Tecnologias na Educacao

Embed Size (px)

Citation preview

Caderno de Oientaes Didticas Ler e Escrever Tecnologias na Educao

Uma parceria EducaRede e Secretaria Municipal da Educao de So Paulo

Caro Professor, No ano de 2006, a Diretoria de Orientao Tcnica da SME disponibilizou para todos os professores do Ciclo II da Rede Municipal de Ensino o Referencial de Expectativas para o Desenvolvimento da Competncia Leitora e Escritora no Ciclo II do Ensino Fundamental. Alm de disponibilizar o material, acompanhou todas as aes previstas para implantao e implementao das propostas do Programa Ler e Escrever para Ciclo II para o ensino regular e EJA. As propostas e contedos presentes no Referencial tm como objetivo contribuir para a reflexo e o debate na escola sobre a necessidade de inserir todos os nossos alunos em uma comunidade de leitores e escritores, desenvolvendo, para isso, as habilidades exigidas para o domnio da linguagem escrita. Com o objetivo de dar continuidade a estas reflexes, considerando a importncia do uso das Tecnologias da Informao e da Comunicao na criao de ambientes de aprendizagens, nos processos comunicativos e de produo de conhecimento, temos agora o prazer de apresentar aos Professores Orientadores de Informtica Educativa POIE e demais educadores da rede um novo material: o Caderno de Orientaes Didticas Ler e Escrever TECNOLOGIAS NA EDUCAO. fator de orgulho para todos ns que fazemos parte da comunidade da educao municipal que este material tenha sido fruto de uma construo coletiva, do trabalho de um grupo que envolveu a equipe da DOT e professores representantes das treze Coordenadorias de Educao. Tambm nos honra a colaborao e a assessoria de especialistas do EducaRede. Este grupo participou ativamente de todo o processo de elaborao, desde as reflexes iniciais passando pela construo de uma proposta prtico-metodolgica e pela aplicao das atividades, adequando-as realidade das escolas onde atuam -, at a reviso final desta verso que hoje entregamos Rede. Esperamos que este documento possa constituir-se em recurso til para a construo de uma metodologia de trabalho a ser desenvolvida nos Laboratrios de Informtica e nos demais espaos escolares. Alexandre Alves Schneider Secretrio Municipal de Educao

Crditos PREFEITURA DA CIDADE DE SO PAULO Gilberto Kassab Prefeito SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAO Alexandre Alves Schneider Secretrio Iara Glria Areias Prado Secretria Adjunta e responsvel pela DOT DOT- Ensino Fundamental e Mdio Regina Clia Lico Suzuki Diretora da Diviso Coordenao da Elaborao Equipe SME / DOT/ rea de tecnologias Prof. Carlos Alberto Mendes de Lima Prof. Lia Cristina Lotito Paraventi Prof. Tid Kagohara Grupo Referncia Professores Orientadores de Informtica Educativa (POIE) Prof. Alessandra Silva de Alencar Flores Prof. Ccera Alves de Oliveira Prof. Cristina Afonso Mendona Nunes Prof. Dris Aguilar Anicelli Prof. Elayne Fernandes Moura Leite Prof. Kelley Carvalho Monteiro de Oliveira Prof. Maria Nazareth Diz Meireles de Assis Prof. Marta Regina Argolo Prof. Paloma Martin Fernandez Prof. Priscila Lange de Oliveira Tonsa Prof. Regina Clia Fortuna Broti Gavassa Prof. Rosane Bernardes Valena Prof. Teresa Fueyo Prof. Wagner Roberto de Castro ( prof de Ingls )

PARCERIA EDUCAREDE Fundao Telefnica Srgio E. Mindlin (Diretor-Presidente) Andra Bueno Buoro (Gerente de Projetos) Joo Mendes Neto (Coordenador de Projetos) Cenpec Centro de Estudos em Educao, Cultura e Ao Comunitria Maria Alice Setbal (Diretora-Presidente) Maria do Carmo Brant de Carvalho (Coordenadora-Geral) Carola Arregui (Assessora de Educao e Tecnologia) Programa EducaRede Priscila Gonsales (coordenao executiva) Mlada T. Gonalves (coordenao do projeto) Adriana Vieira (formao e edio) Mariana T. Gonalves (formao) Natlia Pacheco (web designer) Helosa Amaral (consultoria)

SUMRIO UMA ESCRITA EM MUITAS MOS A ESCOLA NA ERA DA COMUNICAO EDUCAO E INTERNET LEITURA E ESCRITA NO CONTEXTO DIGITAL PLANEJAR FAZ A DIFERENA PROPOSTAS DE ATIVIDADE Animando a imaginao utilizando recursos de animao Artistas digitais criao de desenhos no computador Aviso aos navegantes primeiros passados na Internet Brinco, logo aprendo o uso educativo de jogos eletrnicos Como usar a webcam trabalho em parceria com os alunos Controle de qualidade como avaliar sites para pesquisa Escrita no teclado explorando o processador de textos Gire o mundo em um clique navegando pelo Google Earth Hora da conversa bate-papo virtual na escola Janelas abertas facilitando a reescrita de textos Mapas conceituais uma forma de organizar o conhecimento Mens@gem para voc aprendendo a utilizar o e-mail Meu cadastro na Internet preenchimento de formulrios Nas ondas do rdio produo de programa na Web No mundo dos blogs o dirio virtual na escola Objetos criam vida na HQ produo no computador Pelas tabelas trabalhando com planilhas eletrnicas Pequenas atividades, grandes aprendizagens I Pequenas atividades, grandes aprendizagens II Por trs das teclas criao de dicionrio virtual Procurar, encontrar, escolher seleo de informao Quem sou eu elaborao de currculo Relacionando sentidos proposta de trabalho com hiperlinks To longe, to perto intercmbio virtual de escolas Telejornal digital da escola o aluno como produtor de informao Webinvestigao explorando sites de busca BIBLIOGRAFIA

Uma escrita em muitas mosA produo do Caderno de Orientaes Didticas Ler e Escrever - Tecnologias na Educao faz parte de uma histria dentro de vrias histrias. Tudo comeou em 2002, quando a Fundao Telefnica, uma iniciativa de responsabilidade social do Grupo Telefnica, lanou no Brasil o Programa EducaRede, cujo objetivo contribuir com a melhoria da qualidade do ensino pblico do pas. Baseado em um portal educativo (www.educarede.org.br), aberto e gratuito, o EducaRede oferece ferramentas interativas e contedo qualificado, e realiza aes de formao de professores para o uso pedaggico da Internet em parceria com rgos pblicos de educao. A Secretaria Municipal da Educao de So Paulo foi a primeira parceira da Fundao Telefnica nessa iniciativa, j em 2002, propiciando que 650 educadores, representantes de todas as coordenadorias de educao, participassem das oficinas semipresenciais Internet na Escola. Ainda nesse ano, e durante todo o ano de 2003, escolas municipais paulistas tambm puderam fazer parte do projeto Aulas Unidas, uma iniciativa internacional do EducaRede que visou o intercmbio entre alunos e professores de vrios estados brasileiros e de pases como Argentina, Chile, Peru e Espanha. Em 2004, a parceria ganhou um formato muito especial em um segundo projeto: durante um ano letivo, EducaRede e corpo docente da EMEF Pracinhas da FEB tiveram a oportunidade de atuar conjuntamente e analisar em detalhes o uso da Internet no cotidiano da escola. A experincia foi sistematizada no livro Sala de Informtica: uma experincia pedaggica, terceiro volume da Coleo EducaRede. Em 2006, um novo e instigante desafio surgiu: disseminar em toda a rede municipal boas prticas no uso das tecnologias na educao. Por meio de uma comunidade virtual de aprendizagem no EducaRede, educadores e Professores Orientadores de Informtica Educativa POIE, representantes das 13 coordenadorias de educao, puderam construir colaborativamente um referencial prtico-metodolgico que agora se configura neste Caderno. O Caderno representa uma histria de muitos personagens, na qual a diversidade criou possibilidades, os saberes circularam, a troca diminuiu distncias e aproximou realidades com um mesmo objetivo: partir da experincia vivida na escola, refletir sobre a prtica, consensuar princpios e, assim, propor caminhos. Ele pretende ajudar a elaborar sugestes de aula para toda a rede, para colegas que compartilham da mesma tarefa cotidiana de desenvolver nos alunos seus potenciais, por meio de atividades que resultem em aprendizagens significativas. Mesmo partindo da histria de um grupo seleto, mltiplos cenrios foram necessrios: momentos presenciais e coletivos, momentos de produo solitria, momentos de troca, discusso e reflexo na Comunidade Virtual, e muito trabalho na Oficina de Criao, ambas ferramentas do Portal EducaRede. Essa a histria de um grupo que nasceu presencialmente e cresceu no meio virtual, um grupo que se constituiu a partir das possibilidades e dedicao individual de cada um de seus membros e que vivenciou, de fato, a potencialidade das ferramentas de comunicao digital na formao de redes de aprendizagem e colaborao.

O processo todo durou cerca de trs meses. O resultado, uma agradvel surpresa revelada nas prximas pginas, apresenta-se na forma de propostas diversificadas para o laboratrio de informtica. Para a Fundao Telefnica, foi um imenso prazer poder participar da construo deste material atravs das ferramentas interativas do EducaRede e, sobretudo, compartilhar o referencial terico documentado na Coleo EducaRede: Internet na Escola, bibliografia bsica para o grupo constitudo. Que este Caderno sirva de inspirao a todos os educadores envolvidos com o uso das TICs na educao e que tenham muito prazer em utiliz-lo e em aplicar as TICs no seu cotidiano. Quem sabe no ser o primeiro de uma srie? Srgio E. MindlinDiretor-Presidente Fundao Telefnica

A escola na era da comunicao

No h mais como negar que as tecnologias da informao e da comunicao revolucionaram as tradicionais formas de circulao social dos textos verbais e no verbais. Diante disso, so colocadas para o processo de ensino e aprendizagem demandas que envolvem as questes de como utilizar essas diferentes linguagens miditicas na escola, de forma a potencializar a construo de saberes significativos para a atuao dos alunos no mundo hoje. Idias e concepes educativas so reveladas na organizao de espaos e tempos escolares, na disposio de materiais e mobilirios, no acolhimento e socializao dos equipamentos. Da mesma forma, o pensamento sobre o lugar que as tecnologias e as novas linguagens de comunicao ocupam na escola evidenciado no cotidiano das atividades pedaggicas. Crianas, jovens e adultos so atrados pelo universo miditico, onde diferentes linguagens circulam. A televiso, o rdio, o vdeo, a mdia impressa, as imagens, a hipermdia e a Internet podem se constituir em excelentes recursos mobilizadores para o desenvolvimento das competncias leitora e escritora e de prticas protagonistas. Criar espaos de participao interativa e de construo coletiva de projetos com o uso integrado dessas novas formas de linguagem o nosso grande desafio. Nessa perspectiva, a elaborao de um Caderno de Orientaes Didticas voltado para as reas de tecnologias na educao contribui para o desenvolvimento de aes que articulem o projeto pedaggico, a construo do currculo e a aprendizagem de contedos necessrios para o manuseio e utilizao de ferramentas e recursos tecnolgicos, visando formao de usurios competentes e autnomos. Constitui-se, portanto, em um referencial prtico-metodolgico que busca o planejamento, a elaborao do plano de aula, o registro, a avaliao pautada nos objetivos propostos em cada atividade e nas etapas a serem desenvolvidas que considerem o ANTES: o que o aluno j sabe sobre o tema e recursos a serem utilizados; o DURANTE: as aes a serem realizadas que atendam aos objetivos propostos; e o DEPOIS: a avaliao das aprendizagens tanto em relao aos contedos quanto s habilidades desenvolvidas no manuseio dos recursos tecnolgicos. Consideramos este Caderno um referencial e, como tal, no algo estanque. Pelo contrrio, deve imprimir um movimento dinmico aos fazeres, devendo ser objeto de anlise constante, avaliao e reorganizao que tenha como objetivo o atendimento de todas as necessidades emergentes dos projetos propostos. Esperamos que voc seja nosso parceiro nessa construo e que possamos dar continuidade a este trabalho desenvolvendo novas formas de comunicao atravs de comunidades virtuais que expressem a qualidade dos projetos propostos e a competncia de todos os atores envolvidos nesse processo. SME/DOT/ Equipe de Tecnologia Tid Kagohara Lia Cristina Lotito Paraventi Carlos Alberto Mendes de Lima

Educao e Internet Por Equipe EducaRede Ningum educa ningum, ningum educa a si mesmo; os homens se educam entre si, mediatizados pelo mundo. Paulo Freire Uma das frases mais famosas do educador brasileiro Paulo Freire, cujas idias e propostas revolucionaram a estrutura educacional, enfatiza que o processo de ensinar e aprender pressupe a existncia de encontros. Ou seja, toda prtica educacional envolve, necessariamente, relaes de comunicao. Trata-se de um pressuposto que antecede a existncia da Internet ou de qualquer outra tecnologia. atributo humano produzir e transmitir conhecimento com autonomia. As mudanas de estrutura e funcionamento da sociedade desencadeadas pelas inovaes das tecnologias de informao e comunicao (TICs1) podem oferecer elementos para enriquecer esse encontro fundamental entre quem aprende e quem ensina. Se utilizados pedagogicamente, ambientes e recursos on line2 possibilitam que a atividade reflexiva, a atitude crtica, a capacidade decisria e a conquista da autonomia sejam prticas sempre privilegiadas. Atualmente, a escola, em sua funo social, passa a incorporar a demanda da incluso digital. Responsvel pela transmisso sistematizada dos conhecimentos, agora cabe a ela tambm favorecer o acesso e a apropriao de cdigos e linguagens prprios da era digital, em particular da Internet. O potencial comunicativo da Internet precisa ser explorado, no sentido de fortalecer uma prtica pedaggica dialogada, que negocia sentidos, que escuta e d voz aos atores envolvidos no processo, criando oportunidades para o trabalho em rede e para o desenvolvimento da capacidade de cooperar, aprender, acessar e produzir conhecimento. O estabelecimento de relaes (sejam pessoais ou cognitivas) parte fundamental no processo de ensino e aprendizagem e a Internet, por suas caractersticas, potencializa isso. Aprender em rede supe um paradigma educativo oposto ao paradigma individualista, hoje dominante. Educao em rede supe conectividade, companheirismo, solidariedade. (GOMEZ 2004:14) A Internet semeia novas possibilidades educacionais, novos processos, novas estruturas que estimulam, provocam e facilitam a colaborao. Nela os saberes individuais so valorizados e contribuem para a construo, que do grupo. Ensinar e aprender em meio digital: ganhos e desafios Uma ao educacional pode ser perfeitamente consistente em seus objetivos e metodologias sem utilizar nenhum recurso tecnolgico digital. Porm, ao incorporar uma ou mais etapas de trabalho a distncia, em meio virtual, precisa,1 As TICs so Internet, TV, rdio, mdia impressa, celulares e outras. Embora focado no uso da Internet, o EducaRede amplia sua reflexo para os demais meios. 2 Estar on line significa estar conectado Internet realizando alguma operao entre computadores conectados simultaneamente Rede para trocar informaes.

necessariamente, abranger em seu planejamento o desenvolvimento de aprendizagens no mbito do letramento digital. A incorporao das inovaes tecnolgicas s tem sentido se contribuir para a qualidade do ensino. A simples presena de novas tecnologias na escola no , por si s, garantia de maior qualidade da educao, pois a aparente modernidade pode mascarar um ensino tradicional baseado na recepo e na memorizao de informaes. (BRASIL 1998:141) A insero da Internet no cotidiano escolar eficiente quando consegue promover atividades que faam sentido para o educador e o aluno, a partir de uma proposta que vai alm da sala de aula, integrando outros espaos de aprendizagem que estejam dentro como a sala de Informtica ou fora da escola como o museu histrico da cidade, por exemplo. Diante de uma sociedade cada vez mais complexa, que demanda constantemente novas habilidades para aprender a aprender sempre, a Internet potencializa e vai ao encontro de um trabalho por projetos, pois valoriza no apenas o resultado (contedo apreendido), mas tambm o processo educativo vivenciado. O EducaRede, alm de privilegiar a interao, as relaes interpessoais e a construo colaborativa como princpios educacionais, dedica especial ateno ao trabalho por projetos como ao pedaggica, pois, como se sabe, essa metodologia visa promover aprendizagens a partir de situaes reais e concretas que possam despertar o interesse dos alunos. O uso da Internet na educao potencializa o alcance da atividade pedaggica, proporcionando aprendizagens especficas no mbito do letramento digital que podem ser sintetizadas em trs aspectos: aprender a pesquisar, aprender a publicar contedos e aprender a comunicar-se no ambiente digital. Tais aprendizagens potencializam o letramento dos alunos, uma vez que desenvolvem habilidades de leitura e escrita com um sentido social. Pode-se dizer que ao letramento propriamente dito tem-se incorporada uma nova dimenso, que a do letramento digital. Nem sempre possvel trabalhar os trs aspectos concomitantemente, mas, ao fazer uso da Internet, um deles certamente ser envolvido. importante que o professor oferea aos alunos oportunidades de se familiarizarem com essa nova tecnologia que a Internet e proponha, a partir desses trs aspectos, roteiros de trabalho, orientando diferentes processos de elaborao e construo do conhecimento.

Letramento digital: novas prticas letradas Aprender a pesquisar Diante de uma grande quantidade de informaes veiculadas na Internet, preciso formar o leitor para selecion-las. Que sites trazem informaes mais confiveis, por exemplo, em caso de pesquisa? Quais contedos de domnio pblico podem ser usados sem problemas de direitos autorais? Que locais na rede oferecem informaes culturais ou cientficas qualificadas? Essas so algumas das questes que podem nortear o trabalho com leitura crtica de contedos da Internet, para possibilitar que o aluno desenvolva sua capacidade de seleo de informaes. Esse trabalho de pesquisa na Internet envolve processos cognitivos, tais como levantamento de hipteses, anlise, comparao e sntese, alm de habilidades para leitura de textos no-lineares, como hipertextos, e aqueles que se articulam tambm com imagem, udio e vdeo. Aprender a publicar Uma possibilidade importante na Internet a facilidade de publicao e difuso de qualquer tipo de contedo (texto, imagem, udio ou vdeo). No meio digital, pode-se publicar a partir de solues sofisticadas ou simples, como as ferramentas para construo de blogs, voltadas principalmente para o pblico leigo. Essa caracterstica contribui para o desenvolvimento de projetos pedaggicos em que professores e alunos produzam trabalhos que os qualifiquem como autores, e no como meros consumidores de informao. Contudo, a publicao de contedos na Internet escapa avaliao e ao controle de qualidade. As pessoas podem publicar o que quiserem e deixar disponvel para qualquer um ler e decidir individualmente sobre sua qualidade. Para assegurar qualidade no uso educacional desse recurso, necessrio orientar os alunos a planejar o que ser divulgado, definir tamanhos e tipos de documentos, a navegao entre eles, num trabalho que envolve produo e edio de informaes. preciso que o aluno tenha algo importante a dizer e a publicar, e que se veja como autor. Aprender a comunicar-se digitalmente Ambientes interativos como fruns, salas de bate-papo e listas de discusso so os mais populares na Internet. Todos tm a finalidade de colocar grupos de pessoas em comunicao, mas as caractersticas de cada um os tornam mais adequados a este ou quele tipo de uso. Do ponto de vista da educao, representam uma oportunidade para os professores trabalharem com seus alunos as habilidades de comunicao e expresso e suas particularidades no meio digital. Alm disso, possibilitam a realizao de trabalhos colaborativos, intercmbios, debates, grupos de estudos, entrevistas etc.

Leitura e escrita no contexto digitalO acesso s Tecnologias da Informao e Comunicao, sobretudo Internet, hoje imprescindvel para o desenvolvimento da leitura e da escrita. No se trata somente de mudar de caneta tinteiro para esferogrfica, como aconteceu no passado, ou trocar o teclado da mquina de escrever pelo do computador. Trata-se de ter acesso a uma grande quantidade de informaes e de oportunidades de comunicao, sem as quais fica difcil formar o cidado contemporneo. Como em outros espaos letrados, o leitor/escritor do mundo digital necessita desenvolver competncias leitoras e escritoras especficas, significativas nessa forma de comunicao. No caso da leitura, por exemplo, o hipertexto, que uma caracterstica fundamental da Internet, exige do leitor maior habilidade de antecipao do tema ou idia principal a partir de elementos como ttulo e subttulo, de imagens e salincias grficas Exige, tambm, maior facilidade de buscar informaes complementares ao texto principal ou de estabelecer rpidas relaes entre textos, navegando de um link a outro. Ainda necessrio que o leitor do hipertexto desenvolva maior capacidade para avaliar criticamente as informaes encontradas e para saber identificar fontes mais confiveis entre as inmeras que a ele se apresentam. A leitura exploratria das imagens fotografias, ilustraes, mapas, grficos, tabelas, frmulas matemticas, esquemas, alm das salincias grficas como estilo, tamanho e cor da fonte e emprego de recursos como itlico, negrito essencial para o leitor escolher o que ler em funo de seus objetivos. (SO PAULO, 2006, p. 19-20) No caso da escrita, h dois aspectos importantes a se levar em conta, relacionados com as novas condies em que ela produzida. A reflexo sobre essas questes deve considerar as diferenas entre a escrita realizada nas comunicaes sncronas e nas assncronas.Sncrona e assncrona Numa ferramenta de comunicao assncrona, como Frum, os participantes no precisam estar conectados ao mesmo tempo para que haja interao. As ferramentas sncronas, como o chat, permitem conversas via Internet em tempo real, ou seja, mensagens escritas so trocadas instantaneamente.

Nas comunicaes sncronas, as novas condies de produo de texto impem configuraes prprias escrita na tela, conhecida como internets. Essa forma de expresso resumida e condensada resulta diretamente das restries impostas pelas relaes entre aqueles que escrevem e aqueles que lem no tempo e espao disponveis na Internet. A necessidade de resumir o que se escreve, de condensar informaes e at de simplificar a ortografia so decorrncias dessas relaes, que foram esses procedimentos. Como essas so mudanas velozes, muitos adultos, sobretudo aqueles preocupados com a defesa da lngua enquanto sistema fixo de normas e regras, assustam-se com elas. No entanto, se essas comunicaes forem consideradas como contingncia da lngua viva, que possui aspectos que nascem, crescem e morrem como tudo que vivo, fica mais compreensvel aceitar as mudanas contnuas que ela apresenta e trabalhar com elas.

Nesse sentido, importante lembrar que, ao longo de sua histria, a humanidade inventou diferentes formas de escrita nos diferentes tempos e espaos. Por exemplo, alguns povos orientais escrevem da direita para esquerda, enquanto ns escrevemos da esquerda para a direita. H mudanas evidentes pelas quais as lnguas vivas passam, como a incorporao de muitas palavras e formas de expresso estrangeiras, resultado das comunicaes entre povos em todos os tempos da histria. Se analisarmos a origem das palavras que usamos no cotidiano, veremos que elas provm de diferentes lnguas, mortas ou vivas. Alm dessas transformaes resultantes do contato entre lnguas diversas, importante observar aquelas que ocorrem ao longo do tempo, numa mesma lngua. Todo mundo sabe, por exemplo, que farmcia, no incio do sculo passado, escreviase pharmacia, uma mudana entre muitas outras na ortografia portuguesa. Assim, em vez de condenar a priori as novas formas de comunicao que o uso do computador e da Internet trouxeram, torna-se muito mais educativo compreend-las e aproveitar os benefcios que delas se pode extrair. No caso da comunicao assncrona, por exemplo, so evidentes as vantagens: o processo de reflexo e de aprofundamento da escrita pode ser melhorado devido aos recursos de registro do meio digital, tais como facilidade de apagar erros e inconvenincias e possibilidade de armazenar o histrico da produo, aes mais difceis de serem realizadas no papel. Outra vantagem a ser considerada que a Internet facilita a publicao e distribuio de contedos. Qualquer pessoa, com acesso e habilidades bsicas no uso do navegador, pode publicar textos, imagens, vdeos e udios. Essa caracterstica pode estimular a produo de textos por parte dos alunos, na medida em que possibilita a ampla socializao das suas produes. Seu texto no fica mais restrito ao contexto escolar, o que leva o aluno a escrever com maior responsabilidade, considerando a possvel compreenso dos inmeros e diferentes leitores que poder ter. Diante disso, papel do professor garantir que o aluno, ao mesmo tempo, possa se comunicar com outros da mesma idade, do mesmo grupo social, desse jeito particular e novo, e compreenda que, para se comunicar mais amplamente, precisa usar as normas da lngua oficial. Para tanto, alm de possibilitar ocasies para comunicao sncrona em que a linguagem usada naturalmente mais informal, importante tambm garantir atividades de produo de texto no meio digital que mostrem ao aluno a importncia do uso da norma culta para se fazer entender, como numa situao em que ele tenha de escrever um e-mail de solicitao para a diretora da escola, ou elaborar um currculo para tentar conseguir um trabalho, ou, ainda, publicar um texto num jornal virtual, por exemplo. Ao planejar suas aulas, o professor, como mediador, precisar considerar as caractersticas particulares da leitura e da escrita na Internet. Para que seu trabalho de mediao seja bem-sucedido, importante que o professor tambm seja um leitor/autor familiarizado com o mundo digital. Se ele estiver acostumado apenas a ler no impresso, ter dificuldade em entender o hipertexto e assim ajudar o aluno a se apropriar das possibilidades desse tipo de leitura. Se ele estiver habituado a escrever apenas no papel, no saber utilizar os recursos disponveis nos processadores de texto e na busca de informaes na Internet que podem e devem sustentar o contedo das produes escritas.

* Texto produzido a partir da entrevista on line, realizada no chat do EducaRede, pelo Grupo de Referncia POIEs SME-SP com a professora Helosa Amaral, mestre em Educao e editora da Comunidade Virtual Escrevendo o Futuro.

Planejar faz a diferenaO planejamento de ensino, baseado no projeto da escola, um orientador do trabalho desenvolvido pelo professor em sala de aula. Assim como nas demais reas, as aes do Professor do Laboratrio de Informtica Educativa (POIE) tambm devem ser planejadas, estabelecendo-se objetivos, prazos, etapas, coerncia entre as atividades e as aprendizagens que se pretende proporcionar e instrumentos de avaliao.Como escolher o tema? Essa uma questo recorrente no planejamento, sobretudo no trabalho com projetos. Os problemas ou a temtica podem surgir do professor, do grupo de alunos ou do prprio contexto social. O importante garantir que essa temtica se transforme em uma questo significativa para a turma e, para isso, o professor fundamental, pois o fio condutor para o grupo avanar.

No planejamento, um modo de facilitar a organizao das atividades prever etapas ao longo do seu desenvolvimento. Primeiramente, importante conhecer o que os alunos j sabem e o que desejam saber a respeito do tema. o momento de levantar conhecimentos prvios e questes significativas do grupo, alm de definir a forma de apresentao do produto final. O segundo momento contempla o processo de elaborao propriamente dito. A partir de pesquisas, entrevistas, debates, entre outras estratgias, so levantadas e sistematizadas as informaes e realizada a produo. Num terceiro momento, a produo individual ou coletiva socializada; conceitos, procedimentos e atitudes podem ser sintetizados e novos problemas levantados.

LIDAR COM A DIVERSIDADE Uma dificuldade no planejamento lidar com a diversidade, ou seja, planejar atividades que levem ao crescimento de todos os alunos da sala. Existem os que conseguem crescer muito com a atividade e os que precisam de uma ateno maior, de mais tempo para realizar a tarefa e acabam desistindo quando vem que os colegas j a realizaram. Outro complicador quando um aluno termina o que foi proposto pelo professor e tem que ficar aguardando at que todos terminem. Por isso, importante garantir no laboratrio de Informtica um trabalho diversificado, que possibilite a simultaneidade de atividades distintas, considerando-se o perfil do grupo e a habilidade de cada aluno. Uma sugesto planejar duas ou trs tarefas para cada aula e apresent-las aos alunos logo no incio. Conforme terminam uma tarefa, os alunos j comeam a seguinte, evitando, assim, que os mais adiantados fiquem ociosos.

A IMPORTNCIA DO REGISTRO Planejar princpio bsico para o desenvolvimento das aes intencionais e fundamental, para um bom planejamento, que ele seja registrado. O registro organiza o fazer do educador e permite a plena execuo do projeto, j que nele so traadas as propostas mais importantes.

Mas a prtica de registro no deve se restringir ao planejamento. O professor deve registrar a maior parte possvel do processo de desenvolvimento do seu trabalho. O registro permite apresentar, explicar, justificar, interpretar, descrever e questionar aes. um momento especial de reflexo e filtro sobre tudo o que vivenciado no grupo, a partir dele que se podem perceber os limites, as potencialidades de cada um e do grupo, os saberes que contribuem, as socializaes que fortalecem. De acordo com Madalena Freire3: Registrar o mais poderoso instrumento da conscincia pedaggica e poltica do educador. Quando registramos tentamos guardar, prender fragmentos do tempo vivido que nos significativo para mant-lo vivo. Atravs do registro fazemos HISTRIA.

PLANEJAR E REPLANEJAR No decorrer do desenvolvimento do trabalho, o planejamento permite ao professor verificar se atingiu os objetivos preestabelecidos ou no. Assim, ele pode perceber a necessidade de mudana, de replanejar suas aes conforme as demandas da classe. Isso significa dizer que todo planejamento deve ser flexvel e elaborado, ou reelaborado, de acordo com as necessidades do grupo ou comunidade; deve ser um planejamento p no cho. Porm, essa flexibilidade deve ser limitada, levando-se em conta que os objetivos no podem se perder. ORGANIZAO DO LABORATRIO DE INFORMTICA Alm do planejamento dos projetos e atividades com os alunos, o Professor Orientador de Informtica Educativa (POIE) tambm tem de organizar a dinmica do seu espao de trabalho. Para isso, importante a participao do POIE na reunio de organizao da escola, no incio do ano. nessa hora que ele deve expor seu planejamento e mostrar o que o laboratrio de Informtica oferece comunidade escolar. Deve tambm socializar a Portaria de Organizao e Funcionamento dos Laboratrios de Informtica e elaborar com o grupo a organizao e dinmica de uso desse espao para toda a comunidade educacional. Cabe tambm ao POIE prever o material a ser utilizado no laboratrio; montar uma agenda com telefones e sites teis, de manuteno peridica; estabelecer com a direo da escola o dia de limpeza; elaborar os projetos em conjunto com os professores, estipulando materiais e recursos a serem utilizados; registrar todas essas suas aes e criar um espao para registro das aes desenvolvidas no Laboratrio pelos demais usurios. Alm disso tudo, o POIE deve fazer um mapa de localizao dos alunos no laboratrio de Informtica. Este mapa possibilita que os alunos saibam com antecedncia onde e com quem iro desenvolver seus projetos, criando um vnculo com o colega e coresponsabilidade no uso do equipamento. Na seo Internet na Escola, do Portal EducaRede, voc encontra textos sobre a organizao do laboratrio de informtica. Como montar a sala de informtica da escola?3

Observao, Registro e Reflexo. Instrumentos metodolgicos I. So Paulo, Ed. Espao Pedaggico, 3 edio revisada, 2003.

http://www.educarede.org.br/educa/index.cfm?pg=internet_e_cia.informatica_principal&id_inf_ escola=4

Educadores e sala de informtica: por onde comear?http://www.educarede.org.br/educa/index.cfm?pg=internet_e_cia.informatica_principal&id_inf_ escola=69

Utilizando a sala de informticahttp://www.educarede.org.br/educa/index.cfm?pg=internet_e_cia.informatica_principal&id_inf_ escola=26

PROPOSTAS DE ATIVIDADES As propostas de atividades apresentadas neste Caderno foram elaboradas pelo Grupo de Referncia em Informtica Educativa (SME-SP), com a mediao das equipes do DOT Ensino Fundamental e Mdio Informtica Educativa e do Programa EducaRede, durante trs meses, num processo de trabalho semipresencial. As atividades a distncia foram realizadas na Comunidade Virtual do Portal EducaRede (http://www.educarede.org.br/educa/index.cfm?id_comunidade=0&pg=Comunidade_Virtual.ds_ListaComunidades), um ambiente colaborativo para desenvolvimento de projetos educativos, que disponibiliza ferramentas de comunicao, links para pesquisa e espaos para publicao de textos e imagens. Para as reflexes e discusses tericas, foram abertos cinco fruns virtuais temticos e realizado um bate-papo com uma professora especialista em leitura e escrita no contexto digital. Contudo, o trabalho do Grupo se concentrou mais na ferramenta Oficina de Criao, da qual saram as 26 propostas de atividades deste Caderno. O QUE A OFICINA DE CRIAO A Oficina de Criao (http://www.educarede.org.br/educa/index.cfm?pg=oficina_de_criacao.lista_livro&id_comunidade=0) um ambiente interativo de produo de texto do Portal EducaRede, que tem por objetivo o ensino e a aprendizagem da lngua escrita na Internet. Esse ambiente tambm pode ser utilizado em atividades de formao de educadores, pois permite a sistematizao e o registro de prticas pedaggicas. Os educadores interessados podem criar e mediar sua prpria oficina de texto no Portal EducaRede. Para saber mais sobre esse ambiente e sua metodologia, acesse o Manual do Mediador na verso virtual do Caderno.

Animando a imaginao utilizando recursos de animaoRecursos de animao possibilitam variadas formas de interao e representao do mundo real ou imaginrio. Nesse caso, primeiramente preciso expressar o que se imagina e, em seguida, dar forma ao imaginado. A criao de uma animao envolve a linguagem verbal e a no-verbal, a lgica seqencial e a expresso visual do objeto a ser representado. Por isso, apropriar-se desse tipo de recurso requer a busca e o aprimoramento, no s da tcnica da animao, como tambm da forma de expresso que se deseja utilizar. nessa relao entre o imaginrio e a forma desejada de representao que se entrecruzam os diferentes estilos de pensar, propor, elaborar e sistematizar. Para o professor, o uso da animao pode ser fonte de investigao e anlise da viso de mundo de seu aluno e das diferentes linguagens utilizadas na elaborao da animao. Alm disso, ela pode ser utilizada na finalizao de muitas atividades, ou seja, um recurso que d novas formas produo do aluno (to habituado ao caderno e caneta). Para o aluno, a experimentao de novas linguagens amplia seu repertrio e possibilita uma vivncia no processo da elaborao de produtos culturais que ele consome diariamente. Pode-se nomear essa aprendizagem de Publicao, isto , produo de contedo em diferentes linguagens em mdias digitais, com foco na autoria do aluno. PBLICO-ALVO: Ciclos I e II do Ensino Fundamental OBJETIVOS Criar uma histria animada no-verbal. Elaborar sinopse. Elaborar roteiro de trabalho em grupo. Utilizar mquina digital com autonomia. Utilizar um programa de animao. Apresentar um festival de animaes para a comunidade escolar. RECURSOS NECESSRIOS Computador, mquina digital e software de animao PROGRAMAS UTILIZADOS Software de animao gratuito (sugesto: Animator) e Processador de texto. Na verso virtual deste Caderno, consulte o tutorial do Animator 9 com apresentao no Power Point. METODOLOGIA ANTES Conhecendo o que os alunos sabem a respeito de uma animao e dos recursos utilizados para sua elaborao

Proponha aos alunos a criao de uma histria animada no-verbal, com uso de mquina digital em um software de apresentao. Procure elencar o que eles j sabem sobre histria no-verbal e produo de animao no computador. possvel sugerir uma atividade de pesquisa sobre o tema na Internet, se houver tempo e disponibilidade. Utilizando o processador de texto, os alunos devem registrar, individualmente, o que sabem a respeito de histrias animadas e como podem ser criadas no computador.

Sugesto de roteiro de registro de repertrio inicial O que conheo sobre histria animada? O que sei sobre linguagem no-verbal? O que sei sobre os recursos tecnolgicos necessrios para a elaborao de uma animao?

- Apresentar aos alunos algumas animaes no-verbais prontas para que possam fazer a leitura a partir das imagens. - Apresentar vrias possibilidades de tcnicas de animao. DURANTE Elaborando a histria - Propor aos alunos que leiam sinopses de filmes, peas teatrais, livros e outras em jornais, revistas ou Internet para posterior elaborao de texto nesse gnero jornalstico. - Os alunos, reunidos em grupos, devem elaborar uma histria animada no-verbal com o tema proposto. Lembre-se: fundamental oferecer repertrio aos alunos sobre o tema a ser trabalhado. - Os alunos devero proceder elaborao de um roteiro de trabalho. Sugesto de roteiro de trabalho Nome do projeto: Tema tratado: Nome dos participantes: Tempo necessrio para a produo: Material necessrio para a elaborao da seqncia de imagem: Elaborao de Storyboard - quadro a quadro das cenas, imagens, desenhos: Local onde ser fotografada a seqncia de imagem: Seqncia da animao: Quem se responsabiliza por: Sinopse da histria:

Elaborando a animao - Aps a elaborao do roteiro, os alunos devem tirar a seqncia de fotos com a mquina digital para a elaborao da animao. - Em seguida, descarreg-las no computador e nome-las na seqncia. Dicas para tratar as imagens As fotos devem ser arquivadas com a extenso .JPG ou .BMP Os nomes dados aos arquivos devem ser significativos e garantir uma seqncia que facilite a ordenao para a prxima etapa do trabalho.

20 (vinte) arquivos de imagem um nmero razovel para a visualizao de uma animao.

- Utilizando o software de animao, os alunos elaboram a seqncia de imagens. Revisando todo o processo Nesse momento, os alunos avaliam o produto final: a apresentao da animao noverbal dever proporcionar a leitura e compreenso de um tema por meio das imagens. Questes para discutir com a classe: A seqncia de imagens foi suficiente para a transmisso da idia principal do texto no-verbal produzido? Se no est a contento, vocs tm duas possibilidades de resoluo dos problemas: pela alterao do contedo ou com o uso de recursos tecnolgicos.

DEPOIS Apresentando a produo - Com o auxlio do projetor multimdia, cada grupo apresenta a animao para a classe. Aps cada apresentao, os colegas fazem a leitura do texto proposto a partir das imagens. Em seguida, o grupo pode refletir sobre qual foi a idia inicial e comparla s outras leituras. - Festival de animao em local e data previamente marcados, todos os trabalhos so apresentados para a comunidade educativa. AVALIAO Retomando o registro inicial - Os alunos devem retomar seus registros iniciais e realizar uma auto-avaliao, respondendo ao item: O que aprendi com esse projeto?. importante que eles comparem com o que j sabiam e avaliem se suas expectativas de aprendizagem foram contempladas. - O professor deve retomar suas anotaes iniciais com o uso do projetor multimdia e, em uma roda de conversa, registrar as aprendizagens da classe aps o desenvolvimento da proposta, considerando todo o processo de realizao da atividade, e no apenas o resultado final. DESDOBRAMENTOS DA PROPOSTA - Produo de animao de fbulas, contos de fada, novelas, produes de textos dos alunos, propagandas, gibi, entre outros gneros de texto. Sugesto de utilizao de outros recursos para elaborao de animao - Utilizar a WebCam para tirar fotos e produzir pequenos vdeos ou animaes com o prprio software. - Utilizar a WebCam para filmar uma animao na tela e apresentar como vdeo.

- Alunos-atores: tirar foto ou filmar os alunos representando a histria. - A animao pode ser feita em um programa de apresentao, como PowerPoint, utilizando a seqncia de imagens em cada slide e programando o tempo na transio de slides. - Utilizar o aplicativo PaintBrush para a criao dos desenhos. - Utilizar o aplicativo PaintBrush ou PhotoEditor para dar tratamento s imagens. - Capturar imagens da Internet, desde que sua reproduo seja autorizada previamente pelo autor. - Produzir gifs animados. DICAS - O professor pode contar, ou os alunos podem pesquisar na Internet, a histria da animao. - O Animator executvel no PowerPoint e HTML. - Para linkar o Animator no PowerPoint, temos que clicar em INSERIR/ filmes e sons/ filme do arquivo - procurar a pasta do trabalho. Depois selecionar arquivos do tipo/ todos os arquivos - aparecer - nome do arquivo-animate - oK. - Utilizar a seqncia de idias com o recurso do storyboard. Trata-se de um roteiro desenhado em quadros, semelhante aos quadrinhos, porm no h bales de fala. Traduzindo, "story" significa histria e "board" pode ser quadro, tbua ou placa. - Para desenvolver esta atividade no ciclo I, pode-se utilizar o PowerPoint com o recurso do gif animado e a trajetria de animao. - O professor pode considerar na avaliao da turma itens como participao/motivao, colaborao, desenvolvimento da oralidade, favorecimento da autonomia, entre outros aspectos.

Artistas digitais criao de desenhos no computadorAs artes visuais permitem a comunicao por meio de cores, formas, linhas e texturas. uma das primeiras formas de linguagem utilizada pela criana, j que o desenho uma prtica recorrente logo no incio da infncia. Nessa perspectiva, o computador pode ser um excelente recurso para o desenvolvimento dessa prtica. O Programa Paint Brush possibilita as primeiras tentativas nessa rea com uso de tecnologia, permitindo os contatos iniciais com o manuseio do mouse, leitura de cones e, principalmente, as novas descobertas em relao interao com a mquina. Nesta proposta, inspirados pelo olhar de um artista e utilizando sua tcnica de criao, os alunos podem desenvolver habilidades, alfabetizando-se no cdigo visual e enriquecendo suas produes. PBLICO-ALVO: 1 e 2 anos do ciclo I do Ensino Fundamental OBJETIVOS - Oferecer oportunidade ao aluno de fazer a leitura e releitura da obra de arte. - Conhecer obras do pintor Pablo Picasso da fase Picasso uma linha s. - Desenvolver segurana na utilizao do computador. - Desenvolver habilidade no manuseio do mouse. RECURSOS NECESSRIOS Computador com acesso Internet e projetor multimdia PROGRAMAS UTILIZADOS Programa de criao de desenhos - sugesto Paint Brush FONTES DE PESQUISA GALASSE, Susan Grace. Picasso em uma s linha. So Paulo: Ediouro, 1999. www.latifm.com/.../picasso-pablo-the-camel.jpg (acesso em 19/01/2007) http://images.easyart.com/i/prints/rw/lg/1/2/Pablo-Picasso-The-Dog12353.jpg (acesso em 19/01/2007) METODOLOGIA

ANTES Conhecendo o que os alunos sabem e o que desejam saber a respeito do pintor Picasso e dos recursos utilizados para a elaborao de sua obra na fase Picasso uma linha s Apresente aos alunos a proposta de conhecer a arte de Pablo Picasso e de produzirem suas prprias obras utilizando o mesmo recurso do pintor em sua fase Picasso uma linha s. Faa um levantamento com os alunos sobre o que conhecem a respeito do artista: Sabem quem foi? Conhecem alguma obra? Consideram-se capazes de produzir uma obra de arte no computador? Como acham que isso seja possvel? Registre os comentrios dos alunos com o auxlio do projetor multimdia para que todos possam acompanhar esse processo. DURANTE Ampliando repertrio

Mostre aos alunos a arte de Picasso em sua fase Picasso uma linha s. Faa com eles a leitura das obras em livros e imagens de sites da Internet. Nessa fase, o pintor representou animais, danarinos e msicos, utilizando apenas um trao, uma linha s. (Veja as indicaes de fontes para pesquisa) Releitura das obras - Solicite, ento, que as duplas de alunos escolham duas obras para reproduzirem. Cada aluno deve reproduzir pelo menos uma, utilizando a ferramenta lpis do Paint e o mouse, sem quebra de linha ou uso de borracha, simulando no computador o que fez o artista na tela. - Circule entre os alunos verificando seus avanos. Identifique se apresentam dificuldades na forma de expresso da figura ou manuseio do mouse e utilizao do recurso. O aluno artista Desafie os alunos a produzirem suas prprias gravuras, utilizando esse recurso de uma s linha. Os alunos devem nomear e assinar sua obra de arte, salvando em pasta prpria.

DEPOIS Mostra de arte Os alunos apresentam suas produes aos colegas, que devem realizar a leitura dessas obras. O professor pode finalizar o trabalho colocando as produes como telas de descanso nas mquinas do laboratrio. AVALIAO Retomando os objetivos Avalie se os alunos ampliaram seus repertrios sobre o pintor e se so capazes de identificar as obras da fase Picasso em uma linha s em meio a obras de outros artistas. Verifique tambm a capacidade dos alunos em manusear o mouse com destreza e coordenao motora suficientes para desenhar. importante avaliar ainda se os alunos conseguiram criar outras gravuras, utilizando o recurso de uma s linha, e se a classe foi capaz de ler a obra apresentada pelo colega. Retomando o registro inicial Retome o registro inicial e, em uma roda de conversa, levante com os alunos o que aprenderam e como se sentem aps a realizao desta atividade. Comente com eles o que conheciam e o quanto produziram nesse percurso. DESDOBRAMENTO DA PROPOSTA Pea ao aluno que coloque uma cor de fundo na tela do Paint e crie suas obras, utilizando a borracha branca e o mouse. Voc tambm pode utilizar a borracha colorida em tela de fundo branco ou colorido. Essa proposta pode ser adaptada para a releitura de obras do prprio pintor em diferentes fases ou de outros artistas. Por exemplo: Atividade usando a Galeria de Arte (disponvel emhttp://www.educarede.org.br/educa/index.cfm?pg=internet_e_cia.informatica_principal&i d_inf_escola=115)

-

-

Apresente imagens para que os alunos, em duplas, escolham uma e a analisem atentamente. Depois, podem recortar um detalhe da obra e criar uma nova obra a partir desse recorte. Visite museus e produza um livro de arte digital.

-

Aviso aos navegantes primeiros passos na InternetO letramento digital j est presente no universo infantil mesmo antes de as crianas aprenderem a ler e escrever convencionalmente. O acesso a jogos eletrnicos, celulares e Internet proporciona o contato com diferentes expresses visuais, que estimulam a aprendizagem da leitura e de apropriao do mundo. A identificao de cones, por exemplo, permite que a criana muito cedo possa transitar entre programas de computador e utilizar as ferramentas disponibilizadas, alm, claro, de navegar na Internet. PBLICO-ALVO: 1 ano do Ciclo I do Ensino Fundamental OBJETIVOS - Identificar os cones na rea de Trabalho, softwares e sites. - Entrar no Navegador de Internet, reconhecer o cone de Favoritos e escolher um site. - Usar a barra padro do navegador para voltar para a pgina anterior. RECURSOS NECESSRIOS Computador conectado Internet PROGRAMAS UTILIZADOS Navegador de Internet. Sugesto: Internet Explorer. METODOLOGIA ANTES Conhecendo o que os alunos sabem e o que gostariam de saber a respeito da Internet Converse com os alunos sobre a Internet: para que serve, se j navegam e como o fazem. Comente que, quando se est na Internet, as pessoas falam que navegam, e importante aprender a navegar para no naufragar. Conte para eles que vo entrar em uma pgina, j adicionada em Favoritos, um recurso utilizado quando encontramos um site interessante, no qual pretendemos navegar novamente. Os sites que eles vo acessar foram adicionados nos Favoritos pelos colegas dos 2 e 3 anos. importante tambm registrar as primeiras impresses da classe. Veja a atividade Procurar, encontrar, escolher seleo de informao na Internet deste Caderno. DURANTE Identificando cones na rea de Trabalho e abrindo o Navegador de Internet

- Pergunte aos alunos o que esto vendo na tela do monitor: quais e o que so os desenhos (smbolos) na tela; quais os representados por letras. O que so cones Esse um momento importante para o levantamento de hipteses e ampliao do vocabulrio. Explique que os desenhos na tela so cones, um tipo de atalho. Pergunte: o que um atalho? No computador, o atalho tambm serve para diminuir o caminho. Mostre como seria abrir a Internet pelo Explorer, a partir do cone na rea de Trabalho. - Comente que o Internet Explorer representado pela letra E minscula, que significa Explorar, isto , a partir do Internet Explorer voc explora o mundo virtual. Abrindo um site a partir dos Favoritos - Ao abrir o navegador, enfatize que h atalhos tambm dentro dos programas. Pea que cliquem no atalho dos Favoritos e diga que a coluna exibida esquerda so os sites interessantes, adicionados pelos outros alunos. - Os alunos tentam ler o nome dos sites, e o professor pode fazer comentrios sobre alguns, de modo a estimular o acesso. Eles escolhem um link e, ao entrarem, fecham a lista de Favoritos.

Explorando um site indicado pelo professor - Pergunte o que eles esto vendo no site, explore os cones que h no menu: o site possui cones que indicam com clareza para onde o aluno vai ser direcionado? O que representa cada um dos cones? Pergunte o que eles esto vendo no site, explore os cones que h no menu e o que representa cada um desses cones. - importante explicar o uso do voltar pgina anterior, da barra do navegador, para os alunos navegarem no mesmo site e de um site para outro. AVALIAO Retomando os objetivos Verifique se, aps a navegao, os alunos j conseguem identificar cones; acessar o Internet Explorer a partir da rea de Trabalho; usar a barra padro do navegador para voltar pgina anterior e acessar o Favoritos; escolher um site no Favoritos. Retomando o registro inicial Numa rodada de conversa com os alunos, deixe que falem livremente sobre o que aprenderam no laboratrio de Informtica. Mostre a eles o quanto avanaram, comparando o que sabiam antes e o que sabem agora, depois dessa atividade. No se esquea de que o registro da aprendizagem muito importante, pois permite queles que avanaram bastante explorar novos recursos. Ao mesmo tempo, possibilita que novas estratgias sejam utilizadas com aqueles que ainda no conseguem navegar com autonomia nesses primeiros passos. DESDOBRAMENTO DA PROPOSTA - Pedir aos alunos que digitem endereos de sites na barra de endereos do navegador. Explique o que significa cada parte do endereo. - Adicionar sites lista de Favoritos.

Desenvolvendo esta proposta para alunos a partir do 3 ano do Ciclo I do Ensino Fundamental

Nesse caso, importante explorar mais recursos ao navegar, tais como: - Acesso ao site digitando seu endereo prprio ou URL (Uniform Resource Locator) na barra de endereo. Comente que, quando voc comea a digitar um site acessado freqentemente na barra de endereos, exibida uma lista de endereos semelhantes. Basta clicar no desejado, sem precisar digitar todo o endereo. - Reconhecimento de hiperlinks, explicando como a indicao de link para outra pgina. Ao passar o cursor sobre uma figura ou palavra, aparece uma mozinha fechada com o indicador estendido e, em geral, a palavra ou frase que possui link sublinhada. - Abrir um link em outra janela, clicando com o boto direito do mouse sobre o link e selecionando a opo abrir em uma nova janela. Pode-se propor uma navegao em duplas, indicando alguns endereos para que os alunos naveguem livremente e registrem: - Qual o endereo? - A pgina possui links? - Como os links so identificados? (sublinhados, negrito, cones, imagens, outros...) - Como voltar pgina principal? - O que mais observou na pgina?

DICAS Termos da Internet importante que os alunos consultem o Glossrio que acompanha esta edio. Sugestes de termos a serem explorados: navegao, WWW - World Wide Web, URL, link , domnio e pgina. Para adicionar um link na lista de Favoritos Favoritos um recurso para armazenar links interessantes, que se pretende visitar novamente, sem necessidade de digitar o endereo. Para adicionar um link, clique em Favoritos, no menu do navegador. possvel organizar os links por pastas temticas, o que facilitar suas consultas.

Brinco, logo aprendo o uso educativo de jogos eletrnicosH muito tempo, o valor do jogar e do brincar reconhecido na Educao. O uso de jogos e brincadeiras auxilia na formao global da criana e uma forma prazerosa de aprender. Nas ltimas dcadas, muitos tipos de jogos e brincadeiras foram desenvolvidos para a Internet e fazem enorme sucesso entre crianas e adolescentes. So apresentados nos mais diversos formatos, incluindo jogos de raciocnio e simulaes, constituindo-se assim em um universo a ser explorado. Para as crianas dos primeiros anos do Ensino Fundamental, os jogos podem contribuir para o desenvolvimento da coordenao motora, ateno, levantamento de hipteses e resoluo de problemas, leitura e escrita em mltiplas linguagens, alm de promover a vivncia de comportamentos cooperativos. PBLICO-ALVO: 1 ano do Ciclo I do Ensino Fundamental OBJETIVOS Adquirir noes bsicas do uso do computador: hardware e software. Explorar softwares educativos a partir da leitura de cones. Jogar e brincar utilizando softwares e/ou Internet. Entender e seguir regras para atingir um objetivo.

RECURSOS NECESSRIOS Computador conectado Internet, software KidPix e outros disponveis na Internet. Todas as EMEFs da rede municipal de So Paulo possuem esse software. PROGRAMAS UTILIZADOS Navegador de Internet, processador de texto, programa de criao de desenho digital (Paint), software KidPix e outros programas gratuitos (veja no final do texto sugestes de sites com jogos educativos), facilmente encontrados na Internet. METODOLOGIA ANTES Conhecendo o que os alunos j sabem e o que desejam saber a respeito de jogos e brincadeiras Comente com os alunos que, nas prximas aulas, eles vo conhecer uma seleo de jogos e brincadeiras. interessante pedir a eles que comentem seus hbitos: Gostam de jogar? Como so as regras desses jogos? Quantas pessoas podem jogar ao mesmo tempo? J jogaram no computador? Costumam fazer desenhos ou pinturas digitais? DURANTE Propondo um jeito de aprender mais divertido - Comente com os alunos que os jogos e brincadeiras tambm colaboram para o nosso aprendizado, pois, quando jogamos, temos de seguir regras e ter muita ateno e

concentrao. Existem jogos no computador e na Internet, alm de haver sites especialmente desenvolvidos para crianas, com o objetivo tambm de ensinar. - Pergunte se eles sabem o que site e se conhecem algum site de jogo atravs da TV ou de gibis. Escreva no processador de textos as indicaes que as crianas vo sugerindo, utilizando o projetor multimdia para que eles acompanhem. - Auxilie os alunos a abrir o software KidPix, j instalado no computador. Eles devem explorar o programa: clicar nas figuras e montar cenrios; clicar nas letras e formar palavras conhecidas; explorar os sons etc. O KidPix ,apesar de possuir vrios recursos, de fcil entendimento. - Sugira que montem um cenrio e socializem, oralmente, a histria que criaram para os colegas. Essa uma etapa importante, pois todos os alunos podem participar igualmente, independentemente do desenvolvimento da sua escrita. - Depois, permita que explorem suas hipteses de escrita, utilizando as letras mveis do prprio software. Podem criar listas de personagens de histrias conhecidas e trabalhadas em sala de aula. Outra possibilidade criar cenrios de histrias conhecidas ou de uma determinada parte da histria. - Aproveite o uso do software para treinar o manuseio do mouse e a coordenao motora, trocando cores e pintando. Explorando recursos de outros softwares e sites Completando um cenrio: Fazer um desenho no Paint e acrescentar uma figura que j est salva no computador. Jogo da Forca: H programas que permitem que o professor coloque as palavras j trabalhadas pelos alunos. Jogo da Memria: Existem de todos os tipos animais, higiene, frutas, festa junina, natal, objetos, masculino x feminino, antnimos etc. Cruzadinhas: possvel encontr-las em diversos sites, como o da Turma da Mnica, Portal Rede Escola e Ecokids. Quebra-cabeas: Veja opes interessantes no site do Senninha, Duende, Jnior, Smartkids, entre outros.

Dicas para o professor acompanhar a criana - Deixe a criana livre para pensar, no interfira em demasia. - Quando ela no souber usar o mouse, coloque sua mo sobre a dela e gentilmente a guie. Ela sentir segurana e confiar em voc. - Se ela no se recordar das regras, questione-a e leve-a a inferir as regras do jogo ou brincadeira. - No crie competies, conduza o processo se isso ocorrer naturalmente. - No diga que ela errou ou perdeu, mas incentive-a a tentar novamente. - Se possvel, participe do jogo ou da brincadeira, mostrando como voc faz; o bom exemplo a forma mais eficaz de ensinar. - Incentive as crianas que esto mais adiantadas em determinado jogo ou brincadeira a ajudar os colegas. Voc se surpreender como alguns se destacam nesses momentos, e ver como isso os estimula a se esforar mais em outras atividades.

- O seu elogio e incentivo so fundamentais, use-os vontade. - Ajude-os a se familiarizar com os componentes do computador, tais como mouse e teclado, deixando-os explor-los vontade. - importante as crianas no se cansarem do jogo ou brincadeira; antecipe-se, sugerindo outras opes. - Quando surgir um jogo novo, explore a oralidade dos alunos, questionando-os sobre as regras a serem seguidas.

AVALIAO Retomando os objetivos O professor pode verificar as seguintes aprendizagens dos alunos: - uso do mouse e do teclado com desenvoltura; - acesso Internet a partir do cone, e a um site; - explorao de recursos dos softwares com autonomia; - compreenso e uso das regras de jogos e brincadeiras. Retomando o registro inicial Retome o registro inicial e pergunte aos alunos o que eles aprenderam jogando e brincando na Internet ou com o software. Faa dessa roda de conversa uma rotina ao final de cada unidade, ms a ms ou por bimestre, para que se possa avaliar o desenvolvimento da sala. No esquea do registro. DESDOBRAMENTOS DA PROPOSTA - Os alunos podem fazer uma lista de sites de jogos ou brincadeiras para acessar no laboratrio de Informtica, sugeridos pelos irmos ou colegas. - A partir das atividades de jogos e brincadeiras, podem fazer listas de palavras no processador de textos. Por exemplo, depois do jogo de memria de animais, escrever a lista de animais que apareceram no jogo. - Fazer desenhos no Paint complementando uma atividade. Por exemplo, fazer desenhos das palavras que apareceram na brincadeira de Forca. - No programa de desenho, criar seus prprios desenhos para fazer um jogo de Cruzadinha. - Selecionar desenhos na Internet para completar cenrios.

Jogos educativos* Na seo EducaLinks, do Portal EducaRede (www.educarede.org.br), voc encontra uma lista de sites que oferecem jogos educativos. Veja Sugesto de sites com jogos e brincadeiras Turma da Mnica - www.monica.com.br Jnior - www.junior.te.pt Ecokids - www.ecokids.com.br

Stio dos midos - www.sitiodosmiudos.pt Smartkids - www.smartkids.com.br Divertudo - www.divertudo.com.br Estadinho - www.estadinho.com.br Site do Senninha - www.senninha.com.br Duende - www.duende.com.br Rede Escola - www.redescola.com.br/kids Trem Encantado - www.tremencantado.hpg.ig.com.br Iguinho - www.iguinho.com.br Crianas Uol - http://criancas.uol.com.br/ Guri - www.guri.com Kidleitura - www.kidleitura.com * Todos os sites foram acessados em 19/01/2007

Como usar a webcam trabalho em parceria com os alunosOs avanos tecnolgicos nos desafiam a respostas educativas concretas. Como utilizar um recurso tecnolgico que ainda no tivemos possibilidade de explorar e, portanto, no nos oferece segurana suficiente para desenvolver um trabalho com nossos alunos? Desenvolver prticas conjuntas em que alunos e professores tm a possibilidade de descobrir juntos um processo que favorece o uso das Tecnologias da Informao e Comunicao (TICs) como elemento de investigao, prazer, explorao, levantamento de hipteses, soluo de problemas e produo efetiva de conhecimento. Na busca por respostas, alunos e professores so impelidos a analisar seus erros, refletir sobre a situao-problema e rever hipteses, num movimento de compreenso e leitura dos seus prprios percursos. PBLICO-ALVO 4 ano do Ciclo I e todos os anos do Ciclo II do Ensino Fundamental OBJETIVOS - Explorar, professor e alunos juntos, o funcionamento e os recursos de uma webcam. - Produzir texto instrucional. - Elaborar um manual de instrues da classe para uso da webcam. RECURSOS UTILIZADOS Computador, projetor multimdia e acesso Internet. FONTES DE PESQUISA Manual de uso webcam. Na verso virtual deste Caderno, consulte o tutorial sobre Webcam. METODOLOGIA ANTES Conhecendo o que os alunos sabem e o que desejam saber sobre webcam - Converse abertamente com a classe, explicando que nessa aula iro descobrir, professor e alunos juntos, como funciona uma webcam. - Pergunte aos alunos o que j conhecem a respeito de uma webcam: Para que serve? Como funciona? Nesse momento, voc deve registrar o repertrio da classe e salvar em um arquivo. Lembre-se de que voc estar explorando junto com os alunos, portanto, registre tambm os seus conhecimentos prvios. - Solicite aos alunos que, individualmente, registrem o que sabem sobre webcam e salvem em uma pasta. Sugesto de registro O que sei sobre webcam? Para que serve esse recurso? Como funciona? O que gostaria de aprender sobre webcam? O que aprendi com esta atividade? DURANTE Explorando os recursos da webcam

Alunos e professor devem abrir o programa da webcam e, durante 20 minutos (ou o tempo que for necessrio), explorar seu funcionamento. Registrem cada descoberta, o passo-a-passo, em um processador de texto. Momento da socializao - Professor e alunos apresentam suas descobertas e, a partir delas, selecionam uma atividade que possa tornar a descoberta da utilidade da webcam ainda mais significativa. Por exemplo, pode-se escolher realizar uma entrevista com algum que est a distncia, via webcam. - No processador de texto, a sala elabora um texto instrucional coletivo: o manual de instrues de uso da webcam. Um aluno ou o professor pode ser o redator. - Aps a produo, apresente para os alunos o manual que acompanha esta edio ou pesquisem na Internet sobre o funcionamento da webcam. Compare as informaes encontradas com o texto que produziram em grupo. Revisando o texto O grupo deve proceder reviso e reescrita do texto coletivo e, nesse momento, acrescentar tambm informaes que coletaram nas pesquisas. Assim que o manual estiver concludo, a classe pode fazer a entrevista curta, de 5 minutos, com um colega voluntrio ou com o prprio professor sobre algum assunto de interesse, procurando utilizar o maior nmero possvel de ferramentas apontadas no manual. AVALIAO Retomando os objetivos A avaliao pode ser realizada por uma outra turma de alunos ou professores. O texto coletivo do manual de instrues de uso da webcam pode ser oferecido para uma outra turma. Se esse grupo conseguir utilizar os recursos da forma descrita, significa que o texto instrucional est bem elaborado. Caso contrrio, dever novamente ser revisto. Retomando o registro inicial - Os alunos devem retomar seus registros e procederem a uma auto-avaliao, respondendo ao item: O que aprendi com essa atividade?. Pea que comparem com o que j sabiam e avaliem se suas expectativas de aprendizagem foram contempladas. - O professor deve retomar suas anotaes iniciais com o uso do projetor multimdia e, em uma roda de conversa, registrar as aprendizagens da classe aps o desenvolvimento da proposta. DESDOBRAMENTO DA PROPOSTA Elaborar manual de instrues de outros programas e aplicativos.

Controle de qualidade como avaliar sites para pesquisa En ci cl op di a s, di ci o n ri o s , a rti go s , l i vr o s, sit e s, j o rn ai s , bl og s, i mag en s , an i ma e s, v de o s , m si c as . .. S o t an t as a s i n fo r ma es d i spon v ei s n a In t e rn et, em va ri ad o s f o rm at os e f on t e s, qu e n o di f ci l se p e rd e r en t r e a s m l ti pl as p o ssi bi li dade s . Co m o e st ab el e c e r u n i dade n e ss e u n i v e r s o d e c on e x e s ? C o mo an al i sar e s el e ci on a r o c on t e do di sp on v el ? C o mo c on st ru i r c on h e ci men t o n e ss e ma r d e i n f o rm a e s ? En fi m, c o m o u ti l i z ar es s e r ecu r s o n a es c ol a? Pa ra qu e o u s o da In te rn et s ej a si gn i fi cati vo n o p r oc e s s o e du ca ti vo , e vi tan d o o f am o s o c opi ar e c ol a r , o pr o f es s o r d ev e pl an ej ar e o ri en ta r o s al u n o s du ran t e a p e squ i sa n e ss e mei o , s em pr e f oc an d o o de s en v ol vi men t o d e ap r en di z ag e n s r el aci on a da s a i d en ti fi c ar e s el e ci on a r i n fo rm a e s r el ev an te s , l e van ta r h i pt e s es , an al i sar , c om p ar a r e si n teti z a r . P B L ICO - AL VO : C i cl os I e II d o En si n o Fu n d am en t al , En si n o M di o

O B JET I VO S Co n s ci en ti z a r o al u n o s ob r e a i mp o rtn c i a da an l i se d o s c on t e d o s pu bl i cad o s n a In t e rn et . Apr e s en t a r c ri t ri o s d e a val i a o d e sit e s. E x e rci ta r a apl i ca o d e ss e s c ri t ri os a o s sit e s i n di cad o s. In st ru m en tal i z ar o a l u n o p ar a qu e el e c o n si ga s el e ci on ar e a n al i sar f on t e s d e p e squ i s a. REC U R SO S NE CE SS RI O S Co mpu t ad o r e s c om ac e s s o In t e rn et; F i ch a d e a val i a o d e si t es po r du pl a e Fi ch a d e c ri t ri o s pa ra a val i a o d e si t e s p or du pl a. V ej a m od el o s de s sa s fi ch as n o fi n al da ati vi dad e . S UG EST E S DE S I T E S P A R A A V AL I A R P or tal Edu ca R ed e s e o E du cal i n kshttp://www.educarede.org.br/educa/index.cfm?pg=educalinks.principal

MET O D O LO G I A A NT E S Co n he ce n do o q ue o s a lu n o s s a be m so b re a a v al i a o de s it es Exponha o projeto aos alunos, seus objetivos e estimativa de durao. Em seguida, faa um levantamento dos conhecimentos prvios da classe sobre a pesquisa na Internet, focando anlise de contedos e seleo de informaes relevantes e confiveis, e registre essa discusso. P e a a os al u n os qu e ta mb m r egi st r em , i n di vi du al men t e, o qu e sab e m s ob r e a s el e o e a n l i se d e s it e s e sal v em em pa st a pr pr i a.

Sugesto de roteiro para registro: Voc costuma selecionar fontes de pesquisa na Internet? Como voc seleciona um site?

O que voc observa para avaliar se o site bom ou no? Cite alguns dos aspectos que voc analisa em um site.

D UR A NT E Co mo or g a n iz ar a a n li s e d e si te s - P a ra i n i ci ar e sta a ti vi dade , c on v e rs e c om o s al u n o s s ob r e a i mpo rtn ci a da s el e o e an l i se c r ti ca da s i n fo r ma e s n a In t e rn et . - Ap r e s en t e a Ficha de critrios para avaliao e c om en t e cad a i tem , d e f or ma di al oga da co m a cl as s e . O s al u n o s pr e ci s am t e r cl ar ez a s ob r e o s c ri t ri o s an t e s d e i n i ci ar a a n l i se . - S el e ci on e qu at r o s ite s ( d e u m m e sm o te ma) n a s e o E du ca Li n k s, n o P or tal Edu ca R ed e. R egi st r e o t ema e os t tu l os d o s s it e s. - Di vi da a s al a em d u pl as e i n di qu e o en de r e o (UR L) d o s sit e s ou o ri en t e o s al u n o s a en t r ar e m n a s e o Edu c al i n ks, n o t e ma da ati vi dad e e n os sit e s a s e r e m an al i sad os . - Su g e r e- s e qu e cad a du pl a an al i se u m sit e p o r au l a, m as e s sa e st rat gi a d e v e s e r ad equ a da a o ri tm o da sal a . - S egu i n d o a fi ch a d e c ri t ri os p a ra a val i a o, a du pl a d e v e n av eg a r, ob s e rv a r, c on v e r sa r e an al i sa r o s si t es s ob o s di f e r en t e s a s pe ct o s ap r es en tad o s. - C ada du pl a p r e en c h e a Fi ch a d e a val i a o d e a c o rd o c om o s as p ec t os an al i sad os e d su a cl as si fi ca o a o s it e a val i ado . DEPO I S A n li s e c ol et i v a d os s it es Co n cl u da a p ri m ei r a a val i a o , i n i ci e a c o mpa r a o da s n o tas qu e cad a du pl a d e al u n o s d eu a o s sit e s . S e p os s v el , u ti l i z e u m p r oj e to r mu l ti m di a pa ra n a v eg a r n o s lin k s a val iad os e m o st ra r a s n ota s d as du pl as . N e ss e m o m e n to , i n te r e s san te pr obl emati z a r a pa r ti r d o s val o r e s at ri bu do s. Vo c p od e p edi r p ar a u m al u n o r e gi st ra r a s n ot a s qu e ca da du pl a atri bu i u p o r s it e. Co m e s se s d ad os , p o s s vel faz e r a m di a pa r a ca da i tem d os sit e s, qu e vai r ep r e s en ta r a n o ta d a cl a ss e p ar a o sit e . A V AL I A O Retomando registro inicial O s al u n o s d ev e m r e tom a r s eu s r e gi st r o s e p r o c ed e r em a u ma au t oaval i a o , r e fl eti n d o s o br e o qu e ap r en d e ra m c om e sta ati vi dad e . El e s pod e m c o mpa ra r c o m o qu e j s abi am e a val i ar a s ap r en di z ag en s de s en v ol vi das . Retomando os objetivos

D ep oi s qu e o s al u n o s r et o ma ra m s eu s r egi st r o s i n di vi du ai s, am pl i e a c on v e r sa c om a cl as s e e s oci al i z e o s ga n h o s qu e el es a p on t am, a s d vi da s e di fi cu l dad e s n o p r o c e ss o . Apr o v ei te p a ra r e t o ma r o s obj eti v os e pr obl emati z a r , o bs e r van d o s e el e s: - C on s ci en ti z a ra m- s e s o br e a i mp o rtn c i a da an l i se d o s c o n te do s pu bl i cado s n a In t e r n et . - C on h e c e m e co mp r e en d e m o s c ri t ri o s d e av al i a o d e si te s . - C on s egu e m apl i car es s e s c ri t ri os . DES DO BR A M E NT O S D A P RO PO ST A - E ss a ati vi dad e p od e s e r fei ta d e di v e r s as f o r ma s, i n di vi du al men t e ou em g ru p o , v a ri an do - s e o n m e r o d e sit e s. A p a rti r da m et od ol ogi a i n di cada, o p ro f e s so r p od e c ri a r n o va s s i tu a e s . - D e p en d en d o da i d ad e do s al u n o s , i n diqu e a l ei tu r a d e t ex to s r e fl e xi v os s ob r e p es qu i sa n a In te rn et . Di c a i mpo r tan t e o pr o f e ss o r an al i sar o s c ri t ri o s an t e s da ati vi dad e d e pe squ i s a e a d equ a r s eu c on t e d o e su a li n gu age m a o ci cl o e sc ol a r d os al u n os .

Cr i t r io s p ar a a v al i a o d e we b s ite s 1. A uto r i a /C r e di b i l id a d e/ C it a o Ve ri fi ca r: Qu em o r e sp on s v el p el o sit e ? Uma p e s so a ou u ma i n sti tu i o ? Qu al su a qu al i fi ca o ? Ci ta su a s f on t e s ? u m sit e .c o m ( c om e r ci al ), . g ov (g o v er n am en tal ) ou . o rg (o rg an i z a o n o - g o v e rn am en tal )? 2. In te nc i o n al i d ad e/ V i s Ve ri fi ca r: Co m qu e o bj eti v o o sit e t e ri a si do cri ad o ? Pa r a i n f o rm a r, v en d e r , pr om o v e r al go ou al gu m , pa r a c on v e n c e r? Vei cu l a mu i ta p ro pa gan da ? Mi stu ra f at o s c om o pi n i o? Omi t e i n f o rm a e s ? P a re c e t en d en ci o s o ? 3. C o nt e d o/ C on t ex t o Ve ri fi ca r: O s it e ab ran g e t o da s a s qu e st e s r el ati va s a o a ssu n to ? O t ex to c o mp r e en s v el , cl ar o ? E st a d equ a do ao n v el d e e s c ol ari dad e de su a tu rm a? E st a d equ a do ao s obj eti v o s d o pr oj e to qu e su a s al a e st d e s en v ol v en do n o m om en to ? El e of e r e c e i n fo r ma es e xcl u si v as ? T e m u m c on t e d o di f e r en ci ado em r el a o ao s ou t r o s?

O f er e c e lin ks i n te r e s san t e s ? D c on di e s pa ra v oc a mpl i ar su a pe squ i s a? 4. N av e g ab i l id a de /D e s ig n Ve ri fi ca r: u m sit e d e f ci l n av eg a o ? O s lin k s s o fa ci l me n te a c e ss ad o s ? As fi gu ra s s o p e sa das ( ou s ej a, d em o ra m pa ra a pa r e c er n a t el a) ? El a s s o n ec e s s ri a s a o en t en di men t o d a m e n sag e m ? O s t tu l o s s o d e f ci l vi su al i z a o ? Vei cu l a mu i ta p ro pa gan da ? El as at r apal h am su a p es qu i sa ? Faz em v o c s e di spe r sa r , p e rd e r t e mp o? H e r r os g r o s s ei r os de g ra fi a? En fi m, o sit e ag ra dv el ? 5. At u a l id a de / Co n ti n ui d a de Ve ri fi ca r: As da ta s d e c ri a o e atu al i z a o apa r e c em co m cl a r ez a ? Ate n o! Al gu n s s it e s o f e r e c em pa rt e s gr atu i tas e o u t ra s c om cu st os . Is s o p od e qu eb ra r a c on ti n u i dade d e s e u t rab al h o .

Fonte: CENPEC. Ensinar com Internet: como enfrentar o desafio. So Paulo: CENPEC, 2006, 5 v. (Coleo EducaRede: Internet na escola; v.2)

Escrita no teclado explorando o processador de textosA utilizao do processador de textos um recurso importante para elaborao, formatao e reviso de textos. O uso do corretor ortogrfico e gramatical, aliado consulta em dicionrios e livros gramaticais impressos, pode proporcionar um rico processo de aprendizagem, uma vez que os possveis erros (o que no est de acordo com a norma culta da lngua) so evidenciados no computador. Esse recurso estabelece uma relao de chamar ateno para uma possvel reviso, possibilitando assim uma reflexo sobre a escrita. Desse modo, explorar e aprofundar a utilizao das ferramentas que o programa oferece permite ir alm da simples digitao. As vrias opes de organizao do texto, como formatao e recursos grficos, tambm podem ser aliadas e motivadoras de novas e significativas aprendizagens na produo escrita. PBLICO-ALVO Ciclos I e II do Ensino Fundamental, Ensino Mdio e EJA OBJETIVOS Utilizar o processador de textos para desenvolver habilidades de leitura e escrita. Utilizar o processador de textos (Word) para trabalhar digitao, ortografia, gramtica e recursos grficos no texto. Explorar os recursos da barra de menu, barras de ferramentas padro e formatao, desenho, tabelas e bordas, WordArt e Clip-art. Aplicar digitao de maisculas, minsculas, funes do teclado e do mouse. Criar um livro virtual coletivo da classe.

RECURSOS NECESSRIOS Computadores com programa de processamento de texto e dicionrios impressos. PROGRAMAS UTILIZADOS Editores de texto. Nesta atividade, sugerimos o Word. FONTES DE PESQUISA Tutoriais de processadores de texto ou ajuda dos sistemas operacionais (Windows, Linux e outros). METODOLOGIA ANTES Conhecendo o que os alunos sabem a respeito do uso do editor de textos e recursos do programa Explique aos alunos que, nesta proposta, eles vo aprender a abrir um programa de editorao de texto, trabalhar a configurao da pgina e conhecer as funes da barra de menu, formatao e suas aplicaes prticas.

Faa um levantamento sobre o que os alunos sabem a respeito desses recursos e quais j usaram. Para registrar o conhecimento prvio do grupo, utilize o processador de texto. Cada aluno tambm deve registrar seu repertrio inicial sobre esses recursos e salvar em pasta prpria. Hfen DURANTE Explorando os recursos do programa Converse com os alunos e explique que voc distribuir um texto para que eles digitem a escolha desse texto deve ser baseada nas possibilidades que ele oferece para a explorao dos recursos do teclado, do manuseio do mouse e do processador de texto. Ao digitar os textos, os alunos devem ser orientados a observarem os seguintes detalhes: pargrafo, utilizao de maisculas e minsculas, uso das teclas Shift, Caps Lock, Backspace e Delete, espao entre as palavras, acentuao, pontuao e hfen. Se voc achar necessrio, antes de iniciarem a digitao, apresente, com o uso do projetor multimdia, a aplicao destes recursos. Os alunos devem, ento, salvar os textos digitados.

-

-

Como escolher o texto A escolha do tamanho e do tipo do texto deve ser adequada ao nvel de aprendizagem de cada aluno. Nas primeiras sries, convm usar textos curtos, trabalhados em sala de aula ou sala de Leitura, como bilhetes e poemas. interessante que o texto tenha mais de um pargrafo, palavras em negrito, sublinhadas, acentuadas, parnteses, ou seja, recursos que apresentem o maior nmero de possibilidades para explorao do teclado. Continuando a atividade Na aula seguinte, os alunos devem retomar o texto digitado e verificar se existem correes a fazer. Para tanto, explore o uso do corretor ortogrfico e gramatical. Primeiramente, levante com eles as possveis causas das palavras estarem sublinhadas em vermelho (ortografia). Explique que nem sempre o corretor sugere a palavra certa para ser corrigida e no se pode adicionar qualquer palavra ao dicionrio do computador. Por isso, eles devem consultar o dicionrio impresso para corrigir as palavras sublinhadas. Levante as causas de as palavras estarem sublinhadas em verde (questes gramaticais). Explicar que nem sempre o corretor oferece correo adequada, por isso preciso refletir sobre as possveis causas do destaque e, quando for necessrio, oriente-os a consultar livros de gramtica. Pea aos alunos que, na prxima aula, tragam um texto pessoal, anteriormente produzido em sala de aula. Auxilie os alunos na formatao, reviso gramatical e ortogrfica.

-

-

-

Conhecendo mais recursos do programa Nesse momento, pea aos alunos que digitem o texto pessoal, com ateno para os detalhes j aprendidos. Oriente-os a formatar, como preferirem, a fonte, o tamanho, tipo, cor e espao entre linhas, de modo que o texto seja bem distribudo na folha. Como realizado no primeiro texto digitado, os alunos devem trabalhar com a reviso ortogrfica aliada ao dicionrio impresso e tambm com a reviso gramatical. Por fim, explique ao aluno como inserir uma imagem referente ao contedo do texto produzido e format-la.

-

Construo do livro virtual Proponha aos alunos a montagem de um livro virtual. Para tanto, eles observam, primeiramente, como so organizados os livros impressos: ttulo, formatao, configurao das pginas, capa e sumrio. A classe, ento, deve decidir como ser composta a verso digital: capa, sumrio, como sero estruturados os temas, formatao, se haver figuras ou imagens, qual programa ser utilizado e a dinmica para sua construo coletiva.

Reviso Esse um momento importante, que deve contemplar a reviso e a reescrita dos textos, os ajustes de formatao e a estrutura de apresentao do livro virtual coletivo. DEPOIS A classe pode publicar o livro virtual no site da escola, em blogs, comunidades virtuais ou no Portal da Secretaria Municipal de Educao de So Paulo. interessante tambm montar um acervo para o laboratrio de Informtica, salvando o livro e outras produes em CD. Uma cpia tambm pode ser fornecida para compor o acervo da sala de Leitura.

AVALIAO Retomando objetivos Esse o momento de avaliar se os alunos aprenderam a utilizar os recursos abaixo com autonomia: No uso do processador de textos: corretor ortogrfico, recursos grficos no texto, barras de menu, barras de ferramentas padro e formatao, desenho, tabelas e bordas, WordArt e Clip-art, inserir e formatar figura. Digitao de maisculas e minsculas e uso da ortografia, pontuao, acentuao, funes do teclado e do mouse.

Outras questes a serem avaliadas pelo professor: - Na produo final, possvel perceber o processo de reviso de texto e de estrutura?

- Os livros produzidos apresentam qualidade para compor acervo de pesquisa do laboratrio de Informtica e da sala de Leitura, em relao ao contedo temtico e estrutura de apresentao no espao virtual? DESDOBRAMENTO DA PROPOSTA Inserir uma tabela, digitar dados, trabalhar com a formatao da tabela, propriedades, inserir colunas e linhas, converter texto em tabela e tabela em texto (recursos excelentes quando se copia texto de Internet). Inserir links no texto (programas, arquivos, imagens, sons, endereos de Internet etc.) e como abrir o link (ctrl + clique). Criar e publicar o livro virtual na Oficina de Criao do EducaRede (disponvel em http://www.educarede.org.br/educa/index.cfm?pg=oficina_de_criacao.lista_livr o&id_comunidade=0).

Sugestes e dicas Os livros virtuais podem ser elaborados com produes de poesias, contos, relatos de contedos, biografias, entre outros gneros. Adequar a proposta selecionando as ferramentas do programa de acordo com o nvel de aprendizagem do aluno. Estabelecer como rotina de trabalho o uso de dicionrio e gramtica impressos.

Gire o mundo num clique navegando pelo Google Earth Google Earth uma espcie de navegador com a funo de um Atlas Geogrfico. Possui uma biblioteca de mapas e fotografias com a qual se pode visualizar tridimensionalmente qualquer local do planeta. O programa est em verso ingls, mas existe um arquivo para convert-lo em portugus (veja Dicas de Instalao abaixo). As imagens apresentadas no Google Earth foram capturadas de satlites e possuem tima qualidade, porm, nem todas as cidades brasileiras so ntidas e aproximveis. Para solucionar esse problema, preciso utilizar um plugin (aplicativo) do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica (IBGE), que traz diversas informaes e localizaes de todos os municpios do Brasil, incluindo fotos e destaques sobre locais importantes. Esse programa possibilita que, ao sobrevoar uma determinada regio, se verifique a realidade local de modo diferente dos esquemas e representaes estticas dos livros didticos. A comparao de lugares imediata, possibilitando o levantamento de hipteses, diferentes modos de ler e estabelecer relaes. PBLICO-ALVO: Alunos do 4 ano do Ciclo I e todos do Ciclo II do Ensino Fundamental OBJETIVOS - Desenvolver habilidade de localizao espacial em relao a um ponto dado e a si mesmo. - Promover a compreenso e interpretao de realidades locais e espaciais, bem como a identificao de construes e arquiteturas especiais. - Estimular o raciocnio relativo representao cartogrfica como percepo visual, escala, simbologia e localizao. RECURSOS E SOFTWARES - Programa Google Earth, distribudo gratuitamente em http://earth.google.com; arquivo de converso para o portugus, disponvel em http://baixaki.ig.com.br/download/google-earth-em-portugues.htm; plugin IBGE para Google Earth, disponvel em http://baixaki.ig.com.br/download/IBGE-para-GoogleEarth.htm (acesso em 22/01/2007). Veja dicas de instalao no final da atividade. - Conexo da Internet com banda larga, pois o programa se conecta aos servidores do Google em cada utilizao. - O programa requer o plugin Directx ou o OpenLG. Se o computador no tiver esses programas instalados, ser necessria sua instalao para fazer a definio das imagens. O Windows XP ou o 2000 j possuem o Directx como padro. METODOLOGIA ANTES Conhecendo o que os alunos sabem a respeito do navegador Google Earth Apresente aos alunos a proposta de trabalhar com o navegador Google Earth, explicando que uma espcie de Atlas Geogrfico na Internet. Faa um levantamento do que eles sabem sobre esse programa, perguntando se consideram possvel localizar

a escola por meio do computador, se j pesquisaram na Internet mapas antigos de cidades ou fotos de algum lugar conhecido e o que mais pensam que possa ser localizado no Google Earth. Faa o registro do repertrio da classe e solicite tambm que cada aluno, individualmente, registre o seu conhecimento prvio e salve em uma pasta. Sugesto de sites: Mapas atuais http://mapas.ibge.gov.br/ http://www.ibge.gov.br/ibgeteen/atlasescolar/index.shtm http://www.ibge.gov.br/cidadesat/default.php Mapas e fotos antigos http://fotolog.terra.com.br/mapas http://www.serqueira.com.br/mapas/index1.htm

DURANTE Descobrindo juntos a localizao da escola

- Como primeira sugesto e desafio, conserve com os alunos sobre a localizao da escola. Resgate verbalmente a localizao do Brasil em relao ao planeta, destaque Estado, cidade, regio e bairro. - Com o auxlio do projetor multimdia, abra o Google Earth e clique duas vezes na Terra para a aproximao, d uma pausa, veja as nuvens em grande altitude e oriente a primeira localizao: gire o mundo clicando e segurando a tecla do mouse e observe os oceanos e os continentes. Localize a Amrica do Sul e o Brasil. Acima do mapa e do lado direito, h uma bssola que auxilia o navegador na localizao da direo (norte, sul, leste e oeste). No rodap da imagem, esto marcadas as coordenadas de latitude e longitude. - D dois cliques sobre o seu Estado e espere a aproximao. Utilizando o mouse para se movimentar, localize sua cidade. Clique novamente na cidade e espere a visualizao ficar ntida. Se for necessrio, clique para pausar e interromper a aproximao. possvel utilizar uma rgua vertical, localizada na parte superior do mapa, onde o sinal de mais (+) aproxima e o de menos (-) afasta da localidade. Ao sobrevoar a cidade, procure pontos conhecidos: monumentos, avenidas e elevaes. Esses lugares sero teis para a localizao das ruas e, finalmente, da escola.

Dica Em So Paulo, por exemplo, localize a Praa da S - marco zero da cidade ou o Museu do Ipiranga. Localize as grandes avenidas que o cercam e passe a percorr-las como se estivesse num carro e precisasse chegar at o destino escolhido. Ao passar o mouse sobre a curva de nvel das elevaes, no rodap do mapa, ser indicada a altitude que ela tem em relao ao nvel do mar. - Tire uma foto da escola quando for localizada e salve-a como imagem. Lanando o desafio - Desafie os alunos, divididos em grupos, a escolherem um ponto a que querem chegar, tirando fotos de cada etapa, salvando-as como imagens. Pea que elaborem uma seqncia com as imagens no PowerPoint ou no Movie Maker, lembrando a eles a importncia das legendas. DEPOIS Em uma roda de conversa, os alunos apresentam as imagens fotografadas e socializam seus percursos e descobertas. Cada grupo dever revisar sua apresentao de acordo com a avaliao e sugestes da classe e do professor, bem como as que a prpria dupla entender necessrio. AVALIAO Retomando os objetivos Na roda de conversa, podem ser avaliados os seguintes aspectos: - A seqncia de imagens deu conta de mostrar o percurso da localizao? - O grupo ampliou ou acrescentou informaes alm das sugeridas pelo professor? - Os alunos so capazes de realizar localizaes diversas com autonomia? - As legendas so esclarecedoras? Retomando o registro inicial Os alunos devem retomar seus registros e procederem a uma auto-avaliao, respondendo pergunta O que aprendi com esse projeto?. importante que comparem com o que j sabiam e avaliem se suas expectativas de aprendizagem foram contempladas. O professor deve retomar suas anotaes iniciais com o uso do projetor multimdia e, em uma roda de conversa, registrar as aprendizagens da classe aps o desenvolvimento da proposta. DESDOBRAMENTOS DA PROPOSTA - Estimule o uso desse recurso no dia-a dia do aluno. - Elabore uma exposio de mapas e fotos antigas e atuais (extradas do Google Earth).

Dicas de instalao - Depois de instalar o software Google Earth em ingls, baixe o arquivo para converter o programa Google Earth em portugus, disponvel em http://baixaki.ig.com.br/download/google-earth-em-portugues.htm. - Copie-o na pasta "C: /Arquivos de programas/Google/Google Earth/lang" e execute o Google Earth normalmente.

- Caso voc no tenha instalado o Google Earth no diretrio Arquivos de programas, procure pela outra pasta onde o programa foi instalado e coloque o arquivo na pasta lang, assim todos os menus e barras de ferramentas estaro em portugus. - Para instalar o Plugin do IBGE, disponvel em http://baixaki.ig.com.br/download/IBGE-para-Google-Earth.htm, abra o Google Earth, siga para o menu principal, v para Arquivo(File) e Abrir(Open), selecione o plugin salvo no computador e clique em abrir. - interessante instalar os trs programas nos computadores para facilitar e dinamizar a utilizao: conversor para portugus, aplicativo do IBGE e o prprio Google Earth. Links visitados em 22/01/2007

Hora da conversa bate-papo virtual na escolaO bate-papo uma ferramenta da Internet que permite comunicao em tempo real entre uma ou mais pessoas, ou seja, os participantes mantm contato enquanto esto conectados, mesmo que estejam espalhados por partes distantes do mundo. Essa forma de comunicao baseia-se na troca de mensagens escritas, com possibilidade de uso simultneo de webcam para transmisso de imagens e de udio. Trata-se de um recurso com potencial mobilizador e agregador que pode ser explorado em variadas situaes educativas que possibilitem exercitar a habilidade de sntese, pois demanda velocidade na escrita para a elaborao de mensagens curtas e objetivas em um espao determinado de tempo. Esse recurso tambm requer certa agilidade na leitura para identificao das temticas que vo sendo abordadas durante a conversa. Essa identificao evita repeties desnecessrias. Existem muitos provedores com sala de bate-papo e alguns programas de mensagens instantneas que podem ser utilizados. Para atividades educacionais, sugere-se o uso de salas restritas a grupos especficos, j que o intuito no conhecer pessoas, mas discutir e aprofundar temas de interesse de um grupo, alm de exercitar habilidades de comunicao digital. PBLICO-ALVO: Ciclo I e Ciclo II do Ensino Fundamental, Ensino Mdio e EJA OBJETIVOS - Desenvolver habilidades de comunicao digital por meio das ferramentas de batepapo e seus recursos. - Complementar atividades educacionais de qualquer rea do conhecimento. - Discutir os cuidados e regras de etiqueta (netiquetas) em salas de bate-papo (responsabilidade digital). - Estimular a troca e a cooperao entre o grupo. - Trabalhar habilidades de escrita e leitura no contexto digital. RECURSOS NECESSRIOS Computadores conectados Internet, com permisso de acesso s salas de bate-papo. PROGRAMAS UTILIZADOS Ferramentas de b