Upload
others
View
3
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
2
3
4
5
УДК 796.011
ГЛОССАРИЙ «ТЕХНИКО-ТАКТИЧЕСКИЕ ДЕЙСТВИЯ
ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ КИБЕРСПОРТСМЕНОВ В ДИСЦИПЛИНЕ
«БОЕВАЯ АРЕНА» (НА ПРИМЕРЕ LEAGUE OF LEGENDS)»
Атемасов А.А.
Аннотация. В статье рассмотрена проблема терминологии в
дисциплине “Боевая арена” на примере League of Legends.
Ключевые слова. League of Legends, Riot Games, компьютерный спорт.
В настоящее киберспортивная дисциплина «боевая арена»
представленная игрой League of Legends является одной из самых популярных
соревновательных дисциплин в мире (1, 2). Анализ литературных источников,
беседы с представителями League of Legends и профессиональными
киберспортсменами показал, что глоссарий отсутствует (2, 3). Поэтому на
обсуждение выносятся следующие тезисы:
League of Legends – киберспортивная дисциплина «боевая арена»
Riot Games – компания создавшая League of Legends
Перемещение героя – команда подаваемая пользователем для
выполнения движения игрового персонажа
Нексус – главная база каждой из команд, при потери нексуса команда
проигрывает, а противник побеждает
Башни – защитные сооружения препятствующие игрокам сразу напасть
на нексус
Добивание башен – количество разрушенных башен у команды
участников
Вард – устройство которое каждый соревнующийся может установить
для получения разведывательной информации на поле
Установка вардов – количество установленных развед-устройств для
укрепления тактического преимущества на игровом поле
Дракон/Барон – особый вид существ за победу над которыми команда
получает дополнительные бонусы помогающие одолеть соперника
Игровое меню – основной интерфейс игры с помощью которого можно
произвести настройки игры
Панель персонажа – меню показывающее статус управляемого
пероснажа (опыт, здоровье, предметы итд..)
Никнейм – игровое имя человека управляющего персонажем в данный
момент представленное над полосой здоровья героя
В ходе исследования предлагаемый список может быть расширен и
уточнен.
БИБЛИОГЛАФИЯ
6
1. Горбаченко А.Ф., Скаржинская Е.Н., Профессии будущего:
компьютерный спорт как индустрия информационного общества В сборнике:
Материалы Научно-практической конференции с международным участием
"Управление в сфере науки, образования и технологического развития" 2016. С.
115-119.
2. Новосёлов М.А., Скаржинская Е.Н. Актуализация научного
сопровождения компьютерного спорта Физическая культура: воспитание,
образование, тренировка. 2017. № 2. С. 39-40.
3. Полянский В.П., Компьютерный спорт: проблемы становления и
теоретические предпосылки поиска путей решения. Проблемы и перспективы
компьютерного спорта. Сборник тезисов Тезисы докладов I вузовской
конференции с приглашением специалистов Москвы и Московской области-
РГУФКСМиТ, М. 2010 г. С. 33-36
Атемасов Андрей Аркадьевич, магистрант 1-го года обучения
РГУФКСМиТ
GLOSSARY OF "TECHNICAL AND TACTICAL ACTIONS OF
PROFESSIONAL CYBERSPORTSMEN IN THE MOBA DISCIPLINE (ON THE
EXAMPLE OF LEAGUE OF LEGENDS)
Atemasov Andrew Arkadievich, first year master's student RSUPESY&T
Abstract. The article deals with the problem of terminology in the discipline
“Battle arena” of eSports on the example of League of Legends
Key words. League of Legends, Riot Games, e-sports.
References
1. Gorbachenko A.F., Skarzhinskaya E.N., Professii budushchego:
komp'yuternyj sport kak industriya informacionnogo obshchestva V sbornike:
Materialy Nauchno-prakticheskoj konferencii s mezhdunarodnym uchastiem
"Upravlenie v sfere nauki, obrazovaniya i tekhnologicheskogo razvitiya" 2016. S.
115-119.
2. Novosyolov M.A., Skarzhinskaya E.N. Aktualizaciya nauchnogo
soprovozhdeniya komp'yuternogo sporta Fizicheskaya kul'tura: vospitanie,
obrazovanie, trenirovka. 2017. № 2. S. 39-40.
3. Polyanskij V.P., Komp'yuternyj sport: problemy stanovleniya i
teoreticheskie predposylki poiska putej resheniya. Problemy i perspektivy
komp'yuternogo sporta. Sbornik tezisov Tezisy dokladov I vuzovskoj konferencii s
priglasheniem specialistov Moskvy i Moskovskoj oblasti- RGUFKSMiT, M. 2010 g. S.
33-36
7
УДК 796.011
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТАНЦЕВАЛЬНОГО СИМУЛЯТОРА JUST
DANCE ПРИ ОРГАНИЗАЦИИ МЕРОПРИЯТИЙ ДЛЯ МОЛОДЕЖИ
Боков И.А.
Аннотация. Применение танцевального симулятора Just Dance при
организации мероприятий для молодежи формурет цифровые компетенции и
повышает двигательную активность.
Ключевые слова. Just Dance, Kinect, компьютерный спорт, двигательная
активность человека.
В современном обществе идет поиск мероприятий для молодежи с
использованием цифровых технологий. Применение сенсорных симуляторов,
формирует не только сквозные цифровые компетенции, но и повышает
двигательную активность. Научное изучение применения танцевального
симулятора в организации мероприятий позволит выявить организационные,
методические, технологические аспекты при проведении современных
мероприятий для молодежи.
Именно поэтому нами были выдвинуты следующие задачи
1. Изучить научные подходы и правовые условия при организации
мероприятий при работе с молодежью на основе ценностного потенциала Just
Dance
2. Выявить социальные интересы и запросы представителей
исполнительной власти, отвечающих за молодежную политику, при
проведении мероприятий для молодежи с использованием танцевального
симулятора
3. Разработать рекомендации к проведению, содержанию и
материально-техническому обеспечению мероприятий для молодежи, на основе
танцевального симулятора Just Dance
Методы исследования.
1. Анализ научно-методической литературы
2. Анализ правовой документации
3. Методы сбора социальной информации (опрос, интервью, беседа,
контент-анализ, экспертная оценка, анкетирование)
4. Методы математической статистики и обработки данных
В данной работе мы рассматриваем использование цифровых
технологий, для улучшения мероприятий для молодежи, в цифровые
технологии существуют следующие составляющие:
Just Dance - Танцевальный симулятор
Xbox 360 - игровая консоль
Игровая приставка (игровая консоль) — специализированное
электронное устройство, предназначенное для видеоигр
Kinect - бесконтактный сенсорный игровой контроллер
Ubisoft – компания, создавшая Just Dance
8
Цифровых технологий - Представление сигналов дискретными полосами
аналоговых уровней
Работа сенсора — реагирование на внешние воздействия и дача
указаний системе об этих воздействиях.
Симулятор — имитатор (обычно механический или компьютерный),
задача которого состоит в имитации управления каким-либо процессом
Двигательная активность человека — одно из необходимых условий
поддержания нормального функционального состояния человека
Публичное мероприятие — определенное действо с привлечением
широкого круга лиц
Совпадающие движения – движения, выполненные в точности, как у
игрового персонажа
Политика — понятие, включающее в себя деятельность органов
государственной власти и государственного управления
Молодёжь — это особая социально-возрастная группа, отличающаяся
возрастными рамками и своим статусом в обществе
Предполагаемые результаты исследования.
Предполагается что, изучив научный подход и правовые условия, могут
быть разработаны методические рекомендации для организации мероприятий
для молодежи с использованием танцевального симулятора Just Dance, а также
материалы для образовательных учреждений, которые готовят кадры для
работы с молодежью.
БИБЛИОГРАФИЯ
1. Горлинская Н. Массовик-затейник. Организация корпоративных
мероприятий. Универсальные рекомендации, сценарии, игры для любой
компании, 2007
2. Черников Ю., Морозов В., Сыч Д. Как организовать, раскрутить и
продать собственное мероприятие, 2014
Боков Иван Александрович магистрант 1-го года обучения
РГУФКСМиТ
USING OF DANCE SIMULATION "JUST DANCE" IN THE
ORGANIZATION OF EVENTS FOR YOUNG PEOPLE
Bokov Ivan Aleksandrovich first year master's student RSUPESY&T
Abstract. The use a dance simulator Just Dance in the organization of events
for young people develops digital competence and increases motor activity.
Key word. Just Dance, Kinect, e-sports, physical activity.
References
1. Gorlinskaya N. Massovik-zatejnik. Organizaciya korporativnyh
meropriyatij. Universal'nye rekomendacii, scenarii, igry dlya lyuboj kompanii, 2007
2. CHernikov YU., Morozov V., Sych D. Kak organizovat', raskrutit' i
prodat' sobstvennoe meropriyatie, 2014
9
УДК 796.011
ОСНОВНЫЕ ТЕРМИНЫ СПОРТИВНОЙ ПОДГОТОВКИ
КИБЕРСПОРТСМЕНОВ (НА ПРИМЕРЕ ИГРЫ DOTA2)
Гребеньков В.С.
Аннотация. На основе опроса экспертов и практического опыта
разработан глоссарий основных терминов киберспортсмена в игре Dota2.
Ключевые слова. Dota 2, термины, компьютерный спорт.
С момента выхода игры, количество игроков, у которых Dota 2
добавлена в библиотеку магазина Steam, превысило 13 миллионов. За все время
было сыграно более 3 миллиардов матчей. В начале 2016 года игра установила
абсолютный рекорд за все время существования – 880 тысяч пользователей в
игре одновременно. Повышенный социальный интерес к киберспорту требует
всестороннего научного изучения и в настоящее время есть ряд исследований,
обуславливающих научное обоснование спортивной подготовки в киберспорте
(1, 2, 3 и др.).
Часто в средствах массовой информации и сетевых сообществах говорят
о том, что сложен и не понятен язык киберспортсменов (4, 5 и т.п.). Для
спортсменов, играющих в избранную игру этот язык, является доминирующим,
или профессиональным. Анализ специальной литературы не выявил глоссариев
и словарей на русском языке по киберспорту вообще, и по игре Dota2, в
частности. Опрос экспертов и практический опыт позволил разработать
глоссарий основных терминов киберспортсмена (на примере игры Dota2):
для участия в соревнованиях необходимо знать следующие
термины:
Online турнир - формат турнира, когда он проходит на расстояние и
при использовании сети Интернет.
Lan турнир – (от анг. Local Area Network) формат турнира, при
котором все участники соревнования играют по локальной сети.
Lobby – игровая комната, которая создается для игроков и
комментаторов с целью проведения поединка.
Map - игровая локация, где соревнуются команды/игроки.
Stream - трансляции киберспортивных событий на
специализированных сайтах потокового видео.
Caster – комментатор.
Captains mode – формат проведения турнирных игр.
Draft – процесс пиков и банов героев в captains mode.
Disconnect- отключение игрока от сервера.
в процессе спортивной подготовки необходимо понимать
следующие термины:
Top/Mid/Bot - верхняя, центральная и нижняя линии.
10
KDA - количество убийств/смертей/ассистов у героя.
Pull - атака нейтральных крипов с целью оттянуть линию ближе к
своей вышке.
Farm - получение золота и опыта.
Feeder - игрок, который намеренно умирает.
GPM - золото в минуту.
Def - защита базы или вышек.
Zoning - держать вражеского героя на расстоянии, из-за чего он не
получает опыта и золота.
Creep - неподконтрольные игрокам существа, за убийство которых
дается опыт и золото.
Backdoor -попытка сломать вражеское строение, когда ваших
крипов нет рядом.
Buff - положительное заклинание, наложенное союзным
героем/юнитом.
Aoe или Area of Effect – заклинание, направленное на несколько
целей
Мета – наиболее сильная игровая стратегия или герои
Представленный перечень терминов не полный, но демонстрирует
диапазон обсуждаемых понятий в практике киберспортсмена. Понятийное
обеспечение такого массового вида спорта, как киберспорт, следует изучать,
структурировать и делать доступным для специалистов отрасли «физическая
культура и спорт».
БИБЛИОГРАФИЯ
1. Лебедева В.А., Скаржинская Е.Н., Компьютерный спорт как один из
видов спорта. В сборнике: Университетский спорт: здоровье и процветание
нации Материалы VI Международной научной конференции студентов и
молодых ученых. Международная федерация университетского спорта;
Международная ассоциация университетов физической культуры и спорта;
Министерство спорта Российской Федерации; Московская государственная
академия физической культуры. 2016. С. 107-109.
2. Новоселов М.А., Влияние компьютерного спорта на
функциональные системы организма киберспортсмена. - В сборнике:
Индивидуально-игровые виды спорта: инновации, современные методики и
опыт практического применения - материалы Всероссийской научно-
практической интернет-конференции с международным участием.
Министерство спорта Российской Федерации; ФГОУ ВПО "Российский
государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и
туризма". 2016. С. 14-19.
3. Стрельникова И.В. , Стрельникова Г.В. Психоэмоциональное
состояние киберспортсменов перед соревнованием // Вопросы функциональной
подготовки в спорте высших достижений: Материалы Всероссийской научно-
практической конференции с международным участием. – Омск, 2013. – С.322-
324.
11
4. https://cyberleninka.ru/article/v/rechevoy-portret-yazykovoy-lichnosti-
igroka-v-dota2
5. https://slovodel.com/497309-pacany-eto-gg-uchenye-zanyalis-
izucheniem-yazyka-geimerov-v-dota-2
Гребеньков Владлен Сергеевич, студент 4 курса МГАФК, игрок команды
«TPB (Технопарк Пушкино)»
THE BASIC TERMS IN SPORTS TRAINING OF CYBERSPORTSMEN (ON
THE EXAMPLE OF DOTA2)
Grebenkov Vladlen Sergeevich, 4th year student of MGAFK, team player
«TPB (Technopark Pushkino)»
Abstract. Based on a survey of experts and practical experience developed a
Glossary of the basic terms of the eSports player in the game Dota2
Key word. Dota 2, terms,e-sports.
References
1.Lebedeva V.A., Skarzhinskaya E.N., Komp'yuternyj sport kak odin iz vidov
sporta. V sbornike: Universitetskij sport: zdorov'e i procvetanie nacii Materialy VI
Mezhdunarodnoj nauchnoj konferencii studentov i molodyh uchenyh.
Mezhdunarodnaya federaciya universitetskogo sporta; Mezhdunarodnaya
associaciya universitetov fizicheskoj kul'tury i sporta; Ministerstvo sporta Rossijskoj
Federacii; Moskovskaya gosudarstvennaya akademiya fizicheskoj kul'tury. 2016. S.
107-109.
2.Novoselov M.A., Vliyanie komp'yuternogo sporta na funkcional'nye sistemy
organizma kibersportsmena. - V sbornike: Individual'no-igrovye vidy sporta:
innovacii, sovremennye metodiki i opyt prakticheskogo primeneniya - materialy
Vserossijskoj nauchno-prakticheskoj internet-konferencii s mezhdunarodnym
uchastiem. Ministerstvo sporta Rossijskoj Federacii; FGOU VPO "Rossijskij
gosudarstvennyj universitet fizicheskoj kul'tury, sporta, molodezhi i turizma". 2016.
S. 14-19.
3.Strel'nikova I.V. , Strel'nikova G.V. Psihoehmocional'noe sostoyanie
kibersportsmenov pered sorevnovaniem//Voprosy funkcional'noj podgotovki v sporte
vysshih dostizhenij: Materialy Vserossijskoj nauchno-prakticheskoj konferencii s
mezhdunarodnym uchastiem. – Omsk, 2013. – S.322-324.
4.https://cyberleninka.ru/article/v/rechevoy-portret-yazykovoy-lichnosti-
igroka-v-dota2
5.https://slovodel.com/497309-pacany-eto-gg-uchenye-zanyalis-izucheniem-
yazyka-geimerov-v-dota-2
12
УДК 796.011
ОСНОВНЫЕ ТЕРМИНЫ СПОРТИВНОГО МЕНЕДЖЕРА В
КИБЕРСПОРТЕ
Залилов М.А.
Аннотация. Анализ специализированных ресурсов и многолетний
практический опыт в индустрии киберспорта позволил сформулировать
глоссарий основных терминов спортивного менеджера в киберспорте.
Ключевые слова. киберспорт, термины, компьютерный спорт.
Стремительное развитие киберспорта вызывает потребность в научно
обоснованном управлении этим процессом (2). От уровня подготовленности
спортивных менеджеров зависит не только результативность, но и вектор
развития индустрии киберспорта (1). Разработанность понятийного аппарата –
одна из центральных проблем подготовки компетентных кадров. Анализ
специализированных ресурсов и многолетний практический опыт в индустрии
киберспорта позволяет сформулировать глоссарий основных терминов
спортивного менеджера в киберспорте:
Киберспортивный сезон – отрезок времени, между крупными
официальными соревнованиями от производителя дисциплины.
o Стадии киберспортивного сезона:
Тренировочный процесс,
Тактическая подготовка,
Психологическая подготовка
Соревнование
Восстановительный процесс
Игровая деятельность профессионального игрока –
деятельность в результате которой игрок проходит все стадии
киберспортивного сезона.
Медийная деятельность профессионального игрока –
оплачиваемая деятельность, в результате которой увеличивается общая
узнаваемость как игрока, так и команды в целом
Профессиональный игрок – игрок, состоящий в составе команды
и получающий за свою игровую и медийную деятельность различные
финансовые блага.
Состав – игроки, состоящие в одной команде и соревнующиеся в
конкретную дисциплину.
Команда – организация, в которую помимо составов входят
дополнительные функциональные структуры.
Данный перечень не исчерпывает понятийный аппарат
киберспортивного менеджера, но является базовым.
13
БИБЛИОГРАФИЯ
1. Матусевич С.С., Шогин В.В., Киберспортивный менеджмент В
сборнике: Актуальные проблемы теории и практики физической культуры,
спорта и туризма Материалы V Всероссийской научно-практической
конференции молодых ученых, аспирантов, магистрантов и студентов.
Поволжская государственная академия физической культуры, спорта и туризма.
2017. С. 257-259.
2. Новосёлов М.А., Скаржинская Е.Н., Актуализация научного
сопровождения компьютерного спорта, Физическая культура: воспитание,
образование, тренировка. 2017. № 2. С. 39-40.
Залилов Максим Айратович, преподаватель кафедры Теории и
методики компьютерного спорта и прикладных компьютерных технологий
РГУФКСМиТ
THE BASIC TERMS OF SPORTS MANAGER IN E-SPORTS
Zalilov Maksim Airatovich, lecturer of department of theory and method of
Esports and applied computer technologies of Russian State University of Physical
Education, Sports, Youth and Tourism
Abstract. The analysis of specialized resources and many years of practical
experience in the eSports industry allowed us to formulate a Glossary of the main
terms of the sports Manager in eSports
Key word. eSports, terms, computer sports
References
1. Matusevich S.S., SHogin V.V., Kibersportivnyj menedzhment V sbornike:
Aktual'nye problemy teorii i praktiki fizicheskoj kul'tury, sporta i turizma Materialy V
Vserossijskoj nauchno-prakticheskoj konferencii molodyh uchenyh, aspirantov,
magistrantov i studentov. Povolzhskaya gosudarstvennaya akademiya fizicheskoj
kul'tury, sporta i turizma. 2017. S. 257-259.
2. Novosyolov M.A., Skarzhinskaya E.N., Aktualizaciya nauchnogo
soprovozhdeniya komp'yuternogo sporta, Fizicheskaya kul'tura: vospitanie,
obrazovanie, trenirovka. 2017. № 2. S. 39-40.
14
УДК 796.015
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ АВТОМОБИЛЬНОГО СИМУЛЯТОРА
ДЛЯ СПЕЦИАЛЬНОЙ ТЕХНИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВКИ
АВТОСПОРТСМЕНОВ
Илюхин А.А.
Аннотация. В данной статье рассмотрены вопросы, оказывающие
существенное влияние на совершенствование технической подготовки людей,
занимающихся картингом.
Ключевые слова: автомобильный спорт, компьютерный симулятор,
картинг.
Введение. Несмотря на то, что картинг является широко
распространенным видом автомобильного спорта в России, в литературе
недостаточно научно обоснованных методик подготовки для людей,
увлеченных данным видом спорта, чем и обусловлена актуальность
исследования.
Цель работы – совершенствование методики технической подготовки
людей, занимающихся картингом.
Организация и методики исследования. Перед началом
педагогического эксперимента было проведено тестирование группы
добровольцев, состоящей из 12 человек, на неподвижно стоящей карте.
Испытуемые соревновались в скорости поворота передних колес из одного
крайнего положения в другое (10 циклов) с одновременным отклонением
корпуса тела в противоположную сторону от поворота рулевого колеса и
одновременным нажатием на педаль газа в момент распрямления рулевого
колеса. Результаты тестирования представлены в таблице 1.
Таблица 1 – Динамика тестирования группы добровольцев в девяти попытках
Ф.И.О.
10
ци
кл
ов
10
ци
кл
ов
10
ци
кл
ов
10
ци
кл
ов
10
ци
кл
ов
10
ци
кл
ов
10
ци
кл
ов
10
ци
кл
ов
10
ци
кл
ов
И.А.Б. 49 48 47 47 45 44 44 40 39 К.Э.Д. 55 53 50 48 46 45 44 43 40 Б.А.Е. 53 51 51 49 47 45 46 44 43 Б.А.С. 57 51 49 47 45 45 45 43 43 К.А.Н. 49 47 46 45 44 44 41 39 38 К.П.А. 58 58 55 50 48 47 47 43 42 Т.К.В. 50 49 49 45 44 45 42 44 41 Т.О.П. 53 52 53 51 49 47 48 48 47 П.Р.Э. 55 55 53 47 51 48 47 44 48 П.И.О. 57 55 54 53 55 52 52 50 48 К.Д.Н. 50 50 49 48 44 47 47 46 45 О.Р.А. 55 56 51 51 50 48 49 48 46
15
По результатам тестирования испытуемые были разделены на две
одинаковые по количеству группы: контрольную (Хср. ± δ) 54,0±2,25 и
экспериментальную (Хср. ± δ) 54,0±2,75.
Контрольная группа продолжила совершенствование технической
подготовки по традиционной методике – два 20-минутных заезда по трассе с
10-минутным перерывом два раза в неделю; экспериментальная группа
тренировалась два раза в неделю по предложенной нами методике:
специальная разминка (ОФП) – 10 минут;
работа на автомобильном симуляторе GameSTUL™ по программе
RICHARD BURNS., «RALLY» PC CD-ROM (раздел «Школа») – 10 минут;
перерыв – 10 минут;
один заезд по трассе – 20 минут.
На всем протяжении предсезонной подготовки после каждого недельного
цикла проводилось тестирование испытуемых контрольной и
экспериментальной группы. Результаты представлены в таблицах 2 и 3.
Таблица 2 – Протокол тестирования прохождения трассы, экспериментальная
группа
Ф.И.О. Время, сек
1 неделя 2 неделя 3 неделя 4 неделя 5 неделя
И.А.Б. 25 22 18 17 18
К.Э.Д. 27 20 19 19 20 Б.А.Е. 27 23 21 20 19
Б.А.С. 24 24 22 19 18 К.А.Н. 23 20 24 19 17
К.П.А. 30 21 20 20 19 Хср. 26,00 21,66 20,66 19,00 18,5
Δ 1,63 2,06 1,41 1,00 0,75 Сум. 156 130 124 114 111
Мин 23 20 18 17 17 Макс 30 24 24 20 20
Таблица 3 – Протокол тестирования прохождения трассы, контрольная группа
Ф.И.О. Время, сек
1 неделя 2 неделя 3 неделя 4 неделя 5 неделя Т.К.В. 26 24 23 25 22 Т.О.П. 26 22 22 24 23 П.Р.Э. 27 21 23 23 22 П.И.О. 25 24 24 23 21 К.Д.Н. 22 25 31 24 23 О.Р.А. 22 23 22 21 19 Хср. 24,66 23,16 24,16 23,66 21,66 Δ 1,75 1,50 1,84 1,00 1,38 Сум. 148 139 145 142 130 Мин 22 21 22 21 19 Макс 27 25 31 25 23
16
Обсуждение результатов исследования. Результаты финального
тестирования в скорости поворота передних колес из одного крайнего
положения в другое (10 циклов) с одновременным отклонением корпуса тела в
противоположную от поворота рулевого колеса сторону и одновременным
нажатием на педаль газа в момент распрямления рулевого колеса контрольной
и экспериментальной группы представлены в таблице 4.
Таблица 4 – Результаты финального тестирования
Экспериментальная группа Контрольная группа
До эксперимента
(Хср. ± δ)
После
эксперимента
(Хср. ± δ)
До эксперимента
(Хср. ± δ)
После
эксперимента
(Хср. ± δ)
54,0±2,75 40,75±1,50 54,0±2,25 45,50±1,75
Из полученных данных можно сделать следующие выводы. Средний
результат выполнения упражнения экспериментальной группы улучшился на
4,75 сек относительно контрольной группы, также сильно повысилась
стабильность всей группы в целом. Разброс результатов в экспериментальной
группе значительно ниже, чем в контрольной группе.
Результаты первого тестирования прохождения контрольной трассы
(таблица 2 и 3) показали: показатели испытуемых контрольной группы после
тренировок хуже, чем экспериментальной – можно утверждать, что из-за
несовершенства применяемой традиционной методики. В итоге контрольная
группа улучшила результаты в среднем на 4,8 секунды – против
экспериментальной, ускорившейся на 7,3 секунды, что превышает прирост
скорости в контрольной группе более чем в 1,5 раза. Абсолютное отставание
контрольной группы от экспериментальной – 2,625 секунды (таблица 5).
Таблица 5 – Результаты тестирования скорости прохождения трассы после
эксперимента
Группа испытуемых До эксперимента После эксперимента
Контрольная 25±1,75 21,125±1,38
Экспериментальная 25,875±1,63 18,5±0,75
Несмотря на то, что итоговая разница между контрольной и
экспериментальной группами в среднем составила 2,265 секунды, итоги
эксперимента можно считать хорошими, так как данное достижение в
автомобильном спорте считается значимым.
БИБЛИОГЛАФИЯ
1. Илюхин А.А. Автомобильный спорт. Картинг. Учебник для
студентов физкультурных вузов, тренеров, слушателей профильных институтов
повышения квалификации, спортсменов, педагогов дополнительного
17
образования по автомобильному спорту / А.А. Илюхин. – ООО «Издательские
решения», 2018.
2. Илюхин А.А. Картинг. От азов к мастерству и творчеству:
монография / А.А. Илюхин; РГУФКСМиТ. – М., 2011. – 206 с.
3. Илюхин А.А. Подготовка молодых автомотоспортсменов:
методическое пособие / А.А. Илюхин; РГУФКСиТ. – М., 2008. – 60 с.
4. Матвеев А.П., Мельников С.Б. Методика физического воспитания с
основами теории. – М., Феникс, 2006.
5. Сингуринди Э.Г. Автомобильный спорт. – ДОСААФ, 1982.
Илюхин Александр Анатольевич, старший преподаватель кафедры
теории и методики велосипедного, мотоциклетного и автомобильного спорта
Российского государственного университета физической культуры, спорта,
молодёжи и туризма (ГЦОЛИФК), Москва, Российская Федерация,
USING A CAR RACING SIMULATOR FOR SPECIALIST TECHNICAL FOR RACE
DRIVERS
Ilyukhin Alexander, senior lecturer of the department of theory and methods of
cycling, motorcycle and motor sport Russian State University of Physical Education,
Sport, Youth and Tourism (SCOLIPE), Moscow, Russian Federation,
Abstract. In this article considering issues which have an significant impact on
the development technical training of people who are involved in carting.
Keywords: motor sport, carting.
References
1. Ilyuhin A.A. Avtomobil'nyj sport. Karting. Uchebnik dlya studentov
fizkul'turnyh vuzov, trenerov, slushatelej profil'nyh institutov povysheniya kvalifikacii,
sportsmenov, pedagogov dopolnitel'nogo obrazovaniya po avtomobil'nomu sportu /
A.A. Ilyuhin. – OOO «Izdatel'skie resheniya», 2018. 2. Ilyuhin A.A. Karting. Ot azov k masterstvu i tvorchestvu: monografiya / A.A.
Ilyuhin; RGUFKSMiT. – M., 2011. – 206 s.
3. Ilyuhin A.A. Podgotovka molodyh avtomotosportsmenov: metodicheskoe
posobie / A.A. Ilyuhin; RGUFKSiT. – M., 2008. – 60 s.
4. Matveev A.P., Mel'nikov S.B. Metodika fizicheskogo vospitaniya s osnovami
teorii. – M., Feniks, 2006.
5. Singurindi EH.G. Avtomobil'nyj sport. – DOSAAF, 1982.
18
УДК 796.011
ГЛОССАРИЙ ОРГАНИЗАТОРА ФИЗКУЛЬТУРНО-
СПОРТИВНЫХ МЕРОПРИЯТИЙ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ JUST DANCE
Камалов Н.А.
Аннотация. Анализ научной литературы, участие в проектной
деятельности и беседы с организаторами соревнований по Just Dance,
определили необходимость разработки глоссария для организаторов
молодежных мероприятий
Ключевые слова. Киберспорт, Just Dance, Kinect.
Проведение молодежных мероприятий активно задействует цифровые
технологии, в том числе сенсорные. В настоящее время наблюдается рост
соревнований по киберспортивному танцевальному симулятору. Анализ
научной литературы (1, 2, 3 и др.), участие в проектной деятельности и беседы
с организаторами соревнований показал, что специалистам по работе с
молодежью при разработке документов молодежных мероприятий сложно
описывать техническое задание на основе ценностного потенциала
киберспортивного танцевального симулятора, так как глоссарий не разработан.
Поэтому на обсуждение выносятся следующие определения (которые войдут в
методические рекомендации по проведению молодежных мероприятий):
Just Dance - Танцевальный симулятор
Ubisoft – компания, создавшая Just Dance
Xbox 360 - игровая консоль
Kinect - бесконтактный сенсорный игровой контроллер
Совпадающие движения – движения, выполненные в точности, как у
игрового персонажа
Очки за совпадающие движения Just Dance – очки, получаемые за
точное повторение движений игрового персонажа
Трек – песня
Меню игры – главная игровая панель, дающая доступ ко всем игровым
трекам и конфигурациям
Набор треков – меню с игровыми песнями
Полоса движений – полоса движений в нижнем правом углу экрана
показывающая следующее движение игрового персонажа
Имя обозначения игрока – в верхней части экрана есть игровые имена,
обозначающие игроков (Crazy, Sunny)
Панель текста песни – в левом нижнем экране есть панель, которая
показывает какой в данный момент исполняется куплет песни.
Панель прогресса – в левом углу экрана есть панель, отображающая
общие очки, набранные за трек.
19
В ходе исследования предлагаемый список может быть расширен и
уточнен.
БИБЛИОГРАФИЯ
1. Желандинова Д.Ю., Содержание программы дополнительного
образования физкультурно-спортивного направления (на примере
киберспортивного танцевального симулятора Just Dance. Сборник материалов
научных конференций студентов бакалавриата и магистратуры, аспирантов и
прикрепленных лиц (соискателей) МГАФК. Вып. 27 / Моск. гос. акад. физ.
культуры ; под ред. – Малаховка, 2018. – с.189-194
2. Левитов А.В., Киберспортивный танцевальный симулятор Just
Dance – инструмент физкультурно-спортивного образования. В сборнике:
Сборник материалов научных конференций студентов бакалавриата и
магистратуры, аспирантов и прикрепленных лиц (соискателей) Министерство
спорта Российской Федерации; Московская государственная академия
физической культуры; Московская областная олимпийская академия. 2018. С.
79-81.
3. Скаржинская Е.Н., Суханова Е.Ю., Организационные аспекты
киберспортивных танцевальных состязаний среди школ России. Теория и
практика физической культуры. 2018. № 8. С. 17.
Камалов Никита Андреевич, магистрант 1-го года обучения
РГУФКСМиТ
GLOSSARY OF THE ORGANIZER OF PHYSICAL CULTURE AND SPORTS
EVENTS USING "JUST DANCE"
Kamalov Nikita Andreevich, first year master's student RSUPESY&T
Analysis of scientific literature, participation in project activities and
discussions with the organizers of competitions in Just Dance, identified the need to
develop a Glossary for the organizers of youth events
Key word. E-sports, Just Dance, Kinect.
References
1.ZHelandinova D.YU., Soderzhanie programmy dopolnitel'nogo
obrazovaniya fizkul'turno-sportivnogo napravleniya (na primere kibersportivnogo
tanceval'nogo simulyatora Just Dance. Sbornik materialov nauchnyh konferencij
studentov bakalavriata i magistratury, aspirantov i prikreplennyh lic (soiskatelej)
MGAFK. Vyp. 27 / Mosk. gos. akad. fiz. kul'tury ; pod red. – Malahovka, 2018. –
s.189-194
2.Levitov A.V., Kibersportivnyj tanceval'nyj simulyator Just Dance –
instrument fizkul'turno-sportivnogo obrazovaniya. V sbornike: Sbornik materialov
nauchnyh konferencij studentov bakalavriata i magistratury, aspirantov i
prikreplennyh lic (soiskatelej) Ministerstvo sporta Rossijskoj Federacii;
20
Moskovskaya gosudarstvennaya akademiya fizicheskoj kul'tury; Moskovskaya
oblastnaya olimpijskaya akademiya. 2018. S. 79-81.
3.Skarzhinskaya E.N., Suhanova E.YU., Organizacionnye aspekty
kibersportivnyh tanceval'nyh sostyazanij sredi shkol Rossii. Teoriya i praktika
fizicheskoj kul'tury. 2018. № 8. S. 17.
УДК 612.1:796/799
РАЗВИТИЕ ФУНКЦИОНАЛЬНЫХ ВОЗМОЖНОСТЕЙ ОРГАНИЗМА
ПРИ ЗАНЯТИЯХ КИБЕРСПОРТИВНЫМ СИМУЛЯТОРОМ JUST
DANCE
Корягина Ю.В., Нопина В.С., Нопин С.В.
Аннотация. В статье представлены результатыисследования
физиологической стоимости физической нагрузки участников Регионального
этапа Северо-Кавказского федерального округа Всероссийских состязаний по
киберспортивному симулятору JustDance. Исполняемые спортсменами
танцевальные композиции по физиологической стоимости и
преимущественному развитию аэробных и анаэробных возможностей
подразделяются на 3 группы: - развивающие анаэробные; - аэробные; -
смешанные возможности организма. Киберспортивный симулятор Just Dance
можно использовать для рекреации различных групп населения, а
такжедляразвития функциональных возможностей спортсменов и
военнослужащих.
Ключевые слова. Киберспортивный симулятор, JustDance,
функциональные возможности, зоны интенсивности, физическая нагрузка
Введение. Для киберспортсменов, выступающих в разных дисциплинах,
характерны определённые качества, обусловленные спецификой компьютерной
игры. При этом специалисты отмечают у них преимущественно высокий
уровень развития сенсомоторных и когнитивных способностей[1-3]. Однако, в
настоящее время развиваются киберспортивные дисциплины, предъявляющие
высокие требования к физическим качествам и функциональным возможностям
сердечно-сосудистой системы человека.
JustDance — музыкальная игра, разработанная и изданная компанией
Ubisoft. Танцоры повторяют движения с экрана, чтобы заработать очки. В
настоящее время киберспортивный симулятор JustDance можно использовать в
качестве одной из инновационных технологий, позволяющих создать
современную систему физкультурно-спортивного воспитания подрастающего
поколения, направленную на совершенствование физической подготовки
школьников, здоровьесбережение и массовое привлечение детей и молодежи к
занятиям физической культурой и спортом.
21
Исследование физиологической стоимости физической нагрузки
киберспортсменов проводилось на региональном этапе Северо-Кавказского
федерального округа Всероссийских состязаний по киберспортивному
симулятору JustDance среди общеобразовательных организаций Российской
Федерации в ФГБУ СКФНКЦ ФМБА России в г. Ессентуки17 марта 2018 г. В
играх приняли участие 13 команд по 4 киберспортсмена.
Измерения ЧСС проводились с помощью мониторов сердечного ритма
Polar M200. Polar M200 - это часы, оснащенные технологией считывания
пульса с запястья. Polar M200 передает данные на веб-сервис Polar Flow, где их
можно просмотреть и проанализировать.
Исследования проводились на этапе плейофф состязаний, т.е. у наиболее
подготовленных участников. Возраст участников, участвующих вплейофф 15-
17 лет, число участников – 8 человек. Анализировались показатели ЧСС во
время исполнения 12 танцевальных композиций.
Основная часть. Длительность танцевальных композиций находилась в
интервале от 2 мин 58 с до 4 мин 43 с, т.е. в сопоставлении с физиологической
классификацией нагрузок в спорте находились в зоне субмаксимальной
мощности нагрузки. Названия и длительность танцевальных композиций
представлены в таблице 1.
Таблица 1 – Наименование и длительность танцевальных композиций
Наименование танцевальной
композиции
Длительность танцевальной
композиции (мин:с)
1 Footloose 3:34
2 BlowYourMind 3:24
3 Dharma 3:33
4 Despacito 3:49
5 Another One Bites The Dust 4:03
6 FightClub 3:23
7 SidetoSide 4:11
8 Automation 4:43
9 Diggy 3:47
10 JohnWayne 2:58
11 RiskyBusiness 3:51
12 Sayonara 3:21
Анализ средней интенсивности нагрузки по ЧСС в разных танцевальных
композициях киберспортивного симулятора Just Dance, показал, что менее
интенсивными являлись композиции Blow Your Mind и Dharma и более
интенсивными Fight Club, Another One Bites, The Dust, Automation (рисунок 1).
Композиции Another One Bites, The Dust и Automation являлись одновременно и
самыми интенсивными и длительными, т.е. наиболее энергоемкими.
Максимальная интенсивность по ЧСС была в тех же танцевальных
22
композициях: Fight Club и Automation, а также в композициях Diggy и Sayonara
(рисунок 2).
Анализ распределения зон интенсивности физической нагрузки в
различных танцевальных композициях показал, что в танцевальной композиции
Blow Your Mind преобладала 2 (легкая) зона интенсивности нагрузки – 64,5%,
11,17% длительности составила 1 (очень легкая) зона интенсивности нагрузки и
24% - 3 (средняя) зона интенсивности нагрузки. В целом, данная танцевальная
композиция является легкой по физиологической стоимости. Ее можно
использовать для поддержания общей выносливости и облегчения процессов
восстановления.
Рис. 1. Среднее ЧСС киберспортсменов в разных танцевальных композициях
киберспортивного симулятора JustDance
Рис. 2. Максимальное ЧСС киберспортсменов в разных танцевальных
композициях киберспортивного симулятора JustDance
0 20 40 60 80
100 120 140 160 180 200
0
50
100
150
200
250
23
В танцевальной композиции Dharma интенсивность нагрузки в основном
представлена 2 (легкой) и 3 (средней) зонами. Данную танцевальную
композицию можно использовать для развития аэробных возможностей
организма.
Танцевальная композиция Despacito на 62% представлена 4 (тяжелой)
зоной интенсивности, 12,5% - приходится на 3 (среднюю) зону интенсивности и
большое количество – 25% на 5 (максимальную) зону интенсивности.
Значительно интенсивней была нагрузка в танцевальной композиции Another
One Bites, The Dust, 91% длительности было в 5 (максимальной) зоне
интенсивности. Данная нагрузка развивает анаэробную мощность и емкость,
вызывает сильное утомление.
В танцевальной композиции Fight Club интенсивность нагрузки
распределилась на 3 (среднюю) зону -43,5% и 4 (тяжелую) зону – 56,5%.
Развивает как аэробные (аэробную мощность), так и анаэробные возможности
организма. В композиции Side to Side были представлены 5 (максимальной) на
43,25%, 4 (тяжелой) на 35% и 3 (средней) зоной интенсивности нагрузки на
20,5%. Интенсивность нагрузки была максимальной на протяжении почти всей
танцевальной композиции Automation – 5 зона интенсивности – 84,5%, 4 зона
интенсивности – 12,25 %. Она развивает анаэробные возможности организма,
вызывает значительное утомление. Схожая высокая интенсивность выявлена
при исполнении участниками танцевальной композиции Diggy, 5 зона
интенсивности составила 80,5%, 4 зона интенсивности – 14,5%.
Танцевальная композиция John Wayne на 49% представлена 4 (тяжелой)
зоной интенсивности, 26,5% - 3 (средней)зоной интенсивности и 16% - 5
(максимальной) зоной интенсивности. В танцевальной композиции Risky
Business преобладали 3 (средняя) – 45,5% и 4 (тяжелая) – 41,5% зоны
интенсивности нагрузки, 10,5% составила 5 (максимальная) зона
интенсивности нагрузки.Танцевальная композиция Sayonara на 82%
представлена 4 зоной интенсивности, 9,5% - 3 зоной и 8,5% - 5 зоной
интенсивности.
Заключение. Проведенный анализ физиологической стоимости нагрузки
при исполнении танцевальных композиций киберспортивного симулятора Just
Dance разделил исполняемыми спортсменами в плейофф композиции на 3
группы: - наиболее интенсивные танцевальные композиции, развивающие
преимущественно анаэробные возможности организма и вызывающие
значительное утомление: Another One Bites, The Dust, Automation, Diggy -
танцевальные композиции, оказывающие развивающее воздействие на
функциональные возможности организма, как аэробные, так и анаэробные:
Despacito, Side to Side, John Wayne, Sayonara -танцевальные композиции,
которые можно использовать в качестве развития преимущественно аэробных
возможностейи поддержания общей физической подготовки: Blow You rMind и
Dharma.
Таким образом, киберспортивный симулятор Just Dance можно
рекомендовать использовать как для рекреационной направленности различных
24
групп населения, так и для развития физических качеств и максимальных
функциональных возможностей при физической подготовке спортсменов и
военнослужащих.
БИБЛИОГЛАФИЯ
1. Мещеряков А.В., Новоселов М.А., Скаржинская Е.Н. Активность
регуляторных систем в компьютерных играх. Компьютерный спорт
(киберспорт): проблемы и перспективы: Материалы III Всероссийской научно-
практической конференции (в формате интернет-конференции) 16–20 декабря
2014 г.–М.: ФГБОУ ВПО «РГУФКСМиТ». – 2015. – С. 29.
2. Стрельникова И.В., Стрельникова Г.В. Развивающий потенциал
компьютерных игр. Компьютерный спорт (киберспорт): проблемы и
перспективы: Материалы III Всероссийской научно-практической конференции
(в формате интернет-конференции) 16–20 декабря 2014 г.–М.: ФГБОУ ВПО
«РГУФКСМиТ», 2015.–72 с. – 2015. – С. 71-73.
3. Стрельникова Г.В., Стрельникова И.В., Янкин Е.Л. Особенности
сенсомоторной и когнитивной сфер киберспортсменов, выступающих в разных
дисциплинах. Наука и спорт: современные тенденции. Т.12, № 3- 2016 .- С.64-
69.
Корягина Юлия Владиславовна - профессор, д-р биол. наук, руководитель
центра медико-биологических технологий ФГБУ СКФНКЦ ФМБА России,
[email protected], 8(87934)63150, 89064711405;
Нопина Вероника Сергеевна – учащаяся МБОУ Средняя
Общеобразовательная Школа № 1, г. Ессентуки,
Нопин Сергей Викторович - к-т тех. наук, ведущий научный сотрудник
центра медико-биологических технологий ФГБУ СКФНКЦ ФМБА России,
DEVELOPMENT OF THE FUNCTIONAL OPPORTUNITIES OF THE
ORGANISM DURING AN EXERCISES WITH A JUST DANCE
CYBERSPORTING SIMULATOR
Koryagina Julia Vladislavovna - professor, Dr. Biol. Sci., Head of the Center
for Biomedical Technologies of the Federal State Budgetary Institution «North-
Caucasian Federal Scientific and Clinical Center of the Federal Medical and
Biological Agency», [email protected], 8 (87934) 63150, 89064711405;
Nopina Veronika Sergeevna - student of MBOU Secondary School № 1,
Essentuki, [email protected];
Nopin Sergey Viktorovich - Sci., Leading Researcher, Center for Biomedical
TechnologiesFederal State Budgetary Institution «North-Caucasian Federal
Scientific and Clinical Center of the Federal Medical and Biological Agency»,
25
Abstract. The article presents the results of the study of the physiological cost
of physical activity of the participants of the Regional stage of the North Caucasus
Federal District of All-Russian competitions on the JustDance e-sports simulator.
Dance compositions performed by athletes at the physiological cost and primary
development of aerobic and anaerobic capabilities are divided into 3 groups: -
developing anaerobic; - aerobic; - mixed possibilities of the organism. The cyber-
sports simulator JustDance can be used for recreation of various groups of the
population, as well as to develop the functionality of athletes and military personnel.
Key words. ESports simulator, JustDance, functionality, intensity zones,
physical activity
References
1. Meshcheryakov A.V., Novoselov M. A., Skarzhinskaya E.N. Aktivnost'
regulyatornyhsistem v komp'yuternyhigrah. Komp'yuternyj sport (kibersport):
problemyi perspektivy: Materialy III Vserossijskoj nauchno-prakticheskoj konferencii
(v formate internet-konferencii) 16–20 dekabrya 2014 g.–M.: FGBOU VPO
«RGUFKSMiT». – 2015. – p. 29.
2. Strel'nikova I.V., Strel'nikova G.V. Razvivayushchij potencial komp'yuternyh
igr. Komp'yuternyj sport (kibersport): problem i perspektivy: Materialy III
Vserossijsko jnauchno-prakticheskoj konferencii (v formate internet-konferencii) 16–
20 dekabrya 2014 g.–M.: FGBOU VPO «RGUFKSMiT», 2015.–72 s. – 2015. – pp.
71-73.
3. Strel'nikova G.V., Strel'nikova I.V., YAnkin E.L. Osobennosti sensomotornoj
i kognitivnoj sfer kibersportsmenov, vystupayushchih v raznyh disciplinah. Nauka i
sport: sovremennye tendencii. T.12, № 3- 2016 .- pp.64-69.
УДК 796.011
О КИБЕРСПОРТИВНОМ СТАТУСЕ ТАНЦЕВАЛЬНОГО
СИМУЛЯТОРА JUST DANCE
Лопатников Д.А.
Аннотация. В статье говорится о противоречии в определении
компьютерного спорта, где речь идёт об объектах управления, с
киберспортивным танцевальным симулятором, где спортсмены
воспроизводят те движения, которые представлены на экране.
Ключевые слова. Киберспортивный танцевальный симулятор, Just
Dance, дисциплина компьютерного спорта.
На современном этапе развития общества человечество вступило на
новый этап развития — начался переход от индустриального к
информационному обществу. Это накладывает определённый отпечаток на их
26
профессиональную деятельность, сферу общественных интересов и образ
жизни. Компьютерные технологии как продукт информационного общества с
одной стороны способствуют автоматизации деятельности человека, но с
другой стороны — снижают потребности или сводят к минимуму его
двигательную активность. Отчётливо данное противоречие отразилось на
школьном образовании: рост информационных систем и технологий, в том
числе и игровых, позволяет упростить большое количество задач, однако
снижает внимание и интерес ученика к активной двигательной деятельности.
Это обусловлено тем, что существующие уроки физической культуры в школе
далеко не в полной мере удовлетворяют школьников и соответствуют их
запросам. Одной из главных задач занятий физической культурой и спортом в
школах является повышение уровня физической подготовленности
обучающихся. Следует выделить необходимость к разработке и введению
абсолютно новых, передовых технологий и форм увеличения двигательной
активности школьников для получения наиболее эффективных средств и
методов проведения занятий физической культурой в школах. С повышением
эффективности интегрирования подобных технологий в школьную среду
вырастет не только интерес учеников к занятиям, но и их функциональное
состояние.
К одним из таких средств и методов можно отнести занятия с
современным инструментом – киберспортивным танцевальным симулятором
«Just Dance» — танцевальной игрой, разработанной и изданной компанией
«Ubisoft Игры». Суть его заключается в повторении танцевальных движений
хореографа на экране, зарабатывая баллы за качество исполнениях этих
элементов.
В 2017-2018 году состоялись Всероссийские состязания по
киберспортивному танцевальному симулятору «Just Dance» среди школьников
(1). В рамках подготовки к состязаниям был проведён эксперимент с замерами
физических, координационных и когнитивных способностей занимающихся по
мере игры (2). Сами соревнования прошли в несколько этапов, включая
региональные. Команда-победитель каждого из них встретилась со своими
оппонентами в финале на площадке Московского Международного Салона
Образования в апреле 2018 года.
По результатам проведённого исследования стоит отметить, что занятия
физической культурой с использованием киберспортивного танцевального
симулятора «Just Dance» оказывают положительное влияние на
психоэмоциональную и мотивационную сферу школьников, их
функциональное состояние и координационные способности.
Однако, вопрос признания данной компьютерной игры дисциплиной
компьютерного спорта является дискуссионным. Так в правилах вида спорта
«компьютерный спорт» (3) дано его определение «Компьютерный спорт –
(киберспорт, е-спорт, электронный спорт (англ. cybersport, e-Sport, e sport,
electronic sport) — вид спорта, представляющий соревновательную
деятельность, специальную практику подготовки к соревнованиям на основе
27
компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия
объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с
человеком или команды с командой». Как мы видим, речь идёт об объектах
управления, а в рассматриваемом киберспортивном танцевальном симуляторе
движения спортсменов воспроизводят те движения, которые изображены на
экране.
Беседы с экспертами выявили следующую проблему – ни в одном
документе в настоящее время не зафиксирована процедура признания
компьютерной игры видом программы дисциплин компьютерного спорта. То
есть признание это носит условный (возможно субъективный) характер и
серьёзному научному изучению не подлежит. Можем предположить, что
киберспортивный статус игра может получить самостоятельно – создать
юридическое лицо для имеющегося комьюнити или стать дисциплиной
танцевального спорта.
БИБЛИОГРАФИЯ
1. Скаржинская Е.Н., Нормативно-правовые аспекты поведения
всероссийских состязаний по киберспортивному танцевальному симулятору
Just Dance среди школ России. В сборнике: Государственная молодежная
политика в сфере физической культуры и спорта: к 100-летию ГЦОЛИФК
Сборник научно-методических материалов Всероссийской научно-
практической конференции. 2018. С. 144-146.
2. Стрельникова Г.В., Новосёлов М.А., Влияние занятий физической
культурой с использованием киберспортивного симулятора Just Dance на
координационные способности школьников
Теория и практика физической культуры. 2018. № 8. С. 102.
3. Правила вида спорта «Компьютерный спорт» С. 31-32.
Лопатников Даниил Алексеевич, студент 4 курса РГУФКСМиТ, Москва,
ABOUT E-SPORTS STATUS OF DANCE SIMULATION "JUST DANCE"
Lopatnikov Daniel Alexeevich, 4th year student RSUPESY&T. Moscow,
Abstract. The article talks about the contradiction in the definition of
computer sports, where we are talking about the objects of management, with eSports
dance simulator, where athletes reproduce the movements that are presented on the
screen.
Key word. Cyber dance game, Just Dance, discipline of sport.
References
1. Skarzhinskaya E.N., Normativno-pravovye aspekty povedeniya
vserossijskih sostyazanij po kibersportivnomu tanceval'nomu simulyatoru Just Dance
28
sredi shkol Rossii. V sbornike: Gosudarstvennaya molodezhnaya politika v sfere
fizicheskoj kul'tury i sporta: k 100-letiyu GCOLIFK Sbornik nauchno-metodicheskih
materialov Vserossijskoj nauchno-prakticheskoj konferencii. 2018. S. 144-146.
2. Strel'nikova G.V., Novosyolov M.A., Vliyanie zanyatij fizicheskoj
kul'turoj s ispol'zovaniem kibersportivnogo simulyatora Just Dance na
koordinacionnye sposobnosti shkol'nikov Teoriya i praktika fizicheskoj kul'tury.
2018. № 8. S. 102.
3. Pravila vida sporta «Komp'yuternyj sport» S. 31-32.
УДК 330.5
ПЕРСПЕКТИВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КИБЕРСПОРТИВНЫХ
МЕРОПРИЯТИЙ В СОБЫТИЙНОМ ТУРИЗМЕ
Николашин В.Н.
Аннотация. В работе рассмотрены аналитические аспекты
киберспортивных мероприятий по самым востребованным дисциплинам.
Проведен анализ динамического развития количества участников и зрителей
на киберспортивных чемпионатах. Выявлена связь между киберспортивными
турнирами и событийным туризмом. Определена необходимость в развитии
качественных и комфортных мест для проведения спортивно-событийных
мероприятий в индустрии киберспорта.
Ключевые слова. Событийный туризм, киберспорт, спортивно-
событийный туризм, киберспортивные мероприятия.
Нестабильная геополитическая обстановка в мире и экономический
кризис в России на протяжении нескольких лет начиная с 2014 года оказали
сильное негативное влияние на туристский рынок. Наблюдается острая
конкуренция между туроператорами разных направлений. Десятки крупных и
средних туроператоров покинули российский туристский рынок за последние
пять лет. В связи с этим туристский рынок стоит на пороге исторических
изменений и преобразований. Среди основных векторов развития рынка
туризма в России в новых условиях можно назвать событийный туризм,
который привлекает с каждым годом всё больше туристов. И, в отличие от
многих других видов туризма, событийный показывает рост туристского
потока.
Одним из направлений событийного туризма являются киберспортивные
соревнования, которые, на чемпионатах мира, за последние годы увеличили
число участников и зрителей в несколько раз. Основными зрителями и
участниками подобным мероприятий являются граждане в возрасте от 16 до 35
лет, что свидетельствует о перспективности и платежеспособности категории
потребителей.
29
Рассмотрим самые известные турниры по востребованным дисциплинам.
Чемпионат мира по League of Legends также именуется как Worlds – это
соревнование между сильнейшими командами профессиональных лиг по
компьютерной игре «League of Legends», проводимое компанией Riot
Games с 2011 года. Турнир проводится ежегодно, как правило, осенью
(сентябрь – октябрь), после окончания летнего сплита, исключением является
лишь Season 1 Championship, который состоялся летом 2011 года. Количество
зрителей этого чемпионата в 2014 г. составило более 27 млн. человек (Гранд
финал), а пик одновременных зрителей – 11млн. В 2016 году число зрителей
превысило 43 млн., где пик одновременных онлайн зрителей составил более 14
млн. человек, а в 2017 году цифра превысила 74 млн. пользователей. (Рисунок
1).
Рис. 1 Динамика численности зрителей чемпионата Worlds с 2001 по 2016 гг.[3]
Вторым в списке самых популярных киберспортивных дисциплин стала
Dota 2. Самым крупным турниром по дисциплине Dota 2 является The
International. Среднее количество зрителей этого чемпионата – 4 000 000.
Пиковое число зрителей около 15 млн. (Рисунок 2).
0 10000000 20000000 30000000 40000000 50000000 60000000 70000000 80000000
World
championship
2011
World
championship
2012
World
championship
2014
World
championship
2016
World
championship
2017
Зрители
30
Рис. 2 – Число зрителей турнира по Dota 2 The International [4]
Дисциплина Counter Strike: Global Offesnsive занимает третье место по
популярности в мире. [3] В CS:GO не выделяется выраженного аналога
чемпионата мира, как в случае с International и Worlds. Можно отметить лишь
несколько самых крупных турниров проводимых в течение года: Eleague Major,
FaceIT Major, ESL Pro League. (Рисунки 3 и 4).
Рис. 3 – Количество зрителей и размер призового фонда в турнирах
Eleague Major и FaceIT Major [3]
Турнире по Counter Strike: Global Offesnsive ESL Pro League собирает
меньше зрителей, но не уступает призовым фондом предыдущим двум
турнирам.
0
5 000 000
10 000 000
15 000 000
20 000 000
2016 2017 2018
Зрители
0
200000
400000
600000
800000
1000000
1200000
1400000
1600000
1800000
2000000
Eleague Major 2017 Eleague Major 2018 FAceIT Major 2018
Зрители.Среднее Зрители.Пиковое Призовой фонд
31
Рис. 4 – Количество зрителей и размер призового фонда в турнире ESL
Pro League [5]
Рекордсменом призовых фондов по количеству призовых среди всех
дисциплин является DotA 2 и турнир The International. В 2018 году призовой
фонд достиг 25 532 177 долл. (Рисунок 5).
Рис. 5 – Призовой фонд турнира The International с 2011 по 2018 гг. [4]
Лидер по количеству зрителей чемпионат по дисциплине League of
Legends World Championship заметно отстает от лидера The International по
размеру призового фонда. (Рисунок 6).
0
100 000
200 000
300 000
400 000
500 000
600 000
700 000
800 000
Season 5 Season 6 Season 7 Season 8
Зрители. Среднее ЗрителиПиковое Призовой фонд
0
5000000
10000000
15000000
20000000
25000000
30000000
2011 2012 2013 2015 2016 2017 2018
Призовой фонд
32
Рис. 6 – Призовой фонд дисциплины League of Legends на чемпионате
World Championship с 2011 по 2018 гг. [3]
Посещение ярких, ежегодных и востребованных зрителями событий в
культурной, спортивной или деловой жизни в масштабах страны или всего
мира является основой событийного туризма. А как и многие виды туризма
событийный в свою очередь особенно остро нуждается в формировании
специфической инфраструктуры. В связи с этим важно отметить, что
основными местами проведения чемпионатов являются киберарены, которые
являются материальной основой для реализации киберспортивных турниров и
событийного туризма в целом.
На границе соединения культурных и спортивных мероприятий
формируется спортивно-событийная сфера, выражающаяся в спортивно-
событийном туризме.
В настоящий момент необходимо активизировать усилия по созданию
качественных и комфортных мест для проведения спортивно-событийных
мероприятий в индустрии киберспорта. Это позволит туроператорам
формировать интересные и востребованные событийные турпродукты, которые
станут катализатором роста въездных и внутренних турпотоков в дестинацию в
кризисные для российского туризма период.
Библиография
1. Власова Т.И., Алейников А.В., Событийный туризм – эффективный
антикризисный инструмент привлечения туристских потоков в регион (на
примере г. Санкт-Петербурга) // Вестник Нат №1 (33) 01-03 2015. С.38-40
2. Кутепова Г.Н. Классификация видов экзотического туризма //
научный вестник МГИИТ. 2010. 3. С. 20-25
3. Аналитический сервис киберспорта [Электронный ресурс] ESports
Charts //– URL: https://esc.watch/about (дата обращения: 11.01.19)
4. Новости [Электронный ресурс] Dota2 // https://dota2.ru/news/11434-
dota-stala-2-v-spiske-samyh-populyarnyh-disciplin/ (дата обращения: 11.01.19)
0
1000000
2000000
3000000
4000000
5000000
6000000
7000000
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018
Призовой фонд
33
5. Результаты киберспорта // Новостной порта cybersport.ru
https://www.cybersport.ru/base/tournaments/ (дата обращения: 12.01.19)
Николашин Владимир Николаевич, канд.экон.наук, доцент, кафедра
туризма Московского Государственного Института Индустрии Туризма
имени Ю.А. Сенкевича, Москва, Россия, [email protected]
PROSPECTS FOR USING CYBERSPORTING ACTIVITIES IN EVENT
TOURISM
Nikolashin Vladimir Nikolaevich, Candidate of Economics, Assistant
Professor, Department of Tourism, Moscow State Institute of Tourism Industry
named after Yu.A. Senkevich, Moscow, Russia, [email protected]
Abstract. The paper deals with the analytical aspects of eSports events in the
most popular disciplines. The analysis of the dynamic development of the number of
participants and spectators at the eSports championships. The connection between e-
sports tournaments and event tourism has been revealed. Identified the need for the
development of high-quality and comfortable places for sports events in the industry
of eSports.
Keywords. Event tourism, eSports, sports and event tourism, eSports events.
References
1. Vlasova T.I., Aleinikov A.V., Event tourism is an effective anti-crisis tool for
attracting tourist flows to the region (by the example of St. Petersburg) // Bulletin Nat
No. 1 (33) 01-03 2015. S. 38-40
2. Kutepova G.N. Classification of types of exotic tourism // Scientific Bulletin
of the Moscow State Research Institute of the Moscow Region. 2010. 3. p. 20-25
3. Analytical service of eSports [Electronic resource] ESports Charts // - URL:
https://esc.watch/about (access date: 11.01.19)
4. News [Electronic resource] Dota2 // https://dota2.ru/news/11434-dota-
stala-2-v-spiske-samyh-populyarnyh-kibersportivnyh-disciplin/ (access date:
11.01.19)
5. Results of eSports // News port cybersport.ru
https://www.cybersport.ru/base/tournaments/ (appeal date: 12.01.19)
34
УДК 796.011
ОБ ОПРЕДЕЛЕНИИ ПОНЯТИЯ ВОЕННО- ПРИКЛАДНОЙ
КИБЕРСПОРТ
Новоселов М.А.
Аннотация. Киберспорт формирует компетенции значимые для
допризывной молодежи, а некоторые компьютерные игры – для подготовки по
военно-учетным специальностям.
Ключевые слова. e-sports, электронный спорт, киберспорт,
компьютерный спорт, военная подготовка, патриотическое воспитание,
инновационное образование, компьютерные игры.
Актуализация рассмотрения киберспорта в системе венной подготовки
обусловлено социальными трансформациями – становлением
информационного общества (2, 3 и др.). В армии с появлением новой техники,
(прежде всего роботизированной) появляются новые профессии. Например,
оператор БЛА. Киберспорт в этом контексте может рассматриваться донором
для военных профессий будущего, Аналитические сессии и результаты
научных исследований (1, 4 и др.) позволяют утверждать, что киберспорт
формирует компетенции значимые для допризывной молодежи, а некоторые
компьютерные игры – для подготовки по военно-учетным специальностям.
Основанием для него явился факт включения Всероссийского
чемпионата по киберспорту "Мир танков. Помним все" в Государственную
программу "Патриотическое воспитание граждан Российской Федерации на
2016 - 2020 годы" (утверждена постановлением Правительства Российской
Федерации от 30 декабря 2015 г. N 1493)
В 2016 год проводились глубинные интервью и опросы представителей
организаций, отвечающих ха военно-патриотическое воспитание
(Росвоенцентр, Юн армия, Центр патриотического воспитания города Москвы,
иные). Выявлен устойчивый интерес к киберспорту, как инструмента работы с
молодёжью. Однако не разработано методическое обеспечение не только
образовательного процесса, но и не разработаны понятийные основания для
подобной деятельности. В 2017 году на сетевом ресурсе специализации Теория
и методика компьютерного спорта РГУФКСМиТ был проведен открытый
опрос: «Какие компьютерные игры рекомендуете применять военно-
патриотическим клубам для подготовки призывников к службе в вооруженных
силах?». Всего в опросе приняло участие 690 человек (не анонимно, с
открытыми аккаунтами в социальной сети ВКонтакте). Результаты
исследования: MOBA (LoL, Dota 2 итд.) - 7.97 %; FPS (Counter Strike: Global
Offensive, Tom Clancy's RainbowSix® Siege ит д.) - 35.51 %; RTS (Starcraft 2,
Stronghold итд.) - 4.06 %; Автосимуляторы - 2.61 %; Авиасимуляторы - 3.62 %;
файтинги - 1.88 %; для подготовки к армии не нужно играть в компьютерные
35
игры - 40.43 %; Свой вариант - 3.91 %. Анализ полученных данных показал,
что наиболее ожидаемыми компьютерными играми в военной подготовке
являются так называемые «шутеры» (FPS - First Person Shooter). В настоящее
время в России эти компьютерные игры официально не являются
дисциплинами компьютерного спорта, но пользуются популярностью среди
подрастающего поколения. Структурировать стихийные процессы
вовлеченности молодежи в эти игры может помочь предпрофессиональная
военная подготовка к инновационным венным специальностям.
Таким образом, под военно-прикладным киберспортом будем понимать
вид соревновательной деятельности на основе видеоигр, сюжет которых
способствует подготовке по военно-учетным специальностям.
БИБЛИОГРАФИЯ
1. Горбаченко А.Ф., Скаржинская Е.Н., Профессии будущего:
компьютерный спорт как индустрия информационного общества//В сборнике:
Материалы Научно-практической конференции с международным участием
"Управление в сфере науки, образования и технологического развития" 2016. С.
115-119.
2. Ермаков, А.В. Влияние методики деконцентрации внимания для
обучения избегания контакта с опасностью в экстремальной ситуации = The
influence of the technique of deconcentration of attention for learning to avoid
contact with the danger in an emergency situation / Ермаков Алексей Валерьевич,
Пьянников Владимир Сергеевич, Дамдинцурунов Вячеслав Анатольевич //
Экстрем. деятельность человека. - 2018. - № 1. - С. 30-33.
3. Скаржинская Е.Н., Спорт в информационном обществе // В
сборнике: Совершенствование подготовки кадров в области физической
культуры и спорта в условиях модернизации профессионального образования в
России Материалы VII Всероссийской научно-практической конференции.
Федеральное агентство по физической культуре и спорту; Ассоциация
содействия развитию образовательных учреждений физической культуры и
спорта Российской Федерации; Российский государственный университет
физической культуры, спорта и туризма; ННУОУ "Центр комплексной
подготовки". 2009. С. 98-99.
4. Стрельникова Г.В., Особенности сенсомоторной и когнитивной
сфер киберспортсменов, выступающих в разных дисциплинах / Г.В.
Стрельникова, И.В. Стрельникова, Е.Л. Янкин// Наука и спорт: современные
тенденции. – Казань. – 2016. – № 3 (Т. 12). – С. 64-69
Новоселов Михаил Алексеевич, кандидат педагогических наук, доцент,
заведующий кафедрой Теории и методики компьютерного спорта и
прикладных компьютерных технологий РГУФКСМиТ, Москва, [email protected].
ABOUT THE DEFINITION OF THE CONCEPT OF MILITARY-APPLIED
ESPORTS
36
Novoselov Mikhail Alekseevich, candidate of pedagogical Sciences, associate
professor, head of Department of Theory and methodology of sport and applied
computer technology RSUPESY&T, Moscow, [email protected].
Abstract. ESports forms competencies that are important for pre-conscription
youth, and some computer games – for training in military specialties.
Key word. e-sports, computer sports, military training, Patriotic education,
innovative education, computer games.
References
1. Gorbachenko A.F., Skarzhinskaya E.N., Professii budushchego:
komp'yuternyj sport kak industriya informacionnogo obshchestva//V sbornike:
Materialy Nauchno-prakticheskoj konferencii s mezhdunarodnym uchastiem
"Upravlenie v sfere nauki, obrazovaniya i tekhnologicheskogo razvitiya" 2016. S.
115-119.
2. Ermakov, A.V. Vliyanie metodiki dekoncentracii vnimaniya dlya
obucheniya izbeganiya kontakta s opasnost'yu v ehkstremal'noj situacii = The
influence of the technique of deconcentration of attention for learning to avoid
contact with the danger in an emergency situation / Ermakov Aleksej Valer'evich,
P'yannikov Vladimir Sergeevich, Damdincurunov Vyacheslav Anatol'evich //
EHkstrem. deyatel'nost' cheloveka. - 2018. - № 1. - S. 30-33.
3. Skarzhinskaya E.N., Sport v informacionnom obshchestve // V sbornike:
Sovershenstvovanie podgotovki kadrov v oblasti fizicheskoj kul'tury i sporta v
usloviyah modernizacii professional'nogo obrazovaniya v Rossii Materialy VII
Vserossijskoj nauchno-prakticheskoj konferencii. Federal'noe agentstvo po
fizicheskoj kul'ture i sportu; Associaciya sodejstviya razvitiyu obrazovatel'nyh
uchrezhdenij fizicheskoj kul'tury i sporta Rossijskoj Federacii; Rossijskij
gosudarstvennyj universitet fizicheskoj kul'tury, sporta i turizma; NNUOU "Centr
kompleksnoj podgotovki". 2009. S. 98-99.
УДК 796.011
ПРИКЛАДНЫЕ АСПЕКТЫ КИБЕРСПОРТА В СИЛОВЫХ
СТРУКТУРАХ
Новоселов М.А., Юдин С.В., Петрушин В.М.
Аннотация. В статье рассмотрены прикладные аспекты киберспорта
по отношению профессиональной деятельности сотрудников силовых
структур. Взаимосвязь показателей простой и сложной сенсомоторной
реакции, переключения внимания с результативностью в киберспорте.
Ключевые слова. Компьютерный спорт, киберспортсмен,
анкетирование, простая и сложная сенсомоторная реакция, переключение
внимания.
37
Введение. На современном этапе развития компьютерного спорта
научное сообщество начинает обращать внимание на прикладность данного
вида спорта к управлению развитием профессионально необходимых умений и
навыков в профессиональной и служебной деятельности (1,2,3). Однако,
экспериментальные работы в этом направлении носят фрагментарный характер
(4,5,6).
На основе вышеизложенного можно принять следующую гипотезу:
отдельные дисциплины компьютерного спорта могут быть использованы как
прикладные средства в структуре подготовки силовых структур.
Цель исследования: выявить взаимосвязь компьютерных игр с
профессионально значимыми психомоторными способностями сотрудников
силовых структур.
Задачи исследования: 1. Определить, каким спортизированным
видеоиграм отдают предпочтение сотрудники силовых структур на основе
анонимного анкетного опроса.
2. Выявить взаимосвязь спортизированных компьютерных игр с
психомоторными способностями сотрудников силовых структур.
Место проведения исследования: лаборатория компьютерного спорта
РГУФКСМиТ.
Результаты исследования. Исследование проводилось в два этапа.
На первом этапе было проведено анонимное анкетирование среди 169
сотрудников силовых структур.
Из опрошенных компьютерным спортом не занимался никто.
26 % играют в компьютерные игры (44 человека), из них
64 % играют 1 час в неделю,
24 % - до двух часов и
12 % - три часа и более в неделю.
Из тех, кто играет в компьютерные игры
51 % предпочитают шутеры от первого лица FPS (Counter Srike GO),
39 % - стратегии в реальном времени RTS (StarCraft),
10 % - иные игры.
21 % из всех опрошенных изъявили желание участвовать в
соревнованиях по компьютерному спорту.
На втором этапе в исследовании приняли участие 12 сотрудников
силовых структур. Испытуемые играли в спортизированные компьютерные
игры и прошли сенсомоторные тесты.
Сенсомоторные тесты были выбраны из пакета “Ягуар”, входящего в
состав комплекса психологических тестов Effecton Studio: 1) тест,
определяющий время простой сенсомоторной реакции, 2) тест, определяющий
время сложной сенсомоторной реакции выбора, 3) таблицы Шульте
(определялись устойчивость, переключение внимания).
Компьютерные спортизированные игры включали с себя:
1. Rainbow Six: Siege – военно-тактический шутер от первого лица, где
игровыми персонажами являются представители различных силовых структур
38
(оперативники), включая Россию. Фиксировали время стрельбы из снайперской
винтовки, которое необходимо для поражения трех мишеней (мишени –
подвижные игровые персонажи, которые также ведут ответный огонь, при этом
испытуемый должен передвигаться так, чтобы не быть уничтоженным).
2. Armored Warfare: Проект Армата – аркадный танковый симулятор
от третьего лица с использованием моделей современной техники, где
фиксировалось время прохождения дистанции на танке 1 уровня с двумя
огневыми рубежами (танковый биатлон). Трасса проходила по пересеченной
местности, мишень – танк 6 уровня.
3. Автомобильный симулятор Project Cars – управление моделью
автомобиля от первого лица. Фиксировалось время прохождения трассы.
Полученные данные были подвергнуты корреляционному анализу
(линейный коэффициент корреляции r-Пирсона), теснота связи
определялась по шкале Чеддока.
Выводы:
1. Не выявлена значимая связь между простой сенсомоторной реакцией
и показателями в компьютерных играх. Это объясняется тем, что простая
сенсомоторная реакция не определяет результативность в выбранных игровых
ситуациях, и она не подвергается тренировке .
2 Не выявлена значимая связь между показателями в тесте Шульта и
показателями в компьютерных играх. Это может объясняться тем, что
периферийное зрительное восприятие и устойчивость внимания у испытуемых
развиты неравномерно, и, вероятно, не определяют результативность
испытуемых в выбранных компьютерных играх, однако, этот вопрос требует
дальнейшего изучения.
3. Выявлена значимая связь между сложной сенсомоторной реакцией
выбора и показателями в компьютерных играх (таблица 1). Факт данной
взаимосвязи указывает на то, что с помощью указанных компьютерных игр
возможно развивать профессиональные умения, в основу которых положена
сложная сенсомоторная реакция. Это такие профессиональные умения как
вождение автомобиля, выбор действий во внештатной оперативной
деятельности (выбор свой - чужой) и другие.
Таблица 1 – Корреляция между сложной сенсомоторной реакцией выбора и
показателями в компьютерных играх
ПОКАЗАТЕЛИ КОЭФФИЦИЕНТ
КОРРЕЛЯЦИИ
Сложная с.р., автосимулятор Project Cars 0,59
Сложная с.р., Rainbow Six 0,73
Сложная с.р., Проект Армата (танк.биатлон) 0,59
Примечание: r критич.=0,58, P=0,05
39
БИБЛИОГРАФИЯ
1. Горбаченко А.Ф., Скаржинская Е.Н., Профессии будущего:
компьютерный спорт как индустрия информационного общества // В сборнике:
Материалы Научно-практической конференции с международным участием
"Управление в сфере науки, образования и технологического развития" 2016. С.
115-119.
2. Матвеев Л.П., Теория физического воспитания и общая теория
физической культуры: состояние и перспективы, Москва, РГУФКСМиТ, 2006,
С. 13
3. Новоселов, М.А., Петрушин В.М. Прикладные особенности
киберспорта // Спортивно-педагогическое образование- Москва, ФГБОУ ВО
Российский государственный университет физической культуры, спорта,
молодежи и туризма (ГЦОЛИФК) (РГУФКСМиТ).-№4.-2018.-51-53.
4. Новоселов, М.А. Специализация Теория и методика компьютерного
спорта (киберспорта) / Новоселов М.А. // Нац. прогр. формирования здорового
образа жизни : междунар. науч.-практ. конгр., 27-29 мая 2014 г. : в 4 т. / М-во
спорта РФ, Департамент образования г. Москвы, Федер. гос. бюджет.
образоват. учреждение высш. проф. образования "Рос. гос. ун-т физ. культуры,
спорта, молодежи и туризма (ГЦОЛИФК)". - М., 2014. - Т. 1 : материалы
конгресса. - С. 575-577.
5. Скаржинская Е.Н. Нормативно-правовые аспекты поведения
всеросийских состязаний по киберспортивному танцевальному симулятору Just
Dance среди школ россии/ В сборнике: Государственная молодежная политика
в сфере физической культуры и спорта: к 100-летию ГЦОЛИФК Сборник
научно-методических материалов Всероссийской научно-практической
конференции. 2018. С. 144-146.
6. Стрельникова И.В., Торопова Г.В. Readiness for Action and Features of
Its Regulation in E-sport // 17 Международный конгресс «Олимпийский спорт и
спорт для всех».- Пекин, 2-6 июня 2013 г.- С.104.
Новоселов Михаил Алексеевич, кандидат педагогических наук, доцент,
заведующий кафедрой Теории и методики компьютерного спорта и
прикладных компьютерных технологий РГУФКСМиТ, Москва, [email protected].
Юдин Сергей Владимирович, старший преподаватель кафедры
физической подготовки Московского университета МВД России имени В.Я.
Кикотя
Петрушин Виктор Михайлович, старший преподаватель кафедры
физической подготовки Московского университета МВД России имени В.Я.
Кикотя
APPLIED ASPECTS OF CYBERSPORT IN POWER STRUCTURES
40
Novoselov MA, head of department of theory and method of Esports and
applied computer technologies of Russian State University of Physical Education,
Sports, Youth and Tourism
Udin S.V., senior lecturer, Moscow University of Ministry of Internal Affairs
of the Russian Federation
Petrushyn V.M., senior lecturer, Moscow University of Ministry of Internal
Affairs of the Russian Federation
Abstract. The article deals with the applied aspects of eSports in relation to the
professional activities of power structures. Interrelation of indicators of simple and
complex sensorimotor reaction, switching of attention with efficiency in eSports
Key words. Cybersport, сybersportsman, questioning, simple and complex
sensorimotor reaction, switching attention.
References
1. Gorbachenko A.F., Skarzhinskaya E.N., Professii budushchego:
komp'yuternyj sport kak industriya informacionnogo obshchestva // V sbornike:
Materialy Nauchno-prakticheskoj konferencii s mezhdunarodnym uchastiem
"Upravlenie v sfere nauki, obrazovaniya i tekhnologicheskogo razvitiya" 2016. S.
115-119.
2. Matveev L.P., Teoriya fizicheskogo vospitaniya i obshchaya teoriya
fizicheskoj kul'tury: sostoyanie i perspektivy, Moskva, RGUFKSMiT, 2006, S. 13
3. Novoselov, M.A., Petrushin V.M. Prikladnye osobennosti kibersporta //
Sportivno-pedagogicheskoe obrazovanie- Moskva, FGBOU VO Rossijskij
gosudarstvennyj universitet fizicheskoj kul'tury, sporta, molodezhi i turizma
(GCOLIFK) (RGUFKSMiT).-№4.-2018.-51-53.
4. Novoselov, M.A. Specializaciya Teoriya i metodika komp'yuternogo sporta
(kibersporta) / Novoselov M.A. // Nac. progr. formirovaniya zdorovogo obraza zhizni
: mezhdunar. nauch.-prakt. kongr., 27-29 maya 2014 g. : v 4 t. / M-vo sporta RF,
Departament obrazovaniya g. Moskvy, Feder. gos. byudzhet. obrazovat.
uchrezhdenie vyssh. prof. obrazovaniya "Ros. gos. un-t fiz. kul'tury, sporta,
molodezhi i turizma (GCOLIFK)". - M., 2014. - T. 1 : materialy kongressa. - S. 575-
577.
5. Skarzhinskaya E.N. Normativno-pravovye aspekty povedeniya vserosijskih
sostyazanij po kibersportivnomu tanceval'nomu simulyatoru Just Dance sredi shkol
rossii/ V sbornike: Gosudarstvennaya molodezhnaya politika v sfere fizicheskoj
kul'tury i sporta: k 100-letiyu GCOLIFK Sbornik nauchno-metodicheskih materialov
Vserossijskoj nauchno-prakticheskoj konferencii. 2018. S. 144-146.
6. Strel'nikova I.V., Toropova G.V. Readiness for Action and Features of Its
Regulation in E-sport // 17 Mezhdunarodnyj kongress «Olimpijskij sport i sport dlya
vsekh».- Pekin, 2-6 iyunya 2013 g.- S.104.
41
УДК 796.011
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ТЕРМИНЫ ПРИ РАЗРАБОТКЕ ПОЛОЖЕНИЯ
О СОРЕВНОВАНИЯХ ПО КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЕ JUST DANCE
Поротников О.В.
Аннотация. В статье рассмотрены вопросы организации соревнований
по компьютерной игре Just Dance различного уровня: от чемпионата
спортивного вуза до чемпионата мира. Форматы (способы) проведения
соревнований: онлайн-соревнования, офлайн-соревнования.
Ключевые слова. электронный спорт, киберспорт, компьютерный
спорт, Just Dance, инновационное образование, компьютерные игры.
Спортивная социализация компьютерной игры Just Dance позволяет
проводить соревнования различного уровня – Чемпионат мира (1), Чемпионат
России (2) и даже Чемпионат спортивного вуза (3). Часто на основе
ценностного потенциала киберспортивного танцевального симулятора
проводят локальные мероприятия в рамках фестивалей физкультурно-
спортивной направленности. Все эти мероприятия сопровождаются как
организационно-управленческой деятельностью (4), так и требуют разработки
нормативных документов (положений о соревнованиях). Важно, чтобы в
разрабатываемых документах были не только корректно отражены все аспекты
проведения соревнований, но и применялись понятные для широкой аудитории
термины.
Анализ положений о соревнованиях и опыт участия в проектной
деятельности позволяет составить рекомендации об использовании основных
терминов, специфичных для компьютерной игры Just Dance.
Рекомендации:
Существуют два формата проведения соревнования:
1. Offline турнир - когда соревнующиеся состязаются в одном месте.
Судейство происходит путем суммирования баллов от судей за хореографию,
артистизм выполнения танцевальных движений и результата игры (набранные
баллы в течение трека). При этом под треком понимается дорожка
фонограммы, используемая для воспроизведение танца под музыку и его
дальнейшего повторения участниками. Судьями при этом формате могут быть
только робот, а могут привлекаться и спортивные судьи по этой компьютерной
игре.
2. Online турнир - когда он проходит на расстояние и при использовании
сети интернет. Акцент судейства робот. В формате проведения online чаще
всего используется Stream. Stream - онлайн прямая трансляция для вещания
киберспортивных состязаний.
Непосредственные встречи киберспортсменов рассмотренных форматах
проходят в режимах BO1, BO3, BO5. BO1 - термин обозначающий победу той
42
или иной команды по результату одного трека BO3 - победа команды по
результату трёх треков. BO5 - по аналогии с вышеуказанными, по результату
пяти треков.
Также при разработке положений о соревнованиях по компьютерной
игре Just Dance следует особо разъяснять по спортивной одежде (черный цвет
не рекомендуется) и напольному покрытию (во избежание травм).
БИБЛИОГРАФИЯ
1. Ссылка на документ чемпионата мира -
https://int.justdanceworldcup.com/datas/gb/JDWC2019_RULES_FINAL_EN.pdf
2. Ссылка на документ чемпионата России -
https://int.justdanceworldcup.com/datas/ru/JDWC2019_RULES_RU.pdf
3. Ссылка на Чемпионат РГУФКСМиТ -
https://cloud.mail.ru/public/fbof/EKHx2CsEn
4. Скаржинская Е.Н., Суханова Е.Ю., Организационные аспекты
киберспортивных танцевальных состязаний среди школ России, Теория и
практика физической культуры. 2018. № 8. С. 17.
Поротников Олег Владиславович Студент 3 курса РГУФКСМиТ,
Москва, [email protected]
SPECIAL TERMS IN THE DEVELOPMENT OF REGULATIONS FOR
COMPETITIONS IN THE COMPUTER GAME "JUST DANCE"
Oleg porotnikov V. 3rd year student of the RSUPESY&T, Moscow,
Abstract. The article deals with the organization of competitions in the
computer game Just Dance at various levels: from the championship of sports
University to the world Cup. Formats (methods) of competitions: online competitions,
offline competitions.
Key word. e-sports, computer sports, Just Dance, innovative education,
computer games.
References
1. Ssylka na dokument chempionata mira -
https://int.justdanceworldcup.com/datas/gb/JDWC2019_RULES_FINAL_EN.pdf
2. Ssylka na dokument chempionata Rossii -
https://int.justdanceworldcup.com/datas/ru/JDWC2019_RULES_RU.pdf
3. Ssylka na CHempionat RGUFKSMiT -
https://cloud.mail.ru/public/fbof/EKHx2CsEn
4. Skarzhinskaya E.N., Suhanova E.YU., Organizacionnye aspekty
kibersportivnyh tanceval'nyh sostyazanij sredi shkol Rossii, Teoriya i praktika
fizicheskoj kul'tury. 2018. № 8. S. 17.
43
УДК 796.011
ПРОБЛЕМАТИКА ОПРЕДЕЛЕНИЯ ДЕФИНИЦИЙ ТЕРМИНОВ
КИБЕРСПОРТ И КОМПЬЮТЕРНЫЙ СПОРТ
Талан А.С.
Аннотация. В статье рассмотрены вопросы трактовки терминов
киберспорт и компьютерный спорт в России и в зарубежной литературе, а
также чем отличается официальный турнир от коммерческого.
Ключевые слова. киберспорт, спорт, компьютерный спорт, спортивная
индустрия
Аннотация. Бурное развитие индустрии компьютерного спорта
приводит к необходимости обозначения различий в определении дефиниций
терминов киберспорт и компьютерный спорт, а также понимания, как именно
определяются эти понятия в зарубежной литературе. В чём разница между
терминами киберспорт и компьютерный спорт? Термин киберспорт часто
употребляется в качестве аналога термина компьютерный спорт. Автор считает,
что в ряде случаев это допустимо, однако в ходе доклада будет рассмотрено,
когда именно необходимо учесть разницу в терминологии.
Определение термина киберспорт, и почему это важно. В зарубежной
литературе одно из определений спорта включает следующие постулаты: спорт
– это область культурной деятельности, в которой люди добровольно вступают
в отношения с другими людьми с целью развивать свои способности и
достигать поставленные цели с помощью тренируемой двигательной
активности, и сравнивать себя с другими людьми согласно правилам, не нанося
другим людям или себе преднамеренный вред [1].
В англоязычной литературе киберспорт (в английском языке
используется термин esports, комбинация слов electronic и sports), определяется
как область спортивной активности, в которой участники развивают и
тренируют психические или физические способности с использованием
информационных и коммуникационных технологий [2].
Другие зарубежные авторы [3] определяют киберспорт как вид спорта,
где ключевые аспекты спорта обеспечиваются работой электронных систем.
Ввод от игроков и команд осуществляется с помощью интерфейсов человек-
компьютер. Но в этом случае под определение киберспорт могут подпадать и
традиционные виды спорта, например, соревнования по гребле с
использованием тренажёров, подключенных к серверу в интернете, а также
гонки дронов.
Схожее определение используется Азиатской федерацией
компьютерного спорта (AESF, Asian Electronic Esports Federation), которая
признаётся Олимпийским советом Азии и отвечает за проведение
киберспортивных мероприятий в ходе Азиатских игр. В 2018 году киберспорт
44
был демонстрационным видом спорта на Летних азиатских играх, а в 2022 году
будет официальным видом спорта.
Согласно Азиатской федерации компьютерного спорта, термин esports
обозначает использование электронных устройств как платформу для
проведения соревновательных активностей [4]. Согласно AESF, такими
платформами могут быть электронные системы, дроны, роботы, симуляторы,
виртуальная и дополненная реальность, а также любые платформы, где человек
использует интерфейс человек-компьютер.
Автору видится наиболее понятным определение киберспорта, данное
Олимпийским советом Азии в 2017 году [5]: новый вид спорта, который
представляет собой соревновательную деятельность, осуществляемую с
помощью видеоигр, включая, в том числе, шутеры, стратегии и спортивные
игры.
Кембриджский словарь [6] определяет киберспорт как деятельность,
которая заключается в игре в компьютерные игры против других людей через
интернет, обычно с призовыми денежными фондами, и обычно со зрителями,
которые следят за ходом турниров через интернет или на специально
организованных событиях.
Таким образом, автор приходит к выводу, что термины киберспорт и
компьютерный спорт можно определить как обозначение вида
соревновательной деятельности, в которой участники используют
компьютерные игры для достижения спортивных результатов.
Соревнование, в котором участники управляют дронами с помощью
джойстиков и очков виртуальной реальности к киберспорту, таким образом, не
относится – хоть и используется компьютерное оборудование, компьютерные
игры не задействованы.
Термин компьютерный спорт отличается от киберспорта тем, что
обозначает официальный вид спорта [7] в Российской Федерации, который
включает определённый список дисциплин. В таком случае, можно говорить о
том, что употребление термина компьютерный спорт несёт отсылку не только к
индустрии спорта, но и к отрасли спорта, и используется в нормативной
спортивной документации, где использование термина киберспорт
неприемлемо.
С точки зрения маркетинга, оперирование термином компьютерный
спорт может подразумевать фокус на государственные и около
государственные институты и проекты и, принося свои преимущества,
одновременно может ограничивать функционал.
Так, официальный турнир по компьютерному спорту необходимо
вносить в единый календарный план регионального министерства спорта,
следовать принятым правилам, привлекать официальных судей по виду спорта.
В то же время, можно провести турнир по киберспорту, статус которого будет –
развлекательное мероприятие.
45
Как показывает практика, для спонсора наиболее в первую очередь
важны результаты, которых они могут добиться, и пока такие результаты могут
дать именно неофициальные мероприятия, как в России, так и во всём мире.
БИБЛИОГЛАФИЯ
1. https://www.techradar.com/news/vr-and-ar-device-market-to-reach-
dollar18bn-in-2018C. Tiedemann, “Sport (and culture of physical motion) for
historians, an approach to precise the central term(s)”, IX. international CESH-
Congress, Crotone, Italy, 2004.
2. Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people
watch it? Internet Research, 27(2), 211–232.
3. Kirstin Hallmann, Thomas Giel. eSports – Competitive sports or
recreational activity? Sport Management Review 21 (2018) 14–20.
4. What is esports? [Электронный ресурс] / Режим доступа:
https://www.aesf.com/what-is-eSports.html. Дата обращения: 14.10.2018.
5. Olympic Council of Asia (2017b). Electronic sports. [Электронный
ресурс] / Режим доступа:
http://www.ocasia.org/Sports/SportsT.aspx?AMPuohtNGyxFinVzEIKang==. Дата
обращения: 14.10.2018.
6. Cambridge Dictionary (2017). e-sports. / Режим доступа:
http://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/e-sports. Дата обращения:
14.10.2018.
7. Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 22.01.2018.
? [Электронный ресурс] / Режим доступа:
http://publication.pravo.gov.ru/Document/View/0001201802140018?index. Дата
обращения: 14.10.2018.
Талан Александр Сергеевич, к.х.н., старший преподаватель кафедры
теории и методики компьютерного спорта и прикладных компьютерных
технологий, Российский государственный университет физической культуры,
спорта, молодёжи и туризма. Москва, [email protected]
THE PROBLEM OF DETERMINING THE DEFINITIONS OF ESPORTS
AND COMPUTER SPORTS TERMS
Talan Alexandr Sergeevich, Ph. D., senior lecturer of theory and methods of
sport and applied computer technologies, Russian state University of physical
culture, sport, youth and tourism. Moscow, [email protected]
Abstract. The article deals with the interpretation of the terms e-sports and
computer sports in Russia and in foreign literature, as well as the difference between
the official tournament and commercial.
Key word. eSports, sports, computer sports, sports industry
46
References
1. https://www.techradar.com/news/vr-and-ar-device-market-to-reach-
dollar18bn-in-2018C. Tiedemann, “Sport (and culture of physical motion) for
historians, an approach to precise the central term(s)”, IX. international CESH-
Congress, Crotone, Italy, 2004.
2. Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people
watch it? Internet Research, 27(2), 211–232.
3. Kirstin Hallmann, Thomas Giel. eSports – Competitive sports or
recreational activity? Sport Management Review 21 (2018) 14–20.
4. What is esports? [EHlektronnyj resurs] / Rezhim dostupa:
https://www.aesf.com/what-is-eSports.html. Data obrashcheniya: 14.10.2018.
5. Olympic Council of Asia (2017b). Electronic sports. [EHlektronnyj
resurs] / Rezhim dostupa:
http://www.ocasia.org/Sports/SportsT.aspx?AMPuohtNGyxFinVzEIKang==. Data
obrashcheniya: 14.10.2018.
6. Cambridge Dictionary (2017). e-sports. / Rezhim dostupa:
http://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/e-sports. Data obrashcheniya:
14.10.2018.
7. Prikaz Ministerstva sporta Rossijskoj Federacii ot 22.01.2018. ?
[EHlektronnyj resurs] / Rezhim dostupa:
http://publication.pravo.gov.ru/Document/View/0001201802140018?index. Data
obrashcheniya: 14.10.2018.
УДК 796.011
ПРОБЛЕМАТИКА ТЕМАТИЧЕСКОЙ КЛАССИФИКАЦИИ ТЕРМИНОВ
ТРЕНИРОВОЧНОГО ПРОЦЕССА В КИБЕРСПОРТЕ
Талан А.С., Жуков А.
Аннотация. Появление нового общепризнанного вида спорта
«киберспорт» как с точки зрения роста аудитории, так и с точки зрения
бизнес-показателей, приводит к необходимости классификации классических
для спорта понятий тренировочного процесса с учётом особенностей
киберспорта.
Ключевые слова: киберспорт, спорт, компьютерный спорт, спортивная
индустрия, тренер.
Необходимость переосмысления дефиниций терминов
тренировочного процесса. Проблематика классификации терминологии
киберспортивного тренировочного процесса многогранна. К примеру, часть
терминов тренировочных средств возможно перенести в киберспорт без
изменений, а часть – необходимо переосмыслить. Согласно источнику [1],
основными специфическими средствами спортивной тренировки в видах
47
спорта, которые характеризуются активной двигательной деятельностью,
являются физические упражнения. Средства спортивной тренировки могут
быть подразделены на три группы: избранные соревновательные и специально-
подготовительные и общеподготовительные.
К примеру, избранные соревновательные упражнения – это целостные
двигательные действия, которые являются средством ведения спортивной
борьбы и выполняются в соответствии с правилами состязаний по виду спорта.
В переложении к киберспортивным дисциплинам, например, такой как Counter-
Strike (командный «шутер» от первого лица), такой термин мог бы означать
отработку метания гранат или прицеливания в противника. Киберспортсмены
отрабатывают такие действия на специальных виртуальных картах.
Необходимость наличия описанных выше средств спортивной
тренировки в киберспорте, на наш взгляд, очевидна – более того, таким
образом, и проходит сейчас тренировочный процесс у профессиональных
команд. Однако в рамках определения термина, необходимо заменить фразу
«характеризуются активной двигательной деятельность» на «характеризуются
активным использованием систем ввода, таких как мышь и клавиатура, для
выполнения технического приёма». Быстрота и точность использования этих
систем ввода напрямую влияет на достижение спортивных результатов.
Количество терминов, которые описывают тренировочный процесс, и
которые необходимо переосмыслить, достаточно объёмное.
Классификация терминологии киберспортивного тренировочного
процесса. В качестве отправной точки в рамках данного доклада мы
рассмотрим непосредственно дефиницию термина тренер. Согласно приказу
Министерства спорта РФ [2], лица, осуществляющие спортивную подготовку –
это тренеры, тренеры-преподаватели и иные специалисты, непосредственно
осуществляющие спортивную подготовку.
Согласно ФЗ №239 [3], тренер - физическое лицо, имеющее
соответствующее среднее профессиональное образование или высшее
профессиональное образование и осуществляющее проведение со
спортсменами учебно-тренировочных мероприятий, а также осуществляющее
руководство их состязательной деятельностью для достижения спортивных
результатов.
Авторы предлагают следующее определения термина:
«киберспортивный тренер – специалист по подготовке киберспортсменов к
соревнованиям, и решает задачи:
по совершенствованию техники и тактики избранной дисциплины,
совершенствованию мастерства использования систем ввода,
необходимого для выполнения технических приёмов, которые
обеспечивают достижение спортивного результата;
воспитание необходимых моральных и волевых качеств;
обеспечение необходимого уровня специальной психической
подготовленности;
48
приобретение теоретических знаний и практического опыта,
которые необходимы для успешной тренировочной и соревновательной
деятельности, включая такие аспекты, как оптимальная настройка компьютера
(смартфона или игровой консоли) и функционирование турнирных систем»;
В киберспорте можно выделить как минимум два подкласса тренера в
добавок к основному определению термина тренер.
Тренер-аналитик - специалист по анализу совокупности действий
игроков и команд с точки зрения стратегии и тактико-технических действий с
возможным применением вновь созданных или доступных на рынке
программных решений.
Тренер-стратег - специалист по разработке оптимальной стратегии игры
на основе структурированных данных, предоставленных тренером-аналитиком.
На практике роль главный тренер киберспортивной команды может как
совмещать роли тренера-аналитика и тренера-стратега, так и работать с ними в
группе. Кроме того, присутствуют на рынке тренеры, которые совмещают роли
тренера-стратега и тренера-аналитика.
БИБЛИОГЛАФИЯ
1. Спорт высших достижений: теория и методика. Учебное пособие.
В. Никитушкин. Ф. Суслов, Издательство «Спорт», ISBN 9785040746545.
2. Приказ Министерства спорта РФ от 24 октября 2012 г. N 325 "О
методических рекомендациях по организации спортивной подготовки в
Российской Федерации.
3. http://www.garant.ru/products/ipo/prime/doc/70147632/#ixzz5VXswyd
Uw Федеральный закон от 4 декабря 2007 г. N 329-ФЗ "О физической культуре
и спорте в Российской Федерации".
Талан Александр Сергеевич, к.х.н., старший преподаватель кафедры
теории и методики компьютерного спорта и прикладных компьютерных
технологий, Российский государственный университет физической культуры,
спорта, молодёжи и туризма (ГЦОЛИФК). Москва, [email protected]
Жуков Алексей Григорьевич, преподаватель кафедры теории и
методики компьютерного спорта и прикладных компьютерных технологий,
Российский государственный университет физической культуры, спорта,
молодёжи и туризма (ГЦОЛИФК). Москва, [email protected]
THE PROBLEM OF THEMATIC CLASSIFICATION OF THE TERMS OF
THE TRAINING PROCESS IN ESPORTS
49
Talan Alexey Sergeevich, Ph. D., senior lecturer of theory and methods of
sport and applied computer technologies, Russian state University of physical
culture, sport, youth and tourism. Moscow, [email protected].
Zhukov Alexey Gregorievich, lecturer of theory and methods of sport and
applied computer technologies, Russian state University of physical culture, sport,
youth and tourism. Moscow, [email protected]
Abstract. The emergence of a new generally recognized sport "e-sports" both
in terms of audience growth and in terms of business performance, leads to the need
to classify the classic concepts of the sports training process, taking into account the
characteristics of e-sports.
Key word. eSports, sports, computer sports, sports industry, coach.
References
1. Sport vysshih dostizhenij: teoriya i metodika. Uchebnoe posobie. V.
Nikitushkin. F. Suslov, Izdatel'stvo «Sport», ISBN 9785040746545.
2. Prikaz Ministerstva sporta RF ot 24 oktyabrya 2012 g. N 325 "O
metodicheskih rekomendaciyah po organizacii sportivnoj podgotovki v Rossijskoj
Federacii.
УДК 796.011
ВЛИЯНИЕ КИБЕРСПОРТА НА РАЗВИТИЕ КОГНИТИВНЫХ
СПОСОБНОСТЕЙ
Талан М.С., Талан А.С.
Аннотация. В условиях трансформации индустриального общества
меняются требования к личностным способностям человека, прежде всего,
когнитивным. С помощью тренажёра реакции на киберспортивной
платформе Click-Storm.com сопоставлены результаты тренажёра с
результатами выступления на турнирах игроков в Counter-Strike:GO и DOTA2.
Ключевые слова: киберспорт, спорт, компьютерный спорт, когнитивные
способности, киберспортивная платформа.
Введение. Представители разных наук (социологи, психологи, педагоги) в
нашей стране и за рубежом когнитивное развитие изучают с разных позиций. В
научной литературе когнитивные способности личности понимаются как
познавательные способности, имеющие отношение к познанию, познаваемые,
соответствующие познанию [1]. В настоящее время многие теоретические (в
том числе понятийные - «когнитивный ресурс», «интеллектуально-личностный
потенциал», «интеллектуальная одаренность» и т.п.) вопросы о познавательных
способностях находятся в стадии обсуждения, однако параллельно
представителями прикладных наук ведутся замеры, вырабатываются методики
и определяются эффективные инструменты (в том числе педагогические). В
50
спортивной педагогике есть научно-исследовательские работы, которые
доказывают взаимосвязь спортивного результата со степенью развития
когнитивных способностей [2]. Например. диссертация Нгуен Куок Хайя
«Тактико-психологическая подготовка в зависимости от когнитивных
способностей теннисистов 13-16 лет» (2012) [3].
Цель исследования: установить наличие зависимости между скоростью
реакции киберпортсменов, которые выступают на турнирах по Counter-
Strike:GO и DOTA2, от занятого места в турнире и выбранной дисциплины.
Задачи исследования: 1. Определить точность, количество поражённых
целей и среднее время реакции киберспортсменов, участников турниров
Counter-Strike:GO и DOTA2, с помощью тренажёра реакции.
2. Выявить наличие или отсутствие зависимости между результатами
выступления игроков на турнирах с результатами измерения скорости реакции,
количества поражённых целей и точности, полученные с помощью тренажёра
реакции.
3. Выявить, какая из дисциплин, Counter-Strike:GO или DOTA2, более
требовательна к скорости и точности реакции.
Место проведения исследования. Данное научное исследование
проводилось с применением авторского тренажера в интеллектуально-
киберспортивной среде на специализированной игровой платформе click-
storm.com. Платформа работает с 2013 года и обладает функционалом создания
турниров и поиска команды.
Методика исследования. Чтобы выявить, как именно скорость
реагирования и точность влияют на спортивные результаты киберспортсменов,
для работы на платформе click-storm.com было разработано веб-приложение,
которое позволяет фиксировать разные проявления когнитивных способностей.
Тренажер позволяет учитывать следующие показатели: количество
поражённых целей, среднее время реакции и точность (насколько близко к
центру мишени был осуществлён выстрел).
Непосредственно научное исследование когнитивных способностей с
помощью тренажера проводилось в период с 2016 года по 2018 год. Всего в
исследовании учтены 1455 лучших результатов игроков в Counter-Strike (564
результат) и в DOTA 2 (891 результат), которые сделали как минимум три
попытки игры на тренажёре.
В качестве результатов тренажёра для учёта в исследовании
использовались лучшие попытки из всех, которые сделали игроки. Далее была
сделана выборка результатов игроков в зависимости от их места в турнире.
Пример полученных результатов приведён в таблице 1.
51
Таблица 1 - Лучшие попытки на тренажёре игроков, которые заняли первые
места в турнирах по Counter-Strike
Игрок
Кол-во поражённых
целей Точность Время реакции
1 104 81 91
2 104 81 81
3 104 80 89
4 104 82 84
5 103 82 83
6 103 76 94
7 102 76 98
8 102 83 88
9 101 82 97
10 96 77 76
11 95 77 96
12 83 72 97
13 78 77 126
14 77 82 90
15 75 81 100
16 73 75 93
Среднее
значение 94 79 93
Рис 1. Веб-интерфейс тренажёра реакции на click-storm.com
Результаты исследования. Для каждого места каждой дисциплины была
получена серия результатов участников, из которой была вычислено средне
арифметическое. Этот результат использовался для построения графиков.
52
График 1. Корреляция между количеством поражённых целей в
тренажёре и результатами выступлений на платформе
График 2. Корреляция между средней точностью поражённых на
тренажёре целей и результатами выступлений на платформе
График 3. Корреляция между средним временем реакции,
продемонстрированным на тренажёре, и результатами выступлений на
платформе
50,00
70,00
90,00
110,00
1 место 2 место 3 место 4-8 места 9-32 места 33+ места
Количество поражённых целей, DOTA2 / CS:GO
CS:GO DOTA 2
70,00
72,00
74,00
76,00
78,00
80,00
1 место 2 место 3 место 4-8 места 9-32 места 33+ места
Средняя точность CS:G/DOTA 2
Av. Accuracy Av. Accuracy
88,00
90,00
92,00
94,00
96,00
98,00
100,00
1 место 2 место 3 место 4-8 места 9-32 места 33+ места
Среднее время реакции
Av. Reaction time Av. Reaction time
53
Выводы: 1. Было показано, что для игроков в Counter-Strike наблюдается
восходящая зависимость от результатов, полученных в тренажёре, и занятого
места в турнирах на платформе, по всем трём параметрам, тогда как для
игроков в DOTA2 зависимость наблюдалась только в случае показателя средняя
скорость реакции.
2. Игроки Counter-Strike показали более высокую скорость реагирования,
точности и количества поражённых целей, чем игроки в DOTA2, которые
занимали аналогичные места в турнирах.
БИБЛИОГЛАФИЯ
1. Алиева Э. Ф., Сарафанова Е. В. и др. Формирование социально-
коммуникативных компетенций учащихся посредством киберспорта / Э. Ф.
Алиева, Е. В. Сарафанова, М. А., Новоселов, Е. Н. Скаржинская //
Муниципальное образование: инновации и эксперимент. – 2018, № 3. С. 28 - 31.
2. Стрельникова Г.В. Особенности сенсомоторной и когнитивной
сфер киберспортсменов, выступающих в разных дисциплинах / Г.В.
Стрельникова, И.В. Стрельникова, Е.Л. Янкин // Наука и спорт: современные
тенденции. – Казань. – 2016. – № 3 (Т. 12). – С. 64-69.
3. Нгуен К.Х., Тактико-психологическая подготовка в зависимости от
когнитивных способностей теннисистов 13 - 16 лет : автореф. дис. .... «Рос. гос.
ун-т физ. культуры, спорта, молодежи и туризма (ГЦОЛИФК)». - М., 2012, - С.
24.
Талан Матвей Сергеевич, аспирант кафедры оториноларингологии
Казанского государственного медицинского университета. Казань, matvei-
Талан Алексей Сергеевич, к.х.н., старший преподаватель кафедры теории
и методики компьютерного спорта и прикладных компьютерных технологий,
Российский государственный университет физической культуры, спорта,
молодёжи и туризма (ГЦОЛИФК).Москва, [email protected]
IMPACT OF ESPORTS IN COGNITIVE ABILITIES
Talan Matvey Sergeevich, postgraduate of department of otorhinolaryngology,
Kazan State Medical University (KSMU). Kazan, [email protected].
Talan Alexey Sergeevich, PhD in chemistry, senior teacher of department of
theory and methods of esports and applied computer technologies in Russian State
University of Physical Education, Sport, Youth and Tourism (SCOLPIE). Moscow,
Abstract. In the conditions of transformation of an industrial society, the
requirements for personal abilities of a person, especially, cognitive, undergo
changes.. Using the reaction trainer on the esports platform Click-Storm.com, we
54
compared reaction time, number of hits and accuracy of the players with their results
in Counter-Strike: GO and DOTA2 tournaments happened on the platform.
Key words: cyberposrt, esports, cognitive abilities, esports platform.
1. Alieva EH. F., Sarafanova E. V. i dr. Formirovanie social'no-
kommunikativnyh kompetencij uchashchihsya posredstvom kibersporta / EH. F.
Alieva, E. V. Sarafanova, M. A., Novoselov, E. N. Skarzhinskaya // Municipal'noe
obrazovanie: innovacii i ehksperiment. – 2018, № 3. S. 28 - 31.
2. Strel'nikova G.V. Osobennosti sensomotornoj i kognitivnoj sfer
kibersportsmenov, vystupayushchih v raznyh disciplinah / G.V. Strel'nikova, I.V.
Strel'nikova, E.L. YAnkin // Nauka i sport: sovremennye tendencii. – Kazan'. – 2016. –
№ 3 (T. 12). – S. 64-69.
3. Nguen K.H., Taktiko-psihologicheskaya podgotovka v zavisimosti ot
kognitivnyh sposobnostej tennisistov 13 - 16 let : avtoref. dis. .... «Ros. gos. un-t fiz.
kul'tury, sporta, molodezhi i turizma (GCOLIFK)». - M., 2012, - S. 24.
УДК 796.011
О СООТНОШЕНИЙ ПОНЯТИЙ «ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ» И
«ЛЮБИТЕЛЬСКИЙ» КИБЕРСПОРТ
Скаржинская Е.Н.
Аннотация. «Профессиональными киберспортсменами» следует
считать только тех спортсменов, которые имеют трудовые отношения с
профессиональными спортивными клубами или состоящими в договорных
отношениях с учреждениями, занимающимися спортивной подготовкой.
Ключевые слова. Киберспорт, спорт, компьютерный спорт, целевая
аудитория.
В настоящее время наблюдается рост киберспортивных соревнований,
где в регламентирующей документации указывается целевая аудитория –
киберспортсмены любители и оговаривается запрет на участие
«профессиональных киберспортсменов». Анализ литературы (1, 2 и др.),
нормативных документов и опрос киберспортсменов (n – 187) выявил проблему
идентификации (в том числе самоидентификации) спортивного статуса в
компьютерном спорте.
В ФЗ 329 в статье 2 в п. 10.3 зафиксирован «профессиональные
спортивные соревнования - спортивные соревнования по командным игровым
видам спорта, участие в которых направлено на получение дохода, и одним из
условий допуска спортсмена к которым является наличие у него трудовых
отношений с соответствующим профессиональным спортивным клубом, если
иное не установлено организатором таких соревнований для отдельных
категорий их участников. В иных видах спорта профессиональными
спортивными соревнованиями являются спортивные соревнования, участие в
55
которых направлено на получение дохода, и которые определены в качестве
таковых их организаторами в соответствии с положениями (регламентами)
спортивных соревнований; (п. 10.3 введен Федеральным законом от 22.11.2016
N 396-ФЗ). Непосредственно термин «любительский спорт» или «спортсмен
любитель» в нашей стране законодательно не закреплены.
Таким образом, мы можем условно считать «профессиональными
киберспортсменами» только тех спортсменов, которые имеют трудовые
отношения с профессиональными спортивными клубами или состоящими в
договорных отношениях с учреждениями, занимающимися спортивной
подготовкой. Однако, в настоящее время, не утвержден федеральный стандарт
спортивной подготовки по виду спорта «компьютерный спорт» и,
соответственно, такая подготовка не может осуществляться в спортивных
учреждениях. В нашей стране не более 150 киберспортсменов (во всех
дисциплинах компьютерного спорта) имеют договорные трудовые отношения с
профессиональными спортивными клубами.
Опрос показал, что процедура идентификация субъективна и на
практике определение статуса киберспортсмена решается исключительно
организаторами соревнований. На уровне обыденного сознания доминирует
(78%) мнение, что следует относить киберспортсменов (команды) к
профессионалам в том случае, если они имели прямые приглашение в закрытые
квалификации крупных турниров. Открытым является статус у большинства
киберспортсменов нашей страны. 98% киберспортсменов (опрошенных нами),
участников крупных коммерческих турниров, не имеют договорных отношений
с профессиональными спортивными клубами и не могут определиться со своим
статусом.
Данная проблема требует нормативно-правового решения, иначе статус
киберспортивных турниров для любителей имеет размытое содержание.
БИБЛИОГЛАФИЯ
1. Миронова С.П., Профессиональная идентификация личности в
сфере физической культуры и спорта: образ молодого спортсмена. Ученые
записки университета им. П.Ф. Лесгафта. 2014. № 2 (108). С. 119-126
2. Новосёлов М.А., Олёкминская П.М., Современные проблемы
отечественного компьютерного спорта. В сборнике: Материалы Всероссийской
научно-практической конференции по вопросам спортивной науки в детско-
юношеском спорте и спорте высших достижений Сборник материалов
конференции. 2016. С. 329-332
Скаржинская Е.Н., доцент кафедры Теории и методики компьютерного
спорта и прикладных компьютерных технологий РГУФКСМиТ. Москва,
ABOUT THE COMPARING OF THE CONCEPTS OF "PROFESSIONAL"
AND "AMATEUR" E-SPORTS
56
Skarzynska E. N. Associate Professor of theory and methods of sport and
applied computer technologies, Russian state University of physical culture, sport,
youth and tourism. Moscow, [email protected]
Abstract. “Professional cybersportsmen” should be considered only those
athletes who have employment relationships with professional sports clubs or who
are in contractual relations with institutions involved in sports training.
Key words. Cybersport, sports, computer sports, target audience.
References
1. Mironova S.P., Professional'naya identifikaciya lichnosti v sfere
fizicheskoj kul'tury i sporta: obraz molodogo sportsmena. Uchenye zapiski
universiteta im. P.F. Lesgafta. 2014. № 2 (108). S. 119-126
2. Novosyolov M.A., Olyokminskaya P.M., Sovremennye problemy
otechestvennogo komp'yuternogo sporta. V sbornike: Materialy Vserossijskoj
nauchno-prakticheskoj konferencii po voprosam sportivnoj nauki v detsko-
yunosheskom sporte i sporte vysshih dostizhenij Sbornik materialov konferencii.
2016. S. 329-332
УДК 796.011
СОЗДАНИЕ СПОРТИВНЫХ СЕКЦИЙ ПО КИБЕРСПОРТУ В
ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ШКОЛЕ
Скаржинский Н.С.
Аннотация. В статье рассмотрены вопросы выбора компьютерных
игр, пригодных для создания школьной информационно-коммуникационной
среды. Составлены рекомендации использования компьютерных игр в урочной
форме и в формате спортивных секций.
Ключевые слова. Цифровые компетенции, образование, киберспорт.
Приказ № 470 Министерства спорта РФ от 29 апреля 2016 года придал
компьютерному спорту статус официального вида спорта в нашей стране и
расширил диапазон педагогических инструментов физкультурно-спортивного
направления в образовании. Известно, что в ряде технологически развитых
стран есть опыт реализации образовательных программ по киберспорту на
разных уровнях образования (например: образовательная программа
«Последние разработки Electronic Sports и анализ Dota2», реализуемом в
Чунцинском энергетическом колледже (Юго-Восток Китайской Народной
Республике) (1), Международный опыт и легитимизация вида спорта вызывает
потребность создания спортивных секций по киберспорту, в том числе в
школах. В настоящее время ведется эксперимент по интеграции компьютерных
57
игр и в общеобразовательные программы, потому что киберспорт является
эффективным педагогическим средством (2, 3, 5 и др.).
Самым сложным является выбор компьютерных игр, пригодных для
создания школьной информационно-коммуникационной среды. Для того,
чтобы понимать социальный запрос, нами был проведен социологический
опрос. В опросе приняло участие 428 респондентов. На вопрос «Какую
киберспортивную игру Вы хотели бы увидеть в школе?», получены следующие
ответы: Dota2 - 28% (149 человек); Counter-Strike - 24% (128 человек); PUBG -
14% (72 человекa); Rajnbow Six Осада - 12% (68 человек); Just Dance - 7% (37
человек); FIFA - 6% (34 человек); еще 8% (43 человека) предлагали свои
варианты (чаще всего упоминалась игры League of Legends, World of Tanks,
Quake др.). Как видим, все рассматриваемые компьютерные игры не
произведены отечественными разработчиками. Такая ситуация говорит о
слабом развитии индустрии киберспортивных дисциплин в нашей стране.
Однако данное обстоятельство не должно сдерживать развитие киберспорта,
как и технологического развития вообще. Беседы с экспертами показали, что
международное олимпийское движение рассматривает как перспективное
направление именно спортивные симуляторы.
Поэтому, в рамках нашего эксперимента, в школе №27 г.о. Люберцы
открылись спортивные секции по киберспорту (Dota2) и киберфутболу
(FIFA19). Данные секции пользуются большим спросом у школьников. Однако
серьезные дискуссии вызвал процесс программно-методического обеспечения.
При разработке образовательных программ мы руководствовались как
авторскими методическими наработками, так и работами по футбольному
двоеборью (4 и др.).
После практического решения изучаемого вопроса были составлены
следующие рекомендации:
в основном образовании – в урочной форме - если рассматривать
предмет «Киберспорт» в начальном, общем и среднем образовании то следует
уточнить, что в федеральных государственных образовательных стандартах
этих уровнях общего образования нет такой предметной области. Поэтому
киберспорт может быть компонентом вариативной части образовательных
программ и направлен на формирование личностных и метапредметных
результатов освоения образовательных программ, в том числе цифровых
компетенций. Компьютерные игры (в том числе не спортизированные), при
должной методической разработке, могут быть педагогическим инструментом
таких предметных областей как «Иностранный язык», «Математика и
информатика», «Технология» и т.п.
в дополнительном образовании – в формате спортивных секций
- авторские образовательные программы как общеразвивающие (изучающие
разные игры и технические устройства), так и предпрофессиональные
(собственно киберспортивные по конкретным дисциплинам компьютерного
спорта). Вообще предпочтительнее реализовывать сетевые образовательные
программы, потому что они позволяют участвовать во внешних соревнованиях
58
и выявлять одаренных киберспортсменов (в том числе формировать
перспективные команды).
БИБЛИОГЛАФИЯ 1. Алиева Э.Ф., Сарафанова Е.В., Новоселов М.А., Скаржинская Е.Н,
Формирование социально-коммуникативных компетенций учащихся
посредством киберспорта Муниципальное образование: инновации и
эксперимент. 2018. № 3. С. 28-31.
2. Горбаченко А.Ф., Скаржинская Е.Н., Профессии будущего:
компьютерный спорт как индустрия информационного общества В сборнике:
Материалы Научно-практической конференции с международным участием
"Управление в сфере науки, образования и технологического развития" 2016. С.
115-119.
3. Мовчан И.А., Новоселов М.А., Киберспорт в жизни школьника
младшего школьного возраста В сборнике: Сборник трудов студентов и
молодых ученых РГУФКСМиТ материалы научных конференций студентов и
молодых ученых. 2016. С. 170-171.
4. Юрченко И.А., Организационно-педагогические аспекты
реализации проектной деятельности по футбольному двоеборью. В сборнике:
Сборник материалов научных конференций студентов, магистрантов,
аспирантов и соискателей МГАФК Министерство спорта Российской
Федерации; Московская государственная академия физической культуры;
Московская областная олимпийская академия. 2016. С. 105-108.
5. 5.Яворский А.Б., Новоселов М.А., Мельник Я.О., Влияние
стимуляционных воздействий компьютерных игровых программ на состояние
биоэлектрической активности головного мозга Наука-2020. 2017. № 5 (16). С.
45-51.
Скаржинский Николай Сергеевич Студент 4 курса РГУФКСМиТ,
Москва, [email protected]
CREATION OF E-SPORTS SECTIONS IN SECONDARY SCHOOL
Skarzhinskii Nikolai Sergeevich 4th year Student RSUPESY&T, Moscow,
Abstract. The article deals with the choice of computer games suitable for the
creation of school information and communication environment. Recommendations
for the use of computer games in the form of a lesson and in the format of sports
sections.
Key words. Digital competence, education, eSports.
References
1. Alieva EH.F., Sarafanova E.V., Novoselov M.A., Skarzhinskaya E.N,
Formirovanie social'no-kommunikativnyh kompetencij uchashchihsya posredstvom
59
kibersporta Municipal'noe obrazovanie: innovacii i ehksperiment. 2018. № 3. S. 28-
31.
2. Gorbachenko A.F., Skarzhinskaya E.N., Professii budushchego:
komp'yuternyj sport kak industriya informacionnogo obshchestva V sbornike:
Materialy Nauchno-prakticheskoj konferencii s mezhdunarodnym uchastiem
"Upravlenie v sfere nauki, obrazovaniya i tekhnologicheskogo razvitiya" 2016. S.
115-119.
3. Movchan I.A., Novoselov M.A., Kibersport v zhizni shkol'nika mladshego
shkol'nogo vozrasta V sbornike: Sbornik trudov studentov i molodyh uchenyh
RGUFKSMiT materialy nauchnyh konferencij studentov i molodyh uchenyh. 2016. S.
170-171.
4. YUrchenko I.A., Organizacionno-pedagogicheskie aspekty realizacii
proektnoj deyatel'nosti po futbol'nomu dvoebor'yu. V sbornike: Sbornik materialov
nauchnyh konferencij studentov, magistrantov, aspirantov i soiskatelej MGAFK
Ministerstvo sporta Rossijskoj Federacii; Moskovskaya gosudarstvennaya akademiya
fizicheskoj kul'tury; Moskovskaya oblastnaya olimpijskaya akademiya. 2016. S. 105-
108.
5. YAvorskij A.B., Novoselov M.A., Mel'nik YA.O., Vliyanie stimulyacionnyh
vozdejstvij komp'yuternyh igrovyh programm na sostoyanie bioehlektricheskoj
aktivnosti golovnogo mozga Nauka-2020. 2017. № 5 (16). S. 45-51.
УДК 796.011
ПРОГРАММНО-ТРЕНАЖЁРНЫЙ КОМПЛЕКС В СТРУКТУРЕ
ПОДГОТОВКИ СПОРТСМЕНОВ В КОМПЬЮТЕРНОМ СПОРТЕ
Сложеникин А.К.
Аннотация. В статье рассмотрены вопросы совершенствования
счетных способностей киберспортсменов в игре Dota2, имеющих рейтинг от
2500 тысяч до 4000.
Ключевые слова. e-sports, электронный спорт, киберспорт,
компьютерный спорт, компьютерные игры, тренажёрный комплекс
Подготовка к турниру является одной из главных составляющих
успешного результата. Ни одна профессиональная команда не обходится без
серьёзного тренировочного процесса, уделяя ему как минимум 3-4 часа по 2
раза в день [1,2]. Но основная проблема заключается в том, что подобные
занятия зачастую проходят при отсутствии научного подхода, который
позволял бы с большим КПД проводить тренировочный процесс и составлять
тренировочные циклы, которые открывают возможность для всестороннего
развития и улучшения уровня подготовки спортсмена [2]. В частности, это
касается физического развития, позволяющего организму легче переносить
нагрузки, проходящие, например, на фоне акклиматизации (компьютерный
60
спорт зачастую связан с длительными переездами на дальние расстояния).
Также важным аспектом является профилактика гиподинамии (улучшенная
циркуляция крови способствует насыщению кислородом всего организма и
может сказаться при длительных интенсивных игровых нагрузках). Не стоит
забывать и о психическом состоянии, которое помогает спортсмену побороть
давление во время важного турнира, преодолеть себя и найти силы справиться
со всеми трудностями. Почти обязательным условием для того, чтобы получить
нужный результат от тренировочного процесса, является наличие программы
тренировки [2,3]. Известны случаи, когда хаотичные занятия привели к
желаемому спортивному результату [3,4]. Для того что бы выстроить
тренировочный процесс в компьютерном спорте был придуман и апробирован
программно-тренажёрный комплекс в лаборатории РГУФКСМиТ на основе
которого, была создана программа тренировок, которая полностью отвечает
принципам спортивной тренировки [1,4]. Программа и программно-
тренажёрный комплекс подходит для узкого направления спортсменов, но
изучения, внедрения в другие киберспортивные дисциплины и адаптация для
профессиональных команд сможет дать возможность модернизировать данную
программу и приспособить её для использования под большинство
спортсменов разного уровня.
Программно-тренажёрный комплекс представляет собой ряд заданий,
которые подходят для игроков и игру Dota2 имеющий рейтинг от 2500 тысяч до
4000. В компьютерном спорте Цифры рейтинга отображают показатели MMR-
Matchmakingrating или рейтинг в соревновательных играх (вид игр где целью
игроков является победа, а не тренировка чего-либо).
В последние несколько лет компьютерный спорт набирает всё большую
популярность среди молодёжи, всё более совершенные инновационные
компьютерные игры становятся доступными, и остановить этот глобальный
процесс уже невозможно. Именно ввиду такой популярности необходимо
пропагандировать всесторонние развитие и использования передовых программ
тренировки для юных геймеров, чтобы, выйдя на профессиональный уровень.
БИБЛИОГЛАФИЯ
1. Новосёлов М.А., Олёкминская П.М., Современные проблемы
отечественного компьютерного спорта. В сборнике: Материалы Всероссийской
научно-практической конференции по вопросам спортивной науки в детско-
юношеском спорте и спорте высших достижений Сборник материалов
конференции. 2016. С. 329-332
2. Общая теория спорта и ее прикладные аспекты : Учеб. для
завершающего уровня высш. физкультур. образования / Л. П. Матвеев . – 4.
изд., испр. и доп . – Санкт-Петербург и др. : Лань, 2005 . – 377, 1 с. : ил., табл. -
Библиогр. в конце
3. Полянский В.П., Компьютерный спорт: проблемы становления и
теоретические предпосылки поиска путей решения. Проблемы и перспективы
компьютерного спорта. Сборник тезисов Тезисы докладов I вузовской
61
конференции с приглашением специалистов Москвы и Московской области-
РГУФКСМиТ, М. 2010 г. С. 33-36
4. Скаржинская Е.Н., Спорт в информационном обществе // В сборнике:
Совершенствование подготовки кадров в области физической культуры и
спорта в условиях модернизации профессионального образования в России
Материалы VII Всероссийской научно-практической конференции.
Федеральное агентство по физической культуре и спорту; Ассоциация
содействия развитию образовательных учреждений физической культуры и
спорта Российской Федерации; Российский государственный университет
физической культуры, спорта и туризма; ННУОУ "Центр комплексной
подготовки". 2009. С. 98-99.
Сложеникин Артем Константинович, преподаватель кафедры Теории и
методки компьютерного спорта и прикладных компьютерных технологий
РГУФКСМиТ, Москва, [email protected]
SOFTWARE AND TRAINING COMPLEX IN THE STRUCTURE OF
TRAINING ATHLETES IN THE COMPUTER SPORT
Sluzhenikin Artem Konstantinovich, senior teacher of department of theory
and methods of esports and applied computer technologies in Russian State
University of Physical Education, Sport, Youth and Tourism (SCOLPIE). Moscow,
Abstract. The article deals with the issues of improving the counting abilities
of eSports players in the game Dota 2, with a rating of 2500 to 4000.
Key words. Esports, electronic sports, cybersport, computer games, training
complex
References
1. Novosyolov M.A., Olyokminskaya P.M., Sovremennye problemy
otechestvennogo komp'yuternogo sporta. V sbornike: Materialy Vserossijskoj
nauchno-prakticheskoj konferencii po voprosam sportivnoj nauki v detsko-
yunosheskom sporte i sporte vysshih dostizhenij Sbornik materialov konferencii.
2016. S. 329-332
2. Obshchaya teoriya sporta i ee prikladnye aspekty : Ucheb. dlya
zavershayushchego urovnya vyssh. fizkul'tur. obrazovaniya / L. P. Matveev . – 4. izd.,
ispr. i dop . – Sankt-Peterburg i dr. : Lan', 2005 . – 377, 1 s. : il., tabl. - Bibliogr. v
konce
3. Polyanskij V.P., Komp'yuternyj sport: problemy stanovleniya i
teoreticheskie predposylki poiska putej resheniya. Problemy i perspektivy
komp'yuternogo sporta. Sbornik tezisov Tezisy dokladov I vuzovskoj konferencii s
priglasheniem specialistov Moskvy i Moskovskoj oblasti- RGUFKSMiT, M. 2010 g. S.
33-36
4. Skarzhinskaya E.N., Sport v informacionnom obshchestve // V sbornike:
Sovershenstvovanie podgotovki kadrov v oblasti fizicheskoj kul'tury i sporta v
62
usloviyah modernizacii professional'nogo obrazovaniya v Rossii Materialy VII
Vserossijskoj nauchno-prakticheskoj konferencii. Federal'noe agentstvo po
fizicheskoj kul'ture i sportu; Associaciya sodejstviya razvitiyu obrazovatel'nyh
uchrezhdenij fizicheskoj kul'tury i sporta Rossijskoj Federacii; Rossijskij
gosudarstvennyj universitet fizicheskoj kul'tury, sporta i turizma; NNUOU "Centr
kompleksnoj podgotovki". 2009. S. 98-99.
УДК 796.011
ИННОВАЦИИ В АНИМАЦИОННЫХ ПРОГРАММАХ РАБОТЫ С
МОЛОДЕЖЬЮ (НА ПРИМЕРЕ КИБЕРСПОРТА)
Шишов Г.А.
Аннотация. В статье рассмотрены вопросы развития киберспорта как
нового направления в досуговой деятельности людей разного возраста и
социального статуса, прежде всего, молодёжи.
Ключевые слова. Электронный спорт, киберспорт, компьютерный
спорт, компьютерные игры, инновационные анимационные программы
Киберспорт является срезом информационного общества. В
информационном обществе актуализируются новые виды работы с молодежью.
Исследователями изучаются нормативные документы о проведении таких
мероприятий, однако научные подходы к организации анимационных программ
на киберспортивных мероприятиях не представлены в научной литературе.
Киберспорт – новое направление в досуговой деятельности людей
разного возраста и социального статуса, и, прежде всего, молодёжи [1]. На
данный момент неоднократно подтвеждено, что занятие киберспортом – это
один из полезных способов занять свободное время студентов, так как они в
виртуальном мире реализуют свои мысли, развивают логику [2]. Так же стоит
отметить, что макет федерального стандарта спортивной подготовки по
избранному виду спорта не отражает специфики интеллектуальных видов
спорта, к которым на данный момент относится киберспорт [3].
Многие крупные спортивные мероприятия включают в себя
определенные развлекательные «пятиминутки», чтобы заполнить паузы между
таймами или матчами. К примеру, выступления команд чирлидеров на матчах
по баскетболу или американскому футболу. В компьютерном спорте,
подобного рода паузы могут сильно варьироваться по длительности, в
зависимости от технологического совершенства оборудования или степени
готовности и усталости команд участников. Для того, чтобы зрители не
покидали место проведения мероприятия по причине подобных задержек, план
мероприятия следует составлять должным образом, а именно, реализовывать
актуальные инновационные анимационные программы.
63
В данной работе под анимационными программами подразумаевается
вид развлекательной активности, для удержания публики на мероприятии во
время плановых или внеплановых задержек между матчами. В это понятие
входят такие составляющие как:
музыкальное сопровождение (приглашение известных исполнителей
или исполнение музыкальных произведений, имеющих отношение к
дисциплинам компьютерного спорта),
общение/интревью с медийными лицами на мероприятии
(профессиональные киберспортсмены, тренеры, менеджеры
команд/организаций),
различные конкурсы/викторины с участием зрителей,
шоу-матчи (товарищеские встречи в рамках киберспортивной
дисциплины ориентированные в большей степени на развлечение зрителей, чем
на спортивный результат, с участием команд зрителей/гостей/медийных
лиц/организаторов),
приглашенные косплееры, конкурс на лучший косплей (от англ.
Cosplay - costume roleplay - вид игровой деятельности, направленный на
костюмированную имитацию поведения, жестов персонажей из популярных
комиксов, мультфильмов, видеоигр).
Оценка качества исполнения косплея может проводиться по нескольким
критериям, избранным организаторами для жюри, таким как:
а) качество исполнения каждого элемента костюма,
б) креативность, внимание к деталям, общий уровень сложности
создания костюма, пошив, функциональность,
в)соотношение рукодельных элементов к покупным
Номинации в конкурсе косплея: «лучшее исполнение» (объективно
лучший костюм по вышеприведенным критериям), «техничность» (насколько
подробным, качественным, сложным в создании был костюм, так же
оценивается качество использованных материалов), «новаторство» (костюм,
который признан уникальным и самым необычным, при этом сохранивший
узнаваемые, характерные черты избранного персонажа), «выдающаяся
трансформация» (насколько сильное впечатление от перевоплощения
производит костюм).
Наше исследование показало не разработанность данной проблемы.
Однако изучение и выработка методических рекомендаций может быть
востребована при проведении мероприятий для современной молодежи.
БИБЛИОГЛАФИЯ
1. Корчемная Н.В. Киберспорт в образовательных и досуговых
практиках современной молодёжи // Вестник костромского государственного
университета. серия: педагогика. психология. социокинетика. 2017. С. 211-214.
2. Ванюкова Т.В., Кошутина Н.А., Тепайкина А.С. Киберспорт как
актуальное направление в развитии студенческого спорта // Современный
64
город: социальность, культуры, жизнь людей: матер. XVII Междунар. науч.-
практ. конф. 2014. С. 567–570.
3. Скаржинская Е.Н., Новоселов М.А., Актуализация научного
сопровождения компьютерного спорта // Физическая культура: воспитание,
образование, тренировка. 2017. № 2. С. 39-40.
Шишов Г.А. магистрант Российского государственного университета
физической культуры, спорта, молодежи и туризма. Москва, [email protected]
INNOVATIONS IN ANIMATION PROGRAMS OF WORK WITH YOUTH
(ON THE EXAMPLE OF E-SPORTS)
SHishov G.A. Master’s Degree student Russian State University of Physical
Education, Sport, Youth and Tourism (RSUPESY&T). Moscow, [email protected]
Abstract. The article deals with the development of eSports as a new direction
in the leisure activities of people of all ages and social status, especially young
people
Key words. Electronic sports, e-sports, computer sports, computer games,
innovative animation programs
References
1. Korchemnaya N.V. Kibersport v obrazovatel'nyh i dosugovyh praktikah
sovremennoj molodyozhi // Vestnik kostromskogo gosudarstvennogo universiteta.
seriya: pedagogika. psihologiya. sociokinetika. 2017. S. 211-214.
2. Vanyukova T.V., Koshutina N.A., Tepajkina A.S. Kibersport kak
aktual'noe napravlenie v razvitii studencheskogo sporta // Sovremennyj gorod:
social'nost', kul'tury, zhizn' lyudej: mater. XVII Mezhdunar. nauch.-prakt. konf. 2014.
S. 567–570.
3. Skarzhinskaya E.N., Novoselov M.A., Aktualizaciya nauchnogo
soprovozhdeniya komp'yuternogo sporta // Fizicheskaya kul'tura: vospitanie,
obrazovanie, trenirovka. 2017. № 2. S. 39-40.
УДК 796.011
ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ РАЗРАБОТКИ МОДЕЛЬНЫХ
ХАРАКТЕРИСТИК КИБЕРСПОРТСМЕНОВ
Щепотьев А.М.
Аннотация. В статье рассмотрено понятие модельных характеристик,
возможность их разработки и применения при выявлении спортивной
пригодности киберспортсменов.
Ключевые слова: модельных характеристики, особенности личности,
киберспорт, киберспортсмен, спортивная подготовка.
65
Компьютерный спорт, который был включен в реестр официальных
видов спорта Российской Федерации, Министерством спорта 07.06.2016 года за
коротких три года стал целой индустрией со своими правилами и
особенностями. Появился чемпионат страны и иные турниры различного
уровня. Однако, спорт — это не только соревновательная деятельность, но и
практика подготовки человека к таким соревнованиям. [1] Увеличилось и
количество профессиональных и полупрофессиональных команд, но уровень их
подготовленности настолько различен, что приводит к доминации ряда
лидирующих коллективов над большинством. Это становится камнем
преткновения для развития талантливых атлетов, ведь коллективы часто
меняют свои составы, не добившись результатов на короткой дистанции и не
реализовав свой максимальный потенциал, что в конечном итоге приводит к
стагнации целой индустрии.
Данная проблема вытекает из другой, не менее важной – отсутствие
научно-обоснованного и системно-структурированного подхода к
тренировочному процессу. Тут следует учесть тот факт, что если в
традиционных видах спорта тренировочный процесс способствует повышению
уровня развития функциональных систем организма спортсмена, в киберспорте
– это, прежде всего, центральной и периферической нервных систем.[2]
Скорость мышления и реакции, эффективное решение тактических задач,
в условиях спортивного противоборства, в наикротчайший промежуток
времени – наличие этих компетенций существенно повышает вероятность
победы в компьютерном спорте. Следовательно, процесс тренировки должен
быть построен в первую очередь на развитии психофизиологических
способностей.
Построение эффективного тренировочного процесса тесно связано с
моделированием – использованием моделей для определения различных
характеристик спортивной тренировки и рационализация способов построения
ее структурных частей. [3] Существует две основные группы модельных
характеристик. Это модели структуры соревновательной деятельности и
модельные характеристики физической подготовленности спортсменов.
Модельные характеристик представляют собой специфические
особенности телосложения, уровни развития общих и специальных
двигательных способностей, функциональной производительности, технико-
тактической и психологической подготовленности. Характеристики, которые
обеспечивают достижения результатов мирового уровня.
Однако следует понимать, что специфика компьютерного спорта, как
вида интеллектуального спорта, диктует нам свои условия формирования
модельных характеристик. При их разработки должны быть проведены
исследования не только морфологических особенностей и функционального
состояния физиологических систем, но в большей степени многофакторные
исследования личности.
Такие характеристики выявляют с помощью эмпирических исследований,
комплекс которых формирует эталонные модели спортсмена. Любая эталонная
66
модель основана на оценках особенностей личности и организма, специальной
подготовленности, игровой эффективности. Особенности личности
определяются ее направленностью, опытом, особенностями психических
процессов, свойствами нервной системы. [4]
Разработка модельных характеристик открывает широкие возможности
для построения тренерами эффективного тренировочного процесса. Однако эта,
актуальная проблематика не получила достаточного развития в компьютерном
спорте. Проанализировав литературные источники, были выявлены лишь
исследования по разработки модельных характеристик в традиционных видах
спорта, такие как: футбол, гандбол, гимнастика, плаванье и д.р.
Интеллектуальные виды спорта остались без внимания.
Отечественными учёными были проведены психологические и
функциональные исследования, результативных отечественных
киберспортсменов, которые позволяют утверждать, что требуются
исследования по формированию когниций в условиях коллективной
мыследеятельности, а также не определены методические подходы к
специальной физической подготовке. [5] Однако уже сейчас можно с
уверенностью сказать, что в компьютерном спорте личность, мышление,
функциональное состояние ЦНС и ПНС играют главенствующую роль.
В настоящее время существует ряд инструментов, позволяющих выявить
критерии личности, психоэмоциональное состояние, продиагностировать
мышление киберспортсменов, что позволит сформировать их эталонную
модель.
Создание и внедрение в практику модельных характеристик основных
показателей специальной подготовленности киберспортменов сможет лечь в
основу разработки методологии их подготовки, что в свою очередь приведет к
повышению уровня спортсменов и команд, и станет очередным шагом к
формированию целостной инфраструктуры компьютерного спорта.
БИБЛИОГЛАФИЯ
1. Федеральный закон "О физической культуре и спорте в Российской
Федерации" от 04.12.2007 N 329-ФЗ // Официальный интернет-портал правовой
информации.- URL: http://pravo.gov.ru
2. Влияние компьютерного спорта на функциональные системы
организма киберспортсмена. // Новоселов М.А. – М.: Индивидуально-игровые
виды спорта: инновации, современные методики и опыт практического
применения. 2016 – С. 15.
3. Моделирование спортивно-тренировочного процесса: конспект
лекций для высшего профессионального образования. / М.А. Соломченко. –
Орел: ФГБОУ ВПО «Госуниверситет - УНПК», 2015. – С. 6.
4. Отбор в спортивных играх. / Бриль М. С. - М.: Физкультура и спорт,
1980. С. 21-27.
67
5. Актуализация научного сопровождения компьютерного спорта //
Новосёлов М.А., Скаржинская Е.Н. – М.: Физическая культура: воспитание,
образование, тренировка, 2017 – С.1.
6. Киберспорт в условиях высшей школы / Замощенко В.В. Сенченко. –
Ялта: Серия: Педагогика и психология. РИО ГПА, 2016.
Щепотьев Артем Михайлович, руководитель центра компьютерного
спорта МБУ «РУСС», [email protected]
THE ORETICAL BASIS FOR THE DEVELOPMENT OF MODEL
CHARACTERISTICS OF E-ATHLETES.
Shchepot'ev Artem Mihajlovich, head of the center of computer sports of MBU
«RUSS», [email protected]
Abstract. The article deals with the concept of model characteristics, the
possibility of their development and application in identifying the fitness of eSports
athletes.
Key words. Model characteristics, personality traits, eSports, eSports athletes,
sport training.
References
1. Federal'nyj zakon "O fizicheskoj kul'ture i sporte v Rossijskoj Federacii" ot
04.12.2007 N 329-FZ // Oficial'nyj internet-portal pravovoj informacii.- URL:
http://pravo.gov.ru
2. Vliyanie komp'yuternogo sporta na funkcional'nye sistemy organizma
kibersportsmena. // Novoselov M.A. – M.: Individual'no-igrovye vidy sporta:
innovacii, sovremennye metodiki i opyt prakticheskogo primeneniya. 2016 – S. 15.
3. Modelirovanie sportivno-trenirovochnogo processa: konspekt lekcij dlya
vysshego professional'nogo obrazovaniya. / M.A. Solomchenko. – Orel: FGBOU
VPO «Gosuniversitet - UNPK», 2015. – S. 6.
4. Otbor v sportivnyh igrah. / Bril' M. S. - M.: Fizkul'tura i sport, 1980. S. 21-
27.
5. Aktualizaciya nauchnogo soprovozhdeniya komp'yuternogo sporta //
Novosyolov M.A., Skarzhinskaya E.N. – M.: Fizicheskaya kul'tura: vospitanie,
obrazovanie, trenirovka, 2017 – S.1.
6. Kibersport v usloviyah vysshej shkoly / Zamoshchenko V.V. Senchenko. –
YAlta: Seriya: Pedagogika i psihologiya. RIO GPA, 2016.