13
SUKCES I CO DALEJ? STUDIUM PRZYPADKU DRAGON’S EYE STUDIUM PRZYPADKU Kaja Prystupa-Rządca Akademia Leona Koźmińskiego Ul. Jagiellońska 57/59, 03-301 Warszawa [email protected] Studium przypadku jest efektem projektu pt.: "Alternatywne źródła kapitału społecznego w praktykach zarządzania organizacjami” realizowanego w Akademii Leona Koźmińskiego i finansowanego przez Narodowe Centrum Badań i Rozwoju w ramach programu "Lider". Był grudzień 2011 roku. Zespół produkcyjny Dragon’s Eye zebrał się, by świętować swój wielki sukces. Ich ostatnia gra – Song of the Phoenix – otrzymała tytuł najlepszej gry Hidden Object 2+011 roku. Ostatnie dwa lata ciężkiej pracy przyniosły oczekiwany rezultat. Firma ewoluowała z amatorskiej inicjatywy, prowadzonej przez dwóch przyjaciół, do ośmioosobowego zespołu pracowników zatrudnionych w pełnym wymiarze. Jej założyciele, ucząc się na błędach, zdobyli cenną wiedzę – zarówno o produkcji, jak i o rynku gier casual 1 . Song of the Phoenix zapewnił im duże zasoby finansowe, które można było reinwestować przez rozpoczęcie kolejnej nowej produkcji. Założyciele zastanawiali się, jakie dalsze kroki powinni podjąć. Mając już doświadczenie, wiedzieli, że nowy projekt oznaczał ponowne podejmowanie ryzyka. Czy następnym razem również będą mieli tyle szczęścia? Wcześniej wyprodukowane gry nie zawsze cieszyły się takim powodzeniem. Teraz posiadali już jednak wiedzę i umiejętności, niezbędne do funkcjonowania w segmencie. Historia firmy Gabriel Dumitrescu i Constantin Tudor byli przyjaciółmi jeszcze z dzieciństwa. Pod koniec studiów informatycznych postanowili razem stworzyć swoją pierwszą wspólną grę. Przygotowane przez nich demo zostało docenione przez odbiorców, dlatego też zdecydowali się kontynuować prace. Niestety gra okazała się porażką, ponieważ projekt był za duży w stosunku do możliwości młodych twórców. Gabriel i Constantin nie poddali się jednak. Wyciągnąwszy wnioski z niepowodzenia postanowili spróbować ponownie, tworząc mniejszy produkt. Nie znali nikogo, kto mógłby im pomóc, dostarczając niezbędną wiedzę o rynku. Drugi 1 Gry casual charakteryzują się prostszymi zasadami, nie wymagają specjalnych umiejętności oraz dużego zaangażowania. Najbardziej popularne gry to: planszowe, puzzle, trivia i karciane.

SUKCES I CO DALEJ? STUDIUM PRZYPADKU DRAGON’S EYEstudiumprzypadku.edu.pl/images/case/Dragons_Eye_case.pdffirma współpracowała z 20 różnymi dystrybutorami. W momencie, gdy Dragon’s

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: SUKCES I CO DALEJ? STUDIUM PRZYPADKU DRAGON’S EYEstudiumprzypadku.edu.pl/images/case/Dragons_Eye_case.pdffirma współpracowała z 20 różnymi dystrybutorami. W momencie, gdy Dragon’s

SUKCESICODALEJ?

STUDIUMPRZYPADKUDRAGON’SEYESTUDIUMPRZYPADKU

KajaPrystupa-RządcaAkademiaLeonaKoźmińskiego

Ul.Jagiellońska57/59,[email protected]

Studiumprzypadkujestefektemprojektupt.:"Alternatywneźródłakapitałuspołecznegowpraktykachzarządzaniaorganizacjami”realizowanegowAkademiiLeonaKoźmińskiegoifinansowanegoprzezNarodoweCentrumBadańiRozwojuwramachprogramu"Lider".

Byłgrudzień2011roku.ZespółprodukcyjnyDragon’sEyezebrałsię,byświętowaćswójwielkisukces.Ichostatniagra–SongofthePhoenix–otrzymałatytułnajlepszejgryHiddenObject2+011 roku. Ostatnie dwa lata ciężkiej pracy przyniosły oczekiwany rezultat. Firmaewoluowała z amatorskiej inicjatywy, prowadzonej przez dwóch przyjaciół, doośmioosobowegozespołupracownikówzatrudnionychwpełnymwymiarze. Jejzałożyciele,uczącsięnabłędach,zdobylicennąwiedzę–zarównooprodukcji,jakiorynkugiercasual1.Songof thePhoenix zapewnił imduże zasoby finansowe, któremożnabyło reinwestowaćprzez rozpoczęcie kolejnej nowej produkcji. Założyciele zastanawiali się, jakie dalsze krokipowinni podjąć. Mając już doświadczenie, wiedzieli, że nowy projekt oznaczał ponownepodejmowanie ryzyka. Czynastępnym razem równieżbędąmieli tyle szczęścia?Wcześniejwyprodukowanegryniezawszecieszyłysiętakimpowodzeniem.Terazposiadali jużjednakwiedzęiumiejętności,niezbędnedofunkcjonowaniawsegmencie.Historiafirmy

Gabriel Dumitrescu i Constantin Tudor byli przyjaciółmi jeszcze z dzieciństwa. Pod koniecstudiów informatycznych postanowili razem stworzyć swoją pierwszą wspólną grę.Przygotowaneprzeznichdemozostałodocenioneprzezodbiorców,dlategoteżzdecydowalisię kontynuować prace. Niestety gra okazała się porażką, ponieważ projekt był za dużywstosunku do możliwości młodych twórców. Gabriel i Constantin nie poddali się jednak.Wyciągnąwszywnioskizniepowodzeniapostanowilispróbowaćponownie,tworzącmniejszyprodukt.Nieznalinikogo,ktomógłbyimpomóc,dostarczającniezbędnąwiedzęorynku.Drugi

1 Gry casual charakteryzują się prostszymi zasadami, nie wymagają specjalnych umiejętności orazdużegozaangażowania.Najbardziejpopularnegryto:planszowe,puzzle,triviaikarciane.

Page 2: SUKCES I CO DALEJ? STUDIUM PRZYPADKU DRAGON’S EYEstudiumprzypadku.edu.pl/images/case/Dragons_Eye_case.pdffirma współpracowała z 20 różnymi dystrybutorami. W momencie, gdy Dragon’s

Studiumprzypadkujestefektemprojektupt.:"Alternatywneźródłakapitałuspołecznegowpraktykachzarządzaniaorganizacjami”realizowanegowAkademiiLeonaKoźmińskiegoifinansowanegoprzezNarodoweCentrumBadańiRozwojuwramachprogramu"Lider". 2

projekt również okazał się niepowodzeniem, ponieważ gra została sprzedana jedynie wtrzydziestukopiach.Późniejszaanalizawykazałakilkapowodówporażki.„Niezrobiliśmyżadnejanalizyrynkuprzedrozpoczęciemprojektuorazpodjęliśmywielezłychdecyzjipodrodze.NaprzykładgrawymagaładriverówDirectX92,którenawetdzisiajsądużymwymogiem,biorącpoduwagęgrypobierane.Myśleliśmy,żenowatechnologiabyłasuper itylkowzbogacigrę,amiałotoskutekcałkowicieodwrotny.Graokazałasięzbyttrudnadlagraczycasual,przynajmniejdlatych,coposiadalidriveryDirectX9.Byłarównieżzbyttrudnadlawiększościgraczyhardcore.Samurajbyłdlanasbardzoprosty,ponieważgraliśmywniegocodziennie przez trzy miesiące tworzenia. Samuraj wprowadził innowacyjne celowanie wobiektymyszą,niespotykanewtymgatunku.(…)Takisposóbkontrolijestmiły…aledopieropospędzeniuwielugodzinnaprzyzwyczajeniusiędoniego.”(Constantin)Gabriel iConstantinpostanowili spróbowaćpo razostatni.Pracanadkolejnągrązajęła imponad rok;w tymczasie jeszczestudiowaliw trybiedziennym.Walczączdeficytemczasu,zdani byli jedynie na siebie i swoje umiejętności. Zajmowali się: projektowaniem, grafiką,programowaniem, tworzeniem dźwięku i muzyki oraz testowaniem. Jedynym elementem,który zdecydowali się zlecić na zewnątrz, było nagranie głosów.Wybrali do tego zadaniaamerykańskiserwisonline,naktórymmożnabyłoskorzystaćzusługwieluaktorów.Usługazostała wykonana tanio i szybko. Byli z tego bardzo zadowoleni, ponieważ w Polscezatrudnienieaktorówzamerykańskimakcentembyłobybardzodrogie.Grabyładedykowanadlanowopowstającegowtedysegmenturynkucasualwstyluhiddenobject3.„Obecnie jest bardzo rozwiniętym, już zoptymalizowanym, już ustabilizowanym rynkiem.Jeszczewtedyniebyłowiadomo,żeonsiętaknazywaiżeistnieje…”(Gabriel)Grycasualbyłydystrybuowanewgłównejmierzeprzezportaleagregującegry.Dystrybucjaelektroniczna była o tyle atrakcyjna, że portale przejmowały jedynie 30% przychodów zesprzedaży,czyliniecałe4dolaryzkażdejsprzedanejsztuki.Tradycyjnadystrybucjazapewniałaznacznieniższyprocentdlaproducenta,rzędu25–30%.

W końcu dwójka studentów odniosła sukces, jakiego się nie spodziewali. PrawaautorskiedowyprodukowanejprzezsiebiegryMysteriosprzedaliznanemuwydawcy,firmieOberon,zaok.250tys.dolarów.W2005rokuzazarobionepieniądzeotworzylifirmęDragon’sEye.Odpoczątkuustalili,żedystrybucjagierbędzieodbywałasięprzezstronęinternetowąoraz sklepy online.Gabriel jeździł na konferencje i nawiązywał kontakty z dystrybutorami,szukając jak najlepszych ofert i warunków dla firmy. Dystrybutorzy nie udzielali gwarancji

2DriverDirectX–oprogramowaniesterującegrafiką.3Hiddenobject–gatunekgier,wktórychgraczposzukujeobiektównaplanszy;dedykowanykobietomorazosobomstarszym.

Page 3: SUKCES I CO DALEJ? STUDIUM PRZYPADKU DRAGON’S EYEstudiumprzypadku.edu.pl/images/case/Dragons_Eye_case.pdffirma współpracowała z 20 różnymi dystrybutorami. W momencie, gdy Dragon’s

Studiumprzypadkujestefektemprojektupt.:"Alternatywneźródłakapitałuspołecznegowpraktykachzarządzaniaorganizacjami”realizowanegowAkademiiLeonaKoźmińskiegoifinansowanegoprzezNarodoweCentrumBadańiRozwojuwramachprogramu"Lider". 3

sprzedaży. Umieszczenie gry na danym portalu wiązało się zatem z pewnym ryzykiemfinansowym,którezałożycielestaralisięminimalizowaćpoprzezpobieraniezaliczek.

Gabrielnawiązywałkontaktyzarównoznajwiększymiportalami,takimijakBigFish,GameHouseczy iWin, jak i zmniejszymi–zorientowanyminarynki lokalne.Wtymczasiefirmawspółpracowałaz20różnymidystrybutorami.Wmomencie,gdyDragon’sEyestałasiębardziej rozpoznawalna na rynku, sami dystrybutorzy zaczęli zabiegać o ich produkty.Ponadto, gdy firma miała już rozwinięte kontakty z portalami dystrybuującymi gry,wystarczyłoprzesłaćiminformacjęokolejnejprodukcji.

Codzienne zarządzanie firmą okazało się trudne dla młodych producentów.Dodatkowo z powodu wysokich kosztów produkcji oraz konieczności utrzymania zespołufirmazmuszonabyłazajmowaćsięteżinnądziałalnością.Zpomocąwłasnychpracownikówtworzyła grę Spring of Shadows, projektowała grę Catch me when you can, którąprodukowanoprzypomocyzewnętrznegostudiaproducenckiego4orazdziałałajakodostawcausług graficznych dla innych studiów produkcyjnych. Constantin zajmował się łączeniemzaprogramowanych przez pozostałych pracowników elementów gry Spring of Shadows, aGabrielodpowiadałzaprowadzeniebiura.PomysłnaCatchmewhenyoucanpowstałjeszcze,gdytworzyliMysterio.Brakczasuspowodowanypracązawodowąikończeniemstudiówbyłprzyczyną powierzenia produkcji gry firmie zewnętrznej.Wybrana organizacja zdawała sięobiecująca,ponieważzostałazałożonaprzezweteranówrynkudetalicznegogier.Zgodniezharmonogramemgramiała powstaćw czterymiesiące;wpraktyce trwało to 20miesięcy.Opóźnieniebyłospowodowanebrakiemznajomościrynkucasualzestronywykonawcy.„Kiedydostaliśmytakąmiernotę,chcieliśmyporzucićprojekt.Późniejzakażdymrazem,kiedydostawaliśmynowyelement,myśleliśmypodobnie.Zperspektywyczasuwiemy,żeporzucenietegoprojektunapierwszymetapiebyłobydobrymwyborem.”(Constantin)WspółpracazzewnętrznymstudiemproducenckimprzyrealizacjiCatchmewhenyoucannieprzyniosła zamierzonych efektów. Gra była gotowa, lecz niedopracowana. PostanowionodokonaćpoprawekprzypomocypracownikówfirmyDragon’sEye.Poprawki zajęły siedemmiesięcy.Granieokazałasukcesem,jakiegospodziewalisięzałożyciele,choćznalazłapewnegrono odbiorców. Prawie roczne opóźnienie projektu spowodowało, że gra nie byładostosowanadonowychtrendówrynkowych.Częśćportaliodmówiłajejopublikowania.„Dostaliśmybardzoszczerąodpowiedźwstylu:»WsumieniegraliśmywcalewWaszągręiwiemy,żemogłabyćwysokiejjakości.Obejrzeliśmyjedynie,jakdawałasobieradęnaBigFishi zdecydowaliśmy, że wydanie jej nie jest warte wysiłku – w szczególności, jeżeli mamymnóstwolepiejdającychsobieradęgiertegotypu”(Constantin)

4Wprodukcjigierczęstokorzystasięzmożliwościoutsourcinguposzczególnychelementówtworzeniagry.

Page 4: SUKCES I CO DALEJ? STUDIUM PRZYPADKU DRAGON’S EYEstudiumprzypadku.edu.pl/images/case/Dragons_Eye_case.pdffirma współpracowała z 20 różnymi dystrybutorami. W momencie, gdy Dragon’s

Studiumprzypadkujestefektemprojektupt.:"Alternatywneźródłakapitałuspołecznegowpraktykachzarządzaniaorganizacjami”realizowanegowAkademiiLeonaKoźmińskiegoifinansowanegoprzezNarodoweCentrumBadańiRozwojuwramachprogramu"Lider". 4

Natomiastdruga,powstającawtymczasiegra–SpringofShadows–okazałasięsukcesem.Nawiązanowspółpracęzdziesięciomainternetowymisklepami.Gradostałasiędorankingunajlepiej sprzedających się gier na renomowanymportalu Big Fish.Młodzi producenci byliniezmiernieszczęśliwi,choćprzypublikacjigrynatymportaludoszłodopewnychspięćnaliniiprzedstawicieleBigFish–Dragon’sEye,ponieważopublikowanonotęprasowąoSpringofShadowsbezuzgodnieniajejtreścizproducentami.

Sukces spowodował, że firma Dragon’s Eye zaczęła sprzedawać swoje produktywwielukrajach.Polskawogóleniebyłabranapoduwagęjakorynekdocelowy(załącznik1),ponieważbyłoniewielufanówgierhiddenobjectifirmamusiałabyobniżyćceny.Dodatkowo,sprzedażonlinenadalniebyłapopularna,ponieważwymagałaposiadaniakartykredytowej,którejwieluPolakówjeszczeniemiało.

Przedfirmąstałowielemożliwościizałożycielemielitrudnościzpodjęciemdecyzjiokolejnejprodukcji.Mielibardzoambitnepomysły, leczokazałosię,żerynekgiercasualnieoczekiwał „wielkich innowacji”, ale tworzenia produktów o podobnej wartości icharakterystyce.Po sześciumiesiącachprototypowanianowejgry zdecydowali się zarzucićpomysł.„Samizrezygnowali,bostwierdzili,żenaprzykładprodukcjatejgryjestryzykowna,bozajmieparęlatimusiałabyprzystopowaćwszystkieinne.(…)Dlategofirmamiałasięjakbyrozrosnąćipodzielićnaparęteamówpracujących.”(Maria,graficzkawDragon’sEye)W końcu po niemal roku od wydania Spring of Shadows, podjęli decyzję, by podzielićpracowników na dwa zespoły. Jeden, pod przewodnictwem Gabriela i Constantina, miałrealizowaćambitny,leczbardziejryzykownyprojekt.Drugi,któryotrzymałnazwęThesongofthePhoenix,miałbyćprowadzonyprzezmłodegoprojektantaAndreeaa,któregozałożycieleosobiścieszkolili.SongofthePhoenix

Wzwiązkuztym,żezespółmiałdoświadczenienarynkugiercasual,tworzeniezarysunowegoprojektuniebyłodlanichtrudne.

„Mysiedzieliśmyna tymrynku i samigraliśmyw tegrydlaprzyjemności. Jakby ramy tegoprojektu już mieliśmy zarysowane. Wiedzieliśmy, że będzie to gra, w której się chodzi poplanszach,szukasięobiektów.Cowięcej,jasnejużbyłoto,żetychobiektównaplanszybędzietakkonkretnie12doznalezienia.”(Andreea)

Brakowałojedyniefabuły,którazostałazarysowanapoanaliziedostępnychgiernaBigFish.Zdecydowanosięnaklimatlekkiegohorroruzduchami.

Page 5: SUKCES I CO DALEJ? STUDIUM PRZYPADKU DRAGON’S EYEstudiumprzypadku.edu.pl/images/case/Dragons_Eye_case.pdffirma współpracowała z 20 różnymi dystrybutorami. W momencie, gdy Dragon’s

Studiumprzypadkujestefektemprojektupt.:"Alternatywneźródłakapitałuspołecznegowpraktykachzarządzaniaorganizacjami”realizowanegowAkademiiLeonaKoźmińskiegoifinansowanegoprzezNarodoweCentrumBadańiRozwojuwramachprogramu"Lider". 5

„Byłowiadomo,żewkażdejtejgrzemusibyćstaraposiadłośćitd.Więcwiadomo,żebędziemymiećstarąposiadłość.Ichodziłotylkoodopracowaniedetali.Czyjesteśmydetektywem,któryzwiedzastarąposiadłośćczypogromcąduchów.”(Andreea)

Pracanadprojektemmiałacharakterzespołowy.Andreeanakreślałogólneramyscenariusza,natomiast detale ustalano na spotkaniach interdyscyplinarnego zespołu. Wyniki pracprezentowano na spotkaniach zespołu. Następnie zaakceptowane elementy byłyprzekazywanedowłaścicieli.„Tobyłanormalnapracabiurowamiędzy9a17,nie18.Jakmieliśmyswojąlistępractosięnormalnie siedziało, pracowało. To wygląda tak, że spotykamy się na takich spotkaniachprojektowych,kłócimysięprzez2godziny.Znajdujemyjakiśkonsensus.Szefowiesięalboztymzgadzają,albopiszemyodnowa.”(Maria)Właścicielepodejmowaliostatecznedecyzjedosyćautorytatywnie,cobyłopowodemkłótniwzespole.„Częstobyłotak,żemypracujemynadczymśmiesiąc,kończysięnaszmilestone.Rozmawiamyzwłaścicielami,chłopakistwierdzają,żenagleprzerabiamyto,toito.”(Maria)Spięcia w zespole były jednak czymś naturalnym, charakterystycznym dla środowiskazajmującegosięprodukcjągier.„Tobyłbardzomałyzespół,zbardzosilnymiindywidualnościami,wszyscybylibardzoambitni.Zawsze dochodziło do konfliktów wizji. Jeżeli ma się taki zespół: programistę, wybitnegoprojektantaiambitnągraficzkę,tozawszebędąpunktystarcia.Zwłaszczapodkoniec,kiedyterminyzaczynająsięobsuwać.Robisięgorąco.”(Andreea)W drugim roku realizacji projektu właściciele stali się mniej uchwytni dla pracowników.Gabriel miał problemy osobiste, natomiast Constantin zaangażował się w inny projektzwiązanyzprodukcjągier.Wefekciedokonsultacjipostępówpracydochodziłoraznamiesiącczynawetdwa.Właścicielezgłaszaliwieleuwagipoprawek.Stądpozostalipracownicymieliwrażenie,żeprojektnigdyniezostanieukończony.Wkońcujednakzakończonoetapprodukcyjny;zespółrozpocząłtestowaniegryThesongofthePhoenixprzezodbiorcówdocelowych.Testeremgrymógłzostaćkażdy,ktomiałochotępoświęcić na nią swój czas. Do testów The song of the Phoenix wykorzystywano nowozakupionymodułumożliwiającymonitorowaniezachowaniagraczy.Byłonwstanieznaczniedokładniej–niżwcześniejwykorzystywanaankieta–analizowaćpoczynaniagraczy.„Wysyła taką specjalnąwersję gry, która śledzi poczynaniagracza. (…)My sprawdzaliśmy,kiedygraczeodchodząodgry,ileczasuzajmujeimprzebywanienajednejlokacji,najednej

Page 6: SUKCES I CO DALEJ? STUDIUM PRZYPADKU DRAGON’S EYEstudiumprzypadku.edu.pl/images/case/Dragons_Eye_case.pdffirma współpracowała z 20 różnymi dystrybutorami. W momencie, gdy Dragon’s

Studiumprzypadkujestefektemprojektupt.:"Alternatywneźródłakapitałuspołecznegowpraktykachzarządzaniaorganizacjami”realizowanegowAkademiiLeonaKoźmińskiegoifinansowanegoprzezNarodoweCentrumBadańiRozwojuwramachprogramu"Lider". 6

zagadce,gdziegraczpotemposzedłinaprzykład,wktórymmomencieprzestałgraćwogóle.(…)Dostajępotemwykresy.(…)Mamtenwykresrównodopierwszejzagadki,drugiejitrzeciej,ajużprzyczwartejmamygraczydużomniej,takispadek.Czwartazagadkaodrzucagraczy.(…)Wtymmomenciesiępoprawiaczwartązagadkęiwysyłasiękolejnąwersję.Wykressiębardziejujednolica.”(Andreea)Zperspektywyczasuczłonkowiezespołuocenili,żezastosowanietegosystemuprzygrzeThesongofthePhoenixbyłokluczowedlasukcesuproduktu.„One nam właśnie wykazały, że jedną z zagadek, w pierwszej godzinie gry, czyli bardzokrytycznej,odrzucaznacznaliczbagraczy.(…)Niepotrafimyzmierzyć,cobybyło,gdybygrawyszła bez tej poprawki, ale intuicyjnie wychodzi, że to była bardzo ważna poprawka.”(Andreea)Przy grzeThe song of the Phoenixbeta testy (Załącznik 3) trwały dosyć długo jak na tegorodzajugrę–ok.3miesięcy.Dotestowaniazaangażowanoponadstoosób.Dawałotobardzodobre efekty. Członkowie zespołu nie lubili tego etapu produkcji, ponieważ był onpracochłonny.Po ukończeniu go grę przesłano Big Fish do oceny. Na tym etapie również dokonywanopoprawek:„Big Fish stwierdzał, że: »No to fajnie, że zrobiliście tam jakąś dodatkową zawartość, alemamynowewymagania,terazmusiciezrobićpółgodzinygrydlagraczyCollector’sEdition«.”(Andreea)Dodatkoweopóźnieniawprodukcjipowodowały,żepoprawekbyłocorazwięcej,ponieważBig Fishmiał zmiesiąca namiesiąc corazwiększewymogi. Pod koniec prac zespół był jużbardzozmęczony,ponieważprodukcjagier,którazawszemiałacharakterpracyartystycznej,nabrałacharakterutypowobiznesowego–dostosowywaniasiępodwymogiklienta.„Jesteśmysfrustrowanijakdiabli.Sytuacjafirmynapięta,atutrzebakolejnepółrokusiedzieći robić grę. Już mi się nie chciało. Robiliśmy to po najniższej linii oporu. (…) To też jestzniechęcające,bofajniesięrobijaksiadaszpotemprzytejgrze,odpalaszipatrzyszimyśliszsobie:»kurczę,aleekstra!«(…)Coinnegojest,jakrobisztoirobisz,patrzyszsię:»dobraujdziewtłoku«(…)Tobyłofrustrującezpunktuwidzeniatwórcy.Znowuprzerabiaćjakiśfragmentgryitowsposób,którysiękłóciłzmojąwizjąartystycznąnatemattejgry.Noitonastrochęzniechęciłodotegorynku(…)totakiecelowaniewnajniższywspólnymianownik.”(Andreea)

Specyfikasegmentu

GryDragon’sEyebyłydedykowanespecyficznemusegmentowiproduktówadresowanychdoosóbstarszych.

Page 7: SUKCES I CO DALEJ? STUDIUM PRZYPADKU DRAGON’S EYEstudiumprzypadku.edu.pl/images/case/Dragons_Eye_case.pdffirma współpracowała z 20 różnymi dystrybutorami. W momencie, gdy Dragon’s

Studiumprzypadkujestefektemprojektupt.:"Alternatywneźródłakapitałuspołecznegowpraktykachzarządzaniaorganizacjami”realizowanegowAkademiiLeonaKoźmińskiegoifinansowanegoprzezNarodoweCentrumBadańiRozwojuwramachprogramu"Lider". 7

„Jakrobiliśmybadaniawbetatestach,took.10%,możewięcej,tobyłyosobypowyżej70-tki.Tojestwgrachnaprawdęrzadkość.Jużniemówięoprzedzialewiekowym50–60,totujestnaprawdębardzodużyprocentgraczy.Tak10–20%tobyłynastolatki.”(Maria)Wybranysegmentmiałodmiennąodinnychcharakterystykę.„Tosąprzeuroczebabcie,któremówią,że:»zmężemnaemeryturzejużtakdawno,takdobrzesięniebawiliśmy«.Mieliśmyklientkę,któramiałafarmęinazwałaowieczkępostaciązgry.Zresztą tej owieczce wysłaliśmy dzwonek, żeby miała… dzwonek z imieniem postaci…”(Andreea)Graczewymagali,żebygrafikabyłakolorowaiprzyjazna,ahistoriamiała„lekkidreszczyk”.NajwiększymwirtualnymportalemsprzedającymtegorodzajugrybyłBigFish.Wejścienatęplatformę nie było łatwe, ponieważ Big Fish musiał zaakceptować każdą grę oddzielnie.Publikowano tam jedynie gry określonego typu, co było związane ze sposobem rozwojusegmentucasual.„Napoczątkunaportal trafiały różne typy gier, po czym się okazało, że klienci kupują taknaprawdętylkodwa.Potemzaczęłysięrobićtakierozłamy,żejedenportalskupiłsięnatymtypiegier,druginatym.NaportaluBigFishkliencikupujątylkotakiegry,boonikojarzątenportaltylkoztakimigrami.WzwiązkuzpowyższymportalchcetakiegryitakiegrytafiądoTOP10.”(Gabriel)WymaganiaportaluBigFishbyłynajwiększewporównaniudopozostałychportalinarynku,aletenoferowałteżnajwiększezyski.„JeżelirobiliśmypodBigFisha,topasowałopodwszystkichinnych.(…)Naprzykładpierwszemiejsce na innej stronie, to są dochody jak na 20-tym na Big Fishu. Ta różnica międzydochodamijestnaprawdęogromna.Nieopłacasięinwestowaćwnicinnego.”(Maria)DystrybuowanieprzezBigFishdawałomożliwośćpublikacjigrynainnychstronach,aleprzezconajmniejmiesiącportalmiałwyłącznośćnaprodukt.

Publikacja na portalach lokalnych powodowała, iż gry należało dostosowywaćjęzykowo,cobyłozwiązanezcharakterystykąsegmentu.Zakładano,iżstarsigraczenieznalijęzykaangielskiego,jeżeliniebyłonichjęzykiemojczystym.Częstopracawtymzakresiebyłamozolna,ponieważwgrzewystępowałowieleelementów,któretrzebabyłouwzględnićprzylokalizacji.

„SpringofShadowsbyławielkągrąpodwzględemzawartości,którawymagałalokalizacji,wszczególności,jeżeliweźmiesiępoduwagęinnegrycasual.(…)Jest10tys.słówwtekściegry,

Page 8: SUKCES I CO DALEJ? STUDIUM PRZYPADKU DRAGON’S EYEstudiumprzypadku.edu.pl/images/case/Dragons_Eye_case.pdffirma współpracowała z 20 różnymi dystrybutorami. W momencie, gdy Dragon’s

Studiumprzypadkujestefektemprojektupt.:"Alternatywneźródłakapitałuspołecznegowpraktykachzarządzaniaorganizacjami”realizowanegowAkademiiLeonaKoźmińskiegoifinansowanegoprzezNarodoweCentrumBadańiRozwojuwramachprogramu"Lider". 8

zczego1538jestwypowiedzianeprzezgłosy8profesjonalnychaktorów.Aletoniewszystko,mamywieletekstów(…)idynamicznychtekstowychefektów,któremusząbyćstworzoneodnowadlakażdejwersjijęzykowej.”(Constantin,wpisnablogu)Staranosiętworzyćuniwersalneelementygry,którepozwoliłybynanp.wpasowanieróżnejdługości tekstu w dany obszar. Postaciom nie nadawano imion, by nie było koniecznościzmienianiaichpodkątemlokalizacji.„Jeżelispotykamyjakąśdziewczynęwłaścicielahotelu,toniejesttak,żetojestDerekwłaścicielhotelu i Judi jegodziewczyna.Tylkożetobyłapoprostutajemniczadziewczyna iwłaścicielhotelu.Itonawetfajnyklimatrobiło,żenigdyniepoznamyichimienia.”(Andreea)Częśćwersji językowychbyłasugerowanaprzez lokalneportale, zktórymiwspółpracowałafirma.Przykładowo:graCatchmewhenyoucanmiałasiedemwersjijęzykowych:angielską,francuską,włoską,polską,rosyjską,niemieckąihiszpańską.

W głównej mierze za promocję w segmencie casual odpowiadali dystrybutorzy, przyniewielkimwkładziesamej firmy.Rola firmyograniczałasięwyłączniedoprzygotowywaniamateriałów promocyjnych, o które prosili przedstawiciele portali, m.in. zdjęć, tekstówreklamowych.Byłatopracamałokreatywna.Tekstyreklamowe,przygotowanenazleceniedystrybutorów, zamieszczano również na stronie internetowej firmy orazwykorzystywanoprzy nawiązywaniu kontaktów z prasą branżową. Istotne było kontaktowanie się zodpowiednimimediami,ponieważrecenzjezamieszczanenaportalachbranżowychwpływałynapowodzeniesprzedażygry.„Są też strony zajmujące się recenzjami (…) jeżeli dostanie sięnajlepszą recenzję, to też totrochęklientównagoni.Marketing(…)poleganatym,żesiępiszedotakiegodziennikarza:»hej,jestemzestudiatakiegoitakiego,mamyfajnągrę«.”(Andreea)

Zmianyrynkowe

Grytypuhiddenobjectzaczęłyzyskiwaćnapopularności,cospowodowałogwałtownyrozwójrynkuiobniżkęcengierdo6,99–9,99dolarów.„Teportaleurosłyionemajątylegier,żebypuścićjednągręcodziennie.”(Andreea)Coraztrudniejbyłoprzyglądaćsięproduktomkonkurencji.„Nawetograniczającsiędoanalizowaniadarmowychdemonowychgier,itakstracisznatook.2godzindziennie.Nacałeszczęścieistniejąstrony,któremogąpomóc.NaCasualCharts5

5 Casual Charts – strona internetowa mająca ranking gier z poszczególnych segmentów.

Page 9: SUKCES I CO DALEJ? STUDIUM PRZYPADKU DRAGON’S EYEstudiumprzypadku.edu.pl/images/case/Dragons_Eye_case.pdffirma współpracowała z 20 różnymi dystrybutorami. W momencie, gdy Dragon’s

Studiumprzypadkujestefektemprojektupt.:"Alternatywneźródłakapitałuspołecznegowpraktykachzarządzaniaorganizacjami”realizowanegowAkademiiLeonaKoźmińskiegoifinansowanegoprzezNarodoweCentrumBadańiRozwojuwramachprogramu"Lider". 9

można przejrzeć historię gier z pierwszej dziesiątki z głównych portali growych. Ponadtowyświetlone gry są oznaczone swoimi właściwościami (tematyka, mechanika, gatunek).Posiadanietakiejbazynierozwiązujeproblemu,jednakżemożnałatwoograniczyćbadaniedonajlepszychgierzcałegorynku.”(Constantin)Wzrosłarównieżliczbafirmorazichzasięg.Gabrielprzekonałsięotym,uczestniczącwjednejzkonferencjigrowychnaUkrainie.„JakbyłemwKijowienajakiejśkonferencjiirozmawiamsobiezczłowiekiemitamgratulujęmu, żewydaliparę tychgier, ja siępytam, co zrobili.Onmiodpowiada:»Mieliśmyzespół,zaczęliśmyz15osobami,apóźniejpodkoniecrokumieliśmy100«.”(Gabriel)Ponadto zmieniła się strona wizualna gier. Firmy zaczęły inwestować więcej w pierwszągodzinęgry,którabyłazadarmo,np.załączającsporofilmówanimowanych.GabrieliConstantinzastanawialisię,jakiekrokipowinnipodjąćdalejwrozwojuswojejfirmy.Gabrielowi przeszło nawet przez myśl, by zaprzestać dalszej działalności i zebrane środkifinansowewykorzystaćdorozwojuinnejfirmy…

Page 10: SUKCES I CO DALEJ? STUDIUM PRZYPADKU DRAGON’S EYEstudiumprzypadku.edu.pl/images/case/Dragons_Eye_case.pdffirma współpracowała z 20 różnymi dystrybutorami. W momencie, gdy Dragon’s

Studiumprzypadkujestefektemprojektupt.:"Alternatywneźródłakapitałuspołecznegowpraktykachzarządzaniaorganizacjami”realizowanegowAkademiiLeonaKoźmińskiegoifinansowanegoprzezNarodoweCentrumBadańiRozwojuwramachprogramu"Lider". 10

Załącznik1

Tabela1.NajwiększerynkisprzedażyfirmyDragon’sEyewlatach2004-2009Kraj Udziałwsprzedaży

StanyZjednoczone 37,44%

WielkaBrytania 11,30%

Kanada 8,54%

Australia 6,2%

Niemcy 6,16%

Francja 5,14%

Holandia 2,87%Włochy 2,66%

Polska 2,17%

Belgia 1,55%

Szwecja 1,49%

Dania 1,34%

NowaZelandia 1,19%

Hiszpania 0,98%

Szwajcaria 0,91%

Brazylia 0,81%

Norwegia 0,79%

Austria 0,64%

Portugalia 0,62%AfrykaPołudniowa 0,60%Źródło:WpisbloguConstantina

Page 11: SUKCES I CO DALEJ? STUDIUM PRZYPADKU DRAGON’S EYEstudiumprzypadku.edu.pl/images/case/Dragons_Eye_case.pdffirma współpracowała z 20 różnymi dystrybutorami. W momencie, gdy Dragon’s

Studiumprzypadkujestefektemprojektupt.:"Alternatywneźródłakapitałuspołecznegowpraktykachzarządzaniaorganizacjami”realizowanegowAkademiiLeonaKoźmińskiegoifinansowanegoprzezNarodoweCentrumBadańiRozwojuwramachprogramu"Lider". 11

Załącznik2

BigFish jestnajwiększymwirtualnymsklepemsprzedającymgrycasual typuhiddenobject,założonymw2002roku.Większośćzdostępnychproduktówmadarmowągodzinnąwersjępróbną.Pełnagrajestdostępnapouiszczeniuopłaty.Od2005rokufirmaotworzyławłasnestudioproducenckieBigFishStudios.Portaldystrybuujeok.2500pobieralnychgiercasualpochodzących od 500 producentów. Dziennie ze sklepu pobierane jest ok. 1,500,000 gier(Staff,2009).UmożliwiateżpłatnąprzynależnościdoKlubu,którapozwalanaużytkowaniewielugieronlineprzyjednorazowejmiesięcznejopłacie.

Producent,którychceopublikowaćgręnaportaluBigFish,musiprzejśćpełenprocespublikacyjny.Grawocenie specjalistówmusipasowaćpodwzględemgatunkudo tych jużdostępnych w sklepie. Po przejściu wstępnej oceny produkt jest testowany przezpracownikówBigFish,którzymajązazadanieznaleźćwszystkiebłędy.Procestrwaczasemdokilkumiesięcy.

NastępniegrapoddawanajestocenieprzezczłonkówKlubuBigFish.Pootrzymaniuoceny, umieszcza się ją w na stronie rankingu. Pozycja w rankingu jest niezwykle istotna,ponieważnajlepiejsprzedająsięgryznajdującesięwpierwszejdziesiątce.Tasamagramożeprzynieść zarobek dwukrotnie, gdy umieści się ją również w tzw. Collector’s Edition zdodatkowązawartościąpoprawiedwukrotnejcenie,cojestwyłączniemożliwepootrzymaniuwysokichocenproduktuodczłonkówKlubu.Firma,wydającjedenprodukt,możezatemmiećdwiepremiery.

Niezależnieodrodzajupublikacjiportaludzielaprecyzyjnychwytycznychodnośniedogry,któramożebyćopublikowananaichportalu.Dotycząonem.in. liczbyobiektów,któregraczmazazadanieodnaleźćoraztrudnościichodkrycia.

ZpunktuwidzeniaproducentagłównąwadąBigFish jest to, żeprzy tytulegryniewyświetlasięjegonazwa.Ztegopowodutrudnozbudowaćtamwłasnąmarkę.

Page 12: SUKCES I CO DALEJ? STUDIUM PRZYPADKU DRAGON’S EYEstudiumprzypadku.edu.pl/images/case/Dragons_Eye_case.pdffirma współpracowała z 20 różnymi dystrybutorami. W momencie, gdy Dragon’s

Studiumprzypadkujestefektemprojektupt.:"Alternatywneźródłakapitałuspołecznegowpraktykachzarządzaniaorganizacjami”realizowanegowAkademiiLeonaKoźmińskiegoifinansowanegoprzezNarodoweCentrumBadańiRozwojuwramachprogramu"Lider". 12

Załącznik3

Fazyprodukcjigry–podziałnakamieniemiloweProdukcjagryskładasięzczterechfaz:1. Powstaniekoncepcji–podczastejfazypodejmujesiędecyzjeorodzajugry,typiegraczy,doktórychjestskierowanaitp.2. Preprodukcyjna – tworzy się plan i strategię działania.Na tym etapie powstają równieżwytycznedlaposzczególnychpracowników,awrazznimidemogry,któresłużypokazaniupomysłuosobomzpozazespołu.3. Produkcyjna–trwaodkilkumiesięcydonawetkilkulat.Tafazajestpodzielonanarealizacjęposzczególnychkamienimilowych.4. Testowa–dzielisięnadwiepodfazy:

• Alfa,czyliprzygotowanietakiejwersjigry,któramożeniejestwpełnigrywalna6odpoczątku do końca, ale ma podstawową strukturę. Na tym etapie można jeszczedostosowaćposzczególnewłaściwościgry.

• Beta,dotyczywpełnigrywalnejgryzustawionymiodpowiedniowłaściwościami.Natymetapiedochodzidotestowaniagryiwyszukiwaniabłędówiproblemów.Częstowykorzystujesiętutesterówzzewnątrz,którzypomagająodnaleźćniedociągnięciawgrze.

Tworzeniegryodbywasięwpostaciprowadzeniaprojektu.Istniejąróżnemetodykirealizacjiprodukcji,alenajpopularniejszatoagile(projektowaniezwinne)Polegaonanaprodukcjigrybez wcześniejszego pełnego zdefiniowania całości, dzięki czemu możliwe jest elastycznedostosowanie produktu do zmieniających się wymagań rynkowych. Dokonuje się raczejokreślenia poszczególnych elementów, a szczegóły wyłaniają się później przy osiąganiuposzczególnych kamieni milowych realizowanego projektu. Metodyka ta jest oparta nazarządzaniuprojektemprzyczęstymnadzorzewymagańirozwiązańwrazzprzebiegającymirównolegleprocesamiadaptacji.Wymagatodobrychumiejętnościkomunikacyjnych,któreograniczajątworzeniezbytrozbudowanejdokumentacji.Projektpowstajewtzw.iteracjach,czyli na każdym etapie tworzenia oprogramowania przeprowadza się testowanie kodu,zbieranieodpowiednichwymagańoraztworzenierozwiązań.

Dokluczowychdecyzji,jakiemuszązostaćpodjęteprzedprodukcjągry,należą:wybórrodzaju platformy7, na jaką jest dedykowana, a potem systemu operacyjnego, co będzieskutkowałodoboremnarzędzipracyprogramisty.Określenierodzajuplatformymakluczoweznaczenie,ponieważkażdaznichmapewnewadyizaletyorazwymagaodrębnejstrategii.Częśćzproducentówdecydujesięnadywersyfikacjępoprzezwkroczenienakilkaplatform.Niemniejnadalpozostajedecyzja,naktórąwkroczyćjakopierwszą.

Kolejnąistotnądecyzjąjestwybórsilnikagry,czylioprogramowania,któreznajdujesiępomiędzy systemoperacyjnym ioprogramowaniemurządzeniaaaplikacjąużytkownika

6Termin,któryokreślaogółzasadimechanizmów,wpływającychnajakośćiprzyjemnośćgry.Składająsię na nią takie elementy, jak:fabuła, zasady rozgrywki, logiczny schemat powiązań elementówwystępującychwgrze,liniowośćrozrywki.7Wyróżniasięplatformy:konsolową,komputerową,mobilną

Page 13: SUKCES I CO DALEJ? STUDIUM PRZYPADKU DRAGON’S EYEstudiumprzypadku.edu.pl/images/case/Dragons_Eye_case.pdffirma współpracowała z 20 różnymi dystrybutorami. W momencie, gdy Dragon’s

Studiumprzypadkujestefektemprojektupt.:"Alternatywneźródłakapitałuspołecznegowpraktykachzarządzaniaorganizacjami”realizowanegowAkademiiLeonaKoźmińskiegoifinansowanegoprzezNarodoweCentrumBadańiRozwojuwramachprogramu"Lider". 13

(Prato i in., 2012). Wybór danego silnika determinuje funkcjonalne możliwości gry orazplatformę,naktórąmożeonapowstać.Niemasilnika,którypozwalałbynatworzeniejejzajednymrazemnawszystkieplatformy.

Silnik można zarówno nabyć od firmy zewnętrznej, jak i wyprodukować własny.Analizującpierwsząopcję,widzimy,żedowyborujestkilkamodeli:

• darmowysilnikbezkoduźródłowego,• darmowysilnikzkodemźródłowym,któryudostępnionyjestprzezfirmęwzamianza

umieszczenienazwyproducenta,• płatnysilnik,udostępnianynapodstawielicencji.

Przeciętnykosztprodukcjigryonlineto25tysięcydolarów.