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Revista Masterhacks 4° edición Junio de 2016 Las drogas inteligentes Pág. 24 Conoce los efectos de los nootrópicos Potencial de acción Pág 10 ¿Qué es un PCB? Pág 5 El peligro de los Keyloggers Pág 37 Empresas que también fueron de Steve Jobs Pág 13 Sección Vintage Pág 18 Creepypastas Pág 1

Revista Masterhacks - Junio 2016

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Cuarta edición de la revista Masterhacks Aprende acerca de las drogas inteligentes, los PCB, Keyloggers, entre otros temas interesantes. www.masterhacks.net

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Revista Masterhacks 4° edición Junio de 2016

Las drogas inteligentes

Pág. 24

Conoce los efectos de

los nootrópicos

Potencial de acción Pág 10

¿Qué es un PCB?Pág 5

El peligro de los KeyloggersPág 37

Empresas que también fueron de Steve JobsPág 13

Sección VintagePág 18

Creepypastas

Pág 1

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CONTENIDO

Contenido Página

¿Qué son las Creepypastas? 1

Protocolo RIP 2

Conoce qué son los PCB 5

¿Sabías qué? 8

Película recomendada 9

Potencial de acción 10

Empresas que fueron de Steve Jobs 13

Sección Vintage 18

Las leyes de la termodinámica 20

Drogas inteligentes 24

Cómo crear interfaz LCD con PIC 33

El peligro de los Keyloggers 37

Humor

informático

Te regalamos un anuncio en hoja completa en la si-guiente edición de la Revista Masterhacks si respondes a esta pregunta:

¿A qué número de-cimal corresponde el siguiente número?

01000101

Envía la respuesta [email protected]

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Creepypastas

Las Creepypastas son historias de te-

rror que se difunden a través de Internet, con la intención de generar una intriga en el lector.El nombre se deriva de “copypaste”, que se refiere a cualquier tex-to copiado y pegado entre foros de Internet.

Pueden parecerse a le-yendas urbanas, aun-que algunas veces -

no se encuentran en formato de texto, sino en imágenes, ví-deos o videojuegos.

Lo que más causa intriga o morbosi-dad entre los usua-rios, es cuando una creepypasta se refie-re a algo oculto ya sea en algún progra-ma de TV, como un episodio perdido o cosas por el estilo.

Algunas de las c r e e p y p a s t a s más famosas son:El suicidio de Cala-mardo, Slender Man, Sonic.exe, entre otras.

También hubieron al-gunas que se tomaron por creepypasta pero luego se descubrió que eran verdad, como el caso de la Deep Web.

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Protocolo de Información de Encaminamiento

El protocolo de Información de Encamina-

miento o Routing Information Protocol

(RIP), es un protocolo de puerta de enlace

interna, que es utilizado por los routers o

encaminadores para el intercambio de infor-

mación acerca de redes del Protocolo de In-

ternet a las que se encuentran conectados.

Funciona mediante un algoritmo de en-

caminamiento el cual se basa en el vec-

tor de distancia, mismo que calcula la

métrica o ruta más corta posible hasta el

destino a partir del número de saltos o

equipos intermedios que los paquetes del

Protocolo de Internet deben atravesar.

El límite de saltos en RIP es de 15, asu-

miendo que al llegar a 16 ya se con-

sidera como una ruta inalcanzable.

El protocolo RIP es libre, y puede utilizarse

por varios routers y no solo por un solo pro-

pietario, como en el caso de EIGRP de Cisco.

RIP tiene como origen al protocolo

de Xerox, el GWINFO, que es una ver-

sión posterior conocida como routed

y fue distribuida con Berkeley Stan-

dard Distribution (BSD) Unix en 1982.

La última mejora que se aplicó al RIP

es la especificación RIPv2, la cual per-

mite incluir más información en los

paquetes RIP y provee un mecanis-

mo de autenticación muy simple.

Sintaxis de configuración

Router (config)#router rip

Router(config-router)#network 192.168.1.0

Router(config-router)#network 200.200.1.0

Router(config-router)#version 2

Router(config-router)#maximum-paths 6

Donde:

network muestra las redes que están -

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Protocolo de Información de Encaminamiento

conectadas en el router directamente y que

van a ser anunciados por el protocolo RIP.

Esta versión solamente se puede configurar

con dos valores, 1 y 2, los cuales pertene-

cen a las versiones que tiene el protocolo.

maximum-paths indica la cantidad de enla-

ces que pueden balancear la carga de igual

costo o métrica, este puede ser opcional

y de forma predeterminada son 4 paths.

TEMPORIZADORES

El RIP utiliza temporizadores para

su funcionamiento, estos son:

* Temporizador periódico: Este se encar-

ga de controlar la publicación de mensajes

de actualización. Se debe ajustar este tem-

porizador a 30 s, para evitar que se sincro-

nicen y se sobrecargue el Internet si los

routers se actualizan simultáneamente.

Cada router cuenta con un temporiza-

dor periódico que se establece al azar

con un número entre 25 y 35 que va en

decremento hasta llegar a cero y enton-

ces envía un mensaje de actualización.

* Temporizador de caducidad: También

conocido como timer de invalidación, es-

tablece el tiempo en que puede estar una

ruta en la tabla de ruteo sin ser actualiza-

da. Cuando un router recibe la información

actualizada para una ruta, el temporiza-

dor establece 180 s para esa ruta especí-

fica. Si pasan los 180 s y no se actualiza la

ruta, se considera como una ruta caduca-

da y el número de salto se coloca en 16,

tomando a esa ruta como inalcanzable.

* Temporizador de Colección de Basura:

Este temporizador se encarga del control

de tiempo que pasa entre la invalidación

de una ruta y el tiempo que pasa hasta que

se remueve la entrada de la tabla de ruteo.

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Protocolo de Información de Encaminamiento

Su valor predeterminado es de 240 s. El valor

de este temporizador debe establecerse en

uno mayor al del temporizador de caducidad.

Actualmente sólo existen dos versiones del RIP,

el RIPv1 y RIPv2. Además del RIPng para IPv6.

Como ventajas del RIP, se tie-

ne que es más fácil de configurar.

Implementa un algoritmo de encaminamien-

to más simple que otros protocolos y es so-

portado por la mayoría de los fabricantes.

Por otro lado, tiene algunas desventajas

como que únicamente toma en cuenta el

número de saltos, descartando otros crite-

rios como ancho de banda, congestión, car-

ga, etc. para determinar la mejor métrica.

Su límite de saltos es me-

nor al de otros protocolos.

Los mensajes del RIP son de dos tipos:

Petición: Son enviados por algún encaminador

recientemente iniciado que solicita infor-

mación de los encaminadores vecinos.

Respuesta: Son los mensajes con la ac-

tualización de las tablas de encamina-

miento. Existen tres tipos de respuestas:

1.- Mensajes ordinarios: Se envían

cada 30 segundos y sirven para indicar

que el enlace y la ruta siguen activos.

2.- Mensajes enviados como res-

puesta a mensajes de petición.

3.- Mensajes enviados cuando cam-

bia algún coste. Se envía enton-

ces toda la tabla de encaminado.

Los mensajes cuentan con una ca-

becera que muestra el tipo de men-

saje y versión del RIP y un máxi-

mo de 25 entradas RIP de 20 bytes.

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¿Qué es un PCB?

Printed Circuit Board, o en español,

laca de circuito impreso, es una su-

perficie constituida por caminos o pis-

tas y buses de material conductor, la-

minada sobre una base no conductora.

El circuito impreso se utiliza para conectar

los componentes de un circuito por medio

de pistas y poder armar algún prototipo.

Normalmente el material conduc-

tor que se utiliza es el cobre, mien-

tras que la base puede ser por lo

general de resina de fibra de vidrio re-

forzada, Pertinax, cerámica, plástico,

teflón o polímeros como la baquelita.

La organización IPC (Institute for Prin-

ted Circuits) generó un conjunto de

estándares para la regulación del di-

seño, ensamblado y control de cali-

dad de los circuitos impresos, siendo

la familia IPC-2220 una de las de ma-

yor reconocimiento en la industria.

Se considera como inventor del circuito

impreso al ingeniero austriaco Paul Eis-

ler (1907-1995), quien fabricó un circuito

mientras trabajaba en Inglaterra, como un

componente de una radio, esto en 1936.

Aproximadamente en 1943, en Estados

Unidos, se comenzó a utilizar esta tecno-

logía para la fabricación de radios que se

utilizarían en la segunda guerra mundial.

Después de la guerra en 1948, Estados

Unidos dejó que se pudiera comercializar

tal tecnología, sin embargo, los circuitos

impresos no se volvieron tan popula-

res sino hasta 1950, cuando el proceso

de “auto-ensamblaje” fue desarrolla-

do por la Armada de Estados Unidos.

En un principio, los componentes electró-

nicos tenían pines de cobre o latón, mien-

tras que el circuito impreso tenía orificios

taladrados para cada pin del componente.

Los pines atravesaban los orifi-

cios y se soldaban a las pistas del -

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¿Qué es un PCB?

circuito impreso. Este método de en-

samblaje se conoce como “agu-

jero pasante” o through-hole.

En el año 1949, Moe Abramson y Stanilus

F. Danko, de la United States Army Signal

Corps, desarrollaron el proceso cono-

cido como auto-ensamblaje, donde los

pines de los componentes se insertaban

en una lámina de cobre con el patrón de

interconexión, para luego ser soldados.

La mayoría de los circuitos impresos se

componen por capas conductoras, que

van entre 1 a 16 capas, que están sepa-

radas y soportadas por capas de mate-

rial aislante (sustrato) laminadas entre sí.

Los sustratos que se utilizan en la

electrónica de consumo de bajo cos-

to, por lo general se hacen de pa-

pel impregnado de resina fenólica, o

Pértinax, por su nombre comercial.

Por otro lado, los sustratos que se utilizan

en la electrónica de consu-

mo de alto costo, están hechos

de un material designado FR-4.

Consisten en un material de fibra

de vidrio, impregnados con una resi-

na epóxica que es resistente al fuego.

Usualmente es un ingeniero eléctrico

o electrónico el que diseña un circuito

impreso. En la actualidad hay otro tipo

de ingenieros que también pueden ha-

cerlo debido a que se relaciona con su

área de trabajo, como son los ingenieros

mecatrónicos, biomédicos, entre otros.

Por lo regular se utilizan programas

de diseño, para distribuir e interco-

nectar los componentes más rápido.

Al tener el diseño, se debe hacer lo nece-

sario para que este se adapte a las normas

de calidad que se requieran, así como que

el costo de fabricación sea el adecuado

para el proyecto que se esté realizando.

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¿Qué es un PCB?

La gran mayoría de las tarjetas para circui-

tos impresos se hacen colocando una capa

de cobre sobre todo el sustrato, lo que se

conoce como un circuito impreso “virgen”.

En el lado donde se colocó el co-

bre, se adhiere la imagen del circui-

to impreso que se diseñó y se elimi-

na el cobre excedente, generalmente

con la acción del precloruro férrico.

Existen varios métodos para la producción

de circuitos impresos, estos pueden ser:

* Impresión serigráfica, que utiliza tintas

resistentes al grabado para proteger la

capa de cobre. Los grabados posterio-

res eliminan el cobre que no se utilizará.

* Fotograbado, donde se utiliza una

foto mecánica y grabado químico para

la eliminación de la capa de cobre del

sustrato. Comúnmente se prepara con

un fotoplóter, a partir de los datos pro-

ducidos por el programa de diseño.

* Fresado, para este método se utiliza

una fresa mecánica de 2 o 3 ejes para

eliminar el cobre del sustrato. Funcio-

na en forma similar a un ploter, reci-

biendo comandos desde un progra-

ma que controla el cabezal de la fresa .

A este método se le conoce también como

CNC, donde se crea un código para que

la fresa retire el cobre que no se utilizará,

controlando al cabezal en los ejes X, Y y Z.

* El más utilizado debido a su facilidad

y bajo costo es la impresión en material

termo sensible. Aquí se imprime el cir-

cuito que se diseñó en papel fotográfico

o papel con cera, el cual se adhiere a la

placa de cobre y se le transfiere calor.

Pasado el tiempo necesario, el circui-

to queda adherido a la placa de co-

bre, entonces se debe remover el

cobre que no sirve con cloruro fé-

rrico, ácido clorhídrico, entre otros.

Luego de esto, sigue el pro-

ceso de perforado y soldado.

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¿Sabías qué?

Algunos investigadores recomiendan a las personas que tienen problemas para dormir, irse una semana de campamento sin aparatos electrónicos.Esto con el fin de restablecer el reloj biológico y sin-cronizar hormonas con el amanecer y atardecer.

La compañía Google en sus instalaciones cuenta con Internet de 10 GB por segundo, lo que es un aproxi-mado a una velocidad 1,000 veces más rápida que la que tiene un usuario común .

Sin embargo, no es suficiente para la NASA, pues ellos cuentan con una velocidad de 91 GB por segundo.

Hubo un apagón masivo en el Sur de California a finales de los 90s, y algunos residentes llamaron al número de emergencias muy preocupados por las ex-trañas nubes brillantes que veían .No sabían que lo que estaban viendo en realidad era la Vía Láctea.

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Película recomendada

Como lector de esta revista, seguramente has escuchado hablar del fundador de Apple, Steve Jobs. En esta sección, recomendamos la película basada en la historia de Apple y Steve Jobs. El título de la película es Jobs, salió en

2011, no hay que confundirla con la nueva película Steve Jobs que se estrenó en 2015.La película se centra en la vida de universitario de Steve Jobs y cómo fue que se interesó en el mundo de las computadoras personales, para después fundar su propia empresa.

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Potencial de acción

Un potencial de acción también es conocido como impulso eléctrico,

se trata de una onda de descarga eléc-trica que viaja a lo largo de la membrana celular y que va modificando su distribu-ción de carga eléctrica.En el cuerpo humano se utilizan po-tenciales de acción, los cuales llevan información entre unos tejidos y otros, convirtiéndose en una característica mi-croscópica esencial para la vida.

Se pueden generar por diversos tipos de células corporales, pero las más activas para su uso, son las células del sistema nervioso, para el envío de mensajes en-tre células nerviosas (sinapsis) o desde células nerviosas a otros tejidos corpo-rales, como músculos o glándulas.

El potencial de acción es la vía funda-mental de transmisión de códigos natu-rales. Sus propiedades pueden de frenar el tamaño de cuerpos en desarrollo.

Una consideración general ante esto, es que siempre puede existir una diferencia de potencial o un potencial de membra-na entre la parte interna y la parte exter-na de la membrana celular, que por lo general es de ~70 mV.La carga de una membrana celular inac-tiva se mantiene en valores negativos y varía dentro de unos márgenes muy re-ducidos.

Cuando el potencial de membrana de una célula excitable se despolariza más allá de un cierto umbral, que va de -65 mV a -55 mV app, la célula genera un po-tencial de acción.La diferencia de potencial de membrana se debe a la distribución diferencial de iones.

Entonces, básicamente, un potencial de acción es un cambio muy rápido en la polaridad de la membrana de negativo a positivo y que vuelve a negativo.

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Potencial de acción

Lo anterior ocurre en un ciclo de unos cuantos milisegundos. Cada ciclo com-prende una fase ascendente, una fase descendente y finalmente una fase hi-perpolarizada.

Para medir un potencial de acción se uti-lizan técnicas de registro de electrofisio-logía, aunque últimamente se ha desa-rrollado una técnica con neurochips de MOSFET.

El potencial de acción no se mantiene en un punto de la membrana plasmática, sino que viaja a lo largo de la membra-na. Puede desplazarse a lo largo de un axón a mucha distancia, como por ejem-plo, desde el cerebro hasta el extremo de la médula espinal.

FASES DEL POTENCIAL DE ACCIÓN

La permeabilidad de la membrana celu-lar a iones específicos producen varia-

ciones del potencial de membrana du-rante el potencial de acción, por lo consi-guiente, produce también cambios en las concentraciones iónicas en los comparti-mientos intracelular y extracelular. Estas relaciones están matemáticamente defi-nidas por la ecuación de Goldman, Hod-gkin y Katz (GHK):

Los cambios en la permeabilidad de la membrana y el establecimiento y cese de corrientes iónicas durante el potencial de acción reflejan la apertura y cierre de los canales iónicos que forman zonas de paso a través de membrana para los io-nes.

PERIODO REFRACTARIO

Es el momento en que la célula excitable

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Potencial de acción

No responde ante un estímulo y por lo tanto no genera un nuevo potencial de acción.Este periodo se divide en dos, el periodo refractario absoluto y el periodo refrac-tario relativo.

Un potencial de acción no sólo se propa-ga a lo largo del axón, sino que se rege-nera por el potencial de membrana y co-rrientes iónicas en cada estrechamiento de la membrana en su camino.

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Empresas que también fueron de Steve Jobs

Sabías que aparte de Apple, Steve Jobs

fundó otras empresas?.

Estas empresas son NeXT y Pixar, aunque

NeXT no fue muy famosa, Pixar hasta la

fecha sigue siendo una de las empresas

más importantes en animación.

NeXT Computer Inc.

Fue una empresa estadounidense de infor-

mática, con sede en Redwood City, Califor-

nia. Esta empresa desarrolló y fabricó va-

rias estaciones de trabajo para educación

superior y empresas.

Se fundó en 1985 por Steve Jobs, luego de

lo forzaron a renunciar a la dirección de

Apple.

El primer NeXT Computer se lanzó en 1988

y la NeXT Station en 1990. Las ventas de es-

tos equipos eran algo bajas, con un estima-

do de 50,000 unidades vendidas en total.

Sin embargo, lo que tuvo éxito con esta em-

presa, fue el sistema operativo NeXTSTEP,

orientado a objetos de funcionamiento y un

entorno de desarrollo muy influyente.

El 20 de diciembre de 1996, NeXT se fusionó

con Apple Inc., En una compra valorada en

375 millones de dólares aproximadamente,

así como 1.5 millones de acciones de Apple.

El software que se desarrolló en NeXT sir-

vió de base para el sistema operativo Mac

OS X.

Algo interesante en este momento de la his-

toria, es que el primer NeXT Computer fue

utilizado por Tim Berners-Lee, más conocido

como el padre de la web, y se convirtió en el

primer servidor web del mundo.

Fue un equipo dirigido por Avie Tevanian, el

que desarrolló el sistema operativo Ne-

XTSTEP, luego de que Tevanian se uniera a

la compañía después de que trabajó como

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Empresas que también fueron de Steve Jobs

Uno de los ingenieros del kernel Mach en

la Carnegie Mellon University.

La primera fábrica de NeXT se construyó en

Fremont California en 1987 y fue capaz de

producir 150,000 máquinas por año. La es-

tación de trabajo de NeXT fue nombrada

oficialmente como NeXT Computer, aunque

en ese entonces era más conocida como “el

cubo”, por su carcasa que era un cubo de

magnesio de 30cm x 30cm x 30 cm, cuyo

diseño fue ordenado por Jobs y diseñado

por Frodesign.

Las primeras máquinas se probaron en 1989,

luego de que NeXT las comenzara a vender

en universidades con una versión beta del

sistema operativo NeXTSTEP instalado.

Inicialmente se destinaron las ventas a

universidades sólo en Estados Unidos por

un precio base de 6,500 dólares.

En una entrevista se le preguntó a Jobs si

estaba molesto porque el debut del equipo

se retrasó por varios meses, Jobs respondió

“¿Retrasado? ¡Este equipo está cinco años

adelantado a su tiempo!”.

La computadora de NeXT se basó en la nue-

va CPU de 25 MHz Motorola 68030. En un

principio se planeaba utilizar el chip RISC

Motorola 88000, pero no estaba disponible

para las cantidades que se requerían.

Se incluyeron entre 8 y 64 MiB de RAM,

256 MB en disco duro, Ethernet 10Base-2,

NuBus y una pantalla Megapixels de 17

pulgadas en blanco y negro de 1120 x 832

pixeles.

Las unidades magneto-ópticas que fueron

fabricadas por Canon se utilizaron como

el principal dispositivo de almacenamiento

masivo.

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Empresas que también fueron de Steve Jobs

En 1989, NeXT llegó a un acuerdo para que

el distribuidor Compaq vendiera las com-

putadoras NeXT en los mercados de todos

los países elegidos. El fundador de Bussi-

nessLand, David Norman, predijo que las

ventas de la computadora NeXT supera-

rían las ventas de las máquinas Compaq

después de un año.

En 1989, Canon invirtió 100 millones de dó-

lares en NeXT, dándole una participación

del 16.67%, lo que hizo que NeXT aumenta-

ra su valor hasta llegar a los 600 millo-

nes de dólares.

Imagen: NeXT Station.

Para el año 1992, NexT lanzó “Turbo”, una

variante de la NeXTCube y NeXTstation

con el procesador 68040 de 33 MHz y con

la memoria RAM aumentada hasta 128

MiB.

La plataforma de NeXT fue utilizada por

varios desarrolladores para escribir progra-

mas que fueron muy famosos, al igual que

para otros usos como el de Tim Berners-Lee

para el primer servidor, como ya se mencio-

nó antes.

“Mike Sendall compró un NeXTCube para

la evaluación, y se lo dio a Tim.

La implementación del prototipo de Tim en

NeXTSTEP se hizo en pocos meses, gracias

a las cualidades del sistema de desarro-

llo de software NeXTSTEP. ¿Este prototipo

ofrecía navegación / escritura WYSIWYG!

Los navegadores web actuales utilizados

para “navegar por Internet” no son más que

ventanas pasivas, privando al usuario de la

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Empresas que también fueron de Steve Jobs

Posibilidad de contribuir.

Durante algunas sesiones en la cafetería

del CERN, Tim y yo tratamos de encontrar

un nombre para el sistema de captura. Es-

taba decidido de que el nombre no se debe-

ría tomar de la mitología griega. Tim pro-

puso “World-Wide Web”. Me gustó mucho

esa idea, sólo que es difícil de pronunciar

en francés”.

Lo anterior fue dicho por Robert Cailliau el

2 de noviembre de 1995.

A principios de los 90’s John Carmack uti-

lizó una NeXTCube para el desarrollo de

dos de sus juegos pioneros, Wolfenstein 3D

y Doom. También fue desarrollado el pro-

grama de hojas de cálculo Lotus Improv y

Mathematica.

En 1993 NeXT se retiró del negocio de

hardware y la empresa cambió su nombre a

NeXT Software Inc.. Luego, 300 de los 540

empleados del personal fueron despedi-

dos.

Sin embargo, el CEO de Sun Microsystems,

Scott McNealy anunció planes para la in-

versión de 10 millones de dólares en 1993

y utilizar el software de NeXT (OpenStep)

para los sistemas de SUN que se desarro-

llen en el futuro.

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Empresas que también fueron de Steve Jobs

PIXAR

Pixar Animation Studios es un estudio cine-

matográfico de animación por computado-

ra con sede en Emervylle, Estados Unidos.

Las películas creadas por esta compañía

son desarrolladas en PhotoRealistic Ren-

derMan, una interfaz de programación de

aplicaciones de renderización de imagen

que se utiliza para generar gráficos de alta

calidad.

Esta empresa fue fundada en 1979 como

Graphics Group, siendo una parte de la di-

visión computacional de Lucasfilm. Luego

se derivó como una compañía en 1986 con

la ayuda financiera de Steve Jobs, quien se

convirtió en su mayor accionista.

En 2006, Pixar fue adquirida por The Walt

Disney Company, con un valor de 7,400 mi-

llones de dólares.

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Sección Vintage

W i n d o w s 1 . 0

H ace 30 años se lanzó la primera ver-

sión del sistema operativo Microsoft

Windows, para ser más exactos, el 20 de

noviembre de 1985.

Fue un sistema operativo gráfico de 16

bits y se trató del primer intento de la

compañía Microsoft para crear un am-

biente operativo multitarea con interfaz

gráfica en plataforma de PC.

En 1981, Microsoft inició un proyecto

denominado Interface Manager, que se -

presentó al público el 10 de noviem-

bre de 1983 de manera oficial y re-

nombrado como Microsoft Windows.

La estrategia de venta de este pro-

ducto era que Microsoft proporcio-

nara un nuevo ambiente de desarro-

llo y un nuevo entorno de software

donde se utilizaban imágenes de ma-

pas de bits y un ratón, excluyendo

de esta manera al sistema basado en

comandos MS-DOS.

Windows 1.01 estaba distribuido en

5 diskettes de 51/4 de 360 KB.

Contaba con soporte para algunos

dispositivos apuntadores, vídeos

CGA, tarjetas de Hércules y EGA, -

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Sección Vintage

W i n d o w s 1 . 0

Y soporte para cerca de 19 modelos de

impresoras.

Esta sistema operativo definitivamente

era mejor que MS-DOS, al ser más fácil

de utilizar, sin embargo, no tuvo grandes

mejoras pues no habían íconos para ar-

chivos ejecutables o grupos de programa,

no tenía soporte real para multitarea,

entre otras características que lo hacían

un poco limitado, como el seguir ejecu-

tándose como una aplicación para MS-

DOS, utilizando el kernel de éste.

Un dato interesante es que la primera

pantalla azul de Windows apareció justa-

mente en esta versión, cuando el siste-

ma no podía arrancar correctamente por

algún error grave en la carga de Windows

O de Ms-DOS.

Al poco tiempo, Microsoft detectó

un fallo importante en esta versión

de Windows, por lo que fue retirada

rápidamente del mercado y susti-

tuida por Windows 1.01, la cual ya

incluyó administrador de archivos,

calculadora, calendario, tarjetero,

reloj, libreta de apuntes y emulador

de terminal.

Finalmente, Windows 1.0 fue sus-

tituido por Windows 2.0 en no-

viembre de 1987, pero tuvo soporte

por parte de Microsoft durante 16

años, hasta el 31 de diciembre de

2001, siendo uno de los sistemas

con más vida de Microsoft.

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20

Las leyes de la Termodinámica

Las leyes primera y segunda de la ter-

modinámica surgieron simultánea-

mente a partir de 1850, partiendo de los

trabajos de William Rankine, Rudolph

Clausius y lord Kelvin (quien antes era

conocido como William Thomson).

La primera vez que se utilizó el término

“termodinámica” fue en una publicación

de lord Kelvin en 1849. Por otro lado, Wi-

lliam Rankine era profesor en la Univer-

sidad de Glasgow y escribió al respecto

en 1859.

PRIMERA LEY DE LA TERMODINÁMICA

La primera ley de la termodinámica hace

referencia a la ley de conservación de la

energía, que dice: “La energía no se crea ni se destruye, sólo se transforma”.También sostiene que la energía es una

propiedad termodinámica.

Entonces, se tiene que cada cantidad de

energía, por muy pequeña que sea, debe

justificarse durante un proceso.

Comúnmente se experimenta con siste-

mas adiabáticos. Al ser adiabáticos, estos

procesos no tienen que ver con transfe-

rencia de calor, pero sí con varios tipos de

interacción de trabajo.

Entonces, las mediciones que se tienen

durante estos experimentos indican que

para cualquier proceso adiabático entre

dos sistemas determinados de un sistema

cerrado, el trabajo neto que se realizó es el

mismo sin importar la naturaleza del siste-

ma cerrado ni los detalles del proceso.

Lo anterior se basa en muchos de los ex-

perimentos hechos por Joule a inicios del

siglo XIX, no se puede extraer de otro prin-

cipio físico que conozca y se reconoce ac-

tualmente como principio fundamental -

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21

Las leyes de la Termodinámica

O primera ley de la termodinámica.

Algo importante que se debe tomar en

cuenta en la primera ley es que existe

una propiedad llamada Energía Total E.

Tal propiedad se da a conocer cuando el

valor del trabajo neto no debe depender

únicamente de los estados iniciales y fi-

nales del sistema, y por lo tanto, debe

corresponder al cambio en una propie-

dad del sistema.

Pero se debe tomar en cuenta que la pri-

mera ley no hace referencia al valor de la

energía total de un sistema cerrado en

un estado, únicamente establece que el

cambio de energía total durante un pro-

ceso adiabático, debe ser igual al trabajo

que se realizó.

BALANCE DE ENERGÍA

Existe una relación, con respecto a la

energía total, que se expresa como el -

cambio neto, ya sea aumento o disminu-

ción, de la energía total del sistema duran-

te un proceso es igual a la energía total

que entra y la energía total que sale del

sistema durante el proceso.

Tal relación se llama Balance de energía y

se puede expresar también como:

Eentrada - Esalida = ΔEsistema

SEGUNDA LEY DE LA TERMODINÁMICA

En este punto, se toma en cuenta que un

proceso no puede tener lugar a menos que

se cumplan la primera ley y la segunda ley

de la termodinámica.

Además de que la segunda ley no se limita

a identificar la dirección de los procesos,

establece también que la energía tiene ca-

lidad y cantidad.

Esta ley se utiliza también para determinar

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22

Las leyes de la Termodinámica

Los límites teóricos en el desempeño de

sistemas ingenieriles, tales como máqui-

nas térmicas o refrigeradores.

Además, la segunda ley está muy asocia-

da al concepto de perfección, se puede

utilizar para cuantificar el nivel de per-

fección de un proceso y señalar la direc-

ción para eliminar las imperfecciones.

Cuando se está trabajando con la se-

gunda ley, es importante contar con un

cuerpo hipotético que posea una capa-

cidad de energía térmica relativamente

grande (masa X calor específico) que

pueda suministrar o absorber determi-

nadas cantidades de calor sin que expe-

rimente cambios de temperatura.

Tal cuerpo se considera como depósito

de energía térmica. Los océanos o lagos,

o también el aire atmosférico se consi-

deran como depósitos de energía térmi-

ca ya que almacenan grandes cantidades

de energía o masas térmicas.

Existe un enunciado de la segunda ley de la

termodinámica de Kelvin-Planck que dice:

“Es imposible que un dispositivo que ope-ra en un ciclo reciba calor de un sólo de-pósito y produzca una cantidad neta de trabajo”.

Esto quiere decir que una máquina térmi-

ca debe intercambiar calor con un sumi-

dero de baja temperatura, al igual que con

una fuente de alta temperatura para seguir

funcionando.

Otro famoso enunciado de la segunda

ley de la termodinámica está relacionado

con los refrigeradores y fue propuesto por

Clausius. Tal enunciado afirma que:

“Es imposible construir un dispositivo que

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23

Las leyes de la Termodinámica

Opere en un ciclo que produzca ningún otro efecto que la transferencia de calor de un cuerpo de menor temperatura a otro de mayor temperatura”.

Este enunciado establece que un re-

frigerador no puede operar sin que su

compresor sea propulsado mediante

una fuente de energía externa, como un

motor eléctrico.

Si deseas conocer más a fondo todo lo

relacionado a estas leyes, el libro Termo-

dinámica de Yunes A çengel es una ex-

celente opción.

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Las drogas inteligentes

También conocidas como nootrópi-cos, estimulantes de la memoria o

potenciadores cognitivos, son medica-mentos, drogas, fármacos o alimentos funcionales que ayudan a elevar algunas funciones mentales como la cognición, memoria, inteligencia, creatividad, mo-tivación, atención y concentración.

Los nootrópicos funcionan alterando la disponibilidad de suministros neuro-químicos en el cerebro, tales como neu-rotransmisores, enzimas y hormonas, esto mediante la mejora o activación del metabolismo cerebral o también con el crecimiento neuronal (neurogé-nesis).

Fue el Dr. Corneliu E. Giugea quien acu-ñó el término nootrópico en 1972.

En 1982, el Dr. Giurgea definió a las drogas nootrópicas como “aquellos -

fármacos psicoactivos que mejoran la actividad integradora encefálica supe-rior, siendo su perfil farmacodinámico el siguiente”:

* Favorecen el aprendizaje y ayuda a proteger al mismo ante los agentes que lo impiden, estos pueden ser hi-poxia, electroshock.

* Facilitan la transferencia de infor-mación interhemisférica.

* Incrementan la resistencia del cere-bro frente a la agresión.

* Incrementan el tono del control cór-tico-subcortical.

* Sus efectos sedantes o estimulantes son prácticamente nulos.

Entonces, según esta definición, sólo -

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25

Las drogas inteligentes

Se pueden considerar como nootrópi-cos a la piritioxina y el piracetam, así como sus análogos. Sin embargo, den-tro del ambiente académico de las neu-rociencias, se tienen a otros fármacos dentro de la categoría, tales como la codergocrina, dihidroergotoxina, vin-camina, vinpocetina y naftidrofuril.

Por otro lado, en 1979, Skondia sugirió seis criterios básicos, considerándose como la definición más rifurosa en tér-minos de actividad metabólica en el ce-rebro, para poder definir a los agentes nootrópicos.

1.- Debe carecer de efecto vasodilata-dor directo.2.- Debe carecer de efectos que alte-ren el patrón encefalográfico.3.- Debe ser capaz de cruzar la barre-ra hemato-encefálica.4.- Debe poseer pocos o ningún efecto

secundario.5.- debe demostrar actividad metabó-lica.6.- Debe haber sido sometido a múlti-ples ensayos clínicos que establezcan el modo de acción farmacológico.

Entonces, el nootrópico ideal que se basa en las definiciones anteriores de-bería contar con los siguientes requisi-tos:

* Incrementar el metabolismo cerebral de una forma demostrable en humanos.* Proteger a las células nerviosas con-tra la hipoxia.* No debe tener influencias en el pa-trón normal del EEG.* Los efectos secundarios deben ser mínimos y se debe tener buena tole-rancia en la población anciana.* No contar con efectos sedantes, tranquilizantes o estimulantes.

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Las drogas inteligentes

Entonces se considera como efecto primario de los nootrópicos al incre-mento de la función cognitiva del te-lencéfalo. Estas sustancias funcionan como potenciadores metabólicos del sistema nervioso central, lo que faci-lita el uso de glucosa, el transporte de oxígeno y la rotación de energía.

Muchas veces se han asociado los noo-trópicos a otras drogas psicotrópicas, como los psicolépticos (hipnóticos, neurolépticos y ansiolíticos), psicoa-nalépticos (estimulantes del SNC, an-tidepresivos y nootrópicos) y los psico-dislépticos (alucinógenos como algunos opiáceos, LSD y cannabinoides).

Aunque se han hecho múltiples estu-dios, no se ha comprobado la eficacia de las sustancias nootrópicas en la ma-yoría de los casos, esto debido a que es complicado llegar a una conclusión por

la dificultad de definir y cuantificar la cognición y la inteligencia.

Esto ha hecho que los resultados clíni-cos sean contradictorios, como un es-tudio de metanálisis en el año 2002 que revisó la literatura científica de uno de los nootrópicos más estudiados, en ese caso, el piracetam, que tuvo evidencia de una eficacia clínica superior al pla-cebo para el tratamiento del deterioro cognitivo, sin embargo, dos años más tarde una revisión Cochrane concluyó que no existía evidencia para soportar su uso en tratamiento de personas con demencia o deterioro cognitivo, sugi-riendo que las mejoras que se mostra-ron se reducen a aspectos de impresión global pero que no tienen efectos en medidas específicas de la función cog-nitiva.

La mayoría de las sustancias nootrópi-

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Las drogas inteligentes

cas se pueden encontrar en los alimen-tos o componentes de las plantas, al-gunas de estas que se encuentran en tiendas de comestibles y que se utili-zan como suplementos alimenticios.

Otros nootrópicos son fármacos que se utilizan para el tratamiento a per-sonas con dificultades de aprendizaje, con alteración en sus mecanismos cog-noscitivos, como la degradación neuro-nal que se presenta en el Alzheimer y el Parkinson.

Cabe mencionar que también se pue-den obtener los efectos nootrópicos de forma natural por el organismo, por ejemplo, con el ejercicio cardiovascu-lar que cuando se realiza habitualmen-te, aumenta la capacidad del cuerpo de proveer oxígeno a las células del cere-bro y estimula la expresión del factor neurotrófico derivado del cerebro.

Existen también las ampakinas, que son una clase de compuestos nootrópicos, algo novedosos, que se encuentran en fase de investigación. Estos actúan en el sistema del glutamato modulando los receptores del glutamato AMPA y que mejoran la capacidad de atención y alerta, además de facilitar las funcio-nes cognitivas.

PSICOTRÓPICOS CON EFECTOS NOOTRÓPICOS

El LSD es una droga psicodélica que en dosis muy pequeñas (1 micro gramo), tiene efectos similares al mesilato er-goloide.Cuando se consume esta sustancia en dosis más elevadas, como unos 20-30 micro gramos, se produce un estado de embriaguéz, alucinaciones y probabili-dad de padecer graves consecuencias mientras se va aumentando la dosis -

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Las drogas inteligentes

Cuando estos efectos son indeseados.Además, puede causar cambios cogni-tivos, sinestesia y retrocesos cognos-citivos.

Algunas veces, a largo plazo esta dro-ga puede cambiar la personalidad del consumidor y la perspectiva de la vida.

Otra sustancia es la marihuana, cual tiene efectos psicoactivos que se de-ben al tetrahidrocannabinol (THC).Esta sustancia ayuda a incrementar la creatividad y la instrospección. Sin embargo, su abuso afecta a la memoria de corto plazo. En altas dosis o consu-mo seguido puede provocar confusión, paranoia, episodios psicóticos y algu-nas otras reacciones.

El MDMA (éxtasis), es un agonista, se-rotoninérgico y dopaminérgico que in-crementa la actividad física y mental,

pero luego crea un estado de gran fa-tiga, aparte de posibles daños en el ce-rebro al consumir altas dosis o combi-narlo con otras sustancias.

CONTROVERSIA CON EL LSD

Como se mencionó, el LSD es una droga psicodélica ilegal, que en la actualidad es legal en organizaciones para fines de investigación científica en México y otros países.

Su nombre científico es Dietilamida de ácido lisérgico, ó LSD-25 y es una dro-ga semisintética que se obtiene de la ergolina y de la familia de las triptami-nas.

Han habido algunos ensayos científicos que demuestran que esta sustancia no produce adicción y no es tóxico (dentro de ciertos parámetros).

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Las drogas inteligentes

Sus efectos psicológicos conocidos son las alucinaciones que se presentan con los ojos abiertos y cerrados, sineste-sia, percepción distorsionada del tiem-po y disolución del ego.

Los laboratorios Sandoz presentaron al LSD como una droga apta para algu-nos usos psiquiátricos. En las décadas de 1950 y 1960 algunos psicoanalistas y psiquiatas lograron ver en esta sus-tancia un agente muy prometedor.

Hasta el día de hoy, en la mayoría de las veces, esta sustancia ha sido utiliza-da como droga recreativa y enteógeno, ya que funciona como una herramienta para la meditación, psiconáutica, crea-ción artística y psicoterapia.

Su existencia se debe al químico sui-zo Albert Hofmann, quien sintetizó la sustancia en 1938 y en 1943 descubrió

sus efectos por accidente, durante la recristalización de una muestra de tar-trato de LSD. El número 25 se debe al orden que el científico daba a los com-puestos que sintetizaba.

Es un compuesto cristalino que se rela-ciona con los alcaloides del cornezuelo del centeno.

Los efectos del LSD son muy potentes, aún en dosis muy bajas. Es capaz de causar efectos psicoactivos en huma-nos cuando se consumen entre 20 y 30 micro gramos, por lo que es 100 veces más activo que la psilocibina y la psilo-cina, y cerca de 4,000 veces más activo que la mescalina. Es por esta razón que surgió un dato curioso por parte de Sidney Cohen, quien afirmó que “en una maleta con capacidad para sólo dos trajes, podría llevarse suficiente LSD para incapaci-

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Las drogas inteligentes

tar temporalmente a toda la población de Estados Unidos”.

Aunque el LSD no causa dependencia física, el uso frecuente de esta sus-tancia y otros relacionados, puede ge-nerar una rápida tolerancia, lo que hace que su consumo deje de hacer efecto en las mismas dosis que las anteriores. Esto puede deberse a la regulación de los receptores de serotonina 5-HT2A

en el cerebro, pero al mismo tiempo, disminuye tras unos días de abstinen-cia.

Albert Hofmann sintetizó por primera vez el LSD el 16 de noviembre de 1938 en los laboratorios Sandoz de Basilea, en Suiza, durante un programa de in-vestigación dirigido a encontrar usos de los alcaloides del grupo ergolina, que están presentes en el cornezuelo del centeno.

Este es un hongo que infecta los granos del cereal que se utilizan para hacer pan de centeno.

Luego comenzó a trabajar en otros de-rivados amidas del ácido lisérgico. En-tonces, fue la dietilamida del ácido li-sérgico el vigésimo quinto derivado del ácido que sintetizó.

Sus propiedades psicodélicas no fue-ron descubiertas hasta 1943, cuando Hofmann suiguió lo que denominó como “un curioso presentimiento”, volvió a trabajar con el compuesto.

Cuando seguía sintetizando el compues-to, comenzó a sentirse mareado y dejó de trabajar. En su diario, escribió que abandonó el laboratorio y se fue a su casa, afectado por “una notable inquie-tud, combinada con un ligero mareo”.

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Las drogas inteligentes

El científico relata que mientras esta-ba reposando en su cama, cayó en un estado similar a la ebriedad, que no fue desagradable y que se caracterizaba por una estimulación extraordinaria de la imaginación.

Lograba contemplar una serie inin-terrumpida de imágenes fantásticas, formas extraordinarias con patrones de colores intensos y caleidoscópicos, esto aunque cerrara o abriera los ojos.

Afirma que duró en ese estado unas dos horas. Pensó que tales efectos se debían que accidentalmente había ab-sorbido una pequeña cantidad de LSD-25 por vía cutánea.

Tres días después, tomó una dosis mu-cho mayor para poner a prueba sus efectos, ese día es recordado ahora como “el día de la bicicleta”.

Es por esto que ha logrado entrar en el mundo de los nootrópicos, por su ca-pacidad de hacer que el usuario llegue a un estado de creatividad, siempre y cuando la dosis sea la adecuada.

Sin embargo, no se tiene una idea clara acerca de los efectos positivos y nega-tivos de esta sustancia.

El LSD y cada una de las sustancias antes mencionadas, tienen una gran historia y una gran cantidad de infor-mación muy interesante, aunque hacen falta infinidad de estudios científicos para demostrar certeramente los be-neficios y contra beneficios de cada sustancia.

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Interfaz LCD y microcontrolador PIC16F877A

En este tutorial se mostrará cómo crear

una interfaz para utilizar una pantalla

LCD 16X2 utilizando el microcontrola-

dor PIC16F877A.

Para la programación del PIC, se tra-

bajará con MikroC.

Los materiales que se utilizarán son

los siguientes:

• 1 PIC16F877A

• 1 Sistema mínimo

• 1 Pantalla LCD 16X2

• 1 Potenciómetro 2K

• 1 Protoboard

• Cables para protoboard

• 1 módulo programador de PIC

• 1 Fuente de alimentación de 5V

Al utilizar el PIC16F877A se debe tomar

en cuenta que al contar con puertos

analógicos y digitales, no es necesario

realizar alguna conversión utilizando

los registros ADCON0 y ADCON1. Úni-

camente inicializar el puerto del PIC

que se vaya a utilizar para la pantalla.

El código en MikroC para un Hola Mun-

do es el siguiente:

sbit LCD_RS at RB4_bit;

sbit LCD_EN at RB5_bit;

sbit LCD_D4 at RB0_bit;

sbit LCD_D5 at RB1_bit;

sbit LCD_D6 at RB2_bit;

sbit LCD_D7 at RB3_bit;

sbit LCD_RS_Direction at TRISB4_bit;

sbit LCD_EN_Direction at TRISB5_bit;

sbit LCD_D4_Direction at TRISB0_bit;

sbit LCD_D5_Direction at TRISB1_bit;

sbit LCD_D6_Direction at TRISB2_bit;

sbit LCD_D7_Direction at TRISB3_bit;

//Aquí termina la configuración del

puerto del PIC, en este caso el B y los

pines de la pantalla.

void main() {

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Interfaz LCD y microcontrolador PIC16F877A

Lcd_init(); // Inicialización del LCD

Lcd_Cmd(_LCD_CLEAR);

// Borra la pantalla

Lcd_Cmd(_LCD_CURSOR_OFF);

// Desactiva el cursor

Lcd_Out(1,1,”Hola mundo”);

//Salida de texto en columna 1

Lcd_Out(2,1,”Hello World”);

//Salida de texto en columna 2

}

Ese es el código más básico para mos-

trar mensajes en la pantalla LCD. Si se

quieren mostrar efectos para las pa-

labras, se pueden hacer arreglos con

ciclos for.

Un ejemplo de esto es el siguiente có-

digo:

sbit LCD_RS at RB4_bit;

sbit LCD_EN at RB5_bit;

sbit LCD_D4 at RB0_bit;

sbit LCD_D5 at RB1_bit;

sbit LCD_D6 at RB2_bit;

sbit LCD_D7 at RB3_bit;

sbit LCD_RS_Direction at TRISB4_bit;

sbit LCD_EN_Direction at TRISB5_bit;

sbit LCD_D4_Direction at TRISB0_bit;

sbit LCD_D5_Direction at TRISB1_bit;

sbit LCD_D6_Direction at TRISB2_bit;

sbit LCD_D7_Direction at TRISB3_bit;

// End LCD module connections

char txt1[] = “Masterhacks”;

char txt2[] = “Tutoriales”;

char txt3[] = “Microcontrolador”;

char txt4[] = “PIC16F877A”;

char i;

// Variable para el ciclo

void Move_Delay() {

// Función para el efecto de movimien-

to

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Interfaz LCD y microcontrolador PIC16F877A

Delay_ms(500); // Velocidad

de movimiento

}

void main(){

Lcd_Init();

Lcd_Cmd(_LCD_CLEAR);

Lcd_Cmd(_LCD_CURSOR_OFF);

Lcd_Out(1,1,txt3);

Lcd_Out(2,2,txt4);

Delay_ms(2000);

Lcd_Cmd(_LCD_CLEAR);

Lcd_Out(1,1,txt1);

Lcd_Out(2,2,txt2);

Delay_ms(2000);

// Efectos de movimiento

for(i=0; i<4; i++) {

// Mueve el texto hacia la derecha

Lcd_Cmd(_LCD_SHIFT_RIGHT);

Move_Delay();

}

while(1) {

for(i=0; i<4; i++) {

// Mueve el texto hacia la izquierda

Lcd_Cmd(_LCD_SHIFT_LEFT);

Move_Delay();

}

for(i=0; i<4; i++) {

Lcd_Cmd(_LCD_SHIFT_RIGHT);

Move_Delay();

}

}

}

Como se puede observar en el código,

cada función está explicada, el resto es

programación básica.

El paso a seguir es compilar el código y

programar el PIC. Para esto se necesita

un programa y un módulo programa-

dor como el Master Prog.

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Interfaz LCD y microcontrolador PIC16F877A

Para compilar el programa, se puede teclear Ctrl+F9 ó presionar el botón Build,

como el que se muestra en la imagen.

Al compilar, si no existieron errores, se crea un archivo .hex en la carpeta del pro-

yecto. Ese archivo es el que se debe cargar en el PIC.

Al quemarlo, el procedimiento depende del programa que se esté utilizando, nor-

malmente al comprar un módulo programador, éste viene con instructivo de uso.

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KEYLOGGERS

Un Keylogger es un programa informá-

tico que registra las pulsaciones del te-

clado y guarda los datos en un archivo o en-

vía los datos a través de Internet.

Por mucho tiempo se ha utilizado como

malware del tipo daemon, debido a que usua-

rios mal intencionados lo utilizan para obte-

ner datos confidenciales como contraseñas o

números de tarjetas de crédito.

El registro de lo que se teclea puede hacer

mediante software o hardware. Hablando

del software, se instalan los programas en

la computadora y al ponerlos a trabajar, co-

mienzan a almacenar todas las pulsaciones,

sin importar en qué se esté trabajando. Co-

múnmente estos programas pueden hacerse

invisibles, para que el usuario no sepa que se

está ejecutando mientras utiliza la computa-

dora.

Puede ser utilizado por algún usuario que de-

sea almacenar lo que escribe, o como ocurre

generalmente, lo utilizan delincuentes ciber-

néticos para conseguir datos confidenciales,

ya sea instalando el programa directamente

en la computadora de la víctima, o de forma

remota, mediante un troyano de conexión in-

versa.

Algunos programas de este tipo también in-

cluyen la opción de crear capturas de pantalla

cada determinado tiempo.

Por otro lado, cuando se utiliza un keylogger

por medio de hardware, es más difícil para un

delincuente instalarlo en la computadora, ya

que necesariamente se debe tener acceso al te-

clado para poder realizar las modificaciones

necesarias.

También existe hardware ya fabricado que se

puede encontrar fácilmente en el mercado,

existen tres tipos:

1.- Adaptadores en línea que se intercalan en

la conexión del teclado, estos cuentan con la

ventaja de poder instalarse de forma rápida.

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KEYLOGGERS

Sin embargo, aunque pueden ser escondidos

y muchos de los usuarios no lo notarán, pue-

de detectarse fácilmente un con una revisión

detallada.

2.- Dispositivos que se instalan dentro de los

teclados estándares, estos deben soldarse y

tener acceso al teclado. La ventaja de estos es

que no son detectables a menos que se desar-

me el teclado.

3.- Teclados con el keylogger previamente

instalado.

Programar un keylogger es relativamente fá-

cil, se requiere un conocimiento básico de la

API que proporciona el sistema operativo.

Los keyloggers de software se dividen en tres,

estos son:

1.- Basado en núcleo. Este es el método más

fácil, tanto para el desarrollo como para la

detección. Estos keyloggers se quedan en el

núcleo, lo que permite que sean invisibles.

Por lo general siempre tienen acceso autoriza-

do al hardware, por lo que podría ser utilizado

como driver del teclado por ejemplo y acceder

a la información que se pulsa.

2.- Enganchados. Estos registran las pulsacio-

nes de las teclas mediante funciones propor-

cionadas por el sistema operativo. El SO activa

el keylogger en el momento en que se presiona

una tecla y luego realiza el registro.

4.- Métodos creativos. Para este método el

programador utiliza funciones como GetAsy-

ncKeyState, GetForcegroundWindow, entre

otros. Estos son los más fáciles de desarrollar,

pero como requieren de una revisión del es-

tado de cada tecla varias veces por segundo,

pueden causar un aumento en el uso del CPU,

y dejar escapar algunas pulsaciones, es decir,

no alcanzar a registrarlas.

Como protección, es recomendable utilizar

un buen anti-spyware o anti-keylogging.

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