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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
ESCUELA DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS DE DISEÑO
TESIS I 159-U1
Línea de investigación: Gestión en Diseño
• Tema: Diseño de imágenes corporativas para empresas que serán creadas o ya
creadas que carecen de una imagen definida o serán relanzadas al mercado.
IDENTIDAD CORPORATIVA DE LA MARCA SUBURB Y PROMOCIÓN EN
REDES SOCIALES, MUNICIPIO CHACAO.
Tutor: Lic. Marcos V. Méndez H. Trabajo de Grado presentado por:
Br. Andrés Eduardo Clerc Derett C.I.:19.516.378
Br. José Renato Carmona Capriles C.I.:20.227.462
Para optar al Título de: Licenciado en Administración de Empresas de Diseño.
Junio, 2013
CARACAS, VENEZUELA.
Identidad Corporativa de la Marca SUBURB y Promoción en Redes Sociales, Municipio CHACAO. por Clerc Derett, Andrés
Eduardo; Carmona Capriles, José Renato se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-
CompartirIgual 4.0 Internacional.
UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
ESCUELA DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS DE DISEÑO
IDENTIDAD CORPORATIVA DE LA MARCA SUBURB Y PROMOCIÓN EN REDES
SOCIALES, MUNICIPIO CHACAO.
APROBADO POR
JURADO: __________________ JURADO: ___________________
_________________ _________________
Cédula de identidad Cédula de identidad
_________________ _________________
Firma Firma
TUTOR: ____________________
_________________
Cédula de identidad
_______________
Firma
Junio, 2013
CARACAS, VENEZUELA
UNIVERSIDAD NUEVA ESPARTA
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
ESCUELA DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS DE DISEÑO
Línea de investigación: Gestión en Diseño
• Tema: Diseño de imágenes corporativas para empresas que serán creadas o ya creadas que carecen de una imagen definida o serán relanzadas al mercado.
IDENTIDAD CORPORATIVA DE LA MARCA SUBURB Y PROMOCIÓN EN REDES SOCIALES, MUNICIPIO CHACAO.
Trabajo de Grado presentado por:
Br. Andrés Eduardo Clerc Derett C.I.:19.516.378
Br. José Renato Carmona Capriles C.I.:20.227.462
Tutor: Lic. Marcos V. Méndez H.
Fecha: Junio, 2013
SUBURB es una empresa que busca crear tendencias nuevas en la Moda
venezolana, mediante la creación de una marca de ropa casual inspirada en el
Skateboarding. A lo largo de esta investigación se determinó las necesidades de
los Directivos de la empresa y los gustos y preferencias de los practicantes del
Skateboarding del Parque Extremo Chacao, para lograr constituir una propuesta
gráfica que identifique a la Compañía.
Como resultado final de esta investigación se creó un Manual de Identidad que
establece los lineamientos gráficos y comunicacionales que deben respetarse a la
hora de cualquier aplicación en los formatos existentes. De igual manera a través
de los instrumentos aplicados a expertos en materia de Publicidad y Mercadeo, se
determinó que las Redes Sociales, son un medio masivo de publicidad que
permite a SUBURB interacción directa con su Target y un posicionamiento más
efectivo con sus consumidores. UNIVERSITY NUEVA ESPARTA
UNIVERSITY NUEVA ESPARTA
FACULTY OF ADMINISTRATIVE SCIENCE
SCHOOL OF ADMINISTRATION OF COMPANIES
Line of Investigation: Management in Desing
Topic: Designing corporate images for companies that will be created or already has been created and do not have a definite image or going to be re-released to the market.
CORPORATE BRAND IDENTITY AND PROMOTION FOR SUBURB BRAND, MUNICIPALITY CHACAO.
Authors:
Andrés Eduardo Clerc Derett C.I.:19.516.378
José Renato Carmona Capriles C.I.:20.227.462
Tutor: Lic. Marcos V. Méndez H.
Date: Junio, 2013
SUBURB is a company that seeks to create new trends in Venezuelan Fashion by
creating casual clothing inspired by Skateboarding. Throughout this investigation
we determined the needs of the Directors of the company and the tastes and
preferences of practitioners from Chacao Skateboarding Extreme Park, to bring up
a graphical approach that identifies the Company.
The final result of this research created a Brand Manual which provides graphics
and communication guidelines to be followed in any application formats. In the
same way, through the instruments applied to experts in Advertising and
Marketing, found that social networks are a mass medium of advertising that allows
direct interaction with SUBURB Target and more effective positioning with
consumers.
DEDICATORIA
Este Trabajo de Grado va Dedicado a nuestros Padres Iona Capriles y Jose Luis
Carmona, a Natiana Derett y Roberto Clerc, quienes nos han brindado su apoyo
incondicional a lo largo de todas nuestras vidas y que por lo tanto sin ellos, llegar
hasta aquí no hubiese sido posible.
A nuestros hermanos Diego Clerc, Alberto Rafael y Luis Carmona, quienes a
pesar de estar lejos, siempre hemos recibido su apoyo infinito y que como
hermanos menores nos han inspirado a dar el ejemplo.
A nuestros Abuelos Horacio y Josefina Clerc y Álida Derett, Carmen Tereza y
Renato Capriles, Saile Aguilera y Luis Carmona, quienes han sido fuente de
consejos y aportes invaluables a lo largo de nuestro trayecto educativo.
A Francisco Hernandez, quien me dio el apoyo y el ejemplo a seguir para
convertirme en un Profesional y persona correcta.
AGRADECIMIENTOS
Le damos las Gracias a la Universidad Nueva Esparta, casa de estudio que nos ha
aportado todas las herramientas necesarias para convertirnos en unos
Profesionales Emprendedores.
Agradecemos a nuestras novias Karen Castillejo y Valeria Lujan, quienes nos
acompañaron durante todos los días y noches de investigación y trabajo arduo,
dándonos el apoyo invaluable y necesario para lograr nuestros objetivos.
Agradecemos a nuestro Primos quienes nos han acompañado a lo largo de
nuestra carrera.
A los Profesores Ivan Laborda, Humberto Sánchez, Carlos Vega y nuestro Tutor
Marcos Mendez, quienes más que unos profesores fueron nuestros amigos,
brindándonos conocimientos técnicos, consejos y experiencias de vida.
A nuestros Tíos Iliana Capriles y Saile Carmona, Yolanda Derett y Elizabeth
Derett, Karen Clerc y Nelly Clerc por el apoyo incondicional que nos impulsó
desde un principio para seguir nuestras metas.
A nuestros compañeros de trabajo quienes nos enseñan día a día el trabajo en
equipo y demuestran que una persona es tan importante como todo el equipo.
ÍNDICE
Índice……………………………………………………………………………………..p.
Introducción………………………………………….…………………………………..1
CAPÍTULO I: MARCO PROBLEMÁTICO...…………………………………………..7
1.1. Planteamiento del Problema………………………………………………………..8
1.2. Formulación del Problema…………………………………………………………16
1.3. Objetivos de la Investigación…..………………………………………………….16
Objetivo General………………………………………………………………16
Objetivos Específicos…………………………………………………………17
1.4. Justificación de la investigación…………………………………………………..17
1.5. Delimitaciones………………………………………………………………………22
1.6. Limitaciones de la Investigación………………………………………………….23
CAPITULO II: MARCO REFERENCIAL………………………..…………………….24
2.1. Antecedentes de la Investigación………………………………………………..25
2.2. Bases Teóricas…………………………………………….……………………….31
La Comunicación……………………………………………………………..31
Medios de Comunicación Masivos…………………………………………33
La Comunicación Gráfica o Visual…………………………………………35
El Diseño……………………………………………………………………...37
Tipos de Diseño………………………………………………………………38
El Diseño de Modas………………………………………………………....39
Diseño de Modas y su Relación con la Comunicación Visual…………..40
El Diseño Gráfico como herramientas Comunicacional………………….41
Elementos del Diseño Gráfico………………………………………………42
Fundamentos del Diseño Gráfico…………………………………………..43
Herramientas del Diseño Gráfico…………………………………………..64
Plataformas Gráficas en el Diseño…………………………………………79
Branding……………………………………………………………………….80
Elementos que conforman el Branding…………………………………….81
Mercadotecnia………………………………………………………………..91
Marketing Digital……………………………………………………………...92
Elementos del Marketing…………………………………………………….93
WEB 2.0……………………………………………………………………….97
Promoción en Redes Sociales………………………………………………99
La Publicidad………………………………………………………………..102
La Administración…………………………………………………………..104
La Empresa………………………………………………………………….107
2.3. Bases Legales……………………………………………………………………..112
2.4. Glosario de Términos Básicos…………………………………………………...125
2.5. Cuadro de Operacionalización de Variables………………………………...…129
CAPITULO III: MARCO METODOLÓGICO………………………...………………130
3.1. Tipo de Investigación……………………………………………………………..131
3.2. Diseño de Investigación…………………………………………………………..132
3.3. Población y Muestra………………………………………………………………134
3.4. Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos……...……………………139
3.5. Validación y Confiabilidad de los Instrumentos………………………………..141
3.6. Técnicas de Procesamiento y Análisis de Datos………………………………142
CAPÍTULO IV: PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE DATOS…………..……….…144
4.1. Cuestionario de Perfil del Consumidor de la Marca SUBURB ……………....146
Analisis General del Cuestionario……………………………………….156
4.2. Entrevista realizada a los Directivos de Diseño SUBURB.C.A. ……………..157
Análisis General de la Entrevista………………………………………..159
4.3. Entrevista realizada a los Expertos………………………………………...…..160
Análisis General de la Entrevista a los Expertos……………………..163
CAPÍTULO V: LA PROPUESTA…………………………..………………………...165
5.1. Visión de Bocetos………………………………………………………………...165
Boceto n°1………………………………………………………………….167
Boceto n°2………………………………………………………………….169
Boceto n°3………………………………………………………………….171
Boceto n°4………………………………………………………………….173
Boceto n°5………………………………………………………………….175
5.2. Boceto Definitivo para Imagen Corporativa……………………………………177
5.3. Visión de las Propuestas para Piezas Promocionales………………………..180
Propuesta n°1 para Inicio de promoción en Red Social Facebook….183
Propuesta n°2 para Inicio de promoción en Red Social Facebook….185
Propuesta n°3 para Inicio de promoción en Red Social Facebook….187
Propuesta n°4 para Inicio de promoción en Red Social Facebook….189
Propuesta n°5 para Inicio de promoción en Red Social Facebook….191
Propuesta n°1 para la Red Social Twitter………………………………193
Propuesta n°2 para la Red Social Twitter………………………………195
Propuesta definitiva para inicio de Promoción en Facebook…………197
Propuesta definitiva para Postales……………………………………...199
Postal n°1………………………………………………………..199
Postal n°2………………………………………………………..201
Postal n°3………………………………………………………..203
Postal n°4………………………………………………………..205
Propuesta Definitiva para Promoción en Red Social Twitter…………207
Propuesta Definitiva para Papeleria Corporativa………………………209
Propuesta Definitiva para Manual de Identidad de Marca……………211
CONCLUSIONES………………………………………………………….…………..223
RECOMENDACIONES………………………………………………………………..226
REFERENCIAS………………………………..……………………………………….228
ANEXOS……………………………………………………………………………….234
Anexo n°1 Modelo de Entrevista a Directivos………………….……….....235
Anexo n°2 Cuestionario para Perfil del Consumidor……………….……..236
Anexo n°3 Modelo de de guía para Entrevista a Expertos………….……240
Anexo n°4 Modelo de Matriz de Evaluación…………………….………….242
Anexo n°5 Constancia de Validación de los Expertos……..….……..……243
Anexo n°6 Acta Constitutiva de la Empresa Diseños SUBURB.C.A…….246
ÍNDICE DE FIGURAS
Índice…………………………………………………………………………………...…p.
Figura #1 Ley de Tercios….……………………………………………………………47
Figura #2 Proporción Aurea……………………………………………………………48
Figura #3 Tono o Matiz…………………………………………………………………50
Figura #4 Saturación……………………………………………………………………50
Figura #5 Valor o Brillo.…………………………………………………………………50
Figura #6 Temperatura del Color………………………………………………………52
Figura #7 Gammas de Color……………………………………………………………53
Figura #8 Armonias Cromáticas………………………………………………………..54
Figura #9 Rojo……………………………………………………………………………56
Figura #10 Azul…..………………………………………………………………………57
Figura #11 Amarillo..…………………………………………………………………….58
Figura #12 Violeta....…………………………………………………………………….58
Figura #13 Verde…..…………………………………………………………………….59
Figura #14 Naranja...…………………………………………………………………….59
Figura #15 Marrón....…………………………………………………………………….60
Figura #16 Grises.....…………………………………………………………………….61
Figura #17 Blanco....…………………………………………………………………….61
Figura #18 Negro.....…………………………………………………………………….62
Figura #19 Sistemas de Color………………………………………………………….64
Figura #20 Color en la Imagen Corporativa.………………………………………….64
Figura #21 Elementos de la Tipofrafía..……………………………………………….66
Figura #22 Ápice……………..……….………………………………………………….66
Figura #23 Apófige.…………..………………………………………………………….66
Figura #24 Asta…..…………..………………………………………………………….67
Figura #25 Asta Ascendente..………………………………………………………….67
Figura #26 Asta Descendente………………………………………………………….67
Figura #27 Espina……………………………………………………………………….67
Figura #28 Perfil………………………………………………………………………….67
Figura #29 Brazo..……………………………………………………………………….68
Figura #30 Contra forma.……………………………………………………………….68
Figura #31 Bucle…..…………………………………………………………………….68
Figura #32 Cola.…..…………………………………………………………………….68
Figura #33 Cruz.…..…………………………………………………………………….68
Figura #34 Cuello....…………………………………………………………………….69
Figura #35 Espolón..…………………………………………………………………….69
Figura #36 Gota.…..…………………………………………………………………….69
Figura #37 Hombro..…………………………………………………………………….69
Figura #38 Lazo.…..…………………………………………………………………….69
Figura #39 Ojal..…..…………………………………………………………………….70
Figura #40 Oreja…..…………………………………………………………………….70
Figura #41 Pata..…..…………………………………………………………………….70
Figura #42 Serif..…..…………………………………………………………………….70
Figura #43 Uña...…..…………………………………………………………………….71
Figura #44 Vértice....…………………………………………………………………….71
Figura #45 Tipografía en la Identidad Corporativa….…….………………………….73
Figura #46 Imagen Visual……………………………………………………………….75
Figura #47 Imagen Gráfica.…………………………………………………………….75
Figura #48 Imagen Publicitaria...……………………………………………………….76
Figura #49 Isotipo.....…………………………………………………………………….81
Figura #50 Logotipo.…………………………………………………………………….81
Figura #51 IsoLogo..…………………………………………………………………….82
Figura #52 IsoLogo..…………………………………………………………………….82
1
INTRODUCCIÓN
El deporte es una válvula de escape para descargar todo el stress que sufren
las personas que viven en la ciudad en su desenvolvimiento del día a día,
por otro lado es reconocido por muchos habitantes de las grandes urbes, que
cada vez se hacen más escasas las áreas de libre esparcimiento o
recreación, por lo tanto muchos jóvenes en la actualidad han buscado la
manera de hacer de su ciudad un gran lugar para practicar cualquier tipo de
actividad deportiva. Tal es el caso de los skaters y los ciclistas urbanos,
quienes afirman que ellos utilizan la ciudad como un gran parque de práctica
para sus deportes, convirtiendo escaleras o pasamanos en obstáculos y las
calles en circuitos de entretenimiento. (Bello, 2007).
En la actualidad el desarrollo de estas actividades deportivas se ha hecho
con el principal objetivo que la práctica de estas pueda hacerse libremente
por todos en todos los lugares posibles. Los deportes de ciudad se basan en
la práctica de cualquier actividad, por lo general, que incluya la ubicación de
locaciones urbanas para el correcto desempeño de las mismas. Un gran
ejemplo de estas disciplinas lo son el Skateboarding (patineta), el BMX (o
ciclismo extremo), el futbol callejero, el parkour, entre otras.
La revolución de los deportes extremos urbanos es una pasión que crece a
pasos agigantados, como puede observarse en la inclusión de nuevos
campeonatos y competencias de los mismos en canales de televisión por
cable reconocidos de deportes, como ESPN en sus transmisiones de los X-
Games, sumando 4 nuevos eventos internacionales al año. Resulta una
descarga de energía, explorar los límites del cuerpo y desafiar el uso de
edificaciones públicas. Todas estas combinaciones cruzadas son intereses
más destacados de quienes practican los deportes urbanos extremos en la
2
ciudad, ellos aceptan la adrenalina como primera premisa y reutilizan el
espacio público de forma sorpresiva e improvisada.
Es importante reconocer que los deportistas urbanos, sean skaters, ciclistas
o corredores libres practican sus disciplinas desde el amor con una
motivación propia, como complemento a su cotidianidad, alimento en su
crecimiento personal y desarrollo social. Estas prácticas, en muchos casos,
continuas, disciplinadas y de mucho rigor, llevan generalmente a que estos
jóvenes sean reconocidos dentro de sus áreas de desenvolvimiento, como
personas destacadas convirtiéndose en inspiración y modelo para los demás.
Como consecuencia de ellos los deportistas y sus escenarios han crecido
como conjuntos auto sostenibles, realizando actividades, encuentros y
eventos deportivos para mostrar sus habilidades desde su propio esfuerzo a
partir de la autogestión de recursos privados o colectivos.
Hoy en día algunos organismos públicos ya sean estatales o municipales
fortalecen el desarrollo, el crecimiento y la evolución de las escenas
deportivas urbanas, como el Ministerio para el Deporte y la Cultura, el
municipio Chacao, municipio Libertador y municipio Baruta, difundiendo a
través de campañas publicitarias, estrategias, alianzas con marcas, eventos
encuentros deportivos y la intervención de espacios públicos para el
desarrollo de dichas actividades. (El Universal, 2011)
Tomando en cuenta las necesidades de estos deportistas, entra la capacidad
que tienen diseñadores Gráficos y de Moda para generar piezas que
favorezcan este deporte en varios aspectos, por ejemplo, el hecho de estar
en una actividad física produce en el cuerpo un calor el cual puede ser
disipado por una franela que posea cualidades específicas como el tipo de
tela, o el corte usado, dando como resultado una pieza de indumentaria
acorde a estas actividades, y en un nivel superior, otorgándole el estilo
3
correcto a través de piezas gráficas que se entrelazan con la línea deportiva
de la marca SUBURB.
Si se comprende que estos factores de moda y diseño van de la mano, se
puede deducir el impacto que tendría al establecer estos conceptos en una
línea de indumentaria deportiva, introduciendo estas innovaciones en el
mercado actual venezolano sobre las otras marcas existentes, con valores
agregados como lo serían las representaciones gráficas acorde a los
estudios realizados a los practicantes, piezas ilustradas con conceptos
urbanos, que destacan esos valores que forman la cultura urbana y que da
sentido a la marca SUBURB, como un conjunto que busca unificar términos
de una urbe oculta o desconocida para muchos de los ciudadanos, en el
aspecto cultural y social.
La Administración juega un papel fundamental en la estructura de una
empresa, otorgándole un orden sistemático para el proceso de todas sus
actividades, sobre todo si se incluyen campañas publicitarias, donde se
manejan diferentes canales y métodos, todo esto se basa en la organización
que pueda llevar la empresa, la cual siempre tiene que estar planificada
sobre una gerencia eficiente que aumente y sepa controlar los vaivenes de la
economía, para maximizar resultados y tratar de mantener todo el aspecto
económico y organizacional estable. (Kotler, 2008).
Es gracias a varios factores de la Administración que se puede llevar a cabo
grandes campañas publicitarias, donde los tiempos realmente cuentan, y
sobre todo la eficiencia con la que se manejan todos estos temas de
aspectos organizacionales, porque en cuanto a Publicidad se refiere, se
maneja dependiendo del área que se pretende abordar. Para SUBURB el
tema primordial son las Redes Sociales, ya que son parte fundamental de la
cultura moderna, las Redes Sociales tienen diferentes canales para impulsar
4
las promociones desarrolladas, y es donde entra nuevamente el Diseño
Gráfico junto al Marketing, produciendo propuestas de alto impacto que
puedan encontrar un gran alcance en el target buscado, generando esa
respuesta positiva.
El tema principal de la presente investigación lo constituye la escena
deportiva urbana presente en el municipio Chacao de la ciudad de Caracas,
la cual cuenta con un aproximado de dos mil (2.000), miembros registrados
en la base de datos del parque, es allí donde se pretende desarrollar una
propuestas de identidad para una marca de ropa urbana inspirada en los
deportes extremos urbanos, creando una alianza entre todos los atletas
caraqueños presentes en dicha escena deportiva.
SUBURB es una marca de indumentaria urbana inspirada en el
Skateboarding, y el presenta Trabajo de Grado tuvo como producto final el
desarrollo de un Manual de Identidad. Este Manual define y establece todos
los lineamientos gráficos para la aplicación del Branding y la Identidad
Corporativa de la Marca, en todos los formatos existente. El elemento
principal de la Identidad es el Logo, del cual surgen todo tipo de propuestas y
diseños basados en la marca, ya que en él se encuentra intrínseco el
significado y esencia de SUBURB, tanto a nivel gráfico, comunicacional y
valores corporativos.
La promoción de la Marca SUBURB, se basó en el concepto de campaña de
intriga, la cual permite generar expectativa en el público objetivo, mediante el
uso de elementos gráficos y comunicacionales como postales y tweets que
vayan revelando paulatinamente el concepto de SUBURB, siguiendo siempre
la estética definida en el Manual de Identidad, permitiendo el posicionamiento
de la Marca en el mercado venezolano. Un aspecto fundamental en este tipo
de campaña es que gracias a las Redes Sociales se genera interacción
5
directa entre la Empresa y sus consumidores, en tiempo real y brindando esa
retroalimentación que necesita SUBURB para crear un lazo más estrecho
con los futuros clientes.
Este estudio se encuentra estructurado en cinco (5) capítulos de la siguiente
manera:
En el CAPÍTULO I de este proyecto se hablará del planteamiento del
problema, el cual afecta a la comunidad mencionada anteriormente, se
plantean objetivos tanto generales como específicos con la función de
obtener resultados certeros en la culminación de este Proyecto de Grado,
para lograr determinar si el proyecto a desarrollar es factible o no.
También se delimitará el tema a investigar y se expresarán los posibles
aportes que este trabajo proporcionará a la comunidad estudiantil.
Durante el CAPÍTULO II se expondrán los distintos antecedentes de la
investigación y se presentarán las diferentes bases conceptuales en las
cuales se sustenta el proyecto. También está incluído en este capítulo el
cuadro de variables el cual describe los objetivos de la investigación y como
se plantea el desarrollo de los mismos.
Se presentará el CAPÍTULO III el cual define qué tipo de investigación se
pretende desarrollar, cuál será la población a estudiar y la técnica de
muestreo utilizada para determinar la misma. También se presentarán las
distintas técnicas de recolección de datos y la validación de las mismas,
creando un instrumento eficaz y preciso a la hora de obtener datos
confiables.
En el CAPÍTULO IV se procesan todos los datos obtenidos a través de la
aplicación de los instrumentos previamente evaluados y validados por
expertos en las materias relacionadas. Una vez procesados estos datos, se
6
presentan en tablas para facilitar su lectura, con su respectivo gráfico, el cual
muestra de una manera visual el resultado de cada pregunta. Como
conclusión en cada pregunta se presenta un análisis individual y general para
cada instrumento, sea el caso de la Entrevista o el Cuestionario escrito.
Por último, se presenta el CAPÍTULO V, donde está el resultado de toda la
investigación realizada a lo largo del Trabajo de Grado. En primer lugar se
presenta la visión de los bocetos para la Identidad Corporativa, los cuales
surgen de los resultados obtenidos en el capítulo cuatro (4), siguiendo las
sugerencias o recomendaciones de los expertos, las necesidades de los
Directivos y la visión de los consumidores o target de la Marca. Seguido de
los bocetos, se presenta la Propuesta Definitiva de la Identidad corporativa,
para concluir con todas sus aplicaciones tanto en Redes Sociales como en la
Papelería Corporativa, dejando por último el desarrollo y presentación del
Manual de Identidad.
Todos los capítulos mencionados anteriormente proporcionan una base
fundamental para que el presente trabajo pueda cumplir con su objetivo
general, el cual es la unificación de la comunidad deportiva del municipio
Chacao de la ciudad de Caracas, bajo la identidad de una marca de
indumentaria urbana creada por deportistas para atletas urbanos que según
muchos habitantes, no son más que muchachos problemáticos sin oficio
alguno, concepto errado para muchos y certero para pocos.
7
CAPÍTULO I
MARCO PROBLEMÁTICO
8
El Capítulo I, define el eje del Proyecto de Grado sobre el cual se
fundamenta el desarrollo del mismo. De acuerdo con el Manual de
elaboración de Trabajos de Grado de la Universidad Nueva Esparta, el
planteamiento del problema surge como una respuesta a una necesidad
social, a la carencia de identidad de un producto determinado cuyo origen
viene dado del crecimiento indiscriminado de las ciudades y de la falta de
planificación urbana. Se delimitarán los objetivos de la investigación tanto
generales como específicos, al igual que se justifica el porqué la iniciativa de
dicho proyecto.
De igual manera se delimitará el área temática, espacial y temporal en la cual
se llevará a cabo el proceso investigativo como el alcance que pueda tener el
mismo, finalizando con la evaluación de las posibles limitaciones que se
puedan presentar para el correcto desenvolvimiento del Trabajo de Grado.
1.1. Planteamiento del Problema
Desde sus Inicios el hombre ha demostrado la necesidad de sentirse único,
Martin Buber un Filósofo austriaco que vivió desde 1878 hasta 1965, planteó
que en el mundo cada persona representa algo nuevo, único y auténtico, por
lo tanto es responsabilidad de cada persona entender que no ha existido
nadie igual antes, ya que si ese ser hubiese existido anteriormente, no
tendría sentido su existencia. Cada persona estaría destinada a explorar su
peculiaridad y defenderla sobre los demás. (Buber, 1995, p.31)
El hombre como individuo siempre ha tenido la necesidad de cumplir una
función a lo largo de su vida. Las diferentes funciones que desarrollan los
individuos en la sociedad son plasmadas e influenciadas por una cantidad
infinita de razones, tantas, que parece incomprensible cómo puede llegar
9
cada ser humano a desenvolverse encajando perfectamente en el mundo,
desarrollando una especie de retroalimentación continua donde la
individualidad del Ser enriquece la sociedad, dando cabida a un sin fin de
características que van evolucionando y transmitiéndose de generación en
generación.
De acuerdo Bello (2007) la tendencia del hombre por crearse una identidad
individual lo ha llevado a desarrollar disciplinas, quizás todas las disciplinas
existentes, y por lo tanto se pueden considerar en nichos separados donde
cada grupo de personas tiene un sentido de pertenencia, el cual es explotado
o aprovechado por entidades corporativas, siendo el caso de las grandes
tendencias o marcas, las cuales a su vez han sido producto de una larga o
corta evolución a través de quienes se incluyen en ellas por el mismo sentido
de pertenencia inicial.
Muchas de las disciplinas existentes se consideran útiles o beneficiosas para
las personas, como lo es el Deporte, en cualquiera de sus ramas. Definimos
el deporte como una acción prácticamente ligada al humano en su biología, a
un punto que la salud personal depende de él, como lo demuestra la teoría y
práctica de la educación física.
La educación física y el deporte se han convertido en componentes de
las relaciones sociales entre los hombres, de sus relaciones de trabajo
y vida, igual que son importantes para la existencia biológica de la
sociedad y ayudan a enriquecer la cultura humana; particularmente en
la segunda mitad del siglo XX, a través de los cambios habidos tanto
en el campo socioeconómico como en el político. La educación física
y el deporte han evolucionado de ser unos fenómenos nacionales a
ser un fenómeno cultural y social universal, que refleja los objetivos
económicos, ideológicos, políticos, culturales, científicos, sociales y la
10
potencialidad de las reglas y estados nacionales. (Cazorla, 1979,
p.53).
Siguiendo los lineamientos de Cazorla, la tendencia generalizada es la de
definir el deporte desde un ámbito socio-cultural, precisando las
consecuencias de una determinada actividad deportiva sobre el individuo y
su grupo social; atribuyendo a las actividades lúdicas múltiples bondades
sobre el comportamiento humano.
Según Bello (2007), el deporte es una vía de escape de la rutina laboral, que
a nivel mental y físico proporciona una estabilidad que no se consigue con el
trabajo mecánico en el que uno se encuentra día a día, dándole un balance
con relajación y recuperación a la manera de vivir.
Se puede concluir que el deporte constituye una necesidad latente en la
sociedad moderna influenciando positivamente en el comportamiento
eficiente del hombre y su entorno.
No obstante, vivimos en una era donde los estudios científicos han verificado
los beneficios de mantener una vida que incluya al deporte mejora la calidad
de salud, por lo que se ha desarrollado una tendencia global donde resaltar
la influencia positiva de las actividades deportivas se ha vuelto algo
cotidiano, pero tras observar la ciudad capital resulta innegable que las urbes
carecen de espacios dedicados al recreo y al sano esparcimiento. Según el
ex presidente Hugo Chávez Frías (1954-2013), Venezuela tiene sus recursos
centralizados desde la ciudad capital; debido a esta centralización son pocas
las áreas destinadas a la práctica de actividades deportivas, por lo que los
deportistas extremos se encuentran invadiendo espacios tránsito público,
peatonal o vehicular, cosa contraria que pasa con deportes tales como fútbol,
béisbol, basquetbol, tenis, entre otros, y las que ya existen se encuentran
saturadas, lo que es un alto indicativo de lo que acontece. Frente a esta
11
realidad surgen en modo de protesta y a su vez de manera recreativa,
nuevas disciplinas deportivas que suplen las necesidades de esparcimiento
de los miles de jóvenes que habitan en las grandes ciudades, como lo son el
skateboarding (patineta) y BMX (bicicleta), las cuales se pueden catalogar
como expresiones de las llamadas “cultura de la calle” o “tribus urbanas”
donde la expresión es el tema principal y adopta varias formas, como lo son
la música, el deporte, la pintura, el teatro, y todas estas a su vez se clasifican
en en un sin fin de categorías que evolucionan día a día, hoy puede llamarse
“punk” y un mes después puede ser un derivado del “punk”; porque utilizan el
espacio público, en contacto directo con nuevos integrantes y, sobre todo,
por vivir en comunión directa y total con el público.
“El skate es un deporte que se practica en calles, plazas y parques donde se
puede rodar con total libertad, aunque con algunos riesgos que impliquen
todo un reto.” (Carvajal, p.1, 2010)
Cada ciudad genera su propia tensión a la que puede dar salida por medio
de la creación artística. Así surge el Graffiti, el Hip Hop, la música, los
malabares, los acróbatas de BMX, el skateboarding y los grupos anti-
sistema, como resultado de las nuevas culturas que se materializan en
propuestas artísticas diferentes y rompedoras con el orden establecido.
Es por ello que estas nuevas categorías deportivas vinculadas a la cultura
callejera no desaparecen, todo lo contrario se arraigan cada vez más en la
cultura citadina, siendo aceptadas y canalizadas por la sociedad al punto que
hoy por hoy se construyen parques dedicados a su práctica y el sano
esparcimiento familiar. Tras un estudio realizado en Barcelona por el Ing.
Francesc Magrinyá y el Arq. Miguel Y. Mayorga (2009) se pudo establecer
que los equipamientos deportivos son atrayentes de nuevos espacios de
prácticas deportivas a su alrededor, en consecuencia se hace notable que al
12
tener un espacio deportivo formal en un sector, este se vuelve vulnerable a
presentar otros deportes informales a sus adyacencias, las cuales no están
equipadas para dichos deportes informales.
Los llamados deportes de culto, están vinculados directamente con el arte
urbano e identifican a sus practicantes mediante códigos y lenguajes
específicos, que los agrupan a través de tendencias en la vestimenta, el
habla, la música e intereses comunes.
Según Mark Zuckerberg CEO de Facebook:
La web realmente está dando un importante giro inmediato. Hasta hace poco, el defecto de la web había sido que la mayoría de las cosas no eran sociales y la mayoría de las cosas no podías usar con tu identidad real. Nosotros estamos construyendo una web donde el defecto es social. (Negocios y Emprendimiento, 2012, parr.16).
Por otro lado tenemos las denominadas Redes Sociales, las cuales son un
grupo finito de comunidades online que se caracterizan por compartir
información de todo tipo, pública o privada, con el fin de conectar a nuestra
sociedad a otro nivel, un nivel digital, donde cada quien tiene su opinión y
algo que decir. Estas Redes Sociales han pasado a formar un gran pilar a la
hora de impulsar un producto, servicio o idea, dando al consumidor una
perspectiva más cercana a la empresa protagonista. Estas Redes
representan en la sociedad contemporánea y más específicamente en la
cultura joven, un punto de encuentro para discutir acerca de sus ideas y lo
que estas pueden llegar a formar. Las redes sociales permiten escuchar al
cliente, a potenciales compradores y a los competidores; corregir errores, y
detectar tendencias y oportunidades.
Se entiende que para comunicar un mensaje existen diferentes canales, en
el caso de la vestimenta éste canal es visual, el cual cumple un rol
13
fundamental para el entendimiento directo del mensaje que el emisor quiere
transmitir, sea con una pieza gráfica, un objeto o escrito. El mensaje visual
debe ser claro y preciso para que pueda calificarse como comunicación
visual y cierre el ciclo de la comunicación, dado que la respuesta esperada
es vender no se espera que haya una retroalimentación diferente a la
repercusión de la misma en crecimiento de las ventas, por lo que el diseño
gráfico cumple un papel protagónico en el impulso de una nueva marca o
empresa.
En el caso de la vestimenta al observar a estos grupos culturales de
inmediato suelen seguir ciertos estereotipos, ropa holgada con ilustraciones
que representen su modo de vida, gorras, calcetines largos, suéter o
sudaderas anchas, franelas, jeans y zapatos especiales para patinar, hasta
pueden clasificarse en etnias distintas como rockeros, raperos o bohemios.
De acuerdo a Samara (2009), el rol del Diseñador Gráfico cumple una
función fundamental, ya que su trabajo será conectarse con los atletas
urbanos y decodificar su lenguaje para transmitir un mensaje a esa
comunidad de jóvenes patinadores, ya sea mediante el uso de la ilustración u
otras herramientas gráficas, de manera que el público se sienta identificado y
atraído a la marca creando un vínculo que ayudará a la empresa a lograr sus
objetivos. Cabe destacar que el diseño de moda cumple una función de vital
importancia en la creación de la marca SUBURB, debido a que pauta la línea
de diseño que dará identidad tanto a los consumidores como a la imagen
corporativa que representa a la empresa, de este modo se dará inicio a una
tendencia que seguirán los practicantes del deporte urbano ayudando al
crecimiento de la marca y formando una relación bidireccional entre las dos
partes, donde se benefician el consumidor obteniendo un producto nacional
de buena calidad y la empresa generando ingresos que sustenten el
crecimiento de la compañía.
14
Existen varias herramientas gráficas que es difícil conseguir la más correcta
para un uso aplicado en la moda, y más cuando se refiere al deporte. En el
caso del deporte suelen aparecer diferentes modalidades de lo que es una
representación gráfica para su desempeño, por ejemplo, en el fútbol existen
combinaciones de colores para los uniformes que identifican a su vez al
equipo perteneciente a un país, estos colores siempre están ligados a un
concepto relacionado a un sentido de pertenencia, y si se lleva a un nivel
más profundo estarían representando los equipos regionales, luego locales,
zonas, parroquias, lo que arroja un denominador común que se basa en esa
expresión gráfica y diferenciadora que todo equipo e individuo necesita.
La ilustración como herramienta del diseño tiene la capacidad de transmitir
un mensaje conciso y tras observar la evolución que ha tenido la vestimenta
deportiva, se puede deducir que la identidad del deportista está ligada
profundamente a la expresión personal, que junto a varias personas con el
mismo sentido de pertenencia logran constituir un uniforme para todos los
miembros de un mismo equipo, y específicamente relacionado al deporte
urbano, una marca de ropa específica o un estilo de ilustración que lleva esa
marca única.
Es necesaria la aplicación de la administración para el desarrollo del
Branding, el cual beneficia el inicio de la empresa al aplicar la gerencia
basada en las necesidades de la marca SUBURB, mejorando los procesos
que intervienen a la hora de producción, distribución, mercadeo, publicidad y
sobre todo en las finanzas de la compañía donde interviene con un papel
protagónico.
De acuerdo a Rob Frankel, experto en branding citado en la página
http://www.estoesmarketing.com, (2013), el branding es mucho más que el
nombre y el logotipo de una marca, el cual alza las fortalezas de un negocio,
15
incrementa los ingresos e incluso reduce los costos de la adquisición de los
clientes pero sobre todo esquiva en mejor situación los vaivenes del
mercado. El Branding se debe construir desde afuera, porque las marcas no
son para el propietario de la empresa. Las marcas son para los usuarios, que
son los que fuera del negocio compran la marca. Estas suenan más
profundamente en la gente que las adquiere y las utiliza. Por lo que una
identidad visual constituye el mensaje directo con el que se capta la atención
de futuros clientes teniendo en cuenta que dentro de esta identidad se
encuentran diversos elementos aparte del logo que dan un rango completo
dentro de los diferentes contextos donde se encuentre la marca y estos a su
vez complementan al logo.
Tras mencionar y observar las diferentes carencias que existen en
Venezuela con respecto al segmento deportivo-urbano y el comportamiento
de ciertos grupos culturales, se ofrece el presente proyecto el cual propone
diseñar la Identidad de la marca SUBURB, solucionando el problema que le
ocasiona la carencia de una Imagen representativa de la empresa cuyo
objetivo principal es la producción de ropa y accesorios de estilo urbano
dirigido al público practicante de skateboarding en un rango de edad
comprendido de quince (15) a treinta y cinco (35). Tomando como punto de
referencia el Municipio Chacao de la ciudad de Caracas, en el cual
frecuentan la mayor cantidad de practicantes ya que tiene una infraestructura
atractiva para los skaters, como lo demuestran las encuestas, y existen una
gran cantidad de espacios públicos que pueden ser destinados a la práctica
de dichas disciplinas.
16
1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
Interrogante Principal
● ¿Qué herramientas del Branding deben ser utilizadas para dar
identidad a una comunidad de atletas urbanos producto de la cultura
callejera?
Interrogantes Secundarias
● ¿A qué target va dirigida la marca SUBURB?
● ¿Cuáles son las maneras más efectivas de promocionar una marca
con su público objetivo?
● ¿Qué redes sociales son las más utilizadas por la comunidad de
patineteros?
● ¿Qué lineamientos gráficos se deben seguir para crear la identidad de
la marca?
● ¿Qué elementos del branding deben ser utilizados para la creación de
la identidad corporativa?
1.3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
Objetivo General
Diseñar la Identidad Corporativa de la marca “SUBURB” basada en el
concepto del Branding y su promoción en Facebook y Twitter, dirigida a
jóvenes del municipio Chacao.
17
Objetivos Específicos
1. Definir las necesidades de los directivos de la marca “SUBURB” para
la creación de su Identidad Corporativa y promoción en Redes
sociales.
2. Identificar gustos y preferencias de jóvenes practicantes de
Skateboarding en el municipio Chacao.
3. Establecer los lineamientos del Branding para crear la marca
“SUBURB” y los elementos gráfico-comunicacionales para su
promoción en redes sociales.
4. Desarrollar la Identidad y aplicar los elementos de Branding de la
marca “SUBURB” para su promoción en Redes Sociales.
1.4. Justificación de la Investigación
Caracas es una ciudad que evoluciona en todo momento y produce nuevas
iniciativas culturales que se consolidan como una necesidad de expresión de
sus habitantes. Los llamados deportes de la cultura callejera o informales
nacen y se desarrollan en el espacio público, el único lugar común y al
alcance de todos.( Magrinyá y Mayorga, 2008)
Sus seguidores no se reconocen por etnias, clases sociales ni tendencias
políticas, se identifican mediante su afición a una actividad que les sirve de
válvula de escape ante la agresión de la vida citadina, se unifican bajo un
estereotipo que refleja sus tendencias en cuanto a vestimenta y manera de
expresarse, usualmente estos atletas urbanos son mal llamados
18
desadaptados o anarquistas ya que no se rigen por las normas
preestablecidas por la sociedad.
Mediante el presente Trabajo se pretende resaltar las características más
notables del público al cual va dirigida la marca SUBURB, como lo son el
estilo o moda que visten, la música de su preferencia, los hábitos en los que
se desenvuelven y la manera en la que evoluciona la cultura callejera. Todo
esto a través de la identidad de la marca, permitiendo crear una relación
bilateral entre la marca y su público objetivo. Siendo su principal aporte la
reivindicación social del usuario del skateboarding, como tendencias
deportivas liberales que se desarrollan bajo los márgenes del respeto, la
convivencia y la camaradería.
Este Proyecto de Grado se fundamenta en la creación de la Identidad de la
marca “SUBURB” basada en el concepto de Branding, enfocando en la
creación de promociones por redes sociales, vistas como un medio
publicitario que permite relacionar de manera efectiva la marca con su
público objetivo y aportando tanto nuevas tendencias al diseño gráfico como
estableciendo nuevos parámetros a la hora de crear gráficas orientadas a la
cultura urbana.
Como medio publicitario e informativo, Facebook es uno de los principales
canales para realizar una promoción, brinda al usuario la capacidad de
generar perfiles específicos para empresas y su vez permite crear o
modificar el aspecto visual del mismo, integrando el estilo de diseño usado
en las piezas de indumentaria o en cualquiera de los anuncios usados en
Facebook para promocionar, como lo serían las postales, íconos
promocionales, imágenes de perfil o incluso el banner principal.
Por otro lado twitter, es una plataforma enfocada a los comunicados rápidos
y en constante movimiento, esto lo convierte en el medio de comunicación
19
indicado para desarrollar de manera efectiva la estrategia de mercado que
este en transcurso al momento de la promoción; el perfil del usuario en
Twitter, al igual que Facebook, tiene algunas características modificables,
siendo esta la manera de integrar el concepto de la marca al aspecto visual
que pretender demostrar a través de su imagen de perfil, banner principal e
imagen de fondo.
“SUBURB” es una marca de indumentaria, específicamente situada en la
línea deportiva, donde implementar promociones a nivel de marketing
necesita un sistema que otorgue el orden implícito en la publicidad, es aquí
donde la Administración se hace presente y beneficia a la empresa,
ordenando todas estas tareas que necesitan un control estructurado,
brindando la estabilidad para poder desenvolverse tanto en finanzas como en
la gerencia.
La marca pretende establecer nuevos parámetros a nivel gráfico que
perduren en el tiempo, innovando con su contenido, creando piezas artísticas
basadas en estudios de la moda y del cliente pero sobre todo en la evolución
de las tendencias que a lo largo de la historia del deporte urbano se ha
venido estableciendo, por lo que se habla de piezas modernas, de colores
vívidos, pero al mismo tiempo conservando el minimalismo que lleva la onda
de la época en la que vivimos.
Como pieza central se encuentra el logo de la marca, el cual debe
representar y unificar los conceptos que SUBURB quiere proyectar hacia el
público; este logo engloba estos conceptos al transmitir de una manera
perfecta el significado y razón principal por la cual fue creada la Marca,
naciendo para cubrir las necesidades de las modernas tribus urbanas y
brindarles un estilo único y diferenciador entre toda la moda existente, esta
Marca quiere generar a través de sus diseños una visión general del
20
panorama urbano donde se encuentra una sociedad intolerante hacia estas
tribus inofensivas que solo buscan recrearse con la práctica de un deporte
que carece de espacios especializados para su práctica en comparación a
otros deportes.
El aporte principal dentro del área del diseño gráfico es la comunicación que
se plantea desarrollar entre el consumidor y la marca; esta retroalimentación
sería un pilar para la creación de todos los diseños ya que la observación y
vivencias de la ciudad es la materia prima que usa SUBURB para marcar
tendencia mediante la identidad corporativa de la empresa. Esta es una
imagen contemporánea con una definición visual sólida.
Otro aporte en cuanto al diseño gráfico es la incorporación de las tendencias
de moda actuales, donde se aprecian a un nivel general sus características
en el mercado internacional y es aplicada a la imagen gráfica desarrollada,
las cuales proporcionan una fusión creativa entre la moda contemporánea a
nivel mundial y la moda local. SUBURB integra íconos culturales de la
ciudad de Caracas mediante la síntesis gráfica u otras herramientas del
diseño. Las fotografías juegan un gran elemento en la identidad de la
empresa, ya que a través de ellas se muestra el contenido de Caracas, casa
e inspiración para la empresa.
En cuanto al Diseño de Moda el desarrollo de piezas con patrones
contemporáneos e ilustraciones originales conforma el principal aporte para
esta área, siendo pioneros en el uso de grandes segmentos de telas
trabajados con diferentes técnicas como el Sublimado y estampado
serigráfico, con uso de solventes en vez de tintas. SUBURB plantea una
propuesta nueva y única en comparación a otras marcas en el mercado de
indumentaria urbana-deportiva.
21
En el área del diseño multimedia, la propuesta demuestra como la identidad
visual puede cambiar la manera en que una marca se muestra en las redes
sociales y como puede llegar a cantidades masivas de personas en una
manera eficiente permitiendo un posicionamiento de marca positivo.
Por otro lado en el ámbito estudiantil este proyecto servirá como base para
otro Trabajo de Grado que esté enfocado tanto en diseño gráfico como en
diseño de moda, innovando de manera sustancial el repertorio de trabajos de
grado de la institución ya que no existen antecedentes de proyectos
enfocados a la industria textil.
Sin embargo el aporte más importante de este proyecto será la unificación de
los atletas urbanos bajo un solo estandarte, la marca “SUBURB”, que
llevara el concepto del deporte en las urbes a un nivel destacado en las
diferentes áreas del Diseño Gráfico y de Modas, siendo un ejemplo a seguir
para diferentes marcas venezolanas donde quieran incluir su promoción en
Redes Sociales, dentro del marco administrativo para el correcto desarrollo
de todas las actividades.
22
1.5. DELIMITACIONES
Temática
El presente Trabajo de Grado se desarrollará en el ámbito de la
Administración de Empresas de Diseño, específicamente al tema de gestión
en diseño, empleando el Diseño Gráfico para la creación de la Imagen
Corporativa para la marca “SUBURB”; ya que se trata de una empresa
dedicada a la creación de indumentaria urbana se abarcarán otras áreas del
Diseño como lo es el Diseño de Modas, de igual manera se tocarán áreas de
la Administración donde se organizarán los aspectos del Marketing Digital en
conjunto con la aplicación del Diseño Multimedia para lograr el
posicionamiento de la marca mediante el uso de las Redes Sociales como
medio promocional.
Espacial
El ámbito espacial de la presente investigación se delimita al área de la
ciudad de Caracas, específicamente en el municipio Chacao en el Parque
Extremo, ya que es un lugar de encuentro de la movida cultural del
Skateboarding, ubicado en la sexta avenida de urbanización Altamira entre la
3ra y 5ta transversal.
Temporal
La investigación se realizará en un espacio de tiempo específico desde la
aprobación del título del Proyecto de Investigación en abril 2013 hasta la
defensa del Trabajo de Grado en Octubre 2013.
23
1.6. LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIÓN
Previamente a la selección de la temática a desarrollar en el presente
proyecto investigativo se consideraron las diversas variables que determinan
la viabilidad del mismo, entre estas la principal limitante es la escasez de
información sobre el tema a desarrollar, debido a que en Venezuela existen
solo dos marcas de indumentarias dirigidas a los practicantes del
Skateboarding. Esta limitante fue superada gracias a la aplicación de una
investigación de campo que permitió recolectar información sobre los
Skaters, así como los aspectos gráficos y culturales que los identifican.
Otra limitante fue la disponibilidad de tiempo para realizar esta investigación
de campo, siendo superada gracias a la administración efectiva del tiempo,
utilizando las horas nocturnas en las cuales está abierto el parque extremo
de Chacao para la realización del cuestionario y las horas de la tarde para
las entrevistas, permitiendo el perfecto desarrollo del proyecto.
Por último el factor de los costos de la realización del proyecto, no llegó a
convertirse en una limitante ya que este Trabajo de Grado se basa en un
Diseño de investigación de Proyecto Factible, por lo tanto queda de parte de
la empresa si se lleva a cabo la aplicación del resultado o no.
24
CAPÍTULO II
MARCO REFERENCIAL
25
A lo largo de este capítulo se van a definir los fundamentos teóricos y
conceptuales en los cuales se va a desarrollar este Trabajo de Grado,
Navarro (2009), define este capítulo como “ubicar el problema en cada
aspecto teórico expuesto con la finalidad de ampliarlo y reforzarlo”, con esta
finalidad se analizaron los antecedentes de la investigación y de igual
manera todos los elementos teóricos que están relacionados a este Trabajo
de Grado, posteriormente se incluye un Glosario de Términos Básicos y para
finalizar se plantea el Cuadro de Operalización de las Variables el cual
representa el eje principal para el desarrollo del estudio de campo y fuente
principal de información para el presente Trabajo.
2.1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
A continuación se presentan una selección de trabajos de Grado que se
usarán como punto de partida para la realización de este proyecto, ya que
cada uno aporta elementos de vital importancia en el desarrollo del mismo.
Herrera (2010), para optar por el título de Licenciado de Administración de
Empresas de Diseño. Presentó en la Escuela de Administración de
Empresas de Diseño de la Facultad de Ciencias Administrativas de la
Universidad Nueva Esparta. Un Trabajo de Grado titulado: “Propuesta de
ilustraciones para las tablas de patinetas de la marca POW-CLOTHING
en el Municipio Sucre del Estado Miranda”. Este proyecto tuvo como
objetivo principal desarrollar una serie de ilustraciones que representan
claramente al skateboarding en Venezuela y de la necesidad existente en los
usuarios de tener productos que satisfagan sus necesidades, por lo tanto
será utilizado como referencia en el desarrollo del marco teórico debido a
que existe similitud en los temas a tratar. La investigación que usaron fue de
campo, ya que al aplicar encuestas a los usuarios, debieron salir a los
lugares estratégicos para obtener los datos necesarios que le aportan las
26
características necesarias para la elaboración de sus ilustraciones. Como
resultado obtuvieron una fuerte respuesta por parte de los usuarios y
practicantes de este deporte informal, así como de los propietarios de la
marca, dejando clara su satisfacción con el resultado obtenido.
Este Trabajo de Grado consiste en la proyección de una herramienta del
diseño a través de una marca venezolana dirigida a un público practicante de
skateboarding. En consecuencia se relaciona con el presente estudio ya que
aporta información y conocimientos necesarios para generar piezas gráficas
de agrado para ese segmento del mercado orientado al Skateboarding.
Cabrera (2002), para optar por el título de Licenciado de Administración de
Empresas de Diseño. Presentó en la Escuela de Administración de
Empresas de Diseño de la Facultad de Ciencias Administrativas de la
Universidad Nueva Esparta. Un Trabajo de Grado titulado: “Propuesta de
Rediseño de Logotipo y Website de la Empresa Tropicana R de la B”.
Este proyecto tiene como objetivo desarrollar el logotipo de la empresa
Tropicana R de la B y la creación del Website de la empresa para lograr
posicionar la marca en el área digital.
Del Trabajo mencionado se tomarán en cuenta las técnicas utilizadas para la
creación del logotipo y las razones del uso de la Web como un medio de
posicionamiento de marca, de manera que sirva como punto de partida para
el desarrollo de este Trabajo de Grado.
Centeno (2009), para optar por el título de Licenciado de Administración de
Empresas de Diseño. Presentó en la Escuela de Administración de
Empresas de Diseño de la Facultad de Ciencias Administrativas de la
Universidad Nueva Esparta. Un Trabajo de Grado titulado: “Diseño y
Desarrollo de la Identidad y Manual Corporativo para la Empresa TGA
Consultores C.A.”.
27
Este trabajo se basa en el mismo objetivo principal a tratar en este proyecto,
ya que se piensa crear es precisamente la identidad corporativa de una
marca, de donde podremos analizar aspectos similares como lo son la
construcción de Logo, usos correctos de una Identidad Corporativa e incluso
aspectos relevantes en cuanto al manejo del Branding.
Al haber cumplido con sus objetivos y dar a la empresa mencionada una
buena imagen e identidad corporativa, este Trabajo de Grado fue utilizado
como referencia en las bases teóricas específicamente en el área de
identidad y Branding de una empresa, objetivo que se planea desarrollar a lo
largo de todo el proyecto.
Juárez (2011), para optar por el título de Licenciado en Comunicación Social.
Presentó en la Escuela de Comunicación de la Universidad Monteávila un
Trabajo de Grado titulado: “Diseño de una Campaña Publicitaria a través
de Facebook para Promocionar externamente a Expansión Centro
Recreacional (expanzoo)”
Este Trabajo tiene como finalidad diseñar una campaña publicitaria
sustentada en Facebook para Expanzoo, dado que tiene mucho potencial y
alcance debido a su posicionamiento en el consumidor venezolano; esta le
permitirá ampliar su campo de acción promocional, convirtiéndose en una
institución más cercana a sus consumidores.
Además esta investigación busca conocer las mejores prácticas a través de
entrevistas semi-estructuradas y el análisis de las mismas creando una guía
para el manejo de las redes sociales que oriente la realización de la
campaña.
Es necesario que exista una base para la aplicación e implementación de las
herramientas que ofrecen las redes sociales en el ámbito corporativo, por lo
28
cual este Trabajo logró buscar y ampliar los conocimientos mediante
recopilación de conceptos, elementos, análisis de entrevistas en una
campaña que permitió comprender su importancia y que generó una base
para otras empresas o instituciones que decidan hacer uso de estas
herramientas.
La gran similitud entre los temas tratados en el anterior Trabajo de Grado,
hace de él gran aporte para la investigación en el presente Trabajo, dando
pauta a las estrategias a seguir para atacar de manera directa los elementos
necesarios para su desarrollo.
Aristimuño, Roja y Sánchez (2011), para optar por el título de Licenciado en
Comunicación Social Presentaron en la Escuela de Comunicación de la
Universidad Monteávila un trabajo de grado titulado: “Documental sobre el
uso de facebook y twitter para fines publicitarios y de mercadeo, a
través de la marca "visualmaniacos"
El proyecto tenía como objetivo principal documentar a través de medios
audiovisuales el proceso de inserción de una marca en dos redes sociales de
internet con gran auge en la actualidad (twitter facebook) explicando,
simultáneamente, la dinámica de dichas plataformas y el potencial de ellas
como herramientas efectivas para el mercadeo y la publicidad; todo esto con
una pequeña inversión financiera -casi nula-.
A través de un experto en materia al cual hacen referencia en su Trabajo se
logró explicar el funcionamiento de las redes sociales y servicios de
información instantánea, complementando la investigación con entrevistas a
expertos en el manejo de las mismas (para fines comerciales); además de
exponer el uso efectivo de estas herramientas para maximizar el alcance y
penetración de una marca en un público previamente estudiado.
29
Al querer posicionar y promocionar una marca a través de Redes Sociales o
medios masivos, el presente trabajo es de gran ayuda, aportando las
experiencias otorgadas por los expertos en materias entrevistados por sus
autores y ofreciendo sus conocimientos a la hora de elaborar las estrategias
que se usaron en el Trabajo de Grado en proceso.
Sugawara y Valencia (2011), para optar por el título de Licenciado en
Comunicación Social Presentaron en la Escuela de Comunicación de la
Universidad Monteávila un Trabajo de Grado titulado: ”Identificar las
mejores prácticas para que las empresas privadas en Venezuela, se
beneficien del Twitter como una herramienta de marketing
comunicacional”.
El objetivo principal del presente proyecto final de carrera, se basò en
determinar las mejores prácticas para utilizar el twitter como una herramienta
de comunicación y marketing que sirva de referencia para las empresas de
Venezuela.
El diseño de investigación fue combinado entre documental y campo, de tipo
proyecto factible. En cuanto a la muestra, fue conformada por ocho (8)
personas que se perfilan como expertos en el área de estudio.
En el desarrollo del presente trabajo se determinaron los beneficios y
ventajas que ofrece la web 2.0, en específico el Twitter para las
comunicaciones y estrategias de marketing de las diferentes empresas en
Venezuela.
Se concluye evidenciándose de manera específica cada uno de los errores
más comunes en el uso de este medio y se plantea finalmente un conjunto
de recomendaciones para solucionar la problemática estudiada, siendo así
una perfecta referencia para el Trabajo de Grado en desarrollo, el cual se
30
une directamente a este Trabajo al tratarse de una estrategia de marketing
comunicacional basada en la WEB 2.0.
Benatuil y Pérez (2011), para optar por el título de Licenciado en
Comunicación Social Presentaron en la Escuela de Comunicación de la
Universidad Monteávila un Trabajo de Grado titulado: “Desarrollo de la
identidad corporativa de Sorvetto”
El objetivo principal de este trabajo fue la creación del manual de identidad
corporativa, en él Sorvetto busca la creación de ciertos elementos
fundamentales en la identidad de una empresa, tales como su misión, su
visión y sus valores distintivos.
Se logró crear una imagen corporativa, diseñando logotipo y sus
correspondientes aplicaciones para que finalmente tuvieran una identidad
propia que le permitiera distinguirse y posicionarse positivamente dentro del
ramo.
Al tratarse del desarrollo de una identidad corporativa e incluir identidad
visual, se hace referencia en el Trabajo de Grado en desarrollo las distintas
etapas que atravesaron a la hora de crear dicha identidad, sirviendo de
patrón sugerido a la marca “SUBURB”.
31
2.2. BASES TEÓRICAS
La Comunicación
Según Stanton, Etzel y Walker (1992), la comunicación es "la transmisión
verbal o no verbal de información entre alguien que quiere expresar una idea
y quien espera captarla o se espera que la capte". Cuando se habla de
comunicación, en su término más simple, se encuentra la creación de un
mensaje, el cual ya está programado para ser entendido por otra persona,
quien se espera obtenga un estímulo al mensaje y por lo tanto genere una
respuesta por cualquiera de los medios disponibles.
El proceso de la comunicación está conformado por 6 elementos principales
Griffin (1997), los define como el emisor, mensaje, receptor, código, contexto
y el canal que es el medio físico en el cual se transmite el mensaje. El emisor
es el primer individuo de la cadena que conforma la comunicación, creando
un mensaje inicial que transmite a un receptor. El mensaje que conforma el
elemento fundamental en la comunicación, siendo la unidad de información
que se desea transmitir, es realmente lo que une al emisor con el receptor.
Para completar la comunicación se encuentra el receptor, el cual recibe el
mensaje enviado por el emisor, terminando con un ciclo de transferencia.
Circunstancialmente al proceso de la comunicación se encuentra el código,
conformado por el lenguaje o sistema de símbolos que usa el emisor para
codificar su mensaje, mientras que para poder codificar correctamente el
mensaje, este debe situarse en un contexto determinado que le dará
coherencia al mensaje.
Existe una clasificación de la comunicación que la divide en cuatro tipos
principales como lo son la comunicación verbal, no verbal, visual y virtual. La
verbal como su nombre lo indica, consiste en transferir el mensaje de una
32
manera hablada o escrita, por su contraparte se encuentra la comunicación
no verbal y se basa en la transferencia de la información pero sin usar ningún
medio escritos sino más bien posturas y gestos que puedan ser identificados
por el receptor. La comunicación visual y las imágenes son complementos
del proceso que se apoya en gráficos que pueden ser el mensaje completo o
que simplemente apoyan la idea principal del mensaje. Por último la
comunicación virtual es aquella que se realiza en un medio virtual donde el
mensaje es transmitido por un emisor utilizando las nuevas tecnologías para
dar sentido al proceso de interacción comunicacional.
Corresponde al área de la comunicación corporativa la manera en la que se
manejan las marcas existentes, donde una gran parte de la comunicación es
evaluada por expertos en diferentes materias relacionadas al marketing,
donde unifican sus conocimientos para poder generar mensajes que vayan
acorde a los ideales de la empresa, es decir, cuando se evalúa una marca
hay que tomar en cuenta aspectos del consumidor previamente para poder
llegar directamente al target esperado y por lo tanto conseguir esa respuesta
exitosa para la compañía. Es muy importante tomar en cuenta que estos
aspectos corporativos definen una Identidad para la empresa que perdura
durante un tiempo, y probablemente haya que evolucionarla o adaptarla con
el tiempo para que esté acorde a la moda o cultura que prevalece, de esta
manera lo expone Agenti y Druckenmiller (2003), donde advierten que la
única manera que una Identidad Corporativa se mantenga a través del
tiempo, es que evolucione con su target.
SUBURB tiene la capacidad de expandirse a nivel comunicacional por las
denominadas Redes Sociales, un espacio muy conocido por la sociedad
moderna, siendo de gran importancia para exponer cualquier nuevo
movimiento que se quiera integrar al mercado, siendo así uno de los
principales canales por donde se espera promocionar esta Marca. La
33
comunicación es la base de toda campaña publicitaria, al querer transmitir un
mensaje que debe ser exclusivamente generado bajo un formato
previamente establecido y que en este caso lo brindan estos espacios
Sociales, su influencia es aprovechada por líderes del mercado para
expandir su negocio a un nivel digital.
Medios de Comunicación Masivos
Los medios de comunicación masivos comprenden instrumentos con los cuales nos topamos todos los días, varias veces al día, y que tales instrumentos nos ponen en contacto con el mundo de ahí afuera y también con amigos y conocidos, en definitiva, con la sociedad de la cual formamos parte. (Federico Boni, 2006, p.12).
Tomando como base esta referencia, automáticamente se comprende que
los medios de comunicación masivos se manifiestan en la vida de todas las
personas, es la manera más práctica de enterarse de los acontecimientos de
cada día, ilustrando todo tipo de información que se considere necesaria de
conocimiento general o incluso para un determinado segmento de la
población. Como su nombre lo establece, estos medios de comunicación se
transmiten a una inmensa cantidad de persona en simultáneo, lo que los
hace un medio de transporte para la información muy efectivo. Claro está que
al ser varios medios, cada uno debe tener una característica que lo hace líder
en su área.
Siguiendo la teoría de los medios de comunicación por Boni (2006), se
consolidan estos medios masivos en varios formatos, como lo son La Prensa,
la cual lideró el primer puesto entre los medios durante varios siglos, desde el
momento de su invención por Gutenberg en 1456, haciendo de la escritura
un medio reproducible en masa, dando rienda suelta a los textos impresos
desde ese momento, seguido por La Radio, que apareció mucho tiempo
34
después, pero de igual manera revolucionando con la manera de transmitir la
información, aportando no solo la parte textual de la información si
enriqueciendo con la personalidad y el carisma de quien narra, tomando el
puesto del emisor.
Más tarde llegó La Televisión, con el desarrollo de la tecnología, envolviendo
al público o usuarios en un mundo nuevo, donde se combinan las
características de una información impresa o narrada, agregando el factor
visual, el cual prevalece hasta nuestros días como uno de los medios
masivos más importantes. Su asombrosa capacidad va ligada a la capacidad
del humano de percibir por diferentes medios sensoriales la información,
optando por la televisión como medio informativo más completo y llamativo
hasta hoy.
Boni (2006, p.36) describe dos últimos medios masivos como La Telefonía y
Las Grabaciones Musicales, donde se manejan por el sentido auditivo, y
transfieren información capaz de cambiar la percepción de la persona,
alterando su estado de ánimo de manera casi indefinida.
La evolución de los medios masivos junto con la tecnología, dieron pie a un
nuevo medio que puede describirse como la unión de todos los medios de
comunicación en uno, aunque sigue sujeto a varios factores como la
electricidad y una conexión local, El Internet está tomando el primer puesto a
la hora de comunicar, siendo líder y llevando este proceso donde los
usuarios comparten y deciden a qué información quieren acceder, eso
cambiaría por siempre la manera en la que se desarrolla el proceso
comunicacional.
A raíz de esta última tendencia de la comunicación donde se utilizan
plataformas electrónicas como medio interactivo, las personas han ido
desarrollando herramientas internas que agilizan y dan más eficacia a la
35
difusión de la información, tal es el caso de las Redes Sociales las cuales
según Kotler (2011), se han convertido también en una plataforma comercial,
como Facebook, una de las más importantes hasta los momentos.(p. 56)
Por más moderna que sea la Red Social que esté implementada en la moda
o en la cultura del momento, la tendencia indica que desde el momento que
la información se fusionó con un elemento visual, nunca se apartará de él,
surgiendo así conceptos como La Comunicación Visual, que se encuentra
infinitamente compenetrada al Internet como medio masivo y las Redes
Sociales como herramientas de difusión.
La Comunicación Gráfica o Visual
De acuerdo a Muller-Brockmann (2005), define la comunicación visual y
explica que “La Comunicación Visual es entendida básicamente como
transmisión de información y la labor del diseñador consiste en seleccionar el
núcleo informativo clave”(p. 13). Por lo tanto tomando en cuenta lo definido
en los párrafos anteriores se encuentra un emisor llamado diseñador, el cual
elabora un mensaje parcialmente o en su totalidad gráfico, situándose en una
categoría principal para constatar un proceso comunicativo basado en lo
visual, como lo afirma Wong (2008), al referirse a al diseño como al lenguaje
del lenguaje visual.
Los elementos que forman parte del proceso de comunicación visual son los
mismos del proceso Comunicacional, estos son el emisor, mensaje, receptor,
código y el canal. De acuerdo a Frascara (2006), la comunicación visual está
estrechamente relacionada con el Diseño Gráfico ya que este último es el
punto de partida para una comunicación visual efectiva creando un mensaje
36
claro y conciso que permite al receptor poder captarlo de manera rápida y
directa.
Cuando se refiere al aspecto gráfico de la comunicación, muchos de los usos
aplicados están tan relacionados a la vida cotidiana, que pasa desapercibido
el nivel de conexión que llevan estos dos conceptos, un mensaje visual no
puede existir sin una parte gráfica que lo represente, todo mensaje visual
viene presentado en un formato gráfico que lo hace real y visible a los ojos
de las personas, usando las técnicas correctas se eleva el significado de este
mensaje a distintos niveles, otorgando al target seleccionado la información
que necesita para ser atraído por un producto, marca o ideal. En conclusión,
la parte gráfica de la comunicación recalca el mensaje expresado para que
sea más entendible su significado y llegue directamente a los consumidores.
Tal es el caso de la Identidad Corporativa, que se basa específicamente en
la imagen que representa una empresa, donde el protagonismo de lo visual
hace su mayor esfuerzo, cuando sin tener ningún tipo de conexión con el
consumidor, puede generar una expectativa en él, basado únicamente en los
aspectos visuales que contenga esa Imagen.
El aspecto visual, es una cadena que empieza con la creación de la
Identidad de una marca hasta llegar a sus más complejas campañas
publicitarias, adaptando su identidad a todos los formatos existentes en el
marketing estratégico, desde un simple aviso de prensa, hasta un banner
animado en alguna WEB, todos estos se rigen bajo lineamientos
establecidos que representan todos los valores y expresiones de una
empresa.
La Comunicación Visual en una Campaña de Promoción
El rol de la comunicación visual dentro de una campaña de promoción es
transmitir un mensaje que permita el acercamiento del producto a
37
promocionar con sus consumidores directos. Dentro de una campaña de
promoción existen distintos elementos visuales que ayudan a que el producto
se venda estos elementos pueden ser impresos o digitales. Entre los
impresos se encuentran las piezas de punto de venta(colgantes, habladores,
rompe trafico, entre otros), los volantes o flyers y papelería empresarial
(tarjetas de presentación, sobres media carta y oficio, hoja membreteada,
etc.). por otra parte los elementos digitales están compuestos por videos,
fotografías, posts en redes sociales, banners, anuncios en Internet, blogs y
portales Web. Todos estos elementos tanto digitales como impresos deben
seguir parámetros en cuanto al diseño del producto o la identidad corporativa
de la empresa para asegurar que la promoción este ligada al producto o
empresa y de esta manera se logre el objetivo buscado que en este caso es
comunicar.
El Diseño
El diseño es comúnmente malinterpretado por los neófitos del tema quienes
tratan de definirlo como una herramienta para hacer bella la apariencia de las
cosas. En cambio el diseño es mucho más que eso, Wong (2008), lo define
como un proceso de creación visual que cumple con un propósito específico,
la función que a diferencia de la pintura y de la escultura, las cuales derivan
de las visiones personales y los sueños de un artista. Otra definición de
acuerdo Rodriguez Morales (2004), el diseño es el proceso mediante el cual
se crean estrategias y se configuran las formas de los objetos, a manera de
mediador entre el humano, su cultura y el medio ambiente. Esta definición
ayuda a entender la enormidad del campo de estudio conformado por el
diseño, este no se limita a las áreas de aplicación sino que va más allá
unificando las distintas áreas del diseño como una herramienta
38
comunicacional, que puede ser aplicada a cualquier objeto ya sea un edificio,
una silla, un libro, o una pieza publicitaria, manteniendo como premisa
principal su función.
Ya entendido que el diseño juega un rol más allá de embellecer a las cosas y
que su objetivo principal es la funcionalidad, a través de la creación, se
desprenden tipos de diseño de acuerdo a ese criterio y en función de su
producto final.
Tipos de Diseño
El diseño contiene muchas ramas, diferenciadas por sus propósitos y áreas
de desarrollo. Cada aplicación del diseño cumple con parámetros muy
similares apartando su método de producción, cada uno de ellos se
complementen entre sí, y van evolucionando de la mano generando nuevas
tendencias e inclinaciones; como ejemplo a seguir, el diseño de moda y el
diseño textil están totalmente entrelazados, uno al ser el prácticamente el
lienzo del otro, el diseño industrial generando la mayoría del mundo moderno
existente, el diseño de interiores y arquitectónico, donde diseñadores
trabajando conjuntamente crean estructura y componentes que no tuvieran
sentido si no fueran diseñados en conjunto, así lo expresa KesselsKramer
en una entrevista.(Charlotte y Fiell, 2002, p.108).
Todas las cosas que estructuran la cultura moderna han pasado en algún
punto de su creación por la mente de un diseñador en cualquier de sus
ramas, el simple hecho de estar leyendo este Trabajo de Grado, verifica lo
antes expuesto, existiendo una inmensa cantidad de pasos anteriores al
producto final donde está este documento impreso y en sus manos, parte de
este proceso puede ser resumido en el diseño industrial, donde se creó la
39
máquina capaz de escribir caracteres y plasmarlos en papel, siguiendo por
un diagramador que propuso ciertas normas a la hora de redactar un Trabajo
de Grado basado en leyes de la psique humana para su mejor comprensión;
de incluir imágenes, estas fueron previamente estudiadas para que
expresaran un mensaje o idea acorde a lo que se está leyendo, y de esta
manera sigue el proceso por numerosas ramas del diseño y sus vertientes.
El Diseño de Moda
Tras analizar el concepto de Diseño de Moda por Lando (2009), se puede
distinguir y diferenciar por ser el arte aplicado a la creación de ropa y
accesorios creados dentro de las influencias culturales y sociales de un
periodo de tiempo específico.
Destaca de este concepto la percepción del arte en él, ya que es la misma
característica que sugieren todos los tipos de Diseño, unificando una vez
más las categorías contenidas en el Diseño, mientras que la sociedad y la
cultura van junto a él evolucionando la manera en la que se lo trabaja. Se
puede tomar como ejemplo, a través de las diferentes épocas, el diseño de
moda ha ido cambiando de manera contundente, incluso generando nuevas
maneras de ver la moda a nivel mundial.
La ropa, como objeto de diseño, ha tenido una doble funcionalidad, no
simplemente es tela para vestir, es un medio de comunicación con el que se
habla de una manera no verbal hacia la sociedad, estableciendo a primera
vista parte de la psique individual o grupal, como se puede observar en las
tendencias de moda, un equipo deportivo o en practicantes de ciertas
disciplinas.
40
Por otro lado tenemos el diseño de moda como producto de un Diseño Textil,
que como se mencionó anteriormente, es una rama del Diseño que va ligada
a la moda, ya que consiste en la fabricación de los materiales para la
producción de piezas de Moda, como la tela u otros accesorios necesarios
para su creación.
Diseño Moda y su relación con la Comunicación Visual
Al leer el perfil académico de la carrera de Diseño de Indumentaria y Textil
de la Universidad de Buenos Aires (Universidad de Buenos Aires, 2013, p.2)
se define el concepto de Diseño Textil como:
La actividad creativa cuyo objeto es determinar las cualidades estético-formales que deben poseer los textiles, ya sea en la manera de estampado, tejido mecánico, manual o cualquier otra característica y cuya utilidad son a la vez condicionantes y emergentes de la acción proyectual.
Se determina que la gran parte de la población se adentra en el diseño de las
prendas de vestir para su elección, y con una razón lógica, ya que estas
pasaron por un proceso de producción que las hizo aptas y más aún,
agradables para el consumidor.
Se distingue en este caso, cómo es intrínseco el desenvolvimiento de una
prenda de vestir, cuando el producto final es una mezcla entre comunicación
y creatividad, diseño y procesos, que a lo largo de su evolución han aportado
una noción al consumidor, lo que se evidencia en la moda año tras año,
aunque pareciera que la moda es cíclica, siempre esta en constante
evolución porque sus procesos van adaptándose a las nuevas eras
tecnológicas y por lo tanto agilizan en producción y mejoran en calidad.
41
La trayectoria que atraviesa un mensaje hasta llegar al receptor puede ser
tan compleja como su emisor lo quiera proponer, para explicar esta idea
Charlotte y Fiell (2002), en una entrevista a la agencia Warren Corbitt
compone una serie de ideas que contemplan una visión más amplia del
diseño, destacando que el Diseño en sus diferentes ramas, por más
separadas que puedan estar, son en realidad una línea de producción por
etapas donde cada rama es una salida final a este ciclo de la comunicación,
por ejemplo una pieza textil nunca será fabricada de no ser antes
predestinada a un diseñador de Moda donde se le dará un uso correcto de
los materiales y posiblemente luego de este nivel, sea evaluada o generada
por un diseñador gráfico el cual puede agregarle un sentido al mensaje más
directo, marcando una pauta para que el emisor o usuario en este caso
pueda generar ese interés esperado.
El Diseño Gráfico como herramienta comunicacional
Samara (2007, p. 2.), explica que “Diseñar es mucho más que simplemente
ensamblar, ordenar, incluso editar: añadir valor y significado, iluminar,
simplificar, aclarar, modificar, teatralizar, persuadir y quizá, incluso
entretener.” Desde este punto el Diseño Gráfico es una disciplina en la cual
la persona que lo practica desenvuelve el papel de comunicador, ya que
toma una idea y la moldea visualmente para que otros la entiendan, la
expresa y organiza en un mensaje unificado, mediante el uso de imágenes,
símbolos, colores y materiales tangibles, e intangibles, como los pixeles de
un ordenador o la luz de un video. El diseño gráfico es un medio para
transmitir un mensaje de manera visual para que un público amplio lo
entienda.
42
El diseño gráfico se basa en lo visual, atrapando al receptor de una manera
inmediata, captando su atención usando las diferentes herramientas que un
diseñador tiene a su alcance, usando sus elementos de una manera sensata,
logra hasta cierto punto demostrar una idea incluso de mejor forma que con
palabras.
El rol del diseñador gráfico juega un papel totalmente determinante en el
ciclo de la comunicación visual, es gracias a él que los receptores serán
capaces de descifrar esa información mediante, haciendo uso correcto de su
experiencia y práctica, quienes no tienen un sentido aplicable por si solas por
lo que hacer mención de los elementos del diseño gráfico es importante para
comprender su estructura.
Elementos del Diseño Grafico
De acuerdo a Samara (2007), se entiende por elementos del diseño gráfico
al “proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una
serie de elementos para producir objetos visuales destinados a comunicar
mensajes específicos a grupos determinados.” La función principal de los
elementos del diseño gráfico es transmitir información determinada mediante
el uso de composiciones gráficas, que se hacen llegar al público objetivo a
través de distintos soportes como lo son pósters, volantes, posts en Internet,
banners, entre otros.
Entre los elementos básicos del diseño se encuentran el punto, la línea, el
plano, la textura, la escala y el color todos estos elementos forman parte de
los fundamentos del diseño gráfico y conforman el pilar en el cual se sustenta
toda composición gráfica.
43
Fundamentos del Diseño Gráfico
Refiriéndose a los elementos del diseño gráfico, se encuentran los diferentes
accesorios que tiene el diseñador gráfico para la creación de una pieza.
Estos se denominan elementos ya que son parte estructural del diseño.
El punto
Es la figura más elemental de la construcción gráfica, por muy sencilla que
parezca es sin duda alguna el bloque de construcción de todas las demás
formas, el punto representa una posición en el plano desde el ámbito
geométrico, está conformado por coordenadas tanto en el eje X como en el
Y. el punto puede ejercer protagonismo singular o puede interactuar con
otros punto y crear distintas formas, por ejemplo una sucesión de puntos
crea una línea.
“Cada figura o masa con un centro reconocible (un cuadrado, un trapecio, un
triángulo, un manchón) es un punto, no importa lo grande que sea”. (Samara,
2009, p. 2.).
La línea
“La línea es una serie infinita de puntos, si se explica geométricamente la
línea tiene distancia mas no anchura. Una línea es la conexión entre dos
puntos o el rastro de un punto en movimiento.”(Lupton y Phillips, 2008, p.
16.).
Al hablar de la línea se debe entender que esta conformada por una
sucesión de puntos y su función fundamental es conectar los elementos del
diseño ya sea de una manera directa como uniones de texto con imágenes o
indirecta como la sensación de atracción que producen dos puntos en un
44
plano, una línea puede ser recta o curva y si llega a alcanzar cierto grosor
puede convertirse en un plano.
El plano
“Una forma plana está limitada por líneas conceptuales que constituyen los
bordes de la forma, estas características y sus interrelaciones, determinan la
figura de la forma plana.”(Wong, 2008, p. 45.).
Al ser una estructura bidimensional, al plano se le atribuye todas las formas
lisas que no sean reconocidas como puntos y líneas. Dentro de los planos se
encuentran las figuras geométricas, que son formadas matemáticamente,
incluso los planos rectilíneos que no están asociados a fórmulas
matemáticas se encuentran dentro de lo que llamamos un plano, también se
conoce como orgánico aquellos planos donde sus bordes están formados por
curvas libres, representando cierta fluidez y desarrollo, algo que nos
recuerda a la propia naturaleza.
La Composición
Según Samara (2009), una composición consiste en distribuir de manera
correcta, todos y cada uno de los elementos que conforman la
representación gráfica, teniendo en cuenta el color, el tamaño, las texturas,
las tonalidades, el espacio y la manera en la cual interactúan dichos
elementos entre ellos mismos y el plano que los contiene.
Distribución de Formas
El diseñador dispone de varias estrategias básicas para organizar las formas
dentro del formato de una composición:
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Distinguir: Introducir a la fuerza una separación distintiva entre los elementos
formales individuales, tanto si sus identidades sean similares o no, aumenta
la sensación de diferencia entre ellas.
Agrupación: agrupar los elementos formales puede simplificar una
composición así como crear la idea de relación entre los elementos cercanos
(y también la diferencia entre un ruido y un elemento separado de él o entre
distintos grupos).
Alinear: Alinear los elementos formales entre sí (de arriba abajo, de izquierda
a derecha, colocados en paralelo, etc.) puede crear superestructuras
geométricas y repeticiones o sistemas rítmicos.
Superposición: Dejar que una forma cruce por delante de otra, aun cuando
ambas sean del mismo color, crea la ilusión de un primer y segundo plano.
Capas: busca dar Tridimensionalidad al plano al introducir transparencias en
un grupo. Creando conflictos en la disposición espacial.
Sangrado: Cuando las formas del espacio de la composición parecen dejar el
formato, es decir, las corta el límite del formato, sugieren una composición de
mucho mayor tamaño que se extiende hacia fuera el mundo “real”
Secuencia cinética: Cualquier elemento que sea rotado más allá de la
orientación ortogonal (horizontal y vertical) parecerá moverse, sobre todo si
se le puede comparar con otras formas de orientación ortogonal.
Balance
Según Lupton y Phillips (2008), el balance dentro del diseño actúa como un
catalizador de los elementos gráficos, el balance determina y activa los
46
elementos en el espacio, es fundamental que una pieza gráfica posea
balance ya que de otra manera el mensaje a comunicar se pierde o dificulta
su transmisión. el balance visual se consigue distribuyendo los elementos de
forma correcta o proporcional en el espacio.
Ritmo
“Es un patrón fuerte y repetido como el golpe de una batería, la caída de la
lluvia o el sonido de las pisadas, el ritmo expresa siempre una forma en el
tiempo.” (Lupton y Phillips, 2008, p. 16.).
En el diseño gráfico el ritmo se usa en la construcción de imágenes estáticas
para crear movimiento y piezas de diseño que contengan una duración y
secuencia, el ritmo y el balance siempre trabajan juntos para conectar un
trabajo gráfico con la vida humana, alcanzando estabilidad y espontaneidad.
Simetría y Asimetría
Lupton y Phillips (2008), hablan de lo orgánico y lo vivo, dando como ejemplo
el inmenso mundo natural donde la mayoría de los seres tienen
características geométricas, desde la cara de un ser humano, hasta los
brazos de una estrella de mar, incluso un árbol debe poseer cierta simetría
que le de esa estabilidad necesaria para poder mantenerse derecho. Al
hablar de la asimetría encontramos en el mismo lugar, que lo orgánico y
natural también corresponde a una estructura asimétrica, donde la cara del
ser humano a un nivel superior de su simetría, contiene elementos visuales
como lunares o puntos que sugieren cierta asimetría, dándole un valor
balance y un valor extra a la composición o cara en este caso. Entre la
simetría y la asimetría existen elementos en común, como un balance
logrado, un equilibrio plasmado y un ritmo perpetuo donde reina el arriba,
47
abajo, un lado o el otro y todos al mismo tiempo. La única diferencia que los
distancia es la disposición de sus elementos en el plano
Estrategias de Composición.
Al entender que los fundamentos del diseño se basan en ciertos procesos
inconscientes, generar piezas gráficas agradables al ojo puede ser algo
sistematizado. Samara(2009), habla de un grupo de procesos creativos que
engloba como sistemas proposicionales:
Sistemas proporcionales
Ley de Tercios
Es un enfoque matemático simplificado en el cual se divide todo el formato
en tercios, de izquierda a derecha y de arriba abajo, basado en la
superposición de que las intersecciones de estos ejes serán los puntos en
los que se concentre el cerebro.
Figura #1. Fuente: http://esfotografiadigital.blogspot.com
48
Lógica Musical
Los intervalos entre las notas musicales o acordes (la octava integrada por
siete tonos de la música occidental) también pueden llevar a crear
estructuras espaciales proporcionalmente relacionadas.
Lógica Matemática
Crear intervalos basados en sistemas matemáticos es otra estrategia de
proporción. Cualquier progresión numérica o relación fraccional puede ser un
punto de partida.
La Agrupación Áurea
Es un sistema proporcional aplicado al diseño por primera vez por los
griegos. Se basa en la relación entre el cuadrado y el rectángulo áureo en el
formato y como resultado de unir las puntas de los cuadrados mediante
arcos se obtiene la espiral del caracol.
Figura #2. Fuente: http://www.dzoom.org.es
49
El Color
El color es una interpretación del cerebro, que a través de los ojos, percibe la
reflexión de ciertas frecuencias de onda que componen la luz blanca. De
acuerdo a los estudios de Isaac Newton(1642-1727), el color es la
descomposición de la luz blanca, Newton descubrió que si un haz de luz
pasa a través de un prisma este hace refracción a la luz permitiendo apreciar
su composición. Como conclusión de sus estudios, Newton afirmó que la luz
blanca no tiene color pero los contiene a todos al mismo tiempo.
Posteriormente varios artistas construyeron distintos modelos de color entre
ellos el poeta y pintor Wolfgang von Goethe (1749-1832) realizó estudios de
las propiedades del color y los sentimientos que pueden infundir cada uno de
ellos. Otro modelo de color fue desarrollado por Munsell (1915), en el cual
explica que el color tiene tres propiedades principales: el Tono, la Saturación
y el Valor. la variación de alguno de estos elementos permite cambiar los
colores y construir grupos o gamas cromáticas.
Lupton y Phillips (2008), desarrollan el color de una manera muy concreta en
la cual plantean que este es una herramienta de comunicación de gran
utilidad. Pero, debido a que es el resultado del reflejo de ondas luminosas,
transmitidas por un órgano imperfecto (los ojos) a un intérprete imperfecto (el
cerebro), el significado que transmite el color es también profundamente
subjetivo.
Su función no se limita a las formas o imágenes, también puede ser utilizado
en la tipografía ya que es sumamente efectivo para establecer relaciones
espaciales, así como para crear relaciones entre el texto y la imagen.
50
Propiedades del Color
Cuando se habla del color, en realidad se refiere a una combinación de
elementos que se presentan en la luz que alteran la composición de la
misma, reflejando de esta manera su representación de la siguiente manera:
El Tono o Identidad del Color (Hue):
Es la posición del color en el espectro de luz y es resultado de nuestra
percepción de la luz reflejada por los objetos a diferentes frecuencias. Si
apreciamos una pelota roja, no estamos viendo una pelota realmente roja,
estamos viendo las ondas de luz que refleja esa pelota a una frecuencia
específica, mientras que las demás ondas son absorbidas por el objeto.
Figura #3. Fuente: www.aloj.us.es
La Saturación
Lupton y Phillips (2008), “lo define como el grado de intensidad de un color.
La Saturación indica la viveza del color, desde intenso o vibrante hasta su
neutralización en gris”. (p.74)
Figura #4. Fuente: www.aloj.us.es
51
El Valor
Samara (2009), define el concepto de Valor como “la claridad u oscuridad
intrínsecas. El cómo se perciba un color más claro u otro más oscuro es
relativo, ya que solo se puede considerar claro u oscuro comparado con
otro”.(p.89)
Figura #5. Fuente: www.aloj.us.es
Grupos Cromáticos
De acuerdo a la distribución de los colores en el círculo cromático, estos
pueden clasificarse en 3 grupos principales.
● Colores Primarios: se les conoce como los colores base son el Rojo,
Azul y Amarillo.
● Colores Secundarios: son el resultado de la mezcla entre los colores
primarios a proporciones iguales y estos son el Verde, el Naranja y
Violeta.
● Colores Terciarios: se obtienen de la mezcla en proporciones iguales
de un color primario con un color secundario estos son el amarillo
verdoso, amarillo anaranjado, rojo anaranjado, rojo violáceo, azul
violáceo y azul verdoso.
Existen otros grupos cromáticos que se derivan del círculo cromático como lo
son los Colores Complementarios y los Colores Análogos. Según Heller
52
(2013), los colores complementarios son los colores de máximo contraste y
dentro del círculo cromático son los colores que están directamente en el
lugar opuesto al color base. Por otra parte los colores Análogos son aquellos
que se encuentran adyacentes al color base por ejemplo el amarillo verdoso,
amarillo primario y el amarillo anaranjado.
Temperatura del Color
Es una cualidad psicológica del color asociada a las experiencias. Existen
dos grupos de colores clasificados según su temperatura:
● Colores cálidos: en su mayoría, tonalidades del rojo, naranja o
amarillo.
● Colores Fríos: tanto puros como en sus variaciones, el verde, azul o
violeta.
Figura #6. Fuente: http://paletavirtual.blogspot.com
Gamas de Color
De acuerdo a Wong (2007), se entiende como gamas a todas aquellas
escalas formadas por gradaciones que realizan un paso regular de un color
53
puro hacia el blanco o el negro, una serie contínua de colores cálidos o fríos
y una sucesión de diversos colores, estas escalas pueden ser
Monocromáticas o Acromáticas. Se entiende por monocromáticas a la
gradación por pasos de un color a blanco y negro, y las escalas acromáticas
es simplemente la escala de grises que sirve de instrumento para medir el
nivel de saturación de un color.
Figura #7. Fuente: http://plastiquemos.wikispaces.com
Armonías Cromáticas
Wong (2007 p.51), define la armonía del color como “Combinaciones de color
afortunadas, que halagan la vista mediante la utilización de colores análogos
o la excitan mediante contraste”. Al analizar este concepto se entiende que
para conseguir armonía existen dos métodos, el contraste y la analogía, así
mismo se pueden destacar varios tipos de armonía como la Monocromática
que es el resultado de utilizar un color y sus mezclas con colores neutros
(blanco y negro). La armonía por Analogía que es cuando se usan los
colores de un tercio del círculo cromático. La armonía por Temperatura, es
cuando se organizan los colores dependiendo de su sensación térmica
(cálidos y fríos). La armonía por Contrastes, se obtiene al utilizar colores
primarios y colores complementarios. Y por último la armonía de
54
Complementarios divididos qué es el uso de un color y los adyacentes a su
complementario.
Figura #8. Fuente: http://cursedmonkeys.com/?p=4859.
Contraste Cromático
De acuerdo a Heller (2013), se entiende como contraste cromático a toda
yuxtaposición de colores contrarios y existen 3 tipos principales de contraste,
el contraste armónico, contraste complementario y contraste simultáneo.
● Contraste Armónico: ocurre cuando se usan colores que producen una
sensación de armonía en conjunto.
● Contraste Complementario: se produce al utilizar un color y su
complementario obteniendo como resultado el contraste máximo entre
ellos.
● Contraste Simultáneo: es la variación aparente de tono, valor y/o
intensidad que son creados por los colores adyacentes. de acuerdo a
Wong (2007), este efecto ocurre con mucha frecuencia cuando un
color envuelve al otro, creando una ilusión de variación de tono en los
dos colores.
55
Color en la Forma y El espacio
El color posee propiedades espaciales. Los colores fríos parecen retroceder
mientras que los cálidos parecen avanzar. Aplicar color a una composición
tendrá un efecto inmediato sobre la jerarquía de las formas en el espacio, es
decir, sobre el orden de su importancia relativa.
Psicología del Color
Cada color transmite un mensaje psicológico, Samara (2009), explica cada
color y su interpretación más amplia que se repite biológicamente en todas
las personas.
En realidad, todos los colores tienen un significado. El efecto que produce
cada color siempre se verá influenciado por el contexto donde se aprecie, ver
un lápiz labial rojo, no produce lo mismo que al ver un auto rojo, o un pez de
color rojo.
El contexto donde apreciamos el color es el verdadero criterio válido para
determinar si un color va ligado al concepto que se desea transmitir. El color
está siempre presente, en todos los ámbitos posibles y tendrá la capacidad
de evocar sentimientos positivos y negativos.
Según un estudio realizado a más de dos mil (2.000) personas de ambos
sexos y ubicadas en diferentes áreas laborales, llevado a cabo por
Heller(2013), se demostró la capacidad del color para generar emociones
similares partiendo de un mismo color, y se pudo identificar una clasificación
según cada color.
A continuación una lista con los principales colores y su significado:
56
El Rojo: Este vibrante color está entre los más llamativos. El rojo estimula el
sistema nervioso al máximo: despierta la adrenalina y la respuesta lucha o
huye, y nos hace salivar de hambre o estimula nuestra impulsividad.
El significado psicológico del rojo viene representado fundamentalmente por
dos experiencias elementales, el color notable del fuero y la sangre es el
rojo, por lo que incluso en algunas lenguas antiguas, la palabra rojo también
significaba “como la sangre”
Heller (2013), evalúa en sus estudios el color rojo de diferentes maneras, el
color de la alegría, el color de la nobleza y de los ricos, el color de la
agresividad, la guerra, color político del socialismo y libertad, color del
dinamismo del peligro y de lo prohibido.
Figura #9. Fuente: http://www.proyectacolor.cl
El Azul: tiene el poder de calmar y crear una sensación de protección o
seguridad, es un resultado de su corta longitud de onda. El azul es el color
con más porcentaje de aceptación entre las personas, es el color de todas
las buenas cualidades que se acreditan con el tiempo, no hay ningún
sentimiento negativo que se acredite al color azul. Se relaciona con el tiempo
ya que evoca sentimientos como la amistad, la armonía y la confianza, las
cuales solo se pueden determinar en cuestión de tiempo.
El azul es el color más frío, rasgo que se determina por las experiencias,
cuando las personas sufren de un descenso de la temperatura corporal, sus
57
labios y piel se tornan azules, la nieve y el hielo, muestran tonos azulados,
todas estas relaciones han desembocado en sentimientos que vienen ligados
a la naturaleza humana.
Figura #10. Fuente: http://www.farosdelmundo.com
El Amarillo: asociado con el sol y el calor, estimula una sensación de
felicidad. Parece avanzar en el espacio con respecto a los demás colores y
también aporta viveza a los demás colores que lo rodean. Es el color más
claro entre todos, representa el optimismo pero también el enojo, la mentira y
la envidia, es un color muy inestable, que cuando se presenta en contraste
con el blanco se muestra tranquilo, pero en contraste con el negro se vuelve
muy alarmante, por lo que esta combinación es usada para determinar zonas
de peligro, o advertencia.
Su inestabilidad se basa en la capacidad de mezcla que tiene, a sumarle una
simple gota de otro color, el valor del amarillo se torna completamente
diferente, su ligereza viene ligada a la noción que tenemos del amarillo como
forma de luz, pareciera que viniera de arriba, del sol.
Figura #11. Fuente: http://motorgiga.com
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El Violeta: es misterioso y esquivo, el brillo y tono del violeta afectan en gran
medida a su comunicación. Los violetas profundos, cerca del negro sugiere
muerte; los violetas pálidos y fríos, como el lavanda, son soñadores y
nostálgicos; los de tono rojizos, como el magenta, son dramáticos y
energéticos; y los de tono ciruela son mágicos.
En la antigüedad era el color del poder y de quienes gobernaban, es un color
poco encontrado en la naturaleza, y sus diferentes nombres vienen dados
por objetos existentes como la flor lila, la mora, violetas. Su nombre se
origina del elemento químico yodo, que al calentarse desprende un humo de
este color.
Figura #12. Fuente: http://www.scoop.it
El Verde: con la longitud de onda más corta, es el color más relajante del
espectro de luz. Normalmente su asociación con la naturaleza, produce un
efecto de seguridad; cuanto más brillante sea el verde, más juvenil y
energético parece. El verde es más que un color, es una ideología, incluso
un estilo de vida, actualmente se asocia con la vida fuera del aspecto
tecnológico, incluso representa problemas medioambientales que surgen a
raíz de la contaminación.
El verde puede contener todos los colores en su mezcla y nunca dejar de
clasificarse como verde, aunque si es afectado con cambios de luz natural o
artificial se puede apreciar como este color se torna uno de los más
variantes, incluyendo en sus conceptos simbólicos esta cualidad.
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En los grupos cromáticos el verde cuando se presenta junto al azul evoca un
sentimientos positivo, mientras que junto al negro o violeta representa lo
negativo, pero en términos generales, el verde no es bueno ni malo.
Figura #13. Fuente: http://noticias.coches.com
El Naranja: surge de la mezcla entre el rojo y el amarillo, engendra
sentimientos similares a sus colores de origen: vitalidad y excitación (rojo) y
calidez y simpatía (amarillo). El naranja se presenta como sociable y
aventurero pero también puede ser percibido como ligeramente
irresponsable. Su nombre viene dado por la fruta que lo representa, aunque
en nuestra mente no juega un papel protagónico, es un color que deja mucho
que decir, nunca se podrá referir al naranja con certeza ya que muchos
aspectos asociados a él son tomados como rojo, por ejemplo un atardecer se
denomina rojizo, al calentar un metal se dice que está al rojo vivo, y el pelaje
de ciertos animales se nombra como rojo pero en realidad es naranja.
Figura #14. Fuente: http://www.taringa.net
El Marrón: se asocia con la tierra y la madera y da sensación de seguridad y
comodidad, debido a esas connotaciones orgánicas, evoca sensaciones de
intemporalidad y valor duradero. Aunque según los estudios realizados por
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Heller (2013) este es el color de menos agrado hacia las personas, su valor
como parte del círculo cromático lo vuelve pieza clave en la moda,
permaneciendo en muchas piezas de indumentaria consideradas de buen
gusto, como por ejemplo el cuero. Es posible que su desagrado esté ligado a
la imagen que se tiene del excremento y su color, el marrón está en la
clasificación como un color cuaternario, los asociados directamente con la
naturaleza, por lo que es sensato asociar ese color a todo lo bueno y malo
que existe en la naturaleza con este color.
Figura #15. Fuente: http://askbeauty.wordpress.com
Los Grises: es el color neutro por excelencia, el gris puede ser también
formal, digno y autoritario. El gris es un color sin fuerza, depende mucho de
su entorno para poder fijar un valor, en sus componentes esta el blanco y el
negro, pero ninguno de estos colores se ve representado en el, el blanco se
torna sucio y el negro pierde fuerza. Es el color de la vejez y de una etapa
transitoria, del aburrimiento, de la soledad y del vacío. Aunque según la
teoría el blanco y el negro no son colores, el gris tampoco lo es, pero en un
nivel psicológico es un color muy determinante a la hora de representar los
sentimientos ya nombrados, y su preferencia y odio va ligado a estos
sentimientos más que al color propio visible.
61
Figura #16. Fuente: http://poesiasdeemuletero.blogspot.com
El blanco: en el modelo de colores sustractivo, el blanco representa la
presencia de todas las longitudes de onda; mientras que en un modelo
aditivo es la ausencia de todo color. Tiene una connotación de plenitud
espiritual y poder. El blanco está sujeto múltiples creencias, a un nivel físico
representa la perfección. El simbolismo al color blanco viene dado por la
representación de la luz, es el color más importante para los pintores y por
eso el más producido en grandes cantidades, da la noción de perfección y he
de ahí todas las representaciones gráficas de Jesús en togas blancas, es el
color del bien.
Entre muchos de sus significados podemos encontrar que el blanco es el
color de los fantasmas, de los espíritus y los muertos, de la pureza e
inocencia, como el vestido de novia. Es un color muy de moda en el nuevo
milenio ya que representa el minimalismo y es parte de la tarjeta de
presentación de grandes marcas como Apple, donde quieren resaltar su ideal
de tecnología perfecta y diseño minimalista.
Figura #17. Fuente: http://poderlatinousa.com
62
El negro: Extremo y misterioso, el negro es el color más fuerte del espectro
visible. Su contraste y densidad son dominantes, pero no genera movimiento
aparente. En las culturas occidentales se asocia con la muerte, su misterio
connota formalidad y exclusividad, sugiere autoridad, superioridad y
dignidad. En general es el color asociado al fin, la materia orgánica al
descomponerse se torna negra, cuando se apaga la luz, todo se vuelve
oscuro y negro.
Este color también contiene muchas contradicciones, se aprecia como el
color de la elegancia, pero también puede ser reconocido como un color
malo y sucio. Es el color de la mala suerte y la negación lo que hace evidente
su asociación con el luto.
Figura #18. Fuente: http://www.sololistas.net
Sistemas del Color
Cuando se refiere a color se necesita comprender las dos formas en las que
se presenta, un sistema aditivo y otro sustractivo, Lupton y Phillips (2008),
hablan acerca de los 2 sistemas conocidos como RGB y CMYK.
RGB es todo color que se manifiesta en un medio digital, compuesto
meramente de luz, traza su proyección a partir de tres colores primarios,
verde azul y rojo, las diferentes proporciones usadas en cada color dará
63
como resultado otros valores del espectro, y el blanco aparece al superponer
los tres colores.
En el diseño gráfico digital siempre se tiene que determinar la finalidad de la
pieza a trabajar antes de elegir el sistema de color que se usará, siendo RGB
la elección para transmitir por medio de una pantalla, o proyección lumínica.
CMYK o cyan, magenta, amarillo y negro son valores del color que se
encuentra en cualquier pieza gráfica impresa, compuesto de tintas físicas, el
color se comporta de una manera química, la luz es absorbida en su
mayoría, solo reflejando una parte de ella y que las personas detectan con
sus órganos receptores de luz e interpretados en el cerebro como un color
visible.
De cualquier manera los sistemas de color pretenden diferenciar la física
oculta detrás de los colores, lo que junto a un buen uso de la teoría del color,
enriquece o desfavorece los usos que se le pueda dar mientras se manipule
el color.
Por último tenemos los denominados colores Pantone. El nombre PANTONE
es conocido mundialmente como el lenguaje estándar para la comunicación
del color al diseñador o fabricante al minorista o cliente, aunque realmente es
el nombre de una marca, su trayectoria y posicionamientos como los mejores
en su área los ha convertido prácticamente en la denominación dentro de los
sistemas de color. PANTONE pretende estandarizar todas las posibles
combinaciones del color bajo un código que sea de fácil manejo para todas
las áreas de la industria donde el color tiene un papel protagónico. Desde un
diseñador de moda, hasta un diseñador de interiores maneja los colores
PANTONE, de manera que puedan representar justamente el significado
correcto para la pieza correcta.
64
Figura #19. Fuente: http://psicologiapercepcion.blogspot.com
El Color en la Imagen Corporativa
Tomando en cuenta que el Color en sí transmite un sentimiento o mensaje,
su relación con la Imagen Corporativa es transmitir de manera precisa lo que
la empresa quiere que sus clientes perciban. De esta manera se pueden
observar logos de marcas que gracias al color que utilizan se identifican
directamente con un target o público.
El color dentro del logo identifica y da una idea del lenguaje institucional de la
empresa, de los valores que esta defiende o sus características. Por otra
parte los colores también pueden adquirir significados fuera de los que ya
puedan tener mediante el uso comunicacional que se le de, como por
ejemplo el verde en el logo de heineken no significa Naturaleza ni
Esperanza, al contrario tiene otros significados como es la amistad, el
disfrute, entre otras.
Figura #20. Fuente: http://www.heineken.com
Herramientas del Diseño Gráfico
Para el desempeño del Diseño Gráfico existen múltiples herramientas a las
que un diseñador puede acudir para mejorar la calidad del mensaje, así
como también su comprensión. Muchas veces pueden venir en forma de
65
adornos, como también pueden ser representados de manera única, siendo
el mensaje meramente el uso de una de estas herramientas.
La Tipografía
Es un canal del lenguaje, utilizado en el diseño gráfico para complementar el
mensaje que se desea transmitir de una manera más clara y directa.
Conformada de múltiples formas, cada una de sus razones representa el
motivo del mensaje llevándolo a una idea específica y de acuerdo a Haslam
(2011):
“Las letras marcan literalmente el alfa y el omega de nuestras vidas, desde nuestros primeros minutos, cuando una etiqueta con nuestro nombre se nos coloca en torno a la muñequita, hasta nuestro lugar de descanso final, en forma de una lápida o un libro conmemorativo”. (p.6).
La tipografía es un producto de la evolución del ser humano, y su necesidad
para mantener la información a través del tiempo, el nacimiento de la
escritura marcó la pauta para el desarrollo de la documentación sobre la
historia del hombre, empezando por los jeroglifos realizados por los egipcios
y posteriormente el alfabeto griego, la escritura fue un arte perfeccionado
solo por eruditos y filósofos. No fue sino hasta la invención de la prensa de
Gutenberg, que llevó el desarrollo de la tipografía al siguiente nivel, donde la
reproducción de los textos hacía posible el alcance de la información a todos
los estratos sociales, de manera que los conocimientos ya no serían
controlados por un solo grupo de personas, empezando así el desarrollo de
las técnicas tipográficas, adjuntando a su forma y diseño valores y
significados diferentes que a través de los años se fueron definiendo como
familias tipográficas y que tendrían usos específicos para complementar el
mensaje que se desea transmitir. Posteriormente con la revolución industrial,
se crearon máquinas capaces de mejorar el proceso de reproducción de
textos haciendo masiva la creación de ejemplares, incluso llegó a un punto
66
donde las personas como individuos empezaron a tener sus propias
máquinas para generar textos, lo que nos dejó un profundo campo para la
invención de tipos diferentes y aplicaciones infinitas.
Más cercano a la era actual, con la llegada de la tecnología moderna, este
proceso mejoró al punto de reducir los recursos necesarios para el manejo
de las tipografías, haciendo casi nulo el manejo del papel para poder
visualizarlas. Hoy en día el uso de la tipografía abarca una gran parte de
nuestras vidas, ya que son las bases para el desarrollo intelectual de toda
persona, desde el momento del nacimiento hasta la muerte las personas se
ven inmersas en un mundo informático, donde el sentido lo tiene la escritura,
basada en un diseño tipográfico capaz de plasmar los mensajes que nos
guían en nuestro día a día.
Elementos de la tipografía
Cada letra está compuesta por ciertos elementos haslam (2011),
descompone la anatomía de las letras de la siguiente manera:
Ápice: es la conexión que existe entre las dos astas de una
letra. Figura #22. Fuente: Andres Clerc
Apófige: se conoce como el trazo curvo que enlaza el asta
vertical con los remates. Figura #23. Fuente: Andres Clerc
Asta: es el rasgo principal que vemos en la tipografía, sin ella la letra no
sería reconocible. Figura #24. Fuente: Andres Clerc
Asta ascendente: asta de la letra que sobresale por encima de la altura de
la X. Figura #25. Fuente: Andres Clerc
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Asta Descendente: asta de la letra que queda por debajo de la línea de
base. Figura #26. Fuente: Andres Clerc
Asta ondulada o Espina: es el rasgo principal que caracteriza a la letra “S”
Figura #27. Fuente: Andres Clerc
Perfil, filete o barra: es la línea horizontal entre verticales, diagonales o
curvas. Figura #28. Fuente: Andres Clerc
Brazo: se entiende como el trazo horizontal o diagonal que surge de un asta
vertical. Figura #29. Fuente: Andres Clerc
Contraforma o Contrapunzón: se entiende como el espacio interno de una
letra total o parcialmente encerrado. Figura #30. Fuente: Andres Clerc
68
Bucle o Panza: es el trazo curvo que encierra una contraforma.
Figura #31. Fuente: Andres Clerc
Cola: extensión inferior de algunos rasgos.
Figura #32. Fuente: Andres Clerc
Cruz o Travesaño: es el trazo horizontal que cruza por algún punto del asta
principal.
Figura #33. Fuente: Andres Clerc
Cuello: trazo que une la cabeza con la cola de la g.
Figura #34. Fuente: Andres Clerc
Espolón: extensión que articula la unión de un trazo curvo con otro recto.
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Figura #35. Fuente: Andres Clerc
Gota, Lágrima o Botón: final de un trazo que no termina en un remate, sino
con una forma redondeada.
Figura #36. Fuente: Andres Clerc
Hombro o Arco: trazo curvo que sale del asta principal de algunas letras sin
acabar cerrándose. Figura #37. Fuente: Andres Clerc
Lazo: trazo que une la curva con el asta principal.
Figura #38. Fuente: Andres Clerc
Ojal: Bucle creado en el descendente de la g de caja baja.
70
Figura #39. Fuente: Andres Clerc
Oreja: pequeño trazo situado en la cabeza de la g de caja baja. Figura #40.
Fuente: Andres Clerc
Pata: trazo diagonal que sirve de apoyo a algunas letras. También se puede
llamar cola. Figura #41. Fuente: Andres Clerc
Serif o Remate: es el trazo terminal de un asta, brazo o cola. Es un
elemento ornamental que no es indispensable para la definición del carácter.
Figura #42. Fuente: Andres Clerc
Uña o Gancho: final de un trazo que no termina en remate, sino con una
pequeña proyección de un trazo.
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Figura #43. Fuente: Andres Clerc
Vértice: punto exterior de encuentro entre dos trazos en la parte inferior de la
letra.
Figura #44. Fuente: Andres Clerc
Familias Tipográficas
Samara (2009), afirma que existen 6 grandes familias principales de
tipografías y esta clasificación ayuda a organizarlos a grandes rasgos con el
fin de seleccionar el tipo apropiado para cada proyecto. Estas familias son:
● Estilo antiguo: la cual está caracterizada por el contraste de pesos en
los trazos, los cuales vienen dados por el uso de pinceles o plumas y
una altura de X relativamente pequeña para las letras de caja
minúsculas y un interlineado disminuido en las letras minúsculas.
● De transición: esta familia demuestra rasgos de evolución en su
estructura, el contraste de sus trazos es más definido y se usa de
manera más racional la altura de X es mayor y sus remates son más
precisos.
72
● Moderna: el contraste es extremo los finos son delgados como un hilo
y los gruesos aún más. el eje de las curvas es vertical y los remates a
las astas han sido eliminados lo cual crea uniones más pronunciadas
y elegantes.
● Palo seco: es una familia que se caracteriza por ser sencilla sin
remates, el peso de sus trazos es uniforme y terminan sin decoración
alguna.
● Egipcia: los remates tienen el mismo peso que las astas y el cuerpo
de esos tipos suele ser más ancho de lo habitual.
● De fantasía: son tipos experimentales, decorativos y derivan de los
tipos para titulares, sus cualidades suelen ser expresivas pero no apta
para la lectura de largas exenciones de texto. dentro de esta familia
están los tipos caligráficos que son los más complejos y conceptuales.
El tipo como Imagen
Cuando una letra o palabra adquieren cualidades pictóricas distintas de las
que la definen como forma, se convierte en imagen por derecho propio y su
potencial semántico aumenta exponencialmente. Las palabras que también
son imágenes combinan diversos métodos de comprensión: son
supersignos. Puesto que su significado se asimila a través de cada filtro
perceptivo posible (visual, emocional, intelectual), adquieren la capacidad
evocativa de un símbolo.
Sin embargo existen diversos campos donde este factor es aprovechado, en
el área de la publicidad, esta habilidad del tipo siendo imagen, puede
implementar en un mensaje un significado paralelo al escrito, solo con
73
manipular colores y formas, se puede crear un mensaje ambiguo o que sea
aún más directo, como en el caso de la identidad corporativa, donde
mayormente refuerza el mensaje.
La Tipografía en la Identidad Corporativa
Haslam (2011) indica la relación que existe entre el uso de la tipografía
dentro de las imagen corporativa y explica que tras entender los elementos
tipográficos y sus funciones, se puede comprender la vitalidad de la
tipografía en el área corporativa, la anatomía que posea cada tipo favorece la
imagen haciendo más entendible el mensaje, por ejemplo, en un logotipo,
donde el tipo es el protagonista, debe estar especialmente diseñado para
que a través de sus curvas y ángulos pueda representar diferentes
elementos de una empresa, una misión y visión de la empresa, valores
humanos e incluso estatus en el mercado.
Figura #45. Fuente: http://ofertasempleo.biz/la-identidad-virtual
La Imagen
Según Samara (2009), es una experiencia muy completa que juega un papel
importante, no solo representar objetos, lugares o personas, va más allá, se
adentra en el espacio simbólico y emocional que reemplaza la experiencia
física de los observadores. “En diseño gráfico hay millones de imágenes
74
(símbolos y fotomontajes, dibujo y pintura, incluso tipografía) susceptibles de
desempeñar diferentes funciones”. (p.166)
Con las imágenes se puede explicar una información compleja, incluso
podemos ayudar a atraer al público con un tono abstracto o figurativo, pero
de cualquier manera siempre tendrá un poco de ambas debido a la
interpretación humana en base a sus experiencias. La imagen esta
compuesta por elementos relacionados con el diseño como lo son el punto,
la línea, el plano, el color y las formas. Todos estos elementos se organizan
mediante el uso de la composición, y de esta manera genera un mensaje que
será transmitido por la imagen para ser entendido por el espectador
Dentro de la imagen hay que destacar ciertas características que la
componen Lupton y Phillips (2008), explican que la imagen tiene 3
características principales, la iconicidad, la cual es la coincidencia mayor o
menor de lo real con lo representado. El estereotipo, el cual es una idea
generalmente entendida por la sociedad acerca de un individuo o grupo de
personas, como por ejemplo los Punks que son entendidos generalmente
como una subcultura anárquica. Y por último la Originalidad de la imagen
siendo el resultado de la presentación creativa de un objeto y/o idea.
Tipos de Imagen
Las imágenes pueden clasificarse de acuerdo a lo que representan, debido a
que las aplicaciones de la imagen son muy extensas se explicarán solo las
que tienen relación con este Trabajo de Grado, las cuales son:
● Imagen Visual: es toda aquella representación visual de la realidad. es
el formato en el cual vemos el mundo y las experiencias que vivimos.
75
Figura #46. Fuente: http://disfrutare.com
● Imagen Gráfica: es la herramienta que puede usar una empresa para
transmitir un mensaje con su público o target, de esta manera la
imagen gráfica puede transmitir incluso los valores, principios y visión
de una empresa.
Figura #47. Fuente: http://www.shell.com.ve
● Imagen Publicitaria: se entiende como imagen publicitaria a todas
aquellas imágenes que tienen como objetivo, convencer al espectador
que el producto o servicio expuesto es el mejor, su función recae en el
hecho de generar compra y venta de un producto o servicio. Cabe
destacar que este tipo de imágenes recurre al uso de varias
características para alcanzar su objetivo, como lo son los estereotipos,
la iconicidad, y la creatividad.
76
Figura #48. Fuente: http://cambiopolitico.com/ilusion-optica-con-anuncios-
publicitarios/12262/
Semiológica y Estilización
“El estudio de las relaciones entre los signos y lo que representan o
significan corresponde a la semiológica una rama de la antropología
desarrollada a partir del año 1800”. (op.cit., p.170).
Cuando al diseñador se le presenta la necesita de transmitir un mensaje
recurre a diferentes recursos, como la semiótica, y Samara (2009), llega a un
concepto donde da como ejemplo a un diseñador que utiliza todos sus
conocimientos para reducir un gran concepto como lo es una empresa
completa a un logo simple, reconocible en todo su aspecto, para diferenciarlo
de otras marcas, logrando un patrón único que mediante su diseño, curvas,
simbolismo pueda representar el mensaje deseado por esa marca.
La Ilustración
Optar por la ilustración en lugar de la fotografía abre enormes posibilidades a
la hora de transmitir información. El diseñador no solo se libera de las
limitaciones que supone utilizar objetos del mundo real, sino que también se
77
le abren las posibilidades de introducir connotaciones conceptuales,
aumentar el detalle y añadir el aspecto interpretativo de la visualización
personal todo ello mediante la elección de medio, composición y cualidades
gestuales. Es por ello que el poder de la ilustración sobre la fotografía radica
en su cualidad emocional, política, orgánica e inherentemente humana.
Dibujo y Pintura
La franqueza de imágenes creadas a mano tienen un atractivo universal.
Utilizando una imagen dibujada o pintada, el diseñador se comunica
directamente con la creatividad del espectador y se conecta a un nivel
profundamente personal; la ilustración posee una cualidad genuina, honrada
y de calidad de la que carece el acabado realista y perfecto de una
fotografía. El éxito de una ilustración radica en lo apropiado de su estilo con
respecto al tema que se esta tratando. Un diseñador que quiera ilustrar tiene
que conocer a fondo el tema que está tratando en su proyecto y los demás
elementos gráficos relevantes, incluyendo el tipo y las técnicas de acabado.
Traducción Gráfica
Constituye una evolución de la tradición cartelística que se desarrolló en
suiza y Alemania en la primera parte del siglo XX. La traducción gráfica
combina algunos atributos de los iconos y de los símbolos. Representa los
objetos literalmente, como iconos pero de una manera deliberadamente
abstracta de cualidades simbólicas. Una traducción gráfica intenta expresar
la “verdad” concreta y fundamental del sujeto, sin los detalles específicos del
mismo.
78
La Fotografía
Langford (2001), explica que la imagen fotográfica “pura” se ha convertido en
una manera de ilustrar las cosas que rodean al hombre y a sí mismo. Una
razón de ello es la velocidad a la cual las fotografías transmiten la
información, su realismo e inmediatez dejan que el espectador entre en la
imagen y la procese con gran rapidez, sin la distracción que comportan
aspectos pictóricos abstractos como la textura, el medio y la composición,
dejando de lado cualquier tipo de malinterpretación. La fotografía es una
herramienta relativamente nueva, en comparación con la pintura y la
ilustración, está en realidad se basa en procesos mecánicos y químicos. Por
otro lado tenemos la fotografía moderna que es trabajada por máquinas
también pero son reveladas por un medio digital, que facilita el proceso de
visualización y reproducción, disminuyendo los costos de producción, lo que
la convirtió de fácil acceso para todas las personas. Hoy en día la fotografía
es tomada desde muchos aspectos, desde un trabajo, hasta un pasatiempo,
pero siempre tendrá la misma función de comunicar exactamente lo que se
percibe.
Samara (2007), concluye que la Fotografía como herramienta publicitaria o
comunicacional es excepcionalmente perfecta y juega un papel fundamental
en estas áreas, ya que como se dijo anteriormente tiene la capacidad de
mostrar lo que se ve, y en el caso de productos y servicios es una de las más
usadas, mayormente acompañada del uso de plataformas gráficas digitales
para su posterior edición, esta herramienta es capaz de transformar la visión
general acerca de un producto o incluso acompañar un mensaje para
mostrar su verdadero significado.
79
Plataformas Gráficas en el Diseño
“En la última década el diseño gráfico ha experimentado un cambio decisivo
a medida que los píxeles y el software han sustituido el lápiz y el papel.”
(Charlotte y Fiell, 2002, p.6). Se ha vuelto imprescindible el uso de las
herramientas digitales a la hora de diseñar, apoyando a todo diseñador en
su área de trabajo, desde el diseño más simple al más complejo para por un
proceso digital, que en su nivel más simple consiste en la reproducción de la
pieza final, pero en su mayor expresión alcanza el desarrollo de grandes
obras ligadas totalmente al desarrollo y evolución de la humanidad. Tal es el
caso de los diseñadores gráficos, donde después de cierta época fueron
migrando a estas plataformas gráficas para dejar como una simple técnica el
uso de instrumentos físicos para el desarrollo de sus obras.
Las plataformas gráficas más utilizadas por los diseñadores y que se usaron
para el desarrollo de este Trabajo de Grado, provienen de una casa digital
llamada Adobe, como lo mencionan en su sitio online, siendo líder global en
soluciones de medios digitales y marketing digital sus herramientas y
servicios permiten a sus clientes crear contenido digital innovador,
implementarlo en los medios y dispositivos, medir y optimizar el tiempo, y
lograr un mayor éxito comercial, ayudando a sus usuarios a realizar,
gestionar, medir y monetizar sus contenidos a través de todos los canales.
Teniendo en cuenta la inmensa importancia que representan las plataformas
gráficas para un diseñador, se pretende dar a conocer las herramientas
claves para el desarrollo de todo el Proyecto de Trabajo a nivel gráfico, estas
plataformas consisten en dos (2) métodos diferentes, uno basado en
vectores o coordenadas espaciales ubicadas en la mesa de trabajo y otro
usando los pixeles como unidad de medición.
80
Adobe Illustrator es un programa o software que permite la creación de
imágenes a partir de vectores, dando la posibilidad de crear piezas
estéticamente limpias, en las palabras de sus creadores representa
“Software utilizado por artistas y diseñadores gráficos para crear ilustraciones
vectoriales escalables para su uso en proyectos para la impresión y web”
Adobe Photoshop es un programa creado para la edición y creación de
imágenes a partir de pixeles, desplegando una infinidad de posibilidades a la
hora de crear objetos de diseño o piezas publicitarias realmente únicas.
Branding
Healey (2010), explica que “Branding” es una palabra que engloba todo lo
referente a la arquitectura de una marca y abarca desde la creación del logo
y el nombre, la tipografía a usar, las plantillas para presentaciones, las
imágenes e incluso hasta el olor que la identifica, creando un nexo entre la
marca y el consumidor mediante una experiencia sensorial logrando llevar la
identidad de marca hasta ciertos puntos donde el logo no puede llegar por sí
solo.
De este concepto se derivan las áreas principales que conforman el Branding
en su núcleo, las cuales están conformadas por cinco (5) puntos
estratégicos:
● Naming: el cual consiste en la selección del nombre de la marca, el
cual debe ser corto y fácil de recordar como también estar ligado
estrechamente con el público objetivo.
● Identidad Corporativa: son los atributos que el público asocia con la
marca o la empresa.
81
● Posicionamiento de la Marca: abarca la manera en que la marca
tomará valor para sus consumidores y el mercado.
● Lealtad de la Marca: este punto viene dado por la relación existente
entre los consumidores y la marca en esencia. se define también por
los principios o valores que transmita la misma.
● Arquitectura de la Marca: este punto está conformado por el diseño
del logo, logotipo o imagotipo, slogan o frases que sea identificado
como el sello de la marca.
Elementos que Conforman el Branding:
El LOGO
Un logo funciona como un símbolo o pictograma para referir directamente a
una marca o empresa. Healey (2010), asegura que “sea un triángulo, círculo
o cuadrado, al ser combinados con un nombre, forman algo excepcional, una
identidad”.(p.6).
Un icono es transformado en un logo en el momento que adquiere un sentido
en nuestras mentes cuando lo asociamos con una marca o cualquier cosa
que una marca representa.
Existen tres (3) tipos de logos de acuerdo a Evamy (2007), y estos son:
● Isotipo: es la parte más reconocible de la marca, un icono que la
representa sin utilizar tipografía. Basado en la imagen, su fuerza es
dada por la forma y el color.
Figura #49. Fuente: http://www.audiusa.com
82
● Logotipo o imagotipo: viene dado cuando el isotipo y la tipografía
conforman un todo en estetica separados entre sí, normalmente el
isotipo se encuentra a un lado o arriba de la tipografía.
Figura #50. Fuente: http://office.microsoft.com
● Isologo: es el resultado de la combinación del isotipo y la tipografía
como una sola imagen en la cual la tipografía forma el icono y
viceversa.
Figura #51. Fuente: http://www.burgerking.com.ve
El Origen de los Logos
De una manera etimológica Healey (2010), habla de la palabra Logo,
refiriéndose a una mezcla de dos palabras griegas originarias, las cuales son
“palabra” y “pensamiento racional”,
Al principio los logos tendían a ser una firma simple hecha a mano, incluso
hoy en día también se usa, pero su razón principal siempre fue poder
83
distinguir una marca de otra, para poder comercializar y recrearla en los
diferentes tipos de publicidad disponibles en esa época.
El origen de los logos data desde el inicio de las civilizaciones antiguas
donde por ejemplo los egipcios marcaban los templos con estandartes con el
icono del emperador para identificarse con el faraón; otro ejemplo eran los
artesanos y herreros del imperio romano y de la antigua Grecia que
marcaban sus productos con una firma así los mismos podrán
comercializarse con confianza a través de todo el imperio sin importar su
ciudad de origen, el cual es el mismo rol que asumen las marcas hoy en día.
¿Pueden los logos cambiar la empresa?
Los logos corporativos nos ayudan a distinguir una organización de otra: la
manera en que lo logran es reflejada visualmente las actividades, valores y
atributos que representan a la organización de la manera que los líderes de
la misma la perciben.
De acuerdo a Evamy (2007), un logo puede crear expectativas de un nuevo
negocio o servicio, pero no puede cambiar por sí mismo opiniones que ya
estén establecidas mediante encuentros personales con el negocio. Es la
experiencia de los individuales la que otorga a un logo verdadera asociación
y significado creando la esencia del Branding.
Significado de los Logos
“Los logos no tienen por qué significar algo. Su propósito principal es
informar: transmitir un mensaje o una identidad”. (Evamy. 2007, p.12).
Solo porque un logo no tenga un significado, no quiere decir que no transmita
algo. La efectividad de un logo como marca de identidad yace en sus grados
84
de diferencia. Para realizar logos únicos, los diseñadores utilizan
herramientas visuales a su disposición como tipografía forma y color,
ilustrando los puntos de diferencia que distinguen la cultura individual de una
organización actividades y misión de la misma.
La Identidad
Al hablar de identidad se debe tener presente que de acuerdo a Taylor
(1999), esta es una necesidad del ser humano y que se construye mediante
un proceso dinámico y racional que siempre se construye en relación a otra
perspectiva ajena a la identidad del ser humano. La identidad no es un
concepto fijo o estático, sino todo lo contrario, en ella interactúan distintos
factores ya sean culturales o sociales que permiten que cada concepto sea
único para cada persona o individuo. Hall (2003), describe que la Identidad
está compuesta por 3 etapas fundamentales: el reconocimiento de sí mismo,
el reconocimiento hacia otros y el reconocimiento de otros hacia uno mismo.
De esta definición se entiende que la manera en que una persona se ve a sí
misma influye en la perspectiva que las demás personas tienen de ese
individuo y por lo tanto actúa en la manera de pensar de ese ser humano.
De igual manera al comprender que dentro del concepto de identidad
interactúan distintos factores que la hacen única. Se puede entender que el
ser humano construye identidades colectivas a medida que se identifican
unos con otros mediante intereses comunes. De esta manera se pueden
apreciar que existen distintos tipos de identidad en el mundo y que estos
pueden ser clasificados mediante factores que influyen en la identidad del
hombre como: la edad, la cultura, la política, la religión, el deporte, la
profesión, el área de trabajo o especialización, entre otras.
Por último la función fundamental de la identidad es como su nombre sugiere
identificar, ya sea un individuo, grupo de personas, instituciones o empresas
85
la identidad permite que las personas se sientan representadas bajo un
mismo estandarte.
La Identidad en el Branding
Según Peri (2009), La identidad desde el concepto de branding, es vista
como la arquitectura de la marca y los atributos que el público relacione con
la misma. De acuerdo a esta definición se desprenden dos tipos principales
de identidad, la de marca y la gráfica.
La identidad corresponde a todos los factores que la empresa seleccionó
cuidadosamente para presentarse ante el público y consumidores, es el ideal
que quiere establecer de sí misma, aunque en gran parte este factor es
determinado por el mismo consumidor, la marca hará todo lo posible para dar
un concepto de sí misma que aporte las cualidades favorables del mercado,
casi cayendo en el concepto de ilusión al mostrar aspectos que en la realidad
pudieran ser ficticios, convirtiendo el mercado en un campo de batalla donde
diferentes marcas salen a competir y tratar de inculcar en la gente ideas
sobre sí misma y posiblemente descalificar a otras marcas indirectamente.
Identidad de una Marca
La agencia de publicidad Zorraquino (2013), define aquellas características
que hacen única a una marca se denomina Identidad en el ámbito de
diseño, dejando claro el nombre de la empresa representado en una imagen
sintetizada.
Muchos elementos influencian en el resultado final que tendrá una marca
sobre el consumidor, uno de los más importante es el tiempo ya que en
86
muchos casos las marcas pueden perdurar durante generaciones y su
importancia ya viene constituida directamente en la sociedad, por otra parte,
se encuentra la competencia en el mercado, que por mucho que parezca no
está tan ligada al tiempo que lleva en él.
La identidad de una marca se va construyendo a través del tiempo por varias
razones, pero justamente en la era actual, denominada “era de la
información”, es donde esta idea del tiempo y la Identidad está cambiando
drásticamente, por el uso de las nuevas tecnología y herramientas existentes
para generar en los consumidores esta identidad de una manera más
profunda, por ejemplo, las Redes Sociales ya no son únicamente punto de
encuentro entre personas, también están las Marcas, con perfiles iguales que
los usuarios humanos, que simplemente pretenden igualarse a las personas
y poder entrar en este nuevo nivel de la comunicación intrapersonal,
adquiriendo la capacidad de formar esa idea que se tiene de una marca en el
aspecto social e interactivo, dejando se ser simplemente una casa de ventas,
a ser un “amigo” o compañero al que se le pueden hacer sugerencias o
incluso recibir información que pareciera estar dirigida de manera personal
hacia los usuarios.
La Marca de una línea de Indumentaria
Como lo expone Cancela (2008) Al hablar de una marca de indumentaria hay
que aclarar la existencia de la relación directa entre la indumentaria y la
identidad, debido a que el ser humano elige las prendas que va a vestir
tomando en cuenta su personalidad. La combinación de prendas es una
forma de expresar y de comunicar quiénes somos. Así mismo existe una
estrecha relación entre los conceptos moda y estilo. La moda se basa en un
estilo. Sin embargo el estilo no se basa en una moda. Solamente cuando
87
logra aceptación de gran cantidad del público, el estilo se convierte en moda.
No obstante los estilos vuelven repetidamente, porque estuvieron de moda,
luego desaparecieron y finalmente volvieron a aparecer (movimiento cíclico).
Otro aspecto de suma importancia dentro de una marca de indumentaria es
que los consumidores son los que deciden qué productos y/o estilos serán
usados con frecuencia y cuáles desaparecerán sin que nadie los adopte. Por
esta razón, al crear una marca deben estudiarse diferentes estilos, para que
haya una amplia gama de consumidores. Por consecuencia para poder crear
una marca de indumentaria exitosa hay que estudiar al consumidor, ver que
estilo de vida lleva y qué actitudes mentales posee, este es el caso de la
marca SUBURB en la cual se estudiarán a los Skater a manera de crear una
identidad corporativa que lleve su estilo de vida y los represente.
Identidad Gráfica
Visualmente, existen elementos que diferencian a las Marcas del mercado,
estos representan a su marca en los diferentes estratos existentes dentro de
la empresa, reflejando a través de ellos conceptos como la misión y visión de
la empresa, hasta incluso las proyecciones que tienen acerca de su público
objetivo.
En general, la identidad gráfica de una empresa es lo que el consumidor
recuerda más de una marca, sin haber probado o adquirido su producto o
servicio. De no ser así, los estudios realizados para promover esa marca no
tuvieran sentido y en consecuencia no alcanzarían las metas establecidas
desde un principio.
El logo es una pieza gráfica de donde nace todo recurso visual que se use en
una marca, muchos de estos recursos comprenden en su área un
protagonismo mayor que el propio logo, atribuyéndole una identidad más
88
completa a la empresa y dándole un espacio más complejo en el mercado.
Estos complementos se basan en aspectos físicos de la marca como lo son
los colores corporativos y la tipografía, donde bien aplicados producen un
efecto de respaldo a la identidad de marca. El buen uso de estos recursos es
vital para la compenetración de todos los aspectos de la empresa, por lo que
cada compañía debe mantener o establecer previamente sus lineamientos a
seguir en un Manual de identidad Corporativa.
Manual de Identidad de Marca
De acuerdo a Eugenio Vega (1999), Doctor de bellas artes de la Universidad
Compútense de Madrid, el manual de identidad es el resultado final de la
etapa de creación llevada a cabo por el diseñador, además este debe tener
en cuenta que el manual es un elemento que formara parte de la empresa
una vez el haya terminado su trabajo y deberá estar bien redactado para
poder aclarar todas las dudas que seguramente surgirán con el pasar del
tiempo.
De acuerdo al manual de identidad de la Universidad Simón Bolívar (2013),
se entiende por manual de identidad como “un documento normativo que
debe guiar las actuaciones de la Institución en materia de identidad
corporativa. Pero, sobre todo, es un manual de consulta al que se debe
acudir para conocer las posibilidades gráficas de la imagen visual de la
Empresa”.
Este manual cuenta con varias secciones donde el diseñador podrá entender
los valores de la empresa y la manera en la que su imagen debe ser
expresada a nivel comercial, teniendo en cuenta todos los aspectos visuales
y organizacionales dentro de una empresa, desde las aplicaciones del logo,
pasando por modelos de uso en publicidades, usos inadecuados de su
imagen, señalética, uniformes, papelería, hasta la familia tipográfica
89
adecuada para cada uso en los diferentes panoramas que se presentan en la
empresa, tal como comunicados internos o mensajes publicitarios. En
conclusión, el manual de marca es el producto de los estudios realizados por
la empresa para que no importe el diseñador de turno que tengan, o la
agencia que desarrolle la publicidad, siempre podrán enfocar el concepto
hacia una misma dirección, siendo esta los objetivos de la marca.
Al describir el Manual de Marca, encontramos que la primera parte es una
breve memoria que explicara cuales son los objetivos a cubrir y cuál es el
fundamento de las soluciones que se han conseguido, porque se han elegido
estos signos gráficos o estos colores y como se ha tenido en cuenta todas
las necesidades de la entidad.
La segunda parte comprende lo que Vega (1999) llama Elementos Básicos
que configuran el sistema de Identidad, el Signo Gráfico en color y en blanco
y negro y a distintos tamaños, para comprobar como aplica en los diferentes
formatos; debe incluirse asimismo la retícula sobre la que el signo se ha
generado y que permitirá también ampliarlo a aquellos tamaños donde no
sea posible fotográficamente; nombre de la marca en la tipografía elegida y
también a diversos tamaños; logotipo formado por la unión del signo gráfico y
la marca verbal; tipografía corporativa en la que se señalarán, además de la
marca, aquellos alfabetos que se consideren compatibles con el programa de
identidad; colores de Identidad y muestras con sus códigos Pantone para
una perfecta identificación; módulos sobre los que puedan combinarse estos
elementos de una forma coherente con todo el sistema de identidad.
Siguiendo a Vega (1999) la tercera parte correspondería al diseño de las
aplicaciones; es decir, soportes sobre los que el logotipo y los colores deben
ser dispuestos, pero que por su previsibilidad se diseñan de antemano. Estos
90
elementos comprenden fundamentalmente impresos que van desde los
papeles de cartas a los folletos comerciales, señalando en cada caso los
formatos permitidos y su modo de utilización; envase y embalajes, ya sean
de productos industriales como de promoción; vehículos, material de
exposición al público, señalizaciones de los edificios de la entidad; esquemas
para la publicidad en prensa; maquetas para la edición de publicaciones
(folletos, memorias, etc.); uniformes, artículos de promoción (llaveros,
bolígrafos, etc.)
La cuarta y última parte estaría dedicada a la inclusión de muestras de
material normalizado que puedan ser necesarias para su aplicación futura.
Sin duda, el manual es un elemento físico o digital de importancia capital en
la comunicación diseñador-empresa. Los avances conseguidos en
informática permiten hoy día que muchos elementos, como el Logotipo sean
construidos con programas de dibujo vectorial para su mejor aplicación en
los diversos soportes.
Que es una “marca” o “brand”?
“Todo signo, figura, dibujo, palabra o combinación de palabras, leyenda y
cualquiera otra señal que revista novedad, usados por una persona natural o
jurídica para distinguir los productos o servicios con los cuales
comercia”.(Servicio Autónomo de Propiedad Intelectual, 2013).
Partiendo de esta definición base se entiende por marca a la identidad única
y distintiva de un producto, servicio o compañía equiparable a su
personalidad. Está integrada por un componente tangible (identidad verbal e
identidad visual) y aspectos intangibles: Un reputación que puede denotar
eficiencia, afinidad, credibilidad, etc. En conjunto, representa un valor
91
añadido que va más allá de los atributos específicos del producto o servicio.
Algunas marcas consiguen establecer un vínculo emocional con el público,
fruto de su satisfacción o nostalgia que se manifiesta en una fidelización.
Mercadotecnia (Marketing)
De acuerdo a Kotler (2008), la mercadotecnia es un proceso social y
administrativo por el cual un grupo de individuos satisfacen sus necesidades
al crear e intercambiar bienes y servicios de tal manera que posicionen la
empresa o marca con relación a su mercado objetivo.
Si se analiza este concepto se entiende que la mercadotecnia abarca todo lo
ligado a la promoción y creación de estrategias para consolidar una marca
junto a su público objetivo o target. Teniendo en cuenta el rol del diseñador
como un agente creativo que aporta elementos de posicionamientos
partiendo del concepto de Branding.
Como determinantes del Marketing, la editorial Vértice (2008, p2), compone
en su Manual la Publicidad Aplicada en la Pequeña y Mediana Empresa una
serie de elementos:
● El Consumidor, principal en las estrategias y acciones de marketing,
desea satisfacer sus necesidades, desde la más básica hasta las más
frívolas, y la elección de estas necesidades se basan en su
motivación, percepción, aprendizaje y creencias y actitudes.
● La Demanda, comprende todas aquellas posibles personas u
organizaciones que pueden ser inducidas a comprar un producto o
servicio.
92
● Competencia, se refiere a las ofertas de productos o servicios
similares que el consumidor tiene a su disposición para hacer su
elección a la hora de comprar.
● La Empresa, quienes se benefician a la hora de ejercer una actividad
económica y profesional, intermediando en el mercado de bienes o
servicios.
Marketing Digital
Basado en el glosario de términos de la agencia de mercadeo española
zorraquino (Zorraquino, 2013), el marketing digital abarca todo lo referente a
la planificación estratégica y al posicionamiento de un bien o servicio
mediante medios digitales ya sean portales WEB, redes sociales o
aplicaciones para teléfonos inteligentes.
En el mercadeo digital intervienen infinidad de elementos pero sólo 5 son
esenciales para la aplicación de un plan de marketing digital estos según
Fumero y Roca (2007), son el Sitio Web o Portal Web mediante el cual es el
elemento principal en el cual gira el marketing digital. El SEO Interno y
Externo que es la abreviación de sus siglas en inglés Search Engine
Optimización o Posicionamiento en Buscadores el cual mediante una serie
de estrategias permite que el Portal Web obtenga más visitas y por
consecuencia genere Ventas. Otro factor fundamental es el SEM (Search
Engine Management) que es la administración de los motores de búsqueda
en internet, el cual permite al cliente aparecer como destacado en ciertos
motores de búsqueda(Google, yahoo, Bing, entre otros) gracias al pago de
ese servicio. Y por último se encuentra el Social Media Marketing, siendo
este la planificación estratégica de promociones orientadas a las redes
93
sociales a manera que se genere un feed constante en los seguidores de la
marca o producto, este último de acuerdo a Fumero y Roca (2007), ha
demostrado ser uno de los elementos que más genera Ventas en los grupos
de Jóvenes en el Mundo ya que son precisamente la mayoría de la población
activa de las redes sociales.
Los Elementos del Marketing
Son los elementos fundamentales que componen el Marketing y estos son la
Promoción, El mercado dentro del cual va contenido el Target o Público
Objetivo, y La planificación estratégica (Administración).
El Mercado
Stanton, Etzel y Walker en su libro Fundamentos del Marketing (1992),
definen Mercado como las personas u organizaciones que tengan
necesidades por satisfacer, dinero para gastar y voluntad de gastarlo. Si se
observa desde el punto de vista del presente Trabajo de Grado se entiende
por mercado a todos los consumidores practicantes de Skateboarding que
estén dispuestos a comprar el producto siempre y cuando tengan la
capacidad de hacerlo ya que de nada sirve querer comprarlo si no se cuenta
con los recursos para poder lograrlo.
Al hablar del mercado hay que destacar los elementos que lo conforman,
Kotler y Keller (2006), los definen como El Vendedor, Comprador, Producto,
Medio de Intercambio y Lugar de Intercambio. Estos elementos son
fundamentales para la presencia del mercado si falta alguno de ellos este no
puede existir. En el caso de SUBURB, esta representa al Vendedor el cual
ofrece un Producto (Indumentaria) mediante un Lugar de Intercambio (las
redes sociales) y un Método de Intercambio por medio de la compra
94
electrónica o virtual, a un Comprador que viene representado por los jóvenes
Skaters usuarios de las redes sociales.
El mercado de una Línea de Indumentaria Deportiva
Hoy en día, el deporte ha pasado a tener mayor relevancia en la vida
cotidiana de las personas. Esto en respuesta a varios factores como el
alcanzar el bienestar físico y psíquico, tener un estilo de vida saludable o
únicamente por motivos estéticos. gracias a esta tendencia hacia el deporte,
cobra entonces mayor importancia la indumentaria deportiva para el mercado
de la moda.
Cabe destacar que existen una gran cantidad de estilos de indumentaria
como personas que la usan. Tomando esto en cuenta se puede definir que
este segmento del mercado es la nueva tendencia a seguir en el futuro. Es
acá donde entra la necesidad de los Skaters de una marca que los
identifique como subcultura, permitiendo la expansión del mercado de la
moda Casual-Deportiva. Brindándoles poder, personalidad y actitud a este
segmento del mercado que apenas está empezando un proceso de
crecimiento que por los momentos no tiene previsto detenerse.
Target o Público Objetivo
De acuerdo a Kotler (2008), el Target es un “Segmento del mercado al que
se dirige una acción publicitaria o de marketing”. (p. 25)
Explicado de manera más específica, acotar claramente el destinatario es
una variable tan indispensable para la planificación de una campaña como
puedan serlo el establecimiento de objetivos o la limitación de la inversión.
Para su definición se suele recurrir a criterios socioeconómicos (sueldo, clase
95
social, etc.), sociodemográficos (edad, género, procedencia, estudios, entre
otros) psicográficos (estilo de vida, hábitos, creencias, filiaciones, etc.) que
permiten adecuar el mensaje, su posicionamiento y creatividad.
Ciclo de Vida del Producto
De acuerdo a Kotler (2008), define que los productos tienen un tiempo de
vida determinado y pasan por varias fases a lo largo de su vida útil. En un
principio nacen y son introducidos al mercado mediante un lanzamiento del
producto pasando por la segunda etapa denominada turbulencias, después
entran en una etapa de crecimiento en la cual el Target ya empieza a
conocer el producto. Posteriormente se pasa a la etapa de madurez en la
cual el producto ya tiene un público definido y este manifiesta su lealtad
hacia la marca, finalmente entra el declive que es cuando el producto muere
o queda obsoleto y no tiene beneficio alguno para la empresa, cabe destacar
que las empresas siempre buscaran la manera de alargar la vida del
producto pero este en algún momento culmina su ciclo vital y quedará
obsoleto en el mercado.
Promoción
La Promoción es un elemento de los que conforman el Marketing, Stanton,
Etzel y Walker (1992), definen la promoción como “todos los esfuerzos
personales e impersonales de un vendedor o representante del vendedor
para informar, persuadir o recordar a una audiencia objetivo”.
Todos los días se presenta un bombardeo informativo en el cual todas las
marcas compiten por comunicar acerca de su producto o servicio, es aquí
96
donde el método promocional toma sentido y aparece como factor
independiente a la publicidad. La publicidad es un concepto único pero la
promoción cambia a medida que pasa el tiempo, evolucionando la manera de
captar nuestra atención y redirigirla hacia un ente corporativo. Todos los días
se presentan técnicas innovadoras para promocionar servicios o productos, y
se vuelve un proceso de perfeccionismo la manera de presentar cada día un
mensaje sin que se vuelva desagradable por su repetición. La promoción se
presenta en todos los canales posibles de la comunicación y se pueden
clasificar seis ramas que la componen.
Kotler y Keller (2006), definen las ramas de la promoción con sus elementos:
Publicidad: Anuncios impresos, de radio y TV, empaque, insertos en el empaque, dibujos animados, folletos, carteles y volantes, directorios, renuncios, anuncios espectaculares, letreros de exhibición, escaparates en puntos de venta, impresiones de venta, material audiovisual, símbolos y logotipos, videos.
Promoción de ventas: Concursos, juegos, sorteos, loterías, obsequios, muestras, ferias y espectáculos comerciales, exhibiciones, demostraciones, cupones, devoluciones, financiamiento con tasa de interés baja, entretenimiento, programas de continuidad, acuerdos.
Eventos y experiencias: Eventos deportivos, entretenimiento, exposiciones artísticas, causas, visitas a las fábricas, museos de la empresa, actividades en la calle.
Relaciones Públicas: Boletines de prensa, discursos, seminarios, reportes anuales, donaciones, publicaciones, relaciones con la comunidad, cabildeo, medios de identidad, revista de la empresa.
Venta Personal: Representaciones de venta, reuniones de venta, programas de incentivos, muestras, ferias y espectáculos comerciales.
Marketing Directo: Catálogos, mensajes por correo, telemarketing, compras por internet, venta por tv, mensajes por fax, correo electrónico y correo de voz.
97
Promoción en una marca de indumentaria
Describe un escenario donde una marca de ropa usar las herramientas del
marketing para promocionarse en cualquiera de los medios convenientes.
Hoy en día estila en las empresas en desarrollo optar por métodos
promocionales basados en canales de bajo costo, como lo es la web, donde
cualquier usuario puede empezar su propio negocio y darlo a conocer;
aunque siendo de bajo costo, la promoción por este medio no implica que el
producto o servicio ofrezca un producto de baja calidad, mejor dicho es una
herramienta explotada por todos los niveles corporativos, dado a que está al
alcance de todo el mundo y está en pleno auge.
Todas las marcas de indumentaria reconocidas poseen uno o varios
espacios para transmitir información en la red, incluso lo usan también como
canales de venta directo acercando cada vez más a sus clientes y brindando
un servicio más completo, carente de entes intermediarios para la venta,
agregando valor en este sentido ya que la empresa usa toda esa información
recolectada a manera de retroalimentación para ir mejorando sus procesos
de integración con el cliente.
WEB 2.0
Fumero y Roca (2007), afirman que la WEB 2.0 es:
la promesa de una visión realizada: la Red o la Internet, convertida en un espacio social, con cabida para todos los agentes sociales, capaz de dar soporte y formar parte de una verdadera sociedad de la información, la comunicación y el conocimiento. (p.10)
La sociedad está pasando por una etapa de su evolución donde está
adquiriendo un nuevo elemento para relacionarse, los medios digitales
98
conectados entre sí, permitiendo a los denominados “internautas”
desempeñar actividades sociales de todo tipo, con espacios virtuales donde
se replican casi todos los aspectos de la realidad existente, tiendas, museos,
juegos, enciclopedias, todo basado en el flujo de la información constante,
que va enriqueciendo estos espacios a medida que crecen. Estos espacios
son manejados por entes empresariales o simples administradores web que
van usando la retroalimentación que genera el trato con la sociedad
directamente, mejorando cada día el método o interface que tienen los
usuarios para conectarse.
La WEB 2.0 no expone la idea de una versión mejorada de una WEB
anterior, simplemente es una terminología adoptada por aquellos que ven en
la WEB un mejor uso y su propia evolución hacia el desenvolvimiento de la
misma hacia una rama favorable hacia la sociedad, mejorando la manera en
la que se comunican los usuarios y se maneja la información, lo que deja el
término WEB 2.0 como un simple sobrenombre a la nueva era del internet.
Una manera de resumir lo que representa la WEB 2.0 es analizando uno de
sus protagonistas o productos directos de la nueva era, las Redes Sociales,
quienes conectan a las personas de una manera sistemática y de un agrado
generalizado, gracias a todas las herramientas que ofrecen para
complementar todo lo que las personas quieren expresar, son lugares de
encuentro donde se puede tomar una posición presencial anónima o
totalmente personal.
99
La Promoción en la WEB 2.0
La editorial Vértice (2008), define la promoción de ventas como “ un
elemento del marketing mix que orienta toda acción a impulsar una
venta”(p.7)
Ligado al término de Internet como medio masivo y las Redes Sociales, la
promoción en la WEB 2.0, es un elemento fundamental a la hora de impulsar
y dar a conocer una nueva marca, juntando las capacidades de dichos
medios, se vuelve una manera más directa de llegar al consumidor y
estimular la compra del producto.
Meeker (1996), habla de la publicidad en la red, afirmando que no solo
consiste en anunciar y distribuir mensajes, también facilita las relaciones con
los clientes y genera oportunidades muy distintas de las que ofrece la radio y
la televisión. Los beneficios de obtener este tipo de información mediante la
Web reinciden en la capacidad de retroalimentación casi inmediata que
obtiene la empresa al publicarse por este medio, generando un flujo
informativo que beneficia tanto a la empresa como al consumidor,
propiciando mejores productos que evolucionan rápidamente gracias a esa
respuesta inmediata que se obtuvo previamente.
Promoción en Redes Sociales
Luego de hacer un estudio a tres mil (3.000) marcas sobre los efectos y
beneficios de las redes sociales sobre ellas, Stelzner (2013, p.8), determinó
que:
1) El 86% de las marcas dice que las redes sociales son importantes para un negocio. 2) El 69% planea aumentar el uso de Youtube.
100
3) El 58% de ellos están exprimiendo sus blogs, y un 62% quiere aumentar su actividad durante este año. 4) El 49%, no llega a la mayoría absoluta, ha escogido Facebook como su red social prioritaria. 5) El 89% reconoce que su beneficio más importante en las redes ha sido el aumento de la exposición de su marca.
Las redes sociales adoptan su nombre por su función principal, conectar a
todas las personas. Podría considerarse un área rica en posibilidades para la
publicidad y promoción de servicios y productos, incluso ideales, tal es el
caso de “Facebook” una de las principales Redes Sociales existentes,
“Facebook te ayuda a comunicarte y compartir con las personas que forman
parte de tu vida.”, como esta corta descripción lo explica en su página
principal, toma el concepto de la vida y lo lleva a la WEB, creando una ilusión
de necesidad de pertenecer a esa comunidad, esta y muchas redes sociales
tienen también espacios especializados para entes corporativos brindando
beneficios adicionales a quienes pueden sustentarlo de manera económica.
Existen entre las redes sociales varios aspectos que determinan su
funcionalidad, pero es al contrario la manera en la que se clasifican,
liderando en cada uno de estos aspectos una Red Social en específica, por
consiguiente se encuentra un número casi infinito de Redes Sociales
enfocadas a diferentes aspectos para compartir información de los cuales
solo se nombran las que han tenido un mayor impacto en nuestra sociedad
actual.
Stelzener (2013), habla de la publicidad audiovisual específicamente en el
área de los videos “Youtube” y explica que se encuentra a la cabeza como
empresa suministradora de este servicio. Youtube ofrece a sus usuarios
diferentes interface para su manejo, teniendo un canal personal donde está
toda la información de la cuenta, creciendo en posibilidades a medida que se
aumenta la interacción con el resto de las personas, por ejemplo si se sube
101
un video a youtube y es observado por miles de personas, youtube otorga
beneficios como la personalización de un canal para promociones en línea,
incluso le suministra al usuario la capacidad de integrar sus otras Redes
Sociales a su canal para promover un mayor flujo de personas y por lo tanto
una promoción que alcance una mayor audiencia.
Según el estudio del marketing mediante redes sociales realizado por
Stelzener (2013):
La mayoría de los vendedores (64%) aumentará su actividad en Twitter, ligeramente por debajo del 69% en 2012 y 73% en 2011. Las grandes empresas son un 10% más probabilidades de aumentar las actividades de Twitter que las pequeñas empresas. (p.31).
“Twitter”, la Red Social por excelencia para compartir pensamientos o
comentarios bajo un formato corto de apenas 144 caracteres, cualidad que
dio éxito y la diferenció entre las demás. Es un espacio enfocado
mayormente a los dispositivos móviles pero con la pequeña cualidad de ser
un medio informativo de alto flujo informativo, su reducido espacio para
comentar da la posibilidad de observar simultáneamente diferentes
informaciones a las cuales previamente el usuario se suscribe. Desde
noticieros hasta reporteros individuales, tiendas de indumentaria y
cosméticos, deportistas o empresas multinacionales, todos poseen perfiles
en esta Red para comunicar lo que consideren necesario, a través de
vínculos hacia otras páginas web o simplemente acotando algún comentario
de interés social, todo bajo el formato antes descrito.
Stelzener (2013), hace mención a Facebook como uno de los grandes de la
publicidad y afirma que:
Facebook es claramente una opción superior. Noventa y dos por ciento de los comerciantes están utilizando Facebook y
102
un plan de 66% en el aumento de sus actividades. Sólo el 4% de los comerciantes encuestados no planea utilizar Facebook. En segundo lugar solamente a YouTube, Facebook es un área donde los vendedores se sienten que pueden lograr resultados sustanciales. (p.30)
Facebook, lugar de encuentro para comunidades enteras e individuos que
buscan conectar con diferentes personas alrededor del mundo, contiene
todas las posibilidades antes descritas en diferentes Redes Sociales, pero
está especializada desde un principio en la inserción de imágenes
acompañadas de texto, lo que se denomina un formato “Postal”. En esta Red
Social existen diferentes posibilidades para la promoción, desde la creación
de una “página de fan” paralela a un perfil personal, dedicado
exclusivamente a un ente corporativo, donde el usuario puede pagar para ser
visto por muchos otros usuarios a través de anuncios distribuidos a una
población especificada en un formulario que ofrece la misma plataforma,
hasta la introducción de softwares capaces de interactuar con las personas
en formas de juegos y actividades recreativas.
Todas las Redes Sociales funcionan de la misma manera, al conectar
usuarios de todo el mundo en un solo lugar, lo que es aprovechado por las
empresas para distribuir información acerca de sus productos o servicios o
simplemente posicionarse creado un ideal de si mismas en las personas.
Cada empresa o individuo tiene la capacidad de promocionarse en estos
espacios, la manera en la que lo haga es lo que los vuelve interesantes, y la
estrategia que utilicen siempre será un factor innovador, por eso todas estas
plataformas están en constante evolución adaptándose a las necesidades de
los usuarios.
Existen muchas otras Redes Sociales que sumergen a los internautas en
diferentes actividades en la web, pero básicamente todas comparten la
característica de ser espacios sociales para compartir información de todo
103
tipo. Facebook, Twitter y Youtube son las Redes Sociales que se usaron
para el desarrollo de la promoción por medios digitales en el presente
Trabajo de Grado, razón por la que tienen protagonismo en estas bases
teóricas.
La Publicidad
La publicidad ha recorrido un largo camino, al mismo tiempo ha
experimentado cambios que van de la mano con el desarrollo tecnológico y
de la ciencia. Figueroa (1999), establece dos caminos para el desarrollo de
mensajes publicitarios, que van desde una forma psicodinámica a otra
sociocultural, donde diferentes factores apuntan a diferentes maneras de
llegar al target, en cualquiera de los casos, el objetivo siempre será la
persuasión para conseguir un determinado resultado, en el caso de la
publicidad es conseguir elevar el número de ventas para la empresa, aunque
atraviese por pasos como posicionamiento y simplemente lograr dar a
conocer la marca, a un nivel más profundo esto significa conseguir un futuro
usuario (p.52).
La publicidad busca llegar al consumidor de la manera más eficaz, por todos
los medios disponibles, nada puede frenar su creciente influencia en la vida
social, por lo que enfocar esta herramienta a su versión más moderna, la
convierte en un método inigualable a la hora de promocionar un producto
innovador y moderno.
Existen diversas formas de hacer publicidad, Iniesta (2004),establece tres
ramas donde podemos encontrar diferentes maneras de comunicar un
mensaje publicitario, la publicidad comercial, siendo el más común, pretende
resaltar las cualidades de una marca para reflejar ese valor en sus productos
104
de manera que pueda posicionarse en el mercado y llegar a las masas,
realmente esta publicidad maneja la identidad corporativa de la empresa
para generar una comunicación directa con el consumidor en su totalidad
favorable hacia la empresa.
Por otro lado se encuentra la publicidad institucional, su objetivo es manejar
el comportamientos de las personas, enfocado en la conducta como método
para el cambio, es sustentado por fondo públicos y cubre temas como el
medio ambiente, fomentar la seguridad vial o informar sobre los derechos
ciudadanos, dar a conocer ciertos servicios y de manera general mantener a
la población en balance.
La propaganda política es otro tipo de publicidad que lleva a cabo una tarea
clave en la sociedad, se encarga de comunicar ideológicas políticas para
generar en la opinión pública un sentimiento de pertenencia.
Dentro de la Publicidad Comercial existe una clasificación que va de la mano
con el producto o servicio que se pretende vender, estas clasificaciones son
la publicidad Informativa(directa) y la Persuasiva(indirecta). La Informativa
busca presentar el producto o Servicio directamente de manera objetiva y
realista, atendiendo una necesidad de la vida diaria. Mientras que la
Persuasiva, presenta los objetos mediante la seducción de imágenes o
sonidos, buscando al consumidor por la vía de las emociones, intentando
crear la necesidad en el consumidor.
El mejor ejemplo de la publicidad informativa es el caso de la publicidad de
una marca de indumentaria ya que debe abordar al consumidor de manera
directa, exponiendo situaciones reales de la vida cotidiana que permitan al
consumidor, sentirse identificado con el producto, de manera que no sea el
producto quien busque al consumidor sino todo lo contrario el consumidor
105
buscará el producto porque se identifica con él y además satisface una
necesidad cotidiana, la vestimenta.
La Administración
George R. Terry citado por Reddy y Tripathi (2007), define la administración
como un proceso que se conforma en cuatro (4) etapas la planificación,
organización, toma de decisiones y control. Con la finalidad de determinar y
lograr objetivos, mediante el uso de personas y recursos.
Del concepto mencionado anteriormente se pueden definir las áreas de la
Administración las cuales están conformadas por la Planificación Estratégica,
la Organización y la Gerencia. de acuerdo a Reddy y Tripathi (2007), estas
pueden definirse como:
● La Planificación Estratégica: es un ejercicio de formulación y
establecimiento de objetivos de carácter prioritario, cuya característica
principal es el establecimiento de los cursos de acción (estrategias)
para alcanzar dichos objetivos.
● La Organización: consiste en la coordinación racional de actividades
de un grupo de individuos para el logro de un propósito determinado,
agrupando las actividades en departamentos para que los individuos
puedan realizar sistemáticamente tareas que conlleven al propósito
objetivo.
● La Gerencia: es la toma de decisiones sobre las actividades de
planificación, organización, dirección y control a objeto de utilizar
recursos humanos, físicos y financieros con la finalidad de alcanzar
objetivos comúnmente relacionados con beneficios económicos.
106
Las etapas de la administración mencionadas anteriormente son el eje
fundamental para el desarrollo apropiado de cualquier diseño, campaña
publicitaria o gerencia de una empresa ya que permite la distribución
eficiente de recursos para poder sacar el mayor potencial de los mismos y
posteriormente analizar y controlar los resultados de dicha distribución. Se
puede concluir que la administración es una herramienta de gran utilidad
para el buen funcionamiento de una empresa o para llevar a cabo cualquier
proyecto de trabajo indiferentemente de las áreas a las que valla aplicado.
La Administración en la Promoción de una Marca
La importancia de la administración dentro de la promoción se basa en que
esta se encarga de llevar a cabo todo el proceso de planificación de las
etapas de la promoción, donde el rol del gerente es tomar las decisiones más
acertadas y llevar el control de las aplicaciones de la promoción para verificar
si se cumplieron todos los objetivos comunicacionales planteados durante la
etapa de planificación.
Por otro lado, en la promoción de una marca hace falta llevar un orden para
poder abordar el plan de negocios establecido, donde se cuidan todos los
aspectos económicos que intervienen en el proceso promocional, la
administración se encarga de establecer este orden, previendo siempre una
ejecución eficiente del plan y por lo tanto favorable para la empresa.
Es de suma importancia dentro de una organización el poder contar con un
ente capaz de regular todos los gastos e inversiones realizadas, para que
todo se mantenga bajo un presupuesto acorde a los ingresos que produce la
empresa, razón por la cual, en toda empresa existe el rol del administrador.
107
La Administración y el Diseño Gráfico
El diseño gráfico y la administración son dependientes uno del otro ya que
para poder llevar a cabo cualquier tipo de proyecto es necesaria una
planificación estratégica acorde a los requerimientos del proyecto, por
ejemplo, para un diseñador el tiempo es muy preciado y para poder
emplearlo de la manera más eficiente es necesaria una buena administración
del mismo para cumplir todas las tareas necesarias. En la misma línea de
ideas la gerencia es de vital importancia en el diseño, para poder administrar
de manera efectiva los recursos; el diseñador en muchos escenarios es su
propio jefe, siendo él el único que conoce tu metodología a la hora de
abordar el proyecto, es por eso que en este Trabajo de Grado fue de gran
aporte haberse instruido a lo largo de la carrera con unas bases
administrativas que aportan los conocimientos necesarios para el desarrollo
de las diferentes áreas del diseño.
La Empresa
De acuerdo a Rosenberg (1999), en su Diccionario de Administración y
Finanzas, define la Empresa como "el organismo formado por personas,
bienes materiales, aspiraciones y realizaciones comunes para dar
satisfacciones a su clientela". (p.84). Al analizar este concepto se puede
concluir que las empresas son organizaciones formadas por un grupo de
personas que buscan un objetivo en común, estas personas son conocidas
como empresarios o emprendedores y buscan dar solución a un problema o
necesidad planteada. Entre los elementos que conforman una empresa estos
pueden desglosarse como:
● El Empresario: definido como la persona o grupo de personas
encargado de la toma de decisiones y de la administración de la
empresa para que esta funcione correctamente.
108
● Los Trabajadores: constituido por un grupo de personas que prestan
su trabajo a la empresa por lo tanto perciben un salario a cambio de
su esfuerzo.
● La Tecnología: la cual está conformada por el conjunto de técnicas y
maquinarias necesarias para la fabricación.
● Los Proveedores: que vienen siendo las empresas o personas que
suministran las materias primas necesarias para que la empresa
pueda realizar sus actividades.
Otro aspecto importante es la existencia de distintos tipos de empresas que
pueden clasificarse de acuerdo a su sector de actividad, según su tamaño
(número de trabajadores) o de acuerdo a su método de constitución según
Rosenberg (1999), según el sector de actividad las empresas pueden ser:
● Empresas del Sector Primario: Son empresas que obtienen el
producto de la naturaleza (agricultura, La pesca, Minería).
● Empresas del Sector Secundario: son todas aquellas que emplean
materia prima para transformarla y así obtener sus productos(la
madera, enlatados, la Industria Textil).
● Empresas del Sector Terciario: son empresas cuya característica
principal es el uso de recursos humanos para la prestación de ciertos
servicios (restaurantes, transporte, bancos, hotelería).
109
De acuerdo al Tamaño las empresas pueden ser:
● Grandes Empresas: son todas aquellas empresas donde el número de
trabajadores superan las 100 personas y generalmente son empresas
del sector primario.
● Medianas Empresas: son empresas de que cuentan con una
administración independiente, el capital es suministrado por los
propietarios y la cantidad de trabajadores es mayor de 40 personas
pero no pasa de 100.
● Pequeñas Empresas: son empresas independientes, el propietario no
necesariamente trabaja en la empresa y el número total de
trabajadores no excede a 40 personas.
● MicroEmpresas: por lo general, la empresa y la propiedad son de
propiedad individual, El número de trabajadores no excede de 10
personas.
Diseños SUBURB Compañía Anónima
Ya que se han definido los diferentes tipos de empresas y entendiendo que
estas pueden ser constituidas como cooperativas, organizaciones sin fines
de lucro y compañías o sociedades anónimas. Es entonces el caso de
“SUBURB” una compañía anónima clasificada como una empresa pequeña
del sector secundario que busca llegar al público joven practicante de los
deportes urbanos de riesgo en la ciudad de Caracas, generando mediante la
confección de piezas de indumentaria urbana ya sean franelas, camisas,
shorts, pantalones, sweters, chaquetas o accesorios, una identidad en las
comunidades de skaters o patinadores como también cualquier persona que
se sienta atraído por estos estilos de vida suburbana.
110
Visión
La empresa se ve ofreciendo productos de calidad y originalidad con una
confección de primera, lograda a partir de usos de técnicas de elaboración
precisas y eficientes, además de contar con un portafolio de imágenes que
representen el estilo de vida de las culturas suburbanas, ya sean deportistas
de riesgo, o artistas gráficos que tengan simpatía por dichas disciplinas. De
esta manera solventar la necesidad del público objetivo de una marca
nacional que los acompañe en su día a día.
La marca SUBURB es una empresa joven que tiene como principal
característica su estilo vanguardista que fusiona elementos urbanos con el
arte contemporáneo, bajo el estandarte de la moda casual. Su principal
objetivo es la creación de piezas únicas de indumentarias que representen el
estilo de vida de los Skaters.
Misión
Lograr ser la empresa líder en la confección de indumentaria para atletas de
deportes urbanos de alto riesgo, en Venezuela. Mediante la implementación
de:
● Rigurosa selección de materias primas; donde el material a usar
debe cumplir con importantes niveles de calidad que permitan al
usuario el buen desempeño del deporte o de otras actividades al
aire libre donde intervienen cualidades como la porosidad de la
tela, permitiendo la transpiración de la piel sin convertirse en un
problema en la pieza.
111
● Uso de tintas de primera calidad y técnicas innovadoras. Las tintas
para textiles deben ser cuidadosamente seleccionadas para que
cumplan una función completa, durante un tiempo esperado de
uso recurrente y contando con un panorama deportivo donde
supone un lavado más repetido que en otras prendas de vestir.
Por otro lado las técnicas empleadas comprenden un rango dentro
de la moda que puede llamarse mixto, ya que se implementa el
uso de la serigrafía como el del sublimado, junto a otras técnicas
más artesanales que brindan a la marca una Identidad moderna.
● Selección de artistas con tendencias y estilos apropiados a la
imagen que se quiere proyectar. SUBURB al apoyar la cultura
urbana, tiene la capacidad de manejar artistas asociados a este
medio, con gran trayectoria en el posicionamiento de esta cultura,
con grandes aptitudes artísticas, que colaboran a la hora de
empezar un proyecto de diseño, estos, junto a los directivos de la
Empresa son quienes darán a SUBURB el toque moderno, urbano
y deportista que necesita la Moda Venezolana.
● Romper paradigmas en el concepto de la ropa de uso diario y
generar propuestas atractivas. La creación de una tendencia no es
algo que surge de la nada, hace falta estudiar la Moda y el posible
camino que puede seguir, de esta manera SUBURB se adelanta a
este camino y trae conceptos novedosos para integrarlos a la
Moda actual, generando en la mente de los consumidores una
imagen de modernidad y actualidad que se manifiesta mediante el
uso de esta indumentaria, pasan a ser voceros de esta cultura
urbana moderna y asociada a prácticas de deportes extremos
como el Skate.
112
Objetivos
● Lograr establecer la marca para mediados del año 2013
● Aumentar los niveles de venta para inicios de diciembre del 2013
● Incrementar los niveles de producción en un 50% para inicios de
enero del 2014
● Conquistar un 50% del mercado de patineteros de caracas y otros
usuarios de las distintas disciplinas suburbanas.
Diseños SUBURB C.A. es una empresa que busca crear tendencias nuevas
en la moda venezolana mediante la creación de indumentaria casual
inspirada en el Skateboarding, su público objetivo son los jóvenes deportistas
practicantes del Skateboard que buscan ropa que los identifique sin
desligarse a su estilo de vida urbano. Los altos estándares de producción
hacen de SUBURB una marca exclusiva y atractiva a otros estratos del
mercado como lo son artistas, músicos y otros atletas de deportes extremos.
Para finalizar Diseños SUBURB C.A. busca crear un paréntesis dentro del
mercado de los deportes extremos desarrollando una propuesta original,
vanguardista y única en su estilo.
2.3. Bases legales
Esta sección engloba todos los lineamientos legales que debe seguir este
proyecto para su correcto desenvolvimiento desde la ley de propiedad
113
intelectual hasta la constitución todas las leyes vigentes que tengan relación
directa con el trabajo en la república bolivariana de Venezuela.
Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (2009)
Artículo 98. La creación cultural es libre. Esta libertad comprende el derecho
a la diversidad cultural en la invención, producción y divulgación de la obra
creativa, científica, tecnológica y humanística, incluyendo la protección legal
de los derechos del autor o de la autora sobre sus obras. El Estado
reconocerá los derechos de todos y todas a tomar parte libremente en la vida
cultural de la comunidad, a gozar de las artes y a participar en el progreso
científico, tecnológico y en los beneficios que de él resulten.
Este articulo define la creación cultural como un derecho de todos los
ciudadanos y el Estado ofrecerá protección legal de los derechos de autor
sobre las obras creativas.
Artículo 112. El Estado promoverá el desarrollo de un modelo económico
productivo, intermedio, diversificado e independiente, fundado en los valores
humanísticos de la cooperación y la preponderancia de los intereses
comunes sobre los individuales, que garantice la satisfacción de las
necesidades sociales y materiales del pueblo, la mayor suma de estabilidad
política y social y la mayor suma de felicidad posible.
Así mismo, fomentará y desarrollará distintas formas de empresas y
unidades económicas de propiedad social, tanto directa o comunal como
indirecta o estatal, así como empresas y unidades económicas de producción
o distribución social, pudiendo ser éstas de propiedad mixta entre el Estado,
114
el sector privado y el poder comunal, creando las mejores condiciones para
la construcción colectiva y cooperativa de una economía socialista.
Ley de Propiedad Intelectual (2007)
Art culo .- Bajo la denominación de marca comercial se comprende todo
signo, figura, dibujo, palabra o combinación de palabras, leyenda y
cualquiera otra señal que revista novedad, usados por una persona natural o
jurídica para distinguir los artículos que produce, aquellos con los cuales
comercia o su propia empresa.
La marca que tiene por objeto distinguir una empresa, negocio, explotación o
establecimiento mercantil, industrial, agrícola o minero, se llama
denominación comercial.
Este artículo se relaciona directamente con el proyecto ya que define todo lo
referente a las marcas y cuáles son sus limitantes en el ámbito legal del
comercio.
Artículo 71.- Todo el que pretenda obtener el registro de una marca, deberá
llenar los siguientes requisitos:
1.- presentar la solicitud correspondiente y una copia simple de la misma, a
la ficina de Registro de la Propiedad Industrial, por sí o por medio de
Agente de la Propiedad Industrial, en la cual se hará constar:
115
a) nombre, domicilio y nacionalidad del solicitante y nombre y domicilio del
mandatario, cuando la petición se haga por medio de apoderado;
b) una completa descripción de la marca, en la que se determine con
claridad y precisión la parte esencial o su principal signo distintivo y se
inserten traducidas al castellano las leyendas y menciones que contenga
escritas en otro idioma;
c) las manufacturas, productos, objetos o artículos que distingue la marca y
la clase a que correspondan;
d) si las manufacturas, productos, objetos o artículos que distingue la marca
son de producción nacional o extranjera; y si se trata, en este último caso, de
una marca registrada en el país de origen;
e) el tiempo durante el cual la marca hubiere estado en uso, si fuere el caso;
f) si la marca es aplicada a productos de una industria manufacturera o
extractiva, a objetos de un comercio o a productos agrícolas; y,
g) que la marca solicitada no tiene semejanza con otra análoga ya registrada
para distinguir artículos en la misma clase o en otra similar, de modo que
pueda confundirse con ella y engañar al público.
2.- Acompañar a la solicitud:
a) cinco facsímiles de la marca y el clisé o fotograbado de la misma en
dimensiones que no excedan de 8 x 10 cm. Si la marca está constituida por
una sola palabra o palabras, no será necesario el clisé o fotograbado, a
116
menos que la palabra o palabras estén escritas en forma característica.
Tampoco será necesario el facsímil cuando la marca este constituida por una
palabra o palabras independientemente de tamaño, forma, color y estilo; y,
b) el poder legalmente otorgado, si la solicitud se hiciere por medio de
apoderado, o indicar la fecha de su presentación y el número que le
corresponda en el Cuaderno de Poderes, si hubiere sido anteriormente
presentado a la Oficina de Registro de la Propiedad Industrial con motivo de
otra solicitud.
Este artículo desglosa todos los requisitos necesarios para poder registrar
una marca y además define cómo debe estar acompañada la solicitud de
registro junto con los recaudos pertinentes.
Reglamento de la Ley sobre el Derecho de Autor y de la Decisión 351 de
la Comisión del Acuerdo de Cartagena que Contiene el Régimen Común
sobre Derecho de Autor y Derechos Conexos (1997).
Art culo .- Sin perjuicio de las definiciones contenidas en la Ley sobre el
Derecho de Autor y en la Decisión 351, las expresiones que siguen y sus
respectivas formas derivadas tienen el significado siguiente:
1. Autor: Es la persona natural que realiza la creación intelectual.
2. Artista Intérprete o Ejecutante: Es la persona que representa, canta, lee,
recita, interpreta o ejecuta en cualquier forma una obra.
117
3. Base de Datos: Es la compilación de obras, hechos o datos en forma
impresa, en unidades de almacenamiento de computador o de cualquier otra
forma.
4. Comunicación Pública: Es todo acto por el cual una pluralidad de personas
puede tener acceso a la obra, por cualquier medio o procedimiento que no
consista en la distribución de ejemplares. Todo el proceso necesario y
conducente a que la obra se ponga al alcance del público, constituye
comunicación.
5. Editor: Es la persona natural o jurídica que, mediante contrato con el autor
o su derechohabiente, se obliga a asegurar la publicación y difusión de la
obra por su propia cuenta.
6. Obra: Es toda creación intelectual original de naturaleza artística, literaria o
científica, susceptible de ser divulgada o reproducida en cualquier forma.
7. bra anónima: Es aquella en la que no se menciona la identidad del autor
por voluntad del mismo.
8. Obra individual: Es la creada por una sola persona natural.
118
9. bra inédita: Es la que no ha sido divulgada con el consentimiento del
autor o su derechohabiente.
10. bra en colaboración: Es la creada por dos o más personas naturales.
11. bra colectiva: Es la creada por varios autores, bajo la iniciativa y la
responsabilidad, de una persona natural o jurídica que la publica con su
propio nombre y en la cual las contribuciones de los autores participantes,
por su elevado número o por el carácter indirecto de esas contribuciones, se
fusionan en la totalidad de la obra de modo que se hace imposible
individualizar los diversos aportes e identificar sus respectivos autores.
12. Obra derivada o compuesta: Es la basada en otra ya existente, sin
perjuicio de los derechos del autor de la obra originaria o su derechohabiente
y de la respectiva autorización y cuya originalidad radica en la adaptación o
transformación de la obra primigenia o en los elementos creativos de su
tradición a un idioma distinto.
13. Obra originaria: Es la primigeniamente creada.
14. bra radiofónica: Es la producida específicamente para su transmisión
por radio o televisión, sin perjuicio de los derechos de los autores de las
obras preexistentes.
119
15. bra seudónima: Es aquella en que el autor utiliza un seudónimo que no
lo identifica. o se considera obra seudónima aquella en que el nombre
empleado no arroja dudas acerca de la identidad civil del autor.
16. rganismo de radiodifusión: Es la empresa de radio o televisión que
transmite programas al público.
17. Reproducción: Es la fijación material de la obra por cualquier forma o
procedimiento que permite hacerla conocer al público y obtener copias de
toda o parte de ella.
18. Reproducción reprográfica: Es la realización de copias en facsímil de
ejemplares originales o de copias de una obra por medios distintos de la
impresión, como la fotocopia.
19. Titularidad: Es la calidad de titular de derechos reconocidos por la Ley.
20. Titularidad originaria: Es la que emana de la sola creación de la obra.
21. Titularidad derivada: Es la que surge de circunstancias distintas del
hecho de la creación, sea por mandato o presunción legal, o bien por cesión
mediante acto entre vivos o por transmisión mortis causa.
120
22. Videograma: Es la fijación audiovisual incorporada en cassettes, discos u
otros soportes materiales.
El artículo mencionado anteriormente explica de manera detallada los
elementos o sujetos que ampara este reglamento y su rol dentro de la Ley de
Derechos de Autor, por lo tanto es relevante a la hora definir los derechos de
los diseñadores y artistas dentro de la empresa.
Art culo .- La protección reconocida por el derecho de autor recae sobre
todas las obras literarias, artísticas o científicas, cualesquiera sea su género,
forma de expresión, mérito o destino. El derecho de autor es independiente
del objeto material que contiene la obra, cuya enajenación no confiere al
adquiriente la titularidad de derechos sobre la creación o la licencia para su
explotación, salvo disposición legal expresa en contrario.
Art culo .- Se protege exclusivamente la forma mediante la cual las ideas
del autor son descritas, explicadas, ilustradas o incorporadas a las obras. o
son objeto de protección las ideas contenidas en las obras literarias y
artísticas, el contenido ideológico o técnico de las obras científicas, ni su
aprovechamiento industrial o comercial.
Estos dos artículos definen que es un objeto amparado por la ley de derecho
de autor y explica hasta dónde llegan los derechos de los mismos en cuanto
a la explotación comercial de dicho objeto, en este caso se hace referencia al
logo producto de este trabajo de investigación.
121
NORMAS TÉCNICAS SOBRE DEFINICIONES, TIEMPO Y CONDICIONES
DE LA PUBLICIDAD, PROPAGANDA Y PROMOCIONES EN LOS
SERVICIOS DE RADIO, TELEVISIÓN Y DIFUSIÓN POR
SUSCRIPCIÓN(2005)
Artículo 2. Definiciones
A los efectos de las presentes normas y de la interpretación de la Ley de
Responsabilidad Social en Radio y Televisión, se establecen las siguientes
definiciones:
1. Publicidad: mensaje destinado a persuadir a los usuarios y usuarias para
que adquieran o consuman bienes o servicios.
2. Publicidad por emplazamiento: tipo de publicidad que se
difunde deliberadamente ubicando imágenes o sonidos que se relacionen
con un bien o servicio, en programas o promociones difundidos por los
prestadores de servicios de radio y televisión, sin que su presencia sea
anunciada como publicidad ni interrumpa el desarrollo natural del programa o
promoción.
3. Publicidad por inserción: tipo de publicidad que se difunde mediante
la superposición en las imágenes o sonidos de un programa de frases,
lemas, logotipos, símbolos, emblemas, signos distintivos y en general
cualquier imagen o sonido que se relacione con un bien o servicio.
4. Propaganda: mensaje destinado a persuadir a los usuarios y usuarias para
que se hagan adeptos o seguidores de ideas políticas, filosóficas, morales,
sociales o religiosas.
122
5. Propaganda anónima: tipo de propaganda en cuya difusión no se identifica
clara y explícitamente la persona natural o jurídica responsable del mensaje.
6. Promoción: mensaje difundido por un prestador de servicio de radio o
televisión cuyo objetivo es anunciar o promover sus programas o el servicio
que presta. Incluye la modalidad de inserción y cualquier otra que tenga la
finalidad anteriormente descrita.
7. Infocomercial: mensaje publicitario con formato de programa sobre un
mismo producto o servicio, cuya difusión es mayor de dos minutos de
manera ininterrumpida.
8. Campaña de intriga: tipo de publicidad, propaganda o promoción, que por
un tiempo determinado, no identifica clara y explícitamente el bien o
servicio, programa o anuncio que se ofrece.
9. Mensaje de servicio público de los prestadores de servicios: mensaje
de interés general de solidaridad y asistencia humanitaria.
10. Mensajes institucionales: mensajes de interés general sin fines
comerciales cuyo objetivo sea promover obras y campañas de beneficio
social.
11. Publicidad de producción nacional: tipo de publicidad difundida
por prestadores de servicios de radio y televisión, en cuya creación,
dirección, producción y postproducción se evidencia la presencia de
elementos previstos en el encabezado del artículo 13, de la Ley de
Responsabilidad Social en Radio y Televisión, de conformidad con lo
establecido en el artículo 13 de las presentes Normas Técnicas.
123
12. Propaganda de producción nacional: tipo de propaganda difundida
por prestadores de servicios de radio y televisión, en cuya creación,
dirección, producción y postproducción se evidencia la presencia de
elementos previstos en el encabezado del artículo 13, de la Ley de
Responsabilidad Social en Radio y Televisión, de conformidad con lo
establecido en el artículo 13 de las presentes Normas Técnicas.
13. Agencia de publicidad: persona natural o jurídica cuya actividad u objeto
es la creación, diseño, estudio, ejecución o control de campañas publicitarias
o de propaganda, así como la contratación de producción y de espacios para
su difusión, entre otras actividades, por cuenta y orden de los anunciantes.
14. Anunciante: persona natural o jurídica, pública o privada, que contrata
por cuenta propia o a través de un tercero con un prestador de servicios de
radio, televisión o difusión por suscripción, espacios en la programación para
la difusión de publicidad o propaganda.
15. Capital venezolano: aquel destinado al financiamiento de la creación,
dirección, producción y postproducción de publicidad o propaganda de
producción nacional, provenientes de personas naturales o jurídicas,
domiciliadas o residenciadas en el territorio nacional, según sea el caso.
16. Locaciones venezolanas: lugar o sitio donde se efectúa la filmación,
grabación o producción de cualquier mensaje publicitario o de propaganda,
ubicado en territorio venezolano.
17. Guiones venezolanos: escrito donde se expone la idea creativa de un
mensaje publicitario o propaganda, realizado por personas naturales de
nacionalidad venezolana.
124
18. Autores o autoras venezolanos: personas naturales de
nacionalidad venezolana, creadores de la idea u obra original de mensajes
publicitarios o de propaganda.
19. Directores o directoras venezolanos: personas naturales de
nacionalidad venezolana que realicen la coordinación y supervisión general
del equipo que elabore mensajes publicitarios o de propaganda.
20. Personal artístico venezolano: personas naturales de nacionalidad
venezolana, tales como actrices, actores, modelos, extras, locutores,
músicos, maquilladores, escenógrafos, personal de arte, entre otros, que
intervengan en la realización y producción de los mensajes publicitarios o de
propaganda.
21. Personal técnico venezolano: personas naturales de nacionalidad
venezolana, que participen en la realización de mensajes publicitarios o de
propaganda, incluyendo luminitos, utileros, laboratoristas, personal de
producción y postproducción, personal de audio, grabación y cualquier otro
distinto del personal artístico.
22. Valores de la cultura venezolana: elementos que reflejan la memoria
histórica de la nación, su patrimonio cultural, geografía, expresiones
artísticas, identidad nacional, costumbres, folklore, y en general el conjunto
de rasgos distintivos, espirituales, materiales, intelectuales y emocionales
que caracterizan a la sociedad venezolana, sus modos de vida, derechos
humanos, creencias y cualquier otro que refleje sus tradiciones e
idiosincrasia.
125
Este articulo define todos los elementos que deben considerarse en la realiza
con de promoción, publicidad y demás conceptos relacionados al mercadeo
en conformidad con la Ley.
Artículo 7. Condiciones para las campañas de intriga
En las campañas de publicidad, propaganda y promoción de intriga, el
tiempo para hacer conocer a los usuarios y usuarias oportunamente el bien o
servicio, el anuncio o el servicio de radio o televisión objeto de la campaña,
no podrá exceder de quince días continuos contados a partir del inicio de la
campaña. De no develarse el bien o servicio, el anuncio o el servicio de radio
o televisión en el lapso establecido en el presente artículo, se procederá de
conformidad con las disposiciones normativas que en esta materia establece
la Ley de Responsabilidad Social en Radio y Televisión.
Este artículo define el tiempo estimado que debe tener una campaña de
intriga mediante los medios de comunicación Venezolano, estableciendo la
normativa para proceder con este tipo de campañas y a su vez determinando
las sanciones por no cumplir las mismas.
2.4. Glosario de Términos Básicos
Altura de Caja de X: Altura de las letras de caja baja, las letras minúsculas,
excluyendo los ascendentes y los descendentes. (Haslam, 2011).
Asimetría: es asimétrico cuando al dividir una composición en dos partes
iguales, no existen las mismas dimensiones en tamaño, color, peso etc, pero
existe un equilibrio entre dos elementos. (Samara, 2009).
126
BMX: consiste disciplina urbana que consiste en realizar maniobras en
bicicletas especialmente diseñadas para poder saltar obstáculos.
(www.redbull.com, 2013).
Boceto: Un boceto o esbozo es un dibujo hecho de forma esquemática y sin
preocuparse de los detalles o terminaciones para representar una idea, un
lugar, una persona, un aparato o cualquier cosa en general. (Samara, 2009).
Brief: Es un documento escrito donde el departamento de marketing debe
poner toda la información necesaria para dejar claras las diferencias
comerciales y definir lo que se quiere conseguir con la publicidad. (Samara,
2009).
Brushes: son un conjunto de pinceladas o pinceles con los cuales se
obtienen distintos efectos o formas dentro de los programas de diseño digital.
(www.adobe.com/support/photoshop, 2013).
Canvas: se trata del formato donde se realiza el diseño dentro del programa
y consta de medidas exactas. (Adobe, 2013).
Composición: La composición se define como una distribución o disposición
de todos los elementos que incluiremos en un diseño o composición, de una
forma perfecta y equilibrada. (Wong, 2008).
Creatividad: La creatividad es la aptitud del ser humano para la
combinatoria, es decir, la combinación de formas y mensajes nuevos a partir
de combinaciones originales de signos. (www.fotonostra.com, 2013).
Feeds: Medio para la redifusión de contenidos en las redes sociales u otros
sitios WEB. Todo usuario sindicado a un sitio web recibe un resumen de las
últimas actualizaciones publicadas en éste en forma de fuente web. Se trata
de un hipervínculo que contiene una referencia a la versión original de la
127
página proveedora; están integrados por título, resumen del texto y enlace a
la web de origen. (support.google.com, 2012).
Internauta: se refiere al usuario que navega por la web.
(www.Internautas.org, 2013).
Interletrado o Tracking: es el espacio existente entre dos caracteres
individuales, para cuando dos de estos caracteres se encuentran demasiado
juntos o separados. (Haslam, 2011).
Mercadeo Viral: es la “estrategia de comunicación que aprovecha la
accesibilidad de los contenidos en Internet y su fácil distribución para que los
propios destinatarios se reenvíen entre ellos el mensaje publicitario mediante
correo electrónico, redes sociales o sms” (www.zorraquino.com, 2012).
Page view (visitas a página): es el indicador del número de veces que una
página de Internet es cargada completamente desde el servidor web al
navegador de un mismo usuario durante un periodo de tiempo determinado.
(support.google.com, 2012).
Percepción Visual: la manera en que las personas vemos y percibimos lo
que vemos. Aspectos tan importantes, como nuestro campo visual, el
recorrido de la vista, el contraste, la percepción de las figuras, fondos,
trayectoria de la luz. (www.fotonostra.com, 2013).
Plan de marketing: se entiende como plan de mercadeo al conjunto de
objetivos mensurables que una empresa quiere alcanzar en un tiempo
determinado. (www.microsoft.com/business, 2013).
Redes Sociales: son herramientas web para la socialización. Conjunto de
servicios para la creación de comunidades online de afiliación que,
ciñéndose a los principios de la Web 2.0, facilitan la interacción, generando
128
un espacio abierto para la conversación y el intercambio de reflexiones,
archivos (fotos, vídeo...), aplicaciones, mensajes de texto, entre otras cosas.
(www.zorraquino.com, 2012).
Servicio autónomo de la propiedad intelectual (SAPI): es un organismo
adscrito al Ministerio del Poder Popular para el Comercio, que ejerce la
competencia que sobre la propiedad intelectual le corresponde al Estado
Venezolano, en materia de Derecho de Autor, Marcas y Patentes.
(www.sapi.gob.ve, 2011).
Skateboarding: se define como un deporte urbano que consiste en
desplazarse en las calles con tablas con ruedas, derivado del Surf.
(www.redbull.com, 2013).
Skaters: practicantes del skateboarding o patineteros. (www.redbull.com,
2013).
Trucks: piezas de metal que hacen la función de ejes donde se colocan las
ruedas de la patineta o skateboard. (www.redbull.com, 2013).
129
130
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
131
En todo proceso de investigación el elemento que direcciona el camino a
seguir es el Marco Metodológico, en base a él se inicia y sustenta el proceso
una vez que se ha planteado el problema y se ha evaluado su factibilidad. De
acuerdo a la definición de Navarro (2009), el Marco Metodológico explica los
procedimientos esenciales para el desarrollo de un Proyecto de
Investigación, a través de este capítulo se define el tipo de metodología que
fundamenta el presente Trabajo de Grado, como también se identificará la
población objeto de estudio y se definirá el tamaño de la muestra a ser
analizada. Así mismo se describirán las técnicas e instrumentos para la
recolección de datos como la validez y la confiabilidad de los mismos, y por
último se definirán las técnicas de procesamiento y el análisis de los datos
obtenidos.
Tipo de Investigación
Este Trabajo de Grado constituye una propuesta viable por lo que puede
concluirse que se basa por su profundidad en una investigación descriptiva,
en la cual de acuerdo a Navarro (2009), se describen las variables del objeto
de estudio, en el caso de este proyecto es la creación de la identidad de una
marca orientada a la moda urbana, a su vez esta investigación pertenece a
una modalidad de Proyecto Factible con un análisis cualitativo de la
información recolectada.
Según El Manual de Tesis de Grado de la Universidad Pedagógica
Experimental Libertador (UPEL, 2006), un proyecto factible consiste en la
investigación y elaboración de una propuesta viable para solucionar
problemas o necesidades de organizaciones o grupos sociales; así mismo el
proyecto debe tener el apoyo de una investigación de tipo documental, y de
campo, o un diseño que incluya ambas modalidades.
132
SUBURB es una marca venezolana de indumentaria que busca penetrar un
segmento del mercado venezolano orientado a la moda urbana
principalmente desarrollando su identidad visual, para eso el proyecto se
basó en una investigación de tipo documental y de campo, ofreciendo
cualidades de ambos tipos de investigación para cumplir los requerimientos
de la empresa; de manera documental se consultaron previas
investigaciones acerca de las tendencias del deporte urbano, ayudando a
generar propuestas de valor para este segmento de la población, por otra
parte la investigación de campo se incorpora a este proyecto en el momento
que se ataca el problema directamente, analizando las causas que generan
la carencia de una indumentaria adaptada a los gustos de la población
estudiada, al igual que los efectos y los posibles resultados al generar una
identidad visual que posicione a la marca SUBURB al estatus deseado por
sus directivos.
De igual manera señala el referido Manual, que para llevar a cabo el
proyecto factible hay que seguir una serie de etapas, empezando por un
diagnóstico de la situación planteada, en segundo lugar se debe plantear y
fundamentar con basamentos teóricos la propuesta a desarrollar, y
establecer tanto los procedimientos metodológicos como las actividades y
recursos necesarios para su ejecución, luego se realizará el estudio de
factibilidad y por último se llevará a cabo la ejecución de la propuesta con su
respectiva evaluación. Particularmente el presente Trabajo de Grado definido
según lo anterior como proyecto factible culminará en la etapa de análisis y
conclusiones sobre su viabilidad.
Diseño de Investigación
En esta etapa se definen los planes y lineamientos a seguir para dar
respuesta a los problemas planteados y para aprobar la hipótesis de la
133
investigación. Para la adecuada selección del diseño de la investigación
deberán tenerse en cuenta las posibilidades reales, los recursos y el tiempo
disponible así como también las fuentes que proporcionan la información que
dará respuesta a las preguntas planteadas en forma válida y confiable
(Navarro, 2009).
Considerando el Diseño, los diferentes tipos de investigaciones se clasifican
en, investigaciones documentales, de campo y experimentales.
La recolección de datos para alcanzar los objetivos propuestos en el
planteamiento del problema del presente Trabajo de Grado se ha orientado
hacia la Investigación de campo y documental, pues los mismos se
recolectarán directamente de la población real contemporánea y de fuentes
documentales vigentes.
De acuerdo al Manual de Tesis de la UPEL (2006), una Investigación de
Campo consiste en el análisis sistemático de problemas en la realidad con el
propósito de describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores,
explicar sus causas y efectos o predecir su ocurrencia, haciendo uso de
métodos o enfoques de investigación conocidos o en desarrollo,
proporcionando a este proyecto datos necesarios para poder entender las
necesidades de la empresa SUBURB y desarrollar su imagen corporativa de
una manera efectiva, de manera que perdure a través del tiempo y se
posicione en un lugar destacado del mercado.
En este mismo orden de ideas, el referido Manual describe como
investigación documental el estudio de problemas con la finalidad de ampliar
y profundizar el conocimiento de su naturaleza, fundamentado
principalmente, en trabajos previos, información y datos divulgados por
medios impresos, audiovisuales o electrónicos. La autenticidad del estudio se
refleja en el enfoque que quiera tomar el autor.
134
Para SUBURB, la identidad visual constituye un aspecto determinante para
poder alcanzar sus metas como empresa, es por eso que para desarrollar su
imagen es necesario basarse en tendencias, previas investigaciones
relacionadas al ámbito de la moda y textil y un profundo conocimiento del
diseño gráfico, de manera que esta investigación se sustenta en unas bases
sólidas y válidas.
Es por esos motivos que se consideró para esta investigación un diseño de
tipo documental donde interviene todo el material que ha sustentado esta
investigación, como lo son mapas de la ciudad de Caracas, artículos de
periódico donde se menciona la cultura urbana de la ciudad e incluso
investigaciones anteriores relacionadas a las áreas del diseño que se
abarcan en el desarrollo del Trabajo de Grado.
Como investigación de campo, se entiende el proceso que conlleva realizar
una investigación donde intervienen las actividades físicas, como lo son el
deporte, y el conocimiento de una cultura callejera, que pueda desembocar
en inspiración para la creación de una nueva tendencia en la Moda,
concluyendo que éstos dos tipos de investigación serian la manera más
óptima para alcanzar resultados hacia un problema que afronta la empresa
SUBURB.
Población y Muestra
Se entiende por población “el conjunto finito o infinito de elementos con
características comunes, para los cuales serán extensivas las conclusiones
de la investigación esta queda limitada por el problema y por los objetivos del
estudio”. (Arias, 2006. p.81).
135
Basado en lo citado en el párrafo anterior se entienden como poblaciones
finitas al conjunto compuesto por una cantidad limitada de elementos, como
el número de especies, el número de estudiantes, el número de obreros. De
igual manera se define a poblaciones infinitas a la que tiene un número
extremadamente grande de componentes, y como su nombre lo indica no se
pueden contar como el conjunto de especies que tiene el reino animal.
Población
La población objetivo del presente trabajo investigativo queda delimitada con
claridad y precisión, planteando entonces dos poblaciones finitas y
accesibles al investigador. Por un lado la Población A se encuentra
registrada en el sistema que maneja la Alcaldía de Chacao para sus usuarios
de áreas deportivas, por lo que se encuentra en una ubicación específica y
de fácil acceso, mientras que la Población B está determinada por el grupo
de experto que trabajan en la Agencia de publicidad Grupo Ghersy, ubicada
en las oficinas del Centro Comercial El Recreo, siendo este lugar de trabajo
para uno de los investigadores de este Trabajo de Grado.
Población A
Conformada por los skaters activos entre 15 y 30 años de edad registrados
en el Parque Extremo Chacao, ubicado en el municipio Chacao del estado
Miranda. El rango de edad seleccionado está estrechamente relacionado con
el target de la marca SUBURB el cual fue determinado por los directivos de
la empresa. Gracias a una entrevista realizada al supervisor del parque, se
determinó que la población son 1435 skaters de los cuales 722 son visitantes
activos y solo 541 cumplen con el rango de edad, siendo esta el tamaño de
la población.
136
Población B
Consta de treinta (30) expertos en el área de diseño gráfico, publicidad y
redes sociales, ubicados en el municipio Libertador, específicamente en la
agencia de publicidad Grupo Ghersy la cual tiene una población de
profesionales que trabajan en el área Creativa. El motivo de selección de
esta población se debe a que es una de las mejores agencias de publicidad
integral en Venezuela y permite encontrar en un mismo lugar a los expertos
necesarios para la recolección de información.
Muestra
Se entiende por muestra al “subconjunto representativo y finito que se extrae
de la población accesible”. ( b. cit. p.83).
Tipo de Muestreo
De acuerdo al procedimiento utilizado por el investigador para seleccionar
sus muestras, los métodos de muestreo se clasifican en: probabilísticos y no
probabilísticos (Navarro, 2009).
Según Navarro(2009), los métodos probabilísticos se basan en reglas
matemáticas que permiten que cada elemento de la población tenga al
menos una oportunidad para ser seleccionado para la muestra, mientras que
en los métodos no probabilísticos la selección del elemento queda a juicio del
investigador, en consecuencia el uso de muestras probabilísticas permite que
los resultados puedan generalizarse al resto de la población; mientras que al
emplearse muestras no probabilísticas los resultados deben concretarse a la
muestra consultada.
137
Este Trabajo de Grado utilizará un muestreo de conveniencia no
probabilístico debido a que la población a consultar está definida por el target
de la marca SUBURB, bajo un rango de edad específico de 15 a 30 años y a
la práctica de un deporte. Para el caso de la población A (Muestra de Sujetos
Tipo) su selección se basará en el criterio del encuestador, el cual es
practicante del principal deporte que considera la empresa como motivo
inspiracional y mantiene repetidas visitas al Parque Extremo Chacao,
mientras que la población B (Muestra de Expertos) se obtendrá de un grupo
reducido de expertos ubicados en el entorno de los investigadores.
Tamaño de la muestra
Para calcular el tamaño de la muestra de una población finita según Navarro
(2009), se debe utilizar la siguiente fórmula:
Donde “ ” representa el número de practicantes activos en el Parque
Extremo Chacao
El coeficiente de confianza viene determinado por la letra “Z”
La letra “P” representa la probabilidad a favor
La letra “q” representa la probabilidad en contra
El valor de “e” viene dado por el error de estimación
Por último el resultado vendría representado por la letra “n” determinando el
número de practicantes a ser entrevistados.
138
n=
n=
n=
n=
n= 138 Esta es la muestra que se utilizará para encuestar a la población de
Skaters
La razón de elección de esta muestra fue que es de fácil acceso y permite
flexibilidad de horarios para ser encuestada ya que el parque está abierto
todos los días y en dia de semana cierra a las 9 de la noche.
Población A
Como resultado de la interpretación de la población para obtener una
muestra válida, se obtuvo que 138 deportistas de 541 practicantes que
cumplen con la condición requerida para la entrevista, será la muestra
utilizada para dicha población.
Población B
Se determinó que la población B estará constituida en su totalidad por
Expertos en las áreas de Creatividad, Publicidad y Social Media
pertenecientes a la empresa Grupo Ghersy, conformando un grupo selecto
de cuatro (3) personas descritas a continuación:
Un (1) director Creativo, Gianpaolo Collarosi experto en publicidad y
planificación estratégica, con 10 años de experiencia en su ámbito.
139
Dos (1) directores de Arte, Richard Zambrano, profesional en el área del
diseño gráfico y Branding.
Un (1) Gerente en Mercadeo Digital, Yimmi Castillo, quien aportará sus
conocimientos en las denominadas Redes Sociales y su función como
herramienta publicitaria.
Técnicas e instrumentos de Recolección de Datos
En esta fase de la presente investigación se describen las técnicas e
instrumentos que se utilizarán para la recolección de datos, dependiendo de
las características de la población seleccionada. Según avarro(2009), ”se
entiende por técnica al proceso de obtención de datos y el Instrumento es el
formato utilizado para recopilar los datos”.
Dentro de las técnicas de recolección de datos usadas en diseños de
investigación de campo se encuentra la encuesta, dirigida a obtener de forma
directa la información de los individuos que conforman la población objeto de
estudio. Se clasifican en: encuesta oral y encuesta escrita de acuerdo a
Navarro(2009).
Para el caso de la población A se utilizará como instrumento de recolección
de datos un cuestionario compuesto por doce (12) preguntas cerradas que
deberá ser respondido en un formato de Encuesta Digital y será llenado por
el encuestado mediante su correo electrónico.
Este cuestionario pretende obtener información de los posibles consumidores
para que las propuestas desarrolladas tengan el impacto deseado por
SUBURB y alcanzar el posicionamiento necesario que causa el inicio de una
tendencia. Estas preguntas van relacionadas a los gustos y preferencias,
140
mayormente de practicantes del Skateboarding, ya que esta cultura es
representante del concepto que se quiere desarrollar mediante la
indumentaria y arte contenido en ella. Por un lado se harán preguntas
referentes al aspecto publicitario de esta Investigación, específicamente para
saber qué tipo de campaña puede llegar a este target, y por el otro se les
cuestiona acerca de sus actividades recreativas para poder trazar una
perspectiva acerca del posible usuario.
De igual manera Arias(2006), indica que otra de las técnicas comúnmente
utilizadas es la entrevista que consiste en obtener de forma directa
testimonios orales de los individuos que constituyen la población objeto de
estudio. En el proceso de esta investigación se utilizará la entrevista
estructurada como formato de recolección de datos ya que se basa en una
serie de preguntas previamente establecidas en un orden que va de lo
general a lo específico.
En el caso de la población B se utilizó una guía de catorce (14) preguntas
cerradas y abiertas que permitieron recolectar toda la información en materia
de diseño y publicidad, necesaria para la creación de la identidad grafica de
la marca SUBURB y su promoción en redes sociales. Las preguntas abarcan
desde el área de trabajo de cada uno de los expertos, incluyendo
sugerencias acerca de las posibles vías que se deben tomar en cuanto al
diseño de la identidad gráfica, redes sociales más efectivas a la hora de
promocionar una marca, los horarios más frecuentados y que elementos
gráficos y comunicacionales deben ser utilizados para la promoción de la
marca SUBURB.
141
Validación y Confiabilidad de los instrumentos
El proceso de validación y confiabilidad de los instrumentos para la
recolección de datos garantiza que las preguntas del instrumento reflejen lo
mejor posible los objetivos de la investigación (Navarro, 2009). Esto puede
lograrse mediante consultas con expertos que aseguren la concordancia
entre lo que se quiere averiguar y la forma como se pretende hacerlo.
De igual manera existen otros métodos de validación como lo es la prueba
piloto; Arias (2006), dice que se puede probar el instrumento a través de una
prueba piloto en la que es posible detectar deficiencias del lenguaje y otros
elementos que dificulten la transmisión del mensaje.
Los instrumentos a utilizar a lo largo de este Proyecto fueron validados por
tres (3) expertos en materias relacionadas al área de investigación, uno
experto en Metodología, otro en Administración y el último en Comunicación
Visual y Publicidad. Este proceso de validación consta de una carta que
verifica o da consentimiento por parte del experto para proceder con el
instrumento.
En el sector Administrativo el profesor que realizó la validación fue
Tirso Gonzalez Docente de Técnicas Administrativas
Observaciones: se ubicó aspectos relacionados a la redacción que
interferían con el correcto entendimiento de algunas preguntas a los
expertos. Las sugerencias surgieron en torno a la formulación de las
preguntas para que quedaran lo más claras posibles, porque aunque fuesen
dirigidas a expertos en materia, el campo del diseño y la publicidad es muy
amplio y los términos deben usarse de una manera correcta. Las
correcciones fueron realizadas y las sugerencias se tomaron en cuenta para
142
la elaboración de los instrumentos en su etapa corregida, posteriormente
fueron aprobados y validados todos los instrumentos para su aplicación.
En el aspecto Metodológico la profesora Gisela Cardozo, C.I. 3.824.301
de profesión Arquitecto y ejerciendo como Docente de Geometría
Descriptiva y Profesora de Tesis I, validó todos los instrumentos.
Observaciones: se mejoraron aspectos de redacción donde se planteaban
preguntas hacia los expertos, de manera que la formulación de preguntas
estuviese correcta. Una vez incluidos estos comentarios todos los
instrumentos fueron validados y aprobados, cumpliendo con los requisitos
para aportar la información necesaria para generar las piezas gráficas.
Por último el profesor José Humberto Sánchez, c.i. 644.208 de profesión
Arquitecto y ejerciendo como Docente de Ilustración I, se encargó de
validar en materia de Diseño y Publicidad.
Observaciones: Se hicieron recomendaciones acerca de la encuesta a los
practicantes de skateboarding para mejorar el entendimiento de las personas
que no están asociadas a conceptos manejados por profesionales en el área
de diseño dejando claro que las preguntas establecidas cumplían con los
requerimientos para la recolección de datos necesarios.
Técnicas de Procesamiento y Análisis de Datos.
Una vez concluida la etapa de recolección de datos se inicia una de las fases
más importantes de una investigación: el análisis de datos.
De acuerdo a Arias (2006), después de haber obtenido los datos producto de
la aplicación de los instrumentos de recolección se procederá a codificarlos,
tabularlos y utilizar la informática a los efectos de su interpretación que
143
permite la elaboración de tablas y gráficos estadísticos que reflejen los
resultados.
Por análisis se entiende a la separación de las partes de un todo a fin de
estudiar por separado y examinar las relaciones entre ellas. Gracias a este
método, se obtiene información detallada de los resultados que arrojaran los
gráficos, las encuestas y cuestionarios.
En el presente Proyecto de Investigación luego de haber realizado la
entrevista y la encuesta como técnicas de recolección de datos se presenta
el análisis de los datos obtenidos de la siguiente forma:
- El título para el análisis de cada pregunta contendrá el número de
ubicación en la encuesta.
- En segundo lugar se coloca la tabla de datos, que en este caso define
desde el número de personas encuestadas hasta las redes sociales
que frecuenta.
- Seguidamente de la Tabla de Datos se encuentra el gráfico que
demuestra visualmente el contenido de la tabla para poder ser
observadas las proporciones de una manera gráfica, registrando la
población y sus gustos.
- Por último se procede a realizar los comentarios acerca de los datos
obtenidos junto a un análisis de lo que esto significa y cómo afecta las
necesidades de SUBURB.
144
CAPÍTULO IV
PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE DATOS
145
Consideraciones Generales
En el presente capítulo se analizarán los resultados de las encuestas
realizadas a los skaters del Municipio Chacao, con la finalidad de definir los
gustos y preferencias de ese segmento del mercado para poder desarrollar la
Identidad de la Marca SUBURB y su respectiva promoción en las Redes
Sociales más frecuentadas por dicha población.
De igual manera se presentará la entrevista realizada a los Directivos de la
marca en la cual se definen sus necesidades, y por último se analizarán las
recomendaciones obtenidas de las entrevistas realizadas a expertos en el
área del diseño y la publicidad.
Los datos que se pretenden obtener a través de estos resultados
comprenden aspectos de los usuarios que van desde los gustos personales
hasta las preferencias que tienen a la hora de vestir, estos datos sirven a los
investigadores para generar conclusiones en forma de propuestas para
SUBURB, donde la relación de los resultados y la propuesta vaya totalmente
integrada, asegurando de manera definitiva resultados efectivos.
Por otra parte los resultados de las entrevistas realizada a los expertos en
materia de diseño y publicidad, en conjunto a los directivos de la empresa
aportan a la investigación toda la información que se tuvo que tener en
consideración para elaborar el instrumento que fue aplicado a los
practicantes del Skateboarding o Población A. De esta forma se determinó la
vía más eficiente para desarrollar la identidad de la marca, partiendo de las
necesidades de la empresa SUBURB en cuanto a tipo de logo que necesita o
atributos que busca proyectar la marca sobre sus consumidores. De igual
manera se analizaron los consejos e indicaciones de los Expertos en Diseño
y Publicidad respecto a cuales Redes Sociales son las más efectivas, que
colores deben ser utilizado y cuáles de los elementos gráfico
146
comunicacionales son los más efectivos para una promoción en redes
sociales.
Presentación y Análisis de resultados obtenidos de cuestionario
aplicado a población de Skaters de municipio Chacao, Poblanción A
La siguiente encuesta tuvo una duración aproximada de cinco (5) minutos
por persona, se realizó en un periodo de tiempo de 30 días que comprende
desde el 15 de Junio hasta el 15 de Julio de 2013, respondida a través de un
medio electrónico el cual facilitó el acercamiento a cada uno de los individuos
y el análisis de los resultados obtenidos.
En primer lugar se preguntó la edad del encuestado siendo esta un
requerimiento para poder llenar la misma, ya que el instrumento fue diseñado
para personas entre el rango de edad de 15 a 35 por este motivo se
presentan los resultados a partir de la pregunta dos (2).
147
Pregunta N˚
Sexo
Total de personas %
Mujer 29 21
Hombre 109 79
Total 138 100
Análisis:
Como se puede apreciar en el gráfico el 79% de la población del Parque
Extremo son Hombres y sólo el 21% son mujeres que practican el deporte,
de esta manera se puede apreciar que el Skateboard en su mayorita es
practicado por hombres.
Gráfico N°2
Hombre
Mujer
148
Pregunta N˚3
En cuanto al aspecto visual, ¿cuál es su preferencia al escoger una
prenda de vestir?
Total de personas %
Color 68 49
Figuras y Formas 51 37
Elementos Tipográficos 19 14
Total 138 100
Análisis:
Como se puede apreciar en el gráfico el 49% de las personas encuestadas
escogen sus prendas de vestir por el color de las mismas, luego un 37% la
seleccionan por las figuras y formas que contengan, por último sólo el 14%
se fijan en los elementos tipográficos para seleccionar una prenda de vestir.
Gráfico N°3
Color
Figuras y Formas
Elementos Tipográficos
149
Pregunta N˚4
¿Cuál de los siguientes géneros musicales lo identifica?
Total de personas %
Rock 42 30
Indie 20 14
Reggae 22 16
Electrónica 28 21
Hip Hop 26 19
Total 138 100
Análisis:
Del cuadro se puede apreciar que la mayoría de la población, es decir el
30%, se identifica con el Rock, en segundo lugar se encuentra la música
electrónica con un porcentaje de 21%, luego el Hip Hop con un 17% y por
último el Reggae con un 16% y el Indie con 14%.
Gráfico N°4
Rock
Indie
Reggae
Electrónica
Hip Hop
150
Pregunta N˚
Aparte del deporte, ¿qué otra actividad recreativa tiene?
Total de personas %
Música 51 37
Artes Plásticas 25 18
Actividades Culturales 21 15
Otros 41 30
Total 103 100
Análisis:
En este gráfico se observa que el 37% de la población realiza como actividad
recreativa la Música, el 18% las Artes Plásticas, el 15% Actividades
Culturales quedando así el 30% en otras actividades.
Gráfico N°5
Música
Artes Plásticas
Actividades Culturales
Otros
151
Pregunta N˚
¿Cuál tendencia de la moda prefiere para vestir?
Total de personas %
Moderna 25 18
Clásica 27 20
Vanguardista 12 9
Contemporánea 56 40
Otros 18 13
Total 138 100
Análisis:
De las personas encuestadas 40% prefiere vestirse siguiendo la tendencia
Contemporánea, seguido del 20% que viste acorde a la tendencia clásica, el
9% con la Vanguardista, el 18% con la Moderna y el resto siendo el 13%, se
identifica con otras tendencias.
Gráfico N°6
Moderna
Clásica
Vanguardista
Contemporánea
Otros
152
Pregunta N˚
¿Cuál de los siguientes Logos considera más atractivo?
Total de personas %
Opción 1 26 19
Opción 2 19 14
Opción 3 76 55
Opción 4 17 12
Total 138 100
Análisis:
En este gráfico se observa claramente que la opción de logo numero 3 fue
considerado el más atractivo por la mayoría de los encuestados con un
porcentaje de 55, luego la opción 1 con un 19%, seguido por la segunda
opción con 14% y la cuarta con un 12%.
Gráfico N°7
Opción 1
Opción 2
Opción 3
Opción 4
153
Cuadro N˚8
De las siguientes Redes Sociales, ¿En cuál o cuáles está registrado?
Total de personas
Facebook 135
Twitter 86
Youtube 98
Instagram 66
Análisis:
En el gráfico se puede observar que en primer lugar la mayoría de los
encuestados, 135 personas de 136 tienen perfil en Facebook, en segundo
lugar se encuentra Youtube con 98 personas, seguido por twitter con 86 y
por último Instagram con 66 personas. Los encuestados pudieron seleccionar
más de una opción, es decir, esta pregunta fue de selección multiple.
0
20
40
60
80
100
120
140
160
Facebook Youtube Twitter Instagram
Gráfico N°8
154
Pregunta N˚9
De las anteriores Redes Sociales, ¿Cuál utiliza con mayor frecuencia?
Total de personas %
Facebook 92 67
Twitter 13 9
Youtube 10 7
Instagram 23 17
Total 138 100
Análisis:
En este gráfico se observa que el 67% de las personas encuestadas utiliza
con mayor frecuencia la red social Facebook, el 17% usa instagram, el 9%
Twitter y el 7% restante, Youtube.
Gráfico N°9
Youtube
155
Pregunta N˚10
¿En cuál horario revisa usted los perfiles que posee en Redes
Sociales?
Total de personas %
Mañana 15 10
Tarde 38 28
Noche 85 62
Total 138 100
Análisis:
De acuerdo a los resultados obtenidos en esta pregunta de la encuesta, se
aprecia que la mayoría de las personas, 62%, revisan sus perfiles en las
horas de la noche; el 28% lo hace en la tarde y el 10% en la mañana.
Gráfico N°10
Mañana
Tarde
Noche
156
Análisis General de la encuesta aplicada a los usuarios del Parque
Extremo Chacao
Al realizar la encuesta en el Parque Extremo del Municipio Chacao, se pudo
observar que la mayoría de los usuarios son hombres jóvenes, que al
momento de elegir una prenda de vestir, se guían por el color de la misma,
demostrando la importancia de las diferentes tonalidades existentes en los
textiles de este segmento del mercado para el día a día de sus usuarios. Por
otra parte se obtuvo que el Rock es el género musical que identifica a la
mayoría, por lo tanto a la hora de desarrollar la Identidad Corporativa de la
marca SUBURB, se deben tomar en cuenta elementos que identifiquen este
género musical. Otro aspecto que relaciona la música con la marca es que
gran parte de los encuestados tiene como actividad recreativa la práctica de
la misma, bien sea que tocan algún instrumento musical como lo son la
guitarra, el piano y la batería; o porque son melómanos.
En cuanto a la tendencia que prefieren utilizar para vestir los encuestados,
una gran mayoría se inclina hacia la moda contemporánea; lo cual define el
estilo gráfico que debe seguir la marca SUBURB para complacer al público
objetivo. Mediante la encuesta se determinó que el target prefiere logotipos
de líneas sólidas y contornos fuertes como lo es el logo de la marca Vans; ya
que genera en los consumidores un sentimiento de confiabilidad y
reconocimiento de la misma.
Por último, se determinó que gran parte de los encuestados posee perfiles en
las redes sociales más populares como Facebook, Twitter, Youtube e
Instagram. Sin embargo, la más frecuentada por el público es Facebook; lo
cual da a entender que el mejor medio publicitario para la marca es esta red.
Además se sabe que en la noche es el mejor horario para realizar
157
publicaciones, ya que es el momento en el que hay más cantidad de usuarios
en línea permitiendo que la publicación llegue al mayor público posible.
Se puede concluir que la realización de esta encuesta permitió recopilar
datos importantes acerca de los gustos y preferencias de este grupo de
personas; sirviendo como fundamento para el desarrollo del objetivo principal
de esta investigación, la creación de la identidad corporativa de la marca
SUBURB y su promoción en Redes Sociales.
Entrevista realizada a los Directivos de Diseños SUBURB.C.A.
La siguiente entrevista fue realizada y respondida por Andres Clerc y Renato
Carmona, quienes son los Co-Fundadores de Diseños SUBURB.C.A. y
directores de la Marca. Mediante una reunión pautada de aproximadamente
dos (2) horas el día seis (6) de Junio, se determinó en conjunto la
perspectiva que tienen de SUBURB y de lo que desean proyectar. Los
Directivos a su vez, son los investigadores que desarrollan este Trabajo de
Grado, por lo que comparten una experiencia y formación base, la cual fue
adquirida a través de estudios realizados en la Universidad Nueva Esparta,
por otro lado, juntos suman más de 3 años de experiencia laboral en las
agencias de publicidad Grupo Ghersy y LBM Comunicaciones, atendiendo
solicitudes de tipo Creativas a nivel de Diseño Gráfico y Campañas
Publicitarias.
158
159
Análisis General de la entrevista realizada a los Directivos de la
empresa Diseños SUBURB.C.A.
La entrevista a los directivos de la empresa fue usada a manera de un Brief
para el desarrollo de la Identidad Corporativa de la marca, obteniendo datos
puntuales acerca de las necesidades en cuanto a su Identidad y los atributos
que se desean proyectar.
Los directivos definieron los valores que los identifican como institución
siendo estos:
- Compañerismo, por lo que representa el modo de vida de los skaters y
a su vez como se incorpora esto a la hora de practicar su deporte.
- La Libertad, por el sentimiento que evoca el andar sobre ruedas y a
toda velocidad, la capacidad de desplazarse por la ciudad tomando en
cuenta que solo es una manera de descargar la energía que se
acumula todos los días sin generar algún tiempo de negatividad hacia
las otras personas.
- Rebeldía, por la manera de comunicar la discordancia que existe
sobre la práctica de los deportes extremos y los lugares donde se
practican.
Por otra parte se obtuvieron ideas sobre los elementos que deben incluirse
en el logo como síntesis gráficas sobre iconos que representa la marca, por
ejemplo, una patineta, o quizás símbolos de la ciudad natal de SUBURB, el
Ávila, lo que debe transmitir el mismo y el mercado al cual va dirigida la
marca. De igual manera se manifestó el interés de la empresa por
promocionarse mediante el uso de las Redes Sociales tales como Facebook
o Youtube como medio principal, aparte de definir la necesidad de la
creación de perfiles en las mismas, los cuales son la cara de la Marca de una
manera gráfica, es decir, la primera vista.
160
Entrevista Realizada a los Expertos en Publicidad, Diseño y Mercadeo,
Población B
La siguiente entrevista fue realizada en un plazo de cinco (5) días en los
cuales Andrés Clerc entrevisto a los expertos en el área de diseño y
publicidad en horario de oficina en la sede de Grupo Ghersy ubicada en el
piso 9 de la Torre Norte del Centro Comercial el Recreo, en la Parroquia el
recreo del Municipio Libertador, la entrevista duro aproximadamente unos
diez (10) minutos, fue respondida de manera escrita y los resultados fueron
enviados mediante correo electrónico para facilitar su tabulación y análisis.
Como “Experto #1” se encuentra Richard Zambrano, Diseñador Gráfico.
Como “Experto #2” se encuentra Gianpaolo Colarossi, TSU en publicidad.
Como “Experto #3” se encuentra Yimmi Castillo, Comunicador Social.
161
162
163
Análisis General de las entrevistas Realizadas a los expertos en materia
de Publicidad, Diseño y Mercadeo
Analizando las entrevistas realizadas a tres expertos: un director de arte, un
director creativo y un gerente de marketing digital, se puede apreciar un alto
nivel de conocimiento en el área del Branding y del Marketing. De acuerdo a
los expertos, el logotipo de SUBURB debe ser un logo fresco, simple y
juvenil; transmitiendo los valores de compañerismo, rebeldía y libertad. Estas
recomendaciones afirman lo estudiado en el cuestionario de los gustos del
consumidor y van acorde a las necesidades de los directivos de la marca.
Además las recomendaciones de los colores y la tipografía van de la mano
con lo que se busca lograr en el desarrollo de la identidad Corporativa de la
marca.
Por otra parte se debe tener en consideración que las piezas publicitarias
para la aplicación en redes sociales deben ser llamativas y de fácil
reconocimiento. De igual manera los expertos afirman que las redes sociales,
Facebook y Twitter, son las más efectivas para la promoción de la marca y el
horario en el que deben hacerse las publicaciones son las horas nocturnas,
corroborando lo investigado en las encuestas a los consumidores. En cuanto
a los elementos gráficos y comunicacionales, concluyen que deben apoyarse
del uso de imágenes, bien sea ilustraciones o fotografías, y elementos
tipográficos con mensajes claros y directos, generando intriga y expectativa.
Como conclusión los atributos de la marca son fundamentales para el éxito
de la misma ya que son los responsables del nivel de aceptación que puede
generar en el público objetivo. Así mismo la imagen Corporativa debe estar
apoyada de piezas gráficas acorde a los gustos y preferencias del
consumidor, elaboradas con elementos simples y buscando el minimalismo
como ideal estético, es por eso que en las propuestas se desarrollan
164
elementos que fusionen todos estos conceptos y a su vez funcionen
integrados, la fotografía por un lado va de la mano con la expresión del
deporte, captando esos momento de agilidad o destreza que representan
esta población, mientras que por la parte cultural, se puede hacer alusión a la
propia ciudad, que es la inspiración que se antepone a cualquier práctica del
deporte, ya que en ella es donde se encuentran todas esas áreas prohibidas
o no pero que igual se recorren al practicar el skateboarding o cualquier
deporte extremo que se lleve a cabo en las urbes.
165
CAPÍTULO V
LA PROPUESTA
166
Consideraciones Generales
Durante este capítulo se desarrollarán todas las propuestas basadas
en los resultados obtenidos en el estudio realizado. Se presentará en primer
lugar los bocetos para la identidad de la marca SUBURB con su respectiva
explicación y se expondrán tanto las debilidades como las fortalezas de cada
uno. Seguidamente se analizará el boceto definitivo desde la construcción
del logo hasta sus aplicaciones gráficas.
Posteriormente se expondrán los bocetos de las piezas publicitarias,
analizando los atributos de cada uno y finalmente se explicarán las
propuestas finales las cuales serán aplicadas en los perfiles de redes
sociales de la marca.
Visión de los Bocetos
Se expondrán los bocetos iniciales para el desarrollo de la Identidad
Corporativa de la Marca SUBURB, tomando en cuenta las necesidades de
los directivos de la empresa, los resultados obtenidos de las consultas a los
expertos en el área de diseño gráfico y el perfil del usuario del Skateboard
del Parque Extremo del Municipio Chacao. Analizando los atributos que
posee cada uno de ellos y los elementos gráficos que los conforman.
También quedan descritas las fortalezas y debilidades de cada una de las
propuestas, de esta forma se determina su viabilidad y posibles aplicaciones
comerciales.
167
Boceto n°1
Este logo nace como referencia a las señales de tránsito de las zonas
urbanas de Caracas. Se utilizó como tipografía la fuente Futura que es una
fuente palo seco que transmite modernismo en conjunto con modificaciones
a la apariencia de algunas letras de manera que transmitan movimiento entre
ellas, con un detalle en la letra S modificada como un 5 representando los 5
municipios que conforman la Ciudad Capital y otro detalle en la letra U el cual
hace referencia a los tornillos de una patineta. El elemento circular refleja
una síntesis gráfica de las ruedas de las patinetas y proporciona unidad a
todo el Imagotipo. Por último se agregó el año de inicio de la marca y el lugar
de fundación de la Empresa creando un estilo característico de emblema o
escudo clásico.
Fortalezas:
● El logo transmite una imagen contemporánea e innovadora.
● El elemento circular transmite solidez y al mismo tiempo se relaciona
con la síntesis gráfica de una rueda de patineta.
● El elemento rectangular permite la separación del logotipo del
imagotipo por lo tanto puede ser usado para otras aplicaciones.
168
Debilidades:
● La tipografía puede dificultar la rápida lectura.
● Debido a la gran cantidad de elementos el Logo puede perderse al ser
aplicado sobre fondos complejos.
● El detalle de la letra U y las letras pequeñas se pierden al reducir el
logo de tamaño.
● El público puede no entender el 5 como una S lo que traería como
consecuencia la pérdida del nombre de la marca.
169
Boceto N˚
Este logo parte de la modificación de los tipos para crear elementos que
representen obstáculos diarios de los usuarios del Skateboard, la letra U fue
modificada de manera que representará una rampa de Skateboard y las
letras B fueron alargadas para generar un paralelismo que asemeje la
estructura de las escaleras o barandas en las que normalmente un Skater
hace piruetas y trucos. La familia tipográfica utilizada corresponde a la familia
de tipo Palo Seco con características Bold, que en términos de frases cortas
o pocas letras seguidas funciona para lograr una lectura eficaz.
Otra característica de este logo es que la construcción tipográfica del mismo
hace referencia a las pinturas de las distintas etnias o culturas indígenas que
habitaba Caracas en la época precolombina lo cual le da una característica
sólida para el uso de las etiquetas permitiendo que su aplicación sobre las
piezas sea práctica, por último se agregó la palabra caracas haciendo
referencia a la ciudad Capital caracterizada por ser el lugar de origen de la
marca.
170
Fortalezas:
● El logo evoca a a las pinturas rupestres y tribales características del
periodo precolombino, permitiendo relacionarlo con la cultura
Venezolana.
● La prolongación del vértice de la letra U permite una relación directa
entre el skateboard y la marca, asociando de una manera gráfica esta
estructura que usan los deportistas para practicar.
● La diagramación rectangular del logo permite que su aplicación a
etiquetas o a las prendas en general sea práctica y económica.
Debilidades:
● La modificación de los tipos puede dificultar la lectura del logo.
● Al reducir el tamaño del logo a su mínima expresión es probable que
se pierda el significado del mismo.
● La relación entre el logo y las pinturas precolombinas hace que se
desvíe el nexo entre la empresa y su público objetivo.
● El uso de la familia tipográfica Palo Seco y su diagramación en vertical
en la construcción del logo realza la cualidad negativa de esta familia
al confundir las letras con una sucesión de líneas sin significado.
171
Boceto N˚3
Al desarrollar este logo se tomó en cuenta diferentes íconos urbanos que
forman parte de las vivencias de los practicantes del skateboard, señalética
urbana y la patineta, estructurados a partir de líneas sólidas, rectas y curvas
que ayudan a sintetizar el mensaje que trasmiten estas tribus urbanas a nivel
de señalización, dando la idea de ser prácticamente un “aviso” que proyecta
la identidad de la marca, pudiendo ser recordado por las personas y
consumidores como un letrero que represente toda la cultura urbana. La
tipografía usada es similar a la de los avisos a lo largo de la ciudad capital,
que en palabras cortas, facilita su rápida lectura.
A modo de síntesis gráfica se presenta la Patineta en el centro del Logo, con
puntos claves para su reconocimiento como lo son la vista cenital de los
tornillos que posee la tabla en ambos extremos, una curva única que muestra
la silueta de la misma y una esquina sobresaliente que representa la ruptura
de las normas establecidas, como lo serían las mismas señalizaciones de
“no patine, no estacione, no corra, cuidado, peligro”. Un triángulo que más
que ser una síntesis de anuncio es el ícono por excelencia del equilibrio,
cualidad que poseen todos los practicantes del skateboarding, y connotación
172
que se le suma a la identidad de la marca por sus principios, Moda, Cultura y
Calidad.
Fortalezas
● Es un logo sólido que demuestra firmeza por su simplicidad y
capacidad de transmitir el mensaje del skateboarding.
● El logo representa el balance entre los factores de la identidad de
SUBURB.
● La tipografía de fácil lectura y la simplicidad de la imagen genera una
sola pieza donde se vuelven complementarias para reforzar el
significado del mensaje que la marca desea transmitir.
Debilidades
● Al ser tan representativo de un deporte en específico, tiene una alta
probabilidad de representar el target al que va dirigido en una sola
área, practicantes del skateboarding, siendo esto una desventaja ya
que la marca va dirigida a toda la población y solo está inspirada en
este deporte.
● Para personas que no están tan asociadas con el skateboarding el
ícono principal de este logo puede verse como una banda adhesiva
sanitaria (Curita).
173
Boceto N˚4
En la creación de este logo se tomaron como punto de partida los atributos
de la marca de calidad y originalidad, un diamante es único e irrepetible, su
característica principal es la durabilidad y la precisión de sus cortes. Los
diamantes frecuentemente son relacionados con riqueza, calidad, y fortaleza.
La idea principal de este logo fue plantear la marca SUBURB como una
prenda de moda única, icónica e innovadora y al mismo tiempo urbana.
La tipografía fue construida a partir de líneas rectas y curvas tomando como
referencias los carteles de las tiendas antiguas de la zona de Chacao, dando
ese toque atemporal que busca la marca. El rectángulo alrededor del logotipo
permite la separación del mismo con el diamante. El peso de las líneas es
alto en los contornos para darle seriedad e iconicidad al logo, permitiendo la
rápida lectura y buscando esa seriedad que caracteriza a la marca.
Fortalezas:
● El logo transmite los atributos más importantes de la marca, calidad,
originalidad, y todos esos atributos que se conocen del diamante que
pueden ser relacionados con SUBURB.
174
● La tipografía Palo seco, es de fácil lectura en palabras cortas y claves,
como lo es el nombre de la Marca.
● Las líneas gruesas proporcionan la solidez y el carácter que busca
proyectar la empresa.
Debilidades:
● Existe otra marca de indumentaria fuera del país que tiene un logo con
el mismo elemento del diamante y está enfocada al mismo target.
● Los detalles del diamante pueden perderse al reducir el tamaño del
logo lo cual ocasiona la perdida de lectura del mismo.
175
Boceto n°5
Este logo fue desarrollado tomando en cuenta todas las características en los
bocetos anteriores, al transmitir directamente el significado de la marca de
una manera directa incluyendo el nombre de la ciudad de Caracas, que a su
vez es el nombre de la tribu originaria de esta zona, cuyos habitantes eran
indígenas que posteriormente fueron colonizados por los españoles. Esta
condición de tribu refleja el significado real y razón principal por la cual fue
creada la Marca SUBURB, naciendo a partir de la idea de brindarle a las
modernas tribus urbanas un estilo único y diferenciador entre toda la moda
existente, apartando la idea de ser colonizados por lo que vendría siendo una
sociedad intolerante hacia estas tribus inofensivas que solo buscan recrearse
con la práctica de un deporte que carece de espacios especializados para
su práctica en comparación a otros deportes.
Enmarcado sobre un triángulo, se encuentra el nombre de la marca,
estableciendo su identidad en primer plano con una tipografía de tipo palo
seco, en un solo bloque lo que facilita su lectura siendo este el primer
elemento que se observa al analizar el logo.
Por otra parte se encuentra el triángulo como figura icónica de la marca
SUBURB, su relación con esta, se basa en el equilibrio que debe existir entre
176
los principios de la marca Moda, Cultura y Calidad, siendo así un
representante del balance existente en estos aspectos a la hora de
desarrollar piezas de indumentaria, por otro lado también simboliza uno de
los elementos más representativos de la ciudad capital, el Ávila, montaña
que sirve de pulmón para la ciudad, limpiando todos los días el aire
contaminado y lugar de encuentro de muchas personas que cuidan su salud
ejercitándose al subirla.
Fortalezas.
● El diseño contiene parte de la historia de SUBURB.
● La síntesis del logo aporta un elemento extra, el Ávila, ícono de la
ciudad de origen de la marca.
● Su solidez es agradable a la vista y no se pierden ninguno de sus
elementos.
● La manera en la que están dispuestos los elementos hace fácil la
comprensión de todo el conjunto de una manera rápida y directa.
Debilidades
El logo proyecta de manera abstracta los principios de la empresa.
Las formas geométricas básicas utilizadas para generar la pieza le
restan carácter a la idea de emprender en materia de Diseño Gráfico.
El cierre generado por la caja que envuelve el logotipo distorsiona el
valor de Libertad que SUBURB desea resaltar.
177
Boceto Definitivo para Imagen Corporativa
Buscando un ícono que representase a la ciudad capital, se determinó que el
Ávila es uno de los más importantes e impactantes, siendo así una correcta
proyección sintetizada de la urbe capitalina. Se manejó el concepto de
ciudad optando por un lado natural, y otro urbano, es decir, los dos
componentes que forman la ciudad, acompañado del nombre de la empresa
y también nombre de la tribu original de la zona antes de la colonización
española. Por otro lado se observa a su vez, una síntesis de escaleras
mediante el uso de la ambigüedad como recurso gráfico que genera una
perspectiva gracias al uso de figura y forma trabajado con sombras y luces.
Estos escalones son la otra cara del aspecto natural de Caracas, un
elemento esencial que representa el ritmo y movimiento diario que existe en
la ciudad, escalones para ir a las casas, al trabajo, pero sobre todo
escalones como obstáculos que usan los skaters en la mayoría de sus
piruetas mientras patinan, razón por la cual, centros comerciales en ciertas
zonas de Caracas se encuentran plagados de skaters quienes quieren
178
practicar en estos escalones alargados que ofrecen las grandes estructuras.
Para finalizar, se buscó enmarcar al isologo de manera que represente una
obra de Arte, una mezcla entre síntesis visual y pintura, pudiendo asociarse
directamente con el pulmón natural de Caracas o las escaleras que recorren
toda la urbe.
Fortalezas
● Representa la ciudad capital de Venezuela, lugar de nacimiento de la
marca.
● Representa la cultura urbana en su aspecto natural, siendo esto un
aspecto positivo que resaltar.
● La síntesis gráfica se usó pensando en varios significados icónicos
para fusionar el concepto de ciudad rítmica con una cultura en
movimiento. El ritmo se ve generado por la repetición que existe en los
escalones uno tras otro al ser recorrido, mientras que el movimiento lo
genera la diferencia de tamaño entre los dos escalones que a su vez
pueden ser considerados las dos montañas centrales del Ávila.
● El diseño es balanceado y con una buena definición visual, a su vez
minimalista y preciso, lo que facilita su lectura y una retención mayor
en el público.
● La diagramación que existe entre el Isologo y el Logotypo les permite
funcionar por separado tan efectivamente como juntos.
179
Construcción del Boceto Definitivo para Imagen Corporativa
El Logo de SUBURB fue desarrollado como un elemento balanceado y en
ningún momento debe ser modificado. Las proporciones correctas quedan
descritas en la siguente figura.
De acuerdo a la naturaleza de su construcción se determinó que el uso
correcto del logo permite mantener una integridad de la Marca y asegura
obtener un reconocimiento de la misma. De igual manera el Logo en
situaciones donde interactue con otros elementos debe tener un Área de
seguridad, dictada por la altura de caja X de la tipografía SUBURB, como se
muestra en la siguiente figura.
180
Usos Correctos de la Imagen Corporativa
El Logo Corporativo de SUBURB está compuesta por un símbolo gráfico y la
tipografía de SUBURB, estos dos elementos deben aparecer como son
vistos en la siguiente figura en cualquiera de sus aplicaciones corporativas y
página web tanto como en los demás formatos relacionados.
Positivo Negativo
Visión de la Propuesta para piezas Promocionales en Redes Sociales
A continuación se presentan una serie de propuestas enfocadas al desarrollo
de piezas que servirán para la promoción de la marca SUBURB mediante las
Redes Sociales más visitadas según lo indicaron los instrumentos tras ser
analizados.
En primer lugar se encuentran los elementos que ofrece Facebook para
transmitir publicaciones que entran directamente en contacto con los
181
usuarios, luego se muestran visuales de la Red Social Twitter, tomando
como referencia el formato actual que posee esta Red para mostrar
elementos gráfico-comunicacionales. Todas estas propuestas serán
comentadas y explicadas de manera que se pueda demostrar las fortalezas y
debilidades de cada una de ellas, finalizando con la elección de la más
indicada para la promoción.
A pesar de que las encuestas aplicadas a los usuarios del parque extremo
Chacao dieron como resultado un uso de Instagram en mayor frecuencia que
Twitter, se consideró que la distribución de mensajes publicitarios a través de
esta red tiene un mayor alcance debido a la capacidad que tiene de servir en
distintas plataformas de las compañías fabricantes de teléfono, como por
ejemplo, BlackBerry, Samsung, Iphone, mientras que Instagram, no funciona
en algunos dispositivos como en BlackBerry, por lo que es preferible invertir
la capacidad de trabajo y manejo en Twitter, siendo esta una plataforma de
mayor tráfico y alcance.
De los diferentes formatos que tiene Facebook, se usará como medio
comunicacional para transmitir información promocional, el Banner principal
y el formato postal que existe en las publicaciones, siendo estos dos los
únicos variantes de esta Red Social, se determinó que la Imagen de Perfil
solo contendrá el logo de la marca para fijar la identidad de manera definitiva
en ese formato.
Todas estas propuestas para promoción en las Redes Sociales, se basan en
el inicio de una Campaña de Intriga, donde se irán publicando piezas
visuales acompañadas de mensajes que generen una curiosidad en los
usuarios de estas Redes. Inicialmente se pretende resaltar el contenido de la
marca SUBURB con imágenes relacionadas al Sktaeboarding, seguido de
Postales que evoquen el sentido de pertenencia en los usuarios, mostrando
182
escenarios de Caracas y su cultura, esto genera una idea completa donde se
espera una reacción y predisposición positiva hacia la Marca, es entonces
cuando luego de quince (15) días de publicaciones similares a estas, se
revelará el contenido de SUBURB, posicionándose como una nueva marca
de Indumentaria que responde a la necesidad de los consumidores o
representantes de la cultura urbana relacionada al Skateboard.
183
Propuesta n°1 para inicio de la promoción en la Red Social Facebook
Fotomontaje Autor de la Fotografía usada para el montaje: Aron Smith
Basados en el uso de las Redes Sociales como medio promocional, se
utilizan las herramientas gráficas para adaptar los formatos existentes en
Facebook para mostrar las piezas de indumentaria. El Banner principal de
Facebook siendo la imagen con mayor tamaño tiene la capacidad de
contener fotografías con un formato horizontal, el cual es bien aprovechado
por fotógrafos que se dedican a plasmar las piruetas de los practicantes del
skateboarding. En esta propuesta se buscó enfocar la inspiración de la
marca en su principal elemento, la Patineta, partiendo de una composición
conjugada dentro de la ley de tercios, la patineta aparece en el cuadro
central, proyectando de esta manera el target de SUBURB. Como
184
complemento a la imagen horizontal se superpuso únicamente el logotipo
con un pequeño porcentaje de opacidad para lograr la inclusión de una
manera discreta.
Se mantiene la imagen de perfil con la identidad visual de la marca (Logo)
permitiendo a los usuarios identificar a la empresa cuando se recurre a la
barra de búsqueda o el chat para encontrar a SUBURB dentro de esta Red
Social.
Fortalezas
● Muestra piezas de indumentaria en uso, lo que crearía un gusto
instantáneo en los consumidores.
● Se muestra parte de la identidad de SUBURB de una manera discreta.
● La fotografía genera una buena estética y el uso de la ley de tercios es
acertada.
Debilidades
● El banner principal proyecta solo algunos principios de la marca lo que
convierte el perfil de SUBURB en Facebook en uno más del mercado
actual.
● El concepto puede confundirse con una marca que ofrece tablas para
patinar.
185
Propuesta n°2 para inicio de la promoción en la Red Social Facebook
Fotomontaje Autor de la Fotografía usada para el montaje: Aron Smith
En este caso, se presenta un Banner principal que proyecta los principios de
SUBURB de una manera más directa, tomando la fotografía como base para
ilustrar un escenario urbano, destacando parte de la indumentaria en un tono
relajado, pero siempre tomando en cuenta que éste es el estilo de vida que
lleva los practicantes del Skateboarding. Se agregó un elemento del logo en
un lateral del Banner principal para reforzar una vez más la identidad de la
marca, estableciendo que este estilo de vida que se proyecta en la imagen
es en realidad sinónimo de SUBURB.
186
Fortalezas
● El Banner principal va de la mano con los principios de SUBURB
● La imagen que se presenta en el Banner principal es de buena calidad
y fue pensada para resaltar parte de la indumentaria urbana y Skate,
lo que figura en forma de zapatos en este caso.
● La imagen evoca sentimientos que comparten muchos de los usuarios
encuestados.
Debilidades
● SUBURB en sus inicios no tiene la capacidad de fabricar zapatos, por
lo que el Banner puede ser mal interpretado.
● No aparecen visualizados los elementos principales del target de la
marca, como lo es la ciudad o la patineta.
187
Propuesta n°3 para inicio de la promoción en la Red Social Facebook
Fotomontaje Autor de la Fotografía usada para el montaje: Jhonathan Mehring
Esta propuesta surgió como parte de una campaña de intriga donde el
usuario sería bombardeado con fotografías editadas de su ciudad, creando el
sentido de pertenencia que representa a SUBURB con las urbes
venezolanas. La imagen recuerda una parte de la ciudad donde la mayoría
de los habitantes ha transitado alguna vez, el metro de Caracas, un gran
ícono de la urbe capitalina, y el hecho de presentarla en una composición
que refiere a la ley de tercios, la proyecta de una manera agradable, en
pocas palabras es un símbolo por excelencia de una ciudad superpoblada,
que siendo atravesado por un representante de la cultura skate genera un
188
visual impactante, reforzando el concepto que tiene SUBURB con la ciudad
que representa e inició en el mercado.
Se mantiene el uso de la imagen de perfil con el logo en su máxima
expresión, lo que relaciona directamente el Banner principal con la Imagen
de perfil.
Fortalezas
● El Banner principal cumple la función de transmitir el concepto
asociado al logo, “Caracas” como fundamento inicial de la promoción.
● El manejo de los medios de transportes de la ciudad como concepto
enfatiza el sentido de pertenencia en los usuarios de las Redes
Sociales, compartiendo el Fanpage aunque no les agrade la
indumentaria expuesta.
● La composición generada es de gran impacto y refleja directamente
los valores de la marca.
Debilidades
● La misma integración que existe entre el concepto de la marca y la
ciudad, puede generar en el usuario una confusión entre los
conceptos al no mostrar parte de la indumentaria.
189
Propuesta n°4 para inicio de la promoción en la Red Social Facebook
Fotomontaje Autor de la Fotografía usada para el montaje: Renato Carmona
Siguiendo el ideal de la marca en representar a la Ciudad capitalina por sus
cualidad con respecto a la cultura urbana, surgió esta propuesta para el
formato postal que tiene Facebook en sus publicaciones, generando la intriga
en la que se basan algunas campañas publicitarias esta propuesta pretende
resaltar escenarios cotidianos de la vida de los habitantes de la ciudad,
ubicando a los usuarios por encima de cualquier aspecto negativo que la
ciudad pueda proyectar, en este caso se observa como la ciudad en el caos
de todas las tardes con el tráfico vehicular. El diseño se basó en las técnicas
de edición fotográfica y el uso de las plataformas o software gráficos.
190
Acompañado de un mensaje que refleja la manipulación de la campaña de
intriga para generar una expectativa en los usuarios.
Fortalezas
● Presenta un típico escenario de la ciudad de Caracas.
● Buen uso del Diseño Gráfico para ilustrar el logo de la empresa.
● El mensaje que acompaña la imagen aporta una pista acerca de la
campaña de intriga, generando una curiosidad en los usuarios.
Debilidades
● El mensaje que expresa la imagen es en su mayoría un defecto de la
ciudad y puede interpretarse como indicador de una de las
características de la marca.
● La foto debería ser una toma aérea para que reflejase correctamente
que SUBURB está por encima de cualquier aspecto negativo de la
ciudad.
191
Propuesta n°5 para inicio de la promoción en la Red Social Facebook
Fotomontaje Autor de la Fotografía usada para el montaje: Renato Carmona
La propuesta busca convertir la marca SUBURB en una fusión entre la
ciudad y el skateboarding, presentando en primer plano una “U” o rampa de
patinaje siendo usada por un practicante de este deporte, mientras que en
segundo plano se encuentra la ciudad de Caracas en pleno atardecer,
justamente siendo este horario el que se muestra en la sombra proyectada
en la síntesis del Logo de SUBURB.
Mediante el uso de técnicas gráficas se usó el logo como título para estas
actividades. El protagonista de la imagen porta una franela con el mismo logo
de la empresa lo que refuerza el mensaje que acompaña a la imagen.
192
Fortalezas
● La imagen tiene un buen concepto publicitario al incluir actividades
deportivas.
● La imagen busca señalar un poco el concepto de SUBURB al incluir
en la ropa del protagonista el logo de la empresa.
● Existe una perfecta unión a nivel cromático entre el primer y segundo
plano de la pieza gráfica.
Debilidades
● La imagen es un montaje creado y no representa un lugar real de
Caracas.
● El practicante y protagonista de la imagen se pierde de la composición
al tener los mismos valores y tonalidades que el fondo.
193
Propuesta n°1 para inicio de la promoción en la Red Social Twitter
Fotomontaje Autor de las Fotografías usada para el montaje: Renato Carmona
Las imágenes utilizadas para esta propuesta en la red social Twitter, se
basan en colocar el logo de foto de perfil para que el usuario relacione la
imagen con la marca e ir haciendo y fortaleciendo la relación visual marca-
consumidor. Se utiliza una foto de la ciudad capital detrás con gran cantidad
de edificios para mostrar la relación de la marca con el lado suburbano en el
cual viven y realizan sus actividades la mayoría de los consumidores a los
que quiere llegar la marca SUBURB. La imagen de fondo que abarca todo el
perfil del usuario representa los bloques que asemejan las construcciones
que se hacen en la ciudad, dándole un aire urbano al perfil. Las columnas
hechas de cemento buscan relacionar el ambiente en los suburbios, las
194
cuales, por lo general son lienzos donde se expresan los consumidores de la
marca a través del graffiti.
Fortalezas
● La imagen muestra en el perfil el logo, lo que fortalece la relación
visual con el consumidor.
● El nombre de usuario resalta e identifica rápidamente el nombre de la
marca.
● Todos los conceptos de las imágenes del perfil se relacionan entre sí,
representando la sinergia de la marca SUBURB entre la moda, calidad
y cultura.
Debilidades
● En el perfil no se especifica cual es el producto, la descripción no es
concisa.
● Las imágenes publicadas por el perfil no todas se relacionan con la
marca SUBURB.
● La imagen de fondo representa oscuridad y no libertad.
195
Propuesta n°2 para inicio de la promoción en la Red Social Twitter
Fotomontaje Autor de la Fotografía usada para el montaje: Jaime Owens
En esta propuesta se mantuvo el formato anterior con respecto al fondo de la
composición, ya que este refleja un ambiente que va relacionado
estrechamente con el skateboarding y su cultura. La imagen principal o
banner de Twitter muestra a un deportista en la ejecución de una pirueta muy
conocida en este mundo del Skate, la cual fue pensada para que jugara con
la composición de fondo, incluyendo los mismos ladrillos terracota que
integran el banner con el fondo. En definitiva se trata de una propuesta que
abarca el concepto y target de la marca en un ambiente que es reconocible
por el mismo.
196
Fortalezas
El buen uso de la planificación generó una composición fotográfica
integrada en varios niveles, lo que genera en el usuario una buena
percepción de la marca.
La repetición que existe del logo tanto en la composición como en la
imagen de perfil remarca la importancia que tiene SUBURB en la
cultura urbana.
El uso de un deportista como protagonista de la composición genera
en el usuario un sentimiento de pertenencia con la marca, dándole la
oportunidad de ser el próximo en representarla.
Debilidades
La inclusión de un fondo para la composición que va tan integrado al
banner principal lo hace propenso a no combinar con futuros banners.
La fotografía del banner no pertenece a la ciudad de Caracas.
197
Propuesta definitiva para “Fan Page” e inicio de la promoción en la Red
Social Facebook
Fotomontaje Autor de la Fotografía usada para el montaje: Jhonathan Mehring
Integrando todos los elementos que conforman la esencia de SUBURB se
logró plasmar utilizando los recursos gráficos disponibles una idea global de
lo que representa la marca. El uso de la fotografía jugó un papel protagónico
al incluir una imagen que proyecta la inspiración real de esta marca, el
Skateboarding, reflejando de igual manera una situación en la que el
deportista necesita prendas de indumentaria cómodas y de buen Diseño para
198
el desempeño de esta actividad. Por otro lado, se ubica en un entorno
totalmente urbano, que califica totalmente para la práctica del deporte,
siendo esto una característica principal por la cual se manifiesta la
integración del skate con lo urbano. Esta composición que incluye el logo en
primer plano sobre un fondo blanco establece un formato de uso rotativo
donde la imagen de perfil siempre se mantiene y el Banner principal rota a
medida que la marca produce las piezas de indumentaria, es por eso que
esta imagen marca la pauta para futuros Banners. Se usó una monocromía
en toda la composición que representa el minimalismo que es usado por
SUBURB como identificativo en sus prendas y diseños en general.
El perfil de Facebook cuenta con información escrita proporcionada por los
directivos de la marca que describe los servicios y productos de SUBURB y a
su vez apoya todas las imágenes utilizadas para la promoción.
Fortalezas
● La imagen expresa todos los servicios y productos de la marca
SUBURB.
● La imagen es una expresión que indica que existe la capacidad de
hacer mucho más que indumentaria.
● La ciudad se ve bien representada para el skateboarding.
● El conjunto de texto informativo, Banner principal e imagen de perfil se
encuentran en relación perfecta lo que proyecta una imagen
completamente sólida y minimalista de la marca.
199
Propuestas definitivas para “Postales” e inicio de la promoción en la
Red Social Facebook
Postal n°1
Fotomontaje Autor de la Fotografía usada para el montaje: Renato Carmona
Tomando como referencia la identidad visual de SUBURB, donde se sintetiza
uno de los símbolos más importantes de Caracas, se usó el aspecto
figurativo de esta identidad para lograr así una mayor relación entre el perfil
de la marca y su significado. El Ávila se transforma en un concepto que
fortalece la capacidad de la marca de abarcar todo el territorio capital,
usando el logo en color blanco para contrastar con el fondo casi plano de un
día que se asocia con la perfección al tener un cielo limpio y definido por el
contorno del Ávila.
200
Esta imagen, acompañada de un texto con un mensaje bien claro, genera en
consumidor una expectativa que lo amarra literalmente a la espera de lo que
tiene SUBURB para mostrar, uniendo en definitiva el concepto urbano de la
marca, el sentido de pertenencia hacia ella con solo ser caraqueño, y la
simpleza y minimalismo en su diseño sugiere que se acerca un producto
innovador y moderno. Adicionalmente se agregó una silueta de un deportista
en su patineta lo que ofrece una composición que emula el estilo fotográfico
del skateboarding.
Fortalezas
● Diseño minimalista que representa aspectos innovadores y modernos
en la marca.
● El texto que acompaña la imagen genera en el usuario ansias por
conocer el producto.
● La unión del texto con la imagen proyectan un sentido de pertenencia
a los habitantes de Caracas.
● El uso del logo en blanco genera en la Marca una capacidad de
adaptación.
201
Postal n°2
Fotomontaje Autor de la Fotografía usada para el montaje: Andrés Clerc
Buscando relacionar la marca con el buen diseño, se generó esta pieza
gráfica que consiste en dos elementos, el uso del logo como ícono
representativo de SUBURB enmascarado una imagen que representa la
cultura urbana y una sombra de un deportista que pretende emular la sombra
del logo de la marca. Se usó una imagen que caracteriza el uso del arte
como expresión cultural y cuando se aprecia en conjunto al texto que lo
acompaña automáticamente se vuelve claro que se habla de una nueva
tendencia que viene en camino. El texto que describe la imagen obliga al
usuario a pensar que en realidad necesita saber de qué trata SUBURB,
incitándolo a investigar o esperar un próximo comunicado a través de la Red
202
Social y probablemente informando a otros acerca de este movimiento para
conseguir algún tipo de respuesta en base a la duda generada.
Fortalezas
● El uso del Logo de una manera diferente impresiona al usuario
generando curiosidad en él.
● El texto que acompaña a la imagen en el formato postal aumenta la
posibilidad de afianzar a largo plazo usuarios en la Red Social.
● La imagen enmascarada en el logo aporta el estilo necesario para dar
una pista a los consumidores del estilo que podría llevar el producto.
203
Postal n°3
Fotomontaje Autor de la Fotografía usada para el montaje: Renato Carmona
Una de las características diferenciadoras de SUBURB es su unión con el
concepto de cultura urbana, en esta propuesta se puede establecer que ese
concepto también aplica a una modalidad nocturna donde la moda forma
parte. El uso del logo en la fotografía siempre será un identificador de la
marca y cuando es expuesto sobre la ciudad expresa que SUBURB en
realidad que toma la ciudad como base inicial para su identidad. El uso de la
fotografía nocturna indica un poco de elegancia y carácter liberal expresando
que no solo es moda diurna, si no que la cultura urbana se encuentra activa
las veinticuatro (24) horas del día. El hecho de tener un mensaje en el
formato postal redactado en tiempo pasado indica que es posible que en
204
cualquier momento o en la mañana cuando sea haya luz, sucederá lo que
todos estaban esperando, la aparición de un producto que caracterizará toda
la cultura urbana, incluyendo la movida nocturna. En conclusión esta imagen
refleja un concepto clandestino que intriga al usuario y otorga una alta
expectativa a la marca.
Fortalezas
● La fotografía nocturna ofrece al consumidor la idea de poder usar el
producto en la noche.
● La imagen identifica una cultura urbana al implementar en su mayoría
edificaciones.
● El mensaje y la imagen se vuelven uno al generar un sentido de
pertenencia.
205
Postal n°4
Fotomontaje Autor de la Fotografía usada para el montaje: Andrés Clerc
Para lograr una perfecta sincronía con el target y el producto de SUBURB se
realizó esta propuesta a modo de mosaico donde se presentan diferentes
fotogramas donde se puede apreciar la realización completa de una pirueta
de skateboarding, dando la oportunidad de mostrar la indumentaria que porta
el deportista, posicionando la marca como elemento central tanto en la
composición como en el deportista.
La composición se trabajó en una monocromía, la cual es una herramienta
que se usa con regularidad en el ámbito del skateboarding ya que refuerza
los contrastes que existen en los artes de las tablas, los escalones de la
ciudad y el movimiento creado por el deportista, también da una sensación
de antigüedad manipulada, tendencia que es aprovechada por los
206
diseñadores para generar un ambiente parecido al que existía en los inicios
del skateboarding.
Fortalezas
La composición es fuerte y cumple con la ley de tercios, lo que la hace
aún más llamativa por su relación con la proporción aurea.
El logo de SUBURB se presenta como imagen principal y la vista del
usuario se enfoca directamente en el para luego partir hacia los
laterales y comprender todo el conjunto.
La secuencia lograda por el fotógrafo ofrece un visual completo de
toda la indumentaria del deportista.
El mensaje que acompaña a la imagen revela el significado y
propósito real de marca.
207
Propuesta definitiva para inicio de promoción en la Red Social Twitter
Fotomontaje Autor de la Fotografía usada para el montaje: Jhonathan Mehring
Con esta propuesta se busca fusionar todos los conceptos en los que se
basa la marca SUBURB. Moda, calidad y cultura son los principales intereses
que busca el consumidor ideal de la marca. El uso del logo en la foto de perfil
busca grabar la imagen en la mente del consumidor para reforzar la fidelidad
y relación consumidor-marca. La imagen que se posiciona detrás de la foto
de perfil representa y da la sensación de movimiento reflejando al
consumidor en las actividades que lo relacionan con la marca
(skateboarding). La imagen de fondo utilizada para esta propuesta es una
calle subterránea, reflejando las zonas suburbanas que se caracterizan por la
cantidad de cemento, luz tenue y cantidad de rieles y barreras haciendo de
esto el lugar ideal para realizar actividades de una subcultura naciente. Con
208
las imágenes utilizadas en el perfil se busca atraer la atención e interés del
consumidor al ingresar a la página, haciéndola placentera visualmente al
navegar en ella. Se quiso fusionar la gráfica que presenta la Red Social
Facebook en cuanto a su monocromía, y llevar el concepto a Twitter para
lograr esa integración que los usuarios entenderán como representativa de
SUBURB.
Fortalezas:
● La fusión entre las imágenes se basan en un mismo concepto,
dándole fuerza a la marca.
● La imagen detrás del logo representa movimiento y dinamismo.
● Las entradas publicadas por el perfil van acorde al producto ofrecido y
se relaciona con la marca.
● La combinación de colores es ideal para enfatizar los puntos
característicos de la marca SUBURB.
● La imagen de fondo representa el medio ideal donde el consumidor
realiza sus actividades de interés (skateboarding).
209
Propuesta Definitiva para Papelería Corporativa
La papelería corporativa de la marca SUBURB estará diseñada siguiendo la
tendencia minimalista, acorde a los colores de la marca, y reforzando los
atributos que la misma desea proyectar con su Identidad Corporativa.
Basándose en el uso de recursos fotográficos para hacer énfasis en el
dinamismo que caracteriza a SUBURB, transmitiendo un mensaje de solidez
y libertad.
La papelería desarrollada cuenta con:
Tarjetas de Presentación
Hoja membretada
Factura fiscal
Sobre media carta
Carpeta tamaño carta
210
Tarjeta de presentación: Será impresa en papel Bond recubierto, para
obtener un acabado mate en la pieza y generar la estética visual que
representa la marca, se usan elementos fotográficos integrados al diseño
para promover integridad y confiabilidad en la empresa. Siempre
manteniendo los lineamientos gráficos definidos en el manual de identidad.
Hoja membrete: La hoja membrete usa el logo de la marca de una manera
más corporativa, se presenta el logotipo de SUBURB como membrete de la
hoja, y al final de la misma para reafirmar la marca, otra característica de
esta pieza gráfica es el uso del pictograma de SUBURB como marca de
agua en la parte inferior de la hoja.
Factura fiscal: la factura fiscal cumple con todos los requisitos formales de
una factura legal, sin embargo esta contiene elementos de la marca que
permiten crear integridad en todas las piezas que componen la papelería
corporativa.
Sobre media carta: El sobre media carta tiene como característica principal
el uso de la fotografía en conjunto con el logo de la marca con la función de
transmitir un mensaje claro de a que va dedicada la marca y manteniendo la
identidad corporativa de SUBURB.
Sobre oficio: esta pieza sale de la monotonía con su diseño creativo, la
carpeta oficio posee un troquelado de la parte frontal formando el pictograma
de SUBURB lo cual permite al espectador formar el isologo de SUBURB al
cerrar la carpeta, otra característica de esta pieza de papelería es que será
impresa en papel Bond recubierto para incrementar su durabilidad y crear
armonía con las tarjetas de presentación.
211
Propuesta Definitiva para Manual de Identidad Visual de la marca
SUBURB
El logo tiene la capacidad de funcionar en conjunto como un imagotipo y
también como un logotipo, separando el nombre de la imagen tal y como se
muestra en la propuesta n°3 para la Red Social Facebook. Siempre que se
pueda se deberá usar el logo en su disposición original, siendo un sólido
conjunto de color negro sin ningún efecto aplicado, mientras que para el uso
en otros escenarios se encuentran los otros usos disponibles.
En el caso del uso del Logo en fotografías o ilustraciones, el logo tendrá
únicamente la posibilidad de ir ubicado en las esquinas de la imagen o
centrado y posicionado como pieza principal con un margen adecuado que
conserve la composición tal y como se muestra en las Propuestas para inicio
de Promoción en la Red Social Facebook y Twitter.
A continuación se presentan los artes finales de las páginas del Manual de
Identidad de Marca de SUBURB.
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CONCLUSIONES
El desarrollo de este trabajo de grado cumplió con la realización de todos los
objetivos propuestos. En primer lugar se determinaron las necesidades de
los directivos mediante la aplicación de un brief que aporto los puntos claves
en los cuales se centró este Trabajo de Grado, información acerca de la
empresa, sus objetivos a corto y largo plazo, sus valores, y todas las
características que los Directivos pudieron aportar para el cruce con la
información que posteriormente fue obtenida del target de SUBURB para la
realización de las propuestas.
Partiendo de la información obtenida se procedió a identificar los gustos y las
preferencias del target de SUBURB a través de un cuestionario realizado a
los usuarios del Parque Extremo del Municipio Chacao arrojando resultados
valiosos, permitiendo identificar las necesidades del mercado y los posibles
medios de promoción para la marca, como parte de estos resultados se llegó
a la conclusión que Facebook y Twitter son las Redes Sociales que más
herramientas ofrecen para el desarrollo de la promoción de la Marca, siendo
estas a su vez, las Redes Sociales más usadas por el target de SUBRUB,
también se obtuvieron datos importantes como los horarios en los que estas
Redes son más frecuentadas. Posteriormente se realizó una serie de
entrevistas a expertos en Branding y Marketing Digital que aportaron
recomendaciones basadas en sus años de experiencia, afirmando los
resultados obtenidos en las encuestas y haciendo las acotaciones necesarias
para el desarrollo de las propuestas de Identidad Corporativa.
La información recaudada a lo largo de la investigación por parte de los
directivos de SUBURB, expertos en materias abarcadas y practicantes del
skateboarding, aportó los conocimientos más prácticos para poder abordar la
promoción de la marca de una manera efectiva, determinando que una
224
campaña basada en la intriga, que vaya arrojando poco a poco pistas acerca
de los productos, era la manera más favorable de entrar en el mercado de
indumentaria venezolana.
SUBURB es una empresa que pretende implementar innovaciones en todos
los rubros que trabaja. En el sector gráfico, las propuestas tanto para
indumentarias como para las promociones en las Redes Sociales fueron
creadas tomando en cuenta las últimas tendencias del diseño, innovando en
el aspecto visual. Las prendas de vestir de SUBURB cuentan con materiales
de alta calidad, y un diseño impecable, eso es algo nuevo en el mercado
venezolano, el cual está invadido por piezas muy parecidas entre diferentes
marcas. SUBURB quiere fusionar el concepto minimalista del diseño gráfico
con la moda, lo que causara un gran impacto ya que lo más cercano a lo que
ofrece SUBURB solo se puede conseguir en el exterior del país y a costos
muy elevados.
En diseño gráfico, el uso del logo como formato para generar las propuestas
publicitarias es un aspecto muy poco explotado en la industria de
indumentaria, por lo que se coloca como un aspecto fuerte de SUBURB, el
ícono representativo de la Marca o Logo, fue pensado para causar en los
usuarios y el público en general, un sentido de pertenencia con la marca, que
automáticamente es usado por los directivos de la misma como factor
publicitario ya que la cultura venezolana tiende a apoyar productos
fabricados en el país, sobre todo si están enfocados en los aspectos visuales
que la representan. Todos estos aspectos son involucrados en todas las
creaciones de SUBURB, textiles, gráficas, piezas promocionales y sobretodo
en la proyección que hace la marca hacia su público.
Por último se presentaron las propuestas evaluadas como las mejores para
que SUBURB iniciase su actividad en el mercado, transmitiendo una imagen
225
que acumula las características principales de la marca, Calidad, Cultura y
Moda, reforzando los valores de Libertad y compañerismo que existe en la
cultura urbana.
A manera de cierre se puede concluir que el aporte más significativo de este
trabajo de grado es la implementación de una identidad gráfica a la empresa
Diseños SUBURB.C.A, la cual fue ajustada de acuerdo a los requerimientos
de sus directivos, logrando una perfecta unión entre el concepto y valores de
la marca para poder posicionarse en el mercado venezolano.
226
RECOMENDACIONES
Tras haber finalizado este Trabajo de Grado, se sugieren varios aspectos
que deben ser tomados en cuenta:
La marca SUBURB debe mantener el estilo proporcionado por la
investigación, ya que los datos arrojados por los encuestados
resultaron provenir de diferentes estratos sociales, siendo aportados
por personas de edades que comprenden un rango mayor al que los
directivos tenían estimado.
A los Futuros Diseñadores o Administradores de Empresas de Diseño,
se les sugiere desarrollar todas las habilidades que la Universidad
Nueva Esparta les puede ofrecer, el conjunto de materias
relacionadas a la Administración que ven a lo largo de la carrera
ofrece oportunidades muy completas para construir su propia
empresa, aparte de trabajar como Director para ella, por lo que
siempre es bueno manejarse en esta carrera como un ser integral que
abarque y absorba todo el contenido que ofrece esta Institución
Administración de Empresas de Diseño es una carrera totalmente
integral, que brinda al estudiante una capacidad de desarrollo muy
completa. La Escuela de Administración de Empresas de Diseño
puede incorporar e integrar las materias de Administración a las de
Diseño, mostrando panoramas reales para que los estudiantes
obtengan una visión clara de lo que se les presentará a futuro. Por
otro lado, es posible crear o implementar materias optativas donde el
estudiante pueda elegir un camino o una especialización más
específica con respecto al área de diseño, en este caso el manejo de
textiles e indumentaria fue un pilar que de desarrollo desde un nivel
muy básico por carecer de estos conocimientos inicialmente.
227
En el Diseño de Moda, Venezuela, se encuentra en una etapa de
transición por lo que se recomienda a la población de diseñadores de
Moda que experimenten con nuevas tendencias y abran sus puertas al
material que se produce en otros países, para que le sirva como
referencia de lo que sucede a nivel mundial en cuestiones de Moda.
A los Publicistas se les recuerda la importancia que tiene el manejo
del Marketing y el Branding en una campaña publicitaria, ya que se ha
presentado en varias marcas de indumentaria, publicidades de baja
calidad que se basan en elementos súper explotados con
anterioridad, como lo es la imagen de la mujer como símbolo sexual.
Las Redes Sociales como medio informativo y publicitario juegan un
gran papel en el mundo del Marketing 2.0, por lo que es vital que
estas plataformas aumenten y renueven cada cierto tiempo sus
estrategias de publicación, de manera que no se estanque el mercado
dentro de un mar de mismas publicaciones.
La Universidad Nueva Esparta tiene la capacidad de aportar los
conocimientos necesarios para el desarrollo de investigaciones
basadas en el área textil y de moda, por lo que se recomienda
fomentar estas áreas del diseño para futuros emprendedores.
Se le sugiere al parque extremo del municipio Chacao mantener un
registro actualizado de los usuarios, de manera que sirva como
referencia para futuros estudios sobre el área que compete.
Por último se le sugiere a las alcaldías que conforman el distrito
capital que evalúen estos estudios para validar el desarrollo de áreas
de recreación y esparcimiento capaces de sostener a la población
creciente de deportistas extremos que suelen recurrir a las urbes para
practicar estas actividades.
228
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234
Anexos
En esta parte se adjunta al trabajo de Grado, los instrumentos que fueron
validados por expertos en cada materia para la recolección de los datos que
sustentaron la investigación, dado como resultado el desarrollo de todas las
propuestas expuestas.
235
Anexo n°1
Modelo de Guía de Entrevista dirigida a los directivos de la Marca SUBURB
Sexo:
Ocupación:
Cargo:
1) ¿A qué se dedica la empresa SUBURB?
2) ¿Qué Servicios y productos ofrece la marca SUBURB?
3) ¿Qué les diferencia de la competencia?
4) ¿Qué Valores Humanos promueve y defiende la marca SUBURB?
5) ¿Cuáles son sus competidores directos?
6) ¿Cuál es el perfil del consumidor ideal de la marca?
7) ¿En qué segmento del mercado quiere potenciar la Imagen de la
Empresa?
8) Tomando como punto de referencia otras Marcas de Indumentaria, ¿Cómo
se imagina el Logo?
9) ¿Qué elementos no deben faltar en el Logo de su empresa?
236
Anexo n°2
Modelo de Cuestionario para Perfil del Consumidor de la Marca SUBURB
CUESTIONARIO PARA PERFIL DEL CONSUMIDOR
Edad:
Sexo:
Ocupación:
A continuación se le harán una serie de preguntas en relación a sus gustos y
preferencias.
Elija solo una respuesta marcando con una “X”
1) En cuanto al aspecto visual, ¿cuál es su preferencia al escoger una
prenda de vestir?
a) Color
b) Figura y Formas
c) Elementos tipográficos
237
2) ¿Cuál de los siguientes géneros musicales lo identifica?
a) Rock
b) Indie
c) Reggae
d) Electrónica
e) Hip Hop
3) Aparte del deporte, ¿qué otra actividad recreativa tiene?
a) Música
b) Artes Plásticas
c) Actividades Culturales
d) Otras
4) De seleccionar alguna, indique o especifique:_______________
238
5) ¿Cuál tendencia de la moda prefiere para vestir?
a) Moderna
b) Clásica
c) Vanguardista
d) Contemporánea
e) Otra
6) Visualmente, ¿Cuál de los siguientes Logos considera más atractivo?
a) b) c) d)
v
7) De las siguientes Redes Sociales, ¿En cuál o cuáles está registrado?
a) Facebook
b) Twitter
c) Youtube
d) Instagram
239
8) De las anteriores Redes Sociales, ¿Cuál utiliza con mayor frecuencia?
(Elija una sola opción)
a) Facebook
b) Twitter
c) Youtube
d) Instagram
9) ¿En cuál horario revisa usted los perfiles que posee en Redes Sociales?
a) Mañana
b) Tarde
c) Noche
240
Anexo n°3
Modelo de Guía para Entrevista dirigido a expertos del área de Diseño
Gráfico, Publicidad y Marketing
Profesión:
Cargo:
Años de experiencia:
La siguiente entrevista tiene como finalidad, sustentar el desarrollo de
la identidad de la marca SUBURB. Tomando en cuenta que es una marca
nueva dirigida a jóvenes practicantes de Skateboard.
1) De acuerdo a sus años de experiencia ¿qué tipo de logo necesita la marca
SUBURB?
2) ¿Cuál de los valores humanos considera que debería resaltar la marca
SUBURB?
241
3) ¿Dentro de cual grupo cromático debería manejarse la marca SUBURB?
¿Por qué?
4) ¿Cuál familia tipográfica es recomendable para el desarrollo de la
identidad de la marca SUBURB?
5) ¿Cuáles Consideraciones hay que tener en cuenta al momento de realizar
una pieza publicitaria mediante Redes Sociales?
6) De la población en Redes Sociales, ¿en cuál horario se maneja la mayor
catidad de personas?
7) ¿Cuál de las Redes Sociales es la más indicada para promocionar una
línea de indumentaria skater?
8) De los formatos existentes para publicaciones en las Redes Sociales,
¿Cuáles son los más efectivos para promover un producto?
242
Anexo n°4
Modelo de Matriz de Evaluación
Matriz de Evaluación
N° Criterio OPCIONES
SI NO
1 ¿Se encuentra bien redactada la pregunta?
2 ¿El contenido de la pregunta se entiende con facilidad?
3 ¿El ítem recoge información precisa con respecto al objetivo?
4 ¿La pregunta induce una respuesta en el entrevistado?
5
Observaciones
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
_________________________________________________________
243
Anexo n°5
Constancia de Validación de los Expertos
244
245
246
Anexo n°6
Acta de Constitución de la Empresa
247
248
249
250
251
252
253