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SHD Magazine Número 07 - Marzo 2013

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Séptima entrega de la revista digital de Survival Horror Downloads, enteramente dedicada al mundo del horror, sobre todo el de los videojuegos

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SHD Magazine

Agradecimientos Especiales:Primero que nada agradecemos a Dross no sólo por habernos concedido una entrevista, sino también por su pron-ta respuesta y su buena onda. A Esteban Matias Corva por permitirnos usar su fan art de Tomb Raider en la contra portada. Visiten su web: www.estebancorva.daportfolio.com. A los admins de la página de Facebook “Fanáticos por Resident Evil y Silent Hill” por publicitar nuestro número anterior. A Marce de la revista ClubPlay por echarle un vistazo a la edición anterior y dar un par de consejos. A la comunidad Strip de Taringa que ya casi tiene 10.000 miembros. Y obviamente a todos ustedes que la siguen edición tras edición, y hacen que la revista crezca.

Todas las notas firmadas son opinón de sus respectivos autores. Se prohibe la reproducción total o parcial de esta revista, sin previa autorización por escrito de SHD. Todas las imágenes y marcas reproducidas en esta revista son copyright de sus respectivos autores o compañias y aparecen aquí por motivos periodísti-

cos.

SHD Magazine es una realización de Survival Horror Downloads - www.shdownloads.com.ar 2008 - 2013.

Todos los derechos reservados.

“Creo que no puedo añadir mucho más a los agradecimientos dichos arriba. En esta nueva edición mi gran amigo Pshfrk se ha ofrecido a diseñar la portada y gracias a él ahora tenemos un diseño más llamativo. También se han sumado nuevas personas al STAFF, me emociona que la revista esté creciendo y que más gente quiera participar en ella y leerla. Ya saben, si quieren escribirnos, mandar algún material, colaboración o lo que se les antoje, pueden hacerlo a: [email protected]

Lunatika

2 SHD MAGAZINE

Diseño y Edición:Lunatika (Maquetación de párrafos y páginas)Pshfrk (Diseño de Portada)

Jefa de redacción:Lunatika

Redactores:Andre Eloy GomesDarKnight06Emil CanalesFrancisco MartinezGastlyPlayerJohnatan “Choni” RamirezLocsicopat

Shuichi TownSantiago “Tostada” García

Otras Secciones:Manuel Gonzalez (Humor gráfico)Juan José “Exgamer” Contreras Flores (Sección liter-aria)

STAFF

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3EN ESTE NÚMERO...

Noticias destacadas - La última información de lo ac-ontecido en las semanas pasadas Pág. 4

Avances - Dead Island Riptide y Autopsia: La séptima víctima Pág. 6

Se dice por ahí... Pág. 17

Cine - Reseñas de Silent Hill Revelarions y The Vic-tim. Pág. 20

Grandes Creadores- Shinji Mikami. Pág. 22

¿Sabías que...- Curiosidades y secretos del mundo gamer que seguro no sabías Pág. 23

VISIÓN COMPARTIDA: DEAD SPACE 3

Pag 10

Especiales - Segunda parte de las referencias al cine y a otros juegos en la saga Grand Theft Auto Pág. 24

Manga - Anime -Resdeña: Doubt Pág. 328

Novelas Visuales- Phenomeno Pág. 30

Retro -Análisis: Phantasmagoria Pág. 32

Humor gráfico- Pág. 34

Relato - “El Taxidermista” (Parte 1) por Exgamer Pág. 35

Y MUCHO MÁS...

ENTREVISTA: DROSS ROTZANK

PAG. 14

MINI ANÁLISIS: TOMB RAIDER

PAG. 18

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Capcom y Valve anuncian el crossover Resident Evil 6 x Left 4 Dead 2

Capcom y Valve han anunciado la puesta en mar-

cha del proyecto crossover Resident Evil 6 x Left 4 Dead 2. Esta propuesta consiste en incluir los personajes de Left 4 Dead 2 en exclusiva en la modalidad PC de Resident Evil 6. Y además, los enemigos de la última entrega de Resident Evil invadirán la versión PC de Left 4 Dead 2. Todos los contenidos se distribuirán de forma comple-tamente gratuita.

Este nuevo contenido se cargará automática-mente a partir del 5 de abril entre aquellos que hayan adquirido la versión PC de Resident Evil 6.

Dead Island Riptide descar-ta de momento su futuro lanzamiento en Wii U

En tan sólo pocas semanas Dead island: Riptide se estre-nará en PC, Xbox 360 y Play-Station 3. El productor del juego ,Alexander Toplansky, ha descartado trabajar en es-tos momentos en una versión del juego para Wii U, dado los costes que implicaría afrontar esa tarea.

“Una de las oportunidades que tuvimos con Riptide era continuar con el desarrollo del motor, mejorarlo real-mente y hacer un montón de correcciones. Las cosas que se requieren para llevar algo así a una nueva plata-forma sería o bien integrar profundamente el motor en esa plataforma, o realizar un port. Y ninguno de estas opciones resulta satisfactoria para nosotros.

Así que decidimos coger lo que teníamos de la plataforma base y asegurarnos de que podemos ofrecer la mejor experiencia de juego posible. Por eso no hay planes por ahora, lo que no es algo que descartemos categórica-mente; pero no es algo que esté planeado en este momento”

4 NOTICIAS DESTACADAS

NOTICIAS FEBRERO - MARZO 2013

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Dead Space 3 ha sido el juego más vendido en Esta-dos Unidos durante febrero

NPD Group ha confirmado que Dead Space 3 se ha con-vertido en el juego más vendido de febrero en Estados Unidos, imponiéndose ante títulos como Call of Duty: Black Ops 2, Crysis 3 o Metal Gear Rising: Revengeance.

Sin datos concretos sobre el número de unidades vendidas, NPD Group ha destacado que las ventas de la industria del videojuego han alcanzado los 810 millones de dólares en dicho mes, lo que supone un de-scenso del 25 por ciento con respecto a los datos registrados en febrero del año pasado.

Sobre Metro: Last Light: Deep Silver conside-ra que el cierre de THQ no ha sido “demasiado desventajoso” para el estudio

Huw Beynon, responsable ejecutivo de Deep Sil-ver, ha hablado con el portal británico videogam-ing247 sobre el actual esta de Metro Last Light. Según afirma, la caída de THQ no los ha perjudi-cado mucho

“Obviamente el lanzamiento fue retrasado un poco mientras el estudio se enganchaba con la nueva distribuidora y trataba de entender los QA, las contrataciones y todo lo que hay que hacer entre bambalinas. No hemos perdido demasiado tiempo de desarrollo en el juego, esencialmente va a ser lo mismo que estaba planeado lanzarse en marzo. Pero estamos emocionados de que no haya sido un cambio demasiado traumático para el estudio, y sigo teniendo confianza de que lo que ofrezca el juego acabe siendo genial”.

Paul W.S Anderson y Milla Jovovich confirma-dos para la película de Resident Evil 6

Todos ya lo sabíamos, pero una confirmación ofi-cial nunca está de más. El director y actriz habit-ual de las últimas entregas cinematográficas de Resident Evil volverán a cobrar protagonismo en la sexta película.

Paul W.S Anderson ha confirmado que será el di-rector y guionista de la sexta película de Resident Evil, mientras que Milla Jovovich volverá a interp-retar a Alice una vez más. Anderson está acaban-do el rodaje de la ambiciosa Pompeii, el relato de la famosa erupción del Vesubio.

El rodaje de Resident Evil 6 comenzará este otoño. El estreno está planeado para el 12 de septiembre de 2014.

5NOTICIAS DESTACADAS

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6 AVANCE: DEAD ISLAND RIPTIDE

En el final del primer Dead Island, nuestros personajes creen escapar, pero eso fue

solo el principio de su pesadilla interminable. Los sobrevivien-tes se encontraran en la isla de Palanai, infestada de zombies, con ambientes pantanosos que predominan en esta, junto a los extensos climas como tormen-tas, niebla, y todo lo que dificulte nuestro camino por sobrevivir.

Una nueva caracteristica de Rip-tide es la de defender el lugar donde nos “hospedemos”, esto sera posible gracias a las torretas, minas, y diversas trampas que nos encontraremos a lo largo del mapa para acabar con las exten-sas oleadas de muertos vivien-tes. Pero esto no significa que debemos quedarnos de brazos cruzados mirando la carnicería como reyes, nuestro fuerte se ira debilitando a lo largo del daño producido por los zombies, y de-bemos bajar a matar a los restan-

tes con nuestras propias manos.Ademas de esto, Riptide no tiene mucho que ofrecer con respec-to a la saga anterior, pocas cosas han cambiado, como agregar habilidades, leve mejora en el apartado grafico y un nuevo per-sonaje que todavía Deep Silver y Techland no han dado detalles.

LA POLÉMICA

Un tema que ha causado mu-cho revuelo en las redes so-ciales y en el mundo de los videjuegos fué que una de las ediciones especiales “Zombie Bait” ha ofendido a diversas or-ganizaciones feministas y com-pradores al presentar un torso desmembrado con un bikini, cosa que enfureció a dichas or-ganizaciones y jugadores.

Deep silver afirmó que se arre-pentian de haber hecho esa edición, que pedían disculpas y no volverá a suceder.

AVANCES DEAD ISLAND: RIPTIDE

Por Tostada

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AVANCE: DEAD ISLAND RIPTIDE 7

LOS PERSONAJES

◄ Sam B: Un rapero que llegó a la isla de Banoi esperando presentar sus famosos exitos, cuando la plaga azotó a la isla. Se desta-ca en armas pesadas.

Xian Mei ►Es proveniente de Hong Kong y se unió al cuerpo policial luego de la muerte de su padre, esta se destaca en la utili-zación de armas blancas. muerte de su padre, esta se desta-ca en la utilización de armas blancas.

◄ Logan CarterEra una estrella del Football Americano, cuando se hosped-aba en la isla de Banoi, se tuvo que adaptar a la iminente plaga. Este es experto en armas de tipo Proyectil.

Purna ►Ella ejercia el cargo de oficial en el departamento de poli-cia de Sidney. En banoi, era guardaespaldas de gente rica, lo cual es ironico por que ella odia a este tipo de personas. Se especializa en armas de fuego.

La carátula ►

Esta vez la carátula de la edición regular no causó el revuelo que si levantó la del primer juego. De todas formas, y a pesar de toda la problématica relacionada con la edición especial, está traerá extras bastante atractivos, los cuales incluyen un pack DLC con armas exclusivas y diversos artworks ambien-tados en localizaciones y protagonistas del título de Deep Silver.

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8 AVANCE: BIOSHOCK INFINITE8 AVANCE: AUTOPSIA

AVANCESAUTOPSIA: EL SÉPTIMO CADAVER

Por Francisco Martinez

Encarnas a un médico foren-se de unos 35 años solita-rio, obsesivo y para com-

pletar, asmático.

Te despiertas en una cámara frigorífica y de inmediato una idea loca y obsesiva relaciona-da con un tal “Séptimo Cadáver” pasa por tu mente. Algo te dice que para averiguar quién o qué es, deberás recolectar muestras de sangre de todos los cadá-veres que vayas encontrando para luego analizarlas en un la-boratorio. Te parece loco y ab-surdo, pero jamás en la vida has desobedecido a tus instintos.Después de explorar la zona te das cuenta que estás en unas gi-

el juego desarrollado, por una amigo de Colombia llamado Es-teban Franco, o como lo cono-cen en internet por Stiven202.

El juego promete una duración media, y un mundo medio abier-to para recorrer.

Beber agua, para sobrevivir, fabri-car objetos, Tener en cuenta tus problemas con el asma, y otras cosas son las que nos propone este juego, donde nuestra capaci-dad de perseverancia marcara el juego. El juego Lleva en desarro-llo desde octubre del año pasado y planea lanzarse el 31 de Marzo.

gantescas ruinas subterráneas y no tienes ni la más remota idea de cómo llegaste allí. Lo último que recuerdas era que practica-bas una autopsia no a uno, sino a muchos cadáveres y te sentías sólo, preocupado y angustiado.

¿Cómo llegaste allí? ¿Quién es el séptimo cadáver? ¿Que misterio guardan esas ruinas? Comien-za una historia de terror y sus-penso que involucra cadáveres, criaturas desconocidas, ruinas antiguas y a un obsesivo foren-se que tendrá escoger entre dos opciones: sobrevivir a toda cos-ta, o morir y llevarse todas sus preguntas al infierno. Ese es el planteamiento que nos propone

Últimamente, algunos de los mejores survival horror, han sido de desarrollo independiente, y este definitiva-mente no se queda atrás, con un planteamiento severamente espectacular.

Blog de desarrollo del juego: www. septimocadaver.blogspot.com

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9AVANCE: BIOSHOCK INFINITEAVANCE: AUTOPSIA 9

MINI ENTREVISTA:

Preguntas y respuestas con su creador

A continuación una pequeña entre-vista con el creador del juego Este-ban.

Francisco: ¿Hace cuánto empezaste con el desarrollo de este proyecto?

Esteban: Lo llevo desarrollan-do desde Octubre de 2012 y lo publicaré a finales de Marzo.

Francisco: Me parece una buena fe-cha de publicación. Creando el jue-go ¿te inspiraste en algunos otros?

Esteban: Me inspiré mucho con Amnesia y los primeros Silent Hill, ambos ya me los pasé y me gus-tó mucho la atmósfera de terror y soledad en la q te envuelven

Francisco: ¿Podríamos decir que está inspirado en “auténticos” sur-vival horror?

Esteban: Claro. Lo bueno de esos jue-gos, más que todo Amnesia es que no te proporcionan ningún arma sino que debes ingeniártelas para sobrevivir utilizando otro tipo de elementos del entorno. En mi juego por ejemplo utilizaremos las tram-pas que hay en las mazmorras para destruir a las criaturas enemigas

Francisco: La historia del juego, ¿la resumirías como, interesante con-fusa, o simple y buena?

Habrá más pero serán solo extras.

Francisco: Me ha impresionado la calidad de tu juego, remar, nadar, beber agua para sobrevivir y hasta un protagonista asmático. ¿Lo estas desarrollando solo o en conjunto con otras personas?

Esteban: Lo estoy desarrollando solo, guión, personajes, historia y programación. Solo hay dos chi-cos que me colaboraron con los rostros y caras de los personajes. El trabajo en equipo es muy bue-no pero pienso que me rinde más el tiempo si desarrollo yo mismo la historia que desde un principio tenía en mi mente. Además como me queda mucho tiempo libre, puedo avanzar mucho diariamente

Francisco: La última pregunta. Con respecto al personaje ¿Nosotros los gamers nos encariñaremos con él?

Esteban: Claro que sí. Al ser un perso-naje asmático, vamos a sentir en car-ne propia las dolencias y dificultades del mismo. Además de que su vida no ha sido buena, ya que tiene un pasado algo oscuro y problemático, que lo hará vivir pesadillas y dificul-tades en estas ruinas subterráneas. Además los enemigos del juego prometen salir de donde menos te los esperas, así que ahora solo que-da aguantar hasta finales de Marzo.

Esteban: Al principio no sabrás casi nada de lo que ocurre porque el protagonista se despierta en una cámara frigorífica sin apenas recor-dar como llegó allí, pero a medida q avanza iré contando la historia no sólo con flashbacks sino también con notas y encuentros con otros personajes que irán aclarando casi todo. El resto de los misterios co-rren por cuenta de tu capacidad de exploración en las antiguas ruinas subterráneas en las que te encon-trarás a lo largo de todo el juego

Francisco: ¿Eso dice, que si lo juga-mos a las apuradas no podremos entender la historia?

Esteban: Jueguen como lo jueguen entenderán la historia principal, pero hay unos misterios secundarios que sólo podrás descubrir si explo-ras todas las ruinas. Además habrán algunos coleccionables para des-bloquear zonas secretas que hacen parte también de algunos misterios

Francisco: Entonces, sería un juego con una buna historia. ¿Con cuán-tos personajes aproximadamente nos encontraremos en el juego?

Esteban: Con cuatro. Un protagonis-ta llamado Richard del cual descono-cemos su apellido por razones que luego sabrán y 3 personajes secunda-rios importantes. Kraia, Adam y Tom.

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10 VISIÓN COMPARTIDA: DEAD SPACE 3

VISIÓNCOMPARTIDA

EN LA MIRA: DEAD SPACE 3

Por darknight06, Francisco y Lunatika

Visión Compartida es una nueva sección de SHD Ma-gazine en la que nos dedi-

caremos a analizar entre varios redactores el videojuego que consideremos más significador dentro del género de horror que haya salido en los últimos meses. En esta edición toca Dead Space 3. Después de haber aterrizado

en un planeta conocido como Tau Volantis, Isaac Clarke espera que este nuevo entorno hostil contenga la clave para poner fin a los Necromorphs. Isaac no es-tará solo, Ellie Langford el nuevo personaje, el sargento John Car-ver estarán a su lado.

Cuando nos dijeron que tendría cooperativo, muchos perdimos las esperanzas con este juego,

Pero fue llevado a un muy buen nivel, nos muestra a un isaack de vuelta a sus andadas con las efi-gies, cosa que parece un poco quemada, sin embargo les dejare los aspectos mas importantes del juego.

Aunque no lo crean, han evolu-cionado bastante desde la an-terior entrega, para mi parecen mas sólidos, sin casi ninguna me-

el de los gritos.

Que seria de un juego sin una buena jugabilidad, Controles fá-ciles, si jugaste a los otros juegos te acostumbraras mas rápido es un muy buen juego en ese sen-tido.

Bueno la historia, nos manda a construir una nueva efigie, y sal-var a nuestra chica, somos los hé-roes, otra vez y listo. Me encanto pero no les quiero contar mucho sobre ella.En Definitivaa, un juego muy

jora grafica notable en compati-bles (pc).

Cabe resaltar que la dirección ar-tística (escenarios, ambientación) es muy buena, me hace recordar al mass effect 3.

Muy bueno, cabe destacar que tiene el mismo actor de dobla-je que la anterior entrega (Dead Space 2).

Los sonidos de los pasos están bien logrados a mi parecer, el de las armas también, y sobre todo

“Si no lo tienes, consíguelo”

Por Francisco

NOTA FINAL:

8.5

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11VISIÓN COMPARTIDA: DEAD SPACE 3

bueno que nos deja esta genera-ción, tiende a ser un poco aburri-do, pero con mucha dedicación, lo terminas sin darte cuente y te quedas pensando en la historia, gráficos muy buenos, sonido ex-celente, jugabilidad muy buena, pero repetitiva, algunos momen-tos serán especiales, y la posibi-lidad de rehacer la campaña es

muy buena.

“Dead Space 3 es una digna entrega de la saga”

Por Darknight06

NOTA FINAL:

8.3

Dead Space 3, ese juego que creo tanta controversia con una pu-blicidad, demo incluida, que no hacía justicia al producto final. La tercera entrega de las aventu-ras de Isaac no es ni por asomo como se veía en trailers y game-plays, es un juego más profundo y más grande.

Y es que, Dead Space 3, es un juego que busca contentar al fan mientras que, a la vez, intenta atraer más público, pero al final, el que va a terminar de disfrutar y comprender todo lo que rodea al programa serán solamente los fanáticos, aquellos que vienen ju-gando desde la primera parte.

Es cierto que luego de un prólo-go prometedor, ver un capítulo tan del estilo de ‘’Gears of war’’ pero descafeinado como es el primero puede chocar al fanático más acérrimo, pero también es cierto que estos momentos, muy pocos, son un añadido de poco peso

Visceral Games piensa en aquel que apoyo a la ip desde el pri-mer momento y nos regala unos primeros nueve capítulos con la esencia de las primeras entregas

ando Visceral decide dejarse de homenajes y prender los mo-tores de una vez. Entonces es cuando pasamos a probar un segundo juego porque de pasil-los tenebrosos y repetitivos con algún condimento que hace que no perdamos la atención en el software se da lugar a un esce-nario épico como Tau Volantis.

Durante aproximadamente cinco o seis capítulos, seremos partici-pes de una aventura con toques de terror donde todos los añadi-dos cobran sentido: desde los es-casos momentos de tiroteos con los religiosos hasta el novedoso banco de armas.

Se mezcla de todo: desde alguna situación de terror psicológico hasta momentos de buena y pro-longada investigación con acción bien dosificada. Durante cinco o seis capítulos este segundo tra-mo termina por levantar un posi-ble cadáver pero luego, en los últimos capítulos, Dead Space 3 cae con un estruendo tan fuerte que te dolerán los oídos.

Todo se viene de repente, como una visión. Las sensaciones de ya haber visto es momento antes

pero adaptada a los cambios. Hay que destacar que es en este tramo donde Dead Space 3 no brilla.

¿Por qué eso? La respuesta es esta: a pesar de que se intenta mezclar los nuevos cambios con la fórmula clásica, se vuelve a sentir esa sensación de deja vú y los patrones jugables se hacen monótonos.

No es más que nos dedicamos a avanzar y esperar ese tan an-siado susto. Hay momentos ter-roríficos, pero estos se harán flo-jos y descarados para aquel que ya conoce desde el principio los métodos de susto de Visceral. Es increíble ver como en esta entre-ga, la desarrolladora trastabilla una y otra vez al intentar dar un mínimo de terror o un sobresalto, a veces teniendo que recurrir a duplicar final bosses imposibles con el fin de hacernos pasar mal. Sin embargo, hay ciertos mo-mentos donde logrará ponernos tensos y hasta hacernos dudar de si a nuestras espaldas estamos a salvo. Claro, estas situaciones son mínimas.

Pero Dead Space 3 levanta cu-

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se acrecientan y Visceral termina por desinflar un climax y deja esa idea de que si el juego se hubiese ahorrado un par capítulos, prob-ablemente habría terminado siendo algo mucho más grande.

Y es que pasar de situaciones prácticamente épicas a avanzar por arenas llenas de necromorfos es un paso hacia atrás y no hace justicia a la saga. Con esto se des-infla un buen guion que, al igual que en las otras entregas, se con-vierte en una justificación para disparar a lo loco y finalmente termina siendo una historia que no toma por desprevenido a na-die.Pero tras terminarlo se nos habilitan nuevos modos de jue-gos, en caso de haber jugados solos nos queda el cooperativo con sus cinemáticas inéditas, las misiones secundarias (algunas exclusivamente para el coop) y seguir disfrutando del banco de armas.

Una lástima que Visceral Games

do contra un muro.

Por último hay que señalar que Visceral Games, a diferencia de otras compañías, sabe cómo contentar al fanático, a ese que lo ha seguido por tanto tiempo a la vez que también logra ampliarse a nuevos públicos.

Dead Space 3 es una digna en-trega de la saga. Ofrece un uni-verso más grande y profundo acompañado de nuevas mecáni-cas jugables que ayudan a revi-talizar una fórmula que ya estaba cayendo en la monotonía. Una lástima que al juego le cueste tanto tiempo alcanzar un buen ritmo que dura unos capítulos para luego volverse a desinflar. En este sentido ya no es dola-mente problema de fórmulas, sino de Visceral Games que debe aprender a narrar una buena his-toria con un ritmo que enganche al jugador.

no haya incluido un coopera-tivo a pantalla partida debido a que, en este tipo de juegos, esa opción se pide a gritos. El banco de armas nunca se termina de disfrutar del todo, vas a necesitar varias partidas para poder crear tu arma predilecta, pero lo que más molesta es que cada cinco minutos se te este recordando que puedes pagar por tener esa pieza que te falta.

En el apartado gráfico hay que señalar que el juego luce muy bien, aunque no termina de dar todo su poderío tras bien avan-zada la aventura. Esto no ocurre con la banda sonora que apor-tará formidablemente a la expe-riencia.

Lo que más puede llamar la atención es la falta de pulido en algunas cosas: como la IA ene-miga, que algunos necromorfos se queden estampados en una pared o que un religioso armado que mataste reaparezca corrien-

VISIÓN COMPARTIDA: DEAD SPACE 3

Luego de poco más de dos años de haber disfrutado un exce-lente título de acción como lo fue Dead Space 2, volvemos a estar frente a una nueva entrega de esta franquicia que vuelve a ser objeto de polémica entre los fans del horror ¿por qué? Lo cierto es que luego de que EA Games declare que esta tercera parte tendría más acción que

ladores se inclinan aún más hacia la acción?

Cuando comenzamos Dead Space 3 notamos que la gente de Visceral Games siguió apostando por la fórmula presentada en el segundo juego. Esto es algo que a mi personalmente me agrada mucho, puesto que el primer Dead Space fue un juego que no

las anteriores, muchos no supi-eron qué esperar. Dead Space 2 había mejorado muchísimos elementos en comparación con su precuela, pero esto conllevó a que en el cambio se eliminen al-gunos de los elementos de terror que tenía el primer título. Si Dead Space 2 ya era un videojuego de acción ¿Qué pasaría con el factor de miedo y horror si los desarrol-

NOTA FINAL:

8“está muy lejos de ser el gran juego que prometió ser.”

Por Lunatika

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13VISIÓN COMPARTIDA: DEAD SPACE 3

sólo pecó en repetitivo y monó-tono, sino que encima me abur-rió mucho. En cambio, si tengo que hablar de Dead Space 2, como ya dije una vez en mi análi-sis, tengo que decir que es uno de los mejores shooter de horror que jamás se han hecho.

Dejando de lado los rodeos, y como iba diciendo, si bien esta tercera entrega retoma elemen-tos de su predecesor, también agrega varios componentes que resultan interesante y que son novedosos dentro de la franquicia, pero que no dejan de ser recursos ya muy usados por otros videojuegos de disparos en tercera persona. Entre ellos ten-emos la incor-potación de un modo co-operativo que nos permite ju-gar la campaña con un amigo a través de inter-net. La modalidad no está mal imple-mentada, pero se he-cha de menos la posibili-dad de poder jugar con un bot controlado por la IA o un modo pantalla partida, bien al estilo Resident Evil 5. También me da la sensación de que el modo co-operativo está mal incorporado en lo que respecta a la historia. Isaac sigue siendo el centro de todo y creo que la incorporación de un segundo “protagonista” a modo de compañero juga-ble realmente no era necesaria. Más bien hubieen agregado una campaña más corta que sólo se pueda jugar online o algo por el estilo. Y bueno, no voy a ex-playarme en el típico “el modo cooperativo mata al género de

misiones secundarias, las cuales resultan bastante entretenidas en un principio, pero que lam-entablemente se vuelven re-petitivas a más o menos mitad de juego. Creo que el principal problema que presentan radica en que ninguna de ellas aporta datos relevantes a la trama, sino más bien ofrecen recompensas para mejorar tu armamento.

En cuanto a la historia, debo decir que sufre de la misma peste que vivimos en el primer juego, le cuesta muchísimo montar vuelo y una vez que lo hace, nos man-

tiene al borde de la silla con ganas de seguir develando

la trama, hasta llegado un punto en el que ter-mina de caer toda la emoción y elclimax al piso, de una man-era brutal, de la cual nunca se recupera. La recta final del juego no es precisamente

atractiva y da la sen-sación de que podrían

haber mejorado las co-sas evitando poner tantas

situaciones de relleno que no hacen más que alejar al ju-

gador del argumento principal.

Respecto a gráficos, no está nada mal, pero sigue exhibiendo la modestia que caracteriza a la saga, ya que ningún Dead Space ha mostrado excelencia en este apartado.

Dead Space 3 no es una entrega erronea, pero está muy lejos de ser el gran juego que prometió ser. Creo que con Dead Space 2, la franquicia ha dado todo lo que podía dar y como consecuen-cia esta tercera parte pasará un poco más desapercibida entre los fans, viviendo por siempre a la sombra del anterior.

horror” porque creo que es ob-vio y no es necesario aquí, Dead Space es una saga que dejó de ser de terror puro hace muchos años.

Algo que si me resultó atractivo fue la incorporación del modo de crafteo y mejora de armas. Al principio parece complica-do, pero a los pocos minutos le tomamos la mano y se hace fácil obtener armas que dan resulta-dos

destructivos. Esta nueva mo-dalidad le da al jugador de Dead Space 3 la motivación de ex-plorar todos los ambientes, algo que la franquicia nunca había hecho hasta ahora. Si queremos sobrevivir en Dead Space 3, nos veremos obligados a explorar y a buscar nuevas partes para mejo-rar nuestro potencial, de lo con-trario los enemigos nos pasarán por encima. Me parece que en esta nueva entrega lograron romper la linealidad gracias a esto, aunque otra parte del crédi-to se lo lleva la incorporación de

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Entrevistamos a Angel David Revilla, periodista, humorista y escritor, conocido por la mayoría de los cibernautas sim-plemente como “Dross”.

¡El Diario de Dross!Hay pocos personajes de inter-net tan influyentes en el mundo del horror como el propio Dross, quien más de una vez nos ha dejado pensativos luego de es-cucharlo contar una historia de terror o luego de ver varios de sus videos paranormales. En esta entrevista descubriremos que detrás de ese humorista y gamer que muchos admiran, hay tam-bién un gran crítico y periodista que deambula por los rincones de internet desde los años 90.

Lunatika: Hola Dross ¿Que tal tu día? Bueno, primero que nada quiero agra-decerte por prestar un poco de tu tiempo para responder nuestras (¿estú-pidas?) preguntas. Lo primero que que-remos saber es como comenzó la idea que formo “El diario de Dross”, ¿por que decidiste hacerlo?

Mi día va muy bien, gracias por pre-guntar. Empecemos a contestar esas preguntas (ya veremos si son poten-cialmente estúpidas): mi blog comenzó como una vía de escape creativa. Siem-pre quise hacer algo así, incluso de niño; tener una vía de expresión al mundo, sólo que entonces yo ignoraba la for-ma y el formato, hasta que la red nos lo puso en bandeja de plata.

Lunatika: De todo el material que nos brindas semana a semana, ¿Que es lo que mas disfrutas hacer? ¿Reviews, con-testar preguntas entupidas, contarnos alguna historia de terror, etc etc?

Creo que todo tiene su lugar y momen-to. Yo edito los videos de preguntas es-túpidas y por eso no se nota lo mucho que me río haciéndolos. El terror siem-pre ha sido una pasión así que siento una poderosa inclinación hacia ese mundillo y los videos al respecto fueron un resultado lógico. Me encanta hacer tops, pero son los videos que más traba-jo llevan, por lo que de eso hay menos que el resto.

Lunatika: Y en cuanto al medio, ¿Que prefieres, opinar sobre un tema escri-biendo sobre él, como hacías en los viejos tiempos? ¿O te gusta dar la cara

14 ENTREVISTA

entrevista DROSS

Por SHD STAFF

Page 15: SHD Magazine Número 07 - Marzo 2013

“El terror siempre ha sido una pasión así que siento una poderosa inclinación

hacia ese mundillo ”

frente a miles de youtuberos y opinar a través de un video?

A veces añoro mi etapa blogger, porque mi gran cosa en esta vida es escribir. Todo lo demás es secundario (incluyen-do los videos), pero dar la cara frente a miles de youtuberos tiene su atractivo, en especial porque puedes jugar con formas de expresión que no existen en la órbita blogger.

Lunatika: Bueno, y ahora vayamos a lo que más nos interesa a nosotros los del STAFF y a nuestros lectores: Dross ¿Cuándo y por qué comenzaste a fascinarte por el mundo del entreteni-miento de horror, el survival horror y los creepypasta?

Mis intereses al respecto comenzaron desde tempra-no. Freddy, Jason, Chucky, Michael Myers, Leatherface, Ghostface, Critters... todo eso me encan-taba. Fui un niño bastante extraño. Así que la evolución natural era que, ya de adulto, desarrollara mi propio estilo a la hora de hacer y escribir mis propias his-torias de terror, basado en la experiencia de todas las dulzuras siniestras que vi, leí y absorbí de niño. Los creepypastas son otra cosa: un fenómeno nuevo que apa-reció hace poco, y que es una evolución natural y muy necesitada en un meta-verso del terror que ya sufre de dema-siados clichés.

Lunatika: ¿Que sentimiento es el que mejor describe lo que sientes cuando reflexionas sobre el nuevo rumbo que han tomando en esta generación las franquicias mas veteranas del género de horror, como lo son Silent Hill, Resident Evil o Alone in the Dark?

Cuando uno se interesa tanto en el mun-do del entretenimiento que se llega a un punto en que se le estudia celosamente, te das cuenta que todo llega a un decli-ve natural. Lo estamos viendo en tiem-po real con Silent Hill y Resident Evil, y lo vimos ya en Alone in the Dark, Clock Tower y varias otras franquicias. Todo llega a un ocaso. La gente muchas veces no lo comprende y adjudica la culpa a que las cosas ya no se hacen como an-tes, pero la realidad es que muchos de esos títulos ya dieron todo lo que po-

dían y se les vino la noche. Es natural. Es la metáfora de la vida.

Lo que hay que incentivar es la apari-ción de otros juegos, nuevos persona-jes, nuevas maneras de hacer survival horror. Los creepypastas hicieron exac-tamente eso; renovaron la literatura del horror. Lo mismo el cine del terror con el género del documental falso. Eso debe-ría hacer el mundillo de los videojuegos.

Sin embargo, hay que entender que cuando se explota mucho un concep-to, se vuelve viejo y pierde su novedad (como de hecho ya está pasando con los creepypastas y el género del docu-mental falso). Por lo que hay que ir pen-sando en otra cosa.

Francisco: ¿Crees, que el problema de los survival horror de ahora es que han perdido el efecto sorpresa?

Ejemplo: cuando jugábamos a Resident Evil en sus primeros tiempos, no nos es-perábamos que nos apareciera un perro zombie por la ventana, y ahora luego de sobreexplotar escenas de ese estilo, es-peramos todo el tiempo que eso ocurra, y cuando ocurre no nos toma por sor-presa.

Exacto. Resident Evil 6 está lleno de sorpresas. El problema es que la gente ya es inmune al efecto. La culpa no es que la franquicia haya caído en manos

de incompetentes (cosa que, de hecho, sucede muchas veces), la culpa real es que no hay nada como la primera vez. Es como saltar de un trampolín muy alto. La adrenalina está ahí las primeras veces, pero eventualmente tu estómago se acostumbra. Tanto así, de hecho, que si sigues insistiendo, esa odiosa costum-bre degenera en tedio.

Lunatika: ¿Cuál es tu jue-go de horror favorito? ¿Y el peor de todos los que ju-gaste?

Silent Hill 2, Silent Hill 4 y Fa-tal Frame 2, me parece, son los Survival Horror que más y mejor recuerdo, y por algo es. Jugar Doom por prime-ra vez, en plena década de los 90 fue una experiencia de puta madre (con el per-dón del francés). Manhunt es otro título que te puede

poner los pelos de punta.

¿El peor? Friday the 13th, incluso para las limitaciones de un Nintendo de 8 bits era atroz. Lo jugué de niño y mis re-cuerdos más escabrosos fueron el tama-ño de los bostezos.

Lunatika: Te hago la misma pregunta de arriba, pero aplicada a películas de terror.

Mi memoria seguramente me va a trai-cionar, así que es mejor que sobrevole-mos mi lista personal por géneros: de slashers algunas películas clásicas como Pesadilla en la Calle del Infierno, Viernes 13, Phantasm y Halloween. De zombis La Noche de los Muertos Vivientes en primerísimo primer lugar, y respecto al terror/comedia, Braindead y la trilogía Evil Dead. De horror con todas las de la ley están La Escalera de Jacob, El Res-plandor, El Aro, Poltergeist, El Exorcista, El Bebé de Rosemary y Suspiria. De do-cumentales falsos La Bruja de Blair, No-roi: la maldición y La Puerta Negra. Estoy seguro de que se me olvidan algunas que me encantaría traer a colación. La-mento eso.

Lunatika: Viendo varios de tus videos he notado que Bioshock te gustó mucho, debo decir que yo personalmente lo

15ENTREVISTA

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16 ENTREVISTA

tengo en mi lista TOP 10 de los mejores videojuegos que jugué en mi vida ¿Qué fue lo que más te fascinó de este juego?

Son muchas las cosas loables que tiene Bioshock. Es un título muy esmerado y por ello merece todas las alabanzas. Re-cuerdo con mucho afecto el art decò, el empeño que pusieron en el diseño de Rapture. Los personajes fueron maravi-llosos, los vueltas de tuerca en la trama muy bien logradas (y eso lleva mérito, teniendo en cuenta que el público es cínico, producto de haber sido castiga-do con clichés innumerables veces). El guión fue también muy inteligente. Es mucho lo que recuerdo con afecto. Son pocos los juegos que, además, tienen una moraleja, y encima una moraleja profunda.

Johnathan: Viendo el video “Plagio en los videojuegos (y en todo), al final del mismo lees el texto de IT con la OST del viejo Chrono Trigger. Pienso que gene-raste una sensación diferente, única y mucho mejor a cualquier otra que vi en tus videos hasta ahora, una mezcla de tristeza, melancolía, miedo (además se te puede ver que cuando terminas de leer el texto miras a la cámara de una manera satisfactoria)... ¿Qué te inspiro a hacer ese video y como te sentiste ha-ciéndolo?

¡Gracias! Lo que me inspiró a hacer ese video fue la sensación típica de estar en

Grand Theft Auto V de lejos. Con eso respondo a tus dos preguntas. Para mí, esa será la despedida con broche de oro a esta generación de consolas.

Lunatika: Finalmente, esto es algo que les pido a todos mis entrevistados ¿Po-drías recomendar a nuestros lectores 5 películas y 5 juegos de horror que te hayan gustado?

En cuanto a películas, algunas que te pueden dejar un poco tocado son: Salò o le 120 giornati di Sodoma y El Silencio de los Inocentes, de resto The Thing, Mi-sery y La Mosca (1986).

Con respecto a los juegos: Amnesia, Silent Hill 2, Fatal Frame 2, Manhunt y Dead Space.

conocimiento de una información inte-resante y querer hacerla pública. Afor-tunadamente tengo mi canal en You-tube para eso. Me sentí bastante bien haciéndolo, porque si bien hay muchísi-ma gente interesada en los juegos de vi-deo, casi todos desconocen que sus co-mienzos estuvieron muy inspirados en el cine, así como a su vez, el cine tomó mucho de la literatura.

Lunatika: ¿Qué opinas sobre los vi-deojuegos como forma de arte?

Hasta hace poco era un poco pretencio-so decir que los videojuegos son una forma de arte. De hecho, sigue siéndolo en buena medida. Pero luego llegan las excepciones: una escenografía como la de Silent Hill 4, un título como Bioshock e incluso, un mundo inmersivo como los que Rockstar se descuelga con cada nuevo sandbox, en el que cumplen su cometido al hacerte sentir en deter-minada era histórica. No todos los vi-deojuegos son arte como no todas las pinturas y no toda la literatura es arte. De lo bueno poquísimo. Pero es alenta-dor ver que los mejores juegos ya están llegando ahí.

Tostada: El año pasado se anunciaron muchos videojuegos, ¿Cuál es el que más esperas? ¿Y el que más te sorpren-dió?

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17ENTREVISTA 17SE DICE POR AHI...

Los rumores sobre la cancelación de Dead Space 4 fueron desmentidos

Puede que a muchos los tome por sorpre-sa lo que comento aquí y sí, aclararé que Dead Space 4 no ha sido anunciado ofi-cialmente ni tampoco ha sido presentado públicamente. Visceral Games tampoco inició el desarrollo de este proyecto. Aho-ra, dicho esto, les comento que a principios de Marzo, el sitio inglés Video Gamer había hecho público un rumor que afirmaba que Dead Space 4 había sido cancelado debido a las pobres ventas de su predecesor.

Ante esta noticia, fue el propio Peter Moore el que quiso poner freno a las especulacio-nes y comentó que esta información era falsa. De hecho no sólo desmitintió el asun-to, sino que él mismo acusó al sitio de ha-berse inventado dicha información con el objetivo de conseguir generar un poco de polémica y recibir unos cuantos clics para así conseguir más dinero por la publicidad en dicha web. Además, Electronic Arts tam-bién desmintió esta supuesta cancelación

a través de otros representantes o medios.

Lo que si es más que cierto es que Dead Space 3 tuvo unas ventas que habrían sido decepcionan-tes para Electronic Arts. ¿Continuarán explotando la saga? Veremos

SE DICEPOR AHI

RUMORES Y CHIMENTOS

Por Lunaitika

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18 MINI ANÁLISIS: TOMB RAIDER

MINIANÁLISIS

TOMB RAIDER

Por Francisco

Lo primero que pensamos, cuando nos dicen cuando uno de los juegos que marco

nuestra infancia, va a tener una secuela, o un spin off, es que mas de la mitad de probabilidades es de que sea mala y la otra de que sea buena, tengo que admitir que el lanzamiento de este juego me tomo por sorpresa ya que no lo tenía en cuanta y como era gran fan de Lara, me decidí a pro-barlo, en este Mini Análisis recor-reremos todos los puntos fuertes de juego, menos el multijugador, que no he tenido tiempo de pro-bar.

GRÁFICOSEs un aspecto muy pulido en el juego, apenas lo iniciamos, pode-mos ver en el menú, una mues-tra de los gráficos que veremos en este juego, además de que tiene una buena optimización. Los efectos de iluminación, están muy buen puestos, ya que en las zonas oscuras necesitaremos de una antorcha o si no, no veremos

Jugabilidad:La jugabilidad, es muy buena y está bien complementada a lo que el juego requiere, solo he vis-to que en alguna ocasiones Lara se nos ira de las manos, por ser muy rápido el control, pero lejos de eso es muy buena, tenemos una vista en tercera persona algo alejada en las etapas de aventu-ras, y una más al hombro en las etapas de investigación.

Tendremos varios QTE (Quick Time Events) durante el juego, al-gunos te harán decir que el juego trata engañarte, porque salen de la nada, y pensaste que es una ci-nemática, por lo bien hecho que esta el juego.

Los controles están muy bien im-plementados, con teclas de acce-so rápido a las armas, o la clásica rueda del ratón, y un control de armas que nos hará acordar a un que otro juego.

a dos pasos adelante, el agua también es un punto fuerte en este juego, ya que gran parte del mundo esta compuesto por ella.

La destrucción del entorno tam-bién estará presente, haciéndo-nos pensar donde escondernos en alguno de los numerosos tiro-teos que tiene lugar en el juego.

La ambientación, es increíble, en algunos momentos la soledad nos angustiara, podremos llegar a ver paisajes, desde, una ciudad colgada por cables en el cielo, hasta ruinas con gente encerrada y no serán necesariamente ene-migos.

El acabado de los personajes es increíble, mas de una vez nos pa-raremos a ver a Lara, ya que si la tiras por toda la tierra terminara sucia, y si la mojas se limpiara.

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19MINI ANÁLISIS: TOMB RAIDER

Banda Sonora:En este punto veremos que el tra-bajo de Jason Graves, es una ma-ravilla, con un sonido para cada ocasión del juego, con sonidos, que nos harán recordar viejas en-tregas, y apreciar esta.

En definitiva hay un muy buen trabajo sonoro en este juego. Además de un gran doblaje.

Historia:Es uno de los puntos fuertes en este juego, y que nos trata de demostrar que lejos de ser un montón de pixeles Lara tiene algo de humanidad.

go, el principal Lara, que nos hará preocuparnos.

Innovación:Este juego presenta un mundo medio abierto, que podemos ex-plorarlo todo lo que queramos, en busca de tumbas o piezas para mejorar nuestras armas, además de la implementación de un arco, que nos servirá, para el sigilo o la destrucción.

También innova al tener un mul-tijugador competitivo, pero que-da opacado por la magnitud de la historia principal.

La historia está bien formada, empieza con Lara, en busca de algo que tiene relación con Hi-miko, una dios del sol, y desde este punto se desprende nuestra aventura.

Tiene un estilo cinematográfico que me hace recordar al Batman: Arkham City

y unas situaciones, que solo ver-emos en este juego, escapar de unas ruinas en llamas, salir de una cuidad, en los aires, y un montón de cosas sumamente in-teresantes.

El juego cuenta con unos person-ajes secundarios que cumplen su papel de importancia en el jue-

NOTA FINAL 9.2EXCELENTE

PALABRAS FINALES

En definitiva es un gran juego imprescindible para los amantes de las aventuras y la plataformas. En él encontraremos muchos lugares a los que podremos visitar y volver cuando queramos a través de los campamentos que estarán esparcidos por los alrededores. La dificultad esta a la altura y la I.A enemiga no es ni buena ni mala. Sólo te molestará que te descubran de la nada. La duración del juego es muy larga, dándonos un buen tiempo para jugarlo y si eres de esas personas que le gusta jugar y completar un juego con todos sus extras, Tomb Raider es ideal para vos. Las formas de matar a los enemigos serán muy variadas también, podrás matarlos con nuestro piolet o con otras armas a través de habilidades que se desbloquearan por experiencia en el juego y serán muy divertidas. Los enemigos son muy variados y darán una experiencia muy divertida al juego, desde Rusos hasta Samuráis. La variedad de misionas es muy buena, pero tienen todas un mismo final, ir a buscar algo, alguien, etc. Nuestras armas evolucionaran a través de piezas que encontremos por el gran mundo del juego.

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20

CINE DEHORROR

“SILENT HILL REVELATIONS” Y “THE VICTIM”Por Andre Eloy Gomes y Emil Canales

CINE

FICHA TÉCNICA:

Director: Michael J. Bassett Fecha de estreno inicial: 26 de Octubre de 2012Duración: 91 minutosGuión: Roger Avary, Michael J. Bassett Reparto: Adelaide Clemens, Kit Harington, Radha Mitchell, Sean Bean, Deborah Kara Un-ger, Carrie-Anne Moss, Malcolm McDowell

SILENT HILL REVELATIONS 3D

Se estrenó a finales de 2012 y que es la secuela directa de la primera película de Silent Hill en 2006 y que cuenta con Adelaide Clem-ens interpretando a Heather Ma-son. La historia es similar a la de Silent Hill 3 (Videojuego) y fue dirigida y escrita por Michael J. Bassett. Es bastante interesante que se hayan basado en el vide-ojuego de Silent Hill 3 ya que Si-lent Hill 3 tiene conexión con el primer videojuego de la saga. Así que básicamente la película tiene varios elementos similares aunque la historia no parte exac-tamente desde el mismo punto de inicio que el videojuego, a medida que avanza la película nos encontraremos con un roce entre una adaptación fiel al vide-

friendo por la oscuridad como le había dicho su madre, pero, aun así Heather decide ir para salvar a Harry.

Denetro de los aspectos negativos de esta película tenemos el hecho de haber cumplido el “fan service” de la gente al poner de nuevo al pyramid head, en serio, no le veo mucho sentido por que inclusive lo pusieron en la batalla final. Otro punto negativo fue la manera de Heather de acabar con Alessa, y es que… ¿Quien acaba con un ser sobrenatural con un abrazo? No se pero esa parte merecía más rodaje.

En cambio si buscamos un punto bueno esta quizás el hecho de que Heather se defiende un poco más que su madre en la primera película de Silent Hill ya que aquí

ojuego y una adaptación de “Hol-lywood” por así decirlo. La historia cuenta como Heather Mason y su padre han estado huyendo de las fuerzas oscuras de Silent Hill que Heather desconoce hasta que cumple sus 18 años y empieza a tener pesadillas sobre el pueblo y sobre Alessa, quien en sus sueños la tiene frente a frente. Luego Har-ry Mason es secuestrado, Heather no tiene más opción que ir a Si-lent Hill pero acompañada de un chico nuevo llamado Vincent.

A medida que transcurre la película nos daremos cuenta de que Vincent es el hijo de Claudia Wolf, actual líder del culto. Vin-cent intenta impedir que Heather vuelva a Silent Hill por que recon-oció que Heather es la parte no-ble de Alessa y que no es su culpa que la gente en Silent Hill este su-

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21CINE

usa un arma, salva a Vincent, a su padre, y acaba con Alessa de un abrazo, ¿qué más impresionante que eso?, y si le buscamos otro lado positivo, debo decir que es-tuvo bastante buena la película, considerando que tuvieron que hacer un esfuerzo para tratar de conectar la primera on la segunda y a su vez con la saga de videojue-gos.

daría un 6.9, es buena, algo por el estilo ya que hay que recordar el gran trabajo que se hizo por bus-carle una conexión algo lógica entre la película y el videojuego y la música es la misma que la de la popular saga de Survival Hor-ror por lo que no creo que pasen un mal rato en el cine, de hecho, no todos los días se ven adapta-ciones decentes como esta.

Por otro lado, el final quedo abier-to para otra posible secuela (posi-blemente basándose en Silent Hill Origins. La película también ah tenido una buena ganancia de taquilla ya que con un presu-puesto de 20 millones de dólares han recaudado alrededor casi 51 millones de dólares a pesar de las críticas negativas recibidas. De mi parte, si la calificara del 1 al 10 le

THE VICTIM

Hace mucho tiempo que quería hablarles sobre esta película de terror tailandesa, que a mi gusto no es la mejor, pero tiene ciertos elementos que se le pueden res-catar.

Ting es una actriz que se gana la vida haciendo recreaciones de asesinatos para la policía. Después de un tiempo se le llama para in-terpretar el crimen de la miss uni-verso tailandesa, cuyo asesinato se encuentra en boca de todos. La joven comienza a intrigarse y ob-sesionarse con el crimen, con cual podría obtener mucho éxito en su trabajo. Pero una extraña pres-encia que tiene conexión con el caso, atormentará la vida de Ting y a todos sus cercanos.

ja, al punto de que no puedes per-derte ni un minuto de la película. Además el guión y el fantasma sufren algunos cambios a mitad de la película, pero aun así no es motivo para apreciar un poco de terror Tailandés.

No innova mucho pero aun así salva excepto por esos detalles, de 1 al 10 le dejo un 6.

Igual es recomendada para in-dagar un poco más en el cine Tailandés que no sea solo artes marciales, además tiene escenas decentes y por muy complicada que sea la trama, no arruina la película.

Como película de terror, al comienzo no logra ser muy lla-mativa, de hecho tiene escenas un poco cómicas, pero con eso logran engañarlo a uno y de apo-co entra en una trama bastante compleja.

Tiene buenas escenas de fantas-mas (algunas similares a pelícu-las como “Ringu”) acompañadas de una banda sonora que quizás no sea la mejor pero calza bien con el filme. Como dato curioso la película fue grabada en hos-pitales abandonados y lugares donde ocurrieron asesinatos, en los créditos muestran una serie de imágenes de la película donde aparecieron fantasmas “supuesta-mente” reales.

Pero como punto en contra la tra-ma llega a ser demasiado comple-

FICHA TÉCNICA:

Director: Monthon Arayangkoon Fecha de estreno inicial: 12 Oc-tober 2006Duración: 108 minutosReparto: Pitchanart Sakakorn, Apasiri Nitibhon, Penpak Sirikul, Chokchai Charoensuk

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Conocido por ser el padre de la franquicia Resident Evil (en la cual actualmente no trabaja), Shinji Mikami es un diseña-dor y productor de videojuegos que coloboró en CAPCOM durante muchos años, no sólo en la citada saga, sino tam-bién en juegos como Viewtiful Joe y Devil May Cry.

Mikami nació el 11 de Agosto de 1965 en Japón. Después de graduarse en la Universidad Doshisha, ingresó en las filas de Capcom en 1990.

Los primero trabajos de Shinji Mikami dentro de la empresa de videojuegos Capcom se centraron en proyectos para la portátil de Nintendo, GameBoy. El primer juego en el que colaboró fue Capcom Quiz: Hatena no Daiboken.

A pesar del moderado éxito que Shinji Mikami había obtenido en sus anteriores participaciones, su camino a la fama se inició por medio de un videojuego de terror que terminaría consolidando las bases de un nuevo género: el survival horror. Obviamente estoy hablando de Resident Evil, conocido como Biohazar en Japón.

Mikami fue el director del juego. El mismo estaba inspirado en cierto punto en otro videojuego de Cap-com llamado Sweet Home, que a su vez era la adaptación de una película de terror japonesa del mismo nombre. Claro que la temática era distinta, ya que incluía zombis, al mejor estilo Night of the Living Dead de George Romero.

En 1999 debutó otra franquicia creada por Mikami, Dino crisis, la cual está inspirada en el concepto de Biohazard y también en la película Jurassic Park. El juego se convirtió en un éxito en cuanto a ventas, al-canzando la cifra de 2.400.000 unidades en la consola PlayStation. Mikami trabajó también en la secuela de Dino Crisis como productor ejecutivo.

Sin embargo, la verdadera fama de Mikami, y de la saga que creó, vendría recién en 2005, con uno de los mejores videojuegos en tercera persona jamás hechos: Resident Evil 4. A pesar del gran cambio que sufrió la franquicia con esta entrega, Resident Evil 4 probablemente sea el mejor juego que ha parido Mikami hasta la actualidad.

Con el éxito de Resident Evil 4, en 2004 Mikami fue tranferido a Clover Studio, un pequeño equipo inte-grado por los más talentosos creadores de videojuegos de Capcom fundado con el propósito de crear juegos innovadores que ayudaran a inspirar una nueva era de los videojuegos. Okami, God Hand y otros grandísimos juegos han sido producidos por Clover Studio.

Actualmente Mikami forma parte de Platinum Games, aunque ha colaborado en otros juegos, como en Shadows of the Damned, de Grasshoper Manufacture.

22 GRANDES CREADORES

GRANDESCREADORES

SHINJI MIKAMI

Por Lunatika

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23¿SABÍAS QUE...?

Curiosidades del mundo gamer que seguro no sabías!

En uno de los restaurantes del centro comercial de Willamete se llama “Jill´S Sandwiches”. Es una referencia a la frase que dice Barry en el Resident Evil 1: “That Was too close. You were almost a Jill Sandwich!” [Su traducción se-ría algo así como “ Eso ha estado cerca. Casi te conviertes en un

¿Sabíasque...?

CURIOSIDADES SOBRE JUEGOS DE HORRORPor Shu

remake el director Zack Snyder.sandwich de Jill!”]

Extra: El parecido con la trama de El amanecer de los muertos le ha costado algún litigio con MKR Group, a quien le pertenecen los derechos de la mítica película de George A. Romero, y de la que hace unos años realizó un

Mientras que el Resident Evil 2 estaba saliendo para consolas conocidas como PlayStation, Dreamcast, Gamecube, no mu-chos se enteraron que durante el año 1998, CAPCOM lanzó RE 2 oficialmente para la consola poco conocida: Tiger Game.com

Esta vez el juego deja de tener el formato de jugabilidad 3D para pasar a la de 2.5D

la PSX. Tambien conserva el in-ventario, los sonidos, y los ruídos de las puertas tal cual.

Sinceramente, para los fans que les gusta RE, les diria que lo prueben, pero no sean muy pre-tenciosos. Como les mencione, Tiger no es una consola potente, ya que usa muy bajos recursos. El emulador y el rom se pueden conseguir en internet.

Lamentablemente, la consola de Tiger no tenia mucho poten-cial, se debieron omitir algunas escenas o las cinematicas. Como en el principio, cuando Leon esta con Claire en el auto, agregaron imagenes, como si fueran dia-positivas. O si no, el vendedor de armas no aparece en la tienda.

Viendo el lado bueno, se usaron diferentes escenarios, como en

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En esta segunda y última parte vuelvo a traerles más referencias en la saga Grand Theft Auto, esta vez en las entregas San Andreas y Liberty City Stories.

24 ESPECIALES

En el cementerio dedicado a los solda-dos caídos en Hasbury, hay una lapida con el logo de Rockstar y una frase que dice “R.I.P. Opposition 1997-2004”. Que quiere decir “Q.E.P.D. Opositores 1997-2004”. Esto hace referencia a la competencia que tuvo la franquicia desde 1997, cuando salió el primer GTA; se puede decir que llega hasta 2004 debido a que al parecer con San Andreas (lanzado en 2004), los com-petidores iban a quedar en la ruina.

En el edificio donde salvamos a Big Smoke de los rusos, hay cinco esta-tuas, cuatro ubicadas mirando a la quinta del medio. Esta estatua está parcialmente destruida, pero puede observarse que con su brazo está to-mando su miembro, haciendo el ade-man de orinar o para los mas morbo-sos, masturbarse; lo divertido es que el resto de las estatuas tienen poses de indignación.

Los ex de Catalina, al parecer son tres, según sus propias palabras. Podría-mos comprobarlo si visitamos su ca-baña en Fern Ridge, donde encontra-remos para nuestra sorpresa una pala junto a tres tumbas.

color marrón y al pasar con un auto, no se ve reflejo alguno de este. Ade-más cerca de este lago, hay una roca que brilla durante la noche. Por último tenemos en esta zona, un auto “fan-tasma”, que aparecerá un poco abolla-do con el motor encendido bajando la colina, la explicación para esto es simple, los programadores decidieron meter el auto modelo Glendale, para ofrecer un medio de transporte al ju-gador en un lugar tan alejado, aun-que hay que destacar, que incluso si llevamos el auto a Pay&Spray el auto conservará las abolladuras y rayones.

En la cima de Verdant Bluffs hay un observatorio inspirado en la escena de la película “Rebeldes Sin Causa”, donde se tiene una vista panorámica muy grande.

Los nombres de los casinos en la zona de Las Venturas, son parodias de los originales, tales como “The Royale Ca-sino”, tomado de la película de James Bond Casino Royale; “Caligula’s Pala-ce”, tomado de Caesar’s Palace y “The Pirates in Men’s Pants”, una parodia de Gilbert & Sullivan operetta titulada Penzance”

Fosa común de cadáveres. Una fosa con bolsas de cadáveres puede en-contrarse al sudoeste de Verdant Mea-dows en el Castillo del Diablo cerca de una camioneta Bobcat posiblemente utilizada para transportar estas bolsas que podrían ser los cuerpos de los in-trusos del área 69.

El programa de radio “Area 53”, que puede escucharse por la radio WCTR. Este programa acepta llamados de los radioescuchas y discute temas varios, entre ellos un radioescucha llama y habla sobre poder controlar compu-tadoras desde teléfonos celulares, este tipo es Kevin Mitnick, un hacker profesional que alguna vez pudo ac-ceder a la base de datos del gobierno de los Estados Unidos.

La persona suicida, puede encontrar-se en la intersección de la carretera Flint, donde la persona fotografía en dirección a los Santos y luego empie-za a caminar hacía la orilla, se hunde en el rio y muere ahogada.

El lago maldito es el que está ubicado en Back O’ Beyond… Lleva este nom-bre solamente porque sus aguas son

especiales EASTER EGGS EN GRAND THEFT AUTO

Por Johnathan Ramirez

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Algo desagradable pasa cuando va-mos a algún lugar de comida rápida y pedimos 11 menúes, lo que hará que CJ vomite y además pierda la gordura ganada por las 11 comidas.

Un mural en un bar de Ganton tene varios grafitis, entre ellos un soldado con gafas de visión nocturna es lla-mativamente parecido a los Shock Trooper, enemigos aparecidos en el Manhunt. Otro guiño al Manhunt son los carteles de “se busca” que hay en las comisarias, donde podemos en-contrar el de James Earl Cash y Hood, protagonista y antagonista del juego. Un guiño mas es una silla de ruedas que se puede encontrar en las afue-ras de Palomino Creek donde hay un puerto que tiene al final una silla de ruedas al final; esta silla es la misma que aparece al principio del Manhunt. En los ammu-nation, se pueden en-contrar en los escaparates munición para la pistola de clavos, la misma que se usa en el Manhunt. Una vez Carcer City aparece, esta vez en los tableros de salidas y arribos de los aviones, y Carcer City es un destino al que según el juego se puede volar además en la radio K-Rose hay un spot publicitario sobre Carcer City para tomar unas va-caciones. Otro guiño es cuando reali-zamos la misión Espionaje Arquitec-tónico, donde vemos varios planos de varios edificios, llama la atención ver los planos de la mansión Sartkeather, edificio donde toman lugar los últi-mos niveles de Manhunt, por últmo tenemos un sistema de sigilo en al-gunas misiones, donde tendremos que ir agachas y escondernos en las sombras para escapar de los enemi-gos e incluso poder ejecutarlos si nos encontramos a sus espaldas, típico gameplay del Manhunt.

norte del garage de Doherty, es una referencia a Resident Evil, en su inte-rior se puede encontrar una estatua de la representación estructural del ADN. El slogan del edificio dice “Sinis-ter Zombie Virus Research Corpora-tion”, o sea “Corporación siniestra de investigación sobre un virus de zom-bis”.

En el laboratorio subterráneo del área 69, hay una barreta blanca y roja, la misma que usaba Gordon Freeman como arma en el Half-Life.

La misión Body Harvest, fue nombra-da así en honor a un juego de Nin-tendo 64 que creo DMA Desing, la compañía que Rockstar compró para luego convertirse en Rockstar North.

Todas las motocicletas NRG 500s tie-nen el numero 46, homenajeando al famoso campeón de MOTO GP Valen-tino Rossi. Esta referencia es exclusiva de la versión europea de San Andreas, ya que en las versiones americanas tienen el numero 1.

Una referencia para los amantes de las artes marciales es el dojo “Cobra Marital Arts”. Obvia referencia al dojo de los Cobra Kai, los antagonistas en las películas “Karate Kid” protagoniza-das por Ralph Macciano y Noriyuki Pat Morita. Solo le cambiaron la palabra Martial (marcial) por Marital (marital).

Dentro del cementerio de Los Santos, hay una cripta con un televisor, varias tumbas y unas cajas de pizza viejas. Refiriendose a Spike, de la serie Buffy, cazadora de vampiros, quien vivía de una manera similar.

ESPECIALES 25

Otra referencia a un título de Rockstar es Max Payne. Podemos encontrar un poster en la gasolinera de Dillinmore que dice Max Pane.

Otra aparición estelar, es la de Claude Speed, protagonista de GTA III, con-servando su atuendo y su personali-dad de perfil bajo y callado, además de que Catalina, la futura antagonista de Claude en GTA III también acompa-ña a CJ en algunas misiones. Mientras que Tommy Varceti, solo es nombrado por Ken Rosemberg (el abogado dro-gadicto mano derecha de Tommy) en una misión. En las venturas podemos ver un cartel publicitario de Avery Ca-rrington (otro personaje del universo GTA) con una pose muy parecida a la del vaquero de Malboro que está en Las Vegas.

Durante la misión “Madd Dogg’s Rhy-mes”, donde tenemos que entrar sigi-losamente a una casa, vemos a una persona jugando videojuegos, en el dialogo “This sucks, I mean, how Re-fractions mess up so bad? Tanner, you suck ass!”, quiere decir “Esto es basura, quiero decir, ¿Cómo es que Refrac-tions ha hecho esta porquería? Tan-ner, eres un imbécil!”. Esta es una clara referencia a Driver (competidor por muchos años de GTA), donde Refrac-tions es una referencia a Reflections, el nombre que llevan los productores originales del Driver, y Tanner es el nombre del protagonista. Otro palo hacia la competencia es un cartel que muestra un camión de basura des-cargando su contenido en una enor-me pila de basura, con la frase “True Grimes: Street Cleaner”, referencia al sanbox True Crime: Streets of LA, asu-miendo que es una basura.

El edificio “Zombotech” ubicado al

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26 ESPECIALES

En varios autocinemas, se pueden en-contrar presentaciones de películas como “Wizard of Ass” (Mago del trase-ro) o “Reservoir Dregs”, y demás.

Entre los Peatones podemos ver a va-rios personajes de algunas películas como a Cuba Gooding Jr. en la pelí-cula “Boyz N’ Hood”, que viste de la misma manera; otro es Keving ‘O-Dog’ de la película “Menace II Society”, re-presentado en uno de los miembros de Grove Street con rastas, camisa a cuadros, etc; otra es una mujer basa-da en la imagen de Sharon Stone en la película Basic Instinct; el barbero Old Reece de los Santos está basado en Morgan Freeman, otro peaton ru-bio de pelo largo y vestido de manera casual es muy parecido a Kurt Cobain.

El famoso área 69 es una referencia al mítico área 51, donde se cree que se realizan experimentos con OVNIS y ciertas formas de vida extraterrestes. De hecho es muy difícil poder atra-vesar el lugar, dado el hecho de que al traspasar cierta zona, empezaran a disparar misiles dirigidos.

El Lil’ Probe Inn es una copia de Lil Ale Inn, un lugar fundado en Rachel, Ne-vada, relacionado con el universo de lo paranormal y extraterrestres.

Algo interesante es que en las cade-nas de comida rápida “Burguer Shot”, tiene en su menú “Freedom Fries” (pa-pas de la libertad), esto es debido a

que en 2003 durante la guerra contra Irak, los franceses no apoyaron a USA luego de varios pedidos. Por eso las “French Fries” o papas a las francesas, fueron reemplazadas por las “Free-dom Fries” o papas de la libertad.

En Flint Country, hay varias líneas es-culpidas en las rocas, llamativamente parecidas a las líneas de Nazca, ubica-das en Perú.

En la comisaria de Los Santos, en la zona donde se depositan los vehícu-los secuestrados, se puede ver a dos policías interrogando a una persona, mientras la torturan. Esto es una refe-rencia a un caso bastante famoso en USA: El caso Rodney King, una per-sona de raíces africanas, quien el 4 de Marzo de 1991 fue asesinado por cuatro policías en los Ángeles. Lo con-troversial del caso, es que los cuatro policías fueron absueltos y se armó un gran revuelo en la ciudad.

La zona de “Aldea malvada” es una referencia a las tribus nativas ameri-canas que fueron desterradas con los conquistadores.

Durante la misión “Just Business”, CJ y Big Smoke, tendrán que escapar de los rusos en una motocicleta (San-chez). Llegado el momento, la perse-cución pasa a una zona de drenajes, algo inspirado en la persecución que hay en Terminator II, donde el joven John Connor montado en una moto-

cicleta estilo cross tiene que escapar del T-3000 quien maneja un camión.

Durante la segunda parte de la mi-sión “Reunting the Families”, donde la policía nos persigue, hay una escena donde dos policías, cada uno en una motocicleta, arrojan unas donas al camino. Esto es una referencia a una escena muy parecida a la película pro-tagonizada por Nicolas Cage “Con Air”.

En la misión “Supply Lines…” donde junto a Zero tiene un avión a control remoto llamado RC Baron, es llama-do por Zero “Red Baron” (Barón Rojo). Para los pocos conocedores de este tema, el Barón Rojo es el apodo de un piloto alemán quien ganó alrede-dor de 80 batallas entre 1915 y 1918 durante la Primera Guerra Mundial, su nombre verdadero era Menfred von Richtofen.

La primer misión luego de llegar a San Fierro se llama “Wear flowers in your hair” (Usa flores en tus cabellos), ho-menajeando al tema de la banda Ma-mas and Papas, canción lanzada para promocionar el Monterey Pop Festival en 1967.

Uno de los grandes misterios de San Andreas, es el Programa Epsilon. Al parecer algo relacionado con las cien-cias; se pueden escuchar varios diá-logos de los peatones nombrando al programa o incluso escuchar al fun-dador del mismo, Chris Formage, en el programa de radio WCTR. Los Ángeles Vengadores o Avenging Angels, son

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27ESPECIALES

una banda pacifica aliada de los Leo-ne, que busca ante todo combatir el resto de las bandas y los actos crimi-nales, el nombre de esta banda es una parodia de los Ángeles Guardianes o Guardian Angels, un grupo de perso-nas que por voluntad propia deciden vigilar las calles de New York.

La C.U.N.T. (Citizens United Negating Technology o sea Ciudadanos Uni-dos Negando la Tecnologia), es una organización de personas que quiere eliminar internet para proteger a los niños de la pornografía, los perver-tidos, etc. Tienen una dirección de e-mail: [email protected]. Al parecer la sigla JT al principio, es la de Jack Thompson, un abogado ultraconservador quien cada entrega, se encarga de denun-ciar a Rockstar por la violencia y su contenido no apto para menores en los videojuegos.

En la radio LCFR, hay un show donde dos personas discuten sobre informá-tica, uno es Steve y el otro Bill, uno es Steve Jobs y el otro Bill Gates.

En la misión “Crazy 69” (Loco 69), Toni es enviado a eliminar un grupo de personas solamente armado con una Katana. El nombre de la misión hace referencia a Crazy 88, un grupo de la película Kill Bill. Tras finalizar la misión,

tos, etc; sumando puntos dentro de un tiempo determinado, claro guiño al juego homónimo de antaño.

Después de completar la misión como taxista, se nos habilitara un taxi espe-cial llamado Bickle ’76. Una referencia bien impregnada hacia Travis Bickle, el personaje interpretado por Robert De Niro en la película “Taxi Driver” de 1976.

Cuando Salvatore está preso y Toni se viste de traje como un abogado, le dice a los oficiales que el nombre su nombre es “Lionel”, un guiño muy amistoso al abogado de Los Simpson, Lionel Hutz. Hay que aclarar que lue-go de la temporada 10, el personaje Lionel Hutz y Troy Mac Clure fue reti-rado, ya que el actor que prestaba la voz para este personaje fue asesinado por su esposa, quien luego se suicido.

Toni recibe el traje del “Dragon” com-pletamente amarillo como el que usa-ba Bruce Lee, el mismo que inspiro a Tarantino cuando creo Kill Bill.

El nombre de la misión “Night of the Livid Dreads” es una clara referen-cia a la película “Night of the living Dead”. Otra es “Big Rumple in Little China”, refiriéndose a “Big Trouble in Little China” (que también inspiro a los creadores de MK para crear a sus personajes). La misión “The Portland Chansaw Masquerade”, es un home-naje a “La Masacre de Texas”, donde Toni es citado por un enemigo en un barco; todo resulta ser una embosca-da y cuando Toni entra al barco, em-pieza a ser perseguido por mafiosos solamente armados con motosierras. Una vez terminada esta misión, se nos habilitara un minijuego “Slash TV”, que consiste en entrar al mismo barco con el outfit otorgado tras completar la misión; el traje es ni más ni menos que un pantalón jardinero y una más-cara de hockey, haciendo alusión a Ja-son; tendremos que aguantar oleada tras oleada de asesinos con motosie-rras. En una de las misiones que reali-zamos para un padre en un confesio-nario de Staunton Island, tendremos una misión llamada “The Passion of the Heist”m refiriéndose a la película de Mel Gibson “La Pasión de Cristo”; otra misión es “Karmageddon”, donde manejando un coche de bomberos tendremos que chocar peatones, au-

PALABRAS FINALES

Si bien los easter eggs, secretos y homenajes son demasiados, esta es una lista muy amplia y que se merece una leída, o un par. El universo de GTA va más allá de sus mapas enormes, misiones violentas y ganar dinero. Para los que de verdad quieren apreciar a los juegos por todo su contenido, no debe faltar conocer un poco sobre la historia de cada glitch o guiño. Sin más que decir me despido y espero que hayan disfrutado leyendo esta nota, tanto como yo disfruté escribiéndola. Quiero agradecer a Luna por haber retomado la revista y ojalá que siga-mos con mucho empeño.

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28 MANGA - ANIME

Doubt (Dauto), también co-nocido como Rabbit Dou-bt (Rabitto Dauto), es un

manga escrito e ilustrado por Yo-shiki Tonogai. El manga fue publi-cado por primera vez en la revista Shōnen Gangan de Square Enix el 12 de julio de 2007, finalizan-do su andadura el 12 de febrero de 2009 con un total de 20 capí-tulos recopilados en 4 tankōbon.

Doubt gira en torno a un vi-

deojuego de celular llamado “rab-bit doubt” donde son conejos en colonias y uno de esos jugadores es el lobo escogido al azar para aniquilar a los otros participantes. El objetivo principal es encontrar al lobo infiltrado y así poder sal-var la vida de cuantos conejos se pueda. Sino el lobo terminara ganando la partida. Pero todo cambia cuando los personajes de la trama se ven atrapados en un psiquiátrico abandonado, sin sa-

ber como han llegado al lugar, en-cuentran a una chica crucificada y con ella un celular que dice “están jugando rabbit doubt”. Cada ju-gador tiene un código de barras que abre una puerta designada.

manga RESEÑA: DOUBT

Por Locsicopat

◄ Yū AikawaEl personaje principal, amigo de la infancia de miyuki, es acosado por Hajime y haruka de ser el lobo, ya que oculto el echo de poseer un código de barras.

Mitsuki Hōyamai ►La única del grupo que no juega a Rabbit doubt, amiga de la infancia de Yu, estricta al igual que su padre policía. Del-egada de su clase desde la primaria. Su objetivo es vengarse de los que conspiraron contra su padre.

LOS PERSONAJES

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MANGA - ANIME 29

◄ Rei Hazama Es una chica inválida que debe moverse en silla de ruedas, debido a un accidente en automóvil en el que sus padres murieron. Era parte de un programa de TV sobre hipnosis, pero fue acusada de fraude y huyó.

Hajime Komaba ►No asistió al encuentro, es un chico tranquilo que según Eiji es sospechoso de ser el lobo. Es calculador y meticuloso, y quien más sabe sobre el juego. Cuando era un estudiante de medicina en prácticas, asesinó a una chica accidentalmente, pero al ser su padre el director del hospital universitario, se encubrió la muerte.

◄ Eiji Hoshi Es un chico de temperamento impulsivo, y al parecer el más adulto en el grupo. Aparece junto a su amiga Haruka. En una pelea callejera asesinó a una persona y no recibió sanción por ello al ser menor de edad, solo le fue retirada su licencia de boxeo.

Haruka Akechi: ►Es una atractiva chica que acompaña a Eiji. Es una persona sonriente y solidaria que se preocupa de los demás. Está ahí por ser mediadora de mediadora de chicas de instituto y qu-edarse con parte del dinero de lo que ganaban, y además de chantajear a quienes iban amenazándolos de exponerla a los medios de comunicación.

Bueno vamos a analizar, perso-nalmente no me gusto tanto, esperaba mas de esta adapta-ción, el manga en si no tiene una trama sólida y lo podemos ver en sus escasos 4 tomos, todo pasa muy rápido y si no prestas-te atención en alguna parte del hilo argumental te perdes ense-guida, son de esos mangas que hay que leerlos detenidamente. Después del segundo tomo pier-de esa intriga que te proporcio-naban los dos primeros, todo se hace predecible. Lo bueno que tiene la trama es que te en-gaña a lo ultimo, el final te deja con cara de “weeeee, no puede ser”. Con respecto a los perso-najes son bastante estereotipa-

que les guste los características del género thriller, con pistas falsas o cliffhangers. La mayoría lo asemeja con Saw ya que es bastante parecido, es mas pare-ce que el mangaka es fanático de sus películas ya que esta en pleno proceso de otro manga llamado “judge” que tiene la mis-ma temática que SAW y DOUBT. El manga no es perfecto pero denle una oportunidad, como todos sabemos ahora los animes y los mangas, ya no son como an-tes, por eso esta obra resalta en-tre todas esas por ser diferente.

dos y sus reacciones carentes de

credibilidad, pero no los culpo, su trama tediosa y repetitiva no deja que las personalidades de cada uno crezcan y se afiancen bien en la historia. La calidad del dibujo es muy buena, no se si po-dré llamarlo gore porque no es explícito pero tiene todos lo que necesita para captar la atención, la ambientación del psiquiátrico muy bien lograda hasta el punto de poder sumergirnos en la his-toria y sentir esa incertidumbre de lo que pasará después. En al-gunos puntos carece de detalles, no se si apropósito o por cansan-cio del mangaka. Yo recomiendo este manga para todos aquellos

LA RESEÑA

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30 NOVELAS VISUALES

Curiosidades del mundo gamer que seguro no sabías!VISUALNOVELS

RESEÑA: PHENOMENO

Por Lunatika

Desarrollada por Nitro+, la compañía responsable de Saya No Uta, Phenomeno

es una novela visual de horror que fue lanzada en junio de 2012 en Japón para promocionar las novelas originales con el mismo nombre, escritas por Ninomae Hajime (Madoka Magica), que ya cuentan con cinco números y un spin-off.

Phenomeno es totalmente gra-tuita, puede descargarse de su página oficial y ya cuenta con un parche al inglés.

¿De qué va la historia? Bueno, Phenomeno comienza cuando Yamada Nagito (apodado Nagi), un estudiante universitario, deci-

tintas zonas de la casa: el piso, las paredes, los muebles, etc ¿Qué tienen de curioso los números? Que van apareciendo en orden descendente, como si estuviesen contando de manera regresiva. Aterrorizado, Nagi decide pedir ayuda en el foro de ocultismo que frecuenta, Ikaigabuchi, pero las cosas no salen como él creía...

Desde este punto Phenomeno nos narra una historia de horror bastante corta e inconclusa, pero muy intensa, que sin dudas deja al lector con ganas de seguir le-yendo las novelas de papel.

En mi opinión es una novela visual que tarda tomar vuelo, pero una vez que lo hace, atrapa muchí-

de mudarse a Tokyo para seguir con sus estudios y sacar de la mala fortuna a su familia. Como todo estudiante en la gran ciu-dad, Nagi ni bien llega se pone a la búsqueda de un sitio barato para instalarse, se encuentra con una misteriosa casa situada a las afueras de la ciudad, apodada “la casa que concede deseos”, y al ver que el precio del alquier es ri-diculamente bajo en relación con el tamaño del lugar, decide insta-larse en ella.

Obviamente como era de espe-rarse, la casa no es lo que parece. El problema llega cuando empie-za a oir extraños ruidos en medio de la noche y a encontrar una se-rie de números grabados en dis-

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31NOVELAS VISUALES

simo, dejándonos con ganas de seguir leyendo a toda costa. Creo que una de las principales razo-nes por la cual esta novela atra-pa tanto al lector es gracias a la buena ambientación y dirección artística que posee Phenomeno, la verdad que se trata de todo un gran ejemplo en lo que respecta a novelas visuales de horror. En lo que respecta a la parte visual, primero quiero mencionar que los diseños de personajes fue-ron dibujados por Yoshitoshi Abe (Serial Experiments Lain, Haiba-ne Renmei), y en mi opinión este hombre ha hecho un excelente trabajo. Claro que los fondos no se quedan atrás, estos desbordan de un tono oscuro y lúgubre que queda muy bien en este tipo de historias. La mayoría de ellos pre-sentan un estilo fotorealista que evidencia retoques digitales, lo cual logra que se vean más rea-listas. Esto contrasta de buena manera con el diseño Seinen que tienen los personajes. Además, y

diálogo ni minijuegos.

Creo que en definitiva Nitro+ ha hecho un muy buen trabajo a ni-vel visual, y también a nivel narra-tivo. La historia me ha parecido bastante simple y normal, pero he notado que se pone cada vez más atractiva llegando al final y cuando termina nos deja con ga-nas de más. Aún así, debo decir que no es una obra de calidad tan alta como para recomendar-la, más porque si luego de jugarla no leemos las novelas que pro-mociona, nos quedaremos en la mitad de una historia. Si quieren leer una visual novel de horror, también corta, pero intensa y con una historia que si concluye, en ese caso deberé recomendar la mencionada Saya No Uta, de la cual debo advertirles, que cuenta con escenas de gore y sexo, algo que está ausente en Phenomeno, porque es más bien una historia de terror piscológico.

esto es muy importante para una lectura agradable, todos los fon-dos se complementan muy bien con los textos.

La parte sonora está también muy bien llevada. Lo que si es una pena es que el juego no tie-ne voces pero los efectos sonoros y la banda sonora consiguen am-bientar a la perfección. La verdad que creo que gracias al sonido el lector puede meterse realmente dentro de la historia si se juega a Phenomeno con auriculares, en un cuarto con las luces apagadas.

En lo que respecta a su duración y estructura, se trata de una novela visual muy corta, no sabría de-cirles con exactitud su duración, pero supongo que ronda las 5 horas si eres una persona de lec-tura ligera. Phenomeno además es una novela totalmente lineal, que posee sólo un final y que lo único que exige del jugador es leer. Aquí no hay elecciones de

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RETRO: PHANTASMAGORIA 32

retro ANÁLISIS: PHANTASMAGORIA

Por Lunatika

No es fácil analizar a un vi-deojuego como Phantas-magoria, primero porque

pertenece a una época de los videojuegos que ya no existe. No me refiero a la época dorada de las aventuras gráficas, sino a el momento en el que estaban recién surgiendo las FMV (o sea, videojuegos en “Full Motion Vi-deo”, o lo que es lo mismo, juegos encarnados por actores reales en vez de personajes animados). Y segundo porque además de ser un título viejo (salió en 1995), fue concebido como un experi-mento, y por ende tiene muchas falencias, que en algún punto le son perdonadas ya que Phantas-magoria sirvió como base para muchas otras FMV que vinieron años después y fue toda una proeza en lo que respecta a “pe-lículas interactivas¨.

Phantasmagoria nos pone en el papel de Adrienne Delaney, una

estereotipada, pero que en su momento fue considerada nove-dosa dentro de los videojuegos. Esto es porque obviamente la literatura de horror y el cine en cuanto a historias están a años luz del videojuego de terror. Y esa distancia era aún más gran-de en 1995 cuando el género de las casas embrujadas en aventu-ras gráficas aún estaba bastante verde y por ende una experiencia como Phantasmagoria era disfru-table.

El juego desde un inicio promete sangre, suspenso, misterio e intri-ga. Y dado por la forma que tiene de contarnos la historia, con lo único que cumple es con lo de sangre y gore, porque en el resto se queda a mitad de camino. La historia en si misma está bastan-te mal planteada. Se divide en 7 capítulos, el primero de ellos fun-ciona como introducción y sienta muy bien las bases. Pero luego

escritora no muy exitosa que junto a su marido, Don Gordon, se muda a una enorme mansión que en el pasado perteneció a un famoso mago del Siglo XIX. Ya desde la primera noche que pasan allí, la joven comienza a tener espantosas pesadillas cada noche. Lo que no saben es que, como suele suceder en todas las mansiones victorianas abando-nadas; Zoltan, el mago en cues-tión, también practicaba magia negra, y en sus hechizos conjuró a un terrible demonio, al que la ingenua de Adrianne libera ac-cidentalmente al comienzo de la aventura. Y para colmo, ella no es consciente de que liberó un mal tan grande. Y encima, tam-poco se da cuenta de que ese ser sobrenatural ahora reside en el cuerpo de su marido.

Así como lo leyeron comienza Phantasmagoria, una historia de horror por demás cliché y

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33RETRO: PHANTASMAGORIA

llegan cinco capítulos que están plagados de relleno y que sólo in-cluyen uno o dos elementos cen-trales para la historia principal. Y es entonces recién en el episodio seis donde llega el climax, el cual culmina de manera espléndida y violenta en el último episodio, el séptimo, en el cual se encuentran todas las escenas violentas del vi-deojuego. Y cuando digo violen-tas, lo digo muy en serio. Para el que no conoce, estamos hablan-do de uno de los videojuegos más violentos de la historia. Este

pero el resto de los personajes no han quedado más que en el olvido. Especialmente aquellos secundarios que aportan poco y nada a la historia.

Hablando de la jugabilidad, Phantasmagoria es una típica aventura gráfica point & click. Contamos con un inventario y las clásicas acciones de interacción con el ambiente propias del gé-nero: observar y tocar. El avance la historia está dado por explora-ción de escenario y la resolución

mérito se lo lleva también gracias a que las escenas brutales son encarnada por una persona real y esto se siente mil veces más im-pactante que una personificada por un personaje digtal.

Las líneas de diálogo de los per-sonajes son por demás clichés, y esto se evidencia más si decides jugar el juego en los tiempos que corren. Para colmo el voice acting de algunos personajes no ayuda. Personalmente me gusta la personificación de Adrianne,

de algunos puzzles. Para ayudar al jugador cuando se traba, Phan-tasmagoria incorpora un sistema de pistas que es bastante útil en ocasiones.

En cuanto al apartado técnico, Phantasmagoria exhibia gráficos decentes para la época, aunque el detalle de sus escenarios de-jaba un poco que desear. Los mismos presentaban fondos pre-rendereizados que contrastan mucho en cuanto a calidad si se los compara con lo bien traba-

de ambiente están hechos en ese formato. La verdad esto es penoso considerando que el jue-go ocupaba 7 CD. Si se hubiese aprovechado bien el espacio, se podrían haber incluído sonidos en MP3 y obviamente, videos en mayor resolución.

jado que estaba el modelo del personaje. Es bastante criticable también la baja resolución en la que se presentan los videos, la cual es incluso inferior a la resolu-ción in-game del juego: 640x480 en modo de 256 colores.

El sonido no está mal. La banda sonora cuenta con un tema or-questal muy atractivo que suena en los menúes. Lo que es lamen-table es que es el único que no es MIDI, ya que todos los demás temas musicales y los sonidos

PALABRAS FINALES

Si bien sólo he mencionado los aspectos negativos de Phantasmagoria, los cuales son muchos, si, hay que reconocer que se trata de un videojuego que no pasará desapercibo para nadie. ¿por qué? Porque es una frikeada esquisita que todo fanático del horror va a disfrutar. Es un videojuego único y ejemplar, que a pesar de todas sus falencias logró enamorar a varios videojugadores, cosechando un éxito que fue suficiente para plantear una secuela: A Puzzle of Flesh, el cual es un producto de mejor calidad y que tocará analizar en futuras ediciones de SHD Magazine.

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34 HUMOR GRÁFICO

HUMOR “RESIDENT EVIL 7TH”

Por Manuel Gonzalez

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35RELATOS

RELATOS “EL TAXIDERMISTA” (Parte 2)

Por Exgamer

-¿Cenaste pesado antes de acostarte, verdad?- le burlonamente su primo David, -¡ya es hora de comer, levántate haragán!- grito mientras pateaba sin cesar la cama; Jonathan solo río y le arrojo la almohada con intención de que le doliera.

Una vez en la mesa, se dio cuenta que todos tenían poco despiertos. Nadie quería madrugar después de un viaje tan largo, pero se reunirían a pescar en el riachuelo en el atardecer.

Todos los adultos estaban en la mesa consider-aron impertinente hablar del pueblo fantasma cubierto por la niebla, pero ante las insistentes preguntas de Jonathan decidieron contárselas como una historia mas de miedo junto a la fo-gata.

El riachuelo estaba a unos 100 pasos de la cabaña, por lo que decidieron encender la fo-gata en la rivera y cenar lo que pescaran. Una vez cocinando los peces la señora empezó el relato, les aclaró que hay 2 versiones de porque el pueblo esta abandonado, les contaría prim-ero la ficticia, les hablo de una secta que hacia sacrificios humanos a un demonio llamado Sa-mael, la gran mayoría del pueblo practicaba esa religión, solo algunos nativos se negaron adorar aquel dios pagano, lo que provoco que los colonos casi los exterminaran, y los que so-brevivieron inmediatamente acataron la nueva religión, se cree que hace mas de 20 años uno de sus rituales salio mal y liberaron la rabia con-tenida del dios nativo contra los seguidores de Samael, lo que conllevo a la muerte de casi to-dos sus habitantes, la niebla es el poder de la

deidad que impide la salida de todo lo que allí entre o se encuentre, mas cualquiera tiene per-mitido entrar en sus dominios, ya que sus servi-dores necesitan alimentarse. Al ver la señora Sara que las caras pálidas de ambos jóvenes, prosiguió a contarles la historia real del pueblo.

Alrededor del año 1990 accidentalmente hubo una explosión de gas metano dentro de las mi-nas de carbón, investigaciones demostraron que hubo una falla eléctrica en el extractor de gases, lo que provoco un incontrolable incen-dio que hasta la fecha no se ha consumado, el pueblo fue evacuado, pero casi toda la po-blación murió intoxicada, ya que el infierno se desato de noche y muchas personas no se dieron cuenta hasta que fue demasiado tarde, la niebla que cubre el pueblo es resultado del humo de la mina y el vapor que proviene del lago Toluca al ser calentado desde el subsuelo, es por eso que cuando alguien entra allí y so-brevive al monóxido de carbono presenta ce-faleas, latidos en las arterias temporales, náu-seas, vómitos y en algunos casos alucinaciones.

Al terminar de contar ambas historias el señor Contreras relato un suceso extraño de la ultima vez que fue de caza con su cuñado, estaban rastreando un venado herido por una bala en la pierna y lo acorralaron justo en una inter-sección cerca de la niebla, el venado fácilmente pudo internarse en la espesura y darse a la fuga, pero simplemente se quedo parado casi tem-blando de miedo por entrar allí, fue casi como si el animal decidiese morir en sus manos en vez de entrar al pueblo, lo que lo convirtió en un blanco fácil. Pero nunca olvidarían los ojos de

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36 RELATO

su victima.

El cuñado Joel Hunter en su afán de participar en la conversación agrego algo mas, desde hace mas de 20 años se han rumorado avistamien-tos de seres extraños cerca de aquí, cuando los OVNIS estuvieron de moda en los 90, casi siem-pre acudía gente de todo el mundo a tomar fotografías o filmar, y aunque nadie consiguió evidencia tangible, en algunos se pueden ob-servar luces uniformes en el cielo, pero no eran rayos o estrellas fugaces, y aunque charlatanes como Jaime Mausan tenían sus programas de tv, nadie le creyó, pero gracias a lo anterior la propiedad del taxidermista se volvió mundial-mente famosa, lo que compenso la perdida de clientes cuando Silent Hill cayo en desgracia.

Aunque solo Jonathan lo había notado, el señor Berdelle sonreía de una manera extraña, como si tuviera un chiste privado, a pesar de todo lo acontecido en aquel pueblo al sur de su propie-dad, tenia la cara de satisfacción. Por mas que lo pensó, no pudo descifrar si secretamente se burlaba de las tonterías de su familia; o si se sal-dase algún resentimiento contra aquella colina que se mantenía siempre en silencio; o simple-mente el tenia su propia versión de la historia pero la guardaba con recelo. Inmediatamente Bob se reincorporo y termino de cenar.

A diferencia de la noche anterior, para antes de las 10pm todos estaban en cama.

Madrugaron el Sr. Contreras y David para tirar maíz para atraer a los venados. La propiedad tenía más de 20,000 hectáreas y abundancia de animales, así que fácilmente podían evitar acercarse al muro de niebla que fungía como frontera entre el ejido y el pueblo.

A diferencia de Contreras que por segunda oc-asión vino a cazar, David frecuentaba casi todas las temporadas, lo que lo convertía en un cuasi líder de expedición. Aprovechando la libertad de estar a solas con su mejor amigo, hablaba con el de temas que no tocaba con su hijo, como el divorcio que nunca supero; en plena confidencia Hunter confesó tener problemas con Sara y que habían recurrido a terapias, ig-lesias, tarot y magia blanca entre otras cosas;

pero nada de eso parecía funcionar hasta que conocieron por internet a una mujer asiática y a su esposo afroamericano, probaron el inter-cambio de parejas, además de tener una orgia interracial bastante pintoresca puesto que Sara era “la sensual latina” y Hunter “el chocolate blanco”.

Maravillado y enojado por la indecente reve-lación el señor Contreras le exigió más discre-ción con esos temas, David solo río y lo tran-quilizo. – Si no fueras tan conservador hubieras salvado tu matrimonio- -que no te quejabas siempre de la rutina- - yo jamás le fui infiel a tu hermana y nos amamos, pero ya estábamos hastiados de siempre repetir lo mismo todos los días- Contreras no pudo hacer otra cosa mas que asentir.

No pudieron seguir la conversación, ya que con el fanal avistaron un animal grotesco de pelo negro, ojos rojos y aunque tenia 4 patas estaba erguido; y los miraba de forma amenazante, gruñía como advirtiéndoles que no se aproxi-masen. Como David estaba al volante, Conteras le apunto a la bestia, pero esta salto hacia un árbol y lo escalo rápidamente, David excitado sobre la probabilidad de tener ese magnifico espécimen en su colección, cambio de puesto con su amigo e inmediatamente empezó la persecución. Pero el animal a pesar de parecer un perro salvaje, se movía con la agilidad de una ardilla entre los árboles y en largas distan-cias desplegaba unas alas y planeaba, lo que hacia difícil atinarle con un rifle. Finalmente el animalejo dejo sin rastro a sus perseguidores.

Perplejos por el suceso volvieron a la cabaña, al haber el crepúsculo rayado el alba, el enrojeci-do cielo, indicaba que tal vez serian las 6:00am y era hora de revisar los espiaderos.

Tardaron 10 minutos en regresar al espiadero mas cercano, a unos 20 metros de allí, yacía un venado muerto pero no presentaba heridas de bala, y tampoco había otros cazadores cerca; ya que la propiedad se dividía en 5 partes y nunca juntaban mas de 10 personas por cabaña, y el-los eran los únicos en la casa principal. Por la cantidad de sangre derramada en el suelo, era evidente que un animal salvaje recientemente

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37RELATO

acabo de desayunar, le habían devorado hasta las entrañas.

Aunque por las huellas se deducía que fueran de algún oso grizzli, vieron una sustancia blan-ca poco común en las heridas de la victima, era abundante y pegajosa. La presa fue destrozada con un salvajismo poco usual, pudiera ser que un oso muy grande y rabioso estuviese alrede-dor.

Ya era casi mediodía cuando los 2 primos deci-dieron ver de cerca algo que los había pertur-bado cuando recién llegaron, a corta distancia estaba un granero, pero se vislumbraba algo macabro en sus enormes puertas, una parodia de 3 pares de manos con los dedos entrelaza-dos servia como cerrojo, al aproximarse se di-eron cuenta que diversas patas de animales de la misma especie simulaban ser articulaciones de cada par de manos. Por mas que lo pensaron no pudieron descifrar como abrir esas puertas; consultarlo con el señor Berdelle era lo mas lógico, pero recordando lo rancio que es con la gente descartaron de inmediato la idea.

Bob conversaba con Sara en la mesa, a diferen-cia de otras veces ella aparentaba no estar fe-liz con el viaje, de hecho hasta parecía molesta por algo pero disimulaba. Igual esa mujer era pedante, siempre se apresuraba por demostrar que sabía más que todos, claramente de niña sus padres la consintieron en todo, la detesta-ba pero por su mejor cliente David la toleraba. Mientras escuchaba las sandeces de aquella in-feliz, vio a los adolescentes cerca del granero; las puertas siempre atraían a los curiosos, algu-nos hasta se fotografiaban allí, y un ocurrente simulo saludar a una de las manos; pero todos eran ineptos, hasta la sabelotodo que no de-jaba de parlotear fue capaz siquiera de dar una hipótesis razonable de cómo abrirlas.

De todas formas Berdelle tenia prohibido abrir-las, pero ocasionalmente le divertían los dis-parates de los cazadores que razonaban sobre algo tan frívolo como eso, algunos hasta asus-taban con historias a sus hijos de que allí el oc-ultaba animales que desafían a la imaginación que hasta podían ser extraterrestres; otros ase-guraban que adentro se encontraban diseca-

dos los cuerpos de personas que hacían enojar al anciano, por eso nadie abriría esas temibles puertas. Y aunque todo sonaba absurdo, gra-cias a esos rumores fue que su rancho se volvió popular mundialmente; hasta reunió una pequeña fortuna que le permitía aislarse de la sociedad por los años que le quedaran de vida.

El ya estaba cansado, hacia tiempo que no se divertía con su pasatiempo favorito. Antes de que estuviese la comida le enseñaría una de sus obras a los jóvenes, les profirió un grito exigién-doles que volvieran, los muchachos obedeci-eron sin chistar.

Finalmente Bob encontró la manera de es-caparse del monologo eterno de Sara, le mos-traría a su hijo y sobrino un animal raro que cazo hace poco, la mujer no le quedo mas re-medio que terminar sola de cocinar.

Cuando entraron en la cabaña, los primos esper-aron en el sorprende vestíbulo que emulaba un bosque. Bob les trajo un animal de pelaje negro y ojos rojos, parecía una cruza entre canguro y perro, además tenía unas alas como murciélago cortas. Cuando los muchachos se sobresaltaron entro Sara porque también quería ver al animal.

La risa burlona de Sara era ensordecedora, desprecio el espécimen disecado, y todavía le reclamo a Bob por querer tomarle el pelo a los muchachos. Alego que Berdelle era un ex-celente taxidermista, por eso el podía alterar cualquier animal y convertirlo en monstruo, y todavía saco a relucir su sapiencia con al nom-brar a la técnica como criptotaxidermia. - este señor gana dinero gracias los chismes de po-bres ingenuos como ustedes y sus papas, es normal que este viejo se invente todo esto- añadió.

El taxidermista claramente estaba furioso, har-to de aquella persona que siempre buscaba cualquier pretexto para opacar a los demás, se fue sin decir una palabra, en sus pensamientos maquinaba la forma de darle su merecido.

Page 38: SHD Magazine Número 07 - Marzo 2013

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Marzo 16, 2013