116

SPIS TREŚCIenc.dbox.pl/wp-content/uploads/2015/08/Almanach_Blogowy.pdf2 Redakcja i korekta: Katarzyna „Arieen” Chruścicka, Tomasz „Smartfox” Smejlis, Marcin „Seji” Segit,

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • 1

  • 2

    Redakcja i korekta: Katarzyna „Arieen” Chruścicka,

    Tomasz „Smartfox” Smejlis, Marcin „Seji” Segit,

    Szymon „Silidan” Pitek, Marek „Nivo” Boguta

    Ilustracja na okładce: Paweł Duźniak

    Skład: Piotr „Jagmin” Rasiński

    Drobny wkład: Adrian „Borejko” Kuc

    Czerwiec 2011

  • SPIS TREŚCI

    3

    Spis treści

    Spis treści ......................................................................................................................................................................3

    Wstęp............................................................................................................................................................................ 4

    KB RPG #1: Jaka jest przyszłość gier fabularnych? ........................................................................5

    KB RPG #2: Wygrzebaniec ..............................................................................................................................16

    KB RPG #3: Niezapomniana sesja RPG ............................................................................................... 28

    KB RPG #4: Ulubione realia ........................................................................................................................39

    KB RPG #5: Najważniejsze reguły ...........................................................................................................49

    KB RPG #6: Śmierć w RPG ............................................................................................................................ 55

    KB RPG #7: Gracze ............................................................................................................................................... 62

    KB RPG #8: Marzy mi się ...............................................................................................................................69

    KB RPG #9: Modyfikacje zasad ................................................................................................................. 74

    KB RPG #10: Do państwa Kowalskich ..................................................................................................96

    KB RPG #11: Dodatki .........................................................................................................................................101

    KB RPG #12: Międzyświatowy Geografik ........................................................................................ 107

  • WSTĘP

    4

    Wstęp

    Od zawsze utożsamiałem się z blogosferą RPG. Pisałem na gryfabularne.blogspot.com przed sześciu laty, a obok mnie na swoich blogach kilka innych osób. Liczniki odwie-dzin oscylowały wokół kilkunastu lub kilku-dziesięciu odwiedzin. Rok później pojawiło się kilkanaście nowych blogów. Potem kil-kadziesiąt. Dziś mam w czytniku RSS ponad setkę polskojęzycznych blogów o grach fabu-larnych.

    Dwa lata temu natknąłem się na Carnival Blog RPG Festival. Pomyślałem sobie że to wyśmienity pomysł i poprosiłem kilka osób by pomogli mi przenieść ideę karnawału na polski grunt. Rzeczywistość przerosła ocze-kiwania. Pojawiło się kilkadziesiąt wpisów.

    Kiedy piszę te słowa upłynęły dwa lata od tego momentu, kiedy zainicjowałem ów event. Trwa 22 edycja Karnawału Blogowego RPG, karnawał żyje swoim życiem i nic nie wskazuje na to, by miał się on zakończyć.

    Dzięki ankiecie udało się wyłonić najcie-kawsze wpisy pierwszych dwunastu edycji. Dzięki wysiłkowi kilku osób udało się doko-nać korekty, redakcji, oraz składu tego do-kumentu. Macie oto przed sobą Almanach Blogowy z najlepszymi tekstami opubliko-wanymi na blogach RPG A.D. 2009-2010 w ramach KB RPG.

    W Karnawale Blogowym RPG istotne są Wasze wpisy, prowadzenie poszczególnych edycji, a nawet komentarze i opinie. To dzię-ki Wam ta inicjatywa się kręci nadal - dzięki fanom gier fabularnych.

    Pośród kłótni, swarów, podziałów, flejmów i fejmów, w KB RPG możemy zaobserwować najbardziej pozytywne cechy fandomu RPG. Tą jaśniejszą stronę mocy.

    Dziękuję wszystkim za pomoc przy Alama-nachu Blogowym.

    Bez Was nie powstałby on na pewno.

    Adrian 'Borejko' Kuc

  • KB RPG #1 – PRZYSZŁOŚĆ GIER FBULARNYCH

    5

    KB RPG #1 Jaka jest przyszłość

    gier f abularnych? Jakie gry, firmy będą miały wpływ na branżę, a powstaną w niedalekiej przyszłości?

    Jakie technologie odegrają znaczącą rolę w RPG? I wreszcie jaka jest przyszłość tej branży u nas w Polsce?

    Pojawiło się 28 wpisów, prowadził Borejko. Najciekawsze wpisy: Neurocide, Smartfox, Nimsarn, Borejko

    http://gryfabularne.blogspot.com/2009/06/karnawa-blogowy-rpg-1-przyszosc-gier.html

  • KB RPG #1 – PRZYSZŁOŚĆ GIER FBULARNYCH

    6

    PRZYSZŁOŚĆ? Neurocide

    Nie wierzę w technologię. Wierzę w ludzi. Są sprawy, których nie załatwia się przez tele-fon. Są sprawy, o których nie pisze się na Gadu. Trzeba stanąć twarzą w twarz – bez pośrednika. Dlatego też nie wierzę we wsparcie sprzętowe. RPG pozostają dla mnie gadką, mimiką, tonem głosu, gadżetami.

    Generatory nie zastąpią kostek – miały na to wiele czasu. Oprogramowanie do zdalnych sesji wciąż pozostawia wiele do życzenia. Ciągle prościej ręcznie skrobnąć mapkę niż posługiwać się dedykowanym programem. Sesje IRCa wymagają pewnych przygoto-wań, obostrzeń, zastrzeżeń. Ciągle jest pro-ściej usiąść przy wspólnym stole, wyciągnąć karty, podręczniki, scenariusz i coś do żarcia.

    Wierzę w ludzi. Nie przypuszczałem, że wy-tworzy się alternatywna, spontaniczna spo-łeczność bloggerów – taka specyficzna brać. Trudno dziś powiedzieć, co się dalej z nią stanie. Może zgasnąć równie szybko jak się

    pojawiła. Może też wydać z siebie plon tak bogaty, że strach się bać. Istotnie w ciągu ostatniego roku dowiedziałem się więcej o historii RPG niż przez te kilka lat aktywności na forach i portalach. Jest też retrogranie, retroklonowanie – na razie jeszcze nie po polsku, ale sądzę, że to kwestia czasu.

    Być może ten wspólnie tworzony przez nas ferment wybuchnie wreszcie. Pojawi się coś o wadze równej lub zbliżonej do pierwszych MiMów. Prosty, publikowany w częściach system, takie polskie Schwartze Augen czy Draci Doupe.

    Bo wierzę w ludzi, ale nie wierzę w wydaw-ców, bo w ich przypadku widzę stagnację i marazm. Nie znam szumnych zapowiedzi – GURPSy ani inne nam pod strzechy nie za-witają. Trzeba być jak Obi-Wan Kenobi i samemu sobie Klanarchię zrobić.

    TROLLE GUSŁA NA KARNAWAŁ Nimsarn

    Lato w pełni, a u nas karnawał wciąż trwa... Tańczą panowie, tańczą panie na moście...

    I jak to w karnawale jedni tańczą inni płaczą, jeszcze inni śpią. Tako i ja omszały troll w swej lodowej jaskini sam siebie zaskoczyłem. Skoczną muzyką przebudzony postanowiłem niezgrabnie zapląsać w tym dzikim tanie. Pora sięgnąć po zakurzoną szkła kulę, pył zdmuchnąć i w czas zaglądnąć.

    Sposoby grania? Wbrew ogarniającej nasz światek fascynacji elektronicznymi fetyszami sposób grania na przestrzeni czasu nie ulegnie zmianie, gdyż RPG jako rozgrywka na tyle wryło się w światową popkulturę, iż wyrwać jej już nie sposób. Moim zdaniem rzecz ma się podob-nie do szachów. Kilka lat temu świat fascy-nował się pojedynkami sztucznej inteligencji z arcymistrzami gambitu, ale to minęło i nikt

  • KB RPG #1 – PRZYSZŁOŚĆ GIER FBULARNYCH

    7

    do tego nie wraca. Oczywiście jest cała rzesza grających w szachy przy pomocy sieci, ale nie ma to wpływu na sprzedaż i, co ważniejsze, używanie drewnianych szachownic. Tak sa-mo będzie z RPG. Teraz co prawda zachłystu-jemy się techniką, bawią nas różnego typu gadżety i doświadczenia, ale jestem pewien, że za lat pięć, dziesięć, dwadzieścia ludzie w dalszym ciągu będą się spotykać w sobotnie popołudnia, by posłuchać swoich MG i po-rzucać kolorowymi kostkami.

    Kostki czy bez kostek ? Myślę, że obie formy mechanik będą nadal funkcjonowały obok siebie. Tym razem ana-logii poszukam w grze w karty. Samego po-kera można grać na kilkanaście sposobów, nie licząc mrowia innych gier z użyciem pro-stokątnych kartoników.

    Czy będziemy mieli z kim grać? Tak! Zaraz zakrzykniecie, że jestem optymistą, bo jestem. Wbrew pozorom RPG zawitało do naszego kraju w odpowiednim momencie. Zdziwieni? Przyjrzyjcie się polskiej demogra-fii. W latach 90. XX wieku, kiedy to hobby pobijało nasze serca, w nasty wiek wchodzi-ło pokolenie wyżu demograficznego okresu po stanie wojennym. Obecnie pokolenie to przechodzi okres prokreacji. I za 7-10 lat za-grają w RPG nasze dzieci - powrotna fala wyżu. Zakładając oczywiście, że nie damy plamy i przekażemy nasze pasje swym po-tomkom - jeśli nie, to rozdziobią nas kruki i wrony...

    Po polsku czy prundracku? Zdecydowanie po polsku! Moim zdaniem wraz z wydaniem Wiedźmina i Neuroshimy skończyła się w Polsce epoka dominacji ob-cych systemów RPG - ufam, że jest to proces nieodwracalny. Wystarczy popatrzeć na listę tegorocznych debiutów - największym echem odbijają się rodzime produkcje. Im-porty to zwykle spóźnione przedruki szukają-

    ce klientów wśród kolekcjonerów. Przyszłość widzę co prawda szaro, ale z wykopem. Zaw-sze będą napływały do nas ciekawostki ze świata, ale większość trwać będzie przy swoj-skich systemach, choć nie będzie ich dużo.

    Głos wołającego na puszczy Powrócę na moment do demografii. Jak już wspomniałem erpegowe pokolenie lat 90. wkracza w wiek produkcyjny. A co za tym idzie, zaczyna pracować na własną rękę i widać tego efekty. Coraz częściej przyjdzie nam zapewne cieszyć się z sukcesów naszych rodaków na światowym (głównie anglosa-skim) rynku erpegowym, że przytoczę przy-kład Drozdala - TAK TRZYMAĆ!.

    W co będziemy grać? Bardzo ciekawe pytanie, nieprawdaż? Ostat-nio jesteśmy świadkami wychodzenia z pod-ziemi polskiego steampunka. Zdobywa on coraz to nowe rzesze fanów. Pomogła w tym także młodziutka Trójca będąca - co trzeba podkreślić - prywatną inicjatywą twórców. Wszyscy czekamy na sukces Wolsunga, któ-ry, jakby nie patrzeć, przez swą burzliwą ge-nezę jest odpowiedzialny za zasianie tego zatrutego nasienia w polskiej glebie (tak, nie lubię steampunku). No właśnie nie wiem, czy twórcy tego dzieła zdają sobie sprawę z ciążącej na nich odpowiedzialności. Od tego właśnie jak to dzieło zostanie przyjęte zależy, czy gatunek ten zostanie zaakceptowany w kraju nad Wisłą. Jeśli będzie niby cymbał brzmiący, to bańka pary pryśnie w niesła-wie, grzebiąc mrowie nieskończonych jeszcze systemów spod znaku pary i koła zębatego.

    Równocześnie możemy obserwować wśród fanów raczkującą konkurencję. Otóż w kraju naszym powoli dojrzewa i niedługo będzie gotowy do konsumpcji inny gatunek gier. Mówię tu oczywiście o grach spod szyldu SF. Coraz częściej jest on (ów gatunek) tematem rozmów, dywagacji, amatorskich prób. To, co kilka lat temu było zbywane lapidarnym: „to

  • KB RPG #1 – PRZYSZŁOŚĆ GIER FBULARNYCH

    8

    się nie przyjmie, nie w tym kraju”, dziś budzi zainteresowanie, intryguje i pociąga. Za lat kilka, może kilkanaście światło dzienne ujrzy - po cichu mam taką nadzieję - rodzimy sys-tem SF, jeśli nie hard SF. Czy będzie to Core czy inny jeszcze nienapisany świat? Trudno oceniać, ale że będzie jest niemal pewne.

    Jednocześnie odchodzi ze zbiorowej świa-domości zafascynowanie postapokalipsą, choć będąca głównym reprezentantem tego gatunku Neuroshima ma się dobrze i będzie się miała. Z czasem obrośnie (jeśli już tego nie zrobiła) legendą i, mimo iż straci część luźnej publiki, to zachowa, jak wiele innych syste-mów przedni, zdrowy, betonowy rdzeń fa-nów i za kilka - kilkanaście lat będzie pierw-szym na polskim rynku systemem, który do-czekał się drugiej edycji z prawdziwego zda-rzenia. Ale czy za dwójką będzie stało Wy-dawnictwo Portal - głowy nie dam sobie uciąć.

    No dobra teraz pewnie zapytacie, co z na-szym najmłodszym dzieckiem (sukces - wia-domo - ma wielu ojców :D) Klanarchią. Tu nie będzie tak różowo. Mogę się mylić, lecz obawiam się, że gra podzieli los Dzikich Pól i Monastyru, stając się bożkiem wąskiego grona wyznawców - Graalem wtajemniczo-nych. Na przeszkodzie idylli niestety staje jej elitarność, tematyka, jak i cena. Doświadcze-nia Neuroshimy dowiodły, że w naszym grajdołku dobrze prosperują gry dla proleta-riatu, a secesyjne zdobnictwo i kunsztowna ornamentyka pozostają w cieniu bibliotek możnych. Może także stać się tak także tak, iż dzieło to wchłonie rozdrobnionych do tej pory fanów horrorów, kusząc ich skarbcem tajemnic i rzadko spotykanym u nas eroty-zmem. Niestety fetish fantasy to samotna gwiazda na naszym nieboskłonie.

    Co z indie, autorkami, z Nibykonkursem? Podejrzewam, iż mimo wartości wspomnia-nych inicjatyw, pozostaną one przysłowio-

    wym kwiatem w butonierce. Będą dalej peł-niły rolę ozdobnika, poligonu doświadczal-nego dla królującego mainstreamu, który czerpać z nich będzie pełnymi garściami - słowem, po staremu.

    Na koniec chciałbym poruszyć temat podno-szącego ostatnio u nas głowę stronnictwa konserwatywnego - głównie za sprawą in-spirujących wpisów Jarla alias Ojca Kanoni-ka. Niestety, muszę to przyznać, naszej (je-stem jej zagorzałym fanem) kontrrewolucji nie udało się zdobyć bastionów komercji. Nie udało się również zainteresować reani-macją rodzimych starotwórców. Dlatego w najbliższej przyszłości nie możemy liczyć na polski retroklon. Zawiódł Aphalon, zawiodły Kryształy Czasu. Ale kontrrewolucja nie upadła i trzeba mieć nadzieję, iż uda się w końcu zainspirować świat wydawniczy re... a właściwie opublikować całkiem nową edy-cją polskich zabytków RPG.

    To jedyna szansa, by na stałe odkurzyć nurt fantasy, ale trzeba zmienić sposób myślenia i nadać im (owym zabytkom) lekkość, mio-dność i nade wszystko łatwość tworzenia.

    Między innymi przez cierpliwą pracę skalpe-lem wycinającym wszystko to, co obce jest wolnej rozgrywce.

    No właśnie jak już wspominam o fantasy (tak to się zwykle składa, że koniec ma po-dwójne dno) podejrzewam, że jeśli nawet kontrrewolucja wygaśnie, to co pewien czas będą nas budziły supernowe tego gatunku. Jednak z uwagi na przebrzmienie tego tema-tu, równie szybko jak się rodziły, tak samo szybko zgasną. Piszę tu szczególnie o zapo-wiadanym Poza Czasem II i wykańczanym Pływie.

    Ze swojej strony mogę tylko obiecać, że Ścieżki raz obranej nie porzucę.

  • KB RPG #1 – PRZYSZŁOŚĆ GIER FBULARNYCH

    9

    PRZYSZŁOŚĆ GIER FABULARNYCH Smartfox

    Pewnego razu pisze sobie do mnie Borejko i proponuje udział w inicjatywie blogowej. Raz na miesiąc jeden tekst dotyczący RPG do Karnawału Blogowego (cholernie podoba mi się angielskie słowo Carnival, pewnie przez konotacje z pewnym serialem). Kiedyś przy-jaciel powiedział mi: „Głupcem jest ten, kto po trzydziestce wciąż jest socjalistą, ale nie ma serca, jeśli mając dwudziestkę na karku nim nie był”.

    Widać coś tam z lewaka ze mnie zostało, sko-ro takie inicjatywy nadal do mnie trafiają .

    Nie za bardzo lubię się wymądrzać i teorety-zować w sprawie gier fabularnych. Z rzadka zdarza mi się pisać teksty, które nie wynikają z konkretnych doświadczeń lub najzwyczaj-niej w świecie nie są pragmatyczne. To chyba jakaś niechęć, którą wyniosłem z roboty, gdzie kilka godzin dziennie zdarza mi się wy-stępować w roli alfy i omegi, z miernym zresztą skutkiem.

    A tutaj będę się wymądrzać, ze skutkiem pewnie podobnym.

    Po autokreacyjnym wstępie mogę przejść do meritum. Przyszłość gier fabularnych. Temat równie mocny na wstęp, niczym entre jakiejś femme fatale u Hammetta, bo jak cholera przewidzieć, w jakim kierunku polezie nasze hobby? Fiaska futurologii już wykazały, że przewidywanie przyszłości jest co najwyżej eksperymentem myślowym. Pobawić się dla przyjemności można, a jakże, ale seks i prost-szy, i przyjemniejszy.

    Sama koncepcja rozrywki z pewnością się nie zmieni, a eksperymenty w rodzaju indie, gier bez Mastera etc. pozostaną tylko na margi-

    nesie erpegowego mainstreamu. Zresztą za-bawa bez MG to żadne novum, by chociaż Ambera przypomnieć i jakoś nie zauważy-łem, by ludzie masowo odeszli wówczas od KC czy WFRP.

    Toteż grać się pewnie będzie jak dawniej, a RPG pozostanie rozrywką kameralną, z Mi-strzem Gry jako kluczową postacią kreującą świat przedstawiony z naciskiem na fabułę rozgrywki. Dominować będą systemy sta-wiające głównie na klasyczne fantasy. Dla-czego? W pewien sposób RPGi odzwiercie-dlają rynek wydawniczy. Już w latach 90tych (oczywiście mówię o Polsce, o rynku anglosaskim nawet nie wspominam) 50 % dzieł kultury popularnej mieściło się w ra-mach gatunkowych fantasy. W ten sposób mamy wychowanych czytelników, którzy po grach fabularnych będą oczekiwać tego sa-mego. Oczywiście, część graczy trafia do kla-sycznego RPG dzięki grom komputerowym, ale niechże mi ktoś udowodni, że dominują-cą konwencją gatunkową w cRPG jest space opera lub high sf. I tutaj Baldur’s Gate etc. wpłynęły na szczególną popularność fanta-sy.

    Jakie zmiany zauważam? Multimedia. Kiedy zaczynaliśmy ok. 1990 roku przygodę z RPG była to faktycznie rozrywka z pencil&sheet. Umówmy się, że te czasy odeszły w niepa-mięć. Mało kto teraz gra bez muzyki, mate-riału zdjęciowego, drukowanych map i re-kwizytów. Niektórzy przebierają się za swoje postacie (a jakże, znam i takich graczy). Sam tego w pewien sposób doświadczyłem.

    Jakieś 6 lat temu na jednej z lekcji dostrze-głem, że dwóch chłopaków w jednej z pierw-

  • KB RPG #1 – PRZYSZŁOŚĆ GIER FBULARNYCH

    10

    szych (kozaki!:)) ławek przegląda jakieś ma-py. Rzecz jasna wrodzona ciekawość kazała owe mapy niemalże wyrwać z rąk winowaj-ców. Jak się okazało, chłopcy trafili na stronę jakiejś mocno wtórnej autorki. Na tyle wtór-nej, że mapa świata zawierała w sobie takie państwa jak: Kislev, Bretonia, ale i krainy z innych systemów (o ile pamiętam z ED albo Wiedźmina). Chłopcy, zaskoczeni, iż wiem z czym mam do czynienia, zaczęli ze mną roz-mawiać. Klasyczni nowicjusze, którzy od z komputerowego Baldura trafili do klasycz-nego RPG. Pożyczyłem materiały do WFRP, poprowadziłem 2-3 sesje, a potem już tylko dyskutowaliśmy co jakiś czas o naszych se-sjach. Co było ciekawe? Chłopcy za sprawą MiMów i później Portali błyskawicznie przeszli do etapu, do którego ja z moimi gra-czami dość długo dojrzewałem. Niektóre doświadczenia dostali w pewnym sensie za darmo: wykorzystanie muzyki na sesji, nie-typowe techniki prowadzenia i budowania nastroju itd. Dlaczego o tym mówię? Bo mamy do czynienia właśnie z tego typu ewolucją naszej rozrywki za sprawą rozwoju technologii, ale również ludzi, których do-świadczenia wpływają na innych. A rekwi-zytów będzie coraz więcej (profesjonalne oprogramowanie pomocne w prowadzeniu gier już jest powszechne). RPGi można prze-stać kojarzyć pencil&sheet, a zacząć z netbo-ok&tablet. Przyznaję, że nie jestem tu chyba zbyt obiektywny, bowiem od dawien dawna mam fioła na punkcie cyberpunka i pokrew-nych odmian SF.

    Czego jeszcze można oczekiwać na polskim gruncie? Na pewno grognardów, o których w polskiej blogosferze tak malowniczo pisał Jarl. Nie będzie to taki sam ruch jak w Sta-nach, należy pamiętać o naszej polskiej spe-cyfice, ale zaistnieje. W pewien sposób już się rodzi. Tutaj mamy do czynienia z tym sa-mym mechanizmem jak z grami kompute-rowymi. Kiedy komputery ośmiobitowe zaistniały w latach 80-tych w Polsce, głów-nie mówiono o nich jak o dość drogiej i wy-

    sublimowanej zabawce. W grach upatrywa-no prymitywnej rozrywki i widziano w nich więcej szkody niż pożytku. Wystarczyło jed-nak, że pokolenie graczy dorosło, a część z nich ukończyło studia i zaczęło mniej lub bardziej profesjonalnie badać swoje hobby, by już inaczej traktować wspomniane zjawi-sko.

    A jak jest z erpegami? Popatrzcie, ilu twór-ców scenariuszy pokończyło studia i zwróć-cie jak wielu z nich zaczęło badać erpegi. Mo-choccy, Majkowski bodaj też. Nazwisk jest dużo więcej i pewnie moglibyście mi kilka z nich przypomnieć. Siłą rzeczy gry fabularne zyskały na znaczeniu (chociażby ich wyko-rzystanie w tzw. grach symulacyjnych, szko-leniowych), powstało PTBG (wyobrażacie sobie jego zaistnienie w 1985 roku, kiedy wciąż kulturę popularną równano z masową czy brukową?). O ile pamiętam z udziału w pierwszej konferencji w Poznaniu spora część odczytu była poświęcona, jak by to powie-dział Jerzy Szeja, narracyjnym grom fabular-nym.

    Ktoś może rzec, ze nasze hobby jest w odwro-cie. Niewiele się publikuje w porównaniu do tego, co działo się „za MAGa”. Nie ma żad-nego czasopisma erpegowego. Postawmy jednak na drugiej szali tej dość nieobiektyw-nej wagi rozwój Internetu (pamięta ktoś, ile scenariuszy do WFRP 2ed. opublikowało BI na swojej stronie? 50-60?), powszechny do-stęp do systemów zachodnich za stosunko-wo rozsądną kasę (ostatnio moje zamówie-nie na REBELu miało nr 104639) i coraz lep-szą znajomość angielskiego (a przecież, o nie-bo łatwiej zrozumieć w oryginale Call of Cthulhu niźli Ulissesa Joyce’a, nie?) Kilka lat temu, na jednej z konferencji poświęconych komunikowaniu w Internecie, mówiłem o socjotwóczej roli wortali internetowych, skupiając się wówczas głównie na Polterze. Wskazywałem, że czas stron fanowskich (których np. w 2000 roku było dość dużo) przeminął. Duże, półprofesjonalne wortale

  • KB RPG #1 – PRZYSZŁOŚĆ GIER FBULARNYCH

    11

    spełnią swoją rolę dużo lepiej niż one i spo-kojnie będą w stanie zastąpić czasopisma. W tej chwili w Polsce mamy do czynienia z ko-lejną przemianą. Blogi. Blogi w polityce, sztuce, ekonomii… i wreszcie w RPG. Inicja-tywy w rodzaju „Blogi RPG” czy „Planeta RPG” pozwalają stworzyć wirtualną planetę, za sprawą której dotrzesz szybko do wielu informacji, które będą o wiele szybciej publi-kowane niż na wortalach. Jasne, mogą być one nikłej wartości i fatalnej jakości, ale tutaj odbiorca błyskawicznie zweryfikuje content i słaby blog najzwyczajniej gówno będzie znaczył. Natomiast wypłyną na wierzch (uwaga – KRYPTOREKLAMA!) opracowania eksperckie w rodzaju Inspiracji czy PO-GROMu, blogi informacyjne – Per Mortis ad Gloria oraz Biblioteka Linunga, czy najzwy-czajniej ciekawie pisane i często aktualizo-wane (z tych mogę wymienić lubiane przeze mnie Raporty z sesji Szelesta oraz Blog nie tylko o RPG).

    Co dalej? Nie mam pojęcia, natomiast wiem, gdzie szukać informacji. Patrzmy tam, gdzie Trzecia Fala jest trzy lata (świetlne?) dalej niż w Polsce. Podcasty i Vcasty, popularne na

    Zachodzie, z trudem, bo z trudem, ale poja-wiają się w Polsce. Może tędy droga? Kto wie.

    Nie wiem, jakie gry będą popularne, ale za-kładam, że zespół topoi się nie zmieni. Pod względem tematycznym RPGi najczęściej pokrywają się z literaturą SF&F (przypomi-nam, że u Anglosasów horror jest odmianą fantasy), a tutaj od prawie 100 lat miksuje się w kotle te same wątki i pomysły, ino cza-sem sos technologiczny się zmienia. Należy też pamiętać o tym, że wydawcy coraz szyb-ciej reagują na wypryski rzeczywistości. Kie-dy kometa Shoemakera-Levy’ego pizła w Jowisza w 1994 roku, to 1998 miały premiery filmy „Armageddon” i „Dzień zagłady”. Kie-dy dwa boeingi zaparkowały na WTC, a woj-ska USA w zamian zaczęły testować bomby paliwowo-powietrzne na talibach, to ile trzeba było czekać na „Afganistan D20? Nie wspomnę tutaj, jak szybko na Polterze poja-wił się artykuł o niedawnej katastrofie Air-busa.

    Cholera, wspomniałem.

    PRZYSZŁOŚĆ GIER FABULARNYCH Borejko

    Część pierwsza Postanowiłem mój wpis dotyczący przyszło-ści gier fabularnych podzielić na dwie części. Antycypowanie o dalekiej przyszłości jest z pozoru prostsze, jednak spojrzenie laika na te odleglejsze czasy jest, jak to określił O.K., wróżeniem z fusów, także proszę nie brać tego za słowa poparte jakimiś przewidywa-niami naukowców, a po prostu za moje gdy-banie.

    Mówiąc o przyszłości i galopującej technolo-gii z perspektywy 35-latka też nie jest prosto. 20 lat temu, kiedy zaczytywałem się "Fanta-styką", urządzenia, które dziś są w po-wszechnym użyciu, były w sferze fantazji i występowały właśnie w filmach i opowiadaniach science fiction. Niech za przykład posłuży banalna komórka z bluetoothem - w tamtych czasach, był to dla mnie tricorder ze Star Treku.

    Dziś sam mam wiekowy, ogromnych gaba-rytów (bo kilkuletni) Communicator Nokii

  • KB RPG #1 – PRZYSZŁOŚĆ GIER FBULARNYCH

    12

    9500, na którym bardzo często w wolnych chwilach piszę wpisy na bloga w edytorze z opcjami, o których TAG mógłby pomarzyć. Mam na nim emulator C-64 i ”Legacy RPG”, grę niczym nie odbiegającą od Ishara, by nie wspomnieć o dungeonowatym Eye of the Beholder. Moja Wróżka Pryszczatka posiada znacznie nowszy telefon, który parametrami przypomina mój poprzedni komputer PC, w dodatku wyposażony w aparat 5 megapikse-li. W kieszeni, a nie obudowie o wysokości pół metra.

    Tak więc mówienie o odległej, czy dalekiej przyszłości gier fabularnych jest trudniejsze niż z pozoru się wydaje, gdy w przeciągu 20 lat Star Trek zawitał pod strzechy, a sieć ko-mórkowa "nie zrywa się" w 25% przypadków na terenach niezabudowanych (jak ma to miejsce w CP 2020). Inna inszość, że eksperci piszą o przystopowaniu rozwoju technologii w skali kilkudziesięciu lat, oczywiście w związku z brakiem zimnej wojny - motorem napędzającym historię są grypy i inne spi-skowe teorie pokroju 9/11. Dlatego jak zazna-czyłem na początku, moje gdybania są czysto hipotetyczne i z jednej strony Augmented Reality może nie zostać nigdy wykorzystane w RPG, a równie dobrze na sesjach może być wszechobecne za parę lat.

    A sam widzę odległy rozwój RPG dwutoro-wo:

    Ramole, czyli umiarkowani konserwatyści Do pierwszej grupy zaliczyłbym osoby grają-ce w tradycyjny sposób, jaki znamy dziś, czy-li kości, kartka i ołówki.

    Taka przyszłość w tym przypadku należy też do osób rekonstruujących wydarzenia (np. takie zabawy jak Michał Mochocki z jego grodem kazimierzowskim). Prawdopodobnie będziemy mieć do czynienia z powrotem do średniowiecznego gawędziarstwa, jakie z kolei znamy z grupy Studnia 0. Zawsze bę-

    dzie istniała grupa graczy, dla których aspekt spotkania towarzyskiego w RPG jest nie-zwykle ważny, czyli wspominany niejedno-krotnie przez mnie (i wyśmiewany) uścisk dłoni, stuknięcie się pianą po sesji, czy nawet przytoczony przez Marka R. Hagena w W:tM przykład, gdzie gracze przychodzą na sesje dla konkretnej osoby (dziewczyny lub chło-paka). To styl klasyczny, jaki znamy dziś i który może będzie kultywowany przez ramo-li mojego pokroju.

    Prekursorzy, czyli umiarkowani moderniści Przyszłość gier fabularnych z wykorzysta-niem nowych technologii na pewno jest o wiele ciekawsza i bardziej inspirująca. I jeśli myślę - przyszłość RPG, tak naprawdę myślę AR.

    By zacząć pisać o Augmented Reality, Hipo-tetyczni Czytelnicy musieliby zapoznać się najsampierw z moim wpisami dotyczącymi tej technologii (a najlepiej nawet nie moimi, a jakichś fachowców - Google pod tą frazą poda Wam naprawdę wiele inspirujących opracowań, wpisów, filmów etc.). Ja wspo-minałem zdaje się trzykrotnie o tej technolo-gii - w 2007, 2008 i w marcu 2009.

    Kiedy pierwszy raz pisałem o AR - do obsłu-gi konieczny był kilkudziesięciokilogramowy plecak, zaś dziś te same efekty można osią-gnąć można na telefonie z wyższej półki wy-posażonym w żyroskop i kamerę.

    O ile wykorzystanie Augmented Reality w grach miejskich, terenowych, LARPach itp. zrewolucjonizuje te zabawy na niespotykaną dotąd skalę (bo na dzień dzisiejszy już jest już możliwe, by genokrady wyskakiwały na nas zza rogu), to zastosowanie AR będzie miało wzięcie w jeszcze jednych grach: bitewnych i wszystkich innych wykorzystujących figurki.

    No tak, ale co ma wspólnego bitewniak, LARP, z klasycznymi grami fabularnymi?

  • KB RPG #1 – PRZYSZŁOŚĆ GIER FBULARNYCH

    13

    Klasyczne gry fabularne może będą wyko-rzystywać AR w połączeniu z edytorami gier RPG, przypominającymi te do dzisiejszych cRPG, czyli: Djinni do Witchera, Aurora do NvN, czy CS do TESa.

    Będziemy mogli za ich sprawą dowolnie żonglować menażerią potworów z bestiariu-sza i wizualizować je graczom w trakcie sesji, czy szczegółowo przedstawiać konkretne lokacje. Oczywiście ktoś na tym może zwę-szyć niezły interes i tak jak mamy dzisiaj do czynienia z drogimi figurkami, tak całkiem prawdopodobne, że w przyszłości będziemy płacić za modele 3dsmax.

    AR to jedna z technologii, które będą miały moim zdaniem największy wpływ na gry fabularne.

    Z nieco bliższej przyszłości O stołach wykorzystujących projektory swe-go czasu już wspominałem, jednak sądzę, że budowanie takich stołów nie będzie miało sensu, zwłaszcza że w ChHR można już kupić za około 200$ telefony z projektorami 800*600, a to dosyć przyzwoita rozdziel-czość, by na jakiejkolwiek płaszczyźnie bu-dować swoje dungeony z wykorzystaniem delvów zapisanych w postaci plików obraz-kowych.

    Technologia wykorzystująca hologramy, zapewne wyeliminuje jeszcze figurki i bę-dziemy mieć do czynienia z szachami na mia-rę tych ze Star Warsów.

    Sesje via internet z wykorzystaniem wide-okonferencji, programów pokroju Fantasy Grounds II itp. już mają miejsce, więc nie są żadną przyszłością, to tak naprawdę tylko kwestia ich rozpropagowania. Jednak jeśli u nas nadal panuje wszepotężny lęk przed no-wymi technologiami, to możemy jeszcze spo-ro czasu poczekać w Polsce, że wspomnę po raz któryś serwisy, które obawiają się eRSSów "odbierających im UU".

    Zauważyłem jeszcze jeden hamulec w kom-puterowych grach fabularnych. O ile w oko-licach 2000 roku mieliśmy do czynienia z całą rzeszą interaktywnych filmów fabular-nych (np. Archiwum X) to dziś praktycznie nie słychać o nich w ogóle. Co tam filmy in-teraktywne, ja marzę tak po prawdzie o nar-racji, która praktycznie została pominięta w cRPGach - mamy do czynienia z rozwojem dwóch członów "teorii" Rona Edwardsa: Gamizmu (Diablo) i Symulacjonizmu (Se-cond Life). Narracja to praktycznie nie eks-plorowany temat, o ile przyjrzeć się jej w tradycyjny sposób tj. gawędziarski, np. z Fronczewskim w roli głównej.

    Sądzę, że na próby tworzenia interaktyw-nych słuchowisk radiowych, w których bę-dziemy decydować o losach bohatera (choć-by w uproszczonej wersji, jak w grach para-grafowych) przyjdzie nam poczekać na roz-wój technologii opracowywanej przez bodaj-że IBM, mianowicie rozpoznawania mowy. Kiedy głosem będziemy mogli decydować o poczynaniach naszego BG sytuacja zapewne się zmieni.

    Kilka prób tworzenia takich gier w Polsce upadło, bądź były przystosowane one w głównej mierze dla niewidomych, RTS z ko-mendami głosowymi jakoś nie zdobyły szer-szego uznania.

    Jak napisałem są to tylko moje gdybania - laika i poparte szczątkową wiedzą. Warto wspomnieć jeszcze o jednym - niesamowity potencjał drzemie w branży sex, o czym świadczyć może choćby technologia śledze-nia twarzy firmy tech48, o nie wspomnieć o specjalnych kombinezonach.

    Prawdziwe wykorzystanie technologii moż-na zaobserwować w LARPie, który urządziła Milicja Obywatelska w kultowym filmie Bareii pt. "Miś": „A gdyby tutaj w przyszłości stało przedszkole”...

  • KB RPG #1 – PRZYSZŁOŚĆ GIER FBULARNYCH

    14

    Część druga Do końca Karnawału zostało już kilkadzie-siąt godzin, więc czas na moją drugą część. Poprzednim razem pisałem o odległej przy-szłości gier fabularnych, teraz zajmę się tą bliższą i dotyczącą naszego podwórka, po-mimo że wiele osób już o niej pisało.

    Jakie gry, firmy będą miały wpływ na bran-żę, a powstaną w niedalekiej przyszłości?

    Idąc dalej. Oczywiście Ignacy i Portal na pierwszym miejscu. Dostaniemy RPO, prę-dzej czy później, nawet jeśli wydawany bę-dzie wedle kalendarza wolsungowego. Jak nie, to coś innego. Znam wirtualnie Ignacego z listów jeszcze papierowych i dyskietko-wych od pierwszych numerów Portala. Po-wiedzcie mi Hipotetyczni Czytelnicy, nie wydał czegoś? Zawalił? Może tak, ale nie wydał? Raczej nie. Wydał w tamtym roku 6 pozycji, w tym roku dotrzyma i pewnie tego założenia. Za jakiś czas wyda De Profundis. Chciałbym, aby było ponownie nominowa-ne do Ennie, albo Origina. Wystarczy nomi-nacja, to już duże uhonorowanie - Müncha-usen wrócił w ten sam sposób. Życzę Micha-łowi Oraczowi i całemu Portalowi tego z mojego całego kamiennego trollowego serca.

    Ignacy prawdopodobnie będzie trzepał pod-ręczniki pokroju Graj z ..., tak długo, aż wy-czerpią mu się tematy, do ostatniego Graj z Jajami. Ma doświadczenie, wie, jak je przelać i w jakiej formie, umie zapędzić do pracy człowieka, o czym wspominał Michał Oracz w wywiadzie, który z nim przeprowadzałem.

    O ISA trudno mi na dzień dzisiejszy powie-dzieć, jakie będą jej plany wraz z odejściem Szulca, więc przemilczę. Tak jak pisałem je-stem nastawiony odwrotnie do całej rzeszy e-fundomowej i liczę po cichu, że pojawi się jego godny następca. Szkoda tylko, że ludzie przestali czekać na gry, o których huczała jednoosobowa ekipa translacyjna.

    Copernicus Corporation będzie stała Klanar-chią, która przyćmi inne produkty RPG tego wydawnictwa, których w sumie już nie ma. Furiath nie pozwoli zaprzepaścić swojego czasu poświęconego na grę.

    Jak widać, zrobił to tak, jak powinno się zro-bić. Więc chyba nikomu o zdrowych zmy-słach nie przechodzi przez myśl, że poprze-stanie na podręczniku i pozostawi go jak Dzikie Pola. Jak nie, to wyręczą go fani jak w przypadku NS i Monastyr. Facet ma parcie na LCD, co udowodnił już dawno temu, kie-dy pisałem o "klanaziźmie".

    Kuźnia Gier i ich Wolsung. Patrząc na pro-blemy z wydaniem gry, będą mieli problemy z zapewnieniem grze wsparcia. Jednak oni mają wsparcie z innej strony: mianowicie lucka i braci fundomowej. A ta jest mi prawie w ogóle nieznana, gdyż jako tako obcuje praktycznie z e-fundomem. Kto wie czego można się spodziewać po kilkudziesięciu nastolatkach, z pianą w ręku, petem w pasz-czy przebranych w szkole za Juliusza Verne? RIOTS!

    Przykro mi to pisać. Exalted, L5K itp. i reszta może spaść na margines. Wiele rzeczy o tym świadczy. Brak im zaplecza fanów tak jak Klanarchii czy Wolsungowi. Co więcej, przez różne liczne perturbacje jeszcze stracili ich znaczną część.

    Druk cyfrowy, Ścieżka, Trójca, Darken i "jego" TSOY. Ekonomicznie rzecz biorąc sprzedaż gry rozdawanej wcześniej za darmo nie ma sen-su. Nie ma sensu kupować kredensu. Trzeba byłoby mieć łeb jak sklep, żeby coś takiego wepchnąć Hipotetycznemu Czytelnikowi. Ja takiej głowy nie mam - może faktycznie pod-ręcznik wydany na kredzie i karbonie kupił-bym, ale mam już podręcznik w wersji D.I.Y. Inny mi niepotrzebny. A na pewno nie wiem, kto kupi 4 podręczniki + zapalniczkę. Temu TSOY wpasuje się co najwięcej obok gier pokroju Trójcy czy Ścieżki, którym nie-

  • KB RPG #1 – PRZYSZŁOŚĆ GIER FBULARNYCH

    15

    stety też nie wróżę przyszłości. Może nie im (wszak one fizycznie już istnieją), a ich naśla-dowcom, czyli kolejnym autorkom wyda-wanym w ten sposób. Nimsarn jest już star-szym fanem RPG, założył sobie, że napiszę gierkę i to zrobił. Młodsi autorkowcy dyspo-nują raczej słomianym zapałem, temu wąt-pię w rzesze następców wydających heart-breakery w ten sposób.

    I na koniec perła, o której mało kto wspo-mniał. Wielokrotnie nominowany, a i nieraz zwycięski Q - Workshop !!! Firma, która tak naprawdę reprezentuje polskie RPG na świe-cie i to w jaki sposób! W taki jakiego nikt wcześniej tego nie dokonał. Jestem pełen podziwu dla nich i tego, w jaki sposób prze-kuli kostki w dutki.

    Jak widzę przyszłość polskiej wirtualnej społeczności RPG? W społecznościach budowanych na zasadach partnerskich, bez pręgierzy młoteratorów. Z charyzmatycznymi jednostkami kierującymi portalami. Współdziałających na zasadach jakie między sobą wypracują, nienarzuco-nych odgórnie. Podobnie jak zaczyna się to dziać na forum Klanarchii i podobnie jak napisałem w wpisie inicjującym karnawał "na swoich zasadach".

    W społecznościach bez wykorzystywania Twojego kapitału społecznego do budowa-nia kapitału finansowego poszczególnej jed-nostki.

    Rewolucyjnie. Tak, trochę. A może nie.

    I pozostaje cała reszta portali, które dorobiły się RSS i działu RPG. Magnes uruchomił swoją platformę i porusza się ruchem jedno-stajnym - trudno mi cokolwiek obiektywne-go napisać, bo zaglądam tam często.

    Paradox na przestrzeni ostatnich miesięcy serwuje newsy, nie bacząc czy jest to blogger czy news z bagna, czy zagranicy w przeci-wieństwie do metody: "zamieść se newsa". Pozytyw.

    Zaczęli robić wywiady z ludźmi od RPG (Steve Jackson Games!), no jest masa pozy-tywów w tym i widać, że im się chce. Ale, by wypracować pozycję zgniłozielonego tworu, trzeba wiele, wiele lat i kapitału społeczne-go, który tam zainwestowały dziesiątki ludzi. A ten ciężko pozyskać. Pamiętam jakąś rela-cję video na żywo z jakiegoś konwentu, na której bodajże Sienio zdalnie mi odpowie-dział, że dział RPG przejdzie duży lifting - po dziś dzień jakoś tego nie zauważyłem... co więcej forum jak kulało, tak kuleje.

    Koniec... O Zachodzie napisało już ponad 200 osób po angielsku i sporo bloggerów po pol-sku uczestniczących w KB RPG#1.

    No i cóż zgodnie z naturalnymi prawami... po dużej aktywności na rynku wydawniczym, trzeba niestety liczyć się z drobnym przyha-mowaniem, więc będę miał znowu o czym ponarzekać.

    Jednak gry wydawane w Polsce rządzą się swoimi prawami i tylko czarodziej z Kóz wie, jak to naprawdę będzie.

  • KB RPG #2 – WYGRZEBAŃCY

    16

    KB RPG #2 Wygrzebaniec

    zaprezentuj, zrecenzuj, opisz, omów

    grę / setting / kampanię Czym „wygrzebaniec” był w przeszłości? Jakie wyjątkowe pomysły zawierał w sobie?

    Skąd czerpał i w jaki sposób wpłynął na późniejsze gry fabularne? Co szczególnie warto wydobyć z niego dziś?

    Pojawiło się 14 wpisów, prowadził Neurocide. Najciekawsze wpisy: Gan, Enc, Smartfox

    http://rzutkrytyczny.blogspot.com/2009/07/karnawa-2-wygrzebancy.html

  • KB RPG #2 – WYGRZEBAŃCY

    17

    GAN , CZYLI CO MOŻNA WYGRZEBAĆ Z BAŁAGANU Gan

    Mija już drugi miesiąc od rozpoczęcia tej za-cnej inicjatywy i karnawał wciąż się kręci. Tym razem wygrzebujemy stare systemy RPG - te które darzymy szczególnym senty-mentem lub które dziś są już mniej popular-ne, czy nawet zapomniane - i próbujemy przybliżyć swoje wspomnienia i wrażenia towarzyszące zetknięciu z wybranym wy-grzebańcem. Mieliśmy okazje już czytać o starej edycji Star Wars (na blogu Glinthora), dwa razy o Amber Diceless RPG (u Enca i Smartfoxa), przedpotopowym Arduin (Ojciec Kanonik), ciekawym Noir (Paladyn), mało znanej Talislancie (Neurocide) oraz nieco bardziej znanych Earthdawnie i Zewie Cthulhu (Chavez i Yubi).

    Termin karnawału powoli dobiega końca, więc najwyższy czas dorzucić swoje trzy gro-sze. Podobnie jak większość wyżej wspo-mnianych długo zastanawiałem się, jaki sys-tem opisać i wreszcie postanowiłem sięgnąć po coś z naszego rodzimego poletka. Wybra-łem system na tyle stary i niszowy, że z pewnością już zapomniany lub nawet kom-pletnie nieznany przez większość dzisiejszych RPGraczy. Dodatkowo jest to RPG o tyle niezwykłe, że nigdy nie ukazał się do niego pełny podręcznik, a serca graczy mógł podbi-jać tylko i wyłącznie dzięki publikacjom w legendarnej już dziś „Magii i Miecz”.

    Nie będę już dłużej trzymał w niepewności - moim wygrzebańcem jest „Strefa Śmierci”

    Kojarzycie charakterystyczne logo? No to zapraszam na sentymentalną podróż w prze-szłość. Nic wam nie mówi wspomniany ty-tuł? Tym bardziej zachęcam do dalszej lektu-ry i poznania małego wycinka historii pol-skiego RPG.

    Strefa Śmierci narodziła się w 13 numerze MiM (1/95), który w całości poświęcony był jednemu przewodniemu tematowi - w tym wypadku gatunkowi cyberpunk i S-F. Nu-mer trzynasty był drugim, w którym redakcja postanowiła zamieścić artykuły pasujące do jednego tematu - poprzednim razem na tape-cie był horror z kultowym scenariuszem "Dom" (MiM nr10, 5/94). Trzynastkę przepeł-niały między innymi recenzja wówczas nie-znanego Shadowruna, artykuły o VR, mie-szaniu konwencji i literaturze pasującej do tematu. Wśród nich znalazła się przygoda zatytułowana „Strefa Śmierci” autorstwa Tomasza Kołodziejczaka i Jacka Brzezińskie-go.

    Publikacja była pod wieloma względami wyjątkowa - scenariusz liczył sobie 18 stron (prawie 1/4 całego numeru), doczekał się własnego loga i charakterystycznego margi-nesu, a całość okraszały świetne, klimatyczne grafiki Andrzeja Grzechnika, które nawet dziś działają inspirująco i oddają nastrój ciężkie-go settingu, w którym toczyła się gra. No właśnie, o co właściwie chodziło w scenariu-szu? Na początku zaznaczmy, że całość była klasyczną jednostrzałówką: zamknięta przy-goda, gotowi bohaterowie, a także zupełnie nowy setting - scenariusza nie dało się po-prowadzić w żadnym z ówczesnych syste-mów. Zamiast tego autorzy postanowili za-prezentować własny świat, a nawet dołączyć prostą mechanikę, według której miał być rozegrany scenariusz. Słowem, jak zupka błyskawiczna - wystarczyło przeczytać i przygoda była gotowa.

    Świat gry to Ariadna - karnie zniszczona przez flotę imperialną i obłożona embargiem planeta, na której resztki populacji walczą o

  • KB RPG #2 – WYGRZEBAŃCY

    18

    przetrwanie. Po wojnie na zniszczonej po-wierzchni planety wytworzyły się niewielkie twory państwowe zwane Enklawami, które wzajemnie walczą o technologie, zasoby, wpływy i władzę. Bohaterowie są cyberżoł-nierzami-niewolnikami, którzy w wyniku katastrofy transportowca, wydostają się spod władzy Lalkarza sterującego za pomocą wszczepów ich poczynaniami. Po raz pierw-szy mają szanse zdobyć wolność, jednak całą sprawę komplikuje fakt, że rozbili się we-wnątrz tzw. Pasa Mutantów - obszaru ziemi niczyjej, najbardziej dotkniętego efektami nowoczesnej broni, zniszczonego przez naj-nowsze osiągnięcia technologii wojennej i zamieszkanego przez hordy mutantów i gru-py dysydentów - ukrywających się ucieki-nierów z Enklaw. Nie chcę zbytnio spoilero-wać, gdyż pomimo upływu czasu przygoda nadal się broni swoja treścią. Nadmienię tylko, że wszystko pozostawało w rękach graczy, którzy mogli wyruszyć w dowolnym kierunku, lecz tylko od ich sprytu i przemy-ślanych działań zależało, czy uda im się prze-trwać w Pasie Mutantów i ostatecznie wy-rwać spod władzy Enklawy (dodajmy, że czas wykonania zadań również był istotny).

    W treść przygody wplecione były szczątko-we opisy świata (Ariadna umieszczona była w uniwersum powieści o Imperium Solar-nym Kołodziejczaka) oraz prosta mechanika oparta na rzucie k10 przeciwko określonemu poziomowi trudności (cecha + modyfikatory, mniejszy wynik oznaczał sukces, a różnica stopień sukcesu). Autorzy jednak cały czas podkreślali, żeby wyniki wszelkich działań graczy rozstrzygać na podstawie opisów i warunków, w jakich znajdują się postaci gra-czy. Niezwykle ważny był współczynnik "kondycja" - którego wartość (najczęściej ze-rową lub ujemną) dodawało się do każdego testu - zmieniana w skutek obrażeń, zmęcze-nia, działania cyberwszczepów czy środków pobudzających. Należy zaznaczyć, że Pas Mutantów nie jest najprzyjemniejszym miejscem i mnogość sposobów, w jaki boha-

    terowie mogą ucierpieć, jest imponująca. Do scenariusza dołączona była nawet mapa, podzielona na heksy, która miała MG uła-twić mierzenie czasu, jaki BG potrzebują na dotarcie do poszczególnych obszarów.

    Scenariusz przypadł do gustu czytelników, czego efektem była kolejna porcja informacji o świecie Strefy. W numerze 15 (3/95) gracze i MG otrzymali garść reguł dotyczących uszkodzeń sprzętu, a także 3 nowe rodzaje broni, jakie można znaleźć w Pasie Mutan-tów oraz opis "mózgu wojennego Garda", jednostki sterującej bojowymi cyborgami. Całość artykułu kończył pomysł na przygo-dę, kontynuujący wydarzenia z ostatniego scenariusza.

    Trzecia odsłona Strefy Śmierci (MiM 16 4/95) skupiała się na żywności w Pasie Mutantów. Cały artykuł pokazywał, skąd brać jedzenie w tym niebezpiecznym obszarze, rolę tegoż oraz prezentował pomysły na przygody. Prócz zróżnicowanego, mniej lub bardziej paskudnego jedzenia, autorzy przedstawili kilka przykładów fauny i flory, jaką można spotkać (i oczywiście przyrządzić) na spalonej słońcem Ariadnie.

    Kolejny miesiąc i po raz kolejny fani Strefy dostali nowy materiał. Tym razem autorzy skupili się na różnego rodzaju broni wszcze-pianek w ciała i różnych środkach transportu.

    Piąta odsłona działu SŚ w MiM 18 (6/95) była szczególna - wreszcie zamieszczono re-guły tworzenia postaci, uściślono reguły te-stowania współczynników, a nawet za-mieszczono kartę postaci. Na opis bohatera składało się pięć współczynników (siła, zwinność, wytrzymałość, ego i wykształce-nie) przybierających wartości od +0 do +3, trzy współczynniki pomocnicze (spostrze-gawczość. sprawność techniczna, znajomość VR) od -2 do +2, oraz dowolna ilość umiejęt-ności. Gracz miał 60 punktów tworzenia, za które kupował wedle własnego uznania po-

  • KB RPG #2 – WYGRZEBAŃCY

    19

    ziomy poszczególnych cech. Autorzy zachęca-li do maksymalnie narracyjnego podejścia do tworzenia postaci - najpierw dokładna kon-cepcja, wedle której należało dokupywać poziomy współczynników i umiejętności. Lista wad pozwalała zwiększyć ilość punk-tów tworzenia (max 15). Należy dodać, że każdy poziom każdej z cech posiadał opis słowny (np. słaby, przeciętny, wysoki), który miał ułatwiać rozwiązywanie sytuacji spor-nych bez użycia kostek. Zalecano nawet nie dawanie graczom kart postaci, tak by zupeł-nie nie skupiali się na mechanicznej stronie rozgrywki. Artykuł kończył przykład tworze-nia postaci oraz opis jednego z miast leżących na pograniczu enklawy i Pasa Mutantów.

    Kolejne publikacje składały się w większości z krótkich rozwinięć zasad i przygód. Po-dwójny numer wakacyjny (MiM 18-19, 7-8/95) zawierał artykuł o obrażeniach w walce uściślający to zagadnienie i dodający mody-fikatory obrażeń dla wszystkich do tej pory opisanych broni oraz sporą przygodę zatytu-łowaną Gniazdo. W kolejny numerze fani mogli przeczytać opowiadanie Tomasza Ko-łodziejczaka Nocni Żeńcy o grupie nieszczę-śliwców zagubionych w Pasie Mutantów i ich problemach z głodem. Numer 21 raczył fanów tylko jedną stroną opisującą formacje wojskowe Enklawy Lupus. Jednak ze słów "Społeczności innego rodzaju zostaną opisa-ne w podręczniku" można wnioskować, że były przymiarki do pełnego wydania gry (podobnie jak z Kryształami Czasu czy Okiem Yrrhedesa). Ostatnie dwie publikacje do Stre-fy Śmierci to przygody Maćka Kocuja Obcy przyszedł na fermę (MiM 23, 11/95) i Progra-mator Rafała Nowocienia (MiM 27, 3/96) Później o Strefie słuch zaginął.

    Szczęśliwie „Magia i Miecz” to nie jedyne źródło informacji o świecie Strefy Śmierci. Twórczość Tomasza Kołodziejczaka czasem zawierała dalekie odwołania do Ariadny, a zbiór opowiadań Wrócę do ciebie kacie za-wierał podobno nawet kilka opowiadań

    dziejących się na tej planecie. Dodatkowo ukazała się gra paragrafowa Rzeźbiarze Pier-ścieni, która również klimatem i treścią na-wiązywała do Strefy. Niestety o ich wartości dla fanów tego minisystemu ciężko jest mi się wypowiedzieć, gdyż nie spotkałem się z żadną z tych publikacji. Może któryś z was miał z nimi styczność?

    Czytelnicy trzynastego numeru „Magii i Miecza” dostali zupełnie coś nowego - przy-zwyczajeni do KCtów i Warhammera, kla-sycznych systemów fantasy, nagle otrzymali gotowy minisystem z pogranicza hard S-F, cyberpunka i postapokalipsy, który zachęcał do narracyjnego grania. Można nawet poku-sić się o stwierdzenie, że Strefa Śmierci jest pierwszym wydanym drukiem (choć w czę-ściach) systemem z elementami SF i posta-pokalipsy i to na wiele lat przed Neuroshi-mą. Oczywiście ktoś mógłby odmówić Stre-fie Śmierci miana pełnoprawnego systemu RPG - przecież istnieje tylko jako zbiór kilku artykułów w archiwalnych MiMach, jednak ja darzę go sporym sentymentem. Dla mnie był to pierwszy RPG - mam do dziś sksero-wane fragmenty MiMów starszego brata, które jako bardzo młody RPGracz włożyłem do segregatora i traktowałem jak pierwszy, własny podręcznik. To było wielkie wyda-rzenie - mieć własnego RPGa!

    Pomimo upływu czasu wiele z materiałów zawartych w przytoczonych artykułach moż-na by z powodzeniem wykorzystać np. w Neuroshimie. Jeśli tylko macie możliwość zaglądniecie do starych numerów „Magii i Miecz”, sięgnijcie po 13 numer i zobaczcie pierwszy polski postapokaliptyczny system. Z pewnością się nie zawiedziecie. Ja sam się zastanawiam, czy nie zaserwować swoim graczom małej odskoczni i nie rzucić ich do Pasa Mutantów. Zobaczymy ile godzin będą w stanie przetrwać.

    PS: Gdyby pogrzebać trochę po necie, okazu-je się że od czasu do czasu ktoś wspomina

  • KB RPG #2 – WYGRZEBAŃCY

    20

    Strefę. Podobno nawet istnieje PDF ze ska-nami archiwalnych numerów MiM z artyku-łami niezbędnymi do prowadzenia SŚ. Do-wiedziałem się, że grupa zapaleńców chcia-łaby wydać ten system jako PDF - pełen

    podręcznik ze wszystkimi dotychczasowymi zasadami i autorskimi rozszerzenia. Podobno mają już zgodę autorów - pozostaje realiza-cja.

    WYGRZEBAŃCY Enc

    W momencie, gdy Neurocide ogłosił swój karnawałowy temat, przez moją głowę przewinęło się co najmniej kilkanaście tytu-łów gier, które niegdyś ceniłem, lecz na prze-strzeni lat zapomniałem. Wiele z nich była słaba lub co najwyżej przeciętna, nie warto ich nawet przypominać – w latach 90-tych grałem jednak w kilka systemów, które do dziś są ozdobą mojej rpgowej półki. Star Wars d6, Amber, AD&D 2nd edition, Mutant Chronicles, Earthdawn, czy Cyberpunk 2020 to naprawdę świetne gry, warte odkurzenia i wygrzebania. Poniższy wpis dotyczy Ambe-ru, jedynej grze fabularnej pozbawionej czynnika losowego, jaką miałem okazję prowadzić.

    Dla osób, które nie mają pojęcia, czym są Kroniki Amberu (lub nie chce im się wygoo-glać podstawowych informacji o świecie cyklu) napisałem krótkie wprowadzenie – osoby znające realia świata wykreowanego przez Zelaznego mogą je spokojnie pominąć i zacząć lekturę od Recenzji.

    Wprowadzenie Amber. Prawdziwe miasto. Jedyna rzeczywi-stość, która jest stworzona z Substancji, w odróżnieniu od nieskończonych światów będących jedynie Cieniami Amberu. Roz-chodzą się od Prawdziwego Świata niczym kręgi na wodzie, aż do Dworców Chaosu. Moc poruszania się pomiędzy Cieniami i kształtowania ich wedle własnej woli mają

    jedynie istoty królewskiej krwi. W Chaosie są to lordowie i damy, którzy zdołają poko-nać wiecznie zmieniający się labirynt zwany Logrusem. W Amberze moc ta jest zarezer-wowana dla potomków Dworkina, szalone-go garbusa, który przy pomocy Klejnotu Wszechmocy stworzył Wzorzec – symbol Porządku. Gdzieś pomiędzy nimi znajduje się nasza Ziemia. Dla Amberytów i mieszkań-ców Dworców to jedynie Cień, namiastka prawdziwej rzeczywistości, trudno jednak zaprzeczyć, iż jest to Cień wyjątkowy.

    Dziesięcioksiąg Amberu, stworzony przez nieżyjącego już Rogera Zelaznego, jest jed-nym z najlepszych cykli fantasy, jaki miałem przyjemność przeczytać. Historia Corwina, księcia Amberu oraz jego syna, Merlina z Chaosu jest co prawda utrzymana w szeroko pojętym fantasy, jednak daleko jej do „Władcy pierścieni” Tolkiena czy też innych dzieł tego gatunku. Nie uświadczymy tu elfów i krasnoludów, czarodziei, rycerzy w błyszczących pancerzach ani księżniczek do ratowania. Orężem znacznie skuteczniejszym od kopii czy miecza są sztylety, zaś głównym zajęciem bohaterów nie jest poszukiwanie przygód, a próby pozostania przy życiu oraz spiski. Już od pierwszych stron wiemy, że Corwin będzie raczej marnym materiałem na klasycznego bohatera – to prędzej Han Solo niż Luke Skywalker, łotr pełną gębą, choć do antybohatera mu dość daleko. Amber nie jest jednak wyjątkowy jedynie ze względu na

  • KB RPG #2 – WYGRZEBAŃCY

    21

    charakter Corwina. Majstersztykiem jest sa-ma konstrukcja świata, ewoluująca wraz z czytelnikiem. Zelazny karmi nas kolejnymi porcjami informacji o rzeczywistości Amberu, nie dając chwili wytchnienia. Zasłony opa-dają jedna za drugą, ukazując prawdę o świe-cie – często niezwykle zaskakującą. Amber, Wzorzec, Dworce Chaosu, Logrus, Gho-stwheel, Klejnot Wszechmocy i Cienie są otoczone niezliczoną ilością kłamstw i pół-prawd – od czytelnika zależy, co przyjmie za pewnik.

    Gdybym w trzech zdaniach miał streścić, o czym jest cykl, napisałbym, że jest opowie-ścią o losach rodziny niezwykle potężnych istot, władających miastem Amber, jedynym Prawdziwym Światem, od którego pochodzi nieskończona ilość alternatywnych rzeczywi-stości, zwanych Cieniami. Członkowie tej niezwykłej rodziny, za sprawą Wzorca, nie-zwykłego ornamentu ukrytego w podzie-miach zamku Amber, są w stanie poruszać się między Cieniami i naginać je do własnej wo-li, jednak nie wystarczy im władza nad tymi światami – wielu z nich pragnie władzy nad Prawdziwym Światem. Amber jest opowie-ścią o spiskach, zdradzie i zemście, krwawą historią opisującą niewielki, lecz niezwykle istotny okres – czas wojny z mieszkańcami Dworców Chaosu.

    Recenzja Amber DRPG (od Diceless Roleplaying Ga-me) został wydany na początku lat 90-tych nakładem nieistniejącego już wydawnictwa Phage Press. Autorem podręcznika był Erick Wujcik, współtwórca Palladium Books, zmarły w 2008 roku. Grę trudno uznać za komercyjny sukces – powstał tylko jeden suplement (Shadow Knight, opisujący pię-cioksiąg Merlina) oraz kilkanaście numerów magazynu poświęconego Amberowi („Am-berzine”). Równie trudno jednak uwierzyć, że „Amber” był projektowany jako gra, która miała przynieść autorom krociowe zyski –

    system zamknięty w dwóch podręcznikach jest kompletną, samowystarczalną grą, nie-potrzebującą dodatków ani gadżetów. Targe-tem Amberu nie są osoby oczekujące żywej, liczącej dziesiątki pozycji linii wydawniczej – raczej gracze i MG lubiący rozbudowaną warstwę fabularną i prostą, elastyczną me-chanikę, dla których nie będzie problemem wymyślanie elementów świata podczas gry (czyli ogólnie pojęta improwizacja). Amber DRPG to bez wątpienia najbardziej wyma-gająca (zwłaszcza dla prowadzącego) gra fabularna, z jaką miałem do czynienia.

    System opiera się na wyjątkowych założe-niach, jakich na próżno szukać w innych grach fabularnych (przynajmniej w ramach mainstreamu). Już sam brak kości (czy raczej brak losowości – w Amberze nie uświadczy-my go w jakiejkolwiek postaci) wymusza odmienny od standardowego styl gry. Zwy-kła potyczka trwa tu najwyżej kilka minut czasu rzeczywistego – w innych systemach, za sprawą mechaniki i kości wydłuża się zwykle do kilkudziesięciu minut. Metoda „godzina fabuły plus trzy walki” na stworze-nie sesji po prostu w Amberze nie zadziała. Bezkostkowość systemu owocuje nie tylko większym nastawieniem na fabułę czy oprawę sesji (ogólnie pojęty storytelling), ale przede wszystkim obliguje prowadzącego do zachowania maksymalnego obiektywizmu. MG prowadzący Amber nie może być jedno-cześnie sędzią i kumplem graczy – jego zada-niem jest ocena sytuacji i podjęcie odpo-wiedniej, zależnej od współczynników i opi-su decyzji. Trzeba mocno się natrudzić, by wywołać jakiekolwiek emocje w graczach mających świadomość, że efekt ich działań zależy w głównej mierze od widzimisię pro-wadzącego… i prawdę mówiąc, raczej nie ma szans, by drużyna poczuła takie samo napię-cie, jak wyrzucenie krytyka podczas starcia z finałowym bossem. Kluczem do zwycięstwa są raczej przemyślane deklaracje, sprytne zagrania i barwne opisy niż odpowiednio

  • KB RPG #2 – WYGRZEBAŃCY

    22

    zaprojektowane statystyki albo szczęście w kościach.

    Kolejnym novum jest sposób tworzenia bo-hatera – a raczej bohaterów, bo drużynę two-rzy się wspólnie, na drodze licytacji. Każda postać jest opisana przez cztery atrybuty: Psyche, Siłę, Wytrzymałość i Sztukę walki, określającymi jej szansę w rozmaitych rodza-jach konfliktów, począwszy od walki psy-chicznej, poprzez atuty, na zapasach kończąc. Gracz ma sto punktów do podziału pomiędzy nie, rozmaite moce (np. Piętno Wzorca, pod-stawowa moc Amberytów – kosztuje równe 50 punktów), artefakty, prywatne Cienie oraz Szczęście. Pierwszym etapem tworzenia bohatera jest jednak licytacja atrybutów, zatem nawet, jeśli ktoś zaprojektuje sobie postać, istnieje bardzo mała szansa, że uda mu się ten plan powołać do rzeczywistości.

    Licytacja przebiega według zasady „jeśli coś zalicytowałeś, to znaczy, że już to wydałeś”. Jeśli dałeś 10 punktów na Psyche, a ktoś in-ny dał dwa więcej oznacza to, że on będzie najlepszy w tym atrybucie, a ty zaraz za nim. Punktów, cokolwiek nie zrobisz, już nie od-zyskasz. Zasada ta prowokuje do licytowania obrzydliwie wysokich wartości atrybutów – wydanie 60-70 punktów na jeden nie jest czymś wyjątkowym. Zawziętość bierze się z prostej przyczyny – w Amberze pojęcie „dru-żyny” i współpracy między graczami po pro-stu nie istnieje. Każdy może być przeciw każ-demu – a w sytuacji, gdy staje się do poje-dynku przeciw postaci innego gracza, świa-domość, że wygrało się licytację Sztuki walki bardzo pomaga.

    Licytacja ma jednak dwie wady. Rozpoczyna się od zapisania na kartce wartości wywo-ławczych – w sytuacji, gdy dwie osoby wpi-szą takie same liczby, muszą się licytować, co może zaowocować kilkoma niegrywalnymi (pozbawionymi jakichkolwiek mocy, które umożliwiają podróże przez Cień) postaciami. Po drugie, prowokuje do ostrych zagrywek

    (np. deklaracji „50” w sekundę po tym, jak MG ogłosi, że maksymalna wartość wywo-ławcza wynosiła „10”). W powergamerskiej drużynie przypomina prawdziwą bitwę – i raczej zniechęca tych, którzy wolą mniej agresywny styl gry.

    W Amberze bardzo ważną rolę pełnią opisy. Przeciętny bohater posiada dostęp do mocy, która ot tak, bez rzutu kośćmi, pozwala mu powołać do istnienia całe uniwersum. Wy-starczy, by gracz zadeklarował jej użycie i opisał kilka szczegółów świata, który poszu-kuje, by taki Cień powstał. Oparcie się na mechanice i minimalizacja opisów po prostu zabijają grę, pozbawiają ją sensu. W pod-ręczniku znalazł się nawet przykład walki z użyciem samej mechaniki. Wyglądała mniej więcej tak:

    Gracz 1: Atakuję go [gracza 2].

    Gracz 2: Bronię się i oddaję.

    MG [sprawdza karty postaci, widzi 10 punktów w Sztuce walki Gracza 2 i 50 punktów w tym atrybucie u Gracza 1, po czym mówi do Gracza 2]: przegrałeś.

    Przy okazji – przeciętny Amberyta może re-generować kończyny, jest w stanie podnieść motocykl i rzucić nim na kilkanaście metrów, pojedynkować się przez całą dobę, na doda-tek się nie starzeje. To wszystko potrafi po-stać, która ma atrybuty na poziomie Amber (co oznacza po prostu zero punktów) – boha-terowie, którzy inwestują w nie punkty po-trafią oczywiście więcej (np. Corwin, o naj-wyższej Wytrzymałości – potrafił zregene-rować oczy w niecałe cztery lata).

    Wyjątkowo rozwiązano kwestię umiejętno-ści i ogólnej wiedzy bohatera. To, co potrafi postać określa gracz, powołując ją do istnie-nia – decyduje, gdzie spędziła dzieciństwo, pierwsze lata dorosłości i okres, jaki minął od chwili, gdy zdobyła władzę nad Cieniem. Bohaterowie są potomkami książąt i księżni-czek Amberu oraz lordów i dam Chaosu. Teo-

  • KB RPG #2 – WYGRZEBAŃCY

    23

    retycznie się nie starzeją, ale według autora powinni być raczej młodzi, dlatego nie po-winni umieć wszystkiego. Umiejętności się nie testuje – Mistrz Gry, kierując się zdro-wym rozsądkiem decyduje, czy bohater po-trafi coś zrobić i jaki jest skutek jego działa-nia.

    Amber w praktyce …rzadko kiedy się sprawdza. Na pewno nie nadaje się jako system, na którym oprze się całą kampanię z cotygodniowymi spotka-niami. Sesje są mocno naładowane treścią, pełno w nich konfliktów i okazji, by gracze potracili swoich bohaterów. By system za-działał, drużyna musi spełniać kilka warun-ków. Po pierwsze, gracze nie mogą przenosić uraz z gry do świata rzeczywistego – dla wie-lu graczy to oczywistość, ale nieraz widzia-łem, jak ludzie obrażali się za wyjątkowo cwane zagrywki podczas sesji. W Amberze gracze często grają przeciw sobie, dlatego takie sytuacje mogą pojawić się znacznie częściej, a nic nie rozwala grupy równie sku-tecznie, jak ostra kłótnia. Jeśli drużyna nie jest pewna, czy będzie w stanie grać przeciw sobie i wyczuć granicę między sesją a rze-czywistością, nie ma sensu zabierać się za Amber. Po drugie, gracze muszą mieć bez-względne zaufanie do prowadzącego. Jeśli MG powie, że NPC odciął bohaterowi rękę, drużyna musi mu zaufać i uwierzyć, że był w stanie to zrobić. Mistrz Gry musi natomiast zachować bezwzględny obiektywizm – w sytuacji, gdy postać o Sztuce walki na po-ziomie Chaos (o 10 punktów niżej, niż Am-ber) rzuca się na Benedykta, powinien w dwóch zdaniach opisać, jak hetman Amberu unika niezdarnych ataków bohatera i rozbra-ja go jednym ruchem, jednocześnie pozba-wiając prawej dłoni. W grze, w której nie ma kości, nie ma miejsca na sentymenty i „tajne modyfikatory” – liczy się wyłącznie opis, dobre pomysły i wartości statystyk. Po trze-cie, system wymaga pomysłu na bohatera i chęci do realizacji własnych celów. Postać,

    która czeka, aż MG zrzuci na jej głowę przy-godę nie odnajdzie się w świecie – prowa-dzący ją gracz będzie się najzwyczajniej nu-dzić. Sercem gry są konflikty, spiski, zdrada i walka o władzę – bohaterowie powinni dzia-łać, zawierać i zrywać sojusze, poszukiwać mocy i prowadzić do bitew wielkie armie. Ktoś, kto liczy na „tajemniczego nieznajome-go w karczmie”, mocno się na Amberze za-wiedzie. Po czwarte, to nie jest gra dla powe-rgamerów. Miałem okazję grać i prowadzić system ludziom, którzy wykorzystywali me-chanikę, jak tylko się dało – w rezultacie kampania kończyła się w środku pierwszej przygody, najczęściej po śmierci połowy dru-żyny. Mechanika Amberu powinna wspierać fabułę. Łatwo ją wykorzystać, by stworzyć niezniszczalnego bohatera, ale nie przyniesie to wiele frajdy – najwyżej rozbije drużynę i zniechęci graczy do systemu.

    Największą siłą, a zarazem problemem gry są olbrzymie możliwości postaci graczy. Z ban-dy indywidualności nie da się stworzyć zgranej drużyny, dlatego często jest tak, że sesja Amberu zmienia się w serię mini-przygód rozgrywanych przez pojedyncze osoby – reszta się w tym czasie po prostu nudzi. Pewnym rozwiązaniem jest rozgry-wanie kampanii na większej przestrzeni cza-su i podzielenie grupy na kilka mniejszych (albo prowadzenie solowych sesji) lub prze-niesienie gry do Internetu – Amber PBF albo PBEM na pewno ma spore szanse powodze-nia. Dodatkowym problemem może być dla wielu MG konieczność improwizowania świata w mgnieniu oka – osoba, która pro-wadzi z notatek, po prostu sobie tu nie pora-dzi.

    Czy gra traci z tego powodu na jakości? Oczywiście, że nie. Jest po prostu produktem skierowanym do wąskiej grupy graczy; z kilkoma wadami, jakie można wyelimino-wać, wprowadzając domowe zasady, za to z masą zalet sprawiających, że Amberu nie da się zastąpić żadną inną grą. Polecam ją każ-

  • KB RPG #2 – WYGRZEBAŃCY

    24

    demu, kto chciałby spróbować prawdziwego storytellingu, ze specjalnie ku temu zaprojek-towaną mechaniką i niesamowitym świa-tem, którego nie sposób nie pokochać.

    Myślę, że nie skłamię, jeśli napiszę, że Amber Diceless Roleplaying Game to najlepszy sys-tem, w jaki miałem okazję zagrać.

    WYGRZEBAŃCY Smartfox

    Amber! Największe miasto, jakie kiedy-kolwiek istniało lub będzie istnieć. Am-ber, Amber, Amber… Pamiętam cię i już nigdy nie zapomnę.

    Ten fragment „Dziewięciu książąt Amberu” trafił do „Klanarchii” jako obraz, motto, pewna inspiracja dla Unii Omamu. W całej „Klanarchii” odnajdziecie cytaty z Fromma, Lovecrafta, Dicka, Racine’a, Nietzchego. I Zelazny’ego.

    Pamiętam jak popularny był swego czasu wśród nas cykl o Corwinie i Merlinie. Nie-samowita, dziesięciotomowa opowieść, któ-rą nawet gatunkowo trudno zaklasyfikować. Fantasy? Science fiction?

    Po raz pierwszy o „Amber Diceless Role Play-ing Game” przeczytałem w MiMie 1(6)/94 i w zasadzie od razu zapragnąłem go mieć. System, który nie dość, że pozwalał przeżyć przygody w świecie stworzonym przez Zela-znyego, to jeszcze przewracał do góry nogami wszystko, co wiedzieliśmy o erpegach. W epoce KC, gdzie do podstawowego zestawu (ołówek, kostka, kartka papieru) należało dodać kalkulator, „Amber” zaoferował me-chanikę bez jakichkolwiek mechanizmów losowych.

    System zakupiłem (na spółę z dziewczyną, a w zasadzie obecną żoną ) jakoś w 1995 roku w jednym nieistniejących i kompletnie za-pomnianych sklepów RPG we Wrocławiu (niewielki budyneczek nad Odrą nieopodal księgarni „Eureka” nadal stoi, ale co się w

    nim znajduje, nie wiem). Wówczas operowa-łem angielskim dość słabo, toteż przebrną-łem przez nową lekturę co prawda z oporem, ale i niesamowitą fascynacją.

    Mechaniki w systemie praktycznie nie uświadczysz. Jasne, są cechy, moce i insze cuda, ale jak je testować, skoro autor wyraź-nie napisał: „doing without dice, and any type of chance or random number genera-tor”? To nie była zresztą jedyna trudność w przestawieniu się na nowy system. W KC, WFRP czy wszelakich autorkach, w które wówczas graliśmy koncepcja postaci była zasadniczo jednaka. Ot, poszukiwacz przy-gód. Nawet jeśli arystokrata, heros czy po-tężny barbarzyńca, to mimo wszystko zwy-kły człowiek. Tymczasem „Amber” (zgodnie z pierwowzorem) oferował rozgrywkę przed-stawicielem rodu Amberytów, przy których Superman to prawdziwa pisia. Zwykły Am-beryta nie tylko ciepnie na kilka metrów małym samochodem, wyrwie średnie drze-wo z korzeniami, ale bez trudu zniszczy tele-patycznie umysł zwykłego człowieka, wy-czaruje znikąd garniec złota czy zniszczy świat (sic!).

    Bo jedynym prawdziwym światem jest Am-ber, a wszystkie inne są jego odbiciami, nie-doskonałymi i iluzorycznymi (kłania się kon-cepcja nieskończonej liczby światów alterna-tywnych). Magia z D&D czy WFRP wobec mocy Amberyty to ledwie sztuczki.

  • KB RPG #2 – WYGRZEBAŃCY

    25

    Aksjomatem jest więc stwierdzenie, iż gra się potężną postacią, która może mieć moc nisz-czenia i tworzenia światów (w nomenklatu-rze amberowskie – „cieni”). To od razu narzu-ca odmienną koncepcję rozgrywki. Tutaj po prostu nie ma miejsca na przygody, w której dzielni bohaterowie uratują córkę wójta za-padłej wioski od dziewictwa, zwierzoludzi czy inszych strasznych przypadłości. Tu na-wet nie ma miejsca na przygody, w których BG zetrą się z potężnymi czarodziejami w rodzaju Drachenfelsa. To było napisane w recenzji w MiMie, to było podane w syste-mie, co nie znaczy, że to szybko zrozumiałem.

    Wpierw poprowadziłem dwa z trzech zawar-tych w podstawce scenariuszy. „Opening the Abyss”, w którym BG starali się zapobiec otwarciu Otchłani przez jednego z Ambery-tów oraz „Battleground on Shadow Earth”, gdzie z kolei BG stanęli po stronie głównych sił Amberytów podczas starcia z Dworcami Chaosu na Ziemi. Kilka kolejnych sam napi-sałem, starając się dopasować poziom zagro-żenia do możliwości postaci graczy, co było cholernie trudne, bowiem kreatywny gracz ma gigantyczne pole do popisu z tym, co ofe-ruje mu system. Inspiracji szukałem w ko-miksach Andreasach (niepowtarzalny „Rork”), ale pozwoliłem sobie również sięgać do klasyki marvelowskiej. Bywało różnie, nierzadko tylko osobista, wredna i autory-tarna ingerencja z poziomu MG ratowała mój żałosny scenariusz od rozsypania się .

    Dopiero z czasem zaczęliśmy grać w sposób, który chyba jest najlepszy w przypadku „Amberu” i zresztą zgodny pierwowzorem literackim. Postacie BG (pomniejsi Amberyci, połączeni rozmaitymi więzami z innymi członkami rodu) ustalili swoje cele, funkcje na dworze etc. Ja dokładnie rozpisałem za-leżności pomiędzy NPCami (których łącznie było ponad 50-ciu), kilkoma głównymi po-tęgami politycznymi, frakcjami etc. Wtedy dopiero „Amber” pokazał pełnię swoich możliwości. Starcia, sojusze pozorne i fikcyj-

    ne, lokalne wojenki, w których znikały całe Cienie, skrytobójcze zamachy, potęga truci-zny i sztyletu. Corwin w którymś z pierw-szych pięciu tomów powiedział, że „Ufał komuś jak bratu, czyli w ogóle”, co doskonale zaczęło oddawać realia naszych sesji. Było wspaniale, do czasu. Po roku gry, skończyli-śmy naszą przygodę z „Amberem”, zaczęło robić się po prostu nudno. Dlaczego? Wy-obraźcie sobie sesję, podczas której każdy z BG ma swoje plany. Każdy z graczy wycho-dzi na bok z MG na 20, 30, 40 minut i realizu-je swój wątek, a reszta się nudzi. Dziś pewnie bez większego problemu poradziłbym sobie z takim problemem (od kilku lat nie zdarzyło mi się wyjść z którymś z graczy, w celu roze-grania jego wątku „na tajniaka”), ale niestety nie wtedy.

    Sam system od strony mechaniki (tak, wiem, nie ma mechaniki ) jest niezwykle prosty. Każda postać opisana jest czteroma cechami:

    PSYCHE - moc psychiczna, siłą woli, stopień umiejętności posługiwania się mocami Wzorca, Logrusa, Magii, Atutów i innych. Nie oznacza inteligencji postaci, tę po prostu masz swoją.

    STRENGTH - siła fizyczna, muskulatura, siła ciosów, zadawane obrażenia.

    ENDURANCE - odporność organizmu, wy-trzymałość, zdolność przystosowania do trudnych warunków, tempo leczenia a na-wet regeneracji utraconych organów.

    WARFARE - wszystko, co wiąże się walką. Umiejętności szermiercze, zdolności dowo-dzenia plutonem i armią, obsługa karabinów maszynowych, fazerów, fregat gwiezdnych, balonów bojowych, czołgów, haubic, słoni ofensywnych i do cholery wszystkiego, co tylko człowiek wymyślił (lub może wymy-ślić) do zabijania.

    Postacie graczy, jako przedstawiciele Ambe-rytów, początkowo posiadają każdą z po-

  • KB RPG #2 – WYGRZEBAŃCY

    26

    wyższych cech na poziomie „A” czyli Amber. Poniżej znajdują się poziomy „C” – Chaos oraz „H” – przeciętny człowiek. Jasno jest wyrażone, iż ktoś z Warfare „Amber” jest w stanie pokonać niemal dowolną ilość prze-ciwników z Warfare „Human” czy kil-ku/kilkunastu z „Chaos”.

    Ale to nie wszystko, każda z cech może być wyższa niż „Amber”. W jaki sposób? Podczas tworzenia postaci, która jest w zasadzie naj-zwyklejszą licytacją, każdy z graczy ma okre-śloną liczbę punktów i licytuje daną cechę, dzięki czemu ustali się poziomy cechy we-wnątrz grupy graczy. Proste, łatwe i przy-jemne, a przy tym baaaardzo emocjonujące . Chcesz mieć świetnego wojownika? Licytuj WARFARE. Jeśli tylko Ty chcesz być wojow-nikiem, z łatwością zdobędziesz najwyższy poziom, ale co jeśli połowa ekipy o tym ma-rzy? W mojej grupie było tak, że jeden z gra-czy wydał połowę swoich punktów tylko na WARFARE.

    Za pozostałe z licytacji punkty możesz kupić Moce:

    Piętno Wzorca – Moc Amberytów. Możliwość podróży po Cieniach i zmieniania ich wedle swojego wi-dzimisię.

    Opanowanie Logrusa – moc pocho-dząca z siły przeciwnej Amberytom, z Dworców Chaosu. Logrus, nieokre-ślony, wielowymiarowy twór pozwa-la przyzywać istoty i przedmioty z dowolnych Cieni (chcesz piwo z fiole-tową pianką? W którymś z Cieni mu-szą takie warzyć!), jak i przenosić się do nich. Jest też świetnym wsparciem w walce.

    Sztuka Atutów – bazująca na Tarocie talia kart, która pozwala Ci się przeno-sić w miejsca, które są przedstawione na danej karcie. Każdy Amberyta mo-

    że korzystać z Atutów, ale tylko nie-którzy mogą je rysować.

    Przemiana - moc typowa dla Dwor-ców Chaosu, która pozwala na abso-lutną kontrolę nad własnym ciałem. Ogranicza Cię tylko wyobraźnia.

    Słowa Mocy – krótkie zaklęcia, od-powiednik czarów z innych systemów fantasy.

    Magia - potężna, rytualna. Sam two-rzysz czary, sam je wprowadzasz w ży-cie, niejednokrotnie trwa to baaardzo długo.

    Za pozostałe punkty możesz zakupić artefak-ty, sojuszników czy własny Cień (który może mieć wielkość domu, jak i być nieogarnio-nym uniwersum).

    Sama rozgrywka wymaga dużo większego zaangażowania graczy od klasycznych erpe-gów. Skoro nie ma testów, to musisz dokład-nie opisać, co robi Twoja postać. Jasne, prze-waga w danej cesze nad przeciwnikiem daje sporo, ale jeśli nie przyłożysz się do opisu, możesz się niemiło rozczarować.

    Jednocześnie gracze muszą mieć zaufanie do MG i akceptować jego arbitralne decyzje, co niekiedy może być trudne (zwłaszcza pod-czas nierzadkich starć pomiędzy BG, które musi rozstrzygnąć MG). Można to uznać za wadę systemu. Nie raz, nie dwa zatęskniłem podczas kolejnej kłótni za zwykłymi kośćmi, na które mógłbym zwalić fakt pokiereszo-wania postaci gracza.

    W ogólnym rozrachunku to świetny system, na pewno dość oryginalny, bezkompromi-sowy, raczej dla doświadczonych graczy i zgranej ekipy. Oferuje nieskończoną ilość możliwości (dowolna konwencja, jaką sobie wymarzysz), nastawienie na interakcję ze światem. Nie oczekuj natomiast, że dosta-niesz idealny opis świata czy linię fabularną.

  • KB RPG #2 – WYGRZEBAŃCY

    27

    Dość rzec, że 40 % systemu to opisy (bardzo dokładne) przedstawicieli Amberytów, któ-rzy zostali stworzeni na łamach powieści Zelazny’ego. To oni konstytuują świat, w którym będziecie grali, nie sceneria.

    Trudno mi rzec, czy „Amber” wpłynął na RPG. Na pewno oferował wówczas coś nie-typowego, choć z pewnością nie był pierw-szy, jeśli idzie o bezkostkowość. Mi dał sporo

    przyjemności i pomysłów, a także pozwolił potrenować umiejętności kreowania zawi-kłanej fabuły, relacji, możliwości wprowa-dzania kilku przeplatających się wątków etc.

    Warto polecić go tym, którzy stawiają na interakcję a nie zwykły wygrzew (w przy-padku postaci, które mogą tak dużo, zmieniał się od razu punkt widzenia).

  • KB RPG #3 – NIEZAPOMNIANA SESJA

    28

    KB RPG #3 Niezapomniana sesja RPG

    Wolę dodać, nim ktoś zacznie biadolić nad kampanią wrześniową na kierunku X w uczelni Y. Żeby było jasne, interpretujecie ów temat po swojemu, byle mieścić się w

    tematyce gier fabularnych. I jeszcze jedna uwaga, nie chodzi o raport, AAR, AP czy inny akronim. Raczej o wrażenia, wspominania, a może i próbę zainspirowania czytelników. Może zaciekawisz fabułą albo trikiem, który zastosował MG? Możesz

    pisać z pozycji gracza jak i Mistrza Gry. Ba, nawet z pozycji obserwatora, który miast lec pijanym w śpiwór na Pyrkonie, oglądał jakoweś arcydzieło erpegowe.

    Pojawiły się 23 wpisy, prowadził Smartfox. Najciekawsze wpisy: Magnes, Zuhar, Borejko, Seji

    http://smartfox.wordpress.com/2009/08/14/karnawal-rpg-odc-3-zapowiedz/

  • KB RPG #3 – NIEZAPOMNIANA SESJA

    29

    NIEZAPOMNIANA SESJA Zuhar

    Gdy padła propozycja tematu na trzeci odci-nek Karnawału blogowego, nie miałem wątpliwości, o której sesji napiszę. Tak udana zdarzyła mi się tylko raz i choć bywały po niej całkiem dobre, tylko ta na zawsze utkwi-ła mi w pamięci. Może właśnie dlatego, że wyszła trochę przypadkiem…

    To był chyba rok 1997, wakacje. Graliśmy od kilku miesięcy w nowej grupie. Prowadził Zbyszek – autorski świat, mechanika luźno oparta na AD&D. Poza mną jeszcze trzech graczy: Wojtek, Wiktor i Dominik. Wtedy preferowaliśmy odgrywanie i dark fantasy. Koniecznie przygaszone światła, muzyka i światło świec. Wychodziło przeważnie faj-nie.

    Tego dnia do drużyny mieli dołączyć reko-mendowani przeze mnie gracze, Artur i Krzy-siek. Artur stworzył sobie postać z MG (Zbyszkiem) kilka dni wcześniej. Krzysiek z postacią bodajże wojownika wchodził na żywioł.

    Postaci Wojtka i Wiktora nie pamiętam za dobrze. Może tyle tylko, że byli to raczej zbrojni. Postać Dominika oscylowała wokół kasty kapłańskiej. Artur był… Ale o tym za chwilę.

    Wspomniałem już, że to były wakacje. Szczę-śliwe zrządzenie losu sprawiło, że mieliśmy w te kilka osób do dyspozycji cała szkołę podstawową – Zbyszek dorywczo na noc pracował jako stróż… Graliśmy oczywiście w nocy, co miało okazać się niezwykle istotne dla nastroju opowieści.

    Nie wspomniałem jeszcze o swojej postaci… Kiedy Zbyszek zaproponował mi grę u nich

    w zupełnie obcych mi realiach świata, zgo-dziłem się pod warunkiem, że moją postacią będzie zbrojny z amnezją. To usprawiedli-wiało moją–gracza niewiedzę o realiach. Znaleziono mnie (pozwolę sobie pisać z tej perspektywy – nie pamiętam imienia posta-ci) w ciemnej uliczce z rozbitą głową, ledwo żywego. Odnalazł mnie Wojtek, co wkrótce miało związać nasze losy na zawsze. Szybko, z chęci zysku wplątaliśmy się w aferę, która nieco nas przerosła i po kilku sesjach wylą-dowaliśmy w środku bitwy…

    Zbyszek (MG) zaczął rozgrywać szybkie po-jedynki i wtedy się stało… W ferworze bi-twy naprzeciw (chyba) Wiktora stanęła Ru-dowłosa. Zwiewna ciemna szata skrywała bladolicą wampirzycę. Tuż za jego plecami byłem ja, a gdzieś dalej Dominik. Rudowło-sa zbyt późno zauważyła Wiktora, który zdo-łał zajść ją z boku. Gdy odwróciła się w naszą stronę, praktycznie nic nie mogło przeszko-dzić Wiktorowi. Właśnie wtedy spojrzała w moją twarz. Twarz swojego brata…

    Miałem dosłownie chwilę na podjęcie decy-zji: kompania czy skalana wampiryzmem siostra? Trup, który niegdyś był dla mnie kimś ważnym, a kogo przed chwilą jeszcze nie pamiętałem, czy ludzie, z którymi wiąza-łem swoje losy od pewnego czasu?

    Ze Zbyszkiem znaliśmy się około roku. Grali-śmy jeszcze krócej. Nie znał mnie na tyle, żeby przewidzieć co zrobię. Był jednak pe-wien, że zagram jako doświadczony gracz, razem z grupą. Jego zbolała mina świadczyła o tym, że właśnie rujnuję mu plany…

    Odbiłem miecz Wiktora i natarłem barkiem. Przewrócił się, padając między kamienie wy-

  • KB RPG #3 – NIEZAPOMNIANA SESJA

    30

    rwane z zamkowego muru. Na jego szczęście w pobliżu był Dominik. Błysk, ból i ciem-ność…

    Obudziłem się w lochu. Jako gracz wiedzia-łem, że sytuacja jest trudna. Obróciłem się przeciw drużynie, a to już tylko malutki kro-czek do jej rozpadu. Ta sesja mogła się nie udać. Mogła, ale…

    Zbyszek nie wiedział jednego – trafił z mo-tywem w 10. Są takie rzeczy, które gracz chce mieć na sesji. A on przypadkiem zrealizował moją wizję. Nie zamierzałem rozkładać sesji. Trafiła mi się okazja, więc postanowiłem skupić światło reflektorów na sobie (postaci) i moim trudnym wyborze. Na nasze (moje i Zbyszka) szczęście mieliśmy wspaniałych kompanów, którzy podchwycili motyw.

    Ocknąłem się w celi. Wkrótce potem przy-szedł Dominik z Wiktorem, żeby mnie prze-słuchać. Mieliśmy dużo przestrzeni, więc podzieliśmy drużynę. Nie celowo – samo tak wyszło. Zbyszek, wtrącając moją postać do celi, wyrzucił mnie na szkolny korytarz. Cho-dziło o to, żebym jako gracz nie słyszał pla-nów pozostałych. Przesłuchanie odbyło się więc w bardzo ciekawej scenerii. Długi kory-tarz poznaczony był kratami okien – tuż za nimi znajdowała się latarnia. Wokół cisza (szkoła była na uboczu). I wtedy w myśl niewyartykułowanej umowy rozpoczął się właściwie LARP.

    Postawiłem na improwizację. Wiedziałem, w jakich ramach mogę się poruszać i zaczą-łem opowiadać historię swojej rodziny. Opowiedziałem o małej ukochanej sio-strzyczce. O wątpliwościach, jakie mną targa-ją. O walce serca z rozumem. Znajdujący się w pobliżu Zbyszek świetnie odnalazł się w zaproponowanej przeze mnie sytuacji. Krót-kimi zdaniami podrzucał mi pomysły, a ja uwolniłem wyobraźnię, tworząc możliwie ciekawą wizję.

    I wtedy pojawiła się postać Artura. W tym miejscu trzeba wyjaśnić, że z Arturem grałem już dość długo i intensywnie (2-3 lata co ty-dzień, dwa). Zazwyczaj ja prowadziłem, więc nasze doświadczenia jako współgraczy nie były duże, ale i tak rozumieliśmy się dobrze. Na nasze szczęście, bo przyszło nam dość in-tensywnie zagrać na wzajemnych (i postaci i gracza) emocjach – to były czasy, gdy silnie identyfikowaliśmy się z odgrywaną posta-cią. Po sesji musieliśmy sobie jednak parę rzeczy wyjaśnić…

    Łowca wampirów. Prywatnie gracz był mo-im przyjacielem, ale postać, jaką odgrywał była mi teraz wrogiem. Rozpoczęła się psy-chologiczna potyczka. Długie rozmowy o śmierci, przemijaniu, tematyka Dobra i Zła. Który z nas jest zły? Ten, który chroni siostrę wampirzycę, ucieleśnienie Zła, czy ten, który jest bezmyślnym, pozbawionym uczuć za-bójcą potworów? Tego dnia wypowiedzieli-śmy do siebie wiele cierpkich słów. Iskrzyło. Były chwile, gdy granica między graczem, a postacią stawała się niebezpiecznie ulotna.

    W międzyczasie, gdy ja z Arturem toczyłem słowne pojedynki, pozostali gracze próbowa-li odszukać Rudowłosą. Bezskutecznie. I wtedy z pomocą przyszedł Zbyszek. Wyczuł już, co chcę osiągnąć i dostosował się. Był pewien, że pójdę w zaproponowanym przez niego kierunku i nie pomylił się.

    Zew przyszedł nagle. Padłem na kolana chwytając się za głowę. Rudowłosa wzywa-ła. Swojego starszego braciszka. Wzywała pomocy, niczym bezbronna siostrzyczka, jaką pamiętałem…

    Zgodziłem się doprowadzić towarzyszy do jej kryjówki, cały czas czujnie obserwowany. Szczegółów dziś już nie pamiętam. Dotarli-śmy do jej kryjówki, grobowca, w dzień, tuż przed zmierzchem. Czasu było mało. Wtedy zażądałem broni i opuszczenia grobowca. „Zrobię to sam, nikt inny!”. Napięcie rosło.

  • KB RPG #3 – NIEZAPOMNIANA SESJA

    31

    Żaden z graczy nie wiedział, jaką podjąłem decyzję. Ryzyko było ogromne. W tym miej-scu Rudowłosa mogła nas roznieść na strzę-py, gdyby tylko wybudziła się z letargu. Ostatecznie przystali na moje żądanie. Od-sunąłem wieko i spojrzałem w oblicze swojej siostry. Ostatnie promienie słońca przebijały się nad horyzontem…

    Napięcie rosło. Ani ja, ani Zbyszek nie spie-szyliśmy się z opisem. Atmosfera gęstniała. Artur chodził nerwowo po pokoju. Dominik czytał kartę z zaklęciami. Wiktor, Wojtek i Krzysiek nie spuszczali mnie (gracza, postaci nie mogli widzieć) z oka.

    Ostatni promień słońca schował się za hory-zontem. Drzwi do grobowca otworzyły się bezgłośnie, a z wnętrza wychynęła sylwetka wojownika… Rano odprawiliśmy ceremonię pogrzebową, paląc szczątki Rudowłosej.

    Sesja wyszła wyśmienicie, choć sporo w tym przypadku. Dziś, z dystansu, potrafię chyba określić, co złożyło się na jej sukces. W każ-dym razie spróbuję…

    Wolność i swoboda. Zbyszek jako MG stanął na wysokości zadania. Zauważył potencjał pomysłu i wykorzystał. Pozwolił graczom na zrealizowanie swojej wizji dla dobra zabawy. No i zaufał mi, że znam granicę i nie rozłożę mu kampanii…

    Nastrój. Świeczki, zgaszone światła, gra w nocy. To nie zawsze pomaga, ale tym razem świetnie wpasowało się w nastrój opowieści. Nigdy nie zapomnę zimnego korytarza szko-ły i cieni zakratowanych okien.

    Gracze. Pomysł mógł przepaść, gdyby nie podchwycili go gracze. Mogli uznać, że ze-brani całego światła reflektorów przez jedną postać jest nie fair w stosunku do nich. Na szczęście byliśmy dość zgraną ekipą i chłopa-ki potrafili się bawić, nie będąc w środku uwagi.

    Emocje. To one są czynnikiem, który zdecy-dował o wryciu się tej sesji w moją pamięć. Z tym trzeba jednak uważać. Nie dość, że emo-cje trudno wywołać, to jeszcze trudniej je kontrolować. Wracając do domu, nie odzy-waliśmy się do siebie z Arturem przez ponad godzinę. Następną godzinę wyjaśnialiśmy sobie nieporozumienia wynikające z płynnej granicy między ekspresyjnie odgrywaną postacią, a rzeczywistą postawą gracza.

    Trudny wybór. Pisał o tym nie raz Ignacy Trzewiczek. To najistotniejszy czynnik, który zadecydował o powodzeniu sesji. Od niego się zaczęło (siostra-wampirzyca czy kompani) i na nim się skończyło (ułuda życia czy wieczny spokój). To on zapewnił emocje, gdy drużyna nie wiedziała, czy może mi zaufać. Przed wyborem stałem zarówno ja (siostra-wampirzyca czy kompani) (,) jak i każdy z graczy (zaufać kompanowi, który raz już zdradził czy asekuracyjnie potraktować go jak wroga).

    Nie było jednak tylko różowo. Emocje pod-czas gry miały wpływ także poza nią (kon-flikt Artur-ja). Ponadto w grze prawie nie brał udziału Krzysiek, pozostając biernym obserwatorem wydarzeń. Wtedy po raz pierwszy spotkał się z intensywnym odgry-waniem postaci i nie umiał się odnaleźć. Więcej z nami nie zagrał. No i po tej sesji przerwaliśmy kampanię. Trudno było nam wrócić do jej głównego wątku, który w mię-dzyczasie (na tej i poprzednich sesjach) roz-mył się straszliwie.

    Parę tygodni lub miesięcy później, w prawie identycznym składzie (tym razem prowadził Dominik), brałem udział w kampanii, gdzie znów stanąłem przed prawie identycznym wyborem. Tym razem nie wyszło. Chyba MG próbował zbyt sztywno trzymać się wymy-ślo