10
2011.01.24. 1 Online tartalomipar Európában Dr. Bakonyi Péter c.docens Szélessávú digitális tartalomról általánosan A digitális tartalom megjelenési formái: • tartalom/szórakoztató iparágak mint: kiadói tevékenység: könyv, újság, szoftver, audió és videó termékek, továbbá tartalom szolgáltatás mint: audiovizuális és műsorszórás •Olyan iparágak amelynek másodlagos terméke a tartalom: üzleti és pénzügyi szolgáltatások •Szociális szolgáltatások: egészségügy, online oktatás, kulturális szolgáltatások: múzeumok, könyvtárak, kutatással kapcsolatos tartalmak és kormányzati információk és közadatok •Hálózati felhasználók által készített tartalmak Media és szorakoztató ipar •Publishing (books, magazines, comics, etc.) •Film / Motion pictures •Animation (animation characters and avatars) •Music •Broadcasting / Digital radio / Cable / Interactive TV and other interactive media •Software / Computer and video games •Gambling •Mobile content Üzleti alkalmazások •Industrial and visual design •Software design and development •Business and professional related content •Advertising •Fashion/design •Architecture / professional services •Training and adult education •Mobile content Kormányzat •Public sector information for commercial re-use •Research & Science •Education •Culture (e.g. digital libraries) •Health •Mobile content Hálózati felhasználó •Web sites •Blogs and podcasting •Virtual communities •Digital photos and video files •Art works •Mobile content

Tartalomipar fejlődése-20010 nyomt - sztaki.hupbakonyi/bme_2011/Tartalomipar fejlodése... · 2011.01.24. 2 Tartalom osztályzása A digitális tartalom jelentősége •A gazdaság

  • Upload
    ngonhan

  • View
    218

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

2011.01.24.

1

Online tartalomipar

Európában

Dr. Bakonyi Péterc.docens

Szélessávú digitális tartalomról általánosan

A digitális tartalom megjelenési formái:• tartalom/szórakoztató iparágak mint: kiadói tevékenység: könyv, újság, szoftver, audió és videó termékek, továbbá tartalom szolgáltatás mint: audiovizuális és műsorszórás•Olyan iparágak amelynek másodlagos terméke a tartalom: üzleti és pénzügyi szolgáltatások•Szociális szolgáltatások: egészségügy, online oktatás, kulturális szolgáltatások: múzeumok, könyvtárak, kutatással kapcsolatos tartalmak és kormányzati információk és közadatok•Hálózati felhasználók által készített tartalmak

Media és szorakoztató ipar

•Publishing (books, magazines, comics, etc.)

•Film / Motion pictures

•Animation (animation characters and avatars)

•Music

•Broadcasting / Digital radio / Cable / Interactive TV and other interactive media

•Software / Computer and video games

•Gambling

•Mobile content

Üzleti alkalmazások

•Industrial and visual design

•Software design and development

•Business and professional related content

•Advertising

•Fashion/design

•Architecture / professional services

•Training and adult education

•Mobile content

Kormányzat

•Public sector information for commercial re-use

•Research & Science

•Education

•Culture (e.g. digital libraries)

•Health

•Mobile content

Hálózati felhasználó

•Web sites

•Blogs and podcasting

•Virtual communities

•Digital photos and video files

•Art works

•Mobile content

2011.01.24.

2

Tartalom osztályzása A digitális tartalom jelentősége

•A gazdaság fontos részévé válik és a hagyományos gyártás dominanciája elmozdul a magas hozzáadott értékű termékek felé•A tudás alapú gazdaság meghatározó részévé válik, amelynek középpontjában az oktatás , egészségügy és kulturális aktivitás áll•Pozitív visszacsatolás létezik a digitális tartalom, infrastruktúra és képességek között•A digitális tartalom lökést ad a digitális gazdaság fejlődésének, az innovációt elősegíti, új piacokat generál

Tartalom, infrastruktúra és képességek közötti pozitiv hatás

Kultúrális intézmények, kreatív iparágak közötti kölcsönhatás

A szélessáv növekvő értéke Szélessávú szolgáltatások fejlődése

2011.01.24.

3

Online tartalom bevételek-2004 Online-offline tartalom bevétel millió Euro-2004

Online-offline tartalom bevétel üzleti-kereskedelmi szektor

millió Euro-2004

Az infrastruktúra szerepe

•A szélessávú lefedettség növelése és a magas minőségi szolgáltatási képesség alapvető szempont•A megfelelő digitális elosztási csatorna, amely rendelkezik: •DRM képességgel a másolás elleni védelem miatt •Megfelelő hatékony és biztos fizetési rendszerrel, beleértve a mikrófizetést is•Privacy képesség•Interoperabilitás és szabványosítás

OECD szélessáv előfizetők-2005 december Szélessáv szolgáltató kategóriák

2011.01.24.

4

Szélessávú penetráció Szélessáv a háztartásokban

Digital Right Managment-DRM

•Megfelelő védekezési mechanizmus szükséges a digitális tartalom ipar számára

•DRM technológia három alap funkciót biztosít:

•Titkosítja a tartalmat hogy csak az engedélyezett felhasználók férhessenek hozzá

•Licenc rendszert biztosít, amely ellenőrzi a hozzáférést és hogy mit szabad tenni a tartalommal

•Autentikációs mechanizmust biztosít a felhasználók azonosítására

Interoperabilitás és szabványok

•Hatékony tartalom piac megkívánja az egymással együttműködő és szabványos tartalmakat és hardvert

•Sajnos a inkompatibilis megoldások nehezítik a fejlődést-ez különösen igaz a digitális zene és mobil tartalom esetén•Újabban több kezdeményezés történt ezek áthidalására-•Meg kell említeni a T-Mobile kezdeményezését, amelyhez csatlakozott a Universal Music, a Sony Music, a Warner Music és mobil készülék gyártók. A cél, hogy szabványos plattformot fejlesszenek a mobil zene céljára

Micro- fizetés , elektronikus aláírás , autentikáció

•Hatékony és biztos fizetési és autentikációs rendszer szükséges a tartalom piac fejlődéséhez

•A kérdés a kis összegű fizetések tranzakciós díja a kártya fizetés esetén

•A mobil fizetés is egy alternatíva

•Határon át történő fizetés problematikus•A sikeres tartalom ipar megkivánja a felhasználó azonosítását, engedélyezést és fizetést•A tartalom kiválasztása után a felhasználó képes kell hogy legyen biztonságosan fizetni és letölteni a tartalmat

A digitális tartalomipar fejlődése: játékok

•Számítógép ás videó játékok:•Fiatal iparág , amelynek növekedését magyarázza a technológia gyors fejlődése•A globális videó játékok piaca 2004-ben 25.4 milliárd USD volt és 2009-re várhatóan eléri a 54.6 milliárd USD-t•A legfontosabb piacok: Ázsia és USA•Ez az iparág stratégiai , úgy tekinthető hogy a növekedéshez és foglalkoztatáshoz komoy hozzájárulást ad•Az online számítógépes játékok fejlesztése magasan K+F igényes és innováció érzékeny és magasan kvalfikált munkaerőt igényel•Négy vezető cég van: Sony, Nintendo, Electronic Arts,Microsoft és nagyszámú kisvállalat

2011.01.24.

5

Online játékok értékláncaInteraktív TV játékok-bevétel-2004

millió Euro

A digitális tartalomipar fejlődése: zene

•2005-ben a globális digitális zene eladás megháromszorozódott 380millió USD-ról

1.1 milliárd USD-ra- USA, Japan, UK, Németország és Franciaország a vezető országok

•A teljes digitális eladás egyenlő arányban oszlik meg az Internet és a mobil csatorna között

•Az igazi kihívás hogy csökkenteni kellene az illegális letöltéseket és olyan üzleti modellt fejleszteni, amely mindkét oldal számára kedvező

•Probléma még a szabványok hiánya és az interoperabilitás hiánya a digitális zene és a végberendezés között

A digitális tartalomipar fejlődése: mobil tartalom

•Dinamikusan fejlödő terület, különösen zene és játék vonatkozásában

•A központi hajtóerő az előfizetők nagy száma már több mint 2 milliárd

•Várhatóan a távközlés és média ipar növekedésének hajtóereje lesz

•A népszerű szolgáltatások: csengőhangok,zene, klippek, szemre szabott szolgáltatások

•Egy előrejelzés szerint 2010-re a mobil tartalomipar forgalam eléri a 42.3 milliárd USD-t

2011.01.24.

6

Mobil penetráció Mobil előfizetők

Mobil tartalom bevétel-2004millió Euro

Mobil tartalom bevétel millió Euro-2004

A digitális tartalomipar fejlődése: tudományos publikációk

•Az alapvető tudományos publikációs piac bevétele 7-11 milliárd USD volt 2003-ban

•A legtöbb ilyen típusú információ már digitalizált

•A szállítás is digitalizált

•Egyre több kormányzat és magán támogató forrás bátorítja az un. Open Access- formát ahol a kiadó nem ragaszkodik a tulajdonjoghoz

•Ez fenyegetést jelent a hagyományos kiadóknak

•Szabványosítás itt is fontos kérdés

Online publikáció-értéklánc

2011.01.24.

7

Revenue by content segments for scientific, technical and medical publishing

Revenue by Content Segm ent, 2002

Total = $7 .0 B illion

Geophysica l In form ation 5%

Scientific Pub lish ing &

In form ation 42% Medica l Pu blish ing &

In form ation 33%

Genetic Databases 3%

Technica l Pu blish ing & Inform ation 17%

Med ica l 36%

Techn ica l 22%

New publishing value network

Felhasználó által készített tartalom

• A szélessáv elterjedésével egyszerűvé vált, hogy tartalmakat tegyünk közzé az Interneten•Web oldalak, Blog, a digitális fényképezés elterjedt és népszerű a fénykép site-ok létrejötte ( Flick.com ) hasonlóképen video site-ok mint a YopuTube•Az Egyesült Államokban 2006 elején 35%-a az Internet felhasználóknak generált tartalmat az Interneten•Civil szervezetek site-jai lehetővé teszik hogy a közösség tagjai egymással kommunikáljanak , tartalmakat megosszanak. A legnépszerűbb ilyn site a MySpace 80 millió regisztrált felhasználóval•Jó péda erre a Wikipédia ingyenes enciklopédia, amelyben 3.8 millió bejegyzés van 270 nyelven•Creative Common felxibilis licenc rendszer , amely megkönnyíti a tartalmak közlését

A digitális tartalomipar fejlődése:TV alapú tartalom

•A TV alapú online tartalom ma az IPTV-t jelenti

•2003 végén 200 ezer előfiztő volt Ny. Európában legtöbb a Fastweb szolgáltatónál ( Olaszország )

•2004 végére a nagyszámú új szolgáltatás következtében ez a szám elérte a 600 ezret

•Az interaktív TV különböző szolgáltatásokat foglal magában mint: játékok, email, bővített szolgáltatású TV-mint pl. szavazás

IPTV felhasználók száma-2004-ezer háztartás Digitális TV penetráció

2011.01.24.

8

Digitális TV-háztartásokban-2004 Video on demand ( VOD ) érték lánc

A P2P hálózatok korszerűsítése

•A P2P hálózatok úl lehetőséget kinálnak a kereskedelmi és non profit tartalom előallításhoz és szállításhoz. Ez azt jelenti hogy ezt a hálózat típust legitim módon használjuk•A rendelkezésre álló adatok szerint a P2P hálózatok száma nő. Ma 2006 márciusában 11.5 millió szemben a hrom évvel korábbi 7.3 millióval•A videó file-ok cseréje nő•Internet szolgáltatók elkezdtek P2P hálózatokat fejleszteni kereskedelmi célokra

Digitális tartalom politika Várható fejlődés

2011.01.24.

9

Várható fejlődés A jövő otthona-az online tartalom meghatározó tényezője

Előrejelzés online tartalom Ny. Európa-mEuro Előrejelzés zene- mEuro

Előrejelzés-online játékok- mEuro

2011.01.24.

10

Előrejelzés online zene hozzáférés szerint-mEuro Előrejelzés online tartalom hozzáférés szerint Ny. Európa - mEuro

Előrejelzés-online játékok-mEuroKövetkeztetések

•A digitális tartalom meghatározó szerepet játszik a játék, zene , kiadói és mobil tartalomipar fejlődésében

• A digitális tartalom piac jelentős kihívást jelent a hagyományos iparágnak

•Új üzleti modellek jelennek meg mint pl. Játékokra történő előfizetés, vagy zene használat utáni fizetés

•A hirdetés kevésbé lesz fontos bizonyos területeken pl. mobil TV és jelentősen fontosabb más területeken ( keresés )

•A tudományos közléseknél a szabad hozzáférés szépen fejlődik

Következtetések

•A technológia folyamatos fejlődése beleértve a mobil és vezeték nélküli szolgáltatásokat is jelentős tényező az egyre fejlettebb tartalmak létrehozásában•További hajtóerő, hogy az itt előállított termékek alkalmasak a digitális továbbításra a hagyományos szállítással szemben• A felhasználóknak egyre több és szerteágazóbb tartalmak állnak rendelkezésre online mint offline •Végül a kormányok fontos szerepet játszanak abban hogy olyan üzleti környezet alakítsanak ki, amely támogatja a digitális tartalmak létrejöttét. Továbbá igen fontos hogy a kormányok jelentős tartalom előállítóként és fogyasztóként jelenjenek meg.