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 E sc r ito po r: V ic tor U rr utia.  D iseño y Renderizado CURSO HECHO POR DISEÑADORES PARA DISEÑADORES. URSO HECHO POR DISEÑADORE S PAR A DISEÑA DORES.

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 Escrito por: Victor Urrutia Diseño y Renderizado

CURSO HECHO POR DISEÑADORES PARA DISEÑADORES.URSO HECHO POR DISEÑADORES PARA DISEÑADORES.

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 Diseño de Superficies

Avanzadas con Rhino3D

Diseño de Superficies

Avanzadas con Rhino3D Modelado de un Quemador de CD Externoodelado de un Quemador de CD Externo

 Diseñado y Escrito por: Victor Manuel Urrutia Bravo

 Diseño y Renderizado

 Modelado Avanzado con Rhinoodelado Avanzado con Rhino Repaso General de Conceptos

Trazado / Extrude

 Fillet / Chamfer / Booleans

 Flamingo Raytrace

     B      á    s     i    c

    o

     I    n     t    e    r    m    e     d     i    o

     A    v    a    n    z    a     d    o

   A  p

  r  e  n   d   i  z  a   j  e   d  e   l   T  u   t  o  r   i  a   l

Surface from 2,3 or 4 Curves Extrude / Boolean Diference

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 Diseño y Renderizado

 Repaso Generaldel CursoRepaso Generaldel Curso Modelado Avanzado con Rhinoodelado Avanzado con Rhino

Construcción de Superficies Avanzadas

*Repasemos los conocimientos Estamos llegando a la ultima etapa de este procesode aprendizaje de Rhino, este ultimo ejercicio del

 Nivel Avanzado nos servirá como un repaso generalde los conocimiento que hemos aprendido sobre elmanejo y aprovechamiento de distintas herramientasde modelado, lo importante en recalcar sobre esteultimo modelo a realizar, es que tú eres quién pondrálos límites reales, las instrucciones y pasos paradesarrollar “el objeto básico” están dadas, ahora tú através de tu experimentación tendrás que completar y

enriquecer el modelo de tu diseño para lograr por finsoltarte e ir por tu cuenta descubriendo tu capacidadde aprovechar este programa para realizar tus diseños

 Para terminar este curso, cerraremos con la práctica¿cómo se hizo?, dónde la propuesta de evaluar tusconocimientos adquiridos se pone a prueba para esteejercicio en el cual debes analizar formalmente tumodelo para facilitar la construcción geométrica ytridimensional, y así resolver la pregunta, es decirrealizar una ingeniería inversa del objeto para saberde que modo lo puedes construir en Rhino, bueno,con esto me despido y felices trazos!.

*Repasemos los conocimientos

¿cómo se hizo?,

 Diseñado y Escrito por: Victor Manuel Urrutia BravoDiseñado y Escrito por:Victor Manuel U rrutia Bravo

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 El tutorial anterior seguramente te dejo muchasexperiencias e inquietudes sobre como definir nuevasformas en Rhino, quise a diferencia de otro tipo detutoriales que puedes encontrar, darte un plato fuertedesde el principio, puedes creer empezar con lo difícil, ydespués darte cuenta que no lo fue, es como el efecto decuando nos sirven de comer lo que no nos gusta tanto,así que empezamos quizás por comernos lo más pesadoo lo que no nos agrada en sabor y dejamos para despuésel resto de la comida que nos agrada, como cuandollegamos al postre, en el caso del aprendizaje sobre Rhino es típico que encuentras ejercicios o manuales quete van guiando desde modelos básicos (como un pato,un tubo, una mesa) hasta llegar a la complejidad de unavión, un auto o una maquina, digamos que todo

aquello que regularmente nos bloquea al final de uncurso por la saturación de información ahora preferímostrartelo en el primer ejercicio de este nivel a modo deque veas que lo superaste y que el resto de este nivel deenseñanza es más fácil de lo que crees.

Tal y como lo explique al inicio de esta nueva serie detutoriales, no debe espantarte el título de Avanzados nimucho menos confundirlo con “difíciles”, lo importantees que entiendas los distintas maneras de construir undiseño en el programa, no hay libro alguno que te de el100% de la experiencia que necesitas para dominar un

programa, la mejor explicación que puede obtener a tusdudas es realmente aquella que consigues con la práctica y la experimentación, sólo tu puedes lograr definir tuslímites, no hay más ejercicios que explicarte, ahora sonretos los que estarás encontrando conforme vasdescubriendo como realizar tus diseños en Rhino.

 Mi compromiso con este proyecto es darte losfundamentos para que conozcas, utilices y resuelvas tusdiseños a través de un programa que como cualquierotro de su genero, puede brindarte las herramientasnecesarias para transmitir tus ideas en objetostridimensionales, al igual que los otros ejercicios de todaesta serie de tutoriales, espero que al termino de este,logres aplicar esos conocimientos en tu trabajo creativo ycon el uso de este programa, logres comunicar el diseñoque tu imaginación haya configurado.

 Modelemos unCD-WR ExternoModelemos un

CD WR Externo Repaso del Conceptos de Modeladoepaso del Conceptos de Modelado

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 Vistas Generalesistas Generales

 Referencias Utiliza esta página como referencia para ubicar cada elemento y parte delmodelo del quemador, no es necesario que lo modeles igual, pero te puedeayudar variar y experimentar otra forma para tener nuevos resultados.

Referencias

Quemador Externo de Cd´suemador Externo de Cd´s

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Secuencia de ModeladoComenzaremos por trazar las guías para lassuperficies de la carcasa.

Construiremos las superficies con las herramientas Extrude Closed Planar Curve, Blend Surface ySweep Rail.

 Modificaremos las Superficies con las herramientasde Trim, Join, Intersect, Fillet, Boolean Diference,Array Polar, etc.

Secuencia de Modelado

 Herramientas de Modelado UtilizadasTrazo de Guías | Rectangle/ Fillet / Circle

  Curve: Interpolate PointsSuperficies | Extrude Crv

 Modificación | Boolean Diference/Intersection

 Detallado | Array / Fillet / Extrude

Herramientas de Modelado Utilizadas

1

2

3

Análisis de Modelado

CD-WR Externo

Análisis de Modelado

CD WR Externo

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Operaciones Básicas

para Superficies y Sólidos

Operaciones Básicas

para Superficies y Sólidos

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 Extruir una Curva Puedes convertir un trazo (línea, curva o dibujo) en unasuperficie abierta, la cual puedes cerrar con la herramienta BlendSurf, Surface from Planar Curve, etc.

Selecciona la curva a extruir, activa en la barra de herramientasde Superficies la opción Extrude Straight y dale la distancianecesaria para lograr la superficie deseada.

Extruir una Curva

Extrude Straight

 Extruir una Curva CerradaAl dibujar una curva cerrada puedes extruirla para convertirlaen un sólido sin necesidad de cerrar sus tapas por separado,para ello utiliza en la barra de herramientas de Solid la opción Extrude Closed Planar Curve, esta opción te permite crearperfiles sólidos más rápidos que si lo hicieras a través de lasherramientas de superficies. También puedes utilizar la

herramienta Extrude Surface que te permite extruir una“cara” de la superficie que tengas para convertirla en unsólido también.

Extruir una Curva Cerrada

Extrude Closed Planar Curve

Extrude Surface

 Redondear una arista

Cuando tienes un cuerpo sólido (un conjunto de superficiesunidas) puedes redondear sus aristas a través de estaherramienta localizada en la barra de Solid Tools, en ellapuedes darle el radio que requiera tu pieza en las orillas parasuavizar su forma.

Redondear una arista

 ExtrudeCrv

 Extrude Closed Planar Curve

 Fillet Edge

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Ordenar elementos en serie o a lo largo de una Curva Polar Array, Array along Curve y Rectangular Array, etc, todas estas opciones tepermiten colocar en serie un número determinado de objetos según lascaracterísticas de “orden” que desees seguir, este tipo de herramienta es útilcuando necesitas repetir un patrón de objetos como los dientes de un engrane,los eslabones de una cadena, etc.

 Busca dentro de la barra Transform las herramientas de Array, con ellas podrásseleccionar las curvas u objetos que desees ordenar y duplicar según tusnecesidades.

Ordenar elementos en serie o a lo largo de una Curva

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Barrer una Curva a lo largo de una guía Puedes hacer que un trazo siga un camino para construir una superficiecaprichosa o irregular, esta es la función de Sweep Rail, la cual te pide seleccionarun camino a seguir y una curva guía que cruce dicho camino. A través de la

 barra de herramientas Surface, puedes acceder a distintas opciones para construirsuperficies irregulares.

Barrer una Curva a lo largo de una guía

Sweep Rail

Array

 Duplicar y escalar una Superficie mezclandola y dando continuidadCuando construimos superficies requerimos cerrarlas y darles continuidad paraevitar errores en la construcción de los sólidos, podemos hacer uso de lasherramientas de Offset Surf para darles “pared” a nuestros modelos, es decir

construir un grosor de material y de este modo cerrar esas dos “capas” distantescon un parche que le dé la continuidad necesaria a nuestra superficie a través del BlendSrf y que al unirla con JOIN pueda resultar el sólido perfecto sin vacíos ofallas en su forma.

Duplicar y escalar una Superficie mezclandola y dando continuidad

Offset Surf y Blend Surf 

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 Diferencia, Intersección, AdiciónAl crear una superficie cerrada estamos dandole atributos de sólido, el cual puederecibir operaciones Booleanas para modificar su forma por medio de otrosobjetos de sus mismas características, es decir, igualmente sólidos.

 Para construir un sólido requerimos que todas las caras de nuestro objeto (esdecir todas sus superficies) esten unidas y no tengan vacíos o zonas descubiertas,de este modo al unirlas con JOIN o cerrarlas con la herramienta Cap Planar

 Holes podemos obtener un cuerpo con volumen, masa, área, etc. Si necesitasmodificar por separadas las superficies que lo componen sólo presiona Explode yselecciona el objeto que explotaras y modifica cada una de sus componentespara lograr los cambios deseados.

Diferencia, Intersección, Adición

Cap PlanarHoles

 Booleans

 Recuerda que este ejercicio es de repaso y te servirá para reforzar ciertosconocimientos y técnicas para modelar algunos objetos, en realidad este tutorialpretende darte a ti las riendas para explorar y definir que herramientas utilizar, es unobjeto mucho más sencillo que el resto de los ejemplos que utilizamos a lo largo deesta serie de documentos, pero lo importante de este ejercicio es que tu tendrás elcriterio en base a tu análisis para determinar de que manera puedes mejorarformalmente la propuesta que te hago al modelar este objeto.

 No olvides que a partir de ahorita tu eres quién desarrolla la complejidad del ejercicio,entre más características explores de este ejercicio, podrás entender tu verdaderacapacidad para diseñar a través de Rhinoceros.

Recuerda que este ejercicio es de repaso y te servirá para reforzar ciertosconocimientos y técnicas para modelar algunos objetos, en realidad este tutorialpretende darte a ti las riendas para explorar y definir que herramientas utilizar, es unobjeto mucho más sencillo que el resto de los ejemplos que utilizamos a lo largo deesta serie de documentos, pero lo importante de este ejercicio es que tu tendrás elcriterio en base a tu análisis para determinar de que manera puedes mejorarformalmente la propuesta que te hago al modelar este objeto.

No olvides que a partir de ahorita tu eres quién desarrolla la complejidad del ejercicio,entre más características explores de este ejercicio, podrás entender tu verdaderacapacidad para diseñar a través de Rhinoceros.

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 Paso 1 Empecemos, Vamos Abriendo el programa ycomenzando con un archivo nuevo, uno en dondetengamos las 4 vistas (FRONT, RIGHT, TOP Y PERSP),trabajaremos en milimetros.

 De la misma manera que lo hicimos en los ejerciciospasados, vamos a crear nuestras layers de trabajo paraasignar a lo largo del tutorial a cada objeto su capacorrespondiente.

Paso 1

 Paso 2 En la barra de herramientas de Rectángulo, vamos al botón “Corner toCorner”, esta herramienta laseleccionamos para comenzar a dibujarun rectángulo que utilizaremos paradibujar la silueta del frente delquemador, para extruirla más tarde.

Paso 2

 Paso 3Comenzaremos a dibujar en la vista

 FRONT, vamos a dibujar el rectángulopara redondearle más adelante lasesquinas con la herramienta Fillet, estasilueta la usaremos como guía, recuerdaten paciencia hay que preparar las guíasen dónde construiremos las superficies, asíque con calma ve haciendo una por unapara no cometer errores en la construccióndel modelo.

Si tienes lista la figura del rectángulo, vamos a redondearle las esquinas con laherramienta Fillet como se muestra en elejemplo, de este modo estamos haciendola forma de nuestra superficie de un sólopaso (por decirlo así, ya que no esnecesario redondear la superficiedirectamente, aunque podrías hacerlotambién así).

Paso 3

 Dibujemos las Guíasibujemos las Guías

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 IMPORTANTE Utilizando las herramientas Curve Tools vamos a

redondear con el Fillet las esquinas de nuestrorectángulo, vamos a darle un radio mayor dentro de lalínea de comando para que se vea suavizada la formade nuestra carcasa del quemador, no olvides quecuando tengas todas las esquinas redondeadas debesunirlas con el sobrante del rectángulo con el comando

 JOIN.

IMPORTANTE

 IMPORTANTE Bien, en cuanto tengamos la silueta frontal, vamos alas herramientas de Sólidos y vamos a extruirla con el Extrude Closed planar Curve  todo el trazo quehicimos, haz la prueba a cierta distancia considerando

todos los elementos que deben llevar como es lacharola del CD, los controles, la sección de los cables,etc.

IMPORTANTE

Extrude Closed planar Curve

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 Paso 4Aquí estamos viendo en perspectiva en quedirección es conveniente extruir la silueta, deeste modo obtenemos la mayor parte de lacarcasa del quemador, recuerda respaldartodos los objetos “virgenes” que vasmodelando dentro de un Layer especial paracontar con ellos en caso de modificaciones o

 variaciones al modelo.

Paso 4

 Hagamos las Superficiesagamos las Superficies

 IMPORTANTE La extrusión también debe ser algo larga pues de esta primer pieza vamos a conseguir las dos secciones externas del quemador, la quecontiene a los controles de expulsión y volumen y la que guarda lacharola del CD y en dónde se ocultan los mecanismos.

IMPORTANTE

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 Paso 5Ahora vamos a dibujar la sección del VISOR delquemador, para hacerlo necesitamos primeroasignarle un Layer a la silueta Extruída, digamos quela vamos a llamar Cuerpo del Quemador (este Layerdebimos crearlo al inicio junto con el de las guías).

 Desde la vista TOP vamos a dibujar con laherramienta de Circle un circulo sobre el cuerpo delquemador como se muestra en la imagen delejemplo, de este modo empezaremos a trazar lasección del visor como podemos identificarla en las

 vistas generales del modelo.

Paso 5

 Paso 6 Listo, ahora vamos al botón de Line para dibujar elcuerpo del visor del quemador.Seleccionamos la opción Polyline y dibujamos losextremos de la figura.

 NOTA: Para ajustar la línea a la tangente del círculo vamos a activar el Osnap (clic sobre el en la barrade abajo) eligiendo la opción TAN.

Paso 6

NOTA: Para ajustar la línea a la tangente del círculovamos a activar el Osnap clic sobre el en la barrade abajo) eligiendo la opción TAN.

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 Paso 9 Para dibujar la sección independiente del visor (la ventanita) vamos a utilizar la herramienta de Arco, esta

nos permite dibujar una sección de circulo tomandocomo referencia un centro (en este caso será el delcirculo mayor que dibujamos primero).

Tal y como se muestra en la imagen, utilizamoscomo referencia el centro de nuestro trazo anterior,de esta manera será simétrico y equidistante todo eltrazo de la ventanita, también podrías haberutilizado los comandos Line, Mirror y Circle,trazando un circulo inscrito (dentro) del mayor yrecortandolo con TRIM para obtener la sección quenecesitamos.

Paso 9

Tal y como se muestra en la imagen, utilizamoscomo referencia el centro de nuestro trazo anterior,de esta manera será simétrico y equidistante todo eltrazo de la ventanita, también podrías haberutilizado los comandos Line, Mirror y Circle,trazando un circulo inscrito dentro) del mayor yrecortandolo con TRIM para obtener la sección quenecesitamos.

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 Paso 10OK, hasta aquí las piezas deben verse de está manera,

 vamos a extruirlas y poder conseguir las otras piezas

del quemador.

 IMPORTANTE: Recuerda que para cerrar los arcos enlos extremos, vamos a utilizar las herramientas delínea y el Osnap para activar END POINT y lograrcerrar la ventanita de nuestro Quemador.

Paso 10

IMPORTANTE: Recuerda que para cerrar los arcos enlos extremos, vamos a utilizar las herramientas delínea y el Osnap para activar END POINT y lograrcerrar la ventanita de nuestro Quemador.

 Paso 11 En cuanto están listas los trazos (todos cerrados yunidos con JOIN), vamos a seleccionarlos y con laherramienta Extrude Closed planar Curve, Del mismomodo que la primera pieza vamos a darle una distancia(en este caso la altura), para está pieza no es necesariodarle tanta dimensión pues solo es una especie derelieve en el quemador original.

Paso 11

Extrude Closed planar Curve

1

2

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 IMPORTANTE Basta con dibujar sólo dos arcos, después sólo reflejalos del lado contrariodel modelo para obtener las 4 guías con las que construiremos unasuperficie con la herramienta Surface from 2, 3 or 4 Edge Curves, la cualnos ayudará a construir una superficie irregular con la que cortaremos elpanel de nuestro quemador, recuerda ayudarte con el comando MIRROR.

IMPORTANTE

Surface from 2, 3 or 4 Edge Curves,

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 Paso 13 Vamos a seleccionar los cuatro arcos yelegimos el botón de Surface para activar la

 barra de herramientas, ahí tomamos la opción Surface from 2,3 or 4 Edge Curves, con estaopción no es necesario tener unidas las curvas,construye una superficie a partir de 2 a 4curvas dibujadas.

 La superficie construida debe ser así, parapoderla extruír y crear un sólido que nos sirvapara sustraerle al cuerpo del quemador laforma que logramos.

Paso 13

 Surface from 2,3 or 4 Edge Curves

 Paso 14 Bien, seleccionamos la superficie que hicimos y nos vamos al botón Solid para tomar laopción Extrude Surface, con esta herramienta

 vamos a extruir hacia el frente este cuerpopues nos será de ayuda para realizar las

operaciones booleanas para darle la forma anuestro quemador.

 IMPORTATE: A la hora de extruír estásuperficie podría extruirse hacia los lados,

 hacia arriba o hacia el fondo, cuida quedonde realizas la extrusión sea en la vista FRONT para que está se realice hacia elfondo.

Paso 14

Extrude Surface,

IMPORTATE: A la hora de extruír estásuperficie podría extruirse hacia los lados,hacia arriba o hacia el fondo, cuida quedonde realizas la extrusión sea en la vistaFRONT para que está se realice hacia elfondo.

 IMPORTANTE:Si es necesario puedes reconstruir los puntos de control de la superficieactivando en la barra de Surface Tools la opción de Rebuild, con esta herramienta recuerda que puedes suavizar más tus superficies.

IMPORTANTE:Si es necesario puedes reconstruir los puntos de control de la superficieactivando en la barra de Surface Tools la opción de Rebuild, con estaherramienta recuerda que puedes suavizar más tus superficies.

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 Paso 15 La extrusión debe verse así, estos son los cuerpos

principales que hasta ahora hemos modelado, debenser 4 piezas, el cuerpo del quemador, la pieza visor, la

 ventanilla y el cuerpo de intersección.

Paso 15

 IMPORTANTE: Puedes notar que la extrusión estáabierta, para cerrar el frente sólo repite el pasoanterior con el que construiste la superficie, usa denuevo Surface from 2,3 or 4 Edge Curves paracerrar este cuerpo y une con JOIN todas las

superficies para crear el sólido con el quetrabajaremos las operaciones booleanas.

IMPORTANTE: Puedes notar que la extrusión estáabierta, para cerrar el frente sólo repite el pasoanterior con el que construiste la superficie, usa denuevo Surface from 2,3 or 4 Edge Curves paracerrar este cuerpo y une con JOIN todas las

superficies para crear el sólido con el quetrabajaremos las operaciones booleanas.

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Si todo es correcto hasta ahora, tendrás unosobjetos similares a estos, vamos a mover el cuerpode intersección (el que extruimos) para empezarcon las operaciones Booleanas.

 Primero cerciórate que todas tus superficies estencerradas y unidas, después vamos a copiar elcuerpo del quemador junto con el cuerpo deintersección para que podamos realizar larealización de la pieza de enfrente y la trasera.

 IMPORTANTE: Debes tener respaldadas estas piezaspara que la unión de las piezas se puedan dar conla figura del cuerpo de intersección y así dividir elquemador. Recuerda que siempre que necesitestener una cavidad o ensamble entre piezas (tipo hembra-macho) debes por precaución realizar unacopia de las piezas a las que les realizaras el cortepara que embonen.

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 Paso 16 Perfecto, vamos a la barra de herramientas deSolid Tools y seleccionamos la opción Boolean

 Intersection, con ella seleccionamos los dos cuerposde los que buscamos la intersección. Con estáoperación conseguimos la pieza de enfrente, estápieza tiene los controles de volumen y audío asícomo el botón expulsor de la charola del CD.

Paso 16 

Solid Tools Boolean

Intersection

1

2

3

4

 IMPORTANTE: En esta imagen podemos ya identificar la mayor partede piezas de nuestro modelo, aún le faltan muchos detalles, pero yapodemos empezar a trabajar en ellos dedicandonos a darle suscaracterísticas a cada pieza.

Aquí lo que se hizo fue aprovechar el mismo objeto de “intersección”para sustraerle al cuerpo del quemador la forma del cuerpo deintersección, el resultado es un corte con la figura exacta para teneruna unión curveada entre las dos piezas.

IMPORTANTE: En esta imagen podemos ya identificar la mayor partede piezas de nuestro modelo, aún le faltan muchos detalles, pero yapodemos empezar a trabajar en ellos dedicandonos a darle suscaracterísticas a cada pieza.

Aquí lo que se hizo fue aprovechar el mismo objeto de “intersección”para sustraerle al cuerpo del quemador la forma del cuerpo deintersección, el resultado es un corte con la figura exacta para teneruna unión curveada entre las dos piezas.

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 Paso 17 Vamos a redondear las aristas de las piezas que tenemos aquí, ahora es necesarioutilizar la herramienta de Fillet, aplicando distintos radios a las piezas para que

tomen mejor la forma que deseamos.

Paso 17

 Pag.ag

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 Paso 18Chaflan del Visor del CD-WR

 Para obtener un chaflan de una pieza, debemos darle dos

distancias para que lo ejecute, estas distancias son en el Eje X y el Eje Y, de ese modo obtiene la inclinación quenecesitamos, dependiendo el sistema métrico con el queestemos trabajando la pieza serán los valores queintroduciremos en la barra de comandos como se muestra.

Paso 18Chaflan del Visor del CD-WR

 IMPORTANTE: Toma la herramienta Chamfer

Surface dentro de la barra de Surface Tools,recuerda ocultar las piezas que no necesites paraque puedas trabajar sin complicaciones lasmodificaciones de las piezas.

IMPORTANTE: Toma la herramienta Chamfer

Surface dentro de la barra de Surface Tools,recuerda ocultar las piezas que no necesites paraque puedas trabajar sin complicaciones lasmodificaciones de las piezas.

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 Paso 19Chaflan del Visor del CD-WR

 Es posible que la superficie que estes trabajando con chaflan

luzca de esta manera, para ello necesitamos explotar todaesta pieza en superficies por separado para eliminar las“tapas” que están mal y reconstruirlas con Sweep Rail paradarle clausura a esa zona con error como se muestra acontinuación.

Paso 19Chaflan del Visor del CD-WR

 PASOS PARA CORRECCIONChaflan del Visor del CD-WR1. Primero Explota la pieza en todas las superficies en lasque esta compuesta, ayudate de la herramienta Explode.

2. Ahora elimina las superficies con error, en este caso son lasección trasera del visor, vamos a dejar abierta esta parte parareconstruir con Sweep Rail.

3. Tomando Sweep Rail vamos a ir “forrando” este hueco,tomando como guía de referencia las aristas de las

superficies laterales, poco a poco estaremos construyendo losparches necesarios para que luzca de una sola pieza nuestro

 Visor.

4. Finalmente unimos todas las superficies con laherramienta JOIN para convertirlas en sólidos y así tenerlalista para realizarle las operaciones Booleanas con las quetrabajemos más adelante.

PASOS PARA CORRECCIONChaflan del Visor del CD-WR1. Primero Explota la pieza en todas las superficies en las

que esta compuesta ayudate de la herramienta Explode.

2. Ahora elimina las superficies con error en este caso son la

sección trasera del visor vamos a dejar abierta esta parte para

reconstruir con Sweep Rail.

3. Tomando Sweep Rail vamos a ir “forrando” este hueco

tomando como guía de referencia las aristas de las

superficies laterales poco a poco estaremos construyendo losparches necesarios para que luzca de una sola pieza nuestro

Visor.

4. Finalmente unimos todas las superficies con la

herramienta JOIN para convertirlas en sólidos y así tenerla

lista para realizarle las operaciones Booleanas con las que

trabajemos más adelante.

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 Diseño y Renderizado

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 IMPORTANTE: Con Sweep Rail vamos a ir “forrando” lasección trasera, utilizando como guía de referencia lasaristas de las superficies laterales, al terminar estas

superficies no olvides unir todo con JOIN paraconvertirlas en sólidos y realizar la intersección de la“ventanita” con esta pieza para obtener por separadas laspiezas correctas como se muestra.

IMPORTANTE: Con Sweep Rail vamos a ir “forrando” la

sección trasera utilizando como guía de referencia las

aristas de las superficies laterales al terminar estas

superficies no olvides unir todo con JOIN paraconvertirlas en sólidos y realizar la intersección de la

“ventanita” con esta pieza para obtener por separadas las

piezas correctas como se muestra.

 IMPORTANTE: Utilizando la barra de Herramientas deSolid Tools, vamos a emplear INTERSECTION y Boolean Diference para extraer la ventana de nuestro visor del

quemador tal y como lo hicimos con los pasos paraobtener la pieza frontal.

IMPORTANTE: Utilizando la barra de Herramientas deSolid Tools, vamos a emplear INTERSECTION y BooleanDiference para extraer la ventana de nuestro visor del

quemador tal y como lo hicimos con los pasos paraobtener la pieza frontal.

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1

2

3

4

 Revisión de Piezasevisión de Piezas

 Paso 20 Hasta ahora tu modelo deberá estar parecido a este, aquí podemos identificarmejor cada pieza y analizar las próximas modificaciones que tendremos que

realizar a cada una para asemejar nuestro modelo al original. Respalda cada parteen un Layer especial para tener copia de esta etapa, a continuación empezaremosa construir los elementos que le darán su originalidad a nuestro modelo. Pacienciapor favor ya que estos pasos que continúan son los que le darán el realismo anuestro objeto, así que calma por favor, empezaremos ahora a repetir los mismospasos (trazado, extruido y booleanas) para empezar con la pieza frontal delquemador, el Panel de Control y dónde se expulsa la charola.

Paso 20

 Panel de Control

Chasis del Quemador

 Visor y ventana del Quemador

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 Paso 20 Diseñando la Charola y el Panel de Control Vamos a utilizar el mismo procedimiento paraconstruir las superficies de la Charola del CD, paraello utilizaremos sólo la sección delantera delquemador, empecemos.

 Primero traza una silueta similar a la utilizamos paraextruir la forma general del quemador, esta nos

servira para obtener la tapa de la charola, puedesayudarte del mismo trazo exterior pero escalandolo yreajustando sus puntos de control o si lo prefieres,dibujalo directamente y redondea sus aristas como lohicimos en principio.

Paso 20Diseñando la Charola y el Panel de Control

 Panel Control y Charola CDPanel Controly Charola CD

 IMPORTANTE De nuevo en la vista FRONT, vamos a dibujar el rectángulo de la tapa de la charola, tomando la pieza como referencia, vamos a realizarproporcionalmente el trazo rectangular y después vamos a redondearle las esquinas con la herramienta Fillet. Para probar que sea correcto nuestrotrazo, extruye esta silueta del mismo modo que hicimos el cuerpo del quemador, de este modo puedes asegurarte que está del tamaño correcto. Noquiere decir que así sea la charola, pero lo haremos de este modo para realizar el hueco de nuestro panel de control y para ver el espacio disponiblepara construir la charola del CD.

IMPORTANTE

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 Paso 21 Diseñando la Charola y el Panel de Control Vamos a trazar un perfil de la sección de la charolainterior, de esta manera podemos extruir esta silueta

 y obtener la pieza que guarda el CD en nuestroquemador, recuerda que sólo es una sección dentrodel objeto y está tapada por la “caratula” de lacharola, tendremos que repetir los mismos pasosanteriores para realizar esta parte.

Tomando la silueta frontal, de nuevo vamos a lasherramientas de Sólidos y vamos a extruirla con el Extrude Closed planar Curve para crear el sólido quenos ayudará a las operaciones booleanas de estapieza.

Paso 21Diseñando la Charola y el Panel de Control

Extrude Closed planar Curve

 IMPORTANTE: En cuanto tengas terminada estapieza de la charola, recuerda realizarle el hueconecesario a la pieza del quemador que guarda estasección, tal y como se muestra en el ejemplo,apoyate en repetir las operaciones booleanas parasustraer el pedazo de “sólido” que corresponde aesta zona del quemador.

IMPORTANTE: En cuanto tengas terminada estapieza de la charola, recuerda realizarle el hueconecesario a la pieza del quemador que guarda estasección, tal y como se muestra en el ejemplo,apoyate en repetir las operaciones booleanas parasustraer el pedazo de “sólido” que corresponde aesta zona del quemador.

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 Paso 22 Bien presta atención, vamos a realizar la siguientesecuencia para completar esta sección del quemador:

1. Extruye la silueta de la tapa de la charola a unadistancia suficiente para atravesar el panel, Corta con laoperación booleana Diference un hueco en la piezafrontal, este hueco debe atravesar toda la pieza, de estemodo estamos abriendo el espacio para que salga lacharola.

2. Extruye sólo una pequeña distancia la silueta de latapa de la charola (la misma que utilizaste para crear elobjeto que sirvio para el hueco), con esto estamosconstruyendo la tapita de la charola del CD.

3. Coloca un cilindro que rebase su diámetro el ancho

de la charola, con esto estaremos limitando el espacioen dónde colocamos el disco, teniendo el sólido sobrela charola, vamos a realizar una operación de diferencia

 booleana para extraerle esa parte a nuestra charola tal ycomo se puede ver en el ejemplo.

4. Traza una nueva silueta que sea la que corte ahora verticalmente la charola, esta figura es el espacio paramaniobrar el CD cuando se coloca en la charola, encuanto la tengas repite el paso de extruirla y realizarlela operación booleana.

5. Finalmente aplica los fillets necesarios a las aristas delos sólidos para concluir esta pieza.

Paso 22

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 Paso 23 Modelado de Detalles de controlesA continuación verás como conseguir darle mayor

realismo al modelo a través de detalles modelados sintantas complicaciones utilizando la misma técnica quehasta el momento hemos usado para conseguir lamayor parte de las piezas.

 Dentro de este apartado nombrare los pasos (sindetenerme tanto en los comandos) de modo quepodamos entender cómo hacer algunas figurasimportantes para el modelo. Estoy omitiendo laexplicación paso por paso de algunas de lasoperaciones para no confundirnos con tantosprocedimientos, todas las operaciones (salvo las que seexpliquen) ya las hemos hecho a lo largo del ejercicioasí que espero no tengas problema en realizar estos

detalles.

 IMPORTANTE: Particularmente para realizar estosdetalles solo necesitamos crear trazos para extruirlos y convertirlos en superficies cerradas que serán lossólidos que utilicemos según las necesidades denuestro diseño, teniendo los sólidos necesariospodemos realizar las operaciones booleanas querequiramos para darle la forma final a los detalles y anuestro quemador.

Paso 23Modelado de Detalles de controles

IMPORTANTE: Particularmente para realizar estosdetalles solo necesitamos crear trazos para extruirlosy convertirlos en superficies cerradas que serán lossólidos que utilicemos según las necesidades denuestro diseño, teniendo los sólidos necesariospodemos realizar las operaciones booleanas querequiramos para darle la forma final a los detalles y anuestro quemador.

Secuencia de Detalles1. Vamos al botón Curve y elegimos la opción Curve:Interpolate Points para dibujar una curvalibre como con figurita de pez. Con ella creamos un contorno que después lo usaremos paraextruír.

2. En cuanto la dibujemos podemos editar los puntos de su forma abriendo el botón Control Point On, recuerda que en cuanto tengas lista la curva puedes reflejarla para que se posicionesimétricamente del otro lado del objeto.

3. Recuerda que para convertir a superficie y extruír está curva hay que cerrarla antes, paraconseguirlo puedes activar el OSNAP con la opción de END para dibujar una línea desde lospuntos finales de la curva libre.

4. Ahora dibuja una pequeña elipse y un círculo dentro de esta especie de “pez”, estas figurasson guías pues aún no son superficies extruídas que sirvan para definir los controles delquemador.

Secuencia de Detalles Curve:Interpolate Points

ControlPoint On

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 Paso 24 Modelado de Detalles de controlesSi pones atención a las piezas de control de volumen

son como una especie de engrane (una rueda dentada)con muchos piquitos, como puedes ver es algo tediosotener que dibujar cada piquito y ni pensarlo en eltamaño de la pieza de nuestro quemador. Para lograrlo

 vamos a realizarlo de un modo más sencillo.

1. Comenzamos por dibujar un círculo, con laherramienta del botón Circle y la opción Circle: Center,

 Radius tomamos un punto para iniciar y arrastramoshasta darle una medida más o menos grande; no tepreocupes, es mejor ahorita hacer grande la pieza ydespués escalarla al tamaño en el que la necesitemos.

2. Bien, ahora con la herramienta del botón Line

 vamos a dibujar el pico (esta figura la vamos a repetiren un ARRAY sobre una curva el círculo-.)

Ahora que ya tenemos el pico (aproximadamente enproporción con el tamaño de nuestro círculo) nos

 vamos al Menú TRANSFORM y elegimos la opciónARRAY, en ella encontraremos una lista con distintostipos de ARRAY, escogemos Array Polar, que nospermitirá repetir X número de veces el objeto queseleccionemos.

3. Ya que le indicamos el número de veces que serepita el objeto vamos a seleccionar todos los picospara cortarles el sobrante y unirlos de modo que nossirvan para generar una superficie que se pueda extruírpara conseguir la pieza dentada.

4. Muy bien, el último paso es convertir esta silueta enuna superficie, recuerda la herramienta Extrude Closed

 Planar Curve, y conviértela en un extruido, olvidarealizar unos cuantos fillets para detallar aun más lapieza, pues la verdad no lo recomiendo porque por eltamaño en el que vamos a escalar la rueda del volumenno se van a alcanzar a ver los redondeos de las aristas yserá más pesado el renderizado.

5. Finalmente seleccionamos la nueva pieza y nos vamos al botón Scale para escalar al tamaño quedeseamos la rueda dentada, solo hace falta hacerle un

hueco a la pieza frontal para poner este control de volumen en nuestro quemador.

Paso 24Modelado de Detalles de controles

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 Paso 25 Modelado de Detalles de controles Lo que a continuación sigue es darle los toques finales

al panel de control es simple pues sólo necesitas hacerlos huecos necesarios para ubicar la pieza del volumen

 y los focos de activación del quemador, recuerdautilizar Sólidos filleteados necesarios para darle elespacio necesario a la rueda dentada, además despuésde terminar este paso puedes redondear las aristas delpanel para ir suavizando los cortes.

Paso 25Modelado de Detalles de controles

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 Rendere Iluminación

endere Iluminación

 Modelado Avanzado con Rhinoodelado Avanzado con RhinoConfiguración, Iluminación y Renderizado de Escena

 Diseño y Renderizado

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 Realizando el Renderealizando el Render

Configuración de Flamingo

 Raytrace Paso 26 Preparando el Render Es recomendable que definas como sera tu escena para preparar los materialesadecuados y de cierto modo configurar las luces necesarias de la escena denuestro render, utilizando Flamingo Raytrace vamos a realizar las pruebas quenos ayuden a encontrar el realismo de nuestro render.

Paso 26Preparando el Render

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 Paso 27 Preparando el Material Recuerda trabajar con un material predeterminado en alguna pieza de nuestro modelo, vamos a

la barra de Propierties para activar el menú de materiales, dentro de esta nueva ventana vamosa seleccionar uno de los materiales que hay en la librería de Flamingo para modificarlo anuestra conveniencia, ya que lo seleccionamos vamos al menú de Material para presionar Edit yentrar a las propiedades del material que nos interesa.

Paso 27Preparando el Material

Propierties

 IMPORTANTE: Un modelo sin identidad leresta credibilidad al resultado, aquí podemos ver como nuestro objeto no tiene marcas, nimodelo o algo que lo identifique y le dé unacaracterística especial para poderlo comparar y aún cuando la iluminación y la aplicaciónde materiales fue la correcta, no obtenemos elmismo impacto que cuando lo vemoscompletado con sus etiquetas, sus logotipos ytodas esas cualidades que le dan el impactoque necesitamos.

IMPORTANTE: Un modelo sin identidad leresta credibilidad al resultado, aquí podemosver como nuestro objeto no tiene marcas, nimodelo o algo que lo identifique y le dé unacaracterística especial para poderlo comparary aún cuando la iluminación y la aplicaciónde materiales fue la correcta, no obtenemos elmismo impacto que cuando lo vemoscompletado con sus etiquetas, sus logotipos ytodas esas cualidades que le dan el impactoque necesitamos.

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 Paso 28Checando el MaterialIntenta utilizar el Editor de Material para modificar el color,

transparencia, indice de refracción, acabado, mapeo y otro tipode cualidades visuales que le den al material del quemadorrealismo en el acabado.

Checa poco a poco la variación del material y observa elcomportamiento del mismo dentro de la escena que estaspreparando, recuerda no sobre escribir los cambios delmaterial que modificaste, grabalos con otro nombre en tucarpeta de USER. Ten en cuenta que los materiales brillosos ocon acabado metálico debes probarlos bien con la iluminaciónfinal para evitar que se vean quemados o muy saturados de luz.

Paso 28Checando el Material

 recuerda no sobre escribir los cambios delmaterial que modificaste, grabalos con otro nombre en tucarpeta de USER.

 IMPORTANTEAl aplicarle el material a tu objeto, puedesprobar renderizar una zona de tu escena para

 ver de que manera se comporta lailuminación, el material y las sombras,selecciona dentro de la caja de herramientasde Flamingo el botón RENDER WINDOWpara revisar el resultado, de este modo notienes que esperar a que termine porcompleto todo el render y perder tiempo, porlo regular el preview que realiza al inicio derasterización, es casí igual al resultado final,sólo que se estará refinando el dentado ypixeleado de la imagen hasta llegar a lacalidad que configuraste.

IMPORTANTE

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 Realizando el Renderealizando el Render

Configuración de Iluminación Paso 29 Iluminación de la Escena del RenderComo lo explicamos en el tutorial anterior, un render realista depende en granmedida de la buena configuración de la escena incluyendo factores como lailuminación, la posición de la cámara y la composición que generes para darlecredibilidad a tu imagen.

 En el ejemplo estamos viendo que utilice un Domo de Radiosidad, este tipo deiluminación genera una clase de luz ambiental muy parecida a la luz natural,con ella podemos lograr sombras y suavizado en los materiales muy peculiares,de manera que nuestro objeto luce casi real.

 En la escena del ejemplo podemos identificar:1. La luz ambiental Negra2. Se encuentra sobre un plano con material Metálico.3. Sombras suavizadas menores al 100%4. Un sampleo de los efectos de luz mayor a 1 (esto significa que habrá másdegradado entre las sombras)5. Una intensidad de luz mayor para resaltar las bondades metálicas del materia

Paso 29Iluminación de la Escena del Render

En la escena del ejemplo podemos identificar:

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 Modifica el Color de la Luz

 Modifica la Intensidad de lasombra, el valor 100 representauna sombra sólida, si es menor al100 será más suavizada.

 Modifica la fuerza de la luz, entremenos tenga, más obscura será laescena y tendrá menos contraste.

 Modifica la intensidad de la luz,esto significa que entre más valortenga, será más iluminado elobjeto.

Activa los controles deconfiguración de la luz

Activa los controles deconfiguración de las sombras

Indica el radio de los puntos quecomponen a la sombra. Unasilueta muy definida de la sombraestá dada por un valor menor (ej.1), entre mayor sea este valor, lasombra lucirá más dispersa (ej. 50).

 Modifica el número de pasos en eldegradado de la sombra, entremenos valor tenga, la sombra serámás marcada y no tendrá unsuavizado notorio.

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 Para ahorrar tiempo en el render derepresentación o evitar problemas por falta dememoria para rasterizar una imagen en Rhino3Dtoma en cuenta los siguientes pasos:

Activa la función de SelBadObjects en tu modelo.Substituye cualquier mal objeto en tu archivo paraevitar errores de interpretación.

 Entra al menú File/Properties/RenderMesh yselecciona la casilla Jagged&Faster. Con esta

opción limitamos la nitidez de salida de imagen, esdecir que nuestra imagen presentará las grietas(dentado tipo pixeleado) que aparecen entre lassuperficies (cada esquina u orilla tendrá menosnitidez) pruebe utilizando esta opción para ajustarsus escenas, no hace falta probar en alta resoluciónpara encontrar la configuración correcta.

Oculta ó apaga las layers de cualquier objeto que entu modelo no contribuya al render, particularmentelas cosas que son lejanas, detrás de otras superficies,o de sólidos del interior como mecanismos, etc.

 Deja la configuración del render con Raytracedentro del cuadro de Properties con la resoluciónajustada según el tamaño de la ventana activa, estosignifica que dependiendo el tamaño de la ventanaen la que estas trabajando y la que dejas activa pararealizar el render (Viewport Resolution) podrás vermás rápido como se construye tu imagen hasta queestes listo para mandar una representación finalpara imprimir a una resolución mayor.

Para ahorrar tiempo en el render derepresentación o evitar problemas por falta dememoria para rasterizar una imagen en Rhino3Dtoma en cuenta los siguientes pasos:

Activa la función de SelBadObjects en tu modelo.

Substituye cualquier mal objeto en tu archivo para

evitar errores de interpretación.

Tips de Configuración y Optimización de Render

con Flamingo

Tips de Configuracióny Optimización de Render

con Flamingo

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Cuando estás ajustando colores del modelo y la vista activa en dónde trabajaras el render perocambias cosas pequeñas o específicas sobre tumodelo, es recomendable el uso delQuickRenderWindow o Raytrace/RenderWindowque permite seleccionar el área que deseasrenderear, de este modo no requieres esperar a querasterice la imagen completa para ver el resultadofinal ya que esta opción te permite visualizar muyrápido el resultado.

Cuando trabajes con Flamingo en modalidad Raytrace procura que el AntiAliasing este activadoen High/4X o más bajo a menos que necesitesdedicar más tiempo de render para lograr unaimagen de alta resolución o mucha definición.

 La opción de SpecialEffects es preferible mantenerlaapagada a menos que las necesites para unarepresentación particular. Son lentos deprocesamiento en el trabajo de renderizado.

Cuando vayas a realizar el render final para imprimir

en papel (en alta resolución o tamaño), cambiadentro del cuadro de diálogo de las propiedades delarchivoen la casilla de Resolution a la opción"Custom" y fija los tamaños de X y de Yconsiderando que estos valores son en pixeles,puedes por ejemplo en un programa como Photoshop calcular el tamaño de imagen yresolución de salida que necesitas para el formatoque vayas a imprimir.

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 Para imprimir un tamaño carta (11x17 pulgadasaprox) intenta una resolución de 1400x1000,calculando cerca de 85 pixeles para cada pulgada depapel. Esto será adecuado para la exhibición de lapared. Si necesitas una calidad más fina, 150 pixelespor la pulgada de papel son probablemente tanaltos como la mayoría de las impresoras de colordemostrarán la mejora. Las salidas profesionales tipoposter requieren una resolución de 300 dpis para nolucir pixeleadas o faltas de nitidez.

 Realizando estos ajustes en la resolución de imagende tus renders, ahorrarás mucho tiempo frente a tumaquina esperando ver el resultado que necesitas.

Si estas trabajando con la opción de Plants de Flamingo es mejor que la apagues durante tuspruebas, todos los árboles al estar haciendo losrenders de ensayo, restan tiempo y optimización altrabajo de rasterización de imagen.

 Fija el nivel del detalle para sus árbolesapropiadamente así que no se está tomando

ninguna hora adicional que calcula las hojas queusted nunca verá.

Si tienes una gran cantidad de árboles que estén enla distancia, haz un render de esa parte y utilizalocomo BITMAP de fondo, esos árboles puedescolocarlos en la parte posterior, y el resultado seráigual, así el renderer no tiene que calcular haciafuera de la escena el detalle de los árboles cada vezpara obtener tu imagen final.

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Si estás interesado en el Proyecto Form-ON, ponte en contacto

con Victor Urrutia y escribe a: © Copyright Derechos Reservados de Autor 2005

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 Este material es de uso exclusivo de Form-ON

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Bibliografía de Apoyo

 Rhinoceros User GUIDE MANUAL DE USUARIO NIVEL 1 Y 2

 Rhinoceros NURBS Modeling for WindowsTeacher Workshop Guide

 INSIDE Rhinoceros Ron K. C. Cheng

www.rhino3d.tv

Tutoriales para Diseño IndustrialApuntes Personales del 2001 al 2004

Bibliografía de Apoyo

Rhinoceros User GUIDE

Rhinoceros NURBS Modeling for Windows

INSIDE Rhinoceros

Tutoriales para Diseño Industrial

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