5
Unidad 2 4 . ° d e P r i m a r i a Sesión 4

Sesión 4 - 4 Pri · 4 10 Sesión Ministerio de Educación Unidad 2 - Educación ˜sica 4.° de primaria Actividad aplicación Desafío Se forman dos equipos, cada uno de los cuales

  • Upload
    others

  • View
    4

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Sesión 4 - 4 Pri · 4 10 Sesión Ministerio de Educación Unidad 2 - Educación ˜sica 4.° de primaria Actividad aplicación Desafío Se forman dos equipos, cada uno de los cuales

Unidad 2

4.° de Prima r i a

Sesión 4

Page 2: Sesión 4 - 4 Pri · 4 10 Sesión Ministerio de Educación Unidad 2 - Educación ˜sica 4.° de primaria Actividad aplicación Desafío Se forman dos equipos, cada uno de los cuales

Cuidamos nuestro cuerpo antes, durante y después de jugar, estando

en la comunidad asháninka

1

PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE

410

Sesión

ANTES DE LA SESIÓN

Plani�ca las actividades tomando en cuenta las edades y ritmos de aprendizaje de tus estudiantes.Veri�ca la existencia y disponibilidad de los materiales que utilizarán. De no contar con alguno, puedes cambiar por otro parecido o elaborarlo.Con varios minutos de anticipación al inicio de la clase dispón de los materiales, según conven-ga, en el lugar donde realizarás las actividades.

MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR

¿Cómo cuidaremos nuestro cuerpo antes, durante y después de jugar cuando estemos en la comunidad asháninka?Ahora que comenzamos a incrementar nuestros minutos de acti-vidad �sica, con miras al viaje, de la misma forma se incrementará nuestro gasto de energía. Por ello, es importante desayunar o almorzar horas antes de jugar, hidratarse antes de iniciar los juegos y en los momentos de pausa, además de tener una provisión de frutas para consumirlas al término de las clases. Se sugiere incor-porar bebidas hechas de frutas propias del lugar.

Ministerio de Educación

Unidad 2 - Educación �sica4.° de primaria

1.2.3.4.

ConosLigaPelotas de trapoTarjetas con o�cios

Page 3: Sesión 4 - 4 Pri · 4 10 Sesión Ministerio de Educación Unidad 2 - Educación ˜sica 4.° de primaria Actividad aplicación Desafío Se forman dos equipos, cada uno de los cuales

Utiliza sus habilidades sociomo-trices en actividades físicas y de la vida cotidiana.

Aplica sus habilidades socio-motrices al compartir diversas actividades físicas, generando trabajo en equipo en una actitud de liderazgo, solidaridad y respeto hacia su entorno.

Realiza actividad física al aire libre utilizando las posibilidades de su entorno natural.

Competencias, capacidades e indicadores a trabajar en la sesión

COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES

20 minutos

Momentos de la sesión

INICIO

En grupo claseReúne a los estudiantes en media luna, sentados o parados, para darles la bienvenida. Será importante hacer contacto visual con todos y cada uno de ellos.Pregúntales: “¿Quiénes suelen tomar agua antes, durante y después de hacer ejercicios? ¿Creen que es adecuado?, ¿por qué? ¿De qué otra forma podemos cuidar nuestro cuerpo?”.Escucha y responde las interrogantes que tengan los estudiantes y explica la importancia que juega la alimentación en la práctica de las actividades físicas.

Actividad

Los saludosDe forma libre, sin salirse de un espacio delimitado, los niños se desplazan de distintas formas y con los compañeros que se crucen se van saludando de diferentes maneras, según se les vaya indicando: Andando: saludo chocando manos derechas y decimos: “Hola que tal”. Andando rápido: chocando las manos izquierdas, decimos: “Adiós que estoy apurado”. Trotando: toco el hombro derecho de mi compañero diciéndole: “¿Qué pasa amigo?”. Marcha atrás: chocamos nuestros traseros y decimos: “Plom, plom”. Desplazamiento lateral: juntamos manos distintas, damos un giro y decimos: “Hasta luego, Lucas”. En un solo pie saltando con el derecho: saluda-mos, ponemos la misma mano apoyada con el dedo pulgar en la frente y moviendo los dedos y diciendo: “Kikiriki”. Cambiamos a pie izquierdo y repetimos saludo, pero ahora con la mano izquier-da. Dando saltos a pies juntos: nos cogemos de la mano y saltamos tres veces juntos diciendo: “Boing, boing, boing”.

¿Qué te pareció la actividad? ¿Cuál de estos saludos son los que practicas con regularidad?

PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE

410

Sesión

2

DESARROLLO

Actividad básica

El vaivén de las olas Los estudiantes se desplazan de un extremo al otro del campo sin salir de sus límites, evitando ser tocados por la liga que dos estu-diantes jalan en sentido contrario, tal como se muestra en el grá�co. El estudiante que sea tocado por la liga, se quedará en el lugar a la espera de la siguiente ola.

¿Sientes que esta actividad fue muy intensa? ¿Qué debemos hacer en caso de fatiga?

Actividad avanzada

FantasmasSe organizan en dos equipos de igual número de integrantes y, en un tiempo de 6 minutos, ambos equipos deben lanzar pelotas de tela tratando de acertar en un integrante del equipo contrario. El estudiante que es alcanzado por la pelota se convertirá en el “fantasma”. El “fantasma” debe de permanecer sentado al extremo de su área por un tiempo de 60 segundos, a no ser que sea revivi-do por otro compañero. Al cabo de los 3 minutos, el equipo con un número mayor de integrantes de pie logra el aplauso y reconoci-miento de sus compañeros de clase.

Reglas:Los estudiantes pueden lanzar las pelotas de tela desde cualquier lugar del área asignada a su equipo, si lo hacen desde el área no permitida, se convierten en fantasmas (ver grá�co).No se permite lanzar la pelota de tela a la cabeza del estudiante.Un estudiante puede revivir a un “fantasma” solo sí logra atrapar la pelota de tela, que fue lanzada por el otro equipo, en el aire y sin que toque el suelo.

¿Quiénes sienten haber escapado más veces de la pelota?¿Cómo evitaron ser alcanzados por la pelota de tela?

Ministerio de Educación

Unidad 2 - Educación �sica4.° de primaria

Actividad aplicación

DesafíoSe forman dos equipos, cada uno de los cuales se coloca detrás de una de las líneas de fondo que delimitan el terreno de juego. Un jugador de uno de los equipos llega hasta la línea del otro equipo, donde sus jugadores lo esperan con un brazo estirado hacia adelante. El jugador se pasea por delante de los adversarios y, cuando quiere, golpea la mano de uno de ellos y echa a correr hacia su equipo. El equipo del jugador golpeado perseguirá al integrante del otro equipo para atraparlo. Si el estudiante que huye es atrapado antes de que este haya traspasado la línea de su campo, el desa�ante debe cambiar de equipo. Si, por el contrario, no consigue atraparlo, es el perseguidor el que se cambia de equipo. Le corresponde, entonces, mandar un desa�ante al equipo que perdió a su jugador.

¿Cuál de las estrategias les sirvió más para evitar que atrapen al jugador de su equipo? ¿Qué debemos hacer para recuperarnos del esfuerzo �sico realizado?

CIERRE

Actividad

Los o�cios Sentados en un círculo, un estudiante actúa con mímicas para representar un o�cio. Los demás tienen que adivinarlo. Los o�cios están escritos en papeles que se eligen al azar. Se respetará el turno de palabra. El que adivina el o�cio sale como actor. El actor no puede hablar. Se pueden hacer dos grupos y jugar por parejas.

En grupo claseJunto a los estudiantes recuerda las actividades que se desarrollaron en clase y pregúntales: “¿Quiénes se acordaron que debían de tomar agua en los minutos de descanso?, ¿se sintieron mejor después de hidratarse?, ¿por qué?”.Escucha lo que van diciendo, acompáñalos en sus planteamientos y responde las preguntas que surjan.Resalta las actitudes positivas que hayas observado en el desarrollo de la sesión.Despide a los niños con mucha alegría e incentívalos a practicar estos juegos con sus demás amigos.

Page 4: Sesión 4 - 4 Pri · 4 10 Sesión Ministerio de Educación Unidad 2 - Educación ˜sica 4.° de primaria Actividad aplicación Desafío Se forman dos equipos, cada uno de los cuales

PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE

3

50 minutosDESARROLLO

Actividad básica

El vaivén de las olas Los estudiantes se desplazan de un extremo al otro del campo sin salir de sus límites, evitando ser tocados por la liga que dos estu-diantes jalan en sentido contrario, tal como se muestra en el grá�co. El estudiante que sea tocado por la liga, se quedará en el lugar a la espera de la siguiente ola.

¿Sientes que esta actividad fue muy intensa? ¿Qué debemos hacer en caso de fatiga?

Actividad avanzada

FantasmasSe organizan en dos equipos de igual número de integrantes y, en un tiempo de 6 minutos, ambos equipos deben lanzar pelotas de tela tratando de acertar en un integrante del equipo contrario. El estudiante que es alcanzado por la pelota se convertirá en el “fantasma”. El “fantasma” debe de permanecer sentado al extremo de su área por un tiempo de 60 segundos, a no ser que sea revivi-do por otro compañero. Al cabo de los 3 minutos, el equipo con un número mayor de integrantes de pie logra el aplauso y reconoci-miento de sus compañeros de clase.

Reglas:Los estudiantes pueden lanzar las pelotas de tela desde cualquier lugar del área asignada a su equipo, si lo hacen desde el área no permitida, se convierten en fantasmas (ver grá�co).No se permite lanzar la pelota de tela a la cabeza del estudiante.Un estudiante puede revivir a un “fantasma” solo sí logra atrapar la pelota de tela, que fue lanzada por el otro equipo, en el aire y sin que toque el suelo.

¿Quiénes sienten haber escapado más veces de la pelota?¿Cómo evitaron ser alcanzados por la pelota de tela?

410

Sesión

Ministerio de Educación

Unidad 2 - Educación �sica4.° de primaria

Actividad aplicación

DesafíoSe forman dos equipos, cada uno de los cuales se coloca detrás de una de las líneas de fondo que delimitan el terreno de juego. Un jugador de uno de los equipos llega hasta la línea del otro equipo, donde sus jugadores lo esperan con un brazo estirado hacia adelante. El jugador se pasea por delante de los adversarios y, cuando quiere, golpea la mano de uno de ellos y echa a correr hacia su equipo. El equipo del jugador golpeado perseguirá al integrante del otro equipo para atraparlo. Si el estudiante que huye es atrapado antes de que este haya traspasado la línea de su campo, el desa�ante debe cambiar de equipo. Si, por el contrario, no consigue atraparlo, es el perseguidor el que se cambia de equipo. Le corresponde, entonces, mandar un desa�ante al equipo que perdió a su jugador.

¿Cuál de las estrategias les sirvió más para evitar que atrapen al jugador de su equipo? ¿Qué debemos hacer para recuperarnos del esfuerzo �sico realizado?

CIERRE

Actividad

Los o�cios Sentados en un círculo, un estudiante actúa con mímicas para representar un o�cio. Los demás tienen que adivinarlo. Los o�cios están escritos en papeles que se eligen al azar. Se respetará el turno de palabra. El que adivina el o�cio sale como actor. El actor no puede hablar. Se pueden hacer dos grupos y jugar por parejas.

En grupo claseJunto a los estudiantes recuerda las actividades que se desarrollaron en clase y pregúntales: “¿Quiénes se acordaron que debían de tomar agua en los minutos de descanso?, ¿se sintieron mejor después de hidratarse?, ¿por qué?”.Escucha lo que van diciendo, acompáñalos en sus planteamientos y responde las preguntas que surjan.Resalta las actitudes positivas que hayas observado en el desarrollo de la sesión.Despide a los niños con mucha alegría e incentívalos a practicar estos juegos con sus demás amigos.

Área no permitida

Page 5: Sesión 4 - 4 Pri · 4 10 Sesión Ministerio de Educación Unidad 2 - Educación ˜sica 4.° de primaria Actividad aplicación Desafío Se forman dos equipos, cada uno de los cuales

DESARROLLO

Actividad básica

El vaivén de las olas Los estudiantes se desplazan de un extremo al otro del campo sin salir de sus límites, evitando ser tocados por la liga que dos estu-diantes jalan en sentido contrario, tal como se muestra en el grá�co. El estudiante que sea tocado por la liga, se quedará en el lugar a la espera de la siguiente ola.

¿Sientes que esta actividad fue muy intensa? ¿Qué debemos hacer en caso de fatiga?

Actividad avanzada

FantasmasSe organizan en dos equipos de igual número de integrantes y, en un tiempo de 6 minutos, ambos equipos deben lanzar pelotas de tela tratando de acertar en un integrante del equipo contrario. El estudiante que es alcanzado por la pelota se convertirá en el “fantasma”. El “fantasma” debe de permanecer sentado al extremo de su área por un tiempo de 60 segundos, a no ser que sea revivi-do por otro compañero. Al cabo de los 3 minutos, el equipo con un número mayor de integrantes de pie logra el aplauso y reconoci-miento de sus compañeros de clase.

Reglas:Los estudiantes pueden lanzar las pelotas de tela desde cualquier lugar del área asignada a su equipo, si lo hacen desde el área no permitida, se convierten en fantasmas (ver grá�co).No se permite lanzar la pelota de tela a la cabeza del estudiante.Un estudiante puede revivir a un “fantasma” solo sí logra atrapar la pelota de tela, que fue lanzada por el otro equipo, en el aire y sin que toque el suelo.

¿Quiénes sienten haber escapado más veces de la pelota?¿Cómo evitaron ser alcanzados por la pelota de tela?

4

20 minutos

Actividad aplicación

DesafíoSe forman dos equipos, cada uno de los cuales se coloca detrás de una de las líneas de fondo que delimitan el terreno de juego. Un jugador de uno de los equipos llega hasta la línea del otro equipo, donde sus jugadores lo esperan con un brazo estirado hacia adelante. El jugador se pasea por delante de los adversarios y, cuando quiere, golpea la mano de uno de ellos y echa a correr hacia su equipo. El equipo del jugador golpeado perseguirá al integrante del otro equipo para atraparlo. Si el estudiante que huye es atrapado antes de que este haya traspasado la línea de su campo, el desa�ante debe cambiar de equipo. Si, por el contrario, no consigue atraparlo, es el perseguidor el que se cambia de equipo. Le corresponde, entonces, mandar un desa�ante al equipo que perdió a su jugador.

¿Cuál de las estrategias les sirvió más para evitar que atrapen al jugador de su equipo? ¿Qué debemos hacer para recuperarnos del esfuerzo �sico realizado?

CIERRE

Actividad

Los o�cios Sentados en un círculo, un estudiante actúa con mímicas para representar un o�cio. Los demás tienen que adivinarlo. Los o�cios están escritos en papeles que se eligen al azar. Se respetará el turno de palabra. El que adivina el o�cio sale como actor. El actor no puede hablar. Se pueden hacer dos grupos y jugar por parejas.

En grupo claseJunto a los estudiantes recuerda las actividades que se desarrollaron en clase y pregúntales: “¿Quiénes se acordaron que debían de tomar agua en los minutos de descanso?, ¿se sintieron mejor después de hidratarse?, ¿por qué?”.Escucha lo que van diciendo, acompáñalos en sus planteamientos y responde las preguntas que surjan.Resalta las actitudes positivas que hayas observado en el desarrollo de la sesión.Despide a los niños con mucha alegría e incentívalos a practicar estos juegos con sus demás amigos.

410

Sesión

Ministerio de Educación

Unidad 2 - Educación �sica4.° de primaria

PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE