Upload
others
View
8
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
SKRIPSI
PENGARUH PROMOSI KESEHATAN MELALUI MEDIA
PERMAINAN BOBOLUS TERHADAP PENGETAHUAN
PHBS DI LINGKUNGAN SEKOLAH
OLEH :
GAFUR ISNANDA SHAFREDY
NIM. P05170116024
KEMENTERIAN KESEHATAN REPUBLIK INDONESIA
POLITEKNIK KESEHATAN KEMENKES BENGKULU
JURUSAN PROMOSI KESEHATAN
2020
i
HALAMAN JUDUL
PENGARUH PROMOSI KESEHATAN MELALU MEDIA
PERMAINAN BOBOLUS TERHADAP PENGETAHUAN
PHBS DI LINGKUNGAN SEKOLAH
Skripsi ini Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat
Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Terapan
Promosi Kesehatan (S.Tr.Kes)
OLEH
GAFUR ISNANDA SHAFREDY
NIM. P05170116024
KEMENTERIAN KESEHATAN REPUBLIK INDONESIA
POLITEKNIK KESEHATAN KEMENKES BENGKULU
PROGRAM STUDI PROMOSI KESEHATAN
PROGRAM SARJANA TERAPAN
ii
iii
iv
ABSTRAK
PHBS merupakan suatu langkah yang harus dilakukan agar tercapai
derajat kesehatan yang optimal pada setiap masyarakat yaitu dengan kesadaran
untuk menolong dirinya sendiri dalam bidang kesehatan dan berpartisipasi dalam
berbagai kegiatan kesehatan. Salah satu upaya untuk meningkatkan pengetahuan
tentang PHBS pada anak Sekolah Dasar adalah dengan menggunakan media
permainan Ludo (Bobolus). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh
media permainan Bobolus terhadap peningkatan pengetahuan anak sekolah
tentang PHBS di lingkungan sekolah.
Penelitian ini adalah studi naratif deskriptif dengan pendekatan literature
review. Sampel yang digunakan adalah literatur sebanyak sebelas jurnal dan dua
buku PHBS. Analisis data menggunakan metode naratif dengan menglompokan
data-data hasil penelitian yang sejenis sesuai dengan kriteria inklusi kemudian
dikumpulkan dan dibuat ringkasan.
Penelitian ini melalui tinjauan literature review dan didapatkan bahwa ada
pengaruh peningkatan pengetahuan pada anak sekolah dasar setelah diberikan
pengetahuan menggunakan media permainan Ludo. promosi kesehatan melalui
media permainan ludo tentang PHBS di sekolah dapat memberikan peningkatan
pengetahuan anak sekolah dasar tentang PHBS apabila disesuaikan dengan
karakteristik anak, mulai dari bahasa, media gambar dan sikap komunikator.
Hasil literatur review ini diharapkan dapat dimasukan dalam kurikulum
sekolah dasar sebagai kegiatan ekstra kulikuler.
Kata Kunci : Bobolus, PHBS di sekolah, Pengetahuan.
v
ABSTRACT
PHBS is a step that must be done in order to achieve an optimal degree of
health in every community, namely by awareness to help themselves in the health
sector and participate in various health activities. One effort to increase
knowledge about PHBS in elementary school children is to use the media game
Ludo (Bobolus). This study aims to determine the effect of Bobolus media play on
increasing schoolchildren's knowledge about PHBS in the school environment.
Type of the research is a descriptive narrative study with a literature
review approach. The sample used was eleven journals and two PHBS books.
Data analysis using narrative method by grouping data from similar research
results in accordance with the inclusion criteria then collected and made a
summary.
Type of the research through literature review found that there is an effect
of increasing knowledge in elementary school children after being given
knowledge using Ludo game media. Health promotion through ludo game media
about PHBS in schools can provide an increase in elementary school children's
knowledge about PHBS when adapted to the characteristics of children, ranging
from language, media images and communicator attitudes.
The results of this review literature are expected to be included in the
elementary school curriculum as extra-curricular activities.
Key words : Ludo Games, PHBS in School, Knowledge.
vi
vii
RIWAYAT PENELITI
1. Nama : Gafur Isnanda Shafredy
2. Tempat, Tanggal lahir : Sidomukti, 18 April 1998
3. Alamat : Desa Sidomukti, Kecamatan Padang Jaya,
Kabupaten Bengkulu Utara
4. No. Ponsel : 081369412893
5. Email : [email protected]
6. Institusi : Politeknik Kesehatan Kementerian
Kesehatan Bengkulu
7. Jurusan : Promosi Kesehatan
8. Prodi : Promosi Kesehatan Program Sarjana
Terapan
9. Riwayat Pendidikan :
a. TK Bina Anaprasa 2002 - 2003
b. SD Negeri 13 Padang Jaya 2003 - 2010
c. SMP Negeri 05 Padang Jaya 2010 - 2013
d. SMA Negeri 01 Padang Jaya 2013 - 2016
e. Poltekkes Kemenkes Bengkulu 2016 – sekarang
viii
MOTTO
“setiap terdesak pasti ada celah, gunakan strategimu
sampai akhirnya epic comback” Fredy, (2020).
“kalau kau terus berpikir dan tidak melakukan apapun,
Kau akan tertinggal jauh!!” Killua, (HxH).
“masa depan adalah milik mereka yang percaya
Pada mimpi mereka!!” Hinata, (Haikyuu).
ix
PERSEMBAHAN
Skripsi ini penyusun persembahkan untuk :
Tuhan yang maha penyayang, karena berkat Tuhan segala keluh kesahku
didengar dan dipermudahkannya setiap urusanku sampai akhirnya skripsi
ini bisa selesai.
Two most strongest in the world Tuan Kusnan dan Nyonya Sri Rubiati
yang selalu setia mendengarkan saya yang hobi mengeluh, menguatkan
serta selalu ada dalam setiap doanya dan materinya. Juga masku Husna
roby S yang selalu mengalah dalam kebutuhan dan egonya sehingga
seringkali hasil pendapatannya ditransferkan kepada saya.
Seluruh dosen dan staf jurusan promosi kesehatan, terkhusus kepada
pembimbing saya Bunda Linda yang selalu dengan kerja cepatnya dan
Bunda Rini yang dengan lembutnya membimbing saya.
Teman temanku promosi kesehatan angkatan pertama, libur terus nilai
bagus, semoga kalian sukses dalam karier maupun di masyarakat.
Sanak family Anak Touring kemudian kosan mister :
1. Bayu Dwi Prakoso 5. Decky Nomiaji
2. M. Alsa Ramadhan 6. Dikie Perwiratama
3. Rizqi Darmawan 7. M. Maxum Thoorig .T
4. Rendi Agustian 8. Arif Rahman Wijaya
Walaupun kita sering dimarah, namun game itulah (Mobile Legend
& PUBG) yang mempersatukan kita.
Untuk keluarga asuh :
1. Rensi 4. Adetia
2. Windy 5. Resva
x
3. Ferra 6. Riska
Trimakasih selalu pengertian dalam kebutuhan kakak asuh yang
kadang sikapnya dingin ini, tetap jalin silaturahmi keluarga walapun sifat
kalian beda-beda. Nakal boleh tapi absen jangan lebih dari 3x. semangat
kuliahnya!!
Untuk Yolanda Rizqia, perjalanan masih jauh jangan terlalu overthinking,
yang terpenting usahamu tidak berhenti. dimarah dengarkan, jalankan dulu
apa yang kamu bisa. Fighting!!
Saya menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan skripsi penelitian
ini masih banyak terdapat kekeliruan dan kekhilafan baik dari segi penulisan
maupun penyusunan, oleh karena itu saya mengharapkan saran dan bimbingan
dari berbagai pihak agar saya dapat berkarya lebih baik dan optimal lagi di masa
yang akan dating.
Saya berhadap semoga skripsi penelitian yang telah saya susun ini
membawa perubahan positif terutama saya sendiri dan mahasiswa jurusan
Promosi Kesehatan.
Bengkulu, Juli 2020
Penulis
xi
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan yang Maha Esa atas berkat dan karunia-Nya serta
kemudahan yang diberikan-Nya sehingga penyusun dapat menyelesaikan Skripsi
yang berjudul “Pengaruh Promosi Kesehatan Melalui Media Permainan Bobolus
Terhadap Pengetahuan Tentang PHBS di Lingkungan Sekolah” sebagai salah satu
syarat untuk menyelesaikan mata kuliah Skripsi.
Penyusun telah mendapat masukan dan bantuan dari berbagai pihak dalam
penyelesaian Skripsi ini, oleh karena itu penyusun mengucapkan terima kasih
kepada :
1. Bapak Darwis, SKp., M.Kes selaku Direktur Poltekkes Kemenkes Bengkulu
2. Bunda Linda Sitompul, SST., M.Kes selaku Ketua Jurusan Promosi Kesehatan
Poltekkes Kemenkes Bengkulu
3. Bunda Linda Sitompul, SST., M.Kes dan Bunda Rini Patroni, SST., M.Kes
sebagai Pembimbing I dan Pembimbing II dalam penyusunan Skripsi
4. Bunda Wisuda Andeka Marleni, SST., M.Kes sebagai Ketua Dewan Penguji,
dan Bunda Ismiati, SKM., M.Kes sebagai Penguji I dalam kegiatan Seminar
Skripsi
5. Seluruh dosen yang telah memberi masukan kepada penyusun dalam
menyelesaikan Skripsi
6. Kedua Orang Tuaku atas do’anya yang tak pernah terputus untuk anak-
anaknya.
xii
7. Seluruh teman-teman Jurusan Promosi Kesehatan angkatan 1, atas bantuan,
masukan, dan motivasi yang diberikan untuk menyelesaikan Skripsi.
8. Sahabat – sahabat saya yang telah membantu baik secara langsung dan tidak
langsung yang tak dapat disebutkan namanya satu persatu
Penyusun mengharapkan skripsi ini dapat bermanfaat dan menjadi dasar untuk
penelitian selanjutnya. Apabila masih banyak kesalahan mohon dimaafkan. Atas
perhatian dan masukannya penyusun mengucapkan terima kasih.
Bengkulu, Juli 2020
Penyusun
xiii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ......................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................... iii
ABSTRAK ........................................................................................................ iv
ABSTRACT ....................................................................................................... v
HALAMAN PERNYATAAN ........................................................................... vi
RIWAYAT PENELITI ..................................................................................... vii
MOTTO ............................................................................................................ viii
PERSEMBAHAN .............................................................................................. ix
KATA PENGANTAR ....................................................................................... xi
DAFTAR ISI ..................................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xv
DAFTAR BAGAN ............................................................................................ xvi
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1
A. Latar Belakang ..................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ................................................................................ 6
C. Tujuan Penelitian .................................................................................. 6
D. Manfaat Penelitian ................................................................................ 7
E. Keaslian Penelitian ............................................................................... 8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .................................................................... 9
A. PHBS .................................................................................................... 9
B. Pengetahuan ......................................................................................... 17
C. Promosi Kesehatan .............................................................................. 29
D. Media Permainan Bobolus ................................................................... 23
E. Kerangka Teori .................................................................................... 28
xiv
BAB III METODE PENELITIAN ............................................................... 29
A. Jenis dan Rancangan Penelitian ........................................................... 29
B. Definisi Operasional ............................................................................. 29
C. Populasi dan Sampel ............................................................................ 29
D. Lokasi dan Waktu Penelitian ................................................................ 30
E. Instrumen dan Bahan Penelitian ........................................................... 30
F. Pengumpulan Data ............................................................................... 30
G. Pengolahan Data ................................................................................... 31
H. Analisis Data ....................................................................................... 31
I. Alur Penelitian ..................................................................................... 32
J. Etika Penelitian .................................................................................... 32
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................. 34
A. Jalannya Penelitian ..................................................................................... 34
B. hasil ............................................................................................................ 34
C. Pembahasan ................................................................................................ 40
D. Keterbatasan Penelitian .............................................................................. 48
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................... 50
A. Kesimpulan ................................................................................................. 50
B. Saran ........................................................................................................... 50
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 51
LAMPIRAN .......................................................................................................... 54
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Keaslian Penelitian .......................................................................... 7
Tabel 3.1 Definisi Operasional ....................................................................... 30
Tabel 4.1 Hasil Review .................................................................................... 36
xvi
DAFTAR BAGAN
Bagan 2.1 Kerangka Teori Laswell .................................................................. 27
Bagan 2.2 Kerangka Teori ............................................................................... 27
Bagan 3.1 Alur Pencarian Literatur ................................................................. 33
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 : Organisasi Penelitian
Lampiran 2 : Jadwal Kegiatan Penelitian
Lampiran 3 : Informed contsent
Lampiran 4 : Kuesioner
Lampiran 5 : Lembar Konsultasi Pembimbing
Lampiran 6 : Surat Izin Penelitian
Lampiran 7 : Ethical clereance
Lampiran 8 : Surat Rekomendasi Penelitian
1
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Salah satu misi dalam upaya meningkatkan derajat kesehatan masyarakat
salah satu misi kesehatan di Indonesia adalah dengan menggerakkan dan
memberdayakan masyarakat untuk ber Perilaku Hidup Bersih dan Sehat
(PHBS). PHBS merupakan suatu langkah yang harus dilakukan agar tercapai
derajat kesehatan yang optimal pada setiap masyarakat yaitu dengan kesadaran
untuk menolong dirinya sendiri dalam bidang kesehatan dan berpartisipasi
dalam berbagai kegiatan kesehatan. Walaupun senantiasa dalam keadaan
sehat, namun penting bagi kita untuk selalu mengupayakan perilaku hidup
bersih dan sehat (Kemenkes, 2015).
WHO (2012) menyatakan bahwa memperoleh derajat kesehatan yang
tinggi merupakan hak yang mendasar bagi setiap individu. Hak ini berlaku
bagi semua orang tanpa membedakan asal-usul, agama, ras, politik dan tingkat
ekonomi. Derajat kesehatan yang optimal dapat diperoleh apabila setiap orang
memiliki perilaku yang memperhatikan kebersihan dan kesehatan.
Data aktivitas fisik kurang dari 150 menit per minggu pada penduduk ≥10
tahun pada tahun 2013 rata-rata 26,1% tertinggi di DKI Jakarta dan terendah
di Bali, kemudian tahun 2018 rata-rata 33,5% tertinggi di DKI Jakarta dan
terendah di NTT. Data lainnya yaitu konsumsi buah dan sayur kurang dari 5
Porsi sehari pada umur ≥5 tahun 2013 rata-rata 93,5% dan tahun 2018 rata-
rata 95,5% dengan provinsi terendah Papua Barat dan tertinggi Kalsel. Data
2
prevalensi merokok umur 10-18 tahun 2007-2018 diperoleh tahun 2013 7,2%,
tahun 2016 mengalami kenaikan sebanyak 8.8% serta pada tahun 2018
sebanyak 9.1%. Sedangkan target dari RPJMN 2019 adalah 5,4%. Data
perilaku cuci tangan pakai sabun tahun 2013 rata-rata 49,8% masyarakat umur
≥10 tahun dengan provinsi terendah yaitu NTT dan tertinggi provinsi Bali.
Data perilaku buang air di jamban tahun 2018 pada penduduk umur ≥10
dengan rata-rata 88,2% dengan provinsi terendah Papua 55,8% dan tertinggi di
Provinsi DKI Jakarta 97,6% (Riskesdas, 2018).
Masalah kesehatan anak cenderung banyak terjadi pada usia sekolah yang
terkait pada Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) meliputi : Obesitas,
Kurus, Kecacingan, Stunting, kurang makan buah dan sayur, tidak sarapan
atau sarapan dengan mutu rendah, tidak menggosok gigi minimal 2 kali sehari,
makan makanan berpenyedap rasa ,tidak mencuci tangan pakai sabun serta
tidak BAB di jamban (Kemenkes RI, 2017).
Data PHBS Dinkes kota Bengkulu menerangkan bahwa setidaknya dalam
sembilan kecamatan, wilayah kerja Puskesmas Kandang mendapat skor
terendah yang yaitu dengan skor 45.9% penduduk yang telah menerapkan
PHBS sedangkan target pemerintah yang mesti dicapai pada tahun 2015-2019
adalah 80%. .Dalam data tersebut beberapa Puskesmas telah menerapkan
PHBS pada wilayah kerjanya, namun tidak mengirimkan data survey
pemantauan (Dinkes kota Bengkulu, 2016).
Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) terdiri dari tatanan rumah
tangga, sekolah, tempat kerja, tempat umum dan sarana kesehatan.
3
terwujudnya PHBS pada tatanan sekolah perlu untuk ditingkatkan karena
Sekolah Dasar terdiri dari anak-anak usia 6-12 tahun yang mana usia tersebut
rentan terhadap berbagai penyakit. PHBS di sekolah terdiri dari mencuci
tangan pakai sabun pada air yang mengalir, mengkonsumsi jajanan kantin
sehat sekolah, menggunakan jamban bersih, olahraga teratur setiap minggu,
tidak merokok, memberantas jentik-jentik nyamuk, membuang sampah pada
tempatnya dan melakukan kerja bakti bersama warga lingkungan sekolah
untuk membuat lingkungan yang sehat (Kemenkes RI, 2016).
Menciptakan SDM yang berkualitas dan mampu bersaing, perlu adanya
tindakan pengawasan terhadap kesehatan. Pengawasan kesehatan dapat
dimulai dari masa usia dini, yaitu pada usia anak sekolah. Pada usia ini, anak
akan belajar langsung dari lingkungannya. Lingkungan disini dapat diartikan
sebagai orang tua, guru, dan teman sepermainan. Mereka dapat mempelajari
bagaimana harus bertingkah laku yang sesuai dan tidak sesuai dengan aturan
(Lina, 2017)
Penyebaran penyakit pada anak usia sekolah di Indonesia masih tinggi,
hal ini menjadi penyebab terganggunya prestasi peserta didik. Dengan
menerapkan PHBS kepada siswa sekolah, maka mereka akan memiliki
pengetahuan, kemandirian dan sikap dalam mencegah penyakit,
memperhatikan kesehatan diri, dan berperan serta dalam mewujudkan
lingkungan sekolah yang sehat (Aswadi, dkk 2017).
Dalam upaya mempromosikan kesehatan tersebut, dilakukan beberapa
metode atau cara dalam memberikan informasi salah satunya yaitu dengan
4
cara memberikan ceramah interaktif, hal ini cukup efektif bila disertai dengan
demonstrasi. Selain itu pemberian informasi bisa menggunakan metode
permainan maupun media seperti leaflet, poster maupun media audio visual.
(Indah, dkk 2016)
Ristekdikti (2019) media adalah sarana untuk menyampaikan informasi
atau pesan dari perantara sumber pesan ke penerima pesan. Media dapat juga
diartikan sebagai alat yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari
pemberi informasi kepada khalayak. Saat ini terdapat berbagai macam
metode dan media komunikasi untuk menyampaikan pesan. Media yang
digunakan dalam penelitian ini adalah media permainan ludo dengan metode
belajar sambil bermain. Dalam penitian sebelumnya permainan papan ini
telah banyak digunakan untuk meningkatkan pengetahuan anak
Dalam hal ini peneliti menggunakan media permainan yang diberi nama
BoBoLuS (Bocah-Bocah Ludo Kesehatan). BoBolus adalah modifikasi dari
permainan ludo yaitu permainan yang menggunakan papan atau kertas yang
diberikan unsur promosi kesehatan yaitu tentang PHBS (Pola Hidup Bersih
dan Sehat. Selain menggunakan media permainan ludo peneliti juga
menggunakan metode ceramah interaktif sebagai pembanding, penyampaian
informasi dengan ceramah juga dipandang efektif dalam peningkatan
pengetahuan.
Hal yang sama juga diungkapkan Nisa, (2019) hasil penelitian ini
diperoleh hasil dengan uji T bahwa nilai signifikasi (2-tiled) sebesar 0,001 <
0,05 yang berarti terdapat pengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas V
5
dengan menggunakan media ludo pada ranah kognitif. Sedangkan untuk
ranah psikomotor nilai rata-rata siswa diperoleh hasil sebesar 88,125 dengan
kriteria sangat baik, yang berarti terdapat pengaruh hasil belajar siswa pada
ranah psikomotor
Indah, dkk (2016) mengatakan bahwa pendidikan kesehatan melalui
permainan ludo dan ceramah interaktif dapat meningkatkan pengetahuan,
sikap, dan perilaku. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi
experiment) dengan nonequivalent (pre-test and post-test) control group
design. Subjek penelitian ini adalah 99 siswa sekolah dasar yang dibagi
menjadi kelompok perlakuan (permainan ludo/ intervensi 1 dan ceramah
interaktif/intervensi 2) dan kelompok kontrol (tanpa intervensi).
Dewi, (2019) menunjukkan keberhasilan dari penerapan media
permainan Ludo History (Dory) dalam meningkatkan pemahaman. Dari
analisis data yang telah dilakukan, perkembangan siswa dalam mencapai
kriteria indikator pemahaman konsep yang telah ditentukan mengalami
peningkatan pada setiap siklusnya, hal ini dapat terlihat dari perolehan skor
masing-masing indikator pada setiap siklusnya yang mengalami peningkatan.
metode penelitian yang digunakan adalah metode Penelitian Tindakan Kelas
(PTK) dengan menggunakan desain penelitian Kemmis dan McTaggart yang
terdiri dari empat tahapan, yaitu perencanaan (plan), pelaksanaan (act),
observasi (observation), dan refleksi (reflection).
Berdasarkan survey pendahuluan pada tanggal 7 Desember 2019 pada
wilayah kerja Puskesmas Kandang Kota Bengkulu terdapat 2 sekolah swasta
6
dan 2 sekolah negeri, pada SDN 75 kota Bengkulu diketahui 6 dari 10 orang
siswa telah melakukan tatanan PHBS, akan tetapi saat ditanya tentang PHBS,
10 orang siswa tersebut tidak mengetahui tentang PHBS.
Berkaitan hal tersebut peneliti tertarik untuk melakukan penelitian
tentang “Pengaruh Promosi Kesehatan Melalui Media Permainan BoBoLus
Terhadap Peningkatan Pengetahuan Siswa SDN 75 Kota Bengkulu tentang
PHBS di Lingkungan sekolah Kota Bengkulu”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, masalah yang terjadi adalah
masih banyak yang tidak mengetahui tentang PHBS. Maka rumusan
masalah dalam penelitian ini yaitu adakah pengaruh media permainan
Bobolus terhadap peningkatan pengetahuan anak SD tentang PHBS?.
C. Tujuan Penelitian
Tujuan Umum
Diketahui pengaruh media permainan Bobolus terhadap peningkatan
pengetahuan anak sekolah tentang PHBS di lingkungan sekolah.
D. Manfaat Penelitian
1. Pelayanan Kesehatan
Sebagai masukan serta tambahan informasi bagi puskesmas
mengenai Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) di Sekolah dalam
memberikan edukasi melalui media permainan.
7
2. Institusi Pendidikan
Sekolah dapat menggunakan media BoBoLuS sebagai media
pembelajaran terkait Perilaku Hidup Bersih dan Sehat PHBS di
sekolah.
3. Peneliti Lain
Dapat menjadi masukan dan reverensi peneliti lainnya dalam
melakukan penelitian tentang media edukasi melalui permainan Ludo
terhadap pengetahuan dan sikap tentang Perilaku Hidup Bersih dan
Sehat (PHBS) disekolah dasar.
E. Keaslian Penelitian
Tabel 1.1 Keaslian Penelitian
No Nama,
Tahun
Judul penelitian Hasil Perbedaan Penelitian
1
2016
(Indah et al.,
n.d.)
Efektivitas
pencegahan adiksi
video game
menggunakan ludo
game untuk siswa
sekolah dasar.
pendidikan kesehatan
melalui permainan ludo
dan ceramah interaktif
dapat meningkatkan
Pengetahuan, sikap, dan
perilaku. Namun, tidak
ada perbedaan yang
signifikan
Perbedaan dalam
penelitian ini adalah
topik pemberian
edukasi, waktu dan
tempat
2
2018
(Ilahi, &
Desy Norma)
Pengembangan
Media
Pembelajaran
DORI (Ludo
Geometri) Melalui
Permainan
Ekspedisi Indonesia
Pada Kelas IV
Sekolah Dasar
perkembangan siswa
dalam mencapai kriteria
indikator pemahaman
konsep yang telah
ditentukan mengalami
peningkatan pada setiap
siklusnya, hal ini dapat
terlihat dari perolehan
skor masing-masing
indikator pada setiap
siklusnya yang
mengalami peningkatan
Berupa media
pembelajaran
matematika yang
dikemas dalam sistem
permainan ludo dan soal
cerita, untuk
mengevaluasi
pemahaman peserta
didik terhadap materi
geometri yang
dipadukan dengan
rumah adat Indonesia
8
3
2018
(Maulana,
dkk)
Bermain ludo king
untuk
meningkatkan
kemampuan sosial
anak usia dini.
bermain dengan
menggunakan media ludo
king mampu memberikan
pembelajaran untuk anak
usia dini dalam aspek
kemampuan sosial sejak
dini.
Perbedaan dalam
penelitian ini adalah
sasaran yaitu pada
PAUD (pendidikan anak
usia dini) serta meneliti
permainan ludo sebagai
media untuk
meningkatkan
kemampuan serta
keterampilan sosial
anak,
4 2020
(Ulhusna,
dkk)
Permainan Ludo
untuk
Meningkatkan
Keterampilan
Kolaborasi Siswa
dalam
Pembelajaran
Matematika
Hasil penelitian
menunjukkan nilai sig. (2-
tailed) sebesar 0.0000
lebih kecil dari nilai alfa
(0.05), sehingga terdapat
perbedaan keterampilan
kolaborasi siswa yang
signifikan antara siswa
yang belajar
menggunakan media ludo
dan belajar secara
konvensional.
Perbedaan dalam
penelitian ini yaitu
tempat penelitian, dan
jenis penelitian
9
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. PHBS
1. Pengertian PHBS
Perilaku Hidup Bersih Sehat (PHBS) adalah semua perilaku
kesehatan yang dilakukan atas kesadaran sehingga anggota keluarga
atau keluarga dapat menolong dirinya sendiri di bidang kesehatan dan
berperan aktif dalam kegiatan-kegiatan kesehatan di masyarakat
(Kemenkes RI, 2016).
Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) merupakan perilaku
yang dipraktikkan oleh setiap individu dengan kesadaran sendiri untuk
meningkatkan kesehatannya dan berperan aktif dalam mewujudkan
lingkungan yang sehat (Mila, 2017)
Program Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) adalah upaya
untuk memberikan pengalaman belajar atau menciptakan suatu kondisi
bagi perorangan, keluarga, kelompok dan masyarakat, dengan
membuka jalur komunikasi, memberikan informasi dan melakukan
edukasi untuk meningkatkan pengetahuan, sikap, dan perilaku melalui
advokasi, bina suasana, dan pemberdayaan masyarakat. Dengan
demikian masyarakat dapat mengenali dan mengatasi masalahnya
sendiri. (Maryunani, 2013).
10
2. Tatanan PHBS
Tatanan adalah suatu tempat dimana manusia secara aktif
mengontrol lingkungan, sehingga ia mampu menciptakan dan
mengatasi masalah-masalahnya di bidang kesehatan. Setiap tatanan
tentunya berebeda atau memiliki kekhasan masing-masing, sehingga
pembinaan PHBS harus diisesuaikan untuk setiap tatanan. PHBS
terdiri dari lima tatanan yang telah disepakati pemerintah yaitu tatanan
rumah tangga, tatanan insitusi pendidikan, tatanan tempat kerja,
tatanan tempat umum dan tatanan kesehatan. PHBS tersebut harus
dipraktikkan dimanapun orang tersebut berada sesuai dengan situasi
yang dijumpai (Kemenkes RI, 2019).
3. Tujuan dan Manfaat PHBS
Tujuan dari PHBS yakni untuk meningkatkan pengetahuan,
kesadaran, kemauan dan kemampuan masyarakat agar tercapai derajat
kesehatan yang optimal pada setiap masyarakat yaitu dengan
kesadaran untuk menolong dirinya sendiri dalam bidang kesehatan dan
berpartisipasi dalam berbagai kegiatan kesehatan (Windasari, 2015).
Manfaat PHBS di sekolah meliputi:
a. Terciptanya sekolah yang bersih dan sehat sehingga peserta
didik, guru, dan masyarakat lingkungan sekolah terlindungi dari
berbagai gangguan dan ancaman penyakit.
b. Meningkatkan semangat proses belajar mengajar yang
berdampak pada prestasi belajar peserta didik.
11
c. Citra sekolah sebagai institusi pendidikan semakin meningkat
sehingga mampu menarik minat orang tua (masyarakat).
d. Meningkatkan citra pemerintah daerah dibidang pendidikan.
e. Menjadi percontohan sekolah sehat bagi daerah lain.
Dalam penelitian ini sasaran PHBS yakni tatanan institusi
pendidikan sekolah. PHBS yang ada di sekolah merupakan kebutuhan
yang wajib dipenuhi mengingat munculnya berbagai penyakit yang
sering menyerang anak usia sekolah.
4. PHBS di Sekolah
a. Pengertian
PHBS di Sekolah adalah upaya untuk memberdayakan siswa,
guru dan masyarakat lingkungan sekolah agar tahu, mau dan
mampu mempraktikkan perilaku hidup bersih dan sehat serta
berperan aktif dalam mewujudkan Sekolah Ber-PHBS. Sekolah
Ber-PHBS adalah sekolah yang mampu menjaga dan
meningkatkan kesehatan masyarakat sekolah untuk pertumbuhan
fisik dan perkembangan kecerdasan anak sekolah melalui berbagai
upaya kesehatan. (Kemenkes RI, 2019).
b. Indikator Ukuran Penilaian PHBS Sekolah
Ada beberapa indikator yang dipakai sebagai ukuran untuk
menilai PHBS sekolah atau kegiatan siswa dalam menerapkan
PHBS di sekolah menurut Kemenkes RI (2019), antara lain :
12
1. Mengkonsumsi jajanan sehat di warung/kantin sekolah.
Alasan tidak jajan di sembarang tempat, harus di kantin
sekolah :
a. Makanan dan minuman yang dijual cukup bergizi, terjamin
kebersihannya, terbebas dari zat-zat berbahaya dan
terlindung dari serangga dan tikus.
b. Makanan yang bergizi akan meningkatkan kesehatan dan
kecerdasan siswa, sehingga siswa menjadi lebih berprestasi
di sekolah.
c. Tersedianya air bersih yang mengalir dan sabun untuk
mencuci tangan dan peralatan makan.
d. Tersedianya tempat sampah yang tertutup dan saluran
pembuangan air kotor.
e. Adanya pengawasan secara teratur oleh guru, siswa dan
komite sekolah.
2. Mencuci tangan dengan air bersih yang mengalir dan sabun.
Alasan Mencuci tangan dengan air bersih yang mengalir
dan sabun :
a. Air yang tidak bersih banyak mengandung kuman dan
bakteri penyebab penyakit. Bila digunakan, kuman
berpindah ke tangan. Pada saat makan, kuman dengan cepat
masuk ke dalam tubuh, yang bisa menimbulkan penyakit.
Sedangkan Sabun dapat membersihkan kotoran dan
13
membunuh kuman, karena tanpa sabun, kotoran dan kuman
masih tertinggal di tangan.
b. Saat harus mencuci tangan :
1) Setiap kali tangan kita kotor (setelah memegang uang,
2) memegang binatang, berkebun, dll).
3) Setelah buang air besar.
4) Sebelum makan dan sebelum memegang makanan.
c. Manfaat mencuci tangan :
1) Membunuh kuman penyakit yang ada di tangan.
2) Mencegah penularan penyakit seperti Diare, Disentri,
Kolera, Typhus, kecacingan, penyakit kulit, Infeksi
Saluran Pernafasan Akut (ISPA), Flu Burung atau SARS.
3) Tangan menjadi bersih dan bebas dari kuman.
d. Cara mencuci tangan yang baik dan benar :
1) Cuci tangan dengan air bersih yang mengalir dan
memakai sabun.
2) Bersihkan telapak, punggung tangan dan pergelangan
tangan lengan, gosok bila perlu.
3) Bersihkan juga sela-sela jari dan lipatan buku jari.
Setelah itu keringkan dengan lap bersih.
3. Menggunakan jamban.
Jamban adalah suatu ruangan yang mempunyai fasilitas
pembuangan kotoran manusia yang terdiri atas tempat jongkok
14
atau tempat duduk dengan leher angsa atau tanpa leher angsa
(cemplung) yang dilengkapi dengan unit penampungan kotoran
dan air untuk membersihkannya.
4. Olahraga teratur di sekolah.
a. Alasan mengikuti kegiatan olahraga di sekolah :
1) Untuk memelihara kesehatan fisik dan mental agar tetap
sehat dan tidak mudah sakit.
2) Untuk pertumbuhan dan perkembangan fisik.
b. Manfaat olahraga
1) Terhindar dari penyakit jantung, Stroke, Osteoporosis,
Kanker, tekanan darah tinggi, Kencing Manis, dan lain-
lain.
2) Berat badan terkendali.
3) Otot lebih lentur dan tulang lebih kuat.
4) Bentuk tubuh menjadi ideal dan proporsional.
5) Lebih percaya diri.
6) Lebih bertenaga dan bugar.
7) Keadaan kesehatan menjadi lebih baik.
5. Memberantas jentik di sekolah.
Alasan memberantas jentik di sekolah :
Sekolah menjadi bebas jentik dan warga sekolah serta
masyarakat sekolah terhindar dari berbagai penyakit yang
15
ditularkan melalui nyamuk seperti Demam Berdarah, Malaria
dan Kaki Gajah.
Memberantas jentik di sekolah adalah kegiatan memeriksa
tempat-tempat penampungan air bersih yang ada di sekolah
(bak mandi, kolam, dll) apakah bebas dari jentik nyamuk atau
tidak.
a. Manfaat Sekolah Bebas Jentik
1) Populasi nyamuk menjadi terkendali sehingga
penularan penyakit dengan perantara nyamuk dapat
dicegah atau dikurangi.
2) Kemungkinan terhindar dari berbagai penyakit semakin
besar seperti Demam Berdarah Dengue (DBD),
Malaria, Chikungunya, atau Kaki Gajah.
3) Lingkungan sekolah menjadi bersih dan sehat.
b. Cara Pemeriksaan Jentik Berkala
1) Menggunakan senter untuk melihat keberadaan jentik.
2) Jika ditemukan jentik, warga sekolah dan masyarakat
sekolah diminta untuk ikut menyaksikan/melihat jentik,
kemudian langsung dilanjutkan dengan PSN melalui 3
M atau 3 M plus.
3) Mencatat hasil pemeriksaan jentik.
16
6. Tidak merokok di sekolah.
Rokok ibarat pabrik bahan kimia. Dalam satu batang rokok
yang diisap akan dikeluarkan sekitar 4.000 bahan kimia
berbahaya diantaranya yang paling berbahaya adalah Nikotin,
Tar dan CO. Nikotin menyebabkan ketagihan dan merusak
jantung dan aliran darah. Tar menyebabkan kerusakan sel paru-
paru dan kanker. CO menyebabkan berkurangnya kemampuan
darah membawa oksigen, sehingga sel-sel tubuh akan mati.
7. Menimbang berat badan dan mengukur tinggi badan minimal 6
bulan sekali.
Alasan siswa perlu ditimbang :
Untuk memantau pertumbuhan berat badan dan tinggi
badan normal siswa agar segera diketahui jika ada siswa yang
mengalami gizi kurang maupun gizi lebih.
8. Membuang sampah pada tempatnya.
Sampah adalah suatu bahan yang terbuang atau dibuang
dari sumber hasil aktivitas manusia maupun alam. Manfaat
pengelolaan sampah
1) Menghemat sumber daya alam.
2) Menghemat energi.
3) Mengurangi uang belanja.
4) Menghemat lahan Tempat Pembuangan Akhir (TPA).
5) Lingkungan asri (bersih,sehat dan nyaman)
17
B. Pengetahuan
1. Pengertian
Pengetahuan merupakan hasil dari tahu, dan terjadi setelah
seseorang melakukan pengindraan suatu objek tertentu. Pengindraan
terjadi melalui pancaindra manusia yaitu indra pendengaran,
pengelihatan, penciuman, perasa, dan peraba. Sebagian pengetahuan
manusia diperoleh melalui mata dan telinga.
Pengetahuan atau ranah kognitif merupakan domain yang sangat
penting dalam membentuk tindakan seseorang (overt behavior)
(Notoatmodjo, 2012).
2. Tingkatan Pengetahuan
Pengetahuan yang tercakup dalam domain kognitif mempunyai
enam tingkatan (Notoatmodjo, 2012)
f. Tahu (know)
Tahu dapat diartikan sebagai mengingat suatu materi yang
telah dipelajari sebelumnya. Termasuk ke dalam pengetahuan
tingkat ini adalah mengingat kembali (recall) sesuatu yang spesifik
dan seluruh bahan yang dipelajari atau rangsangan yang telah
diterima. Tahu dalam hal ini merupakan tingkat pengetahuan yang
paling rendah. Kata kerja untuk mengukur bahwa orang tersebut
tahu tentang apa yang telah dipelajari adalah dapat menyebutkan,
menguraikan, mendefinisikan, menyatakan, dan sebagainya.
Contoh : dapat menyebutkan poin-poin PHBS.
18
g. Memahami (comprehension)
Memahami diartikan sebagai suatu kemampuan untuk
menjelaskan secara benar tentang objek yang diketahui, dan dapat
menginterpretasikan materi tersebut secara benar. Orang yang telah
paham terhadap materi atau objek harus mampu menjelaskan,
menyebutkan contoh, menympulkan dan sebagainya tehadap
materi yang dipelajari. Misalnya menjelaskan mengapa harus
menjalankan perilaku ber-PHBS.
c. Aplikasi (application)
Aplikasi diartikan sebagai kemampuan untuk menggunakan
materi yang telah dipelajari pada kondisi atau situasi. Aplikasi
disini dapat diartikan sebagai aplikasi atau penggunaan rumus,
hukum, metode, prinsip dan sebagainya dalam konteks atau situasi
yang lain. Misalnya menggunakan rumus statistic dalam
perhitungan hasil penelitian.
d. Analisis (analysis)
Analisis adalah suatu kemampuan untuk menjabarkan materi
atau suatu objek ke dalam komponen-komponen, tetapi masih
dalam satu struktur organisasi, dan masih ada kaitanya satu sama
lain. Kemampuan analisis dapat dilihat dari penggunaan kata kerja,
seperti dapat menggambarkan, membedakan, mengelompokan,
memisahkan, dan sebagainya.
19
e. Sintesis (synthesis)
Sintesis merujuk pada suatu kemampuan untuk meletakan atau
menghubungkan bagian-bagian di dalam suatu bentuk keseluruhan
yang baru. Dapat dikatakan sintesis adalah suatu kemapuan untuk
menyusun formulasi baru dari yang telah ada. Misalnya mampu
merencankan, menyesuaikan, dan sebagainya terhadap suatu teori
atau rumusan yang telah ada.
f. Evaluasi (evaluation)
Evaluasi berkaitan dengan kemampuan untuk melakukan
penilaian terhadap suatu materi atau objek. Penilaian tersebut
didasarkan pada suatu kriteria yang ditentukan sendiri, atau dengan
menggunakan kriteria yang telah ada. Misalnya dapat menanggapi
terjadinya penyakit di suatu tempat dan sebagainya.
C. Promosi Kesehatan
1. Pengertian
Promosi kesehatan dalam arti pendidikan secara umum adalah
segala upaya yang direncanakan untuk mempengaruhi orang lain, baik
individu, kelompok, masyarakat sehingga mereka melakukan apa yang
diharapkan oleh pendidik atau promotor kesehatan. Batasan tersebut
terdapat unsur :
a. Input adalah sasaran pendidikan (indvidu, kelompok,
masyarakat, dan pelaku pendidikan).
20
b. Proses (upaya yang direncanakan untuk mempengaruhi orang
lain).
c. Output (melakukan apa yang diharapkan, atau melakukan
perilaku yang diharapkan).
Hasil (output) yang diharapkan dari suatu promosi kesehatan
adalah perilaku kesehatan, atau perilaku untuk meningkatkan
kesehatan yang lebih baik.
2. Metode Promosi Kesehatan
Menurut Notoatmodjo (2012) Suatu proses promosi kesehatan
yang menuju tercapainya tujuan pendidikan, yakni perubahan perilaku,
dipengaruhi oleh banyak faktor. Faktor metode, faktor materi atau
pesannya, pendidik atau petugas yang melakukannya, dan alat-alat
bantu/alat peraga pendidikan yang dipakai. Agar mencapai suatu hasil
yang optimal, maka faktor-faktor tersebut harus bekerja sama secara
harmonis.beberapa metode edukasi promosi kesehatan yaitu :
a. Metode Individual
Metode yang bersifat individual digunakan untuk membina
perilaku baru, atau membina seseorang yang mulai tertarik kepada
suatu perubahan perilaku atau inovasi. Bentuk pendekatanya
contohnya : wawancara, bimbingan dan penyuluhan (Guidance and
Counceling).
21
b. Metode kelompok
Untuk kelompok besar, metode akan berebeda dengan kelompok
kecil. Untuk kelompok besar atau lebih dari 15 orang, metode yang
baik digunakan adalah ceramah dan seminar. Sedangkan untuk
kelompok kecil atau kurang dari 15 orang maka metode yang cocok
antara lain diskusi kelompok, curah pendapat (Brain stroming),
bola salju (Snow balling), kelompok kecil (Buzz group), Bermain
Peran (Role play). Dan permainan simulasi (Simulation game).
c. Metode massa
Metode pendekatan massa cocok untuk mengomunikasikan pesan
kesehatan yang ditujukan kepada masyarakat. Sasaran ini bersifat
umum, dalam arti tidak bersifat membedakan umut, jenis kelamin
dan jenis golongan tertentu. Contoh metode pendekatan massa
yaitu ceramah umum, berbincang-bincang (talk show), simulasi,
tulisan di koran atau majalah, dan billboard (spanduk, poster, dsb).
3. Media
a. Pengertian
Arsyad (2017) menjelaskan bahwa Kata media berasal dari
bahasa latin medius yang berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau
‘pengantar’. Sedangkan dalam bahasa Arab, media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima, bisa
berupa manusia atau materi. Secara khusus media dalam proses
22
belajar mengajar lebih cenderung diartikan sebagai alat grafis,
photografis, atau elektronis.
Media atau alat peraga dalam promosi kesehatan dapat
diartikan sebagai alat bantu untuk memberi edukasi yang dapat
dilihat, didengar, diraba, dirasa untuk memperlancar komunikasi
dan mempermudah menyebarkan informasi (Khalid, 2012).
Ali (2010) Media atau alat peraga adalah alat yang digunakan
oleh pendidik atau pemberi edukasi dalam menyampaikan materi.
alat peraga tersebut berfungsi untuk membantu dan meragakan
sesuatu dalam proses pemberian edukasi. Kelebihan penggunaan
media antara lain :
1. Menimbulkan minat sasaran pendidikan.
2. Mencapai sasaran yang lebih banyak.
3. Membantu mengatasi hambatan bahasa.
4. Merangsang sasaran pendidikan untuk melakukan pesan-pesan
kesehatan.
5. Membantu sasaran pendidikan untuk belajar lebih banyak dan
cepat.
6. Merangsang sasaran pendidikan untuk meneruskan pesan yang
di terima ke orang lain.
7. Mendorong keinginan untuk lebih mendalami, kemudian lebih
mendalami yang akhirnya menjadi pendorong untuk melakukan
pesan tersebut.
23
D. Media Permainan Bobolus (Bocah – Bocah Ludo Sehat)
1. Pengertian
Bobolus adalah modifikasi dari permainan ludo yaitu permainan
yang menggunakan papan atau kertas yang diberikan unsur promosi
kesehatan yaitu tentang PHBS (Pola Hidup Bersih dan Sehat).
Permainan ludo adalah permainan tradisional yang sederhana dari
abad ke-6 di India, permainan ludo sendiri barasal dari permainan
pachisi, dan juga sangat mirip dengan parcbis dan permainan papan
yang terkenal didunia. permainan Ludo berlomba memindahkan empat
pion dengan menggunakan dadu. Pemenangnya merupakan pemain
yang semua bidaknya paling cepat dipindahkan ke tujuan.
Berdasarkan hasil penelitian Indah pada tahun 2016, permainan
ludo efektif meningkatkan pengetahuan siswa SD. Penelitian ini
sejalan dengan penelitian yang menunjukkan bahwa permainan ludo
dapat meningkatkan pengetahuan secara signifikan pada siswa SD
dalam mempelajari kosa kata. Hal ini dikarenakan media permainan
merupakan media pembelajaran yang sesuai untuk anak- anak. Sesuai
dengan teori yang menyebutkan bahwa dalam melakukan pendidikan
kesehatan dengan audiens anak-anak, informasi yang diberikan harus
sesuai dengan karakter anak, mulai dari bahasa, media gambar dan
sikap komunikator.
Berdasarkan hasil penelitian Nisa pada tahun 2019, menyatakan
bahwa matematika bersifat abstrak, sehingga diperlukan alat bantu
24
seperti media agar siswa dapat memahami materi matematika yang
bersifat abstrak. Media ludo ini juga merupakan media yang diadopsi
dari permaianan anak, sehingga media ini cocok digunakan oleh anak
sebagai wadah dalam belajar karena media ini tidak lepas dari aktifitas
anak yaitu bermain.
2. Manfaat Bobolus
Manfaat Bobolus sebagai media pembelajaran dalam beberapa aspek :
a. Aspek kognitif : kemampuan literasi, mengetahui meningkat.
b. Aspek motorik : pemain mampu mengkordinasi anggota tubuh
dengan aktif saat bermain.
c. Logika : kemampuan berpikir secara cepat.
d. Emosional : pemain akan terkait dan merasakan hubungan
interpersonal melalui kerja sama dengan kelompoknya.
e. Kreatif dan imajinatif : kemampuan menghasilkan ide sesuai
dengan konteks.
f. Visual : kemampuan mata menangkap bentuk dan warna objek.
3. Aturan Permainan BoBoLus
Aturan main dalam permainan ini harus terdiri dari 2-4 orang yang
harus mengatur strategi untuk berlomba memindahkan empat pion
dengan menggunakan dadu. Pemenangnya merupakan pemain yang
semua bidaknya paling cepat dipindahkan ke tujuan. Saat memulai
permainan, empat pion ludo disusun pada rumah yang sesuai dengan
warna yang terdapat di sudut papan. Pemenang ditentukan dengan
25
melihat siapa yang paling pertama meletakkan seluruh pion ludo ke
titik akhir. Berikut adalah tahapan tata cara bermain Bobolus :
a. Cari Teman minimal 1 orang dan maksimal 4 orang untuk
diajak bermain Bersama.
b. pemain tidak harus mengocok sampai angka 6 serta pemain
tidak menyingkirkan pemain lain bila bertemu dalam satu kotak
atau zona.
c. Jalankan pion tersebut jika sudah keluar, sesuai dengan angka
yang tertera pada dadu hasil kocokan.
d. Dalam beberapa kotak zona diberikan sebuah informasi atau
pesan kesehatan yaitu PHBS di sekolah yang mana untuk
informasi positif diberikan hak untuk maju 2 langkah namun
bila pemain berhenti di zona informasi negatif maka pemain
harus mundur 2 langkah yang berarti pemain harus melakukan
kebalikan dari informasi tersebut.
e. Untuk menyelesaikan permainan, anda harus sampai finish
dengan syarat mengelilingi semua kotak ludo dan kembali ke
daerah anda. Dari beberapa uraian di atas, permainan Ludo
King merupakan jenis permainan sosial, dimana anak dapat
belajar tentang berkomunikasi, sosialisasi dengan teman
sebayanya dan mengembangkan kecakapan sosial anak
sehingga melalui permainan Ludo dapat meningkatkan
interaksi sosial anak.
26
4. Kelebihan Dan Kekurangan Media BoBoLus
a. Kelebihan dari permainan ludo yaitu mengutamakan interaksi
sosial dan melatih emosi serta moral anak, karena dalam proses
bermain anak dituntut untuk bermain jujur, adil dan penuh
tanggung jawab. Dengan permainan ini diharapkan mampu
memananamkan pembelajaran pada anak agar menjadi pribadi
yang bersosial sejak dini serta mampu menahan emosinya.
b. Kekurangan
1) Tidak dapat diselesaikan tepat waktu, karena saat
menempati kotak negatif anak akan mundur sebanyak 2
langkah.
2) Pengunaan media Bobolus memerlukan banyak waktu
untuk menjelaskan cara bermain kepada anak.
3) Permainan Bobolus tidak dapat mengembangkan semua
materi pembelajaran.
4) Kurangnya pemahaman anturan permaianan oleh anak
dapat menimbulkan kericuhan.
27
E. Kerangka Teori Laswell
Komunikasi adalah penyampaian suatu pernyataan oleh seseorang
kepada orang lain (Effendy,2005). Komunikasi memiliki peran penting
dalam promosi kesehatan. Menurut Laswell komunikasi akan berjalan
dengan baik jika melalui lima tahap. Kelima tahapan itu adalah:
a. Who: Siapa orang yang menyampaikan komunikasi (komunikator).
b. Say what: Apa pesan yang disampaikan.
c. In which channel: Saluran atau media apa yang digunakan.
d. To whom: Siapa penerima pesan (komunikan).
e. Whit what effect: Perubahan apa yang terjadi ketika komunikan.
Lima unsur itu merupakan elemen pokok komunikasi yang tidak boleh
ditinggalkan dalam melakukan komunikasi dengan siapa saja termasuk
komunikasi dalam promosi kesehatan. Komunikasi dapat bekerja secara
sistematis sehingga hasilnya tepat sasaran.
Bagan 2.1 Kerangka Teori Laswell Model
Sumber : Teori Laswell Model (Effendy, 2003)
Who Say what In which
channel
To Who
With what
effect
28
F. Kerangka Teori
Bagan 2.2 Kerangka Teori
Sumber : Modifikasi Teori Laswell Model (Effendy, 2005).
Promotor
kesehatan.
Promosi
Kesehatan
tentang PHBS.
Media
Bobolus(Bocah-
bocah ludo
sehat).
Anak
sekolah
dasar.
Pengetahuan
tentang
PHBS.
29
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis penelitian dan Rancangan Penelitian
Desain penelitian ini menggunakan desain studi naratif deskriptif
dengan pendekatan literature review. Studi literatur adalah pencarian
literatur baik internasional maupun nasional yang dilakukan melalui
pencarian dari berbagai sumber seperti jurnal, buku, internet dan pustaka.
Rancangan penelitian ini sebagai berikut :
B. Definisi Operasional
Tabel 3.1 Definisi Operasional
Variabel Definisi Operasional
Pengetahuan PHBS Pemahaman responden yaitu anak sekolah dasar
tentang Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS)
disekolah
Media permainan
Ludo
Permainan yang menggunakan papan atau kertas
yang dimainkan dua sampai empat orang dengan
cara melemparkan dadu sampai pion dijalankan
ke garis finish.
C. Populasi dan Sampel
Literatur yang digunakan sebanyak sebelas jurnal dan dua buku,
yaitu sebelas jurnal ludo sebagai media permainan edukasi, dan dua buku
Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS).
30
D. Lokasi dan Waktu Penelitian
Literatur yang digunakan dalam penelitian ini berupa literatur
nasional dalam kurun waktu tahun 2016 sampai dengan tahun 2019.
E. Instrumen dan Bahan Penelitian
Instrumen penelitian ini berupa beberapa literatur yang berkaitan
dengan topik penelitian dari buku, uraian teori, sumber pustaka dan
berbagai jurnal Indonesia yang diperoleh dari penelitian yang telah
tervertifikasi.
F. Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan melalui kajian literatur dengan
menggunakan database dalam mencari sumber literatur yaitu Google
Scholar dan Directory of Open Access Journals . Penulis menggunakan
kata kunci untuk mempermudah pencarian literatur yang dimaksud yaitu
tingkat pengetahuan, anak sekolah dasar, permainan ludo, dan Perilaku
Hidup Bersih dan Sehat (PHBS).
G. Pengolahan Data
Literatur yang sesuai dengan kriteria inklusi dan ekslusi akan diambil
untuk selanjutnya dianalisis. Literatur ini menggunakan literatur terbitan 4
tahun terakhir (2016-2019) yang diakses fulltext dalam format pdf ataupun
word. Kriteria jurnal yang direview adalah jurnal penelitian yang
berbahasa Indonesia dan Inggris dengan tema permainan ludo terhadap
pengetahuan anak sekolah dasar.
31
H. Analisis Data
Literatur review ini di sintesis menggunakan metode naratif dengan
mengelompokan data-data hasil penelitian yang sejenis sesuai dengan hasil
yang diukur untuk menjawab tujuan jurnal penelitian yang sesuai dengan
kriteria inklusi kemudian dikumpulkan dan dibuat ringkasan jurnal
meliputi nama peneliti, tahun publikasi, judul penelitian, desain dan hasil
atau ringkasan penelitian. Ringkasan jurnal penelitian tersebut dimasukan
kedalam table dan diurutkan sesuai alphabet, tahun terbit jurnal, dan sesuai
dengan format diatas.
Untuk lebih memperjelas analisis abstrak dan fulltext jurnal dibaca
dan dicermati dengan seksama. Ringkasan jurnal tersebut kemudian
dianalisis terhadap isi yang terdapat dalam tujuan penelitian dan hasil atau
temuan penelitian. Analisis yang digunakan menggunakan analisis isi
jurnal kemudian dilakukan koding terhadap isi jurnal yang direview untuk
mengetahui pengaruh promosi kesehatan melalui media permainan
Bobolus terhadap pengetahuan anak sekolah dasar tentang Perilaku Hidup
Bersih dan Sehat (PHBS) di lingkungan sekolah. Data yang terkumpul
kemudian dicari persamaan dan perbedaannya lalu dibahas untuk menarik
kesimpulan.
32
I. Alur Pencarian Literatur
Bagan 3.1 Alur Penelitian
J. Etika Penelitian
Menurut (Notoatmodjo, 2012) masalah etika penelitian sangat penting
karena penelitian ini berhubungan langsung dengan manusia, sehingga
perlu memperhatikan hal-hal sebagai berikut :
a. Informed Consent
Informed consent merupakan lembar persetujuan yang akan
diteliti agar subyek mengerti maksud dan tujuan penelitian. Bila
responden tidak bersedia maka peneliti harus menghormati hak-hak
responden
Identifikasi
Screening /
penyaringann
Eligbility / kelayakan
Include
Pencarian literatur menggunakan aplikasi computer
di google scholar dan DOAJ dan didapatkan 126
literatur
18 literatur 2 buku PHBS
Dilakukannya analisis deskriptif terhadap
11 literatur dan 2 buku yang sesuai dengan
karakteristik penelitian yaitu siswa SD.
2 buku PHBS dijadikan
sebagai bahan materi
untuk penelitian
11 literatur
33
b. Tanpa Nama (Anomity)
Untuk menjaga kerahasiaan responden, peneliti tidak
mencantumkan nama responden dan hanya menuliskan kode pada
lembar pengumpulan data.
c. Kerahasiaan (Confidentiality)
Semua informasi yang telah dikumpulkan dijamin
kerahasiaannya. Kelompok data tertentu yang telah disajikan pada
hasil penelitian Peneliti menggunakan nama samaran (anonim)
sebagai pengganti identitas responden.
d. Keadilan (justice)
Prinsip keadilan memenuhi prinsip kejujuran, keterbukaan dan
kehati-hatian. Responden harus di perlakuan secara adil awal sampai
akhir tanpa ada diskriminasi, sehingga jika ada yang tidak bersedia
maka harus dikeluarkan.
e. Asas kemanfaatan (beneficiency)
Asas kemanfaatan harus memiliki tiga prinsip yaitu bebas
penderitaan, bebas eksploitasi dan bebas risiko. Bebas penderitaan bila
ada penderitaan pada responden. Bebas eksploitasi bila didalam
pemberian informasi dan pengetahuan tidak berguna, sehingga
merugikan responden. Risiko yang dimaksudkan adalah peneliti
menghindarkan responden dari bahaya dan keuntungan kedepannya.
34
35
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Jalannya Penelitian
a. Tahap Penelitian
Tahap ini meliputi beberapa proses antara lain penetapan judul,
pengambilan data, perumusan masalah, persiapan instrumen penelitian,
ujian proposal skripsi dan mengurus izin penelitian.
b. Tahap Pengambilan data
Tahap ini merupakan proses pengambilan data sekunder yang diambil
dari literatur dengan topik penelitian yang serupa dengan penelitian ini.
B. Hasil
Pada penelitian ini, peneliti mengidentifikasi sebelas artikel yang
membahas mengenai Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) dan media
permainan Ludo. Tabel hasil review disajikan sebagai berikut :
Tabel IV.1. Hasil Review
No Author Tahun Judul Desain Lokasi Hasil
penelitian
1 Indah A.P,
Dkk
2016 Efektivitas
pencegahan
adiksi video
game
menggunakan
ludo game
untuk siswa
sekolah dasar
Jenis penelitian
ini adalah
eksperimen
semu (quasi
experiment)
dengan
nonequivalent
(pre-test and
post-test)
control group
design
SDN Gelangan
1, SDN
Rejowinangun
Utara 5, dan
SDN
Magelang 4
Hasil analisis
statistic
menggunakan
paired t-test
dan analysis
of variance
(ANOVA)
one way
dengan level
signifikansi
95% (p <0,05)
yang berarti
36
dapat
disimpulkan
bahwa
terdapat
pengaruh
pendidikan
kesehatan
melalui
permainan
ludo dan
ceramah
interaktif
dalam
meningkatkan
pengetahuan,
sikap, dan
perilaku.
2 Khatimah H,
Dkk 2016 DODO
(Domino
Ludo) Sarana
Pendidikan
Karakter
Berbasis
Pembelajaran
Tematik pada
Diri Anak
Sekolah Dasar
di Era
Sustainable
Development
Goals
Penelitian ini
termasuk jenis
penelitian
deskriptif
kualitatif
SDN
Batangkaluku
Kelurahan
Batangkaluku,
Kecamatan
Somba Opu,
Kabupaten
Gowa
Sulawesi
Selatan
Penerapan
permainan ini
dapat
meningkatkan
kemampuan
kognitif,
perkembangan
fisik,
emosional
serta dapat
membentuk
karakter
positif bagi
peserta didik.
Adapun
karakter yang
dapat muncul
adalah sikap
sportifitas,
kerjasama,
kekompakan,
sabar, jujur
dan teliti.
37
3 Nurhasanah,
Dkk 2017 Jelajah Sejarah
Melalui Ludo
Carpet: Upaya
Mewujudkan
Generasi
Nasionalis
Bagi Anak
Sekolah Dasar
Menggunakan
pendekatan
kualitatif yang
berfokus pada
makna
deskriptif
(penelitian
pustaka).
- permainan
ludo carp akan
mendorong
siswa untuk
lebih aktif
dalam
kegiatan
membaca
sambil
bermain
terkait sejarah
indonesia
4 Ilahi, D.N 2018 Pengembangan
Media
Pembelajaran
DORI (ludo
geometri)
Melalui
Permainan
Ekspedisi
Indonesia Pada
Kelas IV
Sekolah Dasar.
menggunakan
jenis penelitian
pengembangan
dengan sumber
data diambil
secara
kualitatif dan
kuantitatif
SDN
Ketawanggede
Malang dan SD
Muhammadiyah
4 Malang
hasil uji
kelayakan dari
rata-rata
keseluruhan
aspek meliputi
kevalidan
86%,
keefektifitas
85%, dan
kemenarikan
82% yang
diperoleh
presentase
kelayakan
sebesar 84%
dengan
kriteria sangat
layak.
5 Novia Ulfah 2019 Pengembangan
Media Doriang
(Ludo
Geometri
Ruang) Untuk
Meningkatkan
Hasil Belajar
Matematika
Kelas V SDN
02 Tegalmlati
Kabupaten
Pemalang
menggunakan
pendekatan
kuantitatif
dengan jenis
penelitian yaitu
Research and
Development
(R&D)
SDN 02
Tegalmlati
Kabupaten
Pemalang
Keefektifan
media diuji
dengan
perhitungan
hasil nilai
pretest dan
postest
menggunakan
uji t
berpasangan
dengan t
hitung 12,107
dan t tabel
2,063
sehingga
thitung >
ttabel dan H0
ditolak. Dapat
disimpulkan
38
bahwa media
DORIANG
(Ludo
Geometri
Ruang) layak
digunakan
dalam
pembelajaran
dan efektif
meningkatkan
hasil belajar
matematika
siswa kelas V
SDN 02
Tegalmlati
6 Yuntari W.N 2019 Pengembangan
Media
Pembelajaran
Ludo Aksara
Jawa Untuk
Siswa Kelas
IV di SD
Negeri Berbah
2
menggunakan
pendekatan
kuantitatif
dengan jenis
penelitian yaitu
Research and
Development
(R&D)
SD Negeri
Berbah 2
Berdasarkan
tahap uji coba
lapangan
operasional
dilakukan
pada 23 siswa
di kelas IV A.
Media ludo
aksara Jawa
mendapatkan
rata-rata skor
4.25 dengan
kriteria
“sangat baik”.
7 Rismayanthi,
Ayu. M 2019 Pengaruh
Pemberian
Edukasi
dengan Media
Permainan
Ludo Siaga
Modifikasi
terhadap
Kesiapsiagaan
Anak Sekolah
Dasar dalam
Menghadapi
Bencana
Gempa Bumi
di SDN 3
Lebih Gianyar
menggunakan
jenis penelitian
Pre-
Experimental
design dengan
rancangan
yang
digunakan
yaitu One-
group prepost
design
menggunakan
simple random
sampling.
Jumlah sampel
sebanyak 34
orang.
SDN 3 Lebih
Gianyar, Bali
Hasil
penelitian
setelah
diberikan
permainan
menunjukkan
adanya
peningkatan
pengetahuan
kesiapsiagaan
dengan hasil
sebagian besar
siswa berada
pada kategori
sangat siap
sebanyak 15
orang
(44.1%). Hasil
penelitian
diuji dengan
uji statistik
39
wilcoxon,
didapatkan
nilai ρ-value =
0,000 < alpha
(0,05), dapat
disimpulkan
bahwa ada
pengaruh
pemberian
edukasi
dengan
permainan
ludo siaga
modifikasi
terhadap
kesiapsiagaan
anak sekolah
dasar dalam
menghadapi
bencana
gempa bumi
di SDN 3
Lebih
Gianyar.
8 Nisa R.H,
Wiryanto 2019 Pengaruh
Penggunaan
Media ludo
Terhadap
Hasil Belajar
Matematika
Materi Bangun
Ruang Siswa
Kelas V SD
penelitian ini
menggunakan
desain
Nonequivalent
Control Group
Design,
dimana peneliti
memilih kelas
VA sebagai
kelas
eksperimen
dan kelas VB
sebagai kelas
kontrol
SDN
Tambakrejo 1,
Krembung,
Sidoarjo
Hasil
penelitian
diketahui
bahwa
terdapat
pengaruh
penggunaan
media ludo
terhadap hasil
belajar
matematika
siswa pada
ranah kognitif.
Hal tersebut
dibuktikan
melalui hasil
uji T-test yang
menunjukkan
bahwa nilai
signifikasi (2-
tailed) sebesar
0,001 < 0,05.
40
9 Jihan A.N,
Dkk 2019 Pengembangan
Media Ludo
Raksasa Pada
Tema Selalu
Berhemat
Energi Untuk
Meningkatkan
Motivasi
Belajar Siswa
Kelas IV
Sekolah Dasar
Metode
penelitian yang
digunakan
yaitu metode
pengembangan
atau Research
and
Development
(R&D)
SD Negeri
Tlogosari
Kulon 01, SD
Negeri
Tlogosari
Kulon 03 dan
SD Negeri
Tlogosari
Wetan 01
Hasil
penelitian
menunjukkan
bahwa rata-
rata hasil
angket
validasi media
sebesar
95,13%,
angket
validasi
materi sebesar
95,23%,
angket
tanggapan
siswa sebesar
99,07% dan
angket
tanggapan
guru sebesar
96,52% yang
berarti
menunjukkan
bahwa media
Ludo Raksasa
valid dan
praktis
digunakan
dalam
pembelajaran.
10 Marhadi 2019 Permainan
Ludo Sebagai
Media
Pembelajaran
Pendidikan
Jasmani,
Olahraga dan
Kesehatan
Pada Siswa
Sekolah Dasar.
Jenis penelitian
ini adalah
penelitian
pengembangan
Borg & Gall
dengan
pendekatan
kualitatif dan
kuantitatif
SD Negeri 15
Palu
Hasil uji
normalitas
variabel
menunjukkan
sebaran data
berdistribusi
normal. Hal
ini terlihat
dari variabel
denyut nadi
awal dan
denyut nadi
akhir yang
mempunyai
signifikansi
sebesar 0,200
dimana
p>0,05.
Dengan
demikian
dapat
disimpulkan
bahwa ada
41
perbedaan
denyut
jantung
sampel
sebelum
melakukan
permainan
ludo dengan
denyut
jantung
sesudah
melakukan
permainan
ludo.
11 Ulhusna M,
Dkk 2020 Permainan
Ludo untuk
Meningkatkan
Keterampilan
Kolaborasi
Siswa dalam
Pembelajaran
Matematika
Quasi
eksperimen ,uji
efektivitas
menggunakan
persamaan uji
kesamaan dua
ratarata (paired
sample t-test)
SDN 19 Nan
Sabaris
Hasil
penelitian
menunjukkan
nilai sig. (2-
tailed) sebesar
0.0000 lebih
kecil dari nilai
alfa (0.05),
sehingga
terdapat
perbedaan
keterampilan
kolaborasi
siswa yang
signifikan
antara siswa
yang belajar
menggunakan
media ludo
dan belajar
secara
konvensional.
C. Pembahasan
Berbagai penelitian yang telah ditelaah menunjukan hasil bahwa
adanya pengaruh penggunaan media ludo terhadap pengetahuan. Hasil
pencarian dalam literature review ini ditemukan bahwa dalam penelitian
Indah, (2016) menyatakan pendidikan kesehatan dengan menggunakan
42
media permainan ludo dapat lebih efektif dalam meningkatkan
pengetahuan, sikap, dan perilaku siswa SD dalam pencegahan adiksi video
game dengan Karakteristik responden berusia 11 tahun. Dibuktikan
dengan Analisis statistic menggunakan paired t-test dan analysis of
variance (ANOVA) one way dengan level signifikansi 95% (p <0,05) yang
berarti dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh Hal ini dikarenakan
media permainan merupakan media pembelajaran yang sesuai untuk anak-
anak. Sesuai dengan teori yang menyebutkan bahwa dalam melakukan
pendidikan kesehatan dengan audiens anak-anak, informasi yang diberikan
harus sesuai dengan karakter anak, mulai dari bahasa, media gambar dan
sikap komunikator.
Hal yang sama juga diungkapkan Nisa, (2019) menyebutkan bahwa
dari hasil uji T test penelitian terdapat nilai Signifikasi (2- tailed) sebesar
0,001. Uji T-test menunjukkan nilai signifikasi sebesar 0,001 < 0,05, Oleh
karena itu dapat ditarik kesimpulan bahwa Ho ditolak sebab terdapat
pengaruh pada hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika dengan
diberikannya perlakuan berupa pembelajaran dengan menggunakan media
Ludo. Dalam penelitian ini berarti dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh
penggunaan media ludo terhadap hasil belajar matematika siswa materi
bangun ruang siswa kelas V SDN Tambakrejo I Krebung, Sidoarjo ditinjau
dari aspek kognitif. Dari hasil analisis data hasil belajar psikomotor,
diketahui bahwa hasil belajar siswa kelas eksperimen diperoleh nilai rata-
rata sebesar 88,125 dengan kriteria sangat tinggi. Sehingga dapat
43
disimpulkan bahwa media ludo berpengaruh pada hasil belajar siswa kelas
V SDN Tambakrejo 1 Krembung, Sidoarjo ditinjau dari aspek psikomotor.
Karakteristik responden penelitian ini sebagian besar berumur 11 tahun
dengan pembagian jenis kelamin yang merata. hasil uji homogenitas
diketahui bahwa karakteristik umur, jenis kelamin, informasi sebelum
intervensi, dan informasi setelah intervensi memiliki p > 0,05. Hal ini
menunjukkan bahwa karakteristik responden adalah homogen atau sama.
Sejalan dengan penelitian Rismayanthi, (2019) mengatakan setelah
diberikan media permainan ludo menunjukkan adanya peningkatan
pengetahuan kesiapsiagaan anak dengan hasil sebagian besar siswa berada
pada kategori sangat siap sebanyak 15 orang (44.1%). Hasil penelitian
diuji dengan uji statistik wilcoxon, didapatkan nilai ρ-value = 0,000 <
alpha (0,05), dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh pemberian edukasi
dengan permainan ludo siaga modifikasi terhadap kesiapsiagaan anak
sekolah dasar dalam menghadapi bencana gempa bumi di SDN 3 Lebih
Gianyar. Diketahui bahwa terdapat pengaruh penggunaan media ludo
terhadap hasil belajar siswa pada ranah kognitif yang dibuktikan melalui
teori dari penelitian diatas, serta hasil ini menunjukkan pemberian edukasi
dengan cara memberikan suatu permainan akan membuat anak-anak lebih
cepat menerima materi yang diberikan karena biasanya pemberian edukasi
lebih sering diberikan dengan metode ceramah dan tanya jawab saja yang
membuat anak lebih cepat bosan menyimak materi yang diberikan.
44
Berdasarkan hasil dari penelitian yang telah dilakukan Marhadi,
(2019) bahwa denyut jantung responden sebelum bermain memiliki nilai
rata-rata 75,39 dengan nilai minimumnya adalah 64, nilai maksimumnya
adalah 84. Sedangkan untuk nilai rata-rata denyut jantung setelah bermain
ludo adalah 117,18 dengan nilai minimum adalah 92, dan nilai
maksimumnya adalah 144. Kenaikan denyut jantung setelah melakukan
permainan ludo adalah sebesar 56,07% dari denyut jantung maksimal.
Hasil uji normalitas variabel menunjukkan sebaran data berdistribusi
normal. Terlihat dari variabel denyut nadi awal dan denyut nadi akhir yang
mempunyai signifikansi sebesar 0,200 dimana p>0,05. Kemudian guna
mengetahui keefektifan model modifikasi permainan ludo, maka dilakukan
uji wilcoxon. Uji wilcoxon digunakan untuk mengetahui apakah ada
perbedaan denyut nadi siswa sebelum permainan ludo dengan denyut nadi
siswa sesudah permainan Ludo. Dengan uji wilcoxon diperoleh nilai
signifikansi 0,000 (p<0,05). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa
ada perbedaan denyut jantung sebelum melakukan permainan ludo dengan
denyut jantung sesudah melakukan permainan ludo.
Ulhusna, (2020) dalam penelitiannya menggunakan uji paired
sample t-test dengan sebelumnya melakukan uji prasyarat yaitu uji
kenormalan dan uji homogenitas. Uji normalitas menggunakan uji
kolmogorov-smirnov dan untuk pengujian homogenitas data menggunakan
uji Levene. Hasil penelitian menunjukkan nilai sig. (2-tailed) sebesar
0.0000 lebih kecil dari nilai alfa (0.05), sehingga terdapat perbedaan
45
keterampilan kolaborasi siswa yang signifikan antara siswa yang belajar
menggunakan media ludo dan belajar secara konvensional. Terbukti
bahwa penggunaan permainan ludo untuk meningkatkan keterampilan
kolaborasi siswa dalam pembelajaran Matematika berhasil. Ludo
merupakan salah satu contoh permainan matematika yang paling
direkomendasikan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan
kolaborasi siswa.
Menurut Melissa (2014), pada anak-anak usia 7-12 tahun, dunia
anak-anak tidaklah lepas dari permainan. Dengan bermain anak tidak
hanya mendapatkan kesenangan namun anak juga belajar akan sesuatu.
Media permainan ludo ini juga merupakan media yang diadopsi dari
permainan anak, sehingga media ini cocok digunakan oleh anak sebagai
wadah dalam belajar karena media ini tidak lepas dari aktifitas anak yaitu
bermain. Seiring dengan pendapat Dananjaya, (2017) yang menyatakan
bahwa salah satu media yang dapat menjadi wadah akifitas siswa dalam
belajar adalah melalui permainan atau game yang berasal dari permainan
anak-anak.
Khatimah, (2016) penerapan permainan ludo dapat membentuk
karakter positif siswa secara tidak langsung. Adapun karakter yang dapat
muncul adalah sikap sportifitas, kerjasama, kekompakan, sabar, jujur dan
teliti. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kemampuan
kognitif dan keterampilan siswa. Penerapan permainan ini dapat
membentuk karakter positif siswa secara tidak langsung. Adapun karakter
46
yang dapat muncul adalah sikap sportifitas, kerjasama, kekompakan, sabar,
jujur dan teliti. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan
kemampuan kognitif dan keterampilan siswa.
Sukmadinata, (2016) menjelaskan penelitian dan pengembangan
adalah suatu proses untuk mengembangkan produk baru, atau
menyempurnakan produk yang sudah ada, yang hasilnya dapat
dipertanggungjawabkan. Sugiyono, (2016) juga menjelaskan untuk dapat
mengembangkan dan menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian
yang bersifat analisis kebutuhan dan menguji keefektifan produk tersebut
supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian
untuk menguji keefektifan produk. Berdasarkan beberapa pengertian dari
para ahli dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan adalah suatu
proses yang dilakukan untuk mengembangkan suatu produk baru atau
menyempurnakan/modifikasi produk yang telah ada baik berupa hardware
atau software agar lebih efektif.
Ulfah, (2019) Analisis data penelitian dilakukan melalui uji
kelayakan dan uji keefektifan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
setelah melalui proses validasi produk oleh ahli materi diperoleh nilai
90,63% dan oleh ahli media diperoleh nilai 97,5% dengan kategori sangat
layak. Keefektifan media diuji dengan perhitungan hasil nilai pretest dan
postest menggunakan uji t berpasangan dengan t hitung 12,107 dan t tabel
2,063 sehingga thitung > ttabel dan H0 ditolak. Dapat disimpulkan bahwa
media DORIANG (Ludo Geometri Ruang) layak digunakan dalam
47
pembelajaran dan efektif meningkatkan hasil belajar matematika siswa
kelas V SDN 02 Tegalmlati.
Jihan, (2019) Hasil rata-rata persentase kevalidan penilaian ahli
media sebesar 95,13% sehingga media Ludo Raksasa dapat digunakan
pada pembelajaran di sekolah. hasil rata-rata persentase kevalidan
penilaian ahli materi tahap pertama sebesar 95,23% sehingga media Ludo
Raksasa termasuk dalam kriteria “dapat digunakan tanpa revisi” atau dapat
digunakan pada pembelajaran di sekolah. Tingkat kepraktisan media dapat
dilakukan dengan melakukan uji coba produk media Ludo Raksasa dengan
membagikan lembar angket tanggapan siswa dan guru. Media Ludo
Raksasa diuji cobakan pada kelas IV SD Negeri Tlogosari Wetan 01, SD
Negeri Tlogosari Kulon 01, dan SD Negeri Tlogosari Kulon 03. Hasil rata-
rata persentase kepraktisan angket tanggapan siswa sebesar 99,07%
sehingga termasuk dalam kriteria “dapat digunakan tanpa revisi”. Hasil
rata-rata persentase kepraktisan angket tanggapan guru terhadap media
Ludo Raksasa sebesar 96,52% sehingga media Ludo Raksasa termasuk
dalam kriteria “dapat digunakan tanpa revisi” atau dapat digunakan di
kelas IV Sekolah Dasar. Berdasarkan uraian diatas, media Ludo Raksasa
dapat digunakan sebagai media pembelajaran berbasis permainan yang
dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran dan
membantu siswa dalam memahami materi pada tema 2 Selalu Berhemat
Energi subtema 1 Sumber Energi kelas IV Sekolah Dasar.
48
Yuntari, (2019) hasil penilaian pada aspek partisipasi siswa
mendapatkan jumlah skor rata-rata 4,5 pada validasi pertama, sedangkan
pada validasi kedua mendapatkan jumlah skor rata-rata 4,5 dengan tingkat
validitas dan kualitas “sangat baik”. Media ini membuat siswa aktif untuk
belajar menghafal dan membaca aksara Jawa melalui permainan ludo.
Hasil penilaian pada aspek kebermaknaan media mendapatkan jumlah skor
rata-rata 4 pada validasi pertama, sedangkan pada validasi kedua
mendapatkan jumlah skor rata-rata 5 dengan tingkat validitas dan kualitas
“sangat baik”. Media ini didesain dengan aturan yang sederhana dan
pertanyaan bertingkat, jadi akan menumbuhkan rasa ingin tahu serta
motivasi siswa dalam belajar aksara Jawa.
Ilahi, (2018) dengan judul penelitian “pengembangan media
pembelajaran DORI (Ludo Geometri) melalui permainan ekspedisi
Indonesia pada kelas IV SD” dilengkapi dengan soal geometri yang
kontekstual dan desain papan permainan yang disesuaikan dengan bangun
datar, hasil uji kelayakan dari rata-rata keseluruhan aspek tersebut meliputi
kevalidan 86%, keefektifitas 85%, dan kemenarikan 82% yang diperoleh
presentase kelayakan sebesar 84% dengan kriteria sangat layak. Hal ini
berarti media DORI geometri layak diemplementasikan kepada siswa serta
media DORI dilengkapi dengan soal-soal kontekstual yang mampu
mengembangkan kemampuan siswa dalam berfikir kritis dan kreatif dalam
memecahkan masalah.
49
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan (research and
development) yang telah divalidasi ahli media dan ahli materi serta melalui
berbagai tahapan penelitian, peneliti menyimpulkan bahwa dalam
mengembangkan media ludo perlu memperhatikan beberapa kriteria agar
media tepat sasaran dan layak digunakan dalam pembelajaran. Media
permainan ludo dimodifikasi sedemikian rupa dan disesuaikan dengan
karakteristik responden sehingga pesan yang disampaikan tidak sulit untuk
dipahami. Media yang digunakan dalam edukasi siswa sekolah dasar
baiknya berisi sedikit materi atau tulisan namun diperbanyak gambar
peraga atau warna-warni agar siswa tertarik dan antusias karena materi
permainan dengan banyak tulisan akan membuat siswa jenuh dan bosan.
Sejalan dengan teori Hamalik (Arsyad, 2013) menjelaskan bahwa
pemakaian media pembelajaran dapat membangkitkan minat belajar siswa
dan dapat mengefektifkan proses pembelajaran dan penyampaian materi.
D. Keterbatasan Penelitian
Penelitian ini seharusnya dilakukan secara langsung di SDN 75
Kota Bengkulu menggunakan media permainan Bobolus untuk
mengetahui pengetahuan pada anak sekolah tentang Perilaku Hidup Bersih
dan Sehat (PHBS). Alasan tidak dilakukan penelitian ini adalah peraturan
pemerintah yang mengharuskan kita untuk melakukan karantina sesuai
dengan peraturan kesehatan pasal 1 ayat 1 UU No. 6 Tahun 2018 yang
menyebutkan “kekarantinaan adalah upaya mencegah dan menangkal
keluar atau masuknya penyakit dan/atau faktor risiko kesehatan
50
masyarakat yang berpotensi menimbulkan kedaruratan masyarakat” serta
pasal 49 ayat 1 tentang penyebutan 4 jenis karantina, yaitu “karantina
rumah, wilayah, rumah sakit, dam pembatasan sosial berskala besar oleh
pejabat karantina kesehatan” karena wabah dari virus covid-19 yang
menyebar ke seuruh indonesia termasuk di Kota Bengkulu yang
mengharuskan kita untuk melakukan social distancing atau pembatasan
social.
Surat edaran yang ditujukan kepada Poltekkes Kemenkes
Bengkulu No. PP .01.02/1/0985/2020 tentang perpanjangan pengaturan
pelaksanaan pengajaran dalam upaya peningkatan kewaspaadaan terhadap
risiko penyebaran dan penularan infeksi coronavirus disease (covid-19)
yang terdapat pada point c. Karya Tulis Ilmiah (LTA dan Skripsi) No. 1
yang berisikan bahwa penelitian yang menggunakan sampel dilahan
praktek (rumah sakit, puskesmas dan komunitas) untuk sementara tetap
dihentikan sampai dengan waktu yang belum ditentukan. Hasil penelitian
dapat menggunakan study literatur yang terdapat di point C. No. 3 “hasil
penelitian pada karya tulis ilmiah dapat menggunakan study literatur atau
data sekunder sesuai dengan judul penelitian yang diambil.”
51
BAB V
Kesimpulan dan Saran
A. Kesimpulan
Tinjauan literature review didapatkan bahwa ada pengaruh
peningkatan pengetahuan pada anak sekolah dasar setelah diberikan
pengetahuan menggunakan media permainan ludo. Dalam hal ini dapat
disimpulkan peneliti bahwa promosi kesehatan melalui media permainan
ludo tentang PHBS di sekolah pun nantinya dapat memberikan
peningkatan pengetahuan anak sekolah dasar tentang PHBS apabila
disesuaikan dengan karakteristik anak, mulai dari bahasa, media gambar
dan sikap komunikator.
B. Saran
1. Pelayanan Kesehatan
Sebagai masukan serta tambahan informasi bagi puskesmas
mengenai Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) di Sekolah dalam
memberikan edukasi melalui media permainan.
2. Institusi Pendidikan
Hasil literature review dapat dimasukan dalam kurikulum sekolah
dasar sebagai kegiatan ekstra kulikuler.
3. Peneliti Lain
Diharapkan menjadi reverensi peneliti lainnya dalam melakukan
penelitian tentang media edukasi melalui media permainan Ludo
terhadap permasalahan kesehatan lainnya.
52
DAFTAR PUSTAKA
Ali. 2010. Dasar-dasar Pendidikan Kedehatan Masyarakat dan Promosi
Kesehatan. Trans Info Media. Jakarta.
Arsyad. 2017. Media Pembelajaran Edisi Revisi. Raja grafindo Persada. Jakarta.
Aswadi, Syahrir, S., Delastara, V., & Surahmawati. 2017. Perilaku Hidup Bersih
dan Sehat (PHBS) pada Siswa Siswi SDK Rita Pada Kecamatan Kota
Komba Kabupaten Manggarai Timur Propinsi Nusa Tenggara Timur. Public
Health Science Journal, 9(2), 187–196.
Anggraeni, N. (2019). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe
Teams Games Tournament Berbantuan Ludo Terhadap Motivasi Belajar
Matematika Siswa(Studi Eksperimen di Kelas VII SMP Negeri 1
Lemahabang Cirebon). Jurusan Tadris Matematika, 01(01), 165–177.
Retrieved from http://syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/pmat
Cangara, H. 2012. Pengantar Ilmu Komunikasi Edisi Kedua. Raja grafindo
Persada. Jakarta.
Dewi. 2019. Penggunaan Media Permainan Ludo History (DORY) Untuk
Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Dalam Pembelajaran Sejarah.
Jurnal Universitas Pendidikan Indonesia.
Dananjaya, Utomo. (2017). Media Pembelajaran Aktif. Bandung : Nuansa
Cendikia.
Indah,A.P., & Widyatama, R. 2016. Efektivitas pencegahan adiksi video game
menggunakan ludo game untuk siswa sekolah dasar. BKM Journal of
Community Medicine and Public Health Volume. 317–322.
Ilahi.2018. Pengembangan Media Pembelajaran DORI (Ludo Gometri) Melalui
Permainan Ekspedisi Indonesia pada Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal
Program Pendidikan Sekolah Dasar FKIP Universitas Muhammadiyah
Malang
Jihan, A. N. F., Reffiane, F., & Arisyanto, P. (2019). Pengembangan Media Ludo
Raksasa Pada Tema Selalu Berhemat Energi Untuk Meningkatkan Motivasi
Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Mimbar Undiksha, 7(2), 108–
113.
Khatimah, H, Utami,R,D, Sari,I,N. (2016) Domino Ludo (DODO) Sarana
Pendidikan Karakter Berbasis Pembelajaran Tematik Pada Diri Anak
Sekolah Era Sustainble Development Goals. Jurnal PENA|Volume 3|Nomor
2.
53
Kemenkes RI. 2015. Program Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS)
Diakses dari Promkes.kemenkes.go.id
. 2018. Riset Kesehatan Dasar; RISKESDAS. Balitbang Kemenkes
RI, Jakarta.
. 2019. Orientasi dan Implementasi Krida Bina PHBS bagi Anggota
Saka Bakti Husada. Jakarta.
Kholid. 2012. Media Pembelajaran Edisi Revisi. Rajawali Pers. Jakarta.
Lina, H. P. 2017. Perilaku Hidup Bersih Dan Sehat (Phbs) Siswa Di Sdn 42
Korong Gadang Kecamatan Kuranji Padang. Jurnal PROMKES, 4(1), 92.
Maryunani. 2013. Perilaku Hidup Bersih dan Sehat. Jakarta : CV. Trans Info
Media
Marhadi. (2019). Permainan Ludo Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan
Jasmani, Olahraga dan Kesehatan Pada Siswa Sekolah Dasar 7, 19–31.
Nurhasanah, Dkk. (2017). Jelajah Sejarah Melalui Ludo Carpet : Upaya
Mewujudkan Generasi Nasionalis Bagi Anak Sekolah Dasar. 20, 122–126.
Miller dan Arlianti. 2009. Investasi Kesehatan dan Gizi Sekolah di Indonesia.
Diakses dari www.datatopics.worldbank.org.
Melissa,M, Swandi,W,I, Raditya,A. (2014) Perancangan Permainan Media
Edukasi Sebagai Pembelajaran Cara Melindungi Diri Dalam Menghadapi
Bencana Alam Bagi Anak Usia 7-12 Tahun. Univ. Kristen Petra. 121-131.
Nisa. (2019). Pengaruh Penggunaan Media ludo Terhadap Hasil Belajar
Matematika Materi Bangun Ruang Siswa Kelas V SD. U. N., Surabaya,
2909–2919.
Notoadmodjo, S. 2012. Promosi Kesehatan Teori dan Aplikasi Edisi Revisi 2012.
Rineka Cipta. Jakarta.
Promkes. 2016. Perilaku Hidup Bersih Sehat (PHBS).
http://promkes.depkes.go.id/perilaku-hidup-bersih-dan-sehat-disekolah. 10
November 2019 (14.29).
Promkes 2019. Perilaku Hidup Bersih Sehat (PHBS) di Sekolah
http://promkes.depkes.go.id/perilaku-hidup-bersih-dan-sehat-disekolah. 11
Oktober 2019 (19.43).
Rismayanthi, Ayu, M, (2019) Pengaruh Pemberian Edukasi Dengan Media
54
Permainan Ludo Siaga Modifikasi Terhadap Kesiapsiagaan Anak Sekolah
Dasar Dalam Menghadapi Bencana Gempa Bumi di SDN 3 Gianyar.
Skripsi.Poltekkes Kemenkes Denpasar Jurusan Keperawatan.
Sugiyono. 2013. Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D. cetakan ke-19.
Alfabeta. Bandung.
. 2016. Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Alfabeta.
Bandung
. 2018. Metode Penelitian Kuantitatif. Alfabeta. Bandung.
Sukmadinata, Syaodih,N. (2016). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung :
Remaja Rosdakarya.
Tjandra. (2017). Bermain Ludo King Untuk Meningkatkan Kemampuan Sosial
Anak Usia Dini. 1(2), 1–10.
Urrahman, Dkk. 2014. Program Promosi Kesehatan Pencegahan Adiksi Game
pada Siswa di SD Negeri Percobaan 2 Depok, Sleman, Yogyakarta.
Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta.
Ulfah, N. (2019). Pengembangan media doriang (ludo geometri ruang) untuk
meningkatkan hasil belajar matematika kelas v sdn 02 tegalmlati kabupaten
pemalang. Laporan Skripsi, 01(01), 1–64.
Ulhusna, M., & Diana, S. (2020). Permainan Ludo untuk Meningkatkan
Keterampilan Kolaborasi Siswa dalam Pembelajaran Matematika. 4(1), 130–
138.
Windasari. 2015. Gambaran Perilaku Hidup Bersih dan Sehat Pada Anak Usia
Sekolah Dasar di SDN 54 Kota Banda Aceh. Diakses dari
www.unsiyah.ac.id pada 25 Oktober 2019.
Wahyudin. (2019). Pengembangan lugeed (ludo geometri edukatif) melalui
kemampuan motorik kasar. 66–75. E., Studi, P., Anak, P., Dini, U., Falaah,
D., & Kasar, M. (n.d.).
Yuntari. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Ludo Aksara Jawa Untuk
Siswa Kelas IV di SD Negeri Berbah 2. 198–207.
LAMPIRAN
Lampiran 1
ORGANISASI PENELITIAN
A. Pembimbing
Nama : Linda, SST., M.Kes
NIP : 196909011989032001
Pekerjaan : Dosen Poltekkes Kemenkes Bengkulu Dan Kepala Jurusan
Promosi Kesehatan
Jabatan : Pembimbing I
Nama : Rini Patroni SST,M.Kes
NIP : 197705052005012001
Pekerjaan : Dosen Poltekkes Kemenkes Bengkulu Jurusan Promosi
Kesehatan
Jabatan : Pembimbing II
B. Peneliti
Nama : Gafur Isnanda Shafredy
NIM : P05170116024
Pekerjaan : Mahasiswa Diploma IV Promosi Kesehatan Poltekkes Kemenkes
Bengkulu
Alamat : Desa Sidomukti, Kecamatan Padang Jaya, Bengkulu Utara.
Lampiran 2
Jadwal Penelitian
No Kegiatan Semester Pertama Semester Kedua
Pendahuluan Okt Nov Des Jan Mar Mei Juni
I Mengidentifikasi Masalah
Pengambilan Judul
Pembuatan Proposal
Ujian Proposal
Perbaikan Proposal
Pengurusan Surat Izin
II Perbaikan Metode Penelitian
Pengolahan Data
Pelaksanaan Penelitian
Seminar Hasil
Lampiran 3
LEMBAR PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN
(INFORMED CONSENT)
Dengan ini, Saya yang bertanda tangan dibawah ini:
Nama :...............................................................................
Usia :...............................................................................
Alamat :...............................................................................
................................................................................
Menyatakan kesediaan untuk turut berpartisipasi untuk menjadi responden
penelitian yang dilakukan oleh Gafur Isnanda Shafredy DIV Promosi Kesehatan
Poltekkes Kemenkes Bengkulu dengan judul Penelitian “Pengaruh Promosi
Kesehatan Melalui Media Permainan Bobolus Terhadap Peningkatan Pengetahuan
Siswa SDN 75 Kota Bengkulu Tentang PHBS di Lingkungan Sekolah Tahun
2020”.
Persetujuan ini saya buat secara sukarela, tanpa paksaan dan tekanan dari
pihak manapun, semoga dapat dipergunakan dengan sebaik-baiknya.
Bengkulu,..............................2020
Responden
(........................................)
Lampiran 4
INSTRUMEN PENGETAHUAN PHBS SISWA
SEKOLAH DASAR
Identitas Responden :
No. Responden :
Kelas :
Pengetahuan Tentang PHBS
Petunjuk Pengisian :
1) Bacalah setiap pertanyaan dengan seksama, pilih salah satu jawaban
yang benar.
2) Berilah tanda silang (X) pada salah satu jawaban yang adik pilih
benar, setiap pertanyaan hanya diisi satu jawaban.
1. Menurut adik-adik, apa singkatan PHBS ?
a. Pelaksanaan Hidup Bersih Sehat
b. Pelaksanaan Hidup Budaya Sehat
c. Perilaku Hidup Budaya Sehat
d. Perilaku Hidup Bersih Sehat
2. Di bawah ini, mana yang termasuk PHBS di Sekolah ?
a. Mencuci tangan sebelum makan
b. Membuang sampah sembarangan di lingkungan sekolah
c. Meminjam pakaian milik teman
d. Memakai kamar mandi siswa tanpa membersihkannya
3. Apa manfaat mencuci tangan untuk kesehatan?
a. Agar terhindar dari kuman penyakit
b. Agar tidak dimarahi guru
c. Agar tidak dijauhi teman
d. Agar mendapat pujian
4. Apa manfaat membuang sampah pada tempatnya? ?
a. Tidak dimarahi guru kelas
b. Akan banyak lalat yang berdatangan
c. Sekolah kurang penghijauan
d. Sekolah terlihat bersih dan rapi
5. Apa yang terjadi ketika penampungan sampah di sekolah dilakukan
dengan baik?
a. Hewan tikus akan mencari makan
b. Bebas dari lalat dan seranggga
c. Penampungan akan meluap
d. Sampah akan banyak yang mencari
6. Apakah yang kita lakukan jika melihat sampah dilaci meja kita?
a. Membuang di tempat sampah
b. Membuang di lantai
c. Membiarkannya saja dan berbau
d. Menyuruh teman untuk membuangnya
7. Penyakit apa yang akan terjadi akibat sampah kaleng dan botol terdapat
genangan air?
a. Gatal-gatal
b. Demam berdarah
c. Sesak nafas
d. Batuk-batuk
8. Apa manfaat dari berolahraga?
a. Merasa lemas
b. Badan terasa sakit
c. Badan bugar dan sehat
d. Membuat keluar keringat
9. Apa yang kita siapkan saat akan berolahraga di sekolah?
a. Minum, makanan, dan payung
b. Sepatu, minum dan baju olahraga
c. Seragam, sepatu, dan jaket
d. Sandal, baju olahraga, dan jam tangan
10. Apa akibat dari kita tidak pernah berolahraga?
a. Badan selalu sehat
b. Makan banyak
c. Saling berkelahi
d. Kekebalan tubuh berkurang
(Sumber : Modifikasi Cahyaningrum, 2016).
Lampiran 5
Lampiran 6
Lampiran 7
Lampiran 8