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rachne Solara bendiga este libro y proteja el conocimiento

contenido en su interior.

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G LORANTH ASUPLEMENTO PARA RUNE Q UEST 6 ª EDICIÓN

P ARA UTILIZAR ESTE SUPLEMENTO SE REQUIERE UNA COPIA DE LA SEXTA EDICIÓN DERUNE QUEST Y AÚN MEJOR SI DISPONES DE OTRA COPIA DEGUIDE TOGLORANTHA

BASADO EN LOS TRABAJOS DEGREGSTAFFORD JUNTO ASTEVEPERRIN , LYNNW ILLIS , S ANDYPETERSEN , STEVEHENDERSON , W ARREN J AMES , C HARLIEK RANK Y

W ILLIAMDUNN

CARTOGRAFÍA DE LAPORTADA C OLINDRIVER , SIMONBRAY , BERNARDBITTLER , T ODDG ARDINER , L AWRENCEK EOGH , GILLPEARCE YE RICV ANEL

ILUSTRACIONESINTERIORES ALBERTMONTEYS , P AUL J AQUAYS , K EVINR AMOS

EDICIÓN DEL SUPLEMENTO: ANTONIOPOLO

ESTE SUPLEMENTO SE BASA EN MATERIAL PROCEDENTE DE:RUNE QUESTB ÁSICO , RUNE QUEST AVANZADO , E LSEÑOR DE LOSRUNAS , DIOSES DEGLORANTHA , GLORANTHA:

E L MUNDO Y SUS HABITANTES , E LLIBRO DE LOST ROLS , GENERTELA: E NCRUCIJADA DE LASGUERRAS DE LOSHÉROES , SECRETOS ANTIGUOS DEGLORANTHA , RUNE QUEST6ª E DICIÓN , MONSTERISLAND

Esta emocionante aventura es una creación fan made, completamente libre y gratuita. Se ambienta e inspira en Glorantha, un mundo creado por Greg Stafford. Losderechos de Glorantha son propiedad de Moon Design Publications. Este suplemento está diseñado para ser utilizado empleando RuneQuest 6, cuyos derechos son

propiedad de The Design Mechanism. Del mismo modo, Glorantha, Heroquest y RuneQuest son propiedad intelectual de Greg Stafford (Issaries Inc.). Todas las imágenesque aparecen en este documento tienen derechos de autor, que pertenecen a sus legítimos dueños.

No se permite el uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales debe hacerse con una licencia igual a la de esta obra

original.

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ÍNDICE DE CONTENIDOS Prólogo 5

Creación de Personajesde Glorantha 61. Concepto 62. Raza y región 63. Características 64. Atributos 65. Habilidades básicas 76. Culturas 87. Eventos de trasfondo 8

8. Comunidad 89. Familia 810. Pasiones 811. Profesión 812. Puntos gratuitos 813. Equipo inicial 814. Magia 8

Magia y cultos deGlorantha 9Puntos de Magia 9Objetos Mágicos 9Nuevo hechizo de hechicería:Crear Familiar 11Nuevo rango: Señor de lasRunas 12Panteones de Glorantha 13Panteón del Caos 13Panteón Élfico 13Panteón Enano 13Panteón Hsunchen 13Panteón Lunar 13Panteón Malkionita 14Panteón Oriental 14Panteón de Orlanth 14Panteón Praxiano 14Panteón Trol 15Panteón de Yelm 15Cultos de Magia Rúnica 15Aldrya 15Argan Argar 16Asrelia 16

Babeester Gor 16Bagog 17Caos Primordial 17Chalana Arroy 17Dendara 17Diosa Roja 18Dioses Cazadores 18Donandar 18Dormal 19Eiritha 19Ernalda 20Etyries 20Eurmal el Embaucador 20Flamal 21Gorgorma 21Humakt 21Issaries 22Krarsht 22Kyger Litor 23Lhankor Mhy 23Lodril 23Lokarnos 24Maran Gor 24Mastakos 24Orlanth 25Pocharngo el Corruptor 25Siete Madres 25Toro Tempestuoso 25Ty Kora Tek 26Uleria 26Valind 26Voria 27Xiola Umbar 27

Yelmalio 27Zorak Zoran 28Cultos Animistas 29Culto a los Antepasados 29Hombre Astado 29Hykim y Mikyh 29Malia 30Thed 30Waha el Carnicero 30Cultos de Hechicería 30Dios Invisible 30Mostal 31Cultos Místicos 32Godunya 32Sendero del Dominio Inmanente 32Las Runas Mágicas 33

Bestiario deGlorantha 35 Tablas de Encuentros 35Alticamello 37Antílope Sable 37Babuino gigante inteligente 38Brontosaurio 38Caracol Dragón 39Ciervo 39Cuelgacabezas 40Devorador 40Dragonut 41Elefante 44Elfo 44

Enano 45Gárgola 46Gato Sombrío 46Gorila 47Gorp 47Grampus 48Gremlin 48Grotaron 49Gusano dragón 49Halcón 50Helión 50Hijo de Krarsht 51Hijo del viento 51Hombre escorpión 52Hombre lobo 52Huanto 53Impala 53

Jack O’so 54Jinete de los colmillos 54Lamia 55Limpia escombros 55Magisaurio 56Medio pájaro 57Morocanthe 57Nilmerg 58Ninfa 58Ogro 60Pantera 61Pato 61Perro 62Plesiosaurio 62Pulpandante 63Res 63Sátiro 64Simidendro 64Toro celestial 64Tritónido 65Trol Negro 66

Trolkin 66

Apéndice 1: Culturasde Glorantha 67 Regiones 67Culturas de Glorantha 68Arolanit 68Caladralandia 69Carmania 70Cinturón bárbaro 71Ciudades estado del río Janubio 71Dara Happa 72Elfos amarillos (Embylis) 73

Elfos marrones (Mreli) 74Elfos verdes (Vronkali) 75Enano (Mostali) 76Eol 76Esrolia 77Hsunchen 78Islas Vadeli 79Islas Yggs 79Jonatela 80Kralorela 81Loskalm 82Pastizales 83Patos (Durulz) 83Peloria 84Pent 85Prax 86Ramalia 86Rathorela 87Reino de la Guerra 88Reino de la Ignorancia 88Seguredo 89Seshnela 90Shan Shan 91Tastolar 92Teshnos 92Trols Negros (Uzko) 93Trowjang 94

Apéndice 2: Tiempoe Idiomas deGlorantha 95 Medición del tiempo en

Glorantha 95Idiomas de Glorantha 97

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P RÓLOGO o que te presentamos aquí no es más que un parche.Un apaño. Un remiendo. Una chapuza para ir tirando.Este suplemento no tiene más trascendencia que per-mitiste aplicarlo tal cual a tus partidas sin darle muchas

vueltas a las reglas: coger tu manual de RuneQuest y meterte delleno en el mundo de Greg Stafford sin necesidad de revisar deantemano todo lo que se ha publicado durante cuarenta añossobre Glorantha. Aunque leer algo (especialmente Guide toGlorantha ) ayudaría mucho.

Y es que se espera que durante este año o el que viene,tengamos ya en nuestras manos Adventures in Glorantha , que sí

que será el suplemento oficial de RuneQuest para este universoy no tiene sentido, por tanto, meternos en harina si dentro depoco los padres de la criatura lo trastocan todo.

De todas formas, los que hayan pasado de jugar a la últimaedición que tuvimos en castellano de RuneQuest (la terceraedición, publicada aquí por Joc Internacional) a la que acaba depublicar Runa Digital detectarán muchas similitudes entre estesuplemento y los libros gloranthanos que se publicaron haceaños. No es de extrañar. Al fin y al cabo, este libro trata de tras-poner buena parte de los datos que allí se encontraban parautilizarlos con las nuevas reglas. De esta forma, podrás jugar enGlorantha y, de paso, utilizar las aventuras que se publicaron enaquella época, como Griffin Mountain (o La isla de los grifos ),Pavis, Apple Lane o El abismo de la garganta de la serpiente .

Pero antes de pasar al meollo del asunto, me gustaría acla-rar un par de conceptos que han estado presentes durante todala fase de reconversión de reglas y que pueden ayudarte a en-tender porque se han hecho así y no de otra manera.

El primer punto tiene que ver con la desaparición de buenaparte de la Glorantha geográfica, que seguro que muchos aficio-nados al mundo de Stafford detectan nada más ojear estaspáginas: nada (o casi nada) se va a hablar aquí de Pamaltela o delas islas Orientales, lo que tiene su razón de ser, sobre todo siconoces los suplementos que salieron en español de la tercera

edición. Y es que en dichos libros, la atención se centraba exclu-sivamente en el continente de Genertela, especialmente en unode sus mejores suplementos, Genertela: Encrucijada de lasGuerras de los Héroes . Además, es allí donde transcurren lasaventuras que se publicaron por entonces (y la mayoría de lasque se han salido con posterioridad).

La segunda tiene que ver con el trasvase de reglas que nose contemplan en la sexta edición del juego, especialmenteconjuros o profesiones. Con la notable excepción de las reglasde encantamientos (lo que considero un enorme olvido en elestupendo manual de la sexta edición), el hechizo de Crear

Familiar y el nuevo rango para cultos (Señor de las Runas), hetratado de limitarme a jugar, nunca mejor dicho, con las reglasdel juego, a intentar ceñirme al marco que supone la sextaedición. Casi todos los dioses en Glorantha ofrecen a sus fielesmilagros exclusivos, pero ofrecer decenas y decenas de milagrosnuevos sería hacerle un flaco sabor a los que nos ofrece direc-tamente el juego y que nos permiten jugar sin añadidos que nodejan de ser artificiales. Lo mismo ocurre con las profesiones: sepodrían haber creado muchas nuevas profesiones para simularlas diferencias que existen, por ejemplo, entre un herrero enanoy un nómada curtidor de Prax, pero a mi entender, las reglas laúltima edición de RuneQuest permiten una mayor libertad a lahora de escoger cuales son las habilidades que queremos po-tenciar y, por tanto, sería redundante diversificar una profesiónque puede servirnos perfectamente tal y como está.

Dicho lo cual, espero que te guste este suplemento y, so-bre todo, que te resulte útil, pues ese ha sido siempre su objeti-vo principal. Tómatelo como un apoyo hasta que tengamos connosotros Adventures in Glorantha .

Y recuerda que la hija de Zorak Zoran causará eternas pe-sadillas a todo aquel que emplee este conocimiento de formaequívoca.

Q g y

L

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Creación de Personajes

de Glorantha

la hora de crear un personaje de Glorantha, sesiguen los mismos pasos que se recogen en loscapítulos 1 al 3 del manual de juego con ligerasvariantes. A continuación te presentamos un resu-

men paso a paso de la creación de personaje junto con los cam-bios necesarios.

1. CONCEPTO Decide un concepto para tu personaje, que es una buena

forma de comenzar es hacerse una idea previa del tipo de per-sonaje que quieres interpretar.

2. RAZA Y REGIÓN Haz una tirada en la siguiente tabla, o decide directamen-

te, para ver la región de la que procede tu PJ. Una vez decidida,consulta el Apéndice 1 para determinar la raza y la cultura a laque pertenece el PJ.

RegionesD100 Raza01-19 Fronela20-41 Imperio Lunar42-72 Kralorela73-80 Maniria81-97 Occidente98-99 Pent

00 Los Yermos

3. CARACTERÍSTICAS Cada raza posee unas características diferentes, que se re-

sumen en la siguiente tabla. También se incluyen los puntosnecesarios para la construcción de las características por puntos.

Características

E l f o A m a r i l l o

E l f o M a r r ó n

E l f o V e r d e

E n a n o

H u m a n o

P a t o

T r o l N e g r o

FUE 2d6+2 2d6+2 2d6+4 4d6 3d6 2d6+1 3d6+6

CON 3d6 3d6 3d6 1d6+12 3d6 2d6+6 3d6

TAM 2d6 2d4+4 3d6 1d6+6 2d6+6 1d6+2 3d6+10

DES 3d6+3 3d6+3 3d6+3 3d6 3d6 2d6+6 3d6

INT 3d6+6 3d6+6 4d6 2d6+6 2d6+6 2d6+6 2d6+6

POD 3d6+6 2d6+6 2d6+6 3d6 3d6 3d6 3d6

CAR 3d6 3d6 3d6 3d6 3d6 3d6 3d6

Ptos 85 83 84 83 80 73 94

4. A TRIBUTOS Se trata de una serie de capacidades derivadas de las ca-

racterísticas y se calculan de la siguiente forma:

Altura y Peso:La raza del PJ determina la forma de calcular su altura y

peso de la siguiente forma.b Elfos: Igual que los humanos, pero escogen siempre la

complexión ligera.b Enanos: Igual que los humanos, pero calculan siempre su

peso según la complexión pesada y su altura como si el

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TAM fuera 2 puntos inferior al obtenido (y siempre en ellímite inferior de la escala).

b Humano: Escoge una complexión (ligera, media o pesada).Consulta tu TAM en la tabla de Altura y Peso (pág. 14 delmanual de juego) y escoge una altura en cm y un peso enkg del intervalo que corresponda a tu TAM y complexión.

b Pato: Igual que los humanos.b Trol: Igual que los humanos, pero escogen siempre la com-

plexión pesada.

Edad:Para determinar la edad, haz una tirada en la siguiente ta-

bla según la raza de tu PJ. Lo habitual es que utilices la columnade Adulto, aunque si el DJ lo considera oportuno puede utilizarotra de las columnas, lo que puede otorgar más puntos gratuitosy más tiradas de trasfondo (como se puede ver en la siguientetabla de Efectos de la Edad).

Edad

RazaCategoría de Edad

Adoles-cente Adulto Mediana

edadEdad

avanzada Anciano

Elfo Amarillo 2d6+10 2d8+20 1d100+35 1d100+125 1d100+225Elfo Marrón 2d6+10 2d8+20 2d100+35 1d100+200 1d100+300Elfo Verde 2d6+10 2d8+20 2d100+35 1d100+135 1d100+235Enano 1d8+6 2d8+14 1d50+30 4d10+80 5d10+120Humano 1d6+10 2d6+15 3d6+25 4d6+40 5d6+60Pato 1d6+10 2d6+15 3d6+25 4d6+40 5d6+60Trol 1d6+10 2d6+15 3d8+25 4d6+50 5d6+90

Efectos de la Edad Categoríade edad

PuntosGratuitos

IncrementoMáximo

Tiradas deTrasfondo Envejecim.

Adolescente 100 +10 0 NoAdulto 150 +15 1 NoMedianaedad

200 +20 2 No

Edad avan-zada

250 +25 3 Si

Anciano 300 +30 4 Si

Modificador de Daño (MD):Tal y como aparece en la página 13 de manual de juego.

Modificador de Experiencia (ME): Tal y como aparece en la página 13 del manual de juego.

Momento de Reacción (MR):Tal y como aparece en la página 15 del manual de juego.

Movimiento (Mov):Este índice equivale a la cantidad de metros que puede

moverse el PJ. La raza determina el Movimiento de un PJ:b Elfos:8b Enanos y patos: 4b Humanos y trols: 6

Puntos de Acción (AC):Tal y como aparece en la página 12 del manual de juego.

Puntos de Golpe (PG):Tal y como aparece en la página 14 del manual de juego.

Puntos de Magia (PM):Tal y como aparece en la página 15 del manual de juego.

Puntos de Suerte (PS):Tal y como aparece en la página 15 del manual de juego.

Ritmo de Curación (RC):Tal y como aparece en la página 13 del manual de juego.

5. H ABILIDADES BÁSICAS Todas las razas calculan su porcentaje inicial tal y como

aparece 16 del manual de juego, pero algunas razas tienenhabilidades especiales que hay que anotar, aunque en muchos

casos no será más que la posibilidad de utilizar una habilidad demodo diferente:b Elfos: Poseen el llamado Sentido Élfico, que les permiten

utilizar Perspicacia para detectar el estado emocional de unobjetivo mediante el tacto, o para obtener información so-bre un terreno (nutrientes, humedad, etc.).

b Enanos: Poseen el llamado Sentido Terrestre, que les per-mite utilizar Percepción para sentir calor, presión y corrien-tes de aire con el tacto, y les permite moverse más o me-nos bien en la oscuridad.

b Patos: Añaden +40% a Nadar.b Trols: Poseen el llamado Sentido Oscuro, que le permite

hacer tiradas de Percepción para moverse por la oscuridadcomo si fuera plena luz del día. Además los trols tienen 1punto de protección en todo el cuerpo por una piel gruesa.

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6. CULTURAS En el paso 2, además de raza y región, determinaste la cul-

tura de tu PJ, con la que deberás hacer lo siguiente:b Bonificaciones: Suma +40% a las habilidades básicas Cos-

tumbres y Lengua Materna.b Habilidades Profesionales: Escoge 3 de las habilidades

profesionales que te ofrece la cultura y anótalas a tu pun-tuación inicial.

b Estilo de combate: Anota un Estilo de combate según lacultura y anota su porcentaje inicial (y las armas que mane- ja).

b Puntos de Habilidad Culturales: Divide 100 puntos entrelas siete habilidades básicas de la cultura, las tres profesio-nales que has escogido y el estilo de combate cultural. Cadauna debe recibir +5% de mínimo y +15% de máximo.

b Pasiones: Anota las Pasiones que te concede tu cultura.

7. EVENTOS DE TRASFONDO Se trata de sucesos notables que han ocurrido en la vida

del personaje antes de que fuera aventurero. Haz una tirada (omás de una si eres demasiado viejo) en la Tabla de Eventos deTrasfondo (página 27 del manual de juego).

8. COMUNIDAD Ahora el PJ debe desarrollar sus vínculos comunitarios: fa-

milia, contactos, pasiones, etc., tal y como aparece en la página30 del manual de juego con los siguientes modificadores.

Clase Social:Determina la prosperidad, recursos y posición social del PJ.

Haz una tirada en la tabla de Clase Social que posee tu cultura.

Dinero Inicial:Para determinar el dinero con el que empieza un personaje

consulta también su cultura. Parte de ese dinero puede venir enforma en forma de bienes o propiedades en lugar de en metáli-co.

9. FAMILIA Después de determinar tu lugar en la sociedad de la que

procede, hay que determinar cómo es la familia a la que perte-nece el PJ, tal y como aparece en la página 32 del manual de juego.

10. PASIONES A la hora de determinar la cultura, el PJ ya habrá escogido

pasiones culturales. Ahora puede escoger más (o puede hacerlodurante el juego), aunque se recomienda no excederse (lo nor-mal es comenzar el juego con un máximo de 3 pasiones). El valor

inicial de las pasiones se determina según la tabla de la página36.

11. PROFESIÓN Ahora debemos proceder a determinar la profesión del PJ,

que puede elegir (o determinar aleatoriamente) según la culturade la que proceda. Una vez determinada, debes hacer lo siguien-te:b Habilidades Profesionales: Escoge hasta 3 Habilidades

Profesionales de entre las disponibles para tu profesión.b Puntos de Profesión: Divide 100 puntos entre las Habilida-

des Básicas de la profesión y las tres Profesionales que es-cogiste, pero a ninguna habilidad se le pueden asignar másde 15 puntos.

12. PUNTOS GRATUITOS El jugador debe ahora distribuir 150 puntos de habilidad

como desee, aunque no puede invertir más de 15 puntos en unamisma habilidad. Las habilidades en las que puede invertir sontodas las básicas y las profesionales que ya posee (aunque ahorapuede escoger una nueva habilidad profesional o estilo de com-bate).

En caso de que un PJ sea más joven o más viejo, puede quereciba más puntos y que pueda invertir más en cada habilidad(consulta la Tabla de Edad).

13. EQUIPO INICIAL El PJ anota ahora el equipo inicial con el que empieza (ver

ejemplos en la tabla de la página 47) y puede adquirir más equi-po de las tablas de equipo usando su dinero inicial.

14. MAGIA La mayor parte de los PJs pertenecen a un culto determi-

nado según su cultura, aunque solo serán miembros comunesdel culto. Todos los PJs comienzan el juego con un hechizo demagia común por cada 20% (o fracción) que tengan en MagiaComún: en la tabla de la página 190 se indican cuáles son losencantamientos de magia común más habituales según la profe-sión, aunque el jugador es libre de escoger los que desee.

Si además también tienen alguna habilidad profesional re-lacionada con la magia, se les considerará miembros dedicadosde su culto y tendrán las siguientes capacidades mágicas:b Animismo: se tienen a su cargo (ya sea por negociación o

por fetiches) tantos espíritus como un 20% del valor enAtadura.

b Misticismo: comienza el juego con una cantidad de talen-tos igual al 20% de su valor en Misticismo.

b Hechicería: comienza el juego con una cantidad de conju-ros igual al 20% de su valor en Invocación.

b Magia Rúnica: comienza el juego conociendo un milagro

(apropiado al culto y a su rango dentro de él) por cada 20%o fracción que tenga en Devoción.

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Magia y Cultos

de Glorantha

lorantha es un mundo eminentemente mágico, y acontinuación te presentamos los cambios necesariospara utilizar la magia en este mundo en lo referentea Puntos de Magia, creación de encantamientos,

cultos, etc.

PUNTOS DE M AGIA Todos los PJs tienen un atributo de puntos de Magia (PM)que deriva de su POD. En Glorantha, son los propios PJs los quegeneran su energía mágica, aunque hay formas de aumentarlade manera exterior a ellos.

Para recuperar los PM, el PJ solo necesita descansar y dejarque el cuerpo absorba las emanaciones mágicas del mundo,aunque hay ciertas zonas que pueden potenciar o reducir estaabsorción debido a la naturaleza mágica inestable de Glorantha.Lo habitual es que recupere 1 PM por cada hora de descanso.

Cuando los PM llegan a 0, el PJ no podrá usar conjuros ocapacidades mágicas. De todas formas, si el PJ quiere y una vez

llegados a 0 PM, puede forzar más su cuerpo, adquiriendo 1nivel de Fatiga por PM gastado, pero debe tener cuidado, ya queuna pifia puede llegar a matarlo.

OBJETOS MÁGICOS En Glorantha, la magia se encuentra en todas partes y es

utilizada por todos o casi todos sus habitantes de una manera

cotidiana. Pero más allá del uso puntual que los hechiceros,sacerdotes o animistas puedan hacer de ella, también es posiblealmacenarla dentro de objetos físicos, defender lugares mági-camente, controlar criaturas y, en general, realizar un cambiomágico permanente en el entorno, en objetos o incluso en lamisma persona. A continuación te ofrecemos las reglas paramanejar estos poderes.

La creación de un objeto o área mágicos recibe el nombrede encantamiento y para crear uno, el mago no solo debe cono-cer los conjuros necesarios, inscribir durante un tiempo lasrunas pertinentes y realizar algún tipo de tirada, sino que tam-bién debe sufrir la pérdida permanente de algo intrínseco queimpulse el cambio deseado, que en términos de juego seránTiradas de Experiencia.

En principio se puede encantar cualquier cosa física en laque sea posible inscribir las runas adecuadas: objetos, edificios,áreas, localizaciones de golpe, etc. Para ello hay que inscribir lasrunas adecuadas en el objeto, en el suelo, en las rocas o incluso

tatuándolas sobre la criatura a la que afectará el encantamiento,y de la manera más duradera posible, pues si los símbolos son

destruidos, también será destruido el encantamiento. No haydefinido un límite para la cantidad de encantamientos quepuede tener un determinado objeto o área.

Las únicas disciplinas mágicas que utilizan las reglas de ob- jetos mágicos son la hechicería y la magia rúnica. El animismocrea fetiches (cuyas reglas se pueden encontrar en el capítulocorrespondiente), mientras que la magia común y el misticismono pueden crear encantamientos: la primera es una disciplinademasiado débil para ello y la segunda está demasiado centradaen los aspectos internos y mentales para preocuparse de algotan material como un objeto mágico.

CREACIÓN DE ENCANTAMIENTOS Para que un hechicero o sacerdote pueda crear un encan-

tamiento, debe seguir una serie de pasos.

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Requisitos previosAntes de hacer ninguna tirada o realizar gasto alguno, el

mago debe poseer el conocimiento mínimo que se requiere. Elprincipal es que conozca el hechizo Encantar (los hechiceros) oel de Extensión (los sacerdotes). También deberá conocer elconjuro o conjuros que quiere inscribir en el objeto o área ytener a su disposición la suficiente cantidad tiradas de experien-cia para llevarlo a cabo: las tiradas de experiencia que se requie-ren son tantas como la Intensidad del conjuro que se va a inscri-bir.

En el caso de los hechiceros, se les permite librementemanipular el hechizo encantado para mejorar su Magnitud,Alcance, Objetitos, etc., siempre dentro de los límites que impo-ne su habilidad de Manipulación, aunque en el caso de quedesee combinar varios conjuros en el encantamiento, hay quesumar la Intensidad de todos los conjuros para saber la cantidad

total de tiradas de experiencia. Naturalmente, los hechicerostambién pueden encantar hechizos de una Intensidad menor alo que podría alcanzar, para así reducir el coste en tiradas deexperiencia.

Naturalmente, el conjuro (o conjuros) inscritos tienen queser acordes al objeto o área en el que se van a utilizar: no tienessentido alguno encantar un templo con Resucitar, un objeto conMadurar o una localización con Fortificar. Utiliza el sentidocomún y recuerda que el DJ tiene siempre la última palabra.

Ejemplo de encantamiento de hechicería: Halcyon van En-korth quiere encantar un bastón que lleva para que almacene demanera permanente Puntos de Magia y al mismo tiempo puedaconvertirlo en un arma con el que provocar grandes daños.

Los requisitos para que Halcyon encante el bastón son lossiguientes:b Conocer los conjuros Encantar, Almacenar Maná y Aumen-

tar Daño.

b Disponer de suficientes tiradas de experiencia: comoHalcyon tiene 73% en su habilidad de Invocación (Grimoriode Halcyon), podría inscribir ambos conjuros con hasta una

Intensidad de 8, pero eso supondría gastar 16 tiradas deexperiencia, que no posee. Así que encantará el bastón con Almacenar Maná a Intensidad 4 y Aumentar Daño a Inten-sidad 3, lo que le supondrá gastar solo 7 tiradas de expe-riencia (que ya es bastante).

Ejemplo de encantamiento de magia rúnica: TaklongWoodheart, sacerdote de Yelmalio, está pensando en encantarel templo de su dios en Ockless para evitar que en su interior se puedan llevar a cabo actos violentos. Para ello necesita:b Conocer los conjuros Extensión y Pacifismo.b Dispones de suficientes tiradas de experiencia: como Ta-

klong tiene 84% en Exhortación (Yelmalio), Pacifismo ten-drá una Intensidad de 9, lo que significa que deberá gastar9 tiradas de experiencia.

Inscripción de las RunasUna vez cumplidos los requisitos, el personaje deberá ins-

cribir las runas correspondientes en el objeto o área que se va aencantar. Como se ha dicho antes, la inscripción debe ser física,por lo que las runas se pueden tallar en una roca, tatuar en lapiel, escribir en un papel, etc., y hay que tratar de que sean tanduraderas como sea posible.

El tiempo que se tarda en inscribir las runas correctamenteserá igual a una hora por cada punto de Intensidad del conjuroque será inscrito en el objeto.

Ejemplo de encantamiento de hechicería: Halcyon se dedi-ca durante 7 horas (la cantidad de tiradas de experiencia que vaa gastar) a tallar en su bastón las runas correspondientes.

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Ejemplo de encantamiento de magia rúnica: Taklong hadecidido inscribir las runas correspondientes en las teselas delsuelo del templo, tardando 9 horas en llevarlo a cabo.

Encantamiento finalUna vez inscritas las runas en el objeto, el mago debe en-

cantar finalmente el objeto. Para ello, debe hacer una tirada deInvocación o Exhortación (según la disciplina mágica) igual que siestuviera lanzando el conjuro, con los siguientes resultados:b Éxito crítico:el conjuro queda inscrito de forma permanen-

te en el objeto o área. El mago sólo debe gastar la mitad delas tiradas de experiencia necesarias.

b Éxito normal: el conjuro queda inscrito de forma perma-nente y el mago gasta todas las tiradas de experiencia re-queridas.

b Fallo: el mago no consigue encantar correctamente losconjuros, pero aun así debe gastar las correspondientes ti-radas de experiencia. Puede volverlo a intentar de nuevo

cuando lo desee, aunque ahora las runas ya están inscritasy solo debe reformular el encantamiento, lo que suponegastar el mismo tiempo que si las estuviera inscribiendo yvolver a reunir la misma cantidad de tiradas de experiencia.

b Pifia: no solo ha perdido las tiradas de experiencia gasta-das, sino que el encantamiento ha sido tan chapucero queserá imposible en el futuro encantar dicho objeto o área,pues las runas han sido inscritas de tal manera que impidenque exista ningún encantamiento en él.

Ejemplo de encantamiento de hechicería: pasado el tiem- po de inscripción, Halcyon realiza una tirada de Invocación (Gri-morio de Halcyon) y obtiene un 43, suficiente para tener éxito enel encantamiento. Gasta 7 tiradas de experiencia y ahora dispo-ne de un bastón que puede almacenar 4 PM (Almacenar Manácon Intensidad 4) y que provoca como mínimo 3 puntos de dañocuando se usa para atacar (Aumentar Daño con Intensidad 3).

Ejemplo de encantamiento de magia rúnica: tras inscribiren las teselas del suelo las runas correspondientes, Taklong llevaa cabo el encantamiento y hace una tirada de Exhortación (Yel-malio) y parece que hoy su dios le sonríe porque obtiene un 06,suficiente para sacar un crítico en la tirada. En lugar de gastar 9tiradas de experiencia, Taklong solo gasta 5, la mitad, y a partirde ahora, cualquier persona que entre en el templo y quiere

realizar algún acto violento deberá enfrentar su Voluntad contrala tirada de Exhortación que ha obtenido Taklong (que recorde-mos que fue un crítico, con 06, así que lo tendrá difícil).

USO DE LOS ENCANTAMIENTOS Como se ha dicho anteriormente, un encantamiento viene

a ser lo mismo que un conjuro con duración permanente, asíque en la mayor parte de los casos, la persona que tiene elobjeto, que entra en el área o que tiene tatuada una localizaciónno tiene que hacer nada; el conjuro simplemente le afecta,quiera o no.

Pero hay ciertos conjuros que requieren la voluntad de serutilizados por parte del portador del objeto, ya sea para utilizarel potencial del mismo (como Almacenar Maná) o para activarsus efectos (como los conjuros que tienen el rasgo Concentra-ción). En estos casos, el portador no tiene que conocer los con- juros que se utilizaron para encantar el objeto, pero sí que tieneque saber que el objeto está encantado y el tipo de encanta-miento que posee. En caso de que el mago que fabricó el objetono le haya aportado dicha información, el usuario tendrá queaveriguarlo él (o buscar a alguien que lo haga por él), para lo quese requiere una tirada de Invocación (si el objeto es un encan-tamiento de hechicería) o Exhortación (si el objeto es un encan-tamiento de magia rúnica) y tantas semanas de estudio como laIntensidad del conjuro (o conjuros) que almacene el objeto. Sitiene éxito, reconocerá las runas del encantamiento y podrá

utilizar los poderes del objeto sin problema.Ejemplo: Halcyon ha encontrado en una vieja tumba un ex-

traño collar con ciertas runas inscritas. Sospechando (y conrazón) que es un objeto encantado, dedica cinco semanas a suestudio (lo mismo que la Intensidad del conjuro almacenado) ysaca a continuación un éxito en una tirada de Invocación. Des-cubre que el collar es una matriz del conjuro Dominar Lobos, quele permite controlar a estos animales mientras se concentre enello.

ROMPER UN ENCANTAMIENTO Al tratarse de un cambio mágico permanente del entorno

o de un objeto, no es posible disipar o neutralizar un encanta-miento, a menos que se destruyan las runas que se inscribierondurante el encantamiento (lo que puede conllevar también, endeterminados casos, la rotura del objeto). Si el conjuro encanta-

NUEVO HECHIZO DE HECHICERÍCREAR FAMILIAR Resistido (Voluntad)

Se trata de un conjuro que permite al hechicero crearsu propio familiar, un animal vinculado mágicamente alhechicero. Dicho animal debe estar en contacto de unmodo amistoso todo el tiempo que dure el lanzamiento delhechizo, que no le provoca ningún tipo de dolor; el animalse puede resistir a la conversión utilizando su Voluntad. Sial animal no se resiste y la Intensidad del hechizo es igual osuperior a la INS del animal, este se convierte en el familiardel hechicero y pasa a tener un valor en INT igual a su INS,por lo que ahora es capaz de tener pensamientos inteligen-tes y aunque obedecerá las órdenes del hechicero, retendrásu personalidad y actuará según su libre albedrío.

El familiar estará vinculado al hechicero, que siempretendrá una idea aproximada de cuál es la distancia que lesepara del familiar y en qué dirección se halla este. Ambosestarán comunicados siempre mentalmente, igual que conel hechizo Telepatía pero con alcance ilimitado. Si el hechi-cero se lo ordena mentalmente, el familiar volverá hasta él.Si el hechicero puede ver al animal y así se lo ordena, éstepuede gastar sus PM para impulsar el lanzamiento de con- juros del mago.

Por otro lado, si el familiar se ve afectado por un con- juro que afecte a las emociones, el hechicero tambiéntendrá que resistirse a él si no quiere verse afectado. Tam-bién ocurre a la inversa, y si el hechicero es afectado poruno de estos conjuros, el familiar también deberá resistirse.

Cuando el conjuro expira, el animal pierde su INT y re-cupera su valor en INS, convirtiéndose en un animal normala todos los efectos.

Se dice que existen conjuros de Crear Familiar quepermiten convertir a un espíritu e incluso a un objeto mun-dano en familiar del hechicero, pero son extraordinaria-mente raros.

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do es del tipo concentración, sí que es posible disipar o neutrali-zar sus efectos, pero únicamente eso, ya que el objeto sigueestando encantado y se puede seguir utilizando de la manerahabitual.

Ejemplo: Halcyon tiene controlado a un lobo gracias a sucollar de Dominar Lobos cuando se encuentra con Taklong, unode sus enemigos. Sin dudarlo un instante, el hechicero ordena asu lobo que ataque al sacerdote.

Taklong sabe que hay algo raro en el asunto y decide lan-zar un Disipar Magia sobre el lobo: la magnitud de su conjuro essuperior a la del Dominar Lobo, así que la magia deja de afectaral lobo, que confundido con lo ocurrido, sale huyendo del lugar. A pesar de lo ocurrido, el collar de Halcyon sigue siendo un obje-to mágico y puede volver a Dominar Lobos cuando sea necesa-rio.

Si un objeto o área ha perdido su encantamiento al serdestruidas las runas inscritas, es posible recuperarlo, para lo queserá necesario reinscribir las runas (y si el objeto está roto, unirtodas sus piezas), lo que requiere la mitad de tiempo que si

estuviéramos creando el encantamiento por vez primera. Luegoserá necesario volver a tirar por Invocación o Exhortación, aun-que el gasto de tiradas de experiencia será solo la mitad delcoste original. Naturalmente, para poder reparar el encanta-miento y realizar la tirada, el mago debe conocer los conjurosque estaban encantados en el objeto o área.

Ejemplo: Halcyon descubre horrorizado que alguien ha en-trado durante la noche en sus aposentos y ha roto su bastónmágico y el collar de Dominar Lobos. Para reparar su bastón,une todas las piezas (quizás utilizando algún conjuro) y reinscri-be las runas correspondientes, para lo que le lleva tres horas ymedia (la mitad de tiempo que tardó en crearlo) y luego haceuna tirada de Invocación gastando 4 tiradas de experiencia.

Por desgracia, al no conocer el conjuro de Dominar Lobos,le resulta imposible reparar del mismo modo el collar.

CONDICIONES DE UN ENCANTAMIENTO A la hora de encantar un objeto, el mago puede añadir una

o varias condiciones al encantamiento para restringir o favore-cer su uso. Cada condición añadida a un encantamiento aumen-ta en 1 hora el tiempo de inscripción de runas y requiere elgasto de 1 tirada de experiencia más. Una vez añadida unacondición en un encantamiento, no hay forma de anularla omodificarla, e incluso si el objeto se repara y se recupera elencantamiento, la condición seguirá ligada al mismo.

ActivaciónSi el mago impone una condición de activación a un objeto

o área, el conjuro se activará cuando un determinado objetivoentre en el área o toque el objeto, lo que suele significar sufriralgún tipo de ataque. La descripción del objetivo puede ser tanamplia (“Todos los elfos”) o tan concreta (“Halcyon var En-korth”) como se quiera, y no tiene porqué limitarse a una per-sona o criatura: también una circunstancia (el sonido de uncampana, por ejemplo) o momento concreto (cuando se pro-duzca un eclipse) pueden activar el conjuro.

ObjetivoSimilar a la condición de ataque, pero indica quien no se

verá afectado por el conjuro encantado en el objeto. También sepuede ser todo lo restrictivo que se quiera a la hora de decidir elobjetivo de un encantamiento.

UsuarioA menos que se indique esta condición, cualquier persona

puede utilizar un objeto mágico (tal y como se indica en Uso delos Encantamientos), pero al usar esta condición se puede espe-cificar quienes pueden o no pueden utilizar un objeto mágico. Eshabitual utilizar esta condición junto a la de activación paracastigar a todos aquellos que no sean usuarios del objeto.

NUEVOR NGO Señor de las Runas

Este rango, exclusivo de la magia rúnica (teísmo), estáa medio camino entre el acólito y el sacerdote. Se trata de

personas muy especiales, que entregan por completo susvidas al culto. Normalmente se trata de excelentes guerre-ros.b Requisitos: deben haber sido miembros probados del

culto durante 5 años y no ser miembro dedicado deningún otro culto y conocer al menos tres habilidadesdel culto al 80% o más y algún Estilo de combate en laque se utilice una o más armas apropiadas para el cul-to.

b Deberes: llevan a cabo misiones especiales para elculto, como la búsqueda de objetos sagrados, la ven-ganza de los crímenes cometidos con la fe o, simple-mente, embajadas. Entregan al culto el 90% de sus in-gresos y tiempo libre.

b Privilegios: tienen acceso a todos los recursos a dispo-sición de su rama del culto. No reciben remuneraciónalguna, a excepción de los beneficios normales queobtienen de su posición. Están muy bien mantenidospor el templo, de quien reciben armas, equipo, arma-duras y cualquier cosa que puedan necesitar para lle-var a cabo su trabajo con éxito.

b Magia: tienen pleno acceso a toda la magia que ense-ñe su culto. A todos los efectos de reglas sobre magia,un señor de las runas se considera un sacerdote.

b Espíritu Aliado: cuando accede a este rango (y todoslos años, durante la Gran Fiesta Sagrada), si el culto loproporciona, se puede solicitar un espíritu aliado, un

animal o un objeto despertado mágicamente, siempreque el personaje obtenga una tirada de Voluntad aFormidable. Sólo se puede tener un espíritu aliado,que tendrán siempre:4 INT: ya sea animal u objeto, el espíritu aliado tie-ne 3d6 de INT.4 Al espíritu aliado se le considera miembro dedi-cado del culto.4 El espíritu y el fiel están unidos por un VínculoMental (ver milagro de dicho nombre) permanente.

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P NTEONES DEGLOR NTHEn Glorantha los dioses se dividen en varios panteones

principales, que se describirán a continuación, junto con unalista de dioses pertenecientes a cada panteón.

PANTEÓN DEL CAOS En el periodo más oscuro de la Era de las Tormentas,

cuando todos los dioses estaban muertos o guerreando, el TríoInfernal concluyó su insensata maquinación y rompió las fronte-ras del universo. La estructura del mundo se quebró y los diosesdel caos salieron del vacío. Se expandieron por todo el mundo,destruyendo, corrompiendo y manchando todo lo que tocaban.La Montaña del Mundo desapareció con un gran estampido.Sólo los sacrificios más desesperados de todos los seres vivosevitaron la total destrucción del Universo. Desde el Gran Com-promiso de los dioses, la amenaza del caos ha quedado reduci-da. Sin embargo, todavía acecha oculta y nunca se la podráexpulsar por completo.

En ciertos lugares, los devotos del caos son seres humanosnormales, socialmente refinados y bien educados. En otraszonas los adoradores del caos son los miserables descendientesde los dioses malditos, de los que han derivado los broos, loshijos de Rasht y el pueblo de los hombres escorpión.

Dioses: Bagog, Caos Primordial, Krarsht, Malia, Pocharngoel Corruptor, Thed.

PANTEÓN ÉLFICO La mitología élfica se ocupa principalmente de la Edad

Verde, cuando Aldrya caminó sobre la tierra y extendió a sus

hijos por toda su superficie. Durante la Edad Dorada de Yelm, lacivilización élfica alcanzó su apogeo, pero los Dioses Jóvenes ladestruyeron al enviar al mundo el Primer Invierno. Unos pocossupervivientes, guiados por el Gran Rey Élfico, se mantuvierondespiertos para preservar la vida.

Todos los elfos nacen en el seno de esta religión, y así semantienen normalmente hasta su muerte. Algunos otros serespueden unirse a este culto, pero han de ser nativos del bosque ymostrar una larga historia de amistad y lealtad.

Dioses: Aldrya, Babeester Gor, Flamal, Hombre Astado, Vo-ria, Yelmalio.

PANTEÓN ENANO La mitología enana comienza con la existencia de Mostal y

de la Piedra, hermanos primigenios. Mostal se dedicó a fabricartoscas imágenes de sí mismo, creando así los mostalis de piedra,los cuales le ayudaron a construir figuras vivientes aún mejores.Estas se denominaron mostalis de plomo, y con su ayuda secrearon seres aún más perfectos, y así sucesivamente hasta quese formó la Octogonía de los Metales Antiguos. Las ocho razasmostalis fabricaron juntas las Máquina del Mundo. Cuando laimpaciencia de algunos dioses hizo que la máquina se rompiera,los mostalis de barro, los enanos, fueron creados para repararla.Gran parte de la vieja raza divina fue destruida por el Caos, ysolamente volverán de nuevo a la vida cuando la máquina sehaya arreglado. Desde tiempos inmemoriales, los enanos hantrabajado sin pausa para reparar el mecanismo roto, y tienenpruebas de que su trabajo está dando sus frutos.

Los enanos son monoteístas, e incluso ateos, pero a vecesadoran también a ciertas deidades menores, especialmente

desde que el culto al primigenio Mostal fue instituido de unmodo total. La religión mostali se halla también dividida porvarias tendencias distintas.

Los fieles de Mostal son de dos tipos: enanos y esclavos.Los enanos saben, después de miles de años de experiencia, quemientras no cambien su modo de vida son inmortales. Cadaenano entra al nacer en una determinada casta y se le enseña eloficio de dicha casta en cuestión. Si consigue llegar a un gradodeterminado de perfección en su trabajo, conseguirá el título deenano de diamante.

Ciertas criaturas que no son enanos adoran también aMostal como si se tratara de un dios como otro cualquiera. Losenanos se refieren a ellas como fieles esclavos, ya que danmucho y reciben muy poco. Algunos semidioses enanos primi-genios son adorados a veces por razas extrañas, como ocurrecon Mercurio, el dios de los alquimistas.

Dios: Mostal.

PANTEÓN H SUNCHEN Hace mucho tiempo, no había diferencia entre los anima-

les y las personas. Pero cuando los tiempos cambiaron y elmundo empeoró, las personas se separaron. Sólo los hsunchenrecuerdan los viejos tiempos en que la gente hablaba libremen-te con los animales y todos los seres vivos eran hermanos.

Los primitivos hsunchen conservan sus viejos modos de vi-da en las tierras salvajes dispersas por toda Genertela y en losmárgenes de Palmatela. Las distintas tribus adoran a distintosespíritus ancestrales pero, a pesar de eso, conservan rasgoscomunes, sobre todo en lo relativo a la creación y a las prácticas

más antiguas.Los hsunchen son humanos, aunque dondequiera que vi-ven los persiguen historias de cruces de razas y de híbridosmonstruosos. Los hsunchen suelen habitar aquellas regionesque a las culturas colindantes les resultan demasiado desoladaso excesivamente llenas de vegetación.

Dioses: Culto a los Antepasados, Dioses Cazadores, Eurmalel Embaucador, Hombre Astado, Hykim y Mikyh.

PANTEÓN LUNAR La Diosa Roja enseñó a algunos de sus seguidores el ca-

mino para hacerse inmortales. Su panteón está compuesto deseres mortales que llevaron a la práctica con éxito sus enseñan-zas.

La mitología lunar se ocupa principalmente de la apoteosisde su diosa y de los demás miembros del panteón. Los filósofoslunares aceptan prácticamente cualquier versión de la historia ode cualquier mito anterior al nacimiento de su diosa, interpre-tándolo todo siempre de forma que parezca un presagio de laaparición del culto lunar.

Las deidades lunares solamente reciben adoración en Pelo-ria y en las regiones adyacentes. La mayoría de los iniciados sonhumanos, aunque hay muchos creyentes no humanos. La reli-gión lunar no desplaza a otros cultos: cualquier religión queacepte la existencia de la Diosa Roja es bienvenida dentro de lasfronteras del Imperio Lunar.

Dioses: Diosa Roja, Etyries, Siete Madres.

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PANTEÓN MALKIONITA La mitología occidental comienza por la creación del mun-

do por parte del Dios Invisible. En los primeros tiempos, la gentevivía cerca de su Creador, pero las generaciones sucesivas en-contraron fe y poder en las tentaciones de los falsos dioses.Malkion el Profeta revitalizó la religión en la Era de los Dioses yHrestol el Iniciador hizo lo mismo después del Alba. Algunosotros santos han tenido importancia histórica, bien por razonesmilitares, bien por algún descubrimiento de importancia.

Sin embargo, dentro de la creación existen también santosy otras personalidades importantes al servicio del mismo. Estareligión monoteísta se divide en varias facciones o sectas, cadauna de las cuales considera a las demás herejías apartadas de laauténtica senda. No ha existido un malkionismo unificado desdelos tiempos del propio Malkion.

Todos los malkionistas son humanos. La estructura feudalde su sociedad hace que ésta se divida en clases sociales, demodo que cada hombre conoce cuál es su lugar en el mundo. Lamovilidad entre clases varía según la secta.

Dioses: El Dios Invisible.

PANTEÓN ORIENTAL El Imperio de Kralorela es tan antiguo, que en él se conser-

van registros de cuando Yelm, el dios sol, reinaba en el mundo.Cuando el Imperio Cósmico de Yelm se fragmentó, la benevolen-te dinastía de los Dragones Emperadores tomó el poder, y hacontinuado ostentándolo hasta hoy. La mitología kralorelanahace especial hincapié en las tentaciones y amenazas que ace-chan al mundo desde el exterior y a las que se enfrenta el sabioEmperador y sus leales súbditos. Todos los Emperadores tienenla categoría de dioses y se les adora como a tales. Desde lostiempos del Alba, solamente ha muerto un Emperador, el santí-

simo Yanoor, el cual huyó prematuramente hacia la otra vidapara escapar de los asesinos de los usurpadores Aprendices delos Dioses.

Dioses: Eurmal el Embaucador, Godunya, Gorgorma, Sen-dero del Dominio Inmanente.

P ANTEÓN DE ORLANTH Orlanth es el principal dios adorado por los bárbaros de

Genertela. La tormentosa política de tales pueblos semeja lapersonalidad tumultuosa de su dios. Entre los demás dioses delpanteón nos encontramos con las personalidades más diversas:desde el civilizado Issaries, hasta el brutal Toro Tempestuoso.

La mitología orlanthi está llena de historias de heroísmo yde combates singulares, de valientes decisiones y de respuestashonrosas ante situaciones imposibles. Aunque los dioses de lastormentas rompieron el antiguo mundo cuando asesinaron al

dios del sol, la verdad es que también instilaron emoción, peli-gro y libertad a una existencia estancada y aburrida. Cuando lamayor parte de los pueblos sufrieron el azote del miedo y delhambre, Orlanth aceptó su responsabilidad y descendió hastalos Infiernos para rescatar al sol.

Dioses: Asrelia, Babeester Gor, Chalana Arroy, Dioses Ca-zadores, Donandar, Dormal, Ernalda, Eurmal el Embaucador,Humakt, Issaries, Lhankor Mhy, Maran Gor, Mastakos, Orlanth,Toro Tempestuoso, Ty Kora Tek, Uleria, Valind, Voria.

P ANTEÓN PRAXIANO La mitología praxiana habla de la supresión del Caos y de la

lucha de sus antepasados por renovar la vida. Glorifica la coope-ración, la fortaleza, la generosidad y la actividad enérgica. Lospraxianos saben que, una vez su tierra fue un fértil paraíso, queahora la invasión del Caos ha dejado en ruinas. Los antepasadosde los actuales nómadas animales ayudaron a sus dioses y pre-

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valecieron como los únicos supervivientes de la catástrofe. Sudios, Waha, enseñó a los maltrechos restos de la humanidad, unun nuevo modo de vida orientado a sobrevivir en tan baldíoterritorio.

Dioses: Culto a los Antepasados, Dioses Cazadores, Eiritha,Hombre Astado, Toro Tempestuoso, Waha el Carnicero.

PANTEÓN TROL La historia de los trols tiene proporciones épicas, y en ellase habla ininterrumpidamente de destrucción, de violencia, detraición en uno y otro sentido y de conflictos con los humanos yotras razas. La religión trol es tosca y violenta, pero le basta aesta raza poco sofisticada. Los trols son una especie no nativa deGlorantha que emigró a la superficie del mundo durante la GranOscuridad.

Dioses: Argan Argar, Asrelia, Dioses Cazadores, HombreAstado, Kyger Litor, Subere, Xiola Umbar, Zorak Zoran.

PANTEÓN DE YELM

Durante la Edad Dorada, Yelm regía el Universo con bene-volencia y perfección. Este tiempo de elegancia y felicidad con-tinuó durante eones hasta el día en que los Dioses Rebeldesasesinaron a Yelm, destruyeron su Imperio, y lucharon entreellos por controlar lo que quedaba del mundo. Pero la pureza yla virtud del dios del sol atrajeron hasta el Infierno arrepentidosa Orlanth y a los principales Dioses Rebeldes. Así, Yelm volvió almundo, aunque ahora debe pasar la mitad de su tiempo en losInfiernos.

El culto de Yelm fue en su día mucho más extenso queahora. La religión en su forma más pura solamente sobrevive enalgunos lugares de importancia. En muchas regiones distintasaún se reconoce al dios sol como principal o, por lo menos,como una fuerza importante. La religión solar está organizada amodo de un imperio en el que Yelm es el emperador supremo.Miembros de todas las razas humanas son fieles de este pan-teón, popular también entre los elfos y otras razas no humanas.

Dioses: Chalana Arroy, Dendara, Donandar, Eiritha, Gor-gorma, Lodril, Lokarnos, Uleria, Voria, Yelmalio.

Relaciones entre Panteones

C a o s

E l f o E n a n o

H s h u n c h e n

L u n a r

M a l k i o n i t a

O r i e n t a l

O r l a n t h

P r a x i a n o

T r o l

Y e l m

Caos - Enemigos Enemigos Enemigos Neutrales Enemigos Enemigos Enemigos Enemigos Enemigos Enemigos

Elfo Enemigos - Enemigos Neutrales Hostiles Neutrales Amigos Neutrales Neutrales Enemigos Amigos

Enano Enemigos Enemigos - Neutrales Neutrales Neutrales Neutrales Hostiles Neutrales Enemigos Neutrales

Hsunchen Enemigos Neutrales Neutrales - Neutrales Hostiles Neutrales Neutrales Amigos Neutrales Neutrales

Lunar Neutrales Hostiles Neutrales Neutrales - Hostiles Neutrales Enemigos Neutrales Neutrales Amigos

Malkionita Enemigos Neutrales Neutrales Hostiles Hostiles - Hostiles Neutrales Neutrales Neutrales Neutrales

Oriental Enemigos Amigos Neutrales Neutrales Neutrales Hostiles - Neutrales Hostiles Hostiles AmigosOrlanth Enemigos Neutrales Hostiles Neutrales Enemigos Neutrales Neutrales - Neutrales Hostiles Hostiles

Praxiano Enemigos Neutrales Neutrales Amigos Neutrales Neutrales Hostiles Neutrales - Neutrales Neutrales

Trol Enemigos Enemigos Enemigos Neutrales Neutrales Neutrales Hostiles Hostiles Neutrales - Enemigos

Yelm Enemigos Amigos Neutrales Neutrales Amigos Neutrales Amigos Hostiles Neutrales Enemigos -

CULTOS DEM GI RÚNIC

Aldrya 1dx

Diosa de los Bosques

Aldrya es la diosa de los bosques primordiales y de los el-fos. Si no se la rindiera culto, los bosques y las forestas se mar-chitarían y morirían. Es la diosa ancestral de todos los elfos ycasi todos ellos participan de su religión.

OrganizaciónEn la mayoría de bosques élficos hay, al menos, un gran

templo dedicado a Aldrya.

AfiliaciónEstándar (aunque los elfos son miembros laicos desde quenacen). Si alguien que no pertenece a la raza élfica no pasa laspruebas de acceso, el castigo es la muerte.

HabilidadesAtletismo, Devoción (Aldrya) , Exhortación (Aldrya) , Saber

(Flora), Sigilo.

MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Comunicación Mental, Confusión, Contramagia, Curar,Dardo Veloz, Desvío, Extinguir, Luz, Movilidad, Pantalla Espiri-tual, Reparar, Vigor y Vista Mágica.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición desus miembros los siguientes: Absorción, Camaleón, Consagrar,Contemplar, Crecimiento, Curación de Heridas, Despertar (Árbolde Guerra), Disparo Certero, Enmarañar, Escudo, Excomunión,Extensión, Fertilidad, Reflejar y Resucitar.

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DonesTodos los miembros del culto de Aldrya reciben una semi-

lla de arco el día de su iniciación, momento en el que la plantan.La semilla crece durante un año y madura durante otro hastaconvertirse en un arco élfico (véase estadísticas en la entrada deelfos en el Bestiario). Sólo el que ha cultivado el arco puedeutilizarlo: si alguien que no sea aldryani lo coge, se marchita y

muere, y si lo usa otro elfo lo considera un simple arco corto.

Argan Argar ho

Dios de la oscuridad en la superficie terrestre

Este dios es el mediador entre los trols y los pueblos quehabitan en la superficie terrestre. Su culto consigue llevar a caboimportantes servicios para los trols, a los que estos no tendríanacceso de ninguna otra manera, entre lo que se cuentan ciertascomodidades civilizadas como el aprendizaje de idiomas, el

comercio y la acuñación de moneda. Argan Argar es adorado porlos trols que se ven obligados a tratar con extraños, y por losmercaderes humanos que han de comerciar con los trols.

OrganizaciónNormalmente, los lugares de culto más amplios disponi-

bles no pasan de ser templos menores. Sin embargo, se puedenencontrar templos mayores en los principales centros de poderdel culto, como Halikiv y Kethaela.

AfiliaciónEstándar.

RestriccionesLos adoradores de Argan Argar tienen prohibido utilizar

conjuros que tengan que ver con la luz, como Luz o Lanza Solar.

HabilidadesComerciar, Cultura, Devoción (Argan Argar) , Exhortación

(Argan Argar) , Idioma.

MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Cerrar, Comunicación Mental, Glamour, Protección,Oscuridad, Vigor y Vista Mágica.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición desus miembros los siguientes: Anulación, Consagrar, Contemplar,Curación de Heridas, Despertar (Rata), Escudo, Espejismo (Som-bras), Excomunión, Expulsar Elemental, Extensión, Invocar Ele-mental (Sombras), Restaurar Sentido.

Asrelia xdK

La abuela guardiana de las riquezas

Asrelia es la bruja que atesora todas las cosas buenas y lasesconde de los codiciosos ojos de los mortales. Sus sacerdotisassuelen encargarse de guardar los tesoros de la mayoría de lostemplos de los dioses de la tierra.

OrganizaciónLa mayoría de sus lugares de culto suelen ser capillas o al-

tares colocados en el interior de grandes templos dedicados aalguna otra deidad terrestre, aunque también se pueden encon-trar edificios mayores dedicados exclusivamente a ella.

AfiliaciónEstándar. Para conseguir magia común o milagros, los fie-

les deben pagar el doble del precio normal. Solo las mujerespueden llegar a ser sacerdotisas.

HabilidadesComerciar, Devoción (Asrelia) , Exhortación (Asrelia) , Me-

canismos, Ocultar.

MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Cola, Confusión, Contramagia, Buscar (botín), Protec-ción, Reparar, Vigor y Vista Mágica.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición desus miembros los siguientes: Absorción, Consagrar, Contemplar,Despertar (Perro guardián), Espejismo, Excomunión, Extensión,Fortificar, Ilusión, Invocar Elemental (Gnomo).

Babeester Gor t"

La sagrada vengadora

Babeester Gor es la sagrada vengadora de la tierra. Susamazonas armadas con hachas son las guardianas sagradas delos templos de Aldrya, Ernalda y algunas otras diosas de la tie-rra. Aunque sus obligaciones son en parte simbólicas, defiendenbien los templos cuando son atacados y persiguen a quienestraicionan a los suyos y quebrantan juramentos, y a otros vilesdelincuentes que hayan causado daños al templo que custodian.

OrganizaciónLos templos a esta diosa suelen ser tan sólo altares locali-

zados dentro de un templo mayor dedicado a otra diosa de latierra. En las zonas de mayor devoción a los cultos de la tierra,puede haber templos más grandes.

AfiliaciónEstándar. Sólo se permite la afiliación a mujeres.

HabilidadesDevoción (Babeester Gor) , Estilo de combate (que incluya

cualquier arma que sea un hacha), Exhortación (Babeester Gor) ,Percepción, Rastrear.

MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Brío, Cuchilla Afilada, Curar, Desmoralizar, Disrupción yVigor.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición desus miembros los siguientes: Aegis, Berserk, Consagrar, Con-

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templar, Despertar (Hacha), Escudo, Excomunión, Extensión,Hacha auténtica, Invocar Elemental (Gnomo) y Vínculo Mental.

Bagog ?5

Reina de los hombres escorpión

Bagog es la madre de todos los hombres escorpión. Su cul-to les proporciona a estos seres el mínimo nivel cultural necesa-rio para sobrevivir a la dureza de las tierras salvajes. La sabiduríade los hombres escorpión pasa de generación en generación através del culto.

OrganizaciónEn la mayoría de las agrupaciones de los hombres escor-

pión hay templos menores.

AfiliaciónEstándar. Todos los hombres escorpión son, al menos,

miembros laicos de la religión. Si algún miembro de otra razaquiere afiliarse al culto, debe sufrir antes un proceso de reen-carnación que lo convierte en uno de ellos.

Para convertirse en sacerdote, primero hay que derrotar aun sacerdote ya existente y devorar su cadáver.

HabilidadesEngañar, Devoción (Bagog) , Exhortación (Bagog) , Pelea,

Supervivencia.

MagiaEl culto pone a disposición de sus miembros los siguientes

milagros: Aguijón auténtico, Berserk, Consagrar, Contemplar,Corrupción, Despertar (Escorpión gigante), Escudo, Excomunión,Extensión, Miedo.

CaosPrimordial

?

Fuente continúa de la sustancia del Caos

El Caos envuelve Glorantha y siempre está intentando pe-netrar en el mundo y conquistarlo. Si alguna vez tuviera éxito,sería el final de todo. El culto del Caos Primordial forma la puntade lanza de este ataque contínuo. A él solamente pertenecen lascriaturas caóticas y sus aliados. La mayoría de las criaturas delCaos pertenecen también a algún otro culto, y algunas ignorantotalmente al Caos Primordial.

OrganizaciónTodos los templos dedicados al Caos Primordial son capi-

llas y altares.

AfiliaciónCualquier criatura con un Rasgo Caótico puede convertirsede manera automática en iniciado del Caos Primordial. Confor-

me me vaya avanzando de rango en el culto principal del fiel,

también se irá aumentando de rango en el culto del Caos Pri-mordial.

Por lo demás, este culto no proporciona ningún tipo dedon o milagro adicional.

ChalanaArroy

lxl

Diosa de la curación

Chalana Arroy es la diosa de la curación y del bienestar, ysu religión seguirá vigente hasta que no haya necesidad devolver a curar nunca a nadie. La adoran los sanadores, las coma-dronas, los médicos y las curanderas.

OrganizaciónEl culto es pequeño, pero se halla muy extendido, y nor-

malmente los únicos templos disponibles son altares y capillas.En las principales ciudades pueden encontrarse ya templosmenores, e incluso locales de mayor entidad.

AfiliaciónEstándar. Solo las mujeres pueden convertirse en sacerdo-

tisas.

HabilidadesCuración, Devoción (Chalana Arroy) , Exhortación (Chalana

Arroy) , Perspicacia, Primeros Auxilios.

RestriccionesUn miembro del culto a Chalana Arroy debe jurar que nun-ca hará daño a ninguna criatura inteligente y que nunca causaráun dolor innecesario a ningún ser vivo. No pueden aprenderningún Estilo de Combate.

Aquellos enemigos que queden incapacitados debido a laacción de uno de sus miembros (normalmente con el encanta-miento de Confusión o Sueño) se hallarán bajo su protección.No se les puede dañar de ninguna manera, aunque sí puedenser desarmados y capturados. A los seres caóticos no se les haceextensiva esta protección.

MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Confusión, Curar, Desvío, Luz, Mellar Arma, Sueño yVigor.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición desus miembros los siguientes: Consagrar, Contemplar, Curaciónde Heridas, Curación de la Mente, Curación del Cuerpo, CurarAfección, Despertar (Mariposa), Excomunión, Extensión, Restau-rar sentido, Revitalizar, Resucitar.

Dendara dO

La diosa buena

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Dendara es la esposa del Sol y la diosa de las mujeres, delas amas de casa y de los granjeros.

OrganizaciónSu culto tiene templos de todos los tamaños.

AfiliaciónEstándar. Solo las mujeres que hayan dado a luz al menos a

un hijo sano pueden convertirse en sacerdotisas.

HabilidadesCostumbres, Devoción (Dendara) , Exhortación (Dendara) ,

Primeros Auxilios, Región.

MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Curar, Desviar, Luz, Vigor y Vista Mágica.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición desus miembros los siguientes: Absorción, Bendecir cultivos, Con-sagrar, Contemplar, Curación del cuerpo, Curar afección, Des-pertar (Ave de corral, cabra, cerdo), Excomunión, Extensión,Invocar elemental (Gnomo), Revitalizar.

Diosa Roja x//?

Diosa de la Luna Roja

La Diosa Roja es la deidad de la Luna Roja, un cuerpo celes-te que apareció en el cielo muy recientemente. Además de regirel astro lunar, la Diosa Roja promete a sus iniciados una auto-rrealización que les permite ver la vida de una manera muyespecial. La propia Diosa Roja empezó siendo una jovencitahumana cuyos sentidos se fueron despertando progresivamentehasta que comprendió los secretos de la existencia, sobrevivien-do a todas las pruebas, y se convirtió en una diosa gentil y pura.

OrganizaciónLa Diosa Roja es venerada por todo tipo de gentes dentro

del Imperio Lunar. En el Imperio se pueden encontrar todo tipode templos dedicados a ella. Fuera de sus fronteras, los recintosno suelen pasar de ser templos menores.

AfiliaciónPara convertirse en iniciado de la Diosa Roja, es necesario

que el candidato ya sea sacerdote de algún otro culto del pan-teón lunar o sea un Iluminado (lo que requiere años de esfuer-zo).

MagiaLa Diosa Roja no concede más conjuros de los que ya co-

nozca el iniciado. En su lugar le enseña la Magia Lunar, unadoctrina que potencia el uso de su magia según las fases luna-res:b Cuando la luna está en cuarto menguante o luna nueva, el

sacerdote utiliza sus habilidades de magia a sus nivelesnormales.

b Cuando la luna está en cuarto creciente, la Devoción delsacerdote se utiliza a nivel Fácil.

b Cuando la luna está en media luna, la Devoción y la Exhor-tación del sacerdote se utiliza a nivel Fácil.

b Cuando la luna está llena, tanto la Devoción como la Exhor-tación del sacerdote se utiliza a nivel Muy Fácil.Ten en cuenta que la mayor parte del Imperio Lunar está

rodeado por la Línea Brillante, en cuyo interior siempre hay lunallena.

DiosesCazadores

lt

Los abastecedores de comida

Gran parte de la dieta de los pueblos primitivos provienede la caza. En Glorantha hay gran cantidad de cultos a diosescazadores, que enseñan a los hombres de la tribu a obtener estetesoro natural. Casi todos los buenos cazadores pertenecen auno u otro de estos cultos, por lo que la religión les sirve comonexo de unión y les da excusa para reunirse cada cierto tiempo.

En cada área determinada se suele adorar a un dios caza-dor diferente, y aunque todos ellos comparten las mismascreencias y actúan de manera semejante, en realidad son reli-giones diferentes. Los dioses cazadores más importantes son:b El Hijo Pródigo: es el dios cazador de Pent y de los Yermos.b Odayla el Cazador: es el dios cazador preferido de los or-

lanthis.b Zong: es el dios cazador de los trols, adorado por esta raza

en todas partes.

OrganizaciónEl culto a los dioses cazadores no suele tener templos más

grandes que altares o, todo lo más, templos menores.

AfiliaciónEstándar. Todos los miembros deben cazar y matar al me-

nos un animal en cada estación para donárselo a la tribu.

HabilidadesDevoción (dios cazador) , Estilo de combate (que posea un

arma arrojadiza), Exhortación (dios cazador) , Percepción, Ras-trear.

MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Dardo Veloz, Disrupción, Enlentecer y Movilidad.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición desus miembros los siguientes: Camaleón, Consagrar, Contemplar,Curación de Heridas, Despertar, Excomunión, Extensión, Visióndel Alma.

Donandar li

Dios de la música y del baile

Hoy día, los fieles de Donandar son músicos ambulantes,

juglares, trovadores, actores, feriantes, bailarines y artistas decirco.

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OrganizaciónLa mayoría de los grupos de artistas ambulantes llevansiempre consigo un pequeño altar a Donandar; en muchas ciu-dades existen también capillas dedicadas al dios.

AfiliaciónEstándar.

HabilidadesBailar, Cantar, Devoción (Donandar), Exhortación (Donan-

dar), Influencia, Música.

MagiaEn lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de

sus miembros los siguientes: Armonizar, Cautivar, Consagrar,Contemplar, Despertar (Instrumento musical), Excomunión,Extensión, Ilusión, Pacifismo.

Dormal h7

Artesano, marinero y explorador.

Dormal es el dios de los marineros y de la navegación. Ori-ginalmente fue un gran héroe que logró romper una malvadamaldición que impedía las travesías navales. Todos los marinoshan oído hablar de Dormal y de cómo acabó con el Bloqueo delos mares, y por ello todos le están profundamente agradecidos.

OrganizaciónLos grandes navíos suelen llevar a bordo un altar de Dor-mal. La mayoría de los templos se hallan en las grandes ciudadesportuarias y pueden ser de cualquier tamaño.

AfiliaciónEstándar.

HabilidadesDevoción (Dormal), Exhortación (Dormal), Nadar, Navega-

ción, Remar.

MagiaEn lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de

sus miembros los siguientes: Consagrar, Contemplar, Curaciónde heridas, Despejar los cielos, Despertar (Barco), Escudo, Ex-comunión, Extensión, Fortificar, Invocar elemental (ondina),Llamar a los vientos, Respirar agua.

Eiritha x5

Madre de los rebaños

Eiritha es el origen de todo el ganado y los animales del re-baño. Los pastores nómadas de Pent y de los Yermos dependentotalmente de Eiritha para su supervivencia diaria. Por ello estaes la religión que siguen todas las mujeres nómadas de esasregiones.

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OrganizaciónEl tamaño de un templo de Eiritha depende de lo grande

que sea el clan nómada en cuestión, pero la mayoría de ellospueden permitirse el lujo de sostener, al menos, un templomenor.

AfiliaciónEstándar. Sólo pueden pertenecer al culto mujeres de la

tribu.

HabilidadesCostumbres , Devoción (Eiritha) , Exhortación (Eiritha) , Re-

gión, Saber (ganado).

RestriccionesTienen prohibido usar la siguiente magia común: Cuchilla

Afilada, Cuchilla Ígnea, Dardo Veloz, Disrupción, Fanatismo,Flecha Ígnea, Garrotazo, Manos de Hierro y Protección.

MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Aumentar, Curar y Enlentecer.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición desus miembros los siguientes: Alianza Sagrada, Consagrar, Con-templar, Crecimiento, Curación de Heridas, Curar Afección,Despertar (animal de rebaño), Escudo, Excomunión, Extensión,Forma de Bestia, Perseverancia.

Ernalda xddl

La Madre Tierra

Ernalda y sus hijas representan la fuente material de sus-tento y de bienestar para la mayor parte de los seres vivos. Suculto es muy popular entre los granjeros y, especialmente, entrelas mujeres de los entornos rurales, aunque muchas otras gen-tes también la adoran.

OrganizaciónSus templos son casi siempre altares rurales, pero también

existen lugares de culto mayores y hasta grandes templos.

AfiliaciónEstándar. Solo se permiten a mujeres que hayan dado a luz

a una criatura sana como sacerdotisas.

HabilidadesAtletismo, Costumbres, Devoción (Ernalda) , Exhortación

(Ernalda) , Región.

MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Brío, Curar, Desviar, Vigor y Vista Mágica.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición desus miembros los siguientes: Bendecir cultivos, Consagrar, Con-templar, Curación del cuerpo, Curar afección, Despertar (cerdo),

Excomunión, Extensión, Fertilidad, Invocar elemental (gnomo),Madurar, Perseverancia, Revitalizar.

Etyries s/h

Diosa lunar del comercio.

Etyries es la diosa lunar del comercio. La adoran los comer-ciantes lunares, sobre todo aquellos que tienen que desplazarseal extranjero en busca de mercancías selectas y productos pococorrientes.

OrganizaciónA Etyries se dedican templos de todos los tamaños en las

comunidades de comercio lunares situadas en las fronteras delimperio.

AfiliaciónEstándar.

HabilidadesComercio,Devoción (Etyries) , Exhortación (Etyries) , Idioma,

Lengua materna.

MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Alarma, Aumentar, Cola, Contramagia, Extinguir, In-flamar, Movilidad, Reparar y Sendero.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición desus miembros los siguientes: Absorción, Bloqueo Espiritual,Consagrar, Contemplar, Despertar (mula), Espejismo, Excomu-nión, Extensión, Reflejar y Vínculo Mental.

Eurmal elEmbaucador

Bufón y chivo expiatorio

A Eurmal, el dios embaucador, se le conoce por muchosnombres distintos y adopta gran cantidad de diferentes aspec-tos. Puede ser un mentiroso, un ser que cambia de forma, unbufón, un asesino, una víctima inocente o un glotón insaciable;normalmente es tremendamente egoísta, pero a veces su gene-rosidad ha sido legendaria. Este ser es siempre una paradoja yun misterio, con una personalidad demasiado superficial comopara ser real. Sus fieles suelen ser maleducados, glotones eincreíblemente egoístas, y suele tratarse de vagabundos, borra-chos, locos, proscritos y ladrones.

Cada aspecto, cada forma que adopta Eurmal tiene unasecta dedicada a él. Hay veces que estas sectas no tienen unnombre específico o reciben apelativos simples, como La Risadel Embaucador o Las Uñas de los Píes de Eurmal.

OrganizaciónCada una de las distintas sectas del culto es independiente.

Los templos no suelen ser grandes y lo normal es que se tratesiempre de altares y capillas. Pero paradójicamente, todos estosaltares funcionan oficiosamente de un modo armónico entre sí.

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AfiliaciónEstándar, aunque el sacerdote local decide la prueba en el

momento de la iniciación, y suele ser mucho de excéntrica y noestá exenta nunca de cierta crueldad. Puede ocurrírsele, porejemplo, que el candidato remueva todo un montón de excre-

mentos de vaca en busca de una pequeña gema, o que robe unpalito de un nido de wyverna.

HabilidadesAparte de Devoción (Eurmal) y Exhortación (Eurmal) , el sa-

cerdote local decide que otras habilidades son necesarias, aun-que acostumbra a estar Engañar, Influencia, Seducción o Atle-tismo.

MagiaEn lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de

sus miembros los siguientes: Armonizar, Camuflaje, Cautivar,Consagrar, Contemplar, Despertar (araña, conejo o urraca),

Excomunión, Extensión, Forma de Bestia, Ilusión, Locura, Refle- jar.

DonesPor definición, los “embaucadores” están más allá de la

ley. Sus crímenes no se castigan, pero tampoco merecen sanciónalguna aquellos que les golpean o que les dañan de cualquiermodo.

Flamal 1S

Padre de las simientes

Flamal es el dios de las semillas y de las plantas. Es el padrede toda la vida vegetal, desde el musgo verde más insignificanteque pueda existir, hasta la más señorial de las secoyas de lasmontañas Petrificadas. De todos modos, la mayoría de las gen-tes preocupadas por la vida vegetal y por las cosechas no adorana Flamal, sino que eligen alguna otra deidad más útil y accesible.No obstante, Flamal tiene unos cuantos fieles, sobre todo entrelos elfos.

OrganizaciónLos templos de Flamal son, sobre todo, altares y capillas. A

veces, en algún bosque élfico nos encontramos con unos tem-plos de más entidad, pero esto es bastante raro.

AfiliaciónEstándar (aunque los elfos son miembros laicos desde que

nacen).

HabilidadesDevoción (Aldrya) , Exhortación (Aldrya) , Orientación, Re-

gión, Saber (Flora).

MagiaEn lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de

sus miembros los siguientes: Bendecir cultivos, Consagrar, Con-templar, Crecimiento, Despertar (Planta), Excomunión, Exten-sión, Lluvia de agua, Madurar.

Gorgorma o"

La guardiana de lo secreto

Gorgorma, la de las Dos Bocas, es una diosa maligna,monstruosa y de tez oscura. Es también la Defensora. Cuandolos indefensos campesinos son violentamente oprimidos, esposible que abandonen el culto de diosas más benignas, abracena la mortal Gorgorma y se levanten en sangrienta rebelión.

OrganizaciónNormalmente, el culto de Gorgorma es un culto pequeño,

con unos cuantos altares situados en los más oscuros rinconesde los templos de Dendara. Durante los tiempos oscuros, lostemplos de Gorgorma pueden llegar a ser mayores e inclusograndes templos.

AfiliaciónEstándar, aunque no pueden pertenecer al mismo tiempoa cualquier deidad benevolente de la tierra (como Asrelia, Den-dara o Ernalda).

HabilidadesAtletismo, Devoción (Aldrya) , Exhortación (Aldrya) , Saber

(Flora), Sigilo.

MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Confusión, Cuchilla Afilada, Desmoralizar, Disrupción,Enlentecer, Garrotazo y Manos de Hierro.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición desus miembros los siguientes: Absorción, Ataque al corazón,Berserk, Consagrar, Contemplar, Corrupción, Despertar (cuervo),Escudo, Excomunión, Extensión, Invocar elemental (gnomo).

Humakt tyt

Dios de la guerra y de la muerte

Humakt es el dios de la guerra y de la muerte. Sus templosse utilizan a veces como lugares de contratación de mercena-rios. Sus fieles suelen ser guerreros y soldados profesionales.

OrganizaciónA él dedicados hay templos de todos los tamaños, excepto

grandes templos.

AfiliaciónEstándar.

HabilidadesDevoción (Humakt) , Estilo de combate (que incluya alguna

espada), Exhortación (Humakt) , Montar, Percepción.

Restricciones

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Los iniciados de este culto no pueden utilizar el encanta-miento de Mellas Armas ni tampoco pueden ser resucitados deforma alguna.

MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-

mientos: Brío, Coordinación, Cuchilla Afilada, Cuchilla Ígnea,Curar, Desmoralizar, Disrupción, Protección, Reparar y Vigor.En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de

sus miembros los siguientes: Aegis, Alianza Sagrada, Berserk,Consagrar, Contemplar, Despertar (Espada), Escudo, Espadaauténtica, Excomunión, Extensión, Separación del alma.

DonesLos iniciados de Humakt no pueden convertirse en muer-

tos vivientes. Además, al entrar a formar parte del culto, debenescoger uno de los siguientes presentes y su correspondientecontrapartida.

Presentes y Contrapartidasde Humakt

Presente ContrapartidaSi al atacar, el PJ tiene asignadaalgún nivel de dificultad, puedereducir en un nivel la dificultad.

No puede usar ningún arma queno sea una espada.

Reduce en un nivel la dificultad alusar Montar o Percepción.

Debe guardar absoluto silencioun día determinado de la semana

Aumentar 1 punto en FUE, DES oCON.

Pagar diezmo doble todas lasfiestas sagradas.

Aumentar 1 punto en TAM, INT oPOD.

Debe sacrificar todos los añosuna tirada de Experiencia aHumakt.

Aumenta los PA de un armadeterminada en un +50%. No mentir nunca.

Con una tirada de Intuición sepuede detectar a una persona enun radio de 50 m que pretendaasesinar a un allegado del inicia-do.

No participar nunca en unaemboscada.

Para resistir las enfermedades yvenenos, las tiradas de Aguantetienen un nivel de dificultadmenos.

No utilizar nunca veneno.

Con una tirada de Percepción, sepueden detectar muertos vivien-tes.

Sólo se pueden usar milagros yencantamientos del culto.

A la hora de atacar a un tipo deespecie específico, un arma tirados veces el daño y el PJ sequeda con la tirada más alta.

No aceptar nunca encantamien-tos de Curar.

Un arma tira dos veces el daño yel PJ se queda con la tirada másalta.

No aceptar ningún tipo de cura-ción mágica.

Un arma tira dos veces el daño yel PJ se queda con la tirada másalta cuando golpea una localiza-ción específica.

No llevar nunca armadura en unalocalización de golpe concreta.

Pierde niveles de fatiga al doblede velocidad. No ingerir bebidas alcohólicas.

Pierde niveles de fatiga al triplede velocidad

Nunca dejar de hacer frente a undesafío de uno contra uno.

Issaries lhs

Dios del comercio

Issaries es el dios del comercio, de los caminos y de la co-municación. Entre sus fieles se hallan mercaderes, comercian-tes, viajantes, heraldos y conductores de caravanas.

OrganizaciónAunque su culto es pequeño, sus fieles procuran unirse

montando mercados, por lo que la mayoría de los lugares deculto suelen ser, al menos, templos menores.

AfiliaciónEstándar.

HabilidadesComerciar, Cultura, Devoción (Issaries) , Exhortación (Issa-

ries) , Idioma.

MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Cerrar, Cola, Comunicación Mental, Glamour, Movili-dad, Sendero.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición desus miembros los siguientes: Alianza Sagrada, Cautivar, Consa-grar, Contemplar, Despertar (mula), Excomunión, Extensión,Pacifismo, Perseverancia, Reflejar, Vínculo Mental, Visión delAlma.

Krarsht ? g

La Hambrienta

Krarsht es la diosa caótica de la intriga y del ansia de po-der. Su sed de dominio es insaciable. Esta es la religión de lostimadores, los comerciantes sin escrúpulos y, en general, detodos aquellos cuyo mayor deseo es estar siempre al lado de lospoderosos. El brazo armado de los asesinos del culto puededeshacerse de cualquier rival o enemigo político, y por ello estareligión posee una red clandestina capaz de llevar a cabo cual-quier trabajo sucio a cambio del pago pertinente. Los serviciosque proporciona les son muy útiles a los personajes con muchaambición y pocos escrúpulos.

OrganizaciónSus templos suelen ser pequeños y su localización secreta;

en lugares donde todos los fieles son seres humanos, no suelenpasar de ser altares y capillas. Pero en los lugares en los que losfieles pueden contactar con los hijos de Krarsht (seres subterrá-neos monstruosos que proceden directamente de la diosa),enormes complejos de túneles subterráneos son construidospara dar cobijo a todo este enjambre de iniciados monstruos, los

cuales pueden llegar a soportar hasta un gran templo.

Afiliación

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Estándar.

HabilidadesDevoción (Krarsht) , Engañar, Estilo de combate (que inclu-

ya el uso de la red), Exhortación (Krasht) , Sigilo.

MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Confusión, Fantasma, Oscuridad.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición desus miembros los siguientes: Camuflaje, Consagrar, Contemplar,Disparo certero, Estallido mental, Excomunión, Extensión, Ilu-sión, Locura, Miedo, Red auténtica.

Kyger Litor ,o

La madre de los trols

Kyger Litor es la gran antepasada de todos los trols, la raízde la existencia de la especie. Es muy popular entre sus descen-dientes y su culto continúa existiendo hoy día. Incluso aquellostrols que pertenecen a otros cultos, suelen mantener sus lazoscon la religión de Kyger Litor.

OrganizaciónLos templos dedicados a Kyger Litor varían con el tamaño

del clan. Los grandes clanes poseen grandes templos, los clanesmenores templos mayores, los clanes pequeños templos meno-res, y así sucesivamente.

AfiliaciónEstándar (aunque todos los trols son miembros laicos au-

tomáticamente al nacer). Si un miembro de una raza que no seatrol quiere afiliarse al culto y no pasa la prueba de acceso, esdevorado.

HabilidadesDevoción (Kyger Litor) , Estilo de combate, Exhortación

(Kyger Litor) , Idioma (Oscuro), Percepción.

RestriccionesLos iniciados de Kyger Litor tienen prohibido aprender la

magia común Cuchilla Ígnea, Flecha Ígnea, Inflamar, Luz y cual-quier otro conjuro basado en el fuego o la luz.

MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Comunicación Mental, Confusión, Contramagia, Curar,Desmoralizar, Disrupción, Enlentecer, Extinguir, Garrotazo,Mellar Arma, Oscuridad, Pantalla Espiritual, Protección y VistaMágica.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición desus miembros los siguientes: Absorción, Consagrar, Contemplar,Contragolpe, Curación del cuerpo, Despertar (escarabajo gigan-te), Espejismo, Excomunión, Extensión, Invocar elemental (som-bra), Visión del alma.

Lhankor Mhy ay

Señor de la sabiduría

El culto de Lhankor Mhy hace el mismo servicio en el mun-do que el propio dios realiza en el Plano Divino. Los Sabios

(nombre que se da a los sacerdotes de Lhankor Mhy) proporcio-nan información a todo aquel que paga por ella, bien con dine-ro, bien con algún servicio y siempre están intentando expandirsus conocimientos.

OrganizaciónEste culto no es demasiado grande. Lugares de culto supe-

riores a templos menores son bastante raros.

AfiliaciónEstándar.

HabilidadesDevoción (Lhankor Mhy) , Exhortación (Lhankor Mhy) ,

Idioma, Leer y Escribir, Saber (cualquiera).

MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Aumentar, Comunicación Mental y todos los encanta-mientos de Buscar.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición desus miembros los siguientes: Alianza Sagrada, Anulación, Blo-queo Espiritual, Consagrar, Contemplar, Excomunión, Extensión,Firmeza, Pacifismo, Perseverancia, Vínculo Mental, Visión delAlma.

Lodril jL

Padre de los volcanes y de los campesinos

Lodril es un dios independiente, pero que no duda en obe-decer a sus superiores. A veces se rebela, pero siempre regresapara servir fielmente a su hermano Yelm. Sus hijos son los lla-mados Fuegos Menores y su religión engloba también a estostres cultos. Tanto él como los Fuegos Menores (Mahome, elfuego del hogar, Gustbran, el fuego de las forjas, y Oakfed, elfuego sagrado) son adorados, principalmente, por los campesi-nos.

OrganizaciónSe trata de una religión muy extendida e importante, y los

templos existentes son de todos los tamaños posibles.

AfiliaciónEstándar.

HabilidadesArtesanía, Atletismo, Devoción (Lodril) , Estilo de combate

(que incluya algún tipo de lanza), Exhortación (Lodril) .

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MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Calentar, Curar, Disrupción, Extinguir, Inflamar y Vigor.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición desus miembros los siguientes: Aegis, Aplacar, Consagrar, Con-templar, Despertar (fuego), Disparo certero, Excomunión, Ex-

tensión, Invocar elemental (Salamandra), Lanza auténtica, Lanzasolar, Largo reposo.

Lokarnos sO

Dios de las carretas y el comercio ambulante

Lokarnos es el dios de los carromatos y de las caravanas, ypor extensión, es también el dios del comercio ambulante y delos negocios rentables. Es adorado por los conductores de cara-vanas y por los comerciantes de las zonas de influencia del

panteón solar.

OrganizaciónSu culto es pequeño, pero se halla muy extendido. Habi-

tualmente sus templos no pasan de ser pequeños altares, aun-que en las ciudades importantes pueden encontrarse templosde más entidad.

AfiliaciónEstándar.

HabilidadesComerciar, Conducir, Devoción (Lokarnos) , Exhortación

(Lokarnos) , Intuición.

MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Aumentar, Buscar Botín, Cola, Glamour, Movilidad yReparar.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición desus miembros los siguientes: Bloqueo Espiritual, Cautivar, Con-sagrar, Contemplar, Contragolpe, Curación de Heridas, Desper-tar (carreta), Disipar magia, Excomunión, Extensión, Firmeza,Pacifismo, Vínculo Mental.

Maran Gor t"j

La que hace temblar la tierra

Maran Gor es la diosa de los terremotos. Representa el la-do oscuro de la Madre Tierra del mismo modo que Ernaldarepresenta el lado benévolo. Solamente es adorada por aquellosque se regocijan con su más preciado don, el derramamiento desangre.

OrganizaciónEn los siniestros lugares en donde se la rinde culto por sí

mismas, sus templos pueden tener todos los tamaños posibles.En otras zonas su culto es mucho más reducido y sus templos no

suelen pasar de ser pequeñas capillas instaladas en los grandestemplos de sus hermanas, las demás diosas de la tierra.

AfiliaciónEstándar. Para que un varón sea acólito debe primero ser

eunuco y las mujeres no pueden casarse (si dan a luz a un hijoposteriormente, deben sacrificarlo de inmediato si es un niño o

dedicarlo al servicio de Maran Gor o Babeester Gor si es unaniña). Las sacerdotisas son siempre mujeres que no estén casa-das y hacer un voto de castidad.

HabilidadesAtletismo, Devoción (Maran Gor) , Estilo de juego, Exhorta-

ción (Maran Gor) , Percepción, Región.

MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Brío, Confusión, Cuchilla Afilada, Curar, Desmoralizar,Disrupción, Garrotazo, Manos de Hierro, Mellar Arma y Vigor.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición desus miembros los siguientes: Aplacar, Consagrar, Contemplar,Contragolpe, Despertar (hacha), Disipar Magia, Excomunión,Expulsar Elemental, Extensión, Invocar Elemental (Gnomo),Terremoto.

Mastakos ss

El conductor del carro de Orlanth

Mastakos es quien guía el carro de guerra de Orlanth y, por

extensión, es el dios de los viajes y el movimiento. Su culto estámuy poco extendido y la mayoría de la gente prefiere obtenerlos poderes que de él se derivan de una manera indirecta rin-diendo culto a Orlanth, su señor.

OrganizaciónSus templos son altares en el mejor de los casos.

AfiliaciónEstándar.

HabilidadesAtletismo, Conducir,Devoción (Mastakos) , Evadir,Exhorta-

ción (Mastakos) , Montar.

MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Coordinación, Movilidad.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición desus miembros los siguientes: Consagrar, Contemplar, Contragol-pe, Escudo, Estallido del trueno, Excomunión, Extensión, Llamara los Vientos, Perseverancia.

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Orlanth sggW

Dios de las tormentas, caudillo y guerrero

Orlanth es el dios de las tormentas, de los aventureros y delos reyes bárbaros. Él, con su fuerza, hizo que el mundo sea tal

como es ahora, y con sus virtudes lo conserva así. En base a susacciones, reclama el mundo como suyo, como soberano absolu-to de todas las cosas. Es el dios tanto de los guerreros, como delos granjeros y los gobernantes. La principal cultura bárbara deGenertela recibe el nombre de cultura orlanthi en su honor.

OrganizaciónHay templos de Orlanth de todos los tamaños y clases.

AfiliaciónEstándar.

HabilidadesAtletismo, Devoción (Orlanth) , Estilo de combate, Exhorta-

ción (Orlanth) , Lengua Materna.

MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Brío, Comunicación Mental, Cuchilla Afilada, Curar,Desmoralizar, Disrupción y Movilidad.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición desus miembros los siguientes: Aplacar, Consagrar, Contemplar,Despejar los Cielos, Despertar (Gato), Estallido del Trueno, Ex-comunión, Extensión, Invocar Elementales (Silfo), Llamar a lasNubes, Llamar a los Vientos, Relámpago.

Pocharngo elCorruptor

?s

El Cáncer Cósmico

Pocharngo es el dios caótico de la corrupción y de la muta-ción, de los cambios que vienen del exterior. Solamente losmonstruos del Caos le prestan adoración. Su culto no puedeexistir dentro de las sociedad humanas.

OrganizaciónLos templos a él dedicados son pequeños y están muy dis-

persos. Existen algunos templos grandes, pero lo normal es quesus lugares de culto no pasen de ser pequeños altares o capillas.

AfiliaciónEstándar.

HabilidadesDevoción (Pocharngo) , Engañar, Exhortación (Pocharngo) ,

Sigilo, Supervivencia.

MagiaEn lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de

sus miembros los siguientes: Ataque al Corazón, Consagrar,Contemplar, Corrupción, Despertar (gorp), Estallido Mental,Excomunión, Extensión, Locura.

Siete Madres x/t

Reconstructores de la Diosa Roja

El culto de las Siete Madres es el encargado de proteger lasfronteras del Imperio Lunar. Es el órgano oficial del estado cuyafunción es la de mantener fuera a los enemigos del mismo,permitiendo la entrada a los amigos. Para poder llevar a cabo lastareas enunciadas, el culto tiene un brazo armado que poseeuna gran fama en combate, y una división escolástica dedicada ala enseñanza, cuya misión es la de educar a todo aquel quequiera acercarse a la Diosa Roja y a su culto.

El de las Siete Madres es un culto proselitista. Entre susmiembros se cuentan tanto misioneros como conversos. Cual-quier persona interesada en entrar dentro de la órbita de in-fluencia lunar debe prestar una atención muy especial a esteculto y velar por su estabilidad.

OrganizaciónLos lugares de culto suelen ser templos menores y mayo-

res, aunque existen unos cuantos altares y capillas.

AfiliaciónEstándar.

HabilidadesDevoción (Siete Madres) , Estilo de combate, Exhortación

(Siete Madres) , Perspicacia, Sigilo.

MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Confusión Glamour.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición desus miembros los siguientes: Consagrar, Contemplar, Despertar(paloma), Espada auténtica, Estallido Mental, Excomunión,Extensión, Locura, Reflejar, Revitalizar, Resucitar.

Toro Tempestuoso

5gt

Dios berserker y daño del caos

El Toro Tempestuoso es el dios de los berserkers. Es latempestad del desierto, el poder desnudo de la cólera legítima ypurificadora. El fin principal de la existencia del Toro Tempes-tuoso es el de evitar que el Diablo resurja de sus cenizas y que elCaos vuelva a dominar el mundo en cualquiera de sus formas.

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OrganizaciónRara vez se encuentran templos de una entidad superior a

la menor. Sin embargo, dispersos a lo largo y ancho de las tierrasbárbaras, existen lugares sagrados especiales del Toro Tempes-tuoso en los que se pueden encontrar templos mayores y gran-des templos.

AfiliaciónEstándar.

HabilidadesDevoción (Toro Tempestuoso) , Estilo de combate, otro Esti-

lo de Combate, Exhortación (Toro Tempestuoso) , Percepción.

MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Contramagia, Curar, Fanatismo y Protección.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición desus miembros los siguientes: Berserk, Consagrar, Contemplar,Disipar Magia, Escudo, Excomunión, Extensión, Invocar Elemen-tal (Silfo), Llamar a las Nubes, Miedo.

DonesTodos los miembros del culto obtienen el don Sexto Senti-

do, con el que pueden detectar a miembros del Caos.

Ty Kora Tek t"X

Diosa de los muertos

Ty Kora Tek es la diosa de los infiernos. Es la reina de losmuertos y recibe adoración de aquellas personas que preparana los muertos para que sean enterrados y que facilitan a losenfermos y a los agonizantes el paso a la otra vida.

OrganizaciónSu culto es pequeño, pero Ty Kora Tek posee un altar en

casi todos los grandes templos de las otras deidades de la Tierra.

AfiliaciónEstándar, aunque sólo se acepta a mujeres de 50 años en

adelante.

HabilidadesArtesanía (preparación de cadáveres), Devoción (Ty Kora

Tek) , Exhortación (Ty Kora Tek) , Perspicacia, Voluntad.

MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Contramagia, Extinguir y Vista Mágica.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición desus miembros los siguientes: Alzar no Muerto, Atar Fantasma,Bloqueo Espiritual, Consagrar, Contemplar, Disipar Magia, Ex-comunión, Exorcismo, Extensión, Largo Reposo, Separación del

Alma.

Uleria xS

Diosa del amor

El amor es una energía invisible, la Fuerza Vital que tras-ciende a todo lo que es físico, mágico y espiritual. Uleria es

adorada por cualquiera que quiera beneficiarse de sus bendicio-nes.

OrganizaciónLos templos dedicados a Uleria son, principalmente, alta-

res. En las ciudades más importantes existen unos cuantostemplos menores.

AfiliaciónEstándar, aunque solo se aceptan a mujeres que no estén

relacionadas con el Caos.

HabilidadesCortesía, Devoción (Uleria) , Exhortación (Uleria) , Influencia,

Seducción.

MagiaEn lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de

sus miembros los siguientes: Alianza Sagrada, Consagrar, Con-templar, Cautivar, Curación de Heridas, Despertar (paloma),Excomunión, Extensión, Fertilidad, Pacifismo.

Valind Qg

El señor del invierno

Valind es el dios del invierno y el señor de los desiertos he-lados septentrionales. Principalmente se le suele adorar paraaplacar su ira, aunque ciertos habitantes de las montañas sep-tentrionales le rinden culto para invocar su poder contra susenemigos.

OrganizaciónSu culto está compuesto sobre todo de templos menores;

rara vez se ve un templo mayor.

AfiliaciónEstándar, siempre que el candidato viva en una tierra en laque el invierno sea duro. Los sacerdotes deben sobrevivir a unanoche a la intemperie en pleno invierno como requisito deentrada.

HabilidadesAtletismo, Devoción (Valind) , Estilo de combate, Exhorta-

ción (Valind) , Región.

MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-

mientos: Brío, Contramagia, Cuchilla Afilada, Dardo Veloz, Des-viar, Disrupción, Extinguir, Movilidad, Vista Mágica.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición desus miembros los siguientes: Aplacar, Consagrar, Contemplar,

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Despertar (búho ártico), Disipar Magia, Escudo, Excomunión,Extensión, Invocar Elemental (Silfos), Llamar a las Nubes, Llamara los Vientos, Lluvia de Nieve, Perseverancia.

Voria x"

La virgen de la primavera

Voria es la diosa virgen de la primavera, de los nacimien-tos, de la juventud, de la inocencia y de todo lo que es nuevo.Sus principales fieles son los niños.

OrganizaciónEn todos los grandes templos de las diosas de la tierra

siempre hay un altar dedicado a ella.

AfiliaciónEstándar, excepto para los miembros laicos que puede ser

cualquiera que sea lo bastante mayor como para hablar y queno haya pertenecido nunca a ningún otro culto ni alcanzado laadolescencia. Para alcanzar el rango de acólito o sacerdote hayque ser mujeres adultas vírgenes que nunca hayan abrazadoningún otro culto.

HabilidadesAtletismo, Devoción (Voria) , Exhortación (Voria) , Percep-

ción, Perspicacia.

MagiaEn lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de

sus miembros los siguientes: Alianza Sagrada, Consagrar, Con-templar, Crecimiento, Curación de Heridas, Despejar los cielos,Excomunión, Extensión, Fertilidad, Madurar, Pacifismo.

Xiola Umbar xol

El alivio en la oscuridad

Xiola Umbar es la diosa de la oscuridad protectora; es ladiosa que cura y preserva. Hasta las más poderosas de las reinastrols la piden su ayuda. Los campesinos oprimidos, los ancianosy los despreciados trolkin la veneran.

OrganizaciónSu culto no es muy grande y sus templos son, sobre todo,

altares y capillas, aunque también existen templos de mayorentidad en las áreas de mayor población trol.

AfiliaciónEstándar.

RestriccionesXiola Umbar prohíbe a sus fieles que aprendan Cuchilla Íg-

nea, Inflamar, Luz o cualquier otro conjuro basado en la luz o en

el fuego.

Habilidades

Curación, Devoción (Xiola Umbar) , Exhortación (Xiola Um-bar) , Primeros Auxilios, Perspicacia.

MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Contramagia, Curar, Desviar, Oscuridad, Pantalla Espi-

ritual y Protección.En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición desus miembros los siguientes: Consagrar, Contemplar, Contragol-pe, Curación del Cuerpo, Curar Afección, Despertar (murciéla-go), Espejismo, Excomunión, Extensión, Invocar Elemental(Sombra), Revitalizar.

Yelmalio yO

El dios del sol crepuscular

Yelmalio es el dios de la Cúpula Solar, de la brillante luzque inunda el cielo cuando el sol ya se ha ocultado, pero aún noha llegado la noche. Es el único dios adorado entre los bárbarosorlanthis de las montañas. Yelmalio es también muy popularentre los elfos.

Este culto sobrevive gracias a que entrena a un grupo es-pecial de soldados de a pie armados con picas: los lanceros deYelmalio, los cuales prestan sus servicios como mercenarios;también reciben el nombre de templarios de la Cúpula Solar.

OrganizaciónEn la mayoría de las tribus donde se adora a Yelmalio

siempre hay, al menos, un templo menor. Los famosos templos

de la Cúpula Solar, esparcidos por todo el mundo, son todosgrandes templos.

AfiliaciónEstándar.

RestriccionesLos miembros del culto tienen prohibido aprender Cuchilla

Ígnea, Flecha Ígnea, Garrotazo y Oscuridad.

HabilidadesDevoción (Yelmalio) , Estilo de combate, Exhortación (Yel-

malio) , Percepción, Sigilo.

MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Buscar Oro, Coordinación, Luz, Reparar y Vista Lejana.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición desus miembros los siguientes: Consagrar, Contemplar, Curaciónde Heridas, Despejar los Cielos, Despertar (halcón), DisparoCertero, Excomunión, Extensión, Lanza Auténtica, Lanza Solar,Restaurar Sentido, Visión del Alma.

DonesCuando alguien se convierte en iniciado de Yelmalio puede

aceptar uno de los dones de Yelmalio (tira 1d20 en la tabla dedones de Yelmalio), lo cuales llevan consigo también la acepta-ción de algunos compromisos: el número concreto de compro-

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misos lo decide el don (para ver qué tipo concreto de compro-miso, tira 1d100 en la tabla de compromisos de Yelmalio).

Dones de Yelmalio 1D20 Don Comprom.

1 Añade una tirada de experiencia a una habilidad delculto. 1

2Vista lejana (como el encantamiento Aumentar,pero forma permanente) 2

3 Al usar un arco en un Estilo de Combate, se tieneun 90% de valor. 3

4 Al usar una lanza a una mano en un Estilo deCombate, se tiene un 90% de valor. 3

5 Al usar una lanza a dos manos en un Estilo deCombate, se tiene un 90% de valor. 3

6 Al usar una jabalina arrojadiza en un Estilo deCombate, se tiene un 90% de valor. 3

7 Puede ver perfectamente en la semi oscuridad (enla oscuridad completa no ve nada). 2

8 Comunicación mental (como el encantamiento)permanente con caballos. 2

9 Políglota (como el don de ejemplo) 110 Aumenta en +1 la FUE. 111 Aumenta en +1 la CON. 112 Aumenta en +1 la POD. 1

13 Aumenta en +1 la DES. 114 Aumenta en +1 el CAR. 115 Aumenta en +1 la INT. 216 Aumenta (o reduce, según el jugador) el TAM en 1. 2

17 Puede entender a los pájaros de manera automáti-ca. 1

18 Invulnerable al fuego 219 Manantial (como el don de ejemplo) 220 Pierde niveles de Fatiga al doble de la tasa normal. 1

Compromisos de Yelmalio 1D100 Compromiso

01 Se obtiene el favor de Yelmalio, sin compromiso.02-05 Nunca comer carne los días del Fuego.06-09 Nunca comer carne en la estación del Fuego.10-12 Nunca comer la carne de las aves.

13-15 Nunca comer más carne que la de las aves.16 No comer nunca carne.17-20 Hacer voto de castidad los días del Fuego.21-24 Hacer voto de castidad durante la semana de la Verdad.25-28 Hacer voto de castidad durante la estación del Fuego.29-30 Cumplir todos los votos de castidad mencionados arriba.

31 Total voto de castidad.32-33 Siempre decir la verdad.34-36 No buscar nunca refugiarse de una tempestad.37-40 No dejar nunca que un caballo sufra sin necesidad.

41 No llevar nunca armadura no metálica en las piernas.42 No llevar nunca armadura no metálica en pecho y abdomen.43 No llevar nunca armadura no metálica en los brazos.44 No llevar nunca armadura metálica en las piernas.45 No llevar nunca armadura metálica en pecho y abdomen.46 No llevar nunca armadura metálica en los brazos.47 No llevar nunca armadura en las piernas.48 No llevar nunca armadura en pecho y abdomen.49 No llevar nunca armadura en los brazos.

50-52 No llevar nunca protección alguna en la cabeza.53-54 No usar nunca otro escudo que no sea un gran rectangular55-57 No usar nunca un hacha.

58 No usar nunca un mangual o un látigo de ninguna clase.59-60 No usar nunca ningún tipo de espadas.61-64 No usar nunca una maza o una clava de ningún tipo.65-67 Usar exclusivamente armas del culto (arcos, lanzas y jabalinas).68-70 Nunca huir o rendirse ante fieles de Zorak Zoran.71-72 Nunca huir o rendirse ante criaturas de la oscuridad.73-77 No hablar ni ayudar de ninguna manera a los trols.78-79 No hablar ni ayudar de ninguna manera a los enanos.

80-81 No hablar ni ayudar de ninguna manera a los que no sean fieles deun culto de la luz.

82-84 No hablar ni ayudar de ninguna manera a los fieles de Orlanth.85-86 No permitir que un elfo sufra innecesariamente.87-88 No comer nunca carne de caballo.

89-92 No hacer nunca el amor más que a fieles de un culto de la Tierra.93-95 No bañarse nunca.96-97 Tira dos veces más.

98 Tira tres veces más.99-00 Tirar de nuevo o que elija el DJ.

Zorak Zoran jot

Dios del odio y de la venganza

Zorak Zoran es un dios cuyo terror y fanatismo afecta tantoal Caos como a la Ley. Su única satisfacción, su única justifica-

ción es la violencia sin límite. Zorak Zoran es el dios de la guerramás popular entre los trols. Se trata de un dios importante entodas las áreas de influencia trol, y todos los generales y líderesguerreros de esta raza suelen pertenecer a su culto. Incluso enáreas donde los trols no dominan, algunos caudillos son inicia-dos su culto.

OrganizaciónSus templos suelen ser verdaderas organizaciones milita-

res, y rara son de menos entidad que un templo menor.

AfiliaciónEstándar.

HabilidadesDevoción (Zorak Zoran) , Estilo de combate, Exhortación

(Zorak Zoran) , Músculo, Ocultar.

MagiaLa mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-

sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Cuchilla Ígnea, Desmoralizar, Extinguir, Fanatismo,Flecha Ígnea, Garrotazo, Inflamar, Mellar Arma, Oscuridad yProtección.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición desus miembros los siguientes: Alzar no muerto, Berserk, Consa-grar, Contemplar, Despertar (maza), Excomunión, Extensión,Invocar elementales (Sombra), Maza auténtica, Miedo, Separa-ción del alma.

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CULTOS NIMIST S Culto a losAntepasados

,b,

Honra a tus ancestros muertos.

El culto a los antepasados se sostiene por la realidad mor-tal del hombre e intenta obtener de los muertos la fuerza nece-saria para sobrevivir en la vida. Al mismo tiempo, proporcionauna serie de barreras que ayudan a proteger a los débiles hu-manos de los poderes sobrenaturales malignos. Las fuerzas de lamuerte son demasiado primarias como para que se las puedaerradicar y el culto a los antepasados seguirá existiendo mien-tras las gentes sigan reproduciéndose y muriendo.

OrganizaciónTodos los chamanes que adoran a los antepasados llevan a

cabo sus ceremonias en un centro de poder. Cuando comienzaalguna ceremonia de culto, los espíritus de los muertos partici-pan de una manera invisible. Su presencia permite que hasta lasmás pequeñas familias puedan mantener una capilla o un tem-plo menor dedicado a sus antepasados.

AfiliaciónEstándar.

Habilidades Atadura , Costumbres, Percepción, Perspicacia, Saber (An-

cestros), Trance .

MagiaLos chamanes del culto a los antepasados están en contac-

to con los espíritus de los ancestros, espíritus guardianes yfetchs, aunque algunos sin demasiado escrúpulos también tie-nen tratos con espíritus de la muerte.

Hombre

Astado

bRb

El gran chamán.

El Hombre Astado es el dios de los chamanes. De una for-ma directa o indirecta, él es la fuente de toda la magia chamáni-ca que se usa en el mundo.

OrganizaciónComo tal dios, no se le rinde culto de un modo convencio-

nal. No se levantan ni templos ni altares dedicados a él, pues loschamanes lo que hacen es unirse a un culto espiritual concreto.

AfiliaciónEstándar.

HabilidadesCada culto espiritual adopta diferentes habilidades:

b Cultos sanadores: Aguante, Atadura , Curación, PrimerosAuxilios, Saber (Espíritus de la curación) yTrance .b Cultos de la naturaleza: Atadura , Perspicacia, Región, Saber

(Espíritu de la naturaleza), Trance y Voluntad.

MagiaCada culto espiritual tiene trato con diferentes espíritus,

además de con el fetch del propio chamán:b Cultos sanadores: Espíritus guardianes y espíritus guardia-

nes.b Cultos de la naturaleza: Espíritus de la naturaleza y espíritus

animales asociados.

Hykim yMikyh

Padres de los animales

Hykim y Mikyh son los padres de todos los animales y losfundadores del culto a las bestias. Los hsunchen creen que hacemucho tiempo se produjo la separación entre hombres y bes-tias, y que cada tribu concreta de la que ellos proceden descien-de de una especie de animales ancestrales específica.

Toda la sociedad y la religión hsunchen giran alrededor delos animales totémicos de cada tribu. Con el avance de la civili-zación, estos pueblos primitivos han ido siendo empujados hacialos lugares más apartados e incluso algunos de los más antiguosse han extinguido por completo.

Algunas de las religiones hsunchen más extendidas en Ge-nertela son los telmoris (lobos), los basmolitas (leones), damalis(ciervos), galaninis (caballos), praloris (alces) o rathoris (osos).

OrganizaciónCada clan posee su propio templo, normalmente un tem-

plo menor. Cuando varios clanes se reúnen puede que se alceun templo mayor o incluso un gran templo.

AfiliaciónEstándar (los nacidos en una tribu hsunchen son automáti-

camente miembros laicos de la religión).

HabilidadesAtletismo, Atadura , Evadir, Saber (Espíritu animal) yTran-

ce .

MagiaLos chamanes del culto a los espíritus animales están en

contacto con los espíritus animales, espíritus depredadores ycon sus propios fetchs.

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Malia to

Señora de la enfermedad

A Malia se la da a veces el nombre de la Diosa Sucia. EnGlorantha, las enfermedades abundan por doquier. Son las

criaturas más asquerosas, como arpías y broos, las que se dedi-can a su culto.

OrganizaciónSus templos están regidos por los chamanes llamados Se-

ñores de la Enfermedad. Los Señores de la Enfermedad impor-tantes son capaces de llevar el equivalente a un templo menor.Entre los broos, el culto a Malia está institucionalizado, y no esraro encontrarse con el equivalente de templos mayores y gran-des templos.

AfiliaciónEstándar.

HabilidadesAguante, Atadura , Influencia, Saber (Espíritus de la Enfer-

medad), Trance , Voluntad.

MagiaLos chamanes del culto a Malia están en contacto con los

espíritus de la enfermedad, espíritus de las maldiciones y fetchs.

DonesLos iniciados del culto a Malia obtienen el don de Invulne-

rabilidad a las enfermedades.

Thed ?b

La fuente caótica de los broos

Thed es la diosa de la violación. Formó parte del llamadoTrío Infernal, el cual conspiró para admitir al Caos en el mundo,y es la madre de la raza broo.

OrganizaciónLa magnitud de sus templos depende mucho del tamaño

del grupo de broos que se reúna en un determinado lugar;normalmente se trata solamente de altares y capillas. Cuando

varias bandas de broos se unen, pueden formar templos demayor entidad.

AfiliaciónEstándar. Sólo pueden pertenecer al culto broos.

Habilidades Atadura , Atletismo, Estilo de combate, Trance , Superviven-

cia.

MagiaLos chamanes del culto a Thed están en contacto con los

espíritus depredadores, perdiciones y fetchs.

Waha elCarnicero

5,t

Khan de los dioses de Prax

Waha es el dios de los nómadas animales de Prax y de losYermos. Su culto enseña el modo de vida básico que necesitanrespetar las gentes de Prax para sobrevivir y explica cuidadosa-mente lo que debe hacer cada hombre para conservar el ordensocial en la tribu.

OrganizaciónEl tamaño de sus templos varío según el tamaño del clan.

Los grandes clanes tienen templos mayores o incluso grandestemplos. Los clanes más pequeños poseen templos menores y

altares.

AfiliaciónEstándar.

HabilidadesArtesanía, Atadura , Estilo de combate, Montar, Supervi-

vencia, Trance .

MagiaLos chamanes de Waha están en contacto con los espíritus

elementales, espíritus de la naturaleza y fetchs, aunque enocasiones algunos también se relacionan con espíritus guardia-nes y espíritus cambiaformas.

CULTOS DEHECHICERÍ

Dios Invisible RaS

El Creador

Para los malkionitas, el Dios Invisible es la raíz y el cimientode todo el Universo, ya que éste no existiría sin él. Es el dios queestá más allá de los demás dioses. Aunque en apariencia es una

deidad imparcial e impersonal, es el dios único y supremo detodos los malkionitas.

OrganizaciónEl malkionismo es un sistema de castas. Todo el mundo

pertenece a una clase o casta social determinada. La casta a laque pertenece un individuo nos dicen quién es, lo que se espera

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de él y lo que su Dios está en disposición de exigirle. Las castasson:b Granjeros: en este estrato social no solamente se incluyen

a los granjeros como tales, sino también a los mercaderes,artesanos, pastores e incluso los soldados de a pie.

b Caballeros: están sujetos a las órdenes de los Magos y losSeñores. Su misión es defender las tierras que les han sidoconfiadas, administrar justicia y proteger a la gente. Hacenla función de ejército, fuerza policial, cuerpo de explorado-res y recaudadores de impuestos.

b Magos: son los funcionarios religiosos, los escribas, losnombres menores y, por supuesto, los hechiceros.

b Señores: gobiernan a la sociedad malkionita. Su naturalezapuede ser eclesiástica, temporal o militar. Pueden tenerdistintos títulos: gobernador, duque, rey, conde, barón, ge-neral, obispo, arzobispo, etc.Pero en el malkionismo hay gran cantidad de sectas dife-

rentes y enfrentadas las unas a las otras, y cada una de ellasasegura ser el enfoque más correcto al culto del Dios Invisible,aunque casi todas coinciden en pensar que el uso de Succionares inmoral y malvado. Las sectas son:b Boristas: piensan que es permisible usar conjuros de Suc-

cionar sobre seres caóticos. Quedan muy pocos boristas yla mayoría viven en la parte central de Ralios.

b Brithinos: son inmortales mientras que mantengan susviejas estructuras, pues si un brithino viola el estilo de vidade su casta, se hace mortal. Sólo los miembros de la castade los Magos pueden aprender magia y usan a voluntad elhechizo Succionar. Se encuentran en la costa suroeste deGenertela y en el noroeste de Pamaltela.

b Galvostis: permiten el uso de Succionar sobre los que noson malkionitas. Son aún menos numerosos que los boris-tas y la mayoría vive también en la zona central de Ralios.

b Hrestolis (Idealistas): piensan que un individuo debe pasarpor todas las castas sociales e ir ascendiendo de una a otracon su propio esfuerzo. Son habituales en Fronela y tam-bién en la zona noroeste de Pamaltela.

b Rokaris (Realistas): sus miembros no pueden pasar de unacasta a otra. Poseen las mismas clases sociales, pero todoel mundo nace dentro de su clase, vive en ella, hace el tra-bajo que de él se espera y termina por morir en el interiorde su casta. Permiten el uso de magia en todas las castas,aunque solo los Magos se especializan en ella. Esta sectadomina en la zona suroccidental de Genertela y en la partenoroeste de Pamaltela.

b Stygianos: considerada por muchos malkionitas una here- jía, los stygianos combinan el culto al Dios Invisible con elde otros dioses. La importancia exacta del Dios Invisible va-

ría mucho de unas zonas a otras y están asentados sobretodo en Ralios.

AfiliaciónEstándar.

HabilidadesInvocación (Dios Invisible), Manipulación, Percepción,

Perspicacia, Saber (cualquiera).

MagiaExisten una enorme disparidad de hechizos a disposición

de los fieles del Dios Invisible debido a la influencia de las dife-rentes sectas y tradiciones dentro del culto. Los más habitualesson: Almacenar Maná, Animar (Sustancia), Aumentar Daño,Círculo de Protección, Crear Familiar, Encantar, Incrementar

(Característica), Neutralizar Magia, Paralizar, Regenerar, Resis-tencia a Conjuros, Resistencia al Daño, Succionar y Telepatía.

Mostal cc

El Hacedor

Mostal es el dios de los enanos. Todos los enanos, a excep-ción de algunas sectas herejes, le rinden culto y siguen sus en-señanzas. La de Mostal no es una ‘religión’ propiamente dicha,

sino que más bien se trata de una filosofía socio-económica, deuna manera de ver el mundo. Todos los enanos, desde quenacen, tienen ya su sitio asignado en la sociedad.

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Mostal es la entidad que define el universo tal y como loven los enanos. Les ofrece la inmortalidad a cambio de una falsalibertad. Los enanos que se mantienen en su sitio y cumplen lastareas a ellos asignadas desde tiempos ancestrales, haciendo loque de ellos se espera, viven por siempre; la verdad es que elincentivo para seguir el estilo de vida impuesto por Mostal esbastante poderoso.

La magia que usan los enanos es la hechicería. Cada enanoaprende los conjuros más útiles pueden serle a la hora de llevara cabo su propio trabajo. Cada casta de los enanos tiene suspropios conjuros, según el trabajo que desempeñe (solamentelos enanos de plata tienen acceso a todos los conjuros).

OrganizaciónEl sendero de Mostal es estricto, pero siempre hay lugar

para las pequeñas variaciones siempre que éstas no sean dema-siado exageradas. Cuando dichas variaciones se hacen muydivergentes o amenazan seriamente el estilo de vida de losmostalitas, la Decagonía oficial las condena y entonces recibenel nombre de herejías.

Pero hasta en las más estrictas comunidades enanas exis-ten trabajadores pertenecientes a una herejía u otra.b Individualismo: los individualistas piensan que cada enano,

como persona, tiene unos valores independientes de lacomunidad. Esta herejía ha hecho que muchos enanos queantes eran bastante tranquilos, abandonen la comunidadpara buscar su propio destino y su propia identidad.

b Octagonismo: predica que los enanos deben evitar todocontacto con el mundo exterior, incluidos los combates ylas luchas. A ellos les gustaría volver a la antigua Octogoniade los Ocho Minerales Antiguos, y rechazan los conceptosde enanos de hierro y de enanos de diamante.

b Aperturismo: los aperturistas son partidarios de comerciarabiertamente y hacer todo tipo de tratos con los seres de lasuperficie, humanos y no humanos. Ellos piensan que elresto de las razas pueden ayudar en la gran tarea de la re-paración del cosmos, y que de hecho deberían hacerlo.

AfiliaciónEstándar. Los enanos, al nacer, ya se convierten en miem-

bros laicos.

HabilidadesArtesanía, Ingeniería, Invocación (Mostal) , Manipulación ,

Mecanismos.

MagiaExiste una enorme disparidad de hechizos a disposición de

los fieles de Mostal, pues cada casta tiende a utilizar los que másles conviene. Los más habituales son: Agrandar, AlmacenarManá, Animar, Apresurar, Destrucción, Encantar, Encoger, Es-culpir, Fijar, Invocar, Marca, Portal, Sentir, Teleportar.

CULTOS MÍSTICOS Godunya 4W

Honra a tus ancestros muertos.

Godunya es el actual emperador dragón de Kralolera. Sufigura representa la estabilidad social, el poderío del Imperio y lasalvación espiritual de sus súbditos. Es venerado por los ciuda-danos de Kralorela.

A los gobernadores provinciales del imperio de Kralorela seles rinde culto directamente a través de la religión de Godunya.Los exarcas son elegidos de entre las filas de sacerdotes deGodunya. Cuando un exarca quiere retirarse, se organiza unabúsqueda exhaustiva entre todos los sacerdotes de Godunya dela provincia en cuestión, y se nombra exarca al consideradomejor entre todos ellos.

OrganizaciónSu culto se restringe a Kralorela, en donde se pueden en-

contrar templos de todos los tamaños.

AfiliaciónEstándar (aunque los ciudadanos de Kralorela son miem-

bros laicos automáticamente).

HabilidadesCostumbres, Influencia, Meditación , Misticismo (Senda deGodunya) , Región.

MagiaLos místicos de Godunya aprenden a usar los siguientes ta-

lentos: Aumentar Costumbres, Invocar Consciencia, InvocarSentido de la Tierra, Mejorar Fatiga, Mejorar Índice de Movi-miento y Mejorar Ritmo de Curación.

Sendero delDominio Inmanente

,4

El misterioso culto de los dragones.

Se trata de una religión oscura, asentada en Kralorela, enla que se rinde culto a los dragones. Entre las clases más pobrestiene gran cantidad de seguidores.

OrganizaciónTodos los lugares de culto son templos menores. No exis-

ten templos de ninguna otra clase.

Afiliación

Estándar.

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HabilidadesAtletismo, Meditación, Misticismo (Sendero del Dominio

Inmanente) , Pelea, Saber (dragones).

MagiaLos místicos de Godunya aprenden a usar los siguientes ta-

lentos: Invocar Armas Naturales Formidables, Invocar Inmuni-dad Fuego, Invocar Visión Oscura, Mejorar Modificador de Da-ño, Mejorar Momento de Reacción, Mejorar Puntos de Acción yMejorar Puntos de Golpe.

L S RUN S MÁGIC S Las runas son las piedras angulares sobre las que Glorant-

ha está construida. Se trata de una serie de símbolos, arquetiposy encantamientos, hechos de materia real o de energía, queproceden del plano mundano. Las runas aparecieron durante lamisma creación de Glorantha, aunque su origen concreto sedesconoce; de todos modos, los que creen en ellas siempreinsisten en que la suya fue la primera. Las leyendas antiguasrelacionan las runas con los dioses de la Corte Celestial; cadadios personificaba una de las runas. Las interacciones entre ellasdieron lugar a los Dioses Jóvenes, por lo que estas nuevas dei-dades a menudo se asocian a una o más runas paternas.

Existen una serie de leyendas alrededor de cada una de lasrunas. Algunas poseen incluso historias muy elaboradas de tipocíclico. El principio de todas ellas se refiere a determinadomiembro de la Corte Celestial que era el poseedor original de laruna concreta, y su final habla del Dios Esencial que la poseeactualmente. En estas historias se habla de las runas como sifueran objetos tangibles, o seres vivos, o incluso poderes abs-tractos, o las tres cosas a un tiempo.

Se reconocen universalmente los poderes de las GrandesRunas. Las deidades que controlan estas Grandes Runas recibenel nombre de Dioses Esenciales, y no pueden ser alterados sinque cambie la misma sustancia de la que está hecho el Universo.Tales alteraciones irían en contra del Compromiso Cósmico quedio origen al Tiempo, y por ello no pueden llevarse a cabo.

7 Agua (Magasta)Asociada al agua y los líquidos.

a Aire (Orlanth)Asociado al aire, las tormentas y la violencia.

bAnimal (Hykim)Forma y determina el aspecto y naturaleza de las cria-turas que no están asociadas a la runa Hombre.

hArmonía (Chalana Arroy)Representa el Arpa Divina que separó al Orden delCaos. Simboliza los poderes de la Curación y la Comuni-dad.

? Caos (Caos Primordial)Asociado a la entropía, al mal y a la corrupción.

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h ComunicaciónRepresenta la capacidad para establecer relacionesentre naciones e intercambiar recursos rúnicos.

j Desorden (Bolongo)Asociada a la desunión, los problemas y los engaños.

X DestinoSe suele usar para sellar y contener fórmulas de conju-ro en un lugar.

n Dragón (Dragonuts)Simboliza la maestría sobre el Cosmos.

sEspíritu (Hombre Astado)Indica la relación entre lo físico y lo espiritual, y la capa-cidad del espíritu para trascender los límites físicos.

x Fertilidad (Uleria)Asociada al amor, la vida, el crecimiento y la fertilidad.

fFuego/Cielo (Yelm)Simboliza la posición del sol en relación con el mundo ycomo el Plano Divino rodea el mortal.

m

Hombre (Daka Fal)Simboliza la conexión entre la humanidad y los dioses,pero está asociada a todas las especies humanoides.

i Ilusión (Eurmal el Embaucador)Asociada a la falsedad, los trucos y el ocultamiento.

8Infinito (Arachne Solara)Refleja la inagotable naturaleza del cosmos y los pode-res ilimitados que son inherentes a todo individuo.

lLey (Dios Invisible)Simboliza la estabilidad y el orden del Cosmos. Su for-ma representa el progreso y el equilibrio.

4 Luna (Diosa Roja)Simboliza el espejismo, el tiempo y el equilibrio.

w

Maestría (Arachne Solara)Simboliza el control y dominio sobre muchas cosas ysuele ir asociada a otra runa, reflejando un controlsobre ella.

r

Magia (Arachne Solara)Gobierna todas las conexiones entre lo mundano y lasfuentes de la magia, incluyendo a todas las demásrunas.

v

Movimiento (Mastakos)Representa la circulación constante, física, psicológica y

emocional.

t Muerte (Humakt)Asociada a la separación, al conflicto y a la muerte.

gNo MuerteSe usa en rituales para separar el alma de su legítimodestino en la otra vida, creando a los muertos vivientes.

d Oscuridad (Subere)Asociado al frío y la oscuridad.

1 Planta (Flamal)Simboliza la vida vegetal.

u Reposo (Mostal)Simboliza la estabilidad y la ley.

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K SuerteGobierna las leyes del azar. Si aparece hacia arribarepresenta la buena suerte; si está invertida la malasuerte.

e Tierra (Ernalda)Simboliza la estabilidad, la solidez y la permanencia.

y Verdad (Dayzatar)Representa las verdades innegables del cosmos, larealidad y aquello que podemos ver y experimentar.

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Bestiario de

Glorantha

omo en cualquier mundo fantástico, buena parte delespíritu y la ambientación depende en buena medidade las criaturas que lo pueblan y, como no podía sermenos, en Glorantha también ocurre lo mismo. Aun-

que en el bestiario del manual de juego puedes encontrar mu-chas criaturas que son directamente gloranthanas (aunquealgunas, como los híbridos del caos, poseen un nombre diferen-

te, pues en Glorantha se les conoce como broos), a continuaciónte presentamos un anexo al bestiario para que puedas utilizarloen tus partidas en el mundo de Greg Stafford.

TABLAS DE ENCUENTROS Las tablas de encuentros son un método para crear enfren-

tamientos aleatorios con PNJs y con criaturas. Las que incluimosestán diseñadas para proporcionar al DJ una serie de incidentesdurante el traslado de los aventureros de un lugar a otro en losescenarios. El uso exclusivo de las tablas, sin que haya argumen-to o trama alguna, hace que el juego sea bastante aburrido.

Encuentros UrbanosUn área urbana consta de una ciudad de un tamaño cual-

quiera. Estas tablas se usan también para determinar encuen-tros a lo largo de caminos transitados. Lanza 1d6 para calcular lafrecuencia con la que suceden estos encuentros: el resultado esel número de ellos que suceden en un día.

Encuentros Urbanos 1d100 Resultado

01 Grupo de nobles viajando, con un extenso séquito.02 Noble rico y alborotador, posiblemente buscando líos.03 Servidores de un noble con séquito.

04-05 Servidores de un noble con acompañamiento modesto.06 Sacerdote viajando con su séquito.07 Sacerdote realizando algún tipo de actividad.08 Mendigo solitario, monje o sacerdote paupérr imos.

09-10 Hechicero con su séquito.

1d100 Resultado11-14 Soldados que pasan por allí, están de guardia, etc.

15 Soldados que interrogan o registran al grupo.16-17 Gran caravana de mercaderes.18-19 Pequeña caravana de mercaderes.20-25 Buhoneros a pie.26-27 Carreta llena de objetos conducida por un artesano.28-29 Artesano llevando sus bienes en una carretilla.30-35 Artesano llevando sus bienes a la espalda.36-40 Carretas de granjeros.41-55 Granjeros montados en carros.56-65 Granjeros con sus animales domésticos.66-90 Granjeros a pie.91-95 Ladrón o carterista.96-00 El grupo se ha perdido: usar tabla de encuentros rurales.

Encuentros ruralesEn las regiones rurales, la gente vive en aldeas y trabaja en

la tierra o en la mar. Las tierras de carácter rural son las que sehallan entre los entornos urbanos y los páramos y tierras salva- jes. En ellas suelen darse 1d3 encuentros significativos al día.

Encuentros Rurales 1d100 Resultado01-05 Perdidos: usar tabla de encuentros urbanos.

06 Señor del pueblo cercano, con séquito.07 Sacerdote del pueblo más cercano.08 Soldados del pueblo más cercano.09 Lugareños en camino.10 Un pueblo.11 Buhonero en camino.

12-14 Granjeros viajando.15-16 Senda de tierra desierta.17-26 Campos arados.27-29 Una aldea.

30 Una casa de campo de algún señor importante.31-50 Campos desiertos, buenos para pastar.51-55 Rebaño de animales con pastor.56-59 Un herbívoro salvaje grande.

60 Un carnívoro grande.

C

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1d100 Resultado61-65 Cazadores primitivos66-70 Chicos de pueblo que intentan asaltar al grupo.71-75 Salteador o grupo de bandidos.76-80 Grupo de exploradores enemigos.81-00 Perdidos: usar tabla de encuentros en tierras salvajes.

Encuentros en tierras salvajesHay humanos que viven en medio de las tierras salvajes y

desoladas, pero son pocos y lo hacen en condiciones no muyconfortables. Los nativos de estas áreas normalmente son deculturas nómadas y primitivas. Usar la tabla 1d2 veces al día.

Encuentros en Tierras Salvajes 1d100 Resultado

01 Perdidos: usar tabla de encuentros rurales.02 Viajero que se dirige hacia una aldea.

03-04 Campos arados.05 Aldea habitada.

06-10 Familia humana de cultura nómada o primitiva.11 Clan de humanos de cultura nómada o primitiva.

12 Chamán con séquito.13 Hombre santo (ermitaño, visionario, etc.).

14-15 Grupo de no humanos de cultura nómada o primitiva.16-18 Bandidos o proscritos.19-20 Grupo de exploración enemigo.21-30 Pastos vacíos.31-35 Pastizal ocupado por un pastor y su rebaño.36-45 Campos con herbívoros salvajes.46-50 Campos en los que hay algún carnívoro salvaje.51-60 Árboles y terreno escarpado.61-70 Arbustos y terreno escarpado con herbívoros salvajes.71-75 Arbustos y terreno escarpado con algún carnívoro.76-80 Monstruo peligroso para los humanos.81-00 Perdidos: usar tabla de encuentros en los yermos.

Encuentros en los yermosEn el concepto de “yermo” incluimos bosques, desiertos,

tundras, montañas, pantanos y otras regiones en las que habi-tualmente no viven seres humanos, aunque sí pueden vivirmonstruos. Tirar en la tabla una vez al día.

Encuentros Rurales 1d100 Resultado

01 Aldea.02 Ermitaño o santo.

03-05 Tramperos humanos, etc.06-10 Criatura amistosa.

11-70 Herbívoros salvajes.71-80 Carnívoro salvaje.81-90 Monstruo no amistoso, peligroso para los humanos.

91-95 Lugar mortal (arenas movedizas, esporas venenosas,acantilado, avalancha, río desbordado, volcán…).

96-00 Perdidos: usar tabla de encuentros en terrenos mágicos.

Encuentros en terrenos mágicosEn estas regiones, la magia lo inunda todo y las cosas más

extrañas pueden ocurrir sin razón aparente. A veces, una regiónnormal se convierte durante un tiempo en mágica, quizá trasalgún gran ritual, alguna batalla mágica, o cierto nacimientomisterioso. Tira los dados una vez al día.

Encuentros en Terrenos Mágicos 1d100 Resultado

01 Jefe mágico de la región.02 Aldea de inmortales.

03-05 Extraños fenómenos naturales.06 Semidiós neutral.

07-16 Grupo de seres no humanos inteligentes.17 Líderes de un grupo de seres no humanos.

18-20 Siervos de alguna especie no humano local.21-45 Gran herbívoro.46-50 Gran carnívoro.51-65 Herbívoro mágico.66-70 Carnívoro mágico.71-75 Invasores enemigos.

76-85 Lugar mortal (arenas movedizas, plantas carnívoras,destrucción mágica, etc.).

86-96 Monstruos.97-00 Semidiós demoníaco.

5 ? K

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BESTI RIO DEGLOR NTH

lticamelloLos alticamellos, también denominados a veces llamas gi-

gantes, son camellos muy altos, semejantes a jirafas, que vivenen pequeños rebaños que vagan por las vastas llanuras de losYermos de Genertela y del chaparral de Prax.

Los jinetes de alticamellos de Prax emplean lanzas muylargas para poder alcanzar cómodamente a sus enemigos a pie.

Los alticamellos son animales tan altos que sus jinetes lan-zan siempre 1d10+10 en la tabla de localizaciones, aunque se

enfrenten a enemigos que vayan también montados (a menosque estos usen también alticamellos). Cuando quieren atacar ablancos que van a pie sólo pueden usar armas a distancia oarmas cuerpo a cuerpo con alcance ML.

Los alticamellos hembras poseen FUE 3d6+18 y TAM3d6+24.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:3d6+24 (35) Puntos Acción: 2 01-03 Pata trasera derecha 4/12CON:2d6+9 (16) Modif. Daño: +1d8+1d6 04-06 Pata trasera izquierda 4/12TAM:3d6+30 (41) Puntos Magia: 7 07-09 Cuartos traseros 4/13DES:3d6 (11) Movimiento: 12 m 10-12 Cuartos delanteros 4/14INS:2d6+3 (10) M. Reacción: 11 13-14 Pata delantera derecha 4/11POD:2d6 (7) Armadura: Piel 15-16 Pata delantera izquierda 4/11

Rasgos: - 17-20 Cabeza 4/12Magia: Ninguna

Habilidades: Aguante 76%, Atletismo 46%, Evadir 40%, Músculo 81%, Percepción 48%, Voluntad 34%Estilos de Combate: Alticamello asalvajado (Pezuñas) 62%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGPezuñas D L 1d10+1d8+1d6 Como pata

ntílope SableA estos grandes antílopes se les conoce a menudo como

ciervos lunares porque sus cuernos están curvados en forma deluna creciente. Los jinetes de antílopes sables de Prax utilizanuna amplia variedad de armas y tácticas de guerra, a diferencia

de los demás nómadas animales, que son más conservadores.Uno de los grupos más grandes de jinetes de antílopes sablehabita en Peloria y son vasallos del emperador lunar.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:3d6+12 (23) Puntos Acción: 2 01-03 Pata trasera derecha 2/10CON:2d6+6 (13) Modif. Daño: +1d10 04-06 Pata trasera izquierda 2/10

TAM:4d6+12 (26) Puntos Magia: 7 07-09 Cuartos traseros 2/11DES:3d6 (11) Movimiento: 12 m 10-12 Cuartos delanteros 2/12INS:2d6+4 (11) M. Reacción: 11 13-14 Pata delantera derecha 2/9POD:2d6 (7) Armadura: Piel 15-16 Pata delantera izquierda 2/9

Rasgos: Arrollar 17-20 Cabeza 2/10Magia: Ninguna

Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 89%, Evadir 86%, Músculo 52%, Percepción 76%, Voluntad 41%Estilos de Combate: Defensor antílope sable (Cornada, Pezuña) 54%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGCornada G M 1d8+1d10 Como cabezaPezuña G M 1d6+1d10 Como pataArrollar G M 2d10

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Babuino Gigante InteligenteEn los Yermos de Genertela habitan manadas de babuinos

gigantes e inteligentes. Estas criaturas no solo son mucho más

grandes que sus parientes menos evolucionados, sino que tam-bién poseen una inteligencia muy desarrollada. Normalmenteviajan en pequeños grupos familiares que no superan los 15 o20 individuos, pero pueden agruparse también en bandas demayor tamaño.

Los babuinos son cuadrúpedos y carecen de la movilidadde brazos que da la bipedestación. En combate solamente pue-den utilizar su mordisco y las armas de acometida. A distancia

solamente usan armas arrojadizas propiamente dichas (habi-tualmente lanzas) y hondas. No pueden usar escudos de manera

efectiva.Las lanzas de los babuinos se reconocen fácilmente por lle-var una correa sujeta al mango que permite que las lleven col-gadas y puedan correr a cuatro patas sin dificultad.

Los valores de juego que aparecen a continuación corres-ponden a un babuino macho. Las hembras tienen una FUE de3d6 y un TAM de 2d6.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:3d6+6 (17) Puntos Acción: 3 01-03 Pierna derecha 1/5CON:3d6 (11) Modif. Daño: +1d2 04-06 Pierna izquierda 1/5TAM:3d6 (11) Puntos Magia: 11 07-09 Abdomen 1/6DES:3d6+6 (17) Movimiento: 2 m/6 m si usa tres patas 10-12 Pecho 1/7INT:2d6+6 (13) M. Reacción: 15 13-15 Brazo derecho 1/4POD:2d6+6 (13) Armadura: Piel 16-18 Brazo izquierdo 1/4CAR:3d6 (11) Rasgos: - 19-20 Cabeza 1/5

Magia: Suelen adorar cultos de los ancestros honrando al Abuelo Babuino.Habilidades: Aguante 42%, Atletismo 77%, Evadir 64%, Músculo 50%, Percepción 51%, Rastrear 51%, Sigilo 71%, Supervivencia 48%, Voluntad59%Estilos de Combate: Guerrero babuino (Lanza corta, Honda) 67%, Pelea 59%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGMordisco M T 1d6+1d2 Como cabezaLanza corta M L 1d8+1+1d2 4/5Honda G 10/150/300 1d8 1/2

BrontosaurioLos brontosaurios son reptiles colosales con cabezas relati-

vamente pequeñas en comparación con el resto de sus masto-dónticos cuerpos y colas semejantes a enormes látigos.

Los brontosaurios viven en las cercanías de bosques cáli-dos de coníferas. Son vegetarianos y se alimentan principalmen-te de las piñas y de las puntiagudas hojas de las coníferas gigan-

tes que obtienen tras tronchar las ramas de estos árboles, mas-ticando luego tan duro follaje con sus musculosas mandíbulas.

A los brontosaurios se les puede encontrar solos o en pe-queños rebaños. No son agresivos y normalmente se limitan aignorar a criaturas tan insignificantes como los humanos. Suelentener cerca de 20 metros de longitud y entre 3 y 5 metros dealtura.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:4d6+48 (62) Puntos Acción: 2 01-03 Cola 14/24CON:3d6+30 (41) Modif. Daño: +2d10+1d6 04-05 Pata trasera derecha 14/23TAM:4d6+58 (72) Puntos Magia: 12 06-07 Pata trasera izquierda 14/23DES:1d6 (4) Movimiento: 10 m 08-10 Cuartos traseros 14/24INS:2d6+5 (12) M. Reacción: 8 11-14 Cuartos delanteros 14/25POD:1d6+8 (12) Armadura: Piel 15-16 Pata delantera derecha 14/22

Rasgos: Ataque de área 17-18 Pata delantera izquierda 14/22Magia: Ninguna 19-20 Cabeza 14/23

Habilidades: Aguante 105%, Atletismo 52%, Evadir 21%, Músculo 124%, Percepción 57%, Voluntad 63%Estilos de Combate: Enfado jurásico (Cola, Pisada) 76%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGCola C I 4d10+2d6 Como colaPisada C I 4d10+2d6 Como pata

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Caracol DragónEstos seres descienden de los vulgares caracoles que se

encuentran en los lugares húmedos; algunos de ellos sufrieronuna mutación que les hizo adoptar un tamaño gigantesco. Ahorasuelen poseer múltiples cabezas y les encanta la carne, aunqueen realidad pueden comerse cualquier cosa que sea orgánica. Seles encuentra en pantanos y terrenos muy húmedos. Fueron

creados en la Gran Oscuridad, cuando explotó la Torre de la Ley,

el Diablo fue aplastado bajo el gran Bloque de Prax, y toda lazona se inundó. Los caracoles dragón aún son bastantes comu-nes en Prax y en las áreas adyacentes. A veces se les conoce conel nombre de “Porciones del Diablo” debido a su origen.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:4d6+12 (26) Puntos Acción: 2 01-07 Concha 8/10CON:2d6+7 (14) Modif. Daño: +1d12 08-12 Cuerpo 4/9TAM:4d6+12 (26) Puntos Magia: 11 13-16 Cabeza 1 4/8DES:2d6 (7) Movimiento: 2 m 17-20 Cabeza 2 4/8INS:2d6+2 (9) M. Reacción: 8POD:3d6 (11) Armadura: Piel y concha

Rasgos: Aura del Caos, Múltiples cabe-zas, Rasgo caótico

Magia: NingunaHabilidades: Aguante 63%, Atletismo 56%, Evadir 42%, Músculo 88%, Percepción 43%, Voluntad 58%Estilos de Combate: Caracol caótico (Mordisco) 65%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGMordisco G C 1d8+1d12 Como cabeza

CiervoTodos los ciervos viven en los linderos de los bosques y en

las áreas de matorrales. Se asustan con facilidad; son criaturastímidas y desconfiadas. De vez en cuando, algún venado ataca alhombre si se ve acorralado o durante la época de celo.

Los ciervos viven en pequeñas agrupaciones consistentesen una serie de hembras y crías acompañadas por un solo ma-cho, o bien por varios machos sin pareja.

Las hembras no tienen cuernos. Su FUE y TAM suele ser 6

puntos inferior a la de los machos. Los datos que damos a conti-nuación son los del ciervo rojo europeo; el de cola blanca tieneuna FUE de 2d6+6 y un TAM de 3d6+4, mientras que los leona-dos tienen FUE de 2d6 y TAM de 3d6 (2d6+2 las hembras).

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:2d6+6 (13) Puntos Acción: 3 01-03 Pata trasera derecha 1/7CON:3d6 (11) Modif. Daño: +1d6 04-06 Pata trasera izquierda 1/7TAM:3d6+12 (23) Puntos Magia: 7 07-09 Cuartos traseros 1/8DES:3d6+6 (17) Movimiento: 20 m 10-12 Cuartos delanteros 1/9INS:2d6+4 (11) M. Reacción: 14 13-14 Pata delantera derecha 1/6POD:2d6 (7) Armadura: Pelaje 15-16 Pata delantera izquierda 1/6

Rasgos: - 17-20 Cabeza 1/7Magia: Ninguna

Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 89%, Evadir 86%, Músculo 52%, Percepción 76%, Voluntad 41%Estilos de Combate: Defensor ciervo (Cornada) 54%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGCornada G M 1d8+1d6 Como cabeza

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CuelgacabezasUn cuelgacabezas se asemeja a un insecto gigante o a una reptil

pálido, repleto de protuberancias espinosas, y provisto de garras. De sufláccido cuerpo sobresalen gran cantidad de delgados apéndices, algu-nos de los cuales tienen una cabeza viva en su extremo. Los cuelgacabe-zas son monstruos con una magia poderosa, y se alimentan totalmentede las almas que devoran.

Sus presas naturales son las criaturas inteligentes, a las que deca-pitan, guardando sus cabezas dentro de su cuerpo. Un día después deque un cuelgacabezas haya conseguido una nueva cabeza, ésta se colocaen el extremo de uno de los apéndices del cuerpo del monstruo, unién-dose al resto de la colección externa que luce el ser. Las cabezas perma-necen en un estado semiviviente durante meses, al tiempo que susalmas son gradualmente devoradas.

Los cuelgacabezas carecen de una cabeza propia, aunque sí po-seen una especie de masa en la porción frontal de su organismo endonde se hallan sus órganos sensoriales y las aperturas a las cavidadesinternas.

Las cabezas obtenidas ayudan en combate a su nuevo amo gritan-do, mordiendo y escupiendo a sus adversarios. Cualquiera que se halle a3 o 4 metros de un cuelgacabezas verá aumentar la dificultad parautilizar sus habilidades en un nivel por cada cuatro cabezas o fracciónque posea la criatura (un ejemplar típico suele tener 2d4 cabezas). LosINS de la criatura serán de 1d3 puntos por cada cabeza que posea (en las

características siguientes hemos supuesto que el cuelgacabezas tiene 5cabezas).Aunque un cuelgacabezas no puede aprender habilidades ni con-

juros de las cabezas que almacena, si puede enterarse de detalles rela-cionados con la vida pasada del propietario de la cabeza y acerca de susantiguos amigos. Puede utilizar sabiamente tal información en combateo para rastrear emboscadas a los antiguos camaradas de la víctima. Elmonstruo no dispone de tales conocimientos hasta que la cabeza sale alexterior y se coloca en el extremo de uno de sus apéndices. Cuando unacabeza queda destruida y es absorbida del todo, el cuelgacabezas vaolvidando progresivamente toda la información que aquella le propor-cionó.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:4d6+12 (26) Puntos Acción: 2 01-03 Pata trasera derecha 5/9CON:4d6 (14) Modif. Daño: +1d12 04-06 Pata trasera izquierda 5/9TAM:3d6+18 (29) Puntos Magia: 16 07-09 Cuartos traseros 5/10DES:3d6 (11) Movimiento: 6 m 10-12 Cuartos delanteros 5/11INS:5d3 (10) M. Reacción: 11 13-14 Pata delantera derecha 5/8POD:2d6+9 (16) Armadura: Piel dura 15-16 Pata delantera izquierda 5/8

Rasgos: Ninguna 17-20 Cabezas* 0/6Magia: Ninguna

Habilidades: Aguante 64%, Atletismo 47%, Evadir 47%, Músculo 91%, Percepción 63%, Voluntad 74%Estilos de Combate: Devorador de cabezas (Garra) 67%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGGarra** G M 1d6+1d12 Como pataNotas Especiales:*Cabezas: Cuando se alcance esta localización, el golpe habrá afectado a una de las cabezas, que hay que determinar de manera aleatoria (cadauna tiene sus propios Puntos de Golpe). Si recibe una herida seria, esa cabeza queda inconsciente e inactiva; si recibe una herida grave, la cabezase pudre inmediatamente y lo que quede de su espíritu queda libre.**Garras: Siempre que puede, escoge el efecto de combate Escoger Localización para atacar a la cabeza. Si consigue decapitar a su enemigo(provocándole una Herida Grave en la cabeza), su siguiente acción será usar una garra para almacenar la cabeza en sus cavidades internas. Si nolo consigue en dicha acción, el espíritu se escapará de la cabeza y dejará tan solo un cráneo vacío e inútil.

DevoradorLos enanos han inventado gran cantidad de sustancias úti-

les e interesantes (como la pólvora) y, a menudo, algunos hu-manos hábiles han conseguido hacerse con ellas por medios dedudosa moralidad. Los devoradores fueron creados para hacerfrente a estas eventualidades. Cada una de estas conocidascriaturas se halla programada para devorar un tipo de sustanciaespecífica. Realmente pueden comer cualquier cosa, pero elsabor y el olor de su alimento especial les hacen olvidar todo lo

demás. Cuanto más comen de la sustancia concreta, más ham-bre tienen, y terminan por autodestruirse en enormes orgías debulimia. Ciudades enteras han sido arrasadas por estas violentascriaturas.

Los devoradores son extraños seres, con cuatro brazos,dos patas, una cola que se divide en dos apenas sale de espalda,una enorme boca central y dos apéndices sensoriales con tresórganos independientes cada uno.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:2d6+12 (19) Puntos Acción: 2 (3 por miembros adicionales) 01 Pata derecha 7/10CON:4d6+12 (26) Modif. Daño: +1d8 02 Pata izquierda 7/10TAM:3d6+12 (23) Puntos Magia: 15 03 Cola 7/9DES:3d6 (11) Movimiento: 6 m 04-05 Brazo inferior derecho 7/9INT:1d6+2 (5) M. Reacción: 8 06-07 Brazo inferior izquierdo 7/9POD:2d6+8 (15) Armadura: Piel dura 08-09 Brazo superior derecho 7/9

Rasgos: Miembros adicionales 10-11 Brazo superior izquierdo 7/9Magia: Ninguna 12-20 Cabeza 7/12

Habilidades: Aguante 95%, Atletismo 57%, Evadir 40%, Músculo 69%, Percepción 89%, Voluntad 54%Estilos de Combate: Devorador salvaje (Zarpa, Mordisco) 75%

Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGZarpa G M 1d6+1d8 Como brazoMordisco G C 1d8+1d8 Como cabeza

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DragonutLos dragonuts se precian de ser la más antigua de todas la

criaturas, descendientes de los dragones primordiales anterioresal Alba de los Tiempos. Son criaturas muy peculiares que conti-nuamente se están reencarnando y mutando, luchando siemprepor convertirse en auténticos dragones. Son una raza enigmáti-

ca, mal comprendida y que inspira desconfianza.Los dragonuts trazan su árbol genealógico hasta el dragóno dragones que pusieron el grupo inicial de huevos que resulta-ron en su existencia. Los dragonuts de la misma nidada se lla-man entre sí ‘hermanos de nido’ y se organizan en diversosasentamientos-nido de diferente tamaño.

Son una raza misteriosa, extraña e irracional desde el pun-to de vista humano. Su idioma, el antiguo wyrmico, tiene com-ponentes visuales, auditivos, olfativos y empáticos, y los dra-gonuts lo utilizan de forma inconsciente, por lo que no se lopueden enseñar a otros (si otra criatura aprende la habilidad,nunca podrá subir más de un 25%). No poseen lenguaje escrito,pero la verdad es que no lo necesitan, ya que son inmortales alreencarnarse continuamente; los hechos que necesitan conocerlos aprenden directamente de otros dragonuts.

Los dragonuts emplean una magia muy cercana al misti-cismo, la magia draconiana, aunque no suelen utilizarla, ya queel uso de la magia draconiana entorpece el desarrollo espiritualde la criatura y muchas veces éste prefiere morir (y reencarnar-se otra vez) antes que usarla. A nivel de juego, se supone que undragonut con magia draconiana posee Meditación 80% y Misti-cismo (Magia Draconiana) 95%, con los siguientes talentos:Invocar (Control del Dolor), Invocar (Armas Naturales Formida-bles), Mejorar (Modificador de Daño), Mejorar (Puntos de Gol-pe), Invocar (Alas) e Invocar (Aliento de Dragón). Con estosúltimos talentos consigue los rasgos de Volador y Arma de Alien-to (daño 1d10). Los dragonut gobernantes y nobles pueden

tener incluso más talentos de los consignados.Los dragonuts son como el resto de las criaturas: nacenuna sola vez, pero mueren cientos de ellas; cada vez que mue-

ren, su alma ocupa un nuevo cuerpo que se desarrolla a partirdel mismo huevo. Todos los dragonuts nacen de los huevospuestos por dragones inmaduros. En principio, todos ellos sonpequeños, pertenecientes al estadio llamado “explorador” o“coronado”.

Cuando un dragonut muere su cuerpo es desechado y sualma regresa instantáneamente al huevo del que emergió en unprincipio. Según parece, cada huevo es capaz de crear un núme-ro indefinido de cuerpos, cosa que hace hasta que el dragonutllega a la madurez. Tras unos cuantos días, el dragonut sale delinmutable y curtido huevo primordial con su personalidad intac-ta y dispuesto a retomar su existencia más o menos en el puntoen que ésta se hallaba antes de su muerte. El tiempo que tardaen volver a emerger del huevo primordial varía con el desarrollomoral del dragonut en cuestión. Para los dragonuts, la muerteno existe, solo es una interrupción transitoria.

Todos los dragonuts poseen cuatro extremidades y una co-la, son bípedos y zurdos, y tienen pulgares opuestos a los demásdedos. No trabajan el metal; para fabricar sus armas y sus he-rramientas utilizan hueso, piedra (principalmente pedernal) ymadera. Solamente los líderes principales llevan armadura,aunque todos los dragonuts gustan de exhibir joyería, bisutería ytrozos de ropa.

Los dragonuts poseen cuatro estadios diferenciados decrecimiento; la forma de su cuerpo se va alterando dentro decada uno de los estadios, y su grado de responsabilidad se vaincrementando también. No es una sorpresa que la forma con-creta corporal de cada una de las fases del desarrollo encajeperfectamente con las ocupaciones que tienen que llevar acabo.

Dragonut Explorador (Primer Estadio)El dragonut explorador (o dragonut coronado) es de tallareducida; posee una cola corta y una cresta arqueada sobre la

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cabeza. Es vegetariano y su comida preferida se compone dehojarasca y frutas.

Posee diferentes patrones de coloración, pero entre todoslos colores predomina el pardo. Sus superiores suelen entrenar-le en el manejo de la honda para que cace pájaros y conejos;además le inician en el arte de la exploración y de la escaramu-za, y le enseñan a comportarse como un esclavo.

Según el estadio va avanzando, la cola va alargándose y elcuerpo va creciendo, pero los cambios más prominentes seproducen en la cabeza; ésta se elonga, la cresta se hace máspronunciada y el pico aumentado su longitud, desarrollándosetambién los dientes incisivos, ideales para cortar hierba y paracomerse la corteza de los árboles. En un momento impredeci-ble, a menudo después de que pasen siglos y después de que eldragonut haya muerto varias veces, éste emerge de su huevo yaen el siguiente estadio: el dragonut guerrero.

Dragonut Guerrero (Segundo Estadio)El dragonut guerrero (o dragonut picudo) es mayor que el

explorador, y además es carnívoro. La cola ya le llega hasta elsuelo y al principio su piel se halla cubierta de escamas y depequeñas protrusiones. Según el estadio va madurando, la pieldel dragonut guerrero va endureciéndose hasta convertirse enun material acorazado que suele concentrarse en la espalda, enla porción ventral, en la cola, y en otras partes del organismo.Las protrusiones pueden convertirse en espinas, nódulos duroso cuernos, dependiendo de factores desconocidos para loshumanos. De este modo, los representantes del segundo esta-dio parecen ser muy diferentes entre sí; solamente se asemejanen que hasta los de aspecto más extravagante parecen bienpreparados para el combate. Los patrones de coloración varíanenormemente, y las tonalidades pueden ir variando a lo largodel desarrollo del estadio.

Al dragonut guerrero se le encuentra menudo como guar-

dián o cazador en los nidos de estas criaturas. El POD de undragonut guerrero va aumentando progresivamente y cuandoalcanza 21, recibe un klanth ritual, una lanza y a veces un mediopájaro. Hay guerreros que reciben un klanth, una utuma y ungami hechos con hueso de dragón. Normalmente, el guerrerodragonut blande su klanth con la mano izquierda y su utuma conla derecha. La honda se descarta en favor de arcos largos espe-ciales.

Dragonut Noble (Tercer Estadio)La armadura del segundo estadio y sus armas naturales

son prácticamente reemplazadas en el tercero por adornos,

espinas, barbas, bolsas y otros artefactos decorativos y empáti-cos. Los colores de la piel se vuelven más vivos, y aumenta lavariedad y el número de las glándulas emisoras de olores.

Los dragonuts nobles dirigen a sus congéneres y les repre-sentan; son expertos en el arte de vivir en paz con el mundoexterior. En ciertas regiones reciben el nombre de “sacerdotesde cola”.

Son omnívoros. Algunos dragonuts nobles, embajadoresen tierras habitadas por los humanos, se han llegado a convertiren excelentes gourmets.

En este estadio, los dragonuts no suelen ya montar losmedio pájaros. Las armas que llevan están hechas casi exclusi-vamente de hueso de dragón (+6 PA) y el gami suele reemplazara la utuma. Muchos clanes bárbaros de dragonuts no progresanmás allá de este estadio.

Dragonut Gobernante (Cuarto Estadio)A estos extraños ejemplares casi nunca se les ve fuera de

sus propios nidos. En los nidos pequeños suele haber uno, y enlas grandes colonias-ciudades puede haber varios. Se descono-cen las funciones que desempeñan, de qué se alimentan y quépoderes tienen. Algunos se han llegado a convertir en inmensosdragones para defender sus nidos. El aspecto de un dragonutgobernante (que suelen recibir el nombre de “sacerdote total”)es semejante al de un dragonut noble, pero las alas van crecien-do progresivamente con la edad, y el tamaño y las habilidadesgeneralmente son superiores.

Presumiblemente un dragonut gobernante se dedica ameditar sobre los secretos de los dragones, preparándose parala metamorfosis final. Un dragonut gobernante se despertará undía convertido en un auténtico dragón y se marchará de su nidohasta el lugar donde van los dragones.

Los dragonuts gobernantes tienen alas y son demasiadograndes para montar a los medio pájaros. El POD máximo que

pueden alcanzar es de 28.Dragonet (Quinto Estadio)

A veces, un dragonut gobernante rehúsa convertirse endragón y permanece viviendo en la tierra por razones descono-cidas. No se conoce la extensión auténtica de los poderes deldragonet, aunque se sabe que los auténticos dragones soncapaces de matar a sus enemigos con el pensamiento y de mo-delar la tierra igual que los humanos modelan la arcilla. Gene-ralmente este estadio solo está presente en un asentamiento dedragonuts llamado el Ojo del Dragón, en el Puerto del Dragón,su hogar ancestral.

Dragonut ExploradorCaracterísticas (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:2d6 (7) Puntos Acción: 3 01-03 Cola 1/4CON:3d6 (11) Modif. Daño: -1d4 04-05 Pierna derecha 1/4TAM:2d6 (7) Puntos Magia: 7 06-07 Pierna izquierda 1/4DES:2d6+9 (16) Movimiento: 6 m 08-10 Abdomen 1/5INT:4d6 (14) M. Reacción: 15 11-14 Pecho 1/6POD:2d6 (7) Armadura: Piel escamosa. 15-16 Brazo derecho 1/3CAR:3d6 (11) Rasgos: Ninguna 17-18 Brazo izquierdo 1/3

Magia: Magia común o hechicería. 19-20 Cabeza 1/4Habilidades: Aguante 41%, Atletismo 50%, Evadir 75%, Músculo 38%, Ocultar 56%, Percepción 71%, Sigilo 64%, Voluntad 38%Estilos de Combate: Dragonut explorador (Honda, Samarin, Chokin y Utuma) 50%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGHonda G 10/150/300 1d8 1/2

Samarin* P 5/10/20 1d4+1-1d4 2/6Chokin* P 5/10/20 1d6-1d4 2/6Utuma** M C 1d6+1-1d4 4/8*Pequeñas armas arrojadizas (en todos los sentidos, como dagas arrojadizos).

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**Espada corta de madera reforzada con pedernal.

Dragonut GuerreroCaracterísticas (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:2d6+12 (19) Puntos Acción: 2 01-03 Cola 6/8CON:3d6+6 (17) Modif. Daño: +1d4 04-05 Pierna derecha 6/8TAM:2d6+12 (19) Puntos Magia: 14 06-07 Pierna izquierda 6/8DES:2d6+3 (10) Movimiento: 4 m 08-10 Abdomen 6/9INT:4d6 (14) M. Reacción: 12 11-14 Pecho 6/10POD:12-14 (13) Armadura: Piel escamosa 15-16 Brazo derecho 6/7CAR:3d6+3 (14) Rasgos: Ninguna 17-18 Brazo izquierdo 6/7

Magia: Magia draconiana 19-20 Cabeza 6/8Habilidades: Aguante 68%, Atletismo 70%, Evadir 85%, Montar 56%, Músculo 69%, Ocultar 66%, Percepción 78%, Sigilo 74%, Voluntad 60%Estilos de Combate: Dragonut guerrero (Klanth, Arco largo, Samarin, Chokin y Utuma) 65%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGKlanth*** M L 1d10+1d4 12/12Arco largo E 15/125/250 1d8+1d4 4/7Samarin* P 5/10/20 1d4+1+1d4 2/6Chokin* P 5/10/20 1d6+1d4 2/6Utuma** M C 1d6+1+1d4 4/8*Pequeñas armas arrojadizas (en todos los sentidos, como dagas arrojadizos).**Espada corta reforzada con pedernal.

***Arma de cuchillas de pedernal sobre un mango de madera (en todos los sentidos una espada bastarda).

Dragonut NobleCaracterísticas (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:2d6+6 (13) Puntos Acción: 3 01-03 Cola 3/6CON:3d6+6 (17) Modif. Daño: +1d2 04-05 Pierna derecha 3/6TAM:2d6+6 (13) Puntos Magia: 19 06-07 Pierna izquierda 3/6DES:2d6+6 (13) Movimiento: 6 m 08-10 Abdomen 3/7INT:4d6 (14) M. Reacción: 14 11-14 Pecho 3/8POD:18-20 (19) Armadura: Piel escamosa 15-16 Brazo derecho 3/5CAR:3d6+6 (17) Rasgos: Ninguna 17-18 Brazo izquierdo 3/5

Magia: Magia draconiana 19-20 Cabeza 3/6Habilidades: Aguante 68%, Atletismo 65%, Evadir 90%, Montar 65%, Músculo 60%, Ocultar 76%, Percepción 85%, Sigilo 86%, Voluntad 70%Estilos de Combate: Dragonut noble (Klanth, Gami, Arco largo, Samarin y Chokin) 75%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGKlanth*** M L 1d10+1d2 18/12Gami** P C 1d6+1d2 20/10Arco largo E 15/125/250 1d8+1d2 8/7Samarin* P 5/10/20 1d4+1+1d2 2/6Chokin* P 5/10/20 1d6+1d2 2/6*Pequeñas armas arrojadizas (en todos los sentidos, como dagas arrojadizos).**Arma con tres prolongaciones usada como arma de detención (en todos los sentidos, un main gauche)***Arma de cuchillas de pedernal sobre un mango de madera (en todos los sentidos una espada bastarda).

Dragonut GobernanteCaracterísticas (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:4d6+12 (26) Puntos Acción: 3 01-02 Cola 9/9

CON:3d6+6 (17) Modif. Daño: +1d12 03-04 Pierna derecha 9/9TAM:4d6+12 (26) Puntos Magia: 25 05-06 Pierna izquierda 9/9DES:2d6+6 (13) Movimiento: 8 m / 20 m volando 07-08 Abdomen 9/10INT:4d6 (14) M. Reacción: 14 09-10 Pecho 9/11POD:24-26 (25) Armadura: Piel escamosa 11-12 Ala derecha 9/8CAR:3d6+12 (23) Rasgos: Ninguna 13-14 Ala izquierda 9/8

Magia: Magia draconiana 15-15 Brazo derecho 9/817-18 Brazo izquierdo 9/819-20 Cabeza 9/9

Habilidades: Aguante 76%, Atletismo 86%, Evadir 98%, Músculo 105%, Ocultar 105%, Percepción 110%, Sigilo 96%, Volar 75%, Voluntad 99%Estilos de Combate: Dragonut gobernante (Klanth, Gami, Arco largo, Samarin y Chokin) 96%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGKlanth*** M L 1d10+1d12 18/12Gami** P C 1d6+1d12 20/10Arco largo E 15/125/250 1d8+1d12 8/7Samarin* P 5/10/20 1d4+1+1d12 2/6Chokin* P 5/10/20 1d6+1d12 2/6*Pequeñas armas arrojadizas (en todos los sentidos, como dagas arrojadizos).**Arma con tres prolongaciones usada como arma de detención (en todos los sentidos, un main gauche)

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***Arma de cuchillas de pedernal sobre un mango de madera (en todos los sentidos una espada bastarda).

ElefanteEl elefante descrito a continuación pertenece a la variedad

africana: el elefante indio es menor y sus colmillos son muchomás cortos, mientras que el extinto elefante de bosque africano(usado por Aníbal) era aún más pequeño.

Los elefantes viajan en manadas y viven en las llanurastropicales; a veces se adentran en zonas boscosas. Cuando lamanada se halla pastando, sus individuos suelen disgregarsetemporalmente. En ocasiones, un elefante es expulsado de la

misma debido a su mala naturaleza, y se convierte en un machosolitario. Los elefantes ayudan y protegen a los camaradas heri-dos, a diferencia de la mayoría de los animales gregarios.

Los elefantes son animales muy inteligentes y aprendencon mucha rapidez: esta es una de las razones por las que seteme tanto a los machos solitarios. Cuando es herido, un elefan-te puede convertirse en un auténtico berserker , y por ello nosuelen ser adecuados para su uso en combate.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:2d6+30 (37) Puntos Acción: 2 01-02 Pata trasera derecha 7/17CON:2d6+24 (31) Modif. Daño: +2d8 03-04 Pata trasera izquierda 7/17TAM:2d6+46 (53) Puntos Magia: 11 05-08 Cuartos traseros 7/18DES:3d6 (11) Movimiento: 10 m 09-12 Cuartos delanteros 7/19INS:2d6+4 (11) M. Reacción: 11 13-14 Pata delantera derecha 7/17POD:3d6 (11) Armadura: Piel 15-16 Pata delantera izquierda 7/17

Rasgos: Arrollar, Intimidatorio 17 Trompa 7/16Magia: Ninguna 18-20 Cabeza 7/17

Habilidades: Aguante 92%, Atletismo 58%, Evadir 22%, Músculo 130%, Percepción 52%, Rastrear 64%, Voluntad 52%Estilos de Combate: Destrucción arrolladora (Trompa, colmillos, arrollar) 78%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGTrompa C ML 1d10+2d8 Como trompaColmillos C L 1d12+2d8 Como cabezaArrollar C T 4d8 Como pataNotas Especiales:Trompa: Si se ven obligados a combatir en melé, usaran la trompa para agarrar y arrojar a sus oponentes lo más lejos posible (1d6+4 metros; lavíctima recibe daño por caída).

ElfoLos elfos son un pueblo de un aspecto semejante al de los

humanos, aunque habitan en los bosques. Son más delgados ylevemente más bajos que los humanos, y poseen orejas puntia-gudas. El color de la piel de los elfos es normalmente de un tinteverdoso pastel. Sus ojos son grandes sin pupilar y sin conjuntivasblancas, y de colores variados, normalmente violeta o verdepálido. Las mujeres élficas suelen tener figuras poco voluptuo-sas, casi de muchachos, y los varones carecen de barba. Tantoellos como ellas tienen generalmente el pelo corto, de un colorverdoso, y fuertemente pegado al cráneo, lo cual le da el aspec-to de una capa. No hay diferencias relevantes en tamaño ofuerza entre ambos sexos.

Los elfos son vegetarianos y están atados a sus bosques deuna manera difícil de entender para un humano. Individualmen-

te, los elfos parecen libres de ir y venir con total libertad, perolas emigraciones élficas en masa sólo se dan en tiempo de gran-des tragedias.

Los elfos son viejos enemigos de trols y enanos. En ocasio-nes, algunas patrullas élficas persiguen bajo tierra a sus enemi-gos.

Existen diferentes razas de elfos. Los elfos verdes se en-cuentran principalmente en latitudes septentrionales, en bos-ques de pinos. Los elfos marrones viven en bosques de árbolesde hoja caduca y duermen durante todo el invierno, aunque sehallan despiertos en primavera, verano y otoño. Los elfos amari-llos habitan junglas tropicales.

Los valores que te presentamos a continuación pertenecena los elfos marrones. Los elfos amarillos tienen un TAM de 2d6,mientras que los elfos verdes tienen 3d6 en TAM, 2d6+4 en FUE,4d6 en INT y 2d6+6 en POD.

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Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:2d6+2 (9) Puntos Acción: 3 01-03 Pierna derecha 2/4CON:3d6 (11) Modif. Daño: -1d2 04-06 Pierna izquierda 2/4TAM:2d4+4 (9) Puntos Magia: 14 07-09 Abdomen 2/5DES:3d6+3 (14) Movimiento: 8 m 10-12 Pecho 2/6INT:3d6+6 (17) M. Reacción: 16 13-15 Brazo derecho 2/3

POD:3d6+3 (14) Armadura: Cuero endurecido 16-18 Brazo izquierdo 2/3CAR:3d6 (11) Rasgos: Sentido élfico 19-20 Cabeza 2/4Magia: Practican la magia rúnica.

Habilidades: Aguante 36%, Atletismo 83%, Evadir 75%, Músculo 56%, Percepción 83%, Primeros Auxilios 74%, Rastrear 45%, Saber (bosques)65%, Sigilo 64%, Voluntad 76%Estilos de Combate: Explorador élfico (Arco élfico, Lanza corta, Rodela) 76%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGArco élfico* E 15/125/250 1d8-1d2 4/8Lanza corta M C 1d8+1-1d2 4/5Escudo rodela M L 1d3-1d2 6/9*Un arco élfico es igual que un arco recurvado pero se marchitan si son tocados por alguien que no sea un elfo.

EnanoLos enanos son pequeños humanoides que habitan bajo lasuperficie de la tierra. Sus cabezas y cuerpos son casi tan gran-

des como las de los humanos, pero sus extremidades son máscortas, llenas de músculos poderosos y normalmente retorci-das. Los enanos varones suelen lucir largas barbas.

Los enanos son afamados fabricantes y artífices. Se pasanbajo tierra la mayor parte del tiempo, y sólo los que se sientenaventureros se aventuran en la superficie. Existe la creenciapopular, ampliamente justificada, de que los enanos son extre-madamente saludables. Cuando viajan al aire libre suelen ha-cerlo fuertemente armados y acorazados. Los enanos son viejosenemigos de trols y elfos.

Los enanos pueden orientarse en la oscuridad gracias a unsorprendentemente desarrollado sentido del tacto llamadoSentido terrestre. Pueden detectar la presencia de otros serespor las ligeras corrientes de aire que cualquier movimientoprovoca. Son capaces de dirigir golpes en combate detectandoel calor que emite el cuerpo de su enemigo y de defendersepercibiendo las corrientes de aire producidas por dichos movi-mientos. El sentido terrestre, un sistema de detección mixto dede corrientes de aire y calor, también lo poseen unas cuentascriaturas habitantes del subsuelo.

Los enanos tienen una gran inventiva y son famosos porsus ingenios. Odian que sus maravillas mecánicas y sus tesoroscaigan en manos de otras razas. Los aventureros enanos noposeen generalmente más objetos especiales o más riquezas

que los de cualquier otra raza, pero suelen estar mejor armadosy acorazados.

Los varones y hembras no se diferencian en tamaño ofuerza. Las mujeres de los enanos son aún más raras de ver quelos varones.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:4d6 (14) Puntos Acción: 2 01-03 Pierna derecha 6/6CON:1d6+12 (16) Modif. Daño: 0 04-06 Pierna izquierda 6/6TAM:1d6+6 (10) Puntos Magia: 11 07-09 Abdomen 6/7DES:3d6 (11) Movimiento: 4 m 10-12 Pecho 6/8INT:2d6+6 (13) M. Reacción: 12 13-15 Brazo derecho 6/5POD:3d6 (11) Armadura: Cota de mallas y casco 16-18 Brazo izquierdo 6/5CAR:3d6 (11) Rasgos: Sentido terrestre 19-20 Cabeza 4/6

Magia: Practican la hechiceríaHabilidades: Aguante 76%, Artesanía (varias) 67%, Atletismo 34%, Evadir 45%, Ingeniería 45%, Mecanismos 53%, Músculo 84%, Percepción 54%,Voluntad 83%Estilos de Combate: Enano de hierro (Gran martillo, Hacha de batalla y ballesta) 81%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG

Gran martillo E L 1d10+3 4/10Hacha de batalla M M 1d8+1 4/8Ballesta pesada E 20/150/300 1d10 4/8

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GárgolaLas gárgolas son extrañas criaturas, las cuales están hechas

aparentemente de piedra. Cuando se hallan en reposo son como

estatuas y se las puede tratar como a tales, pero cuando seactivan son muy peligrosas. Hay varios tipos de gárgolas y todosellos habitan en montañas o en bosques. La mayoría de lasgárgolas se encuentran en Genertela, aunque existe una especienativa de Slon y otra que habita en Vralos y que ha llegado allídesde el exterior.

Todas las variedades de gárgolas tienen diversas cosas encomún. En todos los casos poseen rostros horribles, carne dura

como la piedra, y figuras vagamente humanoides. En generalson bastante estúpidas, y en la mayor parte de los casos tienen

alas. La que aquí describimos, la gárgola menor cornuda, esbastante común. Se encuentra a todo lo largo de las montañasPetrificadas y de sus alrededores, y a menudo estos ejemplarespueden ser domados o esclavizados dependiendo de cómo semire) por seres más inteligentes.

La FUE de una gárgola siempre es igual a su TAM añadién-dole 12.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:3d6+12 (23) Puntos Acción: 2 01-03 Pierna derecha 6/5CON:3d6 (11) Modif. Daño: +1d4 04-06 Pierna izquierda 6/5TAM:3d6 (11) Puntos Magia: 11 07-09 Abdomen 6/6DES:3d6 (11) Movimiento: 4 m / 8 m volando 10 Pecho 6/7INT:1d6 (3) M. Reacción: 7 11-12 Ala derecha 6/5POD:3d6 (11) Armadura: Piel dura 13-14 Ala derecha 6/5

Rasgos: - 15-16 Brazo derecho 6/4Magia: Generalmente ninguna, aunque algunas

podrían usar la Magia común 17-18 Brazo izquierdo 6/419-20 Cabeza 6/5

Habilidades: Aguante 68%, Atletismo 33%, Evadir 42%, Músculo 75%, Percepción 52%, Voluntad 49%Estilos de Combate: Guerrero gárgola (Lanza corta) 63%, Pelear 73%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGLanza corta M L 1d8+1+1d4 4/5Garra M M 1d4+1d4 Como brazo

Gato SombríoLos gatos sombríos son felinos de color oscuro cuyo tama-

ño varía desde el de un gato doméstico normal, hasta el de unperro grande. Estos animales ágiles y silenciosos viven en lasladeras y en las cimas de las Montañas Petrificadas de Generte-la.

A los gatos sombríos a veces se les llama gatos parpadean-tes a causa de su velocidad y de su agilidad. Son muy cautelososy rara vez atacan a una criatura mayor que ellos mismos.

Son animales sagrados para la religión de Orlanth, por loque a menudo son despertados para que sirvan como aliados delos sacerdotes y señores de las runas de dicho culto de las tor-mentas.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:2d6 (7) Puntos Acción: 3 01-03 Pata trasera derecha 0/3CON:2d6+6 (13) Modif. Daño: -1d6 04-06 Pata trasera izquierda 0/3TAM:1d6 (3) Puntos Magia: 19 07-09 Cuartos traseros 0/5DES:3d6+12 (23) Movimiento: 14 m 10-12 Cuartos delanteros 0/6INS:2d6+6 (11) M. Reacción: 17 13-15 Pata delantera derecha 0/3POD:2d6+12 (19) Armadura: - 16-18 Pata delantera izquierda 0/3

Rasgos: - 19-20 Cabeza 0/4Magia: Ninguna

Habilidades: Aguante 32%, Atletismo 98%, Evadir 110%, Músculo 25%, Percepción 68%, Sigilo 110%, Voluntad 76%Estilos de Combate: Gato salvaje (Garra, mordisco) 61%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGGarra P C 1d3-1d6 Como pataMordisco P T 1d4-1d6 Como cabeza

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GorilaLos gorilas son monos que viven en las selvas. Son bastante

grandes, con una fuerza excesiva incluso para seres tan volumi-

nosos. Son cuadrúpedos, pero pueden caminar y mantenersesobre sus patas traseras.Los gorilas son principalmente vegetarianos, aunque tam-

bién comen larvas, insectos y algunos roedores. Se desplazan en

pequeños grupos familiares, normalmente liderados por unviejo macho de espalda blanca.

Los gorilas son seres pacíficos y reservados, pero si se en-fadan pueden destrozar a un hombre. Las gorilas hembras sonmenores que los machos, y tienen 6 puntos menos en FUE yTAM.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:4d6+22 (36) Puntos Acción: 3 01-03 Pierna derecha 3/8CON:2d6+6 (13) Modif. Daño: +2d6 04-06 Pierna izquierda 3/8TAM:4d6+12 (26) Puntos Magia: 11 07-09 Abdomen 3/9DES:3d6+3 (14) Movimiento: 4 m / 6 m trepando 10-12 Pecho 3/10INS:2d6+7 (14) M. Reacción: 14 13-15 Brazo derecho 3/7POD:3d6 (11) Armadura: Pelaje 16-18 Brazo izquierdo 3/7

Rasgos: Apresar 19-20 Cabeza 3/8Magia: Ninguna

Habilidades: Acrobacias 55%, Aguante 62%, Atletismo 64%, Evadir 64%, Músculo 85%, Percepción 71%, Sigilo 51%, Supervivencia 68%, Voluntad64%Estilos de Combate: Gorila enfadado (Mordisco, puño) 72%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGMordisco G C 1d8+2d6 Como cabezaPuñetazo G M 1d6+2d6 Como brazo

GorpEstos anfibios borrones informes de tejido pútrido rezu-

man a lo largo de los cursos de agua y se filtran a través de lasruinas, destilando ácidos y enzimas corrosivos.

A un gorp sólo se le puede matar con fuego o con magia.Las armas se limitan a pasar a su través, dañándose a causa delácido, pero sin causar a su vez daño alguno. Debido a la natura-leza corrosiva del gorp, ni el ácido ni el veneno tienen efectosobre él, igual que la magia que no tenga un componente ígneoo eléctrico.

Si un gorp es asesinado puede que en su interior se en-cuentren (aunque esto es raro) metales nobles y otros tesorosindisolubles. Sin embargo, cualquiera que intente rebuscar enese amasijo, recibirá daño ácido en sus manos, aunque la arma-dura puede ayudar a absorberlo.

Un gorp ataca colocándose junto a su víctima para saltar ytratar de envolverlo (para lo que no sirve parar, solo esquivar).Si logra alcanzar a su víctima, dañará una localización por cadametro cúbico que tenga el gorp. El daño provocado es el de unácido concentrado (1d6 durante 1d3 rondas de combate) ycomo ocurre con los ácidos, la armadura le protegerá hasta quese vea disuelta a la vez.

La manera de calcular sus rasgos es muy parecida a la delos elementales, pues se basa principalmente en el tamaño enmetros cúbicos del gorp. Todos ellos se mueven 6 m y poseenlos rasgos Anfibio, Inmunidad (a todo menos al fuego y la elec-tricidad), Inmunidad al veneno y Salto.

Valores Medios de Gorps

MetrosCúbicos POD AC MR PG Habilidades

1 3d6 2 +7 1/10 Evadir 52%, Músculo 42%, Percepción 45%, Voluntad 64%, Combate 57%2 3d6 2 +9 1/16 Evadir 56%, Músculo 50%, Percepción 49%, Voluntad 70%, Combate 63%3 3d6 2 +10 2/22 Evadir 60%, Músculo 58%, Percepción 53%, Voluntad 76%, Combate 69%4 3d6 2 +12 2/28 Evadir 64%, Músculo 66%, Percepción 57%, Voluntad 82%, Combate 75%5 3d6 3 +13 3/34 Evadir 68%, Músculo 74%, Percepción 61%, Voluntad 88%, Combate 81%6 3d6 3 +15 3/40 Evadir 72%, Músculo 82%, Percepción 65%, Voluntad 94%, Combate 87%7 3d6 3 +16 4/46 Evadir 76%, Músculo 90%, Percepción 69%, Voluntad 100%, Combate 93%8 3d6 3 +18 4/52 Evadir 80%, Músculo 98%, Percepción 73%, Voluntad 106%, Combate 99%9 3d6 4 +19 5/58 Evadir 84%, Músculo 106%, Percepción 77%, Voluntad 112%, Combate 105%

10 3d6 4 +21 5/64 Evadir 88%, Músculo 114%, Percepción 81%, Voluntad 118%, Combate 111%

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GrampusEstos extraños artrópodos reciben también el nombre de

escorpiones látigo o de vinagreros. Su aspecto es el de escorpio-nes gigantes de color marrón, con enormes pinzas de coloroscuro, pero sin los temidos aguijones que poseen los auténti-cos escorpiones. En lugar de dichos aguijones, al final de su

abdomen lucen una delgada cola con aspecto de látigo. En labase de dicho apéndice existen unas glándulas capaces de se-gregar nubes de vapores tóxicos.

Los grampus son estrictamente carnívoros y viven en bos-ques, selvas y pantanos.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:4d6+12 (26) Puntos Acción: 2 01 Pata trasera derecha 6/7CON:2d6+12 (19) Modif. Daño: +1d10 02 Pata trasera izquierda 6/7TAM:3d6+12 (23) Puntos Magia: 11 03 Pata central derecha 6/7DES:3d6 (11) Movimiento: 6 m 04 Pata central izquierda 6/7INS:2d6+2 (9) M. Reacción: 10 05 Pata delantera derecha 6/7POD:3d6 (11) Armadura: Quitina 06 Pata delantera izquierda 6/7

Rasgos: Adherencia, Armas NaturalesFormidables, Excavador, Venenoso

07-12 Tórax 6/913-15 Pinza derecha 6/8

Magia: Ninguna 16-18 Pinza izquierda 6/819-20 Cefalotórax 6/10

Habilidades: Aguante 64%, Atletismo 65%, Evadir 72%, Músculo 71%, Percepción 53%, Sigilo 65%, Voluntad 48%Estilos de Combate: Ataque del escorpión látigo (Pinzas, aguijón) 75%

Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGPinzas G M 1d8+1d10 Como pinza

Aguijón G 5/10/20 Ácido, veneno ochorro Como tórax

Notas Especiales:Ácido:El ácido que expulsa el grampus por sus glándulas huele fuertemente a vinagre, y es un ácido débil (1d2 puntos de daño durante 1 ronda)que dispara en cono hasta su CON en metros (en el punto más lejano tiene una anchura de una cuarta parte de su CON). Cualquier criaturaafectada por ese chorro recibe el daño en todas sus localizaciones, aunque con una tirada de Evadir se puede reducir el daño a la mitad.Veneno: Si el grampus expulsa veneno, es una nube de gas venenoso que huele a cloro que se extiende 3 metros cuadrados alrededor del gram-pus. Su potencia es igual a (CONx5)% y todo aquel que la inhale y no resista el veneno sentirá una terrible Agonía que le durará hasta que deje deinhalar el veneno.Chorro: Por último, el grampus puede lanzar un estrecho chorro de ácido que huele a ácido fórmico y que si daña a su objetivo le provoca 1d6puntos de daño por ácido durante 1d3 rondas de combate en una localización al azar.

GremlinHay veces que a un nilmerg se le da mejor destruir que re-

parar. En vez de intentar alterar a estas criaturas defectuosas,los enanos las recogen, las entrenan para que lleguen a la per-fección en sus labores destructoras de maquinaria, las equipancon herramientas mágicas y con conjuros, y las sueltan para queinfesten las herramientas y las máquinas de las gentes que lesroban sus secretos. Los gremlins, igual que los nilmergs, estánprogramados para actuar sobre blancos específicos. Algunosgremlins se dedican a arruinar pociones, mientras que otros

destruyen transportes mecánicos. Hay una variedad que sededica a sabotear ballestas y equipo de asedio. En tiempos deguerra, se envían gremlins para que ataquen e inutilicen lasmáquinas de los enemigos. Rara vez se les ve, pero sus activida-des son bien conocidas y temidas por los humanos innovadoresen asuntos de maquinaria.

Los gremlins siempre están armados con el equipo necesa-rio para sabotear los ingenios que se les asignan, el cual puedevariar de unos tipos de gremlins a otros.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:2d6 (7) Puntos Acción: 3 01-03 Pierna derecha 0/2CON:2d6 (7) Modif. Daño: -1d6 04-06 Pierna izquierda 0/2TAM:2 (2) Puntos Magia: 11 07-09 Abdomen 0/3DES:2d6+18 (25) Movimiento: 4 m 10-12 Pecho 0/4INT:3d6 (11) M. Reacción: 18 13-15 Brazo derecho 0/1POD:3d6 (11) Armadura: Ninguna 16-18 Brazo izquierdo 0/1

Rasgos: - 19-20 Cabeza 0/2Magia: Ninguna

Habilidades: Aguante 28%, Atletismo 33%, Evadir 72%, Ingeniería 78%, Mecanismos 105%, Músculo 25%, Percepción 48%, Sigilo 95%, Voluntad42%Estilos de Combate: No poseen ataques efectivos, pues son más dados al sabotaje.

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GrotaronLos arqueros maidstonianos viven en las montañas Maids-

tone de la Fronela septentrional. Estas criaturas no tienen cabe-za y su altura hasta los hombres es de unos 3 metros. Dondedebería estar el cuello en un humano normal, en estos serescrece un tercer brazo. La boca, grande y en forma de media

luna, se abre en lo alto del pecho. En el dorso de cada una de lastres manos se abre un ojo amarillo, el cual mira en dirección alos dedos. Se trata de unas criaturas más bien solitarias.

Los grotarones suelen combatir utilizando arcos enormesque sujetan con los dos brazos laterales mientras el tercero lostensa. Debido a la localización de los ojos, esta posición es idó-nea a la hora de hacer blanco. Siempre procuran evitar el cuerpoa cuerpo, pero si se les obliga a combatir de este modo, suelencoger un escudo con su brazo central y sendas garrotas con loslaterales. A menudo se les alquila como mercenarios.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:3d6+24 (35) Puntos Acción: 3 (4 miembros adicionales) 01-03 Pierna derecha 8/14CON:4d6+12 (26) Modif. Daño: +1d8+1d6 04-06 Pierna izquierda 8/14TAM:3d6+30 (41) Puntos Magia: 11 07-09 Abdomen 8/15DES:2d6+18 (25) Movimiento: 6 m 10-11 Pecho 8/16INT:3d6 (11) M. Reacción: 18 12-14 Brazo derecho 8/13POD:3d6 (11) Armadura: Piel gruesa 15-17 Brazo izquierdo 8/13CAR:2d6 (7) Rasgos: Miembros adicionales 18-20 Brazo central 8/13

Magia: Suelen usar Magia Común 54%: Aumentar, Curar, Dardo Veloz, Movilidad.Habilidades: Aguante 88%, Atletismo 43%, Evadir 72%, Músculo 99%, Percepción 62%, Voluntad 41%Estilos de Combate: Arquero maidstoniano (Arco grande, gran clava, escudo gran rectangular) 76%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGArco grande E 20/150/300 1d10+1d8+1d6 4/12Gran clava E L 2d6+1d8+1d6 4/10Escudo Gran Rectangular E C 1d4+1d8+1d6 4/18

Gusano DragónSon grandes dragones sin patas. Suelen frecuentar panta-

nos lúgubres y bosques húmedos. No poseen un aliento defuego, pero pueden lanzar nubes de gas venenoso y regenerar eldaño (a una velocidad de 2 PG por localización y ronda de com-bate), aunque cuando muere cesa la regeneración.

Cuando unos aventureros atacan a un gusano dragón, éstedispara inmediatamente sus vapores mortales, además de pasaral ataque físicamente. Para evitar inhalar el veneno, los aventu-reros deberán aguantar la respiración.

Cuando utilizan su ataque de gas venenoso, afectan a to-dos los que se encuentren hasta a 3 metros del pulpandante,que deberán aguantar la respiración para no inhalar el veneno,que tiene los siguientes rasgos:

b Aplicación: Inhalación.b Potencia : 80%b Resistencia: Aguanteb Tiempo de Incubación : En cuanto es inhalado.b Duración: Hasta que deje de inhalarse o hasta que el viento disipe

la nube de gas (lo que suele tardar 1d6 asaltos). Para que el gusanodragón mantenga más tiempo la nube venenosa, ganará 1 nivel deFatiga por ronda adicional manteniendo la nube.

b Afecciones: si no se resiste el veneno, la víctima sentirá Agoníacuando el gas le llene los pulmones.

b Antídoto/Cura : al actuar tan rápidamente no existen un antídotocorrecto. Una vez que afecta a la víctima, la única solución es sa-carlo de la nube de gas.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:4d6+28 (42) Puntos Acción: 2 01-03 Punta de la cola 10/13CON:3d6+12 (23) Modif. Daño: +2d8 04-05 Tramo posterior final 10/13TAM:4d6+28 (42) Puntos Magia: 15 06-07 Tramo posterior inicial 10/13DES:2d6 (7) Movimiento: 6 m 08-09 Tramo medio final 10/13INS:2d6+10 (17) M. Reacción: 12 10-12 Tramo medio central 10/13POD:1d6+12 (15) Armadura: Piel 13-14 Tramo medio inicial 10/13

Rasgos: Regeneración, Venenoso 15-16 Tramo delantero final 10/13Magia: Ninguna 17-18 Tramo delantero inicial 10/13

19-20 Cabeza 10/13Habilidades: Aguante 66%, Atletismo 79%, Evadir 68%, Músculo 91%, Percepción 59%, Sigilo 71%, Voluntad 54%Estilos de Combate: Muerte pantanosa (Mordisco, Aliento) 79%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGMordisco D M 1d12+2d8 Como cabezaAliento - - Veneno Como cabeza

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HalcónLos halcones son aves de presa que viven en todos los cli-

mas templados y tropicales. Es rato que ataquen a los humanos,

a no ser que estén enfermos o que defiendan su nido. Los valo-

res que damos a continuación valdrían también para búhosgrandes u otro tipo de pájaro de presa.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:1d3 (2) Puntos Acción: 4 01-03 Pata derecha 0/2CON:2d4 (5) Modif. Daño: -1d8 04-06 Pata izquierda 0/2TAM:1d2 (2) Puntos Magia: 7 07-10 Abdomen 0/3DES:3d6+18 (29) Movimiento: 2 m / 24 m volando 11-14 Pecho 0/4INS:2d6+4 (12) M. Reacción: 21 15-16 Ala derecha 0/1POD:2d6 (7) Armadura: Ninguna 17-18 Ala izquierda 0/1

Rasgos: Ataque en picado, Volador 19-20 Cabeza 0/2Magia: Ninguna

Habilidades: Aguante 35%, Atletismo 40%, Evadir 68%, Músculo 10%, Percepción 86%, Volar 91%, Sigilo 51%, Voluntad 45%Estilos de Combate: Depredador aéreo (Garras, Pico, Alas) 81%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG

Pico P T 1d4-1d8 Como cabezaGarras P C 1d3-1d8 Como pata

HeliónLos heliones, unos extraños habitantes del Otro Mundo,

son burbujas inteligentes de fuerza nula. Poseen el aspecto deburbujas traslúcidas y amorfas, de color ligeramente plateado,que flotan y se agitan a la deriva. Suele acompañarles un fuerteolor como el que precede a una tormenta. Se hacen más opacos

conforme van ganando esencia y pierden su apariencia platea-da, volviéndose más transparentes, al tiempo que disminuyensu fuerza vital. Los heliones son vulnerables a las armas norma-les y a la magia

Al tratarse de un ser hecho de magia pura, sus PM están li-gados a sus PG y a sus PA. Por tanto, un helión tiene tantos PG ytantos PA como PM posea: si una de dichas características se vereducida, se reducen todas ellas. Si el helión lanza un hechizo ousa su ataque, reduciendo por tanto sus PM, sus PA y PG tam-bién bajan. De la misma manera, si recibe daño físico, sus PMtambién bajarán.

Un helión ataca con un rayo de energía entrópica, el cualposee un alcance de 10 metros, que alcance automáticamente acualquier blanco deseado que se halle dentro de su alcance. Noes especialmente doloroso, pero añade niveles de Fatiga a lavíctima: por cada 3 PM que gaste el helión durante el ataque, la

víctima acumula 1 nivel de Fatiga, y si acumula demasiadospuede caer inconsciente o incluso morir.Los heliones no pueden atacar de otro modo que no sea el

arriba expuesto y no pueden iniciar combate espiritual, al estaranclados al mundo físico. También pueden conocer magia dehechicería, con cuyos hechizos esclavizan a monstruos, humanoso seres similares para que les ayuden a capturar a sus víctimas,con quienes luego usan el conjuro Succionar para obtener másPM.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGTAM:1 (1) Puntos Acción: - 01-20 Cuerpo 17/17DES:4d6 (14) Modif. Daño: -INT:4d6 (14) Puntos Magia: 17POD:3d6+6 (17) Movimiento: 30 m volando

M. Reacción: 14Armadura: Tantas como PMRasgos: Drenaje de Fatiga, VoladorMagia: En ocasiones, hechicería. Invocación 75%, Manipulación 64%

Habilidades: Evadir 78%, Percepción 65%, Volar 51%, Sigilo 41%, Voluntad 90%

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Hijo de KrarshtLos hijos de Krarsht son horrores subterráneos que llenan

el subsuelo de tortuosos túneles. A estos seres semejantes a losarácnidos nunca se les ve en la superficie. Sus cuerpos son asi-

métricos y no tienen ojos, aunque si una especie de sentido‘hambriento’, que les ayuda a detectar seres vivientes.La mayoría de los habitantes de la superficie nunca ha oído

hablar de estos monstruos. Los hijos de Krarsht no se comunicanaparentemente con los demás seres, pero si cooperan entre sí ycon las cabezas principales del culto de Krarsht. Es posible quetodos ellos compartan una sola psique. También es posible queno sean más que peones desprovistos de inteligencia, que obe-decen ciegamente las órdenes de su divina madre. Quizá elsecreto es aún más simple, o mucho más complejo.

Debido a su costumbre de cavar túneles es difícil decir has-ta donde pueden llegar, pero sí se sabe que existen en el sub-suelo de Genertela y de Jrustela.

Es una criatura muy peligrosa, pues su mordisco es vene-noso, la saliva de su lengua contiene ácido y es capaz de escupirpratzim, un tejido pegajoso y lleno de filamentos, que se adhieree inmoviliza a su blanco. Cada ataque de pratzim afecta a unalocalización de golpe, que quedará inmovilizada a menos que seelimine el pratzim, lo que requiere una tirada de Músculo contrala potencia del pratzim, que siempre es igual a la CONx5 del hijode Krarsth.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:2d6+6 (13) Puntos Acción: 3 (5 miembros adicionales) 01-03 Pata 1 3/3CON:3d6 (11) Modif. Daño: -1d2 04-06 Pata 2 3/3TAM:2d6 (7) Puntos Magia: 19 07-09 Pata 3 3/3DES:3d6+6 (17) Movimiento: 2 m 10-12 Pata 4 3/3INT:3d6 (11) M. Reacción: 14 13-15 Pata 5 3/3POD:2d6+12 (19) Armadura: Quitina 16-18 Pata 6 3/3

Rasgos: Apresar, Miembros adicionales, Venenoso 19-20 Cuerpo 7/6Magia: Ninguna

Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 59%, Evadir 68%, Músculo 61%, Percepción 79%, Voluntad 84%Estilos de Combate: Venganza de Krarsht (Mordisco, Lengua, Escupitajo de Pratzim, Garra) 69%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGMordisco P T 1d4-1d2+veneno Como cuerpoLengua P 5/10/15 Ácido fuerte Como cuerpoEscupitajo de Pratzim P 5/10/15 Ver descripción -Garra P C 1d3-1d2 Como pata

Notas Especiales:Veneno: Suponiendo que el mordisco penetre la armadura, inyectará veneno en la víctima, con una Potencia igual al Aguante del hijo de Krarsht.El veneno actúa 1d3 rondas tras la inyección y paraliza a la víctima si no lo resiste. La parálisis dura una cantidad de horas igual a una cuarta partede la CON del hijo de Krarsth.

Hijo del VientoSe trata de seres muy semejantes en todo a los humanos,

si exceptuamos las magníficas alas emplumas que usan paravolar. Se hallan ligados a la runa del Aire y son el producto de unblasfemo cruce entre la humanidad y los espíritus de las tor-mentas. Son bastante raros, y sólo se encuentran en las lindes

de los Yermos de Genertela.Los hijos del viento son especialistas a la hora de controlara los silfos y todos ellos conocen el milagro Invocar elemental(Silfo).

Los hijos del viento desdeñan el combate cuerpo a cuerpoy el uso de armaduras, por lo que emplean armas arrojadizas yconjuros ofensivos siempre que les es posible. Son seres extre-madamente claustrofóbicos y procuran no entrar nunca bajotierra y rara vez penetran bajo techados: cada cierto tiempo queesté encerrado, un hijo del viento deberá hacer una tirada deVoluntad. Si falla la tirada, gana un nivel de Fatiga.

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Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:2d6 (7) Puntos Acción: 3 01-03 Pierna derecha 0/4CON:3d6 (11) Modif. Daño: -1d2 04-06 Pierna izquierda 0/4TAM:1d6+6 (9) Puntos Magia: 13 07-09 Abdomen 0/5DES:3d6+6 (17) Movimiento: 6 m / 15 m volando 10 Pecho 0/6INT:2d6+6 (13) M. Reacción: 15 11-12 Ala derecha 0/4POD:2d6+6 (13) Armadura: Ninguna 13-14 Ala izquierda 0/4

CAR:2d6+6 (13) Rasgos: Ataque en picado, Volador 15-16 Brazo derecho 0/3Magia: Adoran a los dioses de lastormentas.

17-18 Brazo izquierdo 0/319-20 Cabeza 0/4

Habilidades: Aguante 46%, Atletismo 51%, Evadir 68%, Músculo 30%, Percepción 69%, Volar 80%, Sigilo 61%, Voluntad 65%Estilos de Combate: Asaltante aéreo (Espada ropera, honda, alabarda) 71%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGEspada ropera M M 1d8-1d2 4/8Alabarda G ML 1d8+2-1d2 4/10Honda G 10/150/300 1d8 1/2

Hombre EscorpiónEstas criaturas, más escorpiones que hombres, parecen

centauros con el pecho, brazos y cabeza de un humano, pero

con el abdomen, cola y patas traseras de un escorpión.Estos hijos del Caos son un resto de los tiempos de la Gran

Oscuridad. Se les encuentra en desiertos y pequeños pueblos demontaña. Su sociedad se basa en el servicio a una reina gigan-tesca que realiza la mayor parte de la reproducción. Viven de

sus pillajes y de alquilar sus servicios a jefes optimistas queolvidan la naturaleza caótica de sus empleados.

Si un hombre escorpión recibe una herida seria o grave enuna de sus patas, no quedará incapacitado; si pierde dos patasdel mismo lado, su velocidad sí que se reduciría a la mitad ycualquier tirada de Atletismo tendría que hacerse con dos nive-les adicionales de dificultad. Si pierde las tres patas de un mismolado, quedaría inmovilizado.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:2d6+12 (19) Puntos Acción: 2 01-02 Cola 3/9CON:3d6 (11) Modif. Daño: +1d10 03 Pata trasera derecha 3/7TAM:2d6+12 (29) Puntos Magia: 7 04 Pata trasera izquierda 3/7DES:3d6+3 (14) Movimiento: 6 m 05 Pata central derecha 3/7INT:2d6 (7) M. Reacción: 11 06 Pata central izquierda 3/7

POD:2d6 (7) Armadura:Piel y armadura laminada

07 Pata delantera derecha 3/7CAR:3d6 (11) Rasgos: Aura del caos, Rasgo caótico, Venenoso 08 Pata delantera izquierda 3/7Magia: Los especialistas pueden se-

guir cualquier tradición mágica09-12 Tórax 3/913-14 Pecho 3/1015-16 Brazo derecho 3/717-18 Brazo izquierdo 3/719-20 Cabeza 3/8

Habilidades: Aguante 52%, Atletismo 59%, Evadir 56%, Músculo 80%, Pelea 58%, Percepción 51%, Voluntad 46%Estilos de Combate: Guerrero hombre escorpión (Gran clava, honda, aguijón) 68%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGGran clava E L 2d6+1d10 4/10Honda G 10/150/300 1d8 1/2Aguijón G L 1d8+1d10+veneno Como colaNotas Especiales:

Veneno: El veneno de un hombre escorpión tiene una Potencia igual a su habilidad de Aguante. Actúa en la Ronda de Combate siguiente a suinyección causando agonía sobre la localización impactada. Una hora después el veneno comienza a corroer la carne lentamente, haciendo quela localización pierda 1 PG por hora; normalmente esto supone la pérdida de la extremidad (o la muerte, si la picadura fue en la cabeza o eltorso), a menos que se trate el veneno con éxito.

Hombre LoboNadie sabe si los hombres lobo son humanos que se convierten en

lobos, o lobos que se transforman en humanos. Sea como fuere, unhombre lobo adquiere los sentidos y la fuerza de un lobo a expensas desu inteligencia. Los licántropos pueden cambiar de forma a voluntad(excepto las noches de luna llena, en la que no puede resistirse al cam-bio), un proceso que tarda 1d3 minutos en completarse y es insoporta-blemente doloroso. Dicha transformación dura una cantidad de horasigual a la CON del licántropo.

En contra de lo que preconiza el folklore popular, la mordedura deun licántropo no transmite de ordinario la capacidad de cambiar deforma.

En su forma animal, los hombres lobo son inmunes a la mayoríade las fuentes de daño, las cuales simplemente rebotan sobre ellos. Sólola magia, el fuego y los metales puro (como la plata) puede herirles. Elveneno puede afectarles, siempre que se perfore la piel de la criaturacon un arma que pueda hacerlo. También pueden morir debido a laasfixia.

Un personaje afectado por la licantropía se transforma en un lobode TAM igual al de su forma humana y reemplaza su INT por INS. Sus

habilidades y su FUE, CON, DES y POD tendrán el valor más alto de entresu forma humana y lupina.

A continuación te presentamos un ejemplo típico de licántropotomando como base un humano medio.

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Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:11 Puntos Acción: 2 01-03 Pata trasera derecha 1/5CON:11 Modif. Daño: 0 04-06 Pata trasera izquierda 1/5TAM:13 Puntos Magia: 11 07-09 Cuartos traseros 1/6DES:11 Movimiento: 8 m 10-12 Cuartos delanteros 1/7INS:13 M. Reacción: 12 13-15 Pata delantera derecha 1/5POD:11 Armadura: Piel 16-18 Pata delantera izquierda 1/5

Rasgos: Visión nocturna 19-20 Cabeza 1/5Magia: Ninguna

Habilidades: Aguante 67%, Atletismo 64%, Evadir 57%, Músculo 41%, Percepción 65%, Rastrear 69%, Voluntad 49%Estilos de Combate: Ataque de licantropía (Mordisco) 65%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGMordisco M T 1d6 Como cabeza

HuantoLos huantos son monstruos caóticos que viven en las faldas

de las montañas de Kralorela. Poseen cabezas enormes y dehuesos prominentes, casi tan grandes como sus torsos. Susmiembros son nervudos, con garras grandes semejantes a las de

las aves rapaces, y sus bocas están repletas de dientes afilados.A menudo se hallan acompañados por grupos de necrófagos.Son altamente inteligentes y pueden emplear armas de todotipo.

Su motivación primaria parece limitarse a derrocar el anti-guo sistema gubernamental de los kralorelanos. En el pasado sesabe que que se han aliado con los nómadas animales, con loshsunchen, con los trols, con los elfos, con los habitantes del mar,

e incluso con invasores extranjeros para alcanzar tal fin. Laenemistad es muy antiguo y los huantos vienen descritos entodos los Catálogos Imperiales Kralorelanos de Adversarios quedatan de principios de la Era de los Dioses.

El mordisco de un huanto inyecta un veneno mágico conuna potencia igual al Aguante del huanto. Si la víctima no consi-gue resistirse al veneno utilizando su Voluntad, cae inconscienteal suelo y si no recibe en 1d3 horas algún tiempo de antídoto otratamiento (como con una tirada de Curación), la víctima seconvierte en un necrófago. Una vez haya tenido lugar la trans-formación, no podrá nunca volver a su estado original.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:3d6+12 (23) Puntos Acción: 3 01 Pierna derecha 4/9CON:3d6+6 (17) Modif. Daño: +1d10 02 Pierna izquierda 4/9TAM:4d6+12 (26) Puntos Magia: 15 03-05 Abdomen 4/10DES:3d6 (11) Movimiento: 8 m 06-08 Pecho 4/11INT:3d6+6 (17) M. Reacción: 14 09 Brazo derecho 4/8POD:1d6+12 (15) Armadura: Piel en el cuerpo y una gran masa

ósea en la cabeza.10 Brazo izquierdo 4/8

CAR:2d6 (7) 11-20 Cabeza 8/9Rasgos: VenenosoMagia: Suelen seguir alguna senda mística caótica o malvada.

Habilidades: Aguante 76%, Atletismo 59%, Evadir 46%, Músculo 82%, Percepción 54%, Perspicacia 61%, Voluntad 72%Estilos de Combate: Guerrero huanto (Mandoble) 60%, Pelea (Mordisco, garras) 59%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGMordisco G C 1d8+1d10+veneno Como cabezaGarras G M 1d6+1d10 Como brazoMandoble E L 2d8+1d10 6/12

ImpalaLos impalas son pequeños antílopes utilizados como mon-

turas por una tribu de pigmeos que habita en Prax. Se agrupanen manadas de mediano tamaño y son capaces de saltar hasta 9

metros de longitud de un solo brinco. Sus jinetes son arquerosexpertos que evitan siempre el cuerpo a cuerpo.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:1d6+12 (15) Puntos Acción: 2 01-03 Pata trasera derecha 0/6CON:3d6 (11) Modif. Daño: +1d2 04-06 Pata trasera izquierda 0/6TAM:1d6+12 (15) Puntos Magia: 7 07-09 Cuartos traseros 0/7DES:2d6+6 (13) Movimiento: 20 m 10-12 Cuartos delanteros 0/8INS:2d6+4 (11) M. Reacción: 12 13-14 Pata delantera derecha 0/5POD:2d6 (7) Armadura: Ninguna 15-16 Pata delantera izquierda 0/5

Rasgos: - 17-20 Cabeza 0/6Magia: Ninguna

Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 89%, Evadir 86%, Músculo 52%, Percepción 76%, Voluntad 41%Estilos de Combate: Defensor ciervo (Cornada) 54%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGCornada M C 1d6+1d2 Como cabeza

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Jack O’soSe trata de monstruos pelados y musculosos, con cabezas

hinchadas y de color naranja que semejan calabazas. Los jacko’sos viven normalmente en bosques y montañas. Son carnívo-ros caóticos que disponen de una habilidad exótica que no

conviene desdeñar.A cada asalto, además de los ataques normales, el jack o’sopuede realizar una tirada enfrentada de Voluntad contra un

adversario. Si vence a la víctima, esta queda hipnotizada, comocongelada en el sitio e indefensa hasta que el jack o’so muera oel efecto sea disipado (a la hora de disiparlo, se le considera unefecto mágico de Magnitud 2).

El jack o’so puede mantener hipnotizadas al mismo tiempoa un número de seres vivos igual a la mitad de su POD. El jacko’so no puede liberar voluntariamente a una de sus víctimas.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:3d6+6 (17) Puntos Acción: 2 01-03 Pierna derecha 3/6CON:2d6+6 (13) Modif. Daño: +1d2 04-06 Pierna izquierda 3/6TAM:3d6+6 (17) Puntos Magia: 14 07-09 Abdomen 3/7DES:3d6 (11) Movimiento: 8 m 10-12 Pecho 3/8INT:2d6 (7) M. Reacción: 11 13-15 Brazo derecho 3/5POD:4d6 (14) Armadura: Pelaje y piel dura 16-18 Brazo izquierdo 3/5CAR:3d6 (11) Rasgos: Ataque de mirada, Rasgo caótico 19-20 Cabeza 3/6

Magia: Ninguna.Habilidades: Aguante 65%, Atletismo 46%, Evadir 40%, Músculo 82%, Percepción 63%, Sigilo 75%, Voluntad 87%

Estilos de Combate: Desgarrador hipnótico (Garra) 73%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGGarra M M 1d4 Como brazo

Jinete de los ColmillosSe desconocen cuáles son los orígenes auténticos de los ji-

netes de los colmillos, aunque sí se sabe que fueron vistos porvez primera durante la Segunda Edad. Es evidente que por susvenas corre sangre humana, pero la marca de los trols tambiénes claramente visible. Su principal religión, el Culto del ColmilloSangriento, exige que beban regularmente sangre y que lleven a

cabo otro tipo de abominaciones.Utilizan como monturas a enormes cerdos salvajes, los ja-balíes gigantes. Tantos ellos como sus semisalvajes monturasviven en bosques de montaña, desde donde salen para saquearlas tierras vecinas o para trabajar como mercenarios.

Las ruinas de su antiguo templo, la Columna de Marfil, selevantan en el Paso del Dragón.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:2d6+6 (13) Puntos Acción: 2 01-03 Pierna derecha 3/6CON:2d6+6 (13) Modif. Daño: +1d2 04-06 Pierna izquierda 3/6TAM:2d6+6 (13) Puntos Magia: 11 07-09 Abdomen 3/7DES:3d6 (11) Movimiento: 6 m 10-12 Pecho 3/8INT:2d6+6 (13) M. Reacción: 12 13-15 Brazo derecho 3/5POD:3d6 (11) Armadura: Ninguna natural, aunque suelen

llevar armadura laminada16-18 Brazo izquierdo 3/5

CAR:1d6 (3) 19-20 Cabeza 3/6Rasgos: NingunoMagia: Adoran a varias deidades rúnicas englobado en el Culto del Colmillo Sangriento.

Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 57%, Evadir 46%, Montar 75%, Músculo 69%, Percepción 64%, Rastrear 46%, Voluntad 42%Estilos de Combate: Guerrero salvaje (lanza de jinete, lanza larga, mangual) 62%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGLanza de jinete E ML 1d10+2+1d2 4/10Lanza larga G ML 1d10+1+1d2 4/10Mangual M M 1d6+1d2 3/6

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LamiaUna lamia es una mujer vampiro sobrenatural. De abdo-

men para arriba, las lamias tienen el aspecto de bellas mujeres,pero su porción inferior es la de una serpiente gigante (de formamuy parecida a las gorgonas). Las lamias son maestras en el artede las ilusiones, y por ello suelen aparecer como mujeres nor-

males a los ojos de los demás (lo que les cuesta 2 PM por día),rodeadas de tal aura de magnetismo que son muchos los quequedan prendados de ellas y a las que las lamias suelen mante-ner a su lado como esclavos para que las protejan, aunque tardeo temprano su sed de sangre la obliga a chupar el fluido vital desus esclavos.

Una lamia puede apresar a sus enemigos con su enormecola de serpiente (provocando un daño igual al doble de su

modificador de daño). También puede besar a sus víctimasprovocándoles un drenaje de POD.

Por cada semana que no se alimente de sangre, la lamiasufrirá un Nivel de Fatiga que no podrá recuperar hasta alimen-tarse de nuevo. Cada víctima (que debe ser drenada hasta mo-

rir) reducirá estos Niveles de Fatiga en uno (y puede llegar amorir si no consigue sangre). Generalmente las lamias no sealimentan en mitad del combate. Sin embargo, si se las presio-na, pueden drenar la sangre de una víctima en cuestión desegundos, consumiendo un Nivel de Fatiga por Ronda de Com-bate hasta que sean interrumpidos o la víctima muera.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:3d6 (11) Puntos Acción: 3 01-03 Punta de la cola 4/5CON:3d6 (11) Modif. Daño: +1d2 04-06 Mitad de la cola 4/6TAM:3d6+6 (17) Puntos Magia: 17 07-09 Torso inferior 4/7DES:4d6 (14) Movimiento: 6 m 10-12 Pecho 0/8INT:4d6 (14) M. Reacción: 14 13-15 Brazo derecho 0/5POD:4d6 (14) Armadura: Escamas en las localizaciones serpen-

tinas16-18 Brazo izquierdo 0/5

CAR:3d6+6 (17) 19-20 Cabeza 0/6Rasgos: Apresar, Aterrador, Drenaje de Característica, Vampirismo Magia: Muchas conocen hechicería: Manipulación 57%, Invocación 67%

Habilidades: Aguante 62%, Atletismo 54%, Engañar 67%, Evadir 64%, Músculo 44%, Percepción 72%, Perspicacia 62%, Seducción 67%, Sigilo86%, Voluntad 72%Estilos de Combate: Lamia terrorífica (Mordisco, beso, constricción) 71%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGMordisco M T 1d6+1d2 Como cabezaBeso M T Beso de la Lamia Como cabezaConstricción M M 2d2 Como colaNotas Especiales:Aura de seducción: Cada asalto, un varón de alguna raza humanoide, que pueda contemplar a la lamia cuando viste su imagen ilusoria, debevencer en una tirada de resistencia de Voluntad con la Voluntad de la lamia. Si es derrotado, permanece desesperadamente enamorado de ellamientras se halle en su presencia y, una vez que deje de verla, el enamoramiento le durará tantos días como la CAR de la lamia. Si la ve despuésen su verdadera forma, puede volver a realizar el enfrentamiento de Voluntad. Si un personaje consigue vencer a la lamia en dicho enfrenta-miento, será inmune a sus encantos durante un día entero.Beso de la Lamia: Si una lamia consigue besar a su víctima, ambos deben enfrentar su habilidad de Voluntad. Si vence la lamia, la víctima pierde1 punto de POD por cada ronda que la lamia mantenga el beso, ganando la lamia un número igual de PM. La víctima no puede quedar a 0 PODde esta forma.

Limpia EscombrosImaginaos una criatura semejante a una rata pero mucho

más grande, de cerca de medio metro de larga. Coged las comi-suras de la boca y llevadlas hacia atrás, hasta la línea de loshombros, y abridla unos 60 grados para descubrir una hilera deafilados dientes. Cubrid a este espantoso bicho de escamas

semejantes a las de un armadillo. Y por fin, imaginároslo siem-pre hambriento y acompañado de varios congéneres. Bueno,pues ya sabéis lo que es un limpia escombros.

Normalmente sólo se les encuentra en cavernas y lugaresen ruinas. Viven en la Genertela central y occidental.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:1d6 (3) Puntos Acción: 2 01-03 Pata trasera derecha 2/3CON:3d6 (11) Modif. Daño: -1d8 04-06 Pata trasera izquierda 2/3TAM:1d4 (2) Puntos Magia: 9 07-09 Cuartos traseros 2/4DES:2d6+6 (13) Movimiento: 6 m 10-12 Cuartos delanteros 2/5INS:2d6+2 (9) M. Reacción: 11 13-14 Pata delantera derecha 2/2POD:1d6+6 (9) Armadura: Escamas 15-16 Pata delantera izquierda 2/2

Rasgos: Apresar 17-20 Cabeza 2/3Magia: Ninguna

Habilidades: Aguante 46%, Atletismo 42%, Evadir 50%, Músculo 13%, Percepción 58%, Voluntad 44%Estilos de Combate: Limpiador de escombros (Mordisco) 52%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGMordisco P T 1d4-1d8+Apresar Como cabeza

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MagisaurioA veces un dragonut explorador (o coronado) no consigue

o rehúsa llevar a cabo su metamorfosis al estadio guerrero. Enlugar de eso, la criatura progresa por un sendero de desarrollodiferente hasta que termina por convertirse en una criaturasemejante a un dinosaurio llamada magisaurio.

Los magisaurios son herbívoros de sangre fría. Sus zarpasdelanteras son torpes, palmípedas y no prensiles. Normalmenteviajan en grupos de 4 a 8 individuos, más o menos familiares.Los machos permanecen con la familia hasta que llegan a lamadurez, momento en el cual el macho más viejo las expulsa deella. Los jóvenes pueden entonces desafiar al anciano a terriblescombates físicos y mágicos, en los que el perdedor suele moriren un baño de sangre.

Pueden usar todo tipo de magia, excepto la draconiana, yno son muy agresivos. Los magisaurios han perdido el poder de

los dragonuts de renacer en el mismo huevo, y la mayoría deellos ni siquiera recuerdan su antigua existencia. Frecuentemen-te te les confunde con dinosaurios como los tracodones y loshadrosaurios.

Se desconoce que influencias hacen que un dragonut evo-

lucione hasta convertirse en una variedad particular de ma-gisaurio.Los magisaurios más comunes son también los más pe-

queños, los magus profundus; los más raros son también losmás grandes, los magus magnus. Los magisaurios acostumbran aencantar conjuros con tatuajes sobre su piel, sobre todo porqueson constantemente perseguidos y cazados por parte de loshumanos codiciosos.

Magisaurio PequeñoCaracterísticas (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:2d6+8 (15) Puntos Acción: 2 01-03 Cola 2/6CON:3d6 (11) Modif. Daño: +1d4 04-05 Pierna derecha 2/6TAM:2d6+12 (19) Puntos Magia: 19 06-07 Pierna izquierda 2/6DES:1d6+6 (9) Movimiento: 6 m / nadando 6 m 08-10 Abdomen 2/7INT:3d6 (11) M. Reacción: 10 11-14 Pecho 2/8POD:2d6+12 (19) Armadura: Piel escamosa 15-16 Zarpa derecha 2/5

Rasgos: Ninguna 17-18 Zarpa izquierda 2/5Magia: Tratan de aprender toda la magia posible. 19-20 Cabeza 2/6

Habilidades: Aguante 51%, Atletismo 50%, Evadir 55%, Músculo 68%, Percepción 61%, Voluntad 88%Estilos de Combate: Pelear (Patada, Mordisco) 53%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGPatada M M 1d4+1d4 Como piernaMordisco M T 1d6+1d4 Como cabeza

Magisaurio MedianoCaracterísticas (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:2d6+18 (25) Puntos Acción: 2 01-03 Cola 4/10CON:3d6+6 (17) Modif. Daño: +1d12 04-05 Pierna derecha 4/10TAM:2d6+24 (31) Puntos Magia: 25 06-07 Pierna izquierda 4/10DES:1d6+6 (9) Movimiento: 8 m / nadando 6 m 08-10 Abdomen 4/11INT:2d6 (7) M. Reacción: 8 11-14 Pecho 4/12POD:2d6+18 (25) Armadura: Piel escamosa 15-16 Zarpa derecha 4/9

Rasgos: Ninguna 17-18 Zarpa izquierda 4/9Magia: Tratan de aprender toda la magia posible. 19-20 Cabeza 4/10

Habilidades: Aguante 61%, Atletismo 60%, Evadir 45%, Músculo 78%, Percepción 66%, Voluntad 92%Estilos de Combate: Pelear (Patada, Mordisco) 63%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGPatada E L 1d8+1d12 Como pierna

Mordisco E M 1d10+1d12 Como cabezaMagisaurio Grande

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:2d6+24 (31) Puntos Acción: 1 01-03 Cola 6/14CON:3d6+12 (23) Modif. Daño: +1d8+1d6 04-05 Pierna derecha 6/14TAM:2d6+36 (43) Puntos Magia: 31 06-07 Pierna izquierda 6/14DES:1d6+6 (9) Movimiento: 8 m / nadando 6 m 08-10 Abdomen 6/15INT:1d6 (3) M. Reacción: 6 11-14 Pecho 6/16POD:2d6+24 (31) Armadura: Piel escamosa 15-16 Zarpa derecha 6/13

Rasgos: Ninguna 17-18 Zarpa izquierda 6/13Magia: Tratan de aprender toda la magia posible. 19-20 Cabeza 6/14

Habilidades: Aguante 71%, Atletismo 70%, Evadir 25%, Músculo 98%, Percepción 71%, Voluntad 120%Estilos de Combate: Pelear (Patada, Mordisco) 73%

Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGPatada D L 1d10+1d8+1d6 Como piernaMordisco D M 1d12+1d8+1d6 Como cabeza

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Medio PájaroLa mayor parte de los dragonuts guerreros montan unas

criaturas que reciben el nombre de medios pájaros. Estos serestienen plumas y picos, y ponen huevos, pero sus huesos tienenuna gran solidez, y en lugar de alas poseen brazos vestigiales.

Los dragonuts crían a estos monstruos, que no se encuentranlibres en la naturaleza. El medio pájaro es un ser carnívoro yvaliente, que añade aún más fiereza a la figura del dragonutguerrero.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:4d6+18 (32) Puntos Acción: 3 01-03 Pata derecha 4/8CON:2d6+6 (13) Modif. Daño: +1d12 04-06 Pata izquierda 4/8TAM:4d6+12 (26) Puntos Magia: 11 07-09 Abdomen 4/9DES:3d6+6 (17) Movimiento: 18 m 10-12 Pecho 4/10INS:2d6+5 (12) M. Reacción: 15 13-15 Ala derecha 4/7POD:3d6 (11) Armadura: Plumas y piel dura 16-18 Ala izquierda 4/7

Rasgos: Ninguna 19-20 Cabeza 4/8Magia: Ninguna

Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 87%, Evadir 68%, Músculo 97%, Percepción 64%, Voluntad 48%Estilos de Combate: Furia del medio pájaro (Pico, Pata) 65%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGPico G C 1d8+1d12 Como cabezaPata G M 1d6+1d12 Como pata

MorocantheEstas criaturas inteligentes semejantes a tapires viven en

los pantanos y en las llanuras de Prax y de los Yermos. Son cua-drúpedos provistos de garras y su piel adquiere diversas tonali-dades que van del negro al gris. Las relaciones de los morocant-hes con la humanidad son formales y tensas en el mejor de loscasos. Y la razón es que los morocanthes crían rebaños de hu-manos como alimento. Esta práctica se tolera, pero obviamenteno se ve con buenos ojos. Los morocanthes son una de las cincotribus principales de nómadas animales de Prax.

Son seres eminentemente nocturnos, ya que sus ojos estánmejor adaptados a la noche que los de los humanos, si bien noposeen ningún sentido especial para orientarse en la oscuridad.Tienen un excelente olfato y a menudo se les considera criaturasde la oscuridad, como los trols.

El resto de las tribus principales de Prax y muchas tribusmenores poseen monturas; en cambio, los morocanthes sondemasiado grandes como para cabalgar sobre sus patéticoshumanos domesticados. Para contrarrestar esta desventaja, losmorocanthes entrenan a sus humanos para que luchen a su ladoutilizando armas muy toscas.

Los morocanthes carecen de auténticas manos, por lo queen ciertas habilidades se hallan muy limitados. Son incapaces deusar armas armas arrojadizas y muy pocas armas cuerpo a cuer-po (y solo las que estén especialmente adaptadas a ellos).

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:3d6+6 (17) Puntos Acción: 2 01-03 Pata trasera derecha 4/6CON:3d6 (11) Modif. Daño: +1d4 04-06 Pata trasera izquierda 4/6TAM:3d6+6 (17) Puntos Magia: 11 07-09 Cuartos traseros 4/7DES:2d4+3 (8) Movimiento: 2 m / sobre tres patas 6 m 10-12 Cuartos delanteros 4/8INT:2d6+6 (13) M. Reacción: 11 13-15 Pata delantera derecha 4/6POD:3d6 (11) Armadura: Piel gruesa 16-18 Pata delantera izquierda 4/6CAR:3d6 (11) Rasgos: Armas natural. formidables, Visión nocturna 19-20 Cabeza 4/6

Magia: Adoran a los mismos dioses de PraxHabilidades: Aguante 46%, Atletismo 48%, Evadir 36%, Músculo 59%, Nadar 54%, Percepción 50%, Rastrear 57%, Sigilo 49%, Voluntad 54%Estilos de Combate: Pelear (Garra) 68%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGGarras M M 1d4+1d4 Como pata

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NilmergLos nilmergs, al igual que los gremlins y los devoradores,

son un producto de los enanos. Estas pequeñas y casi descere-bradas criaturas están concebidas para llevar a cabo una únicatarea o para reparar un solo tipo de máquina. De ahí que existannilmergs lavasuelos, nilmergs clavaclavos, etc. Son incapaces de

realizar acto inteligente alguno y rara vez pueden abandonar losreductos de los enanos. Con frecuencia se les entrena paraadorar a máquinas especiales que funcionan mediante el sacrifi-cio de puntos mágicos.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:2d6 (7) Puntos Acción: 2 01-03 Pata derecha 0/2CON:2d6 (7) Modif. Daño: -1d6 04-06 Pata izquierda 0/2TAM:2 (2) Puntos Magia: 3 07-09 Abdomen 0/3DES:2d6+6 (13) Movimiento: 4 m 10-12 Pecho 0/4INS:2d6+4 (11) M. Reacción: 12 13-15 Brazo derecho 0/1POD:1d6 (3) Armadura: Ninguna 16-18 Brazo izquierdo 0/1

Rasgos: Ninguna 19-20 Cabeza 0/2Magia: No suelen usar magia

Habilidades: Aguante 38%, Artesanía 65%, Atletismo 31%, Evadir 57%, Mecanismos 65%, Músculo 20%, Percepción 61%, Voluntad 16%

NinfaLas ninfas son seres relacionados con la naturaleza, que sehallan ligados a un lugar específico o a cierto accidente geográfi-co. Pueden crear cuerpos de mujer a voluntad, a partir de suesencia natural. No pueden iniciar voluntariamente combateespiritual, ni lanzar conjuro alguno, cuando se hallan en estadoincorpóreo.

Si una ninfa muere, pasa al plano espiritual como cualquierotra criatura mundana, pero si el lugar al que pertenece semantiene intacto, éste terminará generando otro cuerpo paraque el espíritu de la ninfa lo habite.

Hay muchos tipos distintos de ninfas. Cuatro de los máscomunes son las brujas, las dríades, las náyades y las oréades,

que representan respectivamente a los lugares sombríos, a losárboles, a los arroyos y charcas, y a las colinas y montañas. Sonsiempre del sexo femenino. Cuando un determinado accidentenatural ha existido durante mucho tiempo, en él suele desarro-llarse una ninfa.

Las distintas ninfas varían grandemente en personalidad,poderes y naturaleza, y rara vez se asocian entre sí. Algunas sonbondadosas y otras muy malévolas. Algunas de entre estasúltimas son espantosas. La mayoría son juguetonas e indiferen-tes para con los mortales.

BrujasLas brujas son las ninfas de los lugares oscuros y sombríos.

Como la mayoría de estos lugares son viejos y desolados, lamayoría de las brujas son feas y malvadas. A menudo son ami-gas de muertos vivientes, sombras y otro tipo de criaturas horri-bles. Suelen habitar en criptas antiguas, húmedas cavernas obosques densos y oscuros.

Las brujan pueden materializar su cuerpo a voluntad, apartir de la oscuridad y de la niebla de sus guaridas. Puedenabandonar sus moradas durante cortos períodos de tiempo,pero siempre deben volver antes del alba. Sus cuerpos se di-suelven si los rayos del sol les alcanzan de un modo directo; talcosa no destruye a la bruja, sin embargo, y su espíritu se limita avolver a su hogar.

Una bruja puede crear una sombra a partir de la oscuridadde su guarida: por cada metro cúbico que tenga el elemento,

tendrá que gastar 1 PM. Solo puede tener una sombra activa deeste modo en un momento dado, pero si dicha sombra es des-truida, puede crear otra.

También puede gastar 1 PM para controlar a cualquiercriatura con INS o no muerta que viva en su guarida. La criaturano puede resistirse a este encantamiento, que dura 1 hora.

DríadesLa dríade es una ninfa de los bosques ligada a un determi-

nado claro o bosquecillo. Uno de los árboles del claro será suárbol personal y ambos correrán la misma suerte. Cuando ladríade forma su cuerpo, aparece en el árbol y tiene que salir deél. Para disolver su cuerpo, debe volver al árbol. Cuanto másgrandes y más antiguos sean los claros, más poderosas serán lasdríades que en ellos habiten. Según va envejeciendo el claro, las

dríades se debilitan con él. Sin embargo, mientras su árbol per-sonal permanezca vivo, la dríade no morirá.

La dríade puede controlar todos los árboles y plantas de subosquecillo si gasta 1 PM y durante una hora. Así, puede hacerque los árboles crujan y muevan sus ramas, que las plantasflorezcan fuera de época y que las briznas de hierba hagantropezar a los intrusos.

La mayor parte de las dríades no son demasiado podero-sas. Es más frecuente que los bosques tengan múltiples dríadesantes que una muy potente.

Las dríades son intimas amigas de los elfos y se asocian aellos frecuentemente. Las dríades no pueden abandonar suclaro. Si se las obliga, su cuerpo se disolverá y el espíritu de éstaregresa a su árbol.

NáyadesEntre los distintos tipos de náyades, incluimos a las oceá-

nidas (náyades de las fontanas y de los arroyos), a las nereidas(vinculadas a los océanos), a las potaménidas (náyades de losríos) y a las límnades (náyades de las aguas estancadas, loslagos, los pantanos y las marismas). Estas últimas son las másmalignas de las ninfas acuáticas, y suelen intentar extraviar a losviajeros y conducirlos hasta su muerte.

Las náyades forman sus cuerpos a partir del agua. Por cada10 metros de distancia que una náyade se aleja del lugar acuáti-co al que se halla ligada, pierde 1 PM. Solamente vuelve a rege-nerar PM cuando está sumergida.

Una náyade se puede transformar en una ondina que ten-drá un número de metros cúbicos igual a los PM que sacrifiqueen el proceso. Para ello, naturalmente, la náyade debe tener amano una cantidad de agua suficiente. Si se destruye a una

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náyade mientras ésta se halla en forma de ondina, quedarádisipada y tendrá que volver a emplear PM para volver a recupe-rar dicha forma.

Las náyades pueden dominar a cualquier criatura acuáticacon INS que habite dentro de las aguas que forman sus dominiosa cambio de 1 PM. La criatura no puede resistirse a este encan-tamiento que tiene una duración de 1 hora.

OréadesLas oréades son las ninfas de las montañas y de las colinas.

Entre ellas podemos incluir también a las limóniades (ninfas delas praderas y de los lugares en flor) y a las aulóniades (ninfas de

los valles de montaña). Una oréade no puede abandonar lasfaldas de sus montañas o colinas. Una aulóniade puede abando-nar su valle, y una limóniade su pradera, pero ambas pierden 1PM por cada 20 metros que se alejen de ellos. Las oréades sue-len aparearse con los sátiros.

Las oréadas suelen estar siempre en forma tangible, perotambién pueden disolver sus cuerpos si así lo desean.

Una oréade puede dominar a cualquier criatura con INSque sea nativa de su montaña, a cambio de 1 PM. Dicha criaturano se puede resistir a este encantamiento, que tiene una dura-ción de una hora.

BrujaCaracterísticas (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:4d6+8 (22) Puntos Acción: 3 01-03 Pierna derecha 0/5CON:3d6 (11) Modif. Daño: +1d4 04-06 Pierna izquierda 0/5TAM:3d6 (11) Puntos Magia: 27 07-09 Abdomen 0/6DES:3d6 (11) Movimiento: 6 m / 6 m volando 10-12 Pecho 0/7INT:2d6+12 (19) M. Reacción: 15 13-15 Brazo derecho 0/4POD:2d6+20 (27) Armadura: Ninguna. 16-18 Brazo izquierdo 0/4CAR:1d6 (3) Rasgos: Recurrente, Vulnerable (sol) 19-20 Cabeza 0/5

Magia: Suelen usar la magia común (56%) y la hechicería (Invocación y Manipulación 75%).Habilidades: Aguante 48%, Atletismo 41%, Engañar 83%, Evadir 47%, Músculo 80%, Percepción 61%, Sigilo 96%, Voluntad 76%Estilos de Combate: Salvajismo de bruja (Garra) 66%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGGarra M M 1d4+1d4 Como brazo

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DríadeCaracterísticas (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:2d6 (7) Puntos Acción: 3 01-03 Pierna derecha 0/5CON:3d6 (11) Modif. Daño: -1d2 04-06 Pierna izquierda 0/5TAM:2d6+3 (10) Puntos Magia: 23 07-09 Abdomen 0/6DES:4d6 (14) Movimiento: 6 m 10-12 Pecho 0/7INT:3d6+6 (17) M. Reacción: 16 13-15 Brazo derecho 0/4POD:2d6+16 (23) Armadura: Ninguna 16-18 Brazo izquierdo 0/4CAR:2d6+12 (19) Rasgos: Recurrente 19-20 Cabeza 0/5

Magia: Siempre usan Magia Común (76%).Habilidades: Aguante 51%, Atletismo 36%, Evadir 58%, Músculo 31%, Percepción 71%, Sigilo 98%, Voluntad 71%Estilos de Combate: Dríade defensora (Vara) 46%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGVara M L 1d8-1d2 4/8

NáyadeCaracterísticas (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:4d6 (14) Puntos Acción: 3 01-03 Pierna derecha 0/5CON:3d6 (11) Modif. Daño: 0 04-06 Pierna izquierda 0/5TAM:2d6+2 (9) Puntos Magia: 25 07-09 Abdomen 0/6DES:4d6 (14) Movimiento: 6 m / 18 m nadando 10-12 Pecho 0/7INT:3d6+6 (17) M. Reacción: 16 13-15 Brazo derecho 0/4POD:2d6+18 (25) Armadura: Ninguna 16-18 Brazo izquierdo 0/4CAR:2d6+12 (19) Rasgos: Recurrente 19-20 Cabeza 0/5

Magia: Siempre usan Magia Común (79%).Habilidades: Aguante 51%, Atletismo 46%, Evadir 88%, Nadar 110%, Músculo 56%, Percepción 71%, Sigilo 48%, Voluntad 76%Estilos de Combate: Náyade guerrera (Red) 55%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGRed P L 1d4 2/20

OréadeCaracterísticas (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:2d6 (7) Puntos Acción: 3 01-03 Pierna derecha 0/4CON:3d6 (11) Modif. Daño: -1d2 04-06 Pierna izquierda 0/4TAM:2d6+2 (9) Puntos Magia: 23 07-09 Abdomen 0/5DES:3d6+6 (17) Movimiento: 8 m 10-12 Pecho 0/6INT:3d6+3 (14) M. Reacción: 16 13-15 Brazo derecho 0/3POD:2d6+16 (23) Armadura: Ninguna 16-18 Brazo izquierdo 0/3CAR:2d6+10 (17) Rasgos: Recurrente 19-20 Cabeza 0/4

Magia: Siempre usan Magia Común (71%).Habilidades: Aguante 51%, Atletismo 96%, Evadir 58%, Músculo 36%, Percepción 76%, Sigilo 88%, Voluntad 65%Estilos de Combate: Pelea de oréade (Puño, patada) 55%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGPuño P C 1d3-1d2 Como brazoPatada P C 1d4-1d2 Como pierna

OgroLos ogros tienen un aspecto y un tamaño semejante al delos humanos, aunque normalmente poseen dientes puntiagudosparecidos a los de los animales carnívoros. Comen todo tipo deseres inteligentes y son esencialmente malignos. Son muy fuer-tes y procuran integrarse dentro de la sociedad humana. Porsupuesto, los ogros deben mantener en secreto su verdaderaidentidad y abandonarse a sus tendencias caníbales solamenteen secreto, o cuando nadie puede oponerse a ellos.

Son raros y pueden tener un aspecto agradable y ser hastaguapos. Las hembras tienen la misma talla que los varones y porello son bastante más altas que las mujeres normales.

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Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:2d6+12 (18) Puntos Acción: 2 01-03 Pierna derecha 0/6CON:2d6+6 (13) Modif. Daño: +1d4 04-06 Pierna izquierda 0/6TAM:2d6+6 (13) Puntos Magia: 13 07-09 Abdomen 0/7DES:3d6 (11) Movimiento: 6 m 10-12 Pecho 0/8INT:2d6+6 (13) M. Reacción: 11 13-15 Brazo derecho 0/5POD:2d6+6 (13) Armadura: Pueden llevar cualquiera. 16-18 Brazo izquierdo 0/5

CAR:3d6+3 (14) Rasgos: Aura del caos, Rasgo caótico 19-20 Cabeza 0/6Magia: Suelen usar la hechicería o adora algún dios caóticoHabilidades: Aguante 55%, Atletismo 67%, Engañar 87%, Evadir 58%, Músculo 76%, Percepción 61%, Voluntad 52%Estilos de Combate: Engañador ogro (las típicas de la cultura en la que se integra) 42% y Pelea (Mordisco) 72%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGMordisco M T 1d4+1d4 Como cabeza

PanteraLa pantera, conocida también por el nombre de leopardo,

es un gran felino cazador. Su color puede ser pardo y moteado,o completamente negro. Las panteras viven en bosques y jun-glas, y suelen penetrar en llanuras o sabanas cercanas. Cazan

todo lo que se ponga a su alcance excepto presas de gran tama-ño y agresividad, las cuales dejan para felinos más potentes.

Las panteras cazan tendiendo emboscadas a sus presas;cuando éstas pasan cerca, salta sobre ellas.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:3d6+6 (17) Puntos Acción: 3 01-02 Pata trasera derecha 1/6CON:3d6 (11) Modif. Daño: +1d4 03-04 Pata trasera izquierda 1/6TAM:2d6+8 (15) Puntos Magia: 7 05-07 Cuartos traseros 1/7DES:2d6+12 (19) Movimiento: 12 m 08-10 Cuartos delanteros 1/8INS:2d6+6 (13) M. Reacción: 16 11-13 Pata delantera derecha 1/5POD:2d6 (7) Armadura: Piel 14-16 Pata delantera izquierda 1/5

Rasgos: Camuflaje, Visión nocturna 17-20 Cabeza 1/6Magia: Ninguna

Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 71%, Evadir 68%, Músculo 61%, Percepción 60%, Rastrear 56%, Sigilo 82%, Voluntad 54%Estilos de Combate: Muerte oscura (Mordisco, garras) 81%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGMordisco M T 1d6+1d4 Como cabezaGarras M M 1d4+1d4 Como pata

PatoDicen las leyendas que estas extrañas criaturas recibieron

una maldición en tiempos remotos. No está claro si eran sereshumanos a los que se maldijo a llevar plumas y pies palmípedos,o si eran patos normales a los que se condenó a tener inteligen-cia a cambio de la pérdida de la capacidad de volar. Aunquetodos los patos inteligentes pertenecen a la misma especie ypueden cruzarse entre sí, existen varios tipos de coloraciónentre ellos.

Los patos viven pacíficamente a lo largo del curso de losríos, en pantanos y en aldeas. Se ganan la vida ejerciendo comoguías en los pantanos, como remeros, como pescadores y comomercaderes. Pueden ser buenos ladrones gracias a su destreza ya su pequeño tamaño. Tienen una cultura organizada de modosemejante a la humana y existen muchas ciudades en las quecoexisten ambas razas.

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Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:2d6+1 (8) Puntos Acción: 3 01-03 Pierna derecha 2/4CON:2d6+6 (13) Modif. Daño: -1d4 04-06 Pierna izquierda 2/4TAM:1d6+2 (6) Puntos Magia: 11 07-09 Abdomen 3/5DES:2d6+6 (13) Movimiento: 4 m 10-12 Pecho 3/6INT:2d6+6 (13) M. Reacción: 13 13-15 Brazo derecho 2/3POD:3d6 (11) Armadura: Cuero endurecido y laminado 16-18 Brazo izquierdo 2/3

CAR:3d6 (11) Rasgos: Ninguno. 19-20 Cabeza 3/4Magia: Suelen adorar al dios de la región en la que viven, por lo que algunos usan magia rúnica.Habilidades: Aguante 74%, Atletismo 35%, Evadir 67%, Influencia 61%, Músculo 32%, Nadar 85%, Percepción 71%, Remar 72%, Voluntad 56%Estilos de Combate: Explorador pato (Espada corta, rodela y honda) 57%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGEspada corta M C 1d6-1d4 6/8Escudo rodela M C 1d3-1d4 6/9Honda G 10/150/300 1d8 1/2

PerroBajo este epígrafe incluimos a los perros salvajes del tipo

de los dholes hindús y de los perros de caza del Cabo, además

de los perros semisalvajes frecuentemente utilizados en lasculturas primitivas, tales como los huskis y los dingos. Se aconse- ja a los DJ que diseñen otras razas de perros.

Los perros cazan en jaurías compuestas por miembros deambos sexos. Las jaurías colaboran en las cacerías, siendo lide-ras por un animal dominante o dos.

En combate los perros prefieren utilizar sus potentes mor-discos antes que sus garras. Una vez el mordisco impacta, sus

mandíbulas continúan haciendo presión con sus caninos, sacu-diendo su cabeza de forma lateral, ahondando la herida y desga-

rrando la carne. Para simular esta técnica los perros deberíanusar los efectos de combate de Presa y Escoger Localización(apuntando siempre a un área expuesta). Una víctima apresadade este modo sufrirá el daño del mordisco durante el procesomientras el lobo agranda la herida.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:1d6+1 (4) Puntos Acción: 3 01-03 Pata trasera derecha 0/3CON:3d6 (11) Modif. Daño: -1d6 04-06 Pata trasera izquierda 0/3TAM:1d6 (3) Puntos Magia: 7 07-09 Cuartos traseros 0/4

DES:2d6+6 (17) Movimiento: 8 m 10-12 Cuartos delanteros 0/5INS:2d6+6 (13) M. Reacción: 15 13-15 Pata delantera derecha 0/2POD:2d6 (7) Armadura: Ninguna 16-18 Pata delantera izquierda 0/2

Rasgos: Visión nocturna 19-20 Cabeza 0/3Magia: Ninguna

Habilidades: Aguante 52%, Atletismo 55%, Evadir 56%, Músculo 36%, Percepción 65%, Rastrear 61%, Voluntad 42%Estilos de Combate: Manada salvaje (Mordisco) 59%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGMordisco P T 1d4-1d6 Como cabeza

PlesiosaurioEste reptil marino tiene el cuello largo, el cuerpo rechon-

cho como el de una tortuga sin caparazón, y aletas. Capturacalamares y peces en las aguas poco profundas chapoteandolentamente y atacando de repente con su larga cabeza y cuello.

Los plesiosaurios pueden resultar peligrosos para los nave-

gantes, ya que suelen capturar hombres que se hallan solos enlas cubiertas de los barcos. Cuando la criatura ataca desde elagua, sólo se le pueden golpear la cabeza y el cuello.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:4d6+7 (21) Puntos Acción: 3 01-02 Cola 5/10CON:4d6 (14) Modif. Daño: +1d12 03-04 Aleta trasera derecha 5/9TAM:4d6+19 (33) Puntos Magia: 11 05-06 Aleta trasera izquierda 5/9DES:3d6+6 (17) Movimiento: 6 m nadando 07-09 Cuartos traseros 5/11INS:2d6+2 (9) M. Reacción: 13 10-12 Cuartos delanteros 5/12POD:3d6 (11) Armadura: Piel grasa 13-14 Aleta delantera derecha 5/9

Rasgos: Nadador 15-16 Aleta delantera izquierda 5/9Magia: Ninguna 17-20 Cabeza 5/10

Habilidades: Aguante 80%, Evadir 58%, Músculo 91%, Nadar 83%, Percepción 51%, Sigilo 49%, Voluntad 52%Estilos de Combate: Ataque marino (Mordisco) 76%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGMordisco E L 1d10+1d12 Como cabeza

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PulpandanteEsta raza extremadamente caótica se caracteriza por tener

cuerpo de hombre y cabezas que semejan grandes pulpos ente-ros. Un pulpandante puede atacar con los ocho tentáculos a lavez y también puede emitir una nueva de gas venenoso similar ala nube de tinta que podría lanzar un octópodo normal.

Los pulpandantes tienen también la capacidad caótica deregenerar daño. No solamente curan sus heridas, sino que hastalas porciones arrancadas de su cuerpo terminan por reunirse denuevo, tras arrastrarse por el suelo, para reorganizar al pulpan-dante. Ni siquiera el fuego puede evitar esto de forma perma-nente, aunque retrasará la tasa de crecimiento a una décimaparte. Solo la magia poderosa puede destruir permanentementea un pulpandante, aunque la total obliteración de organismo(como la disolución en ácido) también puede ser definitiva.

La tasa de regeneración es de 1 pg por localización dañadacada hora; si a un pulpandante se le desmembró, puede que susatacantes se olviden de él y no vuelva a molestarles de nuevohasta que no regresen por el mismo camino horas más tarde.

Cuando utilizan su ataque de gas venenoso, afectan a to-dos los que se encuentren hasta a 3 metros del pulpandante,que deberán aguantar la respiración para no inhalar el veneno,que tiene los siguientes rasgos:b Aplicación: Inhalación.b

Potencia: 80%b Resistencia: Aguanteb Tiempo de Incubación: En cuanto es inhalado.b Duración: Hasta que deje de inhalarse o hasta que el viento

disipe la nube de gas (lo que suele tardar 1d6 asaltos).b Afecciones: si no se resiste el veneno, la víctima sentirá

Agonía cuando el gas le llene los pulmones.b Antídoto/Cura : al actuar tan rápidamente no existen un

antídoto correcto. Una vez que afecta a la víctima, la únicasolución es sacarlo de la nube de gas.Los pulpandantes son anfibios y no les gustan los climas

secos.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:2d6+18 (25) Puntos Acción: 7 (Múltiples miembros) 01 Pierna derecha 4/9CON:2d6+9 (16) Modif. Daño: +1d10 02 Pierna izquierda 4/9TAM:2d6+18 (25) Puntos Magia: 11 03-04 Abdomen 4/10DES:3d6 (11) Movimiento: 6 m 05-07 Pecho 4/11INS:2d6+7 (14) M. Reacción: 13 08 Brazo derecho 4/8POD:3d6 (11) Armadura: Piel 09 Brazo izquierdo 4/8

Rasgos: Anfibio, Apresar, Aura del Caos, Múlti-ples Extremidades, Rasgo caótico,

Regeneración, Venenoso

10 Tentáculo 1 4/811 Tentáculo 2 4/812 Tentáculo 3 4/8

Magia: Ninguna 13 Tentáculo 4 4/814 Tentáculo 5 4/816 Tentáculo 6 4/817 Tentáculo 7 4/818 Tentáculo 8 4/8

19-20 Cabeza 4/9Habilidades: Aguante 74%, Evadir 37%, Músculo 89%, Nadar 72%, Percepción 73%, Voluntad 61%Estilos de Combate: Explorador pulpandante (Tentáculo, nube de gas) 71%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGTentáculos G M 1d6+1d10 Como tentáculoNube de gas - - Veneno Como cabeza

ResLas reses son animales bien conocidos por todo el mundo.

En este término incluimos a los toros domésticos, las vacas y losbueyes. Existe ganado de diferentes razas, que pueden ser máspequeñas o de distintas características (menos DES, más FUE,etc.). Las reses viven en llanuras y praderas. Son puramenteherbívoras, aunque los toros pueden llegar a ser peligrosos. Y si

es por eso, hasta las vacas pueden llegar a serlo, pero es raro;son los toros los encargados de tratar con los intrusos. Los valo-res que damos a continuación son buenos para los machos. Lashembras tienen una FUE y un TAM con -6 puntos.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:2d6+24 (31) Puntos Acción: 2 01-02 Pata trasera derecha 4/11CON:2d6+9 (16) Modif. Daño: +2d6 03-04 Pata trasera izquierda 4/11TAM:4d6+24 (38) Puntos Magia: 7 05-07 Cuartos traseros 4/12DES:2d6 (7) Movimiento: 12 m 08-10 Cuartos delanteros 4/13INS:2d6+4 (11) M. Reacción: 9 11-13 Pata delantera derecha 4/10POD:2d6 (7) Armadura: Piel gruesa 14-16 Pata delantera izquierda 4/10

Rasgos: Arrollar, Intimidatorio 17-20 Cabeza 4/11Magia: Ninguna

Habilidades: Aguante 72%, Atletismo 58%, Evadir 34%, Músculo 89%, Percepción 38%, Sigilo 73%, Voluntad 38%Estilos de Combate: Cornear y lanzar (Cuernos, arrollar) 68%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGCuernos E M 1d10+2d6 Como cabezaArrollar D T 4d6 Como pata

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SátiroLos sátiros son criaturas salvajes fuertemente mágicas. A

menudo se asocian con las ninfas, o al menos lo intentan. Todoslos sátiros son machos y perpetúan su raza apareándose con lasninfas, o con mujeres o elfas capturadas.

Tienen las caderas y las piernas semejantes a las de las ca-bras, y poseen también cuernos de carnero. Su piel es de colortostado y sus rostros y músculos son muy retorcidos. Son famo-sos por su lujuria y por su fuerza.

Para que los sátiros puedan utilizar sus conjuros de MagiaComún (normalmente conocen Confusión, Curar, Desmoralizar,Disrupción, Extinguir, Fanatismo, Sueño y Vista Mágica), debentocar sus flautines (u otros instrumento musical) durante el

tiempo que dure el lanzamiento y el mantenimiento del conjuro,afectando a cualquiera que pueda oír la música de los flautines,a no ser que el sátiro quiera dejar exento a determinado blanco.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:4d6+4 (18) Puntos Acción: 3 01-03 Pierna derecha 3/8CON:4d6 (14) Modif. Daño: +1d4 04-06 Pierna izquierda 3/8TAM:2d6+6 (13) Puntos Magia: 14 07-09 Abdomen 3/9DES:3d6+6 (17) Movimiento: 8 m 10-12 Pecho 3/10INT:2d6+6 (13) M. Reacción: 15 13-15 Brazo derecho 3/7POD:4d6 (14) Armadura: Piel y cuernos 16-18 Brazo izquierdo 3/7CAR:2d6 (7) Rasgos: Ninguna 19-20 Cabeza 3/8

Magia: Todos conocen Magia Común 58% tocando sus flautines (ver descripción)Habilidades: Aguante 54%, Atletismo 59%, Bailar 58%, Evadir 61%, Músculo 63%, Música 75%, Percepción 51%, Sigilo 51%, Voluntad 49%Estilos de Combate: Guerrero sátiro (Clava, lanzar piedras) 61%, Pelea (cornada) 65%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGClava M C 1d6+1d4 4/4Piedra arrojada P 5/10/20 1d3+1d4 -Cornada M C 1d4+1d4 Como cabeza

SimidendroLos simidendros son elfos degenerados y atrofiados, que

han constituido su propia cultura entre los árboles de los bos-ques aldryanis. Están asociados a los elfos verdes, marrones y

amarillos. Nunca abandona voluntariamente las ramas de losárboles de sus bosques. No llevan armadura ni ropas y estáncubiertos de pelaje. Aunque podrían aprender magia muy pode-rosa si quisieran, raramente lo hacen. Sus combates suelen

consistir en ataques masivos de simidendros que se abalanzangritando desde los árboles.

Tienen la misma relación con los arbustos y matorrales del

bosque que los elfos con sus árboles. Aunque existen diversasclases de semidendros, comparten todos los mismos valoresmedios.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:2d6 (7) Puntos Acción: 2 01-03 Pierna derecha 0/4CON:2d6+6 (13) Modif. Daño: -1d4 04-06 Pierna izquierda 0/4TAM:2d6 (7) Puntos Magia: 11 07-09 Abdomen 0/5DES:2d6+6 (13) Movimiento: 4 m/6 m en árboles 10-12 Pecho 0/6INT:3d6 (11) M. Reacción: 12 13-15 Brazo derecho 0/3POD:3d6 (11) Armadura: Ninguna 16-18 Brazo izquierdo 0/3CAR:3d6 (11) Rasgos: Ninguno 19-20 Cabeza 0/4

Magia: Al igual que los elfos, son adoradores de Aldrya, pero no suelen pasar de iniciados.Habilidades: Aguante 55%, Atletismo 67%, Evadir 48%, Músculo 36%, Percepción 71%, Sigilo 86%, Voluntad 52%Estilos de Combate: Guerrero semidendro (dardo, red) 59%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGDardo P 5/10/20 1d4-1d4 2/1Látigo P L 1d4-1d4 2/20

Toro CelestialEstos grandes toros voladores son herbívoros muy feroces.

Son el resultado del apareamiento del Toro Tempestuoso conterneras mortales y se encuentran en todos los lugares en los

que el Toro Tempestuoso es adorado y se cría ganado. Rara vezse les domestica. Son presa favorita de los grifos.

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Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:4d6+28 (42) Puntos Acción: 2 01-02 Pata trasera derecha 5/11CON:3d6+12 (23) Modif. Daño: +2d8 03-04 Pata trasera izquierda 5/11TAM:4d6+28 (42) Puntos Magia: 11 05-07 Cuartos traseros 5/12DES:2d6 (7) Movimiento: 8 m, 20 m volando 08-10 Cuartos delanteros 5/13INS:2d6+4 (11) M. Reacción: 9 11-12 Ala derecha 5/10

POD:3d6 (11) Armadura: Piel gruesa 13-14 Ala izquierda 5/10Rasgos: Arrollar, Ataque en picado, Volador 15-16 Pata delantera derecha 5/11Magia: Ninguna 17-18 Pata delantera izquierda 5/11

19-20 Cabeza 5/11Habilidades: Aguante 82%, Atletismo 58%, Evadir 34%, Músculo 89%, Percepción 58%, Sigilo 73%, Volar 76%, Voluntad 38%Estilos de Combate: Toro volador (Arrollar, Cornada) 65%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGCornada D L 1d12+2d8 Como cabezaArrollar D T 4d8 Como pata

TritónidoLos tritónidos son una especie anfibia con un ciclo vital

bastante complejo. A veces los dragonuts los usan como escla-vos. Viven principalmente en Maniria. Los tritónidos jóvenes aúnsin aparear viven en Prax y en los cauces de los ríos de Ralios.

Al principio son como renacuajos enormes; tras tres añosen tal estado, pasan a la siguiente fase: el tritónido joven (aúnasexuado). En esta forma viajan de acá para allá y van acumu-lando agua en sus colas para cuando llegan a lugares secos. Esteestadio dura aproximadamente unos treinta años, y al final, eltritónido vuelve a su tierra natal, se desarrolla y pasa a la últimafase, la sexual; a partir de entonces vive en cualquiera de lospueblos secretos acuáticos que los tritónidos poseen, cuidandorenacuajos gigantes.

Los valores que damos a continuación corresponden a untritónido joven, que son los más fáciles de ver.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:3d6 (11) Puntos Acción: 3 01-03 Cola 0/4CON:3d6 (11) Modif. Daño: -1d2 04-05 Pierna derecha 0/4

TAM:2d6 (7) Puntos Magia: 11 06-07 Pierna izquierda 0/4DES:2d6+6 (13) Movimiento: 4 m/nadando 8 m 08-10 Abdomen 0/5INT:2d6+6 (13) M. Reacción: 13 11-14 Pecho 0/6POD:3d6 (11) Armadura: 15-16 Brazo derecho 0/3CAR:3d6 (11) Rasgos: Ninguna 17-18 Brazo izquierdo 0/3

Magia: Practican el animismo 19-20 Cabeza 0/4Habilidades: Aguante 46%, Atletismo 59%, Evadir 55%, Músculo 52%, Nadar 79%, Percepción 64%, Rastrear 63%, Voluntad 52%Estilos de Combate: Guerrero tritónido (Tridente, honda, rodela) 52%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGTridente M L 1d8-1d2 4/10Rodela M C 1d3-1d2 6/9Honda G 10/150/300 1d8 1/2

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Trol NegroEsta es una raza de seres cuyo origen es muy remoto, y

que incluye formas gigantes y formas enanas. Habitan en cue-vas, en moradas subterráneas y en lugares desolados. Los trolsson famosos por su apetito voraz.

Los trols negros suelen estar algo por encima de los 2 me-

tros de altura y pesan cerca de 130 kg. Poseen rostros hocicu-dos, colmillos y piel de color gris oscuro o moteado. Sus cuerpostienden hacia una obesidad de tipo muscular, la cual se ve acen-tuada por su típica postura agachada y lista para la acción.

Los trols viven en poblados desvencijados situados en susoscuras tierras. Los cazadores trol pueden internarse profunda-mente en territorio de los humanos. Son seres nocturnos ytienen un sentido semejante al sónar que se llama sentido oscu-ro, el cual usan para orientarse en la oscuridad. Funciona de unmodo semejante al de murciélagos y delfines.

Las características que se dan a continuación están pensa-das para trols machos; las hembras, que rara vez abandonan susmoradas, tienen un TAM de 3d6+10 (21).

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:3d6+6 (17) Puntos Acción: 2 01-03 Pierna derecha 5/6CON:3d6 (11) Modif. Daño: +1d6 04-06 Pierna izquierda 5/6TAM:3d6+8 (19) Puntos Magia: 11 07-09 Abdomen 5/7DES:3d6 (11) Movimiento: 6 m 10-12 Pecho 5/8INT:2d6+6 (13) M. Reacción: 12 13-15 Brazo derecho 5/5POD:3d6 (11) Armadura: Piel y armadura de escamas 16-18 Brazo izquierdo 5/5CAR:3d6 (11) Rasgos: Sentido oscuro 19-20 Cabeza 5/6

Magia: En su mayor parte usan magia rúnica adorando a sus dioses trols.

Habilidades: Aguante 56%, Atletismo 51%, Evadir 42%, Músculo 73%, Percepción 59%, Sigilo 45%, Voluntad 52%Estilos de Combate: Guerrero trol (Gran clava, honda y mordisco) 81%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGGran clava E L 2d6+1d6 4/10Honda G 10/150/300 1d8 1/2Mordisco M T 1d6+1d6 Como cabeza

TrolkinLos trolkin no sólo son la variedad más degenerada de trol

físicamente hablando, sino que también, gracias a la Gran Mal-dición, son la más numerosa. Los trolkin siguen naciendo comoproducto del apareamiento de los trols negros y como fruto desu propio apareamiento (los trolkin no se aparean normalmen-

te, pues muchas crías nacen muertas). Viven en todos los luga-res en los que hay trol negros.

A plena luz del sol cualquier acción que acometan se reali-za a un nivel de dificultad mayor. Los trols negros usan a lostrolkin como esclavos, como alimento y como carne de cañón encombate, y no les consideran auténticos trols.

Características (Media) Atributos 1d20 Localización PA/PGFUE:2d6+3 (10) Puntos Acción: 2 01-03 Pierna derecha 1/4CON:3d6 (11) Modif. Daño: -1d2 04-06 Pierna izquierda 1/4TAM:1d6+6 (9) Puntos Magia: 7 07-09 Abdomen 1/5DES:3d6+3 (14) Movimiento: 4 m 10-12 Pecho 1/6INT:2d6+3 (10) M. Reacción: 12 13-15 Brazo derecho 1/3POD:2d6 (7) Armadura: Piel 16-18 Brazo izquierdo 1/3CAR:2d6 (7) Rasgos: Sentido oscuro 19-20 Cabeza 1/4

Magia: Adoran a los mismos dioses que los trols negros, pero no suelen tener magia.Habilidades: Aguante 46%, Atletismo 61%, Evadir 52%, Músculo 33%, Percepción 59%, Sigilo 55%, Voluntad 42%Estilos de Combate: Incursor trolkin (Lanza corta, honda, escudo diana) 51%Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PGLanza corta M L 1d8+1-1d2 4/5Honda G 10/150/300 1d8 1/2Escudo diana G C 1d3+1-1d2 4/9

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péndice 1:

Culturas de Glorantha

omo vimos en la creación de personajes de Glorantha,en la fase 2 decidimos la región de procedencia denuestro aventureros. Consulta la tabla correspondien-te a tu región y escoge o determina aleatoria la cultu-

ra y la raza a la que pertenece el personaje. Después de lastablas de regiones podrás encontrar un listado alfabético detodas las culturas existentes en Glorantha que te dará una breve

descripción de la misma y las reglas necesarias para poder defi-nir al aventurero.

Razas y Culturas de Fronela 1D100 Raza y Cultura01-18 Ciudades Estado del Janubio (Humano)19-21 Elfo Verde22-24 Enano25-48 Jonatela (Humano)49-78 Loskalm (Humano)79-88 Rathorela (Humano)89-92 Reino de la Guerra (Humano)93-95 Tastolar (Humano)96-97 Islas Vadeli (Humano)98-99 Islas Yggs (Humano)

00 Elfo Marrón

Razas y Culturas de Kralorela 1D100 Raza y Cultura01-02 Elfo Amarillo

03 Trowjang (Humano)04-55 Kralorela (Humano)56-68 Reino de la Ignorancia (Humano)69-74 Shan Shan (Humano)75-86 Teshnos (Humano)

87-95 Trol Negro96-97 Enano98-00 Elfo Marrón

Razas y Culturas del ImperioLunar 1D100 Raza y Cultura01-09 Carmania (Humano)

10 Pent [Char-Un] (Humano)

11-21 Cinturón Bárbaro (Humano)22-60 Dara Happa (Humano)61 Enano

62-64 Eol (Humano)65-85 Peloria (Humano)86-94 Trol Negro95-96 Elfo Verde97-98 Elfo Marrón99-00 Pato

Razas y Culturas de Maniria 1D100 Raza y Cultura01-10 Caladralandia (Humano)11-37 Cinturón Bárbaro (Humano)38-42 Elfo Marrón

43 Enano44-83 Esrolia (Humano)

84 Pastizales (Humano)85 Pato

86-89 Ramalia (Humano)90-96 Trol Negro97-00 Elfo Verde

Razas y Culturas de Pent 1D100 Raza y Cultura

01-93 Pent (Humano)94-00 Trol Negro

C

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Razas y Culturas de Occidente 1D100 Raza y Cultura01-02 Arolanit (Humano)03-21 Cinturón Bárbaro (Humano)22-27 Elfo Marrón28-29 Elfo Verde30-32 Enano33-34 Hsuchen (Humano)35-66 Seguredo (Humano)67-95 Seshnela (Humano)96-99 Trol Negro

00 Islas Vadelis (Humano)

Razas y Culturas de los Yermos 1D100 Raza y Cultura01-06 Cinturón Bárbaro (Humano)07-00 Prax (Humano)

CULTUR S DEGLOR NTH

AROLANIT Soy un brithino de Arolanit, la tierra que no conoce la

muerte.

Esta empobrecida región costera es el último asentamien-to importante de los inmortales brithinos, los cuales viven cum-pliendo estrictamente sus antiguas tradiciones y están regidospor el talar Malaskan Filipo, que nació antes del Alba.

Poseen la cultura humana más conservadora de todo Glo-rantha y la recompensa que obtienen por ello es la inmortali-dad. Y como lo único que puede estropear la inmortalidad es laintrusión extranjera, los nativos de Arolanit temen a los extran-

jeros y suelen ser hostiles con ellos.Están gobernados por la casta de los talares, los cualestambién se encargan de la contabilidad, el comercio y la diplo-macia, aunque no pueden portar armas. A los soldados se lesllama horales y todos ellos están fuertemente armados y estánentrenados para luchar con todas las armas y para usar todas lastécnicas de combate, aunque nunca montan a caballo (ya queeso solo pueden hacer los talares).

A los miembros de la casta de los magos se les llama zza-bures y según ellos fueron los que inventaron la hechicería.Luego viene la clase más numerosa, la de los granjeros o artesa-nos, denominados dronares. Y todos rehúyen las prácticas se-xuales, excepto cuando los talares se lo ordenan.

Raza y Nivel CulturalHumano warerano civilizado

LocalizaciónEn Arolanity en la ciudad de Sog (Seshnela).

LenguaBrithino (un idioma que pertenece a la familia occidental).

Habilidades Básicasb Conducirb Engañarb Influenciab Ocultarb Perspicaciab Región

b Voluntad

Habilidades Profesionalesb Arte (cualquiera)b Artesanía (cualquiera)b Callejeob Comerciob Cortesíab Idioma (cualquiera)b Músicab Saber (cualquiera)

Estilos de CombateSólo la casta de los horales puede escoger estilos de com-

bate. Para ello escogen las tres armas que deseen y un rasgo decombate para todas ellas.

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: a la ciudad o al reino. b Odio: criatura, rival o ciudad.

Magia y CultosSon ateos y sólo practican hechicería (los zzabures)

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x75) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-85 Dromal 1Alojamiento alquilado o tierras delabranza. Herramientas propias o ganado,armas sencillas.

86-93 Horal 3

Casa o granja/negocio/barco propios,herramientas, armas y armadura, montu-ra, varios sirvientes, respaldo de losvecinos.

94-98 Zzabur 5

Varias propiedades, enormes extensionesde tierras o varios negocios, herramien-tas, armas y armaduras, monturas,muchos sirvientes.

99-00 Talar 10 Como arriba, pero todo de excelentecalidad.

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Profesiones 1D100 Profesión

- Dromales - 01-10 Adiestrador de animales11-15 Alquimista16-25 Artesano

26-35 Artista36-45 Cazador46-55 Granjero56-60 Ladrón61-70 Marinero71-80 Minero81-90 Pastor91-00 Pescador

- Horales - 01-25 Explorador26-00 Guerrero

- Zzabures - 01-00 Hechicero

- Talares - 01-10 Agente21-30 Cortesano31-50 Erudito51-70 Funcionario71-80 Médico81-00 Mercader

CALADRALANDIA Soy un guerrero del clan [X]

Caladralandia es una región repleta de volcanes activos si-tuada en la esquina suroccidental de la Nación Santa. Se extien-de unos 200 km hacia el oeste desde la bahía del Mar Espejado.Su rico terreno volcánico, sus benevolentes dioses y una ecolo-gía general, consiguen mantener a una población sorprenden-temente numerosa. Es interesante hacer notar que la civilizacióncaladralandiana no gusta de construir ciudades, a diferencia delo que ocurre en Esrolia.

Raza y Nivel CulturalHumano warerano bárbaro.

LocalizaciónKethaela.

LenguaEl dialecto theyalano de Caladralandia.

Habilidades Básicasb Aguanteb Atletismob Músculob Montarb Primeros Auxiliosb Percepciónb Región

Habilidades Profesionalesb Artesanía (cualquiera)

b Curaciónb Músicab Navegaciónb Orientaciónb Saber (cualquiera)b Supervivenciab Rastrear

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate

para todas ellas: Arco corto, Escudo hoplón, Espada ancha,Jabalina, Lanza corta, Lanza larga.

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: al reino. b Odio: criatura, rival o ciudad.

Magia y CultosSe adora al panteón de Orlanth y a los dioses Caladra y Au-

relion (hijos de Lodril, dios de los volcanes), Esrola (diosa de loscereales) y Lodril.

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x50) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-05 Exiliado 0,25 Las ropas que lleva puesta y quizá algúnarma personal.

06-80 Feine 1Alojamiento alquilado o tierras delabranza. Herramientas propias o ganado,armas sencillas.

81-95 Thane 3 Casa y una granja, muebles, herramien-tas, armas y armadura, sirvientes.

96-00 Jarl 5 Como arriba, pero vive en un gran salón ysus posesiones son de excelente calidad.

Profesiones 1D100 Profesión01-05 Adiestrador de animales06-15 Artesano16-20 Artista21-30 Cazador31-35 Erudito36-40 Explorador41-45 Granjero46-55 Guerrero51-60 Ladrón61-65 Marinero66-70 Médico71-75 Mercader76-80 Minero81-90 Pastor91-95 Pescador96-00 Sacerdote

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CARMANIA Yo procedo de Carmania, en los confines occidentales del

Imperio Lunar. Soy uno de los hombres del noble conde [X] de[Y].

Carmania es una tierra de suaves colinas moderadamentepoblada por campesinos, y salpicada de muchos viejos castillosque dominan las ciudades adyacentes. Las clases altas estáncompletamente lunarizadas, aunque conservan las tradicionessociales occidentales, entre las que destacan la división de lasociedad.

En su cultura se combinan muchos elementos de la culturaoccidental, tales como el tipo de sociedad feudal y el culto alDios Invisible, junto con elementos bárbaros, tales como el cultopermitido a Ernalda y Humakt.

El gobierno se reparte entre cinco familias principales y al-gunas otras secundarias. Todas ellas responden directamenteante el gobernador provincial.

Raza y Nivel CulturalHumano warerano civilizado

LocalizaciónNoroeste de Peloria.

LenguaCarmaniano (un idioma que pertenece a la familia occiden-

tal).

Habilidades Básicasb Conducirb Engañarb Influenciab Ocultarb Perspicaciab Regiónb Voluntad

Habilidades Profesionalesb Arte (cualquiera)b Artesanía (cualquiera)b Callejeob Comerciob Cortesíab Idioma (cualquiera)b Músicab Saber (cualquiera)

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate

para todas ellas: Alabarda, Ballesta, Escudo cometa, Espadaancha, Hacha de batalla, Mandoble, Mangual.

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: a la ciudad o al imperio. b Odio: criatura, rival o ciudad.

Magia y CultosEn Carmania se sigue la herejía carmaniana del Malkionis-

mo, y por tanto a diferente clase social, diferentes cultos (ade-más del Dios Invisible):

b Siervos: Dendara, Dioses de los Ladrones, Ernalda, Pela(Diosa de los Cereales).

b Caballeros: Maran Gor, Siete Madres, Yanafal Tarnils (muyparecido a Humakt, pero si permite la resurrección de losiniciados).

b Magos: Diosa Roja, Irripi Ontor, Siete Madres, Valind, he-chicería atea.

b Nobles: Argan Argar, Daka Fal, Diosa Roja, Etyries, Issaries,Mastakos, Siete Madres, hechicería atea.

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x75) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-75 Siervo 1Alojamiento alquilado o tierras delabranza. Herramientas propias o ganado,armas sencillas.

76-95 Caballero 3

Casa o granja/negocio/barco propios,herramientas, armas y armadura, montu-ra, varios sirvientes, respaldo de losvecinos.

96-99 Mago 5

Varias propiedades, enormes extensionesde tierras o varios negocios, herramien-tas, armas y armaduras, monturas,muchos sirvientes.

00 Noble 10 Como arriba, pero todo de excelentecalidad.

Profesiones 1D100 Profesión

- Siervos - 01-05 Adiestrador de animales

06-15 Artesano16-25 Artista26-35 Cazador36-40 Cortesana41-45 Funcionario46-55 Granjero56-60 Ladrón61-70 Marinero71-80 Minero81-90 Pastor91-00 Pescador

- Caballeros - 01-25 Agente26-50 Cortesana51-75 Explorador76-00 Guerrero

- Magos - 01-20 Alquimista21-40 Erudito41-60 Hechicero61-80 Médico81-00 Sacerdote

- Nobles - 01-30 Cortesana31-70 Cortesano71-00 Mercader

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CINTURÓN BÁRBARO Soy un guerrero de la nación de [X], situada en la famosa

tierra de [Y]

La cultura orlanthi se originó en Genertela, en la región delPaso del Dragón. Durante la Primera Edad se expandieron paraocupar toda la región conocida como el “Cinturón Bárbaro”. Elclan, la gran familia de estructura patriarcal, es la base de estacultura. Los orlanthis se consideran, ante todo, miembros de undeterminado clan que consta de un jefe poderoso, de sus pa-rientes más directos y de tantos parientes lejanos, amigos ínti-mos y advenedizos como pueda mantener.

Raza y Nivel CulturalHumano warerano bárbaro (orlanthi)

LocalizaciónEl Cinturón Bárbaro se extiende por:

b Maniria: es la cuna de esta cultura y se les puede encontrarprincipalmente en los reinos de Sartar, Nimistor, Wenelia yen la Tierra Heortiana.

b Occidente: Se los puede encontrar en Vesmonstran y en losPáramos Orientales.

b Peloria: en los reinos de Tarsh, Holay, Imther y Vanch,donde se encuentran las tribus de Aggar (dominada por elImperio Lunar) y de Talastar.

b Los Yermos: se los puede encontrar en la ciudad de Pavis.

LenguaEl dialecto theyalano de la tribu.

Habilidades Básicasb Aguanteb Atletismob Músculob Montarb Primeros Auxiliosb Percepciónb Región

Habilidades Profesionalesb Artesanía (cualquiera)b Curaciónb Músicab Navegaciónb Orientaciónb Saber (cualquiera)b Supervivenciab Rastrear

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate

para todas ellas: Arco corto, Arco recurvado, Escudo hoplón,Espada ancha, Hacha de batalla.

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: al cacique. b Odio: criatura, rival o ciudad.

Magia y CultosSe adora al panteón de Orlanth.

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x50) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-05 Exiliado 0,25 Las ropas que lleva puesta y quizá algúnarma personal.

06-80 Feine 1Alojamiento alquilado o tierras delabranza. Herramientas propias o ganado,armas sencillas.

81-95 Thane 3 Casa y una granja, muebles, herramien-tas, armas y armadura, sirvientes.

96-00 Jarl 5 Como arriba, pero vive en un gran salón ysus posesiones son de excelente calidad.

Profesiones 1D100 Profesión01-05 Adiestrador de animales

06-15 Artesano16-20 Artista21-30 Cazador31-35 Erudito36-40 Explorador41-45 Granjero46-55 Guerrero51-60 Ladrón61-65 Marinero66-70 Médico71-75 Mercader76-80 Minero81-90 Pastor91-95 Pescador96-00 Sacerdote

CIUDADES ESTADO DEL RÍO JANUBIO

Soy de la ciudad de [nombre de la ciudad], la más bella deesta tierra.

A lo largo del río Janubio se asientan siete ciudades-estadoimportantes, además de docenas de pequeños emplazamientosen expansión; en todos ellos se practica la pesca y la agricultura,y se controla el tráfico fluvial.

Los estados ribereños poseen toda una variedad de go-biernos locales de diversas características. Sus religiones sonmuy diversas, aunque casi siempre se considera que son herejíasstygianas, ya que aceptan a Malkion y a otras deidades. Usan losmétodos agrícolas de Loskalm, incluido el arado pesado.

La mayoría de los asentamientos ribereños son ciudades-estado, aunque sus gobiernos son muy distintos. Algunos estánregidos por consejos gremiales, otros por teocracias y por tem-plos, otros por una nobleza hereditaria, e incluso hay alguno quetiene un gobierno elegido libremente por los ciudadanos.

Las ciudades-estado más importantes son Sog, Perfe (hoydía parte del Reino de la Guerra), Fluviunión, Zoria, Riberasur,

Puntoeste y Galastar.

Raza y Nivel CulturalHumano warerano civilizado

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LocalizaciónFronela Central

LenguaJanubiano (en cada ciudad se habla con un acento diferen-

te y no pertenece a ninguna otra familia lingüística)

Habilidades Básicasb Influenciab Nadarb Ocultarb Perspicaciab Regiónb Remarb Voluntad

Habilidades Profesionalesb Artesanía (cualquiera)b Callejeob Comerciob Cortesíab Idioma (cualquiera)b Músicab Navegaciónb Saber (cualquiera)

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate

para todas ellas: Escudo heraldo, Espada ancha, Espada larga,Jabalina.

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: a la ciudad. b Odio: criatura, rival o ciudad.

Magia y CultosTodo el mundo sabe utilizar la magia común y son iniciados

de la diosa del río Janubio, además de algún otro dios ya sea delpanteón lunar (Fluviunión o Puntaeste), el panteón de Orlanth(Galastar), el panteón de Yelm (Riberasur) o Uleria (Zoria).

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x50) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-02 Mendigo 0,25 Nada, excepto las ropas que lleva puestasy quizás algún arma personal

03-70 Ciudadano 1 Alojamiento alquilado. Posee herramien-tas propias y armas sencillas.

71-95 Burgués 3

Posee una casa, negocio o barco; mue-bles herramientas, armas y armadura,montura, varios sirvientes, el respaldo desus vecinos.

96-99 Noble 5

Posee varias propiedades, muebles caros,herramientas, armas y armaduras,monturas, muchos sirvientes, fidelidad dela ciudad.

00 Gobernante 10 Como arriba, todo de excelente calidad, y

la fidelidad de la ciudad.

Profesiones 1D100 Profesión01-05 Adiestrador de animales06-10 Agente11-15 Alquimista16-20 Artesano21-25 Artista26-30 Cazador31-35 Cortesana36-40 Cortesano41-45 Erudito46-50 Explorador51-55 Funcionario56-60 Granjero61-65 Guerrero66-70 Ladrón71-75 Marinero76-80 Médico81-85 Mercader86-90 Pastor

91-95 Pescador96-00 Sacerdote

DARA H APPA Soy un dara happano de la ciudad de [X].

Dara Happa, en el corazón del Imperio, está constituidopor una enorme extensión de pastizales, la mayor parte de loscuales se han acondicionado para el cultivo de los cerealesmediante el trabajo de numerosos granjeros. La mayor parte dela población se concentra en el amplio y fértil valle del río Oslir.Las ciudades son famosas por sus lujosos y nobles palacios, porsus increíblemente altas torres defensivas o pertenecientes atemplos, y por las miserables chozas en que vive la clase obrera.

La cultura dara happana dice descender de la cultura ins-taurada por Yelm durante su reinado de Paz Universal antes dela Guerra de los Dioses. Es extremadamente patriarcal y ve a lasmujeres como simples objetos. El gobierno se halla muy centra-lizado y sus líderes sueñan con unir a todos los gobiernos delmundo bajo su mando.

Raza y Nivel CulturalHumano warerano civilizado

LocalizaciónPeloria central.

LenguaLas clases altas aprenden el Nuevo Peloriano, mientras que

los demás hablan diferentes tipos de dialectos pelorianos cam-pesinos.

Habilidades Básicasb Conducirb Engañarb Influenciab Ocultarb Perspicaciab Regiónb Voluntad

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Habilidades Profesionalesb Arte (cualquiera)b Artesanía (cualquiera)b Callejeob Comerciob Cortesíab Idioma (cualquiera)

b Músicab Saber (cualquiera)

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate

para todas ellas: Cimitarra, Escudo gran rectangular, Jabalina,Lanza corta, Lanza de jinete, Lanza larga

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: a la ciudad o al imperio. b Odio: criatura, rival o ciudad.

Magia y CultosSe adora al panteón lunar y al de Yelm.

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x75) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-02 Mendigo 0,25 Ropas que lleva puestas y quizás algúnarma.

03-20 Esclavo 0,5 Reside en la propiedad de su dueño,posee algunos recuerdos personales.

21-70 Ciudadano 1Alojamiento alquilado o tierras de

labranza, herramientas propias o ganado,armas sencillas.

71-95 Equite 3

Casa y una granja, negocio o barco,muebles, herramientas, armas y armadu-ra, montura, varios sirvientes o esclavos,respaldo de los vecinos.

96-99 Patricio 5

Varias propiedades, enormes tierras decultivo o varios negocios, herramientas,armas y armaduras, monturas, muchossirvientes o esclavos.

00 Sultán 10 Como arriba, pero todo de excelentecalidad.

Profesiones 1D100 Profesión01-05 Adiestrador de animales06-09 Agente10-14 Alquimista15-19 Artesano20-24 Artista25-29 Cazador30-33 Cortesana34-38 Cortesano39-43 Erudito44-48 Explorador49-53 Funcionario54-58 Granjero59-63 Guerrero64-68 Ladrón69-73 Marinero74-78 Médico

1D100 Profesión79-82 Mercader83-86 Minero87-91 Pastor91-96 Pescador97-00 Sacerdote

ELFOS AMARILLOS (EMBYLIS)Somos los elegidos de la Creación, los Hijos de Aldrya, los

Crecidos y Andantes del bosque, guardianes y siervos de la vidade Aldrya en este reino.

Los elfos son una de las razas élficas más conocida y nume-rosa. Suelen tener una estatura de 1,55 m y unos 50 kg de peso,esbeltos, de complexión delgada. Sus ojos carecen de blanco yde pupila, y pueden tener diversos colores, tales como el amari-llo pálido o violeta, plateado, rosa claro, etc.

Los elfos amarillos son todos varones y se aparean con

dríades para preservar su clase. Los elfos amarillos son los devida más corta y suelen alcanzar los 200 años de media, puespocos árboles de la selva superan esta cifra.

Raza y Nivel CulturalElfo amarillo (embyli)

LocalizaciónSe pueden encontrar elfos amarillos en:

b Teshnos: la jungla de Fethlon, el lugar más cálido de todoGenertela, está habitada por un gran contingente de elfosamarillos, además de habitar las islas Sofalis.

LenguaAldryani, un idioma que no pertenece a ninguna familia

lingüística.

Habilidades Básicasb Atletismob Evadirb Percepciónb Perspicaciab Regiónb Sigilob Voluntad

Habilidades Profesionalesb Acrobaciasb Arte (cualquiera)b Músicab Oratoriab Orientaciónb Rastrearb Saber (cualquiera)b Supervivencia

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate

para todas ellas: Arco corto, Arco élfico, Broquel, Cerbatana,

Lanza corta, Lanza larga

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico.

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b Lealtad: al bosque. b Odio: criatura, rival o cultura.

Magia y CultosTodos los elfos son iniciados de Aldrya y es posible que

hasta de un culto secundario, para lo que deben tirar 1D100:01-65 No hay culto secundario (sólo Aldrya)

66-67 Babeester Gor68 Chalana Arroy69-75 Daka Fal (culto a los antepasados)76 Diosas de los Cereales77 Ernalda78-81 Flamal82 Voria83-00 Otro

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x100) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-90 Embyli 1 Alojamiento propio. Posee herramientaspropias y armas sencillas.

91-00 Consejero 10Alojamiento propio, herramientas yarmas de gran calidad, influencia en subosque.

Profesiones 1D100 Profesión01-10 Adiestrador de animales11-20 Artesano21-30 Artista31-40 Cazador41-50 Chamán51-60 Erudito61-70 Explorador71-80 Granjero81-90 Guerrero91-00 Médico

ELFOS M ARRONES (M RELI)Soy un mreli y este es nuestro reino: el gran bosque. Donde

está el árbol, allí está nuestra casa.

Los elfos marrones (o mreli) son una de las razas élficasmás conocida y numerosa. Suelen tener una estatura de 1,60 my unos 55 kg de peso, esbeltos, de complexión delgada. Sus ojoscarecen de blanco y de pupila, y pueden tener diversos colores,tales como el amarillo pálido o violeta, plateado, rosa claro, etc.

Disfrutan de una prolongada existencia, pero no son in-mortales. Su media de vida está en relación con la de su árbolasociado: cuanto más larga sea la vida de este tipo de árbol, mástiempo viven ellos. Los elfos marrones viven menos tiempo quelos verdes, aunque no se les considera ancianos hasta los 200años o más.

Raza y Nivel CulturalElfo marrón (mreli)

LocalizaciónSe pueden encontrar elfos verdes en:

b Fronela: se les puede encontrar en los bosques de Arbole-rón y en las montañas Maidstone.

b Kralorela: Se los puede encontrar en las selvas de Teshnos, junto a los elfos amarillos.

b Maniria: Están en el bosque de Arstola, en las laderas de

las montañas al sur de Wenelia.b Occidente: Se los puede encontrar en las islas de Kanthor yen los bosques de Ballid y Tarin.

b Peloria: Se los puede encontrar en las Estepas Antiguas.

LenguaAldryani, un idioma que no pertenece a ninguna familia

lingüística.

Habilidades Básicasb Atletismob Evadirb Percepciónb

Perspicaciab Regiónb Sigilob Voluntad

Habilidades Profesionalesb Acrobaciasb Arte (cualquiera)b Músicab Oratoriab Orientaciónb Rastrearb Saber (cualquiera)b Supervivencia

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate

para todas ellas: Arco élfico, Broquel, Espada corta, Lanza corta,Lanza larga.

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: al bosque. b Odio: criatura, rival o cultura.

Magia y CultosTodos los elfos son iniciados de Aldrya y es posible que

hasta de un culto secundario, para lo que deben tirar 1D100:01-65 No hay culto secundario (sólo Aldrya)66-68 Babeester Gor69-71 Chalana Arroy72-78 Daka Fal (culto a los antepasados)79-83 Diosas de los Cereales84-90 Ernalda91-95 Flamal96 Voria97-98 Yelmalio99-00 Otro

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x100) lunares.

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Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-90 Mreli 1 Alojamiento propio. Posee herramientaspropias y armas sencillas.

91-00 Consejero 10Alojamiento propio, herramientas yarmas de gran calidad, influencia en subosque.

Profesiones 1D100 Profesión01-10 Adiestrador de animales11-20 Artesano21-30 Artista31-40 Cazador41-50 Erudito51-60 Explorador61-70 Granjero71-80 Guerrero81-90 Médico91-00 Sacerdote

ELFOS V ERDES (V RONKALI )Soy un vronkali, descendiente de Aldrya, guardián de la Vi-

da.

Los elfos verdes (o vronkali) son una de las razas élficasmás conocida y numerosa. Suelen tener una estatura de 1,60 my unos 55 kg de peso, esbeltos, de complexión delgada. Sus ojoscarecen de blanco y de pupila, y pueden tener diversos colores,

tales como el amarillo pálido o violeta, plateado, rosa claro, etc.Los elfos verdes siempre habitan en bosques de pinos y conífe-ras.

Disfrutan de una prolongada existencia, pero no son in-mortales. Su media de vida está en relación con la de su árbolasociado: cuanto más larga sea la vida de este tipo de árbol, mástiempo viven ellos. De entre los elfos, los verdes son los máslongevos y suelen alcanzar los 300 años.

Raza y Nivel CulturalElfo verde (vronkali)

Localización

Se pueden encontrar elfos verdes en:b Fronela: aquí se hallan los enormes bosques Invernal (con-siderado su lugar de nacimiento) y Arbolerón, famosas for-talezas de los elfos verdes, aunque también es posible en-contrarlos en las montañas Maidstone y Rathorela.

b Maniria: Están en el bosque de Arstola, en las laderas delas montañas al sur de Wenelia.

b Occidente: Se los puede encontrar en las islas de Kanthor yen los bosques de Ballid y Tarin.

b Peloria: Se los puede encontrar en las Estepas Antiguas.

LenguaAldryani, un idioma que no pertenece a ninguna familia

lingüística.

Habilidades Básicasb Atletismo

b Evadirb Percepciónb Perspicaciab Regiónb Sigilob Voluntad

Habilidades Profesionalesb Acrobaciasb Arte (cualquiera)b Músicab Oratoriab Orientaciónb Rastrearb Saber (cualquiera)b Supervivencia

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate

para todas ellas: Arco élfico, Broquel, Espada ancha, Lanza corta,lanza larga

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: al bosque. b Odio: criatura, rival o cultura.

Magia y CultosTodos los elfos son iniciados de Aldrya y es posible que

hasta de un culto secundario, para lo que deben tirar 1D100:01-70 No hay culto secundario (sólo Aldrya)71-74 Babeester Gor75-76 Chalana Arroy77-81 Daka Fal (culto a los antepasados)82-83 Diosas de los Cereales84 Eiritha85-87 Ernalda88-92 Flamal93 Voria94-98 Yelmalio99-00 Otro

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x100) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.Dinero Recursos de origen

01-90 Vronkali 1 Alojamiento propio. Posee herramientaspropias y armas sencillas.

91-00 Consejero 10Alojamiento propio, herramientas yarmas de gran calidad, influencia en subosque.

Profesiones 1D100 Profesión01-10 Adiestrador de animales11-20 Artesano21-30 Artista

31-40 Cazador41-50 Erudito51-60 Explorador61-70 Granjero

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1D100 Profesión71-80 Guerrero81-90 Médico91-00 Sacerdote

ENANO (M OSTALI )Somos Enanos de Hierro, los más poderosos de entre los

enanos, creados por Mostal como las partes móviles de su Má-quina del Destino .

Los enanos son robustos humanoides cuya altura oscila en-tre los 60 y los 140 cm, y cuyo peso se encuentra entre entre los10 y los 75 kg. Sus rasgos faciales son bastante grotescos, perono repulsivos. Muchos de ellos tienen barba, aunque no todos.Sus extremidades son desproporcionadamente cortas, cuentancon huesos robustos y fuertes músculos. Son la más fuerte yresistente de las Razas Antiguas.

Viven en enormes complejos artificiales subterráneos, co-

nectados entre sí por túneles, que en algunos casos tienencientos de kilómetros de longitud. A cada enano se le asigna unperiodo de trabajo concreto que nunca cambia, y entre cadaperiodo, trabajan o descansan en sus cubículos privados.

Raza y Nivel CulturalEnano (Mostali)

LocalizaciónProceden de diferentes lugares:

b Fronela: los enanos de Fronela proceden de las montañasNidan, montañas abruptas y elevadas que separan Fronelade Ralios. Allí se encuentra un poderoso complejo enano

controlado por el Consejo de los Nueve que gobierna a to-dos los enanos auténticos del mundo.b Kralorela: En la montaña del Diamante, bajo las montañas

Hachuan, al norte de Teshnos.b Maniria: Se encuentran en las profundidades del volcán

Humo Azul (Caladralandia), en la Mina del Enano (Paso delDragón) y en las Montañas Petrificadas.

b Occidente: Se los puede encontrar en las montañas deHierro y en las montañas Nidan.

b Peloria: Se los puede encontrar en las montañas Petrifica-das, en las montañas Imther, en las montañas del Estaño y,sobre todo, en las montañas Jord.

LenguaMostali (un idioma que no pertenece a ninguna familia lin-güística).

Habilidades Básicasb Aguanteb Influenciab Músculob Ocultarb Percepciónb Regiónb Voluntad

Habilidades Profesionalesb Arte (cualquiera)b Artesanía (cualquiera)b Comercio

b Enseñarb Ingenieríab Mecanismosb Orientaciónb Saber (minerales)

Estilos de Combate

Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combatepara todas ellas: Ballesta, Broquel, Gran hacha, Gran martillo,Hacha de batalla, Pico militar

Pasiones culturalesb Amor: amigo o pariente. b Lealtad: al Conclave. b Odio: criatura, rival o cultura.

Magia y CultosAunque todos los enanos adoran a Mostal, haz una tirada

de 1d100 para determinar su práctica espiritual:01-10 Apóstata: los que adoran a otros dioses.

11-50 Ortodoxo: los que siguen la senda de Mostal.51-85 Aperturista: creen que hay que relacionarsecon el resto de las razas.

86-90 Octagonista: no tienen en cuenta a los ena-nos de hierro ni de diamante.

91-00 Individualista: enanos que siguen adorando aMostal, pero que buscan su propio camino.

Equipo y Dinero InicialMod. Clase Social x (4d6x100) lunares

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

DineroRecursos de origen

01-90 Mostali 1 Alojamiento propio. Posee herramientaspropias y armas sencillas.

91-00 MiembroConclave 10

Alojamiento propio, herramientas yarmas de gran calidad, influencia en elcomplejo.

Profesiones 1D100 Profesión01-10 Enano de latón (Artesano [Metal])11-30 Enano de cobre (Artesano [Armas])

31 Enano de oro (Erudito)32-38 Enano de hierro (Guerrero)39-40 Mercader41-50 Enano de plomo (Artesano (Vidrio)]51-60 Enano de mercurio (Alquimista)61-86 Enano de piedra (Artesano [Cantero])87-90 Enano de plata (Hechicero)91-00 Enano de estaño (Artista [Escultor])

EOL Yo pertenezco a la tierra tri-bendecida de Eol, hermano de

los hombres del Gran Imperio. ¡Que la Luna Roja cuide de todos

nosotros!

La tierra de Eol la Tri-Bendecida es una taiga habitada porgentes primitivas que evitan las ciudades. Sus más famosos

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residentes son los Honderos del Delta Atronador, donde desem-boca el río Oslir, capaces de fabricar piedras mágicas para sushondas. La gente vive de las riquezas que ofrece el río y el marBlanco.

Se trata de simples pastores de cabras que rehúsan cons-truir casas de piedra o reconocer a deidades personalizadas.Vagan por sus frías tierras agrupados en clanes, se dedican afabricar extraños artefactos y se reúnen ante monumentosprehistóricos para adorar a los elementos. Están gobernador porun consejo de reinas.

Raza y Nivel CulturalHumano warerano primitivo.

LocalizaciónNorte de Peloria.

LenguaEoliano (un lenguaje que no pertenece a ninguna otra fa-

milia lingüística).

Habilidades Básicasb Aguanteb Atletismob Evadirb Músculob Percepciónb Regiónb Sigilo

Habilidades Profesionalesb Artesanía (cualquiera)b Curaciónb

Músicab Orientaciónb Rastrearb Saber (cualquiera)b Supervivencia

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate

para todas ellas: Broquel, Hacha de batalla, Honda.

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: al jefe del clan. b Odio: criatura, rival o ciudad.

Magia y CultosEn Eol se rinde culto a los espíritus, sobre todo a unos espí-

ritus locales muy peculiares.

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x10) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-05 Forajido 0,25 Un arma y un puñado de utensilios.

06-80 Miembrodel clan 1 Choza, herramientas y armas primitivas

81-00 Jefe 2 Choza grande, pieles valiosas, trofeos,herramientas, armas, armadura simple.

Profesiones 1D100 Profesión01-10 Adiestrador de animales11-20 Artesano21-40 Cazador41-50 Chamán51-70 Guerrero71-80 Médico81-00 Pescador

ESROLIA Soy un habitante de la nación de Esrolia.

Una tierra fértil cuyas generosas cosechas alimentan a unode los territorios más densamente poblados de Glorantha, elcual todavía puede permitirse el lujo de exportar alimentos. La

población de Esrolia es casi la mitad del total de la población detoda Maniria. Algunos extranjeros piensan que es una tierra demujeres porque el gobierno está constituido por un consejomatriarcal, la mayoría de las religiones masculinas son estre-chamente controladas y vigiladas, y las mujeres tienen derechoslegales muy liberales.

Las gentes que habitan Esrolia se apiñan en miríadas depueblecitos y pequeñas ciudades. Sin embargo, solamenteexiste en esta región una gran ciudad, la metrópolis de Nochet.

Raza y Nivel CulturalHumano warerano civilizado.

LocalizaciónKethaela.

LenguaEl dialecto theyalano de Esrolia.

Habilidades Básicasb Conducirb Engañarb Influenciab Ocultarb Perspicaciab Regiónb

Voluntad

Habilidades Profesionalesb Arte (cualquiera)b Artesanía (cualquiera)b Callejeob Comerciob Cortesíab Idioma (cualquiera)b Músicab Saber (cualquiera)

Estilos de Combate

Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combatepara todas ellas: Escudo hoplón, Hacha de batalla, Hacha demano.

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Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: al concejo. b Odio: criatura, rival o pueblo.

Magia y CultosSe adora a Asrelia, Babeester Gor, Ernalda, Esrola (diosa de

los cereales), Maran Gor, Ty Kora Tek, Voria y a los maridoscorrespondientes a algunas de estas diosas.

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x75) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-02 Mendigo 0,25 Ropas que lleva puestas y quizás algúnarma.

21-70 Campesino 1Alojamiento alquilado o tierras delabranza, herramientas propias o ganado,armas sencillas.

71-95 Burguesa 3Casa y una granja, negocio o barco,muebles, herramientas, armas y armadu-ra, montura, varios sirvientes o esclavos,respaldo de los vecinos.

96-99 Señora 5

Varias propiedades, enormes tierras decultivo o varios negocios, herramientas,armas y armaduras, monturas, muchossirvientes o esclavos.

00 Potentada 10 Como arriba, pero todo de excelentecalidad.

Profesiones 1D100 Profesión01-05 Adiestrador de animales06-09 Agente10-14 Alquimista15-19 Artesano20-24 Artista25-29 Cazador30-33 Cortesana34-38 Cortesano39-43 Erudito44-48 Explorador49-53 Funcionario54-58 Granjero59-63 Guerrero64-68 Ladrón

69-73 Marinero74-78 Médico79-82 Mercader83-86 Minero87-91 Pastor91-96 Pescador97-00 Sacerdote

H SUNCHEN Pertenezco al pueblo de [un animal]. ¡Que el gran espíritu

nos proteja!

Son los pueblos animales, parecidos a los “hombres de lascavernas”, con la diferencia de que la mayoría de ellos no vivenen cuevas. No tienen hogares permanentes y suelen desplazarse

de unos lugares a otros según la estación en busca de comida.Su tecnología es muy primitiva; ellos mismos se fabrican todo lonecesario y algunos incluso evitan los artículos metálicos.

Aunque en otras regiones se los trata de manera indivi-dual, estos hsunchen son los que habitan en Ralios: los basmoli-tas (leones), damalis (ciervos), galaninis (caballos), praloris(alces) y telmoris (lobos).

Raza y Nivel CulturalHumano warerano hsunchen (primitivo).

LocalizaciónRalios.

LenguaEl dialecto del clan, que pertenece a las lenguas hsunchen.

Habilidades Básicasb Aguanteb Atletismob Músculob Peleab Percepciónb Regiónb Sigilo

Habilidades Profesionalesb Artesanía (cualquiera)b Curaciónb Músicab Orientaciónb Rastrearb Saber (cualquiera)b

Supervivencia

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate

para todas ellas: Arco largo, Escudo de cometa, Hacha de bata-lla.

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: al jefe del clan b Odio: criatura, rival o animal.

Magia y Cultos

Adoran al espíritu de un dios animal.

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x10) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-05 Forajido 0,25 Un arma y un puñado de utensilios.

06-80 Miembrode tribu 1 Choza sencilla, herramientas y armas

primitivas.

81-00 Jefe 2

Choza grande, pieles valiosas, trofeos,herramientas, utensilios de cocina, armasprimitivas decoradas, armadura simple,

apoyo de la tribu.

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Profesiones 1D100 Profesión01-10 Adiestrador de animales11-20 Artesano21-30 Artista31-50 Cazador51-60 Chamán61-70 Explorador71-80 Guerrero81-90 Médico91-00 Pescador

ISLASV ADELI Procedo de allende el mar, de donde se pone el sol.

Aunque las islas Vadeli se encuentran muy al occidente, escierto que pueden encontrarse miembros de esta cultura en casi

todos los puertos del mundo, pues acostumbran a formar colo-nias en ellas. Durante la Guerra de los Dioses formaron un pode-roso imperio, aunque fueron casi exterminados por Zzabur.

Raza y Nivel CulturalHumano warerano civilizado.

LocalizaciónOccidente.

LenguaVadelino (un idioma que pertenece a la familia occidental).

Habilidades Básicasb Aguanteb Atletismob Engañarb Influenciab Nadarb Percepciónb Remar

Habilidades Profesionalesb Artesanía (cualquiera)b Comerciob Cultura (cualquiera)b Idioma (cualquiera)b Navegaciónb Orientaciónb Saber (cualquiera)b Supervivencia

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate

para todas ellas: Ballesta, Broquel, Cimitarra, Escudo hoplón,Espada ancha, Espada corta, Espada ropera, Gran hacha, Honda,Lanza corta, Lanza larga, Mandoble.

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: a su colonia. b Odio: criatura, rival o ciudad.

Magia y CultosNo creen en ningún dios.

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x75) lunares.

Clases Sociales

1D100 Clase Mod.Dinero Recursos de origen

01-02 Mendigo 0,25 Nada, excepto las ropas que lleva puestasy quizás algún arma personal

03-70 Marino 1 Miembro de tripulación. Posee herra-mientas propias y armas sencillas.

71-95 Capitán 3Posee un barco propio; muebles herra-mientas, armas y armadura, variossirvientes, el respaldo de su tripulación.

Profesiones 1D100 Profesión01-10 Explorador*11-20 Guerrero*21-30 Ladrón**31-90 Marinero**91-00 Mercader**

*: Tienen la piel roja.**: Tienen la piel marrón.

ISLASYGGS De entre el frío, el agua y la nieve viene mi barco, y posi-

blemente sea lo último que veas.

Habitadas por piratas y saqueadores, las islas Yggs, en lacosta septentrional de Fronela, tienen una merecida fama derefugio para piratas. Están habitadas por los yggtitas que consi-guen sus botines asaltando toda costa a la que lleguen sus bar-cos.

Raza y Nivel CulturalHumano warerano bárbaro.

LocalizaciónFronela.

LenguaYggtita (un idioma que pertenece a la familia occidental).

Habilidades Básicasb Aguanteb Atletismob Engañarb Influenciab Nadarb Percepciónb Remar

Habilidades Profesionalesb

Artesanía (cualquiera)b Cultura (cualquiera)b Idioma (cualquiera)b Música

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b Navegaciónb Orientaciónb Saber (cualquiera)b Supervivencia

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate

para todas ellas: Escudo vikingo, Espada ancha, Hacha de bata-lla, Hacha de mano, Lanza corta

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: a su clan. b Odio: criatura, rival o ciudad.

Magia y CultosAdoran el panteón de Orlanth.

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x50) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-05 Forajido 0,25 Nada, excepto las ropas que lleva y algúnarma personal.

06-15 Thrall 0,5 Reside en la propiedad de su dueño ytiene algunos recuerdos personales.

16-80 Karl 1 Alojamiento alquilado. Posee armassencillas.

81-95 Earl 3 Posee barco propio, armas y armadura,esclavos y respaldo de su clan.

96-00 Eorl 5Como arriba pero tiene una flota debarcos y sus posesiones son de excelentecalidad.

Profesiones 1D100 Profesión01-05 Artesano06-10 Artista11-15 Cazador16-20 Erudito21-25 Explorador26-30 Granjero31-35 Guerrero36-40 Ladrón41-80 Marinero

81-85 Médico86-90 Pastor91-95 Pescador96-00 Sacerdote

JONATELA Soy un hombre de Lord [Nombre del Señor], de la tierra de

Jonatela. ¿Quién es tu Señor, amigo?

Este vasto reino se levanta en el valle meridional delJanubio, al norte de la escarpada cordillera de Nidan. Los ríos locruzan de sur a norte y los valles ribereños se hallan repletos dealdeas y de pequeñas ciudades.

La clase dirigente mantiene al populacho bajo su puño dehierro. Los consejos gremiales no cuestionan las tasas impuestas

por los señores y cuando los campesinos se rebelan son rutina-riamente exterminados.

Raza y Nivel CulturalHumano warerano bárbaro.

LocalizaciónFronela

LenguaJunorano, syanorano y oranorano (tres lenguajes theyala-

nos relacionados entre sí)

Habilidades Básicasb Aguanteb Atletismob Montarb Músculob Primeros Auxiliosb Percepciónb

RegiónHabilidades Profesionalesb Artesanía (cualquiera)b Curaciónb Músicab Navegaciónb Orientaciónb Rastrearb Saber (cualquiera)b Supervivencia

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate

para todas ellas: Arco corto, Escudo cometa, Escudo de heraldo,Espada ancha, Gran hacha, Hacha de batalla, Lanza corta, lanzade jinete, Lanza larga, Mandoble.

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: a su Señor. b Odio: criatura, rival o señor.

Magia y CultosHay dos tipos diferentes de magia en Jonatela. Tira 1d100:01-75 Panteón de Orlanth (Magia rúnica)76-00 Panteón Malkionita (Hechicería)

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x50) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-10 Forajido 0,25 Nada, excepto las ropas que lleva puestasy quizás algún arma personal.

11-80 Plebeyo 1Alojamiento alquilado o tierras delabranza. Posee herramientas propias oganado, armas sencillas.

81-95 Burgués 3

Posee una casa y una granja o un nego-cio, muebles, herramientas, armas y

armaduras, montura, varios sirvientes,respaldo de los vecinos.

96-00 Señor 5Como arriba, pero vive en un castillo ysus posesiones son de excelente calidad,tiene la fidelidad del señorío.

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Profesiones 1D100 Profesión01-05 Adiestrador de animales06-10 Artesano11-15 Artista16-20 Cazador21-25 Erudito26-30 Explorador31-35 Funcionario36-45 Granjero46-50 Guerrero51-55 Hechicero56-60 Ladrón61-65 Médico66-70 Mercader71-75 Minero76-85 Pastor86-95 Pescador96-00 Sacerdote

KRALORELA Yo vivo en la Tierra del Esplendor, bajo la bendita sombra

del Dragón Emperador, a quien tú conoces como Godunya. ¡Quesu paz eterna te ilumine y se apiade de ti!

La tierra de Kralorela es fértil, y en ella se levantan grancantidad de bosques y zonas selváticas poco espesas, surcadospor numerosos ríos. La mayoría de las vegas de los ríos han sidoacondicionadas para el cultivo del arroz, y las inundacionesanuales traen la felicidad a granjeros y pescadores.

Los civilizados habitantes del Imperio Kralorelano del Dra-gón son de raza kralori. La sociedad está muy estructurada yordenada; en ella, todo el mundo sabe cuál es su sitio. El divinoEmperador Dragón gobierna a la nación a través de una serie dehombres de confianza llamados Exarcas, que son asistidos porburócratas y jueces que reciben el nombre de hsin tu (“manda-rines”).

Raza y Nivel CulturalHumano kralori civilizado

LocalizaciónKralorela.

LenguaKralorelano (que pertenece a la familia vithelana).

Habilidades Básicasb Conducirb Engañarb Influenciab Peleab Perspicaciab Regiónb Voluntad

Habilidades Profesionalesb Arte (cualquiera)b Artesanía (cualquiera)

b Callejeob Comerciob Cortesíab Idioma (cualquiera)b Músicab Saber (cualquiera)

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combatepara todas ellas: Ballesta, Cimitarra, Escudo de heraldo, Guja.

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: al Imperio o al Emperador. b Odio: criatura, rival o ciudad.

Magia y CultosEn Kralorela se adora al panteón oriental.

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x75) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-02 Vagabundo 0,25 Las ropas que lleva puestas y quizás algúnarma personal.

03-70 Granjero 1Alojamiento alquilado o tierras delabranza, herramientas propias o ganado,armas sencillas.

71-95 Oficial 3Casa y una granja o negocio, muebles,herramientas, armas y armadura, montu-ra, varios sirvientes.

96-99 Exarca 5

Posee varias propiedades, enormesextensiones de tierras de cultivo o varios

negocios, herramientas, armas y armadu-ras, monturas, muchos sirvientes.

00 Mandarín 10 Como arriba, pero todo de excelentecalidad.

Profesiones 1D100 Profesión

- Granjeros y Vagabundos - 01-05 Adiestrador de animales06-15 Artesano16-25 Artista26-35 Cazador

36-40 Explorador41-50 Granjero51-55 Guerrero56-60 Ladrón61-70 Marinero71-75 Minero76-80 Místico81-90 Pastor91-00 Pescador

- Oficiales - 01-10 Agente11-15 Alquimista16-20 Artista21-30 Cortesana31-40 Cortesano41-50 Erudito51-55 Explorador

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1D100 Profesión56-65 Funcionario66-75 Guerrero75-80 Marinero81-85 Médico86-95 Mercader96-00 Místico

- Exarcas - 01-10 Agente11-20 Cortesana21-30 Cortesano31-40 Erudito41-50 Funcionario51-60 Guerrero61-70 Hechicero71-80 Médico81-90 Mercader91-00 Sacerdote

- Mandarines - 01-20 Cortesano

21-40 Erudito41-60 Guerrero61-70 Hechicero71-90 Mercader91-00 Sacerdote

LOSKALM Pertenezco al reino de Loskalm. ¡Bienvenido a nuestra tie-

rra!

Loskalm se divide en tres partes: Loskalm del Norte y Los-kalm del Sur, que son dos grandes penínsulas, y Junora, la regióninterior que conecta las otras dos. Aquí el idealismo hrestoli seha llevado a la práctica: todos los niños comienzan siendo gran- jeros y van escalando puestos hasta alcanzar otros rangos y seconvierten en caballeros, magos y nobles.

El rey y el Gran Consejo gobiernan en comité y sobre ellosrecaen los más altos poderes de la nación. El reino se divide enocho provincias, cada una gobernada por un príncipe seleccio-nado para el puesto por el rey y el Gran Consejo.

Raza y Nivel CulturalHumano warerano civilizado.

LocalizaciónOeste de Fronela

LenguaLoskálmico.

Habilidades Básicasb Conducirb Músculob Percepciónb Perspicaciab Primeros Auxiliosb Regiónb Voluntad

Habilidades Profesionalesb Arte (cualquiera)

b Artesanía (cualquiera)b Comerciob Idioma (cualquiera)b Orientaciónb Rastrearb Saber (cualquiera)b Supervivencia

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate

para todas ellas: Escudo cometa, Escudo de heraldo, Espadaancha, Gran hacha, Hacha de batalla, Lanza corta, Lanza de jinete, Lanza larga, Mandoble, Maza.

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: a su Señor. b Odio: criatura, rival o señor.

Magia y Cultos

Todos los personajes de Loskalm pertenecen al panteónmalkionita, a la secta hrestoli.

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x75) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-75 Granjero 1Alojamiento alquilado o tierras delabranza. Posee herramientas propias oganado, armas sencillas.

75-95 Caballero 3

Posee una casa y una granja o un negocioo un barco; muebles, herramientas,

armas y armadura, montura, variossirvientes; el respaldo de los vecinos.

96-00 Mago 5

Posee varias propiedades, enormesextensiones de tierras de cultivo o variosnegocios, muebles caros, herramientas,armas y armaduras, monturas, muchossirvientes; la fidelidad de los habitantesde la región.

00 Señor 10 Como arriba, pero todo de excelentecalidad, fidelidad de la nación.

Profesiones 1D100 Profesión01-05 Adiestrador de animales06-10 Alquimista11-15 Artesano16-20 Artista21-25 Cazador26-30 Cortesana31-35 Cortesano*36-40 Erudito***41-45 Explorador46-50 Funcionario51-55 Granjero56-60 Guerrero*61-65 Hechicero**66-70 Ladrón71-75 Marinero76-80 Médico81-85 Mercader86-90 Minero

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1D100 Profesión91-95 Pastor96-00 Pescador

*: Solo para castas de señores, magos y caballeros.**: Solo para castas de señores y magos.***: Solo para castas de señores.

PASTIZALES Yo soy un guerrero de la pura raza del Pueblo de los Caba-

llos. ¡Bendita sea nuestra Reina!

Los pastizaleños son un anacronismo, un pueblo que se ha-lla en el lugar equivocado. Se trata de unas gentes de culturanómada que están condenadas a subsistir en un territorio pe-queño y muy ambicionado por otros pueblos sedientos de tie-rras. Han conseguido sobrevivir principalmente por dos razones:por los cambios llevados a cabo por la Reina Equina Emplumada,y por los antiguos conjuros mágicos invocados cuando la tribu

llegó por vez primera al Paso del Dragón.Este pueblo rinde culto a sus caballos, y cría grandes man-das de estos animales, los cuales tienen una calidad extraordina-ria y repongan pingües beneficios cuando se les vende comoanimales de carga para transportar bienes a través del Paso delDragón. Aseguran descender del Dios del Sol, y poseen unacultura similar a la de Pent, con la diferencia de que solamentecrían caballos, nunca reses; ésta, dicen, es una costumbre queha pervertido a sus hermanos nómadas de Pent.

Raza y Nivel CulturalHumano warerano nómada.

LocalizaciónPaso del Dragón.

LenguaHablan su propio dialecto del pentano.

Habilidades Básicasb Aguanteb Atletismob Montarb Percepciónb Primeros Auxiliosb Regiónb Sigilo

Habilidades Profesionalesb Artesanía (cualquiera)b Cultura (cualquiera)b Idioma (cualquiera)b Músicab Orientaciónb Rastrearb Saber (cualquiera)b Supervivencia

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate

para todas ellas: Arco recurvado, Escudo hoplón, Espada ancha,Lanza corta, Lanza de jinete.

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: al cacique. b Odio: criatura, rival o ciudad.

Magia y CultosEn los Pastizales se adora al panteón de Yelm.

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x25) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-05 Forajido 0,25 Las ropas que lleva puesta y quizás algúnarma personal. Una montura.

06-90 Jinete 1Tiene su propia montura, una jaima,media docena de reses, armas y armadu-ras simples y uno o dos esclavos.

91-00 Cacique 3Muchas monturas, tienda grande, doce-nas de reses, armas y armaduras decalidad, varios esclavos.

Profesiones 1D100 Profesión01-10 Adiestrador de animales11-20 Artesano21-40 Cazador41-50 Chamán51-70 Guerrero71-80 Mercader81-90 Pastor91-00 Sacerdote

PATOS (DURULZ )Los patos siempre hemos estado aquí, mucho antes de que

llegarais vosotros.

Son una raza peculiar que vive en Maniria, cuyo origen esun misterio para los extraños. Según los rumores, ellos sostie-nen que una vez dominaron el mundo, hasta que sus propiospecados y errores les llevaron a tener que someterse a otrasrazas.

Se burlan de las demás razas y prefieren vivir por su cuen-ta. Son seres bastante gruñones y bribones, lo cual sólo es ate-nuado por su innata cobardía; no suelen caer muy bien.

Raza y Nivel CulturalPato (Duruzl)

LocalizaciónSe pueden encontrar patos en:

b Maniria: En las costas de Maniria y a lo largo del río ElArroyo.

b Peloria: Se les puede encontrar en el reino de Tarsh.

LenguaHablan el dialecto theyalano de la zona en la que habitan.

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Habilidades Básicasb Atletismob Evadirb Influenciab Nadarb Percepciónb Remar

b Sigilo

Habilidades Profesionalesb Arte (cualquiera)b Artesanía (cualquiera)b Comerciob Idioma (cualquiera)b Músicab Navegaciónb Orientaciónb Saber (cualquiera)

Estilos de Combate

Escoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combatepara todas ellas: Broquel, Espada corta, Honda.

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: al jefe del pueblo. b Odio: criatura, rival o raza.

Magia y CultosAdoran el panteón de Orlanth.

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x30) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-05 Vagabundo 0,25 Ropas que lleva puestas y quizás alg únarma personal.

06-70 Campesino 1Alojamiento alquilado o tierras delabranza, herramientas propias o ganado,armas sencillas.

71-00 Alguacil 3Casa y una granja, negocio o barco,herramientas, armas y armadura, montu-ra, varios sirvientes.

Profesiones 1D100 Profesión01-05 Adiestrador de animales06-10 Artesano11-15 Artista16-20 Cazador21-25 Erudito26-30 Explorador31-35 Funcionario36-40 Granjero41-45 Guerrero46-50 Ladrón51-55 Marinero56-60 Médico61-65 Mercader66-70 Pastor71-95 Pescador96-00 Sacerdote

PELORIA Soy un ciudadano del Imperio Lunar, nativo de la ciudad

[X].

La cultura peloriana es más humilde y menos pretenciosaque la dara happana y a ella pertenecen la mayoría de los gran- jeros, una sociedad que muchos piensan que no es más que unaversión descafeinada y descentralizada de la dara happana.

Los pelorianos habitan en esta tierra desde los tiempos dela Gran Oscuridad, y han estado bajo el yugo de los trols, de los jinetes bárbaros, de los dara happanos, de los carmanianos y delos tarshitas. Las familias no se identifican teniendo en cuentaalgún oscuro antepasado, sino por su parentela actual y por lamezcla de sangres.

Raza y Nivel CulturalHumano warerano civilizado

LocalizaciónPeloria central.

LenguaLos de clase alta hablan Nuevo Peloriano, mientras que las

bajas hablan diferentes tipos de dialectos pelorianos campesi-nos.

Habilidades Básicasb Conducirb Engañarb Influenciab Ocultarb Perspicaciab Regiónb Voluntad

Habilidades Profesionalesb Arte (cualquiera)b Artesanía (cualquiera)b Callejeob Comerciob Cortesíab Idioma (cualquiera)b Músicab Saber (cualquiera)

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate

para todas ellas: Daga, Escudo gran rectangular, Espada corta,Guja, Jabalina, Mangual militar

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: a la ciudad o a la familia. b Odio: criatura, rival o ciudad.

Magia y CultosEn Peloria se adora al panteón lunar y al panteón de Yelm.

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x75) lunares.

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Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-02 Mendigo 0,25 Ropas que lleva puestas y quizás algúnarma.

21-70 Campesino 1Alojamiento alquilado o tierras delabranza, herramientas propias o ganado,armas sencillas.

71-95 Alguacil 3

Casa y una granja, negocio o barco,muebles, herramientas, armas y armadu-ra, montura, varios sirvientes o esclavos,respaldo de los vecinos.

96-99 Señor 5

Varias propiedades, enormes tierras decultivo o varios negocios, herramientas,armas y armaduras, monturas, muchossirvientes o esclavos.

00 Potentado 10 Como arriba, pero todo de excelentecalidad.

Profesiones 1D100 Profesión01-05 Adiestrador de animales06-09 Agente10-14 Alquimista15-19 Artesano20-24 Artista25-29 Cazador30-33 Cortesana34-38 Cortesano39-43 Erudito44-48 Explorador49-53 Funcionario54-58 Granjero59-63 Guerrero

64-68 Ladrón69-73 Marinero74-78 Médico79-82 Mercader83-86 Minero87-91 Pastor91-96 Pescador97-00 Sacerdote

PENT Yo soy un jinete de la tribu [X]. ¿Hacia dónde cabalgas, fo-

rastero?

Pent es un enorme pastizal cuyo relieve plano solamenteestá roto por unas cuantas elevaciones y por numerosos ríos deaguas cantarinas. Es un lugar siempre frío debido a las tormen-tas árticas que soplan desde los desiertos helados de Valind, y lacalidad de vida se condiciona a la dureza de los inviernos.

Los jinetes bárbaros son una raza mezclada, feroces nóma-das, famosos por su lealtad para con sus líderes a los que juranseguir hasta la muerte. Las decisiones se toman en los Consejosde Ancianos y se respetan la sabiduría, la experiencia y los pode-res mágicos.

Dentro de esta cultura se encuentran también los jinetesde Char-Un que pertenecen al Imperio Lunar).

Raza y Nivel CulturalHumano warerano (mezclado con kralori) nómada.

Localización

Pent (y los Char-Un, que viven en la Peloria septentrional).

LenguaCada tribu habla su propio dialecto del pentano.

Habilidades Básicasb Aguanteb Atletismob Montarb Percepciónb Primeros Auxiliosb Regiónb Sigilo

Habilidades Profesionalesb Artesanía (cualquiera)b Cultura (cualquiera)b Idioma (cualquiera)b Músicab Orientaciónb

Rastrearb Saber (cualquiera)b Supervivencia

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate

para todas ellas: Arco recurvado, Escudo hoplón, Espada ancha,Lanza corta, Lanza de jinete, Red.

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: al cacique. b Odio: criatura, rival o ciudad.

Magia y CultosEn Pent se adora al panteón de Yelm o al de Orlanth, aun-

que los Char-Un han cambiado a Orlanth por el panteón lunar.

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x25) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-05 Forajido 0,25 Las ropas que lleva puesta y quizás algúnarma personal. Una montura.

06-10 Esclavo 0,5Reside en la tienda de su propietario.Solo posee algunos recuerdos además dealgunas herramientas o un arma simple.

11-90 Jinete 1Tiene su propia montura, una jaima,media docena de reses, armas y armadu-ras simples y uno o dos esclavos.

91-00 Cacique 3Muchas monturas, tienda grande, doce-nas de reses, armas y armaduras decalidad, varios esclavos.

Profesiones 1D100 Profesión01-10 Adiestrador de animales11-20 Artesano21-40 Cazador41-50 Chamán51-70 Guerrero71-90 Pastor91-00 Sacerdote

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PRAX Pertenezco al clan [X] de la tribu [Y]. Deja a un lado tu ar-

ma y sé bienvenido a nuestra fogata, forastero.

Los nómadas jinetes de animales de Prax y de los Yermosforman una cultura antigua y muy extendida. Están orgullososde su estilo de vida y desconfían del resto de los humanos.Vagan sin cesar por un territorio muy extenso, cuidando suspropios rebaños de animales y aquellos que han logrado captu-rar, combatiendo con las tribus vecinas, cazando, y reuniéndose jubilosamente con otros clanes de la misma tribu.

Existen cuatro tribus humanas principales: la de los altica-mellos, la de los bisontes, la de los impalas y la de los antílopessable. También existe una tribu de no humanos inteligentes, losmorocanthes, a los que se considera también nómadas praxia-nos.

Raza y Nivel CulturalHumano warerano nómada.

LocalizaciónLos Yermos.

LenguaPraxiano (que no pertenece a ninguna otra familia).

Habilidades Básicasb Aguanteb Atletismob Montarb Percepciónb Primeros Auxiliosb Regiónb Sigilo

Habilidades Profesionalesb Artesanía (cualquiera)b Cultura (cualquiera)b Idioma (cualquiera)b Músicab Orientaciónb Rastrearb Saber (cualquiera)b Supervivencia

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate

para todas ellas: Arco recurvado, Daga, Escudo hoplón, Espadaancha, Espada corta, Hacha de batalla, Jabalina, Lanza corta,Lanza de jinete, Maza.

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: al cacique. b Odio: criatura, rival o ciudad.

Magia y CultosAdoran al panteón praxiano (excepto los Pol Joni, que si-

guen el panteón de Orlanth).

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x25) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-05 Forajido 0,25Las ropas que lleva puesta y quizás algún

arma personal. Una montura.

06-90 Jinete 1Tiene su propia montura, una jaima,media docena de reses, armas y armadu-ras simples y uno o dos esclavos.

91-00 Cacique 3Muchas monturas, tienda grande, doce-nas de reses, armas y armaduras decalidad, varios esclavos.

Profesiones 1D100 Profesión01-10 Adiestrador de animales11-30 Artesano31-50 Cazador

51-60 Chamán61-80 Guerrero81-00 Pastor

RAMALIA Soy un guerrero del clan [X]

Región llena de colinas y situada en Wenelia, habitada porlos descendientes del pueblo hsunchen de los jabalíes, los cualesestán regidos por los a su vez descendientes de los supervivien-tes de Slontos. Estas gentes odian y temen al océano, y matanritualmente a todos los marineros náufragos que caen en susmanos. Confinado por todos lados por barreras naturales, eneste reino todo el mundo desconfía de todo el mundo, y susvecinos consideran que es un lugar bastante desagradable.

El actual gobernante es el rey Paruzal el Empalador. A susgobernadores se les llama Recaudadores o Verdugos. La mayo-ría de las formas de comercio son ilegales, excepto para la fami-lia real.

Raza y Nivel CulturalHumano warerano bárbaro.

LocalizaciónManiria Occidental.

LenguaEl dialecto theyalano de Ramalia.

Habilidades Básicasb Aguanteb Atletismob Músculob Montarb Primeros Auxiliosb Percepciónb Región

Habilidades Profesionalesb Artesanía (cualquiera)

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b Curaciónb Músicab Orientaciónb Rastrearb Saber (cualquiera)b Supervivenciab Rastrear

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate

para todas ellas: Alabarda, Arco corto, Escudo gran rectangular,Espada ancha, Hacha de batalla.

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: al reino. b Odio: criatura, rival o ciudad.

Magia y CultosLos cazadores hsunchen, los pastores y los chamanes ado-

ran a Mraloti (el dios cerdo); los demás adoran al Dios Invisible.

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x50) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-05 Exiliado 0,25 Las ropas que lleva puesta y quizá algúnarma personal.

06-80 Feine 1Alojamiento alquilado o tierras delabranza. Herramientas propias o ganado,armas sencillas.

81-95 Thane 3 Casa y una granja, muebles, herramien-tas, armas y armadura, sirvientes.

96-00 Jarl 5 Como arriba, pero vive en un gran salón ysus posesiones son de excelente calidad.

Profesiones 1D100 Profesión01-05 Adiestrador de animales06-10 Artesano11-15 Artista16-25 Cazador26-30 Chamán31-35 Erudito36-45 Explorador46-55 Granjero56-60 Guerrero61-65 Hechicero66-70 Ladrón71-75 Médico76-80 Mercader81-90 Minero91-00 Pastor

RATHORELA

Pertenezco al pueblo de los osos. ¡Que el gran espíritu nos proteja!

Rathorela es un gran bosque con árboles de hoja perenne.El pueblo hsunchen que habita en él se agrupa en clanes peque-ños que luchan por sobrevivir en su duro entorno. Son los ratho-ris, el pueblo de los osos. Apenas existe gobierno más allá deltribal o del familiar.

El área está cubierta de una extensión de densos bosques.Existen varios lugares en los que las tribus rathoris se reúnenpara sus festivales y mercados otoñales, pero todos ellos sonmuy pequeños como para ser mostrados en el mapa.

Raza y Nivel CulturalHumano warerano hsunchen (primitivo).

LocalizaciónFronela septentrional.

LenguaDialecto rathori, que pertenece a las lenguas hsunchen.

Habilidades Básicasb Aguanteb Atletismob Músculob Peleab Percepciónb Regiónb Sigilo

Habilidades Profesionalesb Artesanía (cualquiera)b Curaciónb Músicab Orientaciónb

Rastrearb Saber (cualquiera)b Supervivencia

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate

para todas ellas: Arco largo, Escudo de cometa, Hacha de bata-lla.

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: al jefe del clan b Odio: criatura, rival o animal.

Magia y CultosAdoran a Rathor, el espíritu del dios oso.

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x10) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-05 Forajido 0,25 Un arma y un puñado de utensilios.

06-80 Miembrode tribu 1 Choza sencilla, herramientas y armas

primitivas.

81-00 Jefe 2

Choza grande, pieles valiosas, trofeos,herramientas, utensilios de cocina, armasprimitivas decoradas, armadura simple,apoyo de la tribu.

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Profesiones 1D100 Profesión01-10 Adiestrador de animales11-20 Artesano21-30 Artista31-50 Cazador51-60 Chamán61-70 Explorador71-80 Guerrero81-90 Médico91-00 Pescador

REINO DE LA GUERRA Yo soy la Muerte y tú puedes elegir: morir o servir.

Este reino no existía antes de la Prohibición Syndica. Des-pués del Reblandecimiento de la misma se descubrió que en lazona se había desarrollado un pueblo cruel y opresor, cuyosejércitos atacaban en todas direcciones en busca de botín. Susfronteras se expandieron con rapidez ya que la gente preferíarendirse y pagar tributo, que ser masacrada año tras año. Segúnellos, rinden culto a cien dioses de la guerra diferentes.

Raza y Nivel CulturalHumano warerano civilizado.

LocalizaciónFronela

LenguaHablan un dialecto theyalano propio.

Habilidades Básicasb Aguanteb Atletismob Montarb Músculob Peleab Percepciónb Primeros Auxilios

Habilidades Profesionalesb Artesanía (cualquiera)b Curaciónb Ingenieríab Orientaciónb Rastrearb Saber (cualquiera)b Supervivenciab Estilo de Combate

Estilos de CombateEscoge las tres armas que quieras y un rasgo de combate

para todas ellas.

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: a su Señor o a su Dios.

b Odio: criatura, rival o señor.

Magia y CultosLos miembros del reino de la Guerra pueden adorar a

cualquier dios de la guerra de cualquier panteón.

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x75) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-80 Siervo 0,5 Una casa o granja, herramientas y algúnarma simple.

81-95 Guerrero 1 Una casa o granja y todas las armas quenecesite.

96-00 Señor de laGuerra 3 Igual que el anterior, pero de mejor

calidad y el apoyo de su clan

Profesiones

1D100 Profesión01-10 Adiestrador de animales11-20 Artesano21-30 Cazador31-40 Granjero41-50 Guerrero*51-60 Médico61-70 Minero71-80 Pastor81-90 Pescador91-00 Sacerdote*

*: Solo para la casta de los guerreros.

REINO DE LA IGNORANCIA Vivo en el Reino de la Feliz Ignorancia, donde tratamos de

vivir nuestra vida.

Justo al norte de la propia Kralorela tenemos el Reino de laIgnorancia (o más propiamente, el Reino de la Feliz Ignorancia),una tierra habitada por humanos, pero en la que hay una nume-rosa casta de miserables esclavos trollkins. Es una provinciaautónoma de Kralorela y sus habitantes han demostrado que esimposible apartarles de sus prácticas amorales. Las deidades

preferidas de esta zona no son adoradas en ningún otro lugar;estas gentes nunca han tenido un gobernante que siguiera lascostumbres locales.

Es una tierra dura y desértica, de colinas redondeadas y debosques tétricos. Está repleta de ruinas de civilizaciones nohumanas, las cuales yacen abandonadas hasta que algún cultosecreto que utiliza magia prohibida se reúne en ellas y las llenade multitudes fanáticas, montones de sacrificios y bandadas demuertos vivientes perdidos y hambrientos.

Raza y Nivel CulturalHumano kralori bárbaro.

LocalizaciónNorte de Kralorela.

Lengua

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Stultano (de la familia vithelana).

Habilidades Básicasb Aguanteb Atletismob Montarb Músculo

b Primeros Auxiliosb Percepciónb Región

Habilidades Profesionalesb Artesanía (cualquiera)b Curaciónb Músicab Navegaciónb Orientaciónb Saber (cualquiera)b Supervivenciab Rastrear

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate

para todas ellas: Ballesta, Daga, Espada corta, Jabalina, Mangual,Pico militar.

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: al exarca o a un profeta. b Odio: criatura, rival o clan.

Magia y CultosExisten multitud de cultos bastante poco conocidos y cada

uno de ellos deriva de una mala interpretación de distintosconceptos de los panteones oriental y solar. Algunos son: LasAguas Secretas, El Cáncer Sombrío, El Devorador de la Tierra, ElPermutador Estelar, El Sendero del Dominio Inmanente, El SolNegro, El Sol de Sangre, El Sol de las Tormentas.

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x50) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-02 Vagabundo 0,25 Las ropas que lleva puestas y quizás algúnarma personal.

03-70 Granjero 1Alojamiento alquilado o tierras delabranza, herramientas propias o ganado,armas sencillas.

71-95 Oficial 3Casa y una granja o negocio, muebles,herramientas, armas y armadura, montu-ra, varios sirvientes.

96-00 Exarca 5

Posee varias propiedades, enormesextensiones de tierras de cultivo o variosnegocios, herramientas, armas y armadu-ras, monturas, muchos sirvientes.

Profesiones 1D100 Profesión

- Granjeros y Vagabundos -

01-05 Adiestrador de animales06-15 Artesano16-20 Artista21-30 Cazador

31-35 Explorador36-45 Granjero

1D100 Profesión46-50 Guerrero51-60 Ladrón61-70 Marinero71-75 Minero

76-80 Místico81-90 Pastor91-00 Pescador

- Oficiales - 01-05 Cortesana06-15 Cortesano16-25 Explorador26-35 Funcionario36-45 Guerrero46-55 Hechicero56-65 Marinero66-75 Médico76-85 Mercader86-90 Místico91-00 Sacerdote

- Exarcas - 01-20 Cortesano21-40 Erudito41-60 Guerrero61-70 Hechicero71-90 Mercader91-00 Sacerdote

SEGUREDO

Yo soy un ciudadano de la famosa ciudad de [X]

Alrededor de las márgenes del rico lago Guredo, y junto alos grandes ríos que en él desembocan se agrupan gran cantidadde ciudades importantes. Es una región compleja, con una plé-tora de ciudades-estado, baronías, obispados, condados y duca-dos independientes, los cuales han sido conquistados y libera-dos varias veces por las familias gobernantes y por sus propiosciudadanos.

Actualmente, las ciudades estado más importantes sonNaskorion, Sentanos, Kustria, Otkorion y Daran.

Raza y Nivel Cultural

Humano warerano civilizado

LocalizaciónRalios central.

LenguaSegureño (de la familia lingüística occidental).

Habilidades Básicasb Conducirb Engañarb Influenciab Ocultarb Perspicaciab Regiónb Voluntad

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Habilidades Profesionalesb Arte (cualquiera)b Artesanía (cualquiera)b Callejeob Comerciob Cortesíab Idioma (cualquiera)

b Músicab Saber (cualquiera)

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate

para todas ellas: Arco corto, Escudo cometa, Escudo de heraldo,Espada ancha, Gran hacha, Hacha de batalla, Jabalina, Lanzacorta, Lanza de jinete, Mandoble, Maza.

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: a la ciudad. b Odio: criatura, rival o ciudad.

Magia y CultosEn cada ciudad hay diferentes cultos, pero casi todos per-

tenecen al panteón malkionita (con las sectas borista, galvosti,rokari y stygiana) o al de Orlanth.

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x75) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-02 Mendigo 0,25 Ropas que lleva puestas y quizás algún

arma.

03-70 Ciudadano 1Alojamiento alquilado o tierras delabranza, herramientas propias o ganado,armas sencillas.

71-95 Burgués 3

Casa y una granja, negocio o barco,muebles, herramientas, armas y armadu-ra, montura, varios sirvientes o esclavos,respaldo de los vecinos.

96-99 Noble 5

Varias propiedades, enormes tierras decultivo o varios negocios, herramientas,armas y armaduras, monturas, muchossirvientes o esclavos.

00 Gobernante 10 Como arriba, pero todo de excelentecalidad.

Profesiones 1D100 Profesión01-05 Adiestrador de animales06-09 Agente10-14 Alquimista15-19 Artesano18-24 Artista25-29 Cazador30-33 Cortesana34-37 Cortesano38-41 Erudito42-44 Explorador45-49 Funcionario

50-54 Granjero55-59 Guerrero60-63 Hechicero64-68 Ladrón

69-73 Marinero74-77 Médico78-81 Mercader

1D100 Profesión82-86 Minero87-91 Pastor92-96 Pescador

97-00 Sacerdote

SESHNELA Yo soy un caballero de Seshnela, el leal siervo de [título].

Honrado seáis, señor.

El reino de Seshnela se extiende alrededor del río Tanier.De naturaleza feudal, conservadora y centrada filosóficamenteen sí misma, todo el área es un reducto de la cultura occidental.Bailifes el Martillo instituyó una serie de feudos hereditarios alascender al trono hace ya dos siglos. Dividió sus conquistas

entre los más cercanos de sus lugartenientes, que a su vezarrendaron las tierras a sus ayudantes, y así sucesivamentehasta que se creó una casta de nobles terratenientes.

La división de la tierra en feudos independientes, unidossolamente por la autoridad del rey de Seshnela, ha causadograves problemas a la hora de mantener unificado el reino. Losreyes fuertes han sido capaces de lograrlo, pero los débiles hanpermitido que todo el territorio cayera en una anarquía descen-tralizada.

Siguen los preceptos rokaris, una forma de imitar a losbrithinos, pero de un modo limitado.

Raza y Nivel Cultural

Humano warerano civilizado (occidental)

LocalizaciónSeshnela.

LenguaSeshnegano (un idioma de la familia occidental).

Habilidades Básicasb Conducirb Engañarb Influenciab Ocultarb Perspicaciab Regiónb Voluntad

Habilidades Profesionalesb Arte (cualquiera)b Artesanía (cualquiera)b Callejeob Comerciob Cortesíab Idioma (cualquiera)b Músicab Saber (cualquiera)

Estilos de CombateSólo los miembros de la casta de los señores y caballeros

pueden tener estilos de combate. Escoge tres armas de las

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siguientes y un rasgo de combate para todas ellas: Arco corto,Escudo cometa, Escudo de heraldo, Espada ancha, Gran hacha,Hacha de batalla, Jabalina, Lanza corta, Lanza de jinete, Mando-ble, Maza.

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico.

b Lealtad: a la ciudad o al reino. b Odio: criatura, rival o ciudad.

Magia y CultosAdoran al Dios Invisible (secta rokari).

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x75) lunares.

Clases Sociales 1D100 Casta Mod.

Dinero Recursos de origen

01-75 Granjero 1

Alojamiento alquilado o tierras de

labranza. Herramientas propias o ganado,armas sencillas.

76-95 Caballero 3

Casa o granja/negocio/barco propios,herramientas, armas y armadura, montu-ra, varios sirvientes, respaldo de losvecinos.

96-99 Mago 5

Varias propiedades, enormes extensionesde tierras o varios negocios, herramien-tas, armas y armaduras, monturas,muchos sirvientes.

00 Señor 10 Como arriba, pero todo de excelentecalidad.

Profesiones 1D100 Profesión- Granjeros - 01-05 Adiestrador de animales06-15 Artesano16-20 Artista26-30 Cazador31-35 Cortesana36-40 Funcionario41-50 Granjero51-60 Ladrón61-70 Marinero71-75 Mercader76-80 Minero

81-90 Pastor91-00 Pescador- Caballeros -

01-25 Agente26-50 Explorador51-00 Guerrero

- Magos - 01-20 Alquimista21-40 Erudito41-80 Hechicero81-00 Médico

- Señores - 01-00 Cortesano

SHAN SHAN Pertenezco al pueblo de las águilas. ¡Que el gran espíritu

nos proteja!

Las regiones montañosas y las selvas de Kralorela estánpobladas por antiguos y primitivos pueblos hsunchen. Se diceque estas montañas se alzaron durante el reinado del empera-dor Thalurzni, que ordenó a los dragones que empujaran lacosta oriental de forma que la tierra se encogiera como unmantel y las montañas se elevaran formando una barrera contralos enemigos.

Son cazadores y recolectores. Se mueven por el territorioen pequeños grupos familiares, cazando los hombres y recolec-tando plantas silvestres las mujeres.

Raza y Nivel CulturalHumano kralori hsunchen (primitivo).

LocalizaciónMontañas y colinas de la zona occidental de Kralorela.

LenguaUno de los dialectos tribales de las lenguas hsunchen.

Habilidades Básicasb Aguanteb Atletismob Músculob Peleab Percepciónb Regiónb Sigilo

Habilidades Profesionalesb Artesanía (cualquiera)b Curaciónb Músicab Orientaciónb Rastrearb Saber (cualquiera)b Supervivencia

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate

para todas ellas: Atlatl, Cuchillo, Dardo, Escudo hoplón, Garrote,Lanza corta.

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: al jefe del clan b Odio: criatura, rival o animal.

Magia y CultosAdoran a un espíritu animal. Tira 1D100:01-19 Pueblo de las águilas20-44 Pueblo de los ciervos45-51 Pueblo de los murciélagos52-71 Pueblo de los tigres72-93 Pueblo de los yaks94-00 Otros.

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Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x10) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-05 Forajido 0,25 Un arma y un puñado de utensilios.

06-80 Miembrode tribu 1 Choza sencilla, herramientas y armas

primitivas.

81-00 Jefe 2

Choza grande, pieles valiosas, trofeos,herramientas, utensilios de cocina, armasprimitivas decoradas, armadura simple,apoyo de la tribu.

Profesiones 1D100 Profesión01-10 Adiestrador de animales11-20 Artesano21-30 Artista

31-50 Cazador51-60 Chamán61-70 Explorador71-80 Guerrero81-90 Médico91-00 Pescador

TASTOLAR Pertenezco al pueblo de los renos. ¡Que el gran espíritu nos

proteja!

Tastolar es una tierra de colinas redondeadas y de ampliosvalles. El pueblo hsunchen que habita en él se agrupa en clanespequeños que luchan por sobrevivir en su duro entorno. Son losuncolingas, el pueblo de los renos. Apenas existe gobierno másallá del tribal o del familiar.

Esta región de bosques no muy densos es el hogar de losuncolingas, el pueblo de los renos. Periódicamente, todos losclanes se reúnen para formar auténticas ciudades de tiendas depoblación variable.

Raza y Nivel CulturalHumano warerano hsunchen (nómada a pie).

LocalizaciónFronela septentrional.

LenguaDialecto uncolinga, que pertenece a las lenguas hsunchen.

Habilidades Básicasb Aguanteb Atletismob Nadarb Percepciónb Primeros Auxiliosb Región

b Sigilo

Habilidades Profesionalesb Artesanía (cualquiera)

b Cultura (cualquiera)b Idioma (cualquiera)b Músicab Orientaciónb Rastrearb Saber (cualquiera)b Supervivencia

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate

para todas ellas: Atlatl, Escudo de heraldo, Jabalina, Lanza corta,Lanza larga, Red.

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: al jefe del clan. b Odio: criatura, rival o clan.

Magia y CultosLos uncolingas adoran al dios reno.

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x25) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-05 Forajido 0,25 Las ropas que lleva y quizás algún armapersonal.

06-90 Hombrelibre 1 Posee una jaima, armas, y armaduras

simples.

91-00 Señor 2 Jaima grande, armas de calidad y buenaarmadura, la fidelidad del clan.

Profesiones 1D100 Profesión01-10 Adiestrador de animales11-20 Artesano21-30 Artista31-40 Cazador41-50 Chamán51-60 Erudito61-70 Explorador71-80 Guerrero81-90 Médico91-00 Pastor

TESHNOS Vivo en [lugar], en la tierra de Teshnos. Que la llama de tu

vida brille siempre intensamente, extranjero.

Teshnos es una pequeña zona de sabana boscosa que seconvierte en selva hacia el este. Es llana y se encuentra casi alnivel del mar. La tierra está irrigada por varios ríos importantes.Las colinas del norte se transforman poco a poco en montañas.El clima es normalmente cálido y húmedo, pero durante la

Estación Oscura soplan desde los Yermos fuertes vientos secosque, a veces, asolan las cosechas.La región está gobernada por un rey cuyas decisiones son

dictadas por un consejo de sumos sacerdotes pertenecientes al

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culto de los cinco dioses celestiales. En el centro de sus abarro-tadas ciudades destacan los templos profusamente decoradosde estos dioses y de un centenar de espíritus locales.

Raza y Nivel CulturalHumano kralori civilizado

LocalizaciónTeshnos.

LenguaTeshnano (de la familia vithelana).

Habilidades Básicasb Conducirb Engañarb Influenciab Ocultarb Perspicaciab Regiónb Voluntad

Habilidades Profesionalesb Arte (cualquiera)b Artesanía (cualquiera)b Callejeob Comerciob Cortesíab Idioma (cualquiera)b Músicab Saber (cualquiera)

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate

para todas ellas: Escudo cometa, Espada corta, Gran hacha,Jabalina, Lanza larga

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: a la ciudad o al reino. b Odio: criatura, rival o ciudad.

Magia y CultosRinden culto a Calyz, Furalor, Solf (Lodril), Somash (Yelm) y

Zitro Argon (Dayzatar).

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x75) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-02 Mendigo 0,25 Ropas que lleva puestas y quizás algúnarma.

21-70 Campesino 1Alojamiento alquilado o tierras delabranza, herramientas propias o ganado,armas sencillas.

71-95 Burgués 3

Casa y una granja, negocio o barco,muebles, herramientas, armas y armadu-ra, montura, varios sirvientes o esclavos,respaldo de los vecinos.

96-99 Noble 5

Varias propiedades, enormes tierras de

cultivo o varios negocios, herramientas,armas y armaduras, monturas, muchossirvientes o esclavos.

00 Realeza 10 Como arriba, pero todo de excelentecalidad.

Profesiones 1D100 Profesión01-05 Adiestrador de animales06-09 Agente10-14 Alquimista15-19 Artesano20-24 Artista25-29 Cazador30-33 Cortesana34-38 Cortesano39-43 Erudito44-48 Explorador49-53 Funcionario54-58 Granjero59-63 Guerrero64-68 Ladrón69-73 Marinero74-78 Médico79-82 Mercader

83-86 Minero87-91 Pastor91-96 Pescador97-00 Sacerdote

TROLS NEGROS (UZKO )Somos los uskos del clan Ergnabs, hijas de los poderosos

Ergnabs que vinieron a la Tierra Dañina y que han vagado libresdesde entonces.

Los trols negros miden entre 1,55 y 2,30 m de altura y pe-san entre 75 y 240 kg. Son de porte robusto y sus rostros termi-nan en hocicos que muestran afilados colmillos. Su piel suele sergris, a menudo con manchas de otros colores, como naranja overde. Tienden a ser obesos y sus poderosos músculos a vecesestán ocultos bajo una gran capa de grasa superficial. Su alturasuele estar enmascarada por su típica postura encorvada. Nor-malmente son peludos, a veces mucho, pero el pelo que creceen sus cabezas no es más largo que el del resto de su cuerpo.

Prefieren vivir bajo tierra, en cavernas, cuevas o simplesinvaginaciones pétreas. Si no disponen de cavernas, viven enpoblados de aspecto desolado formados por chozas de cons-trucción muy tosca fabricadas con piedras apiladas.

Raza y Nivel CulturalTrol negro (Usko)

LocalizaciónSe pueden encontrar trols negros en:

b Kralorela: Se los puede encontrar en el Reino de la Igno-rancia (antaño un imperio trol), sirviendo a sus gobernan-tes, y en Koromondol, donde huyeron muchos de ellos.

b Maniria: En su mayor parte proceden de Dagori Inkarth,Kethaela.

b Occidente: Se los puede encontrar en Guhan, en Halikiv.b Peloria: Se pueden encontrar trols negros en las Estepas

Antiguas, en las costas orientales del mar Blanco y en la

meseta de la Luna Azul, que mantienen buenas relacionescon el Imperio Lunar.b Pent: En las vastas llanuras septentrionales es posible

encontrar algunos trols.

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LenguaIdioma Oscuro, uno de los más viejos lenguajes de Glo-

rantha.

Habilidades Básicasb Aguanteb Atletismob Músculob Peleab Percepciónb Regiónb Sigilo

Habilidades Profesionalesb Artesanía (cualquiera)b Idioma (cualquiera)b Músicab Oratoriab Orientaciónb

Rastrearb Saber (cualquiera)b Supervivencia

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate

para todas ellas: Escudo vikingo, Gran clava, Honda, Maza, Mor-disco

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: al clan. b Odio: criatura, rival o raza.

Magia y CultosTodos los trols son iniciados de Kyger Lytor y del resto de

panteón trol.

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x10) lunares.

Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-05 Exiliado 0’25 Las ropas que lleva puesta y quizás algúnarma personal.

06-95 Trol libre 1Alojamiento, herramientas propias,armas sencillas.

96-00 Matriarca 5 Como arriba, pero vive en un gran salón ysus posesiones son de excelente calidad.

Profesiones 1D100 Profesión01-05 Adiestrador de animales06-10 Artesano11-20 Cazador21-25 Erudito26-35 Explorador36-45 Granjero46-55 Guerrero56-60 Ladrón61-65 Médico66-70 Mercader71-75 Minero

1D100 Profesión76-85 Pastor86-95 Pescador96-00 Sacerdote

TROWJANG Soy una amazona de la isla de Trowjang.

El pueblo de las amazonas de Trowjang ha existido desdeantes del Alba. Las mujeres suelen vivir en condiciones sencillasy primitivas. Cazan, recolectan alimentos silvestres de la selva yasaltan los barcos que pasan por la zona, por lo que se hanganado una merecida fama de piratas. Habitan en sencillascabañas que abandonan frecuentemente para ir a cazar, a pes-car o a asaltar barcos.

Raza y Nivel CulturalHumana kralori bárbara.

LocalizaciónIsla de Trowjang (Teshnos)

LenguaTrowjángico (de la familia lingüística teshnana).

Habilidades Básicasb Aguanteb Evadirb Músculob Percepciónb Regiónb Remarb Sigilo

Habilidades Profesionalesb Artesanía (cualquiera)b Curaciónb Músicab Orientaciónb Rastrearb Saber (cualquiera)b Supervivencia

Estilos de CombateEscoge tres armas de las siguientes y un rasgo de combate

para todas ellas: Alabarda, Ballesta, Escudo cometa, Espadaancha, Hacha de batalla, Mandoble, Mangual.

Pasiones culturalesb Amor: amigo, pariente o amor romántico. b Lealtad: a la jefa. b Odio: algo que te intimide o asuste.

Magia y CultosLas amazonas adoran a Tolat, una deidad celeste cuya reli-

gión es una especie de mezcla entre las de Humakt y Uleria.

Equipo y Dinero Inicialb Dinero Inicial:Mod. Clase Social x (4d6x10) lunares.

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Clases Sociales 1D100 Clase Mod.

Dinero Recursos de origen

01-05 Marginada 0.25 Un arma y un puñado de utensilios.

06-80 Miembrode la tribu 1 Una choza sencilla, herramientas y armas

primitivas.

81-00 Jefa 2 Choza grande, pieles valiosas, trofeos,herramientas, armas primitivas decora-das, armadura simple, apoyo de la tribu.

Profesiones 1D100 Profesión01-10 Adiestrador de animales11-20 Artesano21-40 Cazador41-50 Explorador51-60 Guerrero61-80 Marinero81-90 Pescador91-00 Sacerdotisa

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péndice 2:Tiempo e Idiomas de

Gloranthaara terminar este breve suplemento sobre Gloranthapara la sexta edición de RuneQuest, te ofrecemos unapequeña muestra de los diferentes calendarios queexisten en Glorantha y los idiomas más utilizados en

las diferentes regiones del mundo gloranthano.

MEDICIÓN DEL T IEMPO EN GLOR NTHLa manera en que los distintos pueblos miden el paso del

tiempo nos da una idea del modo de pensar de los mismos. Sonraras las culturas en las que no se ha desarrollado conceptoalguno de ‘tiempo’, aunque el modo en que dicho concepto semaneja varía terriblemente de unos lugares a otros y de unasespecies a otras. En esta sección describiremos cómo miden eltiempo algunos pueblos humanos y no humanos.

SISTEMA ÉLFICO Cada momento del día se identifica con cualquier aconte-

cimiento local relacionado con las plantas. Varía considerable-mente según el lugar, incluso dentro del mismo bosque, y de undía a otro.

SISTEMA ENANO Los enanos parecen tener un sentido innato para percibir

el paso del tiempo, aunque esta facultad se puede mejorar conla práctica. La mayor parte de los enanos piensan en términosde periodos de trabajo, que se cuentan consecutivamente apartir de que comienzan sus trabajos como adultos. De estemodo, un enano puede decir que él tiene ‘4551 periodos detrabajo de edad’ o que tal cosa aconteció hace ‘8467 periodosde trabajo’.

Los enanos no consideran en modo alguno los periodosdiurnos y nocturnos sino las secuencias trabajo/descanso bre-ve/trabajo/descanso prolongado. Los periodos de trabajo para

cada clase de enano varían desde el más largo de 37 años paralos enanos de mercurio, al más corto, de 17 horas de los enanosde oro. Los enanos parecen no tener problema para entender elmodo de medir el tiempo de los demás enanos, incluso aunqueun enano de mercurio le diga a otro de estaño “ te veré en miperiodo de trabajo 45684”.

SISTEMA OCCIDENTAL El día y la noche se dividen en dos periodos de 16 horas

cada uno. Cada una de estas ‘horas’ es una fracción de una horareal, la cual se mide exactamente usando precisos relojes deagua. En las grandes ciudades hay relojes públicos en las torresmás altas. Los menos pudientes suelen usar velas especialespara medir el paso del tiempo. Pero cuando uno se refiere a quéhora del día es, siempre habla en términos de reloj (“en punto”,“y media”, “y cuarto”…), incluso los campesinos que no hanvisto un reloj de agua jamás en su vidas.

SISTEMA ORIENTAL Las porciones del día se nombran según las diferentes acti-

vidades que se llevan a cabo en cada una de ellas. Para un cam-pesino, un día normal se divide en la hora del trabajo, la hora eldescanso, la segunda hora del trabajo, la hora de la comida y lahora del canto. La noche es tradicionalmente temida y sus par-tes aproximadas reciben nombres tales como la hora de losrobos, la hora de los asesinatos, la hora de las maldiciones, la

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hora de los caníbales, la hora de los monstruos, la hora de lastorturas y la hora de la luz en el cielo. Los ladrones, las brujas ylos criminales suelen respetar las horas correspondientes a susnefandas actividades.

El calendario kralorelano es uno de los más curiosos deGlorantha. Millones de personas a lo largo de todo el este lousan diariamente, por lo que es uno de los más populares. Cadasemana se compone de siete días, denominados respectivamen-te el primer día, el segundo día, el tercer día, etc.

Los seis meses del calendario kralorelano tienen nombresbastantes peculiares. Las estaciones descritas en el calendariotheyalano se corresponden exactamente con las estaciones dela Genertela occidental, de donde procede este calendario.Muchos filósofos piensan que los extraños nombres de los me-ses del calendario kralorelano se corresponden con las estacio-nes existentes durante la Era de los Dioses, momento en el quese originó dicho calendario.

SISTEMA PELORIANO La tradición solar establece un periodo de cien horas divi-

dido en cuatro días. El uso popular lo ha reducido a un día de 25horas. Comienza al amanecer, cuando el primer rayo de solaparece por el este, y considera 15 horas de ‘día’ y 10 de ‘no-che’.

SISTEMA THEYALANO O ORLANTHI

Los orlanthis dividen arbitrariamente el conjunto de día ynoche en 24 periodos denominados horas y comienzan a contaral anochecer. Así, las horas 12 a 24 son diurnas, y son las que elcalendario bárbaro emplea más frecuentemente. Cada horatiene un nombre especial, como por ejemplo, oración (hora 12),desayuno (hora 14), mediodía (hora 18), retreta (hora 23) ysegundo mediodía, hora tradicionalmente destinada a fraguarnuevos planes y conspiraciones (hora 20). Sin embargo, es másfrecuente que se mencione una hora indicando el número enlugar del nombre.

El calendario theyalano comenzó a medio el tiempo en elAlba, cuando Yelm se elevó por los cielos. Un día gloranthano esel tiempo que tarda Yelm (el sol) en atravesar el cielo de este aoeste. Una noche es el tiempo que necesita Yelm para atravesarlos Infiernos de oeste a este. Siete días hacen una semana. Ochosemanas (56 días) hacen una estación. Cinco estaciones (más unperiodo complementario de 14 días llamado el Tiempo Sagrado)hacen un año. Por tanto, un año tiene 294 días.

Los nombres que se les dan a estas estaciones se basan enlo patrones climáticos de Peloria y del Paso del Dragón, perohan sido casi universalmente aceptados en casi todas las regio-nes del mundo.b Estación del Mar: comparable a la primavera, esta estación

abre el año nuevo y es el tiempo de la siembra, de los na-cimientos entre los animales domésticos, y de las lluviassuaves.

b Estación del Fuego: periodo veraniego, caluroso y seco; esla época del calor, de la maduración y del crecimiento.También es tiempo de guerra cuando los hombres están li-bres de la faenas del campo.

b Estación de la Tierra: es la época de las cosechas y de lamatanza, como preparación para el frío que se avecina.

b Estación Oscura: los demonios de la noche y del hielovagan por la tierra, trayendo nieve y tormentas sobre losindefensos humanos. Los trols son los seres más activos du-rante esta época, mientras que los elfos marrones duer-men.

b Estación de las Tormentas: la última estación del año,momento en que combaten los espíritus de la vida y de la

oscuridad. A veces ganan estos últimos y el hielo y el frío sealargan durante semanas. A veces ganan los espíritus de lavida y traen el clima primaveral y los nuevos brotes y ye-mas. Lo normal es que ninguno quede enteramente victo-rioso y esta época se caracterice por violentos cambios cli-máticos.

b Tiempo Sagrado: periodo de renacimiento durante el cualtienen lugar las grandes ceremonias y todas las nacionescomienzan una tregua de paz para celebrar la próxima pri-mavera. Se consultan los oráculos y se lanzan conjuros pro-tectores sobre la tierra. Todos los fieles religiosos partici-pan en las representaciones de la creación según sus mitos.La ingente liberación de energía durante este periodo es unfactor fundamental del rejuvenecimiento del Cosmos. Si es-tos actos no se completan el Caos conseguiría arrasar denuevo el mundo.

SISTEMA TROL Los trols cuentan las noches. No subdividimos el tiempo en

periodos regulares. Sin embargo, señalan distintas partes de lanoche con acontecimientos naturales. “Cuando los grillos em-piezan a cantar” es muy frecuente, así como “Cuanto más fríohace” y “Cuando los pájaros de moverse”, etc. Los trols de cadalugar suelen ser bastante precisos con tales mediciones.

IDIOM S DEGLOR NTH

IDIOMAS H UMANOS Los idiomas humanos de Glorantha se agrupan en varias

familias, que se corresponden aproximadamente con la distribu-ción geográfica de las distintas culturas. Los idiomas de unamisma familia son lo suficientemente similares como para quelos hablantes de uno de ellos puedan comunicarse hasta uncierto punto con los hablantes del otro. Esto se simula a nivel dereglas aplicando una dificultad Formidable al idioma que cono-cemos.

Familia Hsunchen

Los estudiosos gloranthanos engloban en una sola familialos lenguajes de los pueblos hsunchen, pero lo cierto es queestos pueblos no son capaces de entenderse entre sí de ningunamanera. Cada pueblo hsunchen habla su propio idioma el cualno varía nunca para ese pueblo concreto, a pesar de las posiblesseparaciones geográficas e históricas que puedan existir entrelas diferentes tribus del mismo.

Familia OccidentalSe trata de las lenguas de los cultitas malkionitas de Umat-

hela y Genertela occidental. Todos comparten el mismo idioma

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escrito, denominado occidental, aunque los idiomas habladosdifieren unos de otros. Por ellos, los occidentales ilustrados decualquier zona pueden comunicarse por escrito.b Brithino: hablado por los brithinos en todas partes.b Carmaniano: se habla en Carmania, región ahora pertene-

ciente al Imperio Lunar.b Loskálmico: se habla en el reino de Loskalm.b Raliano: lo hablan las gentes de los diminutos reinos y

ducados de la región de Seguredo en Ralios.b Vadelino: lo habla el pueblo vadelino, tan extensamente

distribuido.

Familia PelorianaAquí se engloban los lenguajes que se hablan en las tierras

bajas de Peloria. Los barbaros orlanthis de las colinas occidenta-les hablan diversos dialectos theyalanos y las gentes de Carma-nia hablan una lengua de origen occidental. La mayoría del restode los pueblos que habitan Peloria hablan un lenguaje de lafamilia peloriana:b Balazaringa: se habla en Balazar y también lo emplean los

pocos humanos que viven en las Estepas Antiguas.b Dara Happano: el lenguaje sagrado de las regiones de

religión solar de Peloria. Actualmente lo aprenden sobretodo los sacerdotes y pedantes. La mayoría de la literaturareligiosa está escrita en dara happano, aunque hoy día exis-ten numerosas traducciones al nuevo peloriano o a otroidioma más accesible.

b Járstico: hablado por las tribus bárbaras de Jarst.b Nuevo Peloriano: es el idioma oficial del Imperio Lunar y la

lengua materna de la población del valle del río Oslir. Portodo el imperio, la clase noble y culta suele hablar esteidioma como lengua principal, sea cual sea el habla delpueblo llano de la zona.

b Dialectos Pelorianos Campesinos: cada región de las tie-

rras bajas de Peloria, Worian, Arir, Kostaddi, etc., tiene supropia lengua. Habitualmente, los gobernantes de estastierras hablan nuevo peloriano, así que muchos habitanteslo aprenden como segunda lengua. Hace tres siglos habla-ban un dialecto theyalano ahora extinguido.

Familia PentanaSe trata de los idiomas de los jinetes bárbaros de Pent y de

los pueblos que descienden de ellos. Cada tribu principal tienesu propio idioma.

Familia PraxianaEsta ‘familia’ se compone de una sola lengua, el praxiano,

que hablan los nómadas animales de los Yermos y los nómadasde la Meseta del Hambre de Peloria, tan estrechamente relacio-nados entre sí.

Familia TeshnanaEsta familia agrupa las lenguas de la selvática esquina me-

ridional de Genertela. Se compone de tres idiomas humanosprincipales. Hordas de salvajes habitan en las montañas y lasselvas fronterizas, pero sólo hablan dialectos hsunchen.b Alto Teshnano: la lengua oficial del reino de Teshnos.b Melíbico: que se habla en la isla de Melib y que a veces se

denomina Bajo Teshnano.b Trowjángico: empleado por las amazonas de Trowjang.

Familia Theyalana

Existen decenas de dialectos theyalanos que hablan tantolos bárbaros orlanthis como la gente más civilizada. Como ejem-plo de su multiplicidad, en Kethaela y sus alrededores se hablasartarita, esroliano, caladrano, ditálico y solánthico, todas ellaslenguas theyalanas. La familia idiomática theyalana se subdivideen cinco grupos, cada uno relacionado con las regiones geógra-ficas de Fronela, Peloria, Ralios, Unathela y Maniria. Las lenguasno humanas de los jinetes de los colmillos y el idioma del vientose consideran de esta familia idiomática, aunque no se encua-dran en ningún subgrupo.

Familia VithelanaSon los idiomas del lejano oriente gloranthano. Estos pue-

blos creen que tuvieron su origen en el continente de Vithela, yluego se disgregaron a causa de la emigración, las rebeliones olos cataclismos geográficos, y todos piensan que el origen de suidioma se remonta a la lengua sagrada original que aún hablanlos Benditos de Vithela.b Idioma Imperial: hablado por las gentes de Vormain.b Kralorelano: hablado en el Imperio Kralorelano. En el área

ahora ocupada por el imperio coexistieron quince idiomasal mismo tiempo, pero el famoso gobernante Vayobi insti-tucionalizó una nueva lengua, tomando los mejores rasgosde los viejos dialectos y desechando lo inadecuado.

b Stultano: hablado en el Reino de la Ignorancia. Los estudio-sos lo consideran una forma basta y degradada del idiomakralorelano original, remontándose hasta la época de Va-yobi. Utiliza muchas expresiones trols.

b Tanyeno: es el idioma más importante de las Islas Orienta-les. Es la lengua materna de los nativos de estas tierras ytodos lo usan en el comercio.

IDIOMAS NO HUMANOS A continuación enumeramos una serie de idiomas no hu-manos por conveniencia. Muchos humanos los conocen y estu-

dian. No comentaremos nada acerca de familias idiomáticas;ello no indica que no existan familias dentro de los idiomas nohumanos, sino que los humanos no suelen diferenciar habitual-mente las diferencias existentes dentro de los lenguajes raciales.b Aldryani: es el idioma racial élfico, que hablan los elfos

marrones, verdes y amarillos. Se han desarrollado varieda-des locales de la lengua, aunque se trata más de una cues-tión de acentos que de dialectos distintos.

b Antiguo Wyrmico: hablado por los dragonuts y seres afi-nes, tales como los wyrms. Los humanos que intentenaprenderlo, siempre aplican un nivel de dificultad Formida-ble. Los dragonuts no usan la escritura, pero durante el Im-perio de los Amigos de los Wyrms, ciertos humanos inteli-gentes desarrollaron una forma escrita de antiguo wyrmi-co.

b Babuino: lo hablan los babuinos gigantes de los Yermos.Carece de forma escrita.

b Eslarge: lo hablan los eslarges de todo tipo. No tiene formaescrita.

b Idioma Oscuro: hablado por los trols negros. Este idioma esmuy antiguo, y se conservan escritos en este idioma quedatan de antes de la Gran Oscuridad.

b Idioma Sombrío: lo hablan los trols de la selva.b Maidstonico: lo hablan los grotarones (también llamados

arqueros maidstonianos).b

Mostali: hablado por los enanos. Este idioma se utilizapoco, incluso los enanos prefieren usar otras lenguas cuan-do están fuera de sus cavernas.

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