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Una aclaración previa Las reglas presentadas se dividen en 2 tipos: reglas equilibradas (o que se supone que buscan equilibrar el juego y/o ya las hemos probado) y reglas experimentales (que deberían ser equilibradas pero tienen que ser probadas para ver que no generen desbalance). Las reglas experimentales van a estar en color rojo para que se pueda saber de antemano. Movimiento Carga Las cargas se realizan tirando 2D6 de forma normal, sin embargo, se descarta el resultado menor. De este modo solo se suma el mayor resultado al Movimiento de la tropa. Las unidades con la regla zancada veloz, vuelo y aquellas que tengan un movimiento de 7+ tiran 3D6, descartando el resultado menor. Movimiento y terreno Ver “Terreno” Unidades que vuelven tras perseguir Una unidad que regresa al tablero luego de una persecución puede mover a la mitad de su capacidad de movimiento, pero no podrá marchar. Podrá disparar, pero se considerará disparo bajo presión. Puede usar magia, pero tendrá una penalización de -2 al lanzamiento de hechizos. Terreno Las unidades verán alterado su movimiento según el estado del terreno que pisan, este está dividido en cuatro estándares: libre, difícil, muy difícil e intransitable. Terreno Libre Esto incluye todo tipo de terreno que no supone ninguna obstrucción para el movimiento de las unidades como llanuras, praderas, carreteras, colinas no muy inclinadas... Terreno Difícil

Suplemento para Warhammer Fantasy Batle 8va

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Suplemento casero que auxilia en una suerte de equilibrio para las batallas de 8va edición de Warhammer Fantasy. En el se encuentran nuevas reglas testeadas como cambios que los jugadores pueden realizar en los formatos de selección de ejército aplicando una suerte de edición entre 8va y 7ma

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Una aclaración previaLas reglas presentadas se dividen en 2 tipos: reglas equilibradas (o que se supone que buscan equilibrar el juego y/o ya las hemos probado) y reglas experimentales (que deberían ser equilibradas pero tienen que ser probadas para ver que no generen desbalance). Las reglas experimentales van a estar en color rojo para que se pueda saber de antemano.

MovimientoCargaLas cargas se realizan tirando 2D6 de forma normal, sin embargo, se descarta el resultado menor. De este modo solo se suma el mayor resultado al Movimiento de la tropa.

Las unidades con la regla zancada veloz, vuelo y aquellas que tengan un movimiento de 7+ tiran 3D6, descartando el resultado menor.

Movimiento y terrenoVer “Terreno”

Unidades que vuelven tras perseguirUna unidad que regresa al tablero luego de una persecución puede mover a la mitad de su capacidad de movimiento, pero no podrá marchar. Podrá disparar, pero se considerará disparo bajo presión. Puede usar magia, pero tendrá una penalización de -2 al lanzamiento de hechizos.

TerrenoLas unidades verán alterado su movimiento según el estado del terreno que pisan, este está dividido en cuatro estándares: libre, difícil, muy difícil e intransitable.

Terreno LibreEsto incluye todo tipo de terreno que no supone ninguna obstrucción para el movimiento de las unidades como llanuras, praderas, carreteras, colinas no muy inclinadas...

Terreno DifícilIncluye los siguientes:- Arbustos y vegetación

baja.- Terreno agrietado y

rocoso.- Riachuelos y barro

espeso.

- Campos inundados y pantanos no muy densos.

- Dunas de arena y áreas de arena desértica.

- Escaleras y laderas inclinadas.

- Bosques y follaje denso.

Las tropas que pasen sobre terreno difícil no podrán efectuar movimiento de marcha.

Si una unidad transcurre su movimiento por terreno abierto y terreno difícil no podrá marchar solo la parte de terreno difícil que la unidad recorra.

Terreno muy DifícilIncluye:- Bosques muy densos con

mucho follaje.- Colinas y montañas que

han de ser superadas casi escalando.

- Ríos de corriente densa pero vadeable.

El terreno muy difícil reduce el movimiento de la unidad al 50% del mismo y además no podrá marchar.

Terreno IntransitableEste tipo de terreno incluye todo tipo de terreno que no se puede cruzar durante la batalla.

Incluye ríos, lagos, pantanos impenetrables y pendientes demasiado inclinados para poder subirlas.

Forzar la MarchaLas tropas que carguen, huyan o persigan dentro de terreno difícil y/o muy difícil deberán efectuar una tirada de terreno peligroso por cada miniatura que atraviese dicho terreno. Cuando se cargue, huya o persiga el terreno peligroso y/o muy peligroso no disminuyen el movimiento.

Los jugadores deberán determinar antes de la batalla el tipo de terreno de cada elemento de escenografía que coloquen.

Bosques y RíosPara ver qué tipo de bosque o río se trata primero se tira en la siguiente tabla:1 Bosque o río misterioso: Tira en la tirada de bosque o de río

misterioso, se aplican esas reglas, además vuelve a tirar en esta tabla repitiendo los nuevos resultados de 6.

2-3 Bosque denso o río profundo: se considera terreno muy difícil.4-6 Bosque poco denso o río poco profundo: se considera terreno

difícil.

Tirada de SalvaciónLa F modifica la TSA de manera normal. Sin embargo ninguna TSA puede llegar a ser peor que 6+ por reducción de F. Si una miniatura

tiene la regla Poder de penetración o Golpe imparable si podrá anular la TSA por el modificador de fuerza.

Nueva Regla Especial: Golpe ImparableCualquier miniatura que tenga esta regla especial podrá modificar la TSA a 0 por medio de su modificador de F a la TSA. Por ejemplo, si la miniatura tiene F 5 y la regla golpe imparable podrá anular las TSA de 6+ y 5+. Hay que tener en cuenta que esta regla no niega la TSA, solo permite que si el modificador de F es suficiente para que la TSA se modifique lo suficiente, pueda llegar a ser peor que 6+, quedando de esta forma anulado por efecto del modificador de F.

Tipos de TropasCaballería MonstruosaLa unidad tiene una cantidad de Heridas igual a las del jinete +1 como máximo y se usa la R del jinete.La montura es difícil de controlar, por lo cual si no persiguen tienen que tirar Ld a -2. Esa penalización también se aplica a cualquier tirada de Ld relacionada con el M. Usan peana de 50 x 50. El tamaño máximo de estas unidades es de 3.

ArmasArmas de Combate Cuerpo a CuerpoLas miniaturas equipadas con un arma especializada y un arma de mano, pueden elegir con que arma atacar. Esta elección puede realizarse al inicio de cada combate. Esto también aplica a personajes equipados con armas mágicas. Los mismos podrán elegir al inicio de cada combate si lo realizan con su arma mágica, arma especializada o arma de mano.

MagiaTabla DisfunciónSe reemplaza la tabla por la siguiente:

Canalización y DadosEn lugar de generarse los dados tirando 2D6 cada ejército cuenta (según el turno) con 2 Dados de Energía o Dispersión. Además cada hechicero otorga 1 Dado de Energía por nivel y 1 Dado de Dispersión por cada dos niveles (o fracción).

Además los hechiceros de nivel 1-2 obtienen +1 al lanzar / dispersar y los de nivel 3-4 obtienen +2 al lanzar / dispersar.

Los hechiceros no se frustran al fallar hechizos o dispersión.

Los enanos obtienen automáticamente 2 dados de dispersión todos los turnos del adversario y suman +1 dado de dispersión por cada herrero rúnico y +2 dados por cada señor de las runas.

Límites de dadosNingún hechicero puede usar más dados que su nivel +2 al intentar lanzar un hechizo.

Disfunción mágicaLa misma se produce al obtener dos o más resultados de 1 en la tirada de lanzamiento de hechizo (en lugar de dos o más resultados de 6).

Magia MenorNingún hechicero que se digne llamarse como tal (o como nigromante, o mago, o el título que por su libro de ejército le corresponda) es tan tonto para solo haber aprendido los hechizos del saber que tiene disponible. Esto es así pues existen hechizos denominados de “magia menor”, hechizos que pueden cambiar de nombres de un estilo de magia (o saber) a otro, el hechizo Armadura de aether puede ser conocido como Escudo dorado por los miembros del colegio dorado, llamado Armadura de huesos para un vampiro, o Energía ke dezvia golpez para un chamán orco; sin embargo, aunque tenga nombres diferentes, el efecto del hechizo sería siempre el mismo (y el descrito como Armadura de aether).

Es por ello que cada hechicero conocerá al menos un hechizo de Magia Menor, además de los hechizos de su saber. La cantidad de hechizos de Magia Menor que un usuario mágico puede conocer, dependerá de su nivel. Los hechiceros de nivel 1 y 2 pueden conocer un único hechizo de Magia Menor, mientras que los de niveles 3 y 4 conocerán hasta 2 hechizos de Magia Menor.

Existen tres listas de hechizos de Magia Menor que puede conocer un hechicero, estos son: Ataque, Defensa y Especiales. El hechicero elegirá una lista y tirará 1D6 como se realiza con cualquier otro saber para determinar el hechizo que conocerá (o hechizos). Como siempre, podrá optar por elegir el hechizo identificatorio de la lista.

HECHIZOS DE ATAQUE

1D6

Hechizo Dificultad

I Proyectil Mágico 2+/4+1 Fuerza Mágica 4+/7+/

10+2 Criatura de las

Profundidades5+

3 Brisa Congelante 6+4 Maestría de Combate 6+5 Destrucción 8+6 Explosión 14+

Proyectil Mágico (2+/4+) – Proyectil mágico: Una unidad a 18 UM sufre un impacto de F 3. Si se lanza la versión potenciada, en su lugar sufre 1D6 impactos de F 3.

Fuerza Mágica (4+/7+/10+) – Potenciación: Un personaje a 12 UM de distancia o menos obtiene un +1/+2/+3 a su Fuerza. Permanece hasta el final del turno.

Criatura de las Profundidades (5+) – Potenciación: Un personaje a 12 UM de distancia o menos del hechicero obtiene un +1 Fuerza, +1 Ataque y las reglas Ataque mágico y Golpe imparable.

Brisa Congelante (6+) – Proyectil mágico: Una unidad que se encuentre hasta 18 UM del hechicero sufrirá 1D6 impactos de F 4 con Poder de penetración.

Maestría de Combate (6+) – Potenciación: Permanece activo. Un personaje que se encuentre hasta 18 UM del hechicero obtiene la regla especial Golpe letal y +2 Habilidad de Armas.

Destrucción (8+) – Proyectil mágico: Una unidad que se encuentre hasta 18 UM del hechicero sufrirá 2D6 impactos de F 4.

Explosión (14+) – Proyectil mágico: Una unidad que se encuentre hasta 18 UM del hechicero sufrirá 2D3 impactos de F 5 o 1D3 impactos de F 10 (a elección del jugador). Estos proyectiles tienen la regla especial Golpe imparable.

HECHIZOS DE DEFENSA

1D6

Hechizo Dificultad

I Protección Arcana 3+/7+/9+

1 Armadura de Aether 5+2 Piel de Hierro 4+/7+/

10+3 Bendición Protectora 5+4 Férrea Voluntad 6+5 Invulnerabilidad a la

Flecha9+

6 Protección 12+

Protección Arcana (3+/7+/9+) – Potenciación: Permanece activo. Alcance 18 UM. La unidad obtiene una Protección contra la magia de 1, contra el primer hechizo / los primeros dos / los primeros tres. Aunque el hechizo Permanece activo, se anulará automáticamente luego de agotar los primeros usos que se realicen (dependiendo de la dificultad usada).

Armadura de Aether (5+) – Potenciación: El hechicero obtiene la regla especial Piel escamosa (5+). Permanece hasta el inicio del siguiente turno de magia del hechicero.

Piel de Hierro (4+/7+/10+): Un personaje a 12 UM de distancia o menos obtiene un +1/+2/+3 a su Resistencia. Permanece hasta el inicio del siguiente turno de magia del hechicero.

Bendición Protectora (5+) – Potenciación: Permanece activo. Un personaje a 12 UM de distancia o menos será inmune al Golpe letal y a cualquier forma de muerte automática mientras dure el hechizo. Sin embargo, puede morir por ataques con heridas múltiples.

Férrea Voluntad (6+) – Potenciación: Permanece activo. Este hechizo afecta a una unidad situada a 18 UM o menos del hechicero otorgándole la regla especial Sangre fría contra cualquier chequeo de Miedo, Terror o Pánico. Aunque el hechizo Permanece activo, se anulará automáticamente luego del primer uso que se realice.

Invulnerabilidad a la Flecha (9+): Una unidad situada a 18 UM o menos del hechicero obtiene una salvación especial de 5+ contra cualquier ataque de proyectiles no mágicos. Permanece hasta el inicio del siguiente turno de magia del hechicero.

Protección (12+): Una unidad situada a 18 UM o menos del hechicero obtiene una salvación especial de 5+. Permanece hasta el inicio del siguiente turno de magia del hechicero.

HECHIZOS ESPECIALES

1D6

Hechizo Dificultad

I Curación 4+1 Teleportación 5+2 Causar Estupidez 7+3 Desplazamiento

Mágico8+

4 Causar Pánico 9+5 Red 9+6 Curación Mayor 12+

Curación (4+) – Potenciación: Un personaje a 12 UM de distancia o menos sana una Herida.

Teleportación (5+) – Potenciación: El hechicero puede desplazarse a cualquier lugar del campo de batalla, pudiendo entrar en combate cuerpo a cuerpo considerándose una carga.

Causar Estupidez (7+) – Maldición: Una unidad que se encuentre hasta 18 UM del hechicero se verá sujeta a la regla especial Estupidez. Permanece hasta el inicio del siguiente turno de magia del hechicero. Este hechizo no afecta a No Muertos y Demonios.

Desplazamiento Mágico (8+) – Potenciación: El hechicero o una unidad hasta 18 UM puede desplazarse 1D6 UM en cualquier dirección, pudiendo entrar en combate considerándose una carga.

Causar Pánico (9+) – Maldición: Una unidad que se encuentre hasta 18 UM del hechicero deberá realizar un chequeo de Pánico, si no lo supera la unidad huirá.

Red (9+) – Maldición: Una unidad que se encuentre hasta 12 UM del hechicero quedará atrapada por la red y no podrá moverse, disparar, o atacar en cuerpo a cuerpo. Si la unidad es atacada en cuerpo a cuerpo no podrán atacar, pero si defenderse por lo que el enemigo deberá de realizar la tirada para impactar de forma normal. Permanece hasta el inicio del siguiente turno de magia del hechicero.

Curación Mayor (12+) – Potenciación: Un personaje a 12 UM de distancia o menos restablece todas sus Heridas.

CombateDurante el turno en que una unidad realiza una carga, esta obtiene la regla especial Siempre Ataca Primero.

ImpasibilidadSe elimina esta regla.

Ataque de ApoyoSe elimina esta regla. (Ojo, ataque de apoyo solo es para Cuerpo a Cuerpo).

Nueva regla: Huida decididaAl terminar un combate una unidad (que no sea Inmune a Psicología) haya ganado o perdido el mismo, puede decidir ¡Huir!, siempre que la unidad enemiga con la cual se enfrente no haya huido. Realizara un movimiento de Huida en ese mismo. La unidad o unidades enemigas pueden decidir perseguir a la unidad que huye, en cuyo caso realizara un movimiento de Persecución.

Grupo de MandoLa última resistenciaSe elimina esta regla (es decir, que no se retira la miniatura del porta-estandarte al huir).

PersonajesNueva Regla: Su presencia inspira…Los personajes (héroes, comandantes o personajes especiales) son combatientes excepcionales que infunden respeto, admiración, temor o una mezcla de ello. Los guerreros a su lado se sienten más animados por su presencia y siguen sus órdenes sin dudarlo. Por ello cualquier unidad que incluya un personaje podrá sumar un +1 a su Liderazgo cuando intente reagruparse (y si cuenta con un músico también podrá sumar el +1 que este proporciona ¡para un total de +2!), además, podrá reorganizar aunque tenga menos del 25% de sus miembros iniciales, aunque en este caso la tirada se realizará sin modificadores por la presencia del personaje ni por el músico.

Reglas EspecialesCaballería rápida La Caballería rápida puede realizar una reacción a la carga especial llamada Disparar y huir: esta reacción combina las reacciones normales de Aguantar y disparar y Huir: primero, la caballería rápida aguanta y dispara, siguiendo las reglas habituales, y a continuación huye.

Esto cuenta como una huida a efectos de reagruparse automáticamente al siguiente turno.

Una unidad que utiliza la reacción de Disparar y huir no huirá 3D6, en su lugar tirará 3D6 y descartará el resultado más bajo (del mismo modo que con las cargas, aunque es una huida). Esto es así porque la unidad se detiene a realizar una acción de disparo y tras ello emprender la huida, por lo que no emprenderá la huida inmediatamente, no pudiendo moverse lo esperado.

Hostigadores (Ver reglas de 7ma edición).

Además, debido a su estilo de lucha, la regla de Golpetazo Atronador no causará impactos a una unidad de hostigadores.

Por último, todos los disparos que utilicen el dado de artillería para calcular el número de impactos (cañón órgano, hellblaster, etc) causarán sólo la mitad de impactos por dado contra hostigadores.

Golpetazo y Golpetazo AtronadorSe anula Golpetazo. Las unidades con Golpetazo Atronador realizan un único impacto, en lugar de 1D6.

MiedoSe aplica de forma normal. Adicionalmente, una unidad que intente cargar a otra que causa miedo deberá superar una tirada de Ld. Si tiene éxito carga con normalidad (y cuenta como superado el chequeo para ese turno), si falla no podrá cargar ese turno (aunque si podrá disparar, pero se considerará que movió a todos los efectos).

La unidad que combate tendrá un +1 a la tirada de miedo en combate si tiene más filas que la unidad enemiga.

Objetivo grande Las unidades que disparen contra un objetivo grande no tendrán el penalizador de -1 para impactar por larga distancia. Tampoco reciben penalización de -1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo a las criaturas que se encuentran en vuelo (ver Vuelo).

OdioLas unidades que odian deben perseguir al enemigo cuando huye. 

Resistencia a la magia Cada vez que una unidad o miniatura con resistencia mágica sea objetivo de un hechizo (o se vea afectado por un hechizo que afecte a todas las unidades en un radio) de daño directo, proyectil mágico o maldición, obtendrá tantos dados extra para dispersar como indique la resistencia mágica.

Estos dados adicionales están disponibles cada vez que la unidad sea objetivo de uno de los mencionados tipos de hechizos y no cuentan para el límite de seis dados al dispersar. Ten en cuenta que si el hechizo afecta a varias unidades con resistencia mágica, deberás usar sólo la más alta de todas. 

Siempre Ataca PrimeroSe ignora la regla de “repetir tirada para impactar”.

TerrorNueva regla: Esa cosa está muy cercaSi una unidad se encuentra a 6 UM o menos de distancia al inicio de su turno de una unidad que cause terror, deberá realizar una tirada de Pánico pero con +1 al Ld.

Una unidad solo deberá realizar un único chequeo de pánico de “esa cosa está muy cerca” por partida (tenga éxito o no) proveniente de una misma fuente.

Si el chequeo falla la unidad huirá encarándose en dirección opuesta a la unidad que causa terror.

VueloLas criaturas voladoras aplican las siguientes reglas (además de las que ya figuran en el reglamento).

Una criatura voladora puede realizar 3 niveles de vuelo, el jugador debe declarar en cuál de los niveles de vuelo queda la criatura al finalizar su movimiento. Los niveles son:A tierra: La criatura voladora se encuentra a nivel del suelo al finalizar su movimiento.En vuelo: La criatura voladora finaliza su movimiento manteniéndose en vuelo.En vuelo alto: La criatura voladora finaliza su movimiento manteniéndose en vuelo alto.

Durante el movimiento, la criatura voladora podrá pasar del nivel de vuelo en el que se encuentra a un único nivel superior o inferior (finalizando su movimiento en dicho nivel).

Cada tipo de movimiento de vuelo representa que la criatura termina en un nivel de altura diferente. El nivel “tierra” indica que la criatura está a nivel del suelo, en este momento ha descendido. El nivel “vuelo” indica que la criatura está en los aires, pero que no vuela muy alto. El nivel “vuelo alto” indica que la criatura se ha elevado mucho más de lo convencional.

Dependiendo del nivel de vuelo en que se encuentra se aplicarán las siguientes reglas especiales.

A tierra: se trata a la criatura sin ningún tipo de regla adicional (fuera de las que normalmente ya tuviera).

En vuelo: Una criatura que se encuentra en vuelo está sujeta a la regla Objetivo aéreo. Una miniatura que se encuentra en vuelo puede cargar (siempre y cuando haya iniciado su turno en vuelo) y ser cargada de forma normal. Sin embargo, sus atacantes tendrán una penalización de -1 a la tirada de impactar, debido a que resulta más difícil combatir contra una criatura que se encuentra volando constantemente por encima de la unidad. Si la criatura voladora llegase a perder ese turno de combate y no llega a huir, sus atacantes habrán logrado que baje a golpes (literalmente), por lo que se considerará que se encuentra en tierra (desde el final de ese turno de combate) y además durante la siguiente ronda de combate tendrá una penalización de -1 Impactar y -1 Iniciativa debido a la caída. Si una criatura en vuelo carga, puede optar por finalizar su carga en tierra obteniendo un +1 al resultado del combate por cargar desde posición elevada y obteniendo un +1 a la Fuerza durante ese turno. A menos que se indique lo contrario, una criatura en vuelo podrá realizar disparo y magia de manera normal.

En vuelo alto: Una criatura que se encuentra en vuelo está sujeta a la regla Objetivo aéreo y Objetivo lejano. Una criatura en vuelo alto solo puede cargar y ser cargada por otra criatura que se encuentre en vuelo o en vuelo alto.

Si una criatura en vuelo alto sufre la pérdida de 1 o más heridas al final de una fase, deberá realizar un chequeo de derribo al final de dicha fase. Para ello tira 1D6, con un resultado de 3+ la criatura mantiene el control y no ocurre nada. Con un resultado de 1-2 la miniatura será derribada y sufrirá 1D3 impactos de F 9 sin tirada de salvación si se trata de miniaturas de Infantería, Infantería monstruosa, Caballería, Caballería Monstruosa, Bestias de guerra o Bestia monstruosa; y un impacto de F 9 sin tirada de salvación si se trata de miniaturas de miniaturas de Monstruos. Además deberá realizar un segundo chequeo de derribo. Si tiene éxito en este segundo chequeo se considerará en vuelo. Si falla el segundo chequeo de derribo habrá perdido el control precipitándose al suelo, se considerará en suelo y adicionalmente sufrirá de Estupidez hasta

el final de su siguiente turno. Una criatura en vuelo alto no podrá realizar cargas, disparar o utilizar magia mientras se mantenga en vuelo alto.

Objetivo aéreo: Algunas criaturas son capaces de volar y mantenerse en el aire mientras se desplazan de un lugar a otro por el campo de batalla. De esta forma, estas miniaturas se mueven de un lugar a otro, volando o flotando por encima de los edificios y de otras miniaturas. Una miniatura con esta regla especial se considera que está siempre a la vista, con lo que es más fácil de ser detectada en el campo de batalla, por tal motivo no podrá beneficiarse de ningún tipo de cobertura por parte de otras unidades, obstáculos o elementos de escenografía.

Objetivo lejano: Las criaturas voladoras más ágiles poseen poderosas alas que les permiten ascender a mayor altura, desde allí se mantienen ajenas a lo que ocurre en el campo de batalla. Allí, en las alturas, resulta difícil ser alcanzados por proyectiles comunes o preocuparse por lo que sucede más abajo. Para reflejar esta situación, una miniatura que posea esta regla siempre se considerará que está a larga distancia si se intenta disparársele con armas de proyectiles y cualquier disparo se realizará con un -1 HP. Además, no podrán ser objetivos de máquinas de guerras como cañones, lanzallamas o similares; pero sí de lanzavirotes y catapultas.

Zancada Veloz: Una unidad con esta regla especial siempre huye, persigue y arrasa tirando 3D6 (en lugar de solo 2D6), además cargarán tirando 3D6 y descartando el resultado más bajo.

Organizar las tropasLa organización del ejército se realizará utilizando la siguiente tabla:

Condiciones de VictoriaPuntos de victoria:Susto o MuerteToda unidad enemiga destruida o que haya huido del tablero dará todos sus puntos de victoria. Una unidad reducida por debajo de la mitad de sus efectivos dará la mitad de sus puntos de victoria redondeando hacia abajo.

El Rey Ha MuertoObtendrás 100 ptos de victoria por la muerte del general.

Estandartes Capturados

25 ptos de victoria por cada estandarte eliminado. Y 100 ptos de victoria si eliminas al portaestandarte de batalla.

Duelo Final50 ptos de victoria por cada desafío que hayas ganado a lo largo de la batalla.

Tabla para determinar resultado de la batalla