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aventura
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una Gélida Bienvenida Por Luis F. Tadevs
Una gélida bienvenida es una aventura one shot con tintes de survival horror diseñada para Star Wars: La Era de
la Rebelión. La idea inicial de la aventura esta sacada de una escena eliminada de El Imperio Contraataca que
aparece en la edición Bluray, y no es de extrañar que fuese eliminada pues da la sensación de ser metraje sacado de
una película barata de serie B, aun así no es mal material para una aventura. Está pensada para ser dirigida a un
grupo de 4 o 5 personajes, donde todos deben pertenecer a un exiguo grupo de soldados rasos que llevan a cabo
labores de transporte de suministros y equipo a una nueva base rebelde en construcción. Los PJs pueden escoger
cualquier clase de PJ (ya sea de la Era de la Rebelión o del anterior Al filo del Imperio) ya que la Alianza Rebelde
siempre ha buscado amigos en todas partes, eso sí, con la idea de mantener el espíritu de las películas clásicas se
recomienda que esta aventura se juegue solo con PJs humanos. Siendo una one shot, está pensada para ser resuelta
en una sola sesión de juego, ideal para usarla en jornadas. Ésta en concreto fue creada para jugarse durante las
jornadas Tierra de Nadie de 2015.
Para Inma, por los buenos ratos juntos.
introducción: expoliando el gran templo massassi
Nos encontramos, en el año 1 DBY (después de la Batalla de Yavin). Los PJs son un grupo de
soldados rasos que llevan aproximadamente un mes dedicándose a realizar lo que podríamos
llamar u a uda za . Viajan a bordo de una nave de carga haciéndose pasar por
transportistas, y tratan de pasar lo más desapercibidos posible a través del espacio imperial
desplazándose entre la selvática luna de Yavin 4 y el gélido planeta Hoth. Operan bajo las
órdenes del Mayor Kem Monnon, que se encuentra al frente de la construcción de la futura
Base Echo.
Lo cierto es que no son los únicos soldados que están llevando a cabo esta misión, pero si
tienen fama de ser los más rápidos (aunque no los más discretos). Aun así, pretenden que este
sea su último viaje, ya que últimamente se ha llamado demasiado la atención sobre la ruta que
siguen habitualmente y temen atraer indeseables contactos imperiales. Es una lástima, ya que
aunque sobrecargan la nave en cada viaje, se van a ver obligados a abandonar mucho equipo
tec ológico y su i ist os e la Estació del te plo Massassi… Pe o su supe io Ke Mo o fue muy claro al respecto: el riesgo es muy alto y si se atrevían a realizar un último viaje lo
harían por su cuenta y riesgo.
La nave de carga entrará en la
atmósfera de Yavin 4 en las
cercanías de las ruinas del gran
templo Massassi, un edificio que
transmitirá a los personajes una
mezcla de nostalgia y alegría. Es
un lugar que desprende historia.
Allí tuvo lugar la celebración
posterior a la destrucción de la Estrella de la Muerte y la condecoración de los ases de vuelo
que la hicieron posible. La mayoría del cargamento se encuentra en la zona de carga del
hangar, por lo que no tendrán que vagar mucho por entre las ruinas.
Los PJs deben elegir, eso sí, si quieren cargar su transporte de una forma normal o de una
forma excesiva (como han venido haciendo hasta ahora). El motivo de esta decisión es
dilucidar cuan afectadas quedarán las capacidades de vuelo del carguero debido a la
sobrecarga. Sobrecargar la nave les supondrá más beneficios (mejor paga, el cumplimiento
más allá del deber a ojos de sus superiores, etc) pero también equivaldrá a un malus de -2 en el
Manejo de la astronave; alojar una carga que se considere normal no implicará bonus o malus
de ningún tipo.
En realidad esta escena en Yavin 4
es un tanto rutinaria, por lo que
los jugadores pueden aprovechar
para conversar entre ellos y
presentar un poco a sus
personajes. Pero si ves que se
relajan demasiado, tardan en
tomar las decisiones o
simplemente quieres introducir
algo de chicha al momento,
puedes plantearles el siguiente
encuentro: Descríbeles como la naturaleza parece haberse abierto paso rápidamente hacia el
interior del templo, todo está cubierto de hojarasca y enredaderas que acentúan si cabe el
aspecto abandonado de la masiva construcción. De repente, mientras se encuentran moviendo
cajas en un extremo del hangar serán testigos de cómo otras tantas se caen en algún lugar del
mismo, formando un gran estrépito. Una extraña criatura1 monstruosa surgirá de entre ellas,
aparentemente alertada por la súbita presencia de los PJs y dispuesta a atacarles.
El ser tiene una cabeza triangular que se alza sobre un cuerpo cuadrangular completamente
cubierto de pelo alborotado y es casi tan grande como una lanzadera. Su rostro está cubierto
por doce tentáculos, terminando cada uno de ellos en un ojo con pupilas hendidas. Posee unos
colmillos largos y afilados en su boca y tiene seis enormes patas. Cuando una de estas bestias
se siente alterada o va a atacar, emite un terrible sonido discordante y agudo similar al de una
trompeta.
Este encuentro opcional está pensado para meterles algo de prisa, no para que se entretengan
en matarlo, aunque los PJs siempre son libres de hacer lo que quieran. Es de esperar que más
tarde o más temprano maten a la criatura, o quizás que huyan en el último instante
emprendiendo el vuelo mientras la bestia barrita airada sobre la superficie de la luna.
Embarazosos contactos imperiales
Nada más salir de la calurosa atmósfera de Yavin 4 descubrirán que una pareja de cazas TIE del
Imperio les va a la zaga, pero no parecen estar en persecución sino más bien en un vuelo
rutinario de patrullaje que la mala suerte ha llevado hasta el rumbo de los PJs. Quizás si
hu iera dejado atrás a tes a la estia…
El caso es que mientras ellos no
actúen como si tuvieran algo de
lo que huir, los cazas TIE se
comportarán con relativa
normalidad. Parece ser que han
tenido algo de suerte pues no
han identificado la nave como
una perteneciente a la Alianza
Rebelde. Se colocarán como si
les estuvieran escoltando con una a cada lado, les pedirán que se identifiquen y después que
revelen su cargamento y destino. Obviamente esta es una situación muy tensa en la que los PJs
tendrán que mantener la sangre fría. Haz que roleen en condiciones cada una de sus
respuestas y que tengan que superar una tirada de Frialdad con dificultad Difícil cada vez que
abran el pico. Si algún PJ goza de una elevada puntuación de Carisma, puede sustituir las
anteriores tiradas por esta habilidad, aunque la dificultad será la misma. Obviamente aquí el
objetivo será (por ejemplo) hacerse pasar por simples camioneros espaciales que transportan
un cargamento insulso hacia algún punto alejado del Borde Exterior. Si los PJs flaquean en
algún momento, no llevan la nave con un vuelo indiferente, dudan a la hora de dar sus
respuestas o fallan las tiradas de Frialdad, provocarán que los TIE fighters tomen una actitud
1 Por más que he buscado su nombre, en la Wookieepedia tan solo aparece referido como Unidentified
Yavin 4 monster, aunque en ocasiones también se hace referencia a él como the jungle monster of Yavin. Por desgracia tampoco hay ninguna ilustración, por lo que habrá que usar la imaginación a la vieja
usanza.
ofensiva, lo que implica disparos, persecuciones y piruetas (dicho así casi dan ganas de que
fallen las tiradas, no?). Hablando de persecuciones y pilotaje espacial, ¿recuerdas los malos
por sobrecarga de la nave de los PJs? No conviene olvidarlos en esta circunstancia. Teniendo
esto en cuenta, tanto si se marchan de rositas como si ponen en un aprieto a los ases de vuelo
imperiales (que disparan a matar), la nave que pilotan los PJs no tardará menos de 3 turnos en
saltar al hiperespacio en dirección al sistema Hoth.
una gélida bienvenida
Nuestros PJs llegan a Hoth, el sexto planeta del remoto sistema que lleva el mismo nombre. Es
un mundo aislado, desolado y enterrado bajo los hielos perpetuos de una era glacial que se
ubica en el borde de la Nebulosa Ivax, en el Sector Anoat. Como máster debes saber ya que
este es el planeta en que comienza El I perio Co traata a , pero hazte a la idea de que
estamos en un punto muy anterior a la llegada de los héroes de las películas.
Como mencionamos anteriormente, nuestros PJs se
dirigen con la nave de carga al hangar de la que en
un futuro será la Base Echo. Esta base es un
ambicioso proyecto personal del General
alderaaniano Carlist Rieekan, que parece haber
declarado la guerra no solo al Imperio sino también
a los Elementos, dada la terrible climatología de la
ubicación elegida. La futura base es actualmente un
agujero en constante expansión abierto en la ladera
de una cordillera congelada; aunque llevan 17 meses
en construcción, en teoría (y si todo sigue según el plan) la base tendría que estar
completamente operativa en los próximos 3 meses, antes de dar luz verde a la llegada de los
pilotos y sus cazas, que se encuentran en constante movimiento bajo el amparo de la flota del
Almirante Gial Ackbar.
Nuestros PJs se marcharon hace un par de semanas, momento en que dejaron a sus muchos
compañeros enfundados en monos de trabajo blancos, adaptados para proteger del frío,
excavando los últimos túneles a través de los hielos perpetuos e instalando el tendido
eléctrico. Incluso hay algunos que, en parte por matar el aburrimiento, en parte por buscar
una solución creativa a los constantes fallos de los speeders, se estaban dedicando a domar
Tauntauns, una apestosa especie
autóctona de lagartos peludos
extremófilos. Desde la perspectiva de
su nave es curioso como los PJs, en
estos tiempos de incertidumbre, han
llegado a considerar aquel cubo de
hielo como un hogar (o lo más
parecido a uno que han visto en años).
Pero algo no cuadra. Desde que entraron en la atmósfera de Hoth resulta imposible establecer
comunicaciones con la base rebelde. Tras mucho insistir ampliando el radio de la señal, la
única respuesta que consiguen finalmente son las bromas socarronas de esos criminales
sinvergüenzas y piratas espaciales que se esconden en las cálidas cavernas situadas en las
grandes planicies de los glaciares del norte, cerca de los inestables volcanes. Siempre que
contactan con ellos acaban bromeando con la posibilidad de vender el secreto de su ubicación
a Jabba el Hutt, se burlan de lo sexys que están las mujeres con el ajustado uniforme de la
Rebelión, etc. No todo es así siempre, pues en alguna ocasión han comerciado con ellos
consiguiendo básicamente víveres y suministros.
En cualquier caso las comunicaciones
con los piratas tampoco son de una
gran calidad y terminan perdiéndose
mientras se aproximan a la base
Echo. Todo el lugar parece desolado y
abandonado. Da la sensación de que
las grandes puertas se han quedado
abiertas más tiempo del debido, por
lo que el hielo se ha recrecido en el
interior, tratando de recuperar su espacio natural. No hay ni un alma en toda la base.
Conforme se vayan introduciendo en la red de túneles las tiradas pertinentes de Percepción
les harán ver que hay restos de sangre congelada en los muros que han teñido las nieves de un
siniestro color rosa. En las estructuras y entibaciones de los túneles podrán encontrar
quemaduras propias de disparos de blásters, que parecen haber salido en todas direcciones.
También encontrarán puertas bloqueadas o medio abiertas pero atascadas por el frío, túneles
que se han derrumbado y venido abajo por
algún motivo, etc. Solo una tirada de
Supervivencia con dificultad Difícil les hará
encontrar alguna huella aislada de una
desconocida bestia bípeda que parece haberse
colado en la base (obviamente son wampas,
aunque siempre podemos jugar con la idea de
que los PJs no los conozcan o jamás los hayan
visto).
¿Qué ha ocurrido realmente?
Como máster debes saber que lo que ha pasado es que los excavadores rebeldes han sufrido un ataque masivo de bestias wampa mientras estaban trabajando. Este evento ha tenido lugar en algún momento entre las dos semanas que los PJs han estado fuera, de viaje. Durante el ataque los wampas parecían extrañamente obsesionados con destrozar los pequeños generadores de energía y el tendido eléctrico. Da la impresión de que como son capaces de sentir el calor a través de las distintas capas de hielo del planeta (un sentido natural desarrollado para localizar a sus presas en el frío) han debido de confundir la base con un bufet libre, ya que en pleno funcionamiento y llena de personal debe parecerles algo similar a un brillante árbol de Navidad iluminado en plena noche.
El ataque del abominable wampa de las nieves
Una vez los PJs se encuentren en esta situación
son libres de hacer lo que consideren oportuno.
Pueden intentar adecentar la base, cerrar las
grandes puertas (pues se acerca la noche y de lo
contrario morirán por la drástica bajada de
temperaturas), huir despavoridos, ocultarse en
la nave de carga en que llegaron, etc. Hagan lo
que hagan, más tarde o más temprano tendrán
su primer encuentro con un wampa, que en
terrenos nevados son capaces de moverse de
una forma sorprendentemente sigilosa, así que
puede salir de detrás de cualquier esquina.
Pueden encontrarlo al final de un pasillo mal
iluminado (recordemos que el tendido eléctrico
debe ser restablecido) y pensar que tan solo es
u o tó de ieve… ue de epe te se mueve.
O puede que corran despavoridos al cobijo de la
nave de carga y lo encuentren allí dentro, curioseando entre las cosas que acaban de traer los
PJs. O puede que se encuentren a uno devorando la pierna derecha de un antiguo compañero.
La sala de control
Una vez tenga lugar el combate, no les quedará ninguna duda de a qué se enfrentan, y se
verán obligados a aclarar sus ideas. Restablecer el generador de energía o activar el de
emergencia es algo relativamente fácil; habría que ir a la sala reforzada en la que se encuentra
el control de estos dispositivos. Puedes generar los encuentros aleatorios con una tirada
percentil, pues cada 10 metros tienen un 50% de oportunidades de encontrarse con un
wampa.
Más tarde o más temprano pensarán
en pasar por la sala de control. Es el
único lugar desde el que pueden
restablecerse las comunicaciones con el
exterior, para así al menos pedir ayuda.
Esto evidentemente implica salir de
nuevo de cualquier escondite en el que
se hayan metido. Cuando lleguen a la
sala de control se darán cuenta de que
las puertas de los tres accesos que tiene han sido bloqueadas deliberadamente desde el
interior. Lo que implica que es posible que alguien se haya atrincherado en el interior y que,
con suerte, quizás siga con vida.
Para acceder al interior tendrán que forzar la cerradura de alguna de las puertas, o
básicamente cortar los pernos de seguridad con un soplete (que derrita el hielo por una parte y
funda el metal por otra). Cualquier fallo en las tiradas para forzar la cerradura congelada
implica tardar más tiempo, hacer más ruido y atraer eventualmente la atención de más
wampas que pueden presentarse de un momento a otro.
Lo hagan como lo hagan, una vez pasen al interior
de la sala serán recibidos a tiros por un hombre
enloquecido con bigote rubio y ojos azules. Se trata
ni más ni menos que del capitán Bren Derlin, jefe de
operaciones y seguridad de la Alianza en la Base
Echo bajo las órdenes del Mayor Kem Monnon
durante las obras de excavación. Fuera de sus
cabales, el capitán Bren Derlin gritará mientras
dispara sin apuntar. El capitán Derlin lleva días
viviendo una terrible pesadilla de frío y muerte.
Muestra claras señales de congelación en ojos, dedos y labios. Aunque conoce bien a los PJs no
parecerá reconocerles en primera instancia, les arrojará el bláster con que les disparaba y se
abrazará al cadáver congelado de una operadora de comunicaciones. La chica parecía estar
malherida en una pierna, fue arrastrada hasta aquel lugar y el frío que desprende el suelo hizo
el resto. La muerte la reclamó mientras dormía. Aparte de la muerta, la única compañía que
tiene Derlin es una unidad R2 bastante asustada pero que funciona correctamente, que ha ido
intentando reparar lo posible en el destrozo de la sala de control.
El encuentro con el capitán Derlin es esencial en la historia, por lo
que como máster tienes que forzar que ocurra más tarde o más
temprano. Si los PJs deciden no ir a la sala de mandos por
cualquier motivo, coloca este encuentro con Bren Derlin en
cualquier otra habitación que visiten.
El pobre Derlin al principio solo dice cosas sin sentido, y se niega a
separarse del cadáver de la muchacha. Poco a poco y si los PJs
tienen la suficiente paciencia mientras le hablen, el hombre irá
recuperando gran parte de su compostura y explicará a los PJs lo
ocurrido durante su ausencia en Yavin 4 (tienes un resumen de lo
ocurrido en el cuadro titulado ¿Qué ha ocurrido realmente?).
En general, un vistazo al entorno puede revelar lo siguiente: Debido a la fase de desarrollo en
que se encuentra la base, la sala de comunicaciones está a medio montar; en los muros de
hielo que la cierran hay una enorme brecha que ha roto el mantenimiento de la temperatura
interior. También da la sensación de que algo (algo del tamaño de un wampa, para ser
exactos) ha irrumpido a través de la pared de hielo; el hueco se ha cubierto precariamente
amontonando bloques de hielo como se ha podido. Hay viejas manchas rosáceas de sangre por
todas partes. Varios operarios han muerto sentados en sus puestos, por lo que se intuye que
fueron sorprendidos de una forma repentina o que estuvieran pidiendo ayuda hasta sus última
hora.
Misión: Limpieza y consolidación de la zona
Horas más tarde, el capitán Derlin habrá recuperado el control de la situación e incluso la
esperanza gracias a la milagrosa llegada de los PJs. Por este motivo, al ser el oficial de mayor
rango querrá retomar la base, consolidar una zona segura y establecer comunicaciones con el
exterior.
Esperar no es una opción, ya que no se estima la llegada de la flota hasta dentro de 3 meses
aproximadamente. En ese tiempo podrían morir de hambre o frío, devorados por los wampas,
o enloquecidos por el aislamiento.
Tras comprobar que no hay
comunicaciones con el exterior (los
wampas parecen haber dañado
alguna pieza vital en sus destrozos)
el capitán Derlin pasará al plan B: La
misión es bien sencilla, consiste en
limpiar de criaturas aquellas zonas
que son estrictamente necesarias y
bloquear los túneles que se sabe a
ciencia cierta que están infestados
de bestias o que comunican con los
túneles que los wampas han creado.
Tanto los túneles desechados como
las puertas quedarán sellados de
forma permanente y se les colocará
una señal plástica adhesiva de color
amarillo como advertencia a las
tropas. Para ello dispondrán de las armas reglamentarias como el rifle blaster DH-17 y
mientras tengan acceso a la armería, munición ilimitada; por otro lado contarán con explosivos
de corto alcance (que deberán utilizar con mucha precaución, ya que dada su ubicación
pueden provocar rápidamente un desprendimiento o un alud).
Además de lo citado anteriormente, Derlin les contará
como consiguió salvar su vida desmembrando a un
wampa él solito, ayudado tan solo por la
desesperación y la sierra de plasma IM-822. La citada
sierra de plasma IM-822 es en realidad una
herramienta pesada compuesta básicamente por un
proyector de plasma láser lineal formado por tres
nodos que hacen las veces de emisor; es una
herramienta cortadora de uso común en las colonias
mineras, y funciona igualmente bien con los hielos
permanentes de Hoth. Es muy posible que los PJs
conozcan su particular funcionamiento pues es lo que
se ha estado empleando para excavar los pasillos en
el hielo, dejándoles ese característico aspecto rayado en los muros. Usarla como arma es algo
bastante creativo y gore que supone pros y contras: como decimos es bastante pesada (unos
15 kg), por lo que necesita de ambas manos para operarla y dificulta moverse rápidamente
con ella en brazos, por no mencionar que según el material que corte resulta bastante ruidosa.
También hay que tener en cuenta que su corto alcance implica tener que usarla prácticamente
en el cuerpo a cuerpo, y nadie quiere ver tan de cerca un wampa. Eso sí, la célula de energía
que lleva facilita una larga autonomía en el trabajo y el daño que puede provocar sobre
materiales como la carne y los huesos es masivo.
Tendrán que moverse todos juntos, trabajando en equipo zona por zona y ganando terreno
alrededor de la sala de control. Como máster puedes seguir realizando las tiradas del 50% de
posibilidades de cruzarse con un wampa que merodea por la zona. Con 5 pasillos que
recuperen (de su elección) y otros 5 que bloqueen será suficiente; para esto será muy útil el
uso del mapa que se incluye como ayuda en la aventura.
Tabla de sucesos en los túneles de la base Echo (Tira 1D10)
01- Los PJs se ven rodeados por ambos lados de un pasillo sin salida por una numerosa
manada de wampas hambrientos (el número de wampas es igual al Nº de PJs +2). Las
bestias surgen de los muros, abriéndose paso a golpes y garrazos; incluso atacan a los PJs
a distancia arrojándoles enormes bloques de hielo e incluso trozos de un droide.
02- Una hembra de wampa, tuerta y furiosa, está
devorando las entrañas de un cadáver. El cadáver
es completamente irreconocible, pero la sangre
humea y aún está caliente (esto les puede llevar a pensar que hay más supervivientes en alguna parte).
03- Siguiendo un rastro sanguinolento que impregna el
suelo, descubren a tres wampas que se están
peleando por el cadáver reciente de un tauntaun. Cuando se ven sorprendidos por los PJs
se lanzan sobre ellos.
04- Un macho de wampa surge de una habitación al
final de un largo pasillo, parece que ha olfateado su
rastro y comienza a perseguirles por toda la base.
05- Se oyen gruñidos y aullidos de distintas bestias
wampa, algunos más cerca y otros más lejos.
06- Se va la luz en el pasillo o habitación que estén
recorriendo en ese momento.
07- Tan solo se escucha el silencio y el lejano
zumbido del viento cuando de repente
aparecen tres tauntauns berreando
asustados, que se acercan dóciles a los PJs.
08- Encuentran 3 viejas torretas láser
automatizadas traídas entre el cargamento
de la Estación Massassi que la unidad R2 o
un ingeniero pueden reutilizar. Están
diseñadas para el exterior, pero pueden
usarse para proteger varios pasillos.
09- (Sacando 9 o 10 en el dado)Tras escuchar un
desesperado grito masculino mezclado con
gañidos bestiales corren hasta la siguiente
habitación y se topan de frente con el
malherido cabo Zan Falkrowe, que ha vaciado
las células de energía de sus dos pistolas
bláster sobre la cabeza de un wampa de
enormes brazos. El monstruo está muerto
pero le ha caído encima. El cabo Falkrowe se
alegrará mucho de encontrar soldados vivos en la base que están organizando una
resistencia. Dirá a los PJs que ha escapado por sus propios medios de la despensa de los
wampas a través de las grietas que abren éstos para acceder al complejo, y que hay
muchos más compañeros que siguen con vida colgados del techo de su caverna.
Misión: Saquear la nevera
Tras asegurar las zonas necesarias y dejarse
la piel (puede que literalmente) luchando
contra estas criaturas autóctonas, los PJs
tendrán la ocasión de poner en contacto al
cabo Falkrowe con el capitán Derlin que
trazarán un plan muy simple para conseguir
salvar a los soldados que están presos de
estas bestias níveas. Montarán sobre los
tauntauns que queden vivos y Falkrowe les
guiará hasta la guarida de los wampas. Por
si sus problemas fueran pocos, cuando
vayan a salir descubrirán que en el exterior
ha estallado una terrible tormenta de nieve que les dificulta gravemente la visión a la hora de
avanzar. Llegados a cierto punto los tauntauns se mostrarán muy nerviosos y se negarán a
seguir adelante, es posible que huelan a sus depredadores naturales cerca. No habrá más
remedio que asegurar la montura y continuar el resto del trecho a pie.
Como descubrirán los PJs dentro
de poco, estos monstruos peludos
se llevaron a muchos soldados para
guardarlos en una gruta natural no
muy lejos de la entrada principal
de la base Echo. A su brutal
manera, los wampas han
desarrollado bastante destreza a la
hora de dejar inconscientes a sus
presas (ya que saben que los
temporales de nieve son largos, y mientras están vivas y calientes se conservan mejor). Se las
llevan a su guarida para devorarlas pacientemente, dejándolas colgadas del techo ya sea por
los pies o por las manos pegándolas al hielo sólido con su aliento y babas. Puede que muchos
soldados hayan muerto, pero con algo de suerte algunos seguirán vivos. De una veintena de
cuerpos almacenados (algunos gravemente heridos, otros desmembrados o sin cabeza) solo 5
se encuentran con posibilidades de presentar batalla, y otros 3 inconscientes, aunque estables.
El número de wampas que se encuentran los PJs al entrar en las cavernas es de 20, aunque
muchos de ellos se encuentran dormidos. Obviamente dependiendo de cómo quieran
manejarlo, pueden hacer uso de la fuerza bruta o del sigilo. Como máster, dales libertad de
acción para resolver el dilema.
Por experiencia sé que más tarde o
más temprano los jugadores la van a
liar y se va a montar una batalla
campal de mil demonios. Por este
motivo ten siempre como máster este
as en la manga: Cuando la cosa se
vaya muchísimo de las manos y veas
que la mayor parte de los PJs están a
punto de perder la vida, haz que
irrumpan en la cueva un pequeño y
variopinto grupo de piratas espaciales
fuertemente armados (por si tienes curiosidad, el grupo está formado por un bith que se hace
llamar Kor Starfire, un cereano tuerto que responde al nombre de Kiran Kang, un lepi llamado
Gerd Brolen, una sexy togruta pegada a una ametralladora láser a la que se refieren como Zae
Orion, y un viejo droide de combate de las guerras clon al que llaman cariñosamente sarge to Roger ) que se creen que son los Guardianes de la Galaxia y han venido a salvar el día. Son los
mismos que se escondían en las cuevas del norte, los que se cachondeaban de ellos por las
comunicaciones al entrar en el planeta. Si les preguntan por qué han asistido en su ayuda,
Kang el cereano se parará junto al montón de cadáveres humeantes de los wampas y dirá que
tenía la corazonada de que algo o i a ie , y eso es alo para el ego io…
Epílogo
Finalmente podrán volver a la base. Los piratas han venido montados en un aerodeslizador
similar a una barcaza cerrada en la que podrán llevar a los heridos; también traen consigo algo
de comida, bebidas ilegales y algo más: Gerd el técnigo lepi, instruirá a los ingenieros en las
semanas sucesivas sobre como trucar los filtros de los speeders para que no tengan problemas
a la hora de desplazarse en vuelo planetario por Hoth, a pesar del frío imperante.
Después del trabajo de limpieza que lideró Bren Derlin, se cerraron túneles y se instalaron
torretas de seguridad para evitar que siguieran los acosos. Durante la Batalla de Hoth (año 3
DBY), cuando las tropas del Imperio accedieron al interior de la base, algunos soldados
rebeldes tuvieron la idea de ir abriendo los túneles sellados de los wampas mientras huían
hacia los transportes de tropas, lo que provocó la liberación de estas bestias y no pocas bajas
entre los Snowtroopers.
APÉNDiCE: LA sierra lineal de plasma IM-822
Los jugadores y másters más avispados ya
habrán descubierto que la citada sierra de
plasma IM-822 es un préstamo que me he
permitido colar en la aventura procedente
de la saga de videojuegos Dead Space.
Tanto en trasfondo como el terminología ha
sido adaptada al universo de Star Wars,
aunque poco hubo que hacer pues tal y
como estaba planteada en la historia, me
pareció una herramienta perfecta para
trabajar en los túneles de hielo de la Base Echo.
Descripción
Este modelo de sierra de plasma es una cortadora pesada de minerales portátil manufacturada
por SoroSuub Corp. Es una de las herramientas de trabajo más versátiles de un minero,
ofreciendo fiabilidad incluso en los ambientes de trabajo más hostiles.
Detalles del diseño
La sierra de plasma genera un triple pulso de
plasma cohesionado (o "taladro") de plasma
ionizado al ser activada. Es capaz de disparar
taladros de corte tanto verticalmente como
horizontalmente. A pesar de su elevado peso, la
sierra de plasma es una herramienta muy
precisa, utilizando tres punteros láseres de color
azul para indicar al usuario el plano de corte
deseado.
Al impactar contra la superficie del objetivo, la
cohesión del remache afecta primero en la parte
delantera, penetrando el objetivo como un
chorro concentrado de materia supercaliente.
Esto causa efectos intensos de corte además de una expansión térmica tuneladora. Cuando se
utiliza sobre rocas congeladas o quebradizas y con fallas, es capaz de partirlas en dos
limpiamente con un impulso en manos expertas. Contra materiales más maleables, sin
embargo el impacto causa un efecto diferente, y la expansión térmica presionará más que
cortará el área alrededor de la zona de impacto, requiriendo a veces varios impulsos para un
corte más limpio.
Nombre Habilidad Daño Crít Alcance Imped Ens Precio Rarez Especial
Sierra de
Plasma IM-822
A. cuerpo a
cuerpo
15 3 Interacción 9 4 900 2 Aparatosa 5,
Automática,
Letal 1,
Perforante 2
Monstruo de la jungla de Yavin 4 FORTALEZA 6 ASTUCIA 1 PRESENCIA 2
AGILIDAD 3 INTELECTO 1 VOLUNTAD 1
Protección: 6
Umbrales: Heridas 30, Tensión 11.
Habilidades: Alerta 1, Pelea 2, Percepción 3.
Talentos: Ninguno.
Aptitudes: Barrido (la criatura puede gastar una ventaja si supera una tirada de Pelea para
golpear al objetivo y a todos los que estén a distancia de interacción del objetivo).
Equipo: Garras y colmillos descomunales (Pelea; daño 15; crítico 3; corto alcance; Derribo,
Hendedura).
El Wampa
Depredadores carnívoros del planeta helado Hoth ubicado
en el Borde Exterior. Los wampas son bestias salvajes que
atacarán prácticamente a cualquier cosa con la que se
crucen. En cambio, su presa favorita son los tauntauns, otras
criaturas nativas de este planeta congelado. Los wampas se
han adaptado a la supervivencia en el crudo clima de su
planeta natal y se han convertido en cazadores consumados,
utilizando el entorno a su favor y cayendo sobre sus presas
gracias a emboscadas. Afortunadamente para sus presas,
habitualmente son cazadores solitarios, aunque se sabe que
en ocasiones se reúnen en grandes manadas para atrapar a
un mayor número de presas.
Cabe reseñar que la Base Echo de la Alianza Rebelde ha sido
víctima en más de una ocasión de salvajes ataques de los wampas durante el periodo en que
fue utilizada como base de operaciones. Aunque raramente se les ha visto fuera de Hoth, son
conocidos por ser criaturas utilizadas en combates de gladiadores que tienen lugar en los bajos
fondos de las grandes ciudades, y también son considerados como valiosos trofeos para los
cazadores expertos, por no mencionar los altísimos precios que alcanzan sus pieles, cuernos y
otras partes en el mercado negro.
Wampa FORTALEZA 4 ASTUCIA 1 PRESENCIA 1
AGILIDAD 2 INTELECTO 1 VOLUNTAD 2
Protección: 6
Umbrales: Heridas 18
Habilidades: Pelea 3, Frialdad 2, Percepción 1, Supervivencia 3, Alerta 1.
Talentos: Adversario 1 (aumenta la dificultad a todas las tiradas de combate contra este objetivo una vez). Aptitudes: Adaptación al frío (puede eliminar dos dados de complicación causados por las frías condiciones medioambientales), Camuflaje (puede añadir dos dados de mejora cuando realice tiradas de Sigilo en entornos nevados), Ferocidad (puede utilizar Fortaleza en lugar de Voluntad cuando esté realizando tiradas de Coacción), Seguir adelante (puede gastar una ventaja en un ataque cuerpo a cuerpo exitoso para golpear a un segundo objetivo que se encuentre cerca de él, haciéndole el mismo daño que al primer objetivo original). Equipo: Garras y colmillos (Pelea; daño 6; crítico 3; cuerpo a cuerpo; Aturdir).