43
UNIVIX – FACULDADE BRASILEIRA DEPARTAMENTO DE PSICOLOGIA CARLOS ALBERTO DE CASTRO FAGUNDES RODRIGUES PSICOLOGIA JUNGUIANA E RPG (ROLE PLAYING GAME): UMA PROPOSTA ANALÍTICA

Tcc Final - Sbpa

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Trabalho de conclusão de curso que tem como finalidade a proposição de uma terapeutica de grupo utilizando o RPG como ferramenta e a Psicologia Analítica como forma de leitura e meio para ajudar os participantes a atingirem a individuação, através da vivencia dos mitos individuais e coletivos dentro do mundo virtual do jogo de interpretação.

Citation preview

Page 1: Tcc Final - Sbpa

UNIVIX – FACULDADE BRASILEIRA DEPARTAMENTO DE PSICOLOGIA

CARLOS ALBERTO DE CASTRO FAGUNDES RODRIGUES

PSICOLOGIA JUNGUIANA E RPG (ROLE PLAYING GAME):

UMA PROPOSTA ANALÍTICA

Vitória

2010

Page 2: Tcc Final - Sbpa

CARLOS ALBERTO DE CASTRO FAGUNDES RODRIGUES

Cidade de Origem: Vitória – ES

Telefone: (27) 3224-2368 / (27) 9979-0879

e-mail: [email protected] / [email protected]

Page 3: Tcc Final - Sbpa

RESUMO

O presente trabalho é uma proposta de utilização dos jogos de interpretação (RPG), através de

estudos bibliográficos, para elaboração de uma intervenção clínica com função psicoterapêutica na

abordagem junguiana. Jung trabalhou em suas obras o conceito de individuação – conceito este

norteador deste trabalho – no qual o indivíduo traça um caminho na busca de conhecimento interior,

através da tomada de consciência de seus conteúdos inconscientes simbolizados por imagens

arquetípicas. O RPG, neste caso, se configura como um canal no qual o sujeito pode direcionar sua

força interior, trilhando o caminho do mito do herói para alcançar o patamar final do processo de

individuação: a integração do ego ao Self.

Palavras-chave: individuação, arquétipos, mito do herói e jogos de interpretação (RPG).

ABSTRACT

This graduation project tries to propose, through bibliographical studies, that the use of role

playing games (RPG) may have a therapeutic function. Jung worked in his works the concept of

individuation - a guiding concept of this work - where the individual, traces a path to seek inner

knowledge through awareness of his unconscious contents symbolized by the archetypal images.

The RPG, in this case, will be configured as a channel where the subject may direct their libidinal

force, treading the path of the hero myth to reach the final level of the individuation process: the

integration of the ego to the Self.

Keywords: individuation, archetypes, myth of the hero and role playing games (RPGs).

RESUMEN

Este documento es una propuesta para el uso de los juegos de rol (RPG), a través de estudios

bibliográficos para el desarrollo de intervenciones clínicas con el enfoque de la función de Jung

psicoterapéutico. Jung trabajó en sus obras el concepto de individuación - un concepto que guía

esta obra - en la que las huellas individuales de un camino en la búsqueda del conocimiento

interior a través de la conciencia de su contenido inconsciente, simbolizado por las imágenes

arquetípicas. El juego de rol, este caso se configura como un canal en el que el sujeto puede dirigir

su fuerza interior, recorriendo el camino del mito del héroe para alcanzar el nivel final del proceso

de individuación: la integración del ego al Self.

Palabras clave: individuación, arquetipos, el mito del héroe y los juegos de rol (RPG).

Page 4: Tcc Final - Sbpa

1. Introdução

A linguagem simbólica, a partir da perspectiva junguiana, é um campo de expressão humana

presente nas mais diferentes atividades culturais. Os arquétipos estão presentes tanto nas atividades

políticas e econômicas, quanto nas atividades lúdicas. Quanto a essas últimas, temos uma

sofisticação dos jogos disponíveis na atualidade, destacando-se o RPG, que pode servir como meio

de expressão psíquica ao inconsciente. O presente trabalho apresenta uma leitura dos RPGs como

possibilidades lúdicas simbólicas com potencialidades terapêuticas, segundo as quais os jogadores

podem experienciar diferentes imagens arquetípicas, reproduzindo o processo de individuação. O

trabalho estrutura-se em quatro partes principais: Na primeira parte apresentam-se os conceitos

junguianos básicos para a compreensão dos efeitos lúdicos terapêuticos, a saber: inconsciente

coletivo e pessoal, principais arquétipos, individuação, e mito do herói. Na segunda parte, assinala-

se o jogo RPG, esclarecendo as suas principais características e papéis. Na terceira, estabelece-se

um paralelo entre os pressupostos junguianos e o jogo. E finalmente, apresentam-se as conclusões

sobre o paralelo realizado, estabelecendo uma proposta de aplicação prática do método clínico

junguiano adaptado ao RPG.

2. A abordagem junguiana

2.1 – Breve histórico dos principais conceitos

Carl Gustav Jung (1875/1961) foi um médico suíço que sofreu grande influência da

psicanálise de Freud (1856/1939) para a elaboração de seus pressupostos teóricos. O primeiro

contato de Jung com a teoria freudiana se deu através da obra a Interpretação dos Sonhos (1899). A

partir desse trabalho, Jung construiu alguns pressupostos psicanalíticos dos quais jamais fugiria

durante toda a sua produtiva vida de pesquisador, pensador e psicólogo. A noção de um inconsciente

como fonte de motivações internas e o acesso a esse inconsciente através dos sonhos e imagens

pessoais são exemplos desses pressupostos. No entanto, a semelhança entre os pensadores para por

aí. Enquanto Freud pensava o homem como produto dos conflitos entre instintos inatos egocêntricos

e normas sociais coletivas (Freud, 1920), Jung descrevia a natureza humana como socialmente

construtiva, naturalmente simbólica e culturalmente complexa. Resulta daí um entendimento

otimista acerca do homem e de suas possibilidades culturais. Seu trabalho era inicialmente focado

em pacientes psicóticos, devido ao trabalho que exercia no hospital de Burghölzi, em Zurich; local

onde tiveram início as suas observações durante as análises dos sonhos de seus pacientes, os quais

forneciam imagens simbólicas e informações que eram semelhantes às mesmas produções de

antigos mitos religiosos. Levando em conta os dados obtidos, Jung questionou-se a respeito da

possibilidade de haver algo além do que foi apresentado pelos seus pacientes, e desenvolveu o

conceito de inconsciente pessoal e inconsciente intrapessoal ou coletivo.

Page 5: Tcc Final - Sbpa

O inconsciente pessoal é o conceito que mais se aproxima do formulado por Freud, mas não

podemos dotá-lo do mesmo significado, pois o inconsciente freudiano caracterizava-se por um

processo estanque no qual depositamos inconscientemente conteúdos sob a barreira do recalque,

que o ego não foi capaz de suportar “(...) onde seus conteúdos se reduzem a tendências infantis

reprimidas, devido à incompatibilidade de seu caráter.” (Jung, 1964 p.59). Para Jung, o inconsciente

é dinâmico e jamais se encontra em repouso; a energia libidinal não se caracteriza somente como

energia sexual, mas é também capaz de produzir conteúdos, de forma ativa. No inconsciente

encontramos todos os materiais psíquicos que se encontram sob a consciência e que não têm força

suficiente para alcançar seu limiar, que segundo Jung, seriam as sementes de futuros conteúdos

conscientes. O inconsciente coletivo, por sua vez, é a camada mais profunda do inconsciente, além

de ser dotado das características dinâmicas do individual. Nele encontram-se as imagens mais

universais e originárias dos seres humanos, “primordiais” de cada indivíduo. Segundo Burckhardt

(1852), o inconsciente coletivo representa a capacidade humana hereditária na qual a imaginação

dos indivíduos tende a se mostrar como era nos primórdios.

Durante sua carreira, Jung observou que as imagens primordiais estavam presentes nos

sonhos de seus pacientes psiquiátricos, caracterizando-se por correlatos de mitos, contos de fadas e

narrações de diferentes culturas que as denominam como um esquema comum a um conjunto de

representações coletivas e individuais: “É o modo de pensar primitivo e análogo, vivo ainda em

nossos sonhos, que nos restitui essas imagens ancestrais” (Jung, 1941 p.57). Somente em 1919 foi

utilizado o termo arquétipo para substituir o conceito de imagem primordial, termo que sofreu

mudanças significativas ao longo do tempo no desenvolvimento da teoria analítica.

Em um segundo momento do seu trabalho, Jung apóia-se nas teorias biológicas para auxiliá-

lo na definição e explicação do funcionamento dos arquétipos, já que para ele as representações não

eram passadas por aprendizagem para os indivíduos, mas suas estruturas eram inatas. As estruturas

congênitas, remontadas a tempos ancestrais, mantém as imagens primordiais de nossos

antepassados. Estas imagens são herdadas pelos indivíduos e encontram-se no inconsciente

coletivo, onde são passiveis de representações análogas dependendo da vivencia do organismo

(Humbert, 1985). Sendo assim, há uma separação entre a imagem arquetípica e o arquétipo em si,

pois o último transmite-se geneticamente, mas são as circunstâncias pessoais que vão encarnar a

imagem. Neste momento, a cultura possui um papel fundamental;

As representações arquetípicas que o inconsciente nos

transmite não devem ser confundidas como arquétipo em si.

São formações extremamente variadas que fazem referencia a

uma forma fundamental não representável de si mesma (Jung,

1949, p. 169)

Page 6: Tcc Final - Sbpa

Porém, mesmo após o conceito ter sofrido este arranjo, ainda não havia se estabelecido por

completo o conceito de arquétipo no pensamento junguiano, pois a idéia permanecia como um

esquema de modelo estanque. Para Jung, os arquétipos eram sistemas vivos dotados de forças

criadoras e fatores vitais para a economia psíquica. Foi então que o conceito de arquétipo

estabeleceu-se como psicossomático: unindo corpo e psique, instinto e imagem. É um fator

importante, pois, conforme a epistemologia junguiana, não se pode considerar a psicologia e suas

imagens como simples correlatos ou reflexos de impulsos biológicos.

Os arquétipos são presentificados em comportamentos externos, principalmente os que são

aglomerados em torno de acontecimentos marcantes da vida coletiva. Tal conceito baseia-se nas

teorias platônicas do mundo das idéias, no qual tudo que consideramos em nossa realidade pode ser

entendido como derivações de matrizes primordiais. Sendo assim, os arquétipos são moldes

inerentes ao ser humano desde o princípio da existência, os quais possuem a função de atuar como

fonte primordial para o amadurecimento da mente. Este caminho é fundamental para o alcance da

individuação..

É importante levarmos em consideração que o arquétipo em si é uma estrutura vazia, que

habita as profundezas de nosso inconsciente coletivo. Para que ele tome força criadora, tem de

haver uma ligação com aspectos do inconsciente individual que tenham numinosidade (conteúdos

simbólicos cheios de energia) para o individuo, de forma que as imagens arquetípicas sejam

formadas. Essas imagens se encontram nos bastidores de todos os nossos pensamentos, sentimentos,

emoções, intuições, sensações e atitudes. Normalmente eles se expressam através dos símbolos,

pois constituem sua composição estrutural oculta aos olhos humanos. Alguns destes arquétipos

conquistaram tamanha independência que se destacaram do âmbito da consciência individual, como

é o caso da persona, da sombra, da anima/animus, do Self e do próprio ego (um complexo

arquetípico peculiar, pois possui a propriedade de produzir consciência).

A persona se refere a uma “máscara” que a pessoa utiliza para se confrontar com a

sociedade, sendo um modo de se colocar em diferentes âmbitos. A sombra é tudo aquilo que uma

pessoa não tem desejo de ser. É o lado negativo da personalidade com o qual o individuo não tem

coragem de tomar contato. A anima e animus caracteriza-se pelo lado feminino do homem e

masculino da mulher, e componentes psíquicos benéficos assim que conscientizados. Por ultimo,

temos o Self, a imagem arquetípica mais importante da economia psíquica do individuo. É ele que

detém o potencial mais pleno do homem e a unidade da personalidade como um todo. O Self, como

um princípio unificador dentro da psique humana, ocupa a posição central de autoridade com

relação à vida psicológica e, portanto, do destino do indivíduo (von Franz, 1964).

Jung descreveu o contato seqüencial com esses arquétipos na vida pessoal dos indivíduos

como a tarefa essencial de desenvolvimento vital. Portanto, defendeu que faz parte do

Page 7: Tcc Final - Sbpa

desenvolvimento humano lançar-se na vivência e incorporação das imagens arquetípicas, tarefa

facilitada pela análise individual. A esse processo denominou individuação, conceito a ser discutido

a seguir.

2.2 A individuação

A individuação é o processo pelo qual o ser humano pode tornar-se um indivíduo, uma

totalidade, ou seja, representa a unidade interna. É um processo arquetípico que permite o

surgimento lento de uma personalidade cada vez mais ampla (Von Franz, 1964). Segundo Gorresio

(1997) a individuação é a jornada do ego na busca do aumento da consciência do Self. No entanto,

não devemos confundir a individualidade com uma busca egocêntrica e sim como um processo pelo

qual o ser humano chega ao autoconhecimento, e é levado a estabelecer contato com o seu

inconsciente, tanto pessoal como coletivo. Torna-se necessário fazer essa distinção para integração

dos arquétipos. Caso contrário, os conflitos continuam ou se intensificam. Quando chega a esse

centro, o ser humano realiza-se como individualidade, como personalidade.

Porém, para alcançar este objetivo, o individuo deve passar por um processo longo e

doloroso de identificação do ego com características pessoais que se encontram representadas nas

profundezas do inconsciente coletivo. Mas antes de abordarmos propriamente o processo de

individuação, devemos esclarecer o que seria o ego para Jung, dado que este tem um papel

fundamental durante este caminho. Pode-se considerar o ego como sendo uma parte desgarrada do

Self, porém sem ter todos os seus laços cortados. Seria como um arquétipo de iniciação. O Self tem

uma visão mais holística e suprema, sendo o núcleo da totalidade absoluta da psique (Jung, 1964),

organizando a emanação da ação reguladora do psiquismo. O ego, por outro lado, é o centro da

consciência e se assemelha a assuntos tais como identidade pessoal, manutenção da personalidade,

continuidade além do tempo, e mediação entre campos conscientes e inconscientes.

A ligação ego-Self é importante, dada a sua significação da transcendência da imagem

psicológica do individuo atribuindo um significado para a vida. A integridade do ego refere-se ao

seu contato com os temas arquetípicos, que através do seu caráter numinoso conferem ao ego forma

e significação (Whitmont, 1991). Através do processo de individuação, o ego reconhece a sua

dualidade, pois “em seu caráter original, o Sagrado indica igualmente o divino e o demoníaco”

(Tillich apud Jaffé, 1990) e deve ser considerado como aspecto do Self a ser incorporado à

consciência. Tal reconhecimento da dualidade do Self deve passar por outros três passos do

processo de individuação, que serão explicados a seguir: o desnudamento da persona, o confronto

com a sombra e a tomada de consciência da anima/animus.

Primeiramente temos a persona, que como o nome indica é uma máscara que os indivíduos

utilizam no contato social do dia-a-dia. A persona pode se referir à identidade sexual, um estágio de

Page 8: Tcc Final - Sbpa

desenvolvimento (tal como a adolescência), um status social, um trabalho ou profissão. Durante

toda uma vida, muitas personas serão usadas e diversas podem ser combinadas em qualquer

momento específico. Deve-se mostrar ao individuo que esta persona, esta máscara, nada mais é do

que um véu que recobre o inconsciente coletivo. Ela é um recorte arbitrário e acidental da psique

coletiva (Jung, 1981) que aparenta uma individualidade, e tenta convencer a si mesmo e aos outros

de sua autonomia e individualidade. Analisada a fundo e dissolvida, a persona nada tem de real. É

apenas um compromisso do individuo com a sociedade no cumprimento de alguns papéis como:

nome, título, trabalho, etc. Cabe ao sujeito essa conscientização e a percepção de que mesmo sendo

uma máscara da psique coletiva, essas escolhas revelam algo de individual. O maior problema está

quando uma pessoa se identifica de forma demasiadamente íntima com sua persona. Isto implicaria

uma falta de conscientização de um papel muito além do social e uma forma de rigidez e fragilidade

psicológica.

Após o contato com a persona, impõe-se no caminho de individuação a conscientização da

sombra. Todos nós temos uma sombra. Ela é a parte “escura” do ego na forma de qualidades e

atributos desconhecidos ou pouco desconhecidos. Esses atributos são de características

principalmente pessoais, sendo tendências e impulsos que são negados ou projetados nos outros.

São todos os pequenos pecados, como o apego material, intrigas, tramas, covardia, preguiça mental,

indiferença e fantasias irreais (von Franz, 1964), que o sujeito tende a relativizar, achando que

ninguém perceberá (e apenas ele próprio percebe na sociedade e nos outros). A sombra também se

comporta como um ato impensado ou impulsivo, que irrompe numa observação maldosa antes

mesmo de o sujeito ter tempo para pensar, cometendo uma má ação ou uma decisão equivocada. Os

impulsos da sombra encontram maior força quando o indivíduo encontra-se em grupo, pois se não

agir de modo irracional como a multidão, podem acha-lo tolo.

Jung adverte que não devemos tentar reprimir e subjugar a sombra a qualquer custo, pois

uma não conscientização da mesma pode levar a racionalizações e projeções de seus aspectos em

outros indivíduos. Este arquétipo tem de ser integrado à nossa personalidade consciente, pois tomar

ciência destes impulsos arrebatadores e direcioná-los origina a uma força criadora. Porém, o

analista suíço adverte que os conteúdos inconscientes aparecem envoltos em um campo enevoado e

obscuro, dificultando a identificação clara de onde começam e onde terminam. Dentro desse campo

mesclado está a sombra, aspecto tão obscuro quanto o campo inconsciente. Nele encontra-se tudo

aquilo que é desconhecido pelo ego, até mesmo as mais valiosas e nobres forças (Jung, 1964) que,

não obstante, devem ser incorporadas pelo ego. Renuncia-se, assim, a todo orgulho e vaidade para

viver plenamente tudo isto que parece sombrio e negativo.

Concomitantemente ao confronto com a sombra, há outra “figura interior” na psique

humana, chamada nos homens de anima e nas mulheres de animus. Ela é responsável pela mediação

Page 9: Tcc Final - Sbpa

entre o mundo interior e o Self. A anima é a personificação das tendências femininas na psique do

homem, são “os humores e sentimentos instáveis, as intuições proféticas, a receptividade ao

irracional, a capacidade de amar, a sensibilidade à natureza e o relacionamento com o inconsciente”

(von Franz, 1964 p.177). O lado negativo deste aspecto causa mudanças emocionais e instabilidades

de humor no homem, além de incertezas e inseguranças. Uma anima mal estabelecida pode causar

ainda comportamentos compulsivos com relação ao sexo ou até mesmo uma atitude passiva frente a

outras mulheres, como submissão. Há, porém, características positivas da anima quando o homem

leva a sério os sentimentos, os humores e as fantasias. É ela que o ajuda a identificar os seus valores

interiores e mais emocionais quando sua lógica e seu pensamento racional são incapazes de definir

os fatos escondidos no inconsciente. A anima apresenta quatro estágios de desenvolvimento: 1. O

relacionamento instintivo e biológico; 2. A personificação de elementos sexuais em um nível

romântico e estético; 3. O amor elevado à grandeza da devoção espiritual; e 4. A sabedoria

transcendental de conteúdos divinos e puros.

O animus na mulher apresenta, assim como a anima masculina, conteúdos positivos e

negativos. Personifica-se em opiniões irracionais mantidas de forma rígida, imposições violentas,

frieza e obstinação. Outro aspecto negativo do animus é a passividade e a paralisação de todos os

sentimentos, uma insegurança e sensação de nulidade e vazio, “brutalidade, a indiferença, a

tendencia á conversa vazia, às idéias silenciosas, obstinadas e más” (vonFranz, 1964 p.193). São

aspectos depressivos e de fracasso, como se não houvesse outra saída a não ser a plena resignação à

falha.

Além dos aspectos negativos, deve-se salientar o aspecto positivo do contato com o

arquétipo, como a ligação com o Self através de atividades criadoras (Jung, 1875/1961) ), da

iniciativa, da coragem, da honestidade e da profundidade espiritual. Por meio do animus a mulher

passa a ter mais clareza da objetividade de suas ações e melhora a avaliação de suas convicções.

Assim como a anima o animus tem quatro estágios de evolução, são eles: 1. A personificação da

força física, 2. A iniciativa e a capacidade de planejamento, 3. A apresentação como um orador e 4.

A encarnação do pensamento (von Franz, 1964) como mediador de experiências.

Emerge desse contato múltiplo com os arquétipos o conceito de individuação como um

processo de diferenciação que objetiva o desenvolvimento da personalidade (Jung, 1986). Tal

processo é representado pelo mito do herói-ego que busca a integração do coletivo com o

individual. Os elementos formadores do mito do herói são múltiplos e, portanto, passíveis de

diversas interpretações. O herói possui mil faces e o mito conta com um grande número de opções-

sígnicas para sua representação em uma história de vida. Porém, existe um modelo essencial do

qual os outros são apenas derivações (Campbell, 1990). O herói primordial caracteriza-se como um

temível matador de monstros, na mitologia clássica representado pela união de um Deus ou uma

Page 10: Tcc Final - Sbpa

Deusa com um mortal, simbolizando “a união das forças terrestres e celestes” (Chevalier &

Gheenbrant, 1989: 488). Este se torna um modelo prototípico a ser seguido pelos outros na

coletividade. Na individuação, essa é a fase de consolidação e estruturação do ego, que através da

imposição dos seus desejos e vontades, subjuga as tendências naturais e instintivas da psique. A

vitória sobre o monstro representa o triunfo do ego sobre a possibilidade de ser engolido pelo

inconsciente, mostrando a superioridade do ego e da psiquê em conter as energias psíquicas. Porém,

se o herói não se mostra verdadeiramente forte, sendo arrebatado por essa força primitiva, pode

voltar novamente renovado para enfrentar o monstro inconsciente. No fim dessa jornada ele retorna

ao ponto de partida, fazendo um círculo de aventura, realização e retorno, pois ele “abandona

deliberadamente determinada condição e encontra a fonte da vida, que o conduz a uma vida mais

rica e madura” (Campbell, 1990, p. 132).

Estabelecendo-se um paralelo do mito do herói à personalidade, vemos a tentativa de

separação do ego infantil com relação ao inconsciente, pois primeiramente este via seu mundo

unido com o de seus pais. A primeira separação é com a mãe, quando o ego desperta seu principio

masculino, isto é, “sua capacidade de decisão, de atuação no mundo, de discriminação, de

competição e de poderio” (Serbena, 2006, p. 159), sendo expulso da matriz materna e se voltando

contra ela. Ele luta e mata o dragão representando o arquétipo da grande mãe e do feminino. Na luta

contra o dragão temos o simbolismo do renascimento do mesmo. Quando é engolido pelo monstro,

o ego renasce como uma estrutura num estado evolutivo mais avançado. Representando uma

personalidade mais plena, “o herói ganha o tesouro, que é o produto final do processo simbolizado

pela luta” (Neumann, 1992: 121). Esta batalha encena o temor do arquétipo masculino frente à

grande mãe castradora, destrutiva e agressiva.

Na próxima etapa o herói desafia as leis vigentes caracterizando a saída da inércia da libido

inconsciente e a tentativa de confirmar o poder criativo do ego, que é representado pelas muitas

tarefas advindas de um rei déspota e autoritário. Tendo vencido os desafios propostos pelo velho rei,

e a necessidade de transformação imposta pela individuação com o assassinato simbólico do pai,

entramos numa nova etapa da divisão da psique. O ego separa-se do inconsciente, como expressado

na mitologia referente aos gêmeos, mas que observamos ser a expressão das divergências entre o

ego e os conteúdos rejeitados na sombra. Assim, com os eventos externos passando a não serem

mais um problema, inicia-se uma nova crise. O guerreiro matador de monstros agora deve iniciar

uma nova jornada para criação de novos significados. “O seu objetivo agora é diferente, ele pode e

deve relacionar-se com o seu centro mais profundo denominado Self.” (Serbena, 2006, p. 165), pois

o mundo exterior já foi conquistado e eventos inconscientes estão o ameaçando.

Finalmente o processo se encerra quando o herói completa a sua missão e encontra a sua

complementação, que não ocorre sem um custo. O ego agora está pronto para um funcionamento

Page 11: Tcc Final - Sbpa

maduro, no qual a sua potencialidade se desenvolve ao máximo, em paralelo aos sacrifícios feitos

por esse mesmo ego. Desfeito das vaidades e amarras unilaterais, o herói-ego agora está

individuado. Está pronto para resignar-se a um papel secundário, entregando a sua ação a uma tarefa

transcendental, isto é, maior do que ele mesmo. Não é incomum que a individuação e a resolução da

trajetória do mito do herói culmine com o ego se deparando com questões transcendentais e mesmo

religiosas.

Toda a trajetória do mito do herói na tarefa da individuação pode ser representada

ludicamente, como uma forma de materialização simbólica do conteúdo inconsciente. A seguir,

passa-se a descrever o jogo do RPG como uma dessas possibilidades lúdicas. O RPG, acredita-se,

possui particularidades que podem servir como riqueza representativa a uma linguagem do

inconsciente coletivo, configurando-se como uma intervenção psicoterápica semelhante a um

processo analítico junguiano.

3. RPG

3.1 O jogo:

O RPG (Role Playing Game) ou Jogo de Interpretação, reúne vários indivíduos para

contarem uma história em conjunto, porém, diferente de outras atividades recreativas onde o sujeito

torna-se passivo na história, apenas ouvindo-a, no RPG ele é parte integrante do mundo e pode

alterá-lo a partir das ações de seu personagem. Ele faz acontecer, já que se encontra dentro do

mundo (Jackson, 1999). É um jogo cooperativo no qual não há ganhadores ou perdedores, sendo o

objetivo principal, contar uma boa história em conjunto para que todos possam se divertir.

Essencialmente, os RPGs são jogos nos quais um grupo de participantes conta uma história

de forma interativa. Cada jogador assume para si o papel de um personagem fictício e é responsável

por representá-lo e definir as suas ações dentro da história contada. O jogo, desta forma, toma corpo

a partir da interação entre os personagens e o ambiente fictício no qual estão inseridos. O resultado

de uma partida de RPG será, assim, uma narrativa ou história contada em grupo, em que as ações de

cada personagem protagonista são decididas de improviso pelo jogador que o interpreta.

O RPG não é competitivo. A diversão não está em vencer ou

derrotar os outros jogadores, mas em utilizar a inteligência e a

imaginação para, em cooperação com os demais participantes,

buscar alternativas que permitam encontrar as melhores

respostas para as situações propostas pela aventura. É um

exercício de diálogo, de decisão em grupo, de consenso

(Marcatto, 2004, p. 1)

Page 12: Tcc Final - Sbpa

O RPG, segundo Dutra (2003), pode ser dividido em quatro categorias: o de mesa ou

tradicional, cards (cartas), dungeons ou live actions. No de cartas não há uma trama ou história,

apenas táticas de combates e números indicados nas cartas com as habilidades de cada uma. Na

modalidade Dungeon, temos uma história que se baseia na exploração de uma caverna, castelo ou

calabouço (nome da sigla) onde os personagens duelarão com monstros a fim de conseguirem um

tesouro. Os personagens são criados para combate sem foco em um background detalhado. O Live

Action, preza pela interpretação, passando-se num local pré-estabelecido e os jogadores interpretam

como num teatro seus personagens. Não há fichas detalhadas e as regras são mais “frouxas”, para

valorizar a interpretação.

Neste trabalho, utiliza-se a modalidade do RPG de mesa, que se constitui pela elaboração

em conjunto da história. Porém nele os personagens são detalhados em uma ficha de papel que

contém suas características principais e sua história. Esta modalidade é muito simples de jogar, não

necessitando de muito espaço ou equipamentos. É necessária uma mesa onde os jogadores possam

ficar em volta, fichas, folhas de papel, lápis e canetas, além de dados e dos livros de regras.

Para entendermos melhor o RPG, alguns conceitos devem ser explicados, como: Mestre ou

GM (Game Master), jogadores/personagens, NPC (non player character), plot ou enredo e cenário.

O narrador ou GM é o responsável por criar todo o mundo. Podemos dizer que ele é uma espécie de

diretor de teatro, roteirista, cenógrafo e Deus (Sakur, 2003), responsável por guiar os jogadores

pelos detalhes do cenário, do ambiente, dos objetivos, dos acontecimentos, e pelo controle e

desenrolar dos acontecimentos na narrativa e interação dos personagens.

O GM determina a história, descreve as situações, e diz aos

jogadores o que seus personagens vêem e escutam. Os

jogadores então descrevem o que eles vão fazer para

confrontar o desafio. O GM descreve os resultados dessas

ações . . . e assim por diante. (Jackson, 1997, p. 08)

Para jogar é necessário um grupo de pessoas, os jogadores, que serão os personagens

principais da história criada pelo GM. Enquanto o narrador é responsável por criar o mundo e a

história, os jogadores são aqueles que vão dar vida a ela. Eles ditam os caminhos e o que irá

acontecer através das ações que realizam. Os jogadores devem seguir um conjunto de regras para

criar seus personagens, levando em consideração a ambientação do jogo. Os personagens são

extensões do jogador dentro do mundo e devem conter as emoções e características de seu criador

para tomarem vida. O jogador assume a identidade de uma personagem e finge sê-la durante o

Page 13: Tcc Final - Sbpa

desenrolar da aventura. Esta personagem é construída, elaborada numa ficha, de forma detalhada e

trabalhosa (RODRIGUES, 2004)

Os NPCs (Non Players Characters) ou personagens do mestre são todos os outros

personagens da história que não estão sob controle dos jogadores. Eles podem ser tanto antagonistas

quanto auxiliares, mas sempre lembrando que eles são apenas coadjuvantes da história. Mesmo que

o vilão principal seja um NPC, a aventura se dá em torno dos jogadores tentando destruir o senhor

das trevas.

Durante o jogo, os personagens enfrentam perigos, desafios e mistérios propostos pelo

mestre. Todos eles são orientados pelos objetivos que são pensados pelo mestre e muitas vezes não

são explícitos para os jogadores para que os mesmos não saibam como suas decisões podem

influenciar a campanha. Isso é chamado plot.

Por ultimo temos o cenário, que é parte imprescindível do jogo, pois ele dará uma linha guia

para a criação dos personagens, do plot e das regras que estarão sendo usadas. O cenário

corresponde a um universo fictício em que os personagens estão localizados no tempo, espaço,

plano astral e fatos cotidianos. Além disso, será o cenário que ditará a interação entre os

personagens, antagonistas, e quais objetos e localidades eles irão encontrar (Jackson, 1999).

3.2 Breve histórico: o RPG no mundo e no brasil

Ao tentarmos construir uma linha histórica sobre a criação dos jogos de representação,

encontramos algumas dificuldades. As informações são nebulosas quanto aos precursores e aos

primeiros RPGs. Contudo, o que sabemos é que os atuais jogos de interpretação tiveram grande

influencia dos antigos jogos de guerra. Estes jogos tendem a manter a competitividade das batalhas

estimulando os jogadores a explorar táticas de batalhas em um cenário pré-estabelecido. Eles datam

de alguns milênios antes de Cristo, sendo encontrado vestígio deste tipo de jogos nos vales dos Rios

Tigres e Eufrates, além dos antigos jogos de xadrez e wei-ch'i. Estes jogos, no entanto, eram apenas

fracas simulações de estratégias de guerra, não contando com nenhuma relevância militar (Fine,

1983).

Os War Games contemporâneos foram originados na Alemanha no ano de 1780 com o nome

de War Chess. Porém só foram realmente popularizados com uma revisão no século XIX, em 1811,

na Prússia, com o nome de Kriegspiel (o jogo de guerra) por Herr Von Reiswitz e seu filho. Ele era

jogado em uma caixa de areia que simulava o terreno onde o exército prussiano fazia seus

exercícios, e os dados eram utilizados para simular os fatores associados ao encontro dos exércitos.

Depois da guerra Franco-prussiana o exército inglês desenvolveu sua versão do War Game e até

hoje é utilizado para treinar oficiais nas táticas de batalha (Darlington, 1999).

Em 1915, H.G. Well lançou um conjunto de regras para amadores chamados Little Wars e

Page 14: Tcc Final - Sbpa

popularizou o jogo. Ele propunha ao invés de marcadores para as tropas, figuras em miniaturas para

estimular nos jogadores o sentimento do realismo histórico. Charle Robert criou em 1953 o

primeiro jogo de tabuleiro comercial baseado na simulação de conflitos. Porém, foi somente em

1958 que o jogo realmente despontou, quando ele publicou Gettsburg, uma simulação de uma

batalha real (Reed ,1978).

Durante as décadas de 60 e 70, os jogos de guerra tornaram-se populares juntamente à classe

média norte americana. Muitos jovens e adolescentes masculinos estavam jogando, criando fã

clubes, revistas, grupos e uma cultura própria dos jogadores de War Games. Aliado a esta crescente

expansão dos jogos de guerra, em 1966, foi lançado e alcançou repercussão mundial a trilogia de

J.R.R Tolkien, O Senhor dos Anéis. Representando a idéia de um mundo medieval, Gary Gygax, um

entusiasta do medievalismo e seus amigos criaram um War Game que englobava quase todos os

aspectos das guerras medievais. Porém, os jogos podiam se tornar massantes e tediosos se jogados

por alguns dias (Rocha, 2010). Foi então que um jovem de nome Dave Arneson, teve a idéia de dar

a cada jogador um objetivo especifico e os deixou interpretar apenas um personagem ao invés de

toda companhia.

Então em 1971, Arneson encontra Gygax e ao unir suas idéias, ambos acabam por criar a

ambientação de Blackmoor (Darlington, 1999) (que foi lançado mais tarde como o desenho

animado conhecido como Caverna do Dragão), que no ano de 1975, depois de alguns

aperfeiçoamentos passou a se chamar Dungeons and Dragons e foi o primeiro RPG lançado

comercialmente.

Durante os anos seguintes, o RPG alcançou o mercado mundial e criou-se uma forte cultura

relacionada e esses jogadores, além de um grande mercado de consumo que se consolidou. Com o

tempo começaram a ocorrer grandes eventos, convenções e foi criado até mesmo um estereótipo

para este tipo de entusiasta: os “rpgistas”. Muitos outros títulos, além do D&D, foram lançados com

o tempo e o foco do RPG mais heróico e ligado à caça de monstros e exploração de cavernas deu

espaço a uma interpretação mais rica em enigmas e investigações (Serbena, 2001).

A chegada do RPG no Brasil se deu de modo vagaroso. Muito material tinha de ser

importado, trazido por turistas ou fotocopiados (Arcanjo, 2003), tornando-se inacessível às camadas

de níveis sócio-econômicos menor, devido ao tempo e aos investimentos financeiros. Alem disso o

jogo conta com o problema ligado à baixa escolarização, uma vez que necessita de muita leitura e

interpretação. Está sendo feito um esforço para a inserção do RPG no meio educacional através de

palestras, oficinas e encontros de RPG para educadores (Santana, 2003). Nesta perspectiva, o jogo é

proposto como uma ferramenta de estímulo à leitura, além de uma técnica pedagógica para

transmitir conteúdos, sendo um jogo lúdico e prazeroso.

Hoje em dia temos em São Paulo a segunda maior convenção mundial, o “Encontro

Page 15: Tcc Final - Sbpa

Internacional de RPG” que foi criado em 1992 e reúne por ano aproximadamente 16.000 pessoas.

Em 2002, sua maior atração foi o “Primeiro Simpósio RPG e Educação”, que reuniu mais de 600

professores que aplicam ou gostariam de aplicar o jogo em sala de aula. Segundo Cassaro (2003),

desde o encontro, que aproveitou a popularização do RPG, várias grandes editoras nacionais

começaram a investir na publicação de material, diminuindo a distância do jogo no Brasil em

relação a outros países, como os Estados Unidos.

A função de construção e vivência de uma narrativa épica do RPG tem um claro paralelismo

com a linguagem simbólica junguiana. A seguir, descrevem-se as associações entre o jogo e a

abordagem arquetípica.

4. O RPG e a abordagem junguiana: a narrativa e o mito do herói no jogo da individuação

A escolha do cenário de fantasia medieval, Dungeons & Dragons, não foi ao acaso. O

sistema permite a representação do mito do herói clássico, o Herói Solar, aquele guerreiro violento e

que possui uma audácia e um descontentamento que o leva a romper limites e o conduzem a uma

transcendência (Durand, 1997: 159). Tais traços salientam o fato da aventura do heroísmo. Os lados

do bem e do mal, da luz e das trevas são bem definidos. Outro aspecto do cenário é a forma de

constituição dos personagens, que seguem alguns modelos básicos, com aspectos já pré-definidos,

que podem ajudar na representação das imagens arquetípicas individuais, como o arquétipo do

herói.

O Mito do Herói é a representação da luta do ego para se desprender do inconsciente,

afirmando através do princípio masculino sua colocação no mundo através do enfrentando do

arquétipo da grande mãe, caracterizado pelo dragão. O jogo de interpretação possibilita a vivência

do mito do herói e, por conseguinte, o processo de individuação, desde o inicio da criação do

personagem. Criação esta que é peça fundamental para, através do jogo, possibilitar uma

representação do processo de individuação. Os jogadores projetam em suas fichas aspectos

conscientes e inconscientes da sua psique nos heróis, “pois os conteúdos ou complexos

inconscientes que são ativados aparecem inicialmente na consciência por meio de projeções sobre

objetos externos e podem ser gradualmente assimilados e integrados ao ego” (Serbena, 2006 apud

Gambini, 1988 – p. 160). Realiza-se assim o primeiro passo do mito do herói.

Os primeiros personagens criados são heróis semi-deuses, capazes dos mais grandiosos

feitos, caracterizando assim, a necessidade de afirmação da força do ego perante o monstro

inconsciente. Devido à ação compensatória, o ego, ao se deparar com o poder avassalador do

inconsciente, percebe sua fragilidade e impotência (Jung, 1924/1986), projetando assim no

personagem uma imagem idealizada de si mesmo, que “faz aquilo que deveria, poderia ou gostaria

de fazer, mas não o faz [na vida real]” Jung, (1924/1986 apud Serbena, 2006, p. 163). Essa

Page 16: Tcc Final - Sbpa

idealização, ou inflação, é uma forma de defesa do ego que exacerba uma característica do

indivíduo na tentativa de se destacar, se desenvolver e não ter a consciência tragada pelo

inconsciente ao seu retorno.

Com a vivência do jogo, os personagens passam a ganhar uma nova roupagem, fruto do

crescimento do jogador, que agora passa a creditar ao seu personagem características mais humanas,

observando que seus pontos fracos são exatamente aqueles que podem fortalecê-lo. O jogo

possibilita ao individuo, neste momento, a vivência de forma lúdica das suas fantasias inconscientes

no real, sem passar pela barreira do recalque ou repressão (Jung, 1924/1986). Assim, ele inicia o

processo de assimilação de conteúdos inconscientes ao ego devido ao contato com conteúdos

projetados da fantasia do jogador e a introversão da libido, que é uma forma que o complexo tem de

se libertar da realidade fora de seus domínios (Jung, 1924/1986 ).

Em termos de desenvolvimento, personagem e jogador evoluem juntos enquanto que dura a

campanha. O herói agora passa a adotar aspectos do princípio feminino à consciência, já que se

estabeleceu como potência, que segundo Whitmont (1991) é a transformação da personalidade e o

desenvolvimento da capacidade criativa de estabelecer relações afetivas e reconhecer suas

limitações. Como o herói é um arquétipo, ele é como um canal para as energias psíquicas (Jung

1924/1986). O RPG, assim, possibilita ao jogador vivenciar características inconscientes e tomar

consciência de si, pelo ponto de vista de terceiros, possibilitando uma compreensão crítica dos seus

próprios comportamentos. Neste universo fantástico, o jogador passa a entrar em contato através de

seu personagem com aspectos de sua sombra ao notar características suas que ele não gosta.

O processo de individuação é o processo de tornar-se um indivíduo único através da

vivência de imagens arquetípicas inconscientes trazidas ao consciente, pelo mito do herói para sua

integração ao ego. Sendo assim, o percurso da narrativa do jogo de interpretação fornece um campo

experiencial dos arquétipos e de vivência das fantasias inconscientes, possibilitando ao indivíduo

entrar em contato com sua parte mais intima, seus conteúdos coletivos. Porem isso só tornara-se-á

possível a partir da experiência de múltiplos personagens a cada novo jogo proposto pelo GM

(game master), trazendo à tona cada vez novas imagens arquetípicas. A ação, portanto, essencial

para que o RPG possa se tornar um jogo psicoterapêutico passa por uma preparação do GM de

forma a que ele detenha os conhecimentos psicológicos associados ao processo de individuação,

permitindo-lhe uma condução do jogo feita com sensibilidade e rigor avaliativo das condições e dos

processos psicológicos dos participantes. Um risco que se apresenta neste ponto é o de que a função

de Self fique tão identificada com o GM, que os jogadores passem a delegar-lhe as tarefas

psicológicas de se implicar pessoalmente na construção e condução dos personagens na narrativa. A

seguir, explicita-se a proposta de RPG psicoterapêutico analítico.

Page 17: Tcc Final - Sbpa

5. O RPG psicoterapêutico: uma proposta de intervenção

A partir da compreensão do funcionamento do RPG e das suas potencialidades terapêuticas,

propõe-se a utilização do jogo, de forma mais estruturada, visando o processo de individuação e da

trajetória do herói.

Primeiramente deve-se pensar em termos mais práticos, sobre como será realizada a

psicoterapia. A proposta deste trabalho psicoterapêutico envolve um trabalho em grupo, pois o

personagem, mesmo estando em um contexto no qual poderá realizar algumas de suas fantasias e

dar vazão aos seus impulsos, contará com o olhar do seus companheiros, que o possibilitará

reavaliar suas ações e pensar nas conseqüências de suas escolhas. A intersubjetividade é fonte

essencial da constituição de uma identidade integrada. O jogo, assim, deve incluir um grupo de no

mínimo três e no máximo cinco jogadores (sem contar com o GM). Contará com sessões semanais,

com duração máxima de uma hora e meia. Nas primeiras sessões serão feitas as combinações

iniciais, estabelecendo-se os objetivos e metas do jogo, discutindo os porquês de estarem ali e como

se desenvolverão os encontros lúdicos subseqüentes. Nessas sessões serão confeccionadas as fichas

dos personagens, tarefa essencial para o andamento do jogo. O local deverá ser espaçoso, arejado,

calmo, sem muito barulho ou outro tipo de estímulo e sem possibilidade de intervenção de terceiros,

para não constranger ou inibir os jogadores.

Outras características essenciais que devem ser trabalhadas são as aventuras e como as

mesmas serão realizadas. Porém, antes de descrever essas características, deve-se frisar, que ao

pensar no RPG como terapia, não se está propondo uma simples ferramenta de utilização rápida e

pontual, mas sim, um espaço para vivência de conteúdos arquetípicos inconscientes para alcançar a

individuação. Portanto não podemos pensá-lo em termos de dias ou semanas, mas provavelmente

em meses ou anos. A aventura vai ocupar um lugar de importância, já que será o pano de fundo para

nossos heróis travarem sua jornada. Inicialmente deverão ser realizadas duas aventuras, cada uma

simbolizando uma das etapas do mito do herói, a idealização e a incorporação real dos arquétipos. A

escolha do cenário onde deverão se passar será de suma importância.

A primeira aventura versará sobre o inicio do mito, quando nosso herói ainda é um guerreiro

violento e forte, que se coloca de maneira poderosa e firme no mundo. Esta aventura terá como

objetivo a vivência da constituição do ego que ganha força e se separa do inconsciente. Sendo

assim, o cenário a ser escolhido para esta parte inicial será um mundo mais fantasioso, com muitos

monstros míticos, reis controladores, fortunas escondidas, itens mágicos a serem descobertos,

inimigos a cada esquina, donzelas esperando para serem resgatadas e tesouros a serem

conquistados. Nesta aventura, os jogadores tomarão mais contato com as regras e poderão vivenciar

a inflação do ego caracterizada pelos heróis semi-deuses. Por isso este cenário onde eles podem

evoluir rapidamente ganha itens e deve realizar feitos homéricos. O plot desta aventura será mais

Page 18: Tcc Final - Sbpa

simples, focando no grupo e com uma linha mais direta de ação, no típico molde do herói que

recebe uma incumbência sobre humana, aventura-se, mata o monstro e recolhe o tesouro. Ela

deverá ter uma menor duração, pois não é benéfico que os jogadores fiquem muito tempo na fase de

inflação do ego.

A segunda aventura já constitui a jornada do herói para o autoconhecimento. Ele já se

estruturou como um guerreiro, e não há mais desafios terrenos para ele, cabendo somente voltar-se

para o interior e procurar o sentido de seu eu. Esta parte deverá ser mais longa, pois o foco não será

apenas no grupo, mas em cada personagem. O plot tem de ser mais denso e profundo, para que os

jogadores possam experimentar e tomar consciência das figuras arquetípicas inconscientes que

emergirão. Este cenário deverá ser, como chamamos, de low-level (cenário onde todos os

personagens NPCS do mundo tem um nível máximo de 12 e os pontos de experiencia que se

ganham são poucos. Fazendo com que a evolução do personagem se torne mais lenta. Privilegia-se

este tipo de cenário para uma campanha mais demorada e com a tentativa de uma maior imersão no

personagem devido a possibilidade de explorar mais seu background) . Um mundo mais duro, onde

os heróis devem travar cada batalha penosamente para ganhar levels. Ele conta com monstros e

donzelas para serem resgatadas, porém os feitos não são tão magníficos e os vilões são mais astutos

e ardilosos. Nesta segunda etapa, podemos abrir a possibilidade do jogador interpretar até mesmo

um vilão. Com relação aos personagens, cabendo a necessidade de cada jogador, deveremos matar

um de seus personagens, para que no próximo apareçam diferentes e novos conteúdos a serem

trabalhados.

Além da aventura, um papel de extremo destaque e importância é a função do GM (game

master). Ele será responsável pela escolha dos cenários, por tramar e construir os plots das

aventuras, terá de conhecer a fundo as regras do sistema escolhido para ajudar os jogadores, assim

como possuir a possibilidade de modificá-los para o melhor andamento da campanha. Ele deverá

manter um registro de cada sessão e a evolução dos personagens. Deverá ficar atento aos detalhes

para saber quando deverá alterar o plot para ajudar os personagens a perceberem alguns processos

inconscientes. Além disso, deverá trabalhar sua criatividade e sua rapidez de adaptação a situações

inusitadas, pois pode acontecer de um jogador ter uma ação que o levará por um caminho não

planejado pelo GM. Ele de preferência, deverá ser o psicologo responsável pelo grupo, tendo maior

contato com a teoria junguiana e sabendo o que fazer para ajudar os jogadores a alcançar o processo

de individuação.

Page 19: Tcc Final - Sbpa

6. Considerações finais

Este atual trabalho estabeleceu que o RPG pode ser uma forma de conduzir o sujeito ao

processo de individuação, uma vez que é possível tomar consciência dos conteúdos inconscientes

através da vivência das imagens arquetípicas num ambiente fictício. Sendo assim, mesmo jogando-o

sem nenhuma função psicoterapêutica, acredita-se que o jogo de representação possa auxiliar os

participantes em seu processo de individuação, devido às projeções e interpretações arquetípicas

potencializadas pelo contato social com outros indivíduos na mesma condição. Acredita-se que o

próximo passo deste trabalho é o desenvolvimento do jogo, como intervenção, e a análise de seus

resultados. Longe de esgotar o assunto, objetivou-se oferecer uma proposta de interação entre os

aspectos lúdicos e clínicos, relacionando a perspectiva junguiana com o RPG.

Page 20: Tcc Final - Sbpa

ANEXOS

Page 21: Tcc Final - Sbpa

Normas Para Publicação de Artigos (SBPA)

(Procedimento de tramitação: duplo-cego)

A revista Junguiana está aberta a contribuições de artigos inéditos. Estes devem ser enviados para a

Sociedade Brasileira de Psicologia Analítica - SBPA, a fim de serem avaliados pelo Conselho

Editorial em função do tema referente ao número da próxima publicação. Por questões editoriais, os

artigos enviados não serão devolvidos, bem como não será justificada sua avaliação. Solicitamos

que sejam entregues em disquete (gravados em rtf - rich format text - ou doc, do Word 6.0 ou 7.0)

acompanhado de três vias impressas, obedecendo às seguintes normas:

- artigos de aproximadamente 25 mil caracteres (com espaços).

- texto sem qualquer formatação, como tabulação, espaço entre um parágrafo e outro, cabeçalho,

rodapé; somente marcar parágrafos com recuo

- títulos e subtítulos em negrito

- destaques de texto, títulos de obras e nomes estrangeiros em itálico

- uso de minúsculas para os termos de psicologia (psicologia analítica, sombra, persona, arquétipo,

ego, etc.), com exceção de Self

- título com um máximo de 36 caracteres (com espaços)

- palavras-chave e key words do tema em questão

- subtítulos (opcionais) com 30 caracteres (com espaços) no máximo

- citações de até duas linhas: colocar na seqüência do texto, entre aspas, com nome do autor, data de

publicação e número da página ou parágrafo entre parênteses

- citações de mais de duas linhas: mudar de parágrafo e usar corpo menor, sem aspas, indicando no

final, entre parênteses, nome do autor, data de publicação e número da página ou parágrafo

- sinopse e abstract no final do artigo, de acordo com normas da ABNT (solicitar na SBPA)

- referências bibliográficas completas, de acordo com normas da ABNT (solicitar na SBPA)

- não incluir bibliografia, somente referências bibliográficas citadas no texto

- não inserir notas de rodapé nem notas finais.

- anexar ao artigo uma folha de rosto com nome do autor, créditos, cidade de origem, telefone, fax,

e-mail; na primeira página colocar somente título do artigo e nome do autor; as demais páginas não

devem conter qualquer identificação.

Page 22: Tcc Final - Sbpa

REFERÊNCIAS

ANDRADE, Flávio. Possibilidades de uso do RPG. Disponível em: <http://

www.historias.interativas.nom.br/educ/rpgtese.htm>. Acesso em: 10 de setembro de 2010.

ASTINUS. A History of Role Playing. Capturado do site Places to go, people

to be. Disponível em <http://ptgptb.org>. Acesso em: 08 de setembro de 2010.

BAKER, Richard; STOUT, Travis; WYATT, James. Players Guide to Faerun. Renton/WA - USA:

Wizard of the Coast, 2003.

BLACKMON, Wayne D. Dungeons and Dragons: The Use of a Fantasy Game in the

Psychotherapeutic Treatment of a Young Adult. Artigo apresentado no American Journal of

Psychotherapy, 48 (4), 624-632. Disponivel em

<http://www.rpgstudies.net/blackmon/dungeons_and_dragons/.>. Acessado em: 12 de setembro de

2010.

BONNY, E. et al. D&D: Monster Manual. Renton/WA-USA: Wizards of the Coast,

2001.

BROWN, T. B. & DYKSTRA, T. D&D: Livro de regras. São Bernardo

do Campo: Grown, 2002.

CAMPBELL, John B. A Teoria Analitica de Carl Jung. In: HALL, Calvin S.; LINDZEY, Gardner;

__________ Teorias da Personalidade. 4. ed. Porto Alegre: ARTMED, 2000, p. 83 – 114.

CAMPBELL, J. O Poder do mito. São Paulo: Palas Athena, 1990.

CASSARO, Marcelo. A Revolução no RPG brasileiro - entrevista. Revista Universo

Fantástico do RPG, ano 01, n. 3, p.18-19 . São Paulo: Camargo Moraes

Editora, 2003.

_________.Mitos e verdades sobre o RPG. Revista AOL. 26 setembro 2005. Disponível

em http://www.aol.com.br/revista/materias/2005/0147.adp. Acesso em: 19 de setembro

de 2010.

Page 23: Tcc Final - Sbpa

CHEVALIER, J. & GHEERBRANT, A. Dicionário de símbolos. Rio de Janeiro: José

Olympio, 1989

CLARK. Pensamentos Junguianos. Disponível em <http://www.fla.matrix.com.br/jung/perfil.htm>.

Acesso em: 08 de setembro de 2010.

COOK, M. Dungeons&Dragons: livro do jogador. São Paulo: Devir, 2001.

COOK, M.; TWEE, J. & WILLIANS, S. Dungeons´s master guide D&D.

Renton/WA-USA: Wizards of the Coast, 2000.

CORTES, Gomes Gabriela. Os mitos: Fontes simbólicas da Psicologia Analítica de C. G. Jung.

Disponível em: <http://www.jung-rj.com.br/revista/arquivo.htm>. Acessado em: 16 de setembro de

2010.

DARLINGTON, Steve. A History of Role Playing. Disponível em:

<http://ptgptb.org/0001/history1.html>. Acessado em: 15 de setembro de 2010.

DOMICIANO, André Rodrigues. Jogos de Representação: O Live Action e a criação de mundos

fantásticos. 2008. Trabalho de Pesquisa. - Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas.

Universidade de São Paulo, São Paulo.

DOUSE, Neil A; McMANUS, Ian Chris. The Personality of Fantasy Game Players. Artigo

publicado no British Journal of Psychology, 84 (4), 505-509. Disponível em

<http://www.rpgstudies.net/douse_and_mcmanus/personality.html.>. Acessado em: 18 de setembro

de 2010.

DURAZZO, Marques Leandro. O Potencial do RPG: Campo epistêmico do imaginário e

perlaboração da problemática da alteridade. 2008. 1. v. Monografia (Obtenção do Bacharelado em

Ciências Sociais) - Faculdade de Ciências e Letras , UNESP/Araraquara, São Paulo.

DUTRA, G. RPG: Identificação e socialização nos jogos de representação. Disponível em:

<http://RPG-psicologia.vilabol.uol.com.br/intro.htm.> Acesso em outubro de 2003.

FINE, Gary Alan. Shared Fantasy. 3. ed. Chicago: Chicago University Press, 1983. 184p.

Disponível em: <http://books.google.com.br/books?

id=rLlLbN0XuSEC&printsec=frontcover#v=onepage&q&f=false>. Acessado em: 15 de setembro

de 2010.

GREENWOOD, Ed et al, Forgoten Realms: Campaing Settings. Renton/WA - USA: Wizards of the

Coast, 2001.

Page 24: Tcc Final - Sbpa

HILLMAN, J. Estudos de psicologia arquetípica. Rio de Janeiro: Achiamé, 1981.

HUGES, John. Therapy is Fantasy: Roleplaying, Healing and the Construction of Symbolic Order.

Artigo apresentado em Anthropology IV Honours, Medical Anthropology Seminar, Dr. Margo

Lyon, Dept. of Prehistory & Anthropology, Australian National University. Disponivel em:

<http://www.rpgstudies.net/hughes/therapy_is_fantasy.html>. Acessado em: 15 de setembro de

2010

HUMBERT, Elie G. Obras completas de C. G. Jung. 7. ed, Petrópolis: Vozes, 1991, 320 p.

JAFFÉ, A. O Mito do significado na obra de C. G. Jung. São Paulo: Cultrix, 1990

(originalmente publicado em 1966).

JACKSON, Steve. Mini GURPS: regras básicas para jogar RPG. São Paulo: Devir,

1999.

_________ GURPS Módulo Básico. São Paulo: Devir, 1999.

_________ GURPS Compendium I. São Paulo: Devir, 2001.

_________ GURPS Compendium II. São Paulo: Devir, 2003.

JUNG, C. G. A Energia psíquica - vol. VIII - 1. Petrópolis: Vozes, 1985 (originalmente

publicado em 1927).

___________ O eu e o inconsciente. 7. ed. Petrópolis: Vozes, 1987, 176 p.

.___________ Prática da psicoterapia. vol. XVI/2. Petrópolis: Vozes, 1985. (originalmente

publicado em 1957).

___________ A Natureza da psique - vol. VIII/2. Petrópolis: Vozes, 1986a.

___________ Fundamentos de psicologia analítica – vol. XVIII/1. Petrópolis, RJ: Vozes,

1985. (originalmente publicado em 1935).

___________ Mysterium coniunctionis - vol. XIV/1. Petrópolis: Vozes, 1985.

(originalmente publicado em 1954).

__________ Os Arquétipos e o inconsciente coletivo - vol. IX/1. Petrópolis: Vozes, 1986.

(originalmente publicado em 1930 a 1945).

JUNG, Carl Gustav; VON FRANZ, Marie-Louise et al O homem e seus simbolos, 22. ed. Rio de

Janeiro: Nova Fronteira, 2002, 316 p.

Page 25: Tcc Final - Sbpa

KLIMICK, A.; ANDRADE, F. & RICON, E. O Desafio dos bandeirantes. Rio de

Janeiro: Devir, 1994.

MARCATTO, Alfeu. Disponivel em: <http://www.alfmarc.psc.br/Edu_oque.htm>. Acesso em: 19

de setembro de 2010.

MARCUSSI, Alexandre Almeida. Jogo de Representação (RPG): Elementos e conceitos essenciais.

Disponivel em <http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2571>.

Acesso em: 25 de setembro de 2010.

__________, Jogo de Representação (RPG): Elementos e conceitos essenciais (II). Disponivel em

< http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2572>. Acesso em: 25 se

setembro de 2010.

MIRANDA, Eduardo Silva. Libertando o sonho da criação: Um olhar psicológico sobre os jogos

de representação de papéis (RPG), 2005. 1. v. Dissertação (Mestrado em Psicologia) – Programa de

Pós Graduação em Psicologia. Universidade Federal do Espirito Santo, Espirito Santo.

MULCAHY, Jennifer K. Role playing characters and the Self. Disponível em:

<http://beyond3sigma.loki.ws/anthro.html>. Acessado em: 12 de setembro de 2010.

PAVÃO, A. A Aventura da leitura e da escrita entre mestres de rolepalying game (RPG). São Paulo:

Devir, 2000.

PORTILLO. Jung e os Conceitos Básicos da Psicologia Analítica. Capturadoo do site Portal do

Marketing. Disponível em <http://www.portaldomarketing.com.br/Artigos/Jung%20e%20a

%20psicologia%20analitica.htm>. Acesso em: 08 de setembro de 2010

ROCHA, Matheus Souza. RPG: Jogo e Conhecimento O Role Playing Game como mobilizador de

esferas do conhecimento. 2006. 1. v. Dissertação (Mestrado em Educação) – Faculdade de Ciencias

Humanas. Universidade Metodista de Piracicaba, São Paulo.

SERBENA, Carlos Augusto. Mito do Herói nos jogos de interpretação (RPG), 2006, 2. v. Tese

(Doutorado em Ciências Humanas) – Centro de Filosofia e Ciências Humanas. Faculdade Federal

de Santa Catarina, Paraná.

VIEIRA, André Guirland. Do conceito de estrutura narrativa. Psicologia: Reflexão e Crítica, Rio

Grande do Sul. 2001, 14(3), pp. 599-608

WHITMONT, E. C. A Busca do símbolo: conceitos básicos de psicologia analítica. São Paulo:

Cultrix, 1991a.

Page 26: Tcc Final - Sbpa

ALGUMS PONTOS QUE ME CHAMARAM A ATENÇÃO

Qual o papel do narrador? O que é necessário para se tornar um?

Qual a estrutura do jogo? Regras, cenários, tempo de duração, campanhas e etc?

Como serão construído os personagens? Podem morrer? Cada jogador terá direito a apenas

um personagem por campanha?

Onde será conduzido as sessões?

As sessões serão inteiramente dentro do jogo?

O que fazer quando um grupo se encontra em diferentes partes do processo de individuação?

OUTROS PONTOS QUE LEVANTEI

O que pretendo com o trabalho?

Levar o RPG para o cenário terapêutico, pois de acordo com minha experiencia, o jogo pode ser

utilizado para ajudar o indivíduo a observar e reconhecer algumas caracteristicas de

comportamentos pessoais que são refletidos em seus personagens. Há a possibilidade de ajuda-lo a

reconhecer e integrar mais facilmente seus arquétipos ao consciente.

Por que a escolha da teoria junguiana?

O RPG é um jogo que trabalha com simbolismo e arquétipos na construção de seus personagens.

Logo, a teoria junguiana, será a mais adequada para trabalhar num campo que já fornece

ferramentas para seu trabalho.

Qual a diferença do RPG para qualquer outro jogo psicológico?

O jogo pode ser utilizado de diferentes formas, como mediador para ganho de habilidades

cognitivas e sociais, melhoria no aprendizado e etc. Porem, seu diferencial está na possibilidade de

imersão do jogador em um personagem fictício dentro de um mundo virtual onde o mesmo tem uma

ampla gama de possibilidade de ações. Não restringidas por barreiras sociais ou morais. Ele se torna

agente de mudanças no contexto do jogo e suas escolhas tem conseqüências diretas na história e no

mundo que se passam.

Qual a duração da terapia e quantas campanhas serão necessárias?

Acho que responder essas perguntas fica a cabo do GM, pois cada grupo é um grupo e será ele (o

coordenador) que estará mais por dentro dessas necessidades. Ele que será o responsável por

Page 27: Tcc Final - Sbpa

determinar numero de campanhas e duração da terapia.

Como escolher o cenário?

Num primeiro momento, pensei que o cenário de fantasia medieval seria de melhor tom, devido ao

seu ar já heróico. Porem, me pergunto se ele dará condições plenas para os jogadores galgarem todo

o processo de individualização. Quem sabe num primeiro momento, quando temos a inflação do

ego, ele cumpra seu trabalho, mas quando devemos ter mais profundidade e imersão nos

personagens e jogadores, já acho que deixa um pouco a desejar. Neste caso, penso em até mesmo

jogar em cenários diferentes de acordo com a necessidade do grupo e do momento que estão.

Trabalhando com a idéia do professor Serbena, podemos utilizar o D&D para trabalhar a etapa do

herói solar e o Storytelling para trabalhar a etapa do herói lunar.

Como seria o inicio desse processo?

Acho que o inicio seria pela escolha e capacitação do Game Master ou narrador. Ele é a peça

fundamental, o muro de arrimo deste processo. Ele é o responsável por conduzir o grupo, de saber

quando deve-se mudar o não de campanha, quando um personagem morre ou não, quando trocar de

cenário, de quando dar um tempo no jogo e conversarem (a meta interpretação), por fornecer o local

apropriado e as ferramentas necessárias para o bom andamento da campanha e da terapia. Assim

sendo temos de tomar muito cuidado com a escolha do GM, ele terá de ser um psicologo com

experiencia clínica na área junguiana, domínio da teoria analítica e estar atento e preparado para dar

conta de qualquer conteúdo que poder emergir.

O que seria a Meta Interpretação?

São momentos, decididos pelo narrador, em que a campanha seria suspensa para os jogadores

conversarem e serem feitos alguns apontamentos. Essas ocasiões serão estruturadoras das pontes do

personagem com o jogador, fornecendo a ele meios para analisar e perceber comportamentos

recorrente dentro e fora do jogo.