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Contenido CUESTIONARIO INICIAL.......................................................................................2 o ¿Qué es la Ingeniería de Software? ¿Por qué es importante?.............................................2 o ¿Qué es un software? ¿En qué consiste? ¿Qué hace de un software un buen software?......................2 o ¿Qué debe atender la Ingeniería de Software?...........................................................3 o ¿Qué tipo de productos de software se pueden tener?....................................................3 o ¿Qué diferencia hay entre Ingeniería de Software y Ciencias de la Computación?.........................3 o ¿Qué diferencia existe entre Ingeniería de Software e Ingeniería de Sistemas?..........................3 o ¿Qué es un proceso de software? ¿Y un modelo de procesos? ¿Cuáles conoce?..............................3 o ¿Cómo le parece se da la distribución de costos respecto a las actividades en el proceso del software?. 4 o ¿Cuáles son los métodos de la Ingeniería de Software? ¿Cuáles son sus componentes fundamentales?.......4 o ¿Cuáles son las condiciones de responsabilidad profesional y ética en la Ingeniería de Software?.......4 DISEÑO DE ENTRADA..........................................................................................5 Objetivos de Diseño de Entrada...........................................................................5 Buen Diseño de Formas....................................................................................5 Lineamientos para el Diseño de Formas....................................................................5 1- Cómo realizar formas fáciles de llenar.........................................................................5 2- Satisfacción del Propósito Pretendido.........................................................................6 3- Aseguramiento de que el Llenado sea Preciso....................................................................6 4- Diseño de Formas Atractivas................................................................................6 Lo enunciado para el diseño de formas se aplica al diseño de pantallas...................................6 1- Cómo mantener la Pantalla Simple...........................................................................6 2- Cómo mantener la Pantalla Consistente........................................................................7 3- Cómo facilitar el movimiento................................................................................7 4- Diseño de una Pantalla Atractiva.............................................................................7 Diferencias en Diseño de Pantallas de acuerdo al tamaño del Computador...................................7 Uso de Íconos en el Diseño de Pantallas..................................................................7 Diseño de la Interfaz Gráfica de Usuario.................................................................7 El Uso del Color en el Diseño de Pantalla................................................................8 Página 1 de 28

Teoria Para Final

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Page 1: Teoria Para Final

ContenidoCUESTIONARIO INICIAL.......................................................................................................................................................................2

o ¿Qué es la Ingeniería de Software? ¿Por qué es importante?.....................................................................................................2

o ¿Qué es un software? ¿En qué consiste? ¿Qué hace de un software un buen software?............................................................2

o ¿Qué debe atender la Ingeniería de Software?...........................................................................................................................3

o ¿Qué tipo de productos de software se pueden tener?...............................................................................................................3

o ¿Qué diferencia hay entre Ingeniería de Software y Ciencias de la Computación?.....................................................................3

o ¿Qué diferencia existe entre Ingeniería de Software e Ingeniería de Sistemas?.........................................................................3

o ¿Qué es un proceso de software? ¿Y un modelo de procesos? ¿Cuáles conoce?........................................................................3

o ¿Cómo le parece se da la distribución de costos respecto a las actividades en el proceso del software?..................................4

o ¿Cuáles son los métodos de la Ingeniería de Software? ¿Cuáles son sus componentes fundamentales?...................................4

o ¿Cuáles son las condiciones de responsabilidad profesional y ética en la Ingeniería de Software?............................................4

DISEÑO DE ENTRADA.........................................................................................................................................................................5

Objetivos de Diseño de Entrada.....................................................................................................................................................5

Buen Diseño de Formas.................................................................................................................................................................5

Lineamientos para el Diseño de Formas........................................................................................................................................5

1- Cómo realizar formas fáciles de llenar..................................................................................................................................5

2- Satisfacción del Propósito Pretendido...................................................................................................................................6

3- Aseguramiento de que el Llenado sea Preciso......................................................................................................................6

4- Diseño de Formas Atractivas.................................................................................................................................................6

Lo enunciado para el diseño de formas se aplica al diseño de pantallas.......................................................................................6

1- Cómo mantener la Pantalla Simple.......................................................................................................................................6

2- Cómo mantener la Pantalla Consistente...............................................................................................................................7

3- Cómo facilitar el movimiento................................................................................................................................................7

4- Diseño de una Pantalla Atractiva..........................................................................................................................................7

Diferencias en Diseño de Pantallas de acuerdo al tamaño del Computador..................................................................................7

Uso de Íconos en el Diseño de Pantallas........................................................................................................................................7

Diseño de la Interfaz Gráfica de Usuario........................................................................................................................................7

El Uso del Color en el Diseño de Pantalla.......................................................................................................................................8

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CUESTIONARIO INICIAL

¿Qué es la Ingeniería de Software? ¿Por qué es importante? La noción de ingeniería del software fue propuesta inicialmente a finales de los años 60’ debido a la

llamada «crisis del software». Esta se fue el resultado de los avances tecnológicos a nivel de hardware lo que implico que el software resultante fueran de órdenes de magnitud más grande y más complejo que los sistemas de software previos. El desarrollo de software estaba en crisis. Los costos del hardware se tambaleaban mientras que los del software se incrementaban con rapidez. Se necesitaban nuevas técnicas y métodos para controlar la complejidad inherente a los sistemas grandes. Estas técnicas han llegado fueron de algún modo convirtiéndose en una disciplina a la cual hoy llamamos ingeniería del software. Nuestros actuales métodos y técnicas de ingeniería del software han hecho que la construcción de sistemas grandes y complejos sea mejor. Ahora que tenemos una idea de que consiste la Ingenieria del software podemos hacer referencia a varios conceptos y definiciones de su término como ser:

(Definiciones) - Ingeniería del software es el establecimiento y uso de principios sólidos de ingeniería, orientados a obtener software económico que sea fiable y trabaje de manera eficiente en máquinas reales [Buxton et al., 1976]

- La aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable para el desarrollo, la operación y el mantenimiento del software; es decir, la aplicación de la ingeniería al software [IEEE, 1999b]2

- Tratamiento sistemático de todas las fases del ciclo de vida del software. Se refiere a la aplicación de metodologías para el desarrollo del sistema software [AECC, 1986]

- Disciplina tecnológica y de gestión concerniente a la invención, producción sistemática y mantenimiento de productos software de alta calidad, desarrollados a tiempo y al mínimo coste [Frakes et al., 1991]

- Es la aplicación de herramientas, métodos y disciplinas de forma eficiente en cuanto al coste, para producir y mantener una solución a un problema de procesamiento real automatizado parcial o totalmente por el software [Horan, 1995]

Aplicar de forma efectiva la ingeniería del software utilizando sus métodos y herramientas, es la forma más efectiva de producir software de alta calidad. Partiendo de un buen análisis y diseño puedo anticipar de forma aproximada el tiempo que me podrá llevar el producir cierto producto, el presupuesto y la cantidad de trabajo que involucra, brindar un producto aceptable y satisfactorio al usuario y muchos otros conceptos que llevan al desarrollo de software como una disciplina profesional y respetada.

o ¿Qué es un software? ¿En qué consiste? ¿Qué hace de un software un buen software? - Programas, procedimientos, reglas y la posible documentación asociada y datos que pertenezcan a la

explotación de un sistema de ordenador [AECC, 1986]

- Una colección organizadas de programas de ordenador, procedimientos, documentación asociada y datos referidos a un ordenador que realiza una función específica o un conjunto de funciones [IEEE, 1999a]1, [NIST, 1994], [DOD, 1995]

- Conjunto de programas, procedimientos y documentación asociada a la operación de un sistema informático [Piattiniet al., 1996]

Para decir que un software es bueno tenemos que adoptar distintas visiones. A la vista del usuario nuestro software debe ser lo suficientemente funcional y cumplir con todos los requerimientos que plantea el cliente al cual va dirigido. Este tiene que satisfacer al mismo de modo tal que realmente haga uso de la herramienta ayudándolo a cumplir sus objetivos, debe ser lo suficientemente flexible eficiente y fácil de utilizar por el usuario para que este confíe en el software que está utilizando. A la vista del desarrollador generalmente un buen software está estrechamente relacionado con sus factores de calidad, los cuales son el objetivo principal a la hora de su desarrollo, estos factores se pueden listar como:

• Eficiencia • Fiabilidad • Integridad • Facilidad de mantenimiento • Facilidad de uso • Portabilidad • Legibilidad • Reutilización • Robustez • Facilidad de prueba • Bien documentado.

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o ¿Qué debe atender la Ingeniería de Software? La ingeniería del software afronta tres retos fundamentales a los cuales debe atender: El reto de la heterogeneidad. Se requiere que los sistemas operen como sistemas distribuidos en redes que

incluyen diferentes tipos de computadoras y con diferentes clases de sistemas de soporte. A menudo es necesario integrar software nuevo con sistemas heredados más viejos escritos en diferentes lenguajes de programación. El reto de la heterogeneidad es desarrollar técnicas para construir software confiable que sea lo suficientemente flexible para adecuarse a esta heterogeneidad.

El reto de la entrega. El reto de la entrega es reducir los tiempos de entrega para sistemas grandes y complejos sin comprometer la calidad del sistema.

El reto de la confianza. El reto de la confianza es desarrollar técnicas que demuestren que los usuarios pueden confiar en el software. Se puede decir también que la ingeniería del software es una disciplina de la ingeniería cuya meta es el desarrollo costeable de sistemas de software. Esta tiene objetivos generales que se deben cumplir tales como:

• Desarrollo de software de Calidad • Aumento de la productividad • Disminución del tiempo • Desarrollo de software económico

o ¿Qué tipo de productos de software se pueden tener? Existen básicamente dos tipos de productos de software:

1. Productos genéricos. Son sistemas aislados producidos por una organización de desarrollo y que se venden al mercado abierto a cualquier cliente que le sea posible comprarlos.

Ejemplos de este tipo de producto son el software para PC tales como bases de datos, procesadores de texto, paquetes de dibujo y herramientas de gestión de proyectos.

2. Productos personalizados (o hechos a medida). Son sistemas requeridos por un cliente en particular. Un contratista de software desarrolla el software especialmente para ese cliente. Ejemplos de este tipo de software son los sistemas de control para instrumentos electrónicos, sistemas desarrollados para llevar a cabo procesos de negocios específicos y sistemas de control del tráfico aéreo.

Una diferencia importante entre estos diferentes tipos de software es que, en los productos genéricos. La organización que desarrolla el software controla su especificación. La especificación de los productos personalizados, por lo general, es desarrollada y controlada por la organización que compra el software. Los desarrolladores de software deben trabajar con esa especificación. No obstante, la línea de separación entre estos tipos de productos se está haciendo cada vez más borrosa. Cada vez más compañías de software empiezan con un sistema genérico y lo adaptan a las necesidades de un cliente en particular. Los sistemas de planificación de recursos empresariales (ERP), como los sistemas SAP, son el mejor ejemplo de este enfoque. Aquí, un sistema largo y complejo se adapta a una compañía incorporando información sobre reglas de negocio y de procesos, informes, etcétera.

o ¿Qué diferencia hay entre Ingeniería de Software y Ciencias de la Computación? La ciencia de la computación comprende la teoría y los fundamentos, en cambio, la ingeniería del software

comprende las formas prácticas para desarrollar y entregar un software útil.

o ¿Qué diferencia existe entre Ingeniería de Software e Ingeniería de Sistemas? La ingeniería de sistemas se refiere a todos los aspectos del desarrollo de sistemas informáticos,

incluyendo hardware, software e ingeniería de procesos. La ingeniería del software es parte de este proceso.

o ¿Qué es un proceso de software? ¿Y un modelo de procesos? ¿Cuáles conoce? Un proceso del software es un conjunto de actividades y resultados asociados que producen un producto

de software. Estas son llevadas a cabo por los ingenieros de software. Existen cuatro actividades fundamentales y comunes para todos los procesos que son:

I. Especificación del software.

II. Desarrollo del software

III. Validación de software

IV. Evolución de software

En cambio, un modelo de procesos del software es una descripción simplificada de un proceso del software que presenta una visión de este proceso. Estos modelos pueden incluir actividades que son partes de los procesos y productos de software y el papel de las personas involucradas en la ingeniería del software. Algunos tipos de modelos que se pueden producir son:

Un modelo de flujo de trabajo. Un modelo de flujo de datos o de actividad. Un modelo de Rol/Acción.

La mayoría de los modelos de procesos del software se basan en uno de los tres modelos generales o paradigmas de desarrollo de software:

El enfoque en cascada. Desarrollo iterativo. Ingeniería del software basada en componentes (CBSE).

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o ¿Cómo le parece se da la distribución de costos respecto a las actividades en el proceso del software?

A grandes rasgos el 60 % de los costos son de desarrollo, el 40 % restante son de pruebas. En el caso del software personalizado, los costos de evaluación a menudo exceden los de desarrollo. De cierta forma, los costos de integración y pruebas se incrementan para productos de tipo genérico porque tenemos que asegurarnos de que los componentes que utilizamos cumplen realmente su especificación y funcionan como se espera con otros componentes. Además según el enfoque que se utilice, sumado a todas las actividades que se realicen en paralelo durante la etapa de desarrollo, aun se necesita una actividad independiente de pruebas del sistema una vez que la implementación inicial esté completa. En el enfoque en cascada, los costos de especificación, diseño, implementación e integración se miden de forma separada. Observe que la integración y pruebas del sistema son las actividades de desarrollo más caras. Normalmente, éste supone alrededor del 40% del costo del desarrollo total, pero para algunos sistemas críticos es probable que sea al menos el 50% de los costos de desarrollo del sistema. Si el software se desarrolla utilizando un enfoque iterativo, no existe división entre la especificación, el diseño y el desarrollo. En este enfoque, los costos de la especificación se reducen debido a que sólo se produce la especificación de alto nivel antes que el desarrollo. La especificación, el diseño, la implementación, la integración y las pruebas se llevan a cabo en paralelo dentro de una actividad de desarrollo. Sin embargo, aún se necesita una actividad independiente de pruebas del sistema una vez que la implementación inicial esté completa.

o ¿Cuáles son los métodos de la Ingeniería de Software? ¿Cuáles son sus componentes fundamentales?

Los métodos son formas organizadas de producir software. Incluyen sugerencias para el proceso que se debe seguir, la notación que se va a utilizar, los modelos del sistema que hay que desarrollar y las reglas que gobiernan estos modelos y las pautas de diseño.

Al pasar los años e ir apareciendo nuevos requisitos para los nuevos software, los desarrolladores fueron adoptando diferentes metodologías. Métodos como Análisis Estructurado (DeMarco, 1978) y JSD (Jackson, 1983) fueron los primeros desarrollados en los años 70. Estos métodos intentaron identificar los componentes funcionales básicos de un sistema, de tal forma que los métodos orientados a funciones aún se utilizan ampliamente. En los años 80 y 90, estos métodos orientados a funciones fueron complementados por métodos orientados a objetos, como los propuestos por Booch (1994) y Rumbaugh (Rumbaugh el at., 1991). Estos diferentes enfoques se han integrado en un solo enfoque unificado basado en el Lenguaje de Modelado Unificado (UML) (Booch el al., 1999; Rumbaugh el al., I999a; Rumbaugh el al., 1999b). Una metodología es un concepto más amplio que el de método. Así, se puede considerar a la metodología como un conjunto de métodosClasificación:

• Estructuradas – Orientadas a procesos – Orientadas a datos

• Orientadas a estructuras de datos jerárquicas • Orientadas a estructuras de datos no jerárquicas

– Mixtas • Orientadas a objeto

o ¿Qué se espera de un buen software? ¿Cuáles son los principales atributos? Los cuatro atributos principales son: I. Mantenibilidad: el software debe escribirse de tal forma que pueda evolucionar para cumplir las

necesidades de cambio de los clientes. Este es un atributo crítico debido a que el cambio en el software es una consecuencia inevitable de un cambio en el entorno de negocios.

II. Confiabilidad: Ésta tiene varias características, incluyendo la fiabilidad, protección y seguridad. El software confiable no debe causar daños físicos o económicos en el caso de una falla del sistema.

III. Eficiencia: el software no debe hacer que se malgasten los recursos del sistema, como la memoria y los ciclos de procesamiento. Por lo tanto la eficiencia incluye tiempos de respuesta y de procesamiento, utilización de la memoria, etc.

IV. Usabilidad: el software debe ser fácil de utilizar, sin esfuerzo adicional, por el usuario para quien está diseñado. Esto significa que debe tener una interfaz de usuario apropiada y una documentación adecuada.

o ¿Cuáles son las condiciones de responsabilidad profesional y ética en la Ingeniería de Software? Todo profesional debe comportarse de una forma ética y moral responsable para ser respetados como tal.

Este no debe aprovechar sus capacidades y habilidades para comportarse de forma deshonesta o de forma que deshonre la profesión de ingeniería del software. Existen estándares que se deben seguir tales como:

1. Confidencialidad. Usted normalmente debe respetar la confidencialidad de sus empleadores o clientes independientemente de que se haya firmado un acuerdo formal de confidencialidad.

2. Competencia. No debe falsificar su nivel de competencia ni aceptar conscientemente trabajos que están fuera de su capacidad.

3. Derechos de propiedad intelectual. Debe ser consciente de las leyes locales que gobiernan el uso de la propiedad intelectual, como las patentes y el copyright. Debe asegurarse de que la propiedad intelectual de los empleadores y clientes está protegida.

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4. Uso inapropiado de los computadores. No debe emplear sus habilidades técnicas para utilizar de forma inapropiada las computadoras de otras personas. El uso inapropiado de las computadoras va desde los relativamente triviales (utilizar juegos en la máquina de un empleado, por ejemplo) hasta los extremadamente serios (difusión de virus).

Además existen códigos de ética y práctica profesional creados por organizaciones como ACM y el IEEE que expresan los siguientes ítems: 1. PUBLICO – los ingenieros de software deberán actuar en consonancia con el interés público.

2. CLIENTE Y EMPLEADOR – los ingenieros de software deberán actuar de forma que respondan los intereses de sus clientes y empleadores siendo consecuentes con el interés pub1ico.

3. PRODUCTO – Los ingenieros de software deberán asegurar que sus productos y las modificaciones asociadas cumplan los más altos estándares profesionales posibles.

4. JUICIO – Los ingenieros de software deberán mantener la integridad e independencia en sus juicios profesionales.

5. GESTION – Los gerentes y líderes ingenieros de software deberán suscribir y promocionar un enfoque ético en la gestión del desarrollo y mantenimiento del software.

6. PROFESION – Los ingenieros de software deberán mantener la integridad y reputación de la profesión de acuerdo con el interés público.

7. COLEGAS – los ingenieros de software deberán ser imparciales y apoyar a sus colegas.

8. PERSONAL – durante toda su existencia, los ingenieros de software deberán aprender lo concerniente a la práctica de su profesión y promocionar un enfoque ético en la práctica de su profesión.

DISEÑO DE ENTRADA

Objetivos de Diseño de EntradaLa calidad de la entrada de un sistema determina la calidad de la salida del sistema. Una entrada pobre plantea

ciertos cuestionamientos en cuanto a la confiabilidad de todo el sistema.Los objetivos se logran mediante el uso de principios básicos de diseño, conocimiento de lo que es necesario como entrada para el sistema, comprensión sobre la manera en la que responden los usuarios a los diferentes elementos de las formas y pantallas.

Los objetivos a satisfacer son:1- Efectividad. Formas y pantallas de entrada sirven a propósitos específicos del sistema de manejo de información2- Precisión. El diseño asegura el llenado adecuado.3- Facilidad de uso. Formas y pantallas son directas y no requieren tiempo adicional para descifrarlas.4- Consistencia. Formas y pantallas agrupan los datos en forma similar de una aplicación a la siguiente.5- Simplicidad. Mantener las formas y pantallas intencionalmente sin amontonamientos en una forma que enfoque la atención del usuario.6- Atractivo. Que a los usuarios les agradará o serán atraídos a usar las formas y pantallas debido a su diseño interesante.

Buen Diseño de Formas El analista de sistemas debe diseñar formas completas y útiles. Debe ser capaz de reconocer formas mal

diseñadas o innecesarias que desperdician recursos en la organización y deben ser eliminadas. Las formas son instrumentos importantes para dirigir el curso del trabajo. Las formas son papeles impresos o duplicados que requieren que la gente llene con respuestas en forma

estandarizadas. Las formas extraen y capturan información requerida por los miembros de la organización que

alimentarán los sistemas. Las formas sirven como documentos fuente para el personal de captura de datos.

Lineamientos para el Diseño de Formas1- Haga que las formas sean fáciles de llenar2- Asegúrese que las formas satisfacen el objetivo para el que fueron diseñadas.3- Diseñe formas que aseguren el llenado preciso.4- Mantenga las formas atractivas.

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1- Cómo realizar formas fáciles de llenarEste lineamiento se basa en una muy buena comprensión de la manera de ser del usuario.1- Flujo de formas. De izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.2- Siete secciones de una forma.

- Encabezado- Identificación y acceso- Instrucciones- Cuerpo- Firma y verificación- Totales- Comentarios

3- Títulos- Títulos de línea. A la izquierda, debajo, en cuadros.- Títulos de verificaciones. Para respuestas restringidas. Verticales, horizontales.- Títulos de tabla.

2- Satisfacción del Propósito PretendidoLas formas sirven para uno o más propósitos en un registro, procesamiento, almacenamiento y recuperación de información para los negocios. Se debe estudiar específicamente el conjunto de formas y el aprovechamiento que se haga de las mismas para los diferentes sectores involucrados, dado que toda generación de formas tiene costos en los insumos y deben posibilitar la generación confiable de datos en cada uno.

1- Formas con copias carbónico2- Formas que se preparan en continuo y luego se separan

3- Aseguramiento de que el Llenado sea PrecisoLa cantidad de errores asociados a la recolección de datos disminuye si se cuenta con formas diseñadas para asegurar un llenado preciso. Un buen diseño contribuye a que las personas hagan las cosas correctas con las formas.En algunos casos los diseños son aplicados a fin de establecer mecanismos de control y verificación de los datos que se están registrando. Con estos mecanismos de validación el usuario puede determinar rápidamente si se han cometidos errores al momento de registrarlos.

4- Diseño de Formas AtractivasEl lograr formas atractivas surge de aplicar las técnicas anteriores.Las formas estéticas atraen a la gente y motivan su llenado haciendo que se sientan satisfechos con las formas y asegurando el llenado.Las formas no deben verse amontonadas luego de ser llenadas, deben parecer organizadas y lógicas. Es por ello que se debe proporcionar suficiente espacio cuando se trata de respuestas escritas o a mano. El dar un amplio espacio invita al llenado.

Datos tecleados a máquina: 1/6 de pulgada entre líneas.Datos escritos a mano: 1/4 de pulgada entre líneas.

Deben solicitar la información en el orden esperado. La disposición adecuada y el flujo contribuyen al atractivo de la forma.El uso de diferentes fuentes y tipos de letras como el separar categorías y subcategorías con tipos de líneas finas y gruesas son elementos útiles para capturar la atención de la gente y se sienta segura al llenar las formas.El diseño de formas con ayuda de computador ayuda a la combinación de otros elementos gráficos y a lograr una mayor precisión.El control permanente y constante de las formas es un aspecto importante para evitar la duplicación, redundancia, economizar costos, uso o almacenamiento innecesario.

Buen Diseño de Pantalla

Lo enunciado para el diseño de formas se aplica al diseño de pantallas.Existen cualidades únicas en las pantallas y no deben adoptarse a ciegas las convenciones utilizadas en formas que se hallan en papel. Una de las diferencias es la presencia del cursor, que indica la posición para la entrada de datos y debe acompañar el recorrido de la carga.Lineamientos para el diseño de Pantallas

1- Mantenga la pantalla simple2- Mantenga consistente la presentación de la pantalla3- Facilite al usuario el movimiento entre pantallas4- Cree una pantalla atractiva

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1- Cómo mantener la Pantalla SimpleSe debe mostrar solamente lo necesario para la acción particular que está siendo realizada.Secciones de pantallas

1- Superior: Encabezado de pantalla. Indica nombre del software utilizado y/o nombre de archivo creado por el usuario.

2- Medio: Cuerpo, utilizado para la captura de datos. Puede contener títulos e instrucciones. Proporciona definiciones de campo, utilizando color, video inverso, cuadros de pantalla, corchetes, llaves o & o desplegado de puntos.

3- Inferior: Comentarios o Instrucciones. Puede desplegar menú corto de comandos para operar cuestiones básicas de manejo de pantalla y datos, o listado de ciertos códigos de ayuda para el ingreso de datos.

Uso de Ventanas. Ventanas que se desplieguen al momento que se necesite y luego de la elección se vuelva a cerrar o se puedan minimizar-maximizar. Sirven también para evitar errores de carga o hacer algunos cálculos u operaciones y luego trasladar esos datos a la pantalla activa inicialmente.El abuso en el uso de ventanas puede complicar la navegación o recorrido de las operaciones a realizar y volver una pantalla de apariencia caótica.

2- Cómo mantener la Pantalla ConsistenteSi los usuarios trabajan con formas de papel, las pantallas deben seguir lo que se indica en el papel.Las pantallas deben mantener su consistencia ubicando la información en las mismas áreas.La información que está asociada lógicamente debe estar agrupada consistentemente. Manteniendo, usando y respetando las secciones definidas pueden obtenerse pantallas consistentes.

3- Cómo facilitar el movimientoUn buen método es hacer que los usuarios sientan como si se estuvieran moviendo físicamente a una nueva pantalla.Formas para desarrollar el aspecto de movimiento entre pantallas:

-Desplazamiento. Congelar las cabeceras de listados. Utilizar teclas de avance.-Petición de más detalles-Diálogo en pantalla

4- Diseño de una Pantalla AtractivaVideo inverso y cursores parpadeantes… Uso de diferentes tipos de letras

Diferencias en Diseño de Pantallas de acuerdo al tamaño del Computador1- Atributos

- Protección. Sin protección. Protegida. De salto automático.- Intensidad. Normal. Brillante o Alta intensidad. Invisible.- Desplazamientos y Atributos Extendidos. Alineado. Video inverso. Subrayado. Color adicional. Parpadeo.

2- Consideraciones sobre nombres de caracteres de atributo. Uso de máscaras.3- Generación de código de pantalla.

Uso de Íconos en el Diseño de PantallasÍconos. Representaciones pictóricas en pantalla que simbolizan acciones de computadora que los usuarios pueden seleccionar. Sirven para funciones similares a las palabras y pueden reemplazar muchos menús, dado que su significado se captura más rápidamente que las palabras.Lineamientos:

-Formas fácilmente reconocibles. Uso de íconos estándar ahorra tiempo.-Limitados a cerca de 20 formas reconocibles.-Uso de íconos en forma consistente en las aplicaciones.

Diseño de la Interfaz Gráfica de Usuario- GUI usa una pantalla gráfica para la captura y el desplegado de datos.- Se utilizan rectángulos para enmarcar campos de captura y desplegado.- Cuadros de verificación, que pueden indicarse con una X, para selecciones no excluyentes. - Opción: uso de botón cuadrado con una tilde para indicar lo que haya sido seleccionado. Por lo general se

coloca a la derecha.- Botón de radio. Se usa para selecciones excluyentes. Se listan a la derecha.

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- Cuadro de lista. Despliega varias opciones que pueden ser seleccionadas. Se utiliza cuando hay poco espacio en pantalla. Consta de un solo rectángulo con una flecha hacia abajo. Pueden ir acompañadas de barras de desplazamiento.

- Botón de comando. Ejecuta la acción cuando es seleccionado. Puede estar seleccionado por defecto.“i” dentro de un círculo. Significa información y alerta para el usuario.“!” Dentro de un círculo. Significa precaución. Usado para errores críticos.

El Uso del Color en el Diseño de PantallaForma probada y atractiva de facilitar la entrada de datos a un computador.Un uso adecuado permite:

El contraste entre el frente y el fondo de pantalla. Resaltar campos importantes. Mostrar errores. Codificación especial de entradas. Llamar la atención a otros atributos especiales

Lineamientos- Usar colores con alto contrate de frente-fondo. Colores brillantes para el frente y menos brillantes para el

fondo.. Negro sobre amarillo. Verde sobre blanco. Azul sobre blanco. Blanco sobre azul. Amarillo sobre negro

- Asignar colores altamente contrastantes a los campos que deben ser diferenciados.- Usar color para resaltar campos importantes. Pueden ser coloreados en forma más clara. Los que son usados frecuentemente pueden colorearse en forma diferente.- Tener en cuenta cuando los colores son de alerta o permiso.- Destacar aquellos datos que sean encabezados.- Usar colores para distinguir bloques, grupos o columnas- Que no haya más de 04 colores para los usuarios principiantes y hasta 07 para los experimentados.- Los colores irrelevantes distraen a los usuarios.

DISEÑO DE SALIDAObjetivos de Diseño de Salida

1- Diseñar la salida para que sirva al propósito deseado: el analista de sistemas averigua qué propósitos se deben satisfacer. A continuación diseña la salida con base en esos propósitos.

2- Diseñar la salida para que se ajuste al usuario: En términos generales, es más práctico crear salida específica para el usuario, o que él pueda personalizar, cuando ésta se diseña para un sistema de apoyo a la toma de decisiones u otras aplicaciones sumamente interactivas

3- Entregar la cantidad adecuada de salida: sistema debe proporcionar lo que cada persona necesita para completar su trabajo por lo que la cantidad de salida puede variar según el ámbito de aplicación

4- Asegurarse de que la salida se encuentra donde se necesita: Para que sea usada y que sirva de algo, la salida se debe presentar al usuario correcto.

5- Entregar la salida a tiempo: recibir la información a tiempo para tomar las decisiones necesarias6- Seleccionar el método de salida adecuado: El analista necesita reconocer los pros y contras al elegir un

método de salida. Los costos difieren; para el usuario, también hay diferencias en la accesibilidad, flexibilidad, durabilidad, distribución, posibilidades de almacenamiento y recuperación, transportabilidad e impacto global de los datos.

Relación del Contenido de la Salida con el Método de Salida1- El contenido de la salida de los sistemas de información debe considerarse interrelacionado con el método de salida2- Se debe pensar en forma general sobre la salida3- La salida de una etapa de procesamiento se convierte en la entrada para otro procesamiento4- La salida externa difiere de la interna en su distribución, diseño y apariencia5- La salida interna incluye diversos reportes para los tomadores de decisiones

Selección de la Tecnología de Diseño1- Impresoras. Factores a tener en cuenta: (-Confiabilidad -Compatibilidad con sof y hard -Soporte del fabricante)2- Pantallas3- Salidas de Audio4- Microformas5- CDROM6- Salida Electrónica7- Máquinas de Oficina Multifunción

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Método Ventajas Desventajas

Impresora

- Costeable para la mayoría de las organizaciones

- Flexible en tipos de salida, ubicación y capacidad

- Maneja grandes volúmenes de salida- Puede llegar a muchos usuarios a bajo costo- Altamente confiable con poco tiempo inactivo

- Podría ser ruidosa- Problemas de compatibilidad con el sof de la

PC- Podría requerir suministros especiales y caros- Aún requiere intervención del operador- Dependiendo del modelo podría ser algo

lenta

Pantalla de Despliegue

- Interactiva y silenciosa- Trabaja en línea, transmisión en tiempo real- Toma ventaja de la capacidad de la

computadora para navegar en las bases de datos y archivos

- Adecuada para acceder a mensajes que cambian muy seguido

- Requiere área para el cableado y configuración

- Aun podría requerir documentación impresa- Puede ser cara si se requiere para muchos

usuarios

Salida de audio

- Adecuada para usuarios individuales- Adecuada para mensajes transitorios- Adecuada cuando el trabajador necesita

manos libres- Adecuada si la salida es muy repetitiva

- Su desarrollo es caro- Necesita una sala especial donde la salida no

interfiera con las otras tareas- Tiene aplicación limitada

DVD, CD

- Tiene gran capacidad- Permite la salida multimedia- Se puede consultar con rapidez- Es menos vulnerable a los daños

- Su desarrollo es caro- Es más difícil de actualizar- Es más difícil de usar en una red

Salida Electrónica

- Usa menos papel- Se puede actualizar muy fácilmente- Elimina el jugar a las escondidas por teléfono- Se puede transmitir masivamente- Se puede hacer interactiva

- Normalmente tiene baja resolución- Es difícil darle un formato fijo- Es difícil transmitir el contexto del mensaje- Los sitios web necesitan mantenimiento

diligente

Factores a Considerar Cuando se Selecciona la Tecnología de Salida1- ¿Quién usará (verá) la salida (necesita calidad)?:

2- ¿Qué tantas personas necesitan la salida?: Si muchas personas necesitan salida (documentos basados en Web o copias impresas). Si un solo usuario necesita la salida (una pantalla o audio).

3- ¿Dónde se necesita la salida (distribución/logística)?: La información que permanecerá cerca de su punto de origen, que tan sólo será utilizada por unos cuantos usuarios en el negocio y que se podría almacenar o consultar frecuentemente, se puede imprimir con seguridad o colocar en una intranet. Una abundancia de información que se debe transmitir a usuarios que se encuentran a grandes distancias en las subsidiarias de la empresa se podría distribuir mejor de forma electrónica, por medio de Web o extrañéis, y dejar que el destinatario decida si personaliza e imprime la salida, o si la despliega o la almacena.

4- ¿Cuál es el propósito de la salida?: Si es en el ámbito de los negocios es deseable una salida impresa bien diseñada, si está orientada a actualizaciones frecuentes son deseables cintillas móviles o pantallas

5- ¿Cuál es la velocidad a la que se necesita la salida?: Entre más frecuentemente se acceda a una salida, más importante es la capacidad de verla en una pantalla conectada a redes de área local o en Web. Las micro formas, por otra parte, satisfacen la necesidad de salida que se accede con muy poca frecuencia y sólo por unos cuantos usuarios.

6- ¿Con qué frecuencia se necesitará la salida?: Entre más frecuentemente se acceda a una salida, más importante es la capacidad de verla en una pantalla conectada a redes de área local o en Web. Las microformas, por otra parte, satisfacen la necesidad de salida que se accede con muy poca frecuencia y sólo por unos cuantos usuarios.

7- ¿Qué tanto será (o deberá) ser guardada la salida?: Si la organización desea mantener archivada la información, y ésta no es confidencial, puede conservarla en su sitio Web en la forma de documentos Web

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8- ¿Bajo qué reglamentos especiales es producida, guardada y distribuida la salida?: El formato adecuado para algunas salidas es regulado principalmente por el gobierno. Por ejemplo, se debe imprimir el formulario W-2 de un empleado; su formulario final no puede ser una salida de pantalla o de microforma. Cada negocio existe dentro de un complejo diferente de regulaciones bajo las cuales se produce la salida. Hasta ese grado, la tecnología apropiada para algunas funciones podría ser dictada por la ley.

9- ¿Cuáles son los costos iniciales o recurrentes de mantenimiento y artículos de consumo?: toca al analista investigar los costos de operar tecnologías de salida diferentes o de mantener un sitio Web corporativo todo el tiempo.

10- ¿Cuáles son los requerimientos ambientales (absorción de ruidos, temperatura controlada, espacio para el equipo y cableado) de las tecnologías de salida?: Las impresoras necesitan un entorno seco y fresco para funcionar adecuadamente. Los monitores necesitan espacio para ser instalados y operar. La salida de audio y vídeo necesita un entorno tranquilo para poderse apreciar y no debe ser audible para los empleados (o clientes) que no la estén usando. Con el propósito de establecer redes inalámbricas de área local de manera que los usuarios puedan acceder de manera inalámbrica a Web, se debe disponer de los puntos de acceso inalámbricos

Reconocimiento de cómo afecta a los usuarios el ascendente de la salida1- Reconocimiento de los prejuicios en la manera en que es usada la salidaTres formas en que la presentación de salida es inadvertidamente tendenciosa:

a) La forma en la que es ordenada la información : El sesgo se presenta en la salida cuando el analista elige cómo clasificar la información para un informe. Las clasificaciones comunes incluyen alfabéticas, cronológicas y de costo.

b) La puesta de límites aceptable : Generalmente muchos informes se generan únicamente en una base de excepción, lo cual significa que cuando los límites en los valores se establecen de antemano, sólo se da salida a excepciones de esos valores. Los informes de excepción hacen al tomador de decisiones consciente de las desviaciones de los valores satisfactorios. Por ejemplo, los límites que se establecen demasiado bajo para los informes de excepción pueden alterar la percepción del usuario. (ej: caso de la compañía aseguradora)

c) La selección de los gráficos : El sesgo puede ocurrir en la selección del tamaño de gráfico, su color, la escala usada e incluso el tipo de gráfico. El tamaño del gráfico debe ser proporcional para que el usuario no altere su percepción acerca de la importancia de las variables que se presentan.

2- Cómo evitar el ascendente en el diseño de salidaa- Conciencia de la fuente de prejuiciosb- Diseño interactivo de las salidas que incluya a los usuarios (y una variedad de sistemas

configurados de forma diferente durante la comprobación de la apariencia del documento Web.)c- Trabajar con los usuarios para que estén informados de los prejuicios de la salida (y puedan

reconocer las implicaciones de personalizar sus despliegues.)a- Creación de salida que sea flexible y que permita que los usuarios modifiquen los límites y rangosb- Entrenamiento de los usuarios para que se apoyen en varias salidas para realizar “pruebas de

realidad” de la salida del sistema

Diseño de la salida impresaLineamientos para el diseño de reportes impresos

1- Convenciones para el diseño de reportesIndicar el tipo de dato, la posición en la que aparecerá, cómo mostrar el tamaño exacto, cómo indicar la continuación de los datos en formas de diseño consecutivas. Se puede tener información constante e información variable.2- Calidad del papel, tipo y tamaño3- Formas de salida especiales (Un ejemplo es el uso de papel de seguridad para los cheques y sobres de cheques, así como también para documentos que deben llevar sellos oficiales e inalterables u hologramas, tal como los pasaportes.)4- Consideraciones de diseño (el analista de sistemas reúne las consideraciones funcionales y estilísticas o estéticas para que el informe proporcione al usuario la información necesaria en un formato legible.)5- Atributos funcionales: Los informes impresos se deben organizar bien, reflejando la forma en que el ojo ve. En esta cultura, significa que el informe se debe leer de arriba abajo y de izquierda a derecha. Como se mencionó anteriormente, los elementos de datos relacionados se deben agrupar.

- Encabezado o título del reporte- Número de páginas- Fecha de preparación- Encabezados de columna- Agrupamiento de conceptos de datos relacionados y el uso de cortes de control

6- Atributos estilísticos / estéticos

Pasos en la preparación de la hoja de trabajo de composición de la impresión

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1- Determine la necesidad del reporte2- Determine los usuarios3- Determine los conceptos de datos a ser impresos4- Estime la cantidad de espacios necesarios y decida el tamaño general del reporte (o use una herramienta de diseño asistida por computador)5- Dele título al reporte6- Numere las páginas del reporte7- Incluya la fecha de preparación del reporte8- Etiquete adecuadamente cada columna de datos9- Defina la línea de detalle para los datos variables indicando si cada espacio va a ser usado para un carácter alfabético, especial o numérico10- Indique la posición de los totales (cortes de control)11- Revise prototipos del reporte con los usuarios y programadores para factibilidad, utilidad, legibilidad, comprensión y atractivo estético

Diseño de Salida en PantallaLineamientos para el diseño de Pantallas

1- Mantenga la pantalla simple2- Mantenga consistente la presentación de la pantalla3- Facilite al usuario el movimiento entre pantallas4- Cree una pantalla atractiva

Partes del diseño de pantallas1- Superior: Título o encabezado del reporte en pantalla2- Medio: Cuerpo conteniendo los datos a visualizar3- Inferior: Instrucciones al usuario de otras opciones, ayuda, recorridoSalida tabular para los sistemas de apoyo a las decisionesSalida gráfica para los sistemas de apoyo a las decisiones

1. Qué tipo de salida es la más adecuada en datos cuyas actualizaciones son frecuentes? Las salidas más adecuadas en este tipo de datos son las salidas por pantalla ya que el usuario puede

verlos en el acto. Además es un método menos costoso que los demás ya que consume pocos recursos a diferencia de las impresiones.

Si la cantidad de datos es pequeña se pueden utilizar sonidos como un método de salida, siempre y cuando no sea un lugar inapropiado para el uso de sonidos (biblioteca)

2. Liste cuatro lineamientos para facilitar el diseño de una buena salida en pantalla. Mantenga la pantalla simple: Consta en mostrar solo la información requerida por el usuario,

información no datos. Mantenga consistente la presentación de la pantalla: hace referencia a mostrar información, no

datos, es decir adjuntar un contexto a los datos, la información debe ser homogénea, entendible, resaltando los elementos necesarios para que llamen la atención del visualizador.

Facilite al usuario el movimiento entre pantallas: Además de brindar la información necesaria y simplificada, puede que el usuario desee observar más información que la mostrada, por ello se utilizan estos mecanismos

Cree una pantalla atractiva: se basa en mostrar elementos visuales que llamen la atención del usuario, pero que causen su fatiga visual.

3. Que elementos visuales se utilizan para resaltar datos en una salida.Existen gran variedad de elementos visuales que se pueden utilizar para resaltar datos en una salida, dependiendo del soporte sobre el cual se presentan estos elementos varían, no es lo mismo diseñar un informe impreso que diseñar una pantalla que muestre datos, pues en la pantalla el usuario puede interactuar y en una impresión no.Además tenemos dentro de un soporte diversas categorías, por ejemplo una impresión puede ser de un informe anual de las compras de una empresa o también puede ser un afiche de publicidad, no podemos poner en un informe una ensalada de fuentes y colores con efectos, o lo mismo sucedería con generar un panfleto que sea en forma de tablas con datos clasificados por columnas donde el formato sea unificado y apagado.Primeramente para saber qué elementos visuales utilizar debemos saber bien que información debemos presentar, para quien va dirigida dicha información y cuál es el carácter de dicho diseño.En una pantalla ejemplos claros de elementos visuales utilizados mayormente son:

Botones Vínculos Listas Tablas

Fuentes Imágenes Encabezado y pie de página (esencial en informes extensos)

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Cajas desplegables Listas desplegables

Cuadros de chequeo Cajas de texto

Entre otros, la utilización de los mismos varía en base a qué información se debe presentar, y cuál es el grado de formalidad.En el caso de las impresiones no tenemos tanta variedad de elementos visuales puesto que es un método de representación de información estático, no tenemos la posibilidad de poner botones que desaten funciones en una impresión. Algunos elementos utilizados comúnmente son: Tamaño de la hoja Fuente Imágenes

Tablas Cuadros de texto Encabezado y pie de página

Hay que tener en cuenta a la hora de representar la información por medio de una impresión cual es el receptor de la misma y que grado de formalidad existe, en caso de tratarse de informes de varias páginas se deben poner encabezado y pie de página, adjuntando el número de página y el total de páginas en cada página. El título, autor, fecha son datos que algunos informes también requieren, pero si la representación impresa no es un informe sino que es un panfleto la forma de representar la información será muy diferente, pues la misma tiene que llamar la atención del que la visualice.

1. ¿Cuáles son los cinco objetivos para diseñar interfaces de usuario?La meta de diseñar una interface es ayudar a los usuarios y empresas a conseguir la información que necesitan dentro y fuera del sistema tratando de alcanzar los siguientes objetivos:

A. Hacer coincidir la interface de usuario con la tareaB. Hacer eficiente la interface de usuario C. Proporcionar a usuarios la retroalimentación adecuadaD. Generar consultas utilizables E. Mejorar la productividad de trabajadores de conocimiento

2. Defina las interfaces de lenguaje natural. ¿Cuál es su desventaja principal?La interface de lenguaje natural, es una interface a la cual el usuario le dice lo que quiere y la computadora lo realiza, sería el sueño de todo usuario inexperto, por ejemplo si quisiese escuchar música yo le diría a la computadora quiero escuchar música o si no le escribiría quiero escuchar música.El principal inconveniente de estas interfaces es la complejidad que conllevan, debido a la capacidad de deducción que debe tener la computadora para comprender que es lo que el usuario quiere en base a lo que le dijo, porque no todas las personas se expresan de la misma forma, podemos decir lo mismo de distinta forma, lo que conlleva a mucho calculo.Un típico ejemplo de interfaces naturales son los buscadores de internet.

3. Explique lo que significa interfaces de pregunta y respuesta. ¿A qué tipo de usuarios satisfacen mejor?Estas interfaces son más simples, el sistema despliega una pantalla con un conjunto de preguntas y el usuario responde, es decir con el teclado o con el mouse la pregunta, en base a lo que respondió o la acción que realizo el usuario el sistema sabe como reaccionar.El problema de estas interfaces es que el usuario debe estar familiarizado con la misma, para caso de usuarios inexpertos estas interfaces son difíciles de aprender.Un ejemplo de interfaces de preguntas y respuestas es la instalación de una aplicación, en la que el usuario va marcando las opciones que desea, en caso de usuarios inexpertos suelen no saber qué significan ciertas opciones.

4. Describa cómo usan los usuarios los menús en pantalla.El menú es una lista de la cual el usuario puede seleccionar alguna opción, el menú solo permite realizar las acciones que tienen sus listas, donde el usuario debe saber qué hace cada una. Para manipular un menú se pueden utilizar distintos periféricos (mouse, teclado, lapis óptico entre otros). Existen distintos tipos de menús, los cuales varían en base al software, según cada diseñador, no dependen del hardware.

5. ¿Qué es un menú anidado? ¿Cuáles son sus ventajas?Un menú anidado es un menú que al seleccionar una opción desprende otro menú denominado sub menú, este a su vez puede tener otros sub menús, su principal ventaja es que podemos clasificar en un menú general las opciones y en los sub menús las características que corresponden a cada uno, es mucho más agradable tener un menús con sub menús que tener un menú con muchas opciones, supongamos que tenemos un menú de 5 opciones y cada opción tiene un sub menú de 5 opciones, si solo tuviésemos un menú tendríamos que poner las 25 opciones una alado de la otro lo que sería muy engorroso.

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Hay que tener en cuenta que tener muchos sub menús anidados a los usuarios les resulta incómodo, porque tienden a perderse.

6. Defina los formularios de entrada/salida en pantalla. ¿Cuál es su ventaja principal?Consiste en formularios por pantalla los cuales son similares a los formularios impresos, lo que hace que les resulte familiar para los usuarios y por ende cómodos, la ventaja que tiene es que al ser mediante pantalla, la computadora puede calcular los datos automáticamente acorde el usuario ingresa datos.Otra ventaja es que estos formularios pueden verificar los datos ingresados por el usuario si se ajustan al tipo de datos que debe ir en un correspondiente campo, otra y la principal ventaja que tiene es que al imprimir este formulario la documentación es excelente, porque es clara y precisa, es poco probable que hayan errores.

7. ¿Cuáles son las ventajas de los formularios basados en la Web?La ventaja de estos formularios es que se pueden enviar directamente al sistema de facturación o en caso de ser por ejemplo una encuesta se puede enviar a la base de datos.Otra de las ventajas es que al ser basados en web pueden ser accedidos desde cualquier parte del mundo y en cualquier momento.

8. ¿Cuáles son las desventajas de las interfaces de formulario basado en la Web?La desventaja de estos formularios tanto como los que son basados en escritorio es decir no web, para usuarios expertos les podría resultar ineficaz y lento, lo que a muchos les suele impacientar.

9. Explique qué son las interfaces de lenguaje de comandos. ¿A qué tipos de usuarios satisfacen mejor?Estas interfaces son cada vez menos utilizadas, puesto que no son muy ricas en apariencia, sin embargo tienen la ventaja de ser mucho más eficientes a la hora de la utilización de recursos de la computadora. En esta interface la única forma de comunicarse con la aplicación es por medio del teclado, escribiendo comandos o presionando teclas de control, por ejemplo cada opción a elegir tiene adjunto un carácter que me indica que al presionar ese carácter o tecla de control se accede a dicha opción. Esta interface suele ser preferida por usuarios experimentados porque les suele dar mayor velocidad

10. Defina las interfaces gráficas de usuario. ¿Cuál es la principal dificultad que presentan para los programadores?Esta interface permite la manipulación directa, con distintos dispositivos, como por ejemplo el mouse, teclado, pantalla táctil, entre otros.La clave de las GUI (interface de usuario grafica) es la retroalimentación, es decir que puede realizar cambios rápidamente sin necesidad de mostrar un mensaje, hasta incluso en algunos casos el usuario ni se entera.La principal dificultad es que el programador debe diseñar un modelo en el cual representar los datos y los campos donde el usuario debe ingresarlos. Esta dificultad crece cuando se está diseñando aplicaciones webs, puesto que si realizamos una aplicación de propósito específico sabemos cuáles son nuestros usuarios y podemos consultarle como lo desea, pero en el caso de las aplicaciones webs, tenemos usuarios desconocidos, y tenemos que buscar un diseño que sea agradable para la mayoría de ellos.

11. ¿Para qué tipo de usuario es particularmente eficaz una GUI?Este tipo de interface es particularmente eficaz para usuarios inexpertos, puesto que puede albergar más opciones y más información que una interface de comandos.

12. ¿Cuáles son los tres lineamientos para diseñar diálogo de pantalla adecuado? Comunicación significativa: Se utiliza para que la computadora interprete de forma adecuada los

datos que ingresan las personas y para que las personas comprendan la información que le está presentado la computadora o los datos que le está solicitando.

Acción mínima del usuario: se basa en tratar que el usuario pueda realizar sus acciones en la cantidad menor de pasos posibles, lo que le da mayor velocidad de uso.

Funcionamiento normal y consistente: se basa en adoptar un modelo general de pantalla con el fin que el usuario se familiarice con el mismo, y le resulte fácil su navegación y también aprender a utilizar otra aplicación ya que esta familiarizado con el modelo

13. ¿Cuáles son los papeles de iconos, gráficos y color en la retroalimentación proporcionada?Es un papel importante porque permite al usuario mediante un simple pantallazo saber a qué hace referencia una opción o también le indica que tarea está efectuando el sistema, por ejemplo si colocamos un reloj o una barra que se está cargando, esto me indica que el sistema está trabajando, si en un botón ponemos el icono

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de un disquete esto me puede indicar que significa guardar. Es bueno siempre utilizar los mismos iconos para las mismas acciones, puesto que el usuario se familiariza con estos, no puedo poner en una ventana un icono de una lupa para buscar y en otra uno de una larga vista.En cuanto a las fuentes y colores se utilizan generalmente para resaltar información.

14. Mencione seis formas para lograr la meta de minimizar la intervención del operador al diseñar una interfaz de usuario.Las 6 formas de lograr la intervención mínima del usuario al diseñar la interface es:

A. Codificar códigos en lugar de palabras completas en las pantallas de entrada Un ejemplo es introducir una abreviación de dos letras en lugar del nombre de una provincia en una dirección.

B. Introducir únicamente datos que aún no están almacenados en los archivos, por ejemplo para eliminar un producto, solo se debe solicitar ingresar el código de producto.

C. Proporcionar caracteres de edición, por ejemplo al solicitar el ingreso de una fecha, el usuario solo debe ingresar día, mes, año y el sistema debe agregar automáticamente el carácter de separación que puede ser un guion medio.

D. Usar valores predeterminados para los campos en las pantallas de entrada, esto hace referencia mostrar un valor por defecto, por ejemplo, si el usuario en el campo localidad generalmente ingresa apóstoles, entonces dejar el valor apóstoles por defecto, esto agilizara al usuario, puesto que no debe ingresar ese campo, solo debe confirmarlo, o en caso de no ser apóstoles cambiarlo, otro ejemplo seria los botones pre seleccionados o cajas de chequeo seleccionadas por defecto.

E. En una aplicación de carga de datos, cuando el usuario ingresa los primeros caracteres de la palabra, que se despliegue una lista con las posibles opciones a agregar.

F. Proporcionar pulsaciones del teclado para ejecutar funcionalidades de menús, esto ayuda a la velocidad, puesto que el usuario no necesita despegar las manos del teclado

15. Mencione cinco estándares que pueden ayudar en la evaluación de las interfaces de usuario.A. El periodo de entrenamiento necesario para los usuarios debe ser aceptablemente corto.B. Los usuarios antes de su entrenamiento deben poder introducir comandos sin pensar en ellos o sin

consultar el menú de ayuda o el manual del usuario. Mantener consistentes las interfaces en las aplicaciones ayuda mucho a este respecto.

C. La interfaz debe ser perfecta para que haya pocos errores y los que ocurran no sea por un mal diseño.D. El tiempo que los usuarios y el sistema necesitan para recuperarse de los errores debe ser corto.E. Los usuarios poco frecuentes deben poder aprender a usar el sistema en poco tiempo.

16. ¿Cuáles son las siete situaciones que requieren la retroalimentación para los usuarios?A. La computadora ha aceptado la entrada.B. La entrada es correcta.C. La entrada es incorrecta.D. Habrá un retraso en el procesamiento.E. La petición se ha completado.F. La computadora no está disponible para completar la petición.G. Hay retroalimentación más detallada (y cómo obtenerla).

17. ¿Cuál es una forma correcta de decir al usuario que la entrada fue aceptada? Primeramente se debe reconocer si la entrada es correcta para ello, por ejemplo introduce un comando y la retroalimentación por parte del sistema declarara LISTO como progresos del programa a un nuevo punto. Una vez que la entrada fue reconocida, una buena retroalimentación seria avanzando el cursor un carácter a la vez cuando las letras se introducen correctamente, cuando un usuario introduce un nombre en una línea.

18. ¿Cuándo se informa a un usuario que su entrada no es correcta, qué retroalimentación adicional se debe dar al mismo tiempo?

Cuando los datos son incorrectos, una forma de notificar a los usuarios es generar una ventana que describa brevemente el problema con la entrada y que le diga al usuario cómo corregirlo.En una pantalla de GUI, con frecuencia la retroalimentación aparece en forma de un cuadro de mensaje con un botón de ACEPTAR. Normalmente los mensajes Web se envían a una nueva página con el mensaje del lado del campo que contiene el error. La nueva página Web podría tener un vínculo a ayuda adicional.Lo que también se debería agregar al mismo tiempo es una retroalimentación de audio. Cuando un usuario introduce datos incorrectos, el sistema podría emitir un sonido en lugar de proporcionar una ventana.

19. ¿Por qué es inaceptable notificar al usuario que la entrada no es correcta solamente mediante la emisión de un sonido?

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Una retroalimentación de audio por sí sola no es descriptiva por lo que es inaceptable, de modo que no es útil para los usuarios como instrucciones en pantalla.Por ejemplo para el diseño de sitios Web también se aplica la misma sugerencia. Dado que éstos se podrían consultar en una oficina abierta, donde se propagan mucho los sonidos y las bocinas de los equipos de un colaborador están al alcance del oído de otras personas lo que podría confundir y/o molestar a todo aquel que no pueda prestar atención a sus propios sonidos.

20. ¿Cuándo una petición no se completa, qué retroalimentación se debe proporcionar al usuario?Una retroalimentación muy usada es un mensaje por pantalla que se lee como "INCAPAZ DE PROCESAR LA PETICIÓN. VERIFIQUE NUEVAMENTE LA PETICIÓN", si el usuario percibe esto, puede regresar entonces y verificar si la petición se introdujo correctamente en lugar de continuar introduciendo comandos que no se pueden ejecutar.

21. Describa dos tipos de diseño de sitio Web de comercio electrónico para producir retroalimentación de los clientes del sitio Web.

Hay dos formas estándar para diseñar lo que verán los usuarios cuando hagan clic en el botón Retroalimentación.La primera forma es iniciar el programa de correo electrónico del usuario con la dirección de correo electrónico del contacto de la compañía introducido automáticamente en el campo ENVIARA: del mensaje. Este método previene errores de tecleo y facilita el contactar a la organización. El usuario no necesita dejar el sitio para comunicarse. Sin embargo, de estos mensajes surgen expectativas de que se contestarán sólo como correo regular o llamadas telefónicas, pero no siempre tienen asignado a nadie para contestar los mensajes recibidos por lo que el negocio está perdiendo retroalimentación valiosa. Si diseña este tipo de oportunidad de retroalimentación, también necesita diseñar los procedimientos para que la organización responda a ese tipo de mensajes.El segundo tipo de diseño para almacenar la retroalimentación de clientes que usan un sitio Web de comercio electrónico es llevar a los usuarios a una plantilla de mensaje en blanco cuando hacen clic en Retroalimentación. Incluso una herramienta familiar tal como Microsoft FrontPage le permite crear e insertar con facilidad un formulario de retroalimentación en su sitio. Este formulario podría empezar con un título que diga "Retroalimentación de la Compañía X" y después leer, "Usted puede usar el formulario debajo para enviar sugerencias, comentarios y preguntas sobre el sitio X a nuestro equipo de Servicio a clientes".Los campos pueden incluir el Nombre, Apellido, Dirección de correo electrónico, Con respecto a (un campo subjetivo que proporciona un menú desplegable del producto o de las selecciones de servicio de la compañía, que le piden al usuario "Por favor haga una selección"], una sección "Introduzca su mensaje aquí:" (un espacio libre donde los usuarios pueden escribir su mensaje] y los botones estándar Enviar y Limpiar en la parte inferior del formulario. Usar este tipo de formulario permite al analista tener los datos del usuario ya formateados correctamente para el almacenamiento en una base de datos.

22. Mencione cuatro formas prácticas que un analista puede mejorar la facilidad de navegación del usuario y la lealtad a un sitio Web de comercio electrónico.

Hay cuatro formas de diseñar navegación fácil y de un solo clic para un sitio de comercio electrónico: a) Crear un menú rollover; El menú rollover aparece cuando el cliente que usa el sitio Web coloca y hace

reposar el indicador sobre un vínculo.b) Construir una colección de vínculos jerárquicos para que la página de inicio se convierta en el índice de los

títulos de temas importantes relacionados con el sitio Web; Crear un índice del contenido del sitio es otra forma de acelerar la navegación del sitio. Sin embargo, este diseño impone restricciones severas en la creatividad del diseñador.

c) Poner un mapa del sitio en la página de inicio y destacar el vínculo hacia él (así como también hacia las otras páginas del sitio), Diseñar y después desplegar de forma prominente el vínculo a un mapa del sitio es una tercera forma de mejorar la eficacia de navegación. Recuerde incluir el vínculo al mapa del sitio en la página de inicio así como también en cada página.

d) Poner una barra de navegación en cada página interior que repite las categorías usadas en la pantalla de entrada. Estas se despliegan de forma consistente en la página de inicio así como también en la parte superior izquierda de todas las demás páginas que componen el sitio. Una vez que ha establecido (durante la fase de requerimientos de información) las categorías más útiles y más usadas (normalmente categorías tales como "Nuestra compañía", "Nuestros productos", "Compre ahora", "Contártenos", "Mapa del sitio" y "Búsqueda"), recuerde incluirlas en todas las páginas.

Debe ser muy sencillo para un usuario el regresar a la página anterior, y ser relativamente fácil el regresar al lugar donde el usuario entró al sitio inicialmente. Su principal problema es mantener a los clientes en el sitio Web. Entre más clientes haya en el sitio, mayor será la oportunidad de que compren uno de los productos que se ofrecen allí. De tal manera, asegúrese que si los usuarios navegan a un vínculo en el sitio Web de su cliente, puedan encontrar con facilidad la forma de regresar. Hacer estas cosas asegurará la lealtad y permanencia en el sitio Web. No cree ninguna barrera para el cliente que quiere regresar al sitio Web.

23. ¿Qué son los vínculos de hipertexto? ¿Dónde se deben usar?Página 15 de 21

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Es un conjunto de palabras, o una imagen enfatizada de cierta forma, donde al hacer clic con el mouse sobre ellas se despliega otro documento .HTML (puede ser otro formato de documento web por ej: .php) donde este documento se puede encontrar en la página local o en una página externa. Con frecuencia una vez echo un clic sobre ellos, estos cambian de color para indicar que este vínculo ya fue visitado.Se usan principalmente en diseño web como una herramienta para facilitar la navegación entre distintos ítems, documentos, aclaraciones, así como también otras paginas web.

24. Mencione en una notación de método abreviado los seis tipos de consulta básicos.Tipo de consulta 1: Aquí se dan la entidad y uno de los atributos de ésta. El propósito de la consulta es encontrar el valor. La consulta se puede expresar como sigue:

Esta consulta se puede escribir como: donde V representa el valor, E la entidad y A el atributo, y se dan las variables en los paréntesis.

Tipo de consulta 2: El propósito del tipo de consulta 2 es encontrar una entidad o entidades cuando se dan un atributo y un valor. El tipo de consulta 2 se puede declarar como sigue:¿Qué entidad tiene un valor especificado para un atributo particular?La notación para el tipo de consulta 2 es: E (V,A)

Tipo de consulta 3: El propósito del tipo de consulta 3 es determinar qué atributo(s) satisface la descripción proporcionada cuando se dan la entidad y el valor. El tipo de consulta 3 se puede declarar como sigue:¿Qué atributo(s) tiene un valor especificado para una entidad particular?Esta pregunta es útil cuando hay muchos atributos similares que tienen la misma propiedad.La notación para el tipo de consulta 3 es A ir- [V, E)

Tipo de consulta 4: El tipo de consulta 4 es similar al tipo de consulta 1. La diferencia es que los valores de todos los atributos son deseados. La consulta 4 se puede expresar como sigue:Mencione todo los valores de todos los atributos para una entidad particular.La notación para el tipo de consulta 4 es todos los V <— (£, todos los ^4)

Tipo de consulta 5: El quinto tipo de consulta es otra consulta global, pero es similar al tipo de consulta 2. El tipo de consulta 5 se puede declarar como sigue:Mencione todas las entidades que tienen un valor especificado para todos los atributos.La notación para el tipo de consulta 5 es todas las E <— [V, todos los Á)

Tipo de consulta 6: El sexto tipo de consulta es similar al tipo de consulta 3. La diferencia es que el tipo de consulta 6 solicita una lista de los atributos para todas las entidades en lugar de una entidad particular. El tipo de consulta 6 se puede declarar como sigue:Mencione todos los atributos que tienen un valor especificado para todas las entidades.La notación para el tipo de consulta 6 es todos los A <— (V, todas las E]

25. Mencione seis lineamientos para la búsqueda en la Web.1. Decida si realmente quiere buscar o navegar. Si sabe qué información quiere, use un motor de búsqueda,

tal como Google que encontrará sitios específicos. [Si quiere navegar, use un servicio de directorio Web tal como Yahoo]

2. Piense en sus condiciones importantes antes de que se siente a la computadora. Normalmente es mejor diseñar que reaccionar.

3. Construya sus preguntas de búsqueda lógicamente. ¿Está buscando "decisión" Y "soporte" en lugar de "decisión" O "soporte" [conseguirá resultados muy diferentes)? ¿Quiere encontrar todos los sitios que contienen "decisión", "soporte" y "sistemas" o está buscando una frase "sistemas de apoyo a la toma de decisiones"? Debe permitir al motor de búsqueda saber sus intenciones. ¿Qué pasa cuando introduce "DSS"? (Consigue mucha información sobre los sistemas de satélite directos y un poco sobre los sistemas de apoyo a la toma de decisiones.)

4. Use un motor de metabúsqueda que guarde y recuerde sus búsquedas.5. Use un motor de búsqueda que le informe de cambios en los sitios Web que seleccione.6. Recuerde que el negocio del motor de búsqueda es muy competitivo. Inspeccione los motores de

búsqueda periódicamente. Encontrará que algunos motores de búsqueda que no poseyeron una característica en una versión anterior han sacado una actualización mejorada como consecuencia. Esta nueva versión podría superar con facilidad al líder anterior.

26. ¿Cuál es el propósito de la minería de datos?

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El concepto de minería de datos vino del deseo de usar una base de datos para seleccionar y dirigirse de manera más selectiva a los clientes. La minería de datos recopila información personal acerca de los clientes en un intento por ser más específico en la interpretación y especificación de sus preferencias.Este proceso involucra usar una base de datos para la selección más selectiva de clientes. Al asumir que el comportamiento del pasado es un predictor bueno para las compras del futuro, las compañías recopilan datos sobre una persona quien en el pasado hizo compras con su tarjeta de crédito, solicitudes de licencia para manejar, llenado de tarjetas de garantía, etc. La minería de datos puede ser poderosa, pero podría ser costosa y necesita ser coordinada. Además, podría infringir la privacidad del cliente o incluso los derechos civiles de una persona.

27. ¿Qué clase de información se "extrae" de la minería de datos?La minería de datos toma información almacenada internamente en las bases de datos como

- Listas de clientes potenciales y correos de otras compañías- Información de las encuestas que el cliente completa- Perfiles del cliente obtenidos cuando este hace una compra desde web- Historiales de compra del cliente de la tarjeta de crédito- Demografía del cliente con base en el municipio

Una vez que procesa esa información devuelve como resultado ofertas promocionales especiales para cada tipo de cliente dado que generalmente la minería de datos se utiliza en la comercialización y márquetin.

Cuestionario Aseguramiento de la Calidad del Software

1. ¿Cuáles son los tres enfoques amplios disponibles para el analista de sistemas para lograr la calidad en los sistemas recientemente desarrollados?

Los tres enfoques para el aseguramiento de la calidad mediante ingeniería de software son:

(1) garantizar el aseguramiento de la calidad total diseñando sistemas y software con un enfoque modular, descendente (de arriba a abajo);

(2) documentar el software con las herramientas adecuadas, y (3) probar, mantener y auditar el software.

2. ¿Cuál es el factor más importante para establecer y evaluar la calidad de sistemas de información o sistemas de apoyo a la toma de decisiones? ¿Por qué?

El usuario del sistema de información es el factor individual más importante en establecer y evaluar su calidad. Además de los usuarios, los directivos son extremadamente importantes para establecer y evaluar, desde varias dimensiones, la calidad de los sistemas de información de administración y de los sistemas de apoyo a la toma de decisiones.

3. Defina el enfoque de administración de la calidad total (TQM) conforme se aplica al análisis y diseño de sistemas de información

En lugar de concebir a la calidad como un control del número de artículos defectuosos que se producen, ahora se considera como un proceso evolutivo hacia la perfección que se denomina administración de la calidad total.TQM es un contexto donde los elementos de enfoque en el cliente, planificación estratégica y liderazgo, mejora continua, facultar al empleado y trabajo en equipo se unifican con el propósito de cambiar el comportamiento de los empleados y, en consecuencia, el curso de la organización. Este enfoque puede ser utilizado para el análisis y diseño de sistemas de información para ahora a través de un proceso evolutivo obtener un sistema de calidad a través de la aplicación de TQM.

4. ¿Qué significa el termino Seis Sigma?

Seis Sigma es una metodología de mejora de procesos, centrada en la reducción de la variabilidad de los mismos, consiguiendo reducir o eliminar los defectos o fallas en la entrega de un producto o servicio al cliente. La meta de 6 Sigma es llegar a un máximo de 3,4 defectos por millón de eventos u oportunidades (DPMO), entendiéndose como defecto cualquier evento en que un producto o servicio no logra cumplir los requisitos del cliente.

Seis sigma utiliza herramientas estadísticas para la caracterización y el estudio de los procesos, de ahí el nombre de la herramienta, ya que sigma es la desviación típica que da una idea de la variabilidad en un proceso y el objetivo de la metodología seis sigma es reducir ésta de modo que el proceso se encuentre siempre dentro de los límites establecidos por los requisitos del cliente.

Obtener 3,4 defectos en un millón de oportunidades es una meta bastante ambiciosa pero lograble. Se puede clasificar la eficiencia de un proceso en base a su nivel de sigma:

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1sigma= 690.000 DPMO = 31% de eficiencia 2sigma= 308.538 DPMO = 69% de eficiencia 3sigma= 66.807 DPMO = 93,3% de eficiencia 4sigma= 6.210 DPMO = 99,38% de eficiencia 5sigma= 233 DPMO = 99,977% de eficiencia 6sigma= 3,4 DPMO = 99,99966% de eficiencia

5. ¿Qué es un círculo de calidad de SI?

Los círculos de calidad consisten de seis a ocho pares organizacionales específicamente responsables de considerar cómo mejorar los sistemas de información y cómo implementar las mejoras. El apoyo organizacional para conseguir calidad en sistemas de información de administración se puede lograr al proporcionar tiempo en el trabajo para los círculos de calidad de SI. Mediante el trabajo en los círculos de calidad de SI o a través de otros mecanismos ya colocados, la administración y usuarios deben desarrollar lineamientos para los estándares de calidad de sistemas de información. Preferentemente, los estándares se rediseñarán cada vez que un nuevo sistema o una modificación mayor se proponen formalmente por el equipo de análisis de sistemas.

6. Defina el significado de hacer un repaso estructurado. ¿Quién debe estar involucrado? ¿Cuándo se debe hacer un repaso estructurado?

Los repasos estructurados son una forma de usar expertos para monitorear la programación y el desarrollo general del sistema, señalar los problemas y permitir al programador o analista responsable de dicha parte del sistema hacer los cambios correspondientes.

Involucran por lo menos a cuatro personas: la persona responsable de la parte del sistema o subsistema que se revisará [un programador o analista}, un coordinador del repaso, un programador o analista experto y un experto que toma notas acerca de las sugerencias.

Los repasos estructurados se pueden hacer siempre que se finalice una parte de la codificación, de un sistema o de un subsistema. Debido a que los repasos estructurados toman tiempo no es recomendable que se abuse de ellos.

7. Mencione las desventajas de tomar un enfoque ascendente para diseñar.

Hay limitaciones severas en los subsistemas.

Duplicación de esfuerzos en la compra de software y en la captura de datos Introducción al sistema de datos sin valor. Son considerados los objetivos organizacionales generales y no pueden ser satisfechos.

8. Mencione las ventajas de tomar un enfoque descendente para diseñar

Las ventajas de usar un enfoque descendente para el diseño de sistemas incluyen: evitar el caos de intentar diseñar un sistema de repente. Como hemos visto, planear e implementar

sistemas de información de administración es increíblemente complejo. Intentar colocar todos los subsistemas en su lugar y ejecutarlos en seguida es casi un fracaso seguro.

Permite separar a los equipos de análisis de sistemas para trabajar en paralelo en diferentes subsistemas, lo cual puede ahorrar mucho tiempo. El uso de equipos para el diseño de subsistemas se ajusta particularmente bien a un enfoque de control de calidad total.

Evita un problema mayor asociado con un enfoque ascendente; evita que los analistas de sistemas se metan tanto en los detalles que pierdan de vista lo que se supone que el sistema hace.

9. ¿Cuáles son las tres desventajas principales de tomar un enfoque de descendente para diseñar?

Dificultades con el diseño descendente: La primera es el riesgo de que el sistema se divida en subsistemas "erróneos". Se debe poner atención a

las necesidades que se traslapen y a la compartición de recursos de manera que la partición en subsistemas tenga sentido para todos los sistemas. Además, es importante que cada subsistema solucione el problema correcto.

Un segundo riesgo es que una vez que se hacen las divisiones de un subsistema, sus interfaces se podrían descuidar o ignorar. Es necesario detallar de quién es la responsabilidad de las interfaces.

Una tercera advertencia que acompaña al uso de un diseño descendente es que los subsistemas se deben reintegrar eventualmente. Los mecanismos para la reintegración se necesitan poner en funcionamiento

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desde el principio. Una sugerencia es negociar información regular entre los equipos del subsistema; otra es usar herramientas que permiten flexibilidad si se requieren cambios para los subsistemas interrelacionados.

10. Defina el desarrollo modular

El desarrollo modular hace la programación, depuración y mantenimiento más fácil de lograr. Implica dividir la programación en partes lógicas y manejables llamados módulos. Cada modulo debe ser funcionalmente cohesivo de manera que se encargue de realizar una sola función.

11. Mencione cuatro lineamientos para la programación modular correcta

Los cuatro lineamientos para la programación modular correcta son:

a. Mantener cada módulo de un tamaño manejable (idealmente incluyendo una sola función).b. Poner particular atención a las interfaces críticas (los datos y las variables de control que son

pasados a otros módulos)c. Minimizar la cantidad de módulos que el usuario necesita modificar cuando hace cambios.d. Mantener las relaciones jerárquicas puestas en las fases de arriba hacia abajo.

12. ¿Cómo ayudan los diagramas de estructura al analista?

En primer lugar favorece el diseño descendente mediante módulos. Muestra con símbolos la relación entre los módulos de procesamiento y el software de la computadora. Describen la jerarquía de los módulos componentes y los datos que serán transmitidos entre ellos. Incluye el análisis de las transformaciones entrada-salida y el análisis de transacción.

13. Mencione los dos tipos de flechas usados en los diagramas de estructura

Para la conexión se utilizan flechas. Las flechas con los círculos vacíos se denominan parejas de datos y las flechas con los círculos rellenados se denominan banderas de control o interruptores. Un interruptor es lo mismo que una bandera de control excepto por que está limitado por dos valores: sí o no. Estas flechas indican que algo se pasa hacia abajo al módulo inferior o hacia arriba al superior.

14. ¿Por qué queremos mantener el número de flechas al mínimo al usar los diagramas de estructura?

Las flechas indican que algo pasa hacia abajo al módulo inferior o hacia arriba al módulo superior. Entonces para mantener a la perfección este acoplamiento al mínimo es necesario mantener el número de flechas al mínimo, de manera que cuando finalmente se programen se pasen el menor número de pareja de datos.

En el caso de las banderas de control es aún más importante. Si el control se pasa, por ejemplo, de un nivel inferior tome una decisión y el resultado es un módulo que desempeña dos tareas diferentes. En consecuencia rompe con el modelo de un módulo funcional.

15. ¿Por qué se deben pasar hacia arriba las banderas de control en los diagramas de estructura?

Cuando el control se pasa en forma ascendente, se permite que un módulo de nivel superior tome una decisión para que este realice una determinada tarea.

16. Mencione dos formas en dos formas que el diagrama de flujo de datos ayuda a construir un diagrama de estructura

Al transformar un diagrama de flujo de datos en un diagrama de estructura, se deben tener en cuenta varias consideraciones adicionales. El diagrama de flujo de datos indicará la secuencia de los módulos en un diagrama de estructura. Si un proceso proporciona entrada a otro proceso, los módulos correspondientes se deben desempeñar en la misma secuencia.

Si un proceso se divide en un diagrama de flujo de datos hijo, el módulo correspondiente para el proceso padre tendrá módulos subordinados que correspondan a los procesos encontrados en el diagrama hijo.

17. Mencione las tres categorías de módulos. ¿Por qué se usan los diagramas de estructura?

Los tres módulos de control son:

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Módulos de control: normalmente se encuentran en la parte superior del diagrama y contienen la lógica para desempeñar en los módulos de nivel superior. Utiliza las instrucciones de control IF, PERFORM y DO. Son las más difíciles de diseñar por ende no deben ser largos.

Los módulos transformacionales son aquéllos creados de un diagrama de flujo de datos. Normalmente desempeñan una sola tarea, aunque varias tareas secundarias se podrían asociaron la principal.

Los módulos funcionales son los más bajos en la estructura, rara vez tienen un módulo subordinado bajo ellos. Sólo desempeñan una tarea, tal como formatear, leer, calcular o escribir.

Se usan para poder dividir, relacionar y jerarquizar las diferentes funciones y acciones dentro de la estructura un sistema.

18. ¿Cómo puede ayudar un sitio Web a mantener el sistema y su documentación?

El uso de Web ha revolucionado la velocidad con que los usuarios pueden obtener asistencia. Es difícil comunicar con precisión los procedimientos. Demasiada información será como un obstáculo para el uso del sistema. El uso de documentos basados en Web puede ayudar en esta consideración. Los usuarios pueden pasar a los temas de interés y descargar e imprimir lo que quieren conservar. El considerar las sugerencias del usuario e incorporarlas en las versiones finales de páginas Web, manuales impresos y otra documentación es de mucha ayuda.

19. Proporcione dos razones que apoyen la necesidad de sistemas bien desarrollados y documentación de software.

La necesidad de tener un sistema bien desarrollado puede dar lugar a diferentes tipos de razones. Una de ellas es la de cubrir un modelo de negocio y un sistema de información con la menor cantidad de errores posibles, para así obtener resultados e información coherente, fiable y al instante. Otra razón es que a partir de la calidad que ofrece este sistema bien desarrollado, poder tener la posibilidad de reutilización del mismo.

La documentación proporciona una serie de razones para determinar que son necesarios. Una puede ser la apreciación global o parcial que proporciona, brindando los detalles de lo que se debe hacer para ejecutar el sistema. Además es necesario para las nuevas personas que aprenden el sistema y como un recordatorio para aquellos que no usan el programa con frecuencia

20. Defina el pseudocódigo

El pseudocódigo se usa con frecuencia para representar la lógica de cada módulo o diagrama de estructura, es similar al español estructurado porque no es un tipo particular de programar código, pero se puede usar como un paso intermedio para desarrollar el código de programa. El pseudocódigo también se puede usar para repasos estructurados.

21. Mencione las cuatro quejas principales que los usuarios expresan sobre los manuales de procedimiento.

Las cuatro quejas principales que los usuarios expresan sobre los manuales de procedimiento:

a. La mala organización.b. La dificultad de encontrar la información que necesita cierto usuario.c. Un determinado caso específico no aparece en el manual.d. El manual no está escrito en el idioma del usuario que lo está utilizando.

22. ¿en cuales cuatro categorías el método de documentación de FOLKLORE recopila la información?

El método de documentación de FOLKLORE recopila la información correspondiente en una de cuatro categorías:

a. Costumbres: consiste en capturar por escrito lo que los usuarios hacen para conseguir que los programas puedan ejecutar sin problemas

b. Anécdotas: son historias que los usuarios dicen respecto a cómo funcionó el sistema, normalmente tienen un principio, un cuerpo y un fin.

c. Proverbios: son declaraciones breves que representan generalizaciones o consejos.d. Formas artísticas: Los analistas con frecuencia encontrarán tal arte en los carteles de anuncios o podrían

pedir a los usuarios vaciar sus archivos y recuperar cualquier diagrama útil.

23. Mencione seis lineamientos para escoger una técnica de diseño y documentación.

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Los lineamientos para escoger una técnica de diseño y documentación son:

a. Es compatible con la documentación existente.b. Se entiende por otros en la organización.c. Le permite regresar a trabajar en el sistema después de que ha estado fuera de él por un periodo.d. Sea conveniente para el tamaño del sistema en que está trabajando.e. Permita un enfoque de diseño estructurado si se considera como más importante que otros factores.f. Permita fácil modificación.

24. ¿De quién es la responsabilidad principal para probar los programas de cómputo?

Mucha de la responsabilidad para probar el programa radica en el autor(es) original de cada programa. El analista de sistemas sirve como consejero y coordinador para las pruebas del programa. En esta capacidad, el analista trabaja para asegurar que los programadores implementen las técnicas de prueba correctas pero probablemente no desempeñe personalmente este nivel de verificación.

25. ¿Cuál es la diferencia entre datos de prueba y datos reales?

Los datos de prueba se ejecutan para ver si las rutinas de base trabajan y también para descubrir errores. Con estos datos se ve si cada módulo funciona como se había planeado. Los datos reales son los datos con los que se los prueba al nuevo sistema repetidas veces de manera exitosa.

26. ¿Cuáles son los dos tipos de auditores de sistemas?

Generalmente hay dos tipos de auditores para los sistemas de información: interno y externo.

Los auditores internos trabajan para la misma organización que posee el sistema de información, estudian los controles usados en el sistema de información para estar seguros que son adecuados y que están haciendo lo que deben hacer, prueban la suficiencia de controles de seguridad y aunque trabajan para la misma organización, los auditores internos no informan a las personas responsables del sistema que están auditando.

Los auditores externos se usan cuando el sistema de información procesa datos que influyen en las declaraciones financieras de una compañía. Los auditores externos auditan el sistema para asegurar la veracidad de las declaraciones financieras que se producen. También se podrían traer si ocurre algo fuera de lo normal que involucra a los empleados de la compañía, tal como la sospecha de un fraude electrónico o un desfalco.

En el diseño se analizan las salidas las entradas y todos los procedimientos en la base de datos por ejemplo para luego tener una buena implementación.

- análisis y diseño- implementación- prueba y depuración- implantación: no tiene que ver con instalar el sistema o configurar una base de datos por ej... sino que está

asociado con la capacitación del usuario con el cual este dará uso al sistema, o sea busco la satisfacción del usuario la cual se colma en el diseño, este diseño debe estar (además de acorde con las funcionalidades del sistema) agrandando al usuario.

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