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1 CAPITOLO III: IL FUTURO DEI NUOVI MEDIA: VERSO L’INTERREALTA’ Riva, Psicologia dei nuovi media: Azione, presenza, identità e relazioni, Il Mulino, 2012 Sito: www.psicologiadeinuovimedia.com Blog: www.psicologiadeinuovimedia.info

Riva, Psicologia dei Nuovi Media, 2012 - Capitolo 3

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Riva, Psicologia dei Nuovi Media, 2012 - Capitolo 3. Punto di incontro tra scienze umane e nuove tecnologie, questa disciplina ha come oggetto la comprensione, la previsione e l'attivazione dei processi di cambiamento individuali e sociali che scaturiscono dall'interazione con i media digitali. Proposto qui in una nuova edizione riveduta e aggiornata, il volume risulta essere un utile strumento che interseca diversi corsi formativi: dalla psicologia alle scienze della formazione alle scienze della comunicazione, fino al commercio elettronico e all'area dell'informatica applicata.

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CAPITOLO III:

IL FUTURO DEI NUOVI MEDIA: VERSO L’INTERREALTA’

Riva, Psicologia dei nuovi media: Azione, presenza, identità e relazioni, Il Mulino, 2012

Sito: www.psicologiadeinuovimedia.com

Blog: www.psicologiadeinuovimedia.info

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E’ possibile individuare tre trend che stanno guidando l’evoluzione dei nuovi media e probabilmente la guideranno

anche nel futuro:

1. i contenuti dei nuovi media diventano indipendenti dalla tecnologia utilizzata

2. i contenuti dei nuovi media non sono più messaggi ma esperienze

3. interrealtà: le esperienze mediali si fondono con quelle reali

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Il primo trend

Oggi è possibile manipolare e consultare un contenuto indipendentemente dalla tecnologia utilizzata: ciò porta a una integrazione tra le tecnologie.

Per esempio...

Il televisore acquisisce la capacità di elaborazione del computer («teleputer»)

E il computer integra la fruizione di diversi contenuti video («compuvision»)

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Allo stesso modo, gli Allo stesso modo, gli smartphonesmartphone stanno fondendo le capacità di stanno fondendo le capacità di computer e televisione in uncomputer e televisione in un’’unica tecnologia; consentono inoltre unica tecnologia; consentono inoltre di fruire di numerosi servizi, tra cui i social network.di fruire di numerosi servizi, tra cui i social network.

Le conseguenze delle nuove opportunità offerte da queste tecnologie sono due:

- la dematerializzazione dei contenuti: il contenuto non è più legato a un supporto fisico e quindi svincolato da problemi di distribuzione

- la disintemediazione: la possibilità, per lo meno teorica, di creare e distribuire i propri contenuti (User Generated Content) eliminando le forme di mediazione presenti nella catena del valore tradizionale

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Il primo effetto della separazione tra i contenuti digitali e il nuovo media utilizzato è la progressiva trasformazione di tutti i nuovi media in veri e propri «hub» di contenuti digitali

Ciò ha portato alla diffusione di piattaforme di

CLOUD COMPUTING

insieme di tecnologie che consentonodi archiviare e/o elaborare dati

attraverso l’accesso in remoto a risorsedisponibili in rete

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Il secondo effetto riguarda la scomparsa della separazione tra fruitori e creatori dei contenuti

Tramite i nuovi media il consumatore può creare contenuti; diventa un «prosumer»

«spettautore», che crea o modifica contenutiesistenti secondo i

propri bisogni comunicativi

«commentautore», che discute i contenuti

e li condivide con i propri amici

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Il secondo trend

...consiste essenzialmente nel rendere l’interazione con i nuovi media il più possibile simile a quella che ciascuno di noi ha all’interno di un ambiente reale

Interazione incarnata (embodied interaction), che ha come obiettivo l’uso della corporeità per facilitare l’interazione uomo-computer

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L’interazione incarnata ha avuto finora due principali obiettivi:

- la realizzazione di prodotti digitali in grado di sviluppare e impiegare la nostra competenza simulativa

Alcune aree di ricerca sono:

- la realizzazione di interfacce e metafore che permettano al soggetto di interagire con il computer utilizzando il corpo nella maniera più naturale possibile

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Affective computing Pervasive computing

Serious Games Realtà Virtuale

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Affective computing: trattamento computazionale delle emozioni con l’obiettivo di rendere i computer in grado di riconoscere, esprimere e comunicare le emozioni

Direzioni di ricerca... Direzioni di ricerca...

riconoscimento emotivo

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manipolazione emotiva

espressione emotiva

sintesi emotiva

Si intende ridurre la distanza esistente tra utente e media, per trasformare l’interazione in una vera esperienza

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Persuasive computing o captologia: l’uso di interfacce e tecnologie interattive per persuadere e modificare atteggiamenti e comportamenti degli utenti

Utilizza sette tecniche:

- semplificazione (reduction technology):

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- indirizzamento (tunneling technology)- personalizzazione (tailoring technology)

- suggerimento (suggestion technology)

- automonitoraggio (self-monitoring technology)

- monitoraggio (surveillance technology)

- condizionamento (conditioning technology)

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I serious games rappresentano il tentativo di integrare il potenzialenarrativo e simulativo dei nuovi media con la dimensione di esperienza e sfida tipica del gioco

Sono caratterizzati da due dimensioni:

l’utilizzo del gioco come strumento di motivazione

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l’utilizzo del gioco come strumento

di apprendimento

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Realtà virtuale: un ambiente tridimensionale generato dal computer in cui il soggetto o i soggetti interagiscono tra loro e con l’ambiente come se fossero realmente al suo interno

Può essere Può essere immersivaimmersiva

Monitor e joystickMonitor e joystick

Head mounted display Head mounted display e trackers di movimento (o cave) e trackers di movimento (o cave)

o o non immersivanon immersiva

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E’ inoltre da considerarsi medium comunicativo quando è condivisa (multiutente), e interfaccia comunicativa quando non condivisa (monoutente)

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Ad esempio per l’apprendimento di abilità motorie (simulatori), per la psicoterapia, per la riabilitazione...

Può inoltre, quando condivisa, garantire interazioni complesse in un contesto virtuale culturalmente definito

La Realtà Virtuale può essere utilizzata in diversi campi...

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MMORPGs

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È possibile utilizzarla per promuovere il benessere e la crescita personale degli utenti?

TECNOLOGIA POSITIVA

La tecnologia è dunque sempre più «esperienziale» e presente nella vita quotidiana

« Un approccio che usa la tecnologia per modificare le caratteristiche dell’esperienza personale – strutturandola, aumentandola o sostituendola con ambienti sintetici – al fine di migliorare la qualità dell’esperienza personale, e aumentare il benessere in individui, organizzazioni e società»

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In cui Martin Seligman ha individuato tre «pilastri» del buon vivere:

Si basa sulla Psicologia Positiva...

Vita piacevoleVita piacevole,,

Coerentemente la Tecnologia Positiva è suddivisibile in tre aree:Coerentemente la Tecnologia Positiva è suddivisibile in tre aree:

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Vita coinvolgenteVita coinvolgente,,Vita dotata di sensoVita dotata di senso

1. tecnologie edoniche: le tecnologie usate per indurre esperienze positive e piacevoli

2. tecnologie eudaimoniche: le tecnologie usate per aiutare gli individui nel raggiungimento di esperienze coinvolgenti e autorealizzanti

3. tecnologie sociali/interpersonali: le tecnologie usate per aiutare e migliorare l’integrazione sociale e/o le connessioni sociali tra individui, gruppi e organizzazioni

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La trasformazione dei contenuti mediali in vere e proprie esperienze...

...ha come risultato la scomparsa del confine tra mondo reale e virtuale

INTERREALTAINTERREALTA’’

«uno spazio ibrido che include tutte le esperienze – digitali e reali, pubbliche e private – sperimentate dal soggetto nella sua vita

quotidiana»

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Il terzo trend

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Ubiquitous computing: accedesso alle informazioni necessarie e a strumenti dall’elevata capacità di elaborazione in qualsiasi momento, in qualsiasi luogo e in qualunque situazione, attraverso un’elevata varietà di media e dispositivi

Oltre ai social network, alcune frontiere recenti della tecnologia contribuiscono all’avanzamento dell’interrealtà:

Internet of things: utilizzo dei protocolli di comunicazione sviluppati per i nuovi media per permettere agli oggetti fisici di comunicare traloro

Ambient Intelligence: capacità di elaborazione diffusa nell’ambiente, rendendolo consapevole dell’utente e capace di supportare la sua attività

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Hyperreality: una nuova interfaccia in grado di integrare realtàfisica, oggetti e ambienti digitali, intelligenza umana e intelligenza artificiale

Augmented reality: una tipologia di hyperreality che sovrappone interfacce intelligenti all’ambiente reale (tramite alcuni tablet o specifici caschi see-through si possono visionare immagini o video sovrapposti a oggetti reali)

Mixed reality: la fusione di ambienti reali e ambienti virtuali in modo da creare un unico ambiente in cui oggetti digitali e reali coesistono e interagiscono