6
21 A számítógépes játékok ma a szoftverpiac je- lentõs szereplõi, sõt egyes számítógépes periféri- ák esetében a hardverpiacra is jelentõs hatást gya- korolnak (grafikus kártya, hangkártya). A játék- szoftverek jelentõségét mutatja az is, hogy a nyu- gati országokban és Japánban rendkívüli népsze- rûségre tettek szert az ún. játékkonzolok (pl. Nin- tendo, PlayStation, GameBoy, Microsoft X-Box), melyek tulajdonképpen olyan átalakított személyi számítógépek, amelyek csak az adott rendszerre optimalizált játékok futtatására képesek. Ma már az ismertebb számítógépes játékok többféle plat- formon is hozzáférhetõk (PC, Mac, játékkonzol). Az elmúlt két évtized alatt sokféle témájú szá- mítógépes játék készült, melyekben a legkülönfé- lébb térképekkel, térképszerû ábrázolásokkal le- hetett találkozni. Ezek kartográfiai célú vizsgálata egyelõre még nem történt meg. A számítógépes játékokban gyakran szerepelnek térképek vagy térképszerû ábrázolások. Azonban ezek jellege, alkalmazása, kidolgozottsága erõsen változó, és nagyban kötõdik a játék kategóriájához. Bevezetés A számítógépes játékok térképei a digitális kar- tográfia és a számítógépes grafika, valamint a tér- képek és a térképszerû ábrázolások határterületén helyezkednek el. A továbbiakban érdemes tehát különválasztani a kartográfiai értelemben vett tér- képeket és a számítógépes játékokban elõforduló térképeket. Míg az elõbbire a térkép kifejezést ér- demes használni, addig az utóbbira célszerû egy új fogalmat bevezetni: a számítógépes játéktérké- pet. Ez az elnevezés jól tükrözi az ebbe a kategó- riába sorolható térképek elsõdleges funkcióját és célját. A térképek nagyobb része raszteres formátum- ban készül, mivel a raszteres képek megjelenítése általában sokkal egyszerûbben megoldható feladat a szoftverek számára. A játékokban látható tér- képek funkciója leg- többször esztétikai vagy tájékoztató jelle- gû, kevés információ- val. A pontosság és megbízhatóság megha- tározása e térképek ese- tén nem egyszerû fel- adat, hiszen a leggyak- rabban kitalált területek térképérõl van szó. Azonban érdekes ten- dencia, hogy az újon- nan megjelenõ játékok egy viszonylag szûk csoportja megpróbál megfelelni a térképek- kel szemben támasztott kartográfiai követelmé- nyeknek is. Igyekszik egyre „térképszerûbb”, egyre valósághûbb len- Számítógépes játékok térképei Katona Zoltán térképész, az ELTE volt hallgatója Dr. Zentai László egyetemi docens ELTE Térképtudományi Tanszék Stratégiai játék (Europa Universalis), mely a világtörténelem 1492–1792 közötti részét dolgozza fel.

Számítógépes játékok térképei - lazarus.elte.hulazarus.elte.hu/hun/dolgozo/zentail/publ/2003-katona-zentai.pdfAzonban érdekes ten-dencia, hogy az újon-nan megjelenõ játékok

  • Upload
    others

  • View
    7

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

21

A számítógépes játékok ma a szoftverpiac je-lentõs szereplõi, sõt egyes számítógépes periféri-ák esetében a hardverpiacra is jelentõs hatást gya-korolnak (grafikus kártya, hangkártya). A játék-szoftverek jelentõségét mutatja az is, hogy a nyu-gati országokban és Japánban rendkívüli népsze-rûségre tettek szert az ún. játékkonzolok (pl. Nin-tendo, PlayStation, GameBoy, Microsoft X-Box),melyek tulajdonképpen olyan átalakított személyiszámítógépek, amelyek csak az adott rendszerreoptimalizált játékok futtatására képesek. Ma máraz ismertebb számítógépes játékok többféle plat-formon is hozzáférhetõk (PC, Mac, játékkonzol).

Az elmúlt két évtized alatt sokféle témájú szá-mítógépes játék készült, melyekben a legkülönfé-lébb térképekkel, térképszerû ábrázolásokkal le-hetett találkozni. Ezek kartográfiai célú vizsgálataegyelõre még nem történt meg. A számítógépesjátékokban gyakran szerepelnek térképek vagytérképszerû ábrázolások. Azonban ezek jellege,

alkalmazása, kidolgozottsága erõsen változó, ésnagyban kötõdik a játék kategóriájához.

Bevezetés

A számítógépes játékok térképei a digitális kar-tográfia és a számítógépes grafika, valamint a tér-képek és a térképszerû ábrázolások határterületénhelyezkednek el. A továbbiakban érdemes tehátkülönválasztani a kartográfiai értelemben vett tér-képeket és a számítógépes játékokban elõfordulótérképeket. Míg az elõbbire a térkép kifejezést ér-demes használni, addig az utóbbira célszerû egyúj fogalmat bevezetni: a számítógépes játéktérké-pet. Ez az elnevezés jól tükrözi az ebbe a kategó-riába sorolható térképek elsõdleges funkcióját éscélját.

A térképek nagyobb része raszteres formátum-ban készül, mivel a raszteres képek megjelenítéseáltalában sokkal egyszerûbben megoldható feladat

a szoftverek számára. Ajátékokban látható tér-képek funkciója leg-többször esztétikaivagy tájékoztató jelle-gû, kevés információ-val. A pontosság ésmegbízhatóság megha-tározása e térképek ese-tén nem egyszerû fel-adat, hiszen a leggyak-rabban kitalált területektérképérõl van szó.Azonban érdekes ten-dencia, hogy az újon-nan megjelenõ játékokegy viszonylag szûkcsoportja megpróbálmegfelelni a térképek-kel szemben támasztottkartográfiai követelmé-nyeknek is. Igyekszikegyre „térképszerûbb”,egyre valósághûbb len-

Számítógépes játékok térképeiKatona Zoltán térképész, az ELTE volt hallgatója

Dr. Zentai László egyetemi docensELTE Térképtudományi Tanszék

Stratégiai játék (Europa Universalis), mely a világtörténelem 1492–1792 közöttirészét dolgozza fel.

22

ni, amit elsõsorban a grafikai megjelenítõképes-ség gyors fejlõdése tesz lehetõvé.

Mindazonáltal a játékprogramok térképeinekdöntõ többsége inkább az átlagember fejében élõtérképrõl alkotott képhez igyekszik igazodni:gyakran alkalmaz egyszerû, sematizált jeleket, je-löléseket, vagy erõteljesen leegyszerûsíti a térké-pet. Elõszeretettel alkalmaznak térképszerû ábrá-zolásokat, mivel ezek könnyen értelmezhetõk, ésa legtöbbször kifejezõk is. Gyakran már maga ajáték kinézete is emlékeztet valamilyen térképsze-rû ábrázolásra, aminek az elkészítésekor sokszornem használnak semmiféle egzakt leképezésimódszert, a térkép csak rajz, egy grafikai termék.

Az 1980-as években megjelentek az elsõ olyan,a nagyközönségnek szánt asztali számítógépek(ZX Spectrum, a Commodore cég Plus4-ese, C64-ese és C128-asa, az Atari és az Amiga), melyekmár képesek voltak grafikus megjelenítésre. A ko-rábban megszületett játékok természetesen na-gyon egyszerûek voltak. Leggyakrabban valami-lyen egyszerû logikai vagy ügyességi játékot ké-szítettek ezekhez a népszerû gépekhez. Kis idõ el-teltével azonban megjelentek a játékokban az elsõkezdetleges térképek. Ezek leginkább a stratégiaiés kalandjátékok elsõ primitív változataiban for-dultak elõ.

Az új számítógépek, relatív olcsó áraiknak kö-szönhetõen, egyre több ember számára váltakmegfizethetõvé.

A nyolcvanas évek elején megjelentek a szemé-lyi számítógépek (PC-k). Kezdetben nagyrészt

irodai munkákra és szövegszerkesztésre használ-ták ezeket a számítógépeket, de szinte azonnalmegjelentek az elsõ PC-s játékok is. A személyiszámítógépek hamarosan széles körben elterjed-tek, és a kilencvenes évek elejére teljesen kiszorí-tották a korábban említett egyszerûbb és olcsóbbhobbi számítógépeket.

Az 1990-es évek végétõl egyre népszerûbbeklettek az úgynevezett internetes játékok. Ezekegyelõre viszonylag egyszerûek, vonzerejüket fõ-

leg az adja, hogy hús-vér el-lenfelekkel mérhetjük összetudásunkat, olyanokkal, akika játék alatt akár tõlünk többezer kilométerre használjáka számítógépüket.

A számítógépes játéktér-képek felosztása céljuk ésszerepük szerint

Sok játékban, még olya-nokban is, amelyekben eset-leg a késõbbiekben elõ semfordulnak térképek, gyakori-ak az ún. áttekintõtér-képek. Általában a játékmegkezdésekor a bevezetésrészeként láthatók az úgyne-vezett „eligazító” – angolszakkifejezéssel „briefing” –

A valóság és a játékelemek keveredése: a New York-iSzabadság-szobor ûrfelvétele a Deusex nevû stratégiaijátékban

Tájékozódási futást szimuláló játék (Navigate): jobbra a versenytérkép, balra a terepi valóság látható

23

képernyõk, melyekrõl a játékos megtudhatja,hogy a pálya hol helyezkedik el az adott játék vi-lágában, illetve az adott pályán mi lesz a játékosfeladata, és milyen szerepe van ennek a játék cse-lekményében. Ezeken a képernyõkön gyakran lát-hatók térképek, melyek az elhangzó vagy leírtszöveget illusztrálják.

A játékok egy kisebb csoportjába tartoznak azúgynevezett „hadjárat” – angolul „campaign” –képernyõk. Nevüket – nem véletlenül – a történel-mi stratégiai játékok hadjáratairól kapták. A kép-ernyõn lehet látni, hogy a játékos a teljes hadjárat-ból – az ide tartozó összes pálya közül – melyiketteljesítette már. Elõfordul, hogy ezekhez a képer-nyõkhöz is készülnek térképek, melyek gyakranérzékenyített felületûek, hogy a játékos egyszerû-en tudjon választani az egyes pályák között.

Viszonylag népes azon játékszoftverek csoport-ja, amelyeken a játék fõ eleme a térkép. Legel-sõnek azokat a játékokat kell megemlítenünk,amelyek már a számítógépes korszak elõtt is is-

mertek voltak társasjátékokként; ezek legismer-tebb képviselõje a Rizikó. Mivel egyszerû, dobó-kockás társasjátékokról van szó, így már a gyen-gébb hardverekre (pl. Commodore–64) is elké-szültek elsõ számítógépes változataik.

A minitérkép – angol szakkifejezéssel „mini-map” – a játékban általában igen fontos szerep-hez jut. A játék fõ képernyõjének csak kis részétfoglalja el, de állandóan látható (esetleg eltüntet-hetõ). A játékos ez alapján tud tájékozódni az ak-tuális helyzetérõl, az ellenfele, illetve saját egy-ségei pozíciójáról. A minitérképeket – kinézetükalapján – leginkább térképszerû ábrázolásoknakvagy térképvázlatoknak tekinthetjük, mely csu-pán viszonyítási alap. Kis mérete miatt nem le-het különösebben részletgazdag, mert legtöbb-ször a hasznos képernyõfelület csak kis részétfoglalja el. Bizonyos játékoknál egy gomb lenyo-másával belenagyíthatunk a minitérképbe, esetlegmegnézhetjük teljes képernyõs üzemmódban is.Ilyen megoldások esetén a minitérkép raszteres

Magyarország egy részének léginavigációs információi a Microsoft Flight Simulatorban

állománya természetesen több méretben készülel. A generalizálás problémáját úgy oldják meg,hogy szöveges információt nem helyeznek el raj-tuk, és az objektumokat általában pontszerûenábrázolják.

A számítógépes játékokban szereplõ térképekosztályozása tartalmuk szerint

A játékban szereplõ térképek tartalma alapvetõ-en két fajta lehet: valóságos vagy kitalált. Egytérkép akkor tekinthetõ valóságosnak, ha valósá-gos, létezõ területet ábrázol. Az igazi térképekhezjelkulcsukban vagy megjelenésükben hasonlítótérképek már kitalált vagy fantázia térképek. A já-téktérképek természetesen sohasem olyan részlet-gazdagok, mint a kartográfiai értelemben vett tér-képek. A számítógépes játéktérkép elsõdleges cél-ja, a tájékozódás, már nem érvényesül olyan erõ-teljesen, hiszen másodlagos célja, a játékélménybiztosítása, sokszor háttérbe szorítja magát a tér-képet. Mindezek figyelembevételével elmondha-tó, hogy a játékokban szereplõ térképek szinte

mindegyike – még azok is, melyek készítéséhezvalóságos térképeket használtak – csupán hasonlíta kartográfiai értelemben vett térképekre, és in-kább térképszerû ábrázolásoknak nevezhetõk.Gyakran egyébként nem is olyan egyszerû eldön-teni, hogy a játéktérképen ábrázolt terület valósá-gos vagy kitalált.

Érdemes megvizsgálni, hogy mit jelenthet egyátlagos számítógépes játékos számára a „térkép”szó. Ez természetesen többé-kevésbé egybeesikazzal a definícióval, amit egy átlag térképolvasóérthet alatta. A számítógépes játékokban elõfordu-ló térképeket legtöbbször grafikusok, tehát az át-lag térképolvasók közé tartozó emberek készítik.Ebbõl következõen a térképek megjelenése az õképi világukhoz és elképzeléseikhez – az õ ben-nük élõ „térkép” fogalomhoz – fog igazodni.

Jelentõs számban fordulnak elõ klasszikus tör-ténelmi térképek vagy csatahelyszínek topográfiaivázlatai a stratégiai játékokban. Szinte kivétel nél-kül áttekintõ vagy eligazító térképek, térképváz-latok. Pozitívumként mondható el, hogy a straté-giai játékok készítésekor nagyobb hangsúlyt kap a

24

Magyarország és környezete a Hearts of Iron címû II. világháborús történelmi stratégiai játékban

korhûség, a csapatmozgások, események pontosábrázolása. Azonban azt sem szabad elfelejte-nünk, hogy a játékélmény és a játszhatóság meg-õrzése miatt magában a játékban már nem biztos,hogy ez így teljesül. Például egy középkori csatátnem 10–20 ezer ember, hanem csupán jelképesen100–200 egység vív meg. A térkép készítõi termé-szetesen sok olyan kérdéssel nem foglalkoznak,amivel egy valódi – kartográfiai értelemben vett –történelmi térkép készítésekor szokás. Például ré-gi határok, településhálózat, növényzeti fedettség,korhû vízrajz ábrázolása, a kornak megfelelõ név-használat alkalmazása.

Az „üldözéses” autószimulátorokban várostér-képek, a rally szimulátorokban topográfiai térké-pek fordulnak elõ. Ezek jelentõs része minitérképvagy minitérkép funkciókkal bíró térkép. A város-térképek rendkívül leegyszerûsítettek. Legtöbb-ször csak utcahálózat és a városnegyedek neveiszerepelnek a térképen, esetleg a beépítettségetjelzik színezéssel. Az utcanevek megírása, utca-számozás, keresõhálózat, idegenforgalmi, közle-kedési és közigazgatási tematikák teljesen hiá-nyoznak. Az úticélt és a játékos jelenlegi helyzetétkülön kis jelek mutatják. A Rally Champinoshipnevû játék minitérképe pedig némi hasonlóságotmutat egy topográfiai térképpel. Bár megírásokezen sem találhatók, a szintvonalak ábrázolásánakvalós értelme, funkciója van, ezek alapján elõrefel lehet készülni az emelkedõkre, lejtõkre, bukka-nókra.

A háborús játékok témáinak egy részét mindigvalamilyen aktuális vagy korabeli konfliktus, há-ború adja. Ezekben a játékokban általában talál-kozhatunk valamiféle politikai, közigazgatási tér-képpel, melyek fõleg a terület áttekintésére szol-gálnak.

A saját nézetû lövöldözõs játékokban – elterjedtangol szakkifejezéssel FPS (First Person Shooter)– szintén találkozhatunk hiteles tartalommal rendel-kezõ térképekkel. A DeusEx nevû játékprogrambanpéldául a cselekmények zömmel valós környezet-ben játszódnak. Az egyes pályák a Föld különbözõpontjain fellelhetõ nevezetesebb területeken, épüle-tekben zajlanak, mint például a Szabadság-szobor,a Champ Élisées, a hong-kongi piac.

A nem valós területeket ábrázoló térképekegyik csoportjába azokat a térképek sorolhatjuk,melyek megjelenésükben, felhasznált jelkulcsielemeikben emlékeztetnek egy valóságos térképtí-pusra, azonban az ábrázolt terület nem létezõ. En-nek az a célja, hogy a játékosokban azt a hatástkeltse, mintha ténylegesen létezõ területen folyna

a játék cselekménye. Sokszor nehéz eldönteni,hogy az ábrázolt terület valóban létezik-e. Tipikuspélda erre a Flashpoint Operation címû játékprog-ram, ahol a tájékozódásra használt térkép egy to-pográfiai térképre emlékezteti a játékost.

A másik csoportjukba sorolhatók azok a térkép-szerû ábrázolások, melyek megjelenésükben márnem próbálnak meg egy bizonyos térképtípustutánozni. Természetesen az ábrázolt terület itt iskitalált. Jelentõs részük régi, középkori és ókoridíszes térképek stílusát követi. Ezek díszítõ ele-meit utánozzák, hogy régies hatást keltsenek. Azalkalmazott jelkulcsi elemek rendkívül vegyesek,ennek következtében általában igen sajátos, egye-di megjelenésûek. Szemléletes jeleket használnak,melyek erõsen hasonlítanak az ábrázolandó tárgy-hoz, könnyen érthetõek és „tetszetõsek”. A tema-tikus kartográfia ábrázolási módszerei közül gya-kori a mozgásvonalak módszere, melyet tárgyakvagy jelenségek helyváltoztatásának ábrázolásáraalkalmaznak.

Játékfajták

A legtöbb térkép valószínûleg a stratégiai játé-kokban fordul elõ, hiszen a bonyolult és hossza-dalmas játékmenet áttekintéséhez feltétlenül szük-ség van térképekre. Ebben a játékkategóriában,mint azt neve is mutatja, elsõsorban a stratégia, alogikai gondolkodás, a tervezés, az elõrelátás jutfontosabb szerephez. Legtöbbször valamilyenhadsereg, népcsoport irányítása vagy valamilyenintézmény, város menedzselése a játékos feladata.Néhány ismertebb példa: SimCity, Settlers, Cae-sar, Age of Empire.

A kalandjátékok legfõbb jellemzõje, hogy leg-többször nem ügyességet, hanem gondolkodástigényelnek. Rengeteg párbeszéd, fejtörõ és logikaifeladvány színesítheti a játékot, melyeket a külön-bözõ helyszíneken vagy helyszínek között kellmegoldani. A játékban való elõrejutást általábanvalamilyen feltételhez kötik. Az ebben a kategóri-ában szereplõ térképek leginkább abban adnak se-gítséget, hogy eligazodjunk a rengeteg helyszínközött.

A szimulátor játékoknál a térképi ábrázolásoknagyban függnek a szimulált közlekedési eszköz-tõl. Az elsõ kategóriába a szárazföldi gépjármû-vek tartoznak (autó, motor, kerékpár, ritkábban te-herautó vagy tank), és általában versenyszerû kö-rülmények között kell megküzdenünk a többi jár-mûvel. Ha a verseny nem kötött pályán, hanemigazi terepen zajlik, akkor jelentõs szerephez

25

jutnak a térképek. Az ide sorolható játékok több-sége azonban kötött pályán zajlik, de a térkép itt isfontos, mert mutatja helyzetünket a pályán, más-részt a versenyzõknek idõben fel kell készülnie akanyarokra, az esetleges bukkanókra.

Teljesen más játékélményt kínálnak a repülõ-gép szimulátorok. Ebben a kategóriában aminitérkép szerepét általában a repülõgépek ra-darja vagy egyéb mûszere veszi át. A repülõgépszimulátor játékokban jellemzõen vektoros térké-peket használnak, mivel a térképeket adatbázisbólállítják elõ. Vektoros térképeken tüntetik fel a re-pülõtereket, a repülési útvonalterveket, a légifo-lyosókat. A repülést GPS segíti, ami gyakorlatilaga minitérképek szerepét tölti be a játékban. A régihagyományokkal rendelkezõ Microsoft FlightSimulator sorozat játékaiban nagy hangsúlyt fek-tetnek a polgári repülés szimulálására. Mára ezeka szoftverek már olyan szintre fejlõdtek, hogy iga-zi pilóták képzésére is használják azokat.

A sport témájú játékokban ritkábban lehet ta-lálkozni térképekkel. Egyes sportágakban (fõlegolyan csapatsportokban, ahol nagyszámú játékosvan) azonban valamilyen áttekintõ térkép vagynagyon leegyszerûsített minitérkép elõfordulhat.A csapatjátékokban (labdarúgás, rugby) a játéko-sok helyzetének kijelzése a taktika szempontjá-ból kulcsfontosságú lehet. A sportjátékok közötta golf is nagyon népszerû, valószínûleg azért,mert valódi ûzésükhöz sok pénzre van szükség.A számítógépes golfjátékok segítségével, ha atechnikánk nem is fejleszthetõ, de bejárhatók ve-le a Föld legismertebb golfpályái. Kicsit hason-lóak a biliárdot szimuláló játékok, bár a biliárd-asztal felülnézeti képe nem igazán tekinthetõ tér-képnek.

Megjelentek a tájékozódási futást szimulálójátékprogramok is, amelyek mára odáig fejlõdtek,hogy még a gyakorlott térképészek számára is iga-zi kihívást jelentenek. A több részre osztott képer-nyõ egyik részén a térképet, a másikon a valósá-gos terepet látjuk. A képernyõ másik fontos elemea tájoló, amely segíti a versenyzõ tájékozódását. Aszámítógépek fejlõdése lehetõvé teszi, hogy a te-rep valóságos képének szimulációja egyre életsze-rûbb, egyre valóságosabb legyen.

Mint láttuk, a térképek, ha nem is játszanakalapvetõ szerepet a számítógépes játékokban, sok-szor nélkülözhetetlenek a játékosok számára. Bárigazi kartográfusok segítségét csak nagy ritkánveszik igénybe ilyen játékok készítésénél a megje-lenítés minõségének fejlõdése miatt, a jövõbenezekre a feladatokra is fel kell készülnünk.

A cikk Katona Zoltán diplomadolgozata alap-ján készült, a dolgozat teljes szövege színes kép-ernyõképekkel és internet hivatkozásokkal elérhe-tõ a Térképtudományi Tanszék honlapján (lazarus.elte.hu/hun/digkonyv/szakdolg/katona.htm).

Maps of computer gamesZ. Katona - L. Zentai

Summary

The computer games are very important factorsof the software industry. After the graphic capa-bilities of computers were developed more andmore users were interesting in computer games.The maps of computer games are not the centralparts of these games (but sometimes quite impor-tant), but these kind of special maps are not inves-tigated by cartographers by now. The so called"briefing" maps are quite common in some com-puter games to show the help the users to find dif-ferent sections of the game (episodes, campaigns).Minimaps are also important to help the naviga-tion. Maps are also quite common in strategic, ad-venture, sport (golf, orienteering) games and insimulators (car, rally, flight). The enhancement ofthese maps can be helpful for game developers.

26