Upload
others
View
10
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PERANCANGAN APLIKASI PEMANDU WISATA
KEBUDAYAAN KOTA PADANG
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Strata Satu (S1)
ANNISA ELFINA AUGUSTIA
12170473
Program Studi Teknik Informatika
STMIK Nusa Mandiri
Jakarta
2018
ii
PERSEMBAHAN
Ku persembahkan kepada orang yang sudah bertanya:
“Kapan lulus?”
“Sudah selesai skripsimu?”
Lulus dan sukses-nya manusia itu tergantung dari diri masing-masing orang
Sekarang aku sedang berusaha mengangkat derajat orangtua ku
Dengan jerih payah keringat nya untuk membayar kuliah ku
Pagi… siang… sore… malam…
Aku merasa sangat berterimakasih terutama kepada mamahku “Ellyta Muchtar”
Kepada bapakku “Arifin”
Adik-adikku “Elfira, Sarah, Elfida”
Tidak lupa juga bagi orang spesialku “Handi Hidayatullah” yang support aku
terus setiap harinya..
Aku mau orang tuaku berkata:
“I’m Proud Of You”
vi
PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA
Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Aplikasi Pemandu Wisata
Kebudayaan Kota Padang Berbasis Android” adalah hasil karya tulis asli ANNISA
ELFINA AUGUSTIA dan bukan hasil terbitan sehingga peredaran karya tulis hanya
berlaku dilingkungan akademik saja, serta memiliki hak cipta. Oleh karena itu,
dilarang keras untuk menggandakan baik sebagian maupun seluruhnya karya tulis ini,
tanpa seizin penulis.
Referensi kepustakaan diperkenankan untuk dicatat tetapi pengutipan atau
peringkasan isi tulisan hanya dapat dilakukan dengan seizin penulis dan disertai
ketentuan pengutipan secara ilmiah dengan menyebutkan sumbernya.
Untuk keperluan perizinan pada pemilik dapat menghubungi informasi yang
tertera di bawah ini:
Nama : ANNISA ELFINA AUGUSTIA
Alamat : JL. LEBAK SARI RT 002/008 NO. 23 JAKARTA-SELATAN
KEC. KEBAYORAN LAMA
KEL. KEBAYORAN LAMA UTARA (12240)
No. Hp. : 08121944003
E-mail : [email protected]
vii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Allah SWT,
yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis
dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik. Dimana Skripsi ini penulis sajikan
dalam bentuk buku yang sederhana. Adapun judul Skripsi, yang penulis ambil
sebagai berikut, “Perancangan Aplikasi Pemandu Wisata Kebudayaan Kota
Padang Berbasis Android”.
Tujuan penulisan Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan
Program Sarjana STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Sebagai bahan penulisan diambil
berdasarkan hasil penelitian (eksperimen), observasi dan beberapa sumber
literatur yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa
bimbingan dan dorongan dari semua pihak, maka penulisan Skripsi ini
tidak akan lancar. Oleh karena itu pada kesempatan ini, izinkanlah penulis
menyampaikan ucapan terima kasih kepada:
1. Ketua STMIK Nusa Mandiri Jakarta
2. Wakil Ketua I STMIK Nusa Mandiri Jakarta
3. Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri Jakarta.
4. Ibu Maisyaroh, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing I Skripsi.
5. Bapak Taufik Asra, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing II Skripsi.
6. Bapak/ibu dosen Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri Jakarta
yang telah memberikan penulis dengan semua bahan yang diperlukan.
7. Orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan moral maupun spritual.
8. Rekan-rekan mahasiswa kelas TI-9B.
ix
ABSTRAK
Annisa Elfina Augustia (12170473), Perancangan Aplikasi Pemandu Wisata
Kebudayaan Kota Padang Berbasis Android
Potensi Kota Padang dengan banyak pemandangan alam yang indah,
pengunungan, pantai hingga potensi dengan minat yang khusus. Kota Padang
yang sedang berkembang saat ini memaksa semua sistem yang ada di
pemerintahan harus menggunakan sistem digital. Wilayah geografis yang
mendukung menjadikan daerah ini kaya akan wisata alam tempat-tempat lain
yang menjadi destinasi wisata di Padang. Oleh karena itu, perlu dibangun sebuah
aplikasi mobile untuk pemandu wisatawan agar mudah dalam mendapatkan
informasi tentang wisata Padang. Paper ini melaporkan hasil penelitian berupa
perancangan aplikasi pemandu wisata Kebudayaan Kota Padang. Aplikasi mobile
ini menggunakan perangkat lunak Android Studio. Pada tahap analisis sistem
dihasilkan bentuk masukan, bentuk keluaran, kemudian ditentukan juga flowchart,
use case diagram, diagram activity, diagram class, diagram sequence, diagram
deployment. Luaran awal dari penelitian ini telah dihasilkan. Dari luaran awal ini,
dapat disimpulkan bahwa analisis dan perancangan sistem telah berjalan dengan
baik.
Kata kunci : Wisata, Kebudayaan Kota Padang, Android Studio dan
Destinasi
x
ABSTRACT
Annisa Elfina Augustia (12170473), Designing the Application of the Padang
City Culture Tour Guide Based on Android
The potential of the city of Padang with many beautiful natural scenery,
mountains, beaches to the potential with special interests. The city of Padang
which is currently developing forces all systems in the government to use a digital
system. The geographical area that supports makes this area rich in other natural
attractions that become tourist destinations in Padang. Therefore, a mobile
application for tourist guides is needed to make it easy to get information about
Padang tourism. This paper reports the results of the study in the form of
designing a cultural tour guide application for the City of Padang. This mobile
application uses Android Studio software. At the system analysis stage, the input
forms, output forms, then flowcharts, use case diagrams, activity diagrams, class
diagrams, sequence diagrams, deployment diagrams are also determined. The
initial output of this research has been produced. From this initial output, it can
be concluded that the analysis and design of the system has been running well.
Key Word: Tourism, Culture of the City of Padang, Android Studio and
Destinations
xi
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL SKRIPSI .................................................................................. i
LEMBAR PERSEMBAHAN ............................................................................. ii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ............................................... iii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... iv
LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI .............................. v
LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA ........................................ vi
Kata Pengantar ........................................................................................................ vii
Abstraksi ................................................................................................................. ix
Daftar Isi ................................................................................................................. xi
Daftar Simbol .......................................................................................................... xiii
Daftar Gambar ........................................................................................................ xvi
Daftar Tabel ............................................................................................................ xvii
Daftar Lampiran ...................................................................................................... xviii
BAB I PENDAHULUAN .............................................................................. 1
1.1. Latar Belakang Masalah ............................................................... 1
1.2. Perumusan Masalah ..............................................................................3
1.3. Maksud dan Tujuan ...................................................................... 3
1.4. Metode Penelitian ......................................................................... 4
1.4.1. Teknik Pengumpulan Data ............................................... 4
a. Observasi ...................................................................... 4
b. Wawancara ................................................................... 4
c. Studi Pustaka ................................................................ 4
1.4.2. Metode Pengembangan Aplikasi ...................................... 5
a. Analisis (Analisys) ....................................................... 5
b. Perancangan (Design) .................................................. 5
c. Implementasi (Implementation) ................................... 5
d. Pengoperasian (Operation) .......................................... 5
e. Pemeliharaan (Maintenance) ....................................... 5
1.5. Ruang Lingkup ............................................................................. 6
BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................... 7
2.1. Tinjauan Jurnal ............................................................................. 7
2.2. Konsep Dasar Program ................................................................. 8
a. Modelling .................................................................................. 9
b. View .......................................................................................... 9
c. Controller .................................................................................. 9
2.3. Algoritma Greedy ......................................................................... 9
2.4. Pegujian Aplikasi .......................................................................... 10
2.5. Peralatan Pendukung .................................................................... 11
2.5.1. Unified Modeling Language (UML) ................................ 11
a. Use Case Diagram ........................................................ 11
b. Activity Diagram ........................................................... 12
xii
c. Sequence Diagram ........................................................ 12
d. Class Diagram .............................................................. 12
e. Deployment Diagram ................................................... 12
2.5.2. Java ................................................................................... 13
2.5.3. Android Development Tools (ADT) .................................. 13
2.5.4. Android Virtual Device (AVD) ........................................ 14
2.5.5. Google Maps API ............................................................. 14
2.5.6. Model Waterfall ................................................................ 15
a. Perencanaan atau Rekayasa dan Pemodelan Sistem .... 15
b. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak .......................... 15
c. Desain .......................................................................... 15
d. Kode ............................................................................. 15
e. Pengujian ...................................................................... 16
f. Pemeliharaan dan Pengoperasian ................................. 16
2.5.7. Object Oriented Programming (OOP ............................... 16
2.5.8. Android SDK ..................................................................... 17
2.5.9. Flowchart ........................................................................... 18
2.5.10. Extensible Markup Language (XML) ................................ 18
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI .................................. 19 3.1. Analisa Kebutuhan Software ........................................................ 19
3.1.1. Identifikasi Masalah ......................................................... 19
3.1.2. Analisa Kebutuhan Aplikasi ............................................ 19
1. Perangkat Keras (Hardware) ....................................... 19
2. Perangkat Lunak (Software) ......................................... 20
3. Spesifikasi Program Berisi Tentang Program Yang
Dibuat Oleh Penulis ..................................................... 21
4. Bentuk Masukan .......................................................... 21
5. Bentuk Keluaran ........................................................... 22
3.2. Desain ........................................................................................... 26
3.2.1. Rancangan Algoritma ....................................................... 26
3.2.2. Software Architecture ....................................................... 27
3.2.3. User Interface ................................................................... 32
3.3. Testing .......................................................................................... 38
3.4. Implementasi ................................................................................. 38
3.5. Support .......................................................................................... 44
BAB IV PENUTUP ............................................................................................... 45 4.1. Kesimpulan ................................................................................... 45
4.2. Saran-saran ................................................................................... 46
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBAR KONSULTASI
xiii
DAFTAR SIMBOL
A. Simbol Flowchart
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1.
Terminal Digunakan untuk menggambarkan
awal dan akhir dari suatu kegiatan
2.
Input/Ouput
Data
Digunakan untuk menggambarkan
proses masukan atau keluaran yang
dihasilkan
3.
Decision
Digunakan untuk menggambarkan
suatu keputusan atau tindakan yang
harus diambil pada kondisi tertentu
4.
Subprocess Permulaan sub program/proses
menjalankan sub program
5.
Flow Line
Digunakan untuk menggambarkan
hubungan proses dari satu proses ke
proses lainnya
6.
Process Digunakan untuk proses
perhitungan/proses pengolahan data
B. Simbol UML
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1.
Actor
Menspesifikasikan himpunan peran
yang pengguna mainkan ketika
berinteraksi dengan use case dan
sequence
xiv
2. Extend
Menspesifikasikan bahwa use case
target memperluas perilaku dari use
case sumber pada satu titik yang
diberikan
3.
Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi
yang ditampilkan sistem yang
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor
4.
System Menspesifikasikan paket yang
menampilkan sistem secara terbatas
5. --------------> Include Menspesifikasikan bahwa use case
sumber secara eksplisit
6.
Action State
State dari sistem yang
mencerminkan eksekusi dari suatu
aksi
7.
Initial State
Digunakan untuk memulai aktifitas
yang dilakukan dalam activity
diagram
8.
Final State
Digunakan untuk mengakhiri
aktifitas yang dilakukan dalam
activity diagram
9.
Transition
Fork
Digunakan untuk dapat membuat
cabang ke dua atau lebih
percabangan eksclusive trasition
10.
Control Flow
Digunakan untuk menghubungkan
antara satu aktifitas dengan aktifitas
lainnya
xv
11.
Class
Digunakan dalam menangkap
struktur dari semua kelas yang
membentuk arsitektur sistem yang
dibuat
12.
Object
Lifeline
Menerangkan waktu terjadinya
suatu objek/objek antarmuka yang
saling berinteraksi
13.
Node
Instance
Server, workstation, atau piranti
keras lain yang digunakan untuk
men-deploy komponen dalam
lingkungan sebenarnya
xvi
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar III. I Flowchart List View Wisata Alam .............................................. 27
Gambar III. 2 Diagram Use Case pencarian wisata Kota Padang ...................... 28
Gambar III. 3 Diagram Activity pencarian wisata Kota Padang ......................... 29
Gambar III. 4 Diagram Class pencarian wisata Kota Padang ........................... 30
Gambar III. 5 Diagram Sequence pencarian wisata Kota Padang ..................... 31
Gambar III. 6 Diagram Deployment pencarian wisata Kota Padang ................. 32
Gambar III. 7 Tampilan Menu Utama ............................................................... 33
Gambar III. 8 Tampilan Daftar Wisata Alam .................................................... 34
Gambar III. 9 Tampilan Informasi Wisata Danau Singkarak ............................ 35
Gambar III.10 Tampilan Peta Wisata Danau Singkarak .................................... 36
Gambar III.11 Tampilan Rute Wisata Danau Singkarak ................................... 37
Gambar III.12 Flowchart Menu Utama ............................................................. 39
Gambar III.13 Flowchart Kebudayaan .............................................................. 40
Gambar III.14 Flowchart Kuliner ...................................................................... 41
Gambar III.15 Flowchart Sejarah ...................................................................... 42
Gambar III.16 Flowchart Wisata Alam ............................................................. 43
xvii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel III.1 Tabel Pengujian Black Box aplikasi pencarian wisata Kota Padang..38
Tabel III. 2 Tabel spesifikasi aplikasi pencarian wisata di Kota Padang ............. 44
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Dewasa ini sistem operasi untuk perangkat smartphone bergerak
berkembang sangat pesat seperti mobile phone dan smartphone. Smartphone
dewasa ini lebih berkembang dan sangat diminati oleh masyarakat karena beragam
feature dan spesifikasi aplikasi yang terus berkembang membuat smartphone
semakin populer. Berbagai keunggulan dari sistem operasi Android adalah aplikasi
sistem operasi di dalamnya dapat diubah sesuai keinginan kita sendiri dan
banyaknya aplikasi komputer yang sudah tersedia untuk smartphone Android.
Menurut Anwar, Nugroho, & Lestariningsih (2015:148) Android adalah
sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencangkup
sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka
bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Dalam pengembangan
Android itu sendiri, di bentuklah Open Handset Alliance, konsorium dari 34
perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google,
HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Sebelumnya terdapat
penelitian tentang Perancangan dan Implementasi Aplikasi Mobile Semarang
Guidance pada Android dimana aplikasi tersebut membahas mengenai bagaimana
membuat aplikasi android dengan tujuan untuk memajukan jalan lokasi wisata di
Semarang.
2
Kebutuhan masyarakat terhadap layanan teknologi berbasis IT sangat
bervariatif, salah satu kebutuhannya adalah kebutuhan suatu aplikasi informasi
berbasis mobile. Untuk memenuhi kebutuhan dan tuntutan diatas penulis mencoba
membuat program aplikasi smartphone berbasis Android yang dapat dengan mudah
dipakai oleh para penggunanya. Software ini dibuat dengan menggunakan bahasa
pemograman Java dan XML. Pemograman Java digunakan mengingat memiliki
fleksibilitas yang tinggi sebagai multiplatform yang dapat dijalankan dibeberapa
platform sistem operasi komputer dan dengan dukungan XML yang memiliki
sedikit aturan, mudah dikembangkan. Begitu juga dalam bidang Sistem Informasi
Geografis (SIG) atau Geographic Information System (GIS) yaitu teknologi yang
menjadi alat bantu dan sangat esensial untuk menyimpan, menganalisis, dan
menampilkan kembali kondisi kondisi alam dengan bantuan data atribut dan
keruangan.
Padang adalah salah satu kota di Sumatera Barat yang sedang berkembang
saat ini, perkembangan teknologi yang cepat memaksa semua sistem yang ada di
pemerintahan harus menggunakan sistem digital. Wilayah geografis yang
mendukung menjadikan daerah ini kaya akan wisata alam dan tempat-tempat lain
yang menjadi destinasi wisata. Namun tidak semua orang awam mengetahui
tentang destinasi wisata di Padang. Permasalahan yang ada sekarang adalah belum
adanya aplikasi untuk dapat menampilkan peta dan rute perjalanan menuju tempat
wisata, untuk memanfaatkan teknologi yang belum maksimal dalam menunjang
pariwisata di Kota Padang, dan untuk mempermudah menginformasikan kepada
wisatawan yang sedang membutuhkan informasi destinasi wisata di Padang beserta
3
lokasinya, maka aplikasi pencarian destinasi wisata di Padang sangat tepat untuk
memenuhi kebutuhan tersebut.
Oleh sebab itu penulis membuat aplikasi Elf Traveller untuk memudahkan
wisatawan dalam mencari obyek wisata, yang ada di Padang. Dengan demikian
nantinya wisatawan akan dengan mudah menentukan tempat mana yang akan di
kunjungi dengan lebih efisien dengan bantuan maps.
Untuk itu penulis membuat judul skripsi “ PERANCANGAN APLIKASI
PEMANDU WISATA KEBUDAYAAN KOTA PADANG BERBASIS
ANDROID”
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan diatas, maka permasalahan yang
akan dibahas adalah :
1. Bagaimana mengumpulkan berbagai informasi tentang wisata di kota
Padang.
2. Bagaimana merancang aplikasi pencarian wisata di kota Padang berbasis
android.
3. Bagaimana memanfaatkan Google API khususnya Maps API untuk
penentuan lokasi dan rute wisata di Padang.
1.3. Maksud dan Tujuan
Adapun maksud dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :
1. Membantu mempermudah wisatawan dalam mendapatkan informasi
tentang wisata Padang.
4
2. Untuk membantu Pemerintah Kabupaten Padang dalam menyebarkan
informasi dan mempromosikan destinasi wisata yang ada di Padang.
3. Memudahkan wisatawan dalam memilih tempat tujuan dengan
menggunakan aplikasi berbasis android.
Adapun tujuan penulisan ini adalah untuk memenuhi syarat kelulusan
program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika pada Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri.
1.4. Metode Penelitian
1.4.1. Teknik Pengumpulan Data
Untuk metode penelitian yang digunakan penulis untuk penyusunan
Skripsi adalah sebagai berikut :
a. Metode Observasi, yaitu penulis membandingkan terhadap beberapa
aplikasi pencarian berbasis GIS yang sudah dibuat sebelumnya.
b. Metode Wawancara, yaitu pengambilan data dengan cara
mewawancarai dengan pihak pengelola wisata dan pemerintah terkait di
Padang.
c. Metode Studi Pustaka, yaitu pengambilan data dengan cara
mempelajari, mengkaji dan memahami sumber-sumber data yang ada
pada beberapa buku terkait dalam penelitian. Dalam hal ini penulis
membaca buku-buku dan jurnal.
5
1.4.2. Metode Pengembangan Aplikasi
Metode yang penulis gunakan dalam melakukan pengembangan
sistem aplikasi yaitu dengan model proses waterfall. Dalam model ini
terdapat beberapa tahapan pengembangan sistem, yang di uraikan sebagai
berikut :
a. Analisis (Analisys)
Yaitu mengidentifikasi masalah, menganalisa sistem yang berjalan,
menemukan kelemahan sistem yang berjalan, analisis masalah, analisis
kebutuhan dan alternative pemecahan masalah.
b. Perancangan (Design)
Yaitu membuat desain yang diperlukan untuk pengembangan
aplikasi yang akan diusulkan.
c. Implementasi (Implementation)
Yaitu tahap menerjemahkan desain yang telah dibuat kedalam kode
program dan melakukan pengujian terhadap aplikasi tersebut.
d. Pengoperasian (Operation)
Yaitu tahapan dimana aplikasi sudah digunakan oleh user.
e. Pemeliharaan (Maintenance)
Yaitu perbaikan kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah-
langkah sebelumnya.
6
1.5. Ruang Lingkup
Untuk pembahasan yang lebih terarah dan terfokus pada tujuan yang di
inginkan, maka penulis membatasi ruang lingkup sebagai berikut :
1. Peta dan Rute lokasi wisata alam di Kota Padang.
2. Daftar lokasi dan Informasi wisata di Kota Padang.
3. Pencarian yang dimaksud dalam aplikasi ini adalah bukan menggunakan
metode search engine untuk menemukan lokasi wisata, melainkan dengan
memilih data wisata yang sudah terdapat di aplikasi ini.
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Jurnal
Menurut Putra & Afnarius (2016:286) mendefinisikan bahwa “Sasaran
pembangunan pada tahun 2015-2019 adalah meningkatkan usaha lokal dalam
industri pariwisata dan meningkatkan jumlah tenaga kerja lokal yang tersertifikasi”.
Dengan berkembangnya sektor pariwisata, keberlangsungan usaha lokal seperti
industri kecil dan menumbukan industri kecil yang baru lebih terjamin. Wisatawan
yang berkunjung ke suatu daerah cenderung membeli oleh-oleh khas dari daerah
wisata yang merupakan produk dari usaha lokal.
Salah satu kendala yang dihadapi oleh pemerintah daerah dalam hal
perkembangan pariwisata adalah tidak adanya sistem informasi yang efektif untuk
para wisatawan. Solusi untuk menyelesaikannya adalah dengan memperkenalkan
sektor pariwisata menggunakan media mobile dan praktis sebagai petunjuk arah,
petunjuk lokasi dan petunjuk informasi dari sektor pariwisata tersebut. Salah satu
alat yang dapat menunjang teknologi tersebut adalah ponsel pintar yang dilengkapi
dengan teknologi GPS dan GIS.
GIS yang tadinya hanya digunakan didalam lingkungan kantor menjadi
semakin fleksibel dan mampu digunakan diluar kantor secara mobile. Integrasi
antara smartphone dan GIS dapat memudahkan pengguna untuk mendapatkan
informasi data spasial dan data atribut. GPS pada smartphone dapat meningkatkan
fungsi GIS untuk melakukan fungsi spasial yang berhubungan dengan lokasi
8
pengguna. Aplikasi ini hendaknya dapat memberikan kemudahan bagi wisatawan
untuk berwisata pada beberapa sektor seperti objek wisata, biro perjalanan, industri
kecil, dan kebudayaan serta acara tahunan yang ada di Sumatera Barat.
Menurut Masykur (2014:182) mendefinisikan bahwa “Terdapat banyak
tools yang bisa digunakan untuk mengimplementasikan Sistem Informasi
Geografis, baik itu yang berbasis desktop maupun berbasis website”. Tools yang
berbasis desktop antara lain ArcView, ArcGis, Map Info dan sebagainya.
Sedangkan tools yang berbasis website adalah layanan Open Source yang sudah
disediakan oleh google yang biasa disebut dengan google Maps. Salah satu
keuntungan dari penggunaan google Maps ini adalah layanan free dan bisa
dikembangkan sesuai dengan keinginan karena google sendiri sudah menyediakan
library bagi para pengembang yang ingin memanfaatkan layanan google Maps
tersebut.
Google Maps API merupakan perkembangan dari google Maps. Dengan
menggunakan google Maps API ini, dimungkinkan untuk dapat menggunakan
google Maps di dalam website. Meski awalnya hanya JavaScript API, Maps API
diperluas untuk menyertakan sebuah API untuk aplikasi Adobe Flash. Keberhasilan
google Maps API telah melahirkan sejumlah pesaing antara lain Yahoo Maps API,
Bing Maps Platform, MapQuest Development Platform dan OpenLayers.
2.2. Konsep Dasar Program
Menurut Lengkong, Sinsuw, & Lumenta (2015:19) mendefinisikan bahwa
“Android merupakan salah satu platform dari perangkat Smartphone”. Salah satu
keutamaan dari Android yaitu lisensinya bersifat terbuka (open source) dan gratis
9
(free) sehingga bebas untuk dikembangkan karena tidak ada biaya royalti maupun
didistribusikan dalam bentuk apapun. Hal ini memudahkan para programmer untuk
membuat aplikasi baru didalamnya. Selain itu Android juga media yang dapat
mengeksplore kemampuan GIS lewat Google Maps.
MVC merupakan suatu konsep yang memungkinkan pengerjaan program
antara logika dan presentasi tampilan program dilakukan secara terpisah. Metode
MVC sudah banyak diterapkan dan digunakan dalam aplikasi yang mendukung
sistem, salah satu di antaranya adalah perancangan dan implementasi perangkat
lunak dengan menerapkan arsitektur MVC (Model View Controller). MVC adalah
sebuah metode pengembangan aplikasi dengan membagi aplikasi menjadi 3 bagian:
a. Modelling adalah bagian yang bertugas mengolah data atau
memanipulasi data sesuai dari bisnis proses yang terjadi pada data
tertentu.
b. View adalah bagian yang mempresentasikan data dalam bentuk tampilan
dan menuntun alur interaksi user terhadap aplikasi.
c. Controller adalah bagian yang menhubungkan antar bagian model
dengan bagian view dan bertanggung jawab mengatur alur transisi antar
kedua bagian tersebut.
2.3. Algoritma Greedy
Menurut Safitri & Hartanto (2014:171) mendefinisikan bahwa “Algoritma
Greedy memiliki pendekatan untuk membangun solusi secara bertahap melalui
urutan yang terus berkembang sampai solusi dari masalah telah tercapai”. Greedy
memberikan alternatif optimal lokal dengan harapan setaip alternatif lokal
10
menghasilkan alternatif global yang optimal secara keseluruhan. Algoritma Greedy
dapat menyelesaikan Travelling Salesman Problem dengan menghitung nilai lokal
optimal setiap mengunjungi kota dan mendapatkan nilai optimasi global pada akhir
perjalanan. Algoritma Greedy dalam penelitian terdahulu dapat
mengimplementasikan dalam melakukan optimasi jarak seperti dalam menentukan
jarak terdekat atau shortest path dan Travelling Salesman Problem (TSP).
Algoritma Greedy dapat menentukan jalur mana yang akan diambil terlebih
dahulu atau dapat disebut dengan jalur optimum lokal sehingga sampai seluruh jalur
diambil pada akhir perjalanan dan menciptakan rute perjalanan terpendek atau
disebut dengan optimum global sehingga dapat pula menyelesaikan Travelling
Salesman Problem (TSP). Dari sini dapat ditentukan nilai rute perjalanan terpendek
antara lokasi pengguna dengan lokasi wisata.
2.4. Pengujian Aplikasi
Setelah program dibuat maka program tersebut perlu diuji dan diaplikasikan
untuk membuktikan bahwa program yang telah dibuat telah berhasil menyesuaikan
sistem dengan persoalan. Program tersebut dapat diuji dengan satu cara yaitu Black
box test yang sekaligus bisa melakukan simulasi.
Menurut Ramadhan & Utomo (2014:54) mendefinisikan bahwa “Pengujian
sistem ini menggunakan metode black box, yaitu dengan cara memberikan
sejumlah masukkan ke aplikasi untuk mengetahui hasil keluaran yang dihasilkan,
apakah sudah sesuai dengan fungsi aplikasi”.
Menurut Sasmito (2017:11) mendefinisikan bahwa “Pengujian sistem
merupakan elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan
11
merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean”. Dalam
penelitian ini rancangan pengujian sistem dilakukan dengan melakukan pengujian
balck box terhadap semua fungsi dalam aplikasi.
Pengujian black box merupakan salah satu pengujian aplikasi atau
perangkat lunak yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.
Karena itu uji coba black box memungkinkan pengembang software untuk
membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat
fungsional suatu program.
2.5. Peralatan Pendukung
2.5.1. Unified Modeling Language (UML)
Menurut Sari, Ernawati, & Erlansari (2014:84) mendefinisikan
bahwa “Secara umum Unified Modeling Language (UML) merupakan
“bahasa” untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi, serta dokumentasi.
Dalam kerangka visualisasi, para pengembang menggunakan UML sebagai
suatu cara untuk mengkomunikasikan idenya kepada para pemrogram serta
calon pengguna sistem / perangkat lunak”.
a. Use Case Diagram
Menurut Dwi, Saputra & Ardana (2016:303) mendefinisikan bahwa
“Model use case mendefinisikan requirements yang dibutuhkan khususnya
kebutuhan fungsional. Model use case terdiri dari definisi actor, use case,
dan relasi antar keduanya. Use case diagram sistem menggambarkan fungsi-
fungsi yang dapat dilakukan oleh sistem. Batasan sistem, aktor yang terlibat
dan use case ditentukan berdasarkan kebutuhan fungsional.
12
b. Activity Diagram
Menurut Safitri & Hartanto (2014:172) mendefinisikan bahwa
“Activity Diagram digunakan untuk memodelan aliran kerja proses dalam
bentuk symbol untuk menspesifikasikan bagaimana sistem akan mencapai
tujuan”. Activity Diagram adalah salah satu bentuk diagram UML yang
mudah dimengerti dan untuk menerangkan langkah-langkah dari suatu
proses sistem. Activity Diagram pencarian lokasi wisata kota bogor.
c. Class Diagram
Menurut Safitri & Hartanto (2014:173) mendefinisikan bahwa
“Class Diagram digunakan untuk menggambarkan objek-objek tersebut”.
Adapun diagram dibawah menggambarkan pengintegrasian sistem pada
antar pengguna. Jadi objek yang terlibat pada sistem diintegrasikan terhadap
antar pengguna sehingga semua kelas adalah perintah dari masing-masing
objek pada fitur sistem pencarian lokasi wisata.
d. Sequence Diagram
Menurut Safitri & Hartanto (2014:172) mendefinisikan bahwa
“Sequence Diagram termasuk salah satu interaction diagram yang
digunakan untuk menggambarkan perilaku dari objek-objek yang terlibat
dalam use case.
e. Deployment Diagram
Menurut Nere, Cahya, & Buani (2018:74) mendefinisikan bahwa
“Deployment Diagram menggambarkan tools atau perangkat yang
13
digunakan server, database dan device. Dalam penelitian ini penulis
menggunakan Web Server dan artifactnya menggunakan DB Server dan
artifac yang digunakan adalah MySqlDB sedangkan untuk UserClient
meggunakan Browser dan artifactnya menggunakan Bahasa HTML 5.
2.5.2. Java
Menurut Lengkong, Sinsuw, & Lumenta (2015:21) mendefinisikan
bahwa “Java adalah bahasa berorientasi objek yang dapat digunakan untuk
pengembangan aplikasi mandiri, palikasi berbasis internet, serta aplikasi
untuk perangkat-perangkat cerdas yang dapat berkomunikasi lewat internet
atau jaringan komunikasi”. Dalam java ada 2 (dua) jenis program yang
berbeda, yaitu aplikasi dan applet adalah program yang biasanya disimpan
pada komputer yang jauh, yang dikoneksikan pemakai lewat web browser.
Java bukan turunan langsung dari bahasa manapun. OOP (Object
Oriented Programming) adalah cara yang ampuh dalam pengorganisasian
dan pengembangan perangkat lunak.
2.5.3. Android Development Tools (ADT)
Menurut Lengkong , Sinsuw, & Lumenta (2015:22) mendefiniskan
bahwa “Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse
IDE yang dirancang khusus untuk memberikan integrated environment
yang kuat untuk membuat aplikasi android”. ADT memberikan kemampuan
kepada Eclipse untuk membuat projek baru Android secara tepat, membuat
aplikasi User Interface, menambahkan komponen berdasarkan Android
Framework API, melakukan debugging aplikasi yang dibuat dengan
14
menggunakan Android SDK Tools dan bahkan melakukan distribusi
aplikasi yang dibuat.
Pembuatan aplikasi android dengan Eclipse beserta ADT sangat
dianjurkan karena merupakan cara tercepat untuk memulai membuat projek
android. Dengan disediakannya project setup, serta tools yang sudah
terintegrasi.
2.5.4. Android Virtual Device (AVD)
Android Virtual Device adalah sebuah emulator Android, berfungsi
sebagai emulator untuk mencoba aplikasi apakah berjalan dengan baik atau
tidak sebelum dijalankan di smartphone dan Tablet Android. Android
Virtual Device (AVD) adalah konfigurasi dari emulator sehingga kita dapat
menjalankan perangkat Android sesuai model yang dipilih, misal Android
1.5, 2.2 atau 2.3 dan versi Android selanjutnya.
2.5.5. Google Maps API
Menurut Sari, Ernawati, & Erlansari (2014:84) mendefinisikan
bahwa “Google Maps API adalah API yang paling popular di internet”.
Pencatatan yang dilakukan pada bulan Mei tahun 2010 ini menyatakan
bahwa 43% mashup (aplikasi dan situs web yang menggabungkan dua atau
lebih sumber data) menggunakan Google Maps API. Beberapa tujuan dari
penggunaan Google Maps API adalah untuk melihat lokasi, mencari alamat,
mendapatkan petunjuk mengemudi dan lain sebagainya.
15
2.5.6. Model Waterfall
Menurut Putra (2017:145) mendefinisikan bahwa “Model waterfall
memberikan sebuah pendekatan pengembangan sistem yang sistematik,
dimulai pada fase perencanaan sistem, analisis, desain, kode, pengujian dan
pemeliharaan”.
a. Perencanaan atau Rekayasa dan Pemodelan Sistem
Pada fase ini dilakukan identifikasi sistem, studi kebutuhan
pengguna, dan studi kelayakan sistem baik secara teknis maupun teknologi
serta penjadwalan pengembangan sistem.
b. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Pada fase ini pengumpulan kebutuhan diidentifikasi dan difokuskan
pada sistem yang akan dibangun meliputi identifikasi domain informasi,
tingkah laku sistem, untuk kerja dan antar muka sistem. Kebutuhan untuk
sistem didokumentasi dan dikonsultasikan lagi bagi pengguna.
c. Desain
Fase ini difokuskan pada proses desain struktur data, arsitektur
sistem, representasi interface dan algoritma program.
d. Kode
Setelah proses desain selesai maka hasilnya harus diterjemahkan ke
dalam bentuk program komputer yang kemudian menghasilkan suatu
sistem.
16
e. Pengujian
Pengujian dilakukan untuk menemukan kesalahan-kesalahan yang
memungkinkan terjadi pada proses pengkodean serta memastikan bahwa
input yang dibatasi memberikan hal yang sesuai dengan kebutuhan.
f. Pemeliharaan dan Pengoperasian
Ditandai dengan penyerahan perangkat lunak kepada pemesannya
untuk dioperasikan. Dalam masa operasional, perangkat lunak masih
memungkinkan untuk terjadi sesuatu kesalahan atau kegagalan dalam
menjalankan fungsi, perangkat lunak tersebut masih membutuhkan proses
dari waktu ke waktu.
2.5.7. Object Oriented Programming (OOP)
Menurut Dwi, Saputra & Ardana (2016:301) mendefinisikan bahwa
“Object Oriented Programming (OOP) merupakan paradigma
pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi
didalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek.
Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat
menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan objek lainnya.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang
lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik
piranti lunak skala besar.
17
2.5.8. Android SDK
Menurut Setiawan, Mulyani, Budihartanti, & Mandiri (2014:151)
mendefinisikan bahwa “Android SDK merupakan alat bantu dan API dalam
mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa
pemrograman java”.
Tools bagi para programmer yang ingin mengembangkan aplikasi
berbasis google android, mencangkup seperangkat alat pengembangan yang
komprehensif. IDE yang didukung secara resmi adalah Eclipse 3.2 atau
lebih dengan menggunakan plugin Android Development Tools (ADT).
Menurut Sasongko (2017:147) mendefinisikan bahwa “Software
Development Kit (SDK) android terbagi menjadi dua bagian besar, yaitu
SDK Tools dan SDK Build Tools”. SDK Tools Android terdiri dari alat-alat
untuk pengembangan aplikasi dan untuk pengujian hasil jalannya kode
program yang telah dituliskan. Perintah-perintah java yang dituliskan pada
saat pembuatan aplikasi Android tidak akan dikenal tanpa menggunakan
alat ini.
Tanpa alat ini terpasang maka IDE tidak dapat melakukan kompilasi
serangkaian kode java yang telah dituliskan menjadi paket aplikasi yang
dapat dijalankan pada perangkat Android. Baik SDK Tools dan SDK Build
Tools harus terpasang dengan versi yang sama agar library yang digunakan
dapat dikenali pada saat paket aplikasi Android oleh komplier.
18
2.5.9. Flowchart
Suatu standar untuk mengembangkan suatu peroses. Setiap
langkah dalam algoritma dinyatakan dengan sebuah simbol dan aliran
setiap langkah (dari suatu langkah ke langkah yang lain) dinyatakan
dengan garis yang dilengkapi panah.
2.5.10. Extensible Markup Language (XML)
Bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C
untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem
yang beraneka ragam. Mampu menyimpan data secara ringkas dan mudah
diatur, Extensible Markup Language (XML) adalah data jamak dari datum
yang jika diolah bisa memberikan informasi. Cara terstandarisasi namun
bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen, Extensible
Markup Language (XML) dapat digunakan untuk menggambarkan
sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang standar.
19
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI
3.1. Analisa Kebutuhan Software
3.1.1. Identifikasi Masalah
Agar mempermudah pencarian tempat wisata di Kota Padang.
Penulis mencoba membuat aplikasi android yang tentunya berguna untuk
mempermudah melakukan pencarian wisata di Kota Padang. Aplikasi
wisata di Kota Padang ini dilengkapi dengan peta lokasi wisata tersebut dan
dilengkapi fitur –fitur penunjuk jalan sehingga pengguna aplikasi ini dapat
dengan mudah menuju tempat wisata yang diinginkan dan rute terpendek
dari posisi user. Aplikasi ini juga memiliki fitur untuk mengetahui sejarah
dari Kota Padang dan Kebudayaannya.
3.1.2. Analisa Kebutuhan Aplikasi
Tahapan analisa kebutuhan aplikasi mencangkup hardware,
software, aplikasi dan output yang digunakan antara lain sebagai berikut :
1. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat yang berupa aplikasi (program) yang dibuat oleh
programmer yang dapat beroperasi atau menjalankan suatu perintah dan
sebagai media pemberi masukan data (eksekutor). Klasifikasi perangkat
keras minimum yang diusulkan adalah sebagai berikut :
20
a. Smartphone
Spesifikasi smartphone yang dapat menjalankan aplikasi ini:
1) CPU : Dual Core
2) RAM : 512 MB
2. Perangkat Lunak (Software)
Adapun bagian yang tak kalah penting untuk mendukung program
aplikasi ini adalah perangkat lunak (software) yang digunakan dalam
mengeksekusi program aplikasi serta sistem operasi yang akan digunakan
untuk menjalankan program aplikasi yang dibuat. Perangkat lunak
minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi wisata Kota Padang
ini adalah :
a. Android 4.2.2 (Jelly Bean)
Terintegrasi : Google Maps
b. Android Studio
Android studio adalah Integrated Development Enviroment
(IDE) untuk sistem operasi. Untuk melakukan pembuatan projek
android dan beberapa device yang harus di install di android studio
diantaranya :
1) Android SDK
2) Android ADT
21
3. Spesifikasi program berisi tentang program yang dibuat oleh penulis.
Nama Aplikasi : ElfTraveller
Fungsi : Untuk memudahkan mencari tempat
wisata dan mengetahui kebudayaan
di Kota Padang
Bahasa Program : Java
Berjalan di OS : Android versi 4.2.2 (Jelly Bean) ke atas
Aplikasi yang digunakan : Android Studio
4. Bentuk masukan
Adapun bentuk spesifikasi masukan aplikasi pencarian tempat
wisata di Kota Padang ini terdiri dari berbagai layout sebagai berikut :
1. Nama Layout : menu_utama
Fungsi : Untuk tampilan menu utama program
Bentuk : Button wisata kebudayaan untuk mengetahui
wisata kebudayaan, button wisata kuliner untuk mengetahui wisata
kuliner, button sejarah untuk mengetahui sejarah, dan button
wisata alam untuk mengetahu wisata alam.
2. Nama Layout : list_kebudayaan
Fungsi : Untuk tampilan menu wisata kebudayaan
Bentuk : Terdapat list view yang berisi list wisata
kebudayaan yang ada didalam aplikasi untuk mengetahui
kebudayaan di Kota Padang.
22
3. Nama Layout : list_kuliner2
Fungsi : Untuk tampilan menu wisata kuliner
Bentuk : Terdapat list view yang berisi list wisata kuliner
yang ada didalam aplikasi untuk mengetahui apa saja kuliner di
Kota Padang.
4. Nama Layout : list_sejarah
Fungsi : Untuk tampilan menu sejarah
Bentuk : Terdapat list view yang berisi list sejarah yang
ada didalam aplikasi untuk mengetahui sejarah-sejarah di Kota
Padang.
5. Nama Layout : list_wisata_alam
Fungsi : Untuk tampilan menu wisata alam
Bentuk : Terdapat list view yang berisi list wisata alam
yang ada di dalam aplikasi untuk menuju layout maps.
5. Bentuk keluaran
Adapun bentuk spesifikasi keluaran dari aplikasi pencarian wisata
terdiri dari berbagai layout sebagai berikut :
1. Nama Layout : pantaiairmanis
Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata Pantai
Air Manis
23
Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang
menunjukan tempat wisata Pantai Air Manis
2. Nama Layout : pantaipadang
Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata Pantai
Padang
Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang
menunjukan tempat wisata Pantai Padang
3. Nama Layout : jembatansitinurbaya
Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata
Jembatan Siti Nurbaya
Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang
menunjukan tempat wisata Jembatan Siti Nurbaya
4. Nama Layout : pantainirwana
Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata Pantai
Nirwana
Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang
menunjukan tempat wisata Pantai Nirwana
5. Nama Layout : pulaucubadak
Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata Pulau
Cubadak
24
Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang
menunjukan tempat wisata Pulau Cubadak
6. Nama Layout : pemandianlubukminturun
Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata
Pemandian Lubuk Minturun
Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang
menunjukan tempat wisata Pemandian Lubuk Minturun
7. Nama Layout : lembahanai
Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata Lembah
Anai
Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang
menunjukan tempat wisata Lembah Anai
8. Nama Layout : tamansitinurbaya
Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata Taman
Siti Nurbaya
Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang
menunjukan tempat wisata Taman Siti Nurbaya
9. Nama Layout : gunungpadang
Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata Gunung
Padang
25
Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang
menunjukan tempat wisata Gunung Padang
10. Nama Layout : pantaijambak
Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata Pantai
Jambak
Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang
menunjukan tempat wisata Pantai Jambak
11. Nama Layout : lembahharau
Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata Lembah
Harau
Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang
menunjukan tempat wisata Lembah Harau
12. Nama Layout : kepulauanmentawai
Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata
Kepulauan Mentawai
Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang
menunjukan tempat wisata Kepulauan Mentawai
13. Nama Layout : pulausukai
Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata Pulau
Sukai
26
Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang
menunjukan tempat wisata Pulau Sukai
14. Nama Layout : danausingkarak
Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata Danau
Singkarak
Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang
menunjukan tempat wisata Danau Singkarak
15. Nama Layout : ngaraisianok
Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata Ngarai
Sianok
Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang
menunjukan tempat wisata Ngarai Sianok
3.2. Desain
3.2.1. Rancangan Algoritma
Seperti yang dijelaskan pada bab II , bahwa algoritma yang
digunakan adalah algoritma greedy yang diterapkan pada sebuah aplikasi
location based service yang memanfaatkan google maps sebagai peta
navigasi. Sebagai contoh adalah :
Algoritma : Pada saat user memilih wisata Danau Singkarak dia akan
memilih pilihan maps kemudian akan terbuka maps tempat wisata yang
ingin dikunjungi, jika ingin melihat rute maka user akan dialihkan ke maps
27
lain untuk menyesuaikan lokasi user dan akan terbuka jalur yang akan di
lalui user menuju lokasi Danau Singkarak.
Flowchart List View Wisata Alam :
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 1 Flowchart List View Wisata Alam
3.2.2. Software Architecture
Rekayasa dari perangkat lunak merupakan suatu disiplin ilmu yang
membahas semua aspek-aspek produk perangkat lunak, mulai dari tahapan
awal yaitu analisa kebutuhan pengguna aplikasi, menentukan spesifikasi
dari kebutuhan pengguna, desain, pengkodean, pengujian sampai
pemeliharaan sistem setelah digunakan.
28
1. Diagram use case pencarian wisata Kota Padang
Use case merupakan sebuah teknik yang digunakan dalam
pengembangan sebuah software atau sistem informasi untuk menangkap
kebutuhan yang dibuat.
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 2 Diagram Use Case pencarian wisata Kota Padang
29
2. Diagram activity pencarian wisata Kota Padang
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 3 Diagram Activity pencarian wisata Kota Padang
30
3. Diagram Class pencarian wisata Kota Padang
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 4 Diagram Class pencarian wisata Kota Padang
31
4. Diagram Sequence pencarian wisata Kota Padang
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 5 Diagram Sequence pencarian wisata Kota Padang
32
5. Diagram Deployment pencarian wisata Kota Padang
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 6 Diagram Deployment pencarian wisata Kota Padang
3.2.3. User Interface
Arsitek User Interface pada aplikasi android ini terdiri dari beberapa
widget pada layout android studio yang diberi nama XML file. XML file
sendiri berada pada lokasi res/layout/menu_utama.xml. Adapun dalam
aplikasi ini menggunakan interface sebagai berikut :
33
1. Menu Utama
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 7 Tampilan Menu Utama
Dari Gambar III. 7 bisa dijelaskan bahwa menu utama aplikasi
wisata Kota Padang terdiri dari kebudayaan, kuliner, sejarah, dan wisata
alam.
34
2. Tampilan Daftar Wisata Alam
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 8 Tampilan Daftar Wisata Alam
Ketika pengguna memilih salah satu kategori wisata maka secara
otomatis akan muncul tempat wisata yang dipilih, bisa dicontohkan seperti
Gambar III. 8 pada saat pengguna memilih akan muncul daftar wisata
seperti danau singkarak dan lain sebagainya.
35
3. Tampilan Informasi Wisata Danau Singkarak
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 9 Tampilan Informasi Wisata Danau Singkarak
Setelah memilih tempat wisata yang akan dituju selanjutnya aplikasi
akan menampilkan informasi dengan detail deskripsi dari tempat wisata
danau singkarak dan peta seperti pada Gambar III. 9.
36
4. Tampilan Peta Wisata Danau Singkarak
Sumber : dokumen pribad
Gambar III.10 Tampilan Peta Wisata Danau Singkarak
Pada saat berada di halaman informasi wisata ketika pengguna ingin
melihat peta lokasi danau singkarak, pengguna pilih icon peta setalah di klik
maka akan muncul lokasi danau singkarak yang sudah dipilih pada Gambar
III.10.
37
5. Tampilan Rute Wisata Danau Singkarak
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III.10 Tampilan Rute Wisata Danau Singkarak
Karena tidak semua pengguna mengetahui rute danau singkarak,
maka pengguna dapat menggunakan peta lokasi yang sudah disediakan dan
nantinya akan menunjukan atau mengarahkan pengguna ketempat tujuan
dengan menggunakan maps sesuai dengan jarak terdekat, lihat contoh
Gambar III.11.
38
3.3. Testing
Adapun dari segi pengujian black box testing pada aplikasi pencarian wisata
di Kota Padang antara lain sebagai berikut :
Tabel III.1
Tabel Pengujian Black Box aplikasi pencarian wisata Kota Padang
Halaman Skenario Hasil
Menu Utama Dapat menampilkan menu utama dari
aplikasi dan juga berfungsi dengan
baik
Berhasil
Menu daftar wisata di
setiap kategori
Dapat menampilkan semua daftar
wisata yang terdaftar disetiap
kategori dari aplikasi dan berfungsi
dengan baik
Berhasil
Menu Informasi
Wisata
Dapat menampilkan informasi yang
lengkap dari aplikasi dan berfungsi
dengan baik Berhasil
Menu Peta Dapat menampilkan peta dan rute
lokasi wisata yang di pilih dan
berjalan dengan baik Berhasil
Sumber : dokumen pribadi
3.4. Implementasi
Flowchart aplikasi pencarian wisata di Kota Padang menggunakan bahasa
pemrograman java yang merupakan bahasa pemrograman dasar dari aplikasi
pencarian wisata di Kota Padang. Berikut adalah flowchart dari aplikasi pencarian
wisata di Kota Padang.
39
1. Flowchart menu utama pada aplikasi pencarian wisata Kota Padang
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 12 Flowchart Menu Utama
40
2. Flowchart Kebudayaan pada aplikasi pencarian wisata Kota Padang
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 13 Flowchart Kebudayaan
41
3. Flowchart Kuliner pada aplikasi pencarian wisata Kota Padang
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 14 Flowchart Kuliner
42
4. Flowchart Sejarah pada aplikasi pencarian wisata Kota Padang
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 15 Flowchart Sejarah
43
5. Flowchart Wisata Alam pada aplikasi pencarian wisata Kota Padang
Sumber : dokumen pribadi
Gambar III. 16 Flowchart Wisata Alam
44
3.5. Support
Dalam mendukung kinerja aplikasi yang dibuat oleh penulis tentang
pencarian wisata di Kota Padang ini dapat dijalankan dengan smartphone android
yang memiliki minimal spesifikasi sebagai berikut :
Tabel III. 2
Tabel spesifikasi aplikasi pencarian wisata di Kota Padang
Kebutuhan Keterangan
Sistem Operasi 4.2.2 (Jelly Bean)
RAM 512 MB
Sumber : dokumen pribadi
45
BAB IV
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah dibahas pada bab-bab sebelumnya,
penulis mencoba menyimpulkan dari seluruh pokok bahasan mengenai pembuatan
aplikasi pencarian wisata kebudayaan di Kota Padang berbasis android. Adapun
kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi yang telah dibuat oleh penulis dapat membantu dan
memudahkan bagi pengguna dalam pencarian wisata di Kota Padang.
2. Aplikasi yang telah dibuat penulis ini menggunakan bahasa
pemrograman java, Android Studio, dan SDK berfungsi sebagai
development tools untuk aplikasi berbasis android.
3. Aplikasi yang telah dibuat penulis dapat menampilkan rute jalan pada
wisata alam di Kota Padang yang dipilih dari posisi pengguna dalam
bentuk peta.
4. Pembuatan Aplikasi Pemandu Wisata Kebudayaan Kota Padang
Berbasis Android terdapat kendala dalam pembuatan aplikasi tersebut
seperti pengoknesian dan terbatasnya informasi wisata.
5. Android merupakan penggabungan antara script JAVA dan XML.
46
4.2. Saran-saran
Pengembangan dari sistem aplikasi ini masih terdapat banyak kekurangan,
oleh karena itu perlu pengembangan lebih lanjut agar sistem ini lebih bermanfaat
dan menarik bagi pengguna. Adapun penelitian selanjutnya ada beberapa hal yang
disarankan :
1. Memperbanyak data lokasi di wisata alam Kota Padang
2. Seharusnya aplikasi yang dibuat tidak hanya bekerja di sistem operasi
android saja melainkan di aplikasi seperti HandPhone blackberry,
apple, windows mobile dan OS smarthphone lainnya.
3. Menambahkan database pada aplikasi ini untuk menyimpan koordinat
lokasi wisata.
4. Agar pengguna aplikasi atau wisatawan dapat memperoleh lebih banyak
informasi dan objek-objek wisata di Kota Padang, maka informasi
obyek wisata dapat dikembangkan dengan menggunakan server sebagai
database agar lebih mudah dan lebih up to date mengikuti era sekarang
dalam memberikan informasi obyek wisata di Kota Padang.
5. Mengembangkan aplikasi yang sudah ada dengan menggunakan
platform dan bahasa pemrograman yang berbeda dari yang sudah ada.
DAFTAR PUSTAKA
Anwar, S. N., Nugroho, I., & Lestariningsih, D. E. (2015). Perancangan Dan
Implementasi Aplikasi Mobile Semarang Guidance Pada Android. Jurnal
Teknologi Informasi DINAMIK, 20(201), 148–158.
https://doi.org/10.1590/S1516-80342009000400016
Dwi, Saputra, R., & Ardana. (2016). Penerapan Algoritma Dijkstra pada Aplikasi
Pencarian Rute Bus Trans Semarang. Seminar Nasional Ilmu Komputer,
2(Snik), 299–306.
Lengkong, H. N., Sinsuw, A. A. E., & Lumenta, A. S. . (2015). Perancangan
Penunjuk Rute Pada Kendaraan Pribadi Menggunakan Aplikasi Mobile GIS
Berbasis Android Lengkong, H. N., Sinsuw, A. A. E., & Lumenta, A. S. .
(2015). Perancangan Penunjuk Rute Pada Kendaraan Pribadi Menggunakan
Aplikasi Mobile GIS Berbasis Andro. E-Journal Teknik Elektro Dan
Komputer, 18–25.
Masykur, F. (2014). Implementasi Sistem Informasi Geografis Menggunakan
Google Maps Api Dalam Pemetaan Asal Mahasiswa. Jurnal SIMETRIS, 5(2),
181–186. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.1016/j.nanoen.2017.02.016
Nere, M., Cahya, D., & Buani, P. (2018). Penerapan Metode Waterfall Pada Sistem
Informasi Jasa Laundry ( Sijaly ) Jenschax Laundy Bekasi, 15(2), 2527.
Putra, D. S. (2017). Sistem Informasi Geografis Tempat Wisata Edukasi di DKI
Jakarta Berbasis Android. Jurnal Integrasi, 9(2), 143–148.
Putra, H. Y., & Afnarius, S. (2016). PERANCANGAN APLIKASI WEB DAN
MOBILE GIS PARIWISATA SUMATERA BARAT Hafid Yoza Putra ,
Surya Afnarius, (6), 28–29.
Safitri, Y. (2014). Rancang bangun aplikasi pencarian lokasi wisata Kota Bogor
Menggunakan algoritma Greedy Berbasis Android. Jurnal Techno Nusa
Mandiri, XI(2), 169–175.
Sari, J. P., Ernawati, & Erlansari, A. (2014). Rancang Bangun Aplikasi Layanan
Berbasis Lokasi Dengan Penerapan Augmented Reality Menggunakan
Metode Markerless Berbasis Android (Studi Kasus: Pencarian Perangkat
Daerah Kota Bengkulu). Jurnal Rekursif, 2(2), 81–91.
Sasmito, G. W. (2017). Penerapan Metode Waterfall Pada Desain Sistem Informasi
Geografis Industri Kabupaten Tegal. Jurnal Pengembangan IT, 2(1), 6–12.
https://doi.org/10.30591/JPIT.V2I1.435
Sasongko, A. (2017). Dan Teknologi Komputer Integrasi Data Website Students .
Bsi . Ac . Id Untuk Mobile Infokampus Berbasis Android Menggunakan.
Sasongko Agung, 2(2), 146–155. Retrieved from
https://scholar.google.co.id/citations?user=OuivAEkAAAAJ&hl=id&oi=ao#
d=gs_md_cita-
d&p=&u=%2Fcitations%3Fview_op%3Dview_citation%26hl%3Did%26use
r%3DOuivAEkAAAAJ%26citation_for_view%3DOuivAEkAAAAJ%3ATy
k-4Ss8FVUC%26tzom%3D-420
Setiawan, A., Mulyani, A., Budihartanti, C., & Mandiri, K. N. (2014).
PERHITUNGAN KOMPONEN ELEKTRONIKA DASAR Perkembangan
teknologi yang semakin pesat dan meningkat dengan mudahnya mengakses
semua informasi dan berbagai macam media elektronik digital dan salah
satunya yang sering digunakan adalah mobile berbasis smart phone, XI(2),
149–157.
Taufik Ramadhan, V. G. U. (2014). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Untuk
Notifikasi Jadwal. Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi, , 5, 47–55.
https://doi.org/10.1234/JTIK.V5I2.93