Tesina_Pablo Gallardo Sanz

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  • UNIVERSIDAD POLITECNICA DE VALENCIA

    E S C U E L A P O L I T E C N I C A S U P E R I O R D E G A N D I A

    M A S T E R E N P O S T P R O D U C C I O N D I G I T A L

    Diseo de sonido y mezcla multicanal 5.1 de un cortometraje de animacin:

    Eye of the Storm TRABAJO FINAL DE MASTER Autor: Pablo Gallardo Sanz Director: Juan Manuel Sanchis Rico Gandia, junio de 2011

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    AGRADECIMIENTOS

    EnprimerlugarquieroagradeceramitutorJuanManuelSanchisRicolaconfianzaquehamostradoenmparapoderllevaracaboesteproyectodesdeelmomentoinicialhastael final.Participandodeformaactivaenelsoportetcniconecesarioparadesarrollartodasycadaunadelasideasquetenaytambinenelapoyoacadmico.Susenseanzasmehanservidodemuchoenesteproyecto.

    MegustaramencionaraJosSeplveda,profesorexternodeProtools,quehatenidosiempreabienresolvertodasycadaunadelasdudasquemehansurgidoaconsecuenciadelusodeProtoolsparalaconsecucindeesteproyecto.

    En ltima instancia quiero agradecer la aportacin desinteresada deBenLovettalprestarnossuvideoclipyquegraciasaellohapermitidoquetantomicompaerongelNogueracomoyo,PabloGallardohayamospodidorealizaresteproyecto.

    Graciasatodos.

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    PRLOGO

    FueronlosratoslibresdelasclaseslosquehicieronquePabloGallardoyyouniramosnuestrasideasparaponernosenmarchaconloqueacontinuacinsedescribe.

    Desdeelprincipionotque lacomunicacinentrenosotroserafluida,queconcebamoslascosasdemanerasimilaromejordicho,compatible.Launindenuestramaneradeconcebirelsonidopodagenerarunbuenresultado.

    Slo Pablo y yo sabemos los buenos y fructferos ratos que hemospasado rodeados de cuatro pantallas, seis altavoces y unos cuantos panelesacsticos.

    Todounplacertrabajarcontigo.

    ngelNogueraCamara

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    INDICE

    1.INTRODUCCIN...............................................................................................................................11.1Objetodelestudio.............................................................................................................21.2Objetivosdeltrabajo.......................................................................................................31.3Metodologa.........................................................................................................................41.4Estructuradelamemoria............................................................................................5

    2.FASESDELPROYECTO.................................................................................................................62.1Preproduccin....................................................................................................................7

    AnlisisdelvideoVersindelaHistoriaHistoriadefinitiva

    AnlisisdereferenciadelvideoSteampunkObrasdereferencia

    MapaSonorodelahistoriaBenDragnNaveAmbiente

    WorkFlowMontajedeSonido

    ProtoolsSistema5.1BackupListadotcnico

    MontajemusicalMontajefinal

    MidiIcalDesarrollodelaformadetrabajo

    2.2Produccin..........................................................................................................................18RecopilacindematerialSonoro

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    2.3Postproduccin................................................................................................................22

    CreacindeunasesindetrabajoEdicindematerialsonoro

    HerramientasTransformacinyprocesamientodelsonido

    AudioSuitePlugginsRTAS

    CaractersticasdeloselementosdelvideoBenDragnNave Exterior InteriorAmbientes Ambientespre/posttormentaTormentaMsica

    2.4MezcladelProyecto.......................................................................................................38

    3.CONCLUSIN...................................................................................................................................404.REFERENCIAS.................................................................................................................................43

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    1.INTRODUCCIN

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    1.1OBJETODELESTUDIO

    La realizacin de este proyecto pertenece a la tercera tipologa deTesinadelMterenPostproduccinDigitaldelaEscuelaSuperiordeGandadelaUniversidad Politcnica de Valencia. El objetivo de este proyecto es realizar eldiseodesonidoylamezclafinaldeunvideoconestticaSteampunk.

    LaconsecucindeesteproyectosefundamentasobreelvideoextradodelvideoclipdeBenLovettydirigidoporChristopherAlenderysobreelcualsedispona del permiso de los implicados para su uso en materias acadmicas ynuncacomerciales.

    El video del proyecto muestra la lucha interna que mantiene elpersonaje consigo mismo sobre sus miedos personales. Todo ello encuadradodentrodelaestticaSteampunk.

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    1.2OBJETIVOSDELTRABAJO

    Analizarelgneroo latemticade lapiezaaudiovisualycadaunode loselementosqueformanpartedelcortometraje,teniendoencuentaobrasdeotrosgneros.Eldiseodesonidoestarbasadoenlaestticasteampunkqueseobservaenlapieza.

    Desarrollar el diseo de sonido de cada elemento del cortometraje

    basndose en el anlisis previo realizado. El proyecto se realizarconjuntamenteconelalumnodelpresentemster,ngelNogueraCmara,aunquesehardivisindetrabajoyseentregarnmemoriasyexposicionesdiferentes.

    Separtirdel videoclipmusicalpropiedaddeSoapBoxFilms, Eyeof the

    StormconelpermisodelartistaBenLovett.Seeliminarporcompletolabandasonoraoriginalyseexplorarndiferentesalternativasparaunnuevodiseodesonido.Lacomposicinmusicalnoseabordaryaqueesunodelos objetivos de la tesina de ngel Noguera. La pieza tiene una duracinaproximadadecincominutos.

    Realizarunamezclafinalen5.1compuestaporeldiseodesonidodecada

    elemento del cortometraje y por la msica original y adaptada de ngelNogueraCmara.

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    1.3METODOLOGA

    Lametodologadetrabajoempleadaparallevaracaboesteproyectodepostproduccindesonidoseestructursegnlassiguientesfases:

    1.PreproduccinFasedeanlisisylneadedesarrollodeldiseodesonido

    2.ProduccinFasederecopilacindematerialsonoro

    3.PostproduccinFasedeedicinydeprocesadodelmaterialsonororecabado.Montajedesonido.

    4.MezclaContextualizacindelmaterialsonoroconlahistorianarrativadelvideo.

    Lasdiferentesfasesdelasquesecomponeeldesarrollodelproyectofueronrealizadasdeformasimultneainfluyendounafasesobrelaotraensumayoradelasvecesyaqueestetipodeproyectosaudiovisualespermiteestaformadetrabajo.

    Estametodologaempleadatienecomoobjetivosimulareldesarrollodeunproductoaudiovisualdesdeunaperspectivaprofesional.GraciasaltrabajoconjuntoconngelNoguera,compositordelaspiezasmusicalesqueseempleanenelvideo,estasimulacindelmbitoprofesionalhasidoaunmayor.

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    1.4ESTRUCTURADELAMEMORIA

    La memoria de un proyecto es la forma de constatar por escrito laelaboracindedichoproyectodeformapermanente.

    Laestructuradelamemoriasecomponedelossiguientescaptulosquesedescribenacontinuacin:

    FasesdelproyectoPREPRODUCCIN

    Anlisisdelaobradetrabajoyobtencindeunmapasonoroapartirdelamismaobraydeobrasdereferencia.Definicindelascondicionesydellugardetrabajo.

    PRODUCCIN

    Localizacin de recursos sonoros que permitan la elaboracin delproyecto.

    POSTPRODUCCIN

    Elaboracin del proceso de montaje de sonido del video escogidograciasalmapasonoroyalalocalizacinderecursossonorosnecesarios.

    Conclusiones

    Anlisis personal del trabajo realizado mostrando los problemasencontradosylaformadeafrontarlos.

    Referencias

    Obrasdeintersquehapermitidolarealizacindelproyecto.

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    2.FASESDELPROYECTO

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    2.1PREPRODUCCIN

    Lafasedepreproduccinconsisteenrealizarunatomadecontactoconel producto. En esta fase se realiza un primer anlisis del proyecto y permitedesarrollar una primera lnea de diseo sonoro enfocada sobre todo a dar uncarcteralresultado.

    En un mbito profesional esta fase consiste en una lectura de guinjuntoconeldirectoroenunvisionadodeunmontajeenbrutoysobreelcualsetomanlasprimerasdirectricesdeloqueserelsonidodelproducto.

    EnesteproyectonosehapodidorealizarestafasedelaformaenlaquesehacedentrodelmundoprofesionalyaqueelvideofuetomadodeInternet.

    ElvideosobreelquesetrabajaesunvideoclipdeBenLovett,estevideoya estaba trabajado y haba pasado por cada una de las fases que durante elproyectosedesarrollarn,sinembargosetomconsiderndolocomounproductoasonorizarconlasalvedaddenotenerunguinniunasmnimascondicionesdesonidoporpartedeldirector.ParapoderrealizaresteproyectotantoBenLovettcomoeldirectodelvideoclipdieronsupermisoparapoderllevarloacabo.

    Por tanto durante esta fase, teniendo en cuenta las limitaciones queplanteabaelproyecto, serealizarondiversosanlisissobreelgnerodelvideoyseestablecieronlaslneasaseguirparadesarrollartodoeldiseodesonido.

    Unaspectoimportantequesetieneencuentaenestafaseeseltipodesistemadesonidoquesevaaemplearparadesarrollartodoelproyectoyqueportantoserelsistemasobreelqueelproductofinalsereproducir.

    Normalmente dentro del sector profesional se emplea un sistema desonidomulticanalcompuestoporcincoaltavocesderangocompletodefrecuenciay un altavoz de bajas frecuencias, denominado sistema 5.1. Sin embargodependiendodelcarcterdelpropioproductoydelsoporte finalsobreelquesevolcar el resultado, el sistema de sonido puede ser tambin estereofnico

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    compuestopordosaltavoces.Encineseempleaelsistemamulticanalmencionadoy en televisin el sistema estereofnico aunque se est empezando a empleartambinelsistemamulticanal.

    Paraesteproyectosepensemplearunsistemaestereofnicodebidoalas limitaciones que presentaba la universidad sin embargo gracias al profesorJuanma Sanchis Rico se pudo instalar un sistema multicanal y por lo tanto elproyectoserealizenunsistema5.1.

    2.1.1ANLISISDELVIDEO

    El video empleado para el proyecto es un videoclip y debido a sunaturaleza limita en ciertomodo lametodologa de trabajo. Un videoclip es unapiezaaudiovisualenlaqueseponeelvideoalserviciodelaudioyportantocuentamedianteimgeneslossentimientosquequieretransmitirlapropiacancin.

    Sin embargo el hecho de que se tratase de un videoclip y que enprincipiopudieseresultarunalimitacinposteriormenteseconvirtienunfactora favor de nuestro trabajo desde el punto de vista de diseo ya que no existaningunacondicinsobreelsonido.

    Portodoelloseconsiderhacerunvisionadodelvideosinsonidoparaintentar ver si slo el video era capaz de narrar su propia historia y sobre elladesarrollareldiseodesonido.

    2.1.1.1Versindelahistoria

    Tras los crditos iniciales nos vemos situados en el cielomediante lamiraatravsdeuncatalejoquemuestraunatormentalejana.Alsituarelplanoenngulocontrariovemosalprotagonistadelahistoriayloquelocaracteriza.Unasgafasygorropropiosdeunaviadorquecubrenunacaranegracompletamente.Elpersonaje es por tanto un misterio. Slo se sabe el universo al que pertenecedebidoasuindumentariayalsitioenelquesemueve.

    Trasdejareltimnyandarunospasosvemoscomoelprotagonistasetropieza con lo que es la representacin de sus demonios internos: un dragn

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    encadenado. Entonces entra al interior de su nave llena de maquinaria y trassituarseenelmapaelprotagonistaoptapordeshacersedesupasado:quemasusrecuerdos en la mquina de vapor que hace avanzar aun ms deprisa a suaeronave.Seinterpretaportantoqueeldeshacersedesupasadolehaceavanzarmsrpido.Cuando llegaauncofrequedeslumbra(dandopor tantoaentenderque es un recuerdo valioso), en lugar de quemarlo en el fuego, decide salir alexteriorytirarloalvaco.Quinsabesialgndaselovuelvaaencontrar.

    Una vez se ha deshecho de todo su pasado, el protagonista tiene unatareapendiente: luchar contra sus demonios internos. Para ello se representa alartista luchandocontrauna fuerte tormentaque trasmuchopelear conel timnconsiguedejaratrs.Unavelaseapagadandoaentenderquesehaterminadounaetapa. Aunque sale algo aturdido encuentra entonces la llave que le permiteliberarsedesusdemoniosinternos.

    Esentoncescuandonuestrohombredegafasdepilotoestpreparadopara un nuevo destino, una nueva vida. As pues, amarra el timn, acciona losmotoresalmximoysesientaensubutaca,tranquiloysosegado,porquesabequeahoraestpreparadoparaafrontarloquevenga.

    2.1.1.2Historiadefinitiva

    Elvisionadodelvideoproporcionalproyectounaversinpropiadelahistoriaquenarrabaelvideoclip,sinembargoparapodercorroborarestaversinse contact tanto con el director del videoclip Christopher Alender como con elartistadelmismo,BenLovett.

    Esto dot al proyecto de unamayor fuerza en lo que a la historia decontenidoserefiereyaquenuestraversinseaproximabaconsiderablementealoque ellos haban escrito. La diferencia estaba en que en nuestra versin notenamos constancia de qumiedos omotivaciones personales propiciaron estahistoria.

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    Por tanto con toda la informacin recabada y teniendo en cuenta losmotivosquepropiciaronlahistoriaseconsidermantenerlaversinpropiacomobaseparaeldiseodesonidoylacomposicinmusical(ngelNoguera2011).

    2.1.2ANLISISDEREFERENCIADELVIDEO

    2.1.2.1Steampunk

    Steampunk es un subgnero clasificado dentro del gnero de CienciaFiccinbasadoenunaambientacinenlaSegundaRevolucinIndustrialdelsigloXIX.

    Se tratadeunsubgneroquemuestraunretrofuturismode lapocareal, conunpasadoalternativoenlaqueaparecenelementosrealesperomuchoms desarrollados mezclados con elementos no reales tomando siempre comoreferenciaelvaporylatecnologamecnica.

    Este gnero trata de ofrecer sobre un punto histrico concreto uncaminoalternativodelaciencia.

    2.1.2.2Obrasdereferencia

    ElSteampunkmuestraenunprimeranlisisciertas limitacionesen loque al sonido respecta yaque sebasa en ambientes industriales y en elementosmecnicos y de vapor, sin embargo, gracias a la lnea cientfica alternativa queofrece,estosmismossonidoscobranunnuevosentidodediseopermitiendoabrirnuevoscampossobreestesubgnerodesarrollndoloporcompleto.

    Para ello se ha profundizado en el subgnero audiovisionando obrasmuy importantes del mismo. Steamboy (2004), pelcula de Katsuhiro Otomo,muestraperfectamenteelmundosonorodelSteampunk,porelloestaobrasirvipara hacerse un idea sobre el diseo de sonido de los ambientes y sobre lasmquinasqueformanpartedelmismoambiente.

    Para poder disear la nave en la que se desarrolla la accin de lahistoria se audiovisionaron varias pelculas, Treasure Planet (2002) de Jonh

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    Musker y Wild Wild West (1999) de Barry Sonnenfeld. Estas dos pelculasproporcionaron referencias sobre el sonido de la propia maquinaria y sobre elsonidodeunanaveSteampunkquecombinavelasymotoresdevapor.

    Por ltimo para poder caracterizar al protagonista del video seaudiovision la pelcula HellBoy II (2008), de Guillermo del Toro, en la queaparecaunpersonajedecaractersticassimilaresaldelproyecto.

    Fuera del gnero del Steampunk utilizamos como referencias la sagacompletadeStarWarsdeGeorgeLucasyTheLordof theRingsdePeter Jacksonpara estudiar las mezclas multicanal en espacios abiertos en los que exista unvariacin de climatologa como sucede en el proyecto, en el que la accin sedesarrollaenelcieloyduranteelcualseproduceungrantormenta.Conestasdospelculastambinseintentabaverqucaractersticasdeunamezclaespectacularsepodanaplicaralproyecto.

    2.1.3MAPASONORODELAHISTORIA

    Unavezrealizada laprimerade fasedeanlisisdelvideo teniendoencuentasuhistoriaysuestticayhabiendoanalizadoobrasdelgneroesnecesariopasaraestablecerelmapasonorodelapieza.

    En esta fase es importante que se tomen por separado los elementossonoros que componen el video y que tendrn una importancia relevante en lahistoria. Sin embargo tambinesnecesario tener en cuentaotro tipode sonidosquecontieneninformacinsobreeldesarrollodelahistoria.

    Enunprimermomentosedividiel conjuntosonoroenBen,Dragn,Nave y Ambientes y posteriormente dentro de cada uno de ellos se hizo otradivisinteniendoencuentasierasonidosdirectoopropiosdelasaccionesdecadaunodeloselementos.Ademsamedidaqueseibadescomponiendocadaelementosedestacaronotrostiposdesonidosqueproporcionabanemocionesalaescenaoquepermitanelenlaceentreunaescenauotra.

    Despus de todo el trabajo realizado dentro de este campo se pudocomprobar cmo lametodologa empleada era acertada ya que coincida con la

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    divisin del sonido que propone David Sonnenschein en su libro SoundDesign.TheExpressivePowerofMusicVoiceandSoundEffectsinCinema(2001)dentrodeunproductoaudiovisual.ldivideelsonidoencuatrograndesgrupos:

    1.Sonidospropiosdelospersonajesydesusacciones.Sonidosdirectodepantalla.

    2.Ambientes

    3.Sonidosdescriptivosdelasemocionesdelaescena

    4.Momentosdetransicinfsicaodramtica

    2.1.3.1Ben

    La versin de la historia del video ayud mucho para establecer laslneasdeldiseodesonidodeBen.ElsonidodeBensedivideensonidointerno,enelqueseintentamostrarsusentimientodeaislamientoyensonidoexternoenelquesusaccionestomanpartedelaescena,sinembargoenestecasoseconsideren lapartediseoqueparadarunmayor carcterminimalistademisterio ydesoledadsloseconsiderasenelementosmuyconcretosdesusaccionesdentrodela escena como son los pasos y su bufanda, su ropa por ejemplo no se quisoconsiderar.

    2.1.3.2Dragn

    Eldragnrepresentasudolorytodossusmiedosinternosporloquealahoradediseosedecidiquesussonidosfuesenmuycontundentesaunquelaimagen del dragn no fuese la apropiada para esos sonidos. De este modo seconsigueenfatizaranmssobreelverdaderosignificadodeldragn.

    2.1.3.3Nave

    La nave es el elemento principal sobre el que se desarrollo toda lahistoriayparticipadeformapasivadentroella,nicamenteseconsideralanavecomounelementonarrativocuandoBenquemasusrecuerdos.

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    La caracterizacin de la nave se realiz por completo teniendo encuentalaestticaSteampunk,porloquefuenecesariohacerseconmuchosonidodevaporydemaquinaria.

    2.1.3.4Ambientes

    Toda lahistoria sedesarrollaenel cielo, en lasalturas, entrenubesycon cambios en la climatologa. Los ambientes siempre son importantes ya quecolocanalespectadordentrodelapropiaescenayenestecasoanmsyaqueeldiseodesonidoserealizaen5.1.Porello, losambientessecaracterizanporserneutros, naturales y sin elementos comoaveso ruidos de rboles yaquede esemodoseconseguaundobleefecto,meteralespectadordentrodelvideoydarleuncarctersolitarioatodalapieza.

    Dentrodelosambientes,latormentatienetambinungranpesoenlahistoria, por ello, al igual que con el dragn, se estableci en el diseo que stafuesemuycontundenteparaenfatizarlaluchainternadelpersonaje.

    2.1.4WORKFLOW

    El workflow o flujo de trabajo es la forma en la que los aspectosoperacionalesdeuntrabajoseorganizanyseoptimizanparaconseguirunamayoreficaciaenunmenortiempo,sinqueseestablezcantiemposperdidosencadaunodelosprocesos.Sobreestateoraorganizativaseconsiguequeelproyectoseaunproyectomejororganizado,mseficaz,conuntrabajomsptimoycongrandesreduccionesdetiempo.

    Trasladando esta metodologa al proyecto y por tanto al sectoraudiovisual se consigueque fases como elmontaje de video o el etalonaje entreotraspuedanrealizarsedeformasimultneaconlasdiferentesfasesdesonido.

    En el proyecto, el desarrollo del workflow se ha centrado slo en elsonidoteniendoencuentaeldiseoylacomposicinmusical.

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    2.1.4.1MontajedeSonido.DigitalAudioWorkstation

    Elworkflowsebasaenoptimizarunaformadetrabajar,sinembargoesnecesario en primer lugar comprobar las limitaciones tcnicas de tu entorno detrabajoparapoderconseguirunamayoreficacia.

    Paraelentornodesonidoygraciasalaaparicindelmundodigitaleneste sector se ha reducido considerablemente los elementos bsicos necesariosparapoderrealizarunapiezadesonidodejndoloenunordenador,uninterfazyenunosaltavoces.

    Un DAW (Digital Audio Workstation) es el conjunto de dispositivoselectrnicos,digitalesysoftwarequeformanparteunentonodetrabajodesonido.Este conjunto de dispositivos se compone principalmente de un ordenador, unsoftware de sonido, un interfaz de sonido y altavoces. Y teniendo en cuenta elcarcter de ese entornode trabajo se dispondrndeunos tiposdeperifricos uotros.

    En el proyecto, para el montaje de sonido se ha trabajado con unordenadorpersonaldedospantallas,uninterfazdesonido,unsoftwaredesonido,unsistemacompletosurrounddealtavocesyunsistemadegrabacinsobrediscoduroparacopiasdeseguridadoBackup.

    De forma mucho ms tcnica se desglosan todos los elementos queformanpartedelDAWparaelmontajedesonido.

    OrdenadorImac24deApplePantallaadicional,L222WSdeLGFlatron

    Interfazdesonido

    Digi003Rack+deDigiDesing

    Softwareespecfico

    Protools9HDdeAvid

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    Altavoces

    B1030AdeBehringer(5altavocesyunoderepuesto)

    Subwofer,HS10WdeYamaha

    Copiadeseguridad

    Unidaddediscoduromultimedia,MovieCube1TBdeEmtec

    2.1.4.2MontajeMusical

    Todo este punto queda mejor desarrollado en la Tesina de ngelNoguerayaquefuelapersonaquecompusolamsicadelproyecto.

    nicamente se van a desglosar los dispositivos que forman parte delDAWempleadoparalacomposicinmusical.

    Ordenador

    Portatil,MacBookPro15deApple

    Pantallaadicional,L222WSdeLGFlatron

    InterfazdeSonido

    410FirewiredeMAudio

    Softwareespecfico

    LogicProdeApple

    Altavoces

    Sistema de Home Cinema, 6.1 6700 Inpire de Creative (Paracomposicinmusical)

    B1030AdeBehringer(5altavocesyunoderepuesto)

    Subwofer,HS10WdeYamaha

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    Tecladosmusicales

    UControlUMX250deBehringer

    CTK573deCasio

    Microfonaempleada

    C214deAKG

    Beta57deShure

    Pro35deAudioTechnica

    M30deEarthworks(medicindesala)

    Instrumentacin

    Saxofnalto,SerieIIIdeSelmer

    2.1.4.3Workflow

    ElworkflowempleadoparaesteproyectosecaracterizaporimplantarlosdosDAWdentrodeunmismoespaciodetrabajo.Estoseconsiguigraciasalaadaptacin de una sala de proyectos de la escuela en un estudio de sonidomediante la implantacin de paneles acsticos que absorbiesen y aislasen eltrabajodelexterior.

    LaformadeunirlosdosDAWfuesumndolosenelmismoespacio,porello se puso a nuestra disposicin un mesa grande en la que caban los dosordenadoresconsusrespectivaspantallasadicionales,eltecladoylosperifricospropios del ordenador. Adems se instal una pequea unidad de rack paracolocarenellalosdosinterfacesdesonido.

    El elementoms importante quepermiti que los dosDAWpudiesenintegrarsefuelacapacidaddelosaltavocesdesumardosseales.Estemodelodealtavoces dispone de dos entradas las cuales se suman en la salida sin que seexcluyaunauotra.Otroelementoquepermitiimplantarenunmismorecintolos

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    dosDAWfuelaunindelosdosequiposmedianteMidiTimeCode,estaconexindelosdosequiposatravsdeuncableMidipermitequelosdostrabajendeformasimultneasiendounodeelloselequipomaestroyelotroelesclavo.Estosirviparaquelasdosplataformasenlasquesedesarrollelproyecto,ProtoolsyLogicProestuviesenconectadasentre s.Estametodologade trabajarpermitequedeforma simultnea se puedan monitorizar la msica y el montaje de sonido yobservaratiemporeallaintegracindelosdiferentessonidosdentrodelvideoypor tanto poder realizar correcciones entre el compositor, ngel Noguera y elmontadordesonido,PabloGallardo.

    Por diversos motivos no siempre se coincida en el estudio depostproduccinconelcompaero,porellosedecidiemplearelsoftwaredeMac,iCal que permite hacer anotaciones a modo de comunicacin entre ambos ytambinparasaberladisponibilidaddelasala.

    Para la parte correspondiente al montaje de sonido cabe destacar elempleodevariaspantallasparafacilitareltrabajo.Porelloseempleunapantallaadicional en la que colocaba un video de baja calidad junto con la barra detransporteyparapodervermejortantolapantalladeedicincomolapantallademezcla de Protools se asign cada una de ellas al sistema de multipantalla, oSpacesqueofreceelsistemaoperativoMacOSXSnowLeopard.

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    2.2PRODUCCIN

    La fase de Produccin consiste bsicamente en la recopilacin desonidosparalasiguientefasedelproyecto,laPostproduccin.

    En esta fase se va a recabar todo el material sonoro que se haconsideradodurantelapreproduccinparaeldiseodesonidodecadaunodeloselementosconsiderados.

    Para la recopilacin de material existen dos formas o fuentesprincipales, las bibliotecas de sonidos o la grabacin de sonidos. Tambin escomn,yahoraanms,disearsonidosmediantesamplersosintetizadores.

    No se contempl emplear bibliotecas de sonidos de Internet comoFreeSound yaquepor experiencias enproyectos anteriores este tipode sonidos,aunque cuentan con libertad de uso y reproduccin, normalmente nocorresponden con la calidad de sonido que se le exige a un proyecto de estaenvergadura.

    En este proyecto se emplearon varias bibliotecas de sonidos de lascualessesacarontodoslossonidosqueseemplearonenl.Pormotivosdefaltadetiempo no se pudo hacer una sesin de efectos Foley que permitiese obtenerefectos de sonidos grabados sobre acciones muy concretas del video. Por lasmismas razones no se pudo hacer uso de sintetizadores o samplers para crearsonidos nuevos que pudiesen integrarse dentro del proyecto y con lascaractersticaspropiasdelaestticaSteampunk.

    2.2.1RECOPILACINDEMATERIALSONORO

    Todo el material sonoro recopilado en la produccin se recogi debibliotecasdesonidosyapreexistentes.

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    2.2.1.1Ambientes

    La mayora de los ambientes empleados en este proyecto se hantomadodelassiguientesbibliotecasdesonidos:

    BBC

    Ozono

    SonyPicturesSoundsEffectsLibrary

    ApocalypseNow(libreraen5.1)

    En la eleccin siempre era prioritario la calidad de los sonidosseleccionados ya que en los ambientes es fundamental su calidad sonora paraconseguir la simulacin de un entorno. Su buscaron siempre sonidos en calidadWAVyaquestosnoestncomprimidosyportantosucalidadesmayor.

    2.2.1.2Ben,DragnyNave

    La caracterizacin de estos tres elementos bsicos en la historia serealizgraciasalossonidosencontradosenlassiguientesbibliotecas.

    BBC

    HollywoodEdgePremierEdition

    DigiEffects

    LucasFilm

    UniversalStudios

    SonyPicturesSoundsEffectsLibrary

    WarnerBros

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    2.2.1.3Msica

    La msica empleada en el proyecto es un conjunto de magnficascomposicionespropiasymejoresadaptacionesdengelNoguera.Paraunamayorinformacin sobre este apartado se remite a la lectura del correspondienteapartadoensutesina(Noguera,2011).

    2.2.2GRABACINDEMATERIALDESONIDO

    Lagrabacindematerialdesonidoparaunproyectohacequesteseenriquezcaencalidadyenexperienciapara losque lo llevanacabo.Consisteengrabarefectosdesonidos,normalmentevinculadosaunaaccinoentornosmuyconcretos,quenosetuvieronencuentaenlascoleccionesdebibliotecasdesonido.Tambinpuedeocurrirqueelefectoencontradoenunbibliotecaseaelapropiadopero no el idneo para cubrir dicho efecto o accin por lo que se recurre a lagrabacindeeseefecto.

    EstetipodeefectosdesonidopararecrearlossonidosdeaccindelospersonajessedenominacomnmenteefectosFoleyenhonoraltcnicodesonidoqueseencargabayrealizabaestetipodegrabacionesenlosestudiosWarnerenlapocadoradadeHollywood.

    LacalidadqueseobtieneconunefectoFoleyesmuysuperioralaquese obtiene con un efecto de biblioteca ya que la interpretacin que realiza eltcnicodeFoleyenriquececonsiderablementelaaccinsonora.

    Los efectos Foley normalmente se tienen en cuenta durante lapreproduccin y se desarrollan en la produccin. Sin embargo, suele ser mscomnqueen la fasedepostproduccinnosdemoscuentade lanecesidadde lagrabacindeestetipodesonidosdebidoprincipalmenteaunamalagrabacindelsonidodirectooaunaausenciadelefectodentrodeunacoleccindebibliotecasdesonido.

    En el proyecto era importante la grabacin de efectos Foley,principalmentedebidoaunacausaacadmicayaunacausavalorativadelmismo.Sin embargo la falta de planificacin en el proyecto y a la falta de tiempo no se

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    pudohacerunasesindegrabacindeefectosFoley,aunquesepudocubrirconunacalidadmsqueexcelentecon losefectosquesedisponaen lacoleccindebibliotecasdeefectosdesonido.

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    2.3POSTPRODUCCIN

    LafasedelaPostproduccinconsisteenorganizarlarecopilacindelosdatos obtenidos en la preproduccin y los sonidos recabados en la fase de laproduccinyponerlosencomnalserviciodelvideosobreelquesevaatrabajar.

    Todos los sonidos se organizan dentro de una sesin de trabajo delsoftwaredesonidoquesevayaaemplear.Dependiendodeltipodesonidoquesease colocan de forma sncrona a la accin que muestra el video o de formacontinuadaentresecuencias.

    Enlapostproduccinesimportantetenerencuentaunfactorbsico,eldestinodelproyectoqueseest llevandoacaboyaqueelproyectopuede tenerunascaractersticasdeterminadasenfuncindesudestino.Paraesteproyectosedecidi ya en la fase de preproduccin que su destino era convertirse en unproducto audiovisual con sonido envolvente en 5.1 por lo que se volcara en unDVDounficherodevideoconelaudiocodificadoenAC3.

    Unavezdecididoeldestinodereproduccindelproductoaudiovisual,se tienequetomar ladecisindequherramientaemplearparapoder llevarlaacabo. Para el proyecto se emple el software de sonido ProTools 9 LE que seemplea de forma standard en lamayora de los estudios de postproduccin anivel profesional ya que es un software diseado propiamente para esteacometido.Enelproyecto fuenecesarioemplearunaextensindel software,DVFullToolKit,quepermitiesetrabajarconunsistemamulticanaltantoenlaedicincomo en la mezcla. Otro elemento importante que permite esta extensin es elempleodelCdigodeTiempo(TimeCode,TC).ElCdigodeTiempoesunasealdesincronaempleadaenvideoyaudioque,medianteelusodeunrelojdigital,ubicalaposicindelvideoodelaudioenhoras,minutos,segundosyframes.Estecdigopermitequelaedicinyelmontajetantodevideocomodeaudioseamuchomspreciso, ya que permite saber con exactitud la posicin de reproduccin, laposicindeedicino laposicindel audioentreotras.Ademspermitequedosequipos puedan trabajar de forma sncrona gracias al empleo de un Cdigo deTiemposcomn.

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    Todo el proceso de montaje y el proceso posterior de mezcla se harealizado sobre ProTools 9 ya que permite una enorme facilidad de manejohaciendoquelosprocesosseanmuchomsprecisos,conmscalidadyportantoms eficaces y adems consiguiendo una reduccin considerable del tiempo detrabajo.

    LafasedelaPostproduccinexigetrabajartambinconvideodentrodeuna sesin de audio ya que si no sera imposible poder realizar unmontaje desonidosncronoconelvideo.Sinembargo,trabajarconvideoconsumebastantesrecursosdelordenadorydel interfazdesonidoyprovocaquelasesindeaudiovayaralentizada;porelloenelsectorprofesionalsetrabajaconunvideodebajaresolucin dentro de la sesin o tambin con un servidor de video que sesincronizaconProToolsyquemandaelvideoalasesinsinnecesidaddetenerlocargado. En el proyecto, por motivos de recursos, se emple un video de bajaresolucincargadodentrode lasesin.Enel sectorprofesional sesuele trabajarconunficherodevideodeQuickTimeconuncodecH264,enestecasoseutilizunvideomp4.

    2.3.1CREACINDEUNASESINDETRABAJO

    El proceso de postproduccin comienza con una sesin en blanco delsoftwaredesonidoempleado,paraestecasoProTools9.

    Enprimerlugar,antesdecomenzaraintroducirpistasyempezarconelmontajepropiamentedicho,esnecesarioestablecerlascondicionesdecalidaddelproyecto. Por ello para trabajarde una formaprofesional y conuna calidadquepermitieseexportarelproductofinaladiferentesformatosysoportesseconsiderusarunafrecuenciademuestreode48KHzconunaprofundidadde24bits.Estascondiciones de trabajo dentro del proyecto permiten que la mezcla tenga unamayor riqueza en armnicos y por tanto un sonido ms fidedigno y un mayorrangodinmico.

    Unmontajedesonidoen5.1exigeunabuenaorganizacinpreviaenloqueapistasydistribucindesonidoenlasmismasserefiere,yaqueenfuncindeltipodesonidoporsuvinculacinconelplanodevideoseenviaraunaltavozua

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    otroyestoreferidoacadaunodeloselementossonorosenlosquesehadivididotodoelproyecto.

    Paraunasesinen5.1,ProToolsproporcionauncanalmster5.1quegobierna todas las salidas de la sesin, sin embargo es conveniente antes deempezarconelmontajedefinirunapistaauxiliarparacadaunode losaltavocesdel sistema multicanal haciendo de este modo un mster de canal que enviarsealalmster5.1.Asseconsiguepodertenerelcontroldelnivelencadaunodelosaltavocesytambintenerlaposibilidaddeintroducirprocesamientodeformaindividualacadaunodeellos.

    Establecidas las condiciones de calidad y de gestin de las pistas demster, el siguiente paso es introducir las pistas de canal en las cuales se irnvolcando los diferentes ficherosde audio para realizar elmontaje sonido. Enunproyectoen5.1haysonidosquedebenirasignadosadeterminadoscanalesparaque no haya una falta de vinculacin entre el sonido y la imagen. Tambin esimportante tener en cuenta que los canales traseros deben tener informacinpropia.

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    Portodoello,cadaunodeloselementossonorossecompusoconpistasmono y con pistas estreos, stas ltimas repartidas tanto en los canalesdelanteros como los traseros. Para el proyecto se estableci que a la hora deintroducirpistas,laspistasmonofuesenlasquesecolocasenantesquelaspistasestreos,assiempresetieneunavisinrpidadecmoestlasesin.Laspistasseorganizaronenvariosgrupos,segnelelementosonoroalqueperteneciesen,paraaspoderpermitirunmontajeyunaposteriormezclamuchomssencilla:

    Ben

    Dragn

    Naveinterior

    Naveexterior

    Ambientes

    Tormenta

    Msica

    El hecho de que en el montaje se hiciese distincin entre la naveexteriory lanave interiorsedebeprincipalmenteaunacuestindemezclaydetratamientoduranteelmontajeyaqueaunque seaelmismoelemento sonoroelexterior y el interior tienen un tratamiento diferente. Lo mismo ocurre con losambientes y con la tormenta, aunque en este caso la diferenciacin tambin sedebi a la importancia que tiene la tormenta y por ello se decidi darle untratamientoindividual.

    LosdosnicoselementossonorosquenotienenpistasestreotraserassonBenyDragnyaquesuaccinserepresentadurantetodoelvideodeformadirecta y tampoco hacen movimientos que puedan ser aprovechados para elSurround.

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    2.3.2EDICINDEMATERIALSONORO

    La edicin del material sonoro es la fase fundamental de laPostproduccin.Estafaseconsistebsicamenteeniraadiendoficherosdesonidoalasesinparairsonorizandoelvideo.

    En el proyecto se ha hecho un separacin entre cada una de las tresfases de un proyecto audiovisual, preproduccin, produccin y postproduccin.Normalmenteestasfasessuelendesempearsedeformaparalelayenelcasodelaedicin aunms ya que es durante esta fase cuando se escuchan los diferentessonidos y se incorporan a la sesinpara comprobar si realmente sontiles o seintegrancorrectamenteconelvideo.

    AntesdedesarrollarlaEdicinesimportantedestacarunaherramientaque proporciona Protools y que permite agilizar el proceso que antes semencionaba.ElWorkSpacedeProtoolsesunaherramientaquepermitegestionarelusodediscosdurosconelpropioProtools,deestemodoseconsiguequedesdediscossepuedaimportaraudioyvideosinproblemas.EnloquerespectaalaudioesdondeestaherramientadeProtoolsdestacasobreotrossoftwaredesonidoyaque permite buscar dentro de un disco los ficheros de audio segn el criterioelegido y adems permite escucharlos, todo esto sin tener que incorporarlos alproyecto.UnavezescuchadoyelegidounsonidobastatansoloconarrastrarloalazonadeedicinoderegionesdeProtoolsparatenerloyadentrodelproyecto.

    Centrando el desarrollo en la Edicin, es necesario destacar losprocesosbsicosqueserealizanenella:

    Preescuchadelosficherosdeaudio

    Seleccindelapartedeaudiodeseadadelfichero

    Sincronizacindelficherodeaudioconelvideo

    Escuchadelosficherosdeaudioconelvideo

    Ajustedenivel

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    Combinarlamuestraobtenidaconelrestodesonidosquecomponenlasecuenciaparaobservarlamezclaresultante

    Protools es una herramienta que se ha establecido dentro del sectorprofesionalaudiovisualymsenlapostproduccindesonidodebidoasufilosofade trabajo y a las herramientas que proporciona. Permite una edicin nodestructiva,porloquelamanipulacindecualquierfragmentodeaudiopuedeserreversible sinqueste se veaalterado,porotro ladodisponedeun conjuntodeshortcuts,quesonaccesosrpidosaherramientasofuncionesdelsoftwarequeseactivanpulsando la teclacorrespondientedel tecladopermitiendotrabajarasconeltecladoyconelratnganandoenvelocidadyprecisindetrabajo.Deestemodo, para hacer ediciones dentro de un fichero de audio, ya sea para cortarlo,copiarlo,pegarlooincluirlevariacionesdenivel(fades)a laentradaya lasalida,bastaconpulsarsuteclaeneltecladodelordenador.Los fadessepuedendefinirpor el usuario determinando su duracin y su forma. Otro de los adelantos deProtoolses laherramientamultifuncinparaelpunterodelratnque lepermitetransformarse en tres herramientas a la vez segn sea su posicin respecto alfichero de audio. Para ajustar el nivel de una pista de audio o de un fichero deaudio,Protoolsdisponedelaposibilidadderealizarautomatizacionesdenivelquepermiten el ajuste permanente del nivel de esa seal. Las automatizacionestambin se pueden emplear para realizar panoramizaciones, silenciar un ficherode audio o realizar envos a otros canales. Por ltimo otra de las ventajas deProTools es ladedisponerdevariosmodosde trabajo, Spot, Shuffle, Grid ySlip, segn sea el carcter del producto audiovisual. Para postproduccin setrabaja enmodo Gridquepermitedividir toda la zonadeedicinenpequeasseparacioneslascualespuedenestablecerseconunaduracindeterminada,queeneste caso es de un frame aunque puede ser mayor o menor y que por tantopermiteunasincronizacinexactadelsonidoconelvideo.

    Por todas estas razones y otras ms, se emplea Protools paradesempearlosprocesosbsicosdelapostproduccin.

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    En este apartado se ha realizado un pequeo desarrollo de lasherramientas bsicas que dispone Protools para la postproduccin, aunque lametodologadetrabajodependedecadamontadordesonido.

    2.3.3TRANSFORMACINYPROCESAMIENTODELSONIDO

    La transformacin y el procesamiento del sonido, dentro de lapostproduccin, van encaminados a la adaptacin del sonido con la informacinpropiadelvideo,esdecir,integrarsesonidodentrodelespacioqueserecreaenelvideo.

    Esta fase de la postproduccin se puede considerar como pasointermediooprevioalamezclafinaldesonido,normalmenteestafaseesconocidacomolapremezcladesonido.

    Durante esta fase, se llevan a cabo diversas transformaciones yprocesamientos de los ficheros de audio encaminados a modificar lascaractersticaspropiasdelasealdeaudio.

    Estasmodificacionessecentranenalterarlaestructuradesuespectrodefrecuencia,elrangodinmicodelasealysurespuestatemporal.Todoelloconelobjetivodeintegrarelsonidoenelespaciodefinidoenelvideo.

    Protools proporciona dos posibilidades para realizar estasmodificaciones,elconjuntodeAudioSuiteyelconjuntodePlugginsdeRTA`s(RealTimeAudiosuite).Ladiferenciabsicaentreestosdos tiposdeprocesadoresestenque losAudioSuite realizanelprocesadosobre la sealde formapermanente,slopudiendocorregirlasinsalvarseanteslasesinmientrasquelosRTAsllevanacabounprocesadoentiemporealquenoafectaalficherodeaudiooriginal.Sinembargo,porelcontrario,elexcesivousodeesteltimotipodeprocesadoreshacequesesobrecargueProtools,provocandoqueelsistematrabajemuchomslento.

    Existen varios tipos de procesadores bsicos para cada una de laspropiedadesdelasealdeondaqueseempleaprcticamentedeformaautomticaen todas las sesiones de cualquier montaje. Para la modificacin del rango defrecuencia seempleanecualizadoresparamtricosdedoso sietebandas,para la

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    modificacindelrangodinmico,enlapostproduccin,seempleancompresoresopuertas de ruido. Respecto a la normalizacin del nivel de la seal se empleanprocesadores que se encargan de establecer el nivel de la seal a 0 dB. Lasmodificacionesde la respuesta temporalde la seal sehacenconretardosoconreverberaciones, este tipo de procesado es normalmente el ms perceptible detodos ya que realmente es el que caracteriza o integra el sonido original con elvideo, aunque gracias tambin a la combinacin con los otros tipos deprocesadores.

    Porltimo,esnecesariodestacarlaimportanciaquetienelabsquedadelossonidosapropiadosparalaimagenyaquesiempredarmejorresultadounsonido con unas caractersticas determinadas que un sonido modificadocompletamente que d esasmismas caractersticas. Es importante el uso de losdiversosrecursosdeprocesadoquesedisponeperoesmsimportanteemplearlosenlajustamedidaparanodeteriorarunsonido.

    Para sesiones de montaje en sonido 5.1 es bsico tener unaorganizacin y un buen criterio de eleccin en lo que a tipos de procesados serefiereyaquelaspropiassesionessuponenunaconsiderablecargadeprocesadoalordenadoryalinterfaz.

    2.3.3.1AudioSuite

    Enelproyectohasidonecesario,debidoasuenvergadura,emplearestetipo de procesado para poder ahorrar recursos del sistema y no saturarle. ElconjuntodeAudioSuite se ha aplicado a ficherosde sonidomuy concretos yqueporsuscaractersticasnoeraapropiadoprocesarlesconRTAs.Principalmenteeneste proyecto se ha empleado el ecualizador paramtrico tanto de dos bandascomo de siete ya que los sonidos al venir de biblioteca no necesitaban unprocesadoendinmica.

    Los sonidos que se han visto modificados por este tipo deprocesamientohansidolospasosdeBen,losaleteosdelDragnylosmovimientosdelashlicesdelanaveyaquesonsonidosdecortaduracinyquenotienenun

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    grado de aparicin considerable como para dedicarles a cada uno de ellos unprocesadoRTAs.

    2.3.3.2RTAs

    EnpostproduccinlosprocesadoresatiemporealoRTAsseemplean,enlamayoradeloscasos,paraprocesarunconjuntodeficherosdeaudioparanosobrecargarelsoftware.Seaplicannormalmentesobrecanalesauxiliaresosobreelpropiomsterdelasesin.

    LosRTAsseempleanparaelprocesadodelarespuestatemporaldelasseales de audio, principalmente para reverberaciones. La formams comn deaplicarlosRTAsenlasesinesmedianteunainsercinsobreuncanalauxiliaryenviaraesecanallassealesquesequieranprocesarobteniendoasuncanalconunefectoconcretoyqueafectaavariassealesdeaudio.

    Otra manera de emplear los RTAs dentro de una sesin esinsertndolos en el canal mster de la misma. Los multiprocesadores que seencargandenivelar,ponerenfase,comprimirencadabandadefrecuenciaysobretodolimitarlasealparaquenosaturesonprocesadoresRTAsqueseaplicarnalamezcladeseales.

    ParaelproyectoseemplearonvariosprocesadoresRTAsdedicadosala caracterizacin de los diferentes espacios existentes en el video mediantereverberaciones. Y para proporcionar unas mnimas condiciones de calidad alproyecto se emple un compresor/limitador y un SurroundScope, stos ltimossobreelsonidomulticanal5.1.

    2.3.4CARCATERIZACINDELOSELEMENTOSDELVIDEO

    El objetivo de este apartado es desarrollar con ms profundidad lasideasdediseopropuestasen la fasedepreproduccinpara caracterizara cadaunodeloselementossonorosenlosquesehadivididoelproyecto.

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    2.3.4.1Ben

    Los parmetros del diseo de sonido de Ben se establecen segn suparteinternaoexterna.

    De la preproduccin se lleg a la conclusin de que Ben era unpersonaje aislado, misterioso y solitario y por tanto toda su caracterizacin desonido debera cumplir con estas condiciones. Para conseguir este objetivo seacord, en el diseo de sonido de Ben, emplear sonidos muy concretos y casiinapreciables de la actividad tanto interna como externa de Ben. Es un diseominimalista ymuydetalladoque luegoen lamezcla sehavistomodificadoparadarunmayornfasisalascondicionespreviasdediseo.

    EldiseodelsonidointernodeBencorrespondealaprimerapartedelcortoen laqueelvideomuestra lavisindeBenatravsdeuncatalejo.Todalaescenayeldiseosellevacabocontreselementosbsicos,unarespiracin,unlatidodecoraznyunsonidoatmosfricoodetexturapredominantementegrave.Para el diseo del sonido interior de Ben se replante la forma de realizar eldiseo, yaqueparaeste casoen lugarde colocarteen lamismasituacinqueelpersonajeviveenelvideotienesqueserelpropiopersonajeyportantoorcmosuenatu interior.Deesteejerciciosepuedenobtenerciertoscriteriosdediseo,uno de ellos y el ms destacado es que los sonido internos suenan con mscomponentes en bajas y medias frecuencias. La respiracin tuvo que sermodificadayaquedurantetodoelcortonoseleobservaelrostroaBenporloquesededujoqueposiblemente llevaseunmascara,porello larespiracinempleadatieneunsonidomsgraveypoconatural.Paralarespiracinsemantuvolalneade diseo comentada anteriormente, por lo que los latidos del corazn fueronecualizadoseliminandosuscomponentesenaltasfrecuencias.Laambientacindetoda laescenaserealizconunsonidogravedetipoatmosfricoode texturaalquese leaadi tambinel sonidode lanaveperoslocon las componentesdebaja frecuencia para asmarcar a Ben dentro de su interior pero tambin en surealidad.

    ElsonidoexternodeBensecomponeprincipalmentedesuspasos,subufandaydesusinteraccionesconelentornodelanave.Enestecasoeldiseode

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    sonido sebasenuncriterioms realistamodificando losdiferentes sonidosdemaneraquequedasenintegradosenlarealidaddelvideo.

    2.3.4.2Dragn

    EldiseodesonidodelDragnserealizteniendomuyencuentaquerepresentabatodoeldoloryelmiedo internoquesufreelpersonajeenelvideo.Por las caractersticas del dragn en el video, no supone una representacinevidenteenimgenesdeloquerealmentequieretrasmitir,porelloeneldiseodesonidoseestablecicomocondicinbsicaquelossonidosquecaracterizaranalDragn deberan ser sonidos fuertes, impresionantes y contundentes para aspoderhacerllegarlossentimientosquetransmiteelDragnenelvideo.

    Todoestosupusounareflexina lahoradedisearelDragnyaquedebasercaracterizadocomoundragnmsgrandeyfieroperosiempreteniendoencuentaquedebaexistirunequilibrioentreelsonidoylaimagen.

    ElDragnsecomponededossonidosbsicos,losrugidosylosaleteoscuandoesliberado.Paralosrugidos,seconsiderenunprimermomentoemplearsolo rugidos graves que provocasen el efecto deseado de grandeza y fiereza sinembargono terminabandeencajar con la imagen,por ello se terminporoptarporrugidosmsagudosmezcladosconrugidosgravesparaasconseguirmejorelequilibrioentreelsonidoylaimagen.

    RespectoalosaleteosdelDragn,lasituacinerasimilaralaanterior,losaleteosdelDragnaparecenenlaescenaenlaqueesliberadoporBenyesenesamisma escena en la que queda representado el significado del Dragn paraBen.Porelloenestecasosqueresultabamuyinteresantequefuesensonidosmsgravesparaquepudiesendaruncarctermuchomsdramticoasumovimientoyasuliberacin.Enestecasoademssetuvoquetenerencuentalasincronizaciny la duracin de cada uno de los aleteos para que quedasen completamenteintegradosenelvideo.

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    2.3.4.3Nave

    Lanaverepresentaelmedioenelquesedesarrollatodalahistoriadelvideo.Esunelementomuyimportantedentrodelvideoporvariosmotivos,unodeellosesquetienecapacidadparaformarpartedelahistoria,comoenlaescenaenlaqueBenquemasusrecuerdos:Otromotivoesquelapropianavedeterminalascondiciones artsticas y por tanto sonoras de todo el video gracias a la estticaSteampunkconlaquehasidodiseada.

    ElsonidodelestiloSteampunkimplicaunagrancantidaddemquinasindustriales,poleas,hlicesymotoresdevaporademsdeotroselementoscomovelasquenopertenecentantoaestetipodesonidos.

    Eldiseodesonidodeesteelementosupusounretoimportantedentrodel proyecto por la cantidad de elementos que aparecen en escena y por ladificultaddeintegrarlostodosdeformaequilibradaalmismotiemposinquefueseunambienterecargadoperoalavezsinquefueseunambientepobrederecursos.

    Lanaveseconsider,eneldiseodesonido, tratarlacomounmismoelemento pero con dos espacios definidos, por ello se hizo la distincin entre elsonidoexteriordelanaveyelinterior.Altratarsedeunmismoelementolosdosespacios no se encuentran de forma individual sino que son dos espaciosinterrelacionadosenlosqueunoinfluyesobreelotroyviceversa.

    2.3.4.3.1Exterior

    LanavedeBensecomponededosmotoresconhlices,dosturbinasyvariasvelasyalasquelepermitendesplazarseporelcielo,todoelloguiadoporuntimndebarco.

    Bajoestascondiciones,eldiseodesonidosedesarrollparacubrirlasnecesidadespropiasdelvideo.Porun ladosedisearon lasdoshlicesdeformaindividualcadaunadeellasyaqueenelvideolasdoshlicesfuncionandeformaindependiente. Tambin se las ecualiz para eliminar sus componentes de altafrecuenciayproporcionaralanaveunsonidomspropioalestiloSteampunk.

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    Paralasturbinasyparalospropiosmotoresseemplearonsussonidoscorrespondientes de librera pero, al igual que en la hlices, eliminando suscomponentes en altas frecuencias. Esta metodologa de considerar los sonidosgravesparacaracterizarelexteriordelanaveproporcionaenelmontajeunefectode continuidad y de ambientacin sin que resulte molesto permitiendo as quedentro de la misma escena se puedan incluir otros sonidos sin que se veanenmascarados.

    2.3.4.3.2Interior

    Eldiseodesonidodelinteriordelanavesupusounretoenelproyectoya que el videomuestra una nave en cuyo interior predominanmuchas poleas,motoresdevaporymquinasindustrialesademsdelfuegodelhornoyelpropiosonidodelosmotoresexternosydelasturbinas.

    Ladificultaddeesteespaciosonorofueporunladoeldiseodelsonidodelaspoleasyporotroladolaintegracindelasmismasconelrestodesonidosquecomponenelinteriordelanave.Paracrearelsonidodelaspoleassepartidesonidosdebibliotecas de carcter industrial que se editaron y procesaronhastaconseguirunconjuntohomogneoquenoresultaseasncrono,nimuyperidiconitampocortmicoyaquesinosupondraunadistraccindelespectadorademsdeun sonido molesto. Por un lado, las poleas deberan estar sincronizadas con elvideoyporotroladootrasdeberanestarhaciendolafuncindeambientacin.

    Los efectos de vapor se aadieron segn su aparicin en pantalla ytambinsegnelfuncionamientolgicodeunamquinadevapor.Enestecaso,alahoradeldiseodesonido,setuvieronencuentalasmismasdirectricesqueeneldiseodelaspoleas.

    Paraintegrarestosdosgruposdesonidosenelvideofueronnecesariasvarias versiones ya que siempre se obtena un resultado musical en lacomposicin, aunque en el origen se hubiese tratado, como se ha mencionadoanteriormente.

    Otradelasdificultadeseneldiseodesonidodelinteriordelanavefuela eleccin de los sonidos ambientes que se enviaran a los canales traseros del

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    sistema multicanal 5.1, debido a que estos altavoces no deben tener unainformacinmuy definida para as no crear distracciones en el espectador. Parasolventarlo se emplearon unos sonidos industriales de un fbrica con pocaactividadypartedelsonidodelosmotoresdelapropianave.

    Losmotoresylasturbinasdelanaveserepresentanenesteespacioyaquesonsonidosdeunmismoelementoyqueportantodebenestarrelacionados.Un espacio fsico supone un filtro acstico que elimina normalmente lascomponentes de alta frecuencia de un sonido, dejando or o sentir solo lascomponentes de baja frecuencia ya que son los que tiene una longitud de ondamayor. Por ello en el interior de la nave los sonidos de motores y de turbinasdeben representarse como sonidos de muy baja frecuencia, de este modo seconsiguendosefectos,relacionarlosdosespaciosdelanaveydarunasensacinderealismoalamisma.

    2.3.4.4Ambientes

    Los ambientes dentro de cualquier producto audiovisual tienen unagran importancia y significadoyaque gracias a este tipode sonidos se consigueque por un lado el resto de sonidos del montaje queden ms integrados yarmonizadosconelvideoyporotroladoconsiguenqueelespectadorpuedasentirlamismarealidadquesienteelpersonaje.Elconjuntosesonidosdeambientequeforman parte del proyecto se clasifican en ambientes normales o neutros y enambientesde tormenta.Laseparacinde losdiferentesambientessedebeasuscaractersticas acsticas, los ambientes antes y despus de la tormenta sonambientes neutros que transmiten tranquilidad y tensin al mismo tiempomientrasquelatormentasonsonidosmuchomsfuertesyagresivos.

    Durantetodoelproyectosehatenidomuyencuentaqueeldiseodesonidoserealizabasobreunsistemadesonidomulticanal5.1yparaeldiseodesonidodelosambientesanmsyaquesonlosdestinadosaacondicionartodalaescenayaintroduciralespectadorenellaconsusonidoenvolvente.

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    2.3.4.4.1Ambientespre/posttormenta

    Losambientespreviosyposterioresalatormentatienenlafuncindetransmitir por un lado tranquilidad y tensin y por otro lado calma y paz. Elconjunto de sonidos que componen los ambientes est formado completamenteporsonidosdevientoneutro,esdecir,sonidosdevientoquenosuponenoestnasociados a un comportamiento climatolgico determinado. Para los ambientespreviosalatormentasehanempleadosonidosdevientocaracterizadosportenerun viento mas silbante y ms rpido, de este modo se intenta provocar en elespectadorlasensacindesorpresayportantotensinalahoradedesconocerloqueleacontece.

    En los ambientesdedespusde la tormenta el objetivodeldiseodesonidosecentren transmitiralespectador losmismossentimientosquesienteBen,pazy calma interiorporello sepropusieronvientosneutros similaresa losanterioresconlasalvedaddenosertanrpidosysilbantesyaqueunaausenciademovimientoprovocaestassensaciones.

    2.3.4.5Tormenta

    La tormentaesunelementodesonidodelproyectoquerepresentaelmomentode lucha internaque sufreBenpara sacarde smismoeldolorque loatormenta representado por el Dragn. Se trata de unmomento con una fuertecarga dramtica para el personaje por lo que el diseo de sonido para esteelemento fue encaminado para conseguir transmitir ese dramatismo de la luchainterna.

    La Tormenta est diseada a partir de relmpagos y truenoscombinados con ambientes de lluvia fuerte y vientos huracanados. Al igual quesucedaconeldiseodesonidodelDragn,eldiseodesonidodelatormentaseconsider realizarlo de forma que resultase ms fuerte y contundente para aspoder marcar an ms la importancia que tiene la secuencia dentro del video.Teniendo en cuenta esto, los relmpagos empleados se escogieron por su granduracin,deestamaneraalmontarlosdeformasncronaconelvideoseconseguaunacontinuidadenelsonidoquefavorecaelincrementodelafuerzaylatensin

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    de la escena. En este caso result importante la eleccinde los sonidospara losaltavoces traseros ya que cualquier elemento llamativo o relmpago podraresultarunfactordedistraccinparaelespectador

    2.3.4.6Msica

    La composicinmusicalde laobra correspondeangelNogueray sedetalladeformamsprecisayextensaensuTesina(Noguera,2011).

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    2.4MEZCLA

    Lamezclaeselltimoprocesodentrodelaelaboracindeunproductoaudiovisualenelqueelsonidotengaciertarelevancia.

    Antesdedesarrollarelconceptodemezclaesnecesariodistinguirlodelconcepto de montaje y premezcla vinculados a la fase de postproduccin. Elobjetivo de un montaje de sonido es colocar todos y cada uno de los sonidosexigidos por pantalla y exigidos por contexto del ambiente o de la accin de lasecuencia,esdecir,elobjetivodemontajedesonidoesrecreardeformafidedignalarealidadqueseestdesarrollandoenlaimagen.Lapremezclaesunprocesoenel que se terminade adaptar o de integrar todos los sonidosdelmontaje con larealidadqueimponelaimagen.

    Lamezcla y la premezcla son procesos similares en forma omediosperoconfinesdistintos.Losdosprocesoshacenusodediversosprocesadoresdesonido, como ecualizadores, compresores/limitadores o reverberadores y deherramientas como la automatizacin de nivel o la panoramizacin del espaciosonoroparamanipularlasealdeaudioyajustarlasegnsusobjetivos.Comosemencionanteriormenteelfindeunpremezclaesconseguirintegrarelconjuntode sonidos que componen elmontaje del proyecto en la realidad que impone elvideo.Sinembargoel findeunamezclaesconseguirqueesemismoconjuntodesonidosdelmontajeseintegreconlahistorianarrativaquedesarrollaelvideo.Sufin es conseguir que sean los propios sonidos los que transmitan la historia, lossentimientosylasemocionesdelvideo.

    La realizacin de una mezcla de sonido exige diversas condicionestcnicas para poder proporcionar un producto de calidad. Por un lado esimportante disponer de una sala de mezcla acondicionada acsticamente queasegure la calidad de nuestro sonido y por otro lado es igual de importantedisponerdeunsistemadealtavocescalibradoyconcertificacionesdecalidadque,aligualquelascondicionesacsticas,aseguralaperfectacalidaddelamezcla.Lamezcladesonidoesunprocesoquedesdeelpuntodevistapsicoacsticoprovoca

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    fatiga auditiva por lo que es ms que conveniente tomar descansos durante lasesinynollevaracabosesionesdemezclasdemasiadoextensas.

    La mezcla de sonido del video del proyecto se realiz en el mismoestudioenelquehizoelmontajedesonidoyquesedescribienelapartadodeMontaje de Sonido de la fase de Preproduccin. Sobre este estudio se hizo unpequeoacondicionamientoacsticomediantepanelesabsorbentesysemidielcomportamiento de los altavoces que componan el sistema multicanal 5.1. Pordiferentes motivos no se pudo realizar una certificacin oficial de calidad delestudioperosisepudorealizarunaaproximacinalamisma.

    Todo el desarrollo del proyecto se realiz de forma simultnea peroseparada, por lo que se obtuvo en un primer lugar una mezcla de toda lacomposicinmusicalyotramezclaconelmontajedesonidocompleto.

    Lamezclafinaldesonidodelproyectosellevacaboapartirdeestasdosmezclasteniendoencuentalahistoriaquesequeracontaratravsdelvideosin olvidar todas las emociones que sufra el personaje y sin olvidar que elespectadordebacompartirlas.

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    3.CONCLUSIONES

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    3.1CONCLUSIONES

    Lapostproduccinde sonidoesun trabajoqueexigeuna continuidadensuelaboracin,desarrolloyaprendizajeynopermiteunrupturatemporaldelamismayaqueesosetraduceenunaprdidadeladestreza,agilidadydelarapidezpara trabajar y no tanto un prdida de conocimientos. Se necesita un equilibrioentre la destreza y el conocimiento. Para el conocimiento basta con estudiar sinembargopartenerdestrezaesnecesariotrabajarytenerexperiencia.

    El proyecto que nos concierne me ha permitido volver a recuperaralgunodeaquellosconocimientosperdidosperosobretodomehadevueltolapocadestrezaquetenaparaelmontajedesonido.

    Las condiciones de trabajo planteadas al inicio, postproduccin ymezcladesonidoensistemamulticanal5.1,parecieronunautopadesdeelpuntode vista tcnico y desde el punto de vista conceptual, sin embargo gracias a laimplicacinyel apoyodenuestro tutor sepudo llevarcabo, lo cualmepermiticrecer,recordaryaprenderalgomsenlapostproduccinen5.1.

    El trabajo codo con codo con mi compaero ngel Noguera en eldesarrollodeesteproyectohasidootrodelosfactoresquemehaimpulsadoparaseguiradelanteenestemundodelsonido.Laorganizacinpropiadelproyectoysobretodoel intercambiodeconocimientosentresuespecialidad, lamsica,y lama, pequea experiencia en el montaje de sonido y mezcla multicanal, haconseguido que entre los dos se genere una facilidad para el trabajo de formaprofesionalquenohahechomsempezar.

    Desde el punto de vista demontajeme ha supuesto un reto personalmuycomplicadoyaqueporunladoelvideoestabacondicionadoaunmontajedesonidobasadoenel estilo Steampunk, el cualha sido todoundescubrimiento, yporotroladoelmontajedesonidosehacasobreunsistemamulticanal5.1,elcualha supuesto un interesante reencuentro. Todo ello unido a mi constancia en eltrabajosehatraducidoenunasatisfaccinpersonalincreble.

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    Gracias a este proyecto he conseguido quemi inters por el sonido ymsconcretamenteporlapostproduccinylamezclamulticanalcrezcadeformaexponencial motivndome para tomar otro proyecto y seguir adelante en estaramadelsonido.

    Una vez terminada lamezcla final del video la sensacin tanto demicompaero comoma fue ladehaberhechounbuen trabajodentrodenuestrasposibilidadesylimitaciones.

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    4.REFERENCIAS

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    BibliografaHolman,Tomlinson.2008.SurroundSound.FocalPress.Labrada,Jernimo.2009.Elsentidodelsonido.Alba.Marks,Aaron.2008.TheCompleteGuidetoGameAudio(2ed.).FocalPress.Murch,Walter.2003.Enelmomentodelparpadeo.Ochoymedio.Nieto,Jose.2003.Msicaparalaimagen:Lainfluenciasecreta.Iberautor.Noguera,ngel.2011.EstudioyaplicacindeldiseodesonidoenvolventeycomposicinmusicalparaunapiezaaudiovisualdeestticaSteampunk.UniversidadPolitcnicadeValencia.Paralta,Andrea.2010.Diseodesonidoparauncortometraje:Dustland.UniversidadPolitcnicadeValencia.Gutirrez,Pablo.2010.RelacindelSonidoMulticanalylaImagenEstereoscpica3D.UniversidadPolitcnicadeValencia.Rinzler,J.W.2010.Thesoundsofstarwars.ChronicleBooks.Sonnenschein,David.2001.Sounddesign.Theexpresivepowerofmusic,voice,and soundeffectsincinema.Studiocity,CA:MichaelWieseProductions.Wellington,William.2007.SounddesignandSciencieFiction.UniversityofTexasPress.FilmografaHaurunoUgokuShiro(Elcastilloambulante).2004.Japn.Dir:HayaoMiyakazi.HellBoyIyII.2004y2008.EEUU.Dir:GuillermodelToro.Lacitdesenfantsperdus(Laciudaddelosniosperdidos).1995.Francia.Dir:MarcCaro,JeanPierreJeunet.SherlockHolmes.2009.EEUU.Dir:GuyRitchie.Stardust.2007.EEUU.Dir:MatthewVaughn.StarWars(Laguerradelasgalaxias).1977.EEUU.Dir:GeorgeLucas.Steamboy.2004.Japn.Dir:KatsuhiroOtomo.TheGoldenCompass(Labrjuladorada).2007.EEUU.Dir:ChrisWeitz.TreasurePlanet(Elplanetadeltesoro).2002.EEUU.Dir:JohnMusker,RonClements.TheMatrix(Matrix).1999.EEUU.Dir:LarryWachowski,AndyWachowski.Thetimemachine(Lamquinadeltiempo).2002.EEUU.Dir:SimonWells.WildWildWest.1999.EEUU.Dir:BarrySonnenfeld.RecursosenlneaKingKong.2007.DiariodePostProduccin.http://www.youtube.com/watch?v=CVwCDH3ADdU(ConsultadoenMarzode2011)

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