8
Miguel Salmerón Urbina 4ºA SECOND LIFE

Second life 4ºa

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Second life 4ºa

SECOND LIFE

Miguel Salmerón Urbina

4ºA

Page 2: Second life 4ºa

Miguel Salmerón Urbina

4ºA

ÍndiceSecond life

1- Historia de mundo virtual.1-2 Historia de second life…

1.3- Ventajas de Second Life…

1.4- Desventajas de Second Life…

1.5- Bibliografía…

Page 3: Second life 4ºa

Miguel Salmerón Urbina

4ºA

Second life

1- Mundo virtual

Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de un metaverso. Un mundo virtual activo requiere su instauración en un servidor que provea el servicio en línea de forma persistente, activa y disponible 24 horas al día y todos los días. Aunque, hoy en día (2014) existe la posibilidad de establecer mundos virtuales de manera portable (en disco duro portable o una memoria tipo pendrive o USB). Toda vez que se intenta instaurar 'mundos', estos se configuran para que los usuarios (usualmente denominados Residentes) vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual y ello se soporta por medio de un Motor de videojuego. El mundo real es insustituible pero también tiene sus limitaciones que la tecnología pretende superar a través de los mundos virtuales y sus infinitas posibilidades.

La red ha dado un vuelco más a este concepto que poco a poco toma forma y se define como el entorno flexible y dinámico donde pasaremos gran parte de nuestra vida, donde compartiremos experiencias y momentos de juego con nuestros amigos.

Muy pronto todos tendremos posesiones virtuales, experiencias y amistades que solo se sostienen en ese entorno y nos parecerá muy normal tener dos vidas.

Algún día pasaremos más tiempo en entornos virtuales por cuestiones de trabajo y ocio, nuestra entrada en el mundo real será ocasional y nos generara una cierta nostalgia y frustración.

Page 4: Second life 4ºa

Miguel Salmerón Urbina

4ºA

1.2- Second life

Es un metaverso lanzado en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años.

Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.

Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban, hasta recientes cambios, la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el

derecho de los creadores, al ser un entorno cerrado.

Page 5: Second life 4ºa

Miguel Salmerón Urbina

4ºA

1.3- Ventajas

Se pueden reunir muchos estudiantes en una misma aula para asistir a clase sin tener que ir físicamente como en la vida real.

Mayor cantidad de contenido para el aprendizaje en diversos formatos (fotos, videos, texto, etc) además de poder grabar esos contenidos y poder llevarlos a otras plataformas web.

Se trabaja en un entorno que sigue existiendo y desarrollándose cuando el alumno no está conectado. Los cambios que hace el alumno siempre son guardados, lo que permite recuperarlos cuando se vuelva a conectar.

Para mostrar los contenidos se utiliza un formato basado en la imagen tridimensional. Esto hace que la experiencia del usuario en este tipo de mundos audiovisuales 3D interactivos se entienda como más inversiva que en los tradicionales escenarios de interrelación textual e imagen estática.

1.4-Desventajas

Como se juega online requiere conexión permanente a Internet, y de alta velocidad.

Docenas de controles y configuraciones pueden dificultar su aprendizaje. El peso del programa, una vez instalado, lo hace extremadamente lento. El programa está en inglés, la versión en español está en beta. Es difícil o imposible aislar al grupo de alumnos del resto del mundo virtual. Requiere una inmersión de (posiblemente) decenas de horas para hacer algo

productivo.

Page 6: Second life 4ºa

Miguel Salmerón Urbina

4ºA

1.5- Bibliografía

http://www.cualli.org/2011/10/desventajas-de-second-life-para- educacion/

http://roosevelt-computacion.blogspot.com.es/ http://diarred.blogspot.com.es/2011/04/ventajas-y-desventajas-de-

facebook-y.html www.wikipedia.org http://www.mundosvirtuales.net