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MEJORAMIENTO DE LAS COMPETENCIAS EN LÓGICA MATEMÁTICA,
CREATIVIDAD Y MEDIO AMBIENTE CON VIDEO JUEGOS DESARROLLADOS
EN SCRATCH
SERGIO ALEXANDER GORDILLO RAMOS
UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA
FACULTAD DE INGENIERÍA
PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
NEIVA-HUILA
2021
2
MEJORAMIENTO DE LAS COMPETENCIAS EN LÓGICA MATEMÁTICA,
CREATIVIDAD Y MEDIO AMBIENTE CON VIDEO JUEGOS DESARROLLADOS
EN SCRATCH
SERGIO ALEXANDER GORDILLO RAMOS
INFORME FINAL DE AUXILIAR DE UN PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
PRESENTADO COMO REQUISITO PARA OPTAR AL TÍTULO DE INGENIERO
DE SISTEMAS
ASESORES:
IRLESA INDIRA SÁNCHEZ MEDINA
Profesor TC asistente magister
JAIME MALQUI CABRERA MEDINA
Profesor TC auxiliar magister
UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA
FACULTAD DE INGENIERÍA
PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
NEIVA-HUILA
2021
3
Nota de Aceptación
Presidente del Jurado
Jurado
Jurado
NEIVA-HUILA ENERO 2021
4
DEDICATORIA.
Proyecto dedicado especialmente al apoyo de mis padres y familiares, además
también de los profesores de la universidad dedicados al área de la investigación,
que compartieron su sabiduría y conocimiento con los estudiantes.
5
AGRADECIMIENTOS.
Como primera instancia agradecer a mis padres, por el apoyo moral y económico
prestados, en el desarrollo de la carrera, además de a los compañeros de la facultad
y del semillero por convivir ese tiempo conmigo, por compartir experiencias vividas
en la universidad.
Muestro mis más sinceros agradecimientos a mis asesores, por el tiempo, guía y
conocimientos prestados en el desarrollo de la carrera como profesional.
finalmente, agradecido con “La universidad Cooperativa de Colombia” y a todos sus
educadores por las enseñanzas prestadas durante todos los semestres cursados
en la institución. Gracias.
6
CONTENIDO.
Pág.
1. INTRODUCCIÓN. ..................................................................................................... 11
2. OBJETIVOS. ............................................................................................................... 12
2.1 OBJETIVO GENERAL ........................................................................................... 12
2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................................................................. 12
3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. ......................................................................... 13
3.1 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA. ............................................................................. 13
3.2 JUSTIFICACIÓN. ................................................................................................... 15
4. MARCO TEÓRICO. ..................................................................................................... 16
5. METODOLOGÍA. ......................................................................................................... 20
5.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN. ................................................................................... 20
5.2 INSTRUMENTOS A UTILIZAR. .............................................................................. 20
5.3 POBLACION. ......................................................................................................... 20
5.4 MUESTRA.............................................................................................................. 20
5.5 PROCEDIMIENTO. ................................................................................................ 20
6 DESARROLLO DEL PROYECTO. ............................................................................... 21
6.1 Fase 1. Diagnóstica. ............................................................................................... 21
6.2 Fase 2. Diseño del programa de capacitación. ....................................................... 22
6.3 Fase 3. Implementación: ........................................................................................ 22
6.4 Fase 4. Desarrollo. ................................................................................................. 22
6.5 Fase 5. Evaluación. ................................................................................................ 22
6.6 Análisis del desarrollo del proyecto. ....................................................................... 23
CONCLUSIONES. ........................................................................................................... 24
RECOMENDACIONES. ................................................................................................... 25
BIBLIOGRAFÍA. .............................................................................................................. 26
ANEXOS. ........................................................................................................................ 28
7
LISTA DE ILUSTRACIONES.
Pág.
Ilustración 1. Histórico de porcentaje de estudiantes por niveles de desempeño
prueba Icfes saber noveno, área matemáticas - Tomado de (icfes, 2019) ............ 14
Ilustración 2 REFERENTES TEORICOS, Autoría propia. ..................................... 16
Ilustración 3 STEAM: modelo educativo para aprender creando (Acuña, 2018). .. 19
Ilustración 4 Programa de capacitación. ................................................................ 28
Ilustración 5 Catilla Scratch ................................................................................... 29
Ilustración 6 Implementacion programa. ............................................................... 29
8
LISTA DE ANEXOS
Pág.
Anexo A. Fase diagnostica...........................................................................................28
Anexo B. Programa de capacitación...........................................................................28
Anexo C. Paso a paso de iniciando Scratch…………………………………………….28
Anexo D. Cartilla en línea.............................................................................................28
Anexo E. Capacitación profesores y estudiantes......................................................29
Anexo F. Videos Fase de desarrollo...........................................................................29
Anexo G. Copa Kodu Scratch Realiza en la Universidad con los estudiantes......30
9
GLOSARIO.
Enfoque interdisciplinario: El saber proveniente de distintos campos científicos,
donde se funde en conceptos generales.
Inclusión: Concepto teórico para la pedagogía, donde hace referencia al modo de
las escuelas en dar respuesta a la diversidad.
Lógica matemática: Diciplina donde trata métodos de razonamiento, en un nivel
elemental, proporcionando reglas y técnicas para determinar si es o no un valido un
argumento dado.
Procesos pedagógicos: Practicas, relaciones y saberes que acontecen y
participan procesos educativos con la finalidad de construir conocimientos y
desarrollar competencias.
Programación: Es la acción que implica ordenar, estructurar o componer una serie
de acciones cronológicas para cumplir un objetivo.
STEAM: (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics), metodología de
estudios que combina la tecnología, ingeniería, arte y matemáticas para el trabajo
en proyectos.
Scratch: Lenguaje de programación visual desarrollada por Lifelon Klindegarten del
MIT Media Lab.
Storyboard: Un guion grafico de un conjunto de ilustraciones utilizadas como guía
para entender una historia.
TIC: (Las Tecnologías de la Información y la Comunicación), aquellas que giran en
torno a las tecnologías de almacenamiento, procesamiento y comunicación de
información a través de dispositivos informáticos.
10
RESUMEN.
Utilizando las TIC para la implementación de un programa llamado "Scratch"
desarrollado un grupo de investigadores del Instituto de Tecnología de
Massachusetts (MIT), para su inclusión en la educación media de la institución
Educativa José Eustasio Rivera de Neiva “JER”, donde se implementó una
estrategia con profesores un ambiente de aprendizaje lúdico, a través del diseño de
video juegos, para mejorar en los estudiantes competencias, en la lógica
matemática y educación ambiental.
PALABRAS CLAVE: Scratch, Lógica matemática, metodología STEAM, TIC, video
juegos, programación.
11
1. INTRODUCCIÓN.
Scratch es un programa dirigido a niños y niñas, que les permite adentrarse en el
mundo de la programación informática de una forma clara, sencilla e interactiva.
(Scratch Day 2012 @ MIT, por ScratchEd Team ).
Atendiendo la definición anterior el presente proyecto incluyo Scratch como
herramienta didáctica para mediar el proceso encaminado al mejoramiento de las
competencias en creatividad (StoryBoard), lógica matemática (Programación) y
medio ambiente (Contenido videojuego). El proyecto se desarrolló con
estudiantes de grado noveno (9) de la Institución Educativa José Eustasio Rivera
de Neiva “JER” en las áreas de Matemáticas, Ciencias Naturales y Educación
Ambiental (institución educativa de carácter oficial, ubicada en el barrio el jardín,
comuna cinco de Neiva – poblaciones estudiantes de estrato socio – económico
bajo).
12
2. OBJETIVOS.
2.1 OBJETIVO GENERAL
Desarrollo de un programa de capacitación orientado a profesores y estudiantes de
grado noveno (9) de la Institución Educativa José Eustasio Rivera de Neiva (JER)
para estimular la creatividad, el desarrollo de la competencia lógica matemática y
fomentar el cuido y conservación del medio ambiente mediante la creación y uso de
video juegos desarrollados en Scratch.
2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
✓ Diagnosticar las dificultades que poseen los jóvenes de grado noveno (9) de
la Institución Educativa José Eustasio Rivera de la ciudad de Neiva en el
desarrollo de la creatividad, el pensamiento lógico matemático y la cultura
por el cuido y conservación medio ambiente.
✓ Diseñar un programa (unidades temáticas) de capacitación propiciando el
desarrollo de la creatividad, la competencia lógica matemática, la cultura por
el cuido y conservación del medio ambiente, mediado por SCRATCH.
✓ Implementar un programa de capacitación orientado a profesores y
estudiantes de grado noveno (9) del JER facilitando el desarrollo de la
creatividad, la competencia lógica matemática y la competencia ambiental
con video juegos, mediados por SCRATCH.
13
3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.
3.1 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA.
Un estudio realizado dentro de la institución se logro apreciar distintas falencias
educativas, tales como:
Metodología de enseñanza - aprendizaje:
✓ De corte tradicional, uso de marcador, tablero, Computador, VideoBeam y
el discurso.
✓ Poca participación de los estudiantes en el desarrollo de la clase.
✓ Clases monótonas, aburridas lo cual las hace poco interesantes para los
estudiantes.
✓ Uso de recursos tecnológicos como computadores y Tablets para apoyar
procesos de enseñanza – aprendizaje que no cumplen su función.
Consecuencias.
Rendimiento académico:
✓ Matemáticas de grado 9: En matemáticas el 60% de los estudiantes
reprueban el área.
✓ Ciencias naturales y educación ambiental grado 9: En ciencias Naturales y
educación Ambiental el 50% de los estudiantes reprueban el área.
Tomado de registros académicos de la institución “JER”.
Al realizar un análisis estadístico del comportamiento académico de los estudiantes
de grado noveno de la institución educativa José Eustasio Rivera de Neiva en las
áreas de matemáticas, ciencias naturales en pruebas externas (Icfes saber 9 y pisa)
y pruebas internas (proyecto por competencias, pruebas Seguimiento Académico
Institucional SAI, pruebas acumulativas) se obtiene que un alto número de
estudiantes se ubican en el nivel mínimo de competencias en matemáticas y
ciencias naturales (ver graficas).
En pruebas externas Icfes saber 9 - Matemáticas: La grafica 1, muestra el
porcentaje de estudiantes por niveles de desempeño, matemáticas grado noveno
14
años 2014, 2015, 2016 y 2017, de donde se puede concluir que el 13% de los
estudiantes tienen un desempeño insuficiente, el 61% tienen desempeño mínimo,
23,8% tienen desempeño satisfactorio y tan solo el 2,5% tienen desempeño
avanzado.
Ilustración 1. Histórico de porcentaje de estudiantes por niveles de desempeño prueba Icfes saber noveno,
área matemáticas - Tomado de (icfes, 2019)
Los desempeños insuficientes y mínimos de los estudiantes de grado noveno en las
áreas de matemáticas y ambientales en pruebas externas como internas se deben
a múltiples causas, entre ellas podemos escribir las siguientes:
✓ Las bases matemáticas con llegan los estudiantes a grado noveno son
malas (aritmética, algebra, lógica, rozamiento cuantitativo, estadística, …).
✓ Las bases matemáticas con llegan los estudiantes a grado noveno son
malas (química, física y biología).
✓ Muy pocos estudiantes demuestran interés por el estudio (realizar tareas,
presentar consultas, tomar apuntes, atender las clases, preparan
evaluaciones, llevar cuaderno ordenado y adelantado, etc.).
✓ El acompañamiento en casa de la familia es escaso por no decir nulo
(familias de estrato socio económico bajo y formación académica mínima -
primaria).
Atendiendo la situación problemática en las áreas de matemáticas, ciencias y
educación ambiental de los estudiantes de grado noveno de la Institución Educativa
José Eustasio Rivera de Neiva el proyecto se encamino a establecer un programa
de capacitación con el propósito de mejorar las competencias en lógica matemática,
creatividad y medio ambiente con video juegos desarrollados en Scratch.
15
El ministerio de educación a través de su oficina de innovación promueve
competencias TIC para que el profesional docente, desarrolle las competencias
fundamentales que son: la Tecnología, la comunicación, la pedagógica, la gestión
e investigación (Campo, 2013). Para el 2013, la mayoría investigación indican que
muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades, de
atención, concentración espacial, resolución de problemas, creatividad, etc.
3.2 JUSTIFICACIÓN.
En el Proyecto Educativo Institucional PEI se incluyen las TIC como recurso
didáctico para mediar los procesos pedagógicos de aula, propiciando así el uso de
herramientas tecnológicas que motivan a los estudiantes a mejorar sus destrezas
y habilidades creativas, científicas y tecnológicas a poner en práctica en la solución
de problemas reales de su entorno.
Atendiendo a los lineamientos del PEI en cuanto a las TIC y a la situación problema
de la institución educativa JER en las áreas de matemáticas y ambientales desde el
semillero de investigación surgió la idea de utilizar videojuegos desarrollados con
Scratch donde los estudiantes sean los entes activos en su creación y uso lo cual
conlleva a dinamizar las clases, fomentar la creatividad, el pensamiento lógico
matemático, el cuido y conservación del medio ambiente.
16
4. MARCO TEÓRICO.
Ilustración 2 REFERENTES TEORICOS, Autoría propia.
Que es inclusión en educación:
La inclusión en educación consiste en fomenta sistemas educativos en los cuales se
eliminan los obstáculos a la participación y el rendimiento de todos los educandos, toman
en cuenta la diversidad de sus necesidades, capacidades y particularidades, y eliminan
todas las formas de discriminación en el ámbito de aprendizaje. Sistemas donde todos los
educandos caben sin distinción de edad, raza, religión y cultura. (UNESCO, 2017)
Que es un programa de capacitación:
Es un conjunto de estrategias, procesos y acciones de gestión académica, que la institución
ofrece a docentes y estudiantes directa o indirectamente, con el fin de actualizar y
profundizar sus conocimientos, habilidades y destrezas para desarrollar la docencia, el
aprendizaje, la investigación y la extensión con calidad, innovación y alto sentido de
compromiso con las necesidades de la institución, la región y el país. (ISER, 2015)
Que es una competencia en educación:
Es el conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes que desarrollan las personas y que
les permiten comprender, interactuar y transformar el mundo en el que viven. Recoge las
17
posibilidades de los seres humanos de: aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a
vivir juntos y aprender a vivir con los demás y aprender a ser (Delors, 1996).
Las competencias en matemática:
Favorecen la capacidad de formular, resolver y modelar fenómenos de la realidad;
comunicar, razonar, comparar y ejercitar procedimientos para fortalecer la adquisición de
conocimientos, habilidades, actitudes y comprensiones del pensamiento matemático,
relacionándolos entre sí para facilitar el desempeño flexible, eficaz y con sentido.
(MinEducacion, 2010).
Las competencias ciencias naturales:
Favorecen el desarrollo del pensamiento científico, que permitan formar personas
responsables de sus actuaciones, críticas y reflexivas, capaces de valorar las ciencias, a
partir del desarrollo de un pensamiento holístico en interacción con un contexto complejo y
cambiante. (MinEducacion, 2010)
Las competencias ambientales:
es un campo académico multidisciplinario que favorecen la planificación y el
aprovechamiento sostenible de los recursos naturales y del medio ambiente en general,
previniendo y mitigando los conflictos ambientales.
Que es Scratch:
es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo
el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias
interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales
con otras personas vía web. El nombre proviene de la palabra: “Scratching” que, en los
lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser reutilizados,
fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos. Es un lenguaje que ha tenido una
enorme difusión gracias a su gratuidad (es software libre) y a su facilidad de uso.
Ventajas de Scratch para el desarrollo del niño: Si hay un entorno en el que Scratch esta
especialmente indicado, es en el de la enseñanza de la programación a los niños, por ese
componente lúdico que involucra en su desarrollo. Podríamos agrupar una serie de ventajas
que su uso proporciona a los niños:
✓ Desarrollar el pensamiento lógico.
✓ Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada.
✓ Desarrollar el hábito de hacer autodiagnósticos con respecto a su trabajo.
18
✓ Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo.
✓ Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples.
✓ Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias.
✓ Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos,
aleatoriedad.
✓ Aprender los fundamentos de la programación a partir de la lógica matemática.
✓ Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…
✓ Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento.
(Imagina, 2017).
Que es un video juego – beneficios:
Es un material multimedia interactivo por medio del se puede aprender uno o varios temas.
Una característica importante de un videojuego educativo es que el conocimiento es
adquirido de una forma implícita, es decir, los jugadores no se percatan de que al estar
jugando van adquiriendo una serie de conocimientos concretos, sino que se van apropiando
de éstos en el transcurso natural del videojuego. Los videojuegos bien utilizados hacen que
los niños: ddesarrollen habilidades cognitivas, motoras y espaciales. mejoren las
habilidades en las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación), puedan aprender
acerca de hechos, conocimientos, principios y resolución de problemas complejos,
aumenten la creatividad, aporten ejemplos prácticos de conceptos y reglas que, de otra
forma, son difíciles de ilustrar, puedan utilizar a la hora de hacer experimentos peligrosos,
por ejemplo, en química, fomentan la colaboración real entre usuarios.
(Buenaga, 2020).
Que es un storyboard diseño de juego:
Un storyboard es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de
servir de guía para entender una historia, visualizar una animación, seguir la estructura de
una película, o un videojuego antes de realizarse. En otras palabras, son los bocetos de
escena por escena que pasará en cada parte del videojuego.
(UP, 2003)
Metodología STEAM:
Es un enfoque educativo para el aprendizaje que utiliza la ciencia, la tecnología, la
ingeniería, las artes y las matemáticas como puntos de acceso para guiar la investigación,
el diálogo y el pensamiento crítico de los estudiantes.
STEAM posee un enfoque de enseñanza transdisciplinar en el cual el estudiante aprenderá
los conocimientos de una forma integrada, conectando conceptos de diferentes disciplinas
19
y lograría la comprensión de un concepto más rico y de mayor alcance, que si lo aprendiera
del modo habitual dentro de los límites de cada campo disciplinar. Además, le permitiría al
estudiante construir conexiones entre conceptos de distintas disciplinas. Asimismo, el
estudiante desarrollaría competencias para combinar prácticas de dos o más disciplinas
para resolver un problema o un proyecto, obteniendo el conocimiento desde distintas
miradas que puede dar lugar a las innovaciones.
Ilustración 3 STEAM: modelo educativo para aprender creando (Acuña, 2018).
Scratch:
Es un lenguaje de programación visual creado por el MIT y orientado a facilitar su
aprendizaje de forma intuitiva mediante bloques. ¿Y esto qué significa? ¡Que en vez
de escribir código vamos a tener diferentes piezas como si se tratase de un puzzle
e iremos encajándolas para desarrollar las diferentes ordenes hasta tener nuestro
proyecto, que podría ser perfectamente un videojuego o un robot inteligente!
TIC:
Es la fría sigla para ‘tecnologías de la información y las comunicaciones’. según el
sitio especializado TechTarget, también se constituye en un término sombrilla que
permite agrupar a los dispositivos, aparatos, métodos electrónicos y aplicaciones
que ayudan a que la sociedad se comunique o acceda a los datos que requieren
para sus actividades diarias.
20
5. METODOLOGÍA.
5.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN.
Teórica experimental de carácter descriptiva – cualitativa. Acción participación
mediada por STEAM.
5.2 INSTRUMENTOS A UTILIZAR.
para recoger información se utilizar protocolo de observación, lista de chequeo y
cuestionario de entrada – salida.
5.3 POBLACION.
Profesores y Estudiantes institución educativa José Eustasio Rivera de Neiva.
5.4 MUESTRA.
Profesores de Matemáticas, Ciencias Naturales y Educación Ambiental -
Estudiantes grado noveno (9) Jornada tarde, Institución Educativa José Eustasio
Rivera de Neiva.
5.5 PROCEDIMIENTO.
Se trabajo en un orden de cinco (5) fases, que permitirían la recolección de datos,
para así desarrollar, implementar y evaluar el rendimiento en el grado noveno (9) de
la institución, de la siguiente forma:
✓ FASE 1. Diagnostica.
✓ FASE 2. Diseño del programa de capacitación.
✓ FASE 3. Implementación.
✓ FASE 4. Desarrollo y participación de video juegos en Scratch.
✓ FASE 5. Evaluación.
21
6 DESARROLLO DEL PROYECTO.
Durante la implementación de las cinco (5) fases desarrolladas en la institución se
recogieron los siguientes datos:
6.1 Fase 1. Diagnóstica.
lectura del PEI, Revisión de programas, planes de aula de las áreas de Matemáticas y
Educación ambiental, aplicación de cuestionarios de entrada y entrevista a profesores y
estudiantes. (Ver anexo A)
Resultados:
✓ En el PEI se lee que la Institución Educativa cuenta con recursos
tecnológicos (Tres salas de sistemas con 20 computadores cada una, con
conexión a internet, salón de audiovisuales y auditorio dotados con
computador y videobeam, un punto Huila digital, laboratorio de física, química
y biología).
✓ En programas de área y planes de aula se lee que los profesores proponen
el uso de los recursos tecnológicos para apoyar su proceso pedagógico – En
realidad poco se evidencia el uso de los recursos – Internet no funciona,
computadores desactualizados y llenos de virus, laboratorios carentes de
materiales y mantenimiento (Como dicen: El papel puede con todo).
✓ La aplicación de cuestionarios de entrada se evidencia que los conocimientos
matemáticos y educación ambiental de los estudiantes es deficiente, lo cual
confirma el bajo rendimiento académico en estas áreas.
Matemáticas: El análisis estadístico arrojo que los alumnos de grado noveno del
JER tienen deficiencias al escoger un modelo matemático para resolver problemas,
en la lectura e interpretación de gráficas y procesos estadísticas, en la toma de
decisiones, en el análisis geométrico y el manejo de porcentajes. El protocolo, la
encueta, tablas y graficas se pueden visualizar en el (Ver anexo A)
Medio ambiente: El análisis estadístico arrojo que los alumnos de grado noveno
del JER tienen deficiencias en el tratamiento de aguas negras y alcantarillados, en
identificar las consecuencias de la extinción de animales, las consecuencias que
trae la intervención del ser humano en los ecosistemas, en identificar gráficas y
22
problemas ambientales de contaminación por diferentes causas en zonas urbanas y
rurales (agricultura, fabricas, gases por autos, empresas y fabricas). El protocolo, la
encueta, tablas y graficas se pueden visualizar en el (Ver anexo A)
6.2 Fase 2. Diseño del programa de capacitación.
Resultados:
✓ Programa de capacitación. (Anexo B).
✓ Paso a paso de iniciando Scratch. (Anexo C).
✓ Cartilla Scratch – Programar con Scratch es fácil, divertido y motivante (Anexo D).
6.3 Fase 3. Implementación:
Resultados:
✓ Capacitación profesores y estudiantes. (Anexo E).
6.4 Fase 4. Desarrollo.
Resultados:
✓ Elaboración del videojuego.
✓ Storyboard.
✓ Programación del videojuego.
✓ Socialización del videojuego.
(Anexo F).
6.5 Fase 5. Evaluación.
Resultados:
✓ Programa de capacitación sea utilizado en la institución educativa Neiva.
✓ El programa de capacitación permitido fortalecer la competencia en lógica
matemática, creatividad y medio ambiente, en los estudiantes.
✓ Los videojuegos desarrollados por los estudiantes fueron compartidos en la
comunidad Scratch.
✓ Cartilla Scratch – Programar con Scratch es fácil, divertido y motivante.
Además de los anteriores resultados también se alcanzó:
23
Comunicativa: Presentación y sustentación ante público en el concurso copa
Colombia del videojuego realizado. (Anexo G)
Trabajo colaborativo: Realización en equipo del videojuego y el compartir ideas con
los demás estudiantes del salón de clase. (Anexo F)
6.6 Análisis del desarrollo del proyecto.
Las dificultades de aprendizaje que presentan los niños y niñas se deben a múltiples
factores: metodologías de enseñanza, interés por él estudio, ambientes de
aprendizaje, comunicación estudiante – profesor, uso de tecnologías en el aula,
entre otras. El profesor debe liderar procesos innovadores encaminados a estimular
la creatividad y el desarrollo de competencias. En este proyecto se utilizó el software
Scratch como recurso didáctico para el diseño y programación de videojuegos con
niños y niñas de la institución Educativa José Eustasio Rivera de Neiva de grado 9,
logrando estimular positivamente la creatividad y el mejoramiento de la competencia
lógica matemática y medio ambientales.
24
CONCLUSIONES.
El desarrolló del programa de capacitación orientado a profesores y estudiantes de
grado noveno (9) de la Institución Educativa José Eustasio Rivera de Neiva (JER)
en sus etapas 1, 2, 3,4 y 5:
✓ Permitió la formación de profesores y estudiantes en el conocimiento y uso
de las tecnologías de la Información y la Comunicación TIC aplicadas a
ambientes educativos, en particular Scratch programa para desarrollar
videojuegos.
✓ Estimuló la creatividad de las niñas y niños participantes en el proyecto
(mediante el diseño en papel de la historieta del juego – Storyboard y
posterior exposición oral).
✓ Desarrolló la competencia lógica matemática (mediante la programación del
videojuego en el computador en Scratch).
✓ Fomentó la cultura en las niñas y niños participantes en el proyecto por el
cuido y conservación del medio ambiente (tema central de los videojuegos).
Los videojuegos ofrecen múltiples beneficios a los estudiantes: permiten desarrollar
la creatividad, entender el uso de la lógica matemática en procesos de programación
de computadores, fomenta el trabajo colaborativo, además de permitir el desarrollo
de destrezas comunicativas, tecnológicas y digitales.
25
RECOMENDACIONES.
La educación en escuelas, colegios y universidad se debe adaptar a las nuevas
metodologías de enseñanza, por ejemplo, metodología STEAM – para propiciar
aprendizaje interactivos, agradables, llamativos y motivadores que propicien el
desarrollo de competencias científicas y tecnológicas.
Además, este tipo de pedagogía no deben ser vistos como una serie de pasos a
cumplir, sino que es una metodología, donde ayudara a los profesores e
instituciones a mejorar las competencias de sus estudiantes.
26
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http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/blog/docentes/detalle_tp.php?id_docente=80
946&id_blog=10682
28
ANEXOS.
Anexo A: Fase diagnostica:
Carpeta Google Driver clic aquí.
Anexo B: Programa de capacitación.
Ilustración 4 Programa de capacitación.
Anexo C: Paso a paso de iniciando Scratch
Carpeta Google Driver clic
Anexo D: Cartilla en línea:
clic en la imagen.
29
Ilustración 5 Catilla Scratch
Anexo E: Capacitación profesores y estudiantes.
Carpeta Google Drive aquí:
Ilustración 6 Implementación programa.
Anexo F: Videos Fase de desarrollo:
✓ www.youtube.com/watch?v=mwlolJk6Ryo
✓ www.youtube.com/watch?v=zNODLUJn0rY
30
✓ www.youtube.com/watch?v=8WMPDOqa7DY
✓ www.youtube.com/watch?v=mwlolJk6Ryo
✓ www.youtube.com/watch?v=0xVX-DylFPA
Anexo G: Copa Kodu Scratch Realiza en la Universidad con los estudiantes
Ilustración 7 Copa Kodu y Scratch. Universidad Cooperativa Neiva