y desarrollo, tanto público como privado. (p.1)
De allí que, para dar cumplimiento a la constitución de la
República Bolivariana de Venezuela, el gobierno nacional crea las
resoluciones n° 237 con la finalidad de lograr el desarrollo
tecnológico en el país. A tal efecto, la resolución n° 237 establece
la Fundación para el Desarrollo de la Ciencia y la Tecnología del
Estado Mérida, en sede del Programa de Investigación
Tecnológica denominado “Academia de Software Libre (ASL). [18]
METODOLOGíA
A través de la metodología usada para desarrollar el software educativo en
la E.B.B. Elsa Montes de Rivas se muestra el tipo de investigación, el diseño
de la investigación, los instrumentos y técnicas de recolección de información
utilizadas para el desarrollo del Software Educativo.
TIPO DE INVESTIGACIÓN.
La investigación responde a la modalidad de proyecto factible, ya que está
orientada a proporcionar soluciones o respuestas planteadas a la realidad
como el Software Educativo para fortalecer la enseñanza y aprendizaje dirigido
a alumnos de primera etapa de educación básica.
El proyecto factible consiste en la elaboración de una propuesta
de un modelo operativo viable, o una solución posible a un
problema de tipo práctico, para satisfacer necesidades de una
institución o grupo social. Puede referirse a la formulación de
políticas, programas tecnologías, métodos o procesos. [19].
DISEÑO DE INVESTIGACIÓN
El estudio se fundamenta en un diseño mixto que abarca lo documental y el
acceso al campo. De campo porque se realizo un análisis sistemático del
problema con el propósito de describirlo y entender su naturaleza, explicar sus
causas y efectos y determinar la posible solución al problema. Además se
sustenta en una investigación documental que permitirá conocer y profundizar
los conocimientos sobre el problema en estudio.
Se entiende por Investigación de Campo, el análisis sistemático
de problemas en la realidad, con el propósito bien sea de
describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores
constituyentes, explicar sus causas y efectos o predecir su
ocurrencia, haciendo uso de métodos característicos de
cualquiera de los paradigmas o enfoques de investigación
conocidos o en desarrollo. Los datos de interés son recogidos en
forma directa de la realidad; en éste sentido se trata de
investigaciones a partir de datos originales o primarios. [20]
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
En nuestro caso utilizamos la técnica de la encuesta, bajo la modalidad de
cuestionario como instrumento de registro. La encuesta es técnica que encierra
un conjunto de recursos destinados a recoger, proponer y analizar
informaciones que se dan en unidades y en personas de un colectivo
determinada para lo cual hace uso de un cuestionario u otro tipo de
instrumento.
Para tal fin, se plantearon tres actividades vinculadas entre si:
1. El seleccionar un instrumento de medición
2. Obtener las informaciones de las variables que son de interés
3. Preparar las mediciones obtenidas para que puedan ser objeto de análisis
De acuerdo con Márquez, (2001) “El cuestionario es una técnica
de recolección de información a partir de un formato previamente
elaborados el cual deberá ser respondido en forma escrita por el
informante. El cuestionario lo conforman una lista de preguntas o
ítems previamente organizados” [21].
El uso de este instrumento guarda una estrecha relación con el
paradigma sobre el cual se enmarca esta investigación por cuanto el
cuestionario se utiliza generalmente para describir situaciones reales a partir de
variables eminentemente de carácter cuantitativo, susceptibles de ser medidas
y descritas objetivamente.
POBLACION Y MUESTRA.
La población utilizada en La Escuela Básica Bolivariana fue fundada el 15
de Marzo de 1960 se encuentra ubicada en la calle Cardozo, parroquia La
Sabanita Municipio Autónomo Heres del Estado Bolívar. En la selección de la
muestra es de mayor importancia incluir a los alumnos de la primera etapa de
educación básica y los Docentes respectivamente involucrados. La institución
funciona con una población actualmente de 621 alumnos(as) de educación
básica, el personal activo que labora es de 26 docentes, un director y un
subdirector.
FASES DE DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN.
El procedimiento metodológico representa la base fundamental en el
desarrollo de un estudio; el cual se encuentra integrado por cada una de las
etapas que el investigador se plantea para alcanzar sus objetivos. El mismo
debe ser percibido por medio de fases consecutivas establecidas en los
procedimientos de trabajo.
De acuerdo a este enfoque, se describen las actividades llevadas a la
práctica en cada una de las fases del procedimiento metodológico o capítulos
en los que se encuentra estructurada la investigación, especificando en ellos
los pasos para el desarrollo del estudio planteado.
FASE I.
En la primera fase el investigador inició el estudio con la descripción del
área de investigación y definiendo la situación actual de la organización en
torno a la problemática planteada. Así mismo se planteó una serie de objetivos
iniciando con un objetivo general, seguidamente de los objetivos específicos y
una serie de pasos lógicos para definir la finalidad de la investigación en este
mismo sentido, se planteo la justificación de la investigación expresando los
resultados esperados con la realización de la misma.
FASE II.
En esta segunda fase corresponde al desarrollo del sustento teórico de
la investigación, aquí se describe, explica y analiza en un plano teórico el
problema en general, se refleja la misión, visión, principios y funciones de la
institución, luego se presenta los antecedentes relacionados con la
investigación en estudio, seguido de las bases teóricas que ayudará a
comprender más sobre el estudio de la siguiente investigación con respecto a
conceptos, definiciones, que se apoyan en bibliografías para sustentar la
investigación, luego se presenta el basamento legal que influyen en la
investigación en estudio.
FASE III.
En esta tercera fase se presenta el marco metodológico que le permite al
investigador describir de una manera detallada y concisa las actividades que se
realizarán para alcanzar el objetivo general y los específicos, aquí se
demuestra el Diseño, Tipo y Nivel de la investigación, seguido de la Población y
la Muestra y la técnica e instrumento de recolección de datos donde la técnica
es la entrevista.
FASE IV.
En esta cuarta fase se muestra será mostrado una síntesis de los
resultados principales obtenidos en materia de gestión de proyecto (Análisis,
Diseño, Implementación y pruebas ), Estudio de Factibilidad que son relevantes
para la propuesta, a los cuales se arribará al culminar la etapa de Elaboración
según lo establecido con la metodología de desarrollo propuesta. Una vez
culminado se realizan las conclusiones y recomendaciones donde el
investigador plasma sus percepciones dando una conclusión y una
recomendación al análisis de a cuerdo a lo investigado y obtenido en todas las
etapas de la investigación resaltando los aspectos más importantes.
IDENTIFICACIÓN DE LA METODOLOGÍA
Debido a que la metodología es investigación acción participativa y apunta
a la producción de un conocimiento propositivo y transformador se considera
como etapa inicial de la investigación las siguientes dos fases:
FASE DE DIAGNÓSTICO.
Para determinar el diagnóstico se lleva a cabo una serie de pasos, los
cuales se presentan a continuación:
Se seleccionan las técnicas de recolección de datos, siendo estas la
observación y la entrevista.
Observando las instalaciones y los involucrados.
Se realiza entrevista a la directora, luego a la secretaria que labora en la
institución.
Recolección y selección de la información obtenida y tener la concepción
de la problemática.
Finalidades de la investigación técnicas utilizadas para la recolección de
información.
FASE DE PROGRAMACIÓN
Esta fase es el proceso de apertura a todos los conocimientos y puntos de
vista existentes, utilizando métodos cualitativos y participativos viene dado por
análisis de texto (una vez realizado el trabajo de campo, se procesa toda la
información recolectada seleccionando la necesaria) así mismo se realiza la
planificación de las actividades utilizando la herramienta Planner.
METODOLOGÍA UTILIZADA PARA EL DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
La metodología utilizada para desarrollar la aplicación es el Proceso
Unificado. A continuación se describen las fases que se aplican en el desarrollo
de éste software.
Inicio: Esta etapa es para determinar los principales casos de usos con
relación a los requerimientos ya identificados y manifiestan los riesgos de
proyecto:
Recolección de datos necesarios a través de la observación y entrevista.
Identificación y priorización construcción de los requerimientos
funcionales y no funcionales de los mismos.
Identificación de los casos de uso o procesos que realizan los usuarios.
Elaboración: Tomando en cuenta los requerimientos y casos de usos, se
elabora un plan de proyecto, donde se contemplan los casos de uso y se
eliminan lo los riesgos del proyecto a través soluciones técnicas:
Se realiza un estudio detallado del problema, a modo de poder dirigir el
proyecto en función de adquirir soluciones.
Soluciones técnicas al caso de estudio a partir de los casos de uso se
priorizan las funciones que debe ejecutar el sistema para tener un plan de
proyecto en donde se especifica la plataforma tecnológica a usar.
Elaboración de prototipos de las pantallas principales, se elaboran modelos
de las pantallas más importantes, y/o complejas que son necesarias para
utilizar el sistema, a partir de las prioridades se establece un plan de
desarrollo adecuado a las necesidades del proyecto, se genera el diagrama
de casos de uso del sistema en el que se detalla la estructura modular de la
aplicación, aunado a ellos los diagramas de secuencia, los cuales detallan la
implementación del sistema, mostrando el usuario, las funcionalidades y el
tiempo utilizado en cada interacción.
Modelo de bases de datos, una vez definido el modelo relacional se crea la
estructura de almacenamiento de información que en el sistema se genere
Construcción: Se concentra en la elaboración de un producto totalmente
operativo y eficiente que dé solución al caso de estudio. Para ello se crea la
base de datos del sistema, la cual está compuesta por 3 tablas que son las
siguientes:
Usuario: Almacena el nombre de administrador y la clave que posee.
Ciencias_sociales: Almacena las actividades que serán cargadas por el
docente o usuario.
Ciencias_naturales: Almacena las actividades que serán cargadas por el
docente o usuario.
Transición: Así mismo se construye el conjunto de especificaciones físicas
obtenidas en el diseño siendo la creación de las interfaces funcionales así como
los módulos correspondientes.
DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA.
La idea central es Desarrollar un Software Educativo para los alumnos de
3er grado de educación básica de la U.E.B Elsa Montes de Rivas; para dar
respuestas a los requerimientos y las necesidades de los alumnos y los
profesores de la misma. Debido al gran auge que ha tenido la tecnología en la
sociedad y muy específicamente en la educación, surge la necesidad de crear
esta propuesta con la finalidad de utilizar la tecnología como una estrategia que
afianzará los procesos enseñanza y aprendizaje, de allí que, con la
incorporación de la tecnología al ámbito educativo, el docente adquiere gran
variedad de posibilidades para lograr en los niños y niñas un aprendizaje
significativo.
ANÁLISIS Y DISEÑO
A continuación se abordan los aspectos que definen el funcionamiento de
la aplicación, se muestran los casos de uso del sistema, señalando los actores
de cada caso y explicando el propósito del mismo, de igual forma se muestran
los diagramas de casos de uso con los actores del sistema y su interacción
con el mismo.
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
1. MOSTRAR CONTENIDO 2. REGISTRAR USUARIO 3. REGISTRAR ACTIVIDADES 4. ACTUALIZAR ACTIVIDADES 5. CONSULTAR ACTIVIDADES 6. MOSTRAR ACTIVIDADES 7. ENLACE CON ITALCE
REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
1. Ejecutable GNU/LINUX
2. Plataforma local.
3. Interfaz amigable con el usuario.
4. Menú sencillo y accesible.
5. Portabilidad.
6. Seguridad en el resguardo de información.
CASOS DE USOS
Figura 1: DIAGRAMA DEL CASO DE USO DEL SISTEMA PARA EL
ALUMNO.
FIGURA 2: DIAGRAMA DEL CASO DE USO DEL SISTEMA PARA EL
DOCENTE.
FIGURA 3: DIAGRAMA DEL CASO DE USO DEL NEGOCIO PARA EL DOCENTE
FIGURA 4: DIAGRAMA DEL CASO DE USO DEL NEGOCIO PARA EL ALUMNO
ACTORES DEL SISTEMA.
A través de la Investigación realizada se identificó los actores del
sistema los cuales son: los alumnos y los docentes.
TABLA 1. ACTOR DEL SISTEMA ALUMNOS
Actores: Justificación:
Alumnos:
El Sistema le permitirá interactuar, manipular y
consultar su contenido.
TABLA 2. ACTOR DEL SISTEMA DOCENTES
Actores: Justificación:
Docentes:
El Actor mencionado será quien administrará y
manipulará el Sistema, además de modificar las
actividades que tendrá el mismo.
FIGURA 5: DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN DE CONSULTAR CONTENIDO
FIGURA 6: DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN DE INTERACTUAR CONTENIDOS DE APLICACION.
FIGURA 7: DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN DE REALIZAR
ACTIVIDADES
FIGURA 8: DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN DE DIRIGIR SISTEMA
FIGURA 9: DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN DE MODIFICAR
ACTIVIDADES
FIGURA 10: DIAGRAMAS DE CLASE
FIGURA 11: DIAGRAMA MODELO RELACIONAL
TABLA 3. DESCRIPCIÓN LITERAL DEL CASO DE USO CONSULTAR CONTENIDO.
CASO DE USO DEL SISTEMA Consultar Contenido
ACTORES: Docentes-Alumno
PROPÓSITO: Consultar Contenido Modificar contenido
CASO DE USO ASOCIADOS: Interactuar Contenido .
RESUMEN O DESCRIPCIÓN: Obtener conocimiento de las unidades didácticas implementadas en el Software Educativo y poder modificar contenido.
ACCION DEL ACTOR: RESPUESTA DEL PROCESO DEL SISTEMA
1.Acceder al Contenido .3 Modificar Actividad
2.Mostrar contenidos 4.Guarda las modificaciones realizadas por el docente
CURSOS ALTERNOS:
Ningunas
MEJORAS PROPUESTAS: Ningunas
TABLA 4. DESCRIPCION LITERAL DE REALIZAR ACTIVIDADES.
CASO DE USO DEL SISTEMA Realizar Actividades
ACTORES Alumnos
PROPÓSITO: Realizar actividades propuestas en el Software Educativo
CASO DE USO ASOCIADOS: Interactuar Contenido y aplicar actividades
RESUMEN O DESCRIPCIÓN: Obtener conocimiento de las unidades didácticas implementadas en el Software Educativo
ACCION DEL ACTOR: RESPUESTA DEL PROCESO DEL SISTEMA
1Acceder al sistema 3. Realizar la actividad
2.mostrar actividad 4. Emitir un mensaje
CURSOS ALTERNOS:
Ningunas
MEJORAS PROPUESTAS: Ningunas
TABLA 5. MODIFICAR CONTENIDO DE ACTIVIDADES
CASO DE USO DEL SISTEMA Modificar Contenido de actividades
ACTORES Docente
PROPÓSITO: Modificar las actividades propuestas en el Software Educativo
CASO DE USO ASOCIADOS: Reformar las actividades propuestas en el Software Educativo
RESUMEN O DESCRIPCIÓN: Aplicar nuevos contenidos de las actividades de cada unidad didáctica implementadas en el Software Educativo
ACCION DEL ACTOR: RESPUESTA DEL PROCESO DEL SISTEMA
1Acceder al sistema 3. Modificar actividades
2.mostrar actividad 4. Mostrar las actividades ya guardadas
CURSOS ALTERNOS:
Ningunas
MEJORAS PROPUESTAS: Ningunas
IMPLEMENTACIÓN
Códigos fuentes de casos de usos mas resaltantes del sistema
Código Fuente de Conexión a la Base de Datos
<?php function conectarse() { $conex=mysql_connect("localhost","root","") or die("No se ha Podido Conectar al Servidor de Base de Datos"); mysql_select_db("software") or die("Error al tratar de seleccionar la base de datos talento"); return $conex; } ?>
Código Fuente de Autenticación de Usuario
<html>
<head>
<link href="default.css" rel="stylesheet" type="text/css" />
<link href="tables.css" rel="stylesheet" type="text/css" />
<script type="text/javascript" src="admin.js"></script>
</head>
<body id="top" style="background-image: url('images/transparencia.png'); text-
align:left">
<center>
<table border="0" width="736" style="border-width: 0">
<tr>
<td id="header"> </td>
</tr>
<tr>
<td height="431">
<p style="text-align: center">
<div style="position: absolute; width: 273px; height: 445px; z-index: 3;
left: 598px; top: 156px; text-align:center" id="layer1">
<table id="table1" border="1" width="100%" height="423">
<tr>
<td width="95%" colspan="3" height="36"
background="images/bg.gif">
<form method="POST" action="acce_administrador.php"
name="formulario2" id="formulario2" onSubmit="return valida2(this);" >
<font color="#808080">
<b>Administrador</b></font></td>
</tr>
<tr>
<td width="23%" height="32" background="images/bg.gif">
<img border="0" src="images/Administrator.png" width="45"
height="27" align="right"></td>
<td width="23%" height="32" background="images/bg.gif">
<font color="#808080">Administrador</font></td>
<td width="66%" height="32" background="images/bg.gif">
<font color="#9B2700">
<input onKeyPress="return validar2(event)" value="" name="usuario"
title="Ingrese usuario" maxlength="13" size="15" type="tex" style="border:1px
solid #C0C0C0; width: 79; height: 19; float: left; font-size:10px">*</font></td>
</tr>
<tr>
<td width="23%" height="32" background="images/bg.gif">
<img border="0" src="images/Vista%20Key.png" width="52"
height="32"></td>
<td width="23%" height="32" background="images/bg.gif">
<font color="#808080">Clave</font></td>
<td width="66%" height="32" background="images/bg.gif">
<font color="#9B2700">
<input onKeyPress="return validar2(event)" maxlength="13"
size="15" type="password" value="" name="clave" title="Ingrese clave"
style="border:1px solid #C0C0C0; width: 80; height: 19; float: left; font-
size:10px" type="password">*</font></td>
</tr>
<tr>
<td width="95%" colspan="3">
<p align="center" style="text-align: center">
<input id="acceder"type="submit" value="Acceder" name="entrar"
style="font-size: 10px" title="Presione para acceder al software">
<input type="reset" id="cancelar" value="Cancelar" name="cancela"
title="Presione para cancelar" style="font-size: 10px">
</form></td>
</tr>
</table>
</div>
</td>
</tr>
<tr>
<td height="52" background="images/b1.jpg">
<p>
</td>
</tr>
</table>
</center>
</body>
</html>
Código Fuente del Prototipo Principal <html> <head> <link href="tables.css" rel="stylesheet" type="text/css" /></head> <body style="background-image: url('images/transparencia.png'); text-align:left"> <center> <table border="0" width="750"> <tr> <td id="header" height="167"> <p style="text-align: right"></td> </tr> <tr> <td background="images/b.jpg"> <p><a href="tema.html" target="fram"> <font size="2"> <img border="0" src="images/bo_escue1.png" width="107" height="85"></font></a><font size="2"> <a href="resena.html"> <img border="0" src="images/bo_escuela.png" width="106" height="85"></a> <a href="indexadmin.html"> <img border="0" src="images/bo_admin.png" width="112" height="85"></a></font></td> </tr> <tr> <td height="669" align="center"> <iframe align="center" src="" name="fram" border="0" SCROLLING="no" marginwidth="40" marginheight="40" frameborder="0" height="512" scrolling="no" width="100%"> </iframe>
</font> </td> </tr><tr> <td colspan="3" height="45" background="images/b1.jpg"> <p style="text-align: right"> <font color="#FFFFFF" size="2">Se recomienda el uso del navegador</font><font color="#808080" size="2"> <a style="color: rgb(255, 140, 0);" target="_blank" href="http://www.mozilla-europe.org/es/firefox/"> Mozilla FireFox </a> <img border="0" src="images/Firefox_16.png" width="16" height="16"><br> </font> <font color="#FFFFFF" size="2">Descárguelo gratis haciendo</font><font color="#808080" size="2"> <a style="color: rgb(255, 140, 0);" target="_blank" href="http://www.mozilla-europe.org/es/firefox/"> click aquí !</a></font></td> </tr> </table> </center> </body> </html>
Código Fuente del Menú Principal
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
<!-- saved from url=(0014)about:internet -->
<link href="style_vert_doc.css" rel="stylesheet" media="all" />
<head>
</head><body >
<p align="center"><i><b><font color="#008000" size="7">Seleccione una de
las
Opciones</font></b></i><br></p>
<CENTER>
<table height="100"width="302" border="0" cellspacing="1">
<tr> <td width="150" rowspan="2" scope="col"><p align="center"><a
href="menu_cn.htm"><img border="0" src="images/ciencias%20.png"
width="150" height="139"><img border="0" src="images/bo_cienci.png"
width="145" height="36"></a></tr><td width="145" rowspan="2" scope="col">
<p align="center">
<a href="menu_cs.htm"><img border="0" src="images/ciencias-sociales1.png"
width="142" height="145"><img border="0" src="images/bo_cienci2.png"
width="145" height="37">
</a></tr>
</table></center>
</body>
</html>
CONCLUSIONES
Durante la investigación se ha podido profundizar en todos los aspectos
que conforman la temática de estudio. El resultado de la investigación
preliminar, reveló que este proyecto es factible, sin embargo, a través del
diagnóstico se puede afirmar que existen debilidades en cuanto al uso de la
tecnología en la práctica pedagógica, debido a que la mayoría del personal no
posee los conocimientos mínimos requeridos para aplicarla, no obstante,
cuenta con el respaldo del personal directivo y docentes de la institución, que
manifestaron su conformidad y entusiasmo por el presente trabajo.
Por otro lado, se hace necesario destacar la importancia de la aplicación de
la totalidad de las fases señaladas en la metodología para el desarrollo de
software educativo, tomando en cuenta el diseño educacional comunicacional y
computacional, obteniendo en menor tiempo un producto totalmente
desarrollado y evaluado. Con esta alternativa se da inicio al reto de la
educación, como viable en los cambios en la Educación Técnica para acoger el
uso de los nuevos recursos y de esta manera estar a la par de las
innovaciones tecnológicas y por ende a los cambios que experimenta nuestra
sociedad. Con el diseño de un Software Educativo se complementará la
actividad presencial contribuyendo a la modernización del proceso educativo,
haciéndolo más dinámico y facilitando los aprendizajes, permitiendo la creación
de ambientes integradores de enseñanza y aprendizaje, favoreciendo nuevas
formas de interacción que faciliten el acceso a los niños a las estrategias,
herramientas y recursos los cuales con necesarios para el logro de los
objetivos planteados.
RECOMENDACIONES
Una vez considerados y analizados los resultados se recomienda entre
otros aspectos los siguientes:
1. Contribuir con la formación de los niños, mediante la aplicación de este
diseño, para su desenvolvimiento en la sociedad.
2. Se propone difundir entre los estudiantes de educación de las
universidades, la importancia del uso de las TIC como medio para la
enseñanza para hacer más dinámicas sus prácticas y lograr el éxito en
el proceso enseñanza-aprendizaje.
Se sugiere también dar continuidad a este proyecto con la realización de
trabajos de investigación similares en el nivel del subsistema primaria, para
corroborar la importancia de estos tópicos dentro del proceso educativo.
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[20] Universidad Pedagógica Experimental Libertador. (2006. Manual para la
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Doctorados. 4° Edición. FEDUPEL. Caracas.
[21] Márquez, (2001)??????