Upload
others
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
Spelberoende – Vad står på spel? En kvalitativ studie om människors livsberättelse ur ett narrativt perspektiv i Las Vegas.
SQ4562, Vetenskapligt arbete i socialt arbete, 15hp
Scientific Work in Social Work, 15 higher education credits
Kandidatnivå
Termin 6, HT 2014
Författare: Natalie Ibrahim och Rubina Banfield
Handledare: Monica Andersson Bäck
2
Abstrakt
Titel: Spelberoende - Vad står på spel?
Författare: Natalie Ibrahim och Rubina Banfield
Nyckelord: Spelberoende, livsberättelse, narrativ, Las Vegas.
Denna uppsats är en kvalitativ studie som hade i syfte att skildra och analysera hur ett livslopp
i en spelberoendes liv kan se ut. Som ett resultat från detta kunde vi även fastställa några
faktorer som kan leda till ett spelberoende. Empirin består av fem intervjuer med personer
som är i behandling i Problem Gambling Center (PGC) i Las Vegas. Vi valde att analysera
livsberättelserna genom en narrativ analysmetod och valde därefter att tematisera
livsberättelserna. I vår studie har vi kunnat identifiera att PGC utgår från ett
sjukdomsperspektiv vilket bland annat ger en förklaring till spelberoende som sedan gör det
lättare att kunna behandla människor med problematiken. Vi ser dock att det finns andra
bakomliggande faktorer som inte kan förklaras med enbart en förklaringsmodell. Vi har därför
använt oss utav det behavioristiska perspektivet och kompletterat vidare med den kognitiva
teorin, social konstruktivistiska samt den biologiska teorin. Att vi har använt oss av ett flertal
teorier har varit oundvikligt då spelberoende står i en individuell process till den enskilde. En
viktig slutsats i vår studie är att livsberättelser kan se ut på olika sätt. Det finns även skillnader
i vilka bakomliggande faktorer som bidrar till varför man börjar spela. Vi kunde dock se
likheter i det fortsatta spelandet då alla våra intervjupersoner beskrev att de fortsatte att spela
för att känna avdomnad och för att kunna fly från sina känslor. En annan skillnad vi såg var
vändpunkterna i deras livsberättelser då det kunde bero på en specifik händelse eller att man
helt enkelt stod vid ett vägskäl. Likheten var dock att alla våra intervjupersoner hade ställts
inför ett ultimatum på ett eller annat sätt. Ett exempel på ett sådant ultimatum som vi har
synliggjort i arbetet är att en person kan stå inför valet att antingen att rädda sitt liv genom att
faktiskt söka behandling för sitt beroende eller att se självmord som en lösning ur beroendet.
3
Abstract
Title: Gambling disorder – What is at stake?
Authors: Natalie Ibrahim and Rubina Banfield
Keywords: Gambling disorder, life story, narrative, Las Vegas.
This is a qualitative study and the aim was to describe and to analyze how a life course in a
compulsive gamblers life could look like. As a result from this, we have also been able to
determine some factors that can develop a gambling disorder. The data consists of five
interviews with people who are in treatment in Problem Gambling Center (PGC) in Las
Vegas. We chose to analyze the life stories through a narrative analysis method and then
decided to thematize the life stories. In our study we have been able to identify that PGC
proceeds from a disease perspective, which provides an explanation for gambling addiction
which we think then makes it easier to treat people with gambling problems. However, we see
that there are other underlying factors that cannot be explained with only one theory. We
have therefore used the behaviourists’ perspective and supplemented further with the
cognitive theory, social constructivist and the biological theory. The reason why we have used
several theories have been unavoidable through the fact that gambling is an individual process
to the individual human being. An important conclusion in our study is that we have come to
the conclusion that life stories can be remarked in various ways. There are also differences in
which underlying factors that contribute to why people start gambling. However, we could see
similarities in the continued gambling when all of our interviewees stated that they continued
to gamble to feel numbness and in order to be able to escape from their emotions. Another
difference we saw was the turning points in their life stories and that it could depend on a
specific event or simply that they stood at a crossroad. The similarity, however, was that all of
our interviewees had been faced with an ultimatum in one way or another. An example of
such ultimatum that we've made visible in this work is that a person can face the choice of
either their life by actually seeking treatment for the addiction or to consider suicide as a
solution to the addiction.
4
Innehållsförteckning 1. Inledning ......................................................................................................................................................................................... 7
1.1 Spel och spelberoende ...................................................................................................................................................... 7
1.2 Las Vegas .............................................................................................................................................................................. 8
1.3 Organisationen PGC .......................................................................................................................................................... 8
1.4 GA-mötet ............................................................................................................................................................................... 9
1.5 Problemformulering ........................................................................................................................................................ 10
1.6 Syfte och frågeställningar ............................................................................................................................................ 10
1.7 Livslopp ................................................................................................................................................................................. 10
2. Tidigare forskning om spelberoende ............................................................................................................................... 10
2.1 Forskning i korthet om spelberoende. ...................................................................................................................... 10
2.2 Det sociala nätverket och miljöns betydelse för en spelberoendes debut ................................................11
2.3 Teori om vändpunkter i spelberoende .................................................................................................................... 12
2.4 Spelberoendes spelkarriär .......................................................................................................................................... 13
3. Metod ........................................................................................................................................................................................... 14
3.1 Uppsatsförberedelser .................................................................................................................................................... 14
3.2 Förförståelse och utveckling av syfte..................................................................................................................... 14
3.3 Metodval .............................................................................................................................................................................. 15
3.4 Intervjugenomförande ................................................................................................................................................... 16
3.5 Analysmetod ...................................................................................................................................................................... 17
3.6 Metoddiskussion .............................................................................................................................................................. 18
3.7 Tillförlitlighet och äkthet ............................................................................................................................................. 20
3.8 Urval och begränsningar ............................................................................................................................................. 21
3.9 Etiska överväganden ..................................................................................................................................................... 22
4. Teori ............................................................................................................................................................................................ 22
4.1 Behaviorismen .................................................................................................................................................................. 22
4.1.1 Modellinlärning .......................................................................................................................................................... 23
4.1.2 Operant betingning ................................................................................................................................................. 23
4.1.3 Skinnerboxen ............................................................................................................................................................ 23
5
4.2 Det kognitiva perspektivet .......................................................................................................................................... 23
4.2.1 Copingstrategi .......................................................................................................................................................... 24
4.2.2 Motivation .................................................................................................................................................................. 24
4.3 Social konstruktionism ................................................................................................................................................. 24
4.4 Biologisk teori ....................................................................................................................................................................... 25
4.4.1 Hunters föreläsning .................................................................................................................................................... 25
5. Vår miljöbeskrivning ............................................................................................................................................................. 26
6. Resultat och Analys ............................................................................................................................................................... 26
6.1 Presentation av intervjupersoner ............................................................................................................................ 27
6.2 Brandons livsberättelse .............................................................................................................................................. 27
6.3 Analys av första mötet med spelen ........................................................................................................................ 30
6.4 Analys kring det fortsatta spelandet ...................................................................................................................... 34
6.5 Analys av spelberoendes vändpunkter .................................................................................................................. 40
7. Avslutande diskussioner ...................................................................................................................................................... 42
Referenser ..................................................................................................................................................................................... 46
Bilagor ............................................................................................................................................................................................. 49
Bilaga 1: Intervjuguide ........................................................................................................................................................... 49
Bilaga 2: The 12-steps of Gamblers Anonymous. ....................................................................................................... 50
Bilaga 3: DSM-5 kriterier för spelberoende ................................................................................................................. 51
6
Förord Vi vill särskilt tacka våra intervjupersoner på PGC som ställde upp på intervju och som har
gjort det möjligt för oss att fullfölja vår studie. Vi vill också tacka Per Binde som har gett oss
tips och idéer på tidigare forskning och litteratur. Ett stort tack till vår handledare Monica
Andersson-Bäck som handledde oss och tog oss vidare i vårt arbete. Dina kommentarer har
varit betydelsefulla.
Ett extra stort tack till varandra för vårt engagemang, tålamod, intresse samt
samarbetsförmåga som har gjort det möjligt för oss att skriva vår kandidatuppsats.
7
1. Inledning
1.1 Spel och spelberoende
I västvärlden uppfattas spelberoende som ett psykiskt problem eller en sjukdom (SOU
2008:124). Uppfattningen är att denne är av samma art som beroenden (som exempelvis
alkoholism) och som impulskontrollstörningar. Det okontrollerade spelandet medför att
individen har väldigt svårt att sluta spela trots att individen har insikt om spelandets negativa
följder. För att en person skall diagnotiseras med ett spelberoende (gambling disorder) skall
den enskilde ha minst fyra av de nio kriterier (se bilaga 3) som finns angivna i DSM-5 (DSM-
5 Diagnostic Criteria for gambling disorder, 2013) under en årsperiod.
Vi valde att definiera begreppet spelberoende utifrån ovanstående kriterier. Det är även på
samma sätt som Problem Gambling Center (PGC) betraktar spelberoende och det stämmer
även överens med Binde (2013) som förklarar att spelberoende är en allvarlig form av
spelproblem. Binde menar att spelberoende är en psykiatrisk diagnos och enligt DSM
definieras spelberoende av samma slag som alkohol- och narkotikaberoende. Binde förklarar
att spelandet är dominerande i personens liv och att detta medför negativa konsekvenser för
den enskilde. De negativa följderna kan yttra sig i form av ekonomiska förluster, fördärv av
socialt liv, stark psykisk stress, skuldsättning samt oförmåga att sköta arbete och/eller studier.
Vi har valt att definiera spel utifrån att det handlar om spel om pengar och Nilsson (2005)
menar att det då skall finnas fem kriterier som skall vara uppfyllda:
1. Det måste vara minst två aktörer som är involverade i aktiviteten och att en av dessa två
kan vara en organisation.
2. Att man satsar pengar eller något av värde, på en händelse som skall äga rum.
3. Utgången av händelsen är att denne styrs av slumpen.
4. Den satsning man har gjort skall vara oåterkallelig.
5. Allt deltagande i aktiviteten är frivillig.
Vi har dock låtit spel i vår studie handla om vilken spelform som helst, men att den i sin tur
skall handla om spel om pengar. Det kan med det sagt handla om enarmade banditer, poker
eller blackjack. Spelformen är inget vi har lagt något större fokus på.
Binde m.fl. (2013) förklarar att lika länge som spel om pengar har existerat, lika länge har
spelberoende funnits i människans liv. Spelberoende är en dold problematik i samhället och vi
som socionomstudenter anser att spelproblematiken inte har uppmärksammats tillräckligt
under socionomprogrammets gång. Det är svårt att identifiera om en person är spelberoende
då det inte går att se eller lukta sig till problematiken på samma sätt som man kan se och lukta
sig till om en person har ett alkoholmissbruk. Forskning har även visat att en större
tillgänglighet av spel leder till mer spelproblem (Binde m.fl., 2013). Det har också visat sig att
det är vanligt förekommande med självmordstankar hos personer med ett spelberoende och att
självmord är överrepresenterat hos människor med spelberoendeproblematik (Nilsson, 2005).
Nilsson (2005) förklarar att orsaken till överrepresentationen kopplar man till att personer
med ett spelberoende ideligen lider av allvarliga depressioner på grund av sitt spelande.
Tankarna kring ett självmord blir som ett alternativ ur personens elände och även en lösning
på de problem som uppstått i personens liv.
8
Mot denna bakgrund blev vi inför vår C-uppsats nyfikna på detta ämne och tog oss till Las
Vegas, där spel är stadens största inkomstkälla. Tillgängligheten till spel finns runtom i hela
Las Vegas och befolkningen kan i stora drag spela var som helst. Men trots det faktum att Las
Vegas erbjuder ett stort utbud av spel, erbjuder staden således även ett motsvarande stort
utbud av behandling. Vi valde därmed att besöka Problem Gambling Center (PGC) som är ett
behandlingscentrum för människor med spelberoendeproblematik.
1.2 Las Vegas
Las Vegas ligger beläget i öknen, i delstaten Nevada i västra USA och är Nevadas största
stad. Det bor drygt 550,000 människor i Las Vegas. Staden grundades i början av 1900-talet
och är idag USAs snabbast växande stad. År 2007 besöktes staden av över 39 miljoner
turister, vilket gör Las Vegas till en av världens mest besökta städer. Stadens största
inkomstkälla är just turismen och spelandet (http://www.vegas.nu/ovrigt/fakta).
Las Vegas har kallats för “Sin City” på grund av att det förekom en legaliserad
spelverksamhet, en tillgänglighet till droger samt att det fanns ett flertal nattklubbar. Las
Vegas Strip är där de stora hotellen är belägna och dit kommer även människor från hela
världen för att spela och uppleva kulturen som finns där. De vanligaste spelen som finns på
The Strip är Blackjack, Roulette och slotmachines (enarmade banditer). Det finns över
200,000 enarmade banditer i Las Vegas (http://www.usafakta.se/lasvegas.php).
1.3 Organisationen PGC
Robert Hunter är grundare till Problem Gambling Center i Las Vegas och han arbetar där som
både psykolog och föreläsare. PGC är en icke vinstdrivande organisation som enbart drivs av
donationer. Många av dessa kommer från kasinon som upplever ett stort ansvar för de
människor som har fastnat i ett spelberoende. Personalen på organisationen förklarar att de
inte hyser något agg eller liknande mot kasinon utan att de hellre väljer att samarbeta med
dem. PGC är unik med sitt koncept då det inte finns någon liknande organisation i Las Vegas.
Det är också därav många länder som har använt PGC som en modell och tillämpat deras
behandlingsprogram för spelberoendeproblematik (http://www.gamblingproblems.com/about-
pgc1.html).
Organisationen PGC håller i olika former av GA-möten (öppna, slutna m.m.) och de arbetar
även parallellt med kognitiv beteendeterapi (KBT). GA är en förkortning på ”Gamblers
Anonymous” vilket är en rörelse som uppstod i USA på 1950-talet under samma period som
Anonyma Alkoholister (AA) (Binde, 2012). Det finns stöd i tidigare forskning som säger att
GA tillsammans med KBT har en relativt god effekt på återhämtning (ibid.). Likt GA och
AA, delar även PGC med sig av viktiga gemensamma åsikter om bland annat idealet för
avhållsamhet och har även liknande vägledande principer för återhämtning, det vill säga
tolvstegsprogrammet (ibid.). Tolvstegsprogrammet är ett återhämtningsprogram som individer
med spelberoende på PGC går på för att lära sig att avhålla sig från spel. Under de sex veckor
som deltagarna går sitt program på PGC, blir de tilldelade ett häfte där de under de sex
veckorna skall klara av de tolv stegen. De tolv stegen ger en ram för en livstid av
återhämtning (Melnyk, 2012). Se bilaga 2.
När en person med en spelproblematik kommer som ny till organisationen får personen som
sagt påbörja ett program som sträcker sig över en sexveckorsperiod. Under denna period har
personen möten fyra gånger i veckan, varav tre timmar per mötestillfälle. Det är även
9
obligatoriskt att gå på minst två GA-möten i veckan och dessa finns runtom i hela staden.
Första gången en person närvarar på ett GA-möte utanför PGC, skall personen framföra en
tjugo minuter lång livsberättelse för de andra deltagarna.
Som medlem på PGC skall personen på plats, först och främst klippa alla sina medlemskort
till olika spelbolag. Om personen i fråga har konton på olika spelsajter skall medlemskapen
omedelbart sägas upp. Som medlem skriver man även upp sig på en telefonlista som de andra
medlemmarna står med på och tanken med den är att medlemmarna i gruppen skall ringa två
valfria personer varje dag på listan, i syfte av att stärka gemenskapen. En person kan ringa ett
samtal för att personen mår dåligt eller för att personen upplever en lust att spela. Man kan
också ringa ett samtal om man mår jättebra och enbart vill dela med sig av hur bra man mår.
Personalen på PGC förklarade att det har funnits fall då ett telefonsamtal har räddat liv då en
del människor har varit på gränsen till att ta livet av sig. Telefonsamtalet de då fick, fungerade
motiverande och upplyftande vilket förhindrade ett självmordsförsök.
Hunter (personlig kommunikation, 2014, 14 oktober) har förklarat att spelberoende är
biologiskt betingat och att spelberoende relativt nyligen har blivit klassat som en sjukdom.
Han menar att synonymer som skurkar, bedragare och tjuvar tidigare beskrev en person med
ett spelberoende. Egenskaper som exempelvis lojalitet, värdighet och kärlek försvinner när en
person spelar. Hunter förklarar att det även kan vara en orsak till att en person under sitt
beroende kan börja ljuga och stjäla från sina närstående då Hunter menar att behovet upplevs
vara viktigare. Detta sjukdomssynsätt finns präglat i organisationskulturen och det är även en
förklaringsmodell som våra intervjupersoner bär med sig och som även har präglat våra
intervjuer. Vi har även därför valt att benämna våra intervjupersoner i vår studie som
spelberoende eftersom att det är så de beskriver sig själva. Vi växlar dock med att beskriva
intervjupersonerna som personer som är spelberoende och personer som har ett spelberoende.
Vi är medvetna om att detta kan verka stigmatiserande att en person definieras utifrån ett
beroende. Men vi väljer ändå att visa hänsyn till intervjupersonernas personliga beskrivningar.
1.4 GA-mötet
Under mötet fick individerna under behandling gå igenom vad de hette och de började alltid
med meningen ”Hi my name is… and I’m a compulsive gambler”. De skulle även berätta när
de senast spelade, när de senast var på ett GA-möte samt när de skulle gå på nästa. Följt av det
skulle de prata om sitt humör eller sinnestillstånd genom att förklara sina ”highs and lows”.
”Highs” var något de var nöjda med medan ”lows” var något som de var mindre nöjda med
den veckan. Något som diskuterades under GA-mötet var att när personerna pratade om sina
”highs”, var det ofta alldagliga saker som att hämta ut sina barns födelseattest, tanka bilen
eller gå till tandläkaren osv. Detta var saker de inte tog sig tid till att göra eftersom att
spelandet tog upp all fokus. Det kan vi återkoppla till en av DSM 5:s kriterier då de går in på
att det råder en upptagenhet runt spelet som spelberoende. Det var en av personerna på det
öppna GA-mötet som förklarade att hon tidigare kunde resonera på följande sätt: varför skulle
jag ta mig tiden och lägga pengar på tandläkaren när det var tid och pengar jag kunde lägga på
att spela istället? Personerna skulle även förklara under mötet hur dagens lust efter spel var.
Efter mötet avslutade gruppen genom att tillsammans ställa sig i ring, hålla varandra i handen
och tillsammans be till Gud:
God grant me the serenity to accept the things I cannot change. Courage to
change the things I can, and wisdom to know the difference.
10
1.5 Problemformulering
Av 202 befolkningsstudier i olika länder, har det visat att det genomsnittligen är 2,3 procent
av befolkningen som har ett spelproblem (Williams et al. 2012). Volberg (2002) menar att
prevalensen av spelberoende i Nevada är 2,7 procent, vilket motsvarar 60 000 problemspelare
enbart i Las Vegas (Melnyk, 2012). De negativa konsekvenserna av ett överdrivet spelande är
att individen inte bara får ekonomiska problem utan även sociala konsekvenser (Statens
folkhälsoinstitut, 2010). Individen kan ha spelat bort familj, vänner, sitt jobb och sin bostad.
Spelandet kan även ha orsakat negativa verkningar på hälsan i form av oro, ångest och
depression. Därför valde vi att beröra detta problemområde just för att vi inom socialt arbete
också borde uppmärksamma en sådan dold problematik i samhället.
Vi sökte efter livsberättelser för att få en fördjupad insikt i spelberoendeproblematiken men
kunde inte finna att sådana studier hade gjorts. Vi ville veta mer om ett beroende som inte är
lika visuellt och synligt som andra beroenden så som alkohol- eller narkotikaberoende. Det
finns mycket forskning rent generellt om beroende och det har även diskuterats i hög grad
under socionomprogrammet. Vi har dock inte haft några föreläsningar eller diskuterat runt
ämnet spelberoende, vilket också kan vara en spegling av att det faktiskt inte har skrivits så
mycket om ämnet. På grund av detta ansåg vi att ett första steg i att öka förståelsen om
spelberoende var att ta del av spelberoendes berättelser och därför valde vi att göra en
kvalitativ undersökning. Vi formulerade därför följande syfte och frågeställningar:
1.6 Syfte och frågeställningar
Syftet med vår studie är att skildra och analysera hur ett livslopp i en spelberoendes liv kan se
ut. Med hjälp av detta var ytterligare ett syfte att kunna fastställa några faktorer som kan bidra
till ett spelberoende.
För att kunna besvara vårt syfte har vi därmed brutit ner det i följande frågeställningar:
– Hur började spelandet?
– Vad bidrog till att de fortsatte sitt spelande?
– Vilken eller vilka vändpunkter bidrog till att de sökte hjälp för sitt spelberoende?
1.7 Livslopp
Vi har utgått utifrån Moen m.fl. (1995) som menar att det är viktigt att förstå människan i sitt
sammanhang och samtliga författare lyfter även upp betydelsen att förstå processer över tid
under ett livslopp. Författarna visar även hur vissa dramatiska vändpunkter i livet kan ändra
ett livslopp (Andersson, 2002). Vi använder detta begrepp för att kunna belysa de tre
nedslagen vi har gjort i våra fem intervjupersoners livsberättelser.
2. Tidigare forskning om spelberoende
Vi har i detta kapitel försökt att sammanfatta vad det finns för tidigare forskning som kan
relateras till vårt syfte. I detta avsnitt börjar vi med att förklara om spelberoende rent generellt
för att sedan komma in på undersökningar som har gjorts. Vi har även i vår studie kunnat
bekräfta en del av den tidigare forskningen med hjälp av citat från våra intervjuer.
2.1 Forskning i korthet om spelberoende.
I artikeln ”Spelberoende – Forskning för en hållbar spelpolitik” beskriver Per Binde, Jessika
Svensson och Anders Tengström (2013) kort om kunskapsläget inom
11
spelberoendeproblematiken. Författarna menar att Sverige omfattas av cirka 164 000
människor som har ett spelproblem, som de menar klassificeras som ett folkhälsoproblem.
Författarna har utifrån tidigare studier kommit fram till att det är ungefär lika många som
börjar med problemspelande, som det är som slutar med problemspelande. Problemspelande
är ett begrepp som Folkhälsomyndigheten använder i sina studier vilket innebär att det finns
relativt lindriga spelproblem och en förhöjd risk för problem. De menar att problemspelandet
sällan upphör på grund av behandling utan att det är en naturlig process.
Binde, Svensson och Tengström (2013) menar även att oberoende av hur många personer som
behandlas, är det nästan lika många som faller in på spelproblematiken. I artikeln klarlägger
författarna tre kategorier av personer som har mer spelproblem än andra: ungdomar, personer
med låg socioekonomisk status (vilket kan handla om att man bor i ett område med lågstatus
eller personer som har en låg inkomst) samt utrikesfödda människor. Författarna påpekar
också att män har mer spelproblem än kvinnor och en orsak kan vara att män generellt sett
spelar oftare. Det har dock visat sig att antalet kvinnor som spelar har ökat.
Binde m.fl. (2013) definierar spelproblem med att individen har en bristande kontroll över
spelandets omfattning, i form av pengar och eller i form av tid. De förklarar även att spelandet
leder till påtagliga negativa konsekvenser för individen. Ett spelproblem uppstår om
spelmönstret upprepar sig och individen då fortsätter att spela trots de negativa följderna.
Författarna talar också om att spelproblem kan variera i både milda och allvarliga former. De
menar att när vi i Sverige talar om allvarliga former, pratar vi om spelberoende eller spelmani
som en psykiatrisk diagnos. Författarna definierar spelproblem (disordered gambling) enligt
den amerikanske diagnosmanualen ”Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders”
som ett beroende (addiction and related disorders).
Författarna menar att efter 1980-talet har spelmarknaden blivit allt mer kommersialiserad
genom bland annat reklam. De menar även på att spel i Sverige har blivit allt mer tillgängligt
bland annat genom internet, att marknadsföringen har blivit intensivare, samt att antalet
spelformer och spel ökar. Författarna menar även på att spelproblem har funnits lika länge
som det har funnits spel om pengar. Det var i Nordamerika runt 1980-talet som man började
uppfatta överdrivet spelande som en psykiatrisk sjukdom vilket blev ett synsätt som spreds
vidare till Europa. I Nordamerika såg man dock att spelproblemet berodde på individen och
att denne hade en bristande impulskontroll och i Sverige däremot har man sedan i slutet på
1990-talet betraktat spelproblem utifrån ett folkhälsoperspektiv och uppfattat det i termer som
missbruk och beroende (Binde m.fl., 2013).
2.2 Det sociala nätverket och miljöns betydelse för en spelberoendes debut
Gerda Reith och Fiona Dobbie (2012) har i artikeln ”Beginning gambling: The role of social
networks and environment” sammanställt resultat från en longitudinell kvalitativ studie som
är baserad på femtio spelare. Forskarna har i sin studie undersökt bakomliggande faktorer till
varför individer börjar spela och har sitt fokus på betydelsen av sociala relationer samt den
miljömässiga kontexten i denna process. Forskarna menar att spel är ett fundamentalt socialt
beteende som är inbäddat i vissa specifika miljö- och kulturmiljöer. Deras resultat visar på
betydelsen av sociala nätverk såsom familj, vänner och kollegor samt geografisk kulturell
miljö, social klass, ålder och kön för det initiala mötet med spel. Forskarna menar att individer
som börjar spela i tidig ålder i sitt familjenätverk är mer benägna att utveckla problem än de
som börjar i senare ålder bland exempelvis vänner och kollegor.
12
Reith och Dobbie (2012) menar även på att det finns studier som visar på att individer vars
föräldrar som spelar på problematiska nivåer, är mer benägna att själva utveckla ett problem i
vuxenålder. De har även refererat till annan forskning som har visat på föräldrarnas roll när
det gäller att introducera sina barn för spel. De menar att föräldrar kan visa attityder som kan
normalisera spelandet och genom deras handlingar (som att ge pengar till spel eller köpa
spelbiljetter) kan de aktivt uppmuntra till spel om pengar. Denna form av social inlärning har
även belysts i andra kvalitativa studier som har funnit att familjer som normaliserar spel och
som betraktar det som något positivt, leder till att föräldrar främjar en miljö som stimulerar
lärande av spel. Det verkar ha en betydelse till varför människor utvecklar ett spelberoende
(Reith och Dobbie, 2012).
Forskarna refererar även till Becker (1953, 1963) som menar att beteendet har inlärts via
interaktion med den sociala miljön och att exempelvis lära sig ett beteende är ett steg mot att
bli en missbrukare.
Reith och Dobbie (2012) menar att de två huvudteman som framkom i deras studie var
påverkan av miljön och av sociala nätverk. De menar även att de fann sammanhang som
gjorde att de utvecklade problemet senare i livet vilket kunde handla om att de införde spel
med sin familj. De som exponerades för spel tidigt i åldern menar författarna tillhör de lägre
socioekonomiska grupperna medan de individer som exponerads för spel senare i åldern
tenderar att tillhöra de högre socioekonomiska grupperna.
Reith och Dobbie (2012) tar upp miljön som ett av de huvudteman som framkom i studien
och menar att det handlar om att spel är lättillgängligt. De menar även att spel fungerar som
en mötesplats för befolkningen, då spel finns tillgängligt i samhället. Författarna förklarar att
deras respondenter har lärt sig att spela genom sitt sociala nätverk och att processen
involverar en överförning av spelkunskap, attityder och beteende. Reith och Dobbie refererar
till Bourdieu (1984) som beskriver det som ett kulturellt kapital. Kulturellt kapital är enligt
Bourdieu produkter av lärande som genereras genom sociala relationer. Författarna menar att
de i sin forskning kunde se hur reproduktionen av kunskap eller spelrelaterande ”kulturellt
kapital” sker från tidig ålder. Reith och Dobbie menar att detta sker i samband med överföring
av kunskap om dess språk, regler och ritualer som involveras i spelandet. De menar att det är
nödvändigt att förstå spelet för att kunna delta och att sådan kunskap överförs genom
relationer med familj, vänner och kollegor.
Reith och Dobbie menar ävenledes att familjen kan fungera som ett betydande forum för
exponering av spel för första gången och att barnen då blir bekanta med spelandet. De menar
att ritualer av spel går ”som ett arv” vidare från familjerna till individen i sig.
2.3 Teori om vändpunkter i spelberoende
Patrik Smetana från Lunds universitet (2013) har skrivit en uppsats om spelberoendets
vändpunkter: ”The botten is nådd – en kvalitativ studie om spelberoendes vändpunkter”.
Syftet med undersökningen var att belysa intervjupersonernas beskrivningar av vändpunkter.
Författaren har utifrån en narrativ analysmetod beskrivit hur respondenterna pratar om sitt
spelmissbruk och därav undersökt sitt problemområde med följande frågeställningar: Hur
framställer personer med spelberoende vändpunkter? Vilken betydelse har faktorer som
anhörigas reaktioner eller ekonomiska förluster för vändpunkten? Vilken typ av
professionella interventioner skulle, enligt personer med spelberoende, stötta vändpunkter?
13
Smetana har utgått från Fuchs Ebaughs teori om rollutträden och analyserat sina intervjuer
med hjälp av fem vändpunkter. Specifik händelse ringar in att personen i fråga inser att
situationen inte längre är hållbar och måste förändras. Händelserna kan vara mindre
signifikanta i sig men innehar en betydande symbolisk innebörd. Droppen som får bägaren
att rinna över kännetecknas av att en handling är en konsekvens av en etappvis emotionell
uppbyggnad. Händelserna i sig kan vara obetydliga men när man lägger ihop summan av
händelserna, leder det till beslut om förändring. Tidsrelaterade faktorer innebär händelser i
livet som personen ansåg vara temporära, exempelvis ett jobberbjudande som individen tyckte
var svårt att tacka nej till. Ursäkter grundas på en händelse i livet som ger individen en
möjlighet att lämna sin roll på ett socialt accepterat sätt. Antingen/eller-situationer innebär att
individen ställs inför ett val av beslut att antingen bryta sitt beteende eller fortsätta med ett
ohållbart beteende. Författaren jämför det med bland annat alkoholister som antingen väljer
att ta emot hjälp eller att dö på grund av sitt beroende.
Smetana (2013) hade undersökt vändpunkter utifrån sex intervjuer och kom fram till att de
flesta intervjupersoner beskriver en vändpunkt. Författaren beskriver att anhörigas roll är en
viktig del i vändpunkten där intervjupersonerna pratar om stöd från anhöriga, som familj och
vänner, i sitt spelande på olika sätt. Författaren beskriver också att anhöriga som stöttar
spelare, också blir drabbade av spelandet. Författaren tar ävenledes upp ekonomins betydande
roll i vändpunkten och menar på att när pengarna för en person har tagit slut, går det inte
heller att spela mer. Han menar vidare på att två centrala teman för en spelberoende är dels att
få tag på pengar och dels att försöka vinna tillbaka förlusterna. Han menar att ekonomin har
en stor roll i vändpunktsprocessen. Författaren lyfter även upp att självhjälpsgrupper har en
betydande drivkraft i vändpunktsprocessen och han menar även vidare på att det är viktigt att
problemet fångas upp så tidigt som möjligt och att anhöriga till spelberoende likaså behöver
stöttning.
2.4 Spelberoendes spelkarriär
Gerda Reith och Fiona Dobbie (2013) har i denna artikel ”Gambling careers: A longitudinal,
qualitative study of gambling behaviour” redogjort för resultat av en femårig longitudinell
kvalitativ studie av en grupp på femtio problem- samt fritidsspelare. Författarna kom fram till
att spelberoende varierar mycket över tid och att man till framtida forskning fokuserar på
beteendemönster. Författarna fann förändring i spelbeteende och identifierade fyra olika
beteenden: progression, minskning, enhetlighet och icke-linjäritet.
I en studie av Clarke m.fl. (2006) fann man bland annat att de viktigaste faktorerna för att
börja spela var sociala, kulturella och miljömässiga faktorer. De menar att personliga skäl som
stress och ensamhet var de viktigaste faktorerna för att fortsätta ett spelberoende. De menar
även att enkel tillgång till extra pengar var en viktig faktor för övergången från spelare till att
bli en problemspelare (Reith och Dobbie, 2013).
Forskarna beskriver även att ett återkommande tema är att använda spelande som en flyktväg,
en ”escape”. Författarna har refererat till (Crockford & El Guebaly, 1998; Shaffer & Korn,
2002) och menar att deras ökade spelande var ett svar på ett stressigt liv samt att de kände
ensamhet och depression. En man beskriver i en intervju att han alltid var spänd och på
internet när han spelade, kunde han känna sig avslappnad (Reith och Dobbie, 2013:381):
On the internet gambling there was a different feeling: being relaxed -
[before] I was always tense. But I was always … so focused on it
[gambling] in a way that it was drowning out my bad memories of work. It
14
was drowning out my sort of bad personal memories, it was an escape, it
was a complete escape route. (Male, 40s)
Ett antal personer som har återhämtat sig från spelande hade gjort det med hjälp av GA och de
menar att GA gav en struktur och en logisk grund för ett liv utan spel. GA talar ofta om sig
själva som missbrukare och att man aldrig kommer kunna återvända till att bli en kontrollerad
spelare. Författarna menar att personer med spelproblematik såg behovet av att ständigt delta i
möten för att upprätthålla avhållsamhet. En kvinna från en intervju beskriver mötena som en
medicin för hennes sjukdom (Reith och Dobbie, 2013:384):
I do what's good for me and this [attending meetings] is good for me. I take
medicines for illnesses and this [gambling] is an illness so this is my
medicine. (Female, 30s)
3. Metod
3.1 Uppsatsförberedelser
När vi kom fram till att vi ville fördjupa oss inom spelberoendeproblematiken, valde vi att
göra vår studie i Las Vegas. Vi åkte till Las Vegas då vi hade en uppfattning om att spel
utgjorde en stor del utav stadens kultur. Vi beslutade oss då för att maila en organisation åt
gången, i syfte om att få tag på intervjupersoner och så småningom kom vi i kontakt med
Problem Gambling Center i Las Vegas. Innan vi började vår undersökning i Las Vegas, kände
båda att vi hade ringa kunskaper om spelberoende och därmed hade vårt syfte och
frågeställningar inte ännu fastställts. Vi visste dock att vi ville höra om livsberättelser och
hade en uppfattning om att vi utifrån de livsberättelserna skulle kunna formulera ett syfte.
Redan i Sverige började vi att söka efter litteratur på databaserna Gunda och Google med
både svenska och engelska nyckelord som: “spelberoende”, “spelmissbruk”, “spelproblem”,
“gambling”, “problem gambling” och fick fram en del forskning som hade gjorts. Eftersom
båda kände sig kunskapsfattiga inom området beslutade vi oss för att ta några dagar för att
läsa vad tidigare forskare hade kommit fram till i sina studier. Vi valde ändå att vänta tills vi
besökte organisationen i Las Vegas för att klargöra vårt syfte. Vi hade en tro om att vår
intervjuguide bestående av öppna frågor skulle kunna härleda oss till att kunna framställa ett
klart syfte. Syftet blev dock inte fastställt utan det skedde först efter vår fjärde intervju.
Vi beslutade oss även för att skriva varje del gemensamt och därför tog vi på oss ett lika stort
ansvar i delaktigheten när vi genomförde den här studien. Vi arbetade gemensamt med varje
del i studien och förde konsekvent diskussioner om möjliga förbättringar och förändringar.
3.2 Förförståelse och utveckling av syfte
När vi inledde studien kände vi båda att vår kunskap kring spelberoende var torftig. Den
förståelsen vi hade när vi kom till Las Vegas var att spelberoende kunde likställas med
alkohol- och narkotikaberoende. Vi var övertygade om att en person med ett spelberoende
hade en osund relation till spel, att personen hade förlorat kontrollen och därmed hade
spelandet gått överstyr. En annan faktor vi diskuterade var om det handlade om känslan att
satsa, alltså att uppnå en sorts adrenalinkick. Vi hade en uppfattning om att adrenalinkicken
triggades utav tanken att individen inte har någon vetskap om hur resultatet skulle se ut, mer
än att det antingen skulle blir en vinst eller en förlust.
15
Vi kunde därmed även ha haft en annan typ av kunskap som vi kanske inte var medvetna om
och som vi inte kunde sätta ord för. Polanyi (1966:4) förklarar att ”we should start from the
fact that we can know more than we can tell”, alltså att vi vet mer än vad vi kan säga och det i
sin tur handlar om tyst kunskap. Vi var alltså medvetna om att den här studien omedvetet kan
ha styrts åt ett visst håll. Detta var något vi tillsammans försökte reflektera över då syftet var
att försöka hålla oss så objektiva som möjligt genom att inte låta någon kunskap styra oss
radikalt åt något håll i utformningen av studien. Vi var även medvetna om att vårt
intresseområde och vår nyfikenhet också kan ha präglat intervjuerna, vilket vi hade i åtanke
när vi sammanställde intervjuguiden.
En annan faktor som skulle kunna påverka vårt arbete, var vår dåvarande bristfälliga kunskap
om spelberoende. Vi var två socionomstudenter med en annan typ av kunskap om beroende
som exempelvis alkoholberoende eller drogmissbruk. På de första mötena på PGC blev vi
väldigt influerade av vad som sades om spelberoende. Vi kom till mötena likt de spelberoende
för att få svar på vad det var som hände med dem och varför de hade en spelproblematik. Med
vår bristfälliga kunskap blev vi som två tvättsvampar som sög åt oss all kunskap som kom
över oss. Men med denna vetskap visste vi att det som sades, inte heller var den absoluta
sanningen och där upplevde vi att litteratur och tidigare forskning kom till stor hjälp för oss.
Den ”lilla” kunskap vi hade kunde dock bidra till en lyhördhet och att vi kunde ta till oss all
den lärdom vi fick från alla möjliga håll på ett rätt så objektivt sätt. Det gjorde att vi, vid
genomförandet av intervjuerna kände att vi var lika präglade av nyfikenhet som kunskap,
vilket medförde att vi kunde visa på en annan öppenhet i intervjuerna. Detta kopplar vi till
Ahlberg (2004) som lyfter fram att en forskare bör lyssna med öppenhet och att det då är
viktigt att en forskare är medveten om sin förförståelse.
Under de fyra första intervjuerna hade vi en intervjuguide (se bilaga 1) som vi utgick ifrån
och då hade vi inte heller något klart formulerat syfte. Men när det var dags att intervjua den
femte och sista personen, blev vi tvungna till att fastställa det slutliga syftet och
frågeställningarna. Den sista intervjun var med Mike som precis hade avslutat
sexveckorsprogrammet på PGC. Personalen på PGC tyckte att vi skulle hålla intervjun
kortfattad av den anledningen att det fortfarande i det skedet är känsligt att prata om sitt
beroende. Då vi skulle hålla intervjun kortfattad i den mån det gick, var det essentiellt att ha
syftet och frågeställningarna fastställda. Därför valde vi att empirin från de fyra tidigare
intervjuerna skulle få bestämma det slutliga syftet. Då vi endast fokuserade på vårt syfte och
våra frågeställningar, resulterade det till att Mikes intervju blev den kortaste vi hade gjort.
Orsaken till det är att vi bad Mike att endast berätta om sin livshistoria och då fann vi att vi
enbart behövde ställa en kompletterande fråga i form av om han spelade för att vinna.
3.3 Metodval
Vi valde att använda en kvalitativ forskningsmetod, då vi ville få en möjlighet att fördjupa
intervjuerna med våra intervjupersoner samt för att få en bredare förståelse om vårt ämne.
Bryman (2011) förklarar att en kvalitativ metod är mer inriktad på ord än siffror. Författaren
(2011) beskriver i figur 15.1 de viktigaste stegen i en kvalitativ undersökning vilket också
stämmer bra överrens med de steg vi tog i vår forskningsprocess. I första stegen diskuterade
vi fram generella frågeställningar som vi ville ha svar på och utvecklade därmed en
intervjuguide på frågor som vi ville ställa. I andra steget valde vi att genomföra intervjuerna
på PGC i Las Vegas dit deltagarna kommer för att hantera sina problem. Eftersom att det är
en plats där personerna kände sig trygga, tyckte vi även att det var lämpligast att utföra
intervjuerna där. Vi genomförde intervjuerna både på kontor och på konferensrum avskilt från
16
de övriga deltagarna. De personer vi valde som undersökningspersoner valdes genom ett
bekvämlighetsurval vilket vi beskriver senare i metoddelen. Tredje steget berör
datainsamlingen och vi valde att samla in data genom fem intervjuer för att kunna besvara
vårt syfte. Bryman (2011) förklarar att intervjuer är den mest använda metodformen i en
kvalitativ forskning. Vi valde att hålla en ostrukturerad intervju som enligt Bryman (2011)
innebär att vi hade en lista på frågor som skall beröras, en så kallad intervjuguide men att vi
då lät intervjupersonerna ha en stor frihet till att utforma svaren på sitt sätt. Att ha en
ostrukturerad intervju innebär att frågorna i intervjuguiden inte nödvändigtvis behöver följa
samma ordning utan det enda syftet med det är att de skall besvaras. Bryman förklarar att det
även kan tillkomma andra följdfrågor under intervjuernas gång som inte heller står med i
intervjuguiden. Vi hade från början bestämt oss för att hålla en semistrukturerad intervju men
efter att vi hade läst litteratur, kom vi fram till att vi just hade gjort en ostrukturerad intervju
då vi lät våra intervjupersoner berätta fritt om sin livshistoria. Vi hade dock vissa teman i vår
intervjuguide som vi ville få besvarade men vi lämnade utrymme för våra intervjupersoner att
själva ha makten över sin historia. När det var dags att börja tolka empirin vilket är det fjärde
steget, valde vi först att formulera ett syfte. När vi skulle börja tolka vårt material, använde vi
oss av en narrativ analysmetod tillsammans med en tematisk analysmetod som vi kommer att
redogöra för senare i detta kapitel. Steg fem innebär att begreppsliggöra och teoretisera
intervjuerna, vi valde då att redovisa både resultat och analys i samma del vilket vi också
kommer att redogöra för senare i studien. Vi har även genom Robert Hunters föreläsning,
tillsammans med andra teorier och tidigare forskning försökt att besvara vårt syfte och
frågeställningar. Vidare ledde detta oss till det sista och sjätte steget som består av vårt
resultat och våra slutsatser. Vi valde i detta steg att redogöra för våra slutsatser i en öppen
diskussion om olika aspekter som vi har reflekterat över, under arbetets gång. I detta steg
valde vi också att fördjupa vissa aspekter som belystes i resultat- och analysdelen.
3.4 Intervjugenomförande
Innan vi började med intervjuerna hade vi skrivit ner en intervjuguide som vi tänkte utgå ifrån
och det var frågor vi ville få besvarade. Vi valde att göra en ostrukturerad intervju som
innebär att vi intervjuade en person i taget och där det inte heller spelade någon roll vilken
ordning vi tog frågorna på. Bryman (2011) förklarar att det önskvärda i kvalitativa intervjuer
är att låta intervjun röra sig i olika riktningar och genom detta förmedlas även kunskap om
vad just intervjupersonerna anser är viktigt och relevant i frågeställningen. Författaren menar
även att intervjuaren kan avvika från sin intervjuguide genom att ställa följdfrågor på det
intervjupersonen talar om. Det spelade ingen roll hur intervjun togs vid, utan det enda som
spelade någon roll för oss var att våra frågor blev besvarade. Vi bestämde oss även för att vi
skulle intervjua tillsammans för att finnas med i samma rum och för att vi skulle få tillgång till
samma material. Vi är dock medvetna om att två intervjuare kan medföra en ”två mot en”-
känsla men eftersom att vi lät intervjupersonen ha makten över sin historia och berätta helt
fritt utan att de blev avbrutna, har vi en tro om att vi jämnade ut den känslan. Vi var också på
grund av detta medvetna om att låta intervjupersonen få sitta vart hon eller han ville.
Vi började med att presentera oss som studenter från Göteborgs universitet och berättade att
vi var på Problem Gambling Center i syfte för att göra en undersökning om
spelberoendeproblematiken. Innan vi påbörjade intervjun, bad vi om tillåtelse för att få spela
in intervjuerna vilket vi även fick. Vi ville att våra intervjupersoner skulle känna sig så
bekväma som möjligt. En fördel med att vi valde att spela in intervjuerna var att vi skulle
kunna fånga intervjupersonernas svar i deras egna ordalag (Bryman, 2011). Visserligen kan
en nackdel vara att det gör intervjupersonen obekväm med att bli inspelad och därmed kanske
tappar fokus på sin livsberättelse. Det var dock inget som vi upplevde under intervjuerna.
17
När vi började med den första intervjun och när den första intervjupersonen började berätta
öppet om sin livsberättelse, upptäckte vi att det uppstod en del frågor under intervjuns gång
som vi ville ställa, men som inte fanns med i vår intervjuguide. Det medförde att vissa frågor
tillkom i vår intervjuguide efter första intervjun, som vi beslutade oss för att även ställa till de
andra intervjupersonerna. Det gjorde vi i anledning av att empirin skulle bestå av samma
besvarade frågor och för att det skulle vara liknande datainsamling. Orsaken till det var att vi
vid detta lag ännu inte hade fastställt ett syfte. Syftet framställdes som sagt efter att vi hade
intervjuat de första fyra.
Vi valde att låta intervjupersonerna ostrukturerat berätta om sin livsberättelse utan att vi
avbröt eller inflikade med frågor. Med hjälp av inspelningarna behövde vi inte sitta och
anteckna under intervjuns gång mer än att skriva ner möjliga uppföljningsfrågor som kunde
dyka upp. När intervjupersonerna var klara med att berätta, kunde vi vid behov ställa frågor
från vår intervjuguide. Empirin ser väldigt olika ut då vissa intervjupersoner redan hade
besvarat de frågor vi hade med oss.
Efter varje intervju satte vi oss ner och transkriberade intervjuerna just av den anledningen att
hålla minnet färskt och för att kunna göra en så bra analys som möjligt. Vi valde även att
spela in föreläsningen med Robert Hunter (personlig kommunikation, 2014, 14/10-2014) som
vi valde att transkribera i samma syfte som med intervjuerna. Bryman (2011) menar att
transkribering underlättar för forskaren att göra en ordentlig analys av vad intervjupersonerna
har sagt i en studie men att nackdelen med att transkribera är att denna är mycket
tidskrävande. Efter alla intervjuer bestämde vi för att utgå från en narrativ metod som vi
beskriver nedan.
3.5 Analysmetod
Vi ville skildra hur en spelberoendes livslopp kan se ut och för att vi skulle få svar på det,
valde vi att göra tre nedslag i berättarnas livshistoria. Vi valde att utgå från Aristoteles (1994)
som förklarar att varje berättelse har en början, en mitt och ett slut. Vi valde därmed att
analysera vårt material genom den narrativa analysmetoden. Bryman (2011) förklarar att
tillvägagångssättet är känsligt för individer befinner sig i rollen som livsberättare. I en narrativ
analys flyttas fokus från ”vad hände egentligen” till att man fokuserar på hur människor
skapar mening i det som har hänt (Bryman, 2011:530). Bryman menar att livshistorier passar
bra för narrativa analyser och med tanke på att vi har valt att fokusera på hur ett livslopp i en
spelberoendes liv kan se ut, har vi även valt att använda oss av denna analysform. Bryman
(2011) förklarar att en narrativ analys även redogör för olika episoder och kopplingar som
finns mellan dessa och som inte bara har att göra med livsspannet i sig. Vi valde utifrån våra
livsberättelser att göra tre nedslag i deras berättelser. Första är när de började spela, andra är
vad som fick dem att fortsätta och tredje är vändpunkten som medförde att individen ville
söka eller få hjälp. Bryman (2011) refererar till Riessman (2004a) och menar att det är vanligt
med att fortsätta ställa uppföljningsfrågor i en narrativ analys just för att stimulera ett flöde av
både intryck och detaljer. Avsikten är att locka intervjupersonerna att berätta om sina
livsberättelser. Bryman (2011) beskriver att målet med narrativa intervjuer är att redogöra
intervjupersonernas rekonstruktioner för att se kopplingar mellan olika skeenden i livet eller
mellan händelser och kontext.
Miller (2000) menar att narrativa intervjuer är främst inriktade på intervjupersonens
perspektiv då det är personen i fråga som berättar om sitt liv och därför är objektiv fakta i det
här fallet oväsentligt (Miller 2000 i Bryman 2011). Narrativa intervjuer har således ett syfte
18
att återge berättelser och metoden betonar historier som människor använder för att beskriva
olika händelser i sitt liv. Bryman (2011) förklarar att tillvägagångssättet kan skapas med hjälp
av olika forskningsmetoder och med bland annat ostrukturerade intervjuer. Det står i enlighet
till det vi har gjort, då vi utifrån våra ostrukturerade intervjuer också har haft ett syfte att få
höra historier.
I den narrativa analysen valde vi att göra en tematisk analys som Bryman (2011:527) förklarar
innebär att man lägger tyngd på ”vad som sägs och inte på hur det sägs”. Författaren menar att
en tematisk analys kan ses i många tillvägagångssätt vid kvalitativ analys av data och att detta
innefattar såväl den narrativa analysen. Vi har utifrån vår narrativa analys valt att tematisera
empirin genom att dela upp livsberättelserna i våra nedslag. När vi började analysera vårt
insamlade material, inledde vi med att läsa igenom en intervju i taget, var och en för sig. Efter
att vi har läst igenom intervjun själva en gång, började vi även att koda ut både meningar och
ord som var i enlighet med vårt syfte och frågeställningar. När vi båda hade kodat den första
intervjun, jämförde vi våra kodningar med varandra och det resulterade i att vi hade liknande
koder. Vissa gånger hade den ena fler kodningar än den andra och då kunde vi diskutera om
alla de kodningar vi hade verkligen var relevanta för arbetet. Ibland skedde en sållning och
vissa gånger kunde vi hålla med om kodningarna vilket gjorde att vissa kodningar som den
andra inte hade från början, fick vara med i resultat- och analysdelen. Vi diskuterade dock
efter varje kodad intervju, vad vi hade tänkt med koderna och även där stämde våra
tankemönster samman. Detta ledde till att vi kunde gå till steg två i vår analysdel där vi satte
oss ned tillsammans och började analysera första intervjun gemensamt. Vi gjorde på samma
sätt med de resterande intervjuerna. I och med att vi hade tre olika nedslag i livsberättelserna,
delade vi även in analysen i tre delar. Bryman (2011) förklarar att i en tematisk analys kan
man se likheter och skillnader i hur intervjupersoner benämner teman på antingen lika eller
olika sätt. När vi kodade vårt material märkte vi hur intervjupersonerna använde uttrycket
“numbness” på samma sätt. Utifrån den kodningen blev uttrycket ett slags “paraplybegrepp”
för oss när vi analyserade varför människor med en spelproblematik fortsatte att spela.
Bury (2001) lyfter fram att en kritik mot den narrativa analysen är att det kan finnas en
tendens hos intervjupersonen att övertyga intervjuaren om att berättaren är moraliskt
kompetent. Detta kan ha att göra med att intervjupersonen inte vill visa att personen är en
misslyckad människa i samhället. Det vi har haft i åtanke under analysen är att försöka att inte
enbart stirra oss blinda på spelberoende som en sjukdom då det är det intervjupersonerna vill
förmedla. Eftersom att det är en individs liv som återberättas är det svårt att ha en kritisk
ställning under intervju. Vi upplever att det är viktigt att veta att trots det faktum att
händelserna i sig inte har blivit influerade av organisationskulturen så kan sättet
intervjupersonerna välja att framställa dem på vara det.
3.6 Metoddiskussion
Bryman (2011) förklarar att risken med en kvalitativ metod är att den kan vara för subjektiv
men att den ändå kan vara positiv i den benämningen att vi då kan få en djupare förståelse för
de få intervjuer vi har genomfört. En annan aspekt är att resultatet bygger på vad forskaren
uppfattar är betydelsefullt och Bryman (2011) menar att resultatet även kan bygga på de
personliga förhållanden som forskarna etablerar med undersökningspersonerna. Vi kan hålla
med om Bryman då vi selektivt har valt ut delar från intervjuerna som vi har ansett varit
viktiga och intressanta att lyfta fram. En annan forskare skulle kanske ha valt att lyfta fram
andra företeelser i vår empiri som personen anser skulle vara mer intressant i dennes
forskningssyfte. Bryman (2011) menar att det därför är sällan möjligt att replikera en
19
undersökning då det är vi som forskare som har valt att samla in data som bygger på vårt
intresse.
När människor berättar historier om sina liv, innebär det att de även väljer ut vilka händelser
de tar med i sina livsberättelser vilket gör att en berättelse aldrig är en neutral avbildning av
det som har hänt (Thomassen, 2007). Även Skott (2004) lyfter fram att berättelser kan tolkas
och omtolkas många gånger. Det är en av nackdelarna med att använda sig av en berättande
metod då berättelserna över tid kan ändras. Bury (2001) har refererat till Riessman
(1990:1197) och menar att det är viktigt att känna till att berättelser är redigerade versioner
av verkligheten och Bury ifrågasätter om berättelser är fakta eller fiktion. Vi kan alltså inte
heller veta om berättelsen har ändrats över tid. Vi kopplar även detta med Bruner (2002) som
också menar att människor genom berättelser konstruerar, rekonstruerar och i vissa fall
återuppfinner gårdagen och morgondagen. Författaren menar att minne och fantasi
sammansmällts i en sådan process. Bruner (2002) menar även att hjärnan inte heller fullt ut
eller på ett trovärdigt sätt kan dra sig till minnes om det förflutna. Genom att lyfta fram både
Bury (2001) och Bruner (2002) vill vi påpeka att vi är medvetna om att de livsberättelser som
har berättats till oss, på så vis kan ha ändrats över tid. Vi vill dock belysa att en livsberättelse
är en berättelse och inte en sanning om historiska händelser. Genom att ha livsberättelse som
metod låter vi våra intervjupersoner att återberätta sin livshistoria och därmed även kunna
återge den i detalj. Binde (2012) beskriver att livsberättelser som människor berättar i
grupper som GA möten, är utformade efter hur gruppen har förklarat hur deras spelproblem
har uppstått. Intervjupersonerna kan vara vana med att berätta sin livshistoria, en risk med
detta kan också vara att berättelsen kan ändras för varje gång den berättas. Binde förklarar att
enligt narrativ psykologi är det viktigt att en person förstår sin situation för att kunna ha
förmåga att lösa sitt problem med goda resultat. Detta kan vi även relatera till våra
intervjupersoner då de har förklarat sitt spelberoende som en sjukdom vilket överensstämmer
med den förklaringsmodell som PGC ger till sina medlemmar. Det kan ses som en nackdel då
förklaringsmodellen de har beskrivit i intervjuerna högst är präglade av PGC och dess
organisationskultur.
En annan kritik Bryman (2011) lyfter fram är att våra resultat inte heller kan generaliseras till
andra miljöer utan att resultatet enbart gäller för den kontext vi har befunnit oss i, vilket
således är en medvetenhet som vi har haft med oss redan i början vid vårt metodval. Vår
ambition var inte att generalisera resultaten för en hel population utan vi har genom vår
undersökning velat berika ämnet med kunskap samt försökt att skildra hur ett livslopp i en
spelberoendes liv kan se ut, baserat på fem livsberättelser. Att ha livsberättelser som metod
begränsar nämligen generaliserbarheten, men dock ger metoden en fördel då denna visar hur
olika skeenden utvecklas i människors liv (Bryman, 2011).
Bryman (2011) lyfter även upp att det är bristande tranparens i en kvalitativ undersökning.
Författaren menar att det inte riktigt går att fastslå konkret hur forskaren har kommit fram till
sina slutsatser. Vi har därför i vår undersökning försökt att förklara arbetets steg i metoddelen,
för att läsaren själv skall kunna följa arbetets gång och för att öka transparansen i uppsatsen.
Det går dock inte att undgå det faktum att det fortfaranade kommer att finnas luckor, då olika
läsare läser med olika perspektiv.
20
3.7 Tillförlitlighet och äkthet
Bryman (2011) menar att reliabilitet och validitet utgör som viktiga kriterier för kvantitativ
forskning för att få en klar bild av kvaliteten i en studie. De motsvarande begreppen i en
kvalitativ studie är tillförlitlighet och äkthet (Bryman, 2011).
Pålitlighet motsvarar reliabiliteten inom kvantitativ forskning (Bryman, 2011) och det handlar
om att vi i vårt forskarlag kommer överens om vad hur vi ska tolka det vi har sett och hört
vilket vi också har gjort i vår studie. Vi har på varsitt håll läst igenom intervjuer och kodat på
eget håll för att sedan diskutera tillsammans för att förklara hur vi har kodat och hur vi har
tolkat det som har sagts. Vi tror att genom att ha kodat på var sitt håll har vi gett varandra
utrymme att komma fram till olika saker utan att bli fullständigt påverkad av den andre. Sedan
vet vi om att eftersom att vi studerar samma utbildning och även är vänner har vi ett liknande
tankesätt och det kan också leda till att man får ett likartat “tunnelseende” och det i sin tur
färgar sättet vi analyserar vår empiri på. Bryman (2011) lyfter även fram att redogörelser för
alla faser i forskningsprocessen ökar studiens pålitlighet. Vi har i vår metoddel beskrivit alla
steg i vår forskningsprocess, vilket stärker vår undersöknings tillförlitlighet.
Inom trovärdighet rekommenderar Bryman (2011) triangulering som används just för att
dubbelkontrollera resultat från både kvalitativa och kvantitativa undersökningar. Att skapa en
trovärdighet i sin studie handlar om att forskningen har utförts med de regler som finns samt
att man låter intervjupersonerna bekräfta forskarens uppfattning om den verklighet som har
studerats. Vi har försökt försäkra oss att vi har förstått det intervjupersonerna berättat genom
att vi har ställt följdfrågor i intervjuerna. Vi har dock inte kunnat återkoppla med våra
intervjupersoner då studien är skriven på svenska och deras modersmål är engelska. Vi har på
grund av detta varit noggranna med vår transkribering av deras livsberättelser för att ordagrant
få ner det som intervjupersonerna har tyckt varit väsentligt i frågeställningen. Vi menar att
inspelningen och transkriberingen av intervjuerna alltså ökar trovärdigheten i vår studie. Vi
har även fått feedback av vår undersökning från Per Binde som kommenterat ifall vi har
uppfattat hans forskning på rätt sätt. Detta har korrigerats efter kommentarer vilket vi tror
även bidrar till en ökad trovärdighet i vår studie, då vi på så vis har bekräftat forskning genom
Binde.
Vi är också medvetna om att vi har använt oss utav andrahandskällor och orsaken till det är att
det har varit svårt att kunna hitta tillbaka till förstahandskällorna. Detta kanske ger goda skäl
till läsaren att läsa vår studie med kritiska ögon då trovärdigheten i vår studie av den
anledningen kan ha blivit drabbad.
Överförbarhet handlar om i vilken utsträckning det man kommit fram till kan generaliseras till
andra sociala miljöer och situationer (Bryman, 2011). Vi valde att fördjupa oss i vårt
forskningsområde i en miljö där kulturen kring området spel och spelberoende är omfattande
och välkänt. Miljön och kulturen skiljer sig alltså åt om man skulle studera området i
exempelvis New York, samtidigt skiljer sig även individernas livshistorier åt. Men trots detta
kan man se likheter i hur beroendet har utvecklat sig för de olika personerna och ser man
beroendet som en sjukdom då blir det generaliserbart då en sjukdom inte beter sig annorlunda
i New York eller i Las Vegas. Det som dock kan skilja sig kan vara de bakomliggande
faktorerna som sätter igång ett spelberoende.
Vi pratar även om organisationskultur som enligt Jacobsen och Thorsvik (2008) handlar om
olika värderingar, grupptryck och sociala sammanhang som uttrycks i informella regler om
ex. olika beteenden som accepteras i en organisation. Tankar, åsikter och upplevelse är ofta
21
gemensamma för personerna i ett visst socialt sammanhang. Edgar Schein förklarar
organisationskultur på följande sätt (Jacobsen & Thorsvik, 2008:140):
Organisationskultur är ett mönster av grundläggande antaganden [...] som
har fungerat tillräckligt bra för att bli betraktat som giltigt, och som därför
lärs ut till nya medlemmar som det riktiga sättet att uppfatta, tänka och
känna om dessa problem.
Vi kan känna igen PGC i det här citatet då man i deras svar kan se ett liknande sätt att inte
bara se på saker och ting men även sättet de uttrycker sig på då de använder samma termer för
att beskriva skeden i livshistorierna. Vi tror att det här kan påverka överförbarheten då vi
kanske inte alls hade fått fram samma information om vi hade studerat en annan organisation,
där man högst troligt hade haft en annan organisationskultur än vad man hade på PGC.
3.8 Urval och begränsningar
Vi använde oss utav ett bekvämlighetsurval som innebär att forskaren intervjuar personer som
finns tillgängliga på plats för studien, som annars är svåra att få tag på (Bryman, 2011). Vi
bestämde oss för att intervjua fem personer som fanns tillgängliga på Problem Gambling
Center under den tiden vi gjorde våra studier och som frivilligt ville ställa upp på en intervju.
Bryman (2011) förklarar att ett bekvämlighetsurval kan vara ett resultat av att organisationen
själv väljer ut intervjupersonerna. I vårt fall fick vi tre personer tilldelade av personalen och
två personer som vi själva tillfrågade i gruppen under det öppna mötet.
En begränsning vi hade var att vi endast kunde delta på ett möte i veckan som var öppet för
alla, medlemmar som icke-medlemmar. Binde (2012) framhåller att självhjälpsgrupper är
svåra att studera just för att grupperna värderar anonymitet högt. Under tre tillfällen kunde vi
medverka på det öppna mötet i syfte om för att få tag i intervjupersoner, det vill säga en gång
i veckan. Att vi endast hade få tillfällen att närvara på möten, medförde att vi inte heller kunde
ta hänsyn till kön, ålder eller etnicitet osv. Det enda kravet vi hade på våra intervjupersoner,
var att personerna skulle ha ett spelberoende och befinna sig på plats på PGC i Las Vegas.
Vårt syfte med undersökningen var att skildra och analysera hur ett livslopp i en
spelberoendes liv kan se ut med hjälp av tre episodiska nedslag i deras liv. Vår avsikt var inte
att generalisera våra resultat till alla med ett spelberoende utan syftet var att skildra och
analysera hur ett spelande kan börja, varför det fortsätter och hur vändpunkterna för en person
med ett spelberoende kan se ut.
Våra intervjupersoner var olika gångna i sin återhämtning av spelberoende och en kort
presentation av dem finns i resultat- och analysdelen under rubriken: Presentation av
intervjupersoner. Vi intervjuade fem personer varav två var kvinnor och tre var män, mellan
åldrarna 20-65 år bosatta i Las Vegas. Vi hade inte något krav på att intervjupersonerna skulle
ha kommit långt i sin behandling, men det blev dock en faktor vi beaktade när vi intervjuade
Mike som nyligen hade gjort klart sitt program. Personalen på PGC uppmanade oss att hålla
intervjun kort, vilket gjorde att vi enbart bad honom att berätta om sin livshistoria och
kompletterade endast med en fråga. En fördel med att intervjupersonerna var olika gångna i
sin återhämtningsfas var att de kanske inte var lika präglade av organisationskulturen på PGC.
En annan fördel är att de inte heller hade berättat sin historia gång på gång, vilket annars kan
leda till att historien ändras över tid. Det kan dock vara en nackdel i den bemärkelsen att
ämnet är känsligt, vilket även blev en begränsning för oss då vi blev uppmanade att hålla
intervjun kort. En annan nackdel i att exempelvis intervjua Brandon som precis påbörjat sin
behandling kan vara att han inte reflekterat tillräckligt över sitt beroende, vilket kan leda till
22
att materialet vi fick in kan bli en annan historia under ett senare skede av hans behandling. Vi
kommer dock att förhålla oss till den insamlade empirin för att försöka att besvara vårt syfte.
3.9 Etiska överväganden
Bryman (2011) lyfter fram fyra grundläggande etiska frågor som rör personer som är
delaktiga i forskningen; frivillighet, integritet, konfidentialitet och anonymitet. När vi initialt
skulle utföra intervjuerna, började vi med personerna som vi blev tilldelade av personalen på
PGC, som hade varit i återhämtning för spelberoende sedan ett par år tillbaka. Genom att
öppet fråga i de öppna mötena om det var någon som ville ställa upp på att bli intervjuad,
anser vi tyder på att vi har beaktat frivillighet i vår studie. Vi var också noggranna med att
värna om intervjupersonernas integritet genom att be om tillåtelse till att spela in intervjuerna.
Vi har avidentifierat våra intervjupersoner från vår studie trots att vi fick tillstånd att använda
både deras förnamn och ålder. Vi ansåg att bibehållningen av deras riktiga namn inte tillförde
något ytterligare till studien. Vi har utifrån detta då valt att använda fingerade namn för våra
intervjupersoner samt vilket åldersspann de befinner sig i. Syftet var att försvåra möjligheten
till att kunna identifiera våra intervjupersoner och för att låta dem förbli anonyma. Att
använda fingerade namn är en vanlig teknik under kvalitativa undersökningar men Bryman
(2011) lyfter fram att det ändå inte utesluter möjligheten till identifikation.
Vi lovade konfidentialitet till våra intervjupersoner genom att de inspelade intervjuerna endast
skulle användas i vårt uppsatssyfte och att dessa intervjuer säkert skulle förvaras hos oss.
Konfidentialiteten innebär att man förvarar informationen så att ingen obehörig kan få tillgång
till den (Bryman, 2011). Vi har i vårt arbete förvarat material i våra datorer som är
lösenordskyddade vilket gör att ingen förutan vi som forskare kan få tillgång till
informationen.
4. Teori
Vi har valt att främst att analysera med hjälp av den behavioristiska teorin för att kunna tolka
och förstå våra livshistorier. Anledningen till det var att när vi åkte till Las Vegas insåg vi att
miljön har en stor betydelse när det gällde just spelberoende. I organisationen PGC fick vi
reda på att de betraktar spelberoende som en sjukdom. Några av intervjupersonerna berättade
även att de har eller har haft någon närstående som har spelat någon form av spel. Detta förde
tankarna till inlärning vilket också täcks av det behavioristiska perspektivet.
4.1 Behaviorismen
Karlsson (2001) förklarar att behavioristerna fokuserar på de yttre miljöfaktorerna och menar
på att det är de yttre faktorerna som inte bara påverkar men som även styr vårt handlande.
Inlärning är en viktig faktor för de mer radikala behavioristerna då de menar att vårt beteende
uteslutande är ett resultat av yttre faktorer eller genom inlärning. Behavioristerna menar att
människor lär sig beteenden genom att observera hur andra beter sig. Tidigare erfarenheter,
inlärning och den miljö människan lever i är de byggstenar som bestämmer beteendet. Något
behavioristerna anser verkar beteendestyrande är bestraffning och belöning. Karlsson (2001)
förklarar Buurhuis F. Skinner som den främsta företrädaren för den moderna behaviorismen.
Skinner har ett känt citat:
A person does not act upon the world, the world acts upon him.
23
Skinner ansåg att man inte totalt kunde förneka känslornas betydelse men menade att de var
beteenden i sig och inte orsaker till en människas beteende.
De begrepp vi har valt att använda oss av i vår analys är följande:
4.1.1 Modellinlärning
Karlsson (2001) förklarar att modellinlärning innebär att beteenden lärs in genom att man
observerar hur andra beter sig. Individen lagrar sedan detta i minnet för att i sin tur kunna
använda det i framtida bruk.
Karlsson (2001) förklarar att det finns tre förutsättningar för att en positiv förstärkning ska
leda till en inlärning:
1. Förstärkningen skall vara tillräckligt tydlig för att förstärka beteendet.
2. Förstärkaren måste göras beroende av det önskade beteendet, så individen kan lära sig vad
som ska göras för att få förstärkningen.
3. Förstärkningen bör komma så fort som möjligt efter beteendet, helst mindre än en sekund.
4.1.2 Operant betingning
Payne (2008) beskriver att när ett beteende lärs in, som blir mer eller mindre permanent
kopplat till en aktuell stimulus, kallar man den processen för betingning. Vårt beteende
modifieras när vi har lärt oss responsen på en aktuell stimulus. Payne (2008) förklarar
förenklat att en operant betingning innebär att (A) det är någonting som sker, som i sin tur ger
upphov till (B) som innebär att ett beteende uppstår som ett resultat av händelsen. (C)
representerar att det utifrån beteendet uppstår en konsekvens.
4.1.3 Skinnerboxen
Karlsson (2001:177-178) förklarar att Skinnerboxen är en låda med en liten spak på väggen,
under spaken finns det en liten matskål där små matbitar trillar i om man trycker på spaken. I
den här lådan har man placerat en råtta, den här råttan börjar med att undersöka sin nya miljö
och under den här undersökningen råkar råttan av ren slump trycka på spaken, vilket leder till
att det trillar ner mat och råttan blir positivt överraskad. Vid ett senare tillfälle råkar råttan
göra samma sak och ännu en gång kommer det en belöning i form av mat. Man inser efter ett
tag att råttan börjar trycka på spaken med allt tätare intervaller och detta kallar man då för en
operant respons. Maten fungerar som en förstärkning av beteendet och detta har i sin tur ökat
sannolikheten för råttan att trycka på spaken igen när den vill ha mat.
Något vi var medvetna om när vi utgick från den behavioristiska teorin var att det kan bli
endimensionellt då vi inte fick med faktorer som tankar och känslor när vi analyserade vår
empiri. Det kan upplevas som att människor inte agerar utav egen vilja eller styrs av känslor,
humör och tankar i sitt handlande och detta var även en kritik vi förde gällande Hunter och
PGCs tankesätt. På grund av det har vi även valt att använda oss utav det kognitiva
perspektivet som komplement. Vi ansåg att det inte var tillräckligt att bara se till beteendet
och miljön då det också handlade om tankar och känslor. Majoriteten av intervjupersonerna
uppgav att de spelade för att inte känna, vilket vi tyckte berörde den kognitiva teorin i allra
högsta grad.
4.2 Det kognitiva perspektivet
I det kognitiva perspektivet intresserar man sig över hur vi människor tar emot och bearbetar
information, samt hur vi sedan regerar på och använder den (Karlsson, 2001). Författaren
24
fortsätter med att förklara att det kognitiva perspektivet menar att människan är vad hon gör
av sina erfarenheter och inte vad erfarenheterna gör av henne.
Vi har även valt att använda oss utav begrepp som coping och motivation när vi har analyserat
de svar våra intervjupersoner har angivit. Som tidigare nämnt pratade intervjupersonerna
bland annat om att stänga av för att inte känna, vilket förde våra tankar mot copingstrategier.
Vi har även fört en diskussion kring motivation vilket vi ansåg är ett verktyg på vägen mot
behandling.
4.2.1 Copingstrategi
Payne (2008) förklarar att med hjälp av coping får man en förmåga att presentera olika
problem utan ångest. Emotionell eller intern coping innebär att en individ snarare försöker
hantera känslorna än själva situationen. Olika exempel på beteendemässiga strategier kan
innebära att man t.ex. ger sig ut och tränar för att sprida tankarna, man dricker alkohol eller
tar droger i samband med jobbiga situationer eller söker efter socialt stöd (Karlsson 2001).
Författaren förklarar även att med extern coping menar man att en person på något sätt
försöker hitta en strategi för att hantera den stressande situationen bättre, exempelvis genom
att gå till angrepp mot hotet för att undanröja det eller fly ifrån det. Man spenderar tid på att
försöka definiera problemet, söka alternativa lösningar och väga de olika alternativen mot
varandra.
4.2.2 Motivation
Karlsson (2001) förklarar motivationsbegreppet som något centralt när vi ska försöka förstå
beteenden och dess orsaker. Begreppet används även för att se hur inre faktorer får människor
att röra sig mot ett visst mål. Han fortsätter även med att förklara att inom
motivationsbegreppet bestäms inriktningen och styrkan hos ett målinriktat beteende. Det
bestäms dels av hur starka individens förväntningar är på hur ett beteende ska leda till ett visst
mål, men även hur individen värderar det målet i fråga.
Efter intervjuerna kunde vi se att de med hänsyn till PGCs synsätt konstruerade sin verklighet.
Vi ansåg då att det skulle bli svårt att inte ta det konstruktionistiska perspektivet till
konsideration och som supplement till den behavioristiska teorin och det kognitiva
perspektivet då de beskrev sitt beroende utifrån sina tolkningar och sin konstruerade
verklighet.
4.3 Social konstruktionism
Payne (2008) beskriver att sociala konstruktioner skapas genom att individer tillsammans
bygger upp gemensamma uppfattningar om världen genom att samspela med varandra i
sociala, historiska och kulturella kontexter. Här ser vi att organisationen PGC utgör kontexten
där behandlare och klienter tillsammans skapar en gemensam verklighet.
Det finns ytterligare en del av social konstruktionismen som kallas för personlig konstruktion
vilket innebär att varje individ har en inre bild av sin verklighet om sitt beroende. Denna bild
har byggts upp utifrån en individs egna personliga uppfattningar och erfarenheter (Payne,
2008).
Parton och O’Byrnes (2000) menar även att när människor beskriver sina livsberättelser och
redogör olika händelser, strävar de då efter att få sin berättelse att stämma överens med deras
uppfattning av verkligheten (Parton & O’Byrnes 2000 i Payne 2008). Deras berättelse står
25
med andra ord för deras verklighet. Detta anser vi stärker vårt val att använda oss utav social
konstruktionismen. När våra intervjupersoner redogör för sina livshistorier ser vi det som ett
försök till att legitimera sitt agerande i efterhand eller ett försök till att ge någon mening till
sitt handlande samt öka förståelsen hos lyssnaren.
I organisationen PGC pratade de en hel del om den biologiska teorin och det är även därför vi
har gått in på detta perspektiv.
4.4 Biologisk teori
Brené (2007) redogör för medicinska vetenskapliga studier som har visat att genetiska orsaker
kan vara en avgörande riskfaktor och att denne är gemensam för spel- och drogberoende.
Studierna har visat att både människor med spel- och drogberoende har funktionella
störningar i hjärnans belöningssystem. I en studie där spelberoende och kontrollindivider har
fått se en videofilm med casinoscener, har man sett att en person med ett spelberoende har fått
ett annat aktivitetsmönster i hjärnan jämfört med en person utan ett spelberoende. Personen
med spelberoendet känner ett sug och begär att få spela, till skillnad från personen utan
beroendet. Detta synsätt stämmer också överrens med den som Robert Hunter på Problem
Gambling Center redogjorde för i sin föreläsning (personlig kommunikation, 2014, 14/10-
2014)
4.4.1 Hunters föreläsning
Hunter (personlig kommunikation, 2014, 14/10-2014) förklarar att det sker en ökning av
dopaminhalten i kroppen när en person med ett spelberoende spelar Han menar att man vet att
det sker en förändring i hjärnan och att det är vetenskapligt bevisat att det sker en sådan
förändring i kroppen. Om man gör en hjärnröntgen på en person som är alkoholberoende,
drogberoende eller spelberoende, kan man inte urskilja vilken problematik personerna i fråga
har utan bara att de har ett problem. Det man dock ännu inte har konstaterat är varför man
fastnar för en specifik eller flera ”droger” eller varför beroendet slår ut i olika skeden hos en
del. En del fastnar vid första speltillfället och andra kan spela ett flertal gånger men inte bli
beroende förrän efter flera år. Han förklarar även vidare att han tror att en person är biologiskt
betingad till ett beroende och att personen kan gå en hel livstid utan att ”aktivera” sitt
beroende. Ett exempel han tog upp var att en individ kan ha anlag för spelberoende men om
individen aldrig spelar eller besöker ett kasino, finns chansen att personen aldrig “utlöser”
beroendet.
Dopamin fungerar som signalsubstans i nervsystemet hos människan (Nationalencyklopedin,
2014) och har en betydande roll för både minne och inlärning (Brené, 2007). I samband med
belöning frisätts dopamin och rent hypotetiskt förklarar Brené att memoreringsförmågan är
hög i de belöningsassocierade stunderna. För att koppla det till spelsituationer ger ekonomisk
belöning därmed starka minnen. Dopamin är en essentiell del i den biologiska teorin som
förespråkas på PGC. Ibland stiger dopaminnivån och ibland sjunker den för alla människor.
Skillnaden ligger i att för en spelberoende skjuter dopaminnivån i höjden som ett resultat från
spelandet. Hunter tror inte att det handlar om en tillfredsställelse eller att man kommer till ett
”happy place” när man spelar utan han jämför det med en egen ”twilight zone”, där man
känner avdomnad. Man går till ett ställe där inget eller ingen kan påverka en. Hunter pratar
om att det sker något fysiskt i hjärnan gällande dopaminhalten hos en person med ett
spelberoende. Vi valde att inte gå djupare in på det här tankesättet eftersom att det blir svårt
för oss att på ett djupare plan studera och forska vidare kring vad det är som verkligen sker i
26
hjärnan när en person med ett spelberoende exempelvis sätter sig vid en enarmad bandit eller
vid ett Blackjackbord. Vi kunde dock inte bortse från den biologiska teorin då det först och
främst är PGCs förklaringsmodell men som även vi anser är ett synsätt vi kan föra en
diskussion om.
Vi vill ytterligare ännu en gång poängtera att vi inte tagit det Hunter gick igenom som en total
sanning. Men vi ansåg att det är intressant att få ett annat perspektiv på spelproblematiken än
det vi har valt att presentera. Dessutom har Hunters föreläsningar gjort att vi har kunnat
bemöta området med en vidare syn. Vi har hållit oss kritiska till Hunters tankesätt men
använder dock hans kunskap och insyn som komplement i arbetet.
5. Vår miljöbeskrivning
Första dagarna i Las Vegas, beslutade vi oss för att bekanta oss med staden och The Strip för
att komma in i kulturen och miljön som råder i staden. Vi gick längst Las Vegas Strip där alla
hotellen finns och första intrycket av staden var just hur rena gatorna var. Det tror vi är viktigt
just för att behålla stadens glamorösa sida och som också är en viktig del för stadens intryck
och upplevelse. Längst gatorna finns även matställen, shopping och det bjuds även på
underhållning. Det vi även kunde lägga märke till och förvånades över var hur väl
hemlösheten synliggjordes längst The Strip i form av tiggare och människor som sov längst
gatorna. Det vi också kunde se var att hemlösheten var överrepresenterat i den yngre
generationen som vi uppskattade var mellan 25-35år.
Längst The Strip bjöds det även på alkoholförsäljning och det pågick oavsett klockslag i Las
Vegas och oftast med passande slogans: ”It’s 5 o’clock somewhere” vilket vi tycker visar en
accepterande norm och tolerans kring alkoholkonsumtion även mitt på dagen. Vi kunde även
se hur pengar och status i en stad som Las Vegas var av betydelse vilket även påverkade hur
du blev bemött. Ju mer pengar och status du har, desto bättre blir du behandlad.
Under vår vistelse i Las Vegas försökte vi att söka förståelse för hur och om kulturen skulle
kunna vara en bidragande faktor till att människor utvecklar ett spelberoende. Vi besökte
därför ett flertal kasinon på olika hotell för att kunna få en känsla av möjligheterna till att
lockas av spel i dess olika former. På kasinon kunde vi se att det fanns tillgängliga spelbord
och maskiner att kunna spela på, lättklädd personal, barer och restauranger fanns även
tillgängliga inne på varje kasino. Det tycker vi synliggör bekvämligheten som kasinobesökare
upplever under sin vistelse. Vi försökte också få en förstålse om musiken hade någon
betydelse på kasinon och undrade därmed även om hotellägarna hade en tanke bakom
musikvalet. Ett annat gemensamt drag som vi hann se i samtliga kasinon var att ljuset var
dämpat och vi fick på grund av det en känsla av att det var kväll, trots att det kunde vara mitt
på ljusa dagen. Vi observerade att det inte heller fanns några klockor på väggarna. Med så få
enkla detaljer kan det visa på hur enkelt en person kan förlora tidsuppfattningen och därmed
fortsätta spela.
6. Resultat och Analys Vi kommer i detta avsnitt att redogöra för intervjupersonernas berättelser och försöka besvara
syftet i studien. Vi kommer att redogöra för de tre nedslagen i en spelberoendes berättelse
genom att först gå igenom och analysera det första mötet, för att sedan fortsätta med det
fortsatta spelande och sedan avslutningsvis skildra och analysera vilka vändpunkter vi kan
27
synliggöra i resultatet. Vi kommer här även att försöka redogöra vilka bakomliggande faktorer
det finns för ett spelberoende.
6.1 Presentation av intervjupersoner
Gloria (60-65 år) är en ensamstående kvinna med tre barn. Hon är i återhämtning för
alkoholism, droger och spelberoende sedan hon kom i kontakt med PGC år 2006. Gloria
spelade Video Poker1.
Jay (60-65 år) är en ensamstående man utan barn. Han är i återhämtning för alkoholism,
droger och spelberoende sedan han kom i kontakt med PGC år 2006. Han spelade på hästar,
Blackjack och “tippade” även på sport.
Brandon (20-25 år) är en ensamstående man utan barn. Han är i återhämtning för
spelberoende sedan år 2014. Han kom i kontakt med PGC första gången för ett år sedan och
genomförde då behandlingen men fick efter det ett återfall. Andra gången han kom i kontakt
med PGC var i oktober, en vecka innan vi intervjuade honom. Brandon spelade bland annat
Blackjack och “tippade” även på sport.
Amy (40-45 år) är en omgift kvinna med två barn. Hon är i återhämtning för spelberoende
sedan hon kom i kontakt med PGC år 2007. Amy brukade spela Video Poker.
Mike (40-45 år) är en ensamstående man med två barn. Han är i återhämtning för
spelberoende sedan han kom i kontakt med PGC år 2014. När vi kom i kontakt med Mike,
hade han precis genomfört sitt sex veckors program. Mike brukade spela Poker.
6.2 Brandons livsberättelse
Vi vill visa på hur en skildring av hel livsberättelse kan se ut och därför har vi valt att lyfta
fram Brandons livsberättelse. Det är utifrån sådana här livsberättelser vi har tagit ut citat ifrån
i resultat- och analysdelen.
“So first out my name is Brandon, I’m [20-25]. I started gambling… First of I grew up back
in Boston, so about an hour and a half away from Boston is a casino called Foxwoods and its
Mohegan Sun, they’re in Connecticut. They are actually the biggest casinos in the world
nobody will think they’re in Connecticut. But my parents used to gamble so I would spend
every weekend there pretty much, as you know in my teenage years. Because they were big
high rollers and they would gamble a lot of money so they would give us suits and the world
and whatever and I used to spend my weekends in suits and had friends come up and just you
know charge stuff to the room. I kind of lived a really fun life for a teenager.
Basically when I turned 18 my parents brought me to Twin Rivers which is a casino in Rhode
Island, because you can be 18 and gamble there. So I started gambling there when I turned 18
we went like you know once every couple of weeks. And I would lose a couple of hundred
bucks and win a couple of hundred bucks and if I would win a hundred dollars I was stoked.
1 Video Poker är en kombination av spelmaskin och ett pokerspel. Det kallas Video Poker då en spelare spelar
mot en maskin som visar spelarens kort på en skärm, där varje hand kräver en ny satsning och som har en
variabel utbetalning beroende på storleken av vadet (http://onlinecasinosdoc.com/videopoker-rules.htm).
28
When I turned 18, when I turned 19 I moved to Vegas, with my family. And basically I
realized, you can’t do anything in Vegas under 21 that’s not fun living here so me and a
buddy of mine moved to St Thomas in the Virgin Islands. And we were living there for a little
bit, you can gamble at 18 and drink at 18 there and… so we’d gamble at bars and nothing,
nothing to like extensive you know what I mean? But it was fun, and then when I turned 21 I
moved back to Vegas and got a job working in a day club, which is like the nightlife but
during the day here, and it was actually really good money we were making I was making like
2-3000 dollars a weekend, for three days you know. Having fun and partying pretty much.
And on my off days we would go out and go to the clubs we would you know drink and have
fun and what not. My old roommate was like really good at blackjack and I was like I’ve
heard of it but I’ve never actually played it. So he taught me how to play black jack at a table.
And I think like the first time I won, like 80 bucks and I was like: okay this is cool but…
whatever not really into it. So I would go with him and we would play occasionally and it
wasn’t until I think I won 10,000 in one day…that was probably when I was hooked.
And I was only 21 years old, 10 grand for a 21 year old is (excuse my language) fucking
stupid money. And I thought I had the world by the balls, I had my own place, I had all this
money, getting was getting all of these free cards from the hotels and the casinos, etcetera,
etcetera.
And you know my bet started getting bigger it went from playing 10 dollars a hand into 25
dollars a hand, to 50 a hand or a hundred a hand or a 500 dollars a hand to sometimes a
thousand dollars a hand. And before I knew it I was broke. And I realized that… I didn’t think
I had a problem I just realized that I liked this way too much and I should probably stop. So
I… Over the next like year I kind of, I met my ex and we… I stayed busy with her and kind of
calmed down from gambling I didn’t really play but when I would, I would play heavy. I
would go and play poker tournaments and whatever. And then… probably about a year and a
half… Two years, probably a year and a half ago… probably right before my 23rd
birthday I
had a big win again. And that was it, I was hooked.
I was working day life my ex was working nightlife so I would get off work at 7 and she
would go to work. And I had nothing to do I was bored. So I’d go gamble. And I would win a
lot, and lose a lot and win a lot and I’d hide money and I’d tell her you know… And I was
planning a trip to go to Thailand with her and when it came down to book it I was gonna run
the money and she said: Where is your money? I told her you know: I gambled it all away.
And she wasn’t too happy about that but… you know it was what it was. So I swore to her I
would never gamble but behind her back I would went and gambled all the time. I was
playing left and right. I stopped hanging out with friends I would just go to the casino. And I
started to really kind of think: Okay you do have a problem. People are starting to say that
you have a problem. We broke up, over some dumb shit, when I look back now it was so
petty. And we had a joint bank account and I went out that night and got drunk and I blew our
joint bank account. I like completely drained it, I gambled all of our money away and
basically lied to her and said: Oh, we got our identities stolen and somebody stole our bank
account money, we need to go to the bank and all this shit. Push come to shove I was a liar.
29
Gambling made me an absolute liar. It made me someone I hated and basically… She told me
you have to go to rehab or I will never speak to you again.
My family said the same thing: You’re becoming degenerate, your bills aren’t paid you have
no money you’re gambling all the time with what you do have, you’re ruining relationships,
you are becoming an evil person. So I did this program here at PGC about a year ago. And I
successfully completed it, I did my six weeks. And I basically did it just because everybody
told me I had to. I didn’t do it for me I did it for everybody else, it’s… for a pat on the back
thing, trying… I don’t know not necessarily… Just shut people up I should say. And you
know what, everything I thought would come from it, it didn’t. I never got back with my ex,
my family kind of never looked at me the same. I never looked at myself the same. I was you
know, 23 at the time when I did it. You know I was you have already been at rehab you are a
fucking degenerate ya da ya da… And I never kind of got over it so about a month and a half
after I went to the program I back went outside and started gambling again.
And the first night I went back out I won a shit ton of money. And I was like this is what I
missed, fuck what everybody thinks. They don’t know me, they don’t think…. I don’t have a
problem ya da ya day ya da. And I went back out and I started gambling I started winning.
Shortly after that it all went downhill. I always gambled seven days a week, every day I could
get, I was selling shit to gamble, I was going out to get pay day loans, I was going to take out
bank loans that I still haven’t paid back. I’ve ruined my credit, I have absolutely destroyed it.
I’ve destroyed my reputation in the city… Friends don’t look at me the same and kind of just
like gambling just ruined my life. When I was playing I was playing, NOTHING else
mattered. I used to be the type of person that used to care about, you know? My physical
ability you know going to the gym, what I wore, that my house was clean. I didn’t care
anymore, I got so good at living broke that it didn’t matter to me, I could make 2000 dollar in
a weekend at work and by Monday night it was gone. Like it was nothing, and my bills
weren’t paid, nothing was paid.
And about two weeks ago I started to realize that you’re just fucking ruining your life like…
And nobody told me, nobody, nobody made me come back here nobody did it I kind of like
realized I had to do it for myself. So about last Monday, last Sunday I’m sorry a week from
two days ago… I went on and gambled my head off. And I said this is gonna be the last time
I’m gonna gamble… for the rest of my life. So I went to the casino and I did everything. I bet
on sports, I played poker tournaments, I played on like black jack I played craps I played bock
out I played any game I had ever liked and I walked out of the casino and said: That was it,
I’m done. It’s not gonna be easy but it needs to be done because I’m gonna end up dead if I
don’t. I’ve tried to commit suicide two or three times. I’ve…. Been an EVIL person, I’ve said
shit that I would NEVER say in a right state of mind to somebody. I have tore people apart, I
have ruined people’s lives, I have ruined my life I have ruined countless of people that I care
about lives. I have worried people, I’ve made people sick. I went missing for two days and
basically stayed in a hotel room and turned my phone off and people thought I was dead. And
my mother was petrified, my family was petrified, my ex was petrified, my friends were
petrified everyone thought I was dead. And I didn’t care, I didn’t give a shit at all, all I cared
about was me. And that’s what this disease does to you it makes you a selfish evil person.
30
Don’t get me wrong gambling is…. It can be fun it can be… it’s a great pass time it can be
entertaining. There’s people, I know that can, well… plays one bet at the Super Bowl once a
year and then spends the rest of the year not gambling at all you know and they are perfectly
fine. I can go out and have a drink and not care about having another drink, I can you know
go out and experiment and try a drug one day and I don’t ever care about trying it again. But
for some reason gambling hooked me. And whatever it was, it got deep. So probably to me
gambling is just kind of this never ending cycle. Its insanity it’s doing the same over and over
and over again expecting a different result, it’s never gonna happened. I mean you can play
every day for the rest of your life but you are eventually going to lose. And I have nothing
against gambling and casinos it’s a multi billionaire industry and they bring a lot of tax
revenues to the city, they bring a ton of jobs to Vegas they’re what keeps this city going,
they’re what pays my bills. But at the end of the day it’s also what destroyed my life. So PGC
here and sticking to the program and going to Gamblers anonymous meetings are what’s
gonna save my life.
I still work in a casino. I still have to be there 3 days a week. I still walk through a casino. I
refuse to be that person that won’t ever go somewhere again because there is gambling there. I
don’t ever want to have go… I never want to be that person that goes out with a friend that
say: Hey I want to go play cards for a little bit I don’t want to be that person that says: Don’t
go do it you are going to ruin your life, because at the end of the day, I don’t know if they
have a problem or not. And I don’t ever want to be that person. But I know that I can’t be that
person that goes and plays cards, I can’t be that person that goes to a casino alone, I can’t be
that type of person that goes to a casino by himself to get food. I can’t. I don’t have that
control yet. Will I eventually? Maybe, but as of right now, no. So I’ve been back in this
program for about a week and two days and I’m telling you right now only a week and two
days I feel ten times better with my life. So that’s my story, just sticking to it. “
6.3 Analys av första mötet med spelen
Before she (mom) passed away, when I used to come out here […] but she
introduced me to gambling. – Gloria
Här får vi se svart på vitt hur hennes spelande började samt att hennes mamma var en
bidragande faktor till varför hon började spela. Hon befann sig vid detta tillfälle i Las Vegas.
Karlsson (2001) förklarar att många behaviorister erkänner att det faktiskt finns en betydelse
gällande biologiska faktorer, men det finns samtidigt radikala behaviorister som anser att vårt
beteende uteslutande är ett resultat av yttre påverkan eller inlärning. Vi ser det som en
kombination då vi tror att miljön och inlärning har en betydande faktor. I Glorias fall fanns
det någon som lärde och visade henne var och hur man spelar. Karlsson (2001) styrker detta
genom att förklara att människans beteende bestäms till lika delar av hennes tidigare
erfarenheter och inlärning, och den miljö hon befinner sig i för närvarande.
Basically when I turned 18 my parents brought me to Twin Rivers which is
a casino in Rhode Island, because you can be 18 and gamble there. So I
started gambling there. – Brandon
31
Detta kan förklaras genom hur Karlsson (2001) beskriver normer och regler. Han menar på att
i olika kulturer utvecklar människor sina egna sociala normer. Normer beskrivs då som regler
vilket i sin tur anger vad som är tillåtet och förväntat beteende för medlemmar i den beskrivna
gruppen eller samhället.
Detta stärks även av Jays förklaring av Las Vegas:
The culture…the whole culture at the town which is nothing new. Right.
Everything that Las Vegas had to gambled, we… I could do it in a candy
store. In the neighbourhood. – Jay
Även här ser vi att miljön och normer spelar en betydande roll, då kulturen i Las Vegas just är
spel. Tillgängligheten är såpass bred att människor i princip kan spela överallt.
Karlsson (2001) förklarar att de här normerna kan skilja sig åt mellan olika kulturer och det
visar på att det då innebär att det är olika miljöfaktorer som spelar roll. Han menar på att för
att kunna förstå det mänskliga beteendet måste man beakta kulturaspekterna.
I och med flytten fick Brandon en chans att spela vid en tidigare ålder, alltså 18 år, då
åldergränsen på kasinon vanligtvis är 21 år i USA. Vi kan då även här se att miljön har en stor
inverkan då det var staden tillsammans med lagstiftningen som rådde som gav Brandon
möjligheten att börja spela. Hunter som arbetar som psykolog och föreläsare på
organisationen PGC, förklarar i en personlig kommunikation (2014, 14/10-2014) att ju
tidigare man blir exponerad för spelande desto större blir risken att man utvecklar ett
beroende. Tidigare forskning visar också på att individer som börjar spela i tidig ålder i sin
familj, är mer benägna att utveckla spelproblem än de som börjar i en senare ålder bland
vänner och kollegor (Reith och Dobbie, 2012). Vi kan dra paralleller med Jay som berättade
att han började spela när han var tretton år gammal. Detta stärker Reith och Dobbies forskning
då Jay som blev introducerad till spel i tidig ålder, även utvecklade ett spelberoende.
My first experience with gambling was in the pool hall. - Jay
Jay är en av intervjupersonerna som nämner en spelform där man inte nödvändigtvis behöver
satsa pengar för att spela (trots att det kan ha varit fallet att han spelade om pengar). Här ser vi
det som att det är spelandet i sig som initialt är den stora faktorn och att det kanske inte alltid
behöver börja med en jakt efter pengar.
I started gambling when I was a teenager. I started out playing Yatzy with
my grandmother. – Mike
Även här kan man se hur man kan bli exponerad för spel i olika kontexter samt hur det har
påverkat intervjupersonerna på olika sätt. Forskning har visat att föräldrarnas roll i att
introducera sina barn till spel samt föräldrarnas attityder som normaliserar spelande kan vara
en form av social inlärning. Den sociala inlärningen kan vara att föräldrar betraktar spel som
något positivt och att föräldrar främjar en miljö som stimulerar lärande av spel (Reith och
Dobbie, 2012). Vi kan med detta dra paralleller med Mike som spelade yatzy med sin mormor
och trots att det är ett vanligt sällskapsspel har Mike använt tillfället som ett första minne
gällande det första mötet med spel. För att kunna delta i spelet har Mike fått lära sig hur spelet
fungerar och därmed blivit introducerad till spelet. Reith och Dobbie (2012) menar även att
32
genom att en person har lärt sig att spela genom sitt sociala nätverk har de även skett en
överföring av spelkunskap, attityder och beteenden. De förklarar det som ett arv som går
vidare från familjen till individen själv vilket vi menar kan förklara Mikes exponering för
spel. Reith och Dobbie (2012) refererar även till Becker (1953, 1963) som menar att beteendet
har inlärts via interaktion med den sociala miljön och att lära sig exempelvis ett beteende är
ett steg mot att bli en missbrukare. Detta kopplar vi vidare till modellinlärning då man
observerar ett beteende som i sin tur blir inlärt och format vilket stegvis kan leda till att man
upprepar samma beteende. Utifrån det menar vi att om man i sin familj har normaliserat
spelandet, ökar risken ytterligare till att en person ärver spelandet hemifrån. Med det sagt
tänker vi att familjemiljön är en annan eller ytterligare en faktor till att en individ kan utveckla
ett spelberoende.
Reith och Dobbie (2012) förklarar att det finns studier som visar på att individer vars föräldrar
som spelar på problematiska nivåer, är mer benägna själva att utveckla ett problem i
vuxenålder. Detta kan vi också synliggöra när våra intervjupersoner berättar om sina föräldrar
som också haft något slag av beroende. Detta synsätt som författarna tar upp stämmer även
överrens med PGC:s tankesätt om ärftlighet:
In my life I’ve lived in an addiction my whole life through my mom who’s an
alcoholic. And so from a very young age I was around addiction and I wanted
my life to be different than that. - Amy
Amy har i intervjun beskrivit att det inte spelar någon roll vad man är beroende av då det är
sjukdomen i sig som är det ärftliga:
I think if I wouldn’t have been in Vegas I probably would have had a
different type of addiction. I mean it’s in my blood… drinking scares me
because my mom is an alcoholic… I don’t know and I have never been
taking drugs so I can’t say that I think I would do that … but there is so
many things you can be addicted to. I mean obviously I’m a heavier sized
woman. I mean that food is a pleasurable thing… I mean it’s… You can
always turn in an obsess over something to make you feel better. - Amy
Här tycker vi oss se ett exempel på hur Amy utifrån sin syn på spelberoende upplever att
beroendet kan uttrycka sig i olika former såsom exempelvis beroende till droger eller mat. Vi
tolkar Amys svar som att ett beroende är något man fastnar i eftersom att det (för stunden) får
en att må bättre. Payne (2008) förklarar att social konstruktionismen innebär att individer
beskriver, förklarar och redogör för världen omkring dem i exempelvis historiska
sammanhang. Vi ser Amys förklaring och syn på beroende som hennes konstruerade
verklighet av vad ett beroende innebär för just henne.
Dock håller inte Brandon med om det ovanstående då det för honom var just spelandet som
han fastnade för:
I can go out and have a drink and not care about having another drink, I
can you know go out and experiment and try a drug one day and I don’t
ever care about trying it again. But for some reason gambling hooked me.
And whatever it was, it got deep. So probably to me gambling is just kind of
this never ending cycle. – Brandon
33
Payne (2008) menar på att det finns en skillnad mellan personliga och sociala konstruktioner.
Han menar på att personliga konstruktioner är de inre bilder en individ har av verkligheten
som denne har byggt upp utifrån sina personliga uppfattningar och erfarenheter. En individs
konstruktioner skiljer sig ifrån andra individers konstruktioner. Författaren fortsätter även
med att förklara att om man försöker att förändra människors konstruktioner av världen kan
man på så sätt även förändra ett beteende. Vi tror därför att för att en person med ett
spelberoende ska vara mottaglig för behandling krävs det att synen på beroendet ska
förändras.
Gloria väljer att berätta om att beroende har funnits i hennes familj vilket vi tolkar som att hon
upplever att arv är en betydande faktor:
My dad was a compulsive gambler, my mum suffered from mental illness
and auhm pills. I grew up in a very dysfunctional type of home – Gloria
Även Mike beskriver att beroendet hade en närvarande faktor i hans familj:
My mother was… [---] She was manic depressive, schizophrenic, alcoholic,
compulsive gambler…My mom had it all except for the drugs. - Mike
Robert Hunter (personlig kommunikation, 2014, 14/10-2014) beskriver att spelberoende är
biologiskt och att det sker en ökning av dopamin i kroppen när en person med ett
spelberoende spelar. Man vet med andra ord med säkerhet om att det sker en förändring i
hjärnan. Om en person med ett spelberoende får se en videofilm med casinoscener, då skulle
man se att personen skulle få ett annat aktivitetsmönster i hjärnan jämfört med en person utan
en spelproblematik (Brené, 2007). Om vi ska tolka detta som att det är biologiskt betingat,
spelar det då ingen roll (de första gångerna) om det är spel om pengar eller inte, utan det är
spelet i sig som triggar igång dopaminnivån. Med tiden ökar inte bara spelandet utan även
insatserna vilket gör att pengarna får en mer signifikant roll i en spelberoendes liv.
I started off gambling when I first moved here… little after when I was 21
and I won a lot of money. – Amy
Amy spelade för första gången i Las Vegas när hon var 21 år gammal. Den här upplevelsen
kopplar vi då till Skinnerboxen som vi gick igenom i teoriavsnittet. Vi kan utifrån
Skinnerboxen koppla detta till spelet och spelandet. Karlsson (2001) beskriver att råttan i
lådan utforskar sin nya miljö, vilket vi kopplar till Amy där hon utforskar Las Vegas vilket
fungerar som hennes nya miljö. När råttan råkar trycka på spaken som visar sig resultera i
mat, blir råttan positivt överraskad vilket vi kopplar till Amy som även hon blir överraskad
när hon spelar på maskiner och vinner. När råttan börjar trycka på spaken med allt tätare
intervaller, och Amy börjar spela allt oftare, kan man kalla detta för en operant respons.
Maten för råttan fungerar som en förstärkning av beteendet och detta har i sin tur ökat
sannolikheten för råttan att trycka på spaken igen när den vill ha mat. Det kan vi dra
paralleller med Amy då vinsten förstärker hennes beteende vilket gör att hon spelar allt oftare
för att vinna mer. Vi kan utifrån nedanstående citat illustrera den operanta responsen där Amy
förklarar att hon alltid brukade vinna och därmed fick en positiv förstärkning när hon spelade:
I kept winning. It wasn’t a search for winning… it was almost like… it was
fun. [---] But I always won (laugh) so unfortunately that part of this storey
34
was I played I won, I played I won. So anytime I came home I came home
with a purse full of money. – Amy
Av slumpen vann hon en massa pengar, vilket gjorde henne positivt överraskad och detta
hände även vid fler tillfällen. Det i sin tur ledde (då) till att Amy fortsatte att spela då
pengarna fungerade som en positiv förstärkning som var en respons från spelandet och hon
började spela oftare för att kunna få uppleva mer av den här förstärkningen. Walker m.fl.
(2008) menar att vinna pengar är en central faktor för att kunna förstå spelandet. Ju större
vinsten är, desto mer attraktiv blir spelet för individen. Vinsten blir då en betydande faktor för
att individen skall fortsätta spelandet.
Karlsson (2001) förklarar att det finns tre förutsättningar för att en positiv förstärkning ska
leda till en inlärning:
1. Förstärkningen ska vara tillräckligt tydlig för att förstärka beteendet.
2. Förstärkaren måste göras beroende av det önskade beteendet, så individen kan lära sig vad
som ska göras för att få förstärkningen.
3. Förstärkningen bör komma så fort som möjligt efter beteendet, helst mindre än en sekund.
De här tre kriterierna ser vi stämmer in på alla våra intervjupersoner eftersom att det är så spel
är uppbyggt. 1: Du spelar och antingen vinner du eller så förlorar du, det finns inget
mittemellan. 2: För att vinna pengar så måste du spela och för att kunna spela krävs någon
form av insats. 3: Vid ett spel kommer resultatet så fort du ex. tryckt på knappen, lämnat in
insatsen eller lagt korten.
6.4 Analys kring det fortsatta spelandet
I gambled because I didn’t wanna deal with my marriage because I was
miserable and then my sick mom told me that I one day would win the big
one and then I could get out of this marriage, get go on my own. And it just
got worse and worse and during the time that my mom… She was in and out
of three different places and that’s
when I gambled the most. – Gloria
J.F Herbert (i Karlsson 2001) menar att associationsbanor är viktiga att ta hänsyn till i det
kognitiva perspektivet då det innebär att sättet en person tar emot information på beror helt på
hur individens tänkande ser ut. En individ tar alltså emot information på olika sätt beroende
på olika erfarenheter, förväntningar eller exempelvis känslor. Detta kopplar vi till Gloria då
hennes associationsbana rörde sig från att hennes mamma mådde dåligt, vilket fick henne att
må dåligt som i sin tur fick henne att spela oftare.
Jakten efter den stora vinsten fungerade som en drivmotor som förhoppningsvis skulle leda
till ett lyckligare liv för Gloria. Vi ser det som att när den här vinsten aldrig kom, blev
sökandet efter känslan att känna sig avdomnad ännu viktigare. Hon jagade vinsten i hopp om
ett bättre liv istället för att direkt försöka förändra situationen hon befann sig i.
Drömmen om ett bättre och annat liv är även något vi kan läsa av hos Jay:
So I came to Las Vegas where I really was going to make a… I thought I
was going to be a professional gambler. - Jay
35
Karlsson (2001) förklarar att enligt det kognitiva perspektivet skapar vi i vårt tänkande en
verklighet vi svarar och reagerar på. Man ser tanken som startpunkten för beteendet. Det drar
vi paralleller till att pengar öppnar upp för ytterligare möjligheter och vi tror att det är mycket
av de här möjligheterna och drömmen om ett bättre liv som även får människor att fortsätta
spela. Bilder på människor som vinner de stora vinsterna, som får bo på de flotta hotellen och
lever lyxliv är en avlägsen dröm som väldigt många hoppas uppnå. Drömmen om att lyckas
inom spelbranschen var det som ledde Jay till Las Vegas.
Förutom jakten efter pengar och ett bättre liv kan man se hur intervjupersonerna även
associerar till spelandet på ytterligare ett sätt:
Yup! It was to win money and not to feel. You know I could just numb out,
didn’t have to feel anything you know? – Gloria
Här kan vi se att olika kriser i livet påverkar spelandets omfattning. Även strävan efter att inte
känna något påverkade hur mycket Gloria spelade. Vi återkopplade det även till intern coping
där Gloria försökte att “reglera” känslorna än själva situationen för att slippa handskas med
det som var jobbigt. Även Brandon berättade hur han använde spelandet som ett verktyg för
att glömma jobbiga situationer i sitt liv.
I think I gambled to forget about other shit in life which a lot of people do. –
Brandon
PGC ser på spelberoende utifrån ett sjukdomsperspektiv och vi tolkar det som att Brandon har
anammat organisationens tankesätt kring spelberoende genom att förklara att det är många
som spelar för att glömma jobbiga saker i livet. Vi kan även här se på det ur ett social
konstruktionistiskt synsätt då sjukdomsperspektivet har blivit en verklighet för Brandon. Vi
tror då att han utifrån sin verklighet förklarar att det är ett faktum att människor spelar för att
glömma jobbiga saker i sina liv. Vi kan koppla detta till tidigare forskning där Schüll
(2012:170-171) förklarar: ”What they really want to do, from all the research I’ve ever seen is
to play and forget and lose themselves.” Schüll förklarar att personer fortsätter att spela för att
“get into the zone”. En intervjuperson i Schülls forskning beskriver att (Schüll, 2012:187):
”Today when I have problems. I come here – or to the gas station, or to the casino – to pay
video poker. I do it to forget, to get lost.” Detta citat kan vi dra parallellt med våra
intervjupersoner som vi träffade på PGC som på ett eller annat sätt har förklarat sitt spelande
som antingen en flykt, ett sätt att glömma eller en strävan efter ”numbness”.
Numbness…numbness. Because winning was easy, collecting is the hard
part. Get up walking away when you were winning… - Jay
I citatet återkommer begreppet “numbness” som intervjupersonerna förklarar är en känsla
man ville uppnå med spelandet, att inte känna något. Vi ser även att organisationskulturen
träder in här då alla personer vi har intervjuat har beskrivit den här känslan med just ordet
“numbness”. Vi ser alltså ordet “numbness” som ett begrepp våra intervjupersoner inte bara
använder som ett stadie de försöker uppnå, men även som ett mål där spelandet fungerar som
ett verktyg för att nå det här målet. “Numbness” blir som ett paraplybegrepp som
sammanfattar en stor del av syftet med att fortsätta att spela. Ordet “numbness” beskrivs på
samma sätt hos våra intervjupersoner men begreppet kan även använda i olika synonymer i
36
form av “the numb zone”, “escape”, “numb out” eller “to forget”. Vi tolkar det som att
intervjupersonerna pratar om begreppet på olika sätt men innebördet av ordet är den samma.
Hunter (personlig kommunikation, 2014, 14/10-2014) förklarar att med en dopaminförändring
kan man känna både när man är glad eller ledsen. Ibland stiger dopaminnivån och ibland
sjunker den, för alla människor. När en person utan ett beroende upplever en dopaminökning
sker det i en ganska avsmalnad räckvidd. Han menar på att en del dagar är bättre än andra,
men det skjuter sällan i höjden varken när man är på ett bra eller dåligt humör. Skillnaden
ligger i att för någon som är beroende så skjuter dopaminnivån i höjden som ett resultat från
spelandet. Hunter tror inte att det handlar om en tillfredsställelse eller att man kommer till ett
”happy place” när man spelar utan att man försvinner någonstans långt borta som han jämför
med en egen ”twilight zone” eller ”numbness”, där man upplever en avdomnad. Man
försvinner till ett ställe där man känner sig såpass avdomnad att inget eller ingen kan påverka
en.
J.F Herbert (i Karlsson, 2001) ansåg att sättet att ta emot och reagera på information från
omvärlden beror på hur individens tänkande ser ut. Detta ser vi som att intervjupersonerna
reagerade på olika händelser i sina liv genom att spela. Spelandet i sin tur och kopplar de ihop
med en känsla av avdomnad, att inte känna någonting. Den här känslan av avdomnad för oss
vidare till copingstrategier.
After a while it was no longer a fun zone it was more like a numb zone
where I wasn’t feeling anything. And it felt like it felt better… The idea of
winning money didn’t even matter anymore. It wasn’t a matter of taking all
of this money home and now providing and doing all the fun things. Now it
was a matter of just escaping and so I wouldn’t have to thinking about that
was failing in my life. - Amy
Karlsson (2001) förklarar att en typ av tre olika emotionella copingstrategier är negativt
undvikande. Med negativt undvikande sker det en sorts distraktion som ger individen andrum
från stress och elände men som även har negativa effekter för individen, både socialt och
psykologiskt. Det anser vi instämmer på våra intervjupersoner då de använder spelandet som
ett substitut för andra saker de anser att de inte kan hantera. Med spelet som de ansåg var
frigörande tillkom det även andra problem som resulterade i slitningar i exempelvis ekonomin
och i relationer.
Clarke m.fl. (2006) menar att personliga skäl så som stress och ensamhet är en av de
viktigaste faktorerna för att fortsätta ett spelberoende (Clarke m.fl. 2006 i Reith och Dobbie,
2013). Gloria beskriver nedan ensamhet som en betydande faktor:
My ex-husband worked nights so I was always alone you know? I used to
ask myself now: “Why did I get married if I always have to sleep alone in
the bed you know?”. - Gloria
Vi kan även här dra paralleller med dels Amy som fortsatte att spela för att hennes man till
slut slutade att komma hem.
When things started to falling apart I found that I would go gambling more
often because it made me feel better [...] After things started getting worse
37
at home, my husband stopped coming home every night and I started
finding that going out made me feel better. – Amy
Karlsson (2001) förklarar att med extern coping menar man att en person på något sätt
försöker hitta en strategi för att hantera den stressande situationen bättre. Vi kan utläsa den
externa copingen utifrån Amy som försökte hantera sin situation genom att fly för att spela.
Vi ser detta som Amys strategi för att må bättre i en situation som var jobbig och som bidrog
till negativa känslor.
Was an escape of the feelings of that moment that I didn’t want to deal with.
So it was easy for me to go… hide, escape… from the problems… - Jay
Vi kan se likheter i Jays sätt att förklara sitt spelande och copingstrategien, där användes både
intern och extern coping. Med hjälp av intern coping hittade han ett sätt att hantera känslorna
och vid samma tillfälle använde han sig utav extern coping och gick ut och spelade för att
kunna hantera känslorna. Reith och Dobbie (2013) förklarar att en enkel tillgång till extra
pengar är en betydande faktor för att utveckla en spelproblematik som vi kan dra paralleller
med nedan:
It wasn’t until I think I won 10,000 in one day…that was probably when I
was hooked […] And I thought I had the world by the balls, I had my own
place, I had all this money – Brandon
Även här kan man se kopplingar med Skinners operanta betingning där den stora vinsten
symboliserade konsekvensen av spelandet och att detta i sin tur ledde till att Brandon fortsatte
att spela. Vi kunde dessutom se att med vinsten kom en känsla av ökat självförtroende som
uppstod i samband med vinsten då han beskriver det som att han hade ”the world by the
balls”.
So I did this program here at PGC about a year ago […] And the first night
I went back out I won a shit ton of money. And I was like this is what I
missed, fuck what everybody thinks […] I don’t have a problem[…] I went
back out and I started gambling I started winning.- Brandon
En viktig del i att man fortsätter spela anser vi är då man själv inte inser att man har ett
problem. Motivation är vad som driver oss framåt, när vi tror på det vi gör. Om en person
upplever att denne inte har något problem, finns det inget som personen kan söka hjälp för. Vi
kopplar det till Brandon eftersom att han varken trodde på det spelfria livet eller vägen dit.
Det i sin tur ledde till att han började spela igen så fort han hade avslutat programmet. När
Brandon började spela igen vann han pengar och detta ser vi som en bidragande faktor till
varför han fortsatte. Även Amy förklarar att pengarna hade en betydande roll till att även hon
fortsatte att spela:
And so it was very exciting to come home and have more money than I ever
had before… We took some vacations, you know we paid out our car… We
did some really fun stuff with it. The money obviously helped us make our
life a little grander. – Amy
Till skillnad från de andra intervjupersonerna förklarar Mike att han upplevde lycka när han
spelade samt att han kände en acceptans när han spelade. Trots att man ser skillnad i känslan
38
kring just spelet kan vi även se likheter. För Mike fungerade spelet som en utväg, en form av
”escape” som även Amy och Jay förklarade i sina intervjuer.
Later on when I was having problems with my marriage, I was miserable at
home […] I was just miserable at home so I found happiness gambling so
I’d go to the riverboats and gambled… found accept there and was happy
there… made me happy – Mike
Ett återkommande tema är att använda spelandet som en flyktväg, som en så kallad ”escape”
(Reith & Dobbie, 2013). Vi har kunnat identifiera spelandet som en form av flyktväg hos alla
våra intervjupersoner. Detta går även att dra paralleller med Schüll (2012) då personer spelar
för att vara kvar i “the zone” där ingenting annat spelar någon roll. Vinsten spelar ingen roll
längre utan det viktiga var att kunna fly och fortsätta spela.
I put all the addiction, all the urges and all of my time and energy into
gambling – Jay
Här kan vi även se en annan sida av spelandet då det nästan blir som en livsstil där allt annat
läggs åt sidan. Under ett möte på PGC berättade personerna som var där för behandling, att de
under sitt beroende inte tog sig tid för att göra “alldagliga” saker, som att gå till tandläkaren
eller tanka bilen på grund av att spelandet var det som låg i fokus. Personerna tillät inte sig
själva att ha tid för något annat.
Hunter (personlig kommunikation, 2014, 14/10-2014) beskriver att egenskaper som
exempelvis lojalitet, värdighet och kärlek försvinner när en person spelar. En orsak till att en
person under sitt beroende kan ljuga och stjäla från sina närstående är för att behovet är
starkare. I följande citat kan vi utläsa hur sjukdomen kan yttra sig som ett resultat av detta:
So I stole money from the company that I worked for. I’ve been there for
sixteen years and started to steal one check and I didn’t get caught. The
next thing that I know I’m taking more… I made it okay for me to do that by
saying that I was a hard worker, that I was going to put that back. I mean I
was giving myself an excuse somewhere it was okay to do it. My family
knew nothing. They knew I gambled but they didn’t know that I was
stealing. – Amy
Amy skulle kunna vara den lojala kollegan men när behovet för att spela var större, blev hon
något hon inte var, en lögnare. Vi kan även dra paralleller med Gloria:
I became a liar, a cheat, a thief you know all those thing because of
gambling. I emptied bank accounts I ripped all the creditcard accounts you
know I used to steal jewelry from my husband and pawned it, everything my
mom left me I pawned just to gamble, you know, that was all I wanted to do
was gamble. And I couldn’t stop. – Gloria
Även Brandon visar på egenskaper som följd av sitt spelande:
I gambled all of our money away and basically lied to her and said: “Oh we
got our identities stolen and somebody stole our bank account money, we
need to go to the bank” and all this shit. Push come to shove I was a liar.
39
Gambling made me an absolute liar. It made me someone I hated [---] And I
didn’t care, I didn’t give a shit at all, all I cared about was me. And that’s
what this disease does to you it makes you a selfish evil person. – Brandon
Detta kan vi även koppla till Nilsson (2005) som förklarar att pengar konstant är ett orosmoln
som kan driva den spelberoende till att göra saker som personen aldrig tidigare skulle kunna
drömma om.
Vi kan utifrån intervjuerna utläsa att PGC har ett sjukdomsperspektiv då det verkar som att
människor med ett spelberoende först och främst vill ha förklaringar till sitt beteende, då
exemplen ovan har visat att spelandet kan tilldela dem egenskaper som de egentligen inte
besitter.
PGC is a treatment, I needed treatment, I needed to know WHY I gambled
you know? What was wrong with me? And that’s what I got from here so…
- Gloria
Förklaringarna PGC har gett till intervjupersonerna är att spelberoende är en sjukdom:
It wasn’t until I walked into the Problem Gambling Center [...] I learned
that, that what I had was an addiction and a disease. Gambling wasn’t an
addiction, it was a disease and it’s chronic and it’s progressive, same as
alcohol and drugs which I can attest to now. – Jay
Vi kan även i följande citat utläsa att Amy pratar om sitt tillstånd utifrån ett sådant
sjukdomsperspektiv:
The disease is always going to be there, it’s going to be a matter of what I
do with it. – Amy
Gloria förklarar även att hon inte brukar gå till kasinon på “the Strip” just för att hon inte vet
när hennes sjukdom slår till:
You know, because that’s (the Strip) a danger zone. You know, because I
never know, the disease can just hit like that! - Gloria
Även Brandon beskriver sin sjukdom som kronisk:
This is a disease that doesn’t end. It is been clinically proven that it’s on the
same level as drugs and alcohol it is something that you are going to stick
with. – Brandon
Sjukdomsperspektivet är en sanning de har anammat från organisationen PGC. Foucault
(2000) menade att normaliserade sanningar skapas genom en form av maktutövning eftersom
att det är människor med makt som har beskrivit dessa sanningar (Foucault 2000 i Payne
2008). Han menar på att de här sanningarna uttrycker ett respektabelt sken av att vara en
objektiv sanning som vi människor i sin tur bidrar till att stödja och följa. Makten får sin form
via idéer som i sin tur får inflytande inom kulturella och sociala relationer. Vi kopplar det till
PGC som i detta fall utövar en form av makt som behandlare och som har svaren på de frågor
som ställs av de som söker behandling. Ett annat exempel är att personalen på PGC kommer
40
med en behandlingsplan som är utformad efter organisationens tankesätt som de sedan stödjer
och följer. Det handlar alltså inte enbart om organisationskultur men vi tror att det handlar om
att de individer som söker för behandling söker svar och behöver någon form av sanning för
att kunna gå vidare i sin återhämtning. Det resulterar i att de anammar den sanning som ges på
PGC.
6.5 Analys av spelberoendes vändpunkter
Since I moved out here to Vegas in 2006 I knew I had a gambling problem.
But… just never came to terms with the facts that I needed help until I
almost took my life. And that was the last straw…I was like… the disease
almost killed me – Mike
Albert Bandura (i Karlsson 2001) som är den ledande företrädaren av kognitiv behaviorism
menar att miljön inte utövar sitt inflytande över individen direkt utan genom att individens
tänkande styrs och påverkas utifrån. Här tycker vi oss se en direkt kombination av de två
perspektiven då handlandet/beteendet (spelandet) har påverkat Mike så pass mycket att han
fick tankar om att han inte längre ville leva.
Men samtidigt om man ser över hur Mike pratar om sin situation pratar han mer om att det var
beroendet som sjukdom som nästan tog livet av honom och inte lika mycket hans spelande
och tankemönster. Vi tolkar det som att han efter att ha gått på programmet har anammat
organisationens tankesätt och ett sätt att uttrycka sig på. Vi ser att vändpunkten för Mike blev
när spelberoendet drev honom till självmordstankar. Nilsson (2005) förklarar att det är vanligt
hos spelberoende att det förekommer självmordstankar och självmord skulle då vara en utväg
ur sitt elände och sina problem. Vi kan i detta fall använda Fuchs Ebaughs teorier om
rollutträden och de fem vändpunkter (Smetana, 2013). Denna vändpunkt anser vi utmärker en
”antingen/eller-situation” då Mike ställs inför en situation där han antingen skall bryta sitt
beteende eller fortsätta med sitt ohållbara beteende och som då skulle innebär att Mike skulle
ta livet av sig. I detta fall väljer Mike att söka hjälp för att bryta sitt beteende.
Denna vändpunkt kan vi även möta i Glorias fall som förklarar att hon har försökt att begå
självmord vilket vi ser som en första vändpunkt då hon varit på behandling en gång tidigare
men fick då ett återfall:
And one day I just couldn’t take it anymore and I wanted to commit suicide
so I put myself into psychiatric hospital and that’s when I got introduced
into Gambler Anonymous. - Gloria
Amy däremot hade en specifik händelse som fick henne att sluta spela:
She finally caught me at the end […] So I was really relieved, it was like the
best and worst day. (laugh) I was relieved that it was over. It was like I
couldn’t do anything to stop myself. – Amy
Vi ser Amys vändpunkt mer som en “ofrivillig” vändpunkt då hon blev tagen på bar gärning
eftersom att hon bröt mot lagen. Här handlade det inte så mycket om att hon visste att hon
hade ett problem och var tvungen att sluta utan genom att bli arresterad var hon tvungen att
sluta. Vändpunkten om en specifik händelse förklarar Ebaugh handlar om att personen i fråga
41
inser att situationen inte längre är hållbar och att den måste förändras (Smetana, 2013). I
Amys fall är denna specifika händelse när hon blir ertappad och inser att hon inte heller kan
fortsätta med sitt beteende.
And about two weeks ago I started to realize that you’re just fucking ruining
your life like… And nobody told me, nobody, nobody made me come back
here nobody did it I kind of like realized I had to do it for myself. – Brandon
Vi tolkar även Brandons fall med vändpunkten ”Antingen/eller-situationer” då vi ser det som
att Brandon har ställts för ett val att antingen fortsätta med sitt beteende och fortsätta att
förstöra sitt liv eller att bryta sitt beteende och ordna upp sitt liv.
Brandon förklarar att när han sökte hjälp var det enbart för sin egen skull. Karlsson (2001)
förklarar att en tänkbar bakomliggande faktor till varför en person blir omotiverad kan vara
om en handling är beroende av yttre belöningar och att handlingen inte styrs av den inre
glädjen. Viljan att utföra handlingen kommer i sin tur att minska, om den yttre belöningen
upphör. Vi ser det som att den första gången Brandon sökte hjälp gjorde han det för någon
annan. Omgivningen blev den yttre belöningen, men eftersom att den inre glädjen aldrig fanns
där och den yttre belöningen inte var tillräcklig, föll han snabbt tillbaka igen. Vi återkopplar
alltså det med den diskussionen vi förde tidigare att man inte söker hjälp förrän man själv
inser att man har ett problem samt att det krävs att man själv har motivationen. Brandon
berättar att när han för andra gången sökte hjälp, gjorde han det inte för någon annan. Vi tror
att om en person söker hjälp för någon annan än sig själv, kanske varken motivationen eller
övertygelsen finns för behandling.
Detta styrker även Gloria då hon förklarar att när hon för andra gången sökte hjälp hos GA,
var det för hennes egen skull och ingen annans.
I reached out for help. So I crawled myself back into GA. I think it was just
for me, you know? – Gloria
Även Jay förklarar en motivation kring att bli av med sitt beroende, vilket ledde till att han till
slut sökte hjälp:
I made a personal commitment to do whatever it takes to get this monkey
out of my back. – Jay
I Jays fall kan vi inte applicera någon vändpunkt som stämmer bra överens med Ebaugh
(Smetana, 2013) då vi inte kunde utläsa någon specifik händelse. Vi tolkar det mer som att det
var en inre motivation som ledde till att Jay sökte hjälp.
42
7. Avslutande diskussioner Syftet med vår studie var att skildra och analysera hur ett livslopp i en spelberoendes liv kan
se ut för att vidare kunna fastställa några faktorer som kan bidra till ett spelberoende. I detta
avsnitt vill vi ytterligare lyfta fram faktorer som vi har belyst i resultat- och analysdelen, och
utveckla en slutdiskussion kring dessa.
Personalen på PGC betraktar spelberoende som en sjukdom som är biologiskt betingad. När
en individ blir exponerad för olika faktorer kan det utlösa ett beroende och dessa faktorer kan
exempelvis vara alkohol, droger, sex, spel etc. Utifrån intervjupersonernas svar, kan vi utifrån
detta konstatera att det inte spelar någon roll vad för sorts spel personen spelar. ”Sjukdomen”
ser alltså inte om det handlar om spel om pengar eller om det enbart handlar om ett nöjesspel
utan insatser. Är man biologiskt betingad för beroende och exponeras för spel, fastnar man
oavsett spelform. Våra frågor som väcktes under forskningsprocessens gång var om det går att
bli spelberoende utan att spela om pengar? Eller om en person behöver vinsten för att fortsätta
spelandet? Det är intressanta frågeställningar som vi i denna uppsats inte har utrymme att
besvara.
Då PGC ser på spelberoende som en sjukdom, kan vi även se att tankesättet inte bara beskrivs
och förklaras på föreläsningar och möten utan tankesättet har även blivit internaliserat hos
behandlare och individerna som är där för behandling, däribland våra intervjupersoner. Vi
upplever att intervjupersonerna utifrån PGCs tankesätt, både har konstruerat sin livshistoria
och deras syn på sitt beroende samt hur de väljer att förklara det. Vi anser att tankesättet har
lett till att individerna på PGC har en relativt snäv bild av orsaksfaktorerna för ett
spelberoende. Vi vill poängtera att det i själva verket finns betydligt fler bakomliggande
faktorer till ett spelberoende, än den förklaringsmodell som organisationen belyser. Vi har
genom vår undersökning just kommit fram till att det finns flera faktorer som samspelar med
varandra när en person börjar spela och fastnar, är mitt i spelandet och när en person tar sig ur
ett beroende. De faktorer vi bland annat har lyft fram är miljöns betydelse, då vi anser att
miljön hade en viktig roll första gången som våra intervjupersoner spelade. Vi anser att miljön
är ett avgörande forum när man exempelvis talar om spelets tillgänglighet. Man kan inte
bortse ifrån att spel (i dess olika former) är en stor del av kulturen i Las Vegas som fungerar
symboliskt kring vad som utmärker staden. Vi tror att det är omöjligt att bortse från faktorer
som miljö, normer och kultur när man talar om beroende. Det är även därför vi tror att när
PGC förespråkar om beroende som en sjukdom, att det endast är en förenklad bild av den
faktiska verkligheten. Människan är en komplex varelse och därför anser vi att det inte är
genomförbart att endast luta sig mot en teori. Vi kan dock se att orsaker till ett spelberoende
kan handla om miljöfaktorer kombinerat med de biologiska faktorerna och även andra
faktorer som vi inte har tagit upp. Hunter (personlig kommunikation, 2014, 14/10-2014)
nämnde att en person kan gå med ett anlag för beroende, men att personen kan gå en livstid
utan att anlaget ”bryts” ut. Detta stärker vår tro om att spelets tillgänglighet och frestelserna
för spelandet kan utlösa en ”sjukdom”, som kanske aldrig skulle ”brytas” ut ifall det inte
fanns ett kasino i varje hörn. Detta belyser ytterligare vår tro om miljöns betydelse.
Vi kunde se en gemensam faktor bland några av våra intervjupersoner som har nämnt att en
familjemedlem har varit inblandad i det första mötet med spel. Detta går även att koppla till
miljöfaktorn då familjemiljön även kan vara en förklaring till varför man utvecklar ett
spelberoende. Hunter (personlig kommunikation, 2014, 14/10-2014) kunde inte svara på om
det beror på ärftlighet då det finns familjemedlemmar till personer med spelberoende, som
inte alls upplever en spelproblematik. Vi har också lyft fram att en faktor kan handla om
inlärning eller exponering genom en anhörig. Vi tycker dock att det även är viktigt att nämna
43
att exponering av spel kan få en vändning åt andra hållet. Vi tror att när en person har sett hur
ett beroende har påverkat en anhörig eller någon annan i personens nätverk, skulle det kunna
leda till att individen istället gör allt i sin makt för att inte hamna i samma situation. Inlärning
kan således öka risken för att man själv blir beroende, men vi tror att det också kan ha en
motverkande effekt. Ett exempel på det kan vara när ett barn ser sin förälder åka in och ut från
behandlingshem som ett resultat av droger. Det i sin tur kan leda till en form av motivation
hos barnet, vilket kan innebära att barnet med alla möjliga medel försöker undvika att sluta
upp i en liknande situation.
En annan skillnad som vi har reflekterat över i arbetet, är hur de olika intervjupersonerna
berättar om sin första erfarenhet med spelandet. Amy började med att berätta första gången
hon spelade på ett kasino, men vi vet dock inte om det är första gången hon någonsin spelade
ett spel. Vi väljer att tolka det som att hon valde att berätta om kasinobesöket eftersom att hon
ser det som hennes startskott i sin resa som spelberoende. Jay och Mike fokuserar dock på att
berätta om första gången de överhuvudtaget spelade. Det ser vi kan både handla om att de vill
stryka under att spel inte bara sker bland kasinon utan att spel även kan klassas som ”vanliga”
sällskapsspel som monopol eller yatzy. Sällskapsspelen kan även vara en betydande faktor för
någon som har en predisposition för spelberoende. Vi kan även utifrån detta konstatera att
intervjupersonerna har definierat spel och spelberoende på olika sätt, trots att de är influerade
av PGCs sjukdomssyn. Vi kan se att det kan bero på att olika individer är olika känsliga för
sitt beroende, och att vissa ser spel som ett samlingsbegrepp som de inte kan hantera.
I arbetet diskuterar vi också att spelandet kan fungera som en drivmoter då några av
intervjupersonerna ständigt strävade efter ett bättre liv. De var övertygade om att kunna uppnå
en högre kvalité på livet genom den stora vinsten. Vi ser dock att drivkraften snabbt kan
vända till en ren desperation, där vi tror att jakten på den stora vinsten inte längre är det
väsentliga. När intervjupersonerna talar om att de först spelande för att vinna och för att det
var kul till att senare spela för att förtränga känslor, tolkar vi det som att det kan handla om
desperation och maktlöshet. Beroendet har fått dem att ”tappa fokus”. Vi kan dra paralleller
med Jay som förklarar att svårigheterna ligger i att gå ifrån spelet och samla ihop pengarna
när man väl har vunnit. Vi tolkar det som att han menar att spelet aldrig upphör då man till
slut spelar för andra orsaker än att vinna pengar, som tidigare nämnt att hamna i ”the numb
zone”. Då intervjupersonerna har spelat så pass länge, har nya problem uppstått på vägen som
en konsekvens av spelandet, men som spelarna själva inte verkar kunna se. De fortsätter
istället att lösa sina problem, genom att fortsätta spela, vilket är grundorsaken till att
problemen överhuvudtaget har uppstått. Vi tolkar att ”the numb zone” kan förklaras utifrån att
en person har under flera år grävt en grop som bara har blivit djupare och djupare och som
tillslut blir svår att ta sig ur. Spelandet har i detta skede istället blivit en metod för att kunna
”stå ut i gropen”. Spelandet har med andra ord lett till ett osunt beteende och tankemönster.
Spelandet har det även lett till att personen tillslut blir tvungen att dölja och ljuga för sina
anhöriga för att göra det möjligt att fortsätta spelandet.
I Las Vegas kasinon är pengar allt. En människas status i samhället resulterar i hur du blir
behandlad. Ju mer status du har desto bättre blir du behandlad. Detta kunde vi synliggöra i
Brandons förklaring när han berättar att han kände att han hade ”the world by the balls” när
han vann stora summor pengar. Han blev helt plötsligt någon och han hade råd med saker som
han kanske tidigare inte hade. Som vi tidigare har nämnt, kan man förklara spelberoende med
fler teorier än de som vi har valt att använda i resultat- och analysdelen. Det är även därför vi
tror att det skulle kunna gå att applicera ett socialt perspektiv i vårt resultat, då det faktiskt
finns människor som spelar just för att höja sig statusmässigt i samhällshierarkin. Vi tror att
44
pengar och status kan locka många olika sorters människor, men vi tror speciellt att den når
den yngre publiken avsevärt. En orsak till att den lockar den yngre publiken, kan vara att de
fortfarande befinner sig under en identitetsprocess och därmed även lockas av pengarnas
symboliska värde. De kan lockas av fina bilar, snygga människor, företräde på klubbar och
VIP bord. Dessa frestelser associeras till pengar, men vi tror dock att det är långt ifrån alla
som initialt börjar spela just av den anledningen. Det råder dock inget tvivel för oss att pengar
och status är en stor bidragande faktor till varför människor inte bara söker sig till Las Vegas
men även sedan har svårt att ta sig därifrån. Men trots att Las Vegas erbjuder ett stort utbud av
spel, erbjuder staden således även ett motsvarande stort utbud av behandling.
En annan aspekt vi vill lyfta fram är betydelsen av acceptans. Mike beskrev att han upplevde
känslor som acceptans när han spelade. Detta fick oss också att tänka på organisationen PGC,
där det handlar om acceptans på ett annat plan. PGC vill att deltagarna skall acceptera att
spelberoende är en sjukdom, och också att det handlar om att hitta ett nytt sätt att tänka och
leva på med sjukdomen. Sjukdomen (som organisationen väljer att kalla det) kan inte
försvinna med hjälp av någon medicin, utan personen kommer alltid att vara en person som
har ett anlag för beroende. Något annat som vi också kopplar till ordet acceptans, är
acceptansen och öppenheten i gruppen. Vi tror att Mike och många fler får uppleva en
betydligt mer positiv acceptans under mötena, än de kan ha upplevt när de var ute och
spelade. Vi är även övertygade om de samtalen de skall ringa varje dag, även kan stärka
gemenskapen och tryggheten i gruppen. Det tror vi är ett bidragande skäl till att deltagarna
känner sig bekväma med att öppna upp på möten. Det vi dock kan se som en negativ aspekt är
om en individ helt enkelt inte känner sig bekväm med att ringa någon eller liknande, då kan
det istället upplevas som något tvång istället för något frigörande och bekvämt. Istället blir
personerna underkastade ett regelverk för att skapa ordning och regler i organisationen. Vad
händer om en person vägrar att gå med ordningen? Blir denna då utesluten från gruppen? Vi
kunde även se att individer som kom in som nya medlemmar inte ännu blivit präglade av
organsationskulturen genom att de ifrågasatte organsationens tankesätt. Vi tror att det kan
vara en fördel med nya medlemmar då de ser på organisationen med nya ögon. Att få in nya
perspektiv och tankar upplever vi får ämnet att ständigt röra sig framåt. Det är dock en risk att
organisationskulturen är för stark för att kunna bli ifrågasatt. Vi kan trots det se att
organisationskulturen kan bidra med att stärka gemenskapen i gruppen genom att de
tillsammans har ett gemensamt synsätt och en gemensam förståelse för beroendet.
Vi vill även nämna att de vändpunkter vi har tagit ut inte heller behöver vara de vändpunkter
som stämmer överens med våra intervjupersoners tankar. Vissa av våra intervjupersoner har
inte bara haft en vändpunkt, utan först haft en och sedan fått ett återfall för att sedan ha ännu
en vändpunkt. Våra intervjupersoner förhåller sig på olika sätt om sitt tillstånd. Gloria
förklarade att hon inte går till “the Strip” just för att det är en “danger zon” och Brandon
beskrev att han har sitt jobb där och kommer därför inte låta tillståndet ha kontroll över
honom. Vi tror att det kan handla om personliga konstruktioner då man har olika associationer
till sitt beroende och hanterar inte bara sitt beroende men även sin livslånga återhämtning på
olika sätt. Vi tror dock att det även kan handla om en individs inställning och motivation hur
man låter tillståndet att yttra sig. Om en individ vet om sina begränsningar och är medveten
kring dessa, tror vi att individen på så sätt kan lära sig att hantera sin sjukdom på ett bättre
sätt. Att människor hanterar sitt tillstånd på olika sätt, kan också bero på att ålderspannet
skiljer sig relativt markant åt vilket kan innebära att ålder är en betydande faktor. Vi tolkar att
det kan finnas en generationsskillnad som avgör hur man i sin barndom har fått lära sig att
hantera problem. Att det även finns en skillnad hur samhället ser på problemet, jämfört hur
man såg på problemet för några år sedan. Det kan dock finnas andra betydande faktorer som
45
exempelvis en persons inställning till problematiken som gör att olika individer hanterar sitt
tillstånd på olika sätt. Andra faktorer kan även vara antal år i behandling samt antal spelfria
dagar påverkar vilken distans man har till sitt beroende. Ålder är dock en faktor som vi inte
har beaktat i vår studie och därför skulle även en sådan vidare forskning vara intressant.
Vår slutsats i arbetet är att det finns många faktorer som samspelar till ett spelberoende och att
man inte bara kan använda sig av en teori som förklaringsmodell. Vi har även sett att det finns
likheter till varför man fortsätter att spela då alla våra intervjupersoner berättade i sina
intervjuer att de fortsatte att spela just för att känna avdomnad och att spelandet var en flykt
från deras känslor. Det har dock framkommit att det finns olika bakomliggande faktorer till
varför en person börjar spela. Där skiljer det sig rätt markant med vilken ålder man börjar, vad
för spel man spelar samt hur man blir introducerad till spelandet. En annan skillnad vi kan se
är hur man tar sig ut ur ett spelberoende men att en likhet i detta är att våra intervjupersoner
har ställts inför ett ultimatum som resulterat i att de har slutat spela. Ett exempel på ett sådant
ultimatum som vi har synliggjort i arbetet är att en person kan stå inför att antingen att rädda
sitt liv genom att faktiskt söka behandling för sitt beroende eller att begå självmord. Vi
upplever att vår studie har bidragit till att stärka tidigare forskning men att vi har lyft fram
andra aspekter som vi inte tycker att vi har hittat i tidigare forskning. En sådan aspekt kan
vara organisationskulturens betydelse till att man förklarar sitt beroende som en sjukdom. Vi
tycker även att vår studie har medfört att man ser på spelberoende med andra ögon genom
intervjupersonernas livsberättelser då man får en annan inblick och en ytterligare förståelse
för hur ett livslopp i en spelberoendes liv kan se ut. Vi har inte heller kunnat se att någon
forskare har fokuserat på det social konstruktionistiska utifrån den forskning som vi har läst.
Vi visste tidigare att personer med ett spelberoende spelar för att vinna pengar och även att
det är ett beroende som är “lättare” att dölja jämfört med andra beroenden. Det vi dock har
fått fram efter våra intervjuer är att det finns en annan sida av spelandet och det är förknippat
med kriser, känslor och olika strategier för att ta sig förbi det med hjälp av spelandet.
Hunter (personlig kommunikation, 2014, 14/10-2014) berättar att läkare har lyft fram risker
med att klassa spelberoende som en sjukdom. Läkarna menar på att det kan leda till att man
ger människor en chans att använda det som en ursäkt i sitt spelberoende, ursäkter som att
kunna säga att det inte är deras fel och att det är utom deras kontroll. Hunter förklarar att det
är det motsatta och att tanken inte är att man skall sitta och tycka synd om personer med ett
spelberoende, utan ta sjukdomen på allvar då denna kan ta död på en människa. Hunter
poängterar att människor måste lära sig mer om fältet och att det ligger på en biologisk nivå
och det är det som gör att spelberoendet kommer att finnas med i människans resterande liv.
Det Hunter betonar, kopplar vi tillbaka till syftet med vår uppsats och socionomprogrammet.
Då det finns relativt lite forskning om spelberoende, går människor i okunskap om vad som
faktiskt sker hos en människa med ett spelberoende. Vi är övertygade om att när människor
får en större kunskap om denna typ av beroende, får personer med problematiken större
möjligheter till behandling. Vi tror ävenledes att resultatet av fler studier om ämnet,
förhoppningsvis hjälper människor att orientera sig bättre på vägen om hur man kan förhindra
och uppmärksamma när en människa är i riskzonen. Vi har i vår studie enbart valt att belysa
människor i ett beroende, men vi vill även poängtera att våra intervjupersoner också har
anhöriga som har blivit drabbade av deras beroende. Vi tror därför att vidare forskning om
anhörigperspektivet kan vara intressant.
46
Referenser Ahlberg, K. (2004). Att skapa och transkribera en berättelse - en del av tolkningen. I
Skott, C. (red) (2004). Berättelsens praktik och teori - narrativ forskning i ett
hermeneutiskt perspektiv. Lund: Studentlitteratur.
APA. DSM-5 (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders.
Washington, DC: American Psychiatric Association.
Andersson, G. (2002). Utvecklingsekologi och sociala problem. I Meeuwisse, A. &
Swärd, H. (2002). Perspektiv på sociala problem. Stockholm: Natur och Kultur.
Aristoteles (1994). Om diktkonsten,övers. M.Ringbom, Göteborg: Daidalos.
Binde, P. 2012. A Swedish mutual support society of problem gamblers. International
Journal of Mental Health and Addiction 10(4), 512-523
Binde, P. (2013): ”Spelberoende” och relaterade begrepp: Vad betyder de egentligen?
Lotteriinspektionens skriftserie (4) s. 19-38.
Binde, P. Svensson, J. & Tengström, A. (2013). Spelberoende – Forskning för en hållbar
spelpolitik. Forskning i korthet nr 2, s.1-8.
Brené, S. (2007). Underliggande biologiska orsaker till spelberoende – en
kunskapsöversikt. Växjö: Statens folkhälsoinstitut.
Bruner, J. (2002). Making stories: Law, Literature, Life. New York: Farrar, Straus and
Giroux.
Bryman, A. (2011) Samhällsvetenskapliga metoder. Malmö: Liber.
Bury, M. (2001). Illness narratives: Fact or Fiction? Sociology of Health and Illness, 23,
263-285.
FHI. (2010). Spel om pengar - ett folkhälsoproblem? Östersund: Statens Folkhälsoinstitut.
Jacobsen, D-I. & Thorsvik, J. (2008): Hur moderna organisationer fungerar. Lund:
Studentlitteratur.
Karlsson, L. (2001). Psykologins grunder. Lund: Studentlitteratur.
Kvale, S. & Brinkmann, S. (2009). Den kvalitativa forskningsintervjun. Studentlittertur:
Lund.
Melnyk, T. (2012): In the Business of Recovery: on Face-Work at the Las Vegas Problem
Gambling Center. Las Vegas, Sociology, UNLV.
<http://www.gamblingproblems.com/uploads/3/0/4/0/3040193/recovery.pdf>
Nationalencyklopedin (2014). ”dopamin” (elektronisk)
<http://www.ne.se.ezproxy.ub.gu.se/uppslagsverk/encyklopedi/lång/dopamin> (2014-11-
17)
47
Nilsson, T. (2005). Jakten på jackpot: en bok om spelberoende. Stockholm: Fri förlag
Riksförbund.
Online Casinos doc. (2014). ”Learn Video Poker Rules and Video Poker Hand Values”
(elektronisk) <http://onlinecasinosdoc.com/videopoker-rules.htm> (2014-11-25)
Problem Gambling Center. (2014) “About The Problem Gambling Center” (elektronisk)
<http://www.gamblingproblems.com/about-pgc1.html> (2014-11-25)
Payne, M. (2008). Modern teoribildning i socialt arbete. Stockholm: Natur och Kultur.
Polanyi, M. (1966). The Tacit Dimension. London: Routledge & Kegan Paul.
Reith, G. & Dobbie, F. (2013). Gambling careers: A longitudinal, qualitative study of
gambling behaviour. Addiction Research & Theory 21(5), 376-390.
Reith, G. & Dobbie, F. (2012). Beginning gambling: The role of social networks and
environment. Addiction Research & Theory 19(6), 483-493.
Schüll, N-D. (2012). Addiction by design: machine gambling in Las Vegas. Princeton
University press: Princeton, N.J.
Skott, C. (red) (2004). Berättelsens praktik och teori - narrativ forskning i ett
hermeneutiskt perspektiv. Lund: Studentlitteratur.
Smetana, P. (2013). The botten is nådd - en kvalitativ studie om spelberoendes
vändpunkter (kandidatuppsats). Lund, Socialhögskolan, Lunds universitet.
<http://lup.lub.lu.se/student-papers/record/4015823/file/4015824.pdf>
SOU (Statens Offentliga Utredningar) 2008:124, En framtida spelreglering:
http://www.regeringen.se/sb/d/10283/a/117594 (hämtad 2014-10-17)
Thomassen, M. (2007). Vetenskap, kunskap och praxis. Introduktion i vetenskapsfilosofi.
Malmö: Gleerups.
USA fakta (2014). ”Las Vegas” (elektronisk) <http://www.usafakta.se/lasvegas.php>
(2014-10-27)
Vegas (2014). ”Fakta” (elektronisk) <http://www.vegas.nu/ovrigt/fakta> (2014-10-27)
Volberg, R.A. (2002). Gambling and Problem Gambling in Nevada. Report to the Nevada
Department of Human Resources. Carson City, NV: Department of Human Resources.
Walker, M. Schellink, T. Anjoul, F. (2008). Explaining Why People Gamble. I Zangeneh,
M. Blaszczynski, A. Turner, N.E (2008): In the pursuit of winning: Problem Gambling
Theory, Research and Treatment. Springer: New York.
Williams, R.J., R.A. Volberg & R.M.G. Stevens. 2012. The population prevalence of
problem gambling: Methodological influences, standardized rates, jurisdictional
differences, and worldwide trends. Report prepared for the Ontario Problem Gambling
48
Research Centre and the Ontario Ministry of Health and Long Term Care. Available at:
<https://www.uleth.ca/dspace/bitstream/handle/10133/3068/2012-PREVALENCE-
OPGRC%20%282%29.pdf?sequence=3>
49
Bilagor
Bilaga 1: Intervjuguide
1. Can you begin by telling us your life story? (Kan du börja med att berätta din livshistoria?)
2. How did you start gambling and why? (Hur började du spela och varför?)
3. What made you continue gambling? (Vad fick dig att fortsätta spela?)
4. What kind of gambling were you into? (Vilken typ av spel spelade du?)
5. When did you realize that your gambling became a problem? (När insåg du att ditt
spelande blev ett problem?)
6. Do you think that the availability here affect your gambling? (Hur påverkade spelets
tillgänglighet ditt spelande?)
7. How long did you gamble until you got opportunity for treatment? (Hur länge spelade du
innan du fick möjlighet till behandling?)
8. What made you go for a treatment? (Vad fick dig att få behandling?)
9. Do you think six weeks here was enough for treatment? (Tror du att sex veckor här var
tillräckliga för behandling?)
10. Is it hard now to go by casinos? (Är det svårt att vistas bland kasinon i dagsläget?)
11. Are you ever afraid of going back to old patterns? (Är du rädd att falla tillbaka i gamla
spår?)
12. Do you think it matters that you were in Vegas that you gambled? (Tror du att det spelade
någon roll att du var i Vegas som grund att du spelar?)
13. Was it the gambling or the winning you were searching for? (Var det för spelande eller
vinnandet som du var ute efter?)
50
Bilaga 2: The 12-steps of Gamblers Anonymous.
1. We admitted we were powerless over gambling – that our lives had become unmanageable.
2. Came to believe that a Power greater than ourselves could restore us to a normal way of
thinking and living.
3. Made a decision to turn our will and our lives over to the care of this Power of our own
understanding.
4. Made a searching and fearless moral and financial inventory of ourselves.
5. Admitted to ourselves and to another human being the exact nature of our wrongs.
6. Were entirely ready to have these defects of character removed.
7. Humbly asked God (of our understanding) to remove our shortcomings.
8. Made a list of all persons we had harmed and became willing to make amends to them all.
9. Made direct amends to such people wherever possible, except when to do so would injure
them or others.
10. Continued to take personal inventory and when we were wrong, promptly admitted it.
11. Sought through prayer and meditation to improve our conscious contact with God as we
understood Him, praying only for knowledge of His will for us and the power to carry that
out.
12. Having made an effort to practice these principles in all our affairs, we tried to carry this
message to other compulsive gamblers.
51
Bilaga 3: DSM-5 kriterier för spelberoende
1. Behöver spela med allt större summan av pengar för att uppnå den önskade
spänningseffekten.
2. Blir rastlös eller irritabel vid försök av att skära ner eller försök med att sluta spela.
3. Har misslyckats flera gånger med att kontrollera, skära ner eller sluta upp med
spelandet.
4. Är ofta upptagen med spelandet (till exempel med att ständigt ha tankar om sina
tidigare spelupplevelser, upptagenhet med att planera nästa speltillfälle eller
funderingar över strategier för att skaffa fram pengar som kan spelas med).
5. Spelar oftast vid känslor av stress (till exempel känslor av hjälplöshet, skuld, ångest,
depression).
6. Efter att ha spelat bort pengar, återvänder hon eller han oftast en annan dag för att få
revansch (jagar förluster).
7. Ljuger för att dölja vidden av sitt spelande.
8. Har äventyrat eller förlorat betydelsefulla relationer, jobb, utbildning eller
karriärsmöjligheter på grund av spelandet.
9. Förlitar sig på andra att skaffa fram pengar för att lösa finansiella krissituationer som
är orsakade av spelandet.