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TESIS La ciencia —que investiga y experimenta— y la magia —que intuye e intenta— son diferentes niveles de realidad desde donde percibimos lo tangible (de por s medible) y lo intangible (de por s misterioso). La fe, que aunque sin pruebas nos invita a creer, las hace confiables. A trav s de la ciencia o de la magia, y a fuerza de fe, operamos con lo verifica- ble y con aquello que no obstante inexplicable, nos conforta. La magia, seg n la define el Diccionario de la lengua espa ola, de la Real Academia Espa ola, es “arte o ciencia oculta con que se pretende producir, vali ndose de ciertos actos o palabras, o con la intervenci n de seres imaginables, resultados contrarios a las leyes naturales”. Existen muchas formas de magia y muchos son sus procedimientos; a la que solemos recurrir con frecuencia es a la llamada magia blanca, aquella “que por medios naturales obra efectos que parecen sobrenaturales”. La ciencia, seg n el mismo diccionario, es el “conjunto de conocimien- tos obtenidos mediante la observaci n y el razonamiento, sistem tica- mente estructurados y de los que se deducen principios y leyes gene- rales”. Ciencia es indagar y saber, con alguna certeza, c mo operan las llamadas leyes naturales. La fe, por su parte, es definida como “creencia que se da a algo por la autoridad de quien lo dice o por la fama p blica”. Las creencias pueden ser individuales o compartidas, absurdas o plausibles. La pala- bra fe procede del lat n fides, “confianza”; fiarse de algo o alguien por quien tenemos afecto, reverencia, esperanza. Ciencia y magia utilizan procesos en mucho similares, pero buscan fines distintos: la ciencia, conocer las leyes y principios de la naturaleza; la magia, obtener resultados m s all de esas leyes y principios. Cada cual con su maleta llena de ideas y utiler a, ciencia y magia viajan a lomo de la fe. Impulsadas por la confianza, la raz n y la intuici n, la ciencia y la magia son modos (paradigmas) para concebir la realidad, para alcan- zar metas en las que creemos. Las cosas del mundo, pasan por las lentes de la ciencia y la magia, nos gusten o nos disgusten, confiemos o no en ellas. Cada una ofrece una manera de ver (con ciertas reglas) y mirar hacia ciertos aspectos, que 5 Ciencia, magia, fe y diseño Fernando Mart n Juez no otros. Qu veo y de qu manera miro lo que veo es un asunto situacional; lo deciden el con- texto, el afecto y la intenci n (para comprender lo que se halla ante m ), o el descuido. Ellos ponen en marcha la creencia de la fe, el paradigma “duro” de la ciencia o el blando imaginario de la magia. No puede paradigma alguno exigirnos exclusivi- dad al nivel de realidad que reporta: ser s lo cien- t ficos o magos o espirituales… ¡Siempre seremos los tres! Los saberes de las ciencias son construidos por seres comunes y cotidianos; son conocimien- tos duros hechos por seres blandos. Nuestros sen- timientos (que parecen saberes blandos) reblan- decen la pasta dura de la realidad; creencias e intuiciones, a veces inflexibles y tenaces (como hechos por seres duros), sesgan los datos, nos dicen qu ver y de qu manera mirarlo. Lo que la ciencia investiga y prueba, con sus met foras e instrumentos, puede convertirse en mejora o en tecnolog a equivocada. Lo que la magia supone e intenta, con sus analog as y ritua- les, puede ser tanto un tr nsito a la comprensi n, como un viaje a la demencia. Lo que la fe, aunque sin pruebas, presiente y cree, puede ser tanto un camino hacia la “verdad”, como un con- junto de doctrinas convertidas en dogma. Los dogmas, por cierto, nos libran del temor a que las cosas sean otras y peores. En las religiones ahuyentan ciertos trastornos y penas; nos ayudan a pensar que nos alejamos de las amenazas y de los riesgos de parecer equivocados u opinar lo contrario. En las ciencias, los dogmas —las leyes y principios demostrados por la raz n— suelen ayu- darnos a escapar de la incertidumbre y el error. TESISYDISCURSOSbyn.QXD:01Ceram.QXD 15/10/12 12:09 Página 5

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La ciencia —que investiga y experimenta— y la magia —que intuye eintenta— son diferentes niveles de realidad desde donde percibimos lotangible (de por sí medible) y lo intangible (de por sí misterioso). La fe,que aunque sin pruebas nos invita a creer, las hace confiables. A travésde la ciencia o de la magia, y a fuerza de fe, operamos con lo verifica-ble y con aquello que no obstante inexplicable, nos conforta.

La magia, según la define el Diccionario de la lengua española, de laReal Academia Española, es “arte o ciencia oculta con que se pretendeproducir, valiéndose de ciertos actos o palabras, o con la intervenciónde seres imaginables, resultados contrarios a las leyes naturales”. Existenmuchas formas de magia y muchos son sus procedimientos; a la quesolemos recurrir con frecuencia es a la llamada magia blanca, aquella“que por medios naturales obra efectos que parecen sobrenaturales”.

La ciencia, según el mismo diccionario, es el “conjunto de conocimien-tos obtenidos mediante la observación y el razonamiento, sistemática-mente estructurados y de los que se deducen principios y leyes gene-rales”. Ciencia es indagar y saber, con alguna certeza, cómo operan lasllamadas leyes naturales.

La fe, por su parte, es definida como “creencia que se da a algo por laautoridad de quien lo dice o por la fama pública”. Las creenciaspueden ser individuales o compartidas, absurdas o plausibles. La pala-bra fe procede del latín fides, “confianza”; fiarse de algo o alguien porquien tenemos afecto, reverencia, esperanza.

Ciencia y magia utilizan procesos en mucho similares, pero buscan finesdistintos: la ciencia, conocer las leyes y principios de la naturaleza; lamagia, obtener resultados más allá de esas leyes y principios. Cada cualcon su maleta llena de ideas y utilería, ciencia y magia viajan a lomo dela fe. Impulsadas por la confianza, la razón y la intuición, la ciencia y lamagia son modos (paradigmas) para concebir la realidad, para alcan-zar metas en las que creemos.

Las cosas del mundo, pasan por las lentes de la ciencia y la magia, nosgusten o nos disgusten, confiemos o no en ellas. Cada una ofrece unamanera de ver (con ciertas reglas) y mirar hacia ciertos aspectos, que

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Ciencia, magia, fe y diseño

Fernando Martín Juez

no otros. Qué veo y de qué manera miro lo queveo es un asunto situacional; lo deciden el con-texto, el afecto y la intención (para comprender loque se halla ante mí), o el descuido. Ellos ponenen marcha la creencia de la fe, el paradigma“duro” de la ciencia o el blando imaginario de lamagia.

No puede paradigma alguno exigirnos exclusivi-dad al nivel de realidad que reporta: ser sólo cien-tíficos o magos o espirituales… ¡Siempre seremoslos tres! Los saberes de las ciencias son construidospor seres comunes y cotidianos; son conocimien-tos duros hechos por seres blandos. Nuestros sen-timientos (que parecen saberes blandos) reblan-decen la pasta dura de la realidad; creencias eintuiciones, a veces inflexibles y tenaces (comohechos por seres duros), sesgan los datos, nosdicen qué ver y de qué manera mirarlo.

Lo que la ciencia investiga y prueba, con susmetáforas e instrumentos, puede convertirse enmejora o en tecnología equivocada. Lo que lamagia supone e intenta, con sus analogías y ritua-les, puede ser tanto un tránsito a la comprensión,como un viaje a la demencia. Lo que la fe,aunque sin pruebas, presiente y cree, puede sertanto un camino hacia la “verdad”, como un con-junto de doctrinas convertidas en dogma.

Los dogmas, por cierto, nos libran del temor a quelas cosas sean otras y peores. En las religionesahuyentan ciertos trastornos y penas; nos ayudana pensar que nos alejamos de las amenazas y delos riesgos de parecer equivocados u opinar locontrario. En las ciencias, los dogmas —las leyes yprincipios demostrados por la razón— suelen ayu-darnos a escapar de la incertidumbre y el error.

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rramientas provenientes de un par de disciplinas bien “posicionadas”entre las disciplinas “duras”: la ingeniería (de productos y materiales) y laquímica (industrial). Les tenemos confianza, ¡mucha fe! (recordemos ladefinición de fe: “creencia que se da a algo por la autoridad de quienlo dice o por la fama pública”). Así, cuando los diseñadores diseñamoses como si diseñaran ingenieros y químicos: prestamos más atención alas leyes naturales (las que tratan de temas tales como la materia, laenergía, los recursos productivos, etc.), que a los asuntos sociales (lacomplejidad humana, la calidad de vida, los afectos, etc.), temas quela ingeniería o la química no consideran sus problemas y que, por ende,tampoco son los nuestros.

El objeto debe ser funcional, producible y comerciable. ¡Qué mejor siademás parece bello y es cómodo!… Luego, acaso, pensaremos si esrealmente necesario y no contamina la salud mental, social y medioam-biental. Basta con que el diseño respete las leyes del mercado, tenga-mos que cambiarlo pronto por otro modelo, incorpore algunos materia-les reciclables y sea rentable como negocio; lo demás puede esperar.

Hoy cambiamos fierro viejo por aluminio, automóviles por bicicletas,hidroeléctricas por molinos de aire, plásticos por plástico reciclado, unobjeto por otro más, un consumo por otro consumo. Pero no cuestiona-mos lo que pagamos por las cosas, la explotación detrás de ellas, lasrazones de la guerra, los motivos de las crisis, las causas y los causantesde las catástrofes ambientales y sociales.

Las ciencias naturales —que gustosamente seguimos— y las cienciashumanas —que generalmente ignoramos— son ambas conducidas,atrás del escenario, por un selecto grupo de personajes poderosos. Ellos,entre bambalinas (y asombrosas ganancias), practican el arte o cienciaoculta con que se pretende producir, valiéndose de ciertos actos o pala-bras, o con la intervención de seres imaginables, resultados contrarios alas leyes naturales. El raciocinio y la sensatez, propios de las ciencias, sesubordinan a las opiniones de dos influyentes disciplinas: la economía (lade los sistemas monetario y financiero) y la política (que mantiene ciertoorden para que esa economía se ejerza). Su magia consiste en dar rien-da suelta a los instintos y lo peor de lo humano, procurando —eso sí—controlar el ejercicio de la memoria, el reconocimiento de la experien-

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Los dogmas, que acechan siempre, nos ofrecenun entorno controlado; seguridad en medio de lassiempre precarias condiciones del orden. Ofrecen,sobre todo, el atractivo de evitar el diálogo (tal vezpenoso) y la argumentación (tal vez insuficiente)que puedan conducirnos a perder alguna clasede poder.

Entre los paradigmas siempre habrá disparidadesde interpretación, diferentes relaciones lógicasque traducirán la realidad de manera distinta.Cada paradigma ha creado sus propias “escue-las”, academias, disciplinas y oficios para darrazón de las distintas percepciones de la realidad;sus propias metodologías y procesos, cultos, ten-dencias, mitos y rituales, doctrinas, dogmas y exor-cismos que lo representan. Algunos de ellos tras-cienden el ámbito local y perviven por siglos en elpensamiento conservador; otros son rupturasbreves y renovadoras, adaptaciones (diseños),añadidos y sincretismos creativos. Cada paradig-ma, con sus disciplinas y oficios, se reserva, comosu especialidad, la explicación y acciones sobrealgún aspecto de las cosas, sobre un fragmentodel mundo. Definen conceptos; escogen qué ycómo ver; utilizan técnicas especiales para hacer-lo y modos peculiares para pensar las cosas; pro-ducen ideas, relatos, productos y servicios quetransforman la realidad (y generalmente compli-can a otras disciplinas en sus propias tareas).

¿Quién diseña para quién?

Si una disciplina (y sus actores) tiene suficientepoder y decide que lo suyo es “lo correcto”, arras-tra a otras disciplinas y las subordina a sus propiosconceptos y rituales. Por ejemplo, las disciplinas dediseño suelen subordinarse a los conceptos y he-

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cia, los imperativos de la ética, la conciencia de las causas y el dominiode los efectos.

Controlando el devenir, esta magia (a veces blanca) por medios natu-rales obra efectos que parecen sobrenaturales; crea un reality showrepleto de objetos maravillosos en el escenario y coreografías (conduc-tas sociales) espectaculares, donde —gracias a la ignorancia— el odio,la miseria y el abuso continúan siendo plausibles. La magia de laeconomía y la política (las de hoy y de hace apenas unos cuantos si-glos) consiste en convertirnos en seres imaginables a conveniencia; hacer-nos creíbles y definirnos por sólo algunas facetas de lo humano (gene-ralmente las peores). Cada posible usuario de las cosas; cada inquilino,operador, receptor de mensajes y consumidor de objetos, es concebidoa través de una encuesta de opinión sesgada por el promedio o lanorma, por una tendencia dirigida a alcanzar un propósito de negocios.Otra magia sería —y para otros propósitos— hacernos ver como serescolaboradores, altruistas, sensatos, amorosos, solidarios; como individuosy colectividades dignas y diversas en su unidad como especie.

¿Y si vamos un poco más allá y nos preguntamos qué creencias y autori-dad están atrás de “poderoso caballero es don dinero”? ¿Qué nos incli-na, por ejemplo, a la posesión de territorios (que igual son objetos quegeografías)? ¿Qué lógica (profunda, tácita) pone en orden las ideas yjustifica ciertos actos? ¿A quién finalmente tememos y veneramos (dio-ses, ángeles, la autoridad, los poderosos, la muerte, el dolor, la felicidad,la vida, a él, a mí, a nosotros)?

Si fuéramos tras el telón de fondo, a los camerinos donde se maquillanlos personajes, escucharíamos un conjunto de poderosos conjuros einfluyentes ideas que, a su vez, subordinan a la política y a la economía.Se trata de actos de fe y creencias en doctrinas teologales y metafísicas:esas que tratan de Dios (o equivalentes), sus atributos y perfecciones, yaquellas que se ocupan de lo que no se puede entender y explicar.

Así dicen, por ejemplo: “es voluntad del Señor… Nuestras creencias sonlas correctas… Somos el pueblo elegido por Dios”. O “el hombre es malopor naturaleza… Así serán siempre las cosas… Hay quienes nacieronpara pobres, ni modo… El progreso es necesario… La tecnología siem-

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pre nos trae beneficios… Consuma nuestra marca¡los hará felices!”. O (en el tema medioambiental):“el calentamiento global es una calamidad, peromientras podamos aguantar hay queaprovecharlo como negocio… Consuma diseñoverde y ayude al planeta… ¡Es TU responsabili-dad!”. O bien aquellas tan populares, y no menoscínicas e irresponsables, como: “no hay mal quepor bien no venga… Si no lo hago yo será otro elque lo haga… Dios quiera que [los abusos y lascatástrofes] a mí no me toquen… Que les toque aotros, a mí no”. O aquella perla de la ingenuidadque dice: “es ingenuo luchar contra el poder y lasfuerzas económicas”.

El dogma —decía arriba— nos libra del miedo aque las cosas sean otras y tal vez peores. Poderessobrenaturales, creencias e ignorancias nos evi-tan la tarea de pensar, de imaginar las cosas deotra manera. Somos definidos por los beneficioseconómicos y la voluntad inexorable de poderesmisteriosos e inflexibles. Cómplices inocentes desus doctrinas sobre el mundo y sobre nosotros mis-mos, creamos objetos y tecnologías de bellísimoaspecto, que luego maquillamos en cientos deversiones a las que programamos la obsolescen-cia o un pronto recambio por otro eslogan.

Diseñar es a veces ciencia, magia, fe… y cinismo.¿Quién diseña para quién?

Intermedio…

El teléfono celular es un objeto que reúne bas-tante ciencia y magia, mucha imaginación y fe,antiguas ficciones junto a nuevos saberes, deseosancestrales que se hacen posibles hoy. La magiablanca en el celular opera gracias a ciertos afec-

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de lo que nos rodea. Pendientes de sus servicios, vivimos con impacien-cia su acecho a nuestra intimidad; esperando inquietos recibir o dar unaseñal, sostener una llamada, recibir un mensaje, hacerlo funcionar.Creemos nos da libertad, pero ésta depende de él.

En una sociedad con miedos, inseguridad y desconfianza, como la actu-al, el teléfono celular nos parece imprescindible. (Por cierto, los negociosde la guerra y las crisis, de las comunicaciones y la telefonía, cotizan enlos mismos mercados financieros.)

Hace cuarenta años los muchachos andaban por las calles en la noche(o a cualquier hora) sin mayor temor que encontrase con un borrachín ouna prostituta impertinentes, con el ratero —que no haría más que lle-varse las cosas que cargaban, sin usar violencia otra que el susto— o conla banda de la calle vecina: que si eran pocos corrían, y si eran muchoslos perseguirían hasta su territorio. En aquel tiempo el teléfono se usabaprincipalmente en los negocios, aunque ya las madres y los adoles-centes lo utilizaban para quitarse el aburrimiento a ratos. En lo domésti-co fue ganando cada vez más terreno cuando las distancias en la ciu-dad se hicieron imposibles de recorrer para regresar a casa entre un seg-mento y otro de la jornada, entre una actividad y otra… y también cuan-do la soledad fue llenando nuestro espacio y una voz en la línea era elúnico consuelo.

Sin miedos no serían necesarios ni una milésima parte de los varios milesde millones de teléfonos actuales. Habría solamente los necesarios paralos negocios y las urgencias. En una comunidad sin enfermedades cura-bles, sin hambre, sin miedo al desempleo, sin injusticias sociales, habríamenos, muchos menos, objetos para alivianar nuestras frustraciones ytemores.

El teléfono celular —como muchos otros objetos— es funcional, bello yseductor. Los seres humanos siempre mostraremos aprecio y curiosidadpor lo que parece diferente, por lo que consideramos bello y parece útilcomo prótesis: una herramienta buena para extender nuestras habili-dades y destrezas, necesidades y deseos. Siempre seremos atraídos porlas metáforas que los objetos nos evocan, las imágenes y las ideas quenos provocan, las emociones y los afectos que nos vinculan a ellos.

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tos y creencias entrañables en un propósito: llevarnuestra voz más allá de la distancia, y tener al dis-tante siempre a la mano.

Nuestra fidelidad a estos artefactos comenzóhace décadas, con los antiguos teléfonos fijos y lasradios. Objeto a objeto, paso a paso tecnológico,los servicios mejoraron y se ganaron nuestro apre-cio. Los negocios prosperaron; también las como-didades al tenerlos en casa… y ahora —junto conimágenes, escritos, música y memoria— en un bol-sito colgado del cinturón.

Confiamos en la telefonía porque nos permitehablar y escuchar a alguien en quien confiamos;ese otro que está al extremo de la línea para aten-der nuestra llamada; esa ella, ese él, a quien —denecesitarle— siempre tendremos disponible gra-cias al celular (al menos es lo que queremoscreer).

El objeto no es más que una prótesis a efecto decumplir un propósito, y es también las docenas demetáforas que elaboramos en torno a su sentido(eficiencia, estatus, seguridad, moda, progreso,etcétera). El propósito primero, el deseo inicial,desde el grito y la bocina hasta el teléfono celular,siempre ha sido: la voz más allá de la distancia, yel distante siempre a la mano. El objeto que nos loofrezca parecerá de fiar, un buen diseño, unaseductora necesidad.

El teléfono móvil es fascinante, sin duda, pero —como otros objetos— crea adicciones. Diseñadopara la comunicación a distancia, el celularsabotea la comunicación en la proximidad;bueno para abrir una ventana al mundo, encierraen su diminuta pantalla una perspectiva estrecha

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Es sabido que todo diseño, en cuanto prótesis, es sobrenatural; va másallá de la naturaleza humana, de las barreras impuestas por el medioambiente que nuestra tecnología supera. Las piedras se hacen martilloy navaja; las plantas y la tierra, abrigos, techumbres y utensilios; las cosasnacen de otras cosas, y la fuerza de los elementos proporciona energíapara hacer andar las cosas. Cada nuevo objeto, cada variante delmismo, nos facilita y agrada la vida. Nuestras prótesis configuran propósi-tos simples y expresan anhelos complejos. Marcas que cautivan por susdiseños, y tecnologías que parecen magia, hacen real lo que hastahace bien poco eran fantasías y visiones; ciencia-ficción de películas ynovelas; milagros por llegar; prodigios y cuentos para contarnos frente ala fogata.

Los diseños son ciencia, magia, fe… y seducción. Intermedio entre elamor y el engaño.

Un espacio para el deseo

Se dice que el diseñador no investiga, como lo hace el científico, sinosolamente interviene; es decir, adapta objetos y servicios, inventos delcientífico y el ingeniero, para el uso y una estética definidos por ungrupo, una comunidad de intereses, una cierta cultura, una región.

El diseñador, a mi parecer, tiene una gran responsabilidad: antes deintervenir (y para hacerlo) tiene que interceder por el ser humano; esdecir (siguiendo el diccionario), obrar en favor de esos seres humanospara conseguirles un bien o librarlos de un mal.

Para interceder, y decidir si se interviene o no, es necesario tener clarode dónde procede cada decisión; de qué paradigmas, “escuelas” y dis-ciplinas, metodologías, creencias, cultos y rituales, religiones y exorcis-mos, tendencias. ¿Qué intereses (poderes) están en juego detrás de undiseño? ¿Quién plantea el problema? ¿Para quién y por qué es nece-sario ese producto? ¿Qué será de él en unos años más? (¿Será otroproblema?) Y, lo más importante: ¿qué desea (imagina, anhela) resolveren el fondo la gente con ese objeto o servicio?

Ninguna respuesta a estas preguntas suele provenir de los empleadores;para ellos es correcto lo que piden, lo que saben del usuario, la imagen

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que de éste tienen y lo que de él quieren obtener.Diseñar —decía— es hoy una mezcla de ciencia,magia, fe y… cinismo. El proceso de diseño, elcamino que se recorre para crear un objeto, estálleno de bifurcaciones (de alternativas). Algunasde ellas llevan por caminos controlados por disci-plinas y creencias que miran solamente por suspropios intereses: ignorantes de otras magias,afectos y ciencias (las humanas), enfatizan loscaminos probables para el lucro o la manipu-lación política. El proceso de diseño se pervierteen cuanto dejamos de interceder por los sereshumanos.

Ahora bien, cada diseño, cada objeto y servicioque creamos es, sin duda —y lo repito—, seductor.Lo fueron para los ancestros del género Homo y loson para nosotros hoy. Durante miles y miles deaños fueron pocos los objetos necesarios; eranotros los deseos y las preocupaciones: los objetoscreados nos parecían tan seductores que sola-mente los fuimos perfeccionando y embellecien-do. Se trataba aún de una relación amorosa; noveíamos por ningún parte el engaño.

Poco a poco sus encantos y servicios nos fueronganando. La ciudad nos transformó y los transfor-mó a ellos. Los objetos se hicieron, como nosotros,sedentarios; ocuparon las casas y los campos;fueron útiles para cultivar la tierra, herramientaspara los talleres, máquinas que nos facilitaron lastareas. Y, con las clases sociales, comenzaron arepresentar nuestros estatus y patrimonios, elpoder y las diferencias.

El deseo tomó su lugar en ellos, y con el tiempoellos tomaron el lugar del deseo. Opacos y sintransparencia, fascinantes, los objetos impiden ver

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La imaginación, los afectos, el pensamiento —eso que algunos llaman elespíritu o el alma— necesitan de espacio; no pueden sobrevivir apreta-dos por una muchedumbre de objetos que los ahogan, les quitan liber-tad de acción, los agotan entre tantas decisiones y pocas buenas solu-ciones.

Una historia

Santiago es un joven diseñador egresado de la universidad. Sus crea-ciones recuerdan las formas del litoral: ondulaciones y caracolas seduc-toras que se adaptan bien a la mano y nuestra imaginación. Se crió enun pueblo a la orilla del mar; cerca de un faro que ponía en rumbo a lospescadores cuando bajaba la niebla del amanecer. Desde pequeño,modelando en la arena húmeda, aprendió de su madre los modos deexpresar la belleza y hacer las cosas con sensatez. Ella, arquitecta, ledecía que un diseño, además de ser una prótesis útil, es docenas demetáforas para pensar y sentir, expresar afectos y reflejar emociones,que por ello hay que diseñar con sabiduría.

Desde hace un par de años Santiago trabaja en un joven consorciointernacional formado de empresas y pequeños despachos reunidos entorno a varias industrias, lo mismo talleres artesanales que plantas indus-triales. Algunas son cooperativas de producción (y las hay también dedistribución y consumo); otras son empresas privadas que están modifi-cando sus modos de realizar objetos y servicios.

La autoorganización y un esquema de negocios diversificado han per-mitido al consorcio crecer rápidamente y crear un sistema global deintercambio de tecnologías abiertas, de formas de colaboración ymedios para obtener recursos públicos y créditos de la banca alternati-va (o banca ética, como se la conoce). Aunque las empresas del con-sorcio no tienen los mismos niveles de tecnificación, cada una, desde suestatura y dignidad, es independiente y es parte de una red extraordi-naria y original.

Algunos despachos del consorcio son de diseño: pequeños grupos detécnicos, artistas y creativos que trabajan con temas tanto locales comointernacionales. Sus intereses son especialmente aquellos problemas

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con claridad cuál es el propósito detrás de ellos.Bastaron apenas unos cientos de años para con-vertirlos en eso que algunos llaman “obscurosobjetos del deseo”. Y nos acostumbrarnos a unmundo sobrepoblado de diseños y servicios; nosaficionamos al consumo como una prácticanecesaria e inevitable. Pensamos: “será útil paraalguien, bello incluso, y necesario para algo”; “silo podemos hacer, tenemos que hacerlo; si lopodemos obtener hay, que tenerlo”… sin importarque luego vengan los arrepentimientos.

Hay una regla (más o menos general y un tantoparadójica) en la demografía: cuando las pobla-ciones son muy pobres, tener muchos hijos repre-senta una ventaja: hay más manos para proveerel sustento; en contraste, cuando las poblacionestienen mejores condiciones de existencia, supoblación decrece a un punto de equilibrio (decrecimiento cero) que puede, si son dadas otrascondiciones de bienestar, mejorar aún más su cali-dad de vida.

Algo similar ocurre en torno al sobrepoblamientode los objetos: tener más de ellos representa másoportunidades para proveer al deseo. Cuando enlas poblaciones predominan la insatisfacción, elaislamiento y la desconfianza, el miedo a lacarestía y el desabasto, etc., tener más objetosparece un paliativo; en contraste, cuando laspoblaciones tienen condiciones sociales de exis-tencia justas y garantizadas, sin carestías, sinmiedos ni desconfianza a los otros, tiende adecrecer la población de objetos. Donde hayuna gran pobreza de opciones comunitariasaumenta la demanda y oferta de objetos; de esosobscuros objetos del deseo que se hacen unpaliativo.

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relacionados con la sustentabilidad, las necesidades de la poblacionesfrente a las catástrofes, y los desafíos de diseño en las próximas décadas.Con el apoyo de sociólogos y antropólogos, los diseñadores de la agru-pación conocen a la gente y comparten con ella conocimientos yexperiencias para entender el problema de fondo y prever a largoplazo. En colaboración con la gente, resuelven poco a poco conflictos,conducen negociaciones y alcanzan consensos. Escuchan sus palabrasy pensamientos, comprenden sus afectos y participan de su imagi-nación. Permiten a la gente realmente elegir.

También bufetes de abogados y contadores, profesionales independien-tes de la psicología y otras disciplinas de lo humano (antropólogos,sociólogos, etc.) hacen sus propios trabajos y forman parte de la red.Hay además empresas dedicadas a la distribución y pequeñas agen-cias de medios y publicidad; fábricas y talleres que procesan local-mente desechos, y grupos de ingenieros dedicados a desarrollar mate-riales y tecnologías (todos en vínculo estrecho con universidades y susinvestigadores).

Este consorcio, esta red formal de empresas y profesionales, es capaz decubrir todas las etapas en la historia de vida de un objeto o de un servi-cio… desde su creación, pasando por la producción, la distribución y elconsumo, hasta su uso, reciclaje y desecho.

Hace unos días, platicando con Santiago sobre este ensayo, me decía:“Si la ciencia, la magia y la fe son inevitables, tenemos que ejercerlascon sensatez y esperanza”. Cuando miro en el diccionario los sinónimosy significados de estas dos palabras: sensatez y esperanza, me asombralo que con ellas podemos hacer de la ciencia, la magia, la fe y el dise-ño. También me gusta pensar que los seres humanos inventamos ambostérminos porque queremos y podemos ejercerlos.

Posdata

Lo que la ciencia investiga y prueba, con sus metáforas e instrumentos,puede convertirse en mejora o en tecnología equivocada. Lo que lamagia supone e intenta, con sus analogías y rituales, puede ser tanto untránsito a la comprensión, como un viaje a la demencia. Lo que la fe,

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aunque sin pruebas, presiente y cree, puede sertanto un camino hacia la “verdad”, como unconjunto de doctrinas convertidas en dogma.

Si hoy diseñar es una mezcla de ciencia, magia, fey cinismo, el proceso bien puede ser otro: aquíestá el ejemplo de Santiago, cuya fe, con las mis-mas ciencia y magia, lo lleva por otro rumbo: el dela sensatez.

Si cada diseño y cada objeto son ciencia, magia,fe y seducción, que lo sean sin desengaños.

Si el diseñador (ese que todos somos, y aquellosque se hacen profesionales y son mejores) repre-senta la esperanza de crear algo bueno, trans-formemos los instrumentos sociales y académicospara que ello realmente se logre.

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diferenciada de la producción artesanal. Sin embargo, tal como loentendemos ahora, el diseño se constituye paulatinamente a través delsiglo XIX por movimientos como el Arts and Crafts para alcanzar su con-sagración definitiva con la Bauhaus, que es el movimiento que plantealas bases para la concepción racional de todo el entorno. El diseño, asívisto, nace relacionado con lo industrial y hereda la búsqueda de laracionalización en la producción y, de manera más importante, en elconsumo. Por tanto, el diseño no es ajeno a ciertas características de nues-tras sociedades, las sociedades contemporáneas, sobre todo las rela-cionadas con el control y con el poder; por tanto, también con el discurso.

Tampoco es éste el lugar para tratar con los complejos problemas delpoder, del control o del discurso, que se han tratado extensamente enotros textos; en esta ocasión el objeto de la reflexión se encamina aplantear la relación del diseño, es decir de la actividad proyectual, conla razón o más bien con la racionalidad. Razón, racional, racionalidad,términos todos del mismo campo semántico cuyo tratamiento es com-plicado ya que se trata de términos muy cargados de sentido común yde los cuales casi todos tenemos una idea razonablemente clara decómo entenderlos; tomemos el caso, por ejemplo, de la noción de lo‘racional’: se califica de racional a una persona que, entre otras cosas,piensa las cosas antes de actuar, a una persona que recurre a la lógicaantes que a la intuición o a los sentimientos. Sin embargo, en los camposdel diseño y la arquitectura, cuando se usa la noción de racionalidad (yse usa allí muy ampliamente), en realidad se habla más bien en relacióncon un estilo, el llamado racionalismo. Muy estrechamente relacionadacon lo racional aparece otra noción en los escritos de los teóricos e his-toriadores de la arquitectura y del diseño, y ésta es la de lo funcional;este término también en muchas ocasiones se confunde con otro estilo,el de funcionalismo.

En el lenguaje cotidiano se califica como racional a ciertas personas,pero se habla de funcional no con relación a las personas sino a los obje-tos; por ejemplo, se dice que un objeto es funcional si sirve directamentea sus propósitos. De esta manera, es de esperarse que un arquitecto o undiseñador racional diseñen objetos, casas o edificios funcionales; dehecho, ésta fue la tendencia sobre todo en algunos periodos del últimosiglo. No entraré ahora en las cuestiones acerca de esa relación entre los

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El diseño, un saber hacer racionalCésar González Ochoa

Dentro de este conjunto de escritos acerca deldiseño, quisiéramos abordar en estas páginas lacuestión central desde una perspectiva más peri-férica; es decir, no tanto desde dentro de la disci-plina sino en relación con el entorno social, que esa fin de cuentas lo que da sentido a esa peculiarforma de actividad o de acción que hemos con-venido en llamar diseño. No se pretende dar aquíuna definición que sea válida en cualquiermomento o en cualquier lugar, sino que, para lospropósitos de este trabajo, vamos a partir de unadefinición operativa tomada de los escritos deRaúl Torres Maya1.

Entendemos aquí por diseño un tipo de prácticaparticular que tiene como finalidad la prefigu-ración para la producción de objetos, imágenes,ambientes, entornos; es decir, lo que para simpli-ficar denominamos la actividad proyectual, o,dicho de manera más simple, el proceso de cons-trucción del espacio. Por ello, cuando se habla dela manera como se construye el espacio, en reali-dad se está hablando de diseño, pero esto no esválido para todas épocas o todas las culturas sinosólo para la nuestra puesto que el diseño es unfenómeno de las sociedades de nuestro tiempo:es es en el siglo XX cuando se consolidan las disci-plinas conformadoras del espacio: arquitectura,urbanismo, diseño gráfico, diseño industrial, dise-ño de modas, diseño de interiores, etc.

Se puede objetar la afirmación de que el diseñosea un producto del siglo xx y afirmar que el diseñoexiste desde la revolución industrial, lo cual enparte es cierto, pues no se puede negar que larevolución industrial desempeñó un importantepapel, que es algo así como la condición de posi-bilidad del diseño como disciplina reconocible y

1 Uno de los lugares donde aparece esta caracterización del diseño es el libro El diseño yla sociedad contemporánea. Editorial Designio, de C. González Ochoa y R. Torres Maya.

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conceptos ni volveremos al concepto de función o de lo funcional sinoque el objetivo de las páginas siguientes es intentar poner en claro demanera directa y sucinta algunos aspectos de la noción de racionali-dad, tan utilizada y tan mal comprendida en los ámbitos del diseño.

Habría que buscar los orígenes de la concepción racional especial-mente de los objetos y los espacios de vida puesto que es desde el dise-ño desde donde quiero tratarla. El primer escrito donde aparece demodo consecuente la noción de racionalidad aplicada a la arquitec-tura, según dice Reiner Banham, es de 1932: Gli elementi dell'architetturafunzionale, de Sartoris.2 El uso de ese término en el campo de la arqui-tectura y el diseño y de sus textos especializados, como se dijo antes, alreferirse más a la noción de racionalismo que al de racionalidad, se ori-enta por tanto hacia cuestiones que tienen qué ver más con los estilos yno pretende ir más allá de su uso en el lenguaje común, pues no con-sigue apartarse de ese uso común que, como veremos enseguida, MaxWeber critica en su obra.

Muchos autores, por ejemplo, los de la escuela de Frankfurt, han estudia-do la racionalidad como una característica de los sistemas sociales con-temporáneos; Marcuse, para mencionar sólo uno, relaciona la búsque-da del bienestar con la razón; dice que las necesidades de unasociedad se convierten en necesidades y aspiraciones individuales; quesu satisfacción promueve el bienestar general y “la totalidad parecetener el aspecto de la razón”.3 Eso sería equivalente a decir que loracional es la búsqueda de satisfacción de las necesidades; pero lassociedades de nuestra modernidad son más bien irracionales ya que sucarácter de compulsión hacia la productividad destruye el libre desarro-llo de las necesidades y facultades humanas. En estas sociedades elaparato productivo tiende a hacerse totalitario puesto que determinano sólo las aptitudes, actitudes y ocupaciones socialmente necesarias,sino también las individuales. La tecnología asume en las sociedades dela modernidad un papel hegemónico puesto que, en el medio tec-nológico, la cultura, la política y la economía se unen en un sistemaomnipresente que devora o rechaza todas las alternativas. La produc-tividad y el crecimiento potencial de este sistema estabilizan la sociedady contiene el progreso técnico dentro de los marcos de la dominación.La razón tecnológica se ha hecho razón política.4

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El diseño, un saber hacer racional

Según el mismo autor, las sociedades avanzadasparecen ser capaces de satisfacer las necesidadesde todos sus integrantes pero, por la manera comoestá organizada, no permite al pensamiento unafunción crítica; con ello exige la aceptación desus principios y reduce toda disidencia a labúsqueda de acciones supuestamente alternati-vas pero que en realidad están cuidadosamenteprevistas y, por ello, insertas en los marcos del statuquo. De allí que, en lugar de dirigir sus objetivoshacia la satisfacción de las necesidades de losintegrantes de la sociedad, el aparato productivo,la razón tecnológica, impone sus imperativoseconómicos y políticos no ya solamente sobre eltiempo de trabajo de los individuos sino también ysobre todo sobre el tiempo del ocio y del con-sumo. De allí su afirmación que, más allá del nivelbiológico, las necesidades humanas, tanto en suintensidad como en su carácter, están condi-cionadas ya que “la posibilidad de hacer o dejarde hacer, de disfrutar o destruir, de poseer o recha-zar algo, se conciba o no como una necesidad,ésta depende de si puede o no ser vista comodeseable y necesaria para las instituciones eintereses preponderantes en la sociedad”.5

La búsqueda de respuesta a las interrogantesplanteados por un enfoque serio en los estudio deldiseño que se basan en las nociones asociadascon las necesidades humanas y sus satisfactores,camino seguido en los escritos de muchos de losteóricos de este campo, ha mostrado muy pocaeficacia; de hecho, con todo lo importante quefue para los años sesenta y setenta el trabajo deMarcuse, una visión más productiva de nuestrasociedad y de una de sus actividades fundamen-tales, la proyectual, requiere cambiar de terreno y,paradójicamente, recurrir a los escritos de un pen-

2 Geoffrey Broadbent, The rationalists. Theory and design in the Modern movement., Londres: Architectural Press, 1978. El títu-lo inicial del libro de Satoris era L'architettura razionale, el cual fue cambiado a sugerencia de Le Corbusier.3 Herbert Marcuse, El hombre unidimensional. Ensayo sobre la ideología de la sociedad industrial avanzada, México, JoaquínMortiz, 1968 (trad. Juan García Ponce), p. 11.4 Ibid., pp. 18-19.

5 Ibid., p. 26.

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como son grupos especializados por las tareas que realizan, también loson sus miembros según su contribución a la tarea. El papel de cada unoes distinto de los que desempeñan los otros miembros del grupo, asícomo de los otros papeles que pueda desempeñar él mismo en otrasorganizaciones. Una organización, pues, se compone de roles o pape-les y no de personas. Los individuos son integrantes de una comunidadcomo personas totales, pero en las organizaciones las personas son inter-cambiables puesto que no cuentan como totalidades sino sólo por sudestreza para una función particular o por su disposición para realizarla.Se espera que todo miembro de una organización se dedique íntegra-mente a desempeñar su papel, que se identifique con él, pero tambiénque se distinga, que no confunda los derechos y deberes de ese papelcon los de otra actividad o de otro lugar.

Weber usa el concepto de “actuar en comunidad” para mencionar elhecho cuando “la acción humana se refiere de manera subjetivamenteprovista de sentido a la conducta de otros hombres”.7 Para que existacomunidad lo importante es el consenso y no es necesario que los par-ticipantes de ésta se conozcan; la única base de ese actuar por con-senso “es la validez unívoca, en cada caso distinta, del consenso, y nouna constelación de intereses internos o externos que provoque algunaotra cosa y cuya existencia pueda estar condicionada por estados inte-riores y fines de los individuos, por lo demás muy heterogéneos, entre sí”.8

Esta unión de fines racional que es una comunidad se basa en “un pactoexpreso en cuanto a medios, fines y ordenamientos” y es algo que per-dura aunque sus participantes cambien continuamente. La comunidades, pues, el resultado de este actuar que se caracteriza que se carac-teriza “por el hecho de que, a partir de la presencia de ciertas circun-stancias objetivas en una persona, se espera de ésta, y se lo espera porcierto en promedio con derecho que participe en el actuar en comu-nidad y, en particular, que actúe en vista de los ordenamientos”.9

Finalmente, dice en Economía y sociedad, que la comunidad sólo existe“cuando sobre la base de este sentimiento [de la situación común y susconsecuencia] la acción está recíprocamente referida −no bastando laacción de todos y cada uno de ellos frente a la misma circunstancia− yen la medida en que esta referencia traduce el sentimiento de formar untodo”.10

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sador al menos medio siglo anterior a Marcuse, aMax Weber.

Una posible manera de enfocar la idea de loracional es a través de la noción de comunidad.Una comunidad es un conjunto de personas quese caracterizan por concordar, por un lado,respecto de algo sobre lo cual tal vez otras per-sonas no están de acuerdo, y, por otro, en laautoridad concedida al acuerdo por encima decualquier cosa. La idea compartida que sustentatodas las demás es que el conjunto en cuestión esrealmente una comunidad;6 que las opiniones yactitudes son o deberían ser compartidas y, sialguna de esas opiniones difiere, siempre es posi-ble llegar a un acuerdo; la disposición de llegar aacuerdos es una actitud básica y natural de todoslos miembros de la comunidad. El grupo formadoes siempre de una comunidad de significados y elsentido de pertenencia es más fuerte y seguroporque no se elige, no se hace nada para crearloo para destruirlo.

Además de estas agrupaciones que son las comu-nidades, existen otras llamadas organizaciones ocorporaciones; éstas son grupos, que se distinguende los anteriores en el hecho de que sus integrantesse reúnen sólo para la realización de tareasdefinidas; sus propósitos son limitados, por lo quetambién lo son las pretensiones de influir sobre eltiempo, atención y disciplina de los miembros. Estosgrupos son creados deliberadamente y, en ellos, elpapel de la tradición en la comunidad se sustituyepor el propósito de la tarea, en función del cual seestablece la disciplina y el compromiso de sus inte-grantes. En estos grupos de objetivos que son lasorganizaciones, los individuos no participan comopersonas completas sino sólo desempeñan roles;

6 Dice Weber: “Llamamos comunidad a una relación social cuando y en la medida en quela actitud en la acción social [...] se inspira en el sentimiento subjetivo (afectivo o tradi-cional) de los partícipes en constituir un todo”. (Economía y sociedad. Esbozo de socio-logía comprensiva, México, FCE, 1974 [1922], p. 33).

7 “Sobre algunas categorías de la sociología comprensiva”, en Ensayos sobre metodología sociológica, Buenos Aires, Amorrortu,2001, p. 189.8 Ibid., p. 208.9 Ibid., p. 213.10 M. Weber, Economía y sociedad, op. cit., p. 34.

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Weber identifica en la proliferación de las organizaciones en la sociedadde su tiempo una señal de la creciente racionalización de la vida social.En la introducción a los Ensayos sobre sociología de la religión, hace unrecuento de varios fenómenos culturales que son propios del Occidentemoderno. En primer lugar, el desarrollo de las ciencias que, aunque hanexistido en todas las civilizaciones, nunca han tenido la sistematización yla coherencia de su sistema conceptual. Lo mismo aparece en elcampo de las artes; la música, por ejemplo: sólo en Occidente ha existi-do la música armónica racional (contrapunto, armonía), la composiciónmusical armónicamente interpretada en forma racional y no según lasdistancias, la orquesta con su organización, el sistema de notación, lasformas actuales (sonata, etc.) y la gran cantidad de instrumentos. En loque toca a la arquitectura, la bóveda se usó en otras culturas pero node manera racional, como se hizo a partir del gótico, como principioconstructivo y como fundamento de un estilo. También los medios derepresentación como la pintura y el dibujo que cuentan con la perspec-tiva, racionalización que data del Renacimiento. Por otro lado, la institu-ción universitaria, nacida en la Edad Media, pero el cultivo sistematizadoy racional de las especialidades científicas y la formación académicade especialistas es algo propio de la civilización actual.

Otro elemento fundamental del Estado moderno y de la economía,resultado del creciente proceso de racionalización, es el funcionarioespecializado: nunca antes estuvimos condenado, como ahora, “aencasillar toda nuestra existencia, todos los supuestos básicos de ordenpolítico, técnico y económico de nuestras vidas, en los estrechos moldesde una organización de funcionarios”. También es el caso de las aso-ciaciones políticas; sólo en Occidente ha existido la organización deestas asociaciones, el “estado estamental”; sólo allí se ha creado un par-lamento con representantes elegidos; es también la única civilizaciónque ha creado un Estado como organización política, con constitución yun derecho racionalmente articulado, con administración de funciona-rios especializados guiada por reglas racionales, las leyes.

El capitalismo ha tenido en Occidente una importancia, tipos, formas ydirecciones que no han existido de esa manera en otro lugar; elementocentral es la organización racional del trabajo, así como la organizaciónracional de la empresa, que es posible por la separación de la

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economía doméstica de la empresa, por un lado,y por la existencia de una contabilidad racional,por otro. El capitalismo ha estado determinadopor los avances de la técnica; su racionalidadestá condicionada por la capacidad de cálculode los factores decisivos y, por tanto, de las cien-cias con base matemática. También está pre-sente el desarrollo del derecho y de la adminis-tración.11

En resumen, el carácter racional de la cultura occi-dental, según Weber, está indicado por la cienciamoderna, que da forma matemática al saberteórico y lo somete a prueba por medio de experi-mentos controlados; por la creciente especiali-zación del saber con la organización universitaria;por el auge de la literatura destinada al mercadoy el cultivo del arte institucionalizado; por la músicaarmónica; en pintura, por el uso de la perspectivalineal y los principios constructivos de la arquitec-tura. Por la sistematización de la teoría del derechoy las instituciones de éste, así como del comercioregulado por el derecho privado que dispone deun sistema de contabilidad y de organización deltrabajo, que usa el conocimiento científico paraaumentar la eficiencia productiva y para su propiaorganización interna. Finalmente por la modernaadministración estatal con su organización de fun-cionarios, y la ética económica capitalista queorigina un modo racional de vida.

El proceso de racionalización se manifiesta encuatro esferas que coinciden en el tiempo y quese refuerzan mutuamente: 1) la taylorización yorganización del trabajo en la empresa capitalistay la concentración de empresas en grandes con-glomerados; 2) el desarrollo de la legislaciónsocial, que produce un aumento en la burocracia

11 Max Weber, Ensayos sobre sociología de la religión, t. I, Madrid: Taurus, 1998, pp. 11-24

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El proceso de racionalización es concebido como un aumento de la dis-ciplina, como un proceso de disciplinarización creciente; esto se apreciatanto en la industria como en la administración como en el ejército, queson como tres gigantescas máquinas: máquina de guerra, máquina detrabajo en la industria, máquina administrativa. En ellas el individuo no essino un engranaje más en ese ejército de soldados, de trabajadoresacoplados las máquinas o en el ejército de empleados acoplados a lasmesas en las oficinas de las empresas o de la administración pública.

En esa racionalización de la producción desempeñaron un papel fun-damental el taylorismo y el fordismo. Se llama taylorismo al sistema deproducción cuyo objetivo es maximizar el rendimiento industrial quetiene como antecedente algunas ideas de Adam Smith; éste habíahablado de las ventajas para el incremento de la productividadobtenidas con la división del trabajo;12 Taylor, a principios del siglo XX,retomó la idea y propuso un estudio detallado de los procesos industria-les para dividirlos en operaciones simples que pudieran sincronizarse yorganizarse con precisión; su puesta en práctica tuvo un gran impactoen la organización de la producción y de la tecnología industrial, sinembargo, aunque su intención era mejorar la eficacia industrial, por sísolo, el taylorismo no podía lograr la transformación para llegar a la pro-ducción masiva. La producción en masa requiere mercados de masas,hecho del cual Henry Ford fue uno de los primeros en darse cuenta. Sellama fordismo a la ampliación de los principios de organización científi-ca de Taylor para llegar al sistema de producción masiva que está vin-culado con los mercados de masas. Ford concibió su primera fábrica decoches en 1908, con el fin de fabricar un único producto, el Ford T; ellopermitió el uso de herramienta y maquinaria especializada, ideadaspara trabajar de forma rápida, precisa y simple. Una de sus innovacionesfue la construcción de una cadena de montaje móvil, que, según sedice, se inspiró en los mataderos de Chicago, en los que los animaleseran desmontados pieza por pieza en una cadena móvil. Cada traba-jador de la cadena de montaje de Ford tenía una tarea específica en elensamble de los automóviles en proceso que pasaban por la cadenade montaje. En 1929, cuando se terminó la producción del modelo T, sehabían fabricado unos quince millones de automóviles.13

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administrativa encargada de la regulación estatalde los problemas sociales; 3) el desarrollo de laintervención del estado en la economía mediantela nacionalización de los sectores clave; 4) eldesarrollo de los partidos de masas, con su buro-cratización interna como medio de asegurar suorganización y éxito. Todo ello trae unaampliación de las estructuras burocráticas en laindustria, pero sobre todo un cambio importanteen la organización del trabajo dentro de la fábrica:el trabajo en cadena, la organización y división deltrabajo, la medición de tiempos y movimientos.

Este proceso está también presente en el ámbitode la cultura: la racionalización de la culturasupone la separación y diferenciación de tresesferas de valor −ciencia y técnica, arte y dere-cho-moral− cada una con su lógica interna. Eldesarrollo de la ciencia y la técnica implica laracionalización de las explicaciones generales deluniverso y el desencantamiento de las visiones demundo. El arte se constituye en una esfera propiay autónoma, y la ética sufre un doble proceso dediferenciación: separación del moral y del dere-cho frente a la religión, por un lado, y de la moral ydel derecho entre sí por el otro. Esto da lugar aldesarrollo del derecho formal y a éticas basadasen principios generales. Así, con este proceso seinstitucionaliza la acción racional tanto en la orga-nización de la vida de los individuos, como laacción económica que posibilita el desarrollo de laempresa capitalista y la acción administrativa quehace posible la constitución del estado moderno.Y de aquí, el desarrollo de visiones racionales delmundo, la racionalización de las imágenes del uni-verso o cosmovisiones.

12 Según Adam Smith, en una fábrica de alfileres, un solo trabajador podía hacer unos veinte alfileres al día, pero al dividir la tareaen operaciones simples, diez trabajadores con tareas especializadas podrían producir, colaborando unos con otros, 48 000 alfi-leres al día. Es decir, la tasa de producción por trabajador aumenta de 20 a 4 800 alfileres, de manera que cada uno de los obrerosespecializados produce 240 veces más que si trabajara solo. Cfr., Anthony Giddens, Sociología, Madrid, Alianza Universidad, 1998(3ª edición), pp. 399-400.13 Ibid.

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Regresemos al concepto de racionalidad. Una aseveración fundamen-tada se considera como racional, y lo mismo se dice de una actividadque llega a su término de una manera eficaz; en los dos casos, se diceque están respaldadas por la razón o que se basan en razones. Weberno dice que los sujetos sean racionales sino las acciones, y entiende poracción “una conducta humana (bien consista en un hacer externo ointerno, ya en un omitir o permitir) siempre que el sujeto o los sujetos dela acción enlacen a ella un sentido subjetivo”. Llama “conducta” acualquier tipo de acción humana “que tome posición frente a un ciertoobjeto, encontrando en él su término de referencia; de tal modo seidentifica con la acción humana en cuanto condicionada por unasituación objetiva”. Pero añade también que, desde el punto de vista dela sociología, la conducta pertinente no es la acción humana sino laacción social, es decir, “una especie particular de acción que se refierea la acción de otros individuos”.14 La sociología, dice Weber, sería laciencia social que estudia las acciones y por medio de ella se “pretendeentender, interpretándola, la acción social para de esa manera expli-carla causalmente en su desarrollo y efectos”. Y la acción social esaquella en la que el sentido expresado por su sujeto “está referido a laconducta de otros, orientándose por ésta en su desarrollo.15

Cuando queremos explicar algo generalmente lo que hacemos es buscarun hecho o un acontecimiento que precede a lo que queremos explicar;en este caso, la explicación consiste en representar el hecho por explicarcómo una proposición que se deduce de otra más general, es decir, deuna ley. Pero cuando se aplica a la conducta humana, este tipo de expli-cación no toma en cuenta el hecho que se trata de un acto realizado poruna persona, y que ésta pudo elegir esa manera de actuar entre otrasposibles. Se comprende la acción después de que sucedió y se interpre-ta como resultado de ciertas reglas que siguieron los actores para hacerlo que hicieron, sin pensar que esas reglas podrían producir más de uncomportamiento; en todos los casos se podría haber hecho otra cosa. Lasacciones humanas podrían ser diferentes incluso si las circunstancias de laacción y los motivos siguieran siendo los mismos. Por esa misma razón,hablar de circunstancias externas o de leyes gene-rales en el caso deacciones humanas no satisface como explicación en el caso de hechosde otro tipo. En las acciones humanas, el actor es alguien que toma deci-siones y la acción es el resultado de tomar una decisión.

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Sin embargo, hay también conductas humanasen las cuales no es posible tomar decisiones; es elcaso de las acciones irreflexivas, en las cuales nose consideran las posibilidades alternativas. Entrelos ejemplos de conducta no reflexiva estarían losactos habituales, donde no se piensa en elpropósito, o las acciones afectivas, sometida a lainfluencia de emociones que anulan el razon-amiento y suspenden todo cálculo de los propósi-tos y consecuencias. Es el caso de las accionesirracionales, en las que el uso del término “irra-cional” no implica una evaluación de la utilidaddel acto sino que simplemente quiere dar a enten-der que ese acto no es consecuencia de unatoma de decisión.

La acción es racional cuando, de entre las diver-sas maneras posibles de actuar, el actor elige laque le parece más adecuada para lograr los finesque se propone (es el caso de la llamadaracionalidad instrumental). Los medios se seleccio-nan de acuerdo con lo exigido por los fines.16

También se da el caso en que el actor dispone deciertos medios que pueden ser usados para difer-entes propósitos, y selecciona el que considera demás valor (el más atractivo, el más deseable, o elvinculado con la mayor necesidad). En amboscasos se miden los medios por los fines y su corres-pondencia mutua, verdadera o supuesta, se con-sidera el criterio último en la elección entre ladecisión correcta y la errónea. La acción racionales voluntaria si el actor ha elegido libremente y noha sido empujado por hábitos que no controla opor ciegas pasiones. No voy a hablar de los tiposde acciones en los que el ser humano está involu-crado; no tengo tiempo de hablar aquí de los tra-bajos de Habermas y otros sobre este tema; sóloquiero decir que las acciones racionales obede-

14 Pietro Rossi, Introducción a M. Weber, Ensayos sobre metodología sociológica, op. cit., p. 29.15 Max Weber, Economía y sociedad. Esbozo de sociología comprensiva, op, cit., p. 5

16 Dice Weber: “Cualquier reflexión conceptual acerca de los elementos últimos de laacción humana provista de sentido se liga, ante todo, a las categorías de fin y medio.Queremos algo en concreto en virtud de su valor propio o como medio al servicio de aque-llo a lo cual se aspira en definitiva”. (“La objetividad cognoscitiva de la ciencia social y dela política social”, en Ensayos sobre metodología sociológica,op. cit., p. 42

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a esta acción es la situación común: casi todos podemos producir oentender frases con sentido, casi todos los albañiles pueden construiruna casa, casi todas las personas alfabetizadas pueden comprender loque dice un periódico, casi todo diseñador es capaz de realizar unproyecto encargado, etc., pero no necesariamente todos puedenhacer explícitas las reglas que gobiernan esas capacidades. Sin embar-go, por el hecho mismo de entender lo que se lee o de levantar las pare-des y hacer las losas, se posee un saber implí-cito de las reglas, y pormedio de ese saber es posible determinar si la frase leída está correcta-mente construida, si la casa está bien hecha, si el proyecto cumple losrequisitos mínimos, etc.; es decir, puede determinar si su producto estáorientado por las reglas o si se desvía de ellas; incluso se puede determi-nar el grado de desviación de esas reglas.

Los juegos son un ejemplo típico de actividades sometidas a reglas. Unjugador de ajedrez no usa las reglas para aplicar a jugadas que existanantes, sino que el uso de las reglas produce tales jugadas. Ese jugadorpuede saber cómo mover un alfil, pero no tiene por qué poder explicarsu funcionamiento. De la misma manera, un hablante sabe usar lasreglas gramaticales, pero puede no ser capaz de explicarlas o describir-las. Lo importante de una regla no es su descripción sino el hecho deque se sabe usar, de que se tiene una competencia de ella. En estehecho de saber usarla se expresa la posibilidad de aplicar una reglaaprendida para producir resultados nuevos. Dicho en palabras deHabermas:Un jugador que entiende las reglas, es decir, que sabe hacer jugadas, notiene por qué ser capaz de describir también las reglas. Lo específico deuna regla se expresa, más que en una descripción, en la competenciade aquel que la domina. Entender un juego significa que se entiende dealgo, que uno 'puede' algo. Entender significa dominar una técnica. Yen este 'dominar' se expresa la espontaneidad con que uno puedeaplicar por su cuenta una regla aprendida, y con ello también la crea-tividad de la generación de nuevos casos y de nuevos ejemplos quepueden considerarse cumplimiento de la regla.18

En este sentido, los hablantes de una lengua dominan un sistema dereglas que les permite producir y entender un tipo particular de produc-

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cen a reglas. Para revisar rápidamente qué es unaregla, recurro a la obra del filósofo inglés GilbertRyle, quien introdujo a mediados del siglo xx la dis-tinción entre dos tipos de saber: know how y knowthat, que sería algo así como la distinción entresaber cómo y saber qué (o saber eso).17 Se sabecómo tocar un instrumento o cómo podar árboles,pero se sabe que el caballo es animal cuadrúpe-do o que navaja se dice knife en inglés. La dife-rencia está en que saber cómo es saber las reglasque gobiernan esa actividad; sin embargo, estono quiere decir que cuando se toca un instrumen-to o se sabe podar árboles, quien lo hace escapaz de hacer explícitas las reglas que orientantales actividades. Es el mismo caso que hablar unalengua: se habla inglés o español cuando se domi-nan las reglas fonológicas, sintácticas, semánticas,etc., de esa lengua, pero no todos los hablantesson lingüistas; es decir, no todos pueden hacerexplícitas esas reglas.

Cuando alguien sabe algo, cuando domina lasreglas de esa actividad, sea hablar o jugar ajedrezo fútbol, se dice que es competente en esa activi-dad. Si una persona sabe jugar ajedrez, esto no sedebe a que cada vez que hace una jugada recitala regla, sino que sabe si hace los movimientos per-mitidos y evita los prohibidos. Otro aspecto de lacompetencia es que saber una regla producecada vez resultados nuevos: un jugador de ajedrezno usa las reglas para aplicar a jugadas que existanpreviamente sino que uso de las reglas produceesas jugadas. A esto es a lo que Chomsky se referíaal hablar de la “creatividad” del lenguaje.

Que un sujeto que realiza una acción no seacapaz de hacer explícitas las reglas subyacentes

17 Gilbert Ryle, The concept of mind, University of Chicago Press, 2002 [1949].18 J. Habermas, Lecciones sobre una fundamentación de la sociología en términos de teoría del lenguaje, en Teoría de la accióncomunicativa. Complementos y estudios previos, Madrid: Cátedra, 1989, pp. 66-7.

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tos, los enunciados o frases de esa lengua. Cuando un sujeto dominaese sistema de reglas se dice que es un sujeto competente en ese seg-mento particular de la comunicación, que es ser un sujeto hablante; lacompetencia lingüística es esa capacidad de dominar el sistema par-ticular de reglas, de hacer explícito el know how del que disponen lossujetos competentes. La teoría de la comunicación lingüística, igual quelas demás teorías de la acción comunicativa, es una ciencia recons-tructiva ya que tiene por objeto la reconstrucción explícita de unconocimiento que se encuentra de manera implícita en los sujetoshablantes. Estos sujetos saben cómo realizar, ejecutar y producir enuncia-dos, y saben entenderlos, sin ser capaces de explicar los conceptos,reglas, criterios y esquemas en que se basan tales enunciados. La finali-dad de la lingüística (de la teoría de la competencia lingüística) eshacer explícito el saber cómo producir y entender los enunciados. De lamisma manera, existen sujetos con otro tipo de competencia, la de pro-ducir un tipo de productos simbólicos, los objetos de diseño; al ser com-petentes en esa área, son capaces de dominar las reglas específicas enese dominio, el del diseño. Por consecuencia, una teoría del diseño ten-drá por objeto la reconstrucción de las estructuras y elementos de eseknow how, de hacer explícita la competencia.

Estas disciplinas reconstructivas como una futura teoría del diseñodifieren de otras disciplinas, como las físicas en que el ámbito objetualde las primeras pertenece a la realidad simbólicamente estructuradadel mundo social. Pero también se distinguen de las demás cienciashumanas: aunque todas las disciplinas que poseen una dimensión her-menéutica investigan este orden de la realidad, lo que distingue a lasreconstructivas es que éstas buscan las estructuras profundas; es decir,no sólo intentan descubrir las relaciones de significación, lo que quierendecir sus manifestaciones, sino que su objetivo es poner de manifiesto elsistema de reglas subyacentes a la producción y comprensión de talesconfiguraciones simbólicas. En otras palabras, su meta no es hacer unatraducción de los que significan, ni una paráfrasis; lo que se busca másbien es tratar de encontrar cómo llegan a decir lo que dicen, y eso seconsigue con el conocimiento explícito de las reglas y estructuras cuyodominio es la competencia de un sujeto. Su tarea es hacer explícita lacompetencia.

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El diseño, un saber hacer racional

TESIS

Esta teoría del diseño sería un caso particular deuna teoría más amplia, la de la competenciacomunicativa, cuya tarea fundamental es cons-truir las condiciones generales del entendimiento.Con una teoría como ésta tendríamos un funda-mento para la investigación en ciencias socialesya que, si la reproducción de la sociedad se basaen la reproducción de sus miembros compe-tentes, entonces con la teoría comunicativa ten-dríamos una comprensión de los procesos desocialización. Una teoría de la sociedad plantea-da en términos de competencia comunicativaentiende el proceso de la vida social como unproceso de generación mediado por actos comu-nicativos, entre los cuales está el diseño.

Referencias

. Broadbent, Geoffrey. The rationalists. Theory and design in the Modern movement., Londres: Architectural Press, 1978

. Giddens, Anthony. Sociología, Madrid, Alianza Universidad, 1998

. Habermas, J. Lecciones sobre una fundamentación de la sociología en términos de teoría del lenguaje, en . Teoría de la acción comunicativa. Complementos y estudios previos, Madrid: Cátedra, 1989.

. Marcuse, Herbert. El hombre unidimensional. Ensayo sobre la ideología de la sociedad industrial avanzada, México, Joaquín Mortiz, 1968

. Rossi, Pietro. Introducción a M. Weber, Ensayos sobre metodología socio-lógica,

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. Weber, Max. Economía y sociedad. Esbozo de sociología comprensiva. Economía y sociedad. México, FCE, 1974

. Weber, Max. Ensayos sobre sociología de la religión, Madrid: Taurus, 1998

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Este texto no persigue esa quimera. Intentamos un acercamiento entreel diseño y los campos de conocimiento que ocupan a los estudiosos dela estética como ciencia filosófica, a los historiadores de las actividadesestéticas, a los críticos de arte, a los antropólogos y estudiosos de la cul-tura y en general, a todos aquellos que hasta ahora han considerado aldiseño como una actividad derivada de la artesanía, contaminada porla industria y sin un lenguaje propio. Así, la mayoría de los estudiosos men-cionados tienden al análisis filosófico de todos los fenómenos estéticoscon la óptica y argumentos que se utilizan para tratar a las llamadas be-llas artes e identifican al diseño como un arte menor.

Es una opinión que se debe a la falta de bases teóricas para el diseño,de un lenguaje propio de la disciplina y del rigor necesario para que suvisón filosófica tenga validez, carencias de las que los diseñadoreshemos sido responsables.

Hay que entender que no hay artes mayores o menores, lo estético hatenido diferentes ámbitos y manifestaciones a lo largo de la historia,cada uno consecuente con su época y su contexto sociocultural. Lavisión de las “Bellas Artes” ya no corresponde a la comprensión globaldel mundo, la historia de occidente no es el paradigma del devenirhumano y no puede incluir o acaparar todas las expresiones ni señalarjerarquías entre lo que merece atención filosófica y lo que se deja alnivel de lo técnico.

Artesanías, Artes y Diseños han sido tres ámbitos históricos o recursos parala expresión estética y ninguno puede sustituir a otro (Acha, Juan. 1985).El arte es arte y el diseño es diseño, cada uno debe tener sus propioslenguajes, métodos de estudio y categorías estéticas, no se trata deniveles o jerarquías, se trata de actividades humanas relacionadas poralgunos eslabones, pero muy diferentes en sus orígenes, razones de ser yobjetivos. Este trabajo pretende aportar algunas opiniones sobre losmétodos filosóficos adecuados para analizar los fenómenos de carácterestético que identifican a la disciplina y al proceso mismo de diseñoindustrial, tratando de establecer sus peculiaridades con respecto a losque se aplican para las artes.

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TESIS

Hablar de métodos y diseño industrial puede evo-car la idea de una metodología para el desarrollodel proceso creativo en esta disciplina, un temamuy explorado desde hace años, que ha mereci-do la publicación de varios libros y que reciente-mente ha derivado hacia la propuesta de esque-mas para la gestión del proceso de diseño indus-trial en las empresas o para el desarrollo de lasdiversas etapas de un proyecto. Probablementealgunos hubiesen preferido que este trabajoatendiera esa temática, sobre todo quienes se ini-cian en el estudio o práctica de la disciplina,porque la incertidumbre que siempre acompañaal diseño, como cualquier proceso creativo, pasapor momentos en los que sería deseable contarcon una guía metodológica para alcanzar eseinstante sublime, cuando la imaginación del dise-ñador logra la síntesis configurativa y crea los con-ceptos que generan la idea de un objeto comonueva entidad original.

Las experiencias en el diseño industrial y su docen-cia nos han demostrado que justamente esosmomentos de angustia que Mies Van der Rohedescribió como el terror ante la hoja en blanco,constituyen la emoción creativa que alcanza suclímax cuando se definen las ideas, es una expe-riencia gozosa y ajena a cualquier intento deracionalización, es un acto egoísta que no puedecompartirse, es irrepetible y depende exclusiva-mente, hasta donde sabemos, del talento y lashabilidades que algunos poseen y pueden desa-rrollar. Si esto se pudiera lograr siguiendo pasospreestablecidos el proceso de diseño perderíatodo su mérito y encanto.

1Diseñador Industrial, Doctorado en Arquitectura. Centro de Investigaciones de DiseñoIndustrial, CIDI-UNAM. Profesor del Taller de Diseño Industrial, Áreas de estudios: FactorEstético del Diseño y Fundamentación para la Docencia del Diseño.

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Carlos Daniel Soto 1

La forma es materia interrogada

Fernando Buen Abad D.

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Los objetos han sido desde siempre testimonios de nuestra diversidad yevolución cultural, son demostración de los valores que han identificadoy distinguido a las sociedades humanas. En nuestros tiempos este lugarcorresponde a los objetos que produce la sociedad industrial, son losObjetos-producto que se deben a la disciplina del diseño industrial y queahora tienen la capacidad para ser los agentes que con mayor vigortransmiten, modifican y generan la cultura, no en vano Ida RodríguezPrampolini (1974) dijo que probablemente en algún siglo futuro se identi-fique mejor a nuestra época con un automóvil que con cualquiera delas obras de los más famosos o reconocidos artistas actuales.

El factor estético en los objetos de diseño industrial constituye un aspectoque va mucho más allá de su belleza plástica, pues son productos cuyascualidades se perciben con todos los sentidos e impactan emocional-mente al ser humano en todas sus dimensiones. El deseo que deriva en laelección y adquisición de un objeto es una respuesta a las expectativasque provoca su imagen, no solamente su configuración sino también susprestaciones funcionales, sus avances tecnológicos, su novedad y sobretodo, su efecto como símbolo de la personalidad que el futuro usuarioaspira a proyectar en su ámbito sociocultural, los objetos industriales sonútiles más allá de su cometido operativo, pues se usan y ostentan.

Como vemos, reconocer o desentrañar el valor de los impactos estéticosque provocan los Objetos-producto necesariamente implica métodosde análisis muy diferentes a los que tradicionalmente se han practicadopara las artes, pues entre ambas actividades estéticas hay una diferen-cia fundamental: en las artes el acto expresivo corresponde al artistacreador, en el diseño se expresa emocionalmente quien adquiere y usaal Objeto-producto (Soto, Carlos Daniel. 2010).

La filosofía se ha desarrollado debido a su rigor científico y sus avanceshan tenido repercusión en todos los ámbitos del saber humano, paralograrlo se ha valido de dos recursos principales. Uno es laCategorización; en el lenguaje de la filosofía una categoría es la nociónabstracta y generalizadora para reconocer y diferenciar aquello que estema de interés y mediante la categorización se pueden clasificarjerárquicamente los diferentes elementos que integran un objeto o temade estudio (Sánchez Vázquez, Adolfo, 1992).

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TESIS

El otro recurso para la obtención del conocimien-to es la aplicación de los Métodos Filosóficos, sonesquemas para conocer lo que nos rodea yenfrentar la realidad más allá de lo cotidiano ybuscando la solución a problemas trascenden-tales. Su propósito es analizar, razonar, identificarobjetivos y desarrollar el conocimiento teórico queconstituye una abstracción de la realidad a fin depermitirnos llegar a la verdad. Revisando agrandes rasgos el devenir histórico de la filosofía,hemos identificado siete esquemas teóricos quese mencionan de acuerdo al orden temporal enque han sucedido y constituyen otros tantosMétodos Filosóficos: el Especulativo, el Empírico, elDialéctico Trascendental, el Fenomenológico, elSemiológico y el Gestáltico (Estrada, Armando.1993).

A manera de enumeración descriptiva, es conve-niente que los revisemos analizando sus posibili-dades como instrumentos para el análisis del dise-ño industrial en cuanto disciplina estética, para lasustentación de los argumentos de carácter sub-jetivo, para el manejo de los valores que incluye elfactor estético durante el proceso proyectual ypor sus resultados tangibles en los Objetos-produc-to.

El Método Especulativo o Deductivo

Gracias a nuestra capacidad racional hacemosdeducciones lógicas a partir de una realidadconocida, deducir es la obtención de un argu-mento que surge necesariamente de premisas apartir de las cuales se construye mentalmente unaentidad que, especulativamente, asumimos comonueva realidad. Este método es un procesodeductivo que va de lo general a lo particular,

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podría llegar a identificarse como un estilo, aunque por su brevedad seconsidera un movimiento, tal como sucedió con su inmediatoantecedente, el Modernismo o Art Nouveau, ambos generaron las cons-tantes formales que identifican y unifican a todas las obras de arte o losobjetos de diseño que bajo su influencia se crearon y son absolutamenteinconfundibles respecto a cualquier otro estilo o movimiento artístico,pero también y cada uno por sus propios motivos, solamente alcanzarona ser exclusivos para las élites, sin que la sociedad en general los incor-porara a su forma de vida que es lo que sucede cuando realmentehablamos de un estilo; en el barroco no había una música o una escul-tura barrocas, fue un momento histórico donde se dio una sociedad ba-rroca y como tal vivió.

Después de estos dos movimientos del siglo XX no ha existido otro quemarque un sello estilístico, la sociedad posmoderna iniciada hace yacasi cincuenta años, se ha caracterizado por la ausencia de constantesque sirvan de referencia general; en las artes predomina el eclecticismo,no hay una tendencia rectora y ni siquiera hay una moda propiamentedicha o todo está de moda simultáneamente.

Por lo anterior, tenemos que en el diseño industrial será más acertadomanejar otros conceptos generalizadores como la imagen corporativade una empresa, que nos ayuda a establecer la pertenencia del pro-ducto a cierta Identidad de Marca y es un instrumento para analizar lacalidad del trabajo formal de los objetos como medios para proyectarlos valores expresivos que desea manifestar cada fabricante y que moti-van la identificación emocional objeto-usuario, atendiendo a sus condi-ciones de género, edad, estatus socioeconómico, pertenencia a grupossociales, religiosos o también por afinidades a las actividades de diver-sión, espectáculos o deportivas.

En el diseño el autor también se convierte en una identidad de marca,Ferrari o Pierre Cardin no impusieron sus estilos de diseño, sus nombres sonmarcas y para ellas trabajan muchos diseñadores que, como en toda laindustria, no son reconocidos individualmente. Algunos trabajos de dise-ñadores destacados adquieren una categoría que los convierte en hitosque señalan tendencias que los demás han seguido, pero tampoco sonestilos, son justamente obras sublimes porque representan una imagen

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parte de los fenómenos más extensos o totali-zadores y avanza de manera cada vez másespecífica hasta conocer las características de unhecho concreto.

En el ámbito de las Artes encontramos que el con-cepto de Estilo es un fenómeno de tipo generalque señala ciertas afirmaciones establecidascomo normas formales que identifican a las obrasparticulares que le pertenecen, lo que posibilitaestablecer un valor para una obra en concreto deacuerdo al grado en que responde a las cuali-dades de su estilo como circunstancia de reali-dad, tiempo, condición sociocultural y humana.De ésta manera, los estilos han sido expresión delos valores y condiciones de las sociedades que loshan desarrollado y se entienden como identidadpara ciertos momentos históricos o lugares. Poruna derivación del término estilo, el conceptotambién se aplica como una referencia paraidentificar la manera de hacer de cierto autor.

La muy corta vida del diseño industrial no consti-tuye una perspectiva real para conocer si real-mente podríamos determinar estilos de diseñocomo lo hacemos al tratar el arte. Hablamos deldiseño italiano, del diseño alemán o del diseñoescandinavo, pero sabemos que son maneras dehacer que responden más a lo que llamamosescuelas que a lo que serían estilos, del mismomodo podemos mencionar algunos diseñadorescomo creadores de ciertos iconos o hitos del dise-ño, pero tampoco podrían identificarse comocreadores de estilo. En todo caso, vemos quetanto las tendencias geográficas mencionadas ocomo el trabajo de esos autores distinguidos seenmarcan en los cánones del MovimientoModerno, que posiblemente y con el tiempo

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que es síntesis, relato y hallazgo de lo que el representa un deseo sub-yacente motivado por las circunstancias socioculturales de un momen-to histórico en particular.

El concepto de identidad de un producto se refiere también al manejode la configuración para expresar ciertas características cuya lecturainterpretará consumidor al que se despierta el deseo de posesión; laresponsabilidad del diseñador estriba en manejar sus propuestas y solu-ciones formales para manifestar el discurso apropiado.

El método deductivo nos permite a los diseñadores analizar una ten-dencia general, ubicar los parámetros de lo que se debe conservar ygenerar innovaciones y cambios al producto a fin de que conserve susvalores aceptados y signifique un paso evolutivo, un nuevo productoque será entendido como una entidad individual que pertenece a cier-ta generalidad deseable.

El Método Empírico o Inductivo

El Método Empírico procede de forma inversa al anterior, pues surge dela comprobación de un fenómeno en particular y lleva a la genera-lización. Es un método fáctico que preconiza la necesidad de acercarsedirectamente al objeto real, se ocupa de los hechos que realmenteacontecen y donde la repetición de una característica tiende a univer-salizar su afirmación. Este método fue propuesto por el filósofo inglésFrancis Bacon (1561-1626), quien es considerado el padre del empirismoy cuyo pensamiento ejerció una influencia decisiva en el desarrollo delmétodo científico. Bacon fue el creador intelectual del concepto deestilo, tanto en el arte como en todas las actitudes humanas, puesobservó y describió cómo las obras de una sociedad representan susvalores y a la sociedad misma, con lo que cada una se hace diferentea las otras.

El método empírico se enfoca en el dato tal cual es, no interpretado poralguna especulación teórica y se caracteriza por el seguimiento de cua-tro etapas: la observación y registro de todos los hechos; el análisis yclasificación de los hechos; la derivación inductiva de una genera-lización a partir de los hechos y finalmente su verificación o validación.

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Actualmente el método inductivo se aprovechaprincipalmente en las ciencias estadísticas, peroen los principios de su aplicación a las ciencias ylas artes se hicieron los trabajos de recopilación,descripción y clasificación, como se hizo con lasespecies para sistematizar el conocimientobiológico o con las obras artísticas para ubicarlasen su estilo.

Por lo anterior, vemos que en el ámbito del diseñoeste método se puede relacionar con la mer-cadotecnia como recurso para desarrollar unaconciencia estética objetivada, así, el métodoinductivo posibilita conocer y valorar la respuestaemocional que provocan las propuestas de dise-ño en las personas que pertenecen al segmentosociocultural seleccionado, lo que llevará aestablecer las tendencias y parámetros deseablespara la evolución formal de los objetos. Comoejemplo, vemos que actualmente todo productoque se afirma sustentable, una ponderación detipo ético que señala la pertenencia a una ten-dencia muy aceptada, adquiere un valor superioral de su impacto estético, inducir así un productolo incorpora a un segmento de mercado queademás es creciente.

La correcta aplicación del proceso de inducciónapoya exitosamente el lanzamiento de productosradicalmente novedosos, como ha sido el caso de“iphone” de Apple, cuyos planteamientosparecieron adivinar los más recónditos deseos dela gran mayoría de los consumidores. El acto deanalizar las particularidades de un objeto estéticocon la finalidad de inducirlo hacia un conjuntointegrado por aquellos que le son afines o similares,implica el desarrollo de marcos de referencianuevos que actuarán como esquemas generales.

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como vemos, la tesis y su antítesis se oponen en sus afirmaciones, peroen la contradicción se complementan para llegar al tercer postulado, laSíntesis, como amalgama concreta de ambos postulados. Todo esto ten-dería a crear un círculo cerrado, pero en el devenir histórico de la cul-tura, siempre una síntesis establece el inicio para postular nuevas tesis,con lo que el proceso dialéctico se encuentra en constante evolución.

Respecto a las ideas sobre la estética, vemos que en el pensamientohegeliano toda realidad tiene una naturaleza espiritual y define a lobello, como lo hizo Platón, como la manifestación de una idea. Estas tesisinmediatamente generaron una serie de respuestas que las apoyaron orefutaron, confirmando la existencia de una antítesis ante cada tesis.Arthur Schopenhauer (1788-1860), se opuso al idealismo de Hegel al afir-mar que el arte es una revelación “sui generis” de las ideas eternas, pues“el artista contempla con serenidad las formas de objetivación de unavoluntad más allá de lo sensible” (Schopenhauer, Arthur . 1950). Por suparte y dentro de la misma corriente, Friedrich W. Schelling (1775-1854)confronta la belleza con la rivalidad de los contrarios en lo que él llama“el seno de lo absoluto” y trata de demostrar que “el fenómeno artísticoes una síntesis de lo subjetivo pero combinado con elementos y mediosde la objetividad”. (Schelling, Friedrich W. 2005)

El método dialéctico trascendental parte de la idea de una supraenti-dad absoluta que influye en la integración del fenómeno artístico y de laobra del artista creador. Podemos entender estos planteamientos sitomamos en cuenta, como dice la teoría misma, su momento sociocul-tural e histórico. Era el período del arte neoclásico, un estilo que sesujetaba rigurosamente al pensamiento idealista que dominó al mundoculto pretendiendo aplicar el saber positivista al arte. Un arte que seencerró en las academias, por lo que fue sustituido por el romanticismoque buscaba expresiones artísticas más libres y volver a la pasión pura.

Más allá de las ideas de aquellos filósofos y de sus diferentes visionessobre lo estético, debemos reconocer que fue justamente el pen-samiento dialéctico, simultáneo a la revolución industrial, lo que permitióa la humanidad llegar a concebir o inventar al diseño mismo, pues final-mente hacer diseño es elaborar, intuitiva o creativamente, una propues-ta, una hipótesis que inmediatamente se valora enfrentándola a sus

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Por otra parte, el método empírico es tambiénadecuado para los estudiosos interesados en losfenómenos de nuestra disciplina no tanto comolabor profesional, sino como rama del conoci-miento, personas que buscan identificar, interpre-tar y valorar al diseño de nuestro momento, aque-llos que analizan la configuración de los productosindustriales por sus razones de ser y por su calidadde respuesta a las diversas actitudes de nuestrasociedad. Ésta labor de observación crítica esmuy importante para documentar los procesos decambio y evolución que por ahora se miran comouna vertiginosa sucesión de transformaciones caren-tes de sentido, pero que con el trabajo de estosestudiosos y ya con la perspectiva que dará eltiempo, facilitará a las generaciones futuras sucomprensión cabal, tal como ahora podemosentender a la década de los sesentas, que enaquellos momentos parecía ser solamente unaruptura generacional caótica y absurda.

La Dialéctica Trascendental

Éste método filosófico corresponde a la escuelaidealista alemana desarrollada por Friedrich Hegel(1770-1831), cuando la revolución industrial inicia-ba su consolidación. Para este autor el ser hu-mano es producto de la cultura y la describecomo “una ultra conciencia que condiciona demanera totalizadora a las sociedades y por endeal ser humano” (Hegel, G. W. Friedrich. 1908)

Este método, ya mucho más sistematizado y sólidoque los dos anteriores pues se sostiene con unesquema teórico, se caracteriza por sus tres postu-lados: el primero es la Tesis, una proposición origi-nal que se complementa o refuta con el pasosiguiente, que es la construcción de una Antítesis,

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condicionantes, mismas que pueden constituirse como antítesis y quede no llegar a validarse con cierta certeza son rechazadas o se modifi-can hasta que evolucionan para crear una síntesis que nos vuelve a lle-var a imaginar otra propuesta. Es un proceso que se continúa hastalograr la configuración definitiva y que se convertirá en un producto,una nueva tesis, que volverá a ser cuestionado, generando un nuevoproceso de diseño.

El método de confrontación dialéctica, que como hemos visto es laesencia misma del acto de diseñar, proporciona al diseñador un grandisfrute estético al imaginar y recorrer su camino hasta lograr la configu-ración de un producto. Es la búsqueda de una configuración que seantoja única, aquella que cumple con las expectativas y condicio-nantes por el óptimo aprovechamiento de los materiales y los recursostecnológicos, que cumple de la manera más amplia sus cometidos defunción, que se adapta y permite el mejor uso por parte del usuario,entendido como un ser humano con capacidades y limitaciones, aque-lla configuración que es una síntesis que se expresa en su mismotratamiento formal. Todos los proyectos de diseño, independientementede su complejidad o de los recursos disponibles, provocan en el dise-ñador el goce del acto creativo, su análisis como fenómeno estético nose dirige al objeto de diseño, fruto de un proceso, sino al proceso mismoy donde la persona que lo recibe es el mismo diseñador.

Con otro sentido, el método dialéctico es también un instrumento útilpara hacer la evaluación de un determinado trabajo de diseño, tantode su calidad estética como del grado en que cumple su objetivo o conlas expectativas que le dieron origen. El análisis dialéctico revisa el pro-ceso que ha seguido el diseñador, quien al analizar las necesidades quedeberá satisfacer el producto inmediatamente plantea una hipótesisque deberá enfrentarse dialécticamente para desarrollar sucesivaspropuestas configurativas, evaluar o validar su pertinencia y avanzarhasta que definió la configuración definitiva. Recorrer nuevamente lasetapas del proyecto y conocer las razones que encaminaron la toma dedecisiones, es la manera para valorar adecuadamente la calidad de untrabajo de diseño y es justamente el método que seguimos los docentesdel taller de diseño en las escuelas para evaluar el trabajo estudiantil,puesto que no hay un diseño ”correcto” como sería el caso de respues-

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tas en un examen de matemáticas, aquí debemosconsiderar el desarrollo del proyecto de acuerdoa las consideraciones y objetivos que planteócada estudiante en el marco de su libertad cre-ativa para enfocar su problema y proponer unasolución.

El Método Fenomenológico

Hablar del método fenomenológico, derivado delmovimiento filosófico creado por Edmund Husserl(1859-1938), es casi tanto como hablar de lafilosofía del siglo XX, pues a partir de las ideas deeste autor todo análisis filosófico realizado conseriedad y rigor puede ser considerado fenome-nología; una ciencia del conocimiento que estu-dia la relación que hay entre los hechos o fenó-menos y el ámbito en que se hace presente talrealidad: la conciencia humana. Uno de los princi-pios más conocidos sobre esta corriente y que nosayuda a comprender su esencia, es el que expre-sa la intencionalidad de la conciencia, “toda con-ciencia es conciencia de algo y ese algo no es lapropia conciencia” (Husserl, Edmund. 1942).Como vemos, se plantea que la concienciamisma y el objeto sobre el que tenemos concien-cia son dos entidades separadas en la naturalezaque se relacionarán debido al acto deconocimiento.

El método fenomenológico plantea examinartodos los contenidos de la conciencia sin pre-suponer nada: ni el sentido común, ni el mundonatural, ni las proposiciones científicas, ni las expe-riencias psicológicas, así, se coloca antes decualquier creencia y de todo juicio para explorarúnicamente lo dado. Es un acto de reflexión queadopta una actitud radical y que se propone

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Para relacionar este método a nuestra disciplina, debemos centrarnosen ese fenómeno que es la esencia del diseño y que conocemos comoel Concepto de Diseño, es decir, la idea sistémica que podemos definircomo la configuración que responde a una particular ponderación delos factores que condicionan al producto. Sabemos que es posibleenfrentar a cualquier número de diseñadores ante el mismo problema,atendiendo a las mismas variables y recursos, aún así, cada diseñadorhabrá de generar un concepto configurativo diferente, cada uno inter-pretará y valorará el problema con un matiz propio, aunque todos esténbuscando, aparentemente, lo mismo.

Aquí es pertinente aclarar que la idea primigenia de un producto, suconcepto, es realmente tal cuando responde a las condiciones delproblema y que se genera de manera intuitiva atendiendo a la totalidadde circunstancias que rodean el contexto espacio-temporal del pro-ducto que se diseña. No se debe confundir con la tendencia, muy soco-rrida actualmente, que maneja las referencias formales elegidas con-cientemente y que se mencionan como un concepto sin que realmentelo sean, por ejemplo, se habla de “el concepto de este objeto está inspi-rado en la forma de los peces”, esto no es concepto, es un recurso pura-mente formal adosado a un producto para pretextar un resultado plás-tico y aunque es un proceso válido en otras formas de producción, elarte y la artesanía, en el diseño industrial puede ser un recurso eficazpara despertar el interés de ciertos segmentos del mercado, pero nodeja de ser efectista.

El diseñador busca la síntesis total, su trabajo se basa en una regla gene-ral, no escrita pero siempre patente, de perseguir la economía, el máximoaprovechamiento con el mínimo de los recursos. Los trabajos de diseñoindustrial que constituyen íconos o hitos en la evolución de la disciplina sonmuestras de conceptos que solamente pueden calificarse como geniales,donde el autor demuestra esa elegancia sublime que solamente puedenapreciar quienes saben mirar más allá de las formas evidentes y desen-trañan el pensamiento del autor hasta llegar a la comprensión del con-cepto mismo, que una vez realizado como producto se mira como unaserie de soluciones casi obvias, “prácticamente sin diseño”.

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colocar un nuevo “signo” a la actitud natural, loque implica colocarse a distancia, como meroespectador respecto a la existencia espacio-tem-poral del mundo. “El método fenomenológico seaplica entonces a la estética en cuanto capta ala obra artística en su producto esencial, es decir,la idea pura ubicada en los aspectos más hondosde su formación, no solamente en cuanto a lasintenciones del artista, sino como objeto trasce-dente de una realidad.” (Estrada, 1993)

Como se puede ver, la preocupación central sedirige hacia las esencias en el momento precisoen que éstas se conciben como totalidades con-cretas, de ahí que esté método filosófico, aplica-do al análisis de los fenómenos relacionados conlo estético, identifica o capta lo trascendente enla intuición personal y se preocupa por el acto cre-ativo-expresivo en sí, no como el método dialécti-co que analiza su proceso.

Atender este fenómeno, el origen mismo de la obraartística en la mente del creador, presenta una grandificultad para quienes pretenden aplicarlo comométodo para ampliar el conocimiento estético,pues se constituye por los elementos de mayor com-plejidad que pueden existir para el ser humano, supropia mente, intuición y creatividad. Por lo anterior,hay tendencias filosóficas que desestiman el estudiode lo estético, pues concluyen que los objetos artís-ticos se contemplan en sí mismos, pero que no existela posibilidad de considerar una rama del saber quelos integre como una generalidad o materia deestudio. La visión fenomenológica, muy relacionadaa las corrientes del pensamiento sistémico y portanto sumamente compleja, no resulta accesiblepara el análisis del fenómeno creativo, algo que sepodría definir como la complejidad misma.

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El Método Semiótico

Un quinto planteamiento que se ha aplicado al análisis de los fenó-menos estéticos es el método Semiótico, un término que deviene delgriego “semainós” y se traduce como “significar”. Todo aquello queguarda un significado o que contiene un signo que el hombre puedainterpretar queda incluido en este esquema que Bertand Russell (1872-1970) inició y desarrolló con el apoyo de Ludwig Wittgestein (1889-1951).

Su planteamiento original es de tipo lingüístico, sin embargo nunca se lim-itó a este rubro pues resulta de una claridad y certeza válidos para todoslos ámbitos filosóficos. La lengua es solamente una expresión de los signifi-cados que el hombre da a la vida, a la existencia y al medio que le rodea,pues como señaló el propio Wittgestein (1921), “las proposiciones son unarepresentación de la realidad, es decir, lo que se puede decir ya es unaclarificación, cuando no podemos explicar algo es porque lo ignoramos”,una aseveración que le llevó al extremo de decir “los límites de mi lengua-je son los límites de mi mundo”. El mismo autor estableció la relación delmétodo semiótico con la estética, pues para él nada explica mejor el sig-nificado de las palabras que una pintura, de manera que el arte implicaesencialmente los significados de todo lo humano.

Sobre la misma corriente de ideas, Jan Mukarovsky (1891-1975) afirmóque “el arte es un signo, y como signo es un fenómeno de comuni-cación, por tanto adquiere significado sólo a través del acto de per-cepción, o de recepción… Una novela que no se lee, es una novela queno está escrita”, con lo que se hizo la distinción entre artefacto y objetoestético, así, los signos que forman la obra de arte en un primer momen-to son de naturaleza material y están desprovistos de sentido porque nohan llegado al receptor, es simplemente un artefacto que en un segun-do momento, cuando la obra es asumida por el receptor, se convierteen significativa y pasa a ser objeto estético. Un fenómeno que sucedió,por ejemplo, con Vincent van Gogh, quien fue absolutamente ignoradoen su tiempo y hoy es considerado un genio. No fue que su obra cam-biara con el tiempo, sino que atrajo la opinión de los lectores y se cerróel circuito de comunicación, un hecho que comprueba la necesidad demantener una mentalidad abierta ante lo estético, pues es un ámbitoque siempre se encuentra en cambio constante, lo que obliga a modi-ficar cualquier interpretación o valoración.

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Sin embargo, en el diseño industrial es impensablela producción de un artefacto que no llegue a sudestinatario y que, por tanto, no llegara a ser obje-to estético pues las inversiones económicas paracolocar un producto en el mercado exigen, comopunto de partida, asegurar su distribución y venta.

El objetivo de proceso de diseño industrial es des-pertar el deseo de posesión en un segmento delmercado, lo que nos lleva a considerar la identifi-cación entre los Objetos-producto y su tratamien-to semiótico a tal grado intrínseca que podemoshablar de una especie de simbiosis objeto-signifi-cado. El primero que analizó este relación fueTomás Maldonado, en aquel momento directorde la escuela de Ulm, aunque fue uno de susalumnos, Gui Bonsiepe, quien señaló en 1963 laimportancia de la semiótica para el diseño, cuan-do dijo que "el mundo del objeto y el de los signosestán estructurados de manera idéntica". A partirde esas afirmaciones evolucionó la idea delObjeto-producto como signo comunicante, elreconocido diseñador industrial Ettore Sottsass dijoen una entrevista realizada en 1981: "creo que eldiseñador se siente invitado a la creación allídonde encontramos condiciones lingüísticas, gra-cias a las cuales nace todo el diseño (...) El diseñoestá llamado a describir un objeto. Por tanto, lafinalidad no es ante todo crear algo nuevo, sinohacer un objeto visible e inteligible, es decir, ponerde relieve los mensajes en él contenidos para posi-bilitar un proceso de comunicación"

Sabemos que las formas de los objetos no dicennada por sí mismas, que no son palabras, sinembargo las imágenes que percibimos consti-tuyen relatos cuya lectura debe hacerse deacuerdo a los términos particulares del contexto

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El Método Gestáltico o de las Estructuras

Los métodos filosóficos más recientes son los que se basan en las teoríasestructuralistas que se generaron en el siglo XX a partir de una visiónmaterialista del mundo. En términos amplios y básicos el estructuralismobusca identificar los patrones y esquemas que producen ciertos signifi-cados dentro de una cultura. El estructuralismo se sustenta en la afirma-ción de que cualquier objeto de conocimiento no es una parte aisladani se puede concebir como un fenómeno particular o ajeno a todo loque le rodea y lo que lo compone, sino que en todo existe un encade-namiento y relación de conexiones que son más que la suma de suspartes dado que su estructura o esquema de organización es en símisma una nueva entidad que forma parte del conjunto.

En lo referente a la estética, las teorías estructuralistas consideran al obje-to como un conjunto integrado por complejos que no deben analizarsepor separado, algo que tiene una muy clara aplicación para la con-templar lo artístico, la visión estructuralista hace ver a la obra como unatotalidad que integran diferentes componentes que se interrelacionan yse complementan. El cine, la música, el diseño y todas las actividadesartísticas por separado son manifestaciones concretas, pero estructural-mente son fases de una totalidad cultural que las incluye.

La filosofía estructuralista generó diversas corrientes de pensamiento ycada una propuso ideas novedosas y acertadas para el análisis estético,aunque también recibieron una dura crítica como recurso para el análi-sis de lo creativo, pues sabemos que lo estructurado, por más que quieraobservarse como algo anímico, siempre responderá a una visiónmaquinista y dado que las estructuras esquematizan, cuando se refierena lo estético provocan la reducción de sus valores. Cualquier acto crea-tivo perderá su valor si se trata de reducir a esquemas, la creación notiene límites y por tanto no corresponde a procesos que se puedananticipar ni que puedan determinarse como una secuencia deacciones estructuradas.

Aún así, una de esas corrientes resulta particularmente notable paranuestro propósito. La teoría de la “Gestalt”, término sin traducción literalpero que podría interpretarse como “el Conjunto Forma-Todo”, fue pro-

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en que se presenta el acto comunicativo. Unamáquina de coser Singer hoy dice mucho másque hace cien años. En el diseño la búsqueda deun significado, sea para desentrañar un mensaje opara construirlo, nos obliga a conocer y reconocerlos códigos formales que relacionan al objeto y sususuarios. Esta relación se basa principalmente eneso que denominamos el “gusto” y que corres-ponde a diferentes características culturales en losque influye mucho el aspecto del estrato socioe-conómico. (Soto, Carlos Daniel, 2009)

Como vemos, entre los métodos mencionados eneste trabajo el semiótico ha sido el más estudiado,hay una gran cantidad de libros y trabajos quehablan de semiótica en el diseño, sobre todo enrelación al diseño gráfico, donde se hace más evi-dente el contenido significante del objeto,además de que la bidimensionalidad permite unalectura más clara que el volumen, sin embargo,“la aplicación de la semiótica al proceso de dise-ño industrial ha sido indispensable para el fortale-cimiento del campo disciplinar del diseño”(González Ochoa, César, 1986).

Al plantear el análisis semiótico en el diseño hay queidentificar aquellos elementos significantes que delobjeto, lo que nos lleva al análisis del objeto como taly de su contexto, comprendiendo su estructura forma-funcional, el uso de los recursos materiales de que sedispuso, sus avances tecnológicos tanto para su pro-ducción como para sus prestaciones funcionales, suadecuación y eficiencia para el uso humano, perosobre todo, al valor de su expresión formal en relacióna su pertinencia para un mercado específico, recu-rriendo al análisis y manejo armónico del lenguaje vi-sual y los recursos de la plástica: composición, propor-ción, contraste, balance, ritmo, textura, color, etc.

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puesta en los trabajos filosóficos de Alexius Meinong (1853 -1920) yChristian von Ehrenfels (1859-1932) cuyas tesis influyeron a diferentescampos del conocimiento humano, sobre todo en los campos de la psi-cología y la estética. La teoría de la Gestalt tuvo el acierto de hacerentender con bases sólidas que la obra estética constituye un todo, unaverdadera estructura que la integra y relaciona con el mundo concretoal que pertenece, entendiendo que una obra maestra trasciende en eltiempo y rebasa los límites de su época o lugar de concepción, de ma-nera que deja de relacionarse con su propia estructura para proyectasea una totalización mayor. (Ehrenfels, 1890)

Para los objetivos de éste trabajo, que se encamina a los procesos dediseño y no al arte, la teoría de la Gestalt propone un camino muyinteresante, pues el diseño se refiere a la generación y manejo de con-figuraciones que buscan lograr efectos emocionales preestablecidos yque se dirigen intencionalmente hacia un tipo de consumidor. En estesentido la teoría de la Gestalt es particularmente útil en la búsqueda delos valores significantes que plantea la semiótica, pues ayuda a com-prender los fenómenos que se dan entre percepción y sensación.

Los primeros postulados fundamentales señalan que “un todo es másque la suma de sus partes y que la conciencia abarca mucho más queel ámbito de la conducta” (Ehrenfels, op. cit. 1890) La teoría de laGestalt implica un retorno a la percepción pura o experiencia inmedia-ta, no viciada por el aprendizaje y sostiene que el conocimiento no esuna acumulación de percepciones preexistentes y demuestra quecuando se observa cualquier cosa se percibe como una unidad estruc-turada y nunca se mira como un conjunto de elementos o la mera sumade datos sensoriales. Todo es una forma que a su vez incluye otras for-mas, así, integra una Gestalt que se destruye si se pretende analizar acada componente por separado.

El análisis Gestáltico de la percepción se fundamenta en unas leyes quepueden enunciarse individualmente pero que actúan de manerasimultánea, con influencias mutuas y cuyos resultados como imágenespercibidas no se pueden anticipar dado que responden a variables sub-jetivas. Son principios que corresponden a la decodificación mental delo que recibe el ojo humano:

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Ley de relación figura-fondo: El ojo reconoce unafigura sobre un fondo, sin embargo figura y fondopueden funcionar inversamente. Hay dos posibili-dades:Relación figura-fondo bien definida. La imagenpuede destacarse claramente del fondo.

Relación figura-fondo indefinida o "mímesis". Seproduce una confusión que no permite diferen-ciar claramente la figura del fondo.

Ley del Cierre: Nuestra mente añade los elementosfaltantes para completar una figura codificada.Ley de la Semejanza: Nuestra mente agrupa comouna entidad a elementos con alguna similitud ytiende a separarlos del resto. Ley de la Proximidad: Nuestra mente identifica comounidad a un agrupamiento parcial o secuencial deelementos.Ley de Simetría: Las imágenes que tienden a lasimetría se perciben como idénticas. Sabemos queuna mitad de nuestro rostro no es exactamenteigual a la otra, pero nuestra percepción tiende aignorar diferencias creando un mismo patrón de for-mas.Ley de Continuidad: Si se percibe un patrón, lamente tenderá a continuarlo aun después de queha desaparecido.Ley de Cerramiento: Nuestra mente tiende a identi-ficar formas ya asimiladas, aunque para hacerlodeba completar elementos faltantes.Ley de Pregnancia: Se refiere al grado en que unafigura es percibida con mayor rapidez por el ojohumano. Aquello que capte nuestra atención enresto de las formas de la composición.

Los principios gestálticos que nos acercan a com-prender los fenómenos de la percepción se

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Todo lo que nos rodea es producto del diseño y nadie escapa a estarealidad. Probablemente el diseño industrial sea la actividad que afectamás directamente a la manera en que vive el ser humano actual, puesle impacta en su ambiente, su contexto físico, su cuerpo, su mente y sucultura, además, son impactos que no se limitan a nivel del individuo,sino de la sociedad en su conjunto.

Es una disciplina que merece atención y cuidado, cuyos objetivos, prin-cipios y tendencias deben reflexionarse a mayor profundidad, que debetener definiciones claras y un lenguaje propio, Su principal mérito es suvalor como acción estética, pero también ese es el tema de su pro-blemática, pues afecta intrínsecamente al ser humano, se percibe conlos sentidos e impacta en la mente, pero modifica al espíritu.

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tomaron como base para los procesos educativosdel diseño desde que éste se definió como unadisciplina. Una de las primeras instituciones dedi-cadas a su enseñanza, la Bauhaus de Weimar, secomprometió con la formación de profesionalespara la producción utilitaria y desarrolló sus planesde estudio donde lo principal era el Curso deDiseño Básico que por vez primera aplicaba estosprincipios de la percepción, con figuras y com-posiciones abstractas, para provocar sensacionese impactos emocionales en el espectador. Estetipo de ejercicios de manejo de la forma y su per-cepción permanecen en todas las escuelas dediseño como el mejor recurso didáctico para laformación de quienes habrán de actuar comotransmisores, modificadores y generadores de lacultura material de nuestros pueblos.

A manera de conclusión

La aplicación de los conceptos filosóficos de laEstética al conocimiento de los fenómenos esen-ciales o relacionados con el Diseño tiene uncarácter propio y no necesariamente ligado oderivado del Arte. Para entender mejor nuestralabor es indispensable la colaboración de los dise-ñadores pensando en el diseño como rama delsaber y no solamente del hacer. Hay una grancantidad de temas que exigen reflexión y pro-puestas, hace falta mayor claridad para entenderal diseño como actividad humana, sus productosy consecuencias son demasiado importantes parala vida de nuestra sociedad industrializada, puesafecta todos los ámbitos, desde el uso de losmateriales que provee el planeta hasta los cam-bios en la conducta social de las personas.

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Actualmente el término DISEÑO, una vez desconocido y poco utilizadoen tiempos no muy lejanos –los setentas- se utiliza en demasía tal que hacaído en sin sentido. La práctica del diseño está rodeada de confusión,dada la ausencia de acuerdo general sobre su significado y valor. Comotérmino es bastante común y se manifiesta de formas numerosas,carece de claridad y definición por falta de límites y no existe un acuer-do para definir lo que se entiende exactamente por ese término. Elpunto de referencia más claro reside en campos como la moda, interio-res, envase, automotriz; otros importantes campos de referencia son lapráctica técnica y artesanal. Sin embargo, hay que considerar que“todas son facetas de una totalidad y las partes no deben confundirsecon el todo”. Heskett (2005) 1

Según Heskett (2005), El diseño es una de las características básicas delo humano y un determinante esencial de la calidad de vida, quepuede definirse como la capacidad humana para dar forma y sinprecedentes en la naturaleza a nuestro entorno, para servir a nuestrasnecesidades y dar sentido a nuestras vidas. La capacidad de diseñar sehalla en el núcleo de nuestra existencia como especie. Ninguna otra delplaneta tiene esta capacidad…”junto con el lenguaje, es una carac-terística definitoria de lo humano…”

El propio Heskett sugiere: siendo que la capacidad humana para eldiseño se manifiesta de tantas formas, hay que conocer la evoluciónhistórica del diseño y entenderlo como un proceso de sobreposiciónen el que las nuevas tendencias, competencias y aplicaciones se vanañadiendo a lo largo del tiempo a lo que ya existe y a la interaccióndinámica que cada estadio innovador cambia el papel, el significadoy la función del que sobrevive.

Dadas la múltiples facetas, conviene manifestar que el presente trabajotiene como intención concentrarse en establecer conceptos y criterios quepermitan ubicar al diseño en su interacción con el desarrollo tecnológico ypretende plantear la posibilidad de incluir al diseño en los procesos de inno-vación, desde su interacción con la ciencia y la tecnología, además de suinclusión en los procesos para definir las políticas y programas de apoyo cor-respondientes. La invitación es a transitar de I+D a i+d; ¿qué se pretendeexpresar con esto?, veamos algunos antecedentes y datos…

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Diseño y su relación con ciencia,tecnología e innovación

Héctor Flores Magón y Jiménez

Antecedentes

I+DLas siglas I+D, utilizadas en los campos de la investi-gación científica y desarrollo tecnológico, se hanreferido a la búsqueda de conocimiento nuevo(investigación básica) y a la aplicación de dichoconocimiento para articular nuevos usos de losconocimientos generados.

De acuerdo con la Organización para laCooperación y el Desarrollo (OCDE), la UNESCO ylas definiciones establecidas en el Manual deFrascati, Investigación y Desarrollo (I+D), se refierea: "cualquier trabajo creativo llevado a cabo deforma sistemática para incrementar el acervo deconocimientos, incluyendo conocimiento del hom-bre, la cultura y la sociedad, y el uso de esosconocimientos para crear nuevas aplicaciones".

Conforme al objetivo del presente escrito, ubicar aldiseño en interacción con el desarrollo tecnológicoe incluirlo en los procesos de innovación, es conve-niente presentar a la I+D en relación con su aplica-bilidad. El término I+D engloba tres actividades:

La investigación básica consiste en trabajos experi-mentales o teóricos que se emprenden principal-mente para obtener nuevos conocimientos acercade los fundamentos de los fenómenos y hechosobservables, sin pensar en darles ninguna apli-cación o utilización determinada.

La investigación aplicada consiste también en tra-bajos originales realizados para adquirir nuevosconocimientos; sin embargo, está dirigida funda-mentalmente hacia un objetivo práctico específico.

1 Heskett, John (2005). El diseño en la vida cotidiana. Editorial Gustavo Gili. Barcelona.

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El desarrollo experimental consiste en trabajos sis-temáticos que aprovechan los conocimientosexistentes obtenidos de la investigación y/o laexperiencia práctica, y está dirigido a la produc-ción de nuevos materiales, productos o disposi-tivos; a la puesta en marcha de nuevos procesos,sistemas y servicios, o a la mejora sustancial de losya existentes.

El criterio básico que permite distinguir la I+D deactividades afines es la existencia en el seno de laI+D de un elemento apreciable de novedad y laresolución de una incertidumbre científica y/o tec-nológica; o dicho de otra forma, la I+D aparececuando la solución de un problema no resulta evi-dente para alguien que está perfectamente altanto del conjunto básico de conocimientos y téc-nicas habitualmente utilizadas en el sector de quese trate.

“Si el objetivo principal es introducir mejoras técni-cas en el producto o en el proceso, la actividad sepuede definir como de I+D. Si, por el contrario, elproducto, el proceso o la metodología ya estánsustancialmente establecidos y el objetivo princi-pal es abrir mercados, realizar la planificación pre-via a la producción o conseguir que los sistemasde producción o de control funcionen armónica-mente, la actividad ya no es de I+D”.2

I+D+iLa expresión I+D+i o I+D+I, entendido como la re-presentación de la relación Investigación,

Desarrollo e innovación, es un concepto dereciente aparición, en el contexto de los estudiosde ciencia, tecnología, sociedad y en la difusión

de los avances académicos y comercialización de servicios -especial-mente para generar innovación- incluidos los planes nacionales dealgunos países tales como el Plan Nacional de Investigación Científica,Desarrollo e Innovación Tecnológica (Plan Nacio-nal de I+D+i) 3 deEspaña.

En México existen el Plan Nacional de Desarrollo (2007-2012), que desta-ca la importancia de apoyar las actividades científicas tecnológicas yde innovación de tal manera que se reflejen en la mejora competitivadel país; el Programa Especial de Ciencia, Tecnología e Innovación(2008-2012) que establece a las actividades de desarrollo tecnológico einnovación como elementos estratégicos para el desarrollo integral delpaís y genera la obligación de propiciar articulación entre sectores; y laLey de Ciencia y Tecnología (LCyT) que establece la obligación delGobierno Federal para impulsar el desarrollo tecnológico y la innovaciónen el país, que se retoma en el objeto del CONACYT.

En la aplicación política y legislativa del concepto I+D+i, se define inves-tigación como la indagación original planificada que persiga descubrirnuevos conocimientos y una superior comprensión en el ámbito científi-co y tecnológico; desarrollo como la aplicación de los resultados de lainvestigación o de cualquier otro tipo de conocimiento científico para lafabricación de nuevos materiales o productos o para el diseño denuevos procesos o sistemas de producción, así como para la mejora tec-nológica sustancial de materiales, productos, procesos o sistemas pre-existentes; e innovación tecnológica como la actividad cuyo resultadosea un avance tecnológico en la obtención de nuevos productos o pro-cesos de producción o mejoras sustanciales de los ya existentes. Se con-siderarán nuevos aquellos productos o procesos cuyas características oaplicaciones, desde el punto de vista tecnológico, difieran sustancial-mente de las existentes con anterioridad.4

En el seminario: “prioridades para la definición de la agenda en cienciay tecnología”, llevado a cabo el 25 y 26 octubre de 2006 5, se señalaronvarios puntos de interés para describir la relación I+D+i, tales como:

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2 Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (2003). Manual de Frascati2002, 6a edición. Paris. OCDE

3 Instrumento de programación con el que cuenta el sistema español de Ciencia, Tecnología y Empresa para la consecución delos objetivos y prioridades de la política de investigación, desarrollo e innovación tecnológica de ese país, según se define en laLey de la Ciencia y en la Estrategia Nacional de Ciencia y Tecnología (ENCYT).4 Para ampliar las descripciones es interesante referirse al Manual de Oslo y al Manual de Frascati, ambos editados por laOrganización para la Cooperación y el Desarrollo, OCDE, 3ª edición 2006 y 6a edición 2003, respectivamente. 5 Auspiciado por la sede en México de la Escuela Iberoamericana de Gobierno y Políticas Públicas (IBERGOP México) y organi-zado por la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (FLACSO México), en colaboración con la Oficina de la Presidenciapara las Políticas Públicas, llevado a cabo el 25 y 26 octubre de 2006 en la ciudad de México.

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Son indispensables políticas públicas que forta-lezcan la generación deciencia y tecnología en el país destacando el fortalecimiento insti-tucional y de redes nacionales e internacionales para la innovación; La vinculación entre los sectores académico, gubernamental y produc-tivo, como uno de los elementos que actualmente tienen una ampliaincidencia en el desarrollo económico y la generación de bienestar enla sociedad; Uno de los factores determinantes para incrementar los niveles de com-petitividad es la conformación de un sistema nacional de innovación(SNI) que vincule a los principales actores involucrados en la producciónde bienes y servicios, dentro del escenario global de una economíabasada en el conocimiento.Entendiendo que la “sociedad del conocimiento” es un paradigma enel que la economía identifica los factores asociados con la educación, latecnología y la innovación como los principales elementos asociados alcrecimiento y desarrollo económicos.Una economía basada en el conocimiento confía principalmente enel uso de las ideas, en lugar de las habilidades físicas, y en la apli-cación de tecnología en lugar de la explotación de recursos natu-rales…la innovación tecnológica adquiere una función cada vez másimportante en el desempeño económico.

Valenti Nigrini 6 (2008) señala cómo el enfoque de los SNI está guiado por2 premisas: 1. la innovación es el factor que otorga la principal ventaja comparativa,distinguida en 2 ámbitos: las empresas y el desarrollo de las economíasnacionales.

2. Las empresas que operan en un ambiente de libre competencia obten-drían beneficios claros al incrementar sus capacidades para la innovación;pero se requiere de la acción coordinada de actores e instituciones quegeneren y fortalezcan las capacidades competitivas del sector.

Las empresas requieren de agentes externos que aporten insumos parala producción de un insumo innovador. Las tareas de las empresas no esdesarrollar investigación aplicable a sus cadenas productivas. Esta tareacorresponde a las instituciones especializadas en desarrollar capaci-dades relacionadas con la producción de conocimiento y tecnologíautilizable, la cual sería aprovechada por las empresas.

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La innovación prescrita por el enfoque del SNI esuna que orienta el conocimiento científico al mer-cado. Para que la innovación incida en el cre-cimiento económico, es necesario traducirlo enbienes y procesos competitivos.

Siendo que la innovación se ha transformado enun condicionante del crecimiento y es unapropiedad definitoria de lo que se conoce como“economía del conocimiento”, Nigrini (2008: 20)establece que un medio de difusión útil para laapropiación del conocimiento son las redes, paraaprovechar el capital social existente, por un lado,y crear redes deliberadamente con el fin deestablecer relaciones cooperativas entre loscreadores de ideas (exploradores según RogerMartin) 7 y sus posibles explotadores comerciales.

Destaca como tema principal la vinculación entreuniversidad y empresa y aprovechar todos lostipos de conocimiento y la estructura social pararesolver problemas públicos.

Olivé (2008 p.37) 8 al preguntar: ¿Qué tipo de políticasdeberían ser las políticas de ciencia, tecnología einnovación? responde que “el fin primordial de los sis-temas de innovación debe ser la comprensión y solu-ción de problemas que enfrenta la sociedad en suconjunto, así como los problemas de diferentes gru-pos sociales específicos. Como medio para alcanzartal objetivo, ha de promoverse la generación y el usodel conocimiento que sea necesario.”

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6 Valenti Nigrini, Giovanna, coordinadora (2008). Ciencia, tecnología e innovación. Hacia una agenda de política pública. Editadopor la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales, FLACSO. México. pp.13-22

7 Martin, Roger (2009). The Design of Business. Why design thinking is the next competi-tive advantage. Harvard Business Press. USA, donde establece que todo conocimiento semueve a través de 3 etapas: misterio, heurística y algoritmo: Misterio se refiere al des-cubrimiento de nuevas oportunidades o la investigación para resolver problemas intrata-bles. Heurística son reglas básicas que acotan el tamaño y enfoque de los misterios y loshace más manejables. Algoritmos reducen lo heurístico en procesos repetibles. Lo queconduce a 2 escuelas de pensamiento en la mayoría de las empresas: exploración yexplotación. De acuerdo con Martin la mayoría de las empresas están estructuradas paraexplotar los algoritmos, refinando la manera como hacen negocios de manera efectiva yeficiente mientras descuidan la exploración de misterios.8 Olivé, León. En su artículo: Innovación y cultura científico-tecnológica: desafíos de lasociedad del conocimiento. En Ciencia, tecnología e innovación. Hacia una agenda depolítica pública. Giovanna Valenti Nigrini, coordinadora. Editado por la FacultadLatinoamericana de Ciencias Sociales, FLACSO. México. 2008. p.37

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Rol del diseño

Hablando del conocimiento necesario, esmomento de introducir el rol de participación quele corresponde al diseño para la generación deinnovación…

Rescatemos algunos puntos ya planteados:

En el caso de I+D, el diseño se relaciona(ba) conel desarrollo de productos y procesos posterior a laúltima fase donde se transforman todos los poten-ciales creados hasta entonces (conocimiento,capacidad, procesos, prototipos) en productosconcretos y que se pueden colocar en el merca-do. La meta es introducir en el mercado un pro-ducto nuevo o mejorado.

Investigación y Desarrollo

I+DCIENCIA TECNOLOGÍA

Investigación y Desarrollo e Innovación

I+D+i

En el caso de I+D+i, el diseño participa (debiera) en los procesos de inno-vación ya que se requieren: políticas públicas y el fortalecimiento institu-cional y de redes nacionales e internacionales para la innovación; laconformación de un sistema de innovación; la acción coordinada deactores e instituciones; agentes externos a las empresas que aporten uninsumo innovador; desarrollar capacidades relacionadas con la produc-ción de conocimiento y tecnología utilizable; generación y el uso delconocimiento que sea necesario.

Por otro lado, la economía basada en el conocimiento confía principal-mente en el uso de las ideas; la innovación es el factor que otorga laprincipal ventaja competitiva; innovación prescrita por el enfoque delSNI orienta el conocimiento científico al mercado; es necesario traducir-lo en bienes y procesos competitivos y establecer relaciones cooperati-vas entre los creadores de ideas y sus posibles explotadores comerciales.

Como refuerzo de lo expuesto anteriormente, es importante destacarque en la reunión9 para analizar el estado que guarda la innovación ennuestro país entre científicos y académicos de México, Estados Unidos yCanadá con líderes empresariales y gubernamentales, entre las 3 princi-pales conclusiones la número 1 dice: la innovación, entendida como elconjunto de factores y actitudes que determinan que una empresa oindustria domine e introduzca nuevos diseños de productos o servicios ynuevos procesos para su producción y generación, es un factor deter-minante del crecimiento económico de las naciones. Un buen ejemplode ello son los casos de Finlandia, Corea del Sur, India.

En 1993 Gui Bonsiepe ya señalaba que: “La innovación se ha transfor-mado en la palabra clave de la época actual. La innovación determi-na la dinámica de la sociedad industrial. Poco a poco se transformó enuna obligación.”10 y establece que ciencia, tecnología y diseño sonáreas diferentes y autónomas con tradiciones propias, que implican dis-tintos ámbitos y objetivos de innovación, representados como sigue:

La innovación científica consiste en producir nuevos conocimientos. La cien-cia se concreta con la innovación cognoscitiva. Producción de evidencias.

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9 Celebrada los días 24 y 25 de mayo del 2004 en la Universidad Autónoma de Nuevo León, bajo los auspicios de CONACYT ydel Science Initiative Group; con el apoyo de la Fundación Rockefeller. Convocada por José Sarukhan, Tom Hexner y SalvadorMalo (del Instituto de Ecología de la UNAM, el Science Initiative Group y el CENEVAL, respectivamente), Publicado en el artícu-lo: Hacia un México innovador: una visión del estado de la ciencia y la tecnología en México. José Sarukhan, Tom Hexner ySalvador Malo, coordinadores. Revista Este País número 163. Octubre 200410 Bonsiepe, Gui (1993-1999). Del objeto a la interfase. Mutaciones del diseño. Ediciones Infinito. Buenos Aires. p. 37

Gráfico 1.

Gráfico 2.

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La innovación tecnológica consiste en la producción de know-how.Trata de innovación operativa. Prueba y error.

El diseño consiste en la organización de la interfase entre artefacto yusuario. Se manifiesta en la innovación sociocultural. Producción decoherencia.

“El diseño es el último elemento en la cadena que sirve para introducirlas innovaciones científicas y tecnológicas en el quehacer de la vidacotidiana.” Bonsiepe (1993).

Por otro lado, el papel fundamental del diseño es establecer los nexos einterconexiones para el traslado de conocimiento, así como su apli-cación en usos y costumbres nuevas, para generar innovación tec-nológica y no tecnológica, pero de significados. La innovación en dise-ño es la construcción o aplicación de nuevos lenguajes soportados enlos conocimientos científicos, mediados por las tecnologías.

Es de destacar la innovación dirigida por el diseño (Design DrivenInnovation) que es la estrategia que ha hecho del diseño Italiano elpunto de referencia obligado en el diseño mundial. Se basa en la ideade que cada producto tiene su propio significado y lenguaje. Si la fun-cionalidad tiende a satisfacer las necesidades operativas del cliente, elsignificado del producto apunta a sus necesidades afectivas y socio-cul-turales. Éste propone al usuario un sistema de valores, una personalidady una identidad que va fácilmente más allá del estilo.11

Desde esta faceta, el diseño es considerado como la disciplina que dotade sentido a las cosas para las personas que ya no compran produc-tos…compran significados y utiliza como referentes a, quienes Verganti(2009) denomina como intérpretes que, son personas inmersas en loscampos por ser atendidos y trabajan de manera conjunta con los inves-tigadores radicales para definir nuevos significados en los productos.

En el pasado, la innovación en el diseño se ha enfocado en 2 estrategias:el desempeño del producto permitido por tecnologías de ruptura (inno-vación radical) y, mejorar soluciones de los productos permitido por unmejor análisis de las necesidades del usuario (innovación incremental).

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Ahora, la innovación guiada por el diseño permitediferentes e inesperados significados (innovaciónradical de significados) que es una visión másamplia de lo que la gente no ha solicitado peroaprecia cuando recibe, por lo que combinarlacon inversión en tecnología, eventualmente lle-vará al liderazgo en la competencia.

I+D+d=iIniciamos con la relación I+D que representa lasactividades para la búsqueda de conocimientonuevo y su posible aplicación experimental en mo-delos y prototipos, para pasar a la expresión I+D+ique representa la relación entre Ciencia,Tecnología e Innovación esto es, la investigación y eldesarrollo para la innovación pero, después de loexpuesto, ha quedado claro que para lograr losobjetivos el diseño debe desempeñar un rol de com-plementariedad en vinculación con las actividadesde ciencia y tecnología para lograr la innovación.

Investigación y Desarrollo e Innovación

I+D+i2 preguntas...

Gráfico 3.

Observando estas expresiones surgen 2 preguntasbásicas:

Pregunta 1. Las ecuaciones, para que tengan sen-tido, ¿no deben ser iguales a algo? Es decir, la re-presentación: I+D+i = ?. ¿Cuál es la resultante deesta ecuación? ¿La suma de Ciencia + Tecnología+ innovación es igual a qué?

11 Design as brokering of languages: innovation strategies in Italian firms. Roberto Verganti, Design Management Journal.Volumen 14, Número 3.

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diseño

I+D+iCIENCIA . TECNOLOGÍA . INNOVACIÓN

Gráfico 6.

Si lo expuesto hasta el momento tiene sentido, la ecuación estaría com-pleta y definida al representar la interacción entre la Ciencia, laTecnología y el diseño… para generar innovación.

Por lo tanto, la ecuación propuesta es I+D+d=i que implica la comple-mentariedad ya que I+D solo llega hasta la obtención de un prototipono comercializable (según el Manual de Oslo), por lo que hay que dise-ñar (diseño = d) el producto e introducirlo en el mercado para quepueda ser considerada innovación (innovación= i).

Por otro lado, desarrollo (D), implica al diseño, pero solo una parte delmismo, esto es, la interacción que mantiene con la tecnología y defini-ción de principios funcionales, la otra parte, representada por la “d” esaquella que define al producto con todas las características que le per-miten convertirse en “mercancía” para su introducción al mercado einterface para su interacción con el usuario. Esto no sólo implica que eldiseño es un instrumento de innovación, sino que además, la innovaciónpuede ser guiada por el diseño.

En otras palabras, los resultados de I+D pueden ser articulados por d paraalcanzar la i, lo que se representa como I+D+d=i… ecuación completa.

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Diseño y su relación con ciencia,tecnología e innovación

ecuación

Investigación y Desarrollo e Innovación

I+D+i=?CIENCIA TECNOLOGÍA INNOVACIÓN

Gráfico 4.

Pregunta 2. ¿Qué lugar ocupa el diseño en estarelación? ¿Está incluido en el aspecto Desarrollo?como es establecido por el Manual de Oslo, elManual de Frascati y la UNESCO o ¿debe ocuparun lugar específico en la relación?

Investigación, Desarrollo y Diseñopara la Innovación

I+D+d=iecuación completa

Gráfico 5.

Cuando ha quedado manifiesto que la disciplinadel diseño se relaciona con la Ciencia (investi-gación =I) al aplicar los conocimientos por éstagenerados y se relaciona con la Tecnología(desarrollo = D) al definir las interfaces entre pro-ducto y usuario.

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Investigación y Desarrollo y Diseñopara la Innovación

I+D+d=iecuación completa

Gráfico 7.

Es relevante puntualizar la importancia de la vinculación para lograr loplanteado mediante la interlocución con diversos actores y gestión delas condiciones necesarias para impulsar la innovación de productos,procesos, organizaciones y mercadotecnia, como lo señala el Manualde Oslo.

A manera de cierre

Las posibilidades desde esta perspectiva, permiten considerar varias mane-ras de interacción del diseño para impulsar la innovación (ver cuadro 1.)

Como señala Bonsiepe (2005), el proceso innovador atraviesa diversasetapas: ciencia, tecnología y diseño. Ante la falta de uno de estos ele-mentos, la innovación carece de resonancia social. Si se separa la cien-cia de las otras dos etapas, se cae en el academicismo. La separaciónde la tecnología de las otras dos etapas conduce a la tecnocracia. Si setrabaja aisladamente sobre el diseño, se corre el riesgo de caer en latrampa del formalismo estético.

El diseño es el último elemento de la cadena que sirve para introducir las inno-vaciones científicas y tecnológicas en el quehacer de la vida cotidiana.12

Algunos ejemplos interesantes de innovación obtenidos por la relaciónentre diseño y desarrollo tecnológico están representados por la obten-ción de patentes de productos médicos, equipos electrónicos de van-

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guardia, maquinaria para la transformación demateriales naturales para su incorporación a pro-cesos industriales, etc., como es el caso del Polode innovación y diseño (POLO i+d), del CentroUniversitario de Arte, Arquitectura y Diseño de laUniversidad de Guadalajara, que lo ha posiciona-do como la entidad que aporta mayor número depatentes re-gistradas, de la propia Universidad,ante el Instituto Mexicano de la PropiedadIntelectual (IMPI).

Más ejemplos, pero de la relación desarrollo tec-nológico y diseño se pueden ver bien representadosen el uso de búsquedas tecnológicas y el análisis demiles de patentes concentrados en el método TRIZ,para incorporar los principios a la reso-lución deproblemas al diseño y desarrollo de productos.

Cuadro 1. Interacción para la innovación

(Flores Magón, 2010)

Diseño y su relación con ciencia,tecnología e innovación

12 Design as Bonsiepe, Gui (1993-1999). Del objeto a la interfase. Mutaciones del diseño. Ediciones Infinito. Buenos Aires. p. 40

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México13 como ya se ha venido trabajando en la Cámara de Diputados,con el Plan Nacional de Desarrollo (2007-2012), que destaca la impor-tancia de apoyar las actividades científicas tecnológicas y de inno-vación de tal manera que se reflejen en la mejora competitiva del paísy con la Ley de Ciencia y Tecnología (LCyT) que establece la obligacióndel Gobierno Federal para impulsar el desarrollo tecnológico y la inno-vación en México, que se retoma en el objeto del CONACYT, a través desus diversos programas.

Los Programas de Estímulo para la Innovación14 son los programas deapoyo para las empresas que inviertan en proyectos de investigación,desarrollo de tecnología e innovación dirigidos al desarrollo de nuevosproductos, procesos o servicios. En 3 modalidades: InnovaciónTecnológica de Alto Valor Agregado (INNOVAPYME), Desarrollo eInnovación en Tecnologías Precursoras (PROINNOVA) , InnovaciónTecnológica para la Competitividad (INNOVATEC).

Entre sus objetivos específicos están: Propiciar la vinculación de las empresas en la cadena del conocimiento“educación-ciencia-tecnología-innovación” y su articulación con lacadena productiva.Generar nuevos productos, procesos y servicios de alto valor agregado;y contribuir con esto a la competitividad de las empresas. Contribuir a la generación de propiedad intelectual en el país y a laestrategia que aseguren su apropiación y protección.

Otro escenario de intervención es la participación en el ProgramaEspecial de Ciencia, Tecnología e Innovación (2008-2012) que establecea las actividades de desarrollo tecnológico e innovación como elemen-tos estratégicos para el desarrollo integral del país y genera la obligaciónde propiciar articulación entre sectores, y que en su capítulo 4Estrategias y líneas de acción establece como la Estrategia 1.5 Adecuarla legislación y normatividad en materia de ciencia, tecnología e inno-vación. Con las siguientes líneas de acción:

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Tarea

Al reconocer que son los diseñadores quienesdeterminan las interfaces precisas en todas susformas, para implementar la tecnología en la vidacotidiana, es tarea humanizarla y hacer que susbeneficios lleguen a la mayor parte de lapoblación.

Avances

Se registra una evolución de programas quefomentan no solo la investigación científica, sinotambién la innovación. Orientados a fomentar lainnovación en las empresas (INNOVAPYME) en vin-culación con las universidades.

Propuesta de trabajo

Integrar diseño en el Programa Especial deCiencia, Tecnología e Innovación 2008-2012(PECiTI) del CONACYT, donde actualmente el tér-mino diseño solo sirve para designar la elabo-ración de políticas e instrumentos y en ningúnlugar figura como la actividad que traduce logenerado por la investigación y establecido por latecnología para el desarrollo de las interfaceshumanas. Debemos integrar nuestra presencia demanera clara, contundente, de aportación com-plementaria a Ciencia y Tecnología para la inno-vación (I+D+d=i).

Depende de las acciones y esfuerzos que comodiseñadores llevemos a cabo para que el diseñose inserte en la ecuación complementada de laciencia y tecnología y el diseño para la inno-vación. Para ello es imperante homologar laspropuestas de Políticas Públicas de Diseño en

13 Para ampliar información al respecto se pueden consultar las memorias del Foro por una Política de Diseño en México, publi-cadas por la Comisión de Prospectiva para la definición del Futuro de México de la Cámara de Diputados LX Legislatura (octubre29, 2008) y el capítulo 4: Políticas de Diseño en México, antecedentes y prospectiva, H. Flores-Magón J. y M. A. Orozco Abundisdel libro: Políticas para el Diseño. Una diversidad de escenarios para su gestión. Autores varios. Universidad de Guadalajara-CUAAD. México. 201014 Fuente: http://www.conacyt.gob.mx/tecnologica/estimulo/paginas/default.aspx Consultado 24 de junio de 2011.

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1.5.1. Presentar una iniciativa de reforma de la Ley de Ciencia yTecnología.

1.5.2. Revisar y actualizar la normatividad que regula los instrumentospara el otorgamiento de apoyos a la investigación científica, desarrollotecnológico y la innovación, propiciando su simplificación, transparen-cia y rendición de cuentas.

1.5.3. Coadyuvar a fortalecer la legislación, normatividad, instrumentos yestructuras que permitan la adecuada protección a la propiedad indus-trial e intelectual del país.

Por último, de nosotros los diseñadores depende incidir en la faceta pre-sentada en el presente escrito y participar en los procesos relevantespara mejorar las condiciones de nuestro México a través de la vincu-lación con los diferentes actores y sectores para adecuar los factoresque impulsen los procesos de innovación. En otras palabras, el diseñodebe asumir su papel de interlocutor y guiar la relación con la ciencia yla tecnología para la innovación.

Referencias

. Bonsiepe, Gui (1993-1999). Del objeto a la interfase. Mutaciones del diseño. Ediciones Infinito. Buenos Aires.

. Flores-Magón J, H. y M. A. Orozco Abundis del libro: Políticas para el Diseño. Una diversidad de escenarios para su gestión. Autores varios. Universidad de Guadalajara-CUAAD. México. 2010.

. Heskett, John (2005). El diseño en la vida cotidiana. Editorial Gustavo Gili. Barcelona.

. Martin, Roger (2009). The Design of Business. Why design thinking is the next competitive advantage. Harvard Business Press. USA.

. Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (2003). Manual de Frascati 2002, 6a edición. Paris. OCDE .

. Valenti Nigrini, Giovanna, coordinadora (2008). Ciencia, tecnología e innovación.

. Hacia una agenda de política pública. Editado por la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales, FLACSO. México.

. Verganti, R. Design as brokering of languages: innovation strategies in Italian firms. , Design Management Journal. Volumen 14, Número 3.

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del hombre primitivo. Hay sin embargo, un factor significativo presenteen el contexto actual: la manera en que la tecnología enunciada (y nosolo asumida) dentro de los procesos productivos. Hoy en día, la tec-nología no es solo connotación del producto cultural, sino que se con-vierte en parte del propio mensaje denotado. Tan importante como elobjeto producido es la información que se tiene sobre la novedad de latecnología a la que alude. Se trata de una muy peculiar torsión de lamanera en la que Heidegger entendía a la técnica como desocul-tamiento del mundo (Heidegger, 1994), transformándose en un desocul-tamiento de la propia técnica (del que no es ajena la máxima del cita-do Marshall McLuhan: El medio es el mensaje)

Esta presencia constante de la esfera tecnológica en la vida cotidiana,que tiene como punto de partida a la revolución industrial, ha provoca-do una enorme serie de reflexiones en el último par de siglos, precisa-mente por la fuerza del impacto con que ha golpeado a la sociedad,transformándola de distintas maneras, en algunas cosas con una rapidezabsoluta, en otras, con lentos procesos de cambio paulatino, peropodemos pensar que, hoy en día, las actividades del profesionista encualquier gran concentración urbana, están señaladas por su capaci-dad para operar en un entorno tecnológico.

El grado de cambio, se ha acelerado desde la segunda mitad del sigloXX, provocando una revolución en las actividades prácticas que ha per-mitido el surgimiento de nuevos oficios y disciplinas cada vez más espe-cializados, y cada vez más dependientes de las máquinas para la pro-ducción. Términos como el de Sociedad posindustrial, ayudan a describiry comprender las dimensiones de la transformación, en el paso de unasociedad donde la organización para la producción está centrada enla generación de objetos a una en la que la producción contempla encierta medida la producción inmaterial, donde la información y suprocesamiento son materia prima y objeto de transformación.

Las reflexiones respecto al peso del cambio tecnológico, pueden serencausadas por dos caminos principales, por el de la simpatía hacia lasposibilidades que abre, o por el del temor y la preocupación sobre susposibilidades y consecuencias. Autores como Marshall McLuhan,Abraham Moles o Nicholas Negroponte, permitirían trazar una línea

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Diseño y tecnología

Octavio Mercado G.

1. La tecnología. Una vista a vuelo de pájaro.

La cultura contemporánea se encuentra marca-da por la huella de las tecnologías digitales. Hoy,somos más dependientes que nunca de los arte-factos y mecanismos para la producción queprocesan datos e información utilizando algunaclase de dispositivo de cómputo. El ámbito de lasnuevas tecnologías o las Tecnologías de laInformación y las Comunicaciones (TIC´s) permeala producción contemporánea. El proceso mismode escribir estas líneas y llegar al lector se tornahoy impensable sin la mediación de las tec-nologías digitales. La creciente sofisticación técni-ca va desde los grandes aparatos y dispositivosglobales de conexión permanente como internet,hasta los elementos que nos rodean en la vidacotidiana de forma íntima y personal: el reloj, elteléfono celular, el reproductor de música, que lle-vamos pegados al cuerpo, y que no hacen sinoreafirmar las ideas de Marshall McLuhan respectoa la manera en que la energía eléctrica moldea ala sociedad contemporánea en cada una de susparcelas (McLuhan, 1967)

Por tecnología, no está de más acotarlo, enten-demos a las formas en que el conocimiento cien-tífico es instrumentalizado y aplicado para latransformación de la naturaleza, articulando a latécnica (entendida esta como destreza particulardesde su raíz griega Techné). En el presente textoestaremos utilizando el término técnica parareferirnos a los saberes y habilidades específicas, ytecnología para el sistema general que las englo-ba. Tecnologías, por lo mismo, ha habido desdeque el hombre es hombre. La necesidad de trans-formar y dominar a la naturaleza hace de la tec-nología una herramienta para la supervivencia

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genealógica de personajes que han percibido las oportunidades pre-sentes en las distintas tecnologías, y su utilización para el mejoramientode las condiciones de vida de los individuos. Román Gubern llama aestas posturas Utopías tecnológicas autosuficientes, a partir de su exce-sivo optimismo, las más de las veces desconectado del posible contex-to social en que puede ser aplicada la tecnología particular.

La noción misma de modernidad sostiene esa forma utópica de pen-samiento, y valora las posibilidades que brinda la tecnología a futuro,como mecanismo para lograr la satisfacción de los individuos y unamejor convivencia en la vida organizada en sociedad. La tradición opti-mista de ciencia ficción, así como el imaginario de futuro construido porel grueso de la cultura popular, están sostenidos en la idea de la técni-ca como aquello que permitirá que en poco tiempo vivamos en unmundo donde todo es facilitado por robots y naves voladoras, en laencarnación de la sociedad de bienestar gracias a la instrumenta-lización del progreso científico en los más modernos dispositivos.

Voces como la de Theodor W. Adorno, Max Horkheimer y casi toda laEscuela de Frankfurt, así como Michel Foucault o Paul Virilio, pensadorespertenecientes todos ellos a la tradición crítica, forman parte del corode tecnófobos que miran con recelo a la técnica por distintas razones,que van de su fácil manipulación por parte del poder para el manteni-miento del orden establecido a la pérdida de la subjetividad y la deshu-manización de los individuos. La tensión entre modernidad y posmo-dernidad, enfoque tan popular en el último tercio del siglo XX, es un sín-toma, entre otras cosas, de las diferentes posturas respecto al desarrollotecnológico. No es posible olvidar que parte del desencanto posmoder-no hacia el progreso está marcado por la estupefacción de Occidenteante el descubrimiento de que el alto desarrollo tecnológico y la expe-rimentación científica habían sido precisamente las herramientas parala operación del genocidio en los campos de exterminios de laAlemania nazi. ¿Cómo escribir poesía después de Auschwitz? se pre-guntaría Adorno al respecto.

Parte de la producción cultural de la segunda mitad del siglo XIX, par-ticularmente aquella relacionada con el romanticismo, está ancladasen una forma de tecnonofobia ocasionada por el temor respecto a la

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manera en la que las tecnologías en augedurante la época atentaban contra la subjetivi-dad de los individuos, el lugar común para la lite-ratura fantástica de la época del hombre cons-truido, el Frankenstein de Mary Shelley o la EvaFutura de Auguste Villiers son producto de unavisión que teme que la ciencia tecnología cons-truyan máquinas-hombres, esta tradición tendráun ejemplo audiovisual posterior, de ampliadifusión, en Metrópolis, de Fritz Lang (1925) yservirá para conformar un imaginario alterno, elde la distopía, donde se hace evidente la can-celación de las promesas de futuro y se visibilizanlas posibles consecuencias de la sobreutilizacióntecnológica. La cultura de masa también es ricaen ejemplos al respecto, la serie cinematográficade Terminator es una muestra de la distopía tec-nológica.

Una tercera línea, más cercana a nuestra postura,estaría comprendida por una visión crítica queseñala la posibilidad de la técnica sin que elloimplica forma alguna de determinismo, es decir,las posibilidades y la caracterización están abier-tas, marcada por la forma en que es instrumentali-zada e implementada dentro de un contextodeterminado. Así, Lewis Mumford, Walter Benjamino Bruno Latour, desde ópticas muy distintas, ayu-dan a conformar un marco teórico para abordaruna reflexión crítica sobre el papel de la tec-nología en la sociedad, sin caer en posturasincendiarias en uno u otro sentido, sino por el con-trario, nos obliga a tomar responsabilidad sobre lamanera en la que la técnica es empleada, en elentendido de que esta no es utopía ni distopía ensí misma, sino materia maleable para construir elfuturo.

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mente en cuanto a la cantidad de objetos producidos, sino en cuantoal lugar que productor y consumidor pueden llegar a ocupar.

Las distintas formas de producción de diseño, si bien comparten un con-texto general, se enfrentan a problemas distintos en sus propios camposde acción: la producción de objetos tridimensionales, a la que tradi-cionalmente asociamos con el diseño industrial, lidia con las modifica-ciones en las formas de producción en masa y se ve obligada a la actua-lización de las especificaciones para la producción en función de losmedios para dicha producción, es más susceptible de caer en el fetichede la utilización de la alta tecnología como valor agregado (y en algunoscasos, principal) de los artefactos generados.

Por su parte, en el diseño gráfico, la generación de imágenes se enfrentaa la problemática del condicionamiento de la imagen producto de la tec-nología y a la dificultad de sobreponerse a la determinación de las herra-mientas para la producción al momento de generar nuevas formas.

El diseño en conjunto, ha de estar de cualquier manera, al tanto de lasmodificaciones en el contexto social para ser capaz de transformarse yadecuarse a necesidades que cambian día con día no solamente encuanto a funciones específicas por resolver, sino en cuanto a la maneraen la que las relaciones sociales son modificadas por la tecnología,alterando notoriamente la relación que los individuos establecen con losproductos de diseño.

La tecnología como fetiche

La modernidad arroja una mirada sobre el mundo a partir de las posibili-dades de su dominio y transformación. La tecnología es la vía para lograresto a partir de la implementación del conocimiento científico. No es raroque el término tecnología, se haya cargado del valor del fetiche para lacultura de masas, donde todo aquello que cuenta con tecnología avan-zada o moderna, representa una forma adecuada y positivamente valo-rada de intervenir en el mundo.

El concepto de fetiche, recordemos, se refiere al objeto de culto al quese le conceden poderes mágicos en algunas sociedades primitivas. Marx

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2. Diseño y tecnología. Tres problemas.

El diseño responde a la tradición tecnológica, es,de hecho, en fruto en buena medida de dichatradición y de los procesos acelerados de industria-lización y producción de bienes. En ese sentido, noresulta anómala la rápida incorporación que en supráctica tienen las nuevas tecnologías, las cualeshan modificado procesos y procedimientos, trans-formando –a un nivel particularmente relevanterespecto a lo que ocurre en otras disciplinas- laforma en que tiene lugar la práctica cotidiana delprofesional. El diseñador tiene hoy como unanecesidad primaria, el conocimiento y manejo delas herramientas tecnológicas para la repre-sentación y la producción; hasta cierto punto, sueficacia depende de ello.

La relación que establece el diseñador con elentorno tecnológico, está marcada por distintasvariables y problemas específicos que permitenencuadrar su operación dentro de un entorno tecno-científico en el que la interacción con máquinas yaparatos son parte del trabajo cotidiano. En ese sen-tido, se perciben tres problemas principales a dis-cutir para entender el problema de la relaciónentre diseño y tecnología:

El posible fetichismo que establece la tecnologíacomo forma de producción mejorada y eficienteper se, en relación con el valor de lo nuevo, piedrafundacional de la modernidad.

La impronta de la técnica en la producción estéti-ca en general, y en el diseño en particular, visibleen la huella dejada por la herramienta en el pro-ducto terminado.

La manera en que las nuevas tecnologías hantransformado a la sociedad de consumo no sola-

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reelabora el término, al aplicarlo a la mercancía. De tal forma, la cons-trucción marxista del fetichismo de la mercancía permite comprender ala propiedad animista, cuasi mágica de las mercancías por encima decualquier sujeto. La tecnología –a contrapartida de las afirmacionesmarxistas sobre el tema en particular- rápidamente cae en el fetiche. Losfrankfurtianos solían utilizar el término reificación para designar unaoperación semejante.

El valor que se le da a la tecnología en la cultura popular, termina inclu-so por llevar el valor cuasi-mágico hasta un plano cercano al de lareligión (Alexander y Guadarrama, 1991).

El pensamiento moderno tiene como valor primordial al progreso, elplanteamiento de una teleología en la que la historia va avanzandohacia mejor, empujada por el conocimiento científico en acumulaciónpermanente, conduce al sobredimensionamiento de lo nuevo, a la inno-vación como un valor en sí mismo, independiente de su adaptación a lascondiciones de un problema en particular. El fetiche de lo nuevo con-duce a una suerte de reificación de la tecnología, entendida como unacosificación que goza de la misma autosuficiencia que, comentábamoslíneas atrás, señala Gubern. Esta reificación (a la vez que fetichismo) serevela en el momento en que comenzamos a apreciar al objeto de dise-ño, no por su funcionalidad, originalidad o contenido estético, sino úni-camente por su aprovechamiento de las tecnologías disponibles y sucapacidad de potenciarlas para mejorar su rendimiento.

El abuso de dicho fetichismo es visible, por ejemplo, en la veneración porciertas marcas comerciales productoras de tecnología, de las que seespera que cada producto nuevo presentado revolucione el mercado, alincorporar mayores capacidades de cómputo y nuevas funciones quehacen obsoletos a los modelos anteriores. El deslumbramiento por la tec-nología nos impide ver con claridad el grado de la transformación que lasnuevas tecnologías traen consigo en la práctica del diseño. Se trata nosolamente de una aceleración de la producción o un aumento en su efi-ciencia, sino de un cambio paradigmático que altera al concepto mismode diseño y por ende, al lugar del diseñador dentro de la cultura contem-poránea. En ocasiones, esto no alcanza a ser percibido en su totalidadcuando únicamente se está pendiente del surgimiento del nuevo gadget.

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El establecimiento de este valor reconocido parala novedad tecnológica, trae consigo su utilizacióncomo herramienta de legitimación en la produc-ción de contenidos. Información procesada por lacomputadora “más avanzada” adquiere deinmediato un aura de verdad y certidumbre frentea informaciones que no hayan sido mediadas pordispositivos semejantes. Es cada vez más común,en el mismo sentido, encontrarse con usuarios deequipo de computo que obtienen el hardwaremás sofisticado y con mayor capacidad, paradarle un uso que no requiere ni la tercera parte dela potencia del equipo. La decisión de compra, enun caso así, está determinada por la reificación dela tecnología, independiente de las necesidadesdel usuario.

La novedad en los materiales para la producción,también es afectada por el fetiche tecnológico. Eldescubrimiento de un nuevo proceso o de unnuevo compuesto conlleva, habitualmente, a sumención constante en nuevos productos. La na-notecnología, es hoy, una muestra de este fetiche.El prefijo nano, asociado a distintos productos deconsumo, persigue la obtención de legitimidad alaproximarse a la esfera de la ciencia y la tec-nología y por lo mismo, de lo deseable y lo recono-cido. Del producto milagro al reproductor de MP3,la recurrencia al término es sintomática de que ahíestá presente algo que goza del reconocimientogeneral.

El diseño, en consecuencia, se ve afectado por elpeso del fetiche. Los procesos de diseño sedesvían de su objetivo en la intención deaprovechar las tecnologías de más reciente cuño.La innovación, un valor intrínseco a los procesosde producción creativa hace que el diseñador y

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tinta, formando una línea de continuidad que no pocas veces, ha sidoconfundida con un desarrollo evolutivo. Podemos pues, hablar de estiloen al menos dos sentidos: de un estilo personal, que corresponde a losindividuos, y de un estilo general que atañe a los grupos o a los periodoshistóricos, de tal forma es que podemos referirnos, por ejemplo, al estilopersonal de Rembrandt, a la vez que podemos colocar su obra comoparte del estilo barroco (de hecho, la utilización del término barrocopara referirnos a una época representa la extrapolación del concepto atodas las áreas del quehacer humano, llevándonos a la posibilidad dehablar no solo de música y literatura, sino inclusive de política o cienciabarrocas). Heinrich Wölfflin va más allá y sugiere la separación entre va-rios tipos de estilos: personal, de escuela, país y raza.

Fue posiblemente el siglo XIX, interesado por la clasificación y la taxo-nomía, así como, de acuerdo con Alois Riegl, por el establecimiento delvalor de antigüedad, en que se dio relevancia al término valorándolocomo una herramienta para señalar las diferencias entre distintosmomentos de la Historia del Arte (e incluso de la Historia Universal). Deesta época vienen también las primeras reflexiones que establecen elvínculo entre estilo y técnica, una relación estrecha señalada porGeorge Semper, quien se ocupa de la influencia de la materia y la téc-nica sobre la forma.

Las herramientas para la producción, permiten determinados proce-dimientos, y por lo mismo, una gama determinada de posibles resulta-dos. Los artefactos culturales son resultado, entre otras cosas, del estadoque guarda la técnica en el momento de su producción. Entre másespecífico sea el mecanismo para la producción, menor es la interven-ción de un operador y por lo mismo, más automático es el proceso.Dicha automatización reduce notablemente las posibilidades a obtenerbajo ese camino. Lewis Mumford estudió este problema en la sepa-ración entre máquina y herramienta (Mumford, 1997)

La producción visual que, desde el arte ha incorporado las herramientasde alta tecnología, no pocas veces se ha visto afectada por esta condi-ción. Desde finales de los sesenta, en que comienzan los primeros experi-mentos, es notorio el condicionamiento que las primeras impresoras detinta generan en cuanto a la clase de obras que es posible producir. La

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su entorno, persigan con ímpetu la zanahoria tec-nológica, confundiendo frecuentemente elmedio con el fin.

El estilo de la técnica

La noción de estilo encuentra su origen en el tér-mino latino stilus, con el que se hacía referenciaen la antigua Roma a la herramienta utilizadapara trazar y escribir sobre tablas de cera. De ahíque la alusión a ese instrumento, pasara a servirpara señalar la diferencia entre la manera detrazar y el contenido de aquello que era escrito, elcómo y el qué de la representación, la separacióncapital para el asunto que nos ocupa, entre losrasgos formales de la obra y el tema que está sien-do representado. El concepto plantea de entra-da una serie de cuestionamientos sobre la mane-ra en que la forma de una obra es capaz de afec-tar su contenido. Esto se aplica por supuesto, nosolo a la representación pictórica, sino que abar-ca a todos los aspectos del quehacer humano,de hecho, podemos decir con George Kubler,que “ningún acto humano escapa del estilo” , yque por lo tanto toda actividad lleva un sello per-sonal ineludible que le relaciona en mayor omenor medida con quién la ha producido. El esti-lo se convierte así en el vínculo que podemosestablecer entre la obra y su creador.

Quizás no sea del todo exagerado afirmar que lahistoria de la producción visual como tal ha sidoconstruida alrededor de la idea del estilo, enten-dido este en una perspectiva de mayoresalcances, como aquello que determina la formade representación de una época y que permite elensamblado de una sucesión histórica donde unmanera de representar es sucedida por otra dis-

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técnica genera, no olvidemos, un margen de posibilidades y al hacerlo,construye un imaginario que conforma el inventario de las distintas posi-bilidades de ejecución bajo esas normas. Particularmente, en el casomexicano, el trabajo de Manuel Felguérez alrededor de la MáquinaEstética, hubo de enfrentarse a problemas semejantes (Felguérez, 1975),mismos que resultaron sumamente relevantes para una parcela de laproducción artística de la época. Esta tendencia documentada, pre-sente en los Estados Unidos a fines de la década de los sesenta, quetrata de unir arte y tecnología, se inserta dentro de una línea de con-tinuidad más amplia que bien podría reconocer como antecesores a losconstructivistas Vladimir Tatlin y Laszlo Moholy-Nagy, así como a lasmáquinas meta-mecánicas de pintar que Jean Tinguely desarrolló afines de los cincuenta. Su desarrollo se vio estimulado, además, porimportantes exhibiciones colectivas internacionales que se ocupabandel tema como 9 evenings: Theater & Engineering (organizada porRobert Rauschenberg y el grupo Experiments in Art and Technolgy enNueva York en 1966), Cibernetic Serendipity (Londres, 1969), Arteonica(Sao Paulo, 1971) y Art & Technology (Los Angeles, 1971), las cuales, par-ticularmente en el caso de la última, representaron también un meca-nismo para involucrar a distintos sectores de la sociedad en ese proce-so de acercamiento entre el arte y la tecnología. De esta forma es quetiene lugar el programa Art & Technology, del Museo del Condado deLos Ángeles, y que durante un tiempo promoverá la interacción entre losartistas y las industrias de alta tecnología del sur de California.

Este acercamiento entre artes visuales y alta tecnología, tiene un clarocorrelato en la relación entre diseño gráfico y medios tecnológicos deproducción. El diseñador trata de adaptar su práctica personal, y los pro-cedimientos que utiliza habitualmente, a las nuevas tecnologías, ajus-tando y modificando los posibles resultados en función de lo que la téc-nica del momento le permite realizar. En este caso, la noción del requeri-miento de diseño, condicionante marcada dentro del proceso de pro-ducción, juega un papel clave en tanto fija los límites para la propuestacreativa por parte del diseñador. Uno de los requerimientos habitualesde un proyecto de diseño, está en el adaptarse a determinadas condi-ciones tecnológicas en que deberá de funcionar la propuesta de solu-ción.

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Resulta difícil, de hecho, concebir al diseñador demanera independiente con la tecnología de pro-ducción a la que recurre. Es común que, la deter-minación de un estilo personal de producción sehalle relacionada, precisamente con las herra-mientas y dispositivos utilizados. La mera obser-vación de un producto de diseño –y esto más evi-dente en el caso del diseño gráfico- nos permitesaber cuál fue la herramienta, el software utilizadopara su producción. Existe así, de manera visible,un estilo de la técnica, como impronta de la he-rramienta sobre el producto generado.

Ante el desmantelamiento de los objetos materia-les en las tecnologías digitales, la relación forma -técnica – contenido se hace más compleja,abriendo como nunca antes, nuevas formas deestilo; hoy consideramos que sería posible hablarincluso de un estilo de la técnica, particularmentevisible en el campo de la producción digitaldonde, como expertos, podemos aventurarnos adeterminar el software que ha sido utilizado paraproducir una imagen o un sistema interactivo,podemos mirar a la pantalla unos segundos y, conesa misma mezcla de intuición y saber empíricoque el connoisseur del siglo XIX afirmar, ante el pro-ducto digital que, por el tipo de filtros utilizados, setrata de una imagen de Photoshop CS3 o quebien, la forma de navegación corresponde a uninteractivo programado en ActionScript 2.0 o auna mezcla de HTML 5 con instrucciones enJavaScript en el caso de un sitio de internet. Encasos así, la herramienta técnica utilizada, sesobrepone a la figura del diseñador y, en el peorde los casos, inclusive al mismo proyecto de dise-ño, haciendo visible un estilo propio, mismo que enocasiones no corresponde con las necesidades aresolver.

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ciencia (el momento en el que el nuevo saber científico está al alcance deunos pocos y es rechazado por la mayoría) al de nueva ciencia (en quecomienza su aceptación) al establecimiento como paradigma vigente; elaumento en la capacidad de observación, y la aplicación del paradigmainterpretativo a distintos niveles de la naturaleza hace que comiencen a sur-gir anomalías, que no son explicables bajo el modelo imperante, de ahí a sudecaimiento ante el surgimiento de un nuevo paradigma. (Kuhn, 2004)

El diseño ha pasado por procesos semejantes, visibles en los textos teóri-cos y en la manera en que las instituciones académicas conceptualizana la disciplina y su enseñanza. El funcionalismo fue el paradigma originariodel diseño, el diseño centrado en el usuario es hoy el paradigma reinante.Las nuevas tecnologías, empujan al diseño hacia un nuevo desplaza-miento paradigmático. Los problemas que hemos presentado en laspáginas anteriores, son un primer intento por esbozar las anomalías quemarcan la necesidad del cambio de paradigma en el diseño.

El diseño, al tanto de los cambios en el contexto, debiera de ser capaz dereaccionar de manera radical frente al cambio tecnológico. No se trataúnicamente de incorporar lo más reciente, de hacerse lo más modernoposible, sino por el contrario, de cuestionar la pertinencia y las implica-ciones del uso de las nuevas tecnologías, ya que la producción de arte-factos culturales, tiene consecuencias marcadas no solamente en la satis-facción de necesidades particulares o el cumplimiento de funcionesespecíficas, sino en la manera en que las relaciones entre los individuostienen lugar. Cada objeto de diseño (y esto es algo sobre lo que el dise-ñador debiera de estar atento) propone una forma de relacionarse conlos demás. Frente al problema establecido por la necesidad de un usuariode escuchar música, la propuesta de solución de un reproductor person-al con audífonos, o un reproductor de mayores dimensiones con bocinas,generan distintas consecuencias en los usuarios, no solamente en cuantoa la operación de los dispositivos, sino en cuanto a la interacción con otrosusuarios. El dispositivo que permite la participación del usuario para suapropiación plena y adaptación incide en la construcción de una nuevaclase de usuarios participativos. En ese sentido, en los medios digitales, elconcepto de open source e iniciativas como creative commons, marcanla pauta a seguir respecto a posibles vías para la incorporación de losusuarios en la personalización de los productos culturales.

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Dicho estilo resulta difícil de desmontar pues lasexpectativas del productor de diseño, en oca-siones también se hallan relacionadas con eldominio de la técnica como aspiración (más alláde la proposición de soluciones eficientes, el senti-do último del diseño) y con la manera en quedicho dominio permite la ejecución de artefactosque buscan alcanzar cierto aspecto –y calidad-globalizada, es decir, un grado de semejanza conlos productos que son reproducidos por los mediosmasivos de comunicación a nivel global.

Un problema comparten el fetichismo tecnológicoy el estilo de la técnica: la rápida obsolescencia.Esta ha sido una constante visible en los mediosmasivos de comunicación, entre más novedosasea la herramienta, entre más trate de aparentaruna visión futurista, más rápido envejece. La obso-lescencia de lo absolutamente nuevo es absoluta-mente instantánea.

El cambio de paradigma en el diseño

El término paradigma, de uso recurrente en lashumanidades, surge en la lingüística, para designara los modelos. Su popularización viene del conoci-do texto de Thomas Kuhn La estructura de las revo-luciones científicas, en el que el autor analiza eldesarrollo científico a partir no del modelo vigenteen su época, de acumulación sucesiva deconocimiento, sino valorando las dimensiones de loscambios ocurridos en distintos momentos de la histo-ria de la ciencia, donde tiene lugar un proceso cícli-co de cambio de paradigma en el que la nociónmisma de ciencia, de metodología científica e inclu-so de científico, se transforman producto de modifi-caciones en el conocimiento, esto ocurre, de acuer-do a Kuhn, en una serie de pasos que van de la pre-

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Las posibilidades brindadas por la técnica, debieran de permitir, en últi-ma instancia, el mejoramiento de la sociedad en todos sus órdenes. Elsentido planteado por Walter Benjamin en sus textos seminales El autorcomo productor y La obra de arte en la época de su reproductibilidadtécnica, representan la posibilidad de utilizar a la tecnología no sola-mente como forma de dinamizar la producción y el consumo cultural,sino como un mecanismo para la construcción de espectadores y usua-rios críticos, cuya intervención en el espacio social esté mediada pre-cisamente por una forma de operación cultural que les ha obligue apensar, a estructurar y a articular la información recibida en la intenciónde operar una transformación, en los usuarios. Tanto la noción de diseñoparticipativo como las nuevas tecnologías que permiten la integracióndel usuario en la esfera de producción (y no solo de consumo) resultancapitales para esta perspectiva, cuyas posibilidades rebasan el ámbitode lo estrictamente funcional y de las temáticas tradicionalmentetocadas por el diseño, para convertir a este en un agente participativodel cambio social al abrir la posibilidad, desde una perspectiva diame-tralmente opuesta a la de la tradición de acción política, de incidir en elcomportamiento de los ciudadanos, transformándolos de consumidorespasivos en productores conscientes con espíritu crítico únicamente, apartir de un grado mínimo de conocimiento no especializado: “La per-sona que lee está lista en todo momento para volverse una persona queescribe, es decir, que describe o que prescribe. Su calidad de experto–aunque no lo sea en una especialidad sino solamente en el puesto queocupa— le abre el acceso a la calidad de autor” (Benjamin, 2004).

Resulta sumamente significativo para esta concepción, la manera en laque el mismo Benjamin hace una separación entre forma y contenidoen el sentido de que los contenidos tradicionalmente revolucionarios noson capaces de provocar efectos de la misma magnitud que un pro-ducto cuya forma es revolucionaria a partir de la forma de su construc-ción y de las relaciones sociales que produce. El diseño y sus productosoperan dentro de la misma lógica, no es mediante la difusión de con-tenidos sociales a partir de la implementación de los conocimientos deldiseño gráfico que se produce una forma de incidencia del diseño en elterreno social, sino que es a partir de su mero funcionamiento como dise-ño, prefiguración de la forma y resolución de un problema, que hacer dis-eño es hacer política, al promover ciertas formas de relación entre los

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individuos y ciertas formas de pensamiento yacción en los sujetos. El correcto aprovechamien-to de las nuevas tecnologías resulta capital paraello.

Si bien el diseñador fungió como mediador entre laindustria y el consumidor durante casi todo el sigloXX, el advenimiento de las nuevas tecnologías dela información y las comunicaciones, ha realizadoun rápido proceso de transformación entre aquelusuario que manipula objetos y aquel que partici-pa de su configuración. Las posibilidadesbrindadas por la técnica, tienden hacia la persona-lización de los objetos, el neologismo-anglicismocustomizar, común en algunos ámbitos, da cuentade este fenómeno, y de las posibilidadesbrindadas al consumidor, de hacer de cada obje-to una pieza personal, dotándolo de una identi-dad particular, siempre, a través de las posibili-dades brindadas por los desarrollos tecnológicos apartir de niveles básicos de alfabetismo digital.

En ese sentido, podemos pensar en la manera enque, mediante herramientas digitales, tiene lugarla facilitación de la labor del consumidor y su posi-bilidad de transformarse en productor. El blog,donde cualquier usuario está en condiciones, sinnecesidad de mayor habilitación técnica, degenerar y difundir sus propios contenidos, no essino la materialización de las ideas propuestas porBenjamin en el primer tercio del siglo XX. Pensemosen las tendencias integradoras de internet, en lanoción del software compartido en la nube,donde no es necesaria ni siquiera la posesión de laherramienta digital para la producción, como unaspecto que modifica la relación diseñador-usuario, difuminando los límites entre uno y otro y,por lo mismo, obligando a replantear la figura del

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del usuario, fue el primer paso decidido en este camino. La posibilidadhoy, de reformular los objetos, aumentarlos o disminuirlos, es el resultadode un cambio de paradigma en el diseño, producto de las nuevas tec-nologías, del que, posiblemente, la propia esfera del diseño no haya ter-minado por percatarse aún.

Muchos de los kioscos digitales que ofrecen servicios de alguna clase deimpresión digital, pretenden precisamente que el usuario sea capaz detomar decisiones –guiadas por un diseñador de software- para producirsus propios objetos e imágenes, imprimiendo una fotografía o estampan-do una playera.

Las interfaces sin interfaz visible son también un producto de esta condi-ción, donde el dispositivo de control ha desaparecido, siendo sustituidopor la propia antropometría del usuario.

El papel de la tecnología dentro de los procesos de producción cultural,ha despojado al experto o al especialista, de su condición de productorexclusivo, para dotar al consumidor de capacidad para generar nuevasformas y contenidos, ya sea ex nihilo, o bien tomando como punto departida el trabajo previo de alguien más, que es procesado y refun-cionalizado por el prosumidor, como entidad resultante de la fusión deproductor y consumidor.

En un sentido semejante a las discusiones que, a principios del siglo pasa-do, afirmaban que la fotografía había liberado a la pintura de la repre-sentación figurativa, las nuevas tecnologías, han liberado al diseñador dela mera ejecución técnica, cada vez más al alcance de un usuario con-vencional, en el mismo sentido de lo previsto por Benjamin respecto a laposibilidad del usuario alfabetizado de participar en el periódico median-te la carta al director, el usuario actual, alfabetizado digitalmente.

La forma en que tiene lugar esta liberación de la ejecución, no está ca-rente de problemas, por el contrario, la práctica profesional del diseñoactualmente se ha vuelto una actividad mucho más competida, dificul-tando la inserción laboral del diseñador precisamente producto de lafacilidad con que la tecnología permite al no experto producir diseñocon un nivel de calidad razonable.

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diseñador en la sociedad contemporánea. Estoafecta no únicamente a los medios digitales(aunque quizás resulte más evidente allí por ahora)sino a toda forma de producción de artefactos,que debiera de estar abierta a la posibilidad deque el usuario intervenga para adaptar lo másposible el objeto a sus necesidades. Así como lasilla ajustable permite modificar la altura de acuer-do a las dimensiones del usuario, la silla diseñadabajo el nuevo paradigma debiera de permitir unamayor variabilidad de ajustes: color, forma,tamaño, permitiendo que el usuario la ajuste a suconveniencia, individualizándola, y haciendo delacto de consumo una reafirmación de la subjetivi-dad al no comprar un objeto en serie, sino al con-figurarlo y convertirlo en una pieza única.

Esto modifica por completo el grado de especiali-zación del diseñador quien, lejos de seguir siendo elhábil productor de objetos acabados, ha de con-vertirse en quien propone soluciones inacabadasque puedan ser terminadas por el usuario en elmomento de su utilización, auténticas obras abier-tas en el sentido de Umberto Eco.

En el ámbito digital, las dinámicas cotidianas yasiguen esta lógica ¿Qué espera si no, el usuario deun sitio de internet? La posibilidad de adaptar elcontenido a sus necesidades ¿Qué persiguen losdesarrollos digitales del mismo medio? Elreconocimiento de los gustos y afinidades delusuario, para modelar los contenidos en función deellos. El usuario se convierte así en una suerte depotencia creadora que rearticula los productos,que se convierten en proposiciones, no en objetosacabados. La página de internet que es suscepti-ble de ser modificada en cuanto a tamaño deletra o a presencia de contenido gráfico, por parte

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Es por lo mismo preciso entender que la aportación del diseñador a laproducción cultural no es más ya –como pudo haber sido en la segundamitad del siglo XX- el dominio de las técnicas de prefiguración y repro-ducción, sino el conocimiento de los procesos de concepción y produc-ción de artefactos. El camino está marcado, pues, por la revitalizacióndel proceso de diseño, es ahí donde está el principal espacio de inter-vención del diseñador, su capacidad de intervenir en el entorno socialantes de la sobredeterminación tecnológica que conduce al fetichismo,y antes también del condicionamiento de la herramienta que conduceal estilo de la técnica. Las dimensiones de la transformación no son cosamenor, pues implican el reconceptualizar que es diseño y que hace undiseñador, concentrando el peso en la planeación y no en la ejecución,esta última, la manera en la que el grueso de la sociedad concibe el tra-bajo del diseñador y también la manera en la que su propio procesohistórico de transformación, desde las artes aplicadas tuvo lugar. El cam-bio ya está teniendo lugar, solo es preciso registrarlo conscientementepara actuar en consecuencia.

Referencias

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. Gubern, R., (2006) El eros electrónico, México, Taurus.

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. McLuhan, M., (1967), El medio es el masaje. Un inventario de efectos, Barcelona, Ed. Paidos

. Mumford, L., (1997) Técnica y civilización, Madrid, Alianza.

. Saravia Pinilla, M., (2006) Ergonomía de concepción, Bogotá, Ed. Pontificia Universidad Javeriana.

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Experiencias y emociones, nuevas perspectivas en el estudio

de usuarios para el diseño

Deyanira Bedolla Pereda 1

da por la baja calidad de un sistema de ayuda on line, el delicioso aromade un pie de manzana recién horneado, o el alivio de estacionar suave-mente el auto en un espacio estrecho construyen o podrían construir nues-tra vida diariamente.

En este trabajo se pretende hablar de este significativo cambio deenfoque en la proyección del diseño, señalando los nuevos rumbos en elestudio del ser humano a los que ha conducido. Estos distintos rumbos sonpor un lado un reflejo de una dimensión humana muy compleja como loseñalan Desmet y Hekkert (2002) “Una dificultad con los conceptos afec-tivos como el placer y la emoción es que son intangibles…”; Por otro ladoestos distintos rumbos son reflejo de las perspectivas o contextos en las quehan sido generados, pero todos persiguen el lograr dilucidar el conjuntode aspectos a considerar que permitirán una proyección del diseñodesde este nuevo punto de vista.

A pesar de que el estudio de la experiencia humana en relación al diseñosigue en la búsqueda por llegar a diversos consensos, ya el hecho de enfo-car la disciplina desde la experiencia humana la ha llevado segúnNorman (1999) a ser hoy mas que nunca reconocida como un procesoaplicable a todas las fases del desarrollo de un producto además de serconsiderada como un importante esfuerzo multidisciplinario, dado quehoy mas que ayer requiere del conocimiento de un amplia gama detemas y de profesionales de muy diversas áreas del saber como lo son:

Especialistas en estudios de campo con técnicas de antropología y socio-logía; Diseñadores de comportamiento con conocimientos de cienciacognitiva y psicología experimental; Constructores de modelos y prototi-pos rápidos, Expertos en programación, informática, ingeniería y diseñoindustrial; Investigadores de usuario especializados en estudios rápidos yque puedan tener una base en psicología experimental; Diseñadores grá-ficos e industriales que posean una habilidad para el diseño que combinela ciencia y un variado conjunto de experiencias con el arte y la intuición;Técnicos cuyo objetivo debería ser enseñar a construir cosas que norequieran manual.

Introducción

Mirar al diseño como una experiencia humana haabierto un horizonte amplísimo para la disciplina, unnuevo mundo que nos lleva más allá de lo considera-do hasta ahora, mas allá de la ergonomía, mas alláde la usabilidad ya que nos conduce a considerar alusuario en toda su complejidad y de este modo aacentuar el carácter multidisciplinario del área.

Considerar al diseño como experiencias de vida,que están integradas por dimensiones tan distintashasta las hoy estudiadas, e inexploradas como lo esla afectiva - emocional, representa un enorme retoque invita a explorar nuevos caminos sobre todoaquellos referentes al estudio del individuo fin u obje-tivo de todo diseño, ya que visto desde la experien-cia, el diseño no es únicamente un medio que nospermite cumplir un sin número de fines prácticoscomo el transportarnos o comunicarnos por ejem-plo, sino que es mucho mas que eso: es un medioque tiene la capacidad de hacer significativa lavida cotidiana de la gente; D. Norman (en Cañada2005) lo señala claramente: “El diseño está rela-cionado con las emociones de muchas formas dis-tintas: a veces nos divertimos usando ciertos objetos,otras nos enfadamos cuando nos cuesta usarlos.Disfrutamos contemplando algunas cosas y nosencanta lucir otras porque nos hacen sentir distintos.Hay objetos que nos traen recuerdos, por comohuelen, por su tacto, y otros que no queremos tirar ala basura y nos gusta cómo envejecen”.

Muchas experiencias cotidianas en que simple-mente se usan y disfrutan los productos son cen-trales para la vida de las personas: la sensaciónconfortable de un desarmador en la mano, el ami-gable silbido de una tetera, la frustración provoca-

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1Doctora en proyectos de Innovación tecnológica por la Universidad Politécnica de Cataluña (UPC). Actualmente profesora inves-tigadora adscrita a la Universidad Autónoma Metropolitana unidad Cuajimalpa departamento de teoría y Procesos del Diseño dela División de Ciencias de la Comunicación y Diseño. Área de investigación principal: “Evaluación del diseño centrada en elusuario”.

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De esta manera los diseñadores estamos hoy ante un enorme desafío y elcampo del diseño esta enteramente en un periodo de renacimiento, esun nuevo mundo, un reto y los retos significan oportunidades de evolu-cionar.

Donde estaba el estudio de usuarios para el diseño

En la actualidad se habla del diseño de experiencias mas que de pro-ductos, de interfases, de espacios, y aun mas: que de servicios, este cam-bio de enfoque ha sido paulatino y ha implicado para el proyectista laconsideración de una mayor complejidad en el estudio del ámbitohumano que la considerada por las disciplinas que hasta hoy se hanencargado de ello, ya que ha implicado integrar en la proyección deldiseño la dimensión afectivo emocional y no únicamente la cognitiva yla física como hasta ahora se había hecho.

En el ámbito del diseño fue la ergonomía, después ampliada o evolu-cionada a factores humanos, la disciplina que se había encargado delestudio de usuario; en el área de informática (de concepción de soft-ware e interfaces gráficas principalmente), la que se preocupó por dichoestudio fue la usabilidad después evolucionada a Diseño Centrado en elUsuario (UCD), y el Human Computer Interaction (HCI) ampliada su apli-cación a la concepción de productos y diseño digital en general.

Desde estas disciplinas la visión y búsqueda del conocimiento del usuario,del ser humano, se centró en la consideración y estudio principalmentedel ámbito cognitivo es decir de conocer y atender a las necesidadesdel entendimiento, inteligencia o razón del individuo.

Desde la usabilidad, de acuerdo con Overbeeke (2002) un énfasis en lacognición, en la racionalidad, es fácilmente entendido si se considera lavisión del mundo mecánico que aun domina el pensamiento occidental,visión en la que el mundo aun piensa o considera nuestros cuerpos comomáquinas mecánicas.

Esta primacía a la racionalidad es a menudo elegida por que guía a solu-ciones que pueden ser fácilmente implementadas o simuladas a travésde las computadoras. En esta área normalmente es iniciada la proyec-

ción de software o interfases desde el análisis dequé es técnicamente posible y sigue la estructuraestablecida en las ciencias.

Según los autores en esta área el problema de lainteracción del individuo es dividido en elementosy las relaciones entre ellos, lo cual es a menudoresuelto en un flujo o mapa de navegación. Deeste modo la facilidad de uso es dirigido por unanálisis racional y tiene el principal objetivo deguiar la facilidad de uso.

Desde la investigación ergonómica ha primado elinterés en la realización de trabajos referentes alestudio de tareas de usuario que son utilizados paradeterminar diseños apropiados para la interaccióndel consumidor y el producto con el fin de maxi-mizar la eficiencia de las tareas y minimizar lasmolestias e incomodidades en su uso por el usuario(Creusen y Snelders 2002)

Otras disciplinas se han interesado en el estudio delusuario como el marketing, sin embargo el enfoqueprincipal de sus estudios ha sido el mismo: determi-nar las preferencias de los consumidores en relacióna las posibilidades funcionales del producto.

El que un ánimo racional influya en estas disciplinasno es extraño si consideramos que históricamentela primacía de la racionalidad puede encontrarsedespués de la segunda guerra mundial que here-da al mundo la necesidad de creación y uso demaquinaria para la producción industrial comoaquella concebida para producir armamento rápi-damente; así que una vez terminada la guerra yfrente a necesidades vitales como la demanda devivienda y de objetos que fuera posible industria-lizar para el consumo de la gente, se afianza el

Experiencias y emociones, nuevas perspectivas en el estudiode usuarios para el diseño

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relacionadas con el bienestar general del indivi-duo, se trata de la satis-facción de dimensiones y constantes intrínsecamente humanas a travésde productos, comunicaciones o espacios de manera que es posiblemaximizar su placer de uso y con ello la calidad de vida de las personas.

Hacia donde está andando el estudio de usuarios del diseño

Ya en anteriores trabajos (Bedolla 2009) se ha hablado ampliamente delas causas que originaron el cambio de perspectiva en el diseño, de unenfoque racional a uno afectivo vivido a través de la experiencia, por locual de manera sintética y puntual queremos señalar aquí las causas prin-cipales mencionadas como lo son las nuevas inclinaciones y necesidadesintrínsecas del ser humano y los cambios y problemáticas a las que nosestamos enfrentando como sociedad.

En cuanto a los primeros se trata de necesidades de las personasderivadas de la búsqueda de una mejor calidad de vida como conse-cuencia de la velocidad frenética con la que nos desenvolvemos en elmundo contemporáneo, y principalmente en los contextos laborales, unamayor capacidad económica de ciertos sectores de la población, y losavances tecnológicos que brindan nuevas posibilidades.

A nivel social, los individuos nos hemos enfrentado a cambios culturalesrelevantes traídos principalmente por los valores de la denominada pos-modernidad que ha llevado a apreciar entre otras cosas lo subjetivo, elplacer, el sentimiento y la emoción, frente a la razón y objetividad.

De este modo la búsqueda actual de las personas a través del universoobjetual refleja, que para proyectar un producto no es suficiente conside-rar su funcionalidad e inclusive un acercamiento estilístico como fin en símismo sino que hoy es necesario saber crear un objeto “vivo” capaz detransmitir emociones a quien lo utiliza (Canei e Icardi 2003).

F. Morace, sociólogo y presidente del Instituto de Investigaciones yMarketing Future Concept Lab de Milan “…hoy estamos en busca deexperiencias mas que de productos, no nos contentamos mas de presta-ciones, de funcionalidad, de memorias Giga, sino que queremos probar,experimentar emociones. Por esto es un error tratar de tecnologizar el

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pragmatismo desde los países anglosajones(Caballero 2008).

Con base en lo anterior podemos decir que engeneral hasta ahora no habían sido consideradoslos caminos o modos en los cuales pueden serinvestigadas las percepciones más subjetivas y laspreferencias de las personas que conciernen a va-lores afectivos y hedónicos humanos.

Igualmente ha sido desconocida su utilidad eimportancia, siendo que las emociones son funda-mentales, una parte necesaria e inseparable de lacognición que influye en la percepción y en tareascotidianas como el aprendizaje, la comunicación yaún en la toma de decisiones racionalmente, porlo cual todo lo que hacemos y todo lo que pen-samos está matizado por las emociones y muchode ello inclusive a nivel subconsciente. Por lo tantonuestras emociones cambian la manera en quepensamos, y nos sirven como guías constantes acomportamientos apropiados (Norman, 2004).

Uno de los estudios más relevantes que aportaronconocimiento sobre la importancia de la dimen-sión afectiva humana pertenece al área de la neu-rología y neurociencias (Damasio 1994), dicho tra-bajo ha presentado y explicado ampliamente elmecanismo por el cual las emociones guían elcomportamiento y la toma de decisiones, suplanteamiento parte de la idea de que el dualismopropuesto por Rene Descartes es un error por queha separado mente y cuerpo, racionalidad y emo-ción.

De este modo la satisfacción del ámbito afectivoemocional tiene gran trascendencia por que setrata de otro tipo de necesidades directamente

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cuerpo, es más bien la tecnología la que debe volverse corpórea.Deseamos objetos estéticamente cautivantes, cierto, pero tambiéncapaces de darnos placer, divertirnos, adicionalmente entendernos” (enCanei e Icardi, 2003).

Como resultado de todo ello ha surgido el Experience Design, la expe-riencia es lo que nos permite conformar conocimiento gracias a la trans-misión y procesamiento de información de las personas a través de dichaexperiencia, concepción que supone una idea de la percepción másamplia de la mantenida tradicionalmente, en la que distintas dimen-siones humanas contribuyen de forma valiosa a la experiencia global.

Así, hoy el diseño representa una búsqueda por la creación de produc-tos, comunicaciones o entornos como un medio para generar experien-cias llenas de significado para la gente. Diseñar experiencias suponecolocar a la gente en primer plano, contemplar el mundo a través de susojos y sentir con sus sentimientos (Press y Cooper 2009).

Desmet y Hekkert (2002) señalan que el Experience Design es un área encrecimiento basada sobre todo en un enfoque en las competenciasemocionales humanas para la creación de experiencias.

Algunas investigaciones, aplicaciones y eventos contemporáneos rele-vantes que reflejan dicha expansión son por ejemplo el desarrollo de va-rios proyectos dentro de la línea de investigación denominada “Affectivecomputing” dentro del Media Lab del MIT cuyo objetivo principal esconocer cómo las nuevas tecnologías pueden ayudar a las personas auna mejor comunicación, y entendimiento y al mismo tiempo cómopueden ser congruentes con sus necesidades afectivas.

La creación de la “Design and emotion society” por miembros del depar-tamento de Diseño Industrial de la Delft University of Technology organizódurante el 2010 la conferencia de “Design and Emotion” (Overbeeke yHekkert 1999) a partir de este evento se integró la “Design & EmotionSociety” que organiza cada dos años dicho congreso.

La dimensión emocional ha entrado en la fase en que no solo en los cír-culos académicos se considera de enorme relevancia sino también en la

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industria. Un ejemplo de ello es que la empresaautomotriz Mitsubishi está financiando el proyecto“Designing Emotion” en la facultad de diseñoindustrial de la Delft University que tiene comoobjetivo el desarrollo de un instrumento para medirlas reacciones emocionales de las personas enrelación a los autos (Desmet, Hekkert y Jacobs1999).

Un ejemplo mas es el de la empresa holandesaPhilips quien que no solo se ha interesado sino queya ha desarrollado conceptos y soluciones que hadenominado Ambient Experience (Koninklijke2006).

Entre ellos encontramos algunas aplicaciones delos principios del Experience Design en el área delAmbient Experience Design, un ejemplo es unasala de cardiología en el hospital Catharina deEindhoven (Países Bajos) hospital universitario concerca de 30 especialidades y 500,000 pacientes alaño. En el que han integrado la arquitectura y latecnología (por ejemplo, la iluminación, el sonido,la visión, la identificación por radiofrecuencia) lascuales permiten crear espacios que el pacientepuede personalizar mediante la elección de untema visual para proyectar, como ondas, mon-tañas o tiras de cómics. El tema elegido puedecombinarse con sonido y una iluminación placen-tera que envuelvan al paciente en un ambienterelajado.

Emociones, experiencias, el nuevo enfoque del diseño

Al ser el Experience Design un campo emergentede investigación, actualmente coexisten diversosenfoques y perspectivas que tratan de decir algo

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especiales de vida, ya que refieren que experiencia se trata únicamentea eventos de vida significativos con cualidades afectivas y cognitivasmuy particulares.

Para Nathan Shedroff (2001) técnicamente todo es un tipo o una clase deexperiencia y todas las experiencias comparten características particu-lares que las hacen exitosas, reproducibles y di-señables, independiente-mente de si son experiencias on line, de sitios Web, o reales, físicas, comoasistir al teatro, a fiestas, interaccionar con productos, ambientes, edifi-cios, etc. “Buscando construir experiencias de éxito, dice Shedroff (2001)debemos entender que podemos construirlas en todos lo medios ysoportes”.

Pine and Gilmore (1998) desarrollaron su concepto desde la perspectivadel marketing en donde la compra y el consumo del producto juega unrol central; este concepto desvía de la perspectiva del usuario.

Otro aspecto que refleja la búsqueda de consenso en cuanto a con-ceptos básicos para el diseño de experiencias humanas, son las significa-ciones que se han dado a los términos de “placer y emoción”, ya que sonactualmente usados de manera indiferenciada como sustantivos paratodo tipo de fenómenos afectivos. En la literatura del área de diseño setiende a hacerles referencia cuando se estudia cualquier cosa que seallamada intangible, no racional, no funcional, no cognitiva.

Como consecuencia se usan diversos términos para hacer referencia aesta dimensión por ejemplo “necesidades experienciales” (Holbrook1982), “respuestas afectivas” (Derbaix y Pham 1991), “beneficios emo-cionales” (Desmet, Tag y Overbeeke 2000), “disfrute del cliente” (placerdel cliente) (Burns, Barrett, y Evans 2000), “Placer” (Jordan y Servaes 1995)esta falta de consenso es inherente a cualquier campo emergente deinvestigación en donde la esencia no ha aun empezado a cristalizar.

Haciendo referencia a los conceptos base cuyo conocimiento permitiráel diseño de experiencias, encontramos aquél que consideramos de losmas relevantes por su visión integral, ya que señala que para llegar a con-cebir una experiencia significativa es necesario considerar y respetar lashabilidades humanas conjuntamente, mismas que son ubicadas en tres

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de él, Desmett y Hekkert (2002) “…este campo esaun limitado en cuanto a claridad conceptual ypor lo tanto falta de consenso en cual debería serel objeto de estudio…”; sin embargo entre lo quese ha dicho podemos señalar que el interés se hacentrado principalmente en delimitar el área deinvestigación, y consensuar conceptos básicospara el diseño de experiencias humanas.

Desde la perspectiva de este trabajo las ideas quedelimitan mas clara e integralmente el área deinvestigación son las de los holandeses Hekkert ySchifferstein del departamento de Diseño Industrialde la Delft University of Technology en su libroProduct Experience ellos señalan el área deProduct Experience como un área de investi-gación que desarrolla el entendimiento de lasexperiencias subjetivas de las personas como resul-tado de su interacción con los productos utilitarios.Refieren como experiencias subjetivas de produc-to a la conciencia de los efectos psicológicosprovocados por la interacción con un objeto,incluyendo el grado en el cual nuestros sentidosson estimulados, los significados y valores quedamos al producto y los sentimientos y emocionesque ellos provocan.

Otras concepciones de Product Experience influi-das por las diferentes perspectivas de los camposdesde donde fueron concebidas aportan unagran riqueza para entender el concepto, ellas son:la de Battarbee y Koskinen (2009) que planteanuna perspectiva en la que acentúan la importan-cia de la interacción social en la formación deexperiencias.

La de Chupchik y Hilscher (2009) que explícita-mente limita el término experiencia a eventos

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niveles, en “una completa trinidad de interacción”: competencias cog-nitivas, competencias motor preceptúales y competencias emocionales;en otras palabras: (knowing) conocer, (doing) hacer, y (feeling) sentir(Overbeeke y Djadjadiningrat 2002).

Las competencias cognitivas se refieren a la dimensión racional, las emo-cionales a las emociones y afecciones humanas, y las moto preceptualesse refieren a lo que las personas pueden percibir con sus sentidos y almismo tiempo lo que pueden hacer con sus cuerpos, lo cual permite unainteracción física con el elemento, por ejemplo manejar objetos en lugarde iconos en una pantalla, característica que representa una tangibili-dad amable, una agradable particularidad que constituye una de lasmás nuevas tendencias de la comunidad de HCI (Cohen et. al 1999).

Para la creación de experiencias, el diseñador necesita crear un contex-to en el cual las personas puedan disfrutar una película, la cena, hacer lalimpieza, jugar, trabajar, con todos sus sentidos.

Por lo cual hoy en día la tarea del diseñador es hacer que la función delos productos, espacios, y comunicaciones sean accesible al individuomientras, al mismo tiempo, le permiten una interacción con el elementode diseño en una forma bella, ya que no se trata de solamente evitar quese frustre durante el uso, sino que productos, espacios y comunicaciones,pudieran ser sorpresivos, seductores, elegantes, finos, gratificantes, atrac-tivos, temperamentales e inclusive excitantes.

La interacción con el diseño debería, desde la perspectiva de la expe-riencia humana, contribuir al conjunto, a la totalidad de placeres que sepueden encontrar en la interacción con el objeto en si mismo y con elloal disfrute del uso.

Overbeeke y Djadjadiningrat (2002) sugieren tres ideas que nos parecenesenciales en las cuales enfocarse para el diseño de experiencias,aunque ellos han partido del área de la usabilidad, dichos principios sonaplicables al diseño no solo de interfases digitales sino a productos, espa-cios y otro tipo de comunicaciones:

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a) Pensar en tentar, invitar, seducir a través del uso.

Las personas no son invitadas a actuar solo por queun diseño es ad hoc a sus capacidades físicas ellospueden también invitar, tentar a actuar a través dela expectación, de la belleza, del placer al desarro-llar la interacción.

b) No pensar en la belleza de la apariencia sino en la

belleza de la interacción.

La funcionalidad es generalmente tratada sepa-radamente de la estética. La estética en el diseñode producto parece ser limitada a hacer produc-tos bellos en apariencia. Las estrategias de la facili-dad de uso no parecen compensar esto y nos hadejado en la curiosa situación de que tenemosproductos cuya apariencia a primera vista esbuena, pero frustrante tan pronto como comen-zamos a interactuar con ellos. El énfasis deberíamoverse de la belleza de la apariencia a la bellezade la interacción de la cual la belleza de la apa-riencia es parte.

Dunne (1999) habla de “una estética de uso”: unaestética en la cual la interactividad busca undesarrollo y cooperación con el objeto que seespera realce, aumente el contacto social y laexperiencia cotidiana.

c) No pensar en la facilidad de uso, pensar en

disfrutar de la experiencia

Los actuales esfuerzos en mejorar la funcionalidadestán centrados en hacer las cosas fáciles, sinembargo hay algo mas que usabilidad en la facili-dad de uso, un usuario puede elegir trabajar conun producto a pesar de tener dificultades de usopor que es desafiante, seductor, juguetón, sorpresi-vo, memorable, resultando en el disfrute de laexperiencia.

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personas, dado que la multisensorialidad interviene y determina la dimen-sión física (cuerpo), cognitiva (razón) y por supuesto la afectiva emocional(emoción) del individuo.

Los estudios que están a la base de este planteamiento pertenecen alárea de la psicofisio-logía (Arnold 1970, Ortony 1996) y con base en ellosnuestra línea de investigación plantea que la determinación de dichasdimensiones sucede, debido a que todas las impresiones sensoriales serándeterminadas y evaluadas primero en cuanto a su efecto sobre el sis-tema sensorial, impresión que será el fruto inicial producto de la percep-ción. Así a partir de los estímulos sensoriales experimentados a través dela interacción con el elemento de diseño, éste nos gustará o disgustaráya desde un primer momento a través de la apreciación de la sensaciónen sí, de su cualidad e intensidad.

En un nivel secundario continúa este proceso de evaluación del elemen-to a través de procesos más complejos – emociones, sentimientos ydeseos –, que consisten en excitación sensorial y valoración cognitiva através de impresiones y recuerdos, estas dos fases del proceso sucedende manera simultánea constantemente (Bedolla 2002).

De este modo la multisensorialidad humana, es una cualidad de tal rele-vancia y amplitud que no solo abarca en todo individuo lógicamentedimensiones orgánicas, físicas, sino que paralelamente abarca dimen-siones emocionales, definiendo necesidades humanas de ámbito tantofísico como emocional a las que es posible satisfacer a través del diseñode los elementos que integran nuestro entorno artificial.

Estudiada desde la multisensorialidad, la dimensión emocional, compo-nente central para la vivencia de experiencias, adopta una relevanciaadicional por la naturaleza del proceso en el que son generadas las emo-ciones, ya que se trata de procesos dinámicos resultado de varias aporta-ciones cognitivas y biológicas que conducen a que puedan ser genera-das tanto por el pensamiento como por los sentidos, es decir psicológicay físicamente (Roussel y Woudzia 1986).

Así por ejemplo la angustia es originada tanto por elementos físicos comoel exceso de temperatura o por el ruido constante o excesivo, como por

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Para lograr construir experiencias a través de interac-ciones emocionalmente ricas, los diseñadores necesi-tamos nuevos métodos para sondear el mundo expe-riencial de las personas, es tiempo de experimentarenfoques o acercamientos frescos; así que al igualque algunos otros, desde nuestra trinchera, nos hemossumando hace algunos años a esta búsqueda.

Estudios para conocer y proyectar experienciasy emociones a través de la multisensorialidadhumana, enfoque y planteamiento.

En congruencia con la búsqueda por construirexperiencias humanas significativas a través deldiseño, nuestro grupo de investigación2 pretendeconocer cómo es que las personas viven experien-cias a través de productos, espacios y comunica-ciones y, con base en dicho conocimiento, pro-poner herramientas para su proyección.

Nuestra perspectiva de investigación busca llegara una comprensión multidimensional de las expe-riencias de las personas, no obstante, al ser decentral importancia y además la menos explora-da, hemos otorgado una enorme relevancia alestudio de la dimensión afectivo emocional,teniendo siempre presentes a la dimensión física(cuerpo) y a la cognitiva (razón).

La perspectiva desde la que desarrollamos el estu-dio de las experiencias humanas vividas a travésdel diseño es la multisensorial humana (Bedolla2002), perspectiva que dentro de nuestro grupo deinvestigación, representa la línea de generación yaplicación del conocimiento “Diseño sensorial”.

Hemos tomado dicha perspectiva por que permiteconocer integralmente la experiencia vivida por las

2 Cuerpo Académico “Evaluación del Diseño Centrada en el Usuario” perteneciente aldepto. Teoría y Procesos del Diseño, de la División de Ciencias de la comunicación y dise-ño” de la UAM Cuajimalpa

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eventos como lo son pérdida de un ser querido, divorcio, pérdida del tra-bajo, rechazo amoroso, etc.

Estados positivos como la alegría pueden ser originados por sensacionesfísicas placenteras como ser acariciado, o por eventos positivos como seraceptado socialmente, recibir buenas noticias, etc

Analizadas desde la multisensorialidad las necesidades en todos los dife-rentes grupos humanos son constantemente de naturaleza física y afecti-vo emocional, ya que desde que el individuo nace hasta que fallecerequiere de alguna manera de la extensión, defensa y especialización desus sentidos así como de la satisfacción de constantes humanas afectivo– emocionales en las cuales los sentidos tienen un papel protagonista, porlo tanto representa una perspectiva de estudio humano integral.

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El grado de importancia de cada una de estasdimensiones, grado de necesidad y el surgimientode una serie de otros requerimientos sensorialesparalelos a estos, existirán y variarán en cadagrupo humano obedeciendo a sus específicas ca-racterísticas intrínsecas y contextuales del individuocomo lo son género, edad, personalidad, familia ygeografía en la que creció (Bedolla 2002), de aquíla enorme importancia de conocer cómo vivenespecíficamente las experiencias cada grupo deindividuos.

Así, actualmente es búsqueda de nuestro grupode investigación el conocer desde la perspectivamultisensorial la experiencia vivida por las personasa través del diseño, para lo cual es necesaria laconcepción y desarrollo de herramientas que per-mitan el estudio del modo de participación de losdiferentes canales sensoriales y de los distintosestados emocionales que viva la persona durantesu experiencia en la interacción con el elemento oartefacto de diseño, sea este producto, espacio ocomunicación.

Nuestro grupo de investigación en ese sentido pre-tende llegar a concebir un espacio, un laboratoriode investigación que cuente con las herramientasproyectuales ad hoc y por supuesto el equiponecesario que conduzca y facilite el conocimien-to desde la multisensorialidad de cómo vive el indi-viduo experiencias significativas a través del dise-ño, principalmente durante la interacción con ele-mentos de comunicación digitales, productosindustriales y espacios.

Con el objetivo de llegar a dicha concepción, enel grupo de investigación nos encontramos actual-mente en una etapa inicial de conformación del

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lidades de crear significados para la generación de material educativo através de elementos y recursos dirigidos a la multisensorialidad humanalos cuales pueden ser: el lenguaje oral, el escrito, el gesto, el lenguaje vi-sual a través de imágenes, colores, diagramas, fotografías, videos, ellenguaje auditivo a través de sonidos o mensajes verbales, el táctil pormedio de diversas superficies, formas y/o texturas, etc., mismos quepuedan ser transmitidos a través de diferentes medios tecnológicos, y/oanalógicos, conformando y complementando clara y eficazmente latransmisión de los contenidos del material pedagógico.

La utilidad e importancia de la incorporación de elementos multisenso-rialesa través de distintos elementos tecnológicos y analógicos para conformar laexperiencia en la concepción de material educativo radica en que, cadamodo comunicativo contribuye, de manera especializada o cooperativa, adar significado a un amplia gama de modos de representación y comuni-cación de los mensajes; cada uno de los «modos» puede ser considerado

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laboratorio mencionado a través del desarrollo deun primer proyecto, mismo que se describe en elsiguiente apartado.

Evaluación de aplicaciones interactivas multimodales y multimedia

Actualmente nuestro grupo de investigación desa-rrolla el proyecto denominado “Evaluación de apli-caciones interactivas desde la perspectiva centra-da en el usuario” que tiene como objetivo principalidentificar y analizar la experiencia vivida por laspersonas durante la interacción con aplicacionesmultimedia y multimodales ubicadas en tres dife-rentes museos interactivos de la Ciudad de México.

Estas aplicaciones que presentan distintas modali-dades de interacción y manejo de información,actualmente representan un complemento parala educación formal por lo cual hemos considera-do que podrían formar parte de apoyos académi-cos de mayor importancia si se estudiara el tipo ycalidad de experiencia vivida por las personasdurante su uso.

Principalmente consideramos relevante conocer elnúmero y tipo de interacción sensorial que presen-tan y a través de ello saber si son capaces de cap-tar la atención del individuo, si le permiten recordaro retener alguna información a través de la experi-encia vivida, si causan impacto, si procuran o trans-miten diversión durante su uso y con ello la satisfac-ción de las personas durante su experiencia de inter-acción con ellas.

Nuestro planteamiento o búsqueda desde nuestraperspectiva multisensorial es la creación de experi-encias significativas a través de explorar las posibi-

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un canal de comunicación que proporciona información algunas vecesequivalente, otras complementaria, y es la interacción entre los diferentesmodos la que hace posible la construcción del significado, contribuyendoa una clara y efectiva comprensión e interpretación de los contenidos.

Igualmente por un lado, el contar con distintas modalidades de interac-ción, que generan diferentes experiencias permite tener la posibilidad deminimizar el esfuerzo asociado al proceso de aprendizaje que siempreexiste, ya que consciente determinar como modo interactivo de inicio,aquel en el que la carga cognitiva asociada progrese de menos a más, y

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por otro lado, otorga la posibilidad de elección dela modalidad de interacción preferida por parte delusuario según el contexto, de manera que facilita eldesarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje.

Introducir elementos multisensoriales a la experien-cia educativa conduce a optimizar la recepcióndel mensaje, al tornar la interacción mas natural,más acorde con las características intrínsecas delser humano, ya que todo individuo percibe elentorno constante e inevitablemente con todos lossentidos y acompaña de elementos no verbales–gestuales-, al proceso de comunicación verbal.

Los individuos seleccionados para los primerosestudios han sido jóvenes inscritos en programasde educación superior, específicamente han sidolos estudiantes de la UAM Cuajimalpa con quienesya se han llevado a cabo diversas sesiones deevaluación en el museo con aplicaciones interac-tivas multimedia y multimodales.

Hasta ahora nuestra búsqueda principal ha sidopoder decir sobre el usuario, mientras está siendotal interactuando y aprendiendo.

El proyecto tiene menos de un año de haberse ini-ciado sin embargo, hasta ahora, el grado deavance en el que nos encontramos es en primerlugar el del desarrollo de una serie de pruebas condichos usuarios haciendo uso de diferentes inter-activos en uno de los museos interactivos de la Cd.de México; en segundo lugar hemos llegado a laconcepción de dos instrumentos específicos, dosmodelos gráficos para el estudio multisensorial dela interacción del usuario con los interactivos confines educativos, mismos que actualmente seencuentran en evaluación.

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observaciones con usuarios ya sea en laboratorios o en contextos deter-minados.

Igualmente como ya se ha expuesto en este trabajo, en el contexto inter-nacional es una temática que actualmente se está investigando y queestá generando constantemente trabajos de la temática, por lo tantoreviste especial interés y relevancia no solo desde lo que pueda aportara la disciplina, el diseño, sino desde el ámbito humano ya que, y es deenorme relevancia destacar, al fin al día de hoy se ha reconocido enprimer lugar la importancia de la afectividad humana para la vida de laspersonas, especialmente para el desarrollo de sus habilidades y compe-tencias innatas, y en segundo lugar, paralelamente, en el área que noscompete, la necesidad de ser considerada en la proyección del diseño,lo cual puede conducir a una mejor calidad del individuo.

Las emociones sentimientos y deseos del ser humano, como ya se men-cionó se caracterizan por presentar una gran complejidad debido a sucarácter subjetivo y multifactorial, motivo por el que para su entendimien-to y manejo se hace evidente la necesidad de interesarse, plantear ydesarrollar proyectos que permitan evolucionar al área del diseño yacentuar su multidisciplinaridad.

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Comentarios finales

Consideramos muy relevante el que se siga reflexio-nando en temáticas relacionadas al estudio deusuario ya que dicha temática es central en lasreflexiones de nuestro campo disciplinario, el diseño.

Por otro lado, consideramos que a través del tra-bajo de investigación expuesto se cuenta con laoportunidad de aportar experiencias valiosas encuanto a la conformación y consolidación de la-boratorios de investigación en el área de estudiode usuario, sobre todo frente a la situación en nues-tro contexto mexicano ya que el panorama que esposible observar en nuestro país es que los estudiosde usuario se derivan principalmente, o bien dedespachos de estudios de mercado cuyos estudiosson los tradicionales de este campo, o bien dedespachos de diseño Web centrados en los estu-dios habituales de usabilidad y accesibilidad esdecir sin considerar de manera importante ladimensión afectiva humana.

En cuanto al área académica, es posible observarla existencia de laboratorios de usabilidad que seencuentran en instituciones de investigación y edu-cación superior como la UNAM, o la UTM, o bien lab-oratorios de ergonomía igualmente dentro de insti-tuciones educativas a nivel superior como la U deG, cuyos trabajos en general no están enfocadosen la consideración y estudio de la dimensión afec-tiva emocional de sus usuarios objeto de estudio.

El estudio de usuarios para el diseño es en Méxicoun área muy reciente que apenas se está deline-ando, por lo que muy poco se ha hecho tantodesde el terreno teórico como desde la investi-gación a partir de datos específicos obtenidos de

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Experiencias y emociones, nuevas perspectivas en el estudiode usuarios para el diseño

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Experiencias y emociones, nuevas perspectivas en el estudio

de usuarios para el diseño

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Introducción

En México, el número de estudiantes y programas de posgrado ha tenidoun aumento importante del año 2000 a la fecha 2. Aunque se sabe queen los últimos cuarenta años en nuestro país no ha existido una políticade financiamiento de la educación superior acorde con las necesidadesde desarrollo que este nivel exige, para 2009 los doctorados habían cre-cido en un 124% respecto a la cantidad registrada diez años antes, lasespecializaciones un 52% y las maestrías tuvieron una extensión del 47%(Murayama, 2010: 64).

Los primeros estudios de posgrado en diseño se inauguraron hace ya tresdécadas en México. Sin que a nadie sorprendiera fue en el centro delpaís donde surgen las primeras propuestas, mismas que provenían espe-cialmente desde la arquitectura.3 En los últimos años han surgido progra-mas en diversos puntos del territorio nacional enfocados al diseño, princi-palmente hacia una orientación profesionalizante; aunque también exis-ten posgrados en investigación, son los menos numerosos. Las universi-dades del país, especialmente las que reciben recursos públicos, tienenen perspectiva hacer que sus programas formen parte del ProgramaNacional de Posgrados de Calidad, sin embargo actualmente sólo sieteprogramas tienen reconocimiento por CONACyT.4

Uno de los motivos primordiales para la apertura de posgrados en diseñoha sido la mejora del nivel académico de los docentes en diseño.También con un joven registro del primer título oficial de licenciatura endiseño en el país, no ha sido fácil conformar núcleos académicos con-solidados en los posgrados, apenas en los últimos años se ha tenido queprescindir de invitar a investigadores y expertos de otras partes parapoder formar a los formadores. Por otro lado, no puede negarse quemuchos docentes de tiempo completo comenzaron a optar por el pos-

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grado dadas las exigencias de una política univer-sitaria que obliga a tener el siguiente nivel dehabilitación para mantener el estatus y paraampliar el espectro de su actividad académica(docencia, investigación, tutoría y extensión).

Desde su inicio, especialidades y maestrías surgentambién con el fin de satisfacer las necesidadesdel contexto, se generan planes de estudio quepermitan atender los problemas de cada región,aprovechando al mismo tiempo los recursos y posi-bilidades de cada localidad pero considerandoasí mismo (y cada vez más, dadas las políticas demovilidad en el país), una apertura para gradua-dos de otras áreas. Los posgrados surgen tambiénen atención a las tendencias del mercado laboraly las necesidades globales, que como bien sabe-mos van mucho más rápido que la educaciónsuperior; hoy en día por ejemplo, podemos ver va-rios posgrados en diseño de la información, en sus-tentabilidad o en desarrollo urbano, mismos queresponden también a las necesidades de la espe-cialización profesional.

Sin embargo, el tema que más nos interesa tratares cómo en los posgrados y cabe decir que tam-bién cada vez más en los programas de grado, seexige comprobar que la investigación está pre-sente. No sólo por ser una responsabilidad sustan-cial de las universidades, sino por la perspectivade lograr con ella la formación de profesionalescapaces de resolver eficientemente los problemasde la práctica profesional, de hacer aportacionesimportantes a la disciplina y de participar en lageneración de nuevos conocimientos, innova-ciones y desarrollos tecnológicos.

En algunos lugares como Inglaterra la discusiónsobre si la práctica del diseño está relacionada

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Verónica Ariza Ampudia 1

1 Doctora en Diseño y Comunicación por la Universidad Politécnica de Valencia. Docente investigadora del Departamento deDiseño del IADA, Universidad Autónoma de Ciudad Juárez. Línea de investigación: Teoría, crítica y enseñanza del diseño.2 El número de estudiantes en instituciones privadas creció en 84%, en las instituciones de educación superior estatales un 78%,en las autónomas 37% y en las que tienen apoyo federal un 7% (Murayama, 2010: 64-65).3 De hecho de los 73 programas de universidades públicas que conformaban el universo estudiado por CIEES (ComitésInterinstituicionales para la Evaluación de la Educación Superior) en 1999, la gran mayoría pertenecía todavía a arquitectura yurbanismo. Los datos exactos son: 43 programas de arquitectura, 13 de urbanismo, 8 de diseño industrial y 7 de diseño gráfico(CADU, 2001: 74).4 Consolidados: Maestría en Diseño Industrial, Universidad Nacional Autónoma de México, Maestría en Ciencias y Artes para elDiseño, Universidad Autónoma Metropolitana, Xochimilco, Maestría en Diseño (Línea de Arquitectura bioclimática), UniversidadAutónoma Metropolitana, Azcapotzalco. En desarrollo: Maestría en Diseño, Universidad Autónoma del Estado de México,Especialización en Diseño, Planificación y Conservación de Paisajes y Jardines, Universidad Autónoma Metropolitana. Recientecreación: Doctorado en Arquitectura, Diseño y Urbanismo (DADU) Universidad Autónoma del Estado de Morelos (interinstitu-cional), Maestría en Diseño Industrial e Innovación de Productos, Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey(PNPC, 2010).

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guración, la composición, la estructura, el objetivo, el valor y el significa-do en las cosas y los sistemas hechos por el hombre” (citado por Bayazit,2004:16). Aún siendo tan amplia esta definición, podemos darnos cuen-ta de que invita a estudiar tanto el proceso como los resultados, y el con-texto en el que se genera el diseño.

Para 1993 Christopher Frayling propone tres relaciones entre investigacióny diseño partiendo de una distinción acerca de la educación artísticahecha por Herbert Read, así como de un par de catálogos sobre investi-gaciones en diseño hechas en Inglaterra y de su propia experienciacomo rector del Royal College of Art, puesto que sustentó durante másde diez años:

A. Investigación en el arte y el diseño. Donde las temáticas son historia,estética, percepción y otras perspectivas teóricas en arte y diseño (social,económica, política, ética, cultural, iconográfica, técnica, material,estructural).

B. Investigación a través del arte y el diseño. Se relaciona con la prácticadel diseño. El trabajo de taller, la investigación de materiales, la experi-mentación, la investigación acción. En todos los casos la investigación vade la mano de un registro escrito de los procesos llevados a cabo en loque se está estudiando, lo que se está creando o se busca crear.

C. Investigación para el arte y el diseño.5 Es la investigación donde el pro-ducto final es un objeto, el conocimiento está de alguna manera per-sonificado en él. El objetivo no es obtener conocimiento de forma escri-ta o verbal sino de una forma visual, icónica (Frayling, 1993/4: 5).

Aunque es complicado trasladar esta división a otros países como el nues-tro (con mucha menos tradición en registrar las experiencias de investi-gación en diseño), es importante reconocer que en efecto, lo que en losposgrados se ha hecho desde su origen es buscar una forma de profun-dizar más en el conocimiento del diseño, o como explican los expertos,las licenciaturas son para aprender a hacer y los posgrados para discutirel diseño, así como para encontrar nuevas formas de abordar los proble-mas emergentes.

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con la investigación, ha sido abordada desdehace dos décadas como mínimo. La mundia-lización y la extensión de la información ha permi-tido que en nuestro contexto nacional encon-tremos también (aunque comparadas con aque-llas, todavía muy pocas) reflexiones sobre la inves-tigación y el diseño, sobre el papel de ésta en elproceso de creación de un producto, sistema,objeto o espacio. Especialmente pueden encon-trarse en el área académica donde los métodos(como un sistema guía para el proceso creativo),han sido parte de la búsqueda y el descubrimien-to de soluciones, donde las reflexiones sobre losalcances de la investigación tomando en cuentala naturaleza de la actividad del diseño, debe serconstante dados los perfiles de egreso que el con-texto actual exige tanto para licenciatura comopara posgrado.

La investigación en diseño

Comencemos por explicar que la oración “investi-gación en (o del) diseño” en conjunto no confor-ma, al menos en castellano, un concepto estable-cido; sin embargo el término en inglés designresearch tiene una amplia definición y no sólo esosino que además, es un área de estudio reconoci-da (como lo son también design history o designstudies). Creemos que definiendo algunos con-ceptos relacionados con la teoría hasta elmomento generada en este campo, podemosidentificar algunas vertientes que se dan o podríandarse en los posgrados de nuestro país.

Uno de los primeros acercamientos al campo esde Bruce Archer (1981), para quien la investigaciónen diseño es una “búsqueda sistemática cuyoobjetivo es lograr un conocimiento sobre la confi-

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Si entendemos la primera categoría como la investigación de aquelloque pertenece al campo de conocimiento del diseño o de su identidadconceptual, algo así como su marco de referencia sabremos, como elmismo Frayling explica, que este campo no se refiere únicamente a unavertiente teórica, no se limita a un grupo de fundamentos e historia, sinoa todo tipo de información que ya ha sido registrada, sustentada y sis-tematizada, en otras palabras aceptada.

Para llevar a cabo este tipo de estudios existen ya modelos, reglas y pro-cedimientos, y probablemente sea esta razón por la que la investigaciónen diseño es el tipo de proyecto más común que se hace tanto en artecomo en diseño, fundamentalmente si se trata de presentar un escritopara lograr un grado académico (maestría o doctorado).Indudablemente también en nuestro país se pueden ver muchas investi-gaciones que abordan la historia, fundamentos y conceptos del diseño,creemos incluso más que aquellas que proponen estudios del antes, eldurante, el después y todo lo que subyace a un proceso del diseño. Sinembargo muchas veces resultan trabajos monográficos faltos de crea-tividad para encontrar, sobre todo en los estudios del marco histórico deldiseño, propuestas para la práctica, deberíamos darnos la oportunidadde salir de los proyectos que presentan meras narraciones o tipologías sinuna contextualización útil que permita entender los objetos y su configu-ración en determinados momentos y espacios de nuestra propia historiacomo país.

En la segunda clase de Frayling, la investigación a través del diseño, estambién importante el trabajo escrito, sin embargo su relevancia está enfunción de su poder para documentar, explicar, argumentar y comunicarlas actividades prácticas. Por ello este tipo de investigación “se relacionacon lo que también se conoce en Gran Bretaña como investigaciónguiada por la práctica” (Margolin, 2005a: 353). Es esencial reunir y sus-tentar la evidencia mediante diarios de investigación para registrar pasoa paso aquello que permite contextualizar los descubrimientos y resulta-dos de la experiencia, de la práctica. Esto puede ser desde el estudio delcomportamiento de un material hasta una forma diferente de usar unatecnología o la adaptación de una técnica, no se refiere exclusivamentea la descripción de un proceso de diseño de objetos o sistemas.

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Para el aprendizaje del diseño el concepto detaller, entendido como una modalidad de trabajodonde el aprendizaje es práctico y donde el resul-tado es la creación de algo, ha sido siempre esen-cial y sus particularidades no son excluidas de losposgrados. No es poco común encontrar progra-mas como la Maestría en Ciencias del Hábitat de laUASLP con asignaturas denominadas: Taller (I, II, III yIV), o como los Talleres de aplicación innovadoradel conocimiento (también del I al IV) de laMaestría en el Diseño de la UAEMex. El taller es ellugar donde se unen teoría y práctica, en él selogra un conocimiento personal de herramientas,en este caso no necesariamente materiales sinoconceptuales, se adquieren habilidades ydestrezas técnicas y creativas, el taller es un espa-cio para la exploración y la experimentación.

Dentro de esta categoría la investigación acción,concepto usado en diferentes áreas deconocimiento, especialmente en la educación, serefiere a una forma de problematizar la prácticaconsistente en la comprensión profunda de unproblema mediante una postura exploratoria,mediante la reflexión relacionada con el diagnósti-co. Un ejemplo de ello podría ser el trabajo que sehace en la Maestría en Diseño Industrial de laUNAM, en el recién inaugurado Laboratorio deTecnología y también en el ya consolidadoLaboratorio de Ergonomía. Espacios donde se per-mite la participación del alumnado en dinámicasque facilitan la investigación acción, en donde seda una práctica concienzuda de los procesos ymétodos que conforman el proceso de diseño y suevaluación exhaustiva e integral.

En instituciones de educación superior de nuestropaís que ofertan posgrados de diseño, puede iden-

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5 Los conceptos originales de las tres categorías son: into, through y for.

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Por otro lado aunque varios posgrados tengan muy claras estas opciones,probablemente todavía son pocas las tesis y proyectos en los que sepueda ver patentado un proceso de investigación que tenga origen enla práctica, en la experiencia; investigaciones que vayan más allá de lajustificación de casos, proyectos en los cuales se contextualice el trabajorealizado y se genere nueva información (y conocimiento) a partir de lapráctica. No hemos aprendido cómo realizar proyectos que sugieran unaidentificación más compleja para el diseño que la del elemental resulta-do material del proceso. O quizás todavía no hemos encontrado laforma de justificarlo sin tener siempre que materializar de forma escritatodo un marco teórico previo a la práctica, mismo que en ocasiones nologra articularse de forma natural con el resto del proyecto, o sin acudira otros campos de conocimiento sin siquiera buscar en nuestra propia dis-ciplina métodos que hayan permitido abordar problemas afines.

Es por lo anterior por lo que creemos que muchos posgrados siguenmanejando asignaturas de metodología de la investigación,6 en dondese pondera el estudio de la metodología que fundamenta las disciplinascientíficas. El alumnado debe reconocer que en todo proceso de inves-tigación ésta debe definir una serie de preguntas o problemas que seránexplorados y dirigidos en el curso de la investigación, aprender a definirsus objetivos en términos de contestación de aquellas preguntas sobre losresultados del proyecto de investigación, a especificar un contexto deinvestigación para que las preguntas sean dirigidas o los problemasexplorados, a justificar por qué es importante que estas preguntas parti-culares sean contestadas o estos problemas explorados; identificar quéotras investigaciones han sido conducidas en esta área y qué contribu-ción particular han tenido en el avance de conocimiento, en elentendimiento y propuestas en dicho campo.

Esta metodología que se utiliza en diferentes campos del saber ha servi-do para dirigir y contestar las preguntas de investigación en nuestra área,para declarar cómo se va a empezar a contestar dichas preguntas ocómo se van a explorar los asuntos a ser examinados. El problema queidentificamos no está en el “qué” sino en el “cómo”, cada disciplina estádeterminada por un marco teórico y metodológico que caracteriza alcampo en su conjunto, en otras palabras “cada saber tiene su objeto, suscódigos y sus métodos apropiados” (Curiel, 2010). El cuestionamiento portanto está en saber si no está siendo la metodología de la investigación

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tificarse cierto entendimiento y formalización de loque hemos explicado como investigación a travésdel diseño, la popular titulación por proyecto seríaun ejemplo de ello. La Maestría en Creatividadpara el Diseño de la EDINBA por ejemplo, ofrece asus egresados tres formas de titulación entre lasque se encuentra la llamada Tesis-proyecto:

“Un trabajo escrito en el que los estu-diantes sistematizan una experiencia de inda-gación, investigación y experimen-tación en elcampo del diseño… deberá contener la formu-lación de un problema y las alternativas de solu-ción aplicadas a un trabajo de diseño; mostrar,paso por paso, el proceso creativo y las estrate-gias creativas aplicadas a un trabajo de diseño [y]evidenciar la fundamentación conceptual y con-textual del problema y las alternativas de solu-ción” (EDINBA, 2008: 84).

Otro caso es la recién inaugurada Maestría enEstudios y Procesos Creativos de la UACJ dondese plantea “Desarrollar investigación-creacióninterdisciplinar que nutra el campo de las artes, eldiseño y la comunicación sintetizando y aplican-do soluciones basadas en métodos, estrategias ytécnicas del proceso creativo” (UACJ, 2010: 13).La forma oficial de titulación es por tesis y aunqueno se hace una diferenciación entre investi-gación en o investigación a través del arte y eldiseño como lo venimos explicando con Frayling,ambas vertientes son válidas para obtener elgrado. El concepto de investigación guiada porla práctica está presente en el posgrado comouno de los caminos fundamentales para la inves-tigación, muestra de ello es el registro de los pro-cesos y las actividades curriculares y extracurricu-lares del alumnado mediante una bitácora y unamemoria historiográfica de los dos años que durael programa.

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en los posgrados de diseño en México

6 Investigación científica (Maestría en Diseño y Desarrollo de Nuevos Productos, UdeG), Metodología de la Investigación I, II y III(Maestría en Diseño Gráfico, U. Iberoamericana, León), Metodología de la Investigación I-IV (Maestría en Diseño UrbanoAmbiental, UA de Yucatán), Seminario de investigación I y II (Maestría en Diseño Creativo Digital, Centro Universitario deComunicación), etc.

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en general la única noción que estamos abordando, lo que coarta otrotipo de acercamientos que se adecúen más a la naturaleza de nuestrapráctica o cierra la oportunidad a “esquemas más abiertos donde son lospropios problemas que se van a investigar los que vayan generando suspropias metodologías, donde la pregunta de investigación es la guía quete lleva a ciertas bases teóricas y a ciertos procesos para analizarlos”(Rivera, 2010). En otras palabras si estamos adaptando estos métodos,estrategias y técnicas de investigación a nuestro campo o está siendo alrevés.

Aunque probablemente hay una cuestión más importante y más comúnde lo que desearíamos y que explica muy bien el mismo Antonio Rivera(2010), algo que deja para después los problemas sobre la indefinición deconceptos para la construcción de un discurso común del diseño en nues-tros posgrados:

…antes de la metodología y de la investigación hay problemasmás elementales por ejemplo habilidades instrumentales como la lecturay la escritura. Hay posgrados donde hay cero carga de lectura, no sonevaluados por la escritura, pasa lo mismo en licenciatura se da un cursode metodología y no hay posibilidad de plantear una buena preguntaporque no hay un músculo teórico, un músculo de lectura a desarrollar esun problema a resolver.

En la última categoría propuesta por Frayling, la investigación para el artey el diseño, la principal fuente de investigación resulta ser un objeto o unconjunto de estos objetos. Pocos títulos se han entregado a quienes hanmostrado o publicado trabajo que “hable por sí mismo”, que puedareconocerse. El mismo autor se pregunta si está bien o mal que el objeti-vo aquí sea el arte en lugar del conocimiento y la comprensión, sinembargo cree que debería volverse a esta tradición,7 y recuperarse tam-bién esta forma de investigación para dar un rango más amplio de estu-dio a quienes se interesan en obtener un título de posgrado.

Es difícil imaginar que en México se hayan extendido títulos por casoscomo estos, sin embargo uno de los programas más reconocidos a nivelnacional puede servirnos de caso para ilustrar un punto importante. La ya

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famosa Idónea comunicación de resultados (ICR)de la UAM, en este caso de la Maestría enCiencias y Artes para el Diseño de la UnidadXochimilco, se identifica como:

“un documento en el que combinandolos diversos lenguajes utilizados por los diseñadores(escrito, gráfico, fotográfico, audiovisual, elec-trónico, etc.) se sinteticen los resultados del traba-jo de investigación y desarrollo llevado a cabo…se entiende por investigación y desarrollo la pro-ducción original de nuevo conocimiento científi-co, humanístico y tecnológico sobre los objetos deconocimiento de los distintos campos del diseño, ola adaptación creativa e innovadora delconocimiento ya producido al análisis y la soluciónde problemas concretos y socialmente relevantesde nuestra realidad” (UAM, 1998: 29-30).

En este caso vale la pena reflexionar si la creaciónde un objeto o grupo de objetos que den solucióna un problema específico (cuya validez siemprequeda en duda, especialmente si pensamos en loque entienden CONACyT y el PNPC con investi-gación y desarrollo), está entre la segunda o ter-cera opción que explica Frayling. Nos pregunta-mos qué tendría que detallarse para que proyec-tos con este alcance puedan ser distinguidoscomo investigación a través del diseño o qué ten-drían que llegar a proponer para ser consideradosdentro de la categoría investigación para el dise-ño. En todo caso, no se trata de que adecuemosde manera forzada cada propuesta de posgradoa una tipología, sino de reflexionar sobre la profun-didad y los alcances de los proyectos con los quelos maestros y doctorados egresan de los progra-mas de maestría y en especial de doctorado.

Pensar que ha habido un cambio desde queFrayling propuso esta diferenciación al día de hoy,

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7 Christopher Frayling (1993/4) explica que a través del tiempo muchos artistas han hecho lo que puede llamarse investigaciónpara el arte, el caso de Leonardo da Vinci no se compara con el de artistas que han estudiado la anatomía de los animales, laformación de las nubes, la óptica, la semiología, etc., pero las investigaciones llevadas a cabo por muchos de estos últimoscreadores, han demostrado varias cosas: que el artista opera de una forma consciente; que su trabajo no es intuitivo; que, paracrear, el idioma expresivo no es suficiente, el estudio, la reflexión y los actos cognitivos son importantes para la definición de locreado; y que los materiales y procesos de referencia que se usan no son de utilidad individual sino que han contribuido en unrango mucho más amplio socialmente hablando.

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grupos de líneas de investigación deberían ser incluidos todavía en la for-mación de diseñadores:

1. Un grupo que tenga que ver con la reflexión teórica, epistemo-metodológica e incluso filosófica, sobre el diseño.

2. Otro relacionado con el estudio e implementación de estrategias para desarrollar las habilidades de diseño, con uncomponente educativo fuerte, pero en términos de producir argumentos para diseñar.

3. Y uno más con el estudio de los comportamientos, respuestasy actitudes de los usuarios en presencia del diseño (uso-consumo-apropiación) (Sifuentes, 2005: 22).

Estas tareas por aprender por aquellos que se dedicarán a diseñar, coin-ciden con las observaciones de Victor Margolin sobre la investigación ylas consideraciones clave para lograr un consenso respecto a los posgra-dos. Para este autor la investigación del diseño tiene dos funciones:

1. Incrementar nuestro conocimiento sobre cómo haceproductos y qué productos pueden ser fabricados, lo que se relaciona con la práctica del diseño, y

2. Mejorar nuestro entendimiento de la manera en la que los productos funcionan como parte del mundo social. Lo que enlaza la comprensión del diseño con un proyecto mucho mayorpara el entendimiento de la dinámica y las aspiraciones de la sociedad humana (Margolin, 2001: 15-16).

Así pues investigar se relaciona tanto con las técnicas de planeaciónpara configurar un objeto o producto, como con su uso. Es en este últi-mo caso donde la historia del diseño, los estudios del diseño 8 e incluso lamisma investigación para diseñar, conforman un discurso especial para eldiseño que debe ser aprendido por quienes pretenden discutir sobre eldiseño, principal objetivo de los posgrados según el mismo autor.

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sería aventurado en un contexto como el nuestro,mientras algunas instituciones comienzan a enten-der la importancia de un conocimiento humanísti-co más amplio para afrontar los problemas com-plejos de la profesión, y la preparación de artistas ydiseñadores con habilidades para argumentar yexplicar los principios que guían su trabajo, enmuchos otros espacios es común ver cómo elacceso a nuevas tecnologías para producir ydifundir lo creado, tienen un peso más contun-dente tanto en las currículas educativas como enel mercado, que la investigación y el estudio de losprocesos.

Sin embargo, vale la pena concluir la catego-rización de Frayling proponiendo, en aras decomenzar a establecer un mismo idioma sobre lainvestigación en diseño en nuestros posgrados,diferenciar entre proyectos que plantean un desar-rollo teórico, histórico o metodológico para elabordaje del diseño o el análisis de procesos yproblemas reales (en cuyo caso estaríamoshablando según Frayling de investigación en di-seño o mejor aún investigación del diseño), de laspropuestas más técnicas donde la adaptación denuevas tecnologías, la solución de problemas, asícomo del diseño y modelización de objetos, entremuchas otras propuestas (donde se aporte másdesde nuestra propio lenguaje y disciplina, proyec-tos que promuevan una expansión del diseño)que materialicen lo que ya hemos descrito comoinvestigación a través del diseño.

Muchos planes de estudios de maestrías y docto-rados han ido haciendo palpable lo esencial queresultan los contenidos que promuevan la reflexióny la investigación del, desde o para el diseño. Losexpertos siguen hablando de que al menos tres

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en los posgrados de diseño en México

8 Los Estudios sobre diseño (Design Studies) son para Margolin: El campo de investigación que aborda cómo hacemos y usamosproductos en nuestra vida cotidiana y cómo lo hemos hecho en el pasado. Estos productos forman parte de la esfera de lo arti-ficial. Los estudios de diseño abordan las cuestiones relativas a la concepción y planeación, producción, forma, distribución yuso de los productos, y consideran estos temas en el presente así como en el pasado. Junto con los productos, los estudios dediseño también se abocan a la red de discursos en los cuales se insertan la producción y el uso; su tema de estudio incluye lacultura visual y la material, así como el diseño de procesos y sistemas. (2005a: 321)

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Richard Buchanan, también reconocido académico y teórico del diseño,habla de dos dilemas que se presentan en la actualidad para la investi-gación en diseño: el primero relacionado con la naturaleza de una disci-plina que reúne conocimiento de otras áreas y lo integra para lacreación de productos exitosos (éxito dado por el impacto que tienen enla vida del hombre, por la ayuda que le ofrecen en el cumplimiento desus metas individuales y colectivas). Y segundo: entender cómo los dise-ñadores deben moverse en otros campos para el trabajo productivo yproponer resultados que tienen que ver los problemas de la práctica deldiseño (2001: 16 y 17). Este panorama es especialmente cierto enmuchas de nuestras universidades donde a través del trabajo interdisci-plinario se plantean propuestas para generar productos de maneracolaborativa. El diálogo implica la transferencia de métodos de una dis-ciplina a otra tanto a nivel teórico como práctico, pero especialmentela generación de herramientas de estudio híbridas. La apertura en los últi-mos años de programas de posgrado en diseño que podemos conside-rar holísticos (Ariza, 2010) abre una amplia posibilidad de trabajo conotras áreas de conocimiento.

El trabajo interdisciplinario plantea reflexionar sobre conceptos que abra-cen a varias disciplinas. Buchanan por ejemplo, describe tres tipos deinvestigación que se dan en el diseño y se basa en esquemas reconoci-dos para diferentes áreas de estudio en Estados Unidos; una tipología deinvestigación enfocada desde el tipo de problema que se aborda:

1. Investigación clínica.9 Dirigida hacia casos individuales, la investi-gación se centra en el problema, y es esencial reunir toda la informacióno conocimiento relevante que contribuya a esa solución particular dedise-ño (aunque la información reunida puede permitir un acercamientoa otros problemas). Ejemplos de este tipo de investigación son el diseñode imagen corporativa, la creación de marcas o el desarrollo de nuevosproductos, donde el proceso que se lleva a cabo para recabar la infor-mación necesaria para realizar el trabajo implica registrar aquello quepueda configurar una acción o decisión de diseño, así como investigarlos efectos y consecuencias de una solución.

2. Investigación aplicada. Proceso sistemático y riguroso para la identifi-cación de problemáticas en una clase de productos o situaciones en

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general. El objetivo no es necesariamente describirlos principios o explicaciones fundamentales delproblema, sino descubrir principios o reglas básicasque aplican a una clase de fenómenos (se puedededucir de muchos casos individuales una o máshipótesis que explican cómo se da el diseño deuna clase de productos, qué factores se relacio-nan con la clase de productos que se está estu-diando, qué clase de razonamiento es eficaz paradicho grupo, etcétera). Un ejemplo sería la identifi-cación de los mínimos requeridos (propuesta bási-ca) para un diseño de información exitoso.

3. Investigación básica. Investigación de proble-mas que permiten comprender los principios fun-damentales que gobiernan y explican determina-dos fenómenos. Según el autor es poco común enel diseño, pero existen algunos ejemplos dereflexión sistemática sobre la naturaleza del dise-ño y sobre la investigación empírica. Se asociatambién con la teoría del diseño la cual provee losfundamentos para las actividades de diseño.Cuando los problemas son más específicos, la inves-tigación básica plantea puentes hacia a otras disci-plinas, observar el diseño como fenómeno permitedescubrimientos para otras ciencias (sociales y natu-rales), el diseño como herramienta para formalizarconocimiento práctico. (Buchanan, 2001: 17-19).

Esta situación de acomodarse a lo que en la mayo-ría de áreas de conocimiento se hace, no es porsupuesto la ideal, sin embargo si se quiere acce-der a recursos y de cierta forma a un recono-cimiento de la producción intelectual puedecomenzarse por ahí. En México probablementetodavía estamos lejos de lograr una división comola que plantea Buchanan, primero porque no noshemos dado a la tarea de identificar e insertar

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9 El concepto de clínica se relaciona habitualmente con el mundo de la medicina, no obstante lo que aquí puede entenderse esmás un proceso de investigación orientado al diagnóstico de un caso particular y “tratamiento” del mismo, se relaciona tambiéncon el estudio de casos y la exploración integral de un problema en particular.

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Hay que considerar sin embargo, que la explicación de ello no esté nece-sariamente en que el diseño no es considerado una ciencia pura, sino enque no se ha llegado a un nivel de teorización, sistematización y expan-sión tan importante que permita identificarlo como una herramienta parael desarrollo del país. Si vemos el tipo de áreas que apoyan los fondossectoriales de CONACYT (Fondo Sectorial de Investigación y Desarrollosobre el Agua, para la Innovación Tecnológica Forestal, para el Fomentode la Producción y Financiamiento de Vivienda y el Crecimiento delSector Habitacional, para el Desarrollo Social, Investigación Ambiental,Investigación en Materias Agrícola, Pecuaria, Acuacultura, Agrobiotec-nología y Recursos Fitogenéticos, en Salud y Seguridad Social, InnovaciónTecnológica, etc.) podremos darnos cuenta que, de existir un trabajointegrador y una investigación más comprometida a través diseño,podríamos lograr que diferentes propuestas fueran apoyadas dentro decualquiera de estos rubros.

Normalmente se plantea que la investigación a través del diseño es inves-tigación aplicada, por lo que se espera “que produzca conocimiento útily aplicable, u orientado a un crecimiento significativo de la disciplina y ala aplicación práctica para la ciencia y la sociedad” (Gibbons et al., 1994citados por Michel, 2007: 16). La investigación a través del diseño, uno delos enfoques que ya comenzamos a ver con Christopher Frayling, proponela integración del conocimiento del diseñador en el proceso de produc-ción y se da por medio de lo que Ralf Michel llama application-orientedresearch, lo que concuerda con lo que los estudiosos de varias áreasdenominan conocimiento orientado en la práctica.

En 2005 Fatina Saikaly realizó un estudio comparativo en once doctora-dos de diseño (casos de estudio) de diferentes partes del mundo. Saikaly(2005: 6), apunta que la investigación en el área del diseño se encuentratodavía en medio de muchos debates debido a los temas metodológicoy epistemológico, pero logró encontrar que, en el caso de los estudiosdoctorales (donde la investigación es habitualmente el objetivo primor-dial), suelen existir dos premisas que guían la investigación:

. El acercamiento científico

. El acercamiento reflexivo e interpretativo

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La investigación basada en la práctica: un cambio para la reflexión

en los posgrados de diseño en México

nuestras investigaciones en ningún tipo de taxo-nomía, y segundo porque tampoco hemos logra-do que nuestros proyectos sean apoyados a talgrado, quizá sea éste uno de los factores por losque no hemos conseguido que el diseño alcanceaún, el nivel de relevancia cultural y económicaque debería.

Las instancias que apoyan a la investigación ennuestro país reconocen dos tipos de investigación:básica y aplicada, la primera tiene como objetivo“producir conocimiento y teorías [y la segunda]resolver problemas prácticos” (Hernández, 2003:XXXVI). Como ya vimos, pese a los intentos que sehan hecho desde la propia disciplina para pro-ducir conocimiento mediante la práctica y profun-dizar en la teoría y el pensamiento del diseño, “casino hay bases sistemáticas que permitan el desa-rrollo continuo del diseño como una disciplinaacadémica, sistemática en un sentido científico ypor tanto discutible” (Michel, 2007:15). Es de espe-rar por tanto, que tampoco desde fuera puedaverse al diseño dentro de la categoría de investi-gación básica, entendida como el sitio desde elque se generan leyes y teorías no permutables.

Si las autoridades hacen evidente esta situación,por ejemplo la Dirección de InvestigaciónCientífica Básica de CONACyT informa:

No se encontró ningún proyecto que tenga que vercon Diseño o Artes plásticas dentro de los Apoyos deCiencia Básica ni de Apoyos complementarios demiembros del SNI… [A] diseño y otros como artesplásticas que hayan solicitado o recibido apoyo deCONACyT…por el momento no se han otorgado…[fondos], los Fondos Sectoriales se han constituidopara destinar recursos a la investigación científica y aldesarrollo tecnológico en el ámbito sectorial corre-spondiente, y hasta el momento ningún sector haestablecido dentro de sus demandas, la atención aproblemas que involucre [dichas] áreas deconocimiento (Comunicación personal, 14 de sep-tiembre de 2009).

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El primero se trata del modelo tradicional o convencional para la investi-gación académica, una metodología que como ya mencionamos se uti-liza en muchas disciplinas y que en los posgrados de diseño del país estodavía el ejercicio sistemático base. El segundo acercamiento se refierea una investigación basada en la práctica del diseño, donde el procesode investigación es guiado por un acercamiento reflexivo e interpretati-vo hacia la resolución de las preguntas de investigación (Saikaly, 2005: 6).

Cuando la investigación se basa en la práctica del diseño, el proyectoen sí tiene una posición y un rol muy significativos durante todo el proce-so de investigación. Dentro de este acercamiento existen a su vez dosorientaciones, según Saikaly:

1. La investigación orientada a la práctica:

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Y por otro lado la investigación centrada en lapráctica:

Es cuando la práctica del diseño es una forma deinvestigación y donde el conocimiento puede serencontrado en o a través de los objetos creados.

El proceso de aprendizaje es conducido a travésdel uso experimental e investigativo de las activi-dades prácticas del diseño.

Es una opción nueva y por tanto aún debatida ycriticada, no tiene un reconocimiento científicoya que usualmente ningún corpus teórico susten-ta la metodología, no hay ninguna intención degeneralización excepto en cuanto a la tec-nología, y se da una acumulación relativa en elárea teórica.

De los doctorados estudiados sólo dos permitíanesta opción de titulación, los métodos utilizadosen ambos casos eran métodos creativos del di-seño (métodos artesanales y métodos de diseñoa través del diseño). Tres fases se repitieron en eldesarrollo de los proyectos de diseño: la fase derazonamiento creativo, el desarrollo de un pro-totipo y la evaluación del mismo.

Un gran número de dibujos y objetos tridimen-sionales fundamentaban, representaban yhacían explícito los procesos llevados a cabo euna de las únicas tesis que materializaban estaorientación (2005: 6-8).

Estas descripciones nos permiten reflexionar en lainvestigación como un proceso especial de apren-dizaje, una oportunidad única que tienen los estu-diantes de posgrado para hacer de la experiencia yla práctica, fundamento de los resultados finales; loque se presenta en las disertaciones para titularsepuede ser un recuento de todo un proceso dedesarrollo y no sólo de los resultados de las interven-ciones en un contexto o realidad determinados.

La investigación basada en la práctica: un cambio para la reflexión en los posgrados de diseño en México

Es la combinación de una investigación académica con unproyecto creativo basado en el estudio de caso.

Se puede denominar grado por proyecto o investigación proyectual.

Su mayor reto es lograr una unión coherente del texto escritoy de los aspectos prácticos del proyecto dentro del contextode investigación.

Es el tipo de investigación más común entre ambas orientaciones.

Los métodos de investigación acción son los que más se uti-lizan (donde el proceso de hacer o diseñar un artefacto cons-tituye la metodología) y otros métodos de diseño para eldesarrollo de prototipos.

Se utilizan e individualizan diferentes procesos de investi-gación, las experiencias de aprendizaje se basan en la refle-xión y la interpretación en lugar de en una racionalidad cien-tífica.

En todos los casos se llevan a cabo proyectos de diseño y seaprende cómo situar los descubrimientos desarrollados através de la práctica en un contexto de investigación.

La estructura de los proyectos no está aún definida pero a lapresentación habitual de las tesis de doctorado se anexa unagran cantidad de material visual que describe los proyectos.

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y materialización en estudios de posgrado dada la poca concordanciaque hay entre quienes hacen y hablan del diseño. No hay, desde su per-spectiva un consenso en lo que es la temática central del diseño y por lotanto cuál sería el propósito final de la investigación en diseño y cuálesson los temas que se deben abordar en los doctorados en esta área(Margolin, 2005a: 12 y 2010: 12).

Tomando como ejemplo el estudio del cuerpo humano y de la tierra,Margolin explica que el estudio del diseño es complicado debido a queno es un fenómeno estable. Esto, sumado a que no hemos aprendido aacumular el conocimiento reconociendo los descubrimientos de losinvestigadores del pasado, a valorar los distintos métodos de estudio deldiseño, a hacer compatibles estos métodos y a relacionar los hallazgosde unos estudiosos con los de otros, no ha facilitado el uso delconocimiento para proponer intervenciones productivas, para generaraportaciones a nuestro conocimiento actual y para identificar problemasde investigación que podrían hacer avanzar dicho conocimiento, enresumen no se han abierto las puertas para conformar un corpus que per-mita valorar la autenticidad de las investigaciones y sus resultados (2010:13 y 14).

Pero Margolin hace hincapié especialmente en una cosa: la falta de unacomunidad de investigadores que trabaje dentro de un conjunto deproblemas más que por disciplinas y que consienta un estudio del diseñocomo cultura, para ello propone cuatro temas centrales: la práctica deldiseño, los productos de diseño, el discurso del diseño y… el metadiscur-so, es decir la investigación reflexiva sobre los estudios del diseño (2005b:28-30). El autor habla de una comunidad de investigación de diseño quefuncione como:

…vehículo para el discurso del diseño… un espacio para con-versar acerca de lo que el diseño es, y podría ser… [para lograr] unentendimiento más amplio de la forma en que el dise-ño contribuye acrear un mayor sentido del bienestar humano, tanto individual comocolectivo… [para] hacer que las innovaciones en los productos corres-pondan profundamente a los cambios sociales mediante un estudio mi-nucioso… [y para lograr introducir] la investigación del diseño dentro delamplio campo de la investigación sobre la cultura humana (Margolin etal., 2001: 11, 15, 19 y 20).

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en los posgrados de diseño en México

En la investigación basada en la práctica las inda-gaciones son llevadas a cabo a través de la prác-tica creativa, la teoría es producida para informarsobre lo creado y para validar sus resultados yefectos. El desarrollo formal, conceptual y empíri-co del proceso de diseño y explicación de losmétodos, técnicas y estrategias para desarrollarlo,son lo que permiten la generación de conocimien-to mediante el uso experimental e investigativo delas actividades proyectuales. No se trata de untipo de investigación exclusivo del diseño,cualquier actividad práctica motiva un estudioque parta y se genere a partir de lo creado, perosólo se considera investigación si el estudio de lapráctica lleva un adecuado marco contextual.

Así pues la investigación en diseño y en especial elconcepto practice-based research in design es uti-lizado en la actualidad en diversos países parareferirse a una investigación basada enmetodologías híbridas que reflejan la naturalezamultidisciplinaria del diseño, no obstante rara vezencontramos en países de habla hispana referen-cias formales del binomio investigación-diseño,puede ser porque se da por hecho que el diseñoen si es un proceso metodológico y de investi-gación, porque existen pocos centros de investiga-ciones en esta área y mucho se desconoce de susactividades y productos, o simplemente porqueaunque se está haciendo, no hemos identificadoformas comunes de llamar a nuestro quehacer yformas para difundirlo.

En su texto Las políticas de lo artificial así como enalgunos de sus artículos y conferencias donde hatratado el tema de los estudios de doctorado,Victor Margolin analiza la difícil tarea de un campode investigación en diseño y su respectiva difusión

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Un grupo colegiado que en efecto ayude a establecer paulatinamenteuna sustentación más sólida del sistema de enseñanza, de investigacióny difusión del diseño y que a su vez, igual que en otros campos deconocimiento, pueda contribuir a la obtención de financiamiento tantopúblico como privado dados los posibles impactos de los proyectos.

En los posgrados de diseño en México, especialmente los que están orien-tados a la investigación, hay una preocupación por crear estrategiasque vinculen el trabajo del investigador con el del maestrante y el doc-torando. Esto es a mínima escala lo que proponen expertos en el tema,que los practicantes trabajen de forma colaborativa con los investi-gadores para mejorar la relación entre la creación y la investigación.Mientras que en el diseño nos hemos acostumbrado a hacer y a ser con-siderados hacedores, los investigadores (tanto del diseño como de lasociedad, de la interpretación, de la cultura material, de las ciencias dela conducta, etc.) pueden contribuir a convertir en palabras entendiblespara todos, ese quehacer creativo. Pero para poner en marcha unainvestigación basada en la práctica, el vínculo entre investigadores deldiseño y hacedores del diseño es el más importante, nos necesitamosunos a otros para lograr comunicar de forma adecuada los resultados denuestras propuestas a quienes valoran dichos impactos pero sobre todoa quienes son los receptores de dichas investigaciones.

Para terminar, vale la pena reflexionar que a diez años de realizado unode los pocos estudios sobre los posgrados en arquitectura, diseño yurbanismo que se han hecho en el país, no hayamos podido avanzar máspara solventar los retos que las instancias evaluadoras nos imponen. Enefecto las condiciones para ser un programa de calidad siguen siendo fun-damentalmente las mismas:

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Por supuesto que hemos tenido avances, en espe-cial en la habilitación de las plantas docentes,pero definitivamente no basta con tener un plan,mucho trabajo se requiere para sacar adelante unposgrado, mientras que algunas escuelas o depar-tamentos sufren la falta de instancias que regulene impulsen la investigación, otras tienen unaescasa integración de estudiantes e investigadoresen proyectos conjuntos, o una incipiente relacióncon el mercado laboral e instancias vinculadoras.

El paso de los años nos permite ver que, pese aque grado no es igual a producción y producciónno es igual a vinculación, un trabajo de investi-gación serio y comprometido, de preferencia cole-giado, permite concretar resultados de calidad. Sila estructura académica profesionalizante quecaracteriza al diseño es un obstáculo debemoshacer algo para adaptar el estudio del diseñodesde otros medios, la investigación interdiscipli-naria, la estimulación de las habilidades básicaspara la investigación desde los programas delicenciatura, la formación y actualización cons-tante en métodos de investigación que permitanla heterogeneidad, la búsqueda de recursos parala investigación, todo aquello que permita la con-formación de una masa crítica capaz de dialogarsobre el diseño.

Reflexiones finales

La mayoría de los que nos dedicamos a laenseñanza, la investigación o la producción del

La investigación basada en la práctica: un cambio para la reflexión en los posgrados de diseño en México

Los posgrados que han logrado consolidarse en el mediano ylargo plazo han reunido las siguie-ntes características: plantadocente de tiempo completo, perfil de docentes-investi-gadores, desarrollo de investigación, infraestructura especializa-da, vinculación externa con sectores académicos y productivos,generación de recursos complementarios vía investigación eintegración-consolidación de grupos de investigación conimpacto local, nacional o internacional. Todas estas condicionesse logran mediante un proceso con avances por etapas que

demanda apoyos continuos por parte de políti-cas nacionales e institucionales orientadas a laconsolidación de los programas existentes, eimpulso a los nuevos en áreas estratégicas”(CADU, 2001: 87).

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sobre la gestión y manejo de nuevos productos, la investigación delimpacto de los productos en la economía, el medio ambiente, lasociedad, etc.

La investigación debería ser una forma de aprendizaje que tenga cabi-da desde los programas de licenciatura, no se trata de establecer nive-les de acercamiento al estudio del diseño, sino de hacer patente que laconcepción, proyección, fabricación y evaluación de un producto serelaciona intrínsecamente con el análisis sobre cómo los seres humanosdan uso y significado a dichos objetos. Que la argumentación sobre loque es el diseño no es un trabajo posterior al proceso y que la reflexiónsobre los impactos posibles del diseño en la sociedad no son exclusivos deuna disciplina.

En 2011 pueden contarse más maestros y doctores en diseño en nuestropaís, o diseñadores con dichos grados académicos en filosofía, sociología,educación, comunicación, etc.; aunque todavía son pocos tomando encuenta el número de posgrados que hay que atender en México, en elmundo académico puede visualizarse la figura emergente del docenteinvestigador en diseño. Este papel que ya muchos teóricos de institu-ciones con vasta experiencia realizan desde tiempo atrás, podría ser elpunto de partida para la conformación de un vocabulario para el estudiodel diseño que borre las diferencias entre el diseño industrial, el gráfico, elarquitectónico, de interiores, etc. y que permita un trabajo interdiscipli-nario enriquecedor para la actividad proyectual en general.

Para nadie es un secreto que varios posgrados se abren para llenar hue-cos de conocimiento que nuestras licenciaturas todavía no pueden sol-ventar, esta problemática da mucho que pensar también en el sentidode que especialidades y maestrías profesionalizantes se oferten con elúnico fin de actualizar técnicamente a egresados que aún no dominancampos emergentes, esto es especialmente cierto en el diseño gráfico.

Por otro lado un problema esencial en los posgrados orientados hacia lainvestigación es el equilibrio entre la carga académica y el desarrollo dela tesis, misma que debe terminarse casi al tiempo que dura el plan deestudios si se busca que el posgrado forme parte del Programa Nacionalde Posgrados de Calidad. El avance significativo en los proyectos de tesis

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La investigación basada en la práctica: un cambio para la reflexión

en los posgrados de diseño en México

diseño reconocemos que la investigación es unproceso inherente al diseño, sin embargo las posi-bilidades de estudio son múltiples. Mientras queentendida en su concepto más fundamental lainvestigación se percibe como una fase del proce-so de diseño para fundamentar un proyecto, elestudio del diseño no es sólo para diseñar sino paraintegrar lo diseñado en un contexto mayor. La posi-bilidad de generar conocimiento a través de lainvestigación y la experimentación, de estudiar lateoría relacionada con la práctica, va más allá dela puesta en marcha de fórmulas para generar yevaluar nuevos productos o servicios.

Ver algunos ejemplos de lo que se hace contextosextranjeros ayuda a visualizar caminos que ya sehan recorrido, ejemplos sobre cómo se da la inves-tigación en la práctica10 pueden sugerir métodosde investigación que funcionarían en tal o cualproyecto. Un trabajo más profundo sobre cómo seda la investigación en diseño en los posgrados delárea en nuestro país, podría incluir la docu-mentación de casos donde la investigación basa-da en la práctica coincide en forma y contenido,identificar coincidencias que a su vez sienten lasbases del consenso que tantos teóricos identificannecesario, principios que puedan guiar la maneraen que se estudie, se escriba, se discuta y porquéno, se venda el diseño en nuestro país.

La investigación en diseño implica una ampliorango de actividades, desde estudios teóricos queplanteen marcos conceptuales para la prácticahasta la investigación técnica, de materiales y pro-cesos por especialidades, investigación de lausabilidad, trabajo interdisciplinario para entenderel papel del diseño en una cultura, investigaciónsobre la enseñanza y el aprendizaje del diseño,

10 Por ejemplo cómo crear un diseño que incluya un vínculo emocional en la fabricaciónde un teléfono celular, cómo en una tienda de autoservicio se genera una baja en loscrímenes a través del diseño, cómo la tecnología puede utilizarse de forma distinta a laque fue creada, etc.

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(que no deberían ser los únicos productos de investigación que segeneren en los posgrados), tiene que ver con muchas variables perosobre todo con las posibilidades de trabajo que ofrezcan investigadoresy grupos colegiados para apoyar, desarrollar y hacer producir las líneasde investigación de los programas.

Sin una planeación, sustentación y seguimiento adecuado de las LGACy sin las herramientas y métodos específicos para la investigación de lastemáticas que proponen, las líneas se convierten en meros espacios decatalogación de temas. Como explican los expertos las líneas de investi-gación deben ser planes detallados de sustentación de las temáticas,que incluyan planes para mantener, fortalecer y consolidar la investi-gación en dicha área. La investigación no es un concepto abstracto einmaterial, para llevarla a cabo y difundirla se requiere de recursos,infraestructura y financiamiento, he ahí la necesidad de proyectar losposgrados en líneas de investigación claras, definidas y que trabajencomo núcleos de generación de conocimiento.

Sin tener a la mano todos los resultados de la investigación en diseño quese dan en los posgrados de diseño del país es difícil presentar un estadode la cuestión, sin embargo por la experiencia de académicos compar-tida en espacios de diálogo, podemos darnos cuenta que existenmuchos proyectos monográficos y pocos que propongan un estudio deldiseño basado en la práctica y que impulsen áreas estratégicas paralograr impactos importantes en espacios precisos. Hacen falta más tesis,publicaciones y productos de investigación que salgan del librero delcoordinador del posgrado y que permitan establecer vínculos entrequienes realizamos investigación en diseño.

Tal parece que en los posgrados de diseño en México hemos entendidola importancia de escribir sobre el proceso pero si realmente reflexio-namos sobre la importancia del trabajo de taller y de la experimentación,no tendríamos tantas tesis expositivas sobre semiótica, historia y definiti-vamente no tendríamos que explicar a cada rato porqué nuestro traba-jo es importante. Como siempre, para lograr un cambio hay que ampliarla visión, no podemos ir diciendo que la investigación en diseño es espe-cial y se debe realizar de tal o cual forma sin pensar que estamos insertosen universos más grandes. Nuestras escuelas, institutos o facultades

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tienen una misión y una visión definidas, lo mismoque la institución de educación superior de la queforman parte. Se debe pues participar de maneraconjunta en el entendimiento de la investigaciónpara poder obtener un alcance más significativoen nuestros proyectos.

Finalmente pensemos si se trata de un problemade terminología o un problema de contenido.Tenemos que asumir la naturaleza del diseño y lasherramientas que provee para la investigación, lainvestigación basada en la práctica es un caminopara los posgrados, pero no debe dejarse de ladoque lo primero es cultivar habilidades básicascomenzando desde la lectura, la escritura y lametodología para poder pasar al siguiente nivel:identificar, reflexionar y dialogar el diseño. Obtenerlas competencias que permitan un discurso real ypropio del diseño en nuestros posgrados puedelograr, sino una estandarización en el uso de losconceptos, al menos un acuerdo sobre las posibili-dades para su estudio. Habremos dado un pasoadelante cuando entendamos la investigacióncomo una actividad convergente que alimenta lapráctica y la enseñanza del diseño.

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Antecedentes

El diseño es, en principio, una actividad profesional; con este enfoque noshemos formado quienes hoy iniciamos una trayectoria dentro de la inves-tigación. En tanto que práctica profesional, formalmente reconocidacomo tal, el diseño se empieza a conformar a partir de la segunda mitaddel siglo XIX y como campo disciplinario (con una fuerte relación con laenseñanza) su perfil empieza a delinearse poco antes de la segundaguerra mundial. Es después de este conflicto, que se inicia el proceso dereflexión sobre el diseño en tanto que campo de conocimiento.

Por la fuerte relación de la disciplina con la práctica profesional, es fácilentender que los primeros esfuerzos de la investigación en diseño se hayanenfocado, ya sea a la realización de proyectos específicos y que en cier-to sentido se pueden entender como investigación aplicada, o bien conla docencia, en tanto que explorar procedimientos, métodos y aspectosrelacionados principalmente con los distintos aspectos de la docencia.

Debido a este proceso histórico, los esfuerzos por conducir investiga-ciones formales en la esfera del diseño son relativamente recientes. Porlo tanto, la investigación en este ámbito es un campo en construcción yno es de extrañar que el camino recorrido a la fecha ha sido, en sí mismo,una exploración que intenta encontrar ejes y centros de gravedad queorienten esta tarea.

En muchos diseñadores aún subsiste una idea limitada sobre lo que es inves-tigar. Esto se debe, al menos en cierta medida, a que durante la formaciónprofesional se pide que, antes de generar formas, se investigue sobre elproblema en cuestión. De aquí la idea de que “investigar”, para algunos, espor un lado, recolectar datos sobre algún problema específico y por otro esun paso necesario y previo al proceso de configuración formal .2

Es adecuado que los diseñadores consideren que están bastantefamiliarizados con la investigación y que ésta es parte esencial del procesode diseño. Sin embargo, el tipo de investigación que los diseñadores y losdocentes del diseño reconocen, es usualmente una de las maneras dehacer investigación casuística, muchas veces alejada de otras más funda-mentales como la básica o la aplicada. (Buchanan, 2001:19)

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Podemos representar esta situación por medio deun triángulo, en el que sus vértices se nos presentan,al menos hasta ahora, como inseparables (fig. 1)

A partir de la consolidación del diseño como uncampo disciplinario y por lo tanto su inclusión en losmarcos de las universidades, surgen nuevas fuerzasque presentan interrogantes sobre la investigaciónen diseño. En este sentido es importante recordarque “[…] el diseño no fue uno de los campos insti-tucionalizados en nuestras universidades siguiendoel trabajo de Galileo, Bacon, Newton, Descartes yotros.” (Buchanan, 2001:5). Por lo tanto, en elámbito académico, son las tradiciones científicasde otros campos las que establecieron normas yestilos de investigar, que no necesariamente corres-ponden con los del diseño. La presión (cada díamayor) para que los docentes “hagan investi-gación”, es un llamado para que se desarrollen tra-bajos que formulen un avance de la disciplina,pero está implícito que deben llevarse a cabo con-forme a los lineamientos y criterios establecidos porlos campos del conocimiento más antiguos y conmayor tradición en este terreno.

Investigación en diseño:hacia una taxonomía

Luis Rodríguez Morales 1

1 Diseñador industrial, Doctor en Teoría e Historia de la Arquitectura (UNAM), profesor-investigador en la Universidad AutónomaMetropolitana, unidad Cuajimalpa. Actualmente Jefe del Departamento de Teoría y Procesos del Diseño.2 Algo similar sucede con el concepto de interdisciplina; muchos opinan que el diseño es interdisciplinario desde su origen, con-fundiendo trabajo en equipo y multidisciplinario, con el interdisciplinario.

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Por otro lado es necesario explorar otras facetas relativas al diseño, quesi bien eventualmente se relacionarán con la práctica profesional, susresultados se enfocarán tanto a la disciplina, como a la generación deconocimientos básicos que nos permitan entender y articularconocimientos diversos, que pueden ir desde lo fenomenológico a loepistemológico.

De la situación descrita, se deduce la necesidad de exponer distintosmodos de investigar, con el propósito de señalar horizontes diversos ycomplementarios, en los que los diseñadores podemos incursionar. Laintención es presentar distintas visiones taxónomicas, desde diversas pers-pectivas, para poder ubicar el propio trabajo, o bien encontrar rela-ciones que no siempre son obvias.

Ciencia y Diseño: lo común y lo diverso

Como inicio, es pertinente ofrecer una definición de investigación. MarioBunge nos ofrece una, que por su sencillez, resulta particularmente útil:

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Por otro lado, debemos mencionar los cambioscontextuales, cada día más acelerados, entre losque están los culturales, económicos, políticos ytecnológicos, por mencionar los más evidentes,que aunados al avance de la ciencia, que hoydesarrolla visiones complejas e interdisciplinarias,dan por resultado una situación complicada,cuyos límites aparecen, al menos en ocasiones,desdibujados. Estos cambios también presentan unreto en cuanto a establecer definiciones y caminos sobre la investigación en diseño:

Es difícil pensar en otra disciplina académica quetenga que enfrentar tal escepticismo con respectoa su potencial para investigar y con relación a lapregunta de si puede ser realmente científica. Esteescepticismo no es articulado tan sólo por las cien-cias y los investigadores “establecidos”, sino quetambién es reproducido por diseñadores ydocentes. (Brandes. 2009 :7)

Por tanto, el triángulo mencionado anteriormente,debemos inscribirlo dentro de un contexto (fig. 2),lo que representa un reto para definir los caminospropios del diseño en un ámbito diverso, cam-biante y no siempre receptivo a las tradicionespropias del diseño.

En general, los diseñadores estamos convencidosque en nuestra disciplina se posee una buena can-tidad de conocimientos útiles a la sociedad, sinembargo es necesario admitir que esteconocimiento se encuentra fragmentado y enocasiones es difícil encontrar las conexiones perti-nentes, e integrarlas sistemáticamente y sistemati-zadas, a procesos cada vez más complejos e inter-disciplinarios.

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Por otro lado, Bruce Archer, reconocido por sus aportaciones en elcampo de la metodología del diseño, nos ofrece esta definición, que encierta medida, complementa la anterior:

De las definiciones anteriores, podemos identificar, al menos, dos ele-mentos comunes: el rigor en la investigación y un proceso o método sis-temático. Por otro lado, es claro que Archer especifica algunos aspectospertenecientes al diseño pero, sobre todo, establece una diferenciaimportante: la investigación puede ser “de diseño” o “en diseño”, esdecir, plantea que el resultado de este proceso puede ser para obtenerconocimientos que ayuden o den sustento al proceso de diseño durantela solución de un problema, o bien puede ser sobre temáticas que pro-fundicen en aspectos propios o básicos para la disciplina y que por lotanto, nos ayudan a comprender de mejor manera como es que inter-actúan conocimientos (que pueden ser de otros campos) y aspectostales como valor o significado.

Si prestamos atención a los elementos comunes, podemos observar queno marcan principios estrictos; al hablar de “método”, por ejemplo, segeneraliza y no se menciona específicamente al “método científico”. Lomismo sucede cuando se habla de rigor en la investigación. Esto es degran importancia, pues en ocasiones, cuando se habla del método en lainvestigación, se considera que se alude a los procesos de las cienciasexactas. No es el caso. En realidad se hace referencia a un proceso, rigu-roso, es cierto, pero que debe ser adecuado o pertinente al problema encuestión.

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Lo anterior nos permite establecer, por un lado,una diferencia fundamental: la ciencia tiene porobjetivo la verdad, o bien descubrir principios ge-nerales de aplicación universal, mientras que el di-seño busca soluciones adecuadas a necesidades.La búsqueda de principios verdaderos no com-pete al diseño; nuestros propósitos se centran en labúsqueda de soluciones pertinentes. Por otro lado,podemos establecer para ambos campos, ciertosvalores comunes, entre ellos:

• Objetiva. Entendida como un proceso que sebasa en datos concretos y no en especulacionespersonales.

• Rigurosa. Sujeta a la observación de principios y pro-cesos, que si bien pueden ser diversos, no están suje-tos a criterios transitorios y que deben ser validados.

• Sistematizada. Sujeta a un cierto proceso ordenadoy que busca tanto su propio espacio como surelación con otros procesos.

• Propositiva. En tanto que ambos campos se ocu-pan de temas o problemas de relevancia, ya seapara el campo de conocimiento en sí mismo o parala sociedad, en los que se espera hacer aportacioneso innovaciones.

• Informada. Se desarrolla con base en datos exis-tentes y no en ideas o propuestas originadas pordeseos o especulaciones personales.

• Dirigida hacia objetivos delimitados. En tanto quebuscan o persiguen resultados específicos y no estána la búsqueda de algún resultado aleatorio .3

• Comunicable. En tanto que los resultados del pro-ceso de investigación deben ser, no sólo inteligibles,

La investigación es una búsqueda sistemática cuyo objetivo esel conocimiento de – o en - diseño, composición, estructura,propósito, valor y significado de las cosas hechas por el hom-bre y de los sistemas. (Archer, 1981:51)

Investigar es la búsqueda metodológica del conocimiento […]la investigación original enfrenta nuevos problemas, o revisadescubrimientos anteriores. La investigación rigurosa es lamarca de la ciencia, la tecnología y las ramas “vivas” de lashumanidades. (Bunge, 1999:251)

3 En muchas ocasiones esto marca una diferencia con las artes.

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intelectuales que nos permiten comunicarnos, informarnos y vivir encomunidad, mientras que en la mitad inferior encontramos artefactosque nos permiten manipular el mundo físico.4 Para ubicar a la ciencia y aldiseño en este esquema, podemos decir que la ciencia es una actividadmás analítica y maneja un lenguaje simbólico, mientras que el diseño semueve más hacia la zona de lo concreto o real y su actividad se identifi-ca por orientarse hacia lo sintético . Para ilustrar mejor este esquema,añadimos un área correspondiente al arte, cuyo centro gravitacional seubica en la zona de lo sintético 5 y lo simbólico.

Taxonomías y sus relaciones

Es a partir de establecer algunos aspectos comunes y las diferenciasentre la investigación científica y el diseño, que podemos plantear algu-nas taxonomías posibles de investigación.

1. Desde la perspectiva del proceso adecuado a los objetivos que se plantean, la investigación puede ser casuística, aplicada o básica (Buchanan, 2001).

La casuística es definida como un método de razonamiento especial-mente útil para analizar problemas que se refieren a dilemas rela-cionadas con la toma de decisiones u orientación de trabajos. En el casode la ciencia y el diseño, el centro no se ubica necesariamente en deci-siones de índole moral o juicios, sino basadas en informaciones estadísti-cas. Este tipo de investigación es muy usada en la medicina 6 . En el dise-ño, particularmente en el ámbito de México y Latinoamérica, es unainvestigación que se ha desarrollado pocas veces y cuya utilidad aún noes suficientemente valorada.

La investigación basada en el análisis de casos puede arrojar luz sobreaspectos tan concretos como la usabilidad de algún producto o diseño,su aceptación por algún segmento de la sociedad o, incluso la rentabili-dad económica de algún objeto o diseño de comunicación visual. Datosde esta índole hacen falta en nuestro medio para poder dar solidez aargumentos que, de otra manera, se tratan tan sólo como intuicionesvaliosas o, en el mejor de los casos, como verdades no comprobadas. Porejemplo, en el campo del diseño de la comunicación visual se argumen-

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sino que también entren en un proceso de sociali-zación, ya sea dentro de la comunidad científicacorrespondiente o la sociedad en general.

Otra visión sobre los aspectos comunes entre la cien-cia y el diseño se muestra en la figura 3 (Owen, 2007):

A partir de un eje vertical, que en un extremo ubicalo simbólico y en el otro lo real, (entendiendo porestos el contenido o tipo de actividad involucradaen una disciplina u otra) y un eje horizontal, quetiene como extremos lo analítico y lo sintético querepresentan la naturaleza del proceso que se daen los campos.

Las zonas hacia la izquierda del esquema se iden-tifican con descubrimientos, mientras que hacia laderecha se ubican los inventos. El campo en laparte superior se identifica con desempeñosabstractos, o bien con el manejo de instrumentos

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ta muchas veces, que una imagen corporativa bien diseñada tiene unefecto positivo en la presencia social de las empresas y su penetraciónen los mercados, sin embargo, no siempre disponemos de datos “duros”que demuestren esta premisa. Lo mismo podemos decir con respecto a,por ejemplo, el diseño de una página web o la adecuación ergonómicaa algún producto.

La investigación aplicada la podemos definir como aquél proceso dirigi-do hacia la obtención, a partir de una solución específica, de principiosgenéricos que puedan ser aplicados en problemas similares. No esextraño escuchar en el medio del diseño que el desarrollo de un produc-to puede ser entendido como “investigación aplicada”, sin embargo noes fácil establecer la diferencia entre el resultado que obtendría un grupode profesionales en su práctica cotidiana y la que obtendría un investi-gador. Una primera diferencia está en que, en el caso del investigador, elobjetivo es la constatación o acotación de principios genéricos, mientrasque para el practicante el centro de gravedad está en entregar un pro-ducto dentro de ciertos requerimientos establecidos.

Otro aspecto que es necesario mencionar es la cuestión de la difusión osocialización de los resultados. Mientras que para el practicante ladifusión se refiere a la reproducción material del proyecto, para el inves-tigador el medio más usual es la publicación por diversos medios, quepermite transmitir en un ámbito más amplio, los resultados obtenidos.

El tercer tipo señalado es el de la investigación básica. Este tipo de pro-ceso en la investigación se enfoca, principalmente hacia aquellosaspectos que permiten entender los principios fundamentales que expli-can o establecen los preceptos y bases sobre los que se despliega el dise-ño en sus distintas facetas, ya sea como disciplina o como práctica.Dentro de la investigación básica se encuentran las exploraciones sobreteoría e historia, sin embargo, en no pocas ocasiones, estas investiga-ciones tienen ramificaciones hacia otros campos y por lo tanto marcanrumbos de desempeño interdisciplinario.

2. Desde la perspectiva de la pregunta central que se formula en una investigación, podemos hablar de enfoques epistemológicos, fenomenológicos y praxeológicos.

(Cross, 2006:101).

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Desde una postura relativamente reducida, la epis-temología del diseño se refiere al estudio de lasmaneras en que se da el conocimiento en esta dis-ciplina. Desde una óptica más amplia, la episte-mología, para muchos es la raíz de muchas investi-gaciones básicas, pues se apoya en diversasteorías del conocimiento. Tiene por objetivoenfrentarse a problemas como los contextos históri-cos, psicológicos, culturales y sociológicos sobre losque el conocimiento puede validarse. Existen en elcampo del diseño, diversos trabajos en este senti-do, destacan las aportaciones de Nigel Cross,Bryan Lawson y Kees Dorst, que han arrojado luzsobre el transcurso de pensamiento que se siguedurante las distintas fases del proceso de diseño.Estos trabajos y otros, han dado lugar a un campode investigación que es llamado Pensamiento deDiseño (Design Thinking), que propone que hay uncierto modo de pensamiento distintivo del campode diseño y que bien puede desarrollarse y apli-carse en otras esferas de la acción. Por este moti-vo, hay un lazo estrecho entre la epistemología y lapraxeología.

La praxeología en diseño se entiende como elestudio de las prácticas y los procesos empleadosdurante el proceso proyectual. Desde una pers-pectiva más cercana a la complejidad, enten-demos a la praxeología como un campo que seaboca al estudio de la lógica de la acciónhumana. En el diseño se dan dos vertientes, laprimera que estudia como actúan los diseñadoresdurante el proceso de diseño y otra que analiza elcomportamiento de los usuarios/consumidores.Esta última establece una fuerte relación con cam-pos como la antropología y la economía, paraentender como es que un producto es aceptadoo rechazado en un contexto determinado, lo quea su vez se relaciona con la fenomenología.

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Con base en las taxonomías anteriores, podemos elaborar, en primerainstancia, una matriz que nos permite relacionar los enfoques menciona-dos:

A partir de esta matriz, podemos relacionar los objetivos que se deseanalcanzar y los métodos o procesos a aplicar. Con base en esta relación,también es posible generar un mapa que nos permita ubicarnos dentrodel amplio espectro de las posibles investigaciones. Esta es una demuchas posibilidades para establecer relaciones entre distintos enfoquesa la investigación. A continuación se ilustran otros acercamientos.

3. En tercer lugar podemos distinguir tres enfoques con relacióna la modalidad de aplicación de lo estudiado. Usualmente estos enfoques se apoyan en el desarrollo de estudios en disciplinas que, de una manera u otra, tienen elementos comunes con el campo del diseño. Por esto, muchos autores,como Ken Friedman y Klaus Krippendorff, se refieren a estos enfoques como “ciencias para…”. Se establecen tres campos en este sentido: “ciencias del diseño” (Sciences of

Design), “ciencias para diseñar” (Sciences for Design) y “ciencia en diseño” (Design Science). 7

Las llamadas ciencias del diseño, son estudios basados las más de lasveces en otros campos y cuyo propósito es tomar a los productos dise-ñados como un campo de investigación. Trabajos de esta índole losencontramos en Donald Norman (desde la psicología y la ergonomíacognitiva), en Víctor Margolín (desde la historiografía) y RichardBuchanan (desde la filosofía).

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La fenomenología del diseño se centra en el estu-dio de las formas y la configuración formal, desdela perspectiva de los elementos que intervienen enla síntesis y la de su significado. Sin embargo, siadoptamos una óptica más amplia y compleja,entendemos a la fenomenología como una ramadel conocimiento que tiene por objeto el estudiode los fenómenos y su impacto en la concienciadel ser humano y por tanto sobre nuestra experien-cia del mundo artificial (en el que se inscriben lasobres de diseño). Si bien el estudio fenomenológicose inicia con la observación de las apariencias, suobjetivo es ir más allá de ellas y penetrar en lasesencias de los fenómenos. Un ejemplo de estudiosde esta índole es la obra sobre la percepción deMerleau-Ponty y la de Derrida sobre la fenome-nología del lenguaje.

A partir de las breves descripciones anteriores, esclaro que estos enfoques se complementan y rela-cionan entre sí (figura 4), pero los distingue su cen-tro de gravedad determinado por el objetivo quese desea analizar y comprender.

7 Christopher Frayling (1993/4) explica que a través del tiempo muchos artistas han hecho lo que puede llamarse investigaciónpara el arte, el caso de Leonardo da Vinci no se compara con el de artistas que han estudiado la anatomía de los animales, laformación de las nubes, la óptica, la semiología, etc., pero las investigaciones llevadas a cabo por muchos de estos últimoscreadores, han demostrado varias cosas: que el artista opera de una forma consciente; que su trabajo no es intuitivo; que, paracrear, el idioma expresivo no es suficiente, el estudio, la reflexión y los actos cognitivos son importantes para la definición de locreado; y que los materiales y procesos de referencia que se usan no son de utilidad individual sino que han contribuido en unrango mucho más amplio socialmente hablando.

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Por otro lado el campo que hemos denominado “ciencias para diseñar”tiene como objetivo principal la sistematización de diversos métodos quepermiten volver la práctica del diseño más eficiente y pertinente. Estetipo de investigación también puede ayudar para mejorar el discursogeneral del diseño, así como revisar los criterios y argumentos que se pre-sentan a distintos tipos de usuarios.

La ciencia en diseño se entiende, en este contexto, como la exploraciónsobre procesos explícitamente organizados, racionales y sistemáticos,para conocer y proponer mejoras al proceso de diseño desde diversasópticas. En este enfoque, se persigue tanto el conocimiento sobre el pro-ceder del diseñador, como sobre la manera de sintetizar los distintos fac-tores que confluyen en la proyectación. Ésta visión se identifica clara-mente con el concepto de diseño en tanto que configurador de formas,que corresponde al paradigma del movimiento moderno. Hoy esteenfoque se encuentra en crisis y se considera al diseño como un proce-so cuya manera distintiva de enfrentar problemas, puede ser utilizada encampos como la generación de estrategias empresariales, diseño de ser-vicios y diseño de negocios. En buena medida, los estudios sobre el lla-mado Pensamiento de Diseño (Design Thinking) representan la punta delanza en esta orientación.

Sin duda resulta complicado el lenguaje utilizado en esta taxonomía, loque puede generar confusión. Un ejemplo de esto, nos lo ofrece, congran ironía, John Heskett: Design is when designers design a design to pro-duce a design. (Heskett, 2001). En un intento de explicar este aparentetrabalenguas, podemos decir que “El diseño (en tanto que disciplina)surge cuando un diseñador, diseña (en tanto que proceso) un diseño (entanto que proyecto o concepto) para producir un diseño (en tanto queproducto)”. Resulta evidente que aún falta trabajo que permita, no sólodesarrollar lenguajes y términos menos confusos, sino también aclarar losconceptos que estos términos significan.

4. Por último, podemos mencionar una taxonomía basada en los resultados esperados de un objeto o producto. En este sentido podemos investigar sobre lo que hace que un diseñosea útil, usable y deseable (Buchanan, 2001:4). Es importanteobservar que esta taxonomía resulta particularmente útil paraubicar procesos de diseño centrados en el usuario.

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El concepto de utilidad se refiere a la dimensiónsocial de lo diseñado. Es desde esta óptica que sepueden proponer estudios, por ejemplo, sobre lasustentabilidad. Para explorar la utilidad de un pro-ducto, es necesario recurrir a campos como laingeniería (en sus distintas especialidades), perohoy somos concientes de que el auxilio de otroscampos es necesario, particularmente cuando nosreferimos a productos digitales o con un fuertecomponente informático,8 no tanto por el aspectoproductivo (que nos llevaría de nuevo a las inge-nierías), sino sobre todo por la fuerte componentecomunicativa, lo que implica exploraciones desdelas ciencias de la comunicación o de la cultura.

El concepto de usable se refiere a la dimensiónpersonal de lo diseñado, por tanto abarca desdeinvestigaciones sobre ergonomía (física y cogniti-va) hasta aspectos culturales (donde se puedeninsertar temas relacionados con la antropología, lacomunicación o la psicología). Este concepto serelaciona, en principio, con el de funcionalidad,tan valorado en el diseño moderno.

Una de las preguntas centrales al diseño es ¿quéhace que un producto sea deseable?. Y es tam-bién uno de los campos inmersos en conceptospoco claros e incluso poco científicos, a pesar delos esfuerzos y avances en psicología, mer-cadotecnia y publicidad. El concepto de lodeseable sintetiza en cierta medida los dos anterio-res y añade la dimensión económica. En oca-siones, este es un campo todavía “mágico”, queparece depender del talento o inspiración dealgunos diseñadores, sin embargo es también esnecesario tomar en cuenta datos duros surgidosde análisis tanto cuantitativos como cualitativos enbusca de una síntesis coherente. Es precisamente

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centros gravitacionales de sus trabajos. Las dos primeras son taxonomíascomunes en distintos campos del conocimiento, mientras que el últimopar surge de consideraciones o preocupaciones propias, o al menos cer-canas, al diseño, recordando lo mencionado al inicio del presente texto:el triángulo cuyos vértices (práctica profesional, docencia, avance delconocimiento) tienen un vínculo, que si bien para algunos puede parecerirrelevante, para los dise-ñadores es central, pues son aspectos que seencuentran en la raíz misma de la profesión-disciplina que es hoy el diseño.

Con las matrices que se generan, es factible realizar mapas que ayudena ubicar proyectos específicos, o incluso a visualizar nuevos enfoques yposibles relaciones. Ambas matrices son complementarias. Por otro lado,herramientas como estas pueden ayudar a establecer, en grupos deinvestigadores, estrategias en tanto que permiten ubicar los campos quese están cubriendo en un momento dado. Nuestro propósito no se cen-tra exclusivamente en la propuesta de las matrices, sino en iniciar uncamino que arroje claridad al proceso de definir el sentido y la relación,entre los trabajos dentro del campo de la investigación en el diseño.

Referencias

. Archer, Bruce (1981). “A view of the Nature of Design Research”. En Jaques, R. (ed). Design : Sciencie : Method. Westbury House. Londres.

. Archer, Buce (1995). “The Nature of Research”. En Codesign, Interdisciplinary Journal of Design. Enero. pp. 6-13

. Brandes Uta, et al (2009). Design by use. The Everyday Metamorphosis of Things. Birkhäuser Verlag. Basel.

. Buchanan, Richard (2001). “Design Research and the New Learning”. En Design Issues. Vol. 17. No. 4. pp. 3-23.

. Bunge, Mario (1995). The Dictionary of Philosophy. Amherst. Nueva York.

. Collins, Alan (2005). Design Research. Theoretical and Methodological Issues. Nortwestern University. School of Education and Social Policy. Illinois.

. Cross, Nigel (2006). Designerly Ways of Knowing. Springer. Londres.

. Friedman, Ken. (2005). “Theory Construction in Design Research. Criteria, Approaches, Methods”. Memorias de la Conferencia Internacional Design Research Society.Brunel University. Staffordshire University Press.

. Heskett, John (2001). “Past, Present and Future in Design for Industry”. EnDesign Issues.Vol. 17. No. 1

. Krippendorff, Klaus (2007). “Design Research. An Oxymoron?” En Michel, Ralf (ed.) Design Research Now. Essays and Selected Projects. Birkhäuser Verlag. Basel.Owen, Charles (2007). “Design Thinking: Notes on its Nature and Use”. En Design Research Quarterly. Vol. 2. No. 1.

. Sevalson, Bieger (2010). “Discussions and Movements in Design Research. A Systems approach to practice design research in design”. En Formakademisk. Vol. 3. No. 1. pp. 8-35.

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por estos motivos que aquello que hace deseablea un producto, se convierte en un campo de inves-tigación interesante, complejo y con un ampliocampo de desarrollo por delante, aproximán-donos a campos como la estética, cultura mate-rial, psicología e incluso la moda y los estudios demercado y las posibles relaciones entre ellos.

En los enfoques mencionados en esta taxonomía,hacemos énfasis en las relaciones interdisciplinarias quedeben contemplarse, pues no podemos enfrentarnos aproblemas complejos con métodos o visiones sencillas.

Al igual que en líneas anteriores, aquí podemosgenerar una nueva matriz:

En este caso, es claro como surgen campos deinvestigación, que a su vez, pueden relacionarsecon la matriz anterior, estableciendo, por ejemplo,trabajos de índole praxeológica-casuística, paraexplorar aspectos de usabilidad del diseño, paraproducir resultados “para el diseño”.

Las dos matrices que hemos expuesto son tan soloejemplos de posibles relaciones. Podemos pensaren otros mapas o taxonomías, como puede ser, amanera de ejemplo, relacionar lo epistemológicocon los aspectos de usabilidad y de esta maneraconstruir campos de investigación que nos ayudena clarificar objetivos y procesos.

Consideraciones finales

Se han presentado cuatro distintas taxonomías,que por sí solas pueden ser útiles a los investi-gadores para ubicar sus esfuerzos y concretar los

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Introducción

El contacto de las vigorosas economías capitalistas del primer mundo,con las sociedades precapitalistas del tercer mundo produce, en estasúltimas, sistemas heterogéneos, caracterizados por la coexistencia de unsector minoritario, moderno, productivo y relativamente capitalizado,enfocado al juego de los grandes mercados, y por otro lado abundantessectores tradicionales, micro, pequeña y mediana industria, donde notienen cabida conceptos como la maximización del beneficio o la apli-cación de innovaciones tecnológicas al proceso productivo. Este últimosector, el más numeroso en nuestro país, es el que reciente con mayorcrudeza los variados vientos de la globalización.

Hay una tendencia que afecta mucho a nuestras empresas: la globalización. Si no tenemos tecnología estamos perdidos, porque nuestros clientes son multinacionales, y éstos trabajan de manera global. 1

El 96% de las empresas en México son micro, pequeñas y medianas indus-trias. Uno de los problemas centrales a abordar es su limitada capacidadde negociación derivada de la reducida escala productiva así comobajos niveles de organización empresarial, gestión comercial, calidad dela materia prima y, particularmente el diseño de producto. La abundan-cia de mano de obra de baja calificación técnica y la escasez de capi-tales parece requerir de un modelo de desarrollo adecuado a estascondiciones. Una de las formas para combatir lo anterior es el mecanis-mo de empresa integradora.

Las ventajas de las micro y pequeñas empresas se han estudiado enforma exhaustiva. Sin embargo, entre la concepción teórica y su puestaen marcha hay una gran distancia. No obstante, no deja de ser unaopción muy atractiva para cuya realización es preciso integrar factoreseconómicos, sociales e institucionales en una estrategia de planeaciónconcertada.

Toda esta presencia de empresarios limitados, que son definidos como“supervivientes", es importante y útil en la medida que exista el otro tipode empresarios que se nombran como “globales” y que están a la

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cabeza de empresas que pueden convertirse enguías. Este tipo de empresarios, la menor parte deellos, son los que tienen la capacidad de coordinar,integrar, valorar los hechos y los fenómenos rele-vantes del ámbito económico y social. Son empre-sarios que van más allá de la mera eficacia y bus-can un posicionamiento. Estos son los empresariosque saben potenciar la capacidad y bondades delas que las micro y pequeña empresas puede tenery que tantas veces se ha mencionado.

Mi experiencia como diseñador de la empresa inte-gradora más exitosa en el ramo del mueble enMéxico generó el presente ensayo donde se ana-lizan las condiciones que se dieron para su creci-miento acelerado, se exploran nuevas formas dealianzas estratégicas de pequeños talleres fami-liares para la compra de insumos, generación dediseños, planeación de la producción y distribuciónde sus mercancías con mejores oportunidades decompetencia y ganancia. Pero sobretodo meinteresa divulgar la inserción del diseñador comofacilitador de este tipo de alianzas empresariales.

Antecedentes

En la primavera de 1992, después de conversa-ciones informales con Antonio Zaraín García,empecé a trabajar para la empresa MueblesRústicos Segusino en Chipilo, Puebla. Antonio y yoteníamos un antecedente en común, ambos tra-bajamos para las empresas de Luis Frey: la cadenade tiendas Muebles Frey y la fábrica de mueblesDixy, él fue Director Comercial y posteriormenteGerente de la tienda de Puebla y yo diseñador enjefe de Muebles Dixy y después como asesor de di-seño del Comité de Nuevos Productos de MueblesFrey.

Experiencias de diseño en la empresa integradora: Exportación y organización empresarialexitosa en la industria mueblera

Gabriel Simón Sol

DISCURSOS

1 ZARAÍN, Antonio. Trabajar con calidad, compromiso de los talleres asociados. Discurso en la entrega de reconocimientos deCalidad a los talleres asociados de Segusino. Noticias Segusino no. 10, Chipilo, Pue., abril de 1998, pág. 1.

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dio de diez salas diarias. Comenzaron produciendo los diseños que laempresa Muebles Luali había dejado de fabricar para Frey. Con el tiem-po necesitaron nuevos modelos para Hermanos Vázquez, Palacio deHierro y Liverpool y Antonio me llamó para desarrollar algunos de estosdiseños y el sistema de estandarización de partes del casco de los mue-bles tapizados.

Como el desarrollo de la empresa era muy exitoso y la pequeña bode-ga muy chica, Zaraín trasladó la fábrica a una bodega abandonada enla zona de Los Ranchos en Chipilo de donde era oriunda la esposa deAntonio. Chipilo se encuentra en el kilómetro 12.5 de la carretera Puebla-Atlixco (a 150 km. de la Cd. de México). El poblado fue fundado el 2 deoctubre de 1882 en los terrenos de la antigua hacienda de Chipiloc porinmigrantes italianos provenientes de la región septentrional del Véneto,región duramente castigada por el desborde del río Piave. La mayorparte de ellos se dedicaron a la agricultura y la ganadería. Los actualeshabitantes de Chipilo presentan ciertos rasgos de identidad cultural quese manifiestan en sus costumbres y lazos de integración comunitaria.Parte de la influencia de la cultura italiana de Chipilo en Puebla se vereflejada, aparte de los productos lácteos que han dado renombre a lacomunidad, en la creación de franquicias como "Italian CoffeeCompany", la heladería italiana "Topolino" (Ratoncito) y ante todo por laempresa de muebles rústicos "Segusino".

Ya establecidos en Chipilo pudieron crecer a 1,000 m2 que les permitió tra-bajar algunos años. Sin embargo Vidal Vargas estaba acostumbrado aactuar en otro nivel de negocios y no resistió la presión de trabajo que susocio le imprimía a la empresa y le vendió su parte.

Zaraín tenía en Chipilo un pequeño hotel y un restaurant que atendía suesposa y, paralelamente, conservaba la Gerencia Comercial de Frey. Comotenía que vivir en la Ciudad de México y viajar el fin de semana a Chipilo paraver sus negocios y a la familia, se tornó muy complicada la situación y quisorenunciar a la Gerencia de Frey. Como había hecho una brillante carrera elmismo Luis Frey le ofreció la Gerencia de la sucursal poblana, así podía estarmás cerca de su negocio. Sin embargo un lamentable hecho de sangre ocu-rrido en el restaurant familiar aceleró su decisión de renunciar definitivamentea Muebles Frey para estar más cerca de su familia y los negocios.

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Como diseñador de Dixy tuve contacto con Zaraínen las presentaciones de los nuevos productos dela empresa para Frey. Para ambas empresas eraimportante que los gerentes y vendedores de Freyprofundizaran sus conocimientos sobre las carac-terísticas funcionales, tecnológicas y estéticas delos productos de Dixy. Como asesor de diseño delComité de Nuevos Productos de Frey mi misión eraorientar a sus miembros acerca de las característi-cas de diseño de los productos que ofrecían losproveedores externos, para que pudieran tomarsus decisiones. De esta manera surgieron ciertasrelaciones profesionales y de amistad que con eltiempo se profundizaron.

Antonio Zaraín es un empresario forjado en la“escuela de la vida”. Estudiante inquieto y rebeldees el hijo menor de una familia numerosa deTeziutlán Puebla. Antonio trabajaba ya cuandocursaba el cuarto año de primaria. Enfrentado aser empleado de un banco o trabajador de ran-cho decidió a la edad de catorce años irse de lacasa paterna a buscar otros horizontes. Enfrentadosiempre con la imagen del “jefe” y su afán de com-petencia, sus empleos fueron numerosos y diversos,pero fraguaron una personalidad sui generis. Surelación con trabajadores humildes y sus condi-ciones inhumanas gestaron un temperamento par-ticular.

Antonio Zaraín junto a Vidal Vargas, un empresariomueblero que había tenido una fábrica enChiconcuac, contrataron al maestro tapicero JuanMedina de la ciudad de México para fundar en laCiudad de Puebla una pequeña empresa deno-minada como Bazar que producía salas paraMuebles Frey en un galpón de 350 m

2 ubicado en

la salida a Cholula, llegando a fabricar un prome-

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Experiencias de diseño en la empresa integradora:

Exportación y organización empresarialexitosa en la industria mueblera

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Ya integrado totalmente a los negocios familiares en Chipilo, Zaraín pudoverlos crecer con el tiempo. Abrió tiendas en Chipilo, Tehuacán y enApizaco. Gracias a su labor empresarial y sus vínculos familiares –suesposa era Chipileña– se ganó la confianza de la gente del pueblo. EnVazar empezó a fabricar mesas de centro y laterales, así como cómodasy consolas de madera con estilo rústico con madera vieja recicladacomo complemento a las salas.

Zaraín se dio cuenta el gran demanda que en el mercado americanopodían tener estos muebles, gracias a Fred Lapenis –un pequeño comer-ciante de origen lituano que tenía una tienda en Santa Fé, NuevoMéxico– al vender con gran éxito los productos de la empresa y que ledejaban un margen muy alto. En 1987 decidió vender salas Vazar, ventaque le permitió dedicarse a la fabricación y venta del mueble rústico demadera y copias de antigüedades en una pequeña nave construida alfondo del patio de su casa. A esta nueva empresa la bautizó con el nom-bre de Segusino, nombre de la ciudad italiana de donde proceden losfundadores del Chipilo.

En ese pequeño taller Muebles Rústicos Segusino inicia sus actividades en1987 comercializando su producción a escala local. Al año de operarlogra exportar el 50% de su producción a los Estados Unidos con tan sólo20 empleados y en 150 mts2 de construcción. Ese mismo año se iniciaronlas exportaciones a Europa y el mercado mostró un crecimiento muy altode tal suerte que se incorporaron más talleres.

Zaraín se dedicó a copiar los muebles antiguos que vendían en el barriopoblano de Los Sapos los señores Olea, Cabrera, los hermanos Chapitaly el anticuario Macías. Incorporó a Jorge Dueñas que había trabajadocon estos últimos y contrató a tres carpinteros de la localidad de SanAndrés Tehuiloyoca cercana a Chipilo para que desarrollaran los mode-los. Dueñas fue importante en la medida que les enseñó los “secretosartesanales” del mueble rústico en tanto ensambles, accesorios y acaba-dos. Así mismo relacionó a la naciente empresa con los proveedores devigas antiguas de demolición, tablones utilizados en el transporte de gra-nos y los desechos de los embalajes y palets de madera de la fábrica deVolkswagen, materias “primas” del mueble rústico.

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Paralelamente Zaraín se relacionaba con dis-tribuidores extranjeros a través de reuniones queorganizaba el Instituto Mexicano de ComercioExterior (IMCE) en Puebla y en exposiciones organi-zadas por la Asociación de Fabricantes deMuebles de Jalisco (AFAMJAL) en Guadalajara.Instaló una bodega en Tijuana y una pequeña tien-da en Rosarito. A la inauguración de esta últimaasistió Terry Mc. Grath, un comerciante de Seattleque compró toda la exhibición para instalar en1987 la tienda Prima de México.

La planta empezó a crecer anárquicamentealrededor de su casa con 3,000 m2 de construccióny 86 empleados. Así duplicó su producción yempezó el verdadero crecimiento de Segusino. Apesar de su asombroso desarrollo, Zaraín com-prendió que con el sistema tradicional de produc-ción artesanal no podía crecer mucho. Se propusoimplementar un nuevo sistema instaurado en elnorte de Italia por una empresa fabricante dearmazones de lentes y con el cuál una pequeñacomunidad del Véneto había logrado tener unaalta e importante producción de unidades. A estesistema se le denominó como el “Sistema Véneto”o de empresas integradoras. El sistema fue aplica-do en la fabricación de ropa, de maquinaria agrí-cola y en la industria mueblera. Estos sistemasrequieren de ciertos lazos de familiaridad y con-fianza típicos de poblaciones pequeñas dondetodo mundo se reconoce, así que no es fortuitoque germine en una población como Chipilo.

En 1989 se integraron a la producción de muebleen blanco (sin acabado) tres pequeños talleresasociados propiedad de Rafael Olarzino, MiguelSevenello y Miguel Angel Cravelli que tenían algu-na experiencia en carpintería y fueron apoyados

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Experiencias de diseño en la empresa integradora: Exportación y organización empresarialexitosa en la industria mueblera

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A cinco años de su fundación Segusino se había convertido en unaempresa integradora que fabricaba muebles rústicos mexicanos con ca-racterísticas artesanales pero en volúmenes industriales. Esta empresatransformó a Chipilo en un importante polo de desarrollo en la fabri-cación del mueble, en donde se integraron pequeñas empresas de ori-gen familiar que trabajaron además de la madera, el hierro forjado, lacerámica y la tejeduría de textiles, elaborando productos con carácternetamente mexicanos.

Zaraín manejaba desde adentro la empresa. Difícilmente estaba en suoficina, cuando no estaba en la planta de habilitado, estaba en las estu-fas de madera, visitando a algún taller o en el taller de prototipos. Era elmotor que movía a la empresa. Se manejaba desde una perspectiva deconfianza que producía la coalición de empresas donde la fuerza de launidad era el colectivo de talleres bajo los principios de la empresa inte-gradora.

El concepto de empresa integradora

La empresa integradora se crea en el marco del Plan Nacional deDesarrollo 1989-1994, el cual señala entre sus objetivos, que el mejo-ramiento productivo de las estructuras económicas nacionales debeadaptarse a las nuevas modalidades de integración y competenciainternacional. (Diario Oficial, 1993).

Una empresa integradora es una empresa de servicios especializadosque asocia personas físicas y morales de unidades productivas prefe-rentemente de escala micro, pequeña y mediana (SECOFI, 1995). Laempresa integradora (guía) agrupa varias empresas (integradas osatélites) para crear otra empresa, con el fin de ser un instrumento para eldesarrollo industrial. Está constituida con el objeto de brindar serviciosaltamente calificados a sus asociados así como realizar gestiones y pro-mociones orientadas a modernizar y ampliar la participación de la micro,pequeña y mediana empresa (Diario Oficial, 1993).

La organización de la empresa integradora contempla el impulso de lamodernización de las formas tradicionales de producción de las empre-sas mícro, pequeñas y medianas, promoviendo programas de organi-

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por Zaraín para mejorar la instalación de sustalleres, bajo la promesa de volúmenes impor-tantes de piezas apropiadas a sus características.Segusino como empresa integradora entregó eldiseño, know how y los insumos suficientes para laproducción especializada de los muebles que inte-gran su catálogo.

Estos tres primigenios talleres empezaron a tenerbuenas utilidades ante la creciente demanda demuebles rústicos, provocando que muchos de loshabitantes de Chipilo solicitaran la oportunidad deintegrarse a la empresa abriendo sus propiostalleres. Ante las limitantes del precio de los lácteos,los chipileños creyeron ver una mejor manera deganarse la vida. Las solicitudes eran atendidassegún la demanda del mercado. Las empresasintegradas recibían asesorías de administración,contabilidad, costos, pago de impuestos, elabo-ración de nóminas, altas de los trabajadores en elSeguro Social, etc. Con esta capacitación recibi-da tenían un buen respaldo para el éxito en susempresas: de ordeñadores de vacas pasaban aser pequeños empresarios. La distribución particu-lar del establo en forma de “U” daba pié a lareconversión en un pequeño taller.

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Establo típico de Chipilo Establo reconvertido en taller

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zación interempresarial que faciliten el trabajo en equipo e incrementensu capacidad de negociación en los mercados. Uno de los problemas dedichas empresas es su limitada capacidad de negociación derivada desu reducida escala productiva así como los bajos niveles de organi-zación, diseño y gestión (Diario Oficial, 1993).

El esquema de integración de empresas persigue la eficiencia en el pro-ceso de producción sobre la base de pequeñas escalas productivas deintegración horizontal, con el objeto de obtener bienes y servicios de cali-dad y precio competitivo, lo que favorece la entrada al mercado deexportación; la flexibilidad operativa que les permita comprar y venderpor cuenta de sus asociadas, con lo que lograrán una mejor posiciónnegociadora en el mercado; el rendimiento máximo de la capacidadproductiva, flexibilizando la producción se hace más versátil la introduc-ción de nuevos diseños; eleva la competitividad de las empresas micro,pequeñas y medianas asociadas, agrupándolas sin ponerlas en unacompetencia local; induce la especialización de las empresas en algu-nas de las diferentes etapas del proceso productivo o en la fabricaciónde determinadas piezas y consolida la presencia de la micro, pequeña ymediana empresa en el mercado interno e incrementa su participaciónen el de exportación. (Diario Oficial, 1993).

La empresa integradora podrá prestar servicios a las empresas asociadasen aspectos como adquisición de materias primas, selección demaquinaria, refacciones y procesos industriales, oportunidades paraintroducir piezas o componentes para la integración de un productofinal, diseño y selección de modelos en base a las tendencias del mer-cado, asesoría y promoción en la negociación de créditos de los sociosante los diversos intermediarios financieros.

La integradora proporcionará a sus socios servicios especializados en di-seño, promoción y comercialización de los productos y servicios de lasempresas integradas, con el propósito de incrementar y diversificar suparticipación en los mercados internos y de exportación, así como abatirlos costos de distribución, mediante la consolidación de ofertas, elabo-ración conjunta de estudios de mercado y catálogos promocionales y laparticipación en ferias y exposiciones.

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Estos talleres reciben de la empresa integradora,entre otros apoyos, capacitación laboral de losempleados y empresarial a los niveles directivos,diseño y desarrollo de productos, control de cali-dad, ingeniería de producción, asesoría en rela-ciones industriales, contable y fiscal.

El 100% de los materiales e insumos son propor-cionados por la empresa guía a los talleres integra-dos, esto le permite, además de una homogenei-dad de la materia prima, mejores condiciones yprecios que permitan la competencia en los mer-cados internacionales. Así mismo las asesorará enel aprovechamiento de residuos industriales paralograr una mayor utilización de los materiales sus-ceptibles de reciclarse, a fin de contribuir a lapreservación del medio ambiente.

Basándose en lo anterior se concluye que laempresa integradora es la empresa guía queasume el papel de líder respecto al conjunto deempresas, es decir, el “cerebro” que dirige y equili-bra el trabajo. Por otro lado la empresa integradao “satélite” forma parte de la integradora o guía, yes aquélla que genera los productos y los procesosproductivos. Siendo clave en ésta relación un com-promiso de lealtad entre ambas partes. La fusiónentre empresas guía y empresas terciarias debe,entre otras cosas, no tener sólo la característica dela adición, sino también aquella de la coalición:pasando de una coalición de individuos hacia unacoalición de empresas.

Se puede decir entonces que las empresas se unenpara hacer compras en común, unificar adminis-traciones, desarrollar sus propios diseños, tenercapacidad para acceder a créditos e intercam-biar experiencias. La consecuencia con estos obje-

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nante y enajenante, utilizando materiales de la región, cuidando laenergía, los desperdicios ocasionados y el patrimonio natural y cultural.

La empresa guía percibe la importancia de las relaciones con provee-dores y clientes para conferir al propio proceso de desarrollo característi-cas singulares; en esencia una reducción de costos a través de la incor-poración de economías de escala de empresas terceras. Se pone demanifiesto que las intervenciones más significativas y los resultados másrelevantes están el área de la comercialización.

El precio viene fijado sobre la base de los costos, previendo un margende recargo. Sin embargo, el precio ya no es la única variable a conside-rar en la negociación; términos de pago, dimensiones de los lotes, pro-gramación de las provisiones, mantenimiento de inventarios, garantías decalidad, elasticidad a los volúmenes son otras variables dentro de lascuales se mueve una negociación y permite apreciar elementos quepueden ser activados a través de un incremento de la interdependenciaentre las empresas.

La empresa guía desarrolla solamente una parte de la actividad dirigidaa la producción de bienes y servicios, mientras otra parte, está dirigidapor empresas que forman parte de la constelación. Esta constelaciónestá formada por diversas unidades y tiene un desarrollo que se determi-na con la adición de nuevas unidades externas. Es ese “temperamentopara unir las unidades” (Zaraín, 1998) el que le da la fuerza al conjunto. Laempresa guía ve en la red de empresas que ha seleccionado y proyec-tado, no sólo un elemento de eficiencia en el corto plazo, es decir, dereducción de costos o de riesgos, sino también de capacidad de innovary de renovar productos y procesos. La empresa guía “apuesta” sobre lacapacidad de convergencia innovativa del sistema de empresas quegenera conocimientos, informaciones y se equipa para ensamblar. Unatarea fundamental de la empresa guía es la de crear un contexto en elcual se afirmen los caracteres que han sido mencionados.

También es importante mencionar que el sistema integradora no se tratade que la empresa líder de un grupo adquiera una empresa ya operantey consolidada, como podría ser el caso de adquisición por parte de unaempresa mecánica de una unidad de componentes electrónicos.

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tivos es elevar el nivel de vida de todos los queintervienen en la integración.

La empresa integradora está en obligación dedarle soporte a sus empresas integradas en suorganización, así como hacerles notar lo impor-tante que son en el proceso productivo y en sí entodo el funcionamiento de la integración; es decir,hay que hacerlas sentir parte de la organización,de la empresa, y no como proveedores omaquiladores solamente. Es importante mencionaren este punto que una suma de empresas débilesno da agrupamiento fuerte. Una empresa guíafuerte puede desarrollar fortalezas de empresasintegradas débiles.

Competir con la gran empresa, monolítica y depoca movilidad, con células flexibles de trabajoparece ser el punto fundamental de la empresaintegradora. Esto es, una estructura ágil de pro-ducción con base en talleres especializados, peroversátiles, que puedan aumentar en númerodependiendo de la demanda, pero que conser-van una producción semi-artesanal, abastecidospor una empresa integradora que pre-habilita lamateria prima con procesos altamente industriali-zados y que, posteriormente al trabajo de lostalleres, le da los terminados finales necesarios quehagan homogéneos los productos. Esta alianzaproductiva permite mejores condiciones y preciosde una economía de escala que permiten la com-petencia en el mercado.

Permite pasar paulatinamente de una producciónartesanal a una industrial, cuyo origen son lospequeños talleres artesanales de origen familiarasociados en una empresa integradora que persi-ga una industrialización menos brusca, contami-

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Tampoco se trata de maquiladoras al servicio de las grandes empresastrasnacionales. (Ver tabla 1: diferencias entre maquiladoras y las inte-gradoras).

A las empresas integradas se les confiere un papel activo, propositivo, deestímulo que se traduce en generar innovaciones dentro de la organi-zación. Y es aquí donde es conveniente detenerse para recordar que elpunto de fuerza de la pequeña empresa es precisamente el factorhumano, capaz de innovar y de actuar con un espíritu empresarial.

La cultura del grupo en el sistema integradora es clara, ya que se com-parten e intercambian ideas, experiencias, distintas de aquellas que sedan en la empresa individual o de aquellas que han crecido siguiendovías organizativas diversas. La empresa integradora y las integradaslogran aprender a través de las aportaciones conjuntas, obteniendoresultado superior a la suma de sus aportaciones individuales.

La falta de tecnología de vanguardia es patente en la industria mexi-cana. Hasta la fecha han utilizado tecnología desechada por lasgrandes empresas. Se pretende ahora utilizar tecnologías adecuadaspara tener bases de desarrollo firmes y poder ser algo más que microem-presas pasajeras o de servicio. Se quiere tener mayor integración del pro-ducto mediante la interactuación inicial de cinco o seis micros, comomínimo, a fin de obtener calidad en el producto. Se desea la integraciónde la industria, como ha pasado en otras economías como la de Italia.

Al principio de la línea de producción la materia prima es controlada enlos almacenes, para posteriormente pasar al área de habilitado, conmáquinas de alta producción que garantizan la homogeneidad de lamateria prima y su habilitación hacia los talleres artesanales. Los diversostalleres procesan el mueble hasta el armado del mismo y lo envían parasu pulido, colocación de herrajes y acabado que es realizado en instala-ciones de la integradora, diferentes de los talleres, con el fin de controlarla calidad y homogeneidad de acuerdo con las especificaciones sobrefuncionamiento y apariencia del mueble. Completa el proceso el emba-laje del mueble y su posterior embarque en contenedores. (Ver tabla 2: Esquema del sistema de Empresa Integradora)

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Mi intervención en Segusino como diseñador

El despunte Segusino se dio a partir de 1990, añoen que la empresa participó en el Salón deExposiciones de la Casa de Campo en Madridorganizada por el Gobierno Mexicano. Zaraín tuvooportunidad de contactar a Kepa Álvarez Baz y aJaime Etzkauriaza que se convirtieron en dis-tribuidores de Segusino en España e Inglaterrarespectivamente.

A partir del momento que Zaraín reprogramó suproducción. Junto con el crecimiento de nuevasnaves y el incremento de talleres incorporados, sepropuso formar un equipo de trabajo sólido queproyectara los nuevos productos y la publicidad eimagen empresarial que demandaba el crecientemercado internacional.

En ese momento recordó las largas conversa-ciones que habíamos tenido sobre el diseño en elComité de Selección de Nuevos Productos deMuebles Frey. Nos habíamos encontrado en algu-na feria nacional y yo le había propuesto unaasesoría de diseño ante el crecimiento exponen-cial de su empresa, así que nos invitó –a mi esposay a mí– a participar en la nueva estrategia empre-sarial. Mi esposa Cecilia Romero es diseñadora deinteriores y había trabajado también para MueblesFrey, primero como encargada de la decoraciónde las tiendas y después como Gerente dePublicidad. A partir de ese momento ella se encar-gó de la producción de fotografías para los nuevoscatálogos de Segusino junto con el fotógrafoJaime Jacot.

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La proyectación técnica de productos

El diseño industrial como versátil herramienta tecnológica se ha utilizadopoco en el auxilio de las micro, pequeñas y medianas empresas de los lla-mados países periféricos o emergentes. Es una variante circunstancialque no forma parte de la cultura productiva de estos países. GuiBonsiepe en una conferencia presentada en un seminario organizadopor la Universidad de Sta. Catarina en Florianópolis Brasil decía que:

El diseño industrial no ha sido interpretado todavía comoun instrumento para resolver problemas de producción y de distribución de las empresas.

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El diseño industrial en nuestros países se ha relacionado fuertemente conlos fenómenos de la moda, a un fenómeno únicamente estético quepone especial atención a los aspectos cosméticos de los productos.Según Bonsiepe el diseño industrial debería tener un papel importantetambién como factor tecnológico que puede aportar una mejora en lacalidad del producto, simplificar la producción, reducir costos, aumentarla productividad y la aceptación del producto por sectores amplios delmercado tanto a nivel local como en el plano internacional.

La producción en serie en un proceso manufacturero en el que se fabri-can numerosos ejemplares de un artículo en una sola partida, sometién-dose cada ejemplar de la serie a las mismas operaciones en las diferentesfases del proceso. El número de ejemplares que se fabriquen para cadapartida dependerá en buena medida de las características del produc-to, de su demanda y de la capacidad de la planta instalada.

La proyectación técnica de productos significa la planificación de cadauno de ellos y de sus partes, de tal manera que la producción en serie sealo más racional posible, esto es, que se pueda realizar al costo más bajosin que su calidad funcional y estética sea demeritada. La calidad decada producto depende de los requisitos que se exijan para podercumplir, y que dependen en gran medida con el tipo de producto deque se trate.

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Después de conocer el modelo de empresa inte-gradora que había instaurado Zaraín paraSegusino, le propuse que lo primero que teníamosque hacer era una proyectación técnica de losmodelos de la empresa. Esta conversión necesita-ba de un profundo cambio en la manera de dise-ñar y hacer los muebles: necesitaba de un estudiode estandarización. Una vez consolidado este sis-tema podríamos hablar de un desarrollo sano denuevos productos.

En la mayor parte de la industria en México, escomún encontrarnos con una desorganización enel área de diseño de productos. Por una parte, elcambio de modelos es una constante preocu-pación tanto al área de ventas como a produc-ción. Poder ofrecer a los distribuidores un ampliosurtido de diseños lleva consigo una carrera porincorporar cada vez más diversos modelos,aunque estos productos procedan de copias deotros fabricantes considerados como exitosos.

Normalmente esta carrera por tener cada vez másmodelos se hace de manera anárquica y crea undesorden productivo de incalculables consecuen-cias, acarrea consigo cuellos de botella, inventa-rios elevados de piezas únicas, desperdicio exage-rado de materiales, incapacidad para generarnuevos diseños sin aumentar el número de piezas,etc.

Como ya dijimos los diseños de los muebles deSegusino procedían de duplicados de diversosmodelos exhibidos en el barrio de Los Sapos, asíque no tenían ninguna relación dimensional ni pro-ductiva entre ellos, así que propuse laproyectación técnica de productos de la empresabasada en un planteamiento de estandarización.

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2 BONSIEPE, Gui. El diseño de la periferia. Diseño industrial para la pequeña y mediana industria. Gustavo Gili, Barcelona, 1985,pág. 144.

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El punto de partida de la proyección técnica de un producto es el diseñomismo que un diseñador hace ante el pedido de su cliente.Desdichadamente los diseñadores rara vez toman en cuenta todas lasconsideraciones de producción y cuando lo hacen es superficialmente,de tal manera que llevar a la práctica dicho diseño exige del personalinvolucrado en la proyectación técnica un grado elevado deconocimientos y experiencia para no desvirtuar la idea original sin que laproducción se vuelva caótica.

Es especialmente importante que los diseñadores industriales estén ple-namente familiarizados con las políticas de planeación y control de laproducción, de tal manera que el propio diseño refleje dichas consi-deraciones mucho antes de que se inicie la producción de la serie y, siéstas no existen, deberá procurar crearlas junto con otros especialistas dela empresa.

Cuando no existe Proyectación Técnica de los productos, las industrias nose preocupan por incorporar los nuevos modelos a su particular forma deproducción. Ya sea un diseño original o uno copiado, el nuevo productonormalmente adolece de la identidad productiva necesaria con los dise-ños anteriores.

Cuando la copia llega a ser tan descarada, se está copiando en formamás o menos idéntica algunas de las características de producción deotra empresa, sin tener conciencia del desorden que producirá. Los viejosvicios propios se van sumando a los nuevos vicios importados de tal ma-nera que es imposible detectar el código genético común de los pro-ductos de la empresa, esto es, no existen estándares distintivos de la pro-ducción. Todo esto acarrea consigo cuellos de botella, inventarios ele-vados de piezas únicas, desperdicio exagerado de materiales, incapaci-dad para generar nuevos diseños sin aumentar el número de piezas, etc.

Entre las principales razones que hacen necesaria la proyectación técni-ca de productos en las industrias de ebanistería y de fabricación de mue-bles figuran las siguientes:

a) La necesidad de mantener una posición competitiva en el merca-do, ampliando y diversificando sus productos.

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b) La introducción de materiales nuevos, que haoriginado la necesidad de desarrollar nuevas for-mas de producción adecuadas a ellos.

c) La influencia de nuevos métodos de produc-ción y de nuevas máquinas especiales, con la con-siguiente disminución del trabajo manual dondeno sea requerido.

d) El aumento creciente del comercio deexportación demanda la competencia con otrosproductos de países con altos niveles de diseño ycalidad.

Hoy en día aún las fábricas más pequeñas procu-ran realizar sistemáticamente la proyectación o eldesarrollo tecnológico de productos, estudiando afondo todos los detalles del diseño y fabricación decada producto.

Las técnicas más modernas de producción en seriesuelen exigir que se cumplan los requisitos siguientes:

a) El producto debe ser adecuado para los pro-cesos de manufactura de la planta de que se tratey permitirá utilizar más eficazmente las máquinas,sobre todo aquellas que por su versatilidad ycapacidad de producción permitan una diversifi-cación productiva.

b) El trabajo manual debe estar reservado paraaquellas operaciones que sean visibles y quemuestren las características notables de la hechu-ra a mano y no dedicarla a procesos donde serequiere de cierta precisión.

c) Las dimensiones y estructura del productodeberán adecuarse a fin de reducir los costos de

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blado y el acabado, de tal manera que tanto operarios como supervi-sores cuenten con una guía estable que independientemente del mo-delo de que se trate se conserve permanente como característica fun-damental de la empresa.

b) Tipificación de estándares constructivos. De acuerdo con las carac-terísticas de los materiales, maquinaria y función del producto estableceruna normalización de dimensiones y características generales paraaquellos subsistemas que se denominan como estándares, esto es:cajones, puertas, costados, entrepaños y cubiertas, asientos y respaldos,copetes, faldones y chambranas, patas y bases, etc., de donde sepuedan sacar tipos diversos productos normalizados aplicables acualquier modelo actual o futuro.

c) Ahorro en el consumo de materiales. Tomando como base las medi-das y características comerciales en el que los materiales suelen ofre-cerse, evitar el desperdicio producto de las diversas operaciones quetienen que aplicarse a las piezas, tanto al corte, maquinado, ensambla-do y acabado, disponiendo una modulación coherente y un acomodoracional de las piezas.

d) Versatilidad para el diseño de nuevos modelos a futuro. Contandocon los estándares constructivos, prever los cambios de modelos futuros,teniendo en cuenta el rumbo que el mercado manifiesta hacia nuevosdiseños y la política futura de desarrollo de nuevos productos, procuran-do la intercambiabilidad tanto de subsistemas y partes estándares comoespeciales. Generar una especie de gran mecanno que nos puedabrindar una compatibilidad tan grande que podamos diversificar nues-tros productos sin afectar sustancialmente el número de subsistemas ypiezas diferentes.

Contrariamente a lo que la mayoría de la gente cree, la estandarizaciónno se propone realizar una absoluta uniformidad, sino crear un sistema talque nos permita tener diversos productos, con iguales aplicaciones eidénticos procedimientos y con los mismos materiales y partes compo-nentes, facilitando así la utilización de herramientas y el cambio depiezas, permitiendo así la organización de procesos simultáneos en lacontinuidad productiva.

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mantenimiento y transporte especialmente para elmercado de exportación.

d) Se deberá poder utilizar como componentespartes o subsistemas similares en tantas partes osubsistemas de un producto como sea posible,

e) Las dimensiones, ensambles, accesorios, etc.,deberán estar normalizados lo mejor posible, de talsuerte que correspondan a los materiales, lamaquinaria y la función para la que fue pensado elproducto.

f) Las piezas y los ensambles de un productoestarán proyectados de modo que el mecanizadode cada parte se pueda hacer de modo continuo(como en una perfiladora o molduradora), evitan-do el tener piezas hermanadas (izquierda yderecha).

La estandarización del mueble de madera

La estandarización es la unificación de los mediosde producción: métodos, materiales y dimensionespara la producción de bienes. La estandarizacióntiene como objetivo adaptar a una norma de tipi-ficación todos los elementos que componen losproductos industriales de una empresa, de tal ma-nera de organizar un sistema de producción haciaun origen idéntico y estructura parecida, ajustandolas diversas piezas a determinadas condiciones deejecución, dimensionamiento y características quenos permitan:

a) Homologación del proceso productivo. Lasdiversas operaciones que tienen que aplicarse alas piezas deben ser, en esencia, de la mismaíndole, tanto en el corte, el maquinado, el ensam-

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La estandarización tiene como objetivo adaptar a una norma de tipifi-cación todos los elementos que componen los productos industriales deuna empresa, de tal manera de organizar un sistema de producciónhacia un origen idéntico y estructura parecida, ajustando las diversaspiezas a determinadas condiciones de ejecución, dimensionamiento ycaracterísticas que nos permitan: homologación del proceso productivo,tipificación de estándares constructivos, ahorro en el consumo de mate-riales y versatilidad para el diseño de nuevos modelos a futuro.

Necesitábamos garantizar la homogeneidad e intercambiabilidad de laspartes con máquinas de alta producción al principio de la línea quehabilitaran de insumos prefabricados a los talleres. Segusino contaba conuna molduradora de siete cabezales sub-utilizada y Zaraín quería que tra-bajara día y noche abasteciendo a los talleres con molduras. Perodebido a la diversidad de molduras creadas según la copia de cadamodelo la máquina necesitaba del recambio constante de herramental.Le propuse que disminuyéramos el número de molduras y quearmáramos los bastidores de puertas, costados y frentes de cajón con untipo de machihembrado que substituyera a la obsoleta unión de espigay escoplo, hecha manualmente. La molduradora podría abastecernosde elementos “hembra” y los talleres podrían trabajar la pieza “macho”con maquinaria de baja producción.

El marco se armaba mediante cuatro piezas, dos largueros y dos peina-zos que tienen una canal a lo largo donde se aloja el tablero. En una cons-trucción típica no estandarizada los peinazos se unen a los larguerosmediante una operación de caja y espiga. Para mejorar la apariencia selabran molduras sobre la arista interior del marco o se colocan moldurasindependientes con cortes a 450 que sirven de refuerzo entre el marco yel tablero.

En una construcción estandarizada se busca disminuir estas seis opera-ciones con una menor cantidad de maquinaria pero más especializada.En la construcción estandarizada los peinazos se unen a los larguerosmediante una operación denominada como “machihembrado” esto es,una moldura “macho” que se inserta en una contraparte “hembra”. Sepractica una operación de moldura hembra en los cantos de los peina-zos y largueros, y se corre una moldura macho únicamente sobre las

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cabezas de los peinazos. En el perfil de estasmolduras ya se contempla tanto la canal para eltablero como el perfilado de las molduras de lasaristas interiores del marco. Al correr la molduramacho sobre la cabeza de los peinazos, se produceuna intersección con el perfil hembra practicadosobre sus cantos, de tal manera que cuandoarmamos el marco, el perfil interno se observa a 45

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Antes de la estandarización Después de la estandarización

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volvían a presentar al Comité para su aprobación final. Con esta infor-mación se elaboraban los planos técnicos para que el Departamento deIngeniería de Producto para los planos de despiece, las matrices, etc.

Zaraín estaba convencido de que la copia indiscriminada de la primeraépoca de Segusino (la copia de muebles del barrio de Los Sapos) teníaque dar paso a un diseño propio basado en la interpretación de lo queel mercado necesitaba. Pero esta interpretación debería hacerse desdeadentro de la empresa. La línea México (1998) –llamada en principioAsia– fue un ejemplo de esa política. Zaraín detectó una tendencia delmercado hacia el mueble indú y chino. Nos pidió que investigáramos lasinfluencias orientales que habían tenido el mueble a raíz del intercambiocomercial entre estos países y la Nueva España en los siglos XVI y XVIII yque hubieran marcado al mueble popular mexicano. Consideramos cier-tas influencias notables: utilización de barrotes verticales en sillas (silla CanCún) y en mesas (mesa de centro Tula), cornisas voladas como elementoshorizontal de remate (armario Maya), escalonamientos entre diversosmuebles (cómoda escalera Can Cún), patas gruesas torneadas (armariotolteca), utilización de paneles de lámina de fierro con pátinas añejas (Barazteca), todo con barnices en tonos canela, nuez, almendra o tabaco.

Características del mueble de Segusino

Los materiales que se utilizaban en la construcción del mueble deSegusino eran materiales naturales, no tóxicos y reciclables. La estructuradel mueble de Segusino era de madera de pino nueva, con tablerosenlistonados de madera maciza reciclada y nueva envejecida, connudos sólidos y evidentes. Herrajes y aplicaciones de hierro forjado conpátinas al óxido. Algunos asientos de las sillas eran de fibras naturalescomo la Palma y el Tule; otros estaban tapizados con textiles de lana oalgodón. Algunas cubiertas de mesa tenían aplicaciones de cerámicatradicional esmaltada a mano.

Los muebles de Segusino mantenían un alto porcentaje de mano de obraartesanal. Los procesos primarios (estufado y habilitado) estaban alta-mente industrializados, sin embargo la construcción y el acabado del mue-ble era realizado a mano, ayudándose con herramientas y maquinariaconvencional. El acabado final se realizaba en una planta especializada.

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Cada uno de esos subsistemas tiene un estándarproductivo diverso, así los costados y puertas com-parten una misma construcción. Se denominacostado al panel vertical que limita en sus extremosal gabinete. Llamamos puerta a los paneles que seabaten ya sea en sentido vertical como horizontal.Por lo general están compuestos por un marco y untablero. Los costados determinan la altura y pro-fundidad del gabinete. Junto con los cajones, laspuertas determinan el largo del mueble.

La inserción del diseño en la empresa integradora

Paralelamente a la instauración de una estanda-rización coherente, nos dedicamos a organizar eldepartamento de Diseño de Producto y deImagen. Con un diseñador asesor externo (Senior)y uno interno de planta (Junior) y dos dibujantes seinició el trabajo el departamento. Contábamostambién con un taller de prototipos armado conpequeñas máquinas sobrantes de los talleres.Zaraín había dispuesto un Comité de NuevosProductos –a la manera de Dixy y Frey– que éldirigía. Se reunía esporádicamente a planear lasacciones para el desarrollo de nuevos diseños dela empresa.

La planeación de los nuevos productos se iniciabacon indicaciones poco precisas. Algunas conje-turas partían del propio Zaraín, después de asistir aalguna feria del mueble en el extranjero. Traíafotos, revistas, etc., que contenían ciertos indiciosde tendencias del diseño de muebles rústicos. Conesta información hacíamos bosquejos diversos quesometíamos al Comité. Una vez que el Comitéelegía ciertas alternativas, hacíamos planos detaller que servían para hacer los prototipos. Éstos se

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El estilo es una mezcla ecléctica de procedencia popular, multicultural eintemporal, reelaboración de lo mejor de diversos estilos, haciendoadaptaciones a las necesidades actuales. Esta mezcla de diversas influ-encias provenientes de otras culturas, ha sido reelaborada para combi-narse con las propias.

A pesar de estar inspirados en estilos del pasado, los muebles de Segusinoestaban pensados para ser usados en las actividades de la vida actual.Armarios que en su origen fueron pensados para guardar ropa, hoycumplen diversas funciones como muebles que alojan modernosaparatos como la televisión, el DVD, los CD, etc.

Los muebles de Segusino se diseñaron pensando en su adaptación a losespacios y ambientes contemporáneos. El estilo es “amigable” y se llevabien con estilos disímbolos de arquitectura debido a lo sencillo de sus for-mas y la candidez de sus propuestas.

Tendencias en el nicho de mercado de Segusino

En la actualidad existe un gran mercado para aquellos productos queconservan restos de las culturas en vías de extinción. Muchos de los habi-tantes de los países primermundistas, agobiados por el aburrimiento y lamonotonía de la aldea global, buscan refugiarse en países que aún con-servan vestigios de una vigorosa identidad holística; comprando, rete-niendo en imágenes y reproduciendo un sistema de vida que para ellosresulta irrecuperable. Los turistas recogen en sus viajes impresiones diver-sas que no se parecen en nada a la “cultura del plástico”. La evocaciónde lugares lejanos con ese toque de “exotismo” sigue fascinando e influ-enciando profundamente la creación contemporánea.

El hecho de que estos valores son cada día más apreciados por unmayor número de compradores, es seguramente una reacción anterecrudecimiento de una “globalidad” que trata de homogeneizar losgustos en torno a sofisticaciones estilísticas impuestas por la metrópoli. Losturistas recogen en sus viajes impresiones diversas que no se parecen ennada a la “cultura del plástico”. La evocación de lugares lejanos con esetoque de exotismo sigue fascinando e influenciando profundamente lacreación contemporánea. De la artesanía de todos estos lugares surge la

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inspiración de formas apasionadas, contornos étni-cos, con trazos robustos y a la vez delicados,rememorando coloridos singulares. Son los objetosque habitaron en esas casonas de largos corre-dores y techos altos, con patios interiores y olor aadobe húmedo, los que nos hacen posible recu-perar más de alguna vivencia posible, trayendo alpresente ese caudal de sensaciones.

El mestizaje es la mezcla ecléctica de diversas influ-encias provenientes de otras culturas pero que hansido reelaboradas para combinarse con laspropias. El mestizaje es un proceso de hibridaciónnatural que tiende a hacer compatibles las formasde distintos orígenes. No puede dudarse queMéxico ha sido crisol del mestizaje enIberoamérica, donde se funden y amalgaman co-rrientes y estilos de arte y artesanía que fructificanen sorprendentes resultados con sello propio einigualable gracia que poco a poco obtienencarta de naturalización y desembocan finalmenteen creación original y autóctona.

Estos objetos representan los últimos vestigios dediversidad étnica del mundo. Esta riqueza acumu-lada en los espacios habitables es una mezclaecléctica, donde el tema central es el hombre yno la máquina y es el fundamento del diseño deSegusino.

El epílogo

Cuando empecé a trabajar en Segusino la empre-sa contaba con 86 empleados y 3,000 mts.

2de

construcción y su crecimiento anual era de un 60%.En 1995, a partir de cambios radicales en el sistemaproductivo y al desarrollo del diseño de productos,las ventas alcanzaron los 12 millones de dólares y

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A diferencia del sistema industrial tradicional de la “fabrica monolítica”,Segusino agrupaba a células flexibles de trabajo en una empresa inte-gradora que le permitía tener un catálogo de productos muy amplio y enconstante evolución. Estos talleres dieron empleo directo a un millar depersonas y fueron propiedad de pequeños empresarios que dirigieron ycapacitaron a personal de la región, muchas de ellas antes dedicadas aactividades agrícolas o ganaderas.

Segusino llegó a transformar económicamente al pueblo de Chipilo, detal manera que este se convirtió en una gran planta. La calle principal delpueblo se transformó de conexión entre la planta de habilitado, lostalleres integrados o células flexibles de trabajo y la planta de acabadoy embarque. La carretera Puebla-Atlixco se convirtió en la vía donde tran-sitaban los grandes contenedores de Segusino hacía el puerto deVeracruz en el Golfo de México o Acapulco en el Pacífico.

En una visita que hicieron alumnos de Diseño Industrial de la UAMXochimilco a Segusino, uno de los estudiantes le preguntó al PresidenteMunicipal de Chipilo ¿Qué sería de Segusino sin Chipilo? A lo cual el fun-cionario contestó sin miramientos: mejor sería preguntarse ¿qué sería deChipilo sin Segusino? El propio Presidente Municipal tenía un taller inte-grado a la empresa.

Muebles Rústicos Segusino se hizo acreedor al Premio Nacional a laExportación en 1996, entregado por el Presidente de la República en laCasa Presidencial de Los Pinos, después de una competida elección porparte del Comité del Consejo Mexicano de Comercio Exterior. Segusinofue evaluado por el Instituto Mexicano por la Calidad.

El grupo evaluador estaba encabezado por Yeidckol Polevnski (CitlaliIbáñez), primera mujer en dirigir la Cámara Nacional de la Industria de laTransformación (Canacintra) y ahora senadora por el Estado de México.Cuando Yeidckol visitó Segusino para hacer la acreditación para elPremio, en una reunión de trabajo externó una pregunta que paralizó a laconcurrencia: ¿Qué pasará con Segusino si Antonio Zaraín desaparece?

El vaticinio de Polevnski se empezó a ser realidad en 1999. Gracias a sutrabajo en Segusino y sin él promoverse Zaraín recibió una tentadora ofer-

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en 1996 llegaron a 15.5 millones de dólares, pro-ducto de la comercialización de 131,330 y 208,370muebles diversos respectivamente.

En 1999 esta empresa contaba con 1250 emplea-dos internos (empresa guía) 1,000 empleadosexternos (empresas integradas) con instalacionesde 63,000 .2 produciendo 45,000 piezas al mes, conun catálogo de 621 muebles diversos, lograndoembarcar un promedio mensual de 150 contene-dores de 40 pies cúbicos cada uno, hacia 44 paí-ses diferentes de los cuatro continentes a través de34 distribuidores, lo que la hizo la empresa exporta-dora más exitosa del ramo, aparte de ser conside-rada la empresa más grande del mundo en la pro-ducción del mueble rústico.

Durante cuatro años consecutivos obtuvieron el pre-mio estatal al mérito exportador y en 1996 el PremioNacional de Exportación, en la categoría II (EmpresasExportadoras Medianas) que otorga la Presidenciade la República. Parte de ese impresionante desa-rrollo radica en la política de diseño de nuevos pro-ductos emprendido por empresa y la amplia va-riedad de sus productos que la hacen altamentecompetitiva en el mercado interno y externo.

El mercado interno de Segusino fue en aumentogracias a la política de franquicias inaugurada en1997, en donde pequeños comerciantes de mue-bles son incorporados a la empresa. La flexibilidadpermite que se incorporaran cada vez más fran-quicitarios en diversas poblaciones: Monterrey,Cuernavaca, Guadalajara, Tlaquepaque, Vera-cruz, Jalapa, Cd. Acuña, México D.F. (Sta. Mónica,Condesa y San Angel), Aguascalientes,Matamoros, Colima, San Cristóbal de las Casas,Cozumel, Can Cún y Oaxaca (foto de franquicia).

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ta de Melquiades Morales, recién electo Gobernador del Estado dePuebla, para que se incorporara al gabinete como Secretario deDesarrollo Económico. Zaraín no quería dejar su empresa y se negaba aaceptar el cargo, sin embargo el gobernador le aseguró que podía aten-der las dos cosas al mismo tiempo, cosa que nunca sucedió pues laslabores del cargo político lo absorberían ocupando el cien por ciento desu tiempo. A la larga ese hecho desencadenó una serie de sucesos queterminaría con la empresa que había fundado.

La contratación de Héctor Mijares como gerente (recomendado porCANACINTRA) con un currículum impresionante: maestría enMercadotecnia, con amplia experiencia en Recursos Humanos yFinanzas en empresas como Northon, provocó severos enfrentamientoscon el personal de Segusino y, lo más grave, con Eduardo Ganem ySergey Gorbay (distribuidores americano y europeo respectivamente).Zaraín tuvo que despedir a gente de su confianza que no encajaba enlos planes de Mijares. Dejó la empresa totalmente a manos de su gerentey perdió el control de Segusino dejando sin cabeza a la empresa pues sushijos eran muy jóvenes y sin la experiencia necesaria.

Mijares jamás entendió que Segusino era una empresa sui generis que semanejaba con códigos diferentes a la de las empresas tradicionalesmonolíticas y que, sobre todo, la empresa era una empresa integradora,una coalición de empresas menores basadas en el respeto mutuo y no enla obediencia ciega a las decisiones de la Gerencia. Manejó a la empre-sa desde los límites estrechos de su escritorio, en pocas ocasiones visitó alos talleres, se presentó en la Planta de Habilitado o en los almacenes.

Según Zaraín la falta de visión de Mijares le costó a la compañía casi dosmillones de dólares creando un pasivo del 400% mayor a cualquierexpectativa financiera. Mijares llevó a Segusino a tener un pasivo de diezmillones de dólares que invirtió en su mayoría en crecimiento de inven-tarios en medio de una gran corrupción. El jefe de almacén de materiasprimas vendía trailers completos de madera al principal competidor deSegusino sin que Mijares se diera por enterado.

Además la empresa tuvo que enfrentar demandas. A los ocho meses dela gerencia de Mijares Segusino se encontraba con un problema de li-

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quidez sobre inventario, sin el apoyo de los talleres yla desconfianza de los distribuidores. Cuando Zaraínse dio cuenta trató de corregir sustituyendo a Mijarespor Antonio Posada y como asesor de la direcciónnombró a Alfredo Miranda. Sin embargo, el dañoera irreversible. Los malos manejos de Mijares habíanacabado con la estructura de confianza que reina-ba en la empresa antes de su llegada. Por si estofuera poco, la gestión de Zaraín al frente de laSecretaría le había generado enemistades conpolíticos por la manera directa y poco ortodoxa conque Antonio se desenvolvía en la gestión pública.Algunos de ellos promovieron “periodicazos” en laprensa local atacando a Segusino. En enero de 2003se inició una huelga de los trabajadores de la empre-sa, que terminó con la liquidación del personal. Lamarca Segusino fue adquirida por la empresaPueblo Nativo S.A. de C.V. que sigue comercializan-do los diseños de Segusino en el mercado nacional.En efecto, la personalidad cohesionadora deAntonio Zaraín, tal y como lo detectó la senadoraYeidckol Polevnski, era el factor fundamental en eléxito de la empresa integradora mexicana másimportante de la época. Cómo el mismo decía“…hay que tener el temperamento suficiente paraunir las unidades: tú y yo no somos nada sin elnosotros”

Conclusiones

Creemos que estas formas de alianzas inter-empre-sariales pueden ser las más adecuadas para las car-acterísticas de México y Latinoamérica. Alianzas quepromuevan la integración de empresas hacia unacompetencia de los mercados interno y externo enun nicho de mercado donde podamos aportar lascapacidades de la pequeña y mediana industria.Una unión que promueva la integración de equipos

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Es necesario crear conciencia en el empresario menor mexicano que lasempresas guía están comprometidas en innovaciones que favorecen laplataforma para una nueva fórmula empresarial compleja, que requiereuna combinación producto-mercado que se alcanza a través de estruc-turas organizativas capaces de favorecer esta acción llena de innovación.

BIBLIOGRAFÍA

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. Una empresa integradora en México. (1995). Muebles Rústicos Segusino S.A. de C.V., Chipilo, México.

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de profesionales universitarios donde la identidadse vea reflejada en el diseño de productos, laplaneación de la producción y la distribución co-mercial.

Una alianza que fortalezca el desarrollo de lasregiones y permita la reconversión de la plantaindustrial sin deteriorar el ambiente físico y cultural.La utilidad que el modelo pueda tener en Méxicodepende en gran parte en la difusión que se hagade los elementos positivos que el mismo puedeaportar a la realidad mexicana y al perfil empre-sarial presente en las empresas menores mexi-canas.

Considero que todos los elementos hasta ahoraseñalados permiten de alguna manera identificarelementos esenciales del modelo y que puedeservir para la realidad mexicana. Ciertamente laaplicación no es de ninguna manera sencilla, pero,en la medida que el conocimiento de las poten-cialidades del modelo permita señalar un rumbo aseguir, será posible enriquecer la experiencia mexi-cana con lo bueno que puedan aportar otras reali-dades.

Es un perfil empresarial que en México todavíatiene mucho terreno por ganar. Un perfil empresa-rial a cuya formación deberían estar encaminadosmuchos de los esfuerzos de los programas yproyectos de apoyo y fomento de las empresasmenores. Es una acción indispensable, pero que,dadas las condiciones históricas y sociológicas enMéxico este perfil no surge de manera espon-tánea, tal y como se presenta en Italia, es nece-sario formarlo. Esta es, tal vez, una labor que debenemprender las universidades del país.

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Tabla 1:

Diferencias entre empresas maquiladoras e integradoras.

ESQUEMA DEL SISTEMA DE EMPRESA INTEGRADORA

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Mucho se ha dicho acerca del verdadero valor deldiseño. Mucho se ha argumentado en torno a lacontribución real del diseño en la calidad de vidadel ser humano y de su aportación en beneficio dela sociedad. Discursos van y discursos vienen y larealidad es que para una gran mayoría, el diseñosigue gozando de una cómoda posición bajo lasombra del frondoso árbol de las aspiraciones yanhelos de fama, reconocimiento y gloria que dael relativamente irrelevante mundo del llamado“objeto-arte”.

Nada en contra de este tipo de productos, queconste. Cuidado con las interpretaciones! Los obje-tos que caen en esta categoría tienen una impor-tante función que cumplir. Son objetos general-mente deseables, con atractivos lenguajesvisuales, con dosis adecuadas de buen humor y,muchas veces, con interesantes historias que con-tar atrás de su bien trabajada imagen estética.Frecuentemente, estos objetos no siguen reglas delmercado; las crean. Son objetos que producenplacer.

Como muchas de las cosas que tienen ese fin (pro-ducir placer visual), la elaboración de estos pro-ductos demanda una fuerte carga artística y tiene,por definición, como ingredientes principales el tal-ento, la inspiración y la necesidad de auto-satis-facción propias del artista. Contrario a lo quepudiera pensarse, estos objetos tienen una fuerteidentidad: la del artista, misma que está compues-ta por su experiencia, su conocimiento y sus viven-cias. Ningún diseñador-artista puede desarrollarobjetos que no sean producto de su experienciaprofesional, de sus conocimientos técnicos y de susvivencias personales.

Tan “valorada” es la producción de estos objetos, que muchas revistasespecializadas dedican páginas enteras a la reseña de los mismos. Tananhelada es esta categoría, que una gran parte de los estudiantes dediseño se inscriben a estas carreras con el sueño de convertirse en lossiguientes Karim Rashid, Philippe Starck o Michael Graves, en cualquierade sus versiones, desde los “divos del design”, hasta los autores del lla-mado “diseño democrático”. Esta visión aspiracional dentro del universode las estrellas del diseño debe ser considerada como muestra natural,auténtica y legítima, de las propias leyes aspiracionales que nos rigen atodos los seres humanos, mismas leyes que motivan a futbolistas a pensaren si mismos como el próximo Messi, o a actrices a verse como la si-guiente Penélope Cruz.

Lamentablemente, al igual que en cualquier otro ámbito aspiracional, eléxito en el campo del diseño está reservado para unos cuantos: ¿los mástalentosos?, ¿los más afortunados?, ¿los mejor conectados?...una mezclade todos?. El panorama entonces se vuelve gris y desalentador para milesde graduados, quienes han invertido años de sus vidas en una educación,en una intensa capacitación intelectual y en una preparación exhaustivaen el manejo de herramientas de diseño. Muchos de estos jóvenes profe-sionales se ven forzados a aceptar trabajos con remuneraciones bajas oempleos de poca relevancia para sus aspiraciones vocacionales.

La evaluación del diseño haciala innovación del valor:

Aspiraciones, percepciones y realidades

Jorge Gómez Abrams

Figura 1: Avenidas vocacionales para el diseñador industrial.

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DISEÑADOR-ARTISTA: Orientación para el diseño de Objetos-arte.Predilección por el manejo de materiales y procesos de producción“suaves” (cerámica, textiles, cuero, vidrio, maderas) y por el diseño deaccesorios o colecciones para el hogar y oficina; productos decorativos;mobiliario con elaborados lenguajes visuales; joyería, entre otros.

DISEÑADOR-INGENIERO: Orientación para el diseño y desarrollo integradode productos. Predilección por materiales, procesos y tecnologías sofisti-cadas y de mediana o alta producción. Inclinación por el diseño deobjetos de mediana a alta complejidad tecnológica como equipo médi-co, electrónica de consumo, electrodomésticos y vehículos en la indus-tria automotriz, entre otros

DISEÑADOR-EMPRESARIO: Orientación a los negocios basados en laventa de productos o servicios de diseño.

Dentro del panorama profesional del diseñador, destacan tres avenidasvocacionales: La del Diseñador-“artista”, la del Diseñador-“ingeniero” y ladel Diseñador-emprendedor (figura 1). Por supuesto, estas tres categoríasno son, por mucho, las únicas opciones profesionales de un diseñador, nipretenden encasillar el perfil profesional de una manera rígida, pero nospermiten encontrar una plataforma común, consensada, sobre la cual sepuede elaborar un análisis acerca de la aportación real de valor de estaprofesión en la sociedad. Para ilustrar este punto, vale la pena recordaralgunas alternativas que se desprenden del contexto actual tecnológi-co, económico y social y que incluyen el DISEÑO DE SERVICIOS (en indus-trias como el turismo, entretenimiento, salud, seguridad) o el Diseño deexperiencias integrales de marca.

Sin duda alguna, en todos estos ámbitos laborales existe la presencia dediseñadores profesionales. Con toda certeza, muchos de ellos han logra-do la implementación de importantes proyectos, han conseguido unaaceptación plena de su labor en su esfera de trabajo y han obtenido unreconocimiento amplio de su colaboración en diferentes niveles de susorganizaciones. No obstante, es una realidad que la aportación real devalor del diseño en la sociedad (considerando los casi 50 años de suenseñanza a nivel superior), es muy pobre o casi nula.

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La evaluación del diseño haciala innovación del valor:Aspiraciones, percepciones y realidades

PERCEPCIONES

Dentro del gremio de diseñadores, resulta casiinevitable culpar de esta situación a todos los fac-tores relacionados con la escasa cultura del diseñoe innovación en las empresas manufactureras, o a laausencia -percibida- de valor del diseño que existeen el ámbito industrial. La pregunta que surge a par-tir de estas reflexiones, es: ¿en verdad el diseño gene-ra valor en estas industrias?

El buen diseño puede aportar mucho y puede mar-car la diferencia entre un producto exitoso de unoque fracasa, pero si carece de elementos centralesde generación de valor ( según la percepción deusuarios y consumidores finales), su aportación sereduce a factores relativamente bajos en la escalade valor de los clientes finales. Un ejemplo de estopuede ser la casi nula generación de modelos denegocio creativos –por parte de diseñadores o deequipos de desarrollo- que ofrezcan nuevas rutas deaportación de valor al mercado. Sin un modelo denegocio apropiado, no hay diseño (por excelenteque este sea) que garantice el éxito del producto ensus nichos objetivo.

El curso natural de evolución de esta disciplina secomienza a dar, cada vez con más fuerza, en elámbito de la innovación; y siendo más exactos aún,en la esfera de la innovación de valor.

Para poder entender mejor este término, podemoscitar algunos ejemplos de innovación tecnológicaque no han generado valor real, pero que son consi-derados notables inventos o atractivas novedadesque no impactaron de manera positiva a la sociedady que no generan valor económico para las industriasque los desarrollaron, ni valor de uso para los merca-dos a quienes iba dirigido el producto:

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DISCURSOS

La innovación de valor posee la característica de generar de manerasimultánea valor económico y valor de uso, creando soluciones únicas,relevantes, generalmente centradas en el ser humano y alineando obje-tivos del consumidor a los objetivos de negocio. La innovación de valor,se genera a partir de la identificación de problemáticas y necesidadesreales, articuladas o no por los usuarios afectados, y tiene la particulari-dad de ir validando dentro de sus procesos de desarrollo, los principiosconceptuales y de diseño que integran la llamada “propuesta de valor”.

La mayoría de los ejemplos reconocidos como innovación de valor, secaracterizan por tener tener un origen múltiple, es decir, no son simple-mente innovaciones de tipo tecnológico, o innovaciones sociales, o inno-vaciones mercadológicas o financieras, sino que son productos o servi-cios que integran varios factores de tipo social, económico y tecnológicodentro de sus desarrollos.

La herramienta más importante dentro del repertorio profesional del dise-ñador, al contrario de lo que se pudiera pensar, no es su habilidad para

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1.Segway: vehículo de transporte ligero giroscópi-co eléctrico de dos ruedas. El objetivo original deDean Kamen era el de ofrecer un sistema de trans-porte individualizado, sustentable y accesible paragrandes segmentos de la población. La realidad esque este es un producto que se usa casi de mane-ra exclusiva por personal de seguridad en esta-cionamientos y centros comerciales o en zonasturísticas, por lo que su impacto en el segmento demercado previsto inicialmente ha sido muy bajo.Las personas siguen prefiriendo una bicicleta ( obicicleta motorizada), como vehículo de trans-porte personalizado y flexible que pueden adquirira una fracción del precio del Segway.

2. Cámara digital: Steven Sasson, empleado deKodak, inventó y fabricó la primera cámara defotografía digital en 1975. Aunque voluminosa,pesada y de muy baja resolución, esta máquinafotográfica podría haber representado paraKodak el inicio de una nueva y revolucionaria eraen la industria de la fotografía, no obstante, sumodelo de negocio fue el mayor obstáculo paraque esta innovación tecnológica arrojara benefi-cios económicos y de uso reales y tangibles. No fuesino hasta finales de los años 90’s que se popularizóel uso de cámaras de fotografía digital, sin que laempresa Kodak jugara un papel protagónico enesta industria.

Así como estos ejemplos, existen muchos otros enterrenos de innovación mercadológica, inno-vación financiera o innovación de servicios, queno han sido relevantes, ni han generado un bene-ficio tangible a la sociedad. Por esa razón, sondesarrollos que no pueden considerarse inno-vación de VALOR.

La evaluación del diseño haciala innovación del valor:

Aspiraciones, percepciones y realidades

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conceptualizar, o sus conocimientos sobre ergonomía, ni el manejo virtuo-so de software de vanguardia o la realización de modelos 3D hiper-rea-listas. Sin lugar a dudas, la herramienta de trabajo más importante de undiseñador es su PENSAMIENTO de DISEÑADOR (o design thinking como estal vez mejor conocido). Dicho de otra manera, la posibilidad másgrande que tiene un diseñador para generar valor dentro de cualquiertipo de organización, es su capacidad intelectual de raciocinio heurísti-co, su lógica abductiva, su habilidad de visualización creativa y su pen-samiento sistémico, en otras palabras….su pensamiento de diseño. Elentrenamiento al que ha sido sometido por años, habilita al diseñador ajugar un rol protagónico, muchas veces sin tener conciencia de ello, enlos procesos de Innovación de Valor.

El design thinking, no obstante, no es un “modelo propietario” de usoexclusivo del diseñador; de hecho, es un estado mental de trascenden-cia holística muchas veces desaprovechado por el mismo diseñador. Eldesign thinking es hoy por hoy campo de acción del innovador, más quedel diseñador.

Una de las más importantes aportaciones del design thinking es el cam-bio de paradigmas de diseñar productos a diseñar soluciones. Es el dise-ño del negocio mismo, el diseño de estrategias y modelos creativos y sus-tentables de negocio. La incorporación de este sistema de pensamientoheurístico en los negocios, ha revitalizado las industrias que han decididoimplementar diseño de servicios basado en experiencias de uso y con-sumo de las personas y que han optado por estrategias disruptivas másque por la insistencia en competir por escasos márgenes de utilidad en elterreno de los bajos costos.

En este contexto de intensa competencia y de escasas oportunidadesprofesionales, el diseñador necesita reinventarse, necesita cambiar suspropios paradigmas: re-educarse. El diseñador requiere transformar suautopercepción de “experto creativo en el diseño de productos”, a“experto en la innovación y generación de valor”.

En las siguientes paginas tomaré el caso del proyecto “Tren ligero para laciudad de Minneapolis” para ejemplificar las áreas de aportación del dise-ño dentro de un proceso de innovación de valor y presentaré argumen-

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tos que evidencian el valor real del trabajo delgrupo de diseño más como innovador y generadorde valor (al identificar áreas de oportunidad, crearvalor en las soluciones propuestas y trabajar enentregables de valor, percibidos como tal por LaAutoridad de Transporte de la Ciudad deMinneapolis) que como miembros del staff de diseñoen sí.

PENSAMIENTO ABDUCTIVO:

Razonamiento es el proceso de utilizar conocimientoexistente, de hacer predicciones o de construir expli-caciones. Los tres métodos de razonamiento másfrecuentemente utilizados son: el pensamientodeductivo, el pensamiento inductivo y el pen-samiento ABDUCTIVO. Mientras que los dos primeros(con clara dominancia del hemisferio izquierdo delcerebro) forman parte del pensamiento analíticotípico en el mundo de los negocios, el pensamientoabductivo es dominio del hemisferio derecho y fun-

DISCURSOS

La evaluación del diseño haciala innovación del valor:Aspiraciones, percepciones y realidades

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noción de aplicar conocimiento basado en la intui-ción es rechazada porconsiderarse temeraria, considerando el riesgo demasiado alto al notener elementos analíticos de valoración.

Dentro de un contexto semejante al descrito, dio inicio el proyecto delTren Ligero en la empresa Bombardier, en donde yo fungía como directorde Ingeniería y Diseño y el reto era el diseñar y desarrollar un nuevo pro-ducto ( aunque existía experiencia en la manufactura de trenes ligeros,nunca antes se había diseñado y desarrollado tecnología para un pro-ducto de estas características), para un nuevo mercado ( nunca antes sehabía desarrollado un producto para el mercado más demandante delmundo: los Estados Unidos), en un plazo record de solo 9 meses.

De haber seguido los procedimientos y secuencias de operaciones deacuerdo a las prácticas tradicionales de la empresa, jamás se hubiera ter-minado el diseño completo del vehículo en el plazo prometido. En estesentido, el poder concebir escenarios alcanzables a través de visualiza-ciones creativas utilizando el pensamiento abductivo, generó dinámicasde trabajo completamente diferentes a las prácticas tradicionales deaños, permitiendo crear las condiciones propicias para lograr sinergiasinterdisciplinarias, motivación y niveles de energía nunca antes vividos enla organización.

PENSAMIENTO EMPATICOLa investigación de diseño es una práctica común desde hace muchasdécadas en la profesión del diseño industrial. Esta, no obstante, parece

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ciona de forma tal que hace necesario tener unaalta tolerancia a la ambigüedad para poder obte-ner conocimientos valiosos bajo esta lógica y almismo tiempo sentirse cómodos durante el proce-so. Dadas las condiciones de incertidumbre con elque se procesa información, el pensamientoabductivo es incómodo, frustrante y difícil de tra-bajar para muchas personas.

Como es de todos conocido, un procedimientoestándar dentro de la mayoría de las organiza-ciones es el de tomar decisiones a través del pen-samiento analítico. Esta práctica generalmenteconduce a acciones de resolución inmediata aproblemas claros y tangibles. No obstante, muchasveces impide replantear el problema de formacreativa y se cae de manera natural en caminosconocidos, alejando a la empresa de una posibleredefinición de la problemática que le abriría laspuertas a la innovación.

En estas organizaciones, la prueba de que algodebe hacerse de la misma manera está basadaen resultados anteriores. Esto, con el tiempo, setransforma en una cultura en donde la simple

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La evaluación del diseño haciala innovación del valor:

Aspiraciones, percepciones y realidades

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haber experimentado poca evolución en las décadas de los 50s, 60s y70s, viviendo una incipiente transformación en los años 80s a partir de laintegración del diseño en niveles estratégicos de corporaciones interna-cionales y logrando un sólido avance en la década de los 90s con el arri-bo de una inesperada alianza entre las disciplinas de los negocios y lasde diseño. Esta tendencia crece con fuerza al inicio del nuevo milenio,generando nuevos conocimientos de manera acelerada a partir de lamarcada incorporación de ciencias sociales y humanidades al campode la investigación del diseño. La integración gradual de nuevas e inspi-radoras disciplinas, dieron inicio a una etapa de intenso progreso en elámbito de la investigación cualitativa centrada en el ser humano y porende, a los procesos de innovación de valor conducidos por el diseño.

Figura 2: Crecimiento de la investigación de diseño

y su aportación a la innovación de valor

Una de las contribuciones de mayor significancia dentro de esta tenden-cia es la que ofrece la Etnografía, misma que a través de sus múltiplestécnicas de investigación, acentúa el énfasis del diseño centrado en elusuario como punto de partida y eje central de procesos de innovación.A pesar de que el usuario siempre ha sido objeto de atención central enlos procesos de diseño y desarrollo de nuevos productos, la creencia deque el entendimiento de las necesidades del mismo se daba medianteuna rápida visita y una visión solidaria con el usuario final, está muy ale-jada de la realidad. Evidentemente, para tener la posibilidad de enten-

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der requerimientos, comportamientos, cultura,aspiraciones, hábitos y deseos de usuarios y con-sumidores, es indispensable llevar a cabo una inmer-sión profunda en el contexto de uso del servicio aproveer, manteniendo un PENSAMIENTO EMPATICO alo largo de la investigación observacional y de lasentrevistas realizadas y modificando el marco de refe-rencia del diseñador / investigador al marco de refe-rencia del usuario investigado.

Solo bajo estas condiciones se podrán generarobservaciones valiosas que permitan obtener los“insights” (“revelaciones” intuitivas; hallazgos ines-perados) que a su vez generen las oportunidades demejoras en el diseño y de encontrar rutas de valorpara la innovación.

Con toda certeza, se puede afirmar que las técnicasetnográficas aplicadas al proyecto del Tren Ligerode Minneapolis, dieron lugar a las más importantesy significativas aportaciones de valor dentro delproyecto. Estas aparecen descritas a continuación:

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Con esta fórmula en mente (lo que veo, más lo que conozco, más lo queintuyo), el equipo de investigación del proyecto del tren ligero inició susobservaciones en todos los puntos relacionados con la utilización detransporte público en la ciudad de Minneapolis, incluyendo situacionesespeciales de uso tales como: usuarios en sillas de ruedas, usuarios conbicicletas, personas de la tercera edad y mamás con niños en carriolas,entre otros.

Una vez probada la relevancia de este tipo de observaciones, hallazgosy detección de oportunidades de diseño en el resultado final del proyec-to, esta práctica se continuó a lo largo del proceso de desarrollo y per-mitió una serie de mejoras incrementales que fueron añadiendo valor alproducto.

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Entendimiento profundo del usuario:

La práctica del pensamiento empático implica, demanera inherente, los siguientes planteamientos: laredefinición de los requerimientos del proyecto deacuerdo a un filtro maestro: el del usuario final;establecer un contexto humano para la inno-vación y la creación de valor a travésdel diseño: el entendimiento total deusuarios directos e indirectos, así comode todos los participantes de la cade-na de distribución y consumo del pro-ducto; separar necesidades reales delusuario final, de los deseos o aspira-ciones del cliente.

La observación minuciosa y la docu-mentación a través de fotografía yvideos, conduce al investigador alencuentro de hallazgos inesperadosrelacionados con el comportamientodel usuario in-situm y bajo condicionesde uso real. Estos hallazgos o revela-ciones, ocurren de manera espon-tánea a veces en las mismas sesionesde observación ( sobre todo si se uti-lizan técnicas de “sombreo” y “un díaen la vida de…”), y a veces durante laexaminación detallada de fotos yvideos de los hechos. Estos hallazgos,también conocidos como “insights”, ledan significado y relevancia a la situación exami-nada, a la vez que guían al equipo de diseño anuevos y más profundos niveles de entendimientodel usuario. Esto conduce a la comprensión decomportamientos y motivadores reales de las per-sonas, a un nivel muy superior a aquel que el pro-pio usuario fue capaz de articular y expresar.

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Aspiraciones, percepciones y realidades

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Es importante señalar que para lograr el entendimiento profundo delusuario se desarrollaron tres perfiles sicográficos bajo la técnica conocidacomo creación de “personas”. Dado que la “persona” es la repre-sentación de aspiraciones y comportamientos de un grupo real de usua-rios, se determinó trabajar con tres diferentes perfiles. Estos fueron: el“aspiracional” (pasajeros que no utilizaban transporte público, pero quede manera eventual optarían por dejar su carro estacionado para hacersus recorridos rutinarios a lugares de trabajo o recreación en el trenligero); el “promedio” o normal (pasajeros habituales del transporte públi-co); y el “especial” (pasajeros que usarían el tren ligero como medio detransporte habitual siempre y cuando se les ofrecieran las condicionesadecuadas para hacerlo de manera cómoda y segura. Ejemplo: mamáscon bebes en carriolas, usuarios en sillas de ruedas, ciclistas a quienes seles permitiera viajar con su bicicleta a bordo del vehículo). Estas “per-sonas” ayudaron en la definición de usos y costumbres, acercamiento acomportamientos y aspiraciones y determinación de estilos de vida,ambiciones y auto-percepción. Los tres perfiles sicográficos fueron,asimismo, objeto de referencia durante la fase creativa de diseño ysirvieron de igual manera para la validación de las propuestas durante lasdiferentes evaluaciones de concepto.

El entendimiento de necesidades reales, no solo de pasajeros, sino deconductores, asistentes y personal de mantenimiento, y la diferenciaciónentre el concepto de necesidad y el de factor humano, permitió alequipo de diseñadores y ergónomos concentrarse en la definición y solu-ción de las necesidades, abordando los requerimientos de factoreshumanos de una forma complementaria, pero puntual. En términos ge-nerales, los factores humanos fueron definidos como el conjunto de fac-tores físicos, cognitivos, emocionales, sociales y culturales, mientras quelas necesidades fueron expresadas como la interacción entre los reque-rimientos del usuario y la expectativa de comportamiento del mismo antela propia necesidad.

Bajo este enfoque se resolvió el reto más importante para el equipo de desa-rrollo: la cabina del conductor del tren. Debido a restricciones técnicas rela-cionadas al largo del tren y al número de asientos especificados por vagón,el espacio que quedaba para la cabina era extremadamente reducido,sobre todo considerando el rango especificado para el conductor, cuyos

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percentiles iban del 98% masculino al 5% femenino, locual traducido en métricas mas convencionales signifi-caba acomodar de manera confortable y segura auna persona de 1.95m y 140 Kg de peso, al mismo tiem-po que a una persona de 1.50m y 48 Kg de peso. Elrango de ajustabilidad era evidentemente muy amplioy el espacio en la cabina, considerando todos losequipos de calefacción, aire acondicionado e instru-mentos de operación, muy reducido.

PENSAMIENTO SISTEMICO

Se ha mencionado ya que el tiempo prometido paraentregar el diseño completo del tren ligero era desolo 9 meses, y la entrega del mock-up (prototipo defunción parcial de cabina y una sección del carro depasajeros) había sido pactada para entregarse a los15 meses de inicio del proyecto. La única manera deenfrentar este reto era asumiendo un pensamientosistémico en el que se pudieran contemplar de ma-nera simultánea el contexto general de todas laspartes del vehículo (relaciones y avances de los 17sistemas que conforman el tren), así como los detallesde solución de diseño de cada pieza de los dife-rentes subsistemas. El marco de trabajo desarrolladocontempló los siguientes aspectos: sistemas y subsis-temas denominados prioritarios y definitorios (de susolución y validación dependía la evolución de otrossistemas); relaciones entre sistemas y otras entidades(red de trabajo y eco-sistema de inter- dependen-cia); flujos e intersecciones (integración horizontalentre funciones). La eficiente implementación deeste esquema, fue clave para lograr avances sustan-ciales de forma no solo paralela, sino además con-vergente, en sistemas del vehículo que tradicional-mente se desarrollan de manera secuencial, exten-diendo los tiempos de desarrollo a casi el doble delos empleados en este proyecto.

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Utilidad: ¿en verdad resuelve este producto las necesidades de nuestrosclientes/usuarios?

Deseabilidad: ¿nuestros clientes desean este producto?Viabilidad: ¿podrá este objeto producirse a costos adecuados a nuestrosmercados?

Rentabilidad: ¿generará este producto suficientes ventas y un adecuadomargen de utilidad?

Factibilidad: ¿podrá este producto manufacturarse con nuestros recursostecnológicos y de proveeduría?

Es importante recordar que la noción de validación se refiere a la com-probación de funcionamiento, utilidad, relevancia y aceptación de losconceptos generados antes de que estos pasen a una etapa posteriorde desarrollo que redunde en desperdicio de recursos económicos ytiempo. La validación, por lo tanto, deberá confirmar la percepción devalor de clientes y usuarios potenciales de la propuesta presentada.

Aunque no existe un procedimiento de garantía completa, en los últimos10 años se han pulido métodos que ayudan a minimizar riesgos y a reducircostos en las etapas posteriores de desarrollo del nuevo producto o servi-cio. Muchos de ellos se han concentrado en formas objetivas, tangiblesy de relativo bajo costo, de simular el producto en su contexto final de usoy de corroborar los principios funcionales y de uso sobre los cuales se basala propuesta del concepto. Dentro de estos métodos destacan las simu-laciones técnicas como análisis por elemento finito de estructuras yresistencia de materiales, las “pruebas técnicas de concepto”, las simula-ciones y corridas financieras, y tal vez las de mayor relevancia por la can-tidad de información cualitativa que permiten recabar, los modelos 3D ysimulaciones físicas contextuales mejor conocidas como “prototipos” .

A pesar del significativo avance en métodos de validación cuantitativa,existen aún muchas áreas de oportunidad en las herramientas y técnicasespecíficas para la validación cualitativa de un producto o servicio, talescomo la evaluación del contenido estético de un objeto dentro de uncontexto cultural determinado, los mensajes semánticos relacionadoscon las formas visuales de un producto, la deseabilidad de un bien deter-minado, o la conexión emocional que se genera entre usuario y produc-

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VALIDACION

En el mundo del diseño y la innovación, no existepropuesta de valor, ni existe buen diseño a menosque estos estén debidamente validados desde lastres ópticas fundamentales: La del diseño, la de losnegocios y la de la tecnología. Mientras que los dosúltimos tipos de validación pueden ser llevados acabo de manera cuantitativa a través de análisis,de simulaciones, de cálculos y de proyeccionesfinancieras, la validación en términos de la relevan-cia del diseño debe darse de acuerdo a la per-cepción de valor que -del producto o serviciodesarrollado- tenga el usuario final, el consumidor ytodas las personas involucradas en la cadena dedistribución y consumo de ese bien.

Basado en un modelo original de Craig Vogel, elsiguiente esquema nos muestra de manera visuallos factores básicos a ser validados, así como lainteracción que se da entre ellos.

Puntos a ser validados:

Usabilidad: nuestros consumidores y usuarios, ¿puedenusar cómoda y adecuadamente este producto?

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Aspiraciones, percepciones y realidades

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to y que repercute en los llamados “momentos de la verdad” , que no sonotra cosa sino los momentos precisos de aceptación o rechazo del mismoen la prueba final de compra en el mercado real (momento de la verdad1), y la aceptación o rechazo del producto en el primer momento de usoy experiencia personal con el mismo (momento de la verdad 2).

En el proceso de diseño y desarrollo del tren ligero de Minneapolis, hubodiferentes momentos de validación, tanto de tipo técnico (cuantitativa),como de factores de diseño no caracterizados dentro de las especifica-ciones técnicas de la autoridad de transporte (cualitativa). La tabla devalidación en los rubros de eficiencia y de efectividad arriba presentada,muestra algunas de las actividades llevadas a cabo en diferentes etapasdel proceso. Si bien es cierto que el cumplimiento de todas y cada unade ellas fue importante para la comprobación y autorización del cliente,cabe subrayar la relevancia que la construcción y presentación de mode-los físicos de función parcial y de prototipos, tuvo para la aprobación delconcepto y la aprobación final del diseño en el plazo estipulado de 9meses. Las siguientes son imágenes que muestran algunas de las fases yel progreso en la elaboración de prototipos, destacando que tanto parael cliente (la Autoridad de Transporte de la ciudad de Minneapolis),

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como para el perito de la agencia especializada entransporte de los Estados Unidos contratada para elseguimiento del proyecto, fue una agradable sor-presa y una grata experiencia el haber interactuadopor primera vez en sus trayectorias profesionales,con tal cantidad de modelos de rápida construc-ción ( cartón, plásticos espumados, madera, etc.) yde prototipos de función parcial de suficiente cali-dad para poder evaluar adecuadamente todos ycada uno de los rubros de interacción, usabilidad,comodidad y seguridad de usuarios y operadoresen diferentes secciones del tren.

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Estudios y visualizaciones realistas para el diseño de un rack

de bicicletas

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Aspiraciones, percepciones y realidades

Modelos (también llamados “prototipos” de rápida

elaboración) en cartón corrugado para la validación

de factores humanos y tecnológicos de la consola

inferior de la cabina del tren.

Modelo o prototipo evolucionado, elaborado con cartón,

refuerzos de madera y espuma de poliuretano, para la

validación de concepto de diseño, por parte del cliente y

usuarios operadores, en la consola de instrumentos del

operador del tren.

Modelo físico acompañado de visualización realista para

mostrar atributos del concepto difíciles de expresar en

mock-ups rápidos, permitiendo de este modo validar prin-

cipios de diseño

Prototipo final de la consola inferior de

la cabina del conductor.

Con la información recabada en la retroalimentación y el concepto de

diseño validado, se incorporan las mejoras al concepto y se procede a la

iteración de prototipos… y a una nueva validación!

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nalidades y líderes de opinión, hasta aplicación deencuestas a usuarios de transporte publico mostran-do imágenes del nuevo vehículo y observando lasactitudes al responder más que la respuesta textualen sí. Esto último arrojó valiosos hallazgos que permi-tieron determinar el lenguaje objetual que debíatener el tren, (“look and feel”), los colores y comuni-cación visual, y la narrativa del producto ( la historiaque cuenta a locales y foráneos; la bienvenida einvitación a subir… a experimentar un recorrido den-tro de él.)

Las fases descritas en el proceso de desarrollo delTren Ligero son solo una parte dentro del procesocompleto de innovación. La intención es mostrar deun modo general la posible intervención de un dise-ñador dentro de este contexto. En términos gene-rales, podemos resumir cinco grandes etapas:

DISCURSOS

La evaluación del diseño haciala innovación del valor:Aspiraciones, percepciones y realidades

Validación de principios de diseño orientados a usuarios especiales.

Etapa final de prototipo

Hasta este punto, poco se ha hablado de los aspec-tos que tienen que ver con la conexión emocionalcon usuarios en términos de estética del producto,adecuación de lenguajes formales y deseabilidad.No obstante, la validación de estos aspectos quemuchas veces son considerados superfluos, puedenmarcar sin lugar a dudas la diferencia entre laaceptación del producto por parte del público o elrechazo a la utilización del servicio, incluso sin articularadecuadamente los porqués de esa desa-probación.

Para evaluar el sentimiento de pertenencia y de vín-culo emocional con el nuevo vehículo en la ciudadde Minneapolis, se realizaron diversas acciones queincluyeron desde reuniones con un comité de perso-

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1.-Definición del problema; 2.- inmersión: empatía con el usuario y

entendimiento del contexto; 3.-generación de propuesta de valor: concepto,

creatividad, integración y diseño sistémico; 4.-Validación: prototipaje iterativo, evaluación

técnica, funcionalidad, usabilidad y deseabilidad; 5.-Entrega de valor: implementación.

En todas ellas, existe la aportación de valor del dise-ño de un modo tan contundente que sin lugar adudas se puede confirmar este como un casoejemplar de un proceso de Innovación de valorconducida por el diseño. El resultado de esteproyecto fue la exitosa puesta en servicio de unode los trenes de mayor aceptación en el mercadoNorteamericano. Un producto diseñado, desarro-llado y manufacturado en México que es hoy endía referente indiscutible para el diseño de otrostrenes ligeros de similares condiciones no solo en losEstados Unidos sino en el mundo entero. Este trenha sido objeto de numerosos premios interna-cionales y de reconocimientos en prensa especia-lizada; No obstante, lo mas importante, es que estees un vehículo que ha superado mas de tres vecesel número de pasajeros transportados proyectadosde manera optimista por la Autoridad deTransporte de esa ciudad. Es un tren en donde elpasajero es un cliente satisfecho que repite su usodia a dia no por la ausencia de alternativas detransporte (privado y público), sino porque recibevalor y una experiencia relevante y significativa ensu interacción cotidiana con los componentes deltren dentro de algo tan simple y ordinario como unviaje a su trabajo.

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Aspiraciones, percepciones y realidades

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I. El contexto político-económico y social

del siglo XXI en materia de infraestructura aeroportuaria

En las tendencias actuales de globalización, contar con una infraestructura aeroportuaria adecuada facilita el acceso a las oportunidades de localización de industrias y al desarrollo de los flujos comerciales con el exterior. Además, abre nuevos mercados de manera competitiva, lo que pone a su alcance las opciones de desarrollo económico que toda comunidad busca para sus habitantes. Así, el no contar con instalaciones aeroportuarias adecuadas en su área geográfica de influencia, restringe las opciones de desarrollo de una región.(SCT, “Programa Sectorial de Comunicación y Transporte 2001-2006”, Gobierno Federal, 2002).

El inicio del nuevo siglo marcó un importante reto para la administraciónpública en el México del año 2000. Un nuevo gobierno asumía el podery enfrentaba el enorme reto de responder a una serie de necesidadesurgentes de resolver en materia de comunicaciones e infraestructura deltransporte.

El caso de la propuesta de construcción de un nuevo aeropuerto para laCiudad de México sin duda fue una de las prioridades del nuevo go-bierno, pero además se tenía ya la apremiante necesidad de dotar dela infraestructura y el equipamiento adecuado que respondiera a lasnecesidades cotidianas de movilidad que el flujo de pasajeros globaleshabía impuesto. El reto no sólo era la creación de nueva infraestructura,sino la reestructuración y modernización de la anterior, y aún más, ladotación de recursos innovadores para el correcto uso de la misma.

Así, todas estas medidas habrían de estar acompañada de una serie depolíticas públicas que al mismo tiempo, pudieran generar las condicionesde desarrollo que cada región, con sus propias y muy diversas caracterís-ticas, requería. El reto de modernizar la infraestructura, estaba entoncesacompañado por el gran desafío de adecuar el diseño, la imagen y loselementos de esta infraestructura a las condiciones de espacio, geográfi-cas y de movilidad, no sólo del transporte, sino de usuarios y trabajadoresque convivían ya para entonces en condiciones de saturación.

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Efectivamente, la administración del PresidenteVicente Fox se dio a la tarea de realizar todo unreplanteamiento de la infraestructura aeroportua-ria del país y estableció a través del ProgramaSectorial de Comunicaciones y Transportes 2001-2006, los lineamientos del proyecto de moder-nización que se requerían para responder a losnuevos retos que la saturación del sistema aero-portuario planteaba en ese momento.

Fue así como en la última década, Aeropuertos yServicios Auxiliares (ASA), organismo dependientede la Secretaría de Comunicaciones yTransportes(SCT), se avocó a la tarea de modernizar aero-puertos, impulsar el desarrollo tecnológico a travésdel desarrollo de una serie de elementos de mobi-liario, equipo y vehículos para los aeropuertos de sured, y promover e incentivar las áreas de investi-gación con la creación de un Fondo Sectorial conel Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología(CONACyT) para impulsar a la industria nacional.

El presente trabajo, tiene por objetivo presentaralgunos de estos logros alcanzados en materia dediseño y desarrollo tecnológico del sector aeropor-tuario, explicar el origen de este impulso dado a lacreatividad en un área poco explorada del diseñoindustrial en México.

II. El desarrollo tecnológico como respuesta a los

retos del sector aeroportuario

a). Situación de los aeropuertos hasta el 2011

El desarrollo de los aeropuertos ha ido siempre dela mano con el desarrollo de la aviación y con latecnología aeronáutica. Los rústicos aeródromosde principios del siglo pasado en nada se com-paran con los aeropuertos actuales.

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El diseño en Aeropuertos y Servicios Auxiliares

Angel Groso Sandoval 1

1 Maestro en Diseño Industrial, Aeropuertos y Servicios Auxiliares, Desarrollo Tecnológico.

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Para el año 2011 encontramos 59 aeropuertos agrupados de la siguienteforma:

Aeropuertos y Servicios Auxiliares (ASA) (SCT) 19 aeropuertosGrupo Aeroportuario de la Ciudad de México (SCT) 1 aeropuertoSociedades de ASA c/gobiernos estatales y privados 5 aeropuertosGrupo Aeroportuario del Pacífico (privado) 12 aeropuertosGrupo Centro Norte (privado) 13 aeropuertosAeropuertos del sureste (privado) 9 aeropuertos

b). La importancia del desarrollo tecnológico en la infraestructura

aeroportuaria nacional.

Además de la operación de los aeropuertos, Aeropuertos y ServiciosAuxiliares, es el organismo encargado de suministrar el combustible a laaviación general y a la aviación comercial desde 1980, año en que de

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Fue en 1910, en México, cuando Alberto Braniff dainicio a la aviación, despegando y aterrizando suaeronave en los llanos de Balbuena (hoy la zonadel aeropuerto internacional de la ciudad deMéxico). Comienzan y evolucionan los vuelos co-merciales con la compañía Mexicana de Trans-portación Aérea, y con éstos, los aeropuertos quede forma seria, planeó y construyó el gobierno fed-eral a través de la Secretaria de Obras Públicas, ymás tarde con la Secretaría de Comunicaciones yTransportes, para llegar en el 2011 al número de 59aeropuertos comerciales, es decir, de dondedespegan y aterrizan vuelos de aerolíneas comer-ciales con itinerarios a lo largo del territorionacional.

En 1965 se crea Aeropuertos y Servicios Auxiliares,organismo público descentralizado dependientede la Secretaría de Comunicaciones y Transportes,que tiene por objeto la planeación, construcción,mantenimiento, administración y operación de lared de aeropuertos y aeródromos civiles deMéxico.

En los años noventa, el gobierno federal privatizay/o concesiona empresas, bancos, y secciones desectores como el de los ferrocarriles y carreteras, sindejar atrás el sector aeroportuario, y es así como en1998 después de la aprobación de La Ley deAeropuertos, se concesionan 35 aeropuertos delos 57 de aquel entonces. Distribución de los aeropuertos en México por grupos aeroportuarios al 2011.

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manera simultánea se hace cargo de los servicios de rampa que variascompañías venían realizando en el aeropuerto de la capital de larepública. Petróleos Mexicanos (PEMEX) produce el combustible y éstees transportado desde sus refinerías en autotanques y a través de tur-bosinoductos hasta las 59 plantas de combustible que ASA tiene encada uno de los aeropuertos a lo largo del país.

Este hecho significativo, represento todo un reto para el organismo, e hizonecesaria la modernización de los equipos para el buen desempeño delos servicios que se prestarían desde ese momento. Cuatro años antes,ASA, había sido el primer organismo público en incorporar de manera for-mal en su estructura, un departamento de diseño que abarcaría el dise-ño de interiores, el diseño gráfico y el diseño industrial.

Primer logo de ASA diseñado por Francisco Tauscher en 1965.

Logotipo diseñado por Ernesto Lehfeld y Manuel Sánchez en 1976.

Adicionalmente y dadas las nuevas necesidades, se crearía el área dedesarrollo tecnológico, que de manera prioritaria, debería de atender los

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requerimientos para el adecuado suministro delgasavión y de turbosina.

Para realizar este servicio a las aeronaves, el “into-plane” (suministro de combustible a la ala delavión), se hacía necesario contar con autotan-ques y dispensadores actualizados que cumplie-ran con las exigencias de seguridad y especifica-ciones que las aerolíneas y autoridades dictaban,motivo por el cual, estos vehículos fueron diseña-dos y fabricados en ASA.

Dispensadores y autotanques para el suministro de tur-

bosina diseñados y fabricados por ASA en la década de

los ochenta.

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recién se había posicionado como profesión tras su despegue a partir de laolimpiada en 1968, no corriendo con la misma suerte el Diseño Industrial.

Esta nueva profesión generaba los primeros egresados a través de laUniversidad Nacional Autónoma de México y de la UniversidadIberoamericana.

De ahí que ASA, cobrara importancia en la instalación de estos departa-mentos de diseño y que contratara a estos primeros grupos de egresados,contribuyendo a la promoción del diseño industrial junto con otros orga-nismos como el Instituto Mexicano de Comercio Exterior.

c) Requerimientos para la modernización.

Este contexto en la industria nacional prevaleció hasta principios de losnoventa, tiempo en el que comenzaría un proceso de desregulación a laimportación de bienes, consolidándose con la entrada del “Tratado deLibre Comercio de América del Norte” (TLCAN).

Este hecho significativo cambió la tradicional forma de pensar y actuardel industrial mexicano, que hasta ese entonces, no se había preocupa-do por modernizar los productos manufacturados y los nuevos conceptosmundiales de fabricación, en especial los que se dieron enmarcados en

la era de la producción de control numérico.

Entre los productos diseñados por ASA en esaprimera etapa encontramos:

Asientos para ambulatorios y salas de última espera

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Durante este primer periodo de diseño en ASA decasi 20 años (1976-1995), se desarrollaron, produc-tos, mobiliario, vehículos y equipo, que permitiríanal organismo brindar servicios aeroportuarios conprontitud y eficiencia. Un aeropuerto está com-puesto por un sinnúmero de actividades y espe-cialidades que involucra la atención a las aero-naves y de lo que éstas transportan (pasajeros ycarga aérea), por lo que la diversidad del equipopara atender estos servicios se vuelve al mismotiempo, grande y compleja. Por tal motivo, el sumi-nistro y mantenimiento de todos estos equipos,debería cumplir con rapidez las exigencias del cons-tante cambio en la tecnología aeronáutica.

Por esta razón, durante estos años y con el creci-miento de la aviación y de los pasajeros trans-portados, además de los talleres propios de ASA, sehabilitaron decenas de talleres y pequeñas fábri-cas alrededor del aeropuerto de la ciudad deMéxico, que proveían la manufactura, refaccionesy mantenimiento de los equipos desarrollados.

Cabe recordar que la situaciónde los setentas y ochentas enmateria de importación de bienesera compleja. Existía toda unacarga regulatoria que dificultabala libre competencia de oferta ydemanda de insumos prove-nientes del exterior. De algunamanera esta práctica se tradujoen un “proteccionismo al industri-al mexicano”, y frenó la inno-vación, la inversión y la van-guardia tecnológica, contagian-do a la necesidad de un “Diseñode Vanguardia”. El Diseño Gráfico

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Con la globalización y la entradade bienes y productos del extran-jero, rápidamente se establecieronen el país importadores, comercia-lizadoras y distribuidores que opac-aron sectores de la manufacturacomo la del juguete, confección ymueblero.

El sector aeronáutico y aeropor-tuario tardaron en reaccionar.Durante la segunda mitad de losnoventa, se adquirió mobiliario yequipo importado para los aero-puertos del país. Los departamen-tos de diseño y desarrollo tecnológi-co desaparecieron de ASA.

Los altos precios de los equiposimportados y la dificultad parabrindar mantenimiento oportuno,fue haciendo necesario el replan-teamiento del origen de estosbienes. Teníamos así, como ejem-plo, un vehículo de extinción deincendios aeroportuario (VREI)alemán, bello, eficiente y moder-no, pero con un alto precio decompra y alto costo de mante-nimiento. Para resolver una falla, elfabricante enviaría al técnicodesde Alemania con la clave de lacomputadora, para dar lugar a lasolución del problema.

El desarrollo tecnológico se haríapresente de nueva cuenta ante losretos del sector aeroportuario.

Mostradores de documentación, información y control de abordaje.

Basureros, maceteros y mobiliario urbano.

Vehículos para pasajeros, carga servicios de rampa y mantenimiento.

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de: “Desarrollar y transferir tecnología en materia aeroportuaria; así comollevar a cabo investigaciones para desarrollo tecnológico o profesionalen las materias que requieran las empresas a las que el organismo presteservicios o que el propio organismo considere convenientes, ya sea directa-mente o a través de terceros” (DOF, 2002:14-18).

Para materializar estas nuevas funciones se determinarían dos líneas deacción:

1. Creación de la Subdirección de Desarrollo Tecnológico e Imagen Corporativa, inscrita en el estatuto orgánico del 20 de octubre de 2004.

2. Establecimiento del fideicomiso “ Fondo Sectorial de Investigación para el Desarrollo Aeroportuario y de la Navegación Aérea” con el CONACyT.

a) Diagnóstico de productos de desarrollo tecnológico en ASA.

La Subdirección de Desarrollo Tecnológico e Imagen Corporativa a suvez, estudió y programó los temas que habrían de desarrollarse por mediode contratación de terceros y por medio del personal interno que inte-graron dos gerencias, la de Imagen y Promoción y la de Desarrollo deProductos.

La imagen corporativa, tenía más de veinte años con los mismos colores,y los mismos gráficos, los mismos pictogramas usados en un código deseñalización en aeropuertos, en estaciones de combustible y oficinasgenerales en la ciudad de México. La actualización y modernización sehacía imperante. Por tal motivo, la Gerencia de Imagen y Promocióndesarrolló dos nuevos manuales, el de Identidad y el de Señalización.

Estos manuales dieron nueva vida al corporativismo que el organismonecesitaba para coadyuvar al proceso de renovación en los serviciosque ahora brindaba tras la desincorporación de 35 aeropuertos.Las 57 estaciones de Combustibles, la red de aeropuertos de ASA y unanueva búsqueda de oferta de servicios no aeroportuarios, daría lugar alas tres líneas de negocios:

•ASA OPERACIONES • ASA COMBUSTIBLES • ASA CONSULTORIA•

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III. Tecnología e Innovación en la Infraestructura

Aeroportuaria.

A partir del 2001, Aeropuertos y Servicios Auxiliaresse dio a la tarea de rescatar y recuperar lavocación y experiencia acumulada en diseño ydesarrollo tecnológico. ASA comenzó a fortalecerel desarrollo tecnológico para consumo propio, loque se tradujo en el abatimiento de costos, fabri-cación en serie, respuesta oportuna con refac-ciones y mantenimiento local.

El área desarrollo tecnológico retomó las posibili-dades del diseño y producción industrial.

Por un lado, desarrolló una nueva imagen institu-cional y, por el otro, comenzó a generar mobiliario,vehículos y equipos aeroportuarios para satisfacerlas necesidades propias, en aeropuertos y plantasde combustibles, abriendo adicionalmente, la posi-bilidad de comercialización en México y el extran-jero a través de alianzas estratégicas con fabri-cantes y distribuidores.

Para formalizar esta acción, se incorporaron estasideas al decreto de creación del organismo. Todoslos cambios que en el país se habían dado, asícomo la entrada en vigor de la nueva Ley deAeropuertos el 23 de diciembre de 1995, que teníacomo propósito contribuir a la modernización de lainfraestructura y del Sistema Aeroportuario, obliga-ron a ASA a modificar su objeto, funciones yalcances como organismo público descentraliza-do del gobierno fede-ral a través de la expediciónde un nuevo decreto el 20 de agosto de 2002.

Entre las modificaciones y adiciones que serealizaron al objeto de este nuevo decreto, está la

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Por su parte, la Gerencia de Productos, desarrollómobiliario, vehículos y equipo acorde al nuevoASA, a los nuevos aeropuertos que se construíancomo el de Querétaro y Tuxtla Gutiérrez, y a lastransformaciones del Aeropuerto Internacional dela Ciudad de México.

Tras la cancelación del proyecto del NuevoAeropuerto en Texcoco y con la ya saturada ter-minal aérea, la Secretaría de Comunicaciones yTransportes replanteó el Programa de Atención ala Demanda Aeroportuaria del Centro del País, através de un Sistema Metropolitano deAeropuertos que abarcaría los aeropuertos dePuebla, Cuernavaca, Toluca, Querétaro y el de laCiudad de México dividido en dos terminales, launo (la de ese momento pero ampliada) y la cons-trucción de una nueva terminad dos.

Este ambicioso programa requeriría de un ade-cuado pero rápido plan de acción que incluiríaproyectos y recursos para la construcción de lasterminales en mención.

El proyecto de equipamiento estuvo a cargo de laSubdirección de Desarrollo Tecnológico de ASA.

Primer sistema gráfico de ASA de finales de los setenta.

Equipo de diseño ASA 2008

Manuales de Identidad y Señalización 2004

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La parte frontal de la carcasa y el zoclo son abatibles, lo que facilita elmantenimiento de los equipos, las instalaciones eléctricas y de voz y datos.

Responde a la necesidad de cumplir con la Ley General parala Prevención y Gestión de Residuos, que fue publicada el 8 deoctubre de 2003, y al Plan General de Manejo Integral deResiduos, diseñado específicamente para aeropuertos.

Fabricado en resina poliéster, reforzada con fibra de vidrio, estáconstituido por tres elementos:

• Cuerpo, por su tamaño funciona como contenedor de basura inorgánica.

• Depósito interno, ubicado en la parte superior al interior del cuerpo para depositar la basura orgánica.

• Tapa abatible, funciona como divisor e identificador entre los dos contenedores.

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La terminación de la ampliación de la terminal unose dio en 2005, y la puesta en operación de lanueva terminal dos se llevó a cabo en 2007, tiem-po record de construcción en México para un edifi-cio de 242,000 m2. Durante todo este periodo, seampliaron también y se modernizaron los aero-puertos de la red ASA, las estaciones de combustibley los aeropuertos que para ese entonces se encon-traban bajo un nuevo esquema de sociedades congobiernos estatales y grupos privados.

Esta modernización en equipamiento hizo nece-sario el desarrollo de más de cincuenta diseños. Pormencionar solo algunos, tenemos:

Sillón modular de cuatro asientos, fabricado eninyección de aluminio, acero al carbón y espumade poliuretano de mediana densidad. Por su formay los materiales con los que está fabricado, resultaun producto resistente que brinda comodidad ydescanso a los pasajeros durante su estancia en eledificio Terminal.

Diseñados y fabricados para la documentación depasajeros en aeropuertos; por su modulación e inter-conectividad pueden ser utilizados también para el con-trol de vuelos, reclamo de equipaje e información. Constade dos partes básicas, carcasa doble o sencilla e insertos.

Sillones para salas de última espera

Mostradores de documentación

Basureros con separación de residuos

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Esta barredora fue diseñada y fabricada para las áreas operacionales delos aeropuertos, es utilizada para barrer polvo, hule, arena, tuercas,pasto, etc.

Su velocidad de operación de 15 km/hr y su ancho útil de barrido de 2.10metros, han permitido optimizar la limpieza en plataforma, pistas y roda-jes. Cuenta con un sistema innovador de desplazamiento hacia amboslados, sistema de frenos accionado mediante la barra de remolque,altura de rodillo de barrido regulable y faro cintilante para circular conseguridad en áreas operacionales.

Pintarrayas

Uno de los equipos fabricados es el pintarrayas, de fácil transportación ymanejo y con un rendimiento superior a los existentes en el mercado. Esteequipo ha sido utilizado para dar mantenimiento en las áreas opera-

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cionales de los aeropuertos de la red ASA, con loque se ha logrado un importante abatimiento enlos costos de mantenimiento, entre sus característi-cas resaltan su capacidad de 57 Lts, velocidad depintado de 2 km por hora, faro y torreta de baliza-miento para su identificación, depósito demicroesfera y manguera con pistola de aspersiónque permite pintar rejas, vehículos, objetos yequipo que se encuentran en zonas donde no hayelectricidad.

IV. El Fondo Sectorial ASA-CONACyT

como respuesta a las necesidades de desarrollo

tecnológico en materia de aeropuertos.

Entre los diversos Fondos que el Consejo Nacionalde Ciencia y Tecnología (CONACyT) maneja, seencuentran los Fondos Sectoriales, que son los fidei-comisos que las dependencias y las entidades dela Administración Pública Federal, conjuntamentecon el CONACyT, constituyen para destinar recur-sos a la investigación científica y al desarrollo tec-nológico en el ámbito sectorial correspondiente, ytienen como objetivo promover el desarrollo y laconsolidación de las capacidades científicas ytecnológicas en beneficio de los sectores, cana-lizando recursos económicos para coadyuvar ensu desarrollo integral. Están dirigidos a las universi-dades e instituciones de educación superior públi-cas y particulares, centros, laboratorios, empresaspúblicas y privadas y demás personas que seencuentren inscritas en el Registro Nacional deInstituciones y Empresas Científicas y Tecnológicas(RENIECyT) que puedan brindar soluciones a lasproblemáticas de los sectores.

En el 2002, ASA firma con el CONACyT un conveniopara el establecimiento de un fondo sectorial, el

Barredora para zonas operacionales

Barredora para zonas operacionales

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Este vehículo se diseñó y fabricó cumpliendo con las normas de laNational Fire Protection Association (NFPA) 412 y 414, para vehículos deuso aeroportuario y con la normativa OACI referente a estos equipos.

Sus características técnicas cumplen con estas normas, y son: sistema deagua, agua espuma y polvo químico seco; monitor de techo y de defensadelantera, 2 líneas laterales de manguera de 30 m y 6 rociadores bajocamión; controles de toda la operación dentro de la cabina; aceleraciónde 0 a 80 Km/h en 25 seg y vel. máx de 140 km/h; diseño propio de suspen-sión de carrocería sobre chasis que preserva la flexibilidad de éste; cuentacon transmisión automática, tracción 4x4 y cabina para tres pasajeros.

El VREI tiene un costo aproximado 40% menor que el de vehículos simi-lares de importación, , con ventajas adicionales por su economía y rapi-dez en el mantenimiento.

Previo a su fabricación en serie, además de un largo proceso de pruebasy mejoras, fue necesario obtener su certificación cumpliendo las normasantes descritas a través de la TÜV de Alemania.

Actualmente el 70% de los aeropuertos de la red ASA cuentan ya conuna unidad VREI como resultado de esta investigación y desarrollo deuno de los proyectos ASA-CONACyT.

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Vehículo de Rescate y Extinción de Incendios (VREI)

“Fondo Sectorial de Investigación para elDesarrollo Aeroportuario y la Navegación Aérea”.

El objeto de este fondo, se establece como el: “ financiamiento del gasto de las inversiones de losproyectos de investigación científica o tecnológi-ca, innovación y desarrollo tecnológico, formaciónde recursos humanos especializados, becas, divul-gación científica y tecnológica; creación y for-talecimiento de grupos o cuerpos académicos deinvestigación y desarrollo tecnológico y de lainfraestructura de investigación y desarrollo querequiera el sector aeroportuario. Lo anterior, en elmarco de los programas que su Comité Técnico yde Administración apruebe”. (Convenio ASA-CONACyT, 2002:7)

Desde esa fecha, cada año se abre una convoca-toria a fin de atender las demandas específicasque el sector aeroportuario y aeronáuticorequieren.

A partir de la primera convocatoria, se han desa-rrollado más de 40 proyectos que incluyen investi-gaciones, estudios, di eños y prototipos de equipocomplejo como:

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Un segundo proyecto importante de mencionar es el:

Aerobus

En los aeropuertos actuales, se tiene la necesidad de transportar a lospasajeros de la Terminal al avión que se encuentra en una posición remo-ta y/o viceversa, ya sea para protegerlos de las inclemencias del tiempoo por la distancia a la que se encuentran. Este servicio se brinda convehículos de piso bajo y de fabricación extranjera, como es el caso delAICM con el Cobus de Mercedes Benz.

Para resolver esta carencia se desarrolló un Aerobús de piso bajo con sus-pensión neumática que permite su “arrodillamiento”.

Actualmente ASA cuenta ya con un prototipo funcional en etapa depruebas, que, al producirse en el país, tendrá un precio aproximado dedos y medio millones de pesos, contra cinco que cuestan los importados

En México no se han construidos autobuses de este tipo a la fecha. Es unconcepto diferente a lo conocido y fabricado ya que carece de chasisy el piso del aerobús queda a tan solo 20 cms. del pavimento.

Los equipos antes mencionados son tan solo una forma de ejemplificarlos resultados de los objetivos de ASA en materia de DesarrolloTecnológico del periodo 2002-2011 para el sector aeroportuario yaeronáutico.

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Las dos líneas de acción encaminadas a desarro-llar estos proyectos (la interna y el fondo ASA-CONACyT) arrojaron en su conjunto a más denoventa, que incluyeron: estudios, investigaciones,diagnósticos, desarrollo de sistemas, software,equipos, mobiliario y vehículos.

Sea esta breve descripción, un intento por docu-mentar un caso en México que representa el tra-bajo y esfuerzo de personas que han creído en eltalento, en la creatividad, en el diseño pero sobretodo, en la convicción de que el trabajo en equipopuede traer beneficios a México.

Referencias

. Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología, (2002), Convenio para el Establecimiento del Fondo Sectorial de Investigación para el Desarrollo Aeroportuario y la Navegación Aérea, México, Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología.

. Diario Oficial de la Federación, (2002), Decreto por el que se modifica el similar que creó al organismo público descentralizado Aeropuertos y Servicios Auxiliares, Diario Oficial de la Federación, México,

. Secretaría de Comunicaciones y Transporte, (2002), Programa Sectorial de Comunicación y Transporte 2001-2006, Gobierno Federal, Secretaría de Comunicaciones y Transporte.

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Como vemos, la innovación puede ir mas allá de nuevos productos y ser-vicios, tiene que ver con nuevos planteamientos o mejoras de métodos,estructuras organizativas y espacios, es decir, de todas aquellos ideasque nos lleven a cambios a fin de hacer mejoras, y es aquí donde el dise-ño juega un papel esencial, ya por un lado cualquier innovación en pro-ductos y servicios así como en espacios tendrá que tomar una forma yconfiguración perceptible de ser usada por el ser humano. Por el otrolado, el diseño en el desarrollo de productos y comunicaciones permitecambios y/o mejoras, lo que da pie tanto al diseño o rediseño de pro-ductos como a la innovación de productos.

Definir que es el diseño es una terea que muchos teóricos han realizado porya varias décadas, encontramos que John Heskett se refiere a éste comola actividad humana que nos distingue como especie,2 o bien, como men-ciona Richard Buchanan,3 en “dar forma a objetos o servicios creados porel hombre con un propósito útil”. Por lo anterior el término dise-ño no incluyeal arte y debe vincularse más con las ciencias aplicadas y tecnología. Eldiseño es más que estética, es un proceso de generación de valor que sedesarrolla en cuatro áreas generales:

1. El diseño de comunicaciones simbólicas y visuales2. El diseño de objetos materiales3. El diseño de actividades y servicios4. El diseño de sistemas complejos/ambientes para vivir,

trabajar, jugar y aprender.

Propiamente entendidas, estas áreas son lugares compartidos por todoslos diseñadores (gráficos, industriales, multimedia, modas, interiores eingenieril, etc.), y están interconectadas a través del pensamiento crea-tivo proyectual, lo que representa amplias posibilidades para la inno-vación.

GK Van Patter, experto en innovación y director de estrategia deHumantific, consultora en pensamiento visual, señala que el diseño tradi-cional o 1.0 es un proceso oculto del que sólo forman parte los dise-ñadores introduciendo elementos de forma y estética, mientras que en eldiseño 2.0 se externaliza el proceso mediante un equipo multidisciplinarioque observa, entiende y se enfoca en el usuario introduciendo con ello

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DISCURSOS

Introducción

En esta era de la globalización, ciertos países handestacado por los productos que diseñan y manu-facturan, podemos afirmar que el diseño italiano esartístico, el diseño alemán es funcional, el diseñojaponés es innovador, el diseño danés es limpio, eldiseño finlandés es elegante y el francés van-guardista. Pero el diseño no solo lo ha coadyuvadoa estos países a alcanzar un notable lugar en laeconomía internacional, el diseño los ha hechocompetitivos y prósperos, elevando así la calidadde vida de sus habitantes. El presente ensayo tienecomo objetivo establecer una relación entre laInnovación, la Productividad y el Diseño, y a partirde este análisis proponer nuevas directrices sobreel papel del diseño en México.

Conceptos

Usualmente el termino innovación está asociado atecnología, particularmente aquella que es devanguardia, también llamada de punta, sinembargo, la innovación es más que mecanismostécnicos que facilitan una tarea o modernizan unproducto; una de las definiciones de innovaciónmás aceptadas es la establecida en el manual deOslo del 2005:

La innovación es la introducción de unnuevo, o significativamente mejorado producto oservicio, de un proceso, de un nuevo método decomercialización o de un nuevo método organiza-tivo, en las prácticas internas de la empresa, laorganización del lugar de trabajo o las relacionesexteriores . 1

Innovación y Productividad en el DiseñoJulio Frias Peña

1 Oslo Manual (2005), Guidelines for Colecting and Innovating Data. Third Edition. OECDand Eurostat. Disponible en http://213.253.134.43/oecd/pdfs/browseit/9205111E.PDF2 Heskett John, El diseño en la vida cotidiana, Gustavo Gili 2003, Barcelona España. 3 Buchanan, R. (1992). Wicked Problems in Design Thinking. Design Issues, 8 (2), 5-21

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innovación. En el diseño 3.0, no sólo un equipo multidisciplinario sino quetambién los usuarios se agregan al equipo para participar en el procesoy co-crear los productos. Esta etapa conecta las herramientas internas yexternas para generar innovación así como dinámicas de trabajo ygestión dentro de la empresa, lo que también se conoce como OpenInnovation. Finalmente, el diseño 4.0 puede introducir innovaciones tanradicales que influyen en los hábitos y costumbres de una sociedad. Enesta etapa ya no son sólo los equipos de trabajo de una empresa sinoque compañías enteras participan en el proceso de transformaciónsocial. Durante esta evolución, el diseño ha pasado de ser un ingredienteestético de los productos a integrar y desarrollar productos con servicios,a trabajar en la cultura laboral de las empresas y finalmente, a ser unaherramienta para la transformación económica y social.

La ilustración 1 presenta los modos de interacción de los diversos estadosdel diseño propuesto por GK Van Patter:

Ilustración 1. Interacción de los diversos estados del diseño.

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Desafortunadamente en México todavía es muycomún tener una visión limitada sobre lo que es undiseñador ya que comúnmente se le ubica comoun “artista o bohemio” que se preocupa más por laforma de los productos y las comunicaciones, sinembargo, en los años recientes se ha comenzadoa ver en nuestro país al diseñador como un estrate-ga, como un profesionista multidisciplinario conuna gran capacidad analítica, cuya creatividadse aplica, no sólo a la forma, sino al el desarrollo desoluciones integrales, de conceptos, de mensajesy de estrategias.

La relación del diseño con la innovación y la pro-ductividad es muy estrecha, la Real Academia dela Lengua Española se refiere a productividadcomo “la Capacidad o grado de producción porunidad de trabajo, superficie de tierra cultivada,equipo industrial”, etc. Desde el punto de vista dela Economía, por productividad se entiende larelación entre lo producido y los medios emplea-dos, tales como mano de obra, materiales,energía, etc., y esto está fuertemente ligado a lacompetitividad de las empresas. En un entornoglobal como en el que se encuentra México, lacompetitividad depende especialmente de la cal-idad del producto y del nivel de precios. Estos dosfactores en principio están relacionados con laproductividad, la innovación, y la inflación diferen-cial entre países. Existen otros factores que sesupone tienen un efecto indirecto sobre la com-petitividad como la cualidad innovativa delmismo, la calidad del servicio o la imagen corpo-rativa del productor. Podemos afirmar sin lugar adudas que la competitividad depende en buenamedida de la capacidad de las empresas de inno-var y con ello de generar condiciones que les per-

DISCURSOS

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como revertir este sombrío panorama, y en palabras de Michael Peters ,6

dejar de ser un país con una gran riqueza cultural pero con una granpobreza económica?

Indudablemente como diseñadores, nuestro quehacer creativo y actituda la solución de problemas pueden tener un impacto positivo en los tresniveles de competitividad mencionados por el IMD, sin embargo, nuestraingerencia puede ser mayor a corto plazo en el desarrollo del sector pri-vado. De acuerdo a cifras oficiales de la Secretaria de Economía,7 enMéxico existen casi 4 millones de negocios registrados y clasificados encuatro categorías: micro, pequeña, mediana y grandes empresas. Lastres primeras en conjunto conforman el sector de las llamadas PyMEs, mis-mas que alcanzan el 99.7% de las empresas registradas. Es importanteanotar que a pesar de su tamaño las Pequeñas y Medianas Empresas sonla mayor fuente de generación de empleos en nuestro país, por otro ladovale recordar que un alto porcentaje de las grandes empresas mundia-les de hoy en día, fueron pequeñas hace apenas 50 años.

Estudios realizados 8 han demostrado que el diseño puede contribuir posi-tivamente al desempeño de las empresas y a mejorar la percepción devalor de los consumidores en varias industrias, siendo éste un elementoque puede generar la diferencia macroeconómica, tan valiosa paradesarrollar ventajas competitivas entre las naciones.

Si bien es cierto que el diseño es un proceso creativo que comienza conuna idea y termina con un producto o material visual para su manufac-tura o implementación,9 el diseño también es innovación, el momento en

que un nuevo objeto es imaginado, concebido, y dado forma, es diseño,por lo tanto el diseño es la esencia de la innovación. De acuerdo a PeterDrucker,10 la innovación no es ciencia o tecnología, sino valor, un valor

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mitan tener éxito en los mercados globales y locales.Productividad significa entonces prosperidad.

Contexto actual

En el caso de México, su nivel de competitividad seha visto seriamente desminuido en años recientes;en sus diversas ediciones el World CompetitivenessYear Book4 editado por el Instituto Internacionalpara la Administración del Desarrollo, (IMD) señalaque México retrocedió a la posición 41 respecto ala 36 alcanzada en el 2001, y a la 33 en el 2000. Esimportante señalar que el nivel de competitividadque otorga el IMD a un país se genera en base ala evaluación de tres factores fundamentales: a)su desempeño macroeconómico, b) el desempeñode su gobierno y c) el desempeño empresarial desus compañías. Por si esta alarmante situaciónnecesitara corroborarse, el Foro EconómicoMundial5 también pública anualmente una listacon 80 países de los 191 que forman la ONU, en elaño 1999 México ocupaba la posición número 31 yonce años después, en el 2010, ocupa la 66. Esnotorio y a la vez alarmante que cada vez nos ale-jamos más de los primeros lugares. La tabla 1 pre-senta el desempeño anual de México en la últimadécada de acuerdo al reporte del FEM.

Tabla 1. Posiciones de México en los últimos años

Ambas fuentes de información demuestran quenuestra competitividad se ha venido deteriorandopreocupantemente en los últimos años. ¿Pero

4 Instituto Internacional para la Administración del Desarrollo IMD, World CompetitivenessYear Book 2002. Genova, Suiza.5 Worl economic forum, Foro Económico Mundial http://www.weforum.org/

6 Michael Peters durante su presentación en el evento de marca la diferencia. México D.F. 6 de Marzo, 2003.7 Secretaria de Economía, http://www.economia.gob.mx e Inegi http://www.inegi.gob.mx/8 Borja de Mezota, B. (1998) Structuring Strategic Design Management: Michel Porter Value Chain.Published The DesignManagement Journal. Spring 1998. pp 26-31.9 Bruce, Margaret and Cooper Rachel. (1997) Marketing and Design Management, Editorial Thompson Business Press, England.

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Innovación y Productividad en el Diseño

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que se acrecenta al generar o mejorar una idea. La innovación puedeser incremental o radical y es una herramienta por la cual se puedeexplotar el cambio como una oportunidad para un diferente negocio oservicio.

El papel del diseño en las empresas

El diseño es una inversión en el desarrollo de la empresa que hace posi-ble en algunos casos optimizar procesos, mejorar la calidad, diversificarlas líneas de producción, investigar la utilización de nuevos materiales,mejorar la presentación de los productos, adaptar la producción a dife-rentes nichos de mercado, generar series y, posicionar la marca, entreotras cosas. El diseño es una herramienta de crecimiento para las empre-sas, siempre y cuando se incorpore desde el inicio a la cadena de valorde los productos o servicios ayudando a desarrollar un “sistema produc-to” que provoque sinergias y concentre esfuerzos en mejorar la percep-ción que las personas tienen de la empresa, de sus productos y servicios,generando así una poderosa marca. Una marca es el reflejo de la iden-tidad de una empresa y comprende lo que hace, cómo lo hace, y cómolo comunica. A este proceso se le conoce como “branding”, y consisteen crear una identidad de marca tan fuerte que el mercado demandey pague más por los productos o servicios de la empresa. En este proce-so, el diseño es un factor de ventas que atrae la atención y establecediferencias entre los productos. De esta manera, el trabajo de diseño másimportante de cualquier empresa, empieza por el diseño de la empresamisma.

Sólo integrando diseño en los productos y servicios es posible entrar enmercados de mayor exigencia de calidad. El diseño tiene su mayorimpacto entre más arriba se encuentre su uso y comprensión dentro delas empresas.

La Ilustración 2 es una herramienta de evaluación desarrollada en el 2003por el Centro de Diseño Danés para agrupar a las empresas de acuerdo asu nivel de maduración y compromiso con el diseño:

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El diseño en las empresas es importante porque gen-era productos que sostienen un margen de utilidadmayor dada su originalidad y diferenciación.Además, les permite participar en los diversos mer-cados internacionales, y elevar el valor percibido porlos clientes, ya que el 5% de inversión en diseño, rep-resenta hasta el 70% del valor del mercado.11

Finalmente, el diseño es importante porque puedecontribuir directamente a resolver problemas concre-tos de las grandes urbes al abordar las necesidadesde los más pobres, crear un bienestar social y mejorarla calidad de vida de la población.12 El diseño, por lotanto, es rentable social y económicamente.

En el primer paso, el diseño es prescindible en eldesarrollo de productos. Las actividades de diseñolas realizan personas que no son diseñadores. En elsegundo paso, el diseño sólo se relaciona a laforma física y la estética del producto. En el tercerpaso, el diseño no es un resultado sino un métodoque se integra en el proceso de desarrollo. El resul-tado final del proceso, requiere la participación dediferentes especialistas y diseñadores profesionales.

Por último, las empresas que se agrupan en el cuar-to paso ven al diseño como innovación. En esesentido, el diseñador trabaja de la mano con eldirector general o dueño de la empresa para par-

10 Drucker Peter. (2001). Innovation and entrepreneurship, Oxford UK.: Editorial Butterworth & Heinemann. 11 Kotler, P. and Rath, A. Design: a powerful but neglected strategic tool. Journal ofBusiness Strategy, Fall 1984, 5.12 Montaña Jordi, el Diseño, rentabilidad social y rentabilidad económica, Barcelona 2003.

DISCURSOS

Innovación y Productividad en el Diseño

Nivel 4 Empresas

que consideran al

diseño como

elemento

estratégico de

gestión.

Nivel 3Empresas

que integran

diseño en el

proceso de

desarrollo

Nivel 2Empresas

que usan

diseño como

styling o

apariencia

estética

Nivel 1 Empresas

que NO

usan diseño

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que me permito agregar que una de las muchas formas de hacerlo es através del diseño.

La gran mayoría de las empresas cuentan con tres áreas en su organi-zación, la del director o dueño, la de producción o compras, y la de ven-tas o comercialización. Sin embargo, hay una nueva generación deempresarios que dada la apertura comercial buscan ser más eficientespor lo que amplían su base organizacional para afrontar mejor los nuevosretos de la globalización. Esta actitud y el éxito de sus operaciones, loslleva a establecer una dirección general, un área de mercadotecnia,una de finanzas, una de producción y una de ventas. Por supuesto quela complejidad de cada negocio es diferente por lo que la estructurapuede variar o inclusive aumentarse, No obstante, el diseño está presenteen cada una de las áreas en un mayor o menor grado.

Contrario a lo que se cree, la mercadotecnia no son ventas sino conocerlas necesidades y deseos de la gente a fin de satisfacerlas, por tal motivolas actividades principales de un mercadologo son el entendimiento delmercado, la generación de nuevos productos y servicios, así como supromoción, por lo que el diseñador puede contribuir al éxito de ésta tareaal ayudar en los estudios de mercado, el listado de requerimientos, elbrief, la configuración del producto, los atributos del mismo así como suempaque, identidad, página Web, etcétera.

En la parte de ingeniería o producción el papel del diseñador es vital almomento de configurar productos tangibles como un envase, una silla,un reloj, un juego de cubiertos, zapatos, el interior de un automóvil, losbaños y asientos de un avión, entre otros muchos productos, y es que elpapel del diseñador cobra mayor importancia al diseñar los productosque más interactúan con el usuario o cliente.16

En cuanto al área de finanzas la función del diseñador es crucial ya queéste es quien determina los materiales y proceso de producción o repro-ducción, lo cual tendrá un impacto en el costo y por lo tanto en el preciodel objeto de diseño. Para el área de ventas el diseño también esestratégico, y es que todos sabemos que un mal empaque, instructivo,un deficiente sitio web, así como un servicio post venta son elementos

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ticipar en los planes y estrategias de negocios. Uncaso que permite ejemplificar los niveles antesmencionados es Apple que pasó progresivamentedel nivel 1 al nivel 4 al considerar el diseño funda-mental para el éxito de sus productos en los diver-sos mercados.13

Como se puede ver, conforme el nivel del diseño vaescalando en la empresa, es más su impacto y poderde innovación. Sin embargo, el problema es que noexiste una cultura de la innovación e as empresasparticularmente en las PyMEs Mexicanas, algunos delos principales obstáculos encontrados son: 14

• Desconocimiento de la importancia del diseño y la innovación

• Limitado acceso al financiamiento • Escasa actividad de investigación y desarrollo• No consideran importante recurrir al diseño• Demasiadas presiones en el día a día del

negocio.

De ahí la urgencia de contar con un plan queresponda a las necesidades específicas de lasempresas para desarrollar su potencial creativo einsertarlas en la nueva economía del conocimien-to; y es que solo con empresas productivas es quese puede crear prosperidad social.

El diseño en la productividad de las empresas

Michael Porter, uno de los más destacadosacadémicos de la Universidad de Harvard, y aquien se le ha llamado el “guru” de le estratégicacompetitiva, ha señalado que la única forma conque un país puede elevar el nivel de vida de supoblación es con empresas competitivas,15 a lo

13 Utterback James, Design inspired innovation, World Scientific Publishing, CO, 2006, USA14 The Strategic role of Industrial Designers in Developing Innovative Products, Frías, Julio,PhD Thesis, Nottingham University, Business School, 200515 Porter Michel. (1998) The competitive advantage of nations, London UK. EditorialMacmillan Press Ltd.

16 Ulrich Karl T. and Eppinger Steve D., Product design and Management, 2nd ed., USA, Irwin McGraw-Hill, 2000.

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Innovación y Productividad en el Diseño

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suficientes para inhibir una compra y restarle competitividad a la empre-sa. No obstante el papel del diseñador no se limita solo diseñar a pro-ductos tangibles, sino que su actividad se extiende también al área deservicios. Imaginemos por un momento que sería de un banco sin la seña-lización adecuada o de la forma y/o papelería correcta para unaoperación, y esto aplica tanto a la forma hecha de papel como a laforma virtual en el sitio Web del banco.

Finalmente, para el área directiva el diseño debe ser estratégico y es queésta importante herramienta puede alinearse con las estrategias decosto, segmentación, y diferenciación, entre otras.17 En los negocios laestrategia es necesaria para establecer el tipo de producto, -tangible eintangible- que se desarrollara para su incursión en el mercado y la formaen que esto se hará, es decir, la estrategia determina el qué y el cómo.Es importante señalar que todas de las empresas miden el éxito de suestrategia por los resultados financieros que obtuvieron a través de esta.18

Discusión

En el caso de México19 múltiples son las causas por las que el diseño en sutotalidad, aun siendo un elemento estratégico en la productividad de lasempresas, es todavía subestimado por los empresarios, algunas puedenser atribuibles su falta de interés por la disciplina pero otras más puedencorresponder a que los diseñadores, ya sean industriales, gráficos, o tex-tiles no han sabido promover el valor de su profesión, algunas causas másserian que los diseñadores no hablan el lenguaje de los negocios, oporque no aplican su experiencia y habilidad en áreas como las mer-cadotecnia o la investigación, o bien porque su concepción del diseñono ha cambiado aun cuando todo lo que los rodea lo ha hecho.

Una excelente aproximación a la nueva dimensión del diseño es bajo laperspectiva de su administración, vista ésta desde un enfoque estratégi-co. La administración es una disciplina que organiza los recursos de unainstitución y que se aplica en un sin número de áreas, y el diseño nopuede ser la excepción. Bruce20 argumenta que las actividades deadministración del diseño incluyen su planeación, organización, imple-mentación, seguimiento y evaluación.

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Para que la administración del diseño sea estratég-ica, esta debe ser incorporada a la estrategia gen-eral de la empresa. El termino estrategia viene delgriego antiguo, y su significado se refiere al “artedel general”, actualmente este significado seemplea en los negocios para definir los esquemaspor los que los recursos y ventajas de una firma sonmanejados para sorprender y aventajar a los com-petidores o para explotar oportunidades. Gillespie21

ha definido la administración estratégica del dis-eño como un proceso de negocios que incorporaal diseño y su administración dentro del proceso deformación de una estrategia, logrando así suimplementación en cada aspecto y nivel dentrode las empresas. Por lo tanto en nuestro contexto,podemos sugerir que aquellas empresasMexicanas que apliquen la correcta adminis-tración del diseño, pueden hacer de éste un ele-mento estratégico para que alcancen sus obje-tivos, y logren una ventaja competitiva.

Conclusiones

Es muy importante que pasemos de un paísmaquilador a un país innovador, y el diseño es fun-damental en esta transición, podemos decir que eldiseño es el puente entre la creatividad y la inno-vación, y que solo con productos de alto valor agre-gado podremos generar empresas competitivas,mismas que de forma responsable con sus impuestosy empleos deberán generar bienestar social.

El reto para la universidades es formar diseñadorescon una visión holística que más allá del manejo deforma y color puedan diseñar, producir y comer-cializar productos exitosos en los mercados localese internacionales, sin embargo, esto implica un reto

17 Porter, Michael, E. Competitive Advantage, New York, NY, Free Press, 1985.18 Bruce, A. and Langdon, K. Strategic Thinking, London, Dorling Kindersley, 2000. 19 Frías, Julio, El valor estratégico del diseño, en a! diseño No. 82. 200620 Bruce, Margaret and Cooper Rachel. (1997) Marketing and Design Management, Editorial: Thompson Business Press, England.

21 Gillespie Brian. Strategic Design Management in 250 Floors or Less, éste artículoapareció en el boletín electrónico del DMI, Abril 2003.http://www.dmi.org/dmi/html/publications/news/ebulletin

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Referencias

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tanto para el alumno como para el profesor ya quese tendrá que concebir un nuevo perfil del di-señador además de un trabajo más transdiciplinarioy estratégico desde la academia, principalmenteen la elaboración de planes de estudio.

Por otro lado el contexto laboral no ha sido el ade-cuado para los egresados por lo que es importanteincrementar el número de empresarios queapuesten al diseño, o bien formar a nuestros alum-nos con una actitud más emprendedora.

De acuerdo a los datos presentados por la secre-taria de economía hay 4,000,000 millones deempresas, y hay cerca de 150,000 diseñadores grá-ficos e industriales en México, si todas estas empre-sas usaran el diseño de forma estratégica ydemandaran servicio de esos diseñadores estaríanen posición de atenderlas a todas de forma efi-ciente y rápida como lo demanda la globa-lización? Podría cada diseñador atender a las casi27 empresas que nos tocarían?

La misión de los diseñadores es que el resto de lasociedad vea al diseño como un elementoestratégico de competitividad que satisfaga lasnecesidades de los clientes y reditué gananciaspara las empresas que lo administren, generandoasí la riqueza y prosperidad que tanto requiere nues-tro país. Sin embargo esto no es solo el únicocampo de acción del diseñador, también debeatenderse un sector que requiere diseño social, nosolo corporativo, y esto es fundamental para eldesarrollo social del país.

Los retos y oportunidades para el diseño ahí están,solo es cuestión de que alguien quiera tomarlos.

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