11
Örnek Bir Artırılmış Gerçeklik Uygulaması Tasarımı Devkan KALECİ*, Tuba (DEMİRCİOĞLU) DEMİREL**, İlyas AKKUŞ* * İnönü Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü, Malatya **Çukurova Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, İlköğretim Bölümü, Adana [email protected], [email protected] , [email protected] Özet: Artırılmış gerçeklik, son yıllarda eğitim dahil olmak üzere birçok platformda kullanılmaktadır. Bu teknolojinin kullanımının yaygınlaşması ile geliştirildiği ortamların da arttığı gözlemlenmektedir. Bu çalışmada artırılmış gerçeklik alanında genel alanyazın taraması gerçekleştirilmiş, artırılmış gerçekliğin türleri belirtilmiş ve geliştirilme ortamlarından biri olan Unity 3D ve Vuforia SDK ile bir artırılmış gerçeklik uygulamasının geliştirilme süreci ele alınmıştır. Anahtar Kelimeler: Artırılmış gerçeklik, Eğitimde artırılmış gerçeklik, Mobil öğrenme Abstract: Augmented reality was used in education and other platforms in the last years. It was observed rise in development portal of augmented reality with become widespread its using. This study was carried out in the general literature review in augmented reality field, besides it was stated the types of augmented reality and was considered development process of an AR application with the Vuforia SDK and Unity 3D. Keywords: Augmented Reality, Augmented Reality in Education, Mobile Learning Giriş Hızla gelişmekte olan bilgi çağında teknoloji de durmaksızın evrilmekte ve dünyanın işleyişine benzersiz bakış açıları sunmaktadır (Cai, Chiang & Wang, 2013; Klopfer, Squire & Jenkins, 2002). İçinde bulunulan zaman dilimi teknolojinin evrildiği nokta olarak Artırılmış Gerçekliği (AG) işaret etmektedir. Son yıllarda özellikle reklam sektörü başta olmak üzere, tıbbi görüntüleme, bakım ve onarım, robot yolu planlaması, eğlence ve askeri uçak navigasyonu ve hedefleme, bilişim, tasarım, sağlık ve eğitim alanlarında sıklıkla karşılaşılan AG; gerçek dünya ile sanal imgelerin birleştiği, gerçek ve sanal nesneler arasında eş zamanlı etkileşimin sağlandığı bir teknolojidir (Azuma, 1997). Cai, Chiang & Wang (2013) AG’yi bir bilgisayar tarafından üretilen 2D ve 3D sanal verileri 3D grafik teknolojisi, insan- bilgisayar etkileşimi teknikleri, çeşitli algılama teknolojileri, bilgisayar görme teknikleri ve multi-medya teknikleri yardımıyla kullanıcının bulunduğu ortama entegre etme olarak tanımlamaktadır. Artırılmış gerçeklik gerçekliğin baştan oluşturulduğu değil, var olan gerçekliğin desteklendiği ortamlardır (Erbaş ve Demirer, 2015). Azuma’ya (1997) göre sistem olarak AG; gerçek ve sanalın birleştirilmesi, gerçek zamanlı etkileşim ve üç boyutlu ortamda konumlandırılma olmak üzere üç temel özelliğe sahip olması gerekmekteğini belirtmektedir.

Örnek Bir Artırılmış Gerçeklik Uygulaması Tasarımı · özellikle reklam sektörü başta olmak üzere, tıbbi görüntüleme, bakım ve onarım, robot yolu planlaması, eğlence

  • Upload
    others

  • View
    7

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Örnek Bir Artırılmış Gerçeklik Uygulaması Tasarımı · özellikle reklam sektörü başta olmak üzere, tıbbi görüntüleme, bakım ve onarım, robot yolu planlaması, eğlence

Örnek Bir Artırılmış Gerçeklik Uygulaması Tasarımı Devkan KALECİ*, Tuba (DEMİRCİOĞLU) DEMİREL**, İlyas AKKUŞ* * İnönü Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü, Malatya **Çukurova Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, İlköğretim Bölümü, Adana [email protected],[email protected],[email protected]

Özet: Artırılmış gerçeklik, son yıllarda eğitim dahil olmak üzere birçok platformda kullanılmaktadır. Bu teknolojinin kullanımının yaygınlaşması ile geliştirildiği ortamların da arttığı gözlemlenmektedir. Bu çalışmada artırılmış gerçeklik alanında genel alanyazın taraması gerçekleştirilmiş, artırılmış gerçekliğin türleri belirtilmiş ve geliştirilme ortamlarından biri olan Unity 3D ve Vuforia SDK ile bir artırılmış gerçeklik uygulamasının geliştirilme süreci ele alınmıştır.

Anahtar Kelimeler: Artırılmış gerçeklik, Eğitimde artırılmış gerçeklik, Mobil öğrenme

Abstract: Augmented reality was used in education and other platforms in the last years. It was observed rise in development portal of augmented reality with become widespread its using. This study was carried out in the general literature review in augmented reality field, besides it was stated the types of augmented reality and was considered development process of an AR application with the Vuforia SDK and Unity 3D.

Keywords: Augmented Reality, Augmented Reality in Education, Mobile Learning

Giriş

Hızla gelişmekte olan bilgi çağında teknoloji de durmaksızın evrilmekte ve dünyanın işleyişine benzersiz bakış açıları sunmaktadır (Cai, Chiang & Wang, 2013; Klopfer, Squire & Jenkins, 2002). İçinde bulunulan zaman dilimi teknolojinin evrildiği nokta olarak Artırılmış Gerçekliği (AG) işaret etmektedir. Son yıllarda özellikle reklam sektörü başta olmak üzere, tıbbi görüntüleme, bakım ve onarım, robot yolu planlaması, eğlence ve askeri uçak navigasyonu ve hedefleme, bilişim, tasarım, sağlık ve eğitim alanlarında sıklıkla karşılaşılan AG; gerçek dünya ile sanal imgelerin birleştiği, gerçek ve sanal nesneler arasında eş zamanlı etkileşimin

sağlandığı bir teknolojidir (Azuma, 1997). Cai, Chiang & Wang (2013) AG’yi bir bilgisayar tarafından üretilen 2D ve 3D sanal verileri 3D grafik teknolojisi, insan-bilgisayar etkileşimi teknikleri, çeşitli algılama teknolojileri, bilgisayar görme teknikleri ve multi-medya teknikleri yardımıyla kullanıcının bulunduğu ortama entegre etme olarak tanımlamaktadır. Artırılmış gerçeklik gerçekliğin baştan oluşturulduğu değil, var olan gerçekliğin desteklendiği ortamlardır (Erbaş ve Demirer, 2015). Azuma’ya (1997) göre sistem olarak AG; gerçek ve sanalın birleştirilmesi, gerçek zamanlı etkileşim ve üç boyutlu ortamda konumlandırılma olmak üzere üç temel özelliğe sahip olması gerekmekteğini belirtmektedir.

Page 2: Örnek Bir Artırılmış Gerçeklik Uygulaması Tasarımı · özellikle reklam sektörü başta olmak üzere, tıbbi görüntüleme, bakım ve onarım, robot yolu planlaması, eğlence

Azuma (1997) aynı çalışmasında ayrıca AG sanal gerçekliğin (SG) bir türevi olduğunu da ifade etmektedir. SG uygulamalarının AG ile aynı temel unsurlara, yani sanal nesnelere, gerçek zamanlı tepki ve görsel ekipmanlara sahip olmalarına rağmen birbirlerinden bazı farklılıkları vardır (Sin ve Zaman, 2010). Sanal gerçeklik teknolojileri kullanıcıyı tamamen yapay bir ortam içine gömer (Azuma, 1997; Hsiao, 2012; Sin ve Zaman, 2010) ve kullanıcı kendi etrafındaki gerçek dünyayı göremezken; AG kullanıcının sanal nesnelerin üzerine bindirildiği gerçek dünyayı görmesini sağlar (Azuma, 1997). AG, SG’ten farklı olarak kullanıcıların bilgisayar tarafından üretilen 3D görüntüleriyle zenginleştirilmiş gerçek bir dünya ortamı görmelerine izin vererek gerçek dünya algısı ve sanal nesnelerle etkileşim sağlar.

Artırılmış Gerçeklik Çeşitleri

AG sadece akıllı telefon gibi ortamlarda değil PC ya da tablet gibi kamera ve görüntü işleme gizi özelliklere sahip birçok platformda gerçek yaşamı zenginleştirmektedir. Mobil platformların hayatımızda çok önemli bir yer edinmesiyle birlikte hayatımızı kolaylaştıran birçok uygulamanın da geliştirilmesi sağlanmıştır. Son yıllarda sıkça kullanılan bu uygulamalardan biri olan AG uygulamaları geliştirildiği teknoloji alanında başta eğitim olmak üzere farklı alanlarda kendisine yer bulmuştur (Kaufmann ve Schmalstieg, 2003, Quarles vd., 2008, Abdüsselam ve Karal, 2012). AG uygulamalarının bilgileri gerçek ortama aktarması, soyut bilgilerin somutlaştırılması, psikomotor becerilerini artırması, öğrencilerin ilgilerini çekmesi

gibi birçok yararı örnek olarak verilebilir (Abdüsselam ve Karal, 2015).

Sanal ve gerçek ortamların birleştirilmesi ile ortaya hayal ötesi bir deneyim sunan AG geliştirildiği amaçlara göre çeşitlilik göstermektedir. AG teknolojisinin kullanıldığı alan ve platformlara göre çeşitleri bulunmaktadır. Bunlar:

1. Yansıtma Tabanlı AG: Yansıtma tabanlı AG uygulaması aracılığıyla akıllı telefonlar geliştirmiş olup, temel olarak içerdiği AG fonksiyonlarını nesneler üzerine yansıtma prensibi ile çalışmaktadır. Yansıtma tabanlı AG belirli bir nesne üzerine bir etkileşimli klavye, bir telefon numara çevirici veya farklı bir ara yüzü parmaklarınızla kullanabileceğiniz seviyeye getirmektedir. Bu teknoloji interaktif kullanımlardan daha çok genel olarak nesnelerin derinlik ve uzaklık ölçme işlemlerinde kullanılmaktadır.

Şekil 1: Yansıtma tabanlı artırılmış gerçeklik uygulaması

2. Tanılama Tabanlı AG: Tanılama tabanlı AG çeşidi ise nesnelere odaklanıp, nesneler hakkında bilgilerin sunulmasını sağlamaktadır. Temel çalışma prensibi program içinde tanımlanan işaretleyici (QR kod, resim vb.) kameraya gösterildiğinde aradaki mesafe tanımlanır ve netleşme yapılır. Daha sonra işaretleyici tanımlanır ve ortaya 2D veya 3D nesne çıkarılır. Bu sırada işaretleyicinin döndürülmesi ile eş

Page 3: Örnek Bir Artırılmış Gerçeklik Uygulaması Tasarımı · özellikle reklam sektörü başta olmak üzere, tıbbi görüntüleme, bakım ve onarım, robot yolu planlaması, eğlence

zamanlı 3D nesne de dönmektedir. Bunun yanında tanılama tabanlı AG uygulamalarına, kamera açısına göre havada yabancı kelime veya cümleleri çevirici, eğitsel bazı güçlükle anlaşılan objelerin tanımlanarak 3D animasyonlarla anlatılması, farklı programlarda çizilen mimari projelerin 3D boyutlu olarak gösterilmesi örnek olarak verilebilir.

Şekil 2: Tanılama tabanlı artırılmış gerçeklik uygulaması

3. Konum Tabanlı AG: AG alanında en çok kullanılan uygulama çeşitlerden birisi olan konum tabanlı AG, akıllı telefonlar ve tabletlerle olan kolay uyumu ve özellikleri sayesinde konum belirlenebilmektedir. Genellikle turistlerin ilgisini çeken bir uygulama türüdür. Bu sistem akıllı telefonun GPS, pusula ve hız ölçüm modüllerini kullanarak konum belirlemekte, daha sonra konumu belirlenen nesne üzerinde kamera aracılığı ile konum tarayıcılarına aktarmaktadır. En çok kullanılan konum tarayıcısı WIKITUDE AR uygulamasıdır.

Şekil 3: Konum tabanlı artırılmış gerçeklik uygulaması

4. Outlining (Anahat tabanlı) AG: Bazı durumlarda insan gözünün bile algılayamayacağı durumlar olabilmektedir. Outlining AG uygulamaları kamerayı farklı açılardan kullanarak bazı anahatlar çizerek kullanıcıya bilgi sağlayabilmek için kullanılır. Örneğin sisli bir havada otomobil sürerken yol işaretlerini algılamak oldukça zordur. Fakat gelişmiş kameralar böyle ortamlarda bile AG uygulamaları yardımı ile bu işaretlerin anahat çerçevesini tanımlayabilir ve bu anahatların sürücü tarafından görünmesini sağlayabilir. Bu tür uygulamalar için en iyi örenekelrden birisi otomobillerde kullanılan HUD (Heads Up Display) sistemleri verilebilir. Bu uygulama yol bilgilerini, araç hızını ve alınan yola ait bilgileri ön camdan gösterilmesini sağlamaktadır.

Şekil 4: Outlining (Anahat çizimleri) artırılmış gerçeklik uygulaması

5. Çoklu Ortam Tabanlı Tam Konumlandırılmış AG: Bu AG uygulamasının çalışma prensibi, işaretleyici olarak gösterilen nesnenin üzerine, 3D olarak gösterilecek objenin işaretleyicinin üzerine tam konumlandırılmış şekilde gösterilmesi ve çoklu ortam nesneleri ile desteklenmesidir. Kullanım alanları tıpta doktorların bazı alanların gösterilmesini sağlaması, askeri alanlarda nesnelerin görünürlüğünün artırması ve bilgi vermesi veya müze gibi ortamlarda bazı eski antika resim ve

Page 4: Örnek Bir Artırılmış Gerçeklik Uygulaması Tasarımı · özellikle reklam sektörü başta olmak üzere, tıbbi görüntüleme, bakım ve onarım, robot yolu planlaması, eğlence

heykellerin daha canlı şekillerle canlandırılarak betimlenmesi örnek olarak verilebilir.

Şekil 5: Çoklu ortam tabanlı tam konumlandırılmış artırılmış gerçeklik uygulaması

AG Eğitsel Uygulamaları

Hızla değişen modern teknolojilerle birlikte bilgi, uzmanlık alanları ve toplumdan beklenen beceriler de değişmektedir (Yuen, 2011). Bu durum öğretmen ve öğrencilerin durumunu da değiştirmekte, bununla beraber eğitimciler yeni öğrenme ve öğretme yöntemleri geliştirmektedir (Dede, 2008). Eğitim sistemleri de bu değişime ayak uydurmak zorunda kalmaktadır. Son yarım yüzyılda, dijital medya eğitim ortamlarında daha çok yer etmeye başlamıştır. Dijital öğrenme deneyimleri genellikle masaüstü bilgisayarlar ve interaktif yazı tahtaları ile donatılmış sınıflarda, ayrıca akıllı telefonlar ve tabletler gibi öğrencilerin taşınabilir cihazları üzerinden giderek erişilebilir hale gelmiştir (Radu, 2012).

Dijital nesil adıyla anılan yeni neslin dikkatini çekmek için geleneksel yöntem ve teknolojilere göre avantaj sağlaması ve eğitimi desteklemeye ve zenginleştirmeye yönelik etkili yöntem ve ortam arayışına cevap vermesi açısından eğitimde AG kavramı ön plana çıkmaktadır (Tülü ve Yılmaz, 2013).

AG öğrenme ve öğretmede büyük potansiyel etkilere sahiptir ve araştırmalar AG’nin eğitimde birçok yararları olduğunu göstermektedir (Yuen, Yaoyuneyong & Johnson, 2011). Öğrencilerin ilk elden deneyim kazanamadıkları, somutlaştıramadıkları birçok nesneyi, uygulamayı, deneyi çok farklı boyutlarda sunabilmeye imkân tanıyan, gidilemeyen, görülemeyen, ulaşılamayan ve sonuçları tahmin edilmeyen şeyler için yararlanılabilecek bir yaklaşımdır (Aktamış ve Arıcı, 2013; Cai, Chiang ve Wang, 2013; Kerawalla, 2006; Özarslan, 2013; Yuen, Yaoyuneyong & Johnson, 2011). Otantik sorgulama, aktif gözlem, akran koçluğu, karşılıklı öğretim ve çevresel katılım gibi katılımcı, üstbilişsel öğrenme süreçlerini yönetir, destekler ve kolaylaştırırken, AG’nin kullanımı öğreneni gerçek dünyanın içine fiziksel ve sosyal bağlamın içine yerleştirir. (Dunleavy, 2014). Bu etkileşim türü, öğrencilerin kavrama, hafıza ve hayal etme gibi bilişsel ve öğrenme becerilerini arttırmaktadır (Chiang, Yang, Hwang, 2014). Araştırmalar AG kullanımının öğrenmeyi kişiselleştireceği, öğrenci merkezli, yapılandırıcı, katılımcı, işbirlikçi, interaktif, bilişsel olarak zengin, yaratıcı, meydan okuyan, problem çözme odaklı, içerikle ilgili, otantik, anlamlı, çekici, eğlenceli ve motive edici yaptığını ileri sürmektedir (Dunleavy, Dede & Mitchell, 2009; Kerawalla, Luckin, Selijefot, & Woolard, 2006). Araştırmalar AG kullanımının öğrecilerin kavram yanılgılarını giderilebildiğini ve kavramsal anlayışlarının geliştiğini vurgulamıştır (Enyedy, Danish, Delacruz & Kumar, 2012; Chang, Wu & Hsu, 2013; Shelton ve Hedley, 2002).

Page 5: Örnek Bir Artırılmış Gerçeklik Uygulaması Tasarımı · özellikle reklam sektörü başta olmak üzere, tıbbi görüntüleme, bakım ve onarım, robot yolu planlaması, eğlence

AG ile eğitime yönelik ilk uygulama Boeing firmasında işçilerin eğitimine yardımcı olmak için 1992 yılında Tom Caudell tarafından kullanılmıştır (Caudell ve Mizell, 1992).

İnsan bilgisayar etkileşimi alanında yapılan çalışmalar doğrultusunda AG için birçok kütüphane oluşturulmuştur (Özarslan, 2013). Bunlardan günümüzde en yaygın olanı ARToolKit kütüphanesidir (Fiala, 2004). ARToolKit kütüphanesi kullanılarak geliştirilen "The Magic Book", sanal nesnelerin arttırılmış gerçeklik kullanılarak gerçek kitap sayfalarının üzerine yerleştirilmesiyle oluşturan ilk uygulamalardandır (Billinghurst, Kato ve Poupyrev, 2001).

Son yıllarda AG alanında giyilebilir teknolojiler öne çıkmıştır. Google firması tarafından tanıtımı yapılan Google Glass projesi bu teknolojilerden biridir. Google firması, Google Glass’ın eğitim ortamlarında kullanımının denenmesi amacıyla çalışma yapmak isteyen bilim insanlarına bu ürünü ulaştırmakta ve düzenlediği yarışmalarla kişilerin çalışmalarına Google Glass desteği sağlamaktadır (Demirer ve Erbaş, 2015).

AG teknolojilerinin eğitim amacıyla kullanıldığı uygulama alanlarından bazıları şu şekildedir (Somyürek, 2014):

• İki boyutlu kitaplara üçüncü bir boyut kazandırma

• Bilişsel ve psikomotor bakım/onarım görevleri hakkında eğitim verme,

• Uçak bakım işlemleri • Lazer yazıcı tamiri • Fizik, kimya, biyoloji gibi alanlarda

kavramların üç boyutlu gösterimi ya da deneylerin gerçekleştirilmesinde

• Fizik alanında manyetizma kavramını öğretme

• Kimya alanında moleküler yapıları gösterme

• Biyoloji alanında üç boyutlu olarak hücreleri gösterme

• Bilim müzelerinde çeşitli konulardaki olguları, videolar ya görsellerden takip etme ve deney yapma

• Matematik ve geometri dersinde kavramları ve uzamsal ilişkileri görselleştirme

• Coğrafya eğitiminde kavramları görselleştirme

• Sağlık eğitimi alanında çeşitli bilgi ve becerileri kazandırma, müdahaleleri kılavuzlama

• Askeri personel eğitiminde anlamlı ve otantik görevler aracılığıyla deneyim kazandırma

• Öğretmen eğitiminde sınıf yönetimi deneyimi kazanma

• Mühendislik eğitiminde araçlar ve malzemeler hakkında bilgi/beceri kazandırma

Örnek Bir AG Uygulaması Geliştirme Aşamaları

AG ortam uygulamaları doğru bilgi ve çıkarımların elde edilmesinde öğrenme çevresine yenilikler getirerek bu bilgilerin ve çıkarımların daha iyi anlaşılmasını, irdelenmesini ve farkına varılmasını sağlamaktadır. AG ortamlarının birer oyun olduğu ve eğitim öğretimin dışında kaldığı iddia edilse de geleneksel ortamlarda öğrenciler kısa sürede odaklanma kabiliyetlerini kaybederken, AG ortamlarında bu süre uzayabilmektedir. Eğitimde öğrencinin öğretilecek konuya odaklanma süresinin artırılması başarıyı da

Page 6: Örnek Bir Artırılmış Gerçeklik Uygulaması Tasarımı · özellikle reklam sektörü başta olmak üzere, tıbbi görüntüleme, bakım ve onarım, robot yolu planlaması, eğlence

beraberinde getirmektedir (Wagner ve Barakonyi, 2003; Winkler, Herczeg ve Kritzenberger, 2002). Bu başarıya ulaşmak için AG ortamının oluşturulmasında gerçekleştirilmesi gereken adımlar aşağıdaki şekilde özetlenebilir (Zhou vd., 2008);

a. Gerçek ortama aktarılabilen bir dijital nesnenin (resim, ses, video ya da üç boyutlu model vb.) oluşturulmasında gerekli olan donanım ve yazılımlara ihtiyaç vardır. Tercih edilen ortamda modellenecek nesnelerin üç boyutlu olmasıyla gerçeklik duygusu pekiştirilecektir.

b. Kullanıcı konumunun kontrol edilebileceği izleme yönteminin belirlenmesi gereklidir. İzleme yöntemi ile oluşturulan dijital nesne ile kullanıcının konumu ilişkilendirilerek koordinat konumuna göre görseller güncellenecektir. Bu durumda kullanıcı görselleştirilen dijital nesne ile sürekli bir etkileşim halinde olacak ve koordinatlara göre oluşabilecek değişiklikleri izleyerek durumlar arası fark ve benzerlikleri inceleyebilecektir. Aksi durumda kullanıcıyla etkileşimi olmayan bir görselin sıradanlaşması kaçınılmazdır.

c. Dijital nesne kullanılan işaretleyici konumu referans alınarak oluşturulmalıdır. Böylelikle kullanıcının ortamdaki işaretleyici üzerinde yaptığı herhangi bir değişiklik dijital nesnenin görüntüsü, konumu, büyüklüğü vb. gibi durumları anında değiştirecektir. Bu değişim geliştirici tarafından hazırlanan ortamın inandırıcılığını artırarak dijital nesnenin gerçek bir nesne gibi ortamda yer almasını sağlayacaktır.

d. Dijital nesne donanım aygıtları yardımıyla kullanıcıya gerçek ortamda görselleştirilmelidir. Günümüzde bu donanımlara ekran, gözlük, projeksiyon vb. aygıtlar örnek verilebilir. Günden

güne gelişen teknolojilerle birlikte bu donanımlar çeşitlenecektir. Ancak geliştiriciler taşınabilirlik ve maliyet açısından küçük ekranları tercih etmektedirler.

e. AG ortamları giriş ve çıkış aygıtlarını desteklemektedir. Geliştirici en az bir giriş ve bir çıkış aygıtı ile ortamı şekillendirmelidir. Ancak kullanıcıya sunulan ortamda mutlaka görselleştirilen dijital nesnelerin kontrolleri kullanıcıya verilmelidir.

f. Etkileşimli bir kullanım alanı oluşturmaya özen gösterilmelidir. AG ortamlarında çoğunlukla kullanıcı uygulamalarda aktif rol alacağından deneyimlerinin ve fiziksel becerilerinin gelişimine olumlu yönde katkı sağlanacaktır (Abdüsselam ve Karal, 2015).

Bu adımlarda basit olarak bir AG materyali hazırlamanın aşamaları verilmiştir. Bu çalışmada örnek bir AG uygulaması Unity 3D oyun motoru ve Qualcomm Vuforia SDK (yazılım geliştirme kiti) yazılımları kullanılarak geliştirilmiştir. AG uygulaması için Unity 3D oyun motoru birçok farklı formattaki 3D modelleri desteklemesine ve geliştirelen uygulamarın bir çok farklı platforma sorusuz şekilde çıkarılmasına izin vermesi; Vuforia yazılım kiti ise Unity 3D ile sorunsuz ve hızlı şekilde çalışmasından, güncel ve ücretsiz versiyonunun olması nedeniyle tercih edilmiştir.

Unity 3D oyun motorunun 64 bit versiyonları Vuforia 5 sürümü ile uyumsuz olması nedeniyle uygulama geliştirme ortamı olarak Unity 3D oyun motorunun 32 bit versiyonlu tercih edilmelidir. Sistemde kurulu bir Unity 3D oyun motoru bulunduğuna göre Vuforia geliştirme kiti kurulum aşamasına geçilebilir. Öncelikle

https://developer.vuforia.com/ adresinden kullanıcı kaydının yapılması gerekmektedir. Kayıt olduktan sonra

Page 7: Örnek Bir Artırılmış Gerçeklik Uygulaması Tasarımı · özellikle reklam sektörü başta olmak üzere, tıbbi görüntüleme, bakım ve onarım, robot yolu planlaması, eğlence

ücretsiz hesap planı seçilip devam edilir. Projeye başlamadan önce https://developer.vuforia.com/downloads/sdk adresinden “Download for Unity” eklentisi indirilmelidir. Bu eklenti Vuforia geliştirme kitinin Unity oyun mootrune entegre olmasını sağlamaktadır.

Şekil 6: Vuforia 5 SDK unity eklentisi

Eklenti indirilip Unity 3D oyun motoruna dâhil edildikten sonra Vuforia hesabı sayfasında yer alan “Develop” menüsünden “License Manager” ve “Target Manager” sekmelerine geçilmelidir. “License Manager” sekmesinde geliştirilmesi gereken uygulama için bir lisans anahtarı oluşturulmalıdır. Geliştirilecek uygulamanın Unity oyun motorunda çalışabilmesi için bir lisans koduna ihtiyaç vardır ve bu lisans anahtarı bu amaçla kullanılacaktır.

Şekil 7: Vuforia Lisans Anahtarı Oluşturma

“Target Manager” sekmesinde öncelikle “Add Database” butonuna tıklayarak yeni

bir veritabanı oluşturulur ve oluşturulan veritabanının cihazda mı yoksa bulut ortamda mı saklanacağı seçilir. Bulut ortamı ücretli olduğundan Device tercih edilmelidir.

Şekil 8: Vuforia Veritabanı Oluşturma

Oluşturulan veritabanına tıklayıp giriş yapıldığında “Add Target” penceresinde işaretleyici yada işaretleyiciler (resim, Qr kod, 3B model) eklenmesi isteninir. İşaretleyici iki boyutlu bir bir fotoğraf dosyası yada üç boyutlu bir model olabilir.

Şekil 9: Vuforia hedef resim veya marker ekleme

Daha önceden belirlenmiş olan işaretleyici seçildikten sonra otomatik olarak seçilen seçiciye uygun olarak bir “Unity Asset” oluşturulur. Son olarak da “Download Dataset” butonuna tıklanarak Unity 3D oyun motoruna eklenecek olan dosya indirme işlemimine geçilir.

Page 8: Örnek Bir Artırılmış Gerçeklik Uygulaması Tasarımı · özellikle reklam sektörü başta olmak üzere, tıbbi görüntüleme, bakım ve onarım, robot yolu planlaması, eğlence

Şekil 10: Vuforia Dataset indirme

Unity Asset indirildikten sonra Unity 3D oyun motoru ile uygulamamnın geliştirilme aşamasına geçilebilir. Öncelikle Unity 3D oyun motoru açılarak yeni bir projenin oluşturulması gerekir. Daha sonra açılan sahneye indirilen Vuforia SDK asset’i ve Vuforia veritabanında oluşturulan hedef dataset eklenir.

Şekil 11: Unityde Vuforia ve Datasetleri Assets

bölümüne dahil etme

Şekil 12: Unityde Model ekleme ve Ekranda marker ve model bindirmesi

Son olarak hedef üzerinde gösterilmesi planlanan 3D model Unity 3D oyun motoru penceresinde yer alan “assets” bölümüne eklenir. “Prefabs” bölümü seçilip “AR Camera” ve “Image Target” modülleri ortama taşınır ve gerekli düzeltmeler yapılır.

Gerekli son ayarlamalar ve düzeltmeler yapıldıktan sonra uygulama istenilen platforma çıkarılabilir. Bu uygulama masaüstü uygulaması (Linux, Windows, MacOS); mobil ortam uygulamsı (Android, IOS, Blackberry, Windows Phone); Oyun konsolu (Xbox, PlayStation); Web Player ortamlarına çıktı olarak sunulabilmektedir.

Şekil 14: Unityde Vuforia ve Datasetleri Assets bölümüne dahil etme

Sonuç ve Öneriler

Bu çalışmada AG ile ilgili genel bilgiler verilmiş, AG hakkında geçmişten bugüne ne tür tanımlar yapıldığından bahsedilmiş, geliştirilen AG çeşitleri ve AG eğitsel uygulamaları sunulmuş ve son olarak AG uygulama geliştirme aşamaları ayrıntıları ile açıklanmıştır. AG birçok farklı platformda ve farklı uygulama yazılımları ile geliştirilebilmektedir. Yazılımların mobil giyilebilir cihazlar, akıllı telefonlar

Page 9: Örnek Bir Artırılmış Gerçeklik Uygulaması Tasarımı · özellikle reklam sektörü başta olmak üzere, tıbbi görüntüleme, bakım ve onarım, robot yolu planlaması, eğlence

veya masaüstü bilgisayarlar ile uyumlu olması gerekmektedir. AG eğitim başta olmak üzere birçok alanda kullanıldığı belirtilmiştir. Eğitim alanında yapılan çalışmalara bakıldığında, AG uygulamalarının genel olarak kullanıcılar üzerinde başarıyı, dikkati ve motivasyonu arttırdığı gözlemlenmiştir. Artırılmış gerçeklik uygulama ortamlarının her geçen gün arttığı gözlemlenmiştir. Bu araştırmada Unity 3D oyun motoru ve Vuforia uygulama geliştirme ortamları kullanılmıştır. Uygulamanın nasıl geliştirildiği, hangi alanlarda ne tür sekmelerden yararlanıldığı anlatılmıştır. Vuforia SDK veritabanı oluşturma ve hedef işaretçilerin Unity 3D oyun motoru ortamına aktarılıp AG uygulmasının nasıl geliştirildiğine değinilmiştir. Sonuç olarak; AG uygulamalarının eğitsel alanda varlığını koruyacağı ve ileride yenilikçi teknolojilerle farklı yazılım ve ortamlarla eğitim dahil birçok alanda etki bırakacağı düşünülmektedir. Eğitsel alanda yapılacak AG uygulamalarının belirli standartlara göre tasarlanması, içerik ve görsel anlamda kullanıcıya hitap etmesi gerekmektedir. Son kullanıcı üzerinde şu ana kadar yapılan çalışmaların olumlu sonuçlar verdiği de göz önünde bulundurulduğunda, AG uygulamaları ve alanlarının giderek yaygınlaşacağı düşünülmektedir.

Kaynakça

Abdüsselam, M. S., & Karal, H. “ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK”, Eğitim Teknolojileri Okumaları, 2015, ISBN: 978- 605- 318- 126- 2, 149 – 170.

Aktamış, H., & Arıcı, V. A. (2013). Sanal gerçeklik programlarının astronomi konularının öğretiminde kullanılmasının akademik başarı ve kalıcılığa etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9 (2).

Aksoy, H. H. (2003). Uluslararası karşılaştırma ölçütlerinin kullanımı ve Türkiye. Eğitim Bilim Toplum. 1(1), 51-60.

Abdüsselam, M. S., & Karal, H. (2012). Fizik öğretiminde artırılmış gerçeklik ortamlarının öğrenci akademik başarısı üzerine etkisi: 11. Sınıf manyetizma konusu örneği. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 1(4), 170-181.

Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence, 6(4), 355-385.

Billinghurst, M., Kato, H., & Poupyrev, I. (2001). The magic book-moving seamlessly between reality and virtuality. Computer Graphics and Applications, 21(3), 6-8.

Cai, S., Chiang, F. K., & Wang, X. (2013). Using the augmented reality 3D technique for a convex imaging experiment in a physics course. International Journal of Engineering Education, 29(4), 858-865

Caudell, T. ve Mizell, D. (1992). Augmented reality: an application of heads-up display technology to manual manufacturing processes. Proceedings of the Twenty-Fifth Hawaii International Conference. Hawaii: System Sciences, 659 – 669.

Chiang, T.H.C., Yang, S.J.H., & Hwang, G.J. (2014). An Augmented Reality-based Mobile Learning System to Improve

Page 10: Örnek Bir Artırılmış Gerçeklik Uygulaması Tasarımı · özellikle reklam sektörü başta olmak üzere, tıbbi görüntüleme, bakım ve onarım, robot yolu planlaması, eğlence

Students’ Learning Achievements and Motivations in Natural Science Inquiry Activities. Educational Technology & Society, 17(4), 352–365.

Dunleavy, M. (2014). Design Principles for Augmented Reality Learning. TechTrends, 58(1), 28-34.

Dunleavy, M., Dede, C., & Mitchell, R. (2009). Affordances and limitations of immersive participatory augmented reality simulations for teaching and learning. Journal of Science Education and Technology, 18(1), 7-22.

Enyedy, N., Danish, J., Delacruz, G., Kumar, M., & Gentile, S. (2011). Play and augmented reality in learning physics: The Spases project. Proc. CSCL'11.

Erbaş,Ç. & Demirer, V. (2015). Eğitim Teknolojileri Okumaları, “EĞİTİMDE SANAL VE ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK UYGULAMALARI” 2015, ISBN: 978- 605- 318- 126- 2, 131 – 148.

Fiala, M. (2004). ARTag, An Improved Marker System Based on ARToolkit. NRC Canada, Publication Number: NRC: 47419.

Kaufmann, H., & Schmalstieg, D. (2003). Mathematics and geometry education with collaborative augmented reality. Computers & Graphics, 27(3), 339-345.

Kerawalla, L., Luckin, R., Seljeflot, S., & Woolard, A. (2006). “Making it real”: exploring the potential of augmented reality for teaching primary school science. Virtual Reality, 10(3-4), 163-174.

Klopfer, E., & Squire, K. (2008). Environmental Detectives—the development of an augmented reality platform for environmental simulations.

Educational Technology Research and Development, 56(2), 203-228.

Özarslan, Y. (2013). Genişletilmiş gerçeklik ile zenginleştirilmiş öğrenme materyallerinin öğrenen başarısı ve memnuniyeti üzerindeki etkisi. Yayınlanmamış Doktora Tezi. Eskişehir, AnadoluÜniversitesi.

Radu, I. (2012). Why should my students use AR? A comparative review of the educational impacts of augmented-reality. Mixed and Augmented Reality (ISMAR), 2012 IEEE International Symposium (pp. 313-314). IEEE.

Reiner, M. (2009). Sensory Cues, Visualization and Physics Learning, International Journal of Science Education, 31(3), 343–364.

Shelton, B. E., & Hedley, N. R. (2002). Using augmented reality for teaching earth-sun relationships to undergraduate geography students. In Augmented Reality Toolkit, The First IEEE International Workshop (pp. 8-pp). IEEE.

Sin, A. K., & Zaman, H. B. (2010). Live Solar System (LSS): Evaluation of an Augmented Reality book-based educational tool. In Information Technology (ITSim), 2010 International Symposium in (Vol. 1, pp. 1-6). IEEE.

Somyürek, S. (2014). Öğretim Sürecinde Z Kuşağının Dikkatini Çekme: Artırılmış Gerçeklik. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 4(1), 63-80.

Tülü, M. & Yılmaz, M. (2013; Ocak). Iphone ile artırılmış gerçeklik uygulamalarının eğitim alanında kullanılması. Akademik Bilişim Kongresi, Akdeniz Üniversitesi, Antalya

Page 11: Örnek Bir Artırılmış Gerçeklik Uygulaması Tasarımı · özellikle reklam sektörü başta olmak üzere, tıbbi görüntüleme, bakım ve onarım, robot yolu planlaması, eğlence

Wagner, D. Barakonyi I.: "Augmented Reality Kanji Learning"; in: "Proceedings of the 2nd IEEE/ACM Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR 2003)", IEEE Computer Society Press, 2003, ISBN: 0-7695-2006-5, 335 - 336.

Winkler, T., Herczeg, M., & Kritzenberger, H. (2002). Mixed reality environments as collaborative and constructive learning spaces for elementary school children. In World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications (Vol. 2002, No. 1, pp. 1034-1039).

Yuen, S., Yaoyuneyong, G., & Johnson, E. (2011). Augmented reality: An overview and five directions for AR in education. Journal of Educational Technology Development and Exchange, 4(1), 119-140.

Zhou, F., Duh, H. B. L., & Billinghurst, M. (2008, September). Trends in augmented reality tracking, interaction and display: A review of ten years of ISMAR. In Proceedings of the 7th IEEE/ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality (pp. 193-202). IEEE Computer Society.