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Año 4 - Nº 15 ISSN: 2362-2261

SHD Magazine Número 16 - Abril 2014

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Edición #16 de la revista digital de Survival Horror Downloads, enteramente dedicada al mundo del horror, sobre todo al de los videojuegos. ISSN 2362-2261 www.shdownloads.com.ar/

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Año 4 - Nº 15ISSN: 2362-2261

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Llegamos con un pequeño atraso este mes. Un atraso que provocó impoten-cia en todos los miembros del staff de-bido a que no dependió de nosotros. Inicialmente esta edición contaría con tres entrevistas pero, lamentablemente, el tercer y más importante entrevista-do nos ha dejado en la nada. Supongo que son cosas que pueden pasar, pero jamás sospechamos que ocurriría de-bido a que la persona nos infundió confianza. No revelaré su identidad ya que no quiero arruinarles la sorpresa. Puede que el artículo salga publicado en el transcurso del mes en el sitio, siempre y cuando obtengamos una respuesta, claro. Fuera de eso, en este nuevo número nos estrenamos nuevo diseño de por-tada e índice ¿Qué les parece? Fuera de eso, ya se cumple un año de la entrada de Exgamer a nuestro staff por lo que decidimos dejarle hacer un artículo es-pecial de uno de sus escritores favori-tos. Esperamos que lo disfruten.

Florencia “Lunatika” Orsetti

SHD Magazine ISSN 2362-2261 Año 4 Nº 16 FEBRERO 2014 es una realización de Survival Horror Downloads. Editora responsable: Floren-cia Orsetti - Av 44 3848, La Plata, Buenos Aires, Argentina. Survival Horror Downloads - www.shdownloads.com.ar 2008 - 2014. Todos los dere-chos reservados.

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TORBELLINO DE IDEASE D I T O R I A L

“El límite del mapa en el survival horror”

Por Carlos Reguera

El survival horror siempre se ha visto limitado dependiendo de los recursos disponibles y de los avances tecnológi-cos. Los jugadores tendemos a explorar cada uno de

los rincones para avanzar en la trama, pero siempre nos topamos con un límite en el mapa o en el escenario al que más tarde o más temprano llegaremos.Algunos estudios nos muestran esta limitación del vi-deojuego en forma de obstáculos visibles cuando nos acercamos a la nada, en vez de chocar y darnos la vuelta encontramos un muro, una puerta cerrada u objetos que no podemos mover. En este caso usan dicha herramienta bastante sutil para no rompernos la magia y llevarnos por donde quieren que vayamos sin que nos perdamos por el camino. En casos como Resident Evil, Silent Hill, Dino Crisis y Dead Space existen partes del mapa a la que no podemos acceder por más que nos empeñemos en ello.No obstante en muchas ocasiones se trata de un muro invisible, vemos una zona abierta pero no podemos acceder hasta allí. Esto lo podemos apreciar en títulos in-dependientes como Nightmare Creatures , Haunting Ground y Rule of Rose. Sin em-bargo hallamos otros que combinan de una forma magistral elementos invisibles y visibles.Implementar adecuadamente este límite en el mapa es todo un arte, unos prefieren dejarnos una muralla invisible que nos impide avanzar, rompiéndonos toda la expe-riencia en la que estábamos envueltos. Mientras que otros nos traen obstáculos que nos cortan el paso, esta última tal vez sea la manera más elegante de indicarnos el camino correcto.Pero ¿cuál es la mejor manera de restringirnos el acceso a determinadas zonas? Es un planteamiento al que seguramente a día de hoy los estudios continúan buscando una respuesta adecuada. ¿Acaso no facilita esta decisión las nuevas tecnologías? La verdad es que no sirve de mucha ayuda en este proceso, que en primera instancia pa-rece simple, pero resulta ser mucho más complejo. Hay que pensar minuciosamente qué detalles incorporar en el juego y cuáles quitar porque son innecesarios.A este hecho hay que sumarle todas las horas y días de trabajo de las compañías por-que incorporar estos elementos en el escenario no siempre es fácil y pueden repercu-tir negativamente si sobrecargan el escenario, si carece de muchos objetos, o si faltan texturas o pusieron demasiadas. Pudiendo tener como consecuencias una pésima optimización, texturas que no se cargan adecuadamente, un escenario que parece vacío, etc. Por esta razón podrían optar por no añadir tantos objetos y nosotros nos encontraríamos con una barrera invisible que no podríamos saltear.También podemos observar que cada vez están creando mapas más detallados y grandes, sin que ralentice demasiado del juego, lo que nos ofrece una mayor sensa-ción de espacio y libertad que va aumentando progresivamente. Nuevas obras como The Evil Within y Dead Rising 3 nos demuestran que están mejorando notablemente en este aspecto, aunque aún les queda un largo trecho por recorrer.

4 EDITORIAL

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5ANÁLISISCINE 5

/ilovevideojuegos

/Fanáticos-por-Resident-Evil-y-Silent-Hill

FANÁTICOS POR RESIDENT EVIL Y SILENT HILL

www.irrompibles.com.ar

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6 ENTREGAS PASADAS

“SABER ANTES DE COMPRAR”A N Á L I S I S

LORD OF SHADOWS 2

Análisis por Anyu Holick

CASTLEVANIA

Desarrolladora: Mercury SteamDistribuidora: KonamiFecha de Lanzamiento: 25 Febrero 2014Jugalo en: PS3, XBOX 360, PC

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7ANÁLISIS

LORD OF SHADOWS 2

Análisis por Anyu Holick

En 1047, Un joven miembro de la Hermandad de la Luz llamado Gabriel Belmont

debe acabar con tres seres oscu-ros para devolver las almas perdi-das al paraíso, y poder conseguir la Máscara de Dios que, según se le fue contado, podría revivir a su amada. Mucho sufrimiento y esfuerzo parecen ser en vano porque, aunque Gabriel pudo detener las fuerzas de Satán, su amada Marie no logra volver a la vida. Gabriel vive un periodo de depresión e incertidumbre, y debe derrotar ahora a un maléfi-co ser que, con la ausencia de los señores oscuros, logra liberarse; la única forma de poder lograrlo es convirtiéndose en una criatu-ra de la oscuridad, un vampiro: Drácula. Esto ocurre en Castleva-nia: Lords of Shadow, la primera parte de esta saga, y sus dos DLC. Después de poder calmar nues-tras ansias con Mirror of Fate, este mes pudimos recibir la se-gunda parte de la saga: Castleva-

nia: Lords of Shadow 2. La escena extra en el final del primero logró dejarnos pegados en nuestras si-llas, y ahora finalmente podemos ver cómo continúa.Estamos en lo que sería el año 2057. Los acólitos de Satán tratan de que éste regrese. Zobek bus-ca a Drácula (Gabriel) por ayuda, y sabe que la obtendrá, porque posee una recompensa: Su des-canso eterno.El fichín es muy diferente a su entrega anterior, y lo digo refi-riéndome a casi todos sus aspec-tos. Primero que nada, ahora ju-gamos con el gran antagonista, Dracul, el dragón. Gabriel cambió completamente todo lo que era la última vez que lo vimos, y se convirtió en un despiadado vam-piro, pero con un corazón que se ablanda al pensar en Marie y en su hijo Trevor. No recuerda qué ocurrió luego de la destrucción de su castillo, por lo que duda sobre qué es lo que en verdad debe hacer; ahora debe vagar

por distintos lapsos temporales intentando salvar a la humani-dad y a la vez descubrir la verdad sobre él y su familia. Con garras, ojos inyectados en sangre, y una épica barba, Gabriel da una nue-va perspectiva, convirtiendo al mayor rival de la franquicia Cast-levania en el mismísimo héroe. Ahora tiene que acabar con su eterno antagonista: Satán, que como siempre intenta destruir el mundo.Una de las más grandes noveda-des del juego es la aparición del movimiento de cámara. Ahora podemos elegir hacia dónde mira Gabriel, a diferencia de la entrega anterior en la que solo podías ver donde el juego te lo indicaba. A pesar de todo, este movimiento de cámara tiene co-sas molestas como que en ciertos momentos del juego (En especial en combate), no importa dónde muevas el mouse o los analógi-cos, la cámara va a dirigirse don-de quiere, y casi te obliga hacia

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8 ANÁLISIS

qué lado debes mirar, tal como lo hacía antes; quizás para muchos está bien, pero en mi caso me parece MUY irritante, y cuando lo digo… ¡Lo digo en serio! En cuestión de controles, conserva bastante bien el estilo del primer Lords of Shadow, pero quiero re-calcar algo, más que nada para los que jugamos en PC, que es la presencia invasiva de Xbox: El juego siempre apunta los contro-les como si estuviéramos usando un mando de esa consola, y solo muestra los botones de ese siste-ma, sin siquiera intentar indicar las teclas que le equivalen; por lo menos para los que disfrutamos jugar con teclado nos se hace muy molesto tener que pasarnos las primeras horas de juego vien-do el menú de Configuración cada dos minutos para saber qué botón tenemos que usar.El modo de juego sigue casi idén-tico. Los puzzles son menos que en Lords of Shadow, pero aun así sirven para matar el tiempo. A diferencia de los del juego an-terior, que eran de memoria y de

estilo de la entrega anterior. Te-nemos otra vez las Alas que nos proporcionan el doble salto (Las Botas no nos acompañan en este juego), y contamos con un nue-vo truco que es convertirnos en niebla, que es tan útil y tan genial que es obligatorio usarlo en todo momento aun sin necesidad de hacerlo.Ahora el juego no solo consiste en matar salvajemente a todo lo que se mueva, sino que cuenta con varias secuencias de sigilo. Sea que estemos esquivando guardias gigantes o criaturas si-niestras, cada momento en el que tenemos que usar sigilo es más complicado; digamos que estas secuencias vendrían a reempla-zar mucho del lugar que solían ocupar los puzzles. Para resolver estos desafíos tenemos que usar nuestras habilidades de ingenio, los poderes de siempre, y unos especiales que nos da el vampi-rismo exclusivamente para esta labor. Podemos utilizar el poder de la Plaga de Ratas, para poder escabullirnos sin que nos vean, o

técnica, estos son mecánicos, y son mucho más fáciles de levar a cabo. En combate tenemos la novedad de las Fuerzas de Caos y Vacío, que cumplen la misma fun-ción que las magias de Luz y Os-curidad del juego anterior, pero con juguetitos nuevos como las Bombas, que son muy útiles es-pecialmente contra algunos bos-ses. Los QTE tienen dos extremos: O son muy fáciles, como en las ci-nemáticas de los bosses y en las sumisiones, o son muy comple-jos, como cuando somos acorra-lados en combate normal. Apa-recen nuevas reliquias, como el Talismán de Dragón y los huevos de Dodo, que aunque casi nadie las usa pueden servir en momen-tos de extrema emergencia; si nos llega a hacer falta alguno de estos objetos ya no tenemos que buscarlo matando monstruos por todas partes, sino compran-do en la tienda del Chupaca-bras… Sí, la criatura insoportable que todos odiamos en el primer Lords of Shadow… Las mejoras de armas siguen conservando el

“SABER ANTES DE COMPRAR”A N Á L I S I S

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9ANÁLISIS

podemos realizar una Posesión Vampírica, y pasar frente a todos sin que se den cuenta.Los bosses son un tema clave en este juego en particular, y por eso quiero remarcarlos. La ver-dad que resultan ser muchísimo más sencillos que los del juego anterior: Casi todos pueden ser destruidos solo usando el látigo, y solo hay uno o dos que en ver-dad pueden causar problemas. Podría decir que en esta ocasión me decepcionaron; estos enemi-gos son creativos, únicos y están muy bien diseñados, pero eso no compensa lo asquerosamen-te fáciles que son de matar. Los enemigos inferiores, en cambio, pueden llegar a darnos algún que otro dolor de cabeza, porque aunque son casi iguales en siste-ma de combate a los de Lords of Shadow, son más grandes, más resistentes, y más “inteligentes”. Esta vez, desgraciadamente, no tenemos a los Titanes, que fue-

ron una parte muy divertida del juego anterior, y quizás algunos sientan su ausencia en Lords of Shadow 2.La historia es buena si se mira desde un plano general y desde afuera, mirándola más en detalle puede parecer un poco escasa ya que solamente consiste en matar a los tres acólitos y entre medio intentar mejorar la relación con la familia de Gabriel. A pesar de que el juego anterior tiene una historia similar (Matar a los tres Señores), había muchas tramas secundarias y personajes nue-vos que avivaban la historia; en este juego se repiten mucho los personajes del juego anterior, y hay alguna que otra historia se-cundaria, pero no se acopla lo suficiente con la trama principal como para hacer al juego tan efectivo. Bosses como Toy Maker podrían haber generado un nivel exclusivo y único con una histo-ria excelente, pero no; ni siquiera

intentaron profundizar la historia como para que, aunque sea, ten-ga algo de importancia para la trama del juego o para el jugador mismo. Los escenarios, aunque están muy bien desarrollados, no cambian mucho; toda la cronolo-gía, no importa a donde estemos, ocurre entre el castillo y la ciu-dad, ¡Nada más! La historia qui-zás no sería tan rebajada si este juego fuera uno individual, pero al ser parte de una saga, queda muy atrás de la del primero.En el apartado gráfico podemos encontrar una GRAN mejoría (aunque sea en la PC). Ya no es más un cutre port en sus op-ciones; presenta un abanico un poco más extenso, aunque nun-ca entrando en detalles. Nos per-mite modificar el antialiasing, la resolución de sus texturas (muy recomendable tenerla activada), la cantidad de objetos, detalle de los modelos, etc. También la mayoría de sus cinemáticas

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10 ANÁLISIS

son In-Game, ya no abundan las pre-renderizadas que había en el primero. El cuidado en los es-cenarios se nota tan nítido que hay que felicitar a los de Mercury Stream. Ni hablar en los detalles faciales; los zooms tremendos nos permiten ver los magníficos movimientos; hay que ver para creer. Las sombras cumplen su cometido, no son nada del otro mundo, sinceramente no hay mucho que decir de ellas.La banda sonora es, en mi opi-nión, buena, pero desde ciertos ángulos. Tengo que remarcar que se logró plasmar con éxito tonos melancólicos y suaves que nos integran a la atmósfera en la que transcurre la historia, e intenta que sintamos lo mismo que Ga-briel: Tristeza absoluta, confusión e ira. A pesar de todo, es bastante iterativa. La franquicia Castleva-nia siempre contó con excelen-tes soundtracks pero esta no es muy destacable por ser repetiti-va, igual a la del juego anterior, y faltante de variedad sonora.El final… Por favor, ¡Ese final! Su-pongo que todos los que juga-

ganas de gritar “¿¡Quéee!?”.Castlevania: Lords of Shadow 2 es un juego genial: Tiene aventura, acción, combates épicos y perso-najes originales; pero como mu-chísimas de las segundas partes de las sagas de juegos, tiene que vivir bajo la sombra de su precue-la. Este mes también fue lanzado un DLC, protagonizado por Alu-card y, aunque podría profundi-zar mucho sobre esto, quedará para analizarse en otro momen-to. Por el momento nos tenemos que quedar con Lords of Shadow 2, que a pesar de todos los aspec-tos negativos puede darnos muy buenas horas de entretenimien-to. Lo recomiendo para los faná-ticos de la franquicia Castlevania y para los que quieran un juego que pueda ser re-jugado muchas veces sin cansarse.

mos nos imaginamos una con-clusión en nuestras cabezas, y durante horas avanzamos por el juego saltando, acabando con enemigos, resolviendo puzzles y buscando cosas para ver qué nos esperaba. No quiero spoilear, ni nada por el estilo, pero esos últimos cinco minutos de juego podrían haber sido… Diferentes. Si todavía no jugaron, ya van a entenderme, y si ya lo jugaron, seguro que tienen miles de co-sas más para decir que yo. El final podría haber sido cualquier cosa que pudieran imaginarse. Tenían el tiempo, tenían la oportunidad; podrían haber hecho lo que sea y no nos hubiéramos quejado, pero terminó así… Y yo me pregunto, ¿¡POR QUÉ!? Este “finalcito” nos dejó a más de uno con una enor-me cara de póker y unas terribles

“SABER ANTES DE COMPRAR”A N Á L I S I S

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

BANDA SONORA INMERSIVA. GRÁFICOS A LA ALTURA. JUGABILIDAD VARIADA.

JEFES SIMPLES. HISTORIA POCO EFECTIVA. MONOTONÍA DE ESCENARIOS. EL FINAL... MUY BUENO

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11ANÁLISIS

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12 ANÁLISIS

Antes de pasar al análisis de este juego, explicaré qué es y por dónde van los ti-

ros. Puede ser definido con una sola palabra: locura. Es uno de los pocos títulos que no querrás que te pillen jugando. Mórbido, obsceno, y con un curioso senti-do del humor, Grezzo se nos pre-senta como una aventura al puro estilo de los Doom de los 90, pero en mi opinión, incluso mejor. De-sarrollado en Italia, por quizás una sola persona, este monu-mento al mal gusto se coloca como una de esas experiencias que quieres acabar lo antes po-sible, y que todos deberían pro-barlo, primero por ser gratuito, y segundo porque funciona en la computadora más antigua. Con esa presentación ¡Comencemos nuestra mágica aventura!

Bajo al infierno y volvióPodríamos decir que este juego

a la que nuestro protagonista ya había abusado sexualmente. ¡No se preocupen! No hay violencia sexual gráfica, ya que de esto nos enteramos por textos. Pero no deja de ser asqueroso.Lo que sucede después en nues-tra “mágica aventura” es incluso más hilarante, como morir e ir al paraíso. Pero tendrán que descu-brirlo ustedes mismos.

Pum Pum: Jugabilidad.Claramente su mejor punto, sien-do muy fácil de controlar, podría decir que nunca dio tanto gusto pegar tiros en un videojuego.Fácil, correcto y adictivo son sólo unos de los pocos adjetivos que podemos usar para definir el as-pecto jugable de este título, que se gana su puesto entre los indies más raros.Para resumir este punto, al ser una modificación del Doom, su jugabilidad es calcada.

sí esconde una trama entre tanta sangre y viseras, ¡Sí que la hay!En pocas palabras para no des-velar lo interesante de este apar-tado, les cuento que somos un enfermo mental, pederasta, ne-crófilo, y todos los peyorativos que necesitemos agregar.El titulo comienza de forma abrupta con nosotros entrando a una iglesia donde unos tiernos ancianos celebran sus bodas. Lo lindo de la imagen termina con nosotros empuñando una esco-peta y masacrando a todo lo que veamos, desde curas que nos lan-zan crucifijos hasta un Cristo cru-cificado muy enojado.Todo termina al día siguiente cuando nos enteramos de que entramos en la boda de nuestros tíos y armamos un papelón. Es-tábamos solos, ya que nuestros pocos amigos nos abandonaron después del accidente, con la úni-ca compañía de una niña muerta

“SABER ANTES DE COMPRAR”A N Á L I S I S

UNA MÁGICA AVENTURA

GREZZO 2

Desarrolladora Emiliano MattioliDistribuidora: Gratuito en web oficialFecha de Lanzamiento: Febrero de 2012Jugalo en: PC

POR FRANCISCO

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UNA MÁGICA AVENTURA

13ANÁLISIS

El repertorio de armas es uno de los más extensos que he visto, desde armas futuristas hasta sa-carnos un brazo para arrojárselo a algún enemigo. Sin duda dis-frutaremos de cada una de estas.

Viceras y casquillosEn lo visual, obviamente, no es uno de los mejores títulos que podríamos encontrar, ya que según el mismo, fue desarrolla-do en 1996. Sin embargo, sigue siendo una delicia ver el festín de sangre que haremos cuando tengamos un arma en nuestras manos. Asimismo el juego posee una gran variedad de escenarios (paraísos, infiernos, y todo lo que puedas imaginar) y enemigos, ta-les como curas, dioses, demonios, gente común y corriente, policías y un sinfín mas. En lo sonoro, ve-mos el peso de los años, con vo-ces que parecen estar grabadas con una lata. Claro que en esta

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

EL REPERTORIO DE ARMAS. SU EXTENSA DURACIÓN. EL LOOK RETRO.

A VECES PUEDE RESULTAR DE MUY MAL GUSTO. BUENO

7.5

aventura eso será lo que menos nos importara. En lo ambiental cumple su función, dándonos ali-vios, o dolores de cabeza según la situación.Grezzo 2 es uno de los juegos

más polémicos del último tiem-po. No recomendado para gente susceptible. Pero si tienes ganas de probar algo nuevo (y repug-nante), es ideal para ti.

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14 ENTREGAS PASADAS

En Cryostasis: Sleep Of Rea-son encarnamos a Alexan-der Nesterov, un meteoró-

logo ruso que ha sido enviado al Círculo Polar Ártico para investi-gar qué ha ocurrido con la tripu-lación del “Viento del Norte”, un buque rompehielos que chocó contra un iceberg años atrás que-dando varado en el hielo…Survival horror en primera perso-na claramente influenciado por la saga Condemned. Sin embar-go Cryostasis presenta ciertos elementos originales que le con-fieren una personalidad propia. En primer lugar la influencia de la temperatura térmica en el ga-meplay y la utilización del calor corporal como medidor de salud, ya que las zonas heladas hacen que este disminuya rápidamente y hemos de buscar una fuente de calor (hoguera, antorcha, radia-dor, foco, lámpara, bombilla, etc.) Para igualar nuestra temperatura corporal con la del ambiente y no morir congelados. Para ayu-darnos a localizar las fuentes de calor también disponemos de un

a los enemigos, puesto que tam-bién nos permiten romper las tablas de madera que bloquean una puerta, los témpanos de hielo que bloquean un camino o incluso disparar a una escalera para que esta descienda y poder utilizarla. Además para avanzar no sólo tenemos que combatir, ya que también hay que esquivar ciertos obstáculos y superar algu-nos sencillos puzzles de objetos, aunque estos son lógicos y no su-ponen un mayor reto. Por último también tenemos que recoger páginas del diario del capitán y fragmentos de “La Vieja Izerguil”, un relato corto del novelista ruso Máximo Gorki.Respecto a los enemigos, aunque hay cierta variedad (12 tipos dis-tintos) su inteligencia artificial es mejorable, ya que en ocasiones su comportamiento es algo errá-tico y resultan demasiado fáciles de eliminar. Algunos nos atacan cuerpo a cuerpo y otros nos dis-paran con armas de fuego, cuya munición podremos recoger una vez eliminados.

medidor de la temperatura am-biente en nuestro HUD.Otro aspecto original del juego es su forma de narrar la historia, ya que esta se cuenta práctica-mente a través de flashbacks. Además esto también influye en el gameplay, puesto que nues-tro personaje dispone de una habilidad llamada “Eco Mental” que le permite revivir los últi-mos recuerdos de los cadáveres congelados de la tripulación del buque, tomando control de su cuerpo para cambiar el pasado y evitar su muerte. Esto repercute a su vez en el presente, de manera que cada vez que salvamos a un personaje obtenemos un arma, se abre una puerta cerrada, se desactiva la corriente que electri-fica una zona inundada, etc. A lo largo del juego disponemos de nueve armas distintas, algu-nas cuerpo a cuerpo (como una válvula o un hacha),otras de fue-go (como una pistola de benga-las o una ametralladora) e inclu-so un cañón de agua. Estas no sirven únicamente para eliminar

SLEEP OF REASONCRYOSTAS IS

Desarrolladora: Action Forms Distribuidora: 505 GamesFecha de Lanzamiento: 27 Febrero 2007Jugalo en: PC

POR RUBEN SEMPERE IBORRA

E N T R E G A S PA S A D A S “¿YA PROBASTE ESTOS TÍTULOS?”

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SLEEP OF REASON

15ENTREGAS PASADAS

A nivel gráfico Cryostasis pre-senta ciertos altibajos, ya que aunque tiene detalles de calidad a la hora de recrear el hielo y el agua de manera realista, otros aspectos desmerecen al conjun-to. Uno de los mayores aciertos gráficos de su motor propio, lla-mado Atmósfera 2.0, se aprecia al encender una fuente de calor, ya que todo el hielo de la habita-ción donde esta se encuentra se funde de manera muy realista: los témpanos caen del techo y se rompen en pedazos, mientras que la capa de hielo que recubre la habitación se descongela y el agua chorrea por las paredes y objetos de esta. Además es pa-tente el esfuerzo de sus creado-res por intentar transmitir una sensación de frío al jugador, ya que al atravesar zonas heladas apreciamos el vaho de nuestra respiración, aparece escarcha en los bordes de la pantalla, etc. Otros detalles gráficos a desta-car son las cáusticas y el uso de distintos shaders para recrear los flashbacks. El juego también nos permite utilizar PhysX de nVidia para disfrutar de unas físicas más realistas, pero esta opción no ha sido convenientemente optimi-zada y al activarla el framerate desciende drásticamente.

Sin embargo, la calidad del mo-delado y las animaciones de los personajes está a un nivel algo inferior, aunque algunos de los enemigos que aparecen en ca-pítulos avanzados cuentan con un diseño conceptual destaca-ble. Además, al transcurrir la ma-yoría del juego en un barco, sus escenarios terminan por volverse repetitivos. Otros aspectos a me-jorar del apartado gráfico son la iluminación de la linterna y la re-creación del agua, ya que aunque la sensación de humedad en las paredes está conseguida, cuan-do aparece una mayor cantidad de líquido, esta pierde parte de su realismo, sobretodo si la com-paramos con la vista en Bioshock, título lanzado dos años antes.El apartado sonoro es otro de los puntos fuertes de Cryostasis. Con una banda sonora prácticamente inexistente, el juego opta por po-tenciar el silencio para aumentar la inmersión con una amplia va-riedad de sonidos FX y ambien-

te, incrementando la tensión en el jugador constantemente me-diante el sonido del viento, los crujidos del buque o la propia respiración y jadeos de nuestro personaje. Además cuenta con un acertado doblaje al español.Otro de los aspectos negativos del título es su guión, que resulta algo monótono. Además se ex-tiende demasiado, ya que para completar los dieciochocapítulos del juego se tardan aproximada-mente doce horas. Sin embargo los dos últimos son los mejores de todo el juego, con un inespe-rado giro de guión que cambia por completo el tono y la estética respecto a los anteriores.En resumen, Cryostasis no pasa-rá a la historia como uno de los mejores títulos del género, pero puede resultar interesante para aquellos que busquen una am-bientación distinta o un game-play que difiera de lo convencio-nal en este tipo de juegos.

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

LA SENSACIÓN DE FRÍO QUE TRASMITEN SUS GRÁFICOS. LOS ÚLTIMOS CAPÍTULOS.

SU DESARROLLO TERMINA SIENDO MONÓ-TONO Y REPETITIVO. BUENO

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16 GAMING MÓVIL

POR CHONI

El porteado de videojuegos de consolas a sistemas ope-rativos para móviles ya sean

Android o IOS, siempre son bien recibidos proporcionalmente a su fidelidad en cuanto a jugabi-lidad original se refiere. Tal es el caso del primer Plantas versus Zombis o como analicé en el número anterior: The Cave. Pero si se trata de videojuegos indie, vemos que los dispositivos móvi-les se convirtieron en el afluente principal de este tipo de juegos. Unos caracterizado por su diseño de personajes, ambientes extra-vagantes, jugabilidades únicas y demás. Los estudios debutantes ven como una herramienta de acceso por excelencia al éxito, o al me-nos a que sus juegos sean cono-cidos. Frogmind es el pequeño estudio responsable de este jue-go, sus dos creadores lograron un juego que nada tiene que en-vidiarle en cuanto a atmósfera a los demás. Básicamente el juego tiene una

jugabilidad parecida a la de Fla-ppy Bird. Manejaremos a un paja-rito apretando en la pantalla para que suba, o deberemos abste-nernos de tocar la pantalla para que nuestro pájaro descienda. Pero por supuesto, que definir a Badland como un “Flappy Bird mejorado”, es quedarse corto te-niendo en cuenta la calidad del juego.En primer lugar, la estética tiene un estilo muy en boga en estos días, el de fondos coloridos, que se combinan en un ambiente de tipo boscoso y a su vez estruc-turas metálicas. A esta combi-nación se le suma una variación de especies contando con una fauna retorcida pero muy pin-toresca. Los fondos en particu-lar trasmiten esta sensación de estar en un mundo diferente en cada nivel, ayudando al paso del día, cambiando de color a medi-da que avanzamos en las zonas. Todo esto termina por crear una atmósfera muy extravagante que nos va a cautivar y quizá termine-

“TERROR DE BOLSILLO”G A M I N G M O V I L

BADLANDRESEÑA

mos por distraernos de nuestro juego por observar la pantalla, algo así como pasaba en Limbo, por ejemplo.La banda sonora complementa de manera impecable cada sfx con lo visto en pantalla, marcan-do de buena manera el ritmo de juego, a veces lento y otras veces rápido, dependiendo siempre nuestros reflejos.Y esto nos lleva al punto de la jugabilidad. El jugador controla a un pajarito llamado “Clone”, y tendremos que avanzar hacia la derecha por distintos terrenos y sorteando obstáculos para lle-gar al final donde nos espera una tubería que absorberá a nuestro Clone y lo llevará a un nuevo ni-vel. Eso sí, al superar más y más niveles cada nivel se mostrará distinto al anterior, renovando el reto continuamente, agregando puzzles sencillos (y no tanto) que nos dificultarán el avance. Y eh aquí el mayor inconveniente con-tra el que tendremos que luchar, y es que una vez que Clone toma

Desarrolladora: Frogmind GamesDistribuidora: Frogmind GamesFecha de Lanzamiento: 4 de Abril 2013Jugalo en: iOS,Android

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17GAMING MÓVIL

vuelo, la pantalla irá avanzando paulatinamente a la derecha y no se detendrá, haciendo que si Clo-ne quede atrás y perdamos si se queda atorado o sin avanzar.A lo anterior el juego agrega una serie de power ups que benefi-ciarán nuestro juego. Por ejem-plo al tocar un power up podre-mos avanzar más rápido, con el tiempo ralentizando o disminuir el tamaño de Clone. Pero tam-bién habrá power ups que nos perjudicarán el juego o al menos nos lo hará más difícil, por ejem-plo nos pegaremos a las superfi-cies, Clone avanzará rotando en sentido horario o anti horario. De todas maneras dependiendo de los obstáculos trampas que nos deparen o de los puzzles que hayan, tendremos que usar si o si un power up determinado para avanzar. Por último tendremos un power up que multiplicará los Clones en pantalla, cosa de que cuando lleguemos al final del ni-vel salvemos muchos y esto nos sirva para desbloquear logros y

guir disfrutando con amigos.Definitivamente es un must play si tienen un dispositivo móvil de-cente, aunque para el multijuga-dor se recomienda una pantalla de 7 pulgadas en adelante para que se disfrute mejor.Eso si, la primera vez que jugue-mos tendremos que soportar las molestas publicidades y desblo-quear casi todos los escenarios a menos que compremos paquetes pagos que irán incluyendo más beneficios, mientras más caro sea el paquete.

nuevos escenarios.Dados estos lineamientos, es ob-vio que aprenderemos del error debido al ritmo de juego. Y el jue-go logra solucionar esta deman-da con un respawn casi automá-tico cada vez que perdamos, para esto tendremos un autoguarda-do después de cada obstáculo que represente cierto grado de dificultad, aunque también hay niveles que tendremos que supe-rar de una pasada y que, en caso de perder, deberemos comenzar desde el principio.Con un total de 80 niveles, divi-didos en 2 partes, Day I con 40 y Day II con otros 40 más, cada nivel cuenta con 3 Misiones que alientan a la rejugabilidad. Pero aparte de esto, hay un modo multijugador, el cual consiste en competir contra hasta 4 amigos, quienes manejarán un Clone con un color distintivo y deberán lle-gar primero al final de los escena-rios o (en su defecto) ser el único sobreviviente. Esto le da unas cuantas horas de juego para se-

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SERIES DE TV18

POR GONZZCABJ

“TODO UN PASATIEMPO”S E R I E S D E T V

TRUE DETECT IVERESEÑA: PRIMERATEMPORADA

181818

Es increíble cómo se disparó la popularidad de True De-tective. Creo que es, hoy en

día, innecesario comentar de qué trata la serie. Con el protagonis-mo de dos actores reconocidos, su primera temporada se confor-mó de ocho episodios que fue-ron escritos por Nic Pizzolatto y dirigidos por Cary Fukunaga. Un par antaño desconocidos pero, ahora, ciertamente con más re-nombre. Quedó en evidencia que ambos hombres saben ma-nejar sus áreas con una soberbia envidiable, que dio para hablar y aún lo sigue haciendo.True Detective cuenta con las ac-tuaciones de Woody Harrelson –como Marty Hart– y de Matthew McConaughey –como Rust Co-hle–. He aquí una acotación per-sonal: mi atención por la serie despertó al oír estos nombres; estoy seguro de que símil fue con algunos de ustedes. La cuestión es que estos actores encarnan a un dúo de detectives con un

particular en un mundo plagado por hombres con placa y mujeres cuanto menos sino muertas.

No duermo, sólo sueño.La trama de True Detective se desarrolla pausadamente. Sus capítulos, de casi una hora en duración, transcurren bajo la in-dagación que sus dos protago-nistas llevan a cabo. Cuanto más cavan, más oscuros se vuelven los hechos. Es aquí en donde mu-chos espectadores hemos que-dado fascinados ante los diálo-gos que comparten Marty y Rust, siendo el primero un policía “más genérico”, mientras que el segun-do es, como él mismo dijo, lo que se consideraría un “pesimista” – aunque, según sus términos, sería un “realista”. La visión que Rust guarda sobre el mundo re-cuerda ciertamente a los escritos de Nietzsche en donde se define al pensador Nihilista, el cual, cier-tamente, no es lo mismo que un pesimista. Son precisamente en

morboso caso por resolver; la misteriosa aparición de una pros-tituta asesinada en medio de un cañaveral, empotrada a un árbol y cargando astas como sórdida corona. Si esto último no es sufi-ciente manifestación de una mís-tica obsesión, sí lo es el ovalado tatuaje en su espalda; una espiral que se acurruca sobre sí misma.He leído quejas, desplegadas en distintas redes, de que los perso-najes femeninos son pocos y de una potencia exigua. Más allá de que es cierto, no hay que enfer-marse con la falsa necesidad de tener una mujer importante en todas partes, así como también puede darse al revés. Es una ob-servación de carácter casi insólito que no hace más que achacarle algo a una serie cuyas bajas son mínimas. No obstante, no dejaré de lado a la actriz, también cono-cida, Michelle Monaghan, quien da vida a Maggie Hart, la esposa de Marty. Su personaje, cuando presente, funciona como un eje

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éstas etapas en donde vemos a McConaughey llevar a cabo una brillante actuación como Rust Cohle, dotando al personaje de un carácter sombrío inusual y sumamente creíble. Comparta el resto del mundo –es decir, noso-tros, los espectadores– su visión es irrelevante. Lo importante es que cada declaración que escupe es una pieza que nos servirá para cuajar cierto sentido –y significa-do– a las sombras ponzoñosas que se desenvuelven capítulo tras capítulo.No pasan muchos capítulos has-ta las menciones del Yellow King, una clara referencia a The King in Yellow, una obra de literatura que data ya más de 100 años. Escrita por Robert Chambers, fue juzga-da de enloquecer a sus lectores entonces y sirvió de inspiración para monstruos como H.P. Love-craft. Si bien el conocimiento de la obra en cuestión no resulta crucial, es un añadido interesante y sin duda aporta un lente reno-vado a la hora de observar la se-rie. Y porque los testigos aclaman

haber visto a alguien monstruo-so que puede recordar tanto al Yellow King como a alguna cria-tura salida de la mente retorcida de Lovecraft…El ritmo de la serie, si bien no fre-nético –como bien dije anterior-mente– nos sepulta en un mar impregnado de maldad. No pa-sarán ni dos capítulos hasta que nos veamos envenados por la perversidad de la historia, convir-tiéndonos en Verdaderos Detec-tives, explorando todo detalle, visionando cada escena dos ve-ces y compartiendo teorías con demás espectadores. Vehemen-temente, True Detective es una

producción lóbrega, con hechos y pensamientos tomados de la vida real –ciertos asesinatos son muy símiles a otros no-ficticios– es inevitable no verse absorbido por su atmósfera a los pocos mi-nutos. No obstante, he de decir que probablemente fue éste uno de los puntos –o EL punto– que le jugó en contra. Había que ver para creer la cantidad de teorías que explotaron y plagaron pági-nas y páginas de internet. Algu-nas, ciertamente, muy probables; otras, sin embargo, muy dispara-tadas. Natural fue contemplar la reacción de muchos al ver la re-solución de esta temporada.

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Sé quién soy.Sin arruinar nada a nadie, he lle-gado a la comprensión –tras cier-ta meticulosa cavilación– de que True Detective es más sobre sus protagonistas que de sus asesi-nos. Con esto me refiero a que el alma de la serie reside en Marty y Rust; sus pensamientos, sus diferencias y en sí, su forma de comprender el mal que se cierne sobre sus cabezas. Con el pasar de los capítulos, si bien se va con-firiendo un aire místico que mete miedo, uno también va compren-diendo –y como todo buen Ver-dadero Detective– que estamos ante una obra reflexiva sobre la vida. Y somos guiados por, justa-mente, los dos detectives prota-gonistas. Viéndolo así, el final me dejó satisfecho siendo, sin duda, una impactante conclusión para ésta historia.

Un sueño dentro de otroLa dirección de Cary Fukunaga fue la mitad de la serie. Es cu-rioso que, éste hombre, sigue en pie para dirigir el remake de It (Eso), la nueva adaptación de la novela de King. Ciertamente,

con la dirección y el guión, T Bone dotó a su música de una calidad tétrica que explotó especialmen-te al final del último capítulo, con una canción cantada compuesta especialmente para la serie, po-niéndole el moño final a la tem-porada.Creo que no queda nada más que apuntar. True Detective, en lo que fue su primer temporada, cumplió con todas mis expectati-vas. Si bien es cierto que la serie pudo despuntarse de otra mane-ra, me convenció el camino que optaron y lo entendí. Sin duda miraré los capítulos nuevamente, ya que es algo digno de hacer-se. Creo que tiene los suficientes condimentos como ya ir práctica-mente considerándola como ma-terial de culto; con una excelente introducción –francamente, mi favorita entre todas–, personajes bien escritos y diálogo que será repetido en más de una conver-sación, se convierte en una obra que recomiendo a cualquier en-tusiasta del policial negro.

dejo ésta primera temporada de True Detective con una sonrisa esbozándose de par a par, y es que el muchacho, si bien poco conocido, hizo una labor excep-cional. Él mismo ha nombrado a David Lynch como inspiración, y es algo que se nota. En juego con los guiones sombríos y quiméri-cos, la labor de Fukunaga aporta ese cariz somnoliento, digno de una pesadilla. No obstante, he decir que el primer director que a mí personalmente se me cruzó por la cabeza no fue Lynch, sino que Fincher; David Fincher. La ci-nematografía de True Detective me recordó muchísimo a pelícu-las como Se7en y The Girl with the Dragon Tattoo. Como dije al comenzar éste párrafo, lo que lo-gró Fukunaga es sin duda la otra mitad de la serie; sin desmerecer al excelente reparto actoral ni a su guionista, la dirección fue algo decisivo que aportó los carriles necesarios para el transcurso de los ocho capítulos.Mención aparte para T Bone Bur-nett. Su Banda Sonora fue, en cierta manera, horrísona, claus-trofóbica. En increíble sintonía

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EXCELENTE

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21¿POR QUÉ LEER...?

POR LUNATIKA

I’ll se you again in 25 years. “Te veré de nuevo dentro de 25 años”. Esas fueron las palabras

que la dulce y perversa Laura Pal-mer comunicó al confuso y per-dido agente Dale Cooper cuando finalmente logró internarse en el enfermizo Black Lodge. La escena tuvo lugar en el último episodio de la serie. Y aunque Twin Peaks se estrenó en 1990, sus tramas se desarrollaron un año antes, en 1989. En la ficción, se ubicó a la aparición del cadáver de Laura Palmer un 24 de febrero de ese año. Un mes después en esa lí-nea temporal de la serie, el 25 de marzo, se producía el menciona-do encuentro: Ella sentenciaba que volverían a verse en 2014, el pasado 25 de Marzo. Que cumpla años una serie gene-ralmente no tiene nada de espe-cial. Pero Twin Peaks, surgida de la mente de Lynch y caracteriza-da por tener un séquito de fans sumamente excéntrico, marca la diferencia. Durante el mes de febrero de este año varios sitios web dedicados a la serie han montado un cuenta atrás que llegó a su fin en la fecha citada y dio lugar a multitud de festivales

muerta de Laura (o sea, se ignoró bastante de la segunda tempora-da); en el segundo se hizo un ma-ratón completo de 31 horas ¡Se pudo ver la serie entera!Por otro lado ¿Y en Argentina? ¡Nosotros no nos quedamos atrás! En la ciudad de Buenos Ai-res se llevó a cabo “Fuego Cami-na Conmigo” el primer Festival Argentino de Twin Peaks. La con-vocatoria tuvo lugar en el Salón Pueyrredón donde concurrieron cientos de fanáticos a disfrutar de una noche de charlas espe-cializadas, bandas en vivo ¿y por qué no? un riquísimo Cherry Pie. Dándole un cierre a la nota, ima-gino que quienes no han mira-do esta serie aún no entienden cómo, 25 años después, los se-guidores seguimos tan pendien-te de ella. Lo cierto es que Twin Peaks marcó un hito de gran im-portancia para el devenir de se-ries futuras. En una época donde la TV era considerada una indus-tria muy inferior al cine, David Lynch sentó las bases para que hoy en día podamos tener pro-ducciones de la talla de True De-tective ¿No viste Twin Peaks? ¡No sabes de lo que te pierdes!

alrededor del globo que se orga-nizaron para recordar a esta gran serie. Pero la expectativa por el ani-versario no surgió por si misma. A su vez, David Lynch confirmó haber rodado una nueva escena, a modo de campaña promocio-nal, para la edición Blu-Ray de la serie que verá la luz este año. Los aficionados creímos que el director haría un anuncio sobre ello durante esa fecha, lo cual no sucedió. De todas formas, el re-lanzamiento en HD está más que confirmado, así que sólo nos queda esperar un poquito más. ¿Lynch se habrá decidido a pre-parar algo más grande?Volviendo al tema de las celebra-ciones por el mundo, detallemos un poco sobre ese asunto. En Es-tados Unidos se llevó a cabo una proyección supercut de la serie en el conocido teatro Paley Cen-ter for Media, en sus sedes de Los Ángeles y New York. Lo mismo sucedió en Londres, en el Twin Peaks U.K. Festival. Sin embargo, ambos encuentros estuvieron bien diferenciados, ya que en el primero solamente se proyec-taron los episodios relativos a la

TWIN PEAKSCUMPLE 25 AÑOS

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POR ABYSSUS

Estimados lectores, en esta ocasión gozo del privilegio único de escribir sobre uno

de mis villanos favoritos de todos los tiempos, el doctor Hannibal Lecter, quien es todo un icono en la literatura, cine, y ahora la tv. En el siglo XX, pocos antago-nistas gozaron de una simpatía y popularidad similar, o incluso mayor, que los mismos protago-nistas; como el guasón (Joker), o Darth Vader por mencionar mis preferidos (Técnicamente Lord Voldemort entraría en esa lis-ta, pero a mi parecer alcanzó su máximo resplandor después del año 2000). En la literatura proba-blemente esté por debajo de fi-guras legendarias como Drácula, el monstruo creado por Frankes-tein, o el profesor James Moriarty (muy estereotipado en esta épo-ca, pero en la suya era equivalen-te a hablar de Hannibal).Debido a su inmensa populari-dad, es probable que existan per-sonas que le conozcan sin haber

prix de littérature policière (Gran premio de la literatura policiaca) que le otorgaron en Francia por la categoría internacional.Todos los libros han sido adap-tados al cine en el mismo orden que fueron publicados (excep-to por el remake de “Cazador de hombres” (1986), “El dragón rojo” (2002), que se filmó “Hannibal (2001) y la precuela (2006). Aun-que las películas presentan al-gunas diferencias con los textos, se repitió la fórmula ganadora, porque resalta sobre todo la se-gunda película al ganar 5 de los siete Premios Oscar que fue no-minada: Mejor película, director, guion adaptado, actor y actriz.Supondré que existirá, en algún lugar recóndito, alguien que se niegue a ver esta producción creada por el canal NBC el 4 de Abril del 2013, por el simple he-cho de estar familiarizado con los filmes o los libros. Me permitiré señalar, a dicha persona, que la serie difiere en muchas cosas so-

leído sus libros; o sin ver las pelí-culas; o la primera temporada de la serie de Bryan Fuller, que es el tema de esta edición. No obstan-te, a modo de introducción, es-cribiré sobre un personaje cuyo nombre debería bastar para que la reseña esté hecha.De la mente del escritor esta-dounidense, Thomas Harris (1940 - actualidad), en 1981 publica un thriller policiaco titulado “El dra-gón rojo”; a la cual le continua-ron “El silencio de los inocentes/corderos” en 1988; “Hannibal” en 1999; y finalmente “Hannibal: El origen del mal” en 2006 (crono-lógicamente ocurre antes que todos los demás libros, ya que se narra la infancia y juventud del doctor). El segundo libro da la saga fueron tan exitoso que le ha cosechado a su autor varios pre-mios literarios: Un premio Bram Stocker (EUA) por mejor novela en 1988; en 1989 un Anthony Award (EUA) en la misma cate-goría; finalmente en 1991, Grand

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HANNIBALDE LA LITERATURA A SERIE DE TV

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bre lo demás. Por mencionar algo poco significativo, el productor Bryan Fuller [cuyo último traba-jo fue la serie nominada a doce premios Emmy, Pushing Daisies (2007-2009)] decidió que había demasiados personajes masculi-nos, así que ahora el doctor Alan Bloom y el reportero Freddie Lounds, ahora son interpretados por mujeres, lo cual permite una total reinterpretación de los mis-mos (¿y por qué no? Incluso el papel que despeñan dentro de la saga). Algo un poco más sus-tancial sería quién descubre la identidad de un infame asesino apodado “el destripador de Che-sapeake”. Si por alguna incom-prensible razón no sirvieron mis fundamentos anteriores, la serie cuenta con personajes propios y no me refiero sólo a la exquisita e inédita variedad de psicópa-tas extravagantes que enorgu-llecieron al propio Harris, sino a otros que llevarán cierto peso en la historia principal, tal como la psiquiatra Bedelia Du Maurie de quien sabrán más adelante.

Para quienes el párrafo anterior no aplica, les tengo unas noticias maravillosas. Suponiendo que el rating sea bueno, habrá siete temporadas de Hannibal, cons-tituidas por trece episodios res-pectivamente. Las primeras tres ocurrirán antes de los eventos de “El dragón rojo”, que aparecerá en la cuarta temporada. ¿Alguien tuvo el privilegio de ver/leer “Si-lencio de los inocentes/corde-ros”? ¿Qué creen? Pues la quinta tratará sobre ello. ¿Algún cinéfilo sintió floja “Hannibal”? Le asegu-ro que la NBC la reivindicará con creces en su sexta entrega. Si al-gún lector perspicaz (como buen amante del género) deduce que del “El origen del mal” tratará la última producción, Bryan Fuller asegura que será el final definiti-vo de toda la saga y en todos los medios, no obstante yo no des-cartaría que incluya algo de allí.Ahora si entremos en calor. Inspi-rado en grandes directores como David Lynch, Stanley Kubrik y Alfred Hitchcock, Bryan Fuller nos presenta su adaptación en-

riquecida de los personajes de Thomas Harris, la cual pretende, en sus primeras tres temporadas, extender sucesos apenas men-cionados anteriormente. Dichas influencias son muy notorias en el suspenso y surrealismo que el televidente los reconocerá al ins-tante; no obstante destaca por la crudeza de los asesinatos, no por que parezcan demasiados reales, sino por la explicites en sus esce-nas donde no se escatiman litros de sangre, ni son tacaños al mo-mento de presentar vísceras, y en cierta forma la originalidad de cada uno de los modus operandi de cada psicópata; si mi lector lle-gara a ser muy sensible, no se la recomiendo. Por otra parte, para los que no tenemos problemas con eso, disfrutaremos de dosis muy leves, casi imperceptibles, de humor negro (el mismo pro-ductor lo menciona; y chillé de la risa en el segundo capítulo con la frase: “¿ves algún shitake? Si al-guien deseara comprender cuál fue la gracia, tendrá que verlo porque no lo explicaré).

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A diferencia de la serie policiaca regular, Hannibal se centra prin-cipalmente en la psique de los personajes, que si nos enfocamos a los cuatro principales, es más notorio. Como si se tratase de un pequeño rompecabezas, que en-cajan a la perfección entre ellos, y sus actuaciones son soberbias. Indiscutiblemente es la mayor fortaleza de esta producción.¿Mi lector disfruta de programas de cocina, en donde algún chef tiene mal carácter o concursan varios por obtener algún premio, o simplemente le entretiene ver como se prepara algún platillo exótico? A mí me encantan, soy fanático de la carne, y me doy por bien servido con las “delicias” que un psicópata prepara deli-cadamente. Si no supiera que la carne es humana, me brincaría el entremés y rechazaría el pos-tre, tan solo para repetir porción del suculento plato fuerte. Como dato curioso un chef español de fama internacional, llamado José

uno policial.Así mismo la música cumple jus-tamente con la ambientación, pero no puedo resaltarla como cualquier otra banda sonora memorable. Por ejemplo la in-troducción de los “Expedientes Secretos X”, que no lo menciono por mera ocurrencia; o el tema de Laura y sus diversas variantes en Twin Peaks, etc.

ProtagonistasHannibal Lecter (Mads Mikkel-sen): Un médico cirujano retira-do que ahora ejerce la psiquia-tría. Sus sentidos, especialmente el olfato, por lejos más desarrolla-dos que los del hombre común. Tiene un gusto muy especial por la carne, de hecho su destreza cu-linaria provocaría que el mismo Gordon Ramsay accediera a con-vertirse en su lavaplatos, y por lo tanto muchas personas gustan de visitar su mesa. Es un amante empedernido de cualquier ex-

Andrés, es el asesor culinario de la serie, lo que explicaría la aten-ción que se pone durante los segmentos de “cocinando con el doctor Lecter”. Si existiese un restaurante llamado “L’auberge de Lecter” serían unos de sus co-mensales más entusiastas.Desafortunadamente, y aunque me duela admitirlo, siento que falla en un aspectos tan chiquitos como para restarle calidad, pero tan grandes como para darle una puntuación perfecta. Obviamen-te hay forenses u otros personajes secundarios, que casi se perciben como meros extras, que disque ayudan a resolver los casos, pero apenas se nota su participación, salvo excepciones que explicaré posteriormente. En ese único as-pecto me gustaría que fuese un poquito como “Criminal Minds”, donde siento un mayor balance entre los personajes principales y los de apoyo. De todas formas re-comiendo visualizarlo más como un thriller psicológico que como

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presión artística, sobresaliendo la música clásica y el dibujo. En cuanto a su personalidad, es el perfecto ejemplo de la pulcritud y los modales excelsos, aunque su sentido del humor sea bas-tante irónico. Encantador sería la palabra que mejor lo definiría, de no ser por sus turbios pasatiem-pos que se las ha ingeniado en permanecer ocultos. El FBI acude en su ayuda para evaluar cons-tantemente a su antítesis, Will Graham.Will Graham (Hugh Dancy): Es un profesor que da clases de cri-minología a los reclutas del FBI. Es totalmente lo opuesto a Lec-ter, su forma de vestir y de pre-sentarse en público es desaliña-da; es un poco grosero, pero a la vez muy esquivo en el trato con las personas. Sin embargo tiene un talento único, la habilidad de literalmente “ponerse en los za-patos” de los homicidas. Básica-mente recrea su forma de pensar, facilitando la captura de los mis-mos; suena como el perfecto in-vestigador, pero ese maravilloso

don tiene un precio, su estabili-dad mental, que irá menguando en el transcurso de la historia. Es reclutado por Jack Crawford para detener a un escurridizo asesino serial, “el alcaudón”.Jack Crawford (Laurence Fis-hburne): Director de Ciencias del Comportamiento del FBI. Un hombre decidido que no teme tomar decisiones frías, de hecho es bastante mandón y testaru-do, prácticamente inamovible cuando toma una resolución. Pide asesoría a Will para atrapar criminales violentos, y aunque la doctora Alana Bloom le previe-ne sobre su frágil estado mental, hace caso omiso. Así mismo le so-licita al dr. Lecter que vele por la psique de Graham para prevenir que éste pierda el control sobre sí mismo.Alana Bloom (Caroline Dha-vernas): Consultora psicológica y de perfiles del FBI. Una encan-tadora mujer que destaca por su amabilidad, es un poco cam-pechana pero para nada vulgar. Funge como el engranaje que

conecta magistralmente a todos los protagonistas, dándoles ese perfecto equilibrio a todos ellos. Se preocupa por el bienestar de Will, y constantemente tendrá fricciones con Jack por lo mismo. Además es amiga y colega de Hannibal, por lo que tiene fe en el cuidado de Will, ya que ella no es su terapeuta, porque ciertos sus sentimientos hacia él, que se ha-rán más notorios eventualmente, le impiden darle un tratamiento profesional.Beverly Katz (Hettienne Park), Jimmy Price (Scott Thompson), Brian Zeller (Aaron Abrams): Fungen como los peritos que apoyan la investigación. Respec-tivamente, la especialista en fi-bras, el médico que determina la causa de muerte en la victimas, y el maestro de la ciencia forense y tecnología. ¿Recuerdan los cuasi extras?

Personajes recurrentesGarret Jacob Hobbs (Vladimir Jon Cubrt): Un simple obrero, padre de familia. Pero con unas

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fijaciones muy perversas, es un asesino serial apodado “el alcau-dón”. Es el primer caso de Will bajo las órdenes de Jack, pero su encuentro con él perjudicará su frágil estabilidad mental.Abigail Hobbs (Kacey Rohl): La hija de Garret. Al quedar huérfa-na Hannibal, Will y Alana velan por su recuperación psicológica.Freddie Lounds (Lara Jean Cho-rostecky): Una periodista de ta-bloide. Sagaz, manipuladora, y sin escrúpulos. La palabra ética es imposible aplicarla en ella.Dra. Bedelia Du Maurier (Gilian Anderson): Psiquiatra retirada, no obstante sigue siendo la te-rapeuta del dr. Lecter. (Aun la recuerdo cariñosamente como la doctora Dana Scully, en la se-rie “X-Files”. Por eso aseveré que no mencioné esa serie nada más porque sí).Dr. Frederick Chilton (Raúl Es-parza): Otro colega de Hannibal. Es director del hospital psiquiá-trico para criminales dementes.

prisión por el supuesto asesinato de Abigail y de otras personas. Sólo que por su deterioro men-tal y la negligencia de Jack, Ala-na tratará de defenderlo. Por otra parte, Lecter asume el papel de asesor del FBI haciendo una fun-ción similar a lo que Will hacía, lo que le resultará muy convenien-te. Sin embargo Beverly Katz se-guirá recurriendo a la imagina-ción de Will.Entre otras cosas positivas, los “cuasiextras” finalmente tendrán

Estimado lector. Todavía hay más personajes que aderezan la tra-ma de la serie, pero los anteriores son los que aparecen con más frecuencia.

Expectativas Aún es muy pronto para predecir TODO lo que sucederá. Sin em-bargo hay cosas que de antema-no puedo asegurar.La premisa de esta sesión es el cambio en los roles de Will y Han-nibal. El primero se encuentra en

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un poco de más participación. Digo, con Graham encarcelado, desesperado por probar su ino-cencia; Alana enfocando su aten-ción en él; Jack con sus remor-dimientos, preocupado por una investigación interna en su con-tra, mientras a través de Beverly sigue exprimiéndolo por él; y Lecter haciendo de las suyas bajo el resguardo de asesor del FBI; no solo podrían sino deberían lucir-se un poco más.Una de las mayores sorpresas para los eruditos en la ciencia de Thomas Harris, es la aparición de los hermanos Verger, Mason y Margot. Ignoro qué tan fieles se-rán las adaptaciones de Fuller a los personajes originales, obvian-do los pequeños cambios físicos, dudando únicamente de la natu-raleza de los mismos. Entonces esbozaré a Mason, confiando en la capacidad de mi lector de leer entre líneas, sin importar si les conoce o no.Mason Verger es un ser repug-

nante, sin nada que envidiarle a cualquier personaje concebido por el infame Marqués de Sade, que está destinado a convertirse en paciente de Hannibal. Una de las razones por la que la pelícu-la del año 2001 fue desestimada por los lectores de Harris, fue por la obvia censura en la versión cinematográfica. En mi opinión cualquier tema es válido de re-presentar en cualquier arte, ya que lo que lo convierte en algo sublime o algo vulgar, es la for-ma en cómo es ejecutada ante el público. Que en la serie aparezca Margot, probablemente indica que se apegarán un poco más a los personajes originales. Mi nivel de tolerancia a las series violen-tas, es amplio mientras no se vea tan real; por otra parte, anhelo que Fuller sea implícito en los vicios de Mason, especialmente si menores de edad son involu-crados. Aunque tratándose de la NBC, y no de un director serbio degenerado, probablemente se-

rán algo reservados con estos temas. Independientemente de eso, si el inmisericorde rating no amenazara el futuro de esta ex-celsa producción, se estaría abo-nando el terreno para recoger la cosecha de la penúltima tempo-rada.Así es lector, la serie no tiene el rating que todo buen fan de Ha-rris quisiera. Lo cual es compren-sible debido al nivel de violencia que muestra, hay que entender que no todas la gente es fan de “Survival Horror Downloads”, pero de todas formas podemos promocionarla a otras personas que gusten del horror o misterio.

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POR EXGAMER

Estimados lectores. En Abril del año pasado, tuve el ho-nor de formar parte del equi-

po de SHD Magazine. Aunque mi primera participación fue en Febrero del 2013, en el sexto vo-lumen de esta aterradora revista, con mi relato del taxidermista; no fue hasta la octava entrega que comencé a redactar artículos para la misma.Así mismo, tuve el privilegio de fundar dos secciones: “Jue-gos de navegador” en la décima publicación (Julio del 2013, la cual reconozco que no le volví a prestar atención); Y la sección literaria“¿Por qué leer…?”, que en este mes cumple su aniversa-rio, en la que mi primera reseña, trató sobre un investigador que cimentó las bases de la edad de oro de las novelas detectives-cas: C. Auguste Dupin, personaje creado por el mismo autor que volveré a homenajear en esta participación.Sin más preámbulos. También conocida como “La Narración de Arthur Gordon Pym” (algunas ediciones complementan con

pus. Para evitar ser visto, se ocul-ta en las entrañas de la nave, en un pequeño escondite prepara-do por el hijo del capitán, donde permanecería un par de días has-ta que dejase de ser factible que la embarcación retornase a Nan-tucket. A partir de ese momento esta obra se torna terrorífica.Mis estimados lectores, hay que recordar que Poe acuñó el horror psicológico, haciendo gala de su indiscutible talento narrativo, nos introduce por osmosis las perturbaciones de su personaje principal. Durante su estancia en el escondite, Arturo comienza a delirar, transmitiendo al lector una fuerte paranoia causada por una creciente claustrofobia, que se originó a raíz de un sentimien-to de abandono por parte de Augusto. Dicho terror y ansiedad son comparables a la experien-cia de Fortunato en otro cuento de Poe, “La barrica de amontilla-do”, en otras palabras, como si la historia se contase a través de los ojos de la víctima, en vez de cómo originalmente está escrito.Como si la situación no fuese pre-

“de Nantucket”, otras sólo abre-vian el nombre del personaje, o traducen Arthur por Arturo, etc), que en julio de 1938 fue publica-da como libro; ya que en el pri-mer bimestre de 1837, dos par-tes fueron en la revista mensual “Southern Literary Messenger”, hasta que “Arthur” fue convenci-do por su editor, un tal M. Poe, de que se publicase por completo. (Que ingenioso auto guiño para un prefacio). Para los curiosos, Nantucket es una pequeña isla que pertenece al estado de Mas-sachusetts, que se encuentra al noreste de los EUA.La aventura comienza el día 17 de Junio de 1835. Dos amigos de-ciden viajar juntos en un buque ballenero, el Grampus: Arturo, un joven de dieciséis años, pro-veniente de una familia acauda-lada; y su amigo Augusto Banard de dieciocho años, cuyo padre es capitán de la marina mercante, y quien inculcó en Arturo el deseo de vivir aventuras en altamar.Contrariando a su familia, y con la ayuda de Augusto, Arturo se convierte en polizón del Gram-

DE EDGAR ALLAN POE

LA NARRAC IÓN DE ARTHUR GORDON PYM

30 ¿POR QUÉ LEER...?

“DE LÓBREGOS PENSAMIENTOS”¿ P O R Q U É L E E R . . . ?

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caria, el Grampus sufre un san-griento motín, y fue tomado a la fuerza por el grupo encabezado por Seymour, el cocinero del bar-co; además hace aparición Dick Peters, un hombre que jugará un papel primordial en el desarrollo de la novela. ¿De qué otra forma se puede sazonar esta parte? ¡Los amotinados están divididos en dos bandos! Lo que permite a Peters, Arturo y su perro “Tigre”, y Augusto apoderarse del barco de una forma tan inesperada como arriesgada, que no puedo per-mitirme detallar… para termi-nar perdiéndolo a causa de una poderosa tempestad. Los pro-tagonistas y un marino, Richard Parker, fueron los únicos sobrevi-vientes.Desde el 10 de julio al 7 de agos-to, los sobrevivientes se encon-traban en mar abierto, viviendo apenas en lo que quedaba a flote del Grampus. Hasta que otra una goleta, la Jane-Guy, logra rescatar a Peters y Arturo. Omito lo suce-dido en ese lapso de tiempo, no porque contenga elementos co-nocidos en otras historias sobre naufragios impregnados por la

una extraña aberración por los objetos de color blanco; como era de esperarse, su estilo de vida era de lo más primitivo. No sólo eso resalta, la naturaleza es com-pletamente distinta a lo que los exploradores conocen; ya que el lugar cuenta con una flora y fau-na desconocidas; hasta el agua parece estar compuesta por otros elementos.En un principio, los salvajes pa-recen ser amistosos, cuando abruptamente traicionan a los forasteros, sobreviviendo única-mente Arturo y Peters. Ambos exploran unas cavernas, que les sirve de refugio, hasta que logran apoderarse de una canoa y esca-par hacia el mar.El relato termina de golpe el 22 de marzo de 1836, con la aparición de un gigante blanco con el ros-tro cubierto. Alegando la muerte de Pym, y la pérdida de dos o tres capítulos, no pudo ser concluida la novela. Dick Peters no ha po-dido ser localizado; así mismo el editor M. Poe se ha negado a ter-minarla, ya que no cuenta con la información necesaria. Dejando así, a la imaginación de los lecto-

esencia del autor, sino porque en la literatura importa más que el “¿qué pasó?”, es el ¿cómo pasó?”.Cualquier lector que quedase hipnotizado al leer “Narraciones extraordinarias”, quedará con-tento con TODO lo ocurrido en el Grampus, simplemente imperdi-ble.El capitán Guy, un comerciante muy experimentado en los ma-res del sur, dirige su embarcación a unas islas en Sudáfrica; pero ra-zones desconocidas, decide em-prender un viaje al archipiélago Kerguelen, que se encuentra en el océano índico.Al quedar claro que el capitán Guy pretende ser el primer hom-bre en llegar al polo sur, o por lo menos más lejos que sus antece-sores, la tripulación viaja con de-terminación. El 17 de enero en-cuentran tierra firme; y dos días después a los nativos del lugar, cuya fisionomía era: tez negra mate, cabellos largos y lanudos, de estatura alta como algunos europeos, pero de complexión musculosa; además visten una piel cuyo origen es difícil de sa-ber para los viajeros, sin obviar

31¿POR QUÉ LEER...?

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res, lo que aconteció entre esa fe-cha y el primer bimestre de 1937.Hay mucha originalidad y genia-lidad en que un narrador muera inesperadamente, mientras re-dacta su historia, supongo que el acoso de tan horripilantes recuer-dos le mató al instante, o le indu-jo al suicidio. El meollo es el mo-mento en que ocurrió. A grosso modo, basándome en el trayecto que el Grampus recorrió en 22 días; Pym y Peters regresarían de la Antártida a Nantucket aproxi-madamente entre noventa a cien días como mínimo, UNICAMENTE VIAJANDO y en línea recta (cosa imposible), ya que se encontra-ban cerca de un meridiano que atraviesa Brasil sin tocar Uruguay. Hubiese sido genial que Arturo muriera para omitir los porme-nores de su retorno, suponien-do que lo hiciera en Septiembre o incluso en la mitad de Agosto. No obstante, aún restarían como cuatro meses antes de poder es-capar de ese lugar. Otra hipótesis más razonable sería pensar que de alguna forma salieron pim-pantes, partiendo de algún lugar

en Sudamérica, y que llegaran entre Agosto y Septiembre, des-cansando el resto del año.Si fuese un contemporáneo del autor, me sentiría muy frustrado por el final, al grado que tomaría una de dos decisiones: Imaginar que la novela termina bellamen-te con el rescate de los náufragos por parte del Jane-Guy; o con-vencerme a mí mismo que el pre-facio no existe, así tendría más sentido semejante conclusión. Hay que recordar que en “El mis-terio de Marie Roget (1842)”, Poe se serviría del mismo recurso, ob-viando la parte donde capturan al criminal, pero al menos ya se definía quien podría ser el asesi-no. De todas formas, probable-mente a manos de editorialistas, se agregó un capitulo llamado “Conjeturas”, en las que se da ma-yor énfasis a los misterios ocultos de la Antártida.No se confunda mi lector, a pesar de mi descontento, si no fuese de mi agrado no la estaría recomen-dando. ¿Persisten dudas? Bien. Les daré dos enormes razones para abordar esta aventura: El

padre de la ciencia ficción, Julio Verne, publicó en 1897 “La esfin-ge de los hielos”, que funge como secuela directa del libro de Poe. Por su parte, el progenitor del horror cósmico, H. P. Lovecraft, hizo lo propio en 1931 con “En las montañas de la locura”. Para que dos gigantes de la literatura, am-bos altamente influenciados por Poe, se atrevieran a darle conti-nuación a su relato, es porque está muy buena. Cuestión de to-mar cualquiera de las secuelas y seguir leyendo. Si alguien gusta leer la trilogía, recomiendo que siga el orden en que están cita-das.Es una verdadera lástima que el autor no profundizara en los descubrimientos del polo sur, porque seguramente esa parte inspiró a Lovecraft a escribir su propia mitología, para eventual-mente rendir homenaje a tan ilustre escritor. Ojala tuviese al-gún argumento más sólido que las “Conjeturas”, para aseverar que la cuna del horror cósmico fue “La narración de Arthur Gor-don Pym de Nantucket”.

“DE LÓBREGOS PENSAMIENTOS”¿ P O R Q U É L E E R . . . ?

¿POR QUÉ LEER...?

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34 CINE

POR LUNATIKA

Hace unas semanas tuve la oportunidad de poder en-trevistas a Hernán Moya-

no, creador de la productora de cine de género Argentino Paura Flics. Hernán es un aficionado al cine desde muy pequeño y con ape-nas diecinueve años decidió dar su primer salto al largometraje produciendo la cinta de terror Habitaciones para Turistas, ac-tualmente toda una referente en lo que es cine de terror nacional. Junto a Adrián García Bogliano, además de filmar varias cintas de género, realizó la destacable “Sudor Frío”, una de las produc-ciones más exitosas del género hechas en el país. Actualmente lleva adelante la productora de cine de género Cut to the Chase y se encuentra post produciendo el documental “Pequeña Babilo-nia”. Si creías que en Argentina no se hacían películas de terror, estabas equivocado. Sigue le-yendo nuestra entrevista para ponerte al día con el asunto y, de

paso, para enterarte por dónde comenzar si es que quieres en-frascarte en este lado oscuro del océano cultural nacional.

Lo primero es lo primero ¿Por qué el terror y no otro género?Nací viendo cine. Mi papa es muy fanático del cine y a muy corta edad me sentaba con él a ver todas las películas de ciclos como “Sábados de super acción” o “Cine Fantástico”. Así que crecí viendo películas épicas, western y películas de horror clase b. Fue un gran aprendizaje y mi pasión por el cine de horror fue crecien-do a lo largo de los años. Ni bien comencé a producir mis propios proyectos, no había duda que era el genero que quería desarrollar aquí en Argentina. Mas aun, si pensamos que hasta hace unos 10 años atrás, solo había algu-nos referentes de este genero en nuestra cinematografía.

¿Podrías ilustrarnos sobre la posición de argentina dentro

“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”C I N E

del cine de género en compara-ción con otros países de Améri-ca Latina?Argentina esta muy bien posi-cionada. Creo que igualmente, el desarrollo de cinematografías como la Chilena o la Brasilera, relega un poco al cine de genero Argentino. En Chile por ejemplo, se han hecho enorme cantidad de películas industriales de gene-ro y con excelente repercusión. En cambio en Argentina, aun no hemos podido quebrar el plurito que tiene el publico con el cine nacional y por esa razón, el de-sarrollo creo que se ha estanca-do un poco. No hay un referente que genere interés en el publico. Se hacen muy buenas películas, pero quedan destinadas al ano-nimato y solo pueden optar por un estreno comercial limitado y un recorrido por proyecciones al-ternativas. Hace unos años atrás, era impensado que países como Puerto Rico, Venezuela, Costa Rica o Cuba tuvieran producción de cine de genero, sin embargo

C INE DE TERROR ARGENT INOENTREVISTA CON HERNAN MOYANO

PRODUCTOR EN PAURA FLICS

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eso ha cambiado y estos y otros países mas chicos, han logrado estrenar películas de estas temá-ticas en sus salas. Es algo para celebrar y ojalá el genero se siga desarrollando en las cinemato-grafías que aun están mas rele-gadas.

Si alguien quisiese empezar a fanatizarse por el cine género argentino, ¿qué debería co-menzar a ver? ¿Cuál de las pro-ducciones de Paura Flics crees que destaca como exponente en ese sentido?Para mi, nuestra película mas representativa es “Habitaciones para Turistas”. Porque fue la pri-mera y porque creo que es la que mas trabajo tuvo de preparación. Creo que ese trabajo exhausti-vo de guión se nota y ademas, esa urgencia que teníamos por filmar y por tratar de sentar un precedente, la hace muy impor-tante. Creo que es una película que mas allá de sus limitaciones ( se filmo con solo 5000 dólares) es

tenemos la culpa de eso. Creo que durante mucho tiempo, los directores y productores, se olvi-daron del publico. Se dedicaron a filmar películas con temáticas inaccesibles y con el solo objeti-vo de plasmas búsquedas estéti-cas personales, dejando de lado la narrativa, la promoción y la conexión con sus espectadores. Esto hizo que el publico se ale-jara de nuestras películas. Ahora, nuestra tarea es devolverlos al cine con buenas películas. En el exterior siempre hemos tenido una repercusión estupenda. Por suerte hemos ganado muchos premios y la mayoría de las cri-ticas que se han publicado de nuestras películas han sido elo-giosas. Me parece que esto tiene que ver con que nuestras pelícu-las tienen un elemento que las ancla con nuestro pais o con las realidades de Latinoamérica, que hace que sean atractivas y fres-cas en el extranjero. Con “Sudor Frío” nos fue muy bien de publico en las salas, pero para lograr eso

una película que no decepciona. También me parece muy impor-tante nuestras películas “36 Pa-sos” y “No Moriré Sola”.Quizás la etapa industrial sea lo que menos me gusta de nuestra filmografía. Me parece que lo in-dustrial termina por quitar el ele-mento lúdico y fresco que te da la independencia y el poder tra-bajar con otros tiempos.

¿ Cómo se muestra el público argentino ante el cine de gé-nero? Tengo entendido que varias de las producciones de Paura debutaron internacio-nalmente con buenas críticas. ¿Su repercusión fuera del país ha sido mayor?El publico Argentino tiene una gran reticencia por el cine na-cional en general. No es algo relacionado al genero. La gente reacciona de la misma manera que reacciona con una pelícu-la dramática o una comedia. En principio, se mantiene a distan-cia. Yo creo que los realizadores

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hubo que hacer una campaña de lanzamiento muy grande, sa-turando el mercado y tratar de esconder lo mas que se pudiera, que la película era Argentina.

De todas las películas en las que trabajaste, ¿En cuál la pa-saste mejor y porqué?Sin dudas en el rodaje de “36 Pa-sos”. Fue un rodaje bastante rá-pido en el que una buena parte, convivimos en una quinta aleja-da. La historia de la película era propicia para que el rodaje sea distendido y así fue. También era una época donde la gente que trabajaba conmigo no estaba preocupada por sus egos y todos éramos muy amigos. Disfrutá-bamos filmando, pero también compartiendo tiempo entre no-sotros.

En líneas generales, ¿cuáles son tus principales aspiracio-

que dirigiré sobre la historia de los 30 años del rock de la ciudad de La Plata, durante la democra-cia. El primero de ellos se titula “Pequeña Babilonia” y en breve empezaremos la pre producción de el segundo de ellos titulado “Disco Guerrilla”.

Cambiando el tema: La pira-tería ¿es un problema para ustedes? ¿O sólo perjudica a empresas grandes? ¿Crees que tenga un aspecto positivo?A mi la piratería me encanta. Con-sumo gran cantidad de películas bajadas desde Internet. Me pare-ce que Internet ha democratiza-do mucho la distribución de las

nes para crear cine de género?Mis máximas aspiraciones son seguir filmando. Ahora estoy desarrollando mi carrera como director y quiero tratar de dirigir películas de otros generos, aun-que mi idea es nunca abandonar el cine de genero. Actualmente estamos terminando junto con Cristian Bernard (76 89 03 – Re-gresados) de una película hermo-sa llamada “Trueno del Camino”. Es una película de aventuras para toda la familia. Pero a la vez es un homenaje a las películas de ca-rreras de autos de los años 70´s. Esperamos poder filmarla en el 2015. Y estoy a punto de estrenar el primero de los 3 documentales

“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”C I N E

“El público Argentino tiene una gran re-ticencia por el cine nacional en general.

No es algo relacionado al género. “

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películas mas chicas. No creo que la piratería afecte a nuestras pelí-culas, como no creo que tampo-co afecte a los grandes tanques extranjeros. De hecho, si tomas la cantidad de espectadores que iban al cine antes de la aparición de Internet y tomas el mismo cal-culo ahora, el publico que va al cine es mucho mayor. Las pelícu-las continúan rompiendo records de recaudación y todo el tiempo estas escuchando como el nue-vo tanque americano, rompió la marca del anterior con el estre-no mas taquillero de la historia. Ninguna película grande ha sido afectada jamas por la piratería. A nosotros nos ha ayudado mucho a que nuestras películas lleguen a lugares a los cuales no pudimos llegar con una distribución tradi-cional.

Tema distribución, si quere-mos ver alguna peli de Paura

Flics fuera de festivales ¿Cómo hacemos? Varias de las películas de nuestra filmografía están subidas a Inter-net. Mi idea seria que todas pu-dieran estar online, pero es una cuestión compleja porque varios de mis socios aun quieren seguir cobrando regalías por la distribu-ción en algunos territorios. Para mi, las películas tienen que estar al alcance de todos. Acá te dejo algunos links de nuestras pelícu-las en youtube:*Sudor Frío*36 Pasos*Habitaciones para Turistas*No Moriré Sola

Finalmente ¿Tienen algo nue-vo entre manos? ? Alguna peli en producción?El estreno de “Pequeña Babilo-nia”, el desarrollo de “Trueno del Camino” y varios proyectos entre los cuales están una película de

horror llamada “Por el gusto de Matar” y otro proyecto titulado “Cuando todo era calma”. Aun-que la productora Paura Flics ya no existe mas. Cada uno esta trabajando por su cuenta. Yo he fundado mi nueva productora llamada “CUT TO THE CHASE” de-dicada íntegramente a producir cine de genero.

MÁS INFO

Puedes encontrar más detalles sobre Paura Flics y otros traba-jos de Hernán en los siguientes enlaces: + Facebook: /CutToTheChaseCine

+ Twitter: @PauraFlics

+ Web oficial de Hernán Moyano

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38 ENTREGAS PASADAS

El pasado 7 de Marzo la gente de Revista Nah! organizó la tercera edición de su ya clásica fiesta gamer “La noche de los videojue-gos”. Las pistas de baile del glo-rioso Niceto Club se plagaron de multitudes de geeks con un úni-co propósito: pasar una noche a puro arcade, música ochentosa, bandas en escena, y lo más im-portante ¡Divertirse!

LA NOCHE DE LOSVIDEOJUEGOS

EVENTO

A H Í E S T U V I M O S “EN VIVO DESDE...”

Fotografía: Flauros Geek Photo

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Qué pasaría si una fiesta se convirtiera en un vi-deojuego? La primera

edición de “La Noche de los Vi-deojuegos” tuvo lugar en 2013 y, desde ese momento, la produc-ción de Revista Nah! no ha para-do de ponerle garra para seguir trayéndonos noches cada vez más memorables.Ha comienzos de este mes se llevó a cabo la versión “Level 3” la cual conglomeró a una gran cantidad de aficionados, desa-rrolladores locales, cosplayers y personalidades de la escena ga-mer nacional en un evento único, que edición tras edición se supe-ra ampliamente. El lugar elegido fue nuevamente Niceto Club, un club nocturno ubicado en el barrio de Palermo en Capital Federal que cuenta con dos plantas y un amplio es-cenario donde se realizan con-ciertos semanales. Como sucedió en las dos fiestas anteriores, al pasar por la puerta de entrada del lugar, el gamer fue recibido por una sala especial-mente decorada para el mo-

mento, cargada de máquinas arcade clásicas (¡Los Simpson y Mortal Kombat!), y la ya conoci-da NAVE Arcade que es todo un vicio. También quiero destacar un detalle pequeño, pero bonito: ¡Varias paredes estaban decora-das con stickers de Flappy Birds!En cuanto a la disposición del es-pacio, si la planta de abajo sirvió como fiesta de baile y zona de pogo para el recital que detalla-remos en breve, el primer piso fue destinado a los torneos de vi-deojuegos y a la muestra de jue-gos de AVIX y Shoor Games, dos desarrolladores locales con sede en La Plata. En escena la banda elegida fue Insert Coin, un grupo de jóvenes platenses que se dedican a rea-lizar covers rockeros de bandas sonoras de videojuegos y series de TV retro. Dentro de su reper-torio de temas encon-tramos música per tene -

ciente a Sonic, Mario, Contra, Los Simpson y Ghostbusters. La multitud se mostró muy confor-me y entusiasmada, coreando y pogueando cada tema que lo permitiera y ovacionando a los músicos al final de cada compo-sición. Además, durante el show se sortearon tres videojuegos utilizando el método “arrojar al público”. Finalmente, los cosplayers se hi-cieron notar. Tuvimos el agrado de contar con la presencia de la gran Lilia Lemoine vestida de Lara Croft, así como también de gente no profesional, pero no por eso menos llamativa. Desta-camos a Agus y a Flor que se pusieron en la piel de Nathan y Chloe. ¡Ídolos!

POR LUNATIKA

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40 AHÍ ESTUVIMOS

Durante La Noche de los Vi-deojuegos pudimos char-lar muy a gusto con los

chicos de Insert Coin, quienes se mostraron abiertos a una en-trevista. Nicolás Moratinos, el vo-calista de la banda, nos contestó unas preguntas

Lunatika: ¿Cómo y cuándo sur-gió la idea de la banda? ¿Creen que a lo largo de estos años han cambiado / crecido? ¿Por qué?Nico: La idea de la banda surgió en el año 2008 , Nicolás el guita-rrista llego a La Plata por motivos de estudio y ahí conoció a Juan Manuel Catá (el actual bajista). Desde un principio sabíamos de la existencia de bandas que ha-cían música de videojuegos en otras partes del mundo , así que al notar que en argentina no exis-tía ninguna decidimos empren-der el camino.

mentablemente al finalizar ese año, por conflictos de organiza-ción, tuvimos que separarnos de Ezequiel con la otra guitarra y quedó una sola en la formación.

Lunatika: ¿Por qué “Insert Coin”? Nico: Sencillamente mientras buscábamos nombres de la ban-da entre varios que surgieron salió “Insert Coin” , ese nombre estuvo desde el principio , inclu-sive antes que la banda estuvie-se totalmente formada. Un dato interesante es que alrededor del mundo existen otras bandas con el mismo nombre, pero eso no nos detuvo en lo más mínimo para conservar el nuestro .

Lunatika: ¿Como deciden qué temas ingresan a su repertorio para los shows? ¿Votan entre todos ustedes?Nico: En un principio decidimos

Desde los inicios de la banda hubo muchísimos cambios, al principio solo éramos Juan Ma-nuel y yo (Nicolás) , pero logra-mos convencer a unos amigos de unirse a nuestro proyecto Nicolás bobbera en teclados, Ezequiel Diaz en la otra guitarra, y Bruno farroni en batería. Pero al finalizar el año 2009 con nuestro primer concierto se nos fue el Baterista y luego el tecladista, así que tuvi-mos que buscar otros miembros que se nos unan . En el 2010 se nos unieron Mauro Aramburu como Baterista,Toni leys en tecla-dos y Fernando Mayorga como VJ quienes forman parte de la banda hasta el día de hoy.El hecho de estos cambios hizo que la banda tuviese que adap-tarse reiteradas veces a nuevas si-tuaciones, tanto musicales como de ensayo, y eso permitió que creciéramos mucho musicalmen-te y también nuestra amistad. La-

A H Í E S T U V I M O S “EN VIVO DESDE...”

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41AHÍ ESTUVIMOS

hacer todo tipo de temas que la gente reconociera y fuesen de nuestro agrado. Por eso hicimos temas como Ghostbusters, Hal-cones Galácticos o algunos de Dragon Ball además de los de vi-deojuegos. Hoy en día tenemos una gigantesca lista de temas por hacer, generalmente hacemos temas retro de consolas como NES o SEGA genesis y hay un sin fin de temas clásicos y no clásicos por hacer.

Lunatika: ¿Aceptan sugeren-cias de canciones? Creo que una Version rockera de “Pro-mise” del soundtrack de Silent Hill 2 no les vendría mal jajaNico: Usualmente tenemos casi siempre ya pensados los temas por hacer, pero siempre acepta-mos sugerencias si nos postean o envían mensajes a nuestra pági-na oficial de Facebook.Personalmente no conozco el

tema, pero lo escucharé y lo ten-dremos en cuenta!

Lunatika: Para quienes no los conocen ¿Donde pueden escu-char sus trabajos?Nico: Pueden ingresar en nuestra pagina web www.insertcoin-band.com.ar y ahí tenemos en-laces a las paginas oficiales de la banda. Si quieren ver videos de nuestros shows en vivo pueden chequear la pagina de youtube y si quieren escuchar temas pue-den hacerlo en Soundcloud.

Lunatika: ¿Tienen alguna fecha próxima de presentación? ¿Al-guna nueva canción que ten-gan en mente estrenar pronto? Nico: Aun faltan confirmar deta-lles pero si todo sale bien esta-ríamos tocando el 10 de Mayo en “Omega Games” una convención de videojuegos en Perico, provin-cia de Jujuy.

En cuando a canciones nuevas, estamos trabajando en unas cuantas, y un medley especial de NES que reúna los temas mas clá-sicos de family game de nuestra infancia.

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42 ESPECIALES

POR ADRIANOGA

Por que no era suficiente re-correr un pueblo lleno de criaturas surgidas del oscu-

ro subconsciente de una peque-ña niña , enfrentarse a dilemas morales y psicosexuales y que esa pequeña bebe que rescata-mos volviera por una retorcida dosis de horror , el team Silent decidió sumergirnos nuevamen-te en esa pesadilla que nombra-ron Silent Hill , ahora se aventura-ron por senderos desconocidos , los japoneses se arriesgaron nue-vamente al cambiar su fórmula , por que seguir esquemas no es ni será propio de un equipo de la talla del team Silent.Innovar es de gente con una mentalidad más amplia , pero en el mundo de los videojuegos es algo en extremo riesgoso , The Room significo un giro de 360° , surgido como un spin off ha sido y será estigmatizado como un juego de baja calidad que in-tento colgarse de la fama de una bien asentada saga , pero eso no es ni remotamente cercano

a la realidad , la cuarta entrega brilla con luz propia ,contando con una historia innovadora y un argumento tan retorcido como sus predecesores ,escenarios e items acordes a la nueva estéti-ca ,si bien no todo en el juego es perfecto , al realizar un balance se puede notar que los pros su-peran con facilidad a los contras.

Nacido como Spin offEl juego se desarrolló casi al para-lelo de la tercera entrega. Como es bien sabido surgió con el nom-bre de : Room 302, un spin off de la historia central de la saga. En esencia nunca cambió, la idea del juego fue la misma desde el inicio : contarnos las tétricas an-danzas de Walter Sullivan, mos-trarnos sus traumas y motivacio-nes para realizar el ritual de los 21 sacramentos, todo esto to-mando como base el mítico de-partamento 302 de South Asfield Heights ,el único cambio radical fue agregar la palabra “Silent Hill”. Entonces ¿Por qué atacarlo con la

frase , “Fue ideado como un spin off”? , ¿acaso no lo sigue siendo? Si bien se mencionan a algunos personajes de otras entregas ,es-tos solo sirven para apuntalar la historia personal de Walter, ya que The Room gira en torno a Sullivan, la orden queda en un segundo plano, hasta el mismo pueblo como ubicación termi-na sufriendo un destino similar, asunto bastante socorrido para menospreciar el juego. En cam-bio se nos muestra un importan-te incremento en el poder de la energía que radica en el pueblo , al igual que la maestría de Walter para controlarla , una habilidad en extremo superior a personajes como Dahlia Guillespie o Claudia Wolf. Pero ciertamente los objeti-vos de Walter distan bastante de lo que la orden deseaba. Irónica-mente Sullivan es lo más cercano en la saga a un dios verdadero, aclarando que esto solo es válido en su mundo.Con todo lo anterior queda bas-tante claro que la línea argu-

S ILENT H ILL 4EL ETERNO INCOMPRENDIDO

“OFF THE RECORD”E S P E C I A L E S “OFF THE RECORD”

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EL ETERNO INCOMPRENDIDO

43ESPECIALES

mental de The Room no va en el mismo sentido que la primera y tercer entrega , que son las que yo llamaría el tronco principal de la historia. Es más acertado lla-marlo un spin off, quizás al igual que Silent Hill 2 pero de este na-die dice eso , siendo que es más una historia alternativa del pue-blo al igual que la que se nos pre-senta en el cuarto juego.

Asesinos y novelas policialesEl primer juego basó su trasfon-do en referencias bibliográficas , nutriendo su historia con guiños y homenajes a obras de la lite-ratura universal. El tercer juego siguió esta estela. Por otro lado Silent Hill 2 se basó ampliamente en las películas de corte Thriller psicológico teniendo en su ma-yor representante a David Lynch , Adrian Línea y algunos mencio-nan al director canadiense Da-vid Cronenber. Pero The Room fue un poco mas haya tomando como referencia las novelas de corte policial y de el concepto de “Asesino en Serie”.Walter Sullivan Parece arrancado

bien merecido el mote de Asesi-no en serie.Detalle no menos importante es el da las ubicaciones que dan forma al mundo de Walter. Di-chos parajes son su territorio de cacería , su zona de confort. Lu-gares que conoce como la palma de su mano donde difícilmente Henry tenia oportunidad de de-tener sus planes. Por una nota de Silent Hill 2 sabemos que Walter fue descubierto por el crimen de los Hermanos Locaine , esto obe-dece a que se salió de dicha zona y se arriesgó a atacar en un sitio el cual no conocía tan bien como los anteriores lugares. La zona de confort es una zona (valga la re-dundancia ) circunferencial que toma como base las cercanías al sitio de residencia del Asesino.Pero eso no es todo , las refe-rencias a asesinos seriales se ven plasmadas en los apellidos de algunos personajes , Andrew de Salvo debe su nombre a Albert Desalvo , “El estrangulador de Boston” , Jasper Gein es un dis-creto homenaje a Ed Gein “El car-nicero de Planfield”.

de un caso policial , su historia previa antes de los acontecimien-tos del juego fue deliciosamente diseñada para encajar en un per-fil criminal , un nacimiento en condiciones deplorables , su pos-terior traslado y adoctrinamiento en la wish houses , todo esto ge-neraron una personalidad caóti-ca que fue guiada hábilmente por altos mandos de la orden.Basado en un instinto tan básico como es el amor hacia la madre, un arquetipo tan arraigado en la mente humana , Walter lleva a cabo un intrincado ritual, se arma de un deseo insano y co-mienza a asesinar. Si se tratara de un caso real , se podría encasillar como un Asesino Ritualista con toques de visionario , con un ob-jetivo bastante claro que lo lleva a entrar en el “genero” de Asesino ordenado. En palabras simples y llanas , Walter cree tener una mi-sión en mente , una orden supe-rior. La extracción de corazones y su distintiva marca de 5 números (un pequeño error ya que el ter-cer dígito no es un numero si no un símbolo “/”) , lo llevan a tener

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44 ESPEIALES

“OFF THE RECORD”E S P E C I A L E S “OFF THE RECORD”

Como bien mencioné un poco más arriba The Room está dise-ñado bajo la estructura de una novela o película policíaca. A lo largo del juego podemos llevar el rol de investigador , desentra-ñando el misterio que envuelve la vida de Walter. Esta recolección la llevamos a cabo por medio de pistas dejadas por Joshep Schrei-ber o por medio de informantes, que en este caso son las desafor-tunadas victimas. Entonces Hen-ry desarrolla una investigación de la cual dependerá su vida , una lucha de ideas y acciones. Su-llivan toma de manera excelsa el papel de criminal , situando a su antagonista en el sitio adecuado , dándole una aparente esperanza de salvarse a sí mismo y a otros. Pero no es más que una vaga ilu-sión, al transcurrir la historia nos vamos internando en la mente misma del criminal, llegando al punto de tener una confronta-ción directa, con el debido plus de salvar la vida de Eileen ,toque bastante socorrido en las novelas policiales “Salvar a la damisela en apuros”.

¿Y mi linterna y mi radio?El cambio más radical de esta

entrega fue en la estética. Hay que hacer notar que ya no nos encontramos en una sub dimen-sión creada por Alessa o surgida de la mente de James Sunder-land. No , ahora vagamos por la visión de Walter , una especie de Nowhere con sus recuerdos y sus sitios ideales de cacería . Así que ¿Por qué deberíamos estar en un mundo oxidado o con sitios hú-medos y tapeados? Todos estos lugares lúgubres fueron sustitui-dos por escenarios aparentemen-te comunes, con una mejor ilu-minación pero sin dejar de lado su parte tétrica , porque a todos nos llenaría de miedos estar atra-pados en un subterráneo o un bosque con una espesa niebla. El cambio de escenarios obligó al cambio de items por obvias razo-ne, a más luz era innecesaria una linterna. Al tener mayor visión también se hizo obsoleto el uso de la radio , ya no necesitábamos tan continuamente el aviso de peligro ya que lo podíamos ver y sentir. Admítanlo, más de uno saltó de su asiento al ver por pri-mera vez a las Twin Victims seña-lándonos con su mano. Muchos de estos retoques obedecieron al nuevo inventario que nos obligó

a jugar con más estrategia, orga-nizar nuestros items , administra mejor nuestros insumos ; por que recuerden: el que lleve una carga demasiado grande pagara las consecuencias.Siguiendo las condiciones dadas por el inventario , necesitábamos un lugar donde guardar nuestras provisiones , un sitio donde la cal-ma reinara , o al menos eso nos quisieron hacer creer los desa-rrolladores. El apartamento lugar que dio el subtitulo The Room fue una pieza fundamental en este juego. Una visión en primera persona en un sitio con unas es-casas dimensiones nos invitaba a experimentar la claustrofobia; un encierro que disminuye los sentidos del protagonista . Las ventanas , la mirilla de la puerta y el agujero hacia la habitación de Eileen , solo nos hacían sentir el exilio al que era sometido Henry. Tan cerca pero nadie nos podía oír o ver, y quizás a un peor, noso-tros nos sentíamos observados, vigilados por los curiosos habi-tantes de South Asfield Heights y por el mismo Walter.

Las VictimasSilent Hill había gozado de perso-

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saga como Silent Hill. El team Silent nunca se limitó a seguir li-neamientos , ni siquiera los pro-pios. Con cada juego nos expo-nía nuevas ideas. The Room fue el último regalo que nos otorgó. Un juego con una historia fres-ca y que en nada envidia a sus predecesores. Nunca he visto la necesidad de tacharlo como un juego menor , su lugar se lo ganó a pulso. Si , hay que aceptar que tiene sus defectos. El recorrer los escenarios dos veces sin cambio alguno se antoja bastante mo-lesto , pero el decir “sin cambio alguno” no es totalmente cierto tampoco. Para aquellos con espí-ritu aventurero se revelan secre-tos. Este artículo es una opinión personal, que de ninguna mane-ra intenta influenciar o cambiar la opinión del lector. Pero es de exigir que cada quien saque una conclusión propia basada en su experiencia con el juego. Hay que dejar de lado esas opiniones impuestas basadas en prejuicios de personas que se regocijan va-nagloriando la fórmula de Silent Hill 2 pero que no soportan los juegos posteriores a The Room, que a fin de cuentas se basan ma-yormente en la misma primicia.

recibe el mote de “Anticristo” por su falta de expresiones y senti-mientos , hecho que se ajusta a Henry que es algo parecido a un anticristo en el mundo de Walter, porque al fin y al cabo como el receptor de la sabiduría su deber es destruir los planes de Walter y acabar con su mundo.El resto del elenco es variado con una gama de personalida-des bastante amplia. Quizás sus historias no son tan profundas como las de los personajes del Silent Hill 2, pero a pesar de sus cortas apariciones todos logran dejar una huella en el jugador. Un sentimiento de tristeza e im-potencia al observar sus decesos.Claro que también están los que son un sustento para Henry, como el intendente Sunderland que es la persona de la cual obte-nemos mas información y el ítem más importante , el cordón um-bilical . ¿Y cómo dejar de men-cionar a Eileen Galvin? La única motivación de Henry. En el mo-mento en que la chica entra en escena, Henry toma una actitud más decidida.Esto sería un poco del trasfondo con el que cuenta el juego. La innovación es necesaria en una

najes con un gran carisma. El es-critor en busca de su hija enfren-tando los incontables peligros del pueblo; el oficinista en busca de su esposa y la chica guiada por los deseos de venganza. Habían dejado protagonista entrañables , pero Henry con su escaso voca-bulario y nulas reacciones, con-trasta en demasía con el resto. Este hecho fue ideado para gene-rar empatía. En lugar de mostrar-nos un personaje estructurado se nos dio la oportunidad de poner-nos en su lugar , de usar nuestras expresiones y dar la sensación de que nosotros éramos los que no encontrábamos en dicha si-tuación. Inclusive su vestimenta parece apoyar esta idea , unos jeans azules y la camisa blanca son bastante comunes. Por otro lado tenemos a Walter, un per-sonaje pensado minuciosamen-te, con una amplio pasado y una mente retorcida que plasma en su mundo. Tenemos al motivado hombre que desea reencontrarse con su madre y por el otro a un joven carente de deseos y moti-vaciones: una lucha de opuestos. Henry me recuerda demasiado a Meursault de “El extranjero” de Albert Camus, dicho personaje

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POR ANYU HOLICK

Desde que existe el lenguaje el hombre hizo relatos; muchos de ellos se dedicaron especialmen-te a los niños para entretenerlos: Los “Cuentos de Hadas”; y esto fue así por siglos. Supongo que se acuerdan cuando tenían unos pocos años y escuchaban el cuen-to de “La Cenicienta” o miraban la película de “La Sirenita”. Pero, ¿Podrían ser todos esos cuen-tos una mentira? ¿Nos quisieron esconder la oscura verdad? Me pasé varias semanas leyendo e investigando varios supuestos “Cuentos infantiles” y lo descubrí. Vengo esta vez a contarles la ver-dad. Van a conocer el lado sinies-tro de sus cuentos favoritos. Oh, sí, hoy se terminan sus infancias.Hay tantos cuentos de los que querría hablar, pero solo voy a tocar los más llamativos. Em-pecemos por un cuento de una princesa que sufre una maldi-ción: “La Bella Durmiente”. Todos conocemos la historia: La mal-vada bruja maldice a la princesa

la encuentra, aprovechando que estaba dormida, la viola salva-jemente, y se va sin más. Nueve meses después la princesa da a luz a dos gemelos. Uno de los be-bés, oh casualidad, le saca la asti-lla del dedo a la princesa, y ésta se despierta. Talía no sabía que el príncipe que la embarazó esta-ba casado con una mujer desde hace muchos años. La mujer del príncipe se entera de la “familia secreta” de su marido y los man-da a secuestrar y matar, pero fra-casa. Después intenta quemarlos en una hoguera, pero llega el príncipe y los salva, tirando a su malvada esposa en esa misma hoguera.“La Sirenita”, quizás el cuento más depresivo del que voy a ha-blar, ¿Qué tiene de malo? Disney nos hizo creer que los finales felices existen, y la historia real, escrita por Hans Christian Ander-sen, no tiene ni siquiera un final parecido. En la versión original La Sirenita se enamora de un prínci-

apenas nace, crece y se pincha el dedo con una aguja, y duerme hasta que la despierta el beso de un apuesto príncipe. Esta versión que conocemos es la de 1812 de los Hermanos Grimm, que tenían la costumbre de tomar cuentos de otros autores y hacerlos “más aptos para los niños”. Un cuento anterior fue escrito por Charles Perrault el 1697; en éste, la his-toria no termina cuando el prín-cipe besa a la princesa, se casan, tienen hijos y viven felices por siempre; sino que luego de la boda la madre del príncipe (Al-gunas versiones dicen que era un ogro) no está muy contenta con el matrimonio, y quiere comerse a su nuera y sus dos hijos; pero el príncipe impide la masacre, la reina cae en una olla y muere. La versión verdadera y original fue escrita por Giambattista Basile en 1634; en ésta, la princesa (Llama-da Talía) se lastima con una astilla y duerme por cien años; un día aparece un príncipe que cuando

CUENTOS DE HADASLA HORRIBLE Y OSCURA VERDAD

“OFF THE RECORD”E S P E C I A L E S “OFF THE RECORD”

ILUSTRACIÓN POR TYLER GARRISON

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LA HORRIBLE Y OSCURA VERDAD

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pe que navegaba con su barco. Luego de una tormenta, el prín-cipe naufraga y la sirena le salva la vida. La sirena se enamora del príncipe y decide hacer un trato con la bruja del mar para tener piernas; solo debía perder la voz. Hasta ahí Disney respetó la histo-ria; lo que no contó es que la si-rena tenía piernas malditas, que a cada paso causaban el dolor de decenas de clavos, y moriría si no enamoraba al príncipe y se casaba con él; desgraciadamen-te el tipo ya estaba enamorado de otra chica desde antes. Ahora solo tiene una oportunidad para volver a ser sirena, y es matar al príncipe con sus propias manos, pero no puede. La Sirenita muere de tristeza y se convierte en es-puma de mar. Si Disney hubiera hecho una película tan trágica, creo que la muerte de Mufasa habría quedado atrás en nuestra lista de traumas infantiles.“Hansel y Gretel”, otro de los her-manos Grimm. Este cuento no fue tocado por Disney (Por aho-

ra), y por suerte conocemos la versión original del cuento. Pero el cuento no quedó a salvo; la película “Hansel y Gretel, Caza-dores de Brujas” convirtió niños indefensos en asesinos de brujas salvajes con armas Steampunk; una historia que no solo cambia la cronología del cuento sino que deja mucho que desear. Vi-deojuegos como la saga de jue-gos flash “Gretel and Hansel”, del usuario de Newgrounds mako-

pudding, dan una perspectiva más o menos realista, y un poco gore, de qué peligros pudieron haber sufrido en el bosque, pero exageran por demás algunos aspectos como, por ejemplo, la estupidez de Hansel y la actitud pseudo-zombi del padre. Igual tengo que admitir que la versión en videojuego es muy divertida y es uno de mis point-and-click preferidos.“Caperucita Roja”, un cuento que

SCREENSHOT DE “GRETEL & HANSEL” EL VIDEOJUEGO

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48 ENTREGAS PASADAS48 ENTREGAS PASADAS

“OFF THE RECORD”E S P E C I A L E S “OFF THE RECORD”

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“OFF THE RECORD”E S P E C I A L E S “OFF THE RECORD”

empezó siendo oral, tiene tantas versiones que no se pueden con-tar todas. En la mayoría, Caperu-cita va a visitar a su abuela cuan-do se encuentra con un lobo en el bosque, y para atraerla a sus mandíbulas se come a su abuela y la suplanta. Antiguamente el cuento terminaba con la chica y su abuela siendo comidas por el lobo… Y morían. La intención del cuento era alejar a las chicas de los desconocidos, especialmen-te hombres, y especialmente de sus “masculinidades”, si saben a qué me refiero. Perrault hizo su versión escrita en 1697, en la que supuestamente el lobo le da de comer a Caperucita la carne de su propia abuela y después se la come a ella. ¿Y quiénes tienen que aparecer ahora? Los Herma-nos Grimm, claro, que tomaron la versión de Perrault, le sacaron el canibalismo, la situaciones para adultos y le pusieron un leñador en el medio. Este cuento tuvo

muchos cambios raros e innece-sarios. Varias películas animadas le dieron otro punto de vista al cuento y le sacaron la moraleja original de “No hables con des-conocidos, o se van a disfrazar como tu abuela y te van a comer”.“La Cenicienta”, una chica huérfa-na que vive como esclava de su madrastra y sus hermanastras, y que un hada madrina le da un vestido y zapatos de cristal para ir a la fiesta del príncipe, quien lue-go la encuentra y se casa con ella. Qué lindo… ¡NO! No se crean que esta es la versión original, porque no se sabe cuál es la versión ori-ginal, pero esa seguro que no. Hace unos cuantos miles de años había una leyenda que hablaba sobre una chica esclava que, con ayuda mágica, conseguía un tra-je y zapatos, conocía al monar-ca y se enamoraban. La leyenda estuvo por Grecia, Egipto, Roma, Persia, China, y algunos dicen que en América. La versión china,

por ejemplo, habla de una chica con pies muy pequeños (antigua moda china) que habla con un pez mágico; la madrastra mata al pez, pero la joven descubre que sus espinas conceden deseos y puede ir a la fiesta de año nue-vo, donde conoce al emperador. La versión egipcia cuenta de una griega llamada Ródope, que es secuestrada para trabajar como esclava en Egipto; un día un an-ciano le da unas zapatillas espe-ciales, una de las cuales roba el dios Horus; el faraón encuentra la zapatilla perdida y emprende la búsqueda de la dueña; el final es prácticamente parecido a los demás. Muchas versiones más existieron a lo largo de la historia. Otra vez y por última tengo que volver a nombrar a Giambattista Basile, que fue el que convirtió a Ródope en la Cenicienta que se conoce ahora. Perrault tomó el cuento de Basile y fabricó la versión que tomó Disney para

ILUSTRACIÓN POR VSTELZ

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hacer su película. Esta vez les toca a los Hermanos Grimm ser los sangrientos arruinadores de infancias; en esta versión no hay hada, sino un árbol mágico; no hay zapatos de cristal sino de oro; y las hermanastras, intentando que el zapato de Cenicienta les quedase, se cortan los dedos de los pies y el talón, pero cuando se descubre el engaño las palomas les comen los ojos. Ya nos damos cuenta del concepto de justicia que tenían los cuentos antes.Los Cuentos de Hadas tienen cientos, e incluso miles de años. Cambiaron a medida que pasa-ron las generaciones, y eso hace que se modifique la forma en la que vemos las historias. De ni-ños nunca podríamos habernos imaginado a Jack de “Las habi-chuelas mágicas” en un asesino profesional de gigantes como en la película de 2013, o a Blan-canieves como una persona real del siglo XVIII que solía jugar con

niños enfermos que trabajaban en las minas de hierro; y así con muchos más. Todos los cuen-tos cambiaron con el tiempo, lo que nos tenemos que preguntar es: ¿Estos cambios son buenos o malos? ¿Se pierde el concepto

original de la historia? ¿Cambia la moraleja? En mi opinión, jamás podríamos ponernos de acuerdo sobre las respuestas; solo queda disfrutar de los cuentos e inten-tar conservarlos lo mejor que po-damos.

ILUSTRACIÓN POR TYLER GARRISON

DEVIANT ART DEL ARTISTA

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POR BOJAN CRACK

Todo género tiene un ori-gen, siempre existe un vi-deojuego que rompe con

los demás y establece las pautas de un gran número de ellos, has-ta el punto que se puede consi-derársele una especie de “padre” del resto. Hoy en nuestro análisis vamos a tratar con el videojue-go “padre” de los survival horror: Sweet Home. Para muchos es un gran desconocido, pero este juego es producto de Capcom y la fuente de inspiración de Resi-dent Evil y Alone in the Dark.Lanzado para el mercado japo-nés en 1989, Sweet Home nos mete en el papel de 5 personas que se aventuran en la mansión de Mamiya Ichirou con el obje-tivo de realizar un documental, pero pronto descubrirán que la mansión está encantada y en ella moran terribles criaturas, ya no importa el documental, ahora lo importante es sobrevivir. Esta his-toria a priori vacía se va comple-tando con notas y documentos que vamos encontrando durante

dida de lo posible (esto apareció posteriormente en la magnífica aventura gráfica “Maniac Man-sion”). Finalmente, dentro de las novedades destacables, nos ofrece 5 finales alternativos de-pendiendo del desarrollo de la aventura.Ha quedado demostrado que fue un juego completamente original, pero eso solo no es sufi-ciente para auparse al Olimpo de los videojuegos, toca analizar el resto de aspectos de la aventura. La estética podría recordarnos a los juegos de Zelda, la cámara se sitúa sobre los personajes, dán-donos una vista completa del es-cenario. Lo cierto es que esto po-dría parecer que le resta tensión a un survival horror, en el que nunca sabemos que criatura nos deparará tras una esquina, pero la verdad es que en este juego no es necesario, ya que los ene-migos surgen de forma impre-vista al igual que en Pokemon, de pronto se paralizará la acción para sumergirnos en un combate

nuestro recorrido por la mansión, la cual servirá para profundizar más en la historia y conocerla. La documentación que encon-traremos no será muy agradable, relata hechos bastante violentos, hecho que fue el motivo princi-pal de que el juego no saliera de tierras niponas y en el resto del mundo solo lo podamos disfru-tar a través de un emulador y un ROM traducido. Podemos observar que la trama de la casa-mansión ha sido utili-zada en infinidad de videojuegos posteriores, pero no termina aquí la aportación de Sweet Home al género. Este videojuego fue pio-nero en el sistema de esconder el cargado de escenario a través de cinemáticas, eligiendo para esta ocasión imágenes de apertura y cierre de puertas (visto luego en Resident Evil). Asimismo, es el primer videojuego en el que si uno de nuestros personajes mue-re, lo hará de forma definitiva, no podrá resucitar en todo el juego y la historia continuará en la me-

J U E G O S R E T R O “DESENTERRANDO TESOROS”

SWEET HOME

50 GRANDES SAGAS50 JUEGOS RETRO50

ANÁLISIS

Desarrolladora: CapcomDistribuidora: CapcomFecha de Lanzamiento: 15 Diciembre 1989Jugalo en: NES

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al más puro estilo RPG. El juego combina escenarios comple-tamente iluminados con otros completamente oscuros muy lo-grados para la época, si bien hu-biese sido de agradecer alguna situación intermedia, con zonas iluminadas, por ejemplo, por an-torchas. Los personajes principa-les están poco desarrollados grá-ficamente hablando.En cuanto a la jugabilidad, mane-jaremos 5 personajes, cada uno con un elemento indispensable para continuar (un aspirador para recoger cristales, un mechero para iluminar y quemar objetos, una cámara de fotos para desci-frar los datos de los frescos de la pared, un botiquín, y una llave maestra). Cada personaje tiene su inventario al que se podrán agregar los objetos que vayamos encontrando. Podemos cambiar de personaje cuando deseemos e incluso formar grupos de 3 personajes para que vayan avan-zando juntos y complementando sus habilidades. El juego podría dividirse en 2 par-tes: exploración-resolución de puzzles y combate. Lo más des-tacado son los puzzles, debemos

En cuanto al apartado sonoro, el juego está plagado de melodías tétricas que están a la altura de los mejores survival horror. Sa-ben entrelazarse sintonías de corte triste con otras más “angus-tiosas” dependiendo de la situa-ción. Un 10 en este aspecto.Finalmente, destacar la gran du-ración del juego, con un gran mapa que en ningún momento se nos hace repetitivo, al con-trario, tiene gran variedad de elementos e historias paralelas como para mantener al jugador con el máximo interés.Sweet Home es una obra maes-tra. Podemos afirmar que es el padre de los mejores survival ho-rror, es imposible no recordar lo mejor de Resident Evil mientras recorremos las angustiosas salas de la mansión. Si te gustan los survival horror y/o los RPG, no lo dudes, este es tu juego.

ir avanzando encontrando pistas en los documentos y los frescos que decoran la mansión, siendo necesario aplicar los objetos en-contrados y los que ya poseen nuestros personajes para poder avanzar. En cuanto al sistema de combate, este es el de los RPG, podemos seleccionar la opción de luchar, usar un objeto, huir, rezar (inefectivo, pero divertido) o llamar a algún otro compañero para que nos ayude. Los enemi-gos nos atacarán, infringiéndo-nos daño que debemos curar (si bien hay pociones por la man-sión, aquí cobra importancia el personaje de la enfermera), pero si les derrotamos adquirimos puntos de experiencia que reper-cutirán en una subida de nivel y nos harán más fuertes. Todo sea dicho, el combate es bastante lento al involucrar a tantos per-sonajes a la vez.

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

CASI TODO. HA MARCADO LOS PASOS A SEGUIR A OTROS JUEGOS.

EL COMBATE ES ALGO LENTO. JAMÁS SALIÓ DE JAPÓN.

8.5MAGNÍFICO

9.5

51GRANDES SAGAS 51JUEGOS RETRO

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52 RELATO

Había una chica caminando en la calle. Su mirada, apesad-umbrada, se posó en ella inmediatamente, como si estuviese escrito en un ancestral pergamino su destino. Encontrarla, verla y poseerla. Describir la erupción que sentía en su pala-dar era dificultoso; gorjeantes burbujas bullían sobre su len-gua, lamiéndole las paredes de la boca. Se trataba de la ey-aculación de los más febriles de sus deseos; aquélla voz que instaba placer, una inalterable jerga de resentimiento. Oh, porque uno era presa de sus anhelos. Todo el mundo sabe que no podes obligar a alguien a no amar, a no ambicionar. Somos animales, cazamos de noche, descansamos al alba. Y él ya llevaba mucho, demasiado tiempo ignorando sus sentimientos. Le picaba el cuerpo, en la boca y abajo. Sabía que no iba a aguantar mucho más; cada día que se iba, una pequeña porción de sí explotaba en truculento silencio.Una cortina de humo se plasmó en el aire nocturno. La chica continuaba a la vista, del otro lado de la calle; sus pisadas con-cisas agitaban los charcos que había dejado la lluvia pasada. Mediría tres cabezas menos que él, tenía el cabello largo, como una fervorosa llama. En su rostro se aposentaba un clima taciturno, agrio como el cielo antes de la tormenta… o después de ella.Y, por un fugaz momento, ella lo observó. Consecuentemente, su pecho se encogió, como si las cosquillas se cerrarán inse-guras, tímidas y afligidas ante la intromisión de un segundo. Transcurrió un tiempo –imposible deducir cuánto– hasta que pudo respirar; pero antes de eso, el aire se mantuvo dentro de su cuerpo, chillando por escapar, intensificando el ardor que exclamaba placer, lujuria, magreo.Cuando por fin se serenó, lo supo irrevocablemente. A propósito, pensó, me miró a propósito. No fue una mera casu-alidad, ella iba cabizbaja y, de un instante al otro, viró los ojos directamente hacia él, antes de retornar a la actitud anterior.Sí. Lo llamaba. Oh, ¡Por Dios! ¡Lo llamaba! Por fin, ¿Sería ese el día? Casi reía de felicidad. Las lágrimas comenzaban a atis-barse en los confines de sus ojos. Era un adulto ya, treinta y tantos, y toda la vida se la pasó asimilando la idea de que iba a morir virgen. Después de todo, ¿Cómo iba a satisfacer esos pensamientos? La mente humana es malvada, ¿Saben? Pide y pide lo quiere; y nunca se detiene. Su cerebro instaba por el sexo, una y otra vez, quería sexo pero no cualquiera. Quería a una de ellas.Quería a una menor de edad.Cruzó la calle con prisa. Olvidó mirar a ambos lados –su mamá estaría furiosa, si viviera–, aunque no había mucha vida que pusiera en peligro la suya. Ya había pasado la medianoche y la gente estaba: o en sus casas o en alguna fiesta. Por lo tanto, los transeúntes que aparecían eran almas que desvariaban antes de una funesta muerte para una incluso más funesta vida.Ya del otro lado, vio a la chica entrar en un departamento. Embriagado, la siguió, casi pudiendo ver el camino que su ca-

bello había dejado; una nebulosa roja con lengüetazos cual anillos fogosos que flotaba a media altura. Caminó a través de ésta, alimentándose de su intensidad, hasta alcanzar la pu-erta del departamento. Abierta. Sonrió y, sin vacilar, ingresó.Se hallaba ahora en un paradero desconocido. El hecho le picoteó como un cuervo invisible. Las paredes eran de un verde oscuro descascarado y constituían un –infinito– pasillo, en donde las luces parpadeaban constantemente.No importaba. Seguiría el sendero que ella había dejado para él. Por cada paso que daba, se sentía rebosante de energía, como si estuviese bebiendo un elixir. Pero, al mismo tiempo, más cuervos se unían a la embestida de picotazos. Llevado un poco rato, su pecho había desaparecido ante la manada de estos seres oscuros que le trizaban la carne, poco a poco. Aun así, ¿Saben qué? ¡Tampoco importaba! No, porque aquél-la nebulosa lo embargaba de vida, de más y más vida. ¡De más y más deseos! ¡De más fuerzas y sueños! Así que aquéllos cuervos podían seguir cavándole en el torso, arrancándole jirones de grumosa carne, porque siempre y cuando siguiese el sendero… Tendría un camino con un fijo destino. Lo demás carecía de sentido, eran tan sólo los vestigios de la tormen-tosa vida que había estado llevando. ¡No, no volvería! ¡Ahora le pertenecía a ella!El sendero continuaba detrás de esa puerta. La nebulosa ir-rumpía en ella, aparentemente traspasándola. Tenía sentido, pensaba, esas energías no pertenecían al mismo camino. Él tampoco, pero pronto, lo sentía. Sabía que tan pronto cruzase esa puerta iba a poder ser el guía de muchas otras infames almas. Con tan sólo visualizarse la idea… Ella poseyéndolo en un abrazo de enormes brazos, fundidos en rojo; la piel incan-descente. Entonces sería para siempre, como en los cuentos para chicos.Abrió la puerta.La nebulosa se sumergía en las penumbras hasta desaparecer. Sólo que no lo hacía, no en verdad; se unía a ella en un suceso litúrgico. Allí, allí era en donde pasaría. Oh, pero, ¿Dónde es-taba ella? ¿Dónde se ocultaba su reina?Detrás.Se detuvo en la oscuridad. Sentía que podía tocarla, como si fuese un objeto concreto. No sólo la tocaba, sino que la oscu-ridad lo tocaba de vuelta, envolviéndolo completamente. Y cuando volteó, allí estaba ella, la chica. Y por… Su cabello era imposiblemente infinito, como las llamas que lo consumen todo, se expandía y expandía… Y cuando él la miró a los ojos se ahogó en sus aguas, al tiempo que el escozor de su apetito sexual estallaba en su yugular. Mientras que se hundía, más y más en aquéllas aguas bendecidas. Pero ese río era rojo y él ahora lo eyaculaba de su cuello a través de dos cavidades.La chica se alejó a continuación, haciéndose una con las som-bras. Entonces él comprendió que la acompañó, sumergién-dose en la oscuridad.Para siempre. Como en los cuentos para chicos.

POR GONZZCABJ

R E L AT O “DE FANS PARA FANS”

SUCUMBIRPOR FIN

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5353RELATO

EL TAXIDERMISTA(ONCEAVA PARTE)

POR EXGAMER

Al fondo del granero había una cúpula perturbadora. Los cuerpos de varias personas flotaban en un líquido rojo y simulaban ser tragadas por una especie de vórtice. Jonathan finalmente recordó haber visto esa escena y la otra de las pu-ertas en su libro de las clases de arte, Berdelle era un claro admirador de las obras de José Clemente Orozco. “El hombre en llamas” era el nombre de la cúpula; y “Cortes y la malinche” era la representación de las puertas. En la pared de enfrente estaba una caja fuerte, la cual tenía a sus lados 2 raros custodios. El de su izquierda parecía un in-móvil árbol pequeño de gruesa corteza pero con 2 y piernas y varias de sus ramas parecían brazos, el rostro no tenía fac-ciones salvo las cuencas de los ojos, la placa en la que se po-saba llamaba a la criatura como “el guardián del bosque” y la fecha de la placa era de la semana pasada. Del lado derecho estaba un hombre sentado vestido como vaquero, sostenía una libreta en una mano y con la otra simulaba escribir – ¡Im-posible, es Bobby Pulido!- gritó Jonathan, siniestramente la fecha de muerte era tan solo unos días después que la otra escultura.El códice no estaba a la vista, así que debería estar dentro de la caja fuerte. El mecanismo de apertura era un teclado numé-rico. Al principio Jonathan consideró tomar el rifle de su tío y dispar, pero la bala podría rebotar y herirle; puso el seguro del gatillo y con todas sus fuerzas golpeó inútilmente la caja. Al ver que la cerradura no cedía, intentó tratar de descifrar la contraseña. ¿Pero cual pudiera ser?, ¿la fecha de nacimiento de Bob?, ¿el año en que viajó a Indochina?, Tal vez los recortes en la pared del vestíbulo ayudarían, pero la cabaña se estaba reduciendo a cenizas. Podría ser cualquier cosa. Bob Berdelle estaba obsesionado con Bobby Pulido y su can-ción del cazador, pero era incapaz de recordar en que año salió a la venta ese disco. La gran mayoría de los recortes de periódicos y revistas eran de la década de 1990, solo tendría que probar con 10 combinaciones diferentes. Por ensayo y er-ror la caja se abrió con el numero 1999.El contenido de la caja era impresionante, estaba atiborrada con cientos de fajos con billetes de 100 dollares; joyas que tal vez pertenecieron a la madre de Bob; y enrollados esta-ban varios pergaminos, al desenrollarlos Jonathan sufrió una enorme decepción que casi lo hundía emocionalmente. No podía descifrar las pictografías, y lo único escrito en su idioma era una lista de libros que necesitaba tan solo para traducir los códices. Parecía que solo cavaba un pozo para tapar otro, absurda-mente el destino le jugó una mala pasada. De puro coraje pensó en quemar los pergaminos, pero se contuvo. Su tía Sara escapó de la cabaña, tendría que encontrarla viva o muerta.Antes de emprender la búsqueda por Sara, Jonathan decidió equiparse lo mejor posible. Cogió las cuchillas de Joel y Bob; tomó el rifle de 7 cartuchos que perteneció a su tío, pero no había municiones de su calibre; y optó por llevarse el rifle de

Berdelle.Al sostener el rifle un recuerdo vívido le asaltó. Este era el arma que portaba cuando soñó ser atacado por las versiones cor-ruptas de venados, cojeaba exactamente de la misma pierna, y sus ropas eran idénticas. Lo único diferente es que ahora es-taba lastimado del hombro. Una fuerte angustia comenzó a in-vadirlo, ¿sería una espeluznante coincidencia?, ¿se trataría de una premonición o deja vu? No lo sabía. En el granero había utensilios de veterinaria y taxidermia, se curó lo mejor que pudo. Sacó de su bolsillo la oreja que le ar-rebató al oso, e improvisó un collar con ella, tal vez el aroma del animal ahuyentaría a los otros depredadores.Extrañamente arrumbada en un rincón estaba una motocicleta de montaña. No había una razón coherente para tenerla res-guardada en el granero, pero parecía funcionar y tener medio tanque de combustible, eso le facilitaría las cosas.

SEXTO DÍA:Al salir del granero ya estaba amaneciendo, Jonathan buscó en la parte trasera de las camionetas algo que le fuera útil. Debajo del asiento de una encontró una botella de plástico, la cual rel-lenó en el riachuelo, pero tenía tanta sed que se puso a beber como si fuera perro. Montado en la motocicleta, Jonathan se metió en el bosque. La suerte de fetiche que colgaba de su cuello parecía funcionar, ya que ningún animal se le acercó, de hecho vio como una ar-dilla de pelaje negro huía de su presencia. Rezaba por hallar a tiempo a su tía.Bob Berdelle murió desangrado, sin embargo su alma se re-sistía a abandonar su cuerpo. Dentro de su cabeza le pareció escuchar que alguien le llamaba, estaba casi seguro que la voz provenía de la única taxidermia a la que no pudo darle mov-imiento, el guardián del bosque.

-Tienes que evitar que el ritual se efectúe- ordenó la inmóvil criatura.

-No venero a dioses débiles, y mucho menos un lacayo como tú puede darme órdenes- replicó burlonamente Bob.

El guardián inamovible sostuvo que el poder enemigo de su se-ñor ha propasado sus límites, solo espera la oportunidad para romper la jaula que le aprisiona. El demonio ha posado su mira-da sobre el joven, sin proponérselo él lo liberara de su encierro. Berdelle no dejaba de mofarse de aquellos patéticos argumen-tos, -mi dios traerá el paraíso a la tierra, si el destino de Jonathan es ser la llave que así sea-.Increíblemente un ser eterno fue superado por una vulgar alma podrida como Bob Berdelle, así que apeló a los deseos egoístas del anciano -el joven es determinado, pero no sobrevivirá y lo sabes, ¿seguro es lo que quieres? Júrame lealtad y te daré la oportunidad de revindicarte con él-.

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Abril 3, 2014

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