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SWER - Una Gélida Bienvenida

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una Gélida Bienvenida Por Luis F. Tadevs

Una gélida bienvenida es una aventura one shot con tintes de survival horror diseñada para Star Wars: La Era de

la Rebelión. La idea inicial de la aventura esta sacada de una escena eliminada de El Imperio Contraataca que

aparece en la edición Bluray, y no es de extrañar que fuese eliminada pues da la sensación de ser metraje sacado de

una película barata de serie B, aun así no es mal material para una aventura. Está pensada para ser dirigida a un

grupo de 4 o 5 personajes, donde todos deben pertenecer a un exiguo grupo de soldados rasos que llevan a cabo

labores de transporte de suministros y equipo a una nueva base rebelde en construcción. Los PJs pueden escoger

cualquier clase de PJ (ya sea de la Era de la Rebelión o del anterior Al filo del Imperio) ya que la Alianza Rebelde

siempre ha buscado amigos en todas partes, eso sí, con la idea de mantener el espíritu de las películas clásicas se

recomienda que esta aventura se juegue solo con PJs humanos. Siendo una one shot, está pensada para ser resuelta

en una sola sesión de juego, ideal para usarla en jornadas. Ésta en concreto fue creada para jugarse durante las

jornadas Tierra de Nadie de 2015.

Para Inma, por los buenos ratos juntos.

introducción: expoliando el gran templo massassi

Nos encontramos, en el año 1 DBY (después de la Batalla de Yavin). Los PJs son un grupo de

soldados rasos que llevan aproximadamente un mes dedicándose a realizar lo que podríamos

llamar u a uda za . Viajan a bordo de una nave de carga haciéndose pasar por

transportistas, y tratan de pasar lo más desapercibidos posible a través del espacio imperial

desplazándose entre la selvática luna de Yavin 4 y el gélido planeta Hoth. Operan bajo las

órdenes del Mayor Kem Monnon, que se encuentra al frente de la construcción de la futura

Base Echo.

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Lo cierto es que no son los únicos soldados que están llevando a cabo esta misión, pero si

tienen fama de ser los más rápidos (aunque no los más discretos). Aun así, pretenden que este

sea su último viaje, ya que últimamente se ha llamado demasiado la atención sobre la ruta que

siguen habitualmente y temen atraer indeseables contactos imperiales. Es una lástima, ya que

aunque sobrecargan la nave en cada viaje, se van a ver obligados a abandonar mucho equipo

tec ológico y su i ist os e la Estació del te plo Massassi… Pe o su supe io Ke Mo o fue muy claro al respecto: el riesgo es muy alto y si se atrevían a realizar un último viaje lo

harían por su cuenta y riesgo.

La nave de carga entrará en la

atmósfera de Yavin 4 en las

cercanías de las ruinas del gran

templo Massassi, un edificio que

transmitirá a los personajes una

mezcla de nostalgia y alegría. Es

un lugar que desprende historia.

Allí tuvo lugar la celebración

posterior a la destrucción de la Estrella de la Muerte y la condecoración de los ases de vuelo

que la hicieron posible. La mayoría del cargamento se encuentra en la zona de carga del

hangar, por lo que no tendrán que vagar mucho por entre las ruinas.

Los PJs deben elegir, eso sí, si quieren cargar su transporte de una forma normal o de una

forma excesiva (como han venido haciendo hasta ahora). El motivo de esta decisión es

dilucidar cuan afectadas quedarán las capacidades de vuelo del carguero debido a la

sobrecarga. Sobrecargar la nave les supondrá más beneficios (mejor paga, el cumplimiento

más allá del deber a ojos de sus superiores, etc) pero también equivaldrá a un malus de -2 en el

Manejo de la astronave; alojar una carga que se considere normal no implicará bonus o malus

de ningún tipo.

En realidad esta escena en Yavin 4

es un tanto rutinaria, por lo que

los jugadores pueden aprovechar

para conversar entre ellos y

presentar un poco a sus

personajes. Pero si ves que se

relajan demasiado, tardan en

tomar las decisiones o

simplemente quieres introducir

algo de chicha al momento,

puedes plantearles el siguiente

encuentro: Descríbeles como la naturaleza parece haberse abierto paso rápidamente hacia el

interior del templo, todo está cubierto de hojarasca y enredaderas que acentúan si cabe el

aspecto abandonado de la masiva construcción. De repente, mientras se encuentran moviendo

cajas en un extremo del hangar serán testigos de cómo otras tantas se caen en algún lugar del

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mismo, formando un gran estrépito. Una extraña criatura1 monstruosa surgirá de entre ellas,

aparentemente alertada por la súbita presencia de los PJs y dispuesta a atacarles.

El ser tiene una cabeza triangular que se alza sobre un cuerpo cuadrangular completamente

cubierto de pelo alborotado y es casi tan grande como una lanzadera. Su rostro está cubierto

por doce tentáculos, terminando cada uno de ellos en un ojo con pupilas hendidas. Posee unos

colmillos largos y afilados en su boca y tiene seis enormes patas. Cuando una de estas bestias

se siente alterada o va a atacar, emite un terrible sonido discordante y agudo similar al de una

trompeta.

Este encuentro opcional está pensado para meterles algo de prisa, no para que se entretengan

en matarlo, aunque los PJs siempre son libres de hacer lo que quieran. Es de esperar que más

tarde o más temprano maten a la criatura, o quizás que huyan en el último instante

emprendiendo el vuelo mientras la bestia barrita airada sobre la superficie de la luna.

Embarazosos contactos imperiales

Nada más salir de la calurosa atmósfera de Yavin 4 descubrirán que una pareja de cazas TIE del

Imperio les va a la zaga, pero no parecen estar en persecución sino más bien en un vuelo

rutinario de patrullaje que la mala suerte ha llevado hasta el rumbo de los PJs. Quizás si

hu iera dejado atrás a tes a la estia…

El caso es que mientras ellos no

actúen como si tuvieran algo de

lo que huir, los cazas TIE se

comportarán con relativa

normalidad. Parece ser que han

tenido algo de suerte pues no

han identificado la nave como

una perteneciente a la Alianza

Rebelde. Se colocarán como si

les estuvieran escoltando con una a cada lado, les pedirán que se identifiquen y después que

revelen su cargamento y destino. Obviamente esta es una situación muy tensa en la que los PJs

tendrán que mantener la sangre fría. Haz que roleen en condiciones cada una de sus

respuestas y que tengan que superar una tirada de Frialdad con dificultad Difícil cada vez que

abran el pico. Si algún PJ goza de una elevada puntuación de Carisma, puede sustituir las

anteriores tiradas por esta habilidad, aunque la dificultad será la misma. Obviamente aquí el

objetivo será (por ejemplo) hacerse pasar por simples camioneros espaciales que transportan

un cargamento insulso hacia algún punto alejado del Borde Exterior. Si los PJs flaquean en

algún momento, no llevan la nave con un vuelo indiferente, dudan a la hora de dar sus

respuestas o fallan las tiradas de Frialdad, provocarán que los TIE fighters tomen una actitud

1 Por más que he buscado su nombre, en la Wookieepedia tan solo aparece referido como Unidentified

Yavin 4 monster, aunque en ocasiones también se hace referencia a él como the jungle monster of Yavin. Por desgracia tampoco hay ninguna ilustración, por lo que habrá que usar la imaginación a la vieja

usanza.

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ofensiva, lo que implica disparos, persecuciones y piruetas (dicho así casi dan ganas de que

fallen las tiradas, no?). Hablando de persecuciones y pilotaje espacial, ¿recuerdas los malos

por sobrecarga de la nave de los PJs? No conviene olvidarlos en esta circunstancia. Teniendo

esto en cuenta, tanto si se marchan de rositas como si ponen en un aprieto a los ases de vuelo

imperiales (que disparan a matar), la nave que pilotan los PJs no tardará menos de 3 turnos en

saltar al hiperespacio en dirección al sistema Hoth.

una gélida bienvenida

Nuestros PJs llegan a Hoth, el sexto planeta del remoto sistema que lleva el mismo nombre. Es

un mundo aislado, desolado y enterrado bajo los hielos perpetuos de una era glacial que se

ubica en el borde de la Nebulosa Ivax, en el Sector Anoat. Como máster debes saber ya que

este es el planeta en que comienza El I perio Co traata a , pero hazte a la idea de que

estamos en un punto muy anterior a la llegada de los héroes de las películas.

Como mencionamos anteriormente, nuestros PJs se

dirigen con la nave de carga al hangar de la que en

un futuro será la Base Echo. Esta base es un

ambicioso proyecto personal del General

alderaaniano Carlist Rieekan, que parece haber

declarado la guerra no solo al Imperio sino también

a los Elementos, dada la terrible climatología de la

ubicación elegida. La futura base es actualmente un

agujero en constante expansión abierto en la ladera

de una cordillera congelada; aunque llevan 17 meses

en construcción, en teoría (y si todo sigue según el plan) la base tendría que estar

completamente operativa en los próximos 3 meses, antes de dar luz verde a la llegada de los

pilotos y sus cazas, que se encuentran en constante movimiento bajo el amparo de la flota del

Almirante Gial Ackbar.

Nuestros PJs se marcharon hace un par de semanas, momento en que dejaron a sus muchos

compañeros enfundados en monos de trabajo blancos, adaptados para proteger del frío,

excavando los últimos túneles a través de los hielos perpetuos e instalando el tendido

eléctrico. Incluso hay algunos que, en parte por matar el aburrimiento, en parte por buscar

una solución creativa a los constantes fallos de los speeders, se estaban dedicando a domar

Tauntauns, una apestosa especie

autóctona de lagartos peludos

extremófilos. Desde la perspectiva de

su nave es curioso como los PJs, en

estos tiempos de incertidumbre, han

llegado a considerar aquel cubo de

hielo como un hogar (o lo más

parecido a uno que han visto en años).

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Pero algo no cuadra. Desde que entraron en la atmósfera de Hoth resulta imposible establecer

comunicaciones con la base rebelde. Tras mucho insistir ampliando el radio de la señal, la

única respuesta que consiguen finalmente son las bromas socarronas de esos criminales

sinvergüenzas y piratas espaciales que se esconden en las cálidas cavernas situadas en las

grandes planicies de los glaciares del norte, cerca de los inestables volcanes. Siempre que

contactan con ellos acaban bromeando con la posibilidad de vender el secreto de su ubicación

a Jabba el Hutt, se burlan de lo sexys que están las mujeres con el ajustado uniforme de la

Rebelión, etc. No todo es así siempre, pues en alguna ocasión han comerciado con ellos

consiguiendo básicamente víveres y suministros.

En cualquier caso las comunicaciones

con los piratas tampoco son de una

gran calidad y terminan perdiéndose

mientras se aproximan a la base

Echo. Todo el lugar parece desolado y

abandonado. Da la sensación de que

las grandes puertas se han quedado

abiertas más tiempo del debido, por

lo que el hielo se ha recrecido en el

interior, tratando de recuperar su espacio natural. No hay ni un alma en toda la base.

Conforme se vayan introduciendo en la red de túneles las tiradas pertinentes de Percepción

les harán ver que hay restos de sangre congelada en los muros que han teñido las nieves de un

siniestro color rosa. En las estructuras y entibaciones de los túneles podrán encontrar

quemaduras propias de disparos de blásters, que parecen haber salido en todas direcciones.

También encontrarán puertas bloqueadas o medio abiertas pero atascadas por el frío, túneles

que se han derrumbado y venido abajo por

algún motivo, etc. Solo una tirada de

Supervivencia con dificultad Difícil les hará

encontrar alguna huella aislada de una

desconocida bestia bípeda que parece haberse

colado en la base (obviamente son wampas,

aunque siempre podemos jugar con la idea de

que los PJs no los conozcan o jamás los hayan

visto).

¿Qué ha ocurrido realmente?

Como máster debes saber que lo que ha pasado es que los excavadores rebeldes han sufrido un ataque masivo de bestias wampa mientras estaban trabajando. Este evento ha tenido lugar en algún momento entre las dos semanas que los PJs han estado fuera, de viaje. Durante el ataque los wampas parecían extrañamente obsesionados con destrozar los pequeños generadores de energía y el tendido eléctrico. Da la impresión de que como son capaces de sentir el calor a través de las distintas capas de hielo del planeta (un sentido natural desarrollado para localizar a sus presas en el frío) han debido de confundir la base con un bufet libre, ya que en pleno funcionamiento y llena de personal debe parecerles algo similar a un brillante árbol de Navidad iluminado en plena noche.

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El ataque del abominable wampa de las nieves

Una vez los PJs se encuentren en esta situación

son libres de hacer lo que consideren oportuno.

Pueden intentar adecentar la base, cerrar las

grandes puertas (pues se acerca la noche y de lo

contrario morirán por la drástica bajada de

temperaturas), huir despavoridos, ocultarse en

la nave de carga en que llegaron, etc. Hagan lo

que hagan, más tarde o más temprano tendrán

su primer encuentro con un wampa, que en

terrenos nevados son capaces de moverse de

una forma sorprendentemente sigilosa, así que

puede salir de detrás de cualquier esquina.

Pueden encontrarlo al final de un pasillo mal

iluminado (recordemos que el tendido eléctrico

debe ser restablecido) y pensar que tan solo es

u o tó de ieve… ue de epe te se mueve.

O puede que corran despavoridos al cobijo de la

nave de carga y lo encuentren allí dentro, curioseando entre las cosas que acaban de traer los

PJs. O puede que se encuentren a uno devorando la pierna derecha de un antiguo compañero.

La sala de control

Una vez tenga lugar el combate, no les quedará ninguna duda de a qué se enfrentan, y se

verán obligados a aclarar sus ideas. Restablecer el generador de energía o activar el de

emergencia es algo relativamente fácil; habría que ir a la sala reforzada en la que se encuentra

el control de estos dispositivos. Puedes generar los encuentros aleatorios con una tirada

percentil, pues cada 10 metros tienen un 50% de oportunidades de encontrarse con un

wampa.

Más tarde o más temprano pensarán

en pasar por la sala de control. Es el

único lugar desde el que pueden

restablecerse las comunicaciones con el

exterior, para así al menos pedir ayuda.

Esto evidentemente implica salir de

nuevo de cualquier escondite en el que

se hayan metido. Cuando lleguen a la

sala de control se darán cuenta de que

las puertas de los tres accesos que tiene han sido bloqueadas deliberadamente desde el

interior. Lo que implica que es posible que alguien se haya atrincherado en el interior y que,

con suerte, quizás siga con vida.

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Para acceder al interior tendrán que forzar la cerradura de alguna de las puertas, o

básicamente cortar los pernos de seguridad con un soplete (que derrita el hielo por una parte y

funda el metal por otra). Cualquier fallo en las tiradas para forzar la cerradura congelada

implica tardar más tiempo, hacer más ruido y atraer eventualmente la atención de más

wampas que pueden presentarse de un momento a otro.

Lo hagan como lo hagan, una vez pasen al interior

de la sala serán recibidos a tiros por un hombre

enloquecido con bigote rubio y ojos azules. Se trata

ni más ni menos que del capitán Bren Derlin, jefe de

operaciones y seguridad de la Alianza en la Base

Echo bajo las órdenes del Mayor Kem Monnon

durante las obras de excavación. Fuera de sus

cabales, el capitán Bren Derlin gritará mientras

dispara sin apuntar. El capitán Derlin lleva días

viviendo una terrible pesadilla de frío y muerte.

Muestra claras señales de congelación en ojos, dedos y labios. Aunque conoce bien a los PJs no

parecerá reconocerles en primera instancia, les arrojará el bláster con que les disparaba y se

abrazará al cadáver congelado de una operadora de comunicaciones. La chica parecía estar

malherida en una pierna, fue arrastrada hasta aquel lugar y el frío que desprende el suelo hizo

el resto. La muerte la reclamó mientras dormía. Aparte de la muerta, la única compañía que

tiene Derlin es una unidad R2 bastante asustada pero que funciona correctamente, que ha ido

intentando reparar lo posible en el destrozo de la sala de control.

El encuentro con el capitán Derlin es esencial en la historia, por lo

que como máster tienes que forzar que ocurra más tarde o más

temprano. Si los PJs deciden no ir a la sala de mandos por

cualquier motivo, coloca este encuentro con Bren Derlin en

cualquier otra habitación que visiten.

El pobre Derlin al principio solo dice cosas sin sentido, y se niega a

separarse del cadáver de la muchacha. Poco a poco y si los PJs

tienen la suficiente paciencia mientras le hablen, el hombre irá

recuperando gran parte de su compostura y explicará a los PJs lo

ocurrido durante su ausencia en Yavin 4 (tienes un resumen de lo

ocurrido en el cuadro titulado ¿Qué ha ocurrido realmente?).

En general, un vistazo al entorno puede revelar lo siguiente: Debido a la fase de desarrollo en

que se encuentra la base, la sala de comunicaciones está a medio montar; en los muros de

hielo que la cierran hay una enorme brecha que ha roto el mantenimiento de la temperatura

interior. También da la sensación de que algo (algo del tamaño de un wampa, para ser

exactos) ha irrumpido a través de la pared de hielo; el hueco se ha cubierto precariamente

amontonando bloques de hielo como se ha podido. Hay viejas manchas rosáceas de sangre por

todas partes. Varios operarios han muerto sentados en sus puestos, por lo que se intuye que

fueron sorprendidos de una forma repentina o que estuvieran pidiendo ayuda hasta sus última

hora.

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Misión: Limpieza y consolidación de la zona

Horas más tarde, el capitán Derlin habrá recuperado el control de la situación e incluso la

esperanza gracias a la milagrosa llegada de los PJs. Por este motivo, al ser el oficial de mayor

rango querrá retomar la base, consolidar una zona segura y establecer comunicaciones con el

exterior.

Esperar no es una opción, ya que no se estima la llegada de la flota hasta dentro de 3 meses

aproximadamente. En ese tiempo podrían morir de hambre o frío, devorados por los wampas,

o enloquecidos por el aislamiento.

Tras comprobar que no hay

comunicaciones con el exterior (los

wampas parecen haber dañado

alguna pieza vital en sus destrozos)

el capitán Derlin pasará al plan B: La

misión es bien sencilla, consiste en

limpiar de criaturas aquellas zonas

que son estrictamente necesarias y

bloquear los túneles que se sabe a

ciencia cierta que están infestados

de bestias o que comunican con los

túneles que los wampas han creado.

Tanto los túneles desechados como

las puertas quedarán sellados de

forma permanente y se les colocará

una señal plástica adhesiva de color

amarillo como advertencia a las

tropas. Para ello dispondrán de las armas reglamentarias como el rifle blaster DH-17 y

mientras tengan acceso a la armería, munición ilimitada; por otro lado contarán con explosivos

de corto alcance (que deberán utilizar con mucha precaución, ya que dada su ubicación

pueden provocar rápidamente un desprendimiento o un alud).

Además de lo citado anteriormente, Derlin les contará

como consiguió salvar su vida desmembrando a un

wampa él solito, ayudado tan solo por la

desesperación y la sierra de plasma IM-822. La citada

sierra de plasma IM-822 es en realidad una

herramienta pesada compuesta básicamente por un

proyector de plasma láser lineal formado por tres

nodos que hacen las veces de emisor; es una

herramienta cortadora de uso común en las colonias

mineras, y funciona igualmente bien con los hielos

permanentes de Hoth. Es muy posible que los PJs

conozcan su particular funcionamiento pues es lo que

se ha estado empleando para excavar los pasillos en

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el hielo, dejándoles ese característico aspecto rayado en los muros. Usarla como arma es algo

bastante creativo y gore que supone pros y contras: como decimos es bastante pesada (unos

15 kg), por lo que necesita de ambas manos para operarla y dificulta moverse rápidamente

con ella en brazos, por no mencionar que según el material que corte resulta bastante ruidosa.

También hay que tener en cuenta que su corto alcance implica tener que usarla prácticamente

en el cuerpo a cuerpo, y nadie quiere ver tan de cerca un wampa. Eso sí, la célula de energía

que lleva facilita una larga autonomía en el trabajo y el daño que puede provocar sobre

materiales como la carne y los huesos es masivo.

Tendrán que moverse todos juntos, trabajando en equipo zona por zona y ganando terreno

alrededor de la sala de control. Como máster puedes seguir realizando las tiradas del 50% de

posibilidades de cruzarse con un wampa que merodea por la zona. Con 5 pasillos que

recuperen (de su elección) y otros 5 que bloqueen será suficiente; para esto será muy útil el

uso del mapa que se incluye como ayuda en la aventura.

Tabla de sucesos en los túneles de la base Echo (Tira 1D10)

01- Los PJs se ven rodeados por ambos lados de un pasillo sin salida por una numerosa

manada de wampas hambrientos (el número de wampas es igual al Nº de PJs +2). Las

bestias surgen de los muros, abriéndose paso a golpes y garrazos; incluso atacan a los PJs

a distancia arrojándoles enormes bloques de hielo e incluso trozos de un droide.

02- Una hembra de wampa, tuerta y furiosa, está

devorando las entrañas de un cadáver. El cadáver

es completamente irreconocible, pero la sangre

humea y aún está caliente (esto les puede llevar a pensar que hay más supervivientes en alguna parte).

03- Siguiendo un rastro sanguinolento que impregna el

suelo, descubren a tres wampas que se están

peleando por el cadáver reciente de un tauntaun. Cuando se ven sorprendidos por los PJs

se lanzan sobre ellos.

04- Un macho de wampa surge de una habitación al

final de un largo pasillo, parece que ha olfateado su

rastro y comienza a perseguirles por toda la base.

05- Se oyen gruñidos y aullidos de distintas bestias

wampa, algunos más cerca y otros más lejos.

06- Se va la luz en el pasillo o habitación que estén

recorriendo en ese momento.

07- Tan solo se escucha el silencio y el lejano

zumbido del viento cuando de repente

aparecen tres tauntauns berreando

asustados, que se acercan dóciles a los PJs.

08- Encuentran 3 viejas torretas láser

automatizadas traídas entre el cargamento

de la Estación Massassi que la unidad R2 o

un ingeniero pueden reutilizar. Están

diseñadas para el exterior, pero pueden

usarse para proteger varios pasillos.

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09- (Sacando 9 o 10 en el dado)Tras escuchar un

desesperado grito masculino mezclado con

gañidos bestiales corren hasta la siguiente

habitación y se topan de frente con el

malherido cabo Zan Falkrowe, que ha vaciado

las células de energía de sus dos pistolas

bláster sobre la cabeza de un wampa de

enormes brazos. El monstruo está muerto

pero le ha caído encima. El cabo Falkrowe se

alegrará mucho de encontrar soldados vivos en la base que están organizando una

resistencia. Dirá a los PJs que ha escapado por sus propios medios de la despensa de los

wampas a través de las grietas que abren éstos para acceder al complejo, y que hay

muchos más compañeros que siguen con vida colgados del techo de su caverna.

Misión: Saquear la nevera

Tras asegurar las zonas necesarias y dejarse

la piel (puede que literalmente) luchando

contra estas criaturas autóctonas, los PJs

tendrán la ocasión de poner en contacto al

cabo Falkrowe con el capitán Derlin que

trazarán un plan muy simple para conseguir

salvar a los soldados que están presos de

estas bestias níveas. Montarán sobre los

tauntauns que queden vivos y Falkrowe les

guiará hasta la guarida de los wampas. Por

si sus problemas fueran pocos, cuando

vayan a salir descubrirán que en el exterior

ha estallado una terrible tormenta de nieve que les dificulta gravemente la visión a la hora de

avanzar. Llegados a cierto punto los tauntauns se mostrarán muy nerviosos y se negarán a

seguir adelante, es posible que huelan a sus depredadores naturales cerca. No habrá más

remedio que asegurar la montura y continuar el resto del trecho a pie.

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Como descubrirán los PJs dentro

de poco, estos monstruos peludos

se llevaron a muchos soldados para

guardarlos en una gruta natural no

muy lejos de la entrada principal

de la base Echo. A su brutal

manera, los wampas han

desarrollado bastante destreza a la

hora de dejar inconscientes a sus

presas (ya que saben que los

temporales de nieve son largos, y mientras están vivas y calientes se conservan mejor). Se las

llevan a su guarida para devorarlas pacientemente, dejándolas colgadas del techo ya sea por

los pies o por las manos pegándolas al hielo sólido con su aliento y babas. Puede que muchos

soldados hayan muerto, pero con algo de suerte algunos seguirán vivos. De una veintena de

cuerpos almacenados (algunos gravemente heridos, otros desmembrados o sin cabeza) solo 5

se encuentran con posibilidades de presentar batalla, y otros 3 inconscientes, aunque estables.

El número de wampas que se encuentran los PJs al entrar en las cavernas es de 20, aunque

muchos de ellos se encuentran dormidos. Obviamente dependiendo de cómo quieran

manejarlo, pueden hacer uso de la fuerza bruta o del sigilo. Como máster, dales libertad de

acción para resolver el dilema.

Por experiencia sé que más tarde o

más temprano los jugadores la van a

liar y se va a montar una batalla

campal de mil demonios. Por este

motivo ten siempre como máster este

as en la manga: Cuando la cosa se

vaya muchísimo de las manos y veas

que la mayor parte de los PJs están a

punto de perder la vida, haz que

irrumpan en la cueva un pequeño y

variopinto grupo de piratas espaciales

fuertemente armados (por si tienes curiosidad, el grupo está formado por un bith que se hace

llamar Kor Starfire, un cereano tuerto que responde al nombre de Kiran Kang, un lepi llamado

Gerd Brolen, una sexy togruta pegada a una ametralladora láser a la que se refieren como Zae

Orion, y un viejo droide de combate de las guerras clon al que llaman cariñosamente sarge to Roger ) que se creen que son los Guardianes de la Galaxia y han venido a salvar el día. Son los

mismos que se escondían en las cuevas del norte, los que se cachondeaban de ellos por las

comunicaciones al entrar en el planeta. Si les preguntan por qué han asistido en su ayuda,

Kang el cereano se parará junto al montón de cadáveres humeantes de los wampas y dirá que

tenía la corazonada de que algo o i a ie , y eso es alo para el ego io…

Page 13: SWER - Una Gélida Bienvenida

Epílogo

Finalmente podrán volver a la base. Los piratas han venido montados en un aerodeslizador

similar a una barcaza cerrada en la que podrán llevar a los heridos; también traen consigo algo

de comida, bebidas ilegales y algo más: Gerd el técnigo lepi, instruirá a los ingenieros en las

semanas sucesivas sobre como trucar los filtros de los speeders para que no tengan problemas

a la hora de desplazarse en vuelo planetario por Hoth, a pesar del frío imperante.

Después del trabajo de limpieza que lideró Bren Derlin, se cerraron túneles y se instalaron

torretas de seguridad para evitar que siguieran los acosos. Durante la Batalla de Hoth (año 3

DBY), cuando las tropas del Imperio accedieron al interior de la base, algunos soldados

rebeldes tuvieron la idea de ir abriendo los túneles sellados de los wampas mientras huían

hacia los transportes de tropas, lo que provocó la liberación de estas bestias y no pocas bajas

entre los Snowtroopers.

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APÉNDiCE: LA sierra lineal de plasma IM-822

Los jugadores y másters más avispados ya

habrán descubierto que la citada sierra de

plasma IM-822 es un préstamo que me he

permitido colar en la aventura procedente

de la saga de videojuegos Dead Space.

Tanto en trasfondo como el terminología ha

sido adaptada al universo de Star Wars,

aunque poco hubo que hacer pues tal y

como estaba planteada en la historia, me

pareció una herramienta perfecta para

trabajar en los túneles de hielo de la Base Echo.

Descripción

Este modelo de sierra de plasma es una cortadora pesada de minerales portátil manufacturada

por SoroSuub Corp. Es una de las herramientas de trabajo más versátiles de un minero,

ofreciendo fiabilidad incluso en los ambientes de trabajo más hostiles.

Detalles del diseño

La sierra de plasma genera un triple pulso de

plasma cohesionado (o "taladro") de plasma

ionizado al ser activada. Es capaz de disparar

taladros de corte tanto verticalmente como

horizontalmente. A pesar de su elevado peso, la

sierra de plasma es una herramienta muy

precisa, utilizando tres punteros láseres de color

azul para indicar al usuario el plano de corte

deseado.

Al impactar contra la superficie del objetivo, la

cohesión del remache afecta primero en la parte

delantera, penetrando el objetivo como un

chorro concentrado de materia supercaliente.

Esto causa efectos intensos de corte además de una expansión térmica tuneladora. Cuando se

utiliza sobre rocas congeladas o quebradizas y con fallas, es capaz de partirlas en dos

limpiamente con un impulso en manos expertas. Contra materiales más maleables, sin

embargo el impacto causa un efecto diferente, y la expansión térmica presionará más que

cortará el área alrededor de la zona de impacto, requiriendo a veces varios impulsos para un

corte más limpio.

Nombre Habilidad Daño Crít Alcance Imped Ens Precio Rarez Especial

Sierra de

Plasma IM-822

A. cuerpo a

cuerpo

15 3 Interacción 9 4 900 2 Aparatosa 5,

Automática,

Letal 1,

Perforante 2

Page 15: SWER - Una Gélida Bienvenida

Monstruo de la jungla de Yavin 4 FORTALEZA 6 ASTUCIA 1 PRESENCIA 2

AGILIDAD 3 INTELECTO 1 VOLUNTAD 1

Protección: 6

Umbrales: Heridas 30, Tensión 11.

Habilidades: Alerta 1, Pelea 2, Percepción 3.

Talentos: Ninguno.

Aptitudes: Barrido (la criatura puede gastar una ventaja si supera una tirada de Pelea para

golpear al objetivo y a todos los que estén a distancia de interacción del objetivo).

Equipo: Garras y colmillos descomunales (Pelea; daño 15; crítico 3; corto alcance; Derribo,

Hendedura).

Page 16: SWER - Una Gélida Bienvenida

El Wampa

Depredadores carnívoros del planeta helado Hoth ubicado

en el Borde Exterior. Los wampas son bestias salvajes que

atacarán prácticamente a cualquier cosa con la que se

crucen. En cambio, su presa favorita son los tauntauns, otras

criaturas nativas de este planeta congelado. Los wampas se

han adaptado a la supervivencia en el crudo clima de su

planeta natal y se han convertido en cazadores consumados,

utilizando el entorno a su favor y cayendo sobre sus presas

gracias a emboscadas. Afortunadamente para sus presas,

habitualmente son cazadores solitarios, aunque se sabe que

en ocasiones se reúnen en grandes manadas para atrapar a

un mayor número de presas.

Cabe reseñar que la Base Echo de la Alianza Rebelde ha sido

víctima en más de una ocasión de salvajes ataques de los wampas durante el periodo en que

fue utilizada como base de operaciones. Aunque raramente se les ha visto fuera de Hoth, son

conocidos por ser criaturas utilizadas en combates de gladiadores que tienen lugar en los bajos

fondos de las grandes ciudades, y también son considerados como valiosos trofeos para los

cazadores expertos, por no mencionar los altísimos precios que alcanzan sus pieles, cuernos y

otras partes en el mercado negro.

Wampa FORTALEZA 4 ASTUCIA 1 PRESENCIA 1

AGILIDAD 2 INTELECTO 1 VOLUNTAD 2

Protección: 6

Umbrales: Heridas 18

Habilidades: Pelea 3, Frialdad 2, Percepción 1, Supervivencia 3, Alerta 1.

Talentos: Adversario 1 (aumenta la dificultad a todas las tiradas de combate contra este objetivo una vez). Aptitudes: Adaptación al frío (puede eliminar dos dados de complicación causados por las frías condiciones medioambientales), Camuflaje (puede añadir dos dados de mejora cuando realice tiradas de Sigilo en entornos nevados), Ferocidad (puede utilizar Fortaleza en lugar de Voluntad cuando esté realizando tiradas de Coacción), Seguir adelante (puede gastar una ventaja en un ataque cuerpo a cuerpo exitoso para golpear a un segundo objetivo que se encuentre cerca de él, haciéndole el mismo daño que al primer objetivo original). Equipo: Garras y colmillos (Pelea; daño 6; crítico 3; cuerpo a cuerpo; Aturdir).

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