The Holders

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1 - THE HOLDER OF THE END (EL POSEEDOR DEL FIN)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor del Fin.

Si ves un rostro de nio asustado venir desde los trabajadores, entonces sers llevado a una celda enel edificio. Va a estar en una seccin profundamente escondida del lugar. Todo lo que oirs es el sonido de alguien hablando consigo mismo en el eco de las paredes. Es un lenguaje que no comprendes, pero toda tu alma sentir un terror indescriptible.

Si se detiene de hablar en cualquier momento, DETENTE y RPIDAMENTE di fuertemente Solo pasaba por aqu, Deseo hablar. Si el silencio continua, huye. Vete, no te detengas por nada, no vayas a casa, no te quedes en una posada, solo sigue corriendo, duerme cuando tu cuerpo caiga. Ya sabrs en la maana si tu escape fue efectivo.

Si la voz en el pasillo regresa despus de que t dijiste esas palabras continua. En la celda lo nico que veras es un cuarto sin ventanas con una persona en la esquina, hablando un extrao lenguaje y acuando algo. La persona solo responder a una sola pregunta Qu pasa cuando todos estn juntos?" La persona te mirara fijamente a los ojos y te responder la pregunta con horripilantes detalles.

Muchos se vuelven locos en esa celda, algunos desaparecen despus del encuentro, unos cuantos acaban con sus vidas. Pero la mayora hace la peor cosa, y miran el objeto en las manos de la persona. T tambin querrs hacerlo. Estas advertido de que si lo haces, tu muerte ser cruel, tenaz y horrible.

Tu muerte estar en ese cuarto, en las manos de esa persona.

Ese es el objeto 1 de 538. Nunca deben estar juntos

2 - THE HOLDER OF THE BEGINNING (EL POSEEDOR DEL COMIENZO)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor del Comienzo. Una sonrisa vendr de la persona, casi diciendo, Eres estpido.

Sers llevado pasillo abajo por un corredor, aparentemente saliendo a un lugar que no debera. Fsicamente, ese lugar no debera existir en ninguna parte de la institucin, pero ah esta. El corredor estar en un silencio eterno, incluso si intentas hacer ruido. Los gritos morirn antes de salir de tu boca, y tus pasos sern amortiguados. El gua solo te llevara a un punto en una puerta.

Si entras, veras un cmodo cuarto lleno de un placentero olor a un perfume inidentificable. En el centro del cuarto, veras a una hermosa mujer manteniendo sus brazos como si cargara algo; viendo un poco mas all, te dars cuenta que, de hecho, no esta cargando nada en absoluto.

Este cuarto se mantendr en silencio al igual que el corredor que dejaste, no importa cuanto lo intentes. La nica excepcin es que hagas una pregunta Por qu estn separados? La mujer entonces te explicara, con insoportable detalle, cada horrible evento en la historia, cada lucha, cada guerra y cada violacin. Ningn hecho en la historia del universo escapara de tus odos. Cuando ella acabe, todo caer en el silencio. Eres libre de hacer lo que quieras con esta informacin.

Esa mujer es el objeto 2 de 538. Est en ti si son juntados o no.

3 - THE HOLDER OF THE ETERNITY (EL POSEEDOR DE LA ETERNIDAD)

En cualquier cuidad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor de la Eternidad.

Un suspiro podra salir del sujeto y te mirara con suma piedad. Te llevaran abajo en un vuelo de escaleras en donde debera estar la base del edificio, pero no lo esta.

Mientras mas y mas abajo ests en la parte de abajo del edificio, comenzaras a or un coro de gritos. Al principio ser apenas audible, como si se originara en un lugar muy lejano, pero mas cerca del fin del corredor, los ruidos se convertirn en zumbidos tan ruidosos que pareciera que consumiese a los dems ruidos.

Pronto, el estruendo se volver tan doloroso que sentirs la necesidad de clavarte tus propios odos para escapar de el; se avisa de resistir este impulso, o cualquier otra cosa que haga imposible tu misin. Un trabajador te mostrara una puerta, cubrindose ambos odos. Tan rpido como pueda, abrir la puerta y huir, dejndote solo en ese entumecedor y oscuro pasillo.

Esta es tu ltima oportunidad de correr. Si decides continuar, abre la puerta; El perforador lamento acabar abruptamente, dejndote los odos zumbantes. El cuarto al que entrars estar cubierto en una casi tangible y consumidora oscuridad pero muy por lejos el fin de la habitacin.

Ah, apegado a la pared, estar una figura famlica, cubierta en carne cruda. Te mirara fijamente con una expresin maniaca en su cara a pesar de estar lleno de heridas y con un escarpelo medio enterrado en el pecho. Ahora ser tu nica oportunidad para salvarte, y la nica manera es preguntar Quin los cre?

El cacareara de la forma en la que un animal lo hace antes de morir antes de responder. Te contara la historia ms terrorfica que hayas escuchado, ms all de los primitivos conceptos de dolor y muerte. Entrar en la pura esencia de la maldad; Aquellos de mente dbil se vuelven locos al or la historia del sujeto, as que mantente fuerte, no importa cun dbil se pueda sentir tu mente.

Cuando acabe, podrs acabar con su vida, liberndolo de su terrible carga. Remueve el escarpelo y temblara de agona antes de caer en silencio por siempre.

Ese escarpelo es el objeto 3 de 538. Est en tus hombros si los dems deben ser protegidos o destruidos.

4 - THE HOLDER OF NOTHING (LA POSEEDORA DE LA NADA)

En cualquier cuidad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquella que se hace llamar La Poseedora de la Nada.

Si ves una mirada transparente y primala venir de la expresin de los trabajadores, sers llevado a un edificio separado, uno que aparenta ser una vieja casa de madera. Dentro habr un corredor que parecer no tener fin, y ms grande que la casa.

El corredor estar completamente en silencio. Intentar hacer un ruido en el momento equivocado es un grave y lamentable error. Te dars cuenta de que las luces en el corredor se irn haciendo ms y ms brillantes mientras ms avanzas.

Si en algn momento las luces se apagan, rpidamente grita No! Alto! Lo que ests haciendo est mal!, mientras retrocedes. Si las luces no vuelven, huye por la puerta por la que entraste. Debera seguir abierta; Ojala que no ests muy lejos de la entrada como para que la puerta se cierre. Si se cierra, una eternidad en el infierno sera por lejos preferible a lo que sufrirs.

Si las luces regresan, continuas caminando por el corredor. Al final del pasillo habr una nica celda; el trabajador la abrir para ti mientras te mira con disgusto. Dentro de la celda habr un loco pasqun de colores, colocado en varias formaciones como arlequines. No debes ser distrado por ellas, en el centro del cuarto esta una joven desnuda, cubierta en sangre y tiras de nervios humanos.

Si quitas tus ojos de ella aunque sea por un momento, te destruir total y completamente. Solo responder a una pregunta: Qu eran ellos cuando eran uno?

Ella te mirar directo a los ojos y dir la respuesta en increble detalle. Ser lo ms desagradable que hayas odo; estars en el borde del xtasis y agona en sus meras palabras. No es raro para un Seeker perderse en la euforia. Como sea, la peor cosa que puedes hacer es ver el tatuaje en su pecho. Tu mente estar tentada a mirarlo, pero debes resistir.

Si no lo haces y, estpidamente colocas tus ojos en el, caers victima de sus horripilantes poderes. Te desollara (Arrancara la piel) vivo y aadir tu carne a su coleccin, y te quedaras atrapado con ella, totalmente consciente, por el resto del tiempo.

El tatuaje es el objeto 4 de 538. Ellos desean ser uno otra vez, pero no deben serlo.

5 - THE HOLDER OF THE LIGHT (EL POSEEDOR DE LA LUZ)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, cierra tus ojos y pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor de la Luz.

Sers guiado a una puerta aislada que lleva a un largo y ventoso corredor. Tedirn cuando abrir tus ojos. El pasillo ser de un tono negro, suficientemente angosto para que solo t sientas las paredes y te muevas hacia adelante.

Si, en cualquier momento del camino, el pasillo de pronto esta baado en luz, cierra tus ojos inmediatamente y rpidamente devulvete a la puerta por donde entraste. Si tus ojos se mantienen abiertos por ms de un segundo, lo que veras te forzara instintivamente a arrancrtelos.

Si las luces se mantienen apagadas lo suficiente para que atravieses todo el corredor, llegaras a otra puerta. Si puedes ver alguna luz escapando por el espacio bajo la puerta, huye inmediatamente, lo que buscas no est ah. Si no hay luz visible bajo la puerta, cuidadosamente gira la manilla y entra.

El cuarto delante estar completamente oscuro excepto por una solitaria y poco luminosa vela. La pequea vela mostrara un contorno de una figura cubierta por una capa.

El hombre bajo la capa parecer estar completamente inmvil. Solo hay una pregunta a la que el hombre responder: Qu puede protegernos de Ellos?

Di algo ms y el hombre te arrancara los ojos y te devorara tu alma; estars forzado a tomar su lugar bajo la capa por el resto de la eternidad.

Si preguntas la pregunta de arriba, un grito perforador vendr de la vela y una serie de luces iluminara el cuarto, revelando imgenes de los pensamientos mas horripilantes, fantasas y memorias de todas las conciencias a travs de la historia.

La mayora no puede manejar este evento; ellos se vuelven locos o mueren instantneamente. Como sea, si pudieras de alguna manera manejarte para sobrevivir la prueba, el hombre con la capa se alzara lentamente y pondr sus manos en tu cabeza. Estars forzado a mirar hacia su cara.

Se ver como un hombre joven, pero sus ojos son meras cuencas vacas. Desde este punto no debes dejar de mirarlo, o sers dejado en este cuarto, olvidado por siempre en el tiempo. El abrir tu mano y colocara un pequeo y redondo objeto, en tu mano derecha.

Desde este punto no sentirs dolor (A menos de que ests en proceso de obtener otro objeto, entonces el dolor que sientes no est en ningn lugar cerca del normal), pero las horribles imgenes que has atestiguado en ese cuarto sern grabadas a fuego en tu memoria por toda la eternidad.

El ojo que sostienes en tu mano es el objeto 5 de 538. El despertar ha comenzado; ellos no deben ser puestos juntos.

6 - THE HOLDER OF SONG (LA POSEEDORA DE LA CANCIN)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por visitar a aquella que se hace llamar La Poseedora de la Cancin. Sers guiado a una puerta solitaria que lleva a una larga y ventosa escalera. La escalera de caracol ser ms grande que los cimientos del edificio; al final hay una puerta que lleva a un pasillo.

Una repentina ola de calor te baara cuando abras la puerta. Procede bajando por el corredor; eventualmente te sentirs mucho ms fro. Debes pararte perfectamente y no hacer ningn sonido. Si oyes un grito de bebe, grate y regresa. No te har ningn dao, pero del grito del bebe te seguir donde quiera que vayas. Si lo oyes por el resto de tu vida, considrate afortunado; y cuando se detiene, tu primognito morir.

Si no hay ningn grito y el calor regresa, procede a la puerta al final del corredor y brela. El cuarto delante estar baado en luz verde. En el centro estar una vieja girando una caja de msica que no produce ningn sonido. Sus piernas han sido cercenadas por las rodillas.

Cuando le hables, debes mirarla a los ojos. Ella esconde una lanza formada por los huesos de sus piernas; rompe el contacto ocular, y ella te empalara con ella y te dejara, en aparentemente interminable agona, sangrando hasta morir. Ella solo responder a una pregunta Qu era la cancin que ellos tocaban?

La vieja comenzara a cantar. La cancin estar en un lenguaje diferente, pero la meloda ser la ms hermosa que jams hayas odo; paz y serenidad te baaran la mente. De pronto, sin aviso, podrs ver, en vivido detalle, la imagen de unos nios descuidados jugando y cantando, lo ms inocentes que pueden. La escena se ve pacfica y jubilosa, pero eventualmente tomara un horriblemente siniestro giro. Los nios comenzarn a luchar entre s. Pronto, ellos empezarn a matarse entre s de las maneras ms brutales imaginables.

Ellos se empalaran unos a otros con rocas afiladas, e incluso carne rasgada del hueso con sus manos desnudas. La imagen mostrar a esos nios, ahora andrajosos Doppelgnger (Copias fantasmas) de s mismos, extendiendo la muerte y destruccin ms horrible que hayas imaginado. Vers a un nio desnudo, mojado con sangre, cantando con deleite como el corre a travs de una tierra infernal devastada, perseguido por monstruos impronunciables.

Ellos lo atraparn y lo destruirn completamente, la cancin seguir emitindose desde sus labios hechos tiras todo el tiempo. A pesar de estas escenas de horror y brutalidad, seguirs calmo y pacifico en todo momento, aunque no sabes porque.

Cuando esas horribles visiones terminen, un intenso dolor apualara tu pecho. Tu corazn se sentir como si estuviera a punto de explotar. Continua, no debes romper el contacto visual con la vieja, el hacerlo invitara a que horrores vinieran a ti que haran que un corazn explotando fuera comparable al paraso. Si aun te mantienes firme en tu mirada, el dolor eventualmente cesara. La mujer se pondr de pie (Aunque no sabrs como) y dejar la caja de msica en tus manos.

La caja de msica es el objeto 6 de 538. Cuando la cancin toque de nuevo, todos ellos volvern juntos.

7 - THE HOLDER OF THE PATH (EL POSEEDOR DEL PASO)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor del Paso. El trabajador intentara ocultar su mirada de indiferencia de su cara mientras te entrega una llave lacual, el explicara, pertenece a un cuarto de suministros sin usar en el edificio (si solo fuera as de simple).

Cuando localices y abras la puerta correcta, encontraras un estrecho y ventoso camino suspendido en un vaco sin fin, solo ocasionalmente roto por los masivos contornos de cosas que es mejor no describirlas.

Caer del paso es ser lanzado fuera de la realidad. Una eternidad de pesadillas de inconcebible horror espera a cualquiera que caiga en el vaco por su propio error o es arrastrado del paso por las monstruosidades sin tiempo que residen en las afueras de la creacin.

Si alguna vez sientes que te estn observando mientras pasas a travs de esta pieza del olvido, lo mejor que puedes hacer es inmediatamente congelarte en el lugar y retener el aliento. Continua as hasta que la audiencia pierda inters en ti o claman por que te muevas. Si ocurre lo ltimo, sintete libre de gritar tan fuerte como quieras, tus gritos caern en odos sordos.

Eventualmente el paso acabara en una puerta; cuando la abras encontraras un pequeo y sucio cuarto. Sostenido contra la lejana pared estar un pesado cuerpo demacrado; lo que queda de su piel ha sido ennegrecida por la necrosis. No habr nada ms inusual a menos de que te le acerques y preguntes Cmo ellos adquirieron guardianes?

Si la lnea dicha es pronunciada, el Cuerpo comenzara a moverse. Una sutil luz roja emanara de las cuencas de sus ojos como si eso alzara su cabeza y comenzara a susurrar la larga y macabra historia de los Holders. Hablara de pactos profanos y atrocidades impronunciables. Dentro del tiempo, esta historia tocara cada forma de maldad conocida por el dios feudal (Y algunos ms). Adems, si es dado el titulo de cualquier Holder, revelara la historia y el significado del objeto que protege.

Bueno, casi todos los holder. Como veras, nunca hablarn en detalle sobre s mismo. Esto es porque el Ghoul [Demonio o diablo] espera que el visitante no pregunte porque pareciera que falta un Objeto. La verdad dicha, es el Objeto que de alguna manera esta sellado en su crneo, y la ominosa luz de dentro de sus cuencas de los ojos es realmente la luz brillante del Objeto atrapado dentro.

Ese es el objeto 7 de 538. Su holder har lo que sea para mantenerte lejos de l.

8 - THE HOLDER OF WEALTH (EL POSEEDOR DE LA RIQUEZA)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor de la Riqueza. El trabajador alzar una ceja, como si estuviera confundido por tu pedido. Pregunta una segunda vez, y el trabajador se encoger de hombros y te llevara por la calle, donde una opulenta mansin espera.

Esta mansin no estaba ah cuando iniciaste tu misin, pero es mejor que no te preocupes por el origen de la mansin. Su dueo puede ms bien no asustarte.

Dentro de la puerta del frente estar una gran escalera, en espiral hacia arriba cruzando el lugar. Las paredes estarn cubiertas por finas pinturas, y una gran estatua de mrmol estar en un pedestal en la base de las escaleras. Los rasgos de la estatua de Eldritch evocaran una imagen de una realmente horrible bestia, a la vez Alien y malvada. Admrala cuanto quieras, pero no la toques, a menos que quieras despertar a este hambriento monstruo.

Asciende la escalera. Mientras no toques nada, no estars en peligro. No entres en pnico. A la cima de las escaleras estar una pequea y des asumida puerta de madera. Eso lo abrir para ti, as que no tengas miedo.

Veras a un hombre con una perilla puntiaguda y un cabello corto, muy corto y con gel parado detrs de un gran escritorio de lo que parece ser caoba. Su traje parecer ser de carne humana y tela italiana. El quiz hable, y con gran longitud. Hablara sobre su asombrosamente hermosa casa y su encantadora estatua de su conviviente descansando en la parte baja de las escaleras. No lo interrumpas, y no respondas ninguna de las preguntas que pueda hacer. Cuando acabe, endurcete y confiadamente pregunta, Puedo tener mi salario?

El proceder a explicarte, en gran detalle, el valor de la vida. Hablara de cosas peores que la muerte, y te dir exactamente que espera que hagas el fabuloso interior del cuarto se ir pudriendo, y l se convertir de la ola francesa a heces. Su propia apariencia se volver inimaginablemente ciclpea y horrenda. El entonces pescara una pequea nota bancaria dentro de su traje humano y te lo dar.

Esa nota es el objeto 8 de 538. Su poseedor cuenta contigo para que lo gastes.

9 - THE HOLDER OF WISDOM (EL POSEEDOR DE LA SABIDURA)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor de la Sabidura.

El trabajador se reir por lo bajo y sers guiado hacia un cuarto vaco. El trabajadorde dar una llave y te dir que esperes un momento en el cuarto hasta que ollas el ruido de una campana. Entonces tienes que cerrar la puerta, espera hasta un segundo ruido y brela.

Eso abrir todo por s mismo y revelara un largo pasillo, con todos los colores que quiz o quiz no conozcas pintados en las paredes, techo y piso. Sigue el pasillo hasta que oigas a una pequea nia cantando. Detente, cierra tus ojos y espera donde estas hasta que la nia acabe su cancin, incluso si crees que te llevara a la locura. Si haces un movimiento, corre.

Corre de vuelta a la puerta de donde viniste, lo ms rpido que puedas. Salta por la ventana en el cuarto donde esperaste antes y quiz puedas vivir. Si no llegas a la ventana a tiempo, sers arrastrado de vuelta al pasillo por algo que no es una pequea nia, tirado por este horror hasta que el tiempo mismo acabe, por siempre sintiendo el dolor de cada alma llevada a una tumba temprana.

Si no te mueves y la cancin cesa, eres libre de de dar la vuelta e irte por siempre, o caminar ms profundo en el pasillo, hasta que llegues a una puerta con la figura de un humano. Abre esta puerta con la misma llave que te fue dada antes, camina dentro y cirrala detrs de ti.

En el centro del cuarto estar sentado un hombre, con su cara escondida por el brillo de la vela. Camina ms cerca, pero siempre mantn la flama entre t y la cara del hombre, si es que vieses lo que l parece, tu mirada ser puesta en el hasta que tus manos hayan removido cada pulgada de piel de tu huesos.

Detente cuando ests a cinco pasos del escritorio. El hombre levantara su mano y har un gesto para que te acerques, pero no des ni un paso ms all que esto. Cierra tus ojos y haz solo una pregunta, nada ms. Quin los traer de regreso? Oirs al hombre levantarse de la silla y comenzara a rezar. Es un lenguaje que no entenders al principio, pero despus de dos minutos, oirs un nombre. Si oyes Anubis, entonces reza por una muerte rpida.

Si es Thor lo que oyes, puedes abrir tus ojos. La cabeza del hombre estar en el escritorio, cortada del cuerpo, pero seguir hablando. Despus de otros tres minutos, se detendr y comenzara a contarte como morirs. Describir cada minuto de tu horrible muerte, y no podrs moverte en lo que dure. Al final, describir al que te robara la vida, e ira en detalle sobre por qu es necesario que t mismo te preguntes que es peor: t siendo asesinado, o t siendo permitido continuar viviendo.

Finalmente, la cabeza del hombre parar de hablar. Es el objeto 9 de 538. Est en ti qu hacer con el conocimiento de tu muerte, por ahora es inevitable.

10 - THE HOLDER OF AMBITION (EL POSEEDOR DE LA AMBICIN)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor de la Ambicin.

El sonido que saldr de la boca del trabajador ser como un suspiro, y quizs una reaccin, quizs no ests seguro de si fue alguna reaccin del todo. Ellos te llevaran adelante a una escalera que solo va hacia arriba, y est iluminada por muchas ventanas.

En la cima de esas escaleras, el trabajador te dejara viajar por el pasillo solo, y la calma del pasillo iluminado por las ventanas se ver asustadizo y desajustado. Si ves una sombra viajar por la pared, no la sigas, esta es una cosa que te llevara donde no quieres ir, a un lugar donde no tienes esperanza de volver, a un lugar donde tu propio silencio asusta y falla.

No importa qu forma tome, como fastidie y burle de tus sueos con el ms grande de tus deseo y esperanzas, ni siquiera dejes a tus ojos tentarte donde te lleva. Si lo haces hasta llegar al final del pasillo sin perder de vista tu meta, vers una puerta sin cerradura, manilla ni frenamientos, esperando por ti con una suave luz.

Si eliges no entrar en ella solo camina de vuelta por donde viniste sin husmear por ah o en otros cuartos, o te encontrars con la sombra y lo que esconde. Si entras en la puerta, encontrars un cuarto iluminado por ventanas que cubren toda la amplitud de las paredes, muy altas para llegar y brillar con una luz que parece estar lejos de ser natural del sol y luna.

En el centro del cuarto habr un alto y aparentemente saludable hombre, parado desnudo y mirando afuera en la luz. Su cuerpo est cubierto en incontables tatuajes y cicatrices, donde nada de piel es reconocible en lo que una vez fue su cara. Si miras donde el mira, no veras nada, y no aprenders nada. El no reaccionara a ninguna accin o palabras ms que la pregunta Qu los une juntos?

El hombre se dar vuelta a mirarte a los ojos. No te encuentres con su mirada, o te perders en sus desalmados ojos por la eternidad, si no estar preparado. Si puedes encontrar su mirada sin el menor rastro de duda de tus intenciones, comenzara a hablar en bajo tono, hablando casi como si toda su historia fuera cmica o que no significa nada, pero no te debes perder ninguna palabra, por perder este conocimiento parcialmente podra causar un fallo de la peor forma posible.

Cuando termine de hablar, se agarrara del pecho y se arrancara las suturas restantes de una de sus ms notorias cicatrices y comenzara a sangrar profusamente. Mientras el lentamente sangra hasta morir, llegara a ti con sus sangrientas suturas. Sus ltimas palabras pueden ser odas a travs de su propia sangre profusamente, Escoger el buscar, lleva a un destino inevitable

Este grupo de suturas es el objeto 10 de 538. Como los uses depende de lo que oigas.

11 - THE HOLDER OF LIFE (EL POSEEDOR DE LA VIDA)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor de la Vida.

El trabajador intentara suprimir un gruido y tendrs que preguntar de nuevo. El entonces te llevara a un cuarto de operaciones que parece igual a cualquier otro que quiz o quiz no hayas visto. El trabajador te dar un escarpelo y te dejara solo en el cuarto, cerrando la puerta tras de s.

Tendrs que esperar. Espera al menos por una hora. Entonces la puerta se abrir y varias personas entraran al cuarto, incluyendo a una mujer embarazada. La mujer se recostara en la mesa de operaciones; la dems gente, que se vern como doctores, prepararan todo para el nacimiento del bebe. Mientras ellos hacen eso, podrs hacerle una pregunta a la mujer. Pregunta Cmo pueden ser re congregados? nada mas, o los doctores empezaran a desollarte y desmembrarte. Estars totalmente consciente mientras ellos hacen esto.

Si hiciste la pregunta correcta, la mujer comenzara a gritar, "el bebe estar a punto de nacer". Tienes que esperar hasta que termine, y uno de los doctores te dar al nio, moviendo su boca, pero ningn sonido vendr de sus labios. Tan pronto el acabe de hablar y sonra, tendrs que tirar al bebe al piso y clavar el escarpelo en su cabeza, o te romper la caja torcica y te arrancara el corazn con una fuerza inhumana.

Si has tirado al bebe a tiempo, y lo har, a pesar del escarpelo en su cabeza, responder la pregunta que hiciste antes. Hablara con una voz demoniaca que podra llevarte a la locura. Mientras est hablando, las dems personas en el cuarto se desvanecern sin dejar rastro. Despus de que el bebe acabe de hablar, simplemente morir y la puerta del cuarto se abrir. Eres libre de irte ahora, si no te has vuelto loco por la voz.

El bebe muerto es el objeto 11 de 538. Podrs no remover el escarpelo?

12 - THE HOLDER OF DEATH (El POSEEDOR DE LA MUERTE)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor de la Muerte. El rostro del trabajador se pondr blanco como si hubiera visto un fantasma. Entonces te llevara a una puerta de madera y te dejara. Tendrs que golpear tres veces.

Si oyes la voz de un viejo decir Entra, puedes pasar y encontrarte en un bosque. Si oyes la voz de un joven decir No, gracias entonces corre. Corre y deja la ciudad, el pas, lo ms rpido que puedas, una maldad impronunciable te cazara, si te quedas.

Ahora que estas en el bosque, mira al cielo. Si es de da, sigue al sol. Si es de noche, sigue a la luna. Sguelos, y no dejes el camino que has tomado, no importa qu tipo de bellezas u horrores puedas ver. Si en algn momento dejas tu camino, tu alma ser atormentada por la eternidad despus de que tu cuerpo muerda de forma horrible. Te dars cuenta, luego de un tiempo, de que estas caminando hacia una mansin. Ignrala; sigue caminando, es una ilusin hecha para confundirte.

Finalmente, llegaras a una pequea cabaa de madera. Entra a la cabaa e inmediatamente grate, vivirs por siempre una vida de horror si ves al hombre que ahora est detrs de ti. Hazle una pregunta. Qu los acabara? Comenzar a hablar con una voz gentil y agradable y a la vez brutal y asesina. Escucha cuidadosamente lo que dice, podras ser pronto el nico que conoce el destino de ellos. Tan pronto el hombre acabe de contar su pequea historia, te pedir que te des vuelta, porque quiere darte un regalo.

No lo hagas. En vez de eso, camina hacia atrs hasta llegar a algo solido, un escritorio. Cierra tus ojos y gira tu cuerpo parcialmente para poder llegar al hombre y recibir el regalo. Cuando toque tu mano, cirrala y camina de vuelta a la puerta de donde viniste. Cuando la abras, di las palabras Nos encontraremos otro da y camina afuera. Estars de vuelta en la institucin mental.

Ahora, abre tu mano y mira el regalo. El hueso de un dedo es el objeto 12 de 538.

13 - THE HOLDER OF DARKNESS (EL POSEEDOR DE LA OSCURIDAD)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor de la Oscuridad. El trabajador se burlara de ti, pero debes mantenerte lo mas calmado posible. Sigue preguntndole hasta que pare de negarlo y salga de su puesto para guiarte por los corredores.

Tan pronto su conducta cambie radicalmente, ponte en guardia, por si comienzas a or un pequeo y siniestro siseo, tienes que correr y huir lo mas lejos que puedas, cubrindote los odos, porque el tiempo estuvo mal. Si no escapas a tiempo, el fatdico sonido se volver en un gruido terrible, que pronto ser un chillido continuo de dolor transparente, hasta que la locura te inunde y te deje morir en ensordecedora agona.

Si el guardia sigue en silencio, te llevara hasta una puerta cerrada sin manilla o cerradura. Cuando la empuje se abrir sin esfuerzo, veras una escalera ascendente y ventosa la cual no puede ser posible que lleve a ningn piso superior del establecimiento. La puerta se cerrara detrs y no podrs empujarla de nuevo.

Pasado este punto, escala y no mires atrs, o caers en un foso sin fondo esperando por una presa viva para masticarla. No cuentes los pasos, el saber cuntos son te llevara a la locura. Uno crujir, y debers detenerte. Otra puerta aparecer a tu izquierda. Si aparece a la derecha, ruega por una pasada rpida.

Entra lentamente en el cuarto, y una total obscuridad caer en ti. Tendrs que caminar hacia atrs rectamente, un resbaln solo te llevara a ser devorado por criaturas desconocidas y vagantes que te observan con tus purulentos ojos cegados. Sabrs cuando hayas llegado cuando el frio te congele. En este momento, qudate quieto, o morirs en las manos del Holder que est parado en frente de ti. En completa obscuridad, incluso cerrando tus ojos no te prevers de ver su horrible apariencia.

Formara tu mente como el ms ultrajante monstruo concebible, y la locura intentara arrastrarse a tu mente como gusanos en un cuerpo podrido. Su fulminante aliento y constante mascullo podra ser suficiente como para hacerte llorar, pero estas advertido de no hacer ningn ruido mas all de un sollozo, o podras despertar a lo que no debe ser despertado. La nica pregunta que podrs susurrar sin ser eliminado deber ser Qu les da miedo?

Sentirs movimientos alrededor tuyo, como temblores de nimo de tus oponentes. Oirs que innombrables e incurables enfermedades que atacaran al mundo si llegan a ser asustadas, los incontables terrores de su propio miedo se liberaran en aquellos con mentes ms dbiles que las suyas.

Entre las enumeradas atrocidades de los interminables heridas que el mundo sufrir, podrs or la ms simple, casi ridcula, pero, implacable y ciertamente real que todos temen. No te muevas de nuevo. Y cuando tu cabeza est a punto de explotar, se detendr. Si aun puedes moverte, encontraras una puerta frente a ti que lleva fuera del lugar. Ah, en lo abierto, en el pasto, un reloj de arena roto esperara por ti.

Eres libre de tomarlo. Es el objeto 13 de 538. Tu conocimiento de sus miedos esta en ti compartirlas, pero puede que no quieras usarla como un arma contra ellos.

14 - THE HOLDER OF THE ADVERSARY (EL POSEEDOR DEL ADVERSARIO)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, aventrate a travs de las carreteras y calles solitarias de los barrios bajos, o la parte mala de la ciudad. Si te cruzas con un hombre desarreglado llevando una botella de licor en una bolsa de papel, con su camisa empapada en sudor y sus pantalones enlodados, no tengas miedo de preguntar por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor del Adversario.

Ms que gustoso, sonreir como si te conociera, como un viejo amigo con el que compartes una broma interna. No te alarmes; el hombre conoce a quien estas buscando. El menos afortunado de nosotros parece saber de estas cosas. Te guiara a un acceso y casualmente resbalara en el metal con sus botas mugrientas. Echndote una pequea linterna que alumbrara precariamente, te urgir que bajes a la obscuridad.

Una vez dentro de las profundidades del sistema de alcantarillado, te dars cuenta de que no hay olor desagradableningn olor, de hecho. Pero, girando la linterna y mirando a tus alrededores, te dars cuenta de que estas en un cuarto redondo.

En todas las paredes colgaran cuerpos parcialmente descompuestos, sus dueos por siempre suspendidos en un estado de medio-conciencia, sintiendo todo el dolor y horror de estar atrapados en sus cuerpos. Cuerpos tirados en el suelo, y te dars cuenta de que uno cercano te toca. Querrs alejarlo, pero de repente, el olor llega. Es lo ms desagradable cosa que podras haber imaginado: excremento humano y animal, sulfuro, cuerpos podridos, carne ardiendo.

Estars momentneamente paralizado por el horror de esto, y cuando te recuperes, haz lo que puedas para no vomitar. Un pensamiento aparecer en tu cabeza: Nosotros somos los restos de aquellos que no pudieron hacerle frente al Adversario. Tragaras saliva, asustado, mirando fijamente alrededor tuyo, buscando la fuente de la voz. Pero de repente, los cuerpos comenzaran a explotar, uno por uno, liberando ms del horrible olor y bandote en fluidos sangrientos y cosas gordas que quiz desconozcas.

Los cuerpos se fregaran en el piso, y lo que se alza fuera del verdoso enredo es una criatura de belleza pura. Entre hombre y mujer, depende de ti. No puedes sacar tu mirada de este vistoso y desnudo humano hasta que retrates un retrato de tiel mejor que pueda haber. Confiado, sonriendo gentilmente, sonrisa paciente, tienen todo lo que t desearas ser.

Sers llenado por un celo repentino, una ira total, una necesidad de destruir este perfecto tu. No lo hagas. Si lo haces, estars perdido en la ira del Adversario, el eterno tormento del maldito que has atestiguado antes. Solo una pregunta viene a tu mente para preguntarle a la exquisita criatura: Qu podran destruir?

El Poseedor del Adversario reir meldicamente, condescendientemente, y te explicara como si fueras un nio pequeo la respuesta a tu pregunta. No se salta ningn detalle, incluso el ms horrible.

Extraamente, como sea, la historia es interesante y calmante de or, y te encontraras absorbido en una fascinacin de nio con el Holder. Asemejaras la historia del Holder a una que te conto un ser amado o un gua cuando eras pequeo, y sabrs que ahora tienes la llave para derrotar al Adversario, esa que el Maldito no pudo adquirir.

Que hars ahora, mi nio? El Holder te preguntara, sonriendo placenteramente, mientras coloca un objeto en tu palma y cierra tu mano alrededor de el. No debes abrir tu mano hasta que te liberes de este lugar dice el Holder, haciendo un gesto de adis.

Una vez hayas escapado del alcantarillado, abre tus dedos, que sentirn extraamente cadavricos. Oirs el eco de el perfecto tu rindose nadando alrededor tuyo mientras tu mires el objeto en tu mano. Es un mueco de la armada de verde.

Este objeto es el 14 de 538. Eso entiendo como derrotar a tu ms grande enemigo, y nunca debe ser permitido unirse al resto.

15 - THE HOLDER OF THE PAST (EL POSEEDOR DEL PASADO)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor del Pasado. A la ltima silaba de tu oracin, sus ojos se abrirn anchos y te mirara como si quisiera ver el pasado de tu piel en tu alma.

No hagas ninguna pregunta, porque no te hablara, y en caso de que lo haga, desearas que no lo hubiera hecho. Te llevara a un largo corredor y caminara contigo por lo que parecern horas. Mira derecho hacia delante todo el tiempo, si miras al piso, paredes o techo del pasillo, corrers en un camino cerrado y el trabajador te seguir con una demencia infernal hasta que ests completamente destripado.

Despus de exactamente 350 pasos el trabajador se detendr, se dar vuelta y sacara un reloj de su bolsillo. Retroceder la manilla una hora y en este punto, tendrs una hora para completar tu deber. Si no lo haces, entonces no hay palabras para describir tu destino. Las luces se irn por exactamente 3 segundos, y entonces volvern, entonces estars en un cuarto sin puertas y con una luz rojiza con la forma de un pentagrama.

Esto proyectara una estrella de rojo sangre en medio del cuarto donde estar una mesa de cerezo tallado con dos sillas. Sintate en la silla mas cerca de ti, mira hacia arriba. Mira hacia abajo de nuevo, y un hombre con el pelo largo y sucio estar boca abajo en la mesa. Responder a una pregunta Dnde se coloc l una vez?

El hombre hablara no de un lugar que exista en un mapa, pero describir el cuarto en grotesco y doloroso detalle. Pon mucha atencin, el enumerara exactamente que horribles objetos cuelgan de lanzas que sobresalen de la pared. Tienes el resto de la hora para encontrar el cuarto y encontrar su trono. Si fallas, te sugiero que te armes; pesado.

Su trono es el objeto 15 de 538. Si son trados juntos, Puede que regrese una vez ms.

16 - THE HOLDER OF THE FUTURE (EL POSEEDOR DEL FUTURO)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor del Futuro. No lo sigas si te ofrece mostrarte el camino; el no es el verdadero gua, y te llevara a la locura.

El verdadero gua cae silencioso y te da un pedazo de papel en el cual el camino delante esta dibujado en lneas de sangre y fuego. Camina delante, concentrndote en la escritura. Si tu concentracin no ondea, pasaras por un escritorio y un hombre para encontrarte con largo y desocupado pasillo. Puede que parezca opulento, lleno de color y promesas, pero las paredes estn ahora manchadas y la alfombra negra y sucia.

Como avances por el pasillo imgenes golpearan en ventanas antes no vistas. Puede parecer que viste eso, en la esquina de tu ojo, que veas amigos muertos hacen mucho para llamarte, o amores perdidos volvindose jvenes y una vez ms ofrecindose a s mismos a ti.

Voces que parecen susurrar las ventanas que traen segundas oportunidades, oportunidades de hacer las cosas bien. Puedes escoger de nuevo, dicen ellos, pero no debes mirar ms all del papel en tus manos. Hacerlo es vislumbrar todo ms all de lo que te observa desde afuera, y hacerlo es ir ms all de la salvacin.

Cuentas difieren del fin del pasillo, largo imposible. Algunos dicen que debes continuar caminando hasta que hayas vislumbrado cada uno de tus posibles futuros por las ventanas. Otras implican que el ms mnimo tiempo de unin se acerque , el ms corto llegara al fin de la jornada al fin del pasillo. Si el ltimo es cierto, todos podran encontrar su camino tras contar.

Solo parecers totalmente fuera del papel al final del corredor, e incluso quizs nunca hayas visto detrs de ti. La puerta tras de ti lleva a un bao que, al igual que el pasillo, ha cado de su brillo elegante a suciedad y desesperacin. Avanza a la oscuridad hasta que la puerta y toda oportunidad de escapar este perdida tras de ti.

Camina con cuidado. El Holder te observa ahora.

El paso delante una vez pasado directamente por el centro, pero el centro no ha sido mantenido en muchos aos, y el camino esta inundado. Quizs nunca encuentres el camino si est demasiado inundado, y gastaras el resto de tu innatural vida deseando estar en las tentaciones de las ventanas.

Si eres afortunado, encontraras un punto solitario donde una pequea luz restante yace lejos, entonces debes cerrar tus ojos y esperar, indiferente de lo que pueda pasar despus. Si has complacido al Holder, oirs el ronroneo de un gato, y sentirs un calor pegado girando alrededor a tu pie.

Debes mantener tus ojos cerrador hasta que una voz te pregunta Que hars con ellos? tres veces. Responder la primera o segunda vez volver los ronroneos en gruidos y los toques sern como el toque de miles de garras afiladas punzando tu garganta. Solo despus de la tercera y final podrs abrir tus ojos.

En frente de ti estar una mujer en una cama. Como los cuartos de atrs ella se ver como si hubiera estado hace mucho tiempo estupendamente bella, y aunque ella este desnuda en la cama ella es nauseabundamente gorda, su piel con marcas de viruela con llagas y carne muerta y flores sifilticas. Cientos de gatos pegados junto a ella; Eventualmente uno de ellos vendr expectante a tus pies. Hblale solo a este, dicindole Hare lo que deba.

El te enseara el lenguaje de los gatos, y una vez hayas aprendido los dems te dirn un secreto que nunca fue hecho para odos humanos. Nunca debes revelarlo hasta que no tengas nada ms al mundo para dar: los gatos son criaturas celosas y disfrutan el dolor de aquellos que traicionaron su confianza.

Sus secretos son el objeto 16 de 538. No hablare ms de eso.

17 - THE HOLDER OF THE PRESENT (EL POSEEDOR DEL PRESENTE)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor del Presente. El trabajador te mirara vagamente; tendrs que preguntar de nuevo. Una vez el trabajadorcomprenda tu pedido te llevara por una puerta a un pasillo que parece una extensin del infierno mismo.

En este pasillo no encontraras nada ms que la oscuridad y el sentimiento de inimaginable horror. Si llegas a or un chillido venir de tu derecha, corre hacia la puerta por la que viniste o sers devorado por demonios gritando hablas incomprensibles de bocas llenas con venenos mortales.

Si no oyes un chillido, solo sigue al trabajador hasta que abra la puerta en el otro final del pasillo. Ahora te dir que entre, y se ira.

En este cuarto solo encontraras dos cosas: una nia desnuda cuya mano izquierda es un mun planchado, aparentemente rasgado por una mordida de otro mundo, y la cerradura que ella cuida. Debes mirar a la llave con cadena y no quitar tus ojos de ella. No puedes decir nada, excepto hacerle una pregunta: Por qu ellos estn unidos?

Ahora mueve tu mirada hacia la cara de la nia. Ella te mirara y te dir la ms repugnante historia del presente, de cmo ha llegado a ser, como es ahora y como ser eventualmente. Esta nia lentamente se mover hacia ti, no te muevas, y qudate quieto hasta que este a un paso de ti.

Pondr la pieza hecha tiras en pudricin que una vez fue su mano en tu hombro. Te susurrara en el odo, La hora ha llegado, y ahora debes morir No reacciones a esta declaracin. Solo sigue mirndola a los ojos y eventualmente sentirs algo siendo empujado hacia tu mano.

La cerradura es el objeto 17 de 538. Solo las llaves que fueron hechas para ella pueden ser puestas en ella, las dems sern repelidas.

18 - THE HOLDER OF PASSION (EL POSEEDOR DE LA PASIN)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor de la Pasin.

El trabajador se sonrojara y soara despierto tendrs que preguntar dos veces ms hasta que finalmente se incline y haga gestos para que lo sigas.

Te llevara a un pasillo. Oirs un motor de diesel amortiguado, pero por el momento, eso no importa. Ignralo por ahora. En vez de eso, escucha cualquier susurro en tu odo. Si se detienen, es vital para tu salud que tapes tus odos, porque una horrible criatura emerger del suelo y despus de un corto tiempo se ir por el techo.

Si oyes los susurros en lenguajes desconocidos hasta que t y el guardia lleguen a una puerta hecha de madera, estas a salvo. Ahora, escucha el motor. Si sigue andando, procede y abre la puerta. Ni intentes imaginar que pasa cuando el motor se detiene; nadie ha podido decir que pasa despus de detenerse.

Ahora, si la puerta ha sido abierta, el trabajador te dejara solo. Entra por la puerta y camina derecho adelante hasta que se cierre. Ahora, debes decir las palabras Disclpame, me gustara aprender de ti. Si hiciste algo mal, estars muerto antes de que lo hagas, no te preocupes mucho de esto. Si nada pasa por un par de docenas de segundos, puedes seguir caminando.

Haz esto hasta que llegues a un corazn del porte de tu cabeza. No lo toques, en vez de eso, grate. Veras o la ms hermosa mujer o la criatura ms horrible que tus ojos hayan visto. Lo ltimo aparecer si has tocado el corazn. Su sola mirada te podra llevar a la locura y estar en ti por el resto de tu vida.

Si ves a la mujer, mrala a los ojos, ningn otro lugar, incluso si no usa nada de ropa. La belleza literalmente te cegara t estars forzado a vagar por su reino hasta el fin de tu vida. Si puedes seguir mirndola a los ojos, podrs hacer una pregunta: Estn vivos? La mujer de pronto gemir sonoramente y se tirar al suelo, satisfacindose a s misma. Debes cerrar tus ojos y tapar tus odos, sus gemidos lentamente destruirn tu mente y cuerpo, si los oyes claramente.

Despus de un tiempo, sentirs que alguien toca tu hombro derecho. Ahora puedes abrir tus ojos y bajar tus manos. No te gires a ver quin te toco. En vez de eso, mira donde estaba la mujer. Ahora no estarn, solo estarn sus cenizas. Busca entre las cenizas su tero. Tmalo y cierra tus ojos. brelos de nuevo despus de sentir que algo helado toca tu cabeza. Estars devuelta en la institucin mental, detrs del guardia que te guio hasta la puerta de piedra.

El tero es el objeto 18 de 538. Tiene un hijo que dar a luz.

19 - THE HOLDER OF INNOCENCE (LA POSEEDORA DE LA INOCENCIA)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar La Poseedor de la Inocencia. El trabajador no dir nada, pero una lagrima caer de su ojo.

Ella te guiara porun pasillo olvidado en un ala olvidada del subterrneo de la institucin. Ella no entrara al pasillo contigo, pero solo te mirara a los ojos con una cauta esperanzas, su propia expresin parecer orar por salvacin.

Si entras al pasillo no veras mucho, salvo por suciedad, fragmentos rotos de lo que una vez fueron hermosas estatuas talladas. Despus de un rato, oirs un suave gimoteo del otro lado. Pon atencin, por si el gimoteo se detiene, entonces todo estar perdido. No tiene caso correr.

Solo si le preguntas Qu paso cuando se cre por primera vez? ella se callar para subir su mirada hacia tu cara. Su belleza te dejara sin aliento, y si aun eres capaz de algn pensamiento solo ser darte cuenta de que en ella puedes ver todo lo que amas de este mundo.

De pronto, te dars cuenta de que la nia estar sangrando de sus regiones inferiores y un grotesco galo emerge del pequeo orificio entre sus piernas. El objeto saldr con propia vida, y te dars cuenta de que esta hipnotizndote. No le quites la mirada, no desearas probar su paciencia.

Pronto, el cuarto desaparecer frente a tus ojos, y estas parado en la ms serena imagen de un claro que hayas visto, y toda la fauna de la naturaleza que reconoces irn por sus vidas hacia ti, sin miedo de nada, ni de la muerte. De pronto, una sombre caer en el prado, y veras a todo el bosque alrededor arder en un pilar de flamas. Lo que pasa despus, ningn hombre ha resistido mucho tiempo antes de volverse loco, pero en la fuerza de la mente humana resistirs.

Al final oirs gritos y gruidos pero lo que te sobrevendr ms que nada son los chillidos calmados, los lamentos ahogados, de todos los gestos de tristeza del mundo que hay. Te dars cuenta de que esos lamentos continuaran hasta ser odos en el fin del mundo. Nada puede soportar esas casi silentes suplicas y mantener la ms pequea esperanza para el futuro.

La ilusin se esfumara, y te encontraras de vuelta en el cuarto. Encontrars a la nia tirada muerta en el suelo, su rostro en una mescla de agona y horror, su ya podrido cuerpo alimentando ahora al sobresaliente falo y dndole un tono siniestro.

Ese es el objeto 19 de 538. Si lo tocas ser tuyo, pero si lo dejas controlarte entonces usara tu cuerpo para buscar y unir todas las piezas, no importa lo que cueste.

20 - THE HOLDER OF DECEPTION (EL POSEEDOR DEL ENGAO)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor del Engao.

El trabajador te mirar con una expresin de shock en su cara. Entonces, con una velocidad sobrehumana te atacara con su bastn. Si no ests noqueado por el primer golpe, huye de la ciudad, ellos sabrn que hars despus.

Cuando tu conciencia regrese, estars en un patio en una noche estrellada. Habr una gran escalera de piedra que parece subir al mismo cielo. Sube la escalera, pero nunca mires atrs. Si lo haces, las escaleras comenzaran a romperse y caers en el vacio por toda la eternidad.

Despus de lo que parezcan das de subir, llegaras a un grandioso anfiteatro de mrmol pintoresco con el estilo de la antigua Grecia. Baja al fondo del anfiteatro. Un viejo con ropas claras te estar esperando en una tarima en el centro. Este historiado viejo estar disertando como si hubiera una gran muchedumbre como sea, no debes orlo, nada de lo que habla es cierto.

Si eres cautivado por su habla carismtica, tu mente ser completamente subyugada por su engao y sers su esclavo por la eternidad. Solo reaccionara a una pregunta: Qu es la nica verdad de la que pueden hablar?

El Hombre bajara su mirada hacia ti y te mirara con gran tristeza. El te impartir una historia que sacudir las bases de tu alma con enorme pena, pero te dejara saber una gran verdad: el nmero por s mismo no es lo que parece. El entonces te sealara una salida del anfiteatro, y continuara con su lectura. Grate de el rpidamente, y ahora podrs ver a una legin de demonios sentados en los asientos del anfiteatro.

No iras mas all de un pequeo momento a uno, o te sacaran y te aadirn a su coleccin de almas. Camina a la salida lo ms rpido posible. Ah habr un gran grimoire (N del T: quiz una libreta o libro) al lado de la puerta. Toma el grimoire y sal por la puerta. Te encontraras de vuelta en la calle detrs del asilo.

El grimoire que tomaste, cuyas pginas estn cerradas y bloqueadas con un gran candado de acero, es el objeto 20 de 538. Si deseas ver el pasado del engao y reunirlos, debes encontrar la llave.

21 - THE HOLDER OF RAGE (EL POSEEDOR DE LA IRA)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor de la Ira.

La persona aparecer silenciosa y te mostraran una puerta, entonces se ir caminando. Cuando entresa la puerta, estars mirando hacia abajo por una escalera que desciende a la oscuridad. Como bajes la escalera, comenzaras a or gritos. Los gritos vendrn de una garganta de origen indeterminado.

Si el grito se detiene, grita a la oscuridad Reanuda tu negocio! No deseo entrometerme! Si el grito no regresa, no hay nada que puedas hacer, estars muerto antes de saber que paso. Si el grito continua, puedes avanzar.

Eventualmente, veras una luz venir de las rendijas en una puerta. Ve por esta puerta y estars en lo que parece un calabozo medieval. Crneos ahuecados llenados con velas que sirven como linternas, y lneas de esqueletos en las paredes. Ah habr una mesa de madera enfrente de las llamas de una fogata. En esta mesa estar la cabeza cercenada de una nia de 4 aos, mirando hacia delante con ojos vidriosos.

Ve a la mesa y mira a la cabeza a los ojos. Con voz limpia y comandante pregunta Quin los detendr de estar juntos? La cabeza te mirara a los ojos y te contara la historia de un hombre. Te dir toda su historia, desde su violento nacimiento a lo que estaba haciendo en todo momento. Sus hechos sern recontados en horrible detalle. El es un asesino de lo que no les gusta ser visto, y l es solo un demente.

Si al final de la historia, la cabeza te dice El est escuchando nuestra conversacin sers arrastrado fuera del cuarto y nunca sers odo de nuevo. Experimentaras de las cosas ms horribles jams concebidas, y seguirs vivo hasta que las hayas experimentado todas.

Si ella dice El est en otra parte, El ahora te busca. El no se detendr hasta que ests muerto o los objetos se hayan reunido. La cabeza dir que la levantes. Levntala por el cabello y mira la mesa donde estaba. Ah habr una aguja, cubierta en sangre sea, semen, pus, e incontables sustancias inidentificables.

Esa aguja es el objeto 21 de 538. La caza ha comenzado y el reloj hace tic tac.

22 - THE HOLDER OF CHAOS (EL POSEEDOR DEL CAOS)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor del Caos. El empleado comenzar a sacudir la cabeza y a golpear el escritorio con los puos.

Pregntale tres veces ms y se parara calmadamente y te llevara a un cuarto con una sola puerta, la que usaste para entrar. Debes cerrar tus ojos, si no lo haces sers por siempre cegado y la nica cosa que veras ser un constante caos absoluto.

Si has cerrado los ojos a tiempo, despus de una hora de confusin, oirs una suave voz hablarte, Los tienes? No respondas. En vez de eso, pon tus pies en el suelo y abre tus ojos. Si ves un campo largo y estrecho frente a tu, entonces has pasado la primera mitad de tu labor. Si ves una fiera planicie de muerte y mutilacin, es demasiado tarde para ti. Sers devorado por tus propios pensamientos de tus ms grandes miedos.

Camina siguiendo al sol por el campo pastoso por una hora hasta que llegues a un rbol sin hojas en sus ramas. Como te acerques veras que ese rbol estar construido de huesos y est rodeado por una piscina de sangre.

Sumrgete entero en esta sangre, y cuando ests en la superficie una vez ms, sentirs una mano de hueso presionar algo a tu palma, es un pequeo vial. Toma del vial y te encontraras parado en la antecmara del hospital.

Este vial es el objeto 22 de 538. La hora es de noche y los demonios estn llamando.

23 - THE HOLDER OF HATE (EL POSEEDOR DEL ODIO)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor del Odio.

El sirviente te dar un firme apretn de manos, te mirara a los ojos, y dir Te tomo mucho tiempo Ellos te darn una llave al cuarto 532 y te dirn que bajes por el pasillo izquierdo.

Como bajes por pasillo oirs un demente cacareo. Si se detiene, grita No te temo! Si no regresa, corre lo ms rpido que tus piernas te permitan. Si continua, sigue caminando. Detente cuando llegues al cuarto 532. La puerta estar cubierta en araazos, rasgaduras y todo tipo de quemaduras.

Ah habr un pequeo panel de vidrio y extraamente sin cicatrices. Mira que hay dentro. Si hay una figura parada de espaldas a ti, retrocede lo ms calmado posible. Si el cuarto esta vacio, abre la puerta y entra. Una luz roja estar brillando de la nica ventana del cuarto.

Si miras por esta ventana tus ojos se ardern en sus cuencas y tus gritos sern tu nico vacio por toda la eternidad. El cuarto es pequeo, las paredes cubiertas en sangre, y una pequea figura cubierta en una capa sentada en el medio. Solo responder a una pregunta Por qu odian? La figura con la capa volara en el aire revelando su grotescamente desfigurado ser. Responder a la pregunta con horripilante detalle.

Cuando acabe la historia colapsara, y como si una tremenda carga hubiera pasado de sus hombros, y arrastrado en la esquina. Comenzaras a or extraos y no terrenales chillidos desde bajo la puerta. Se oirn cada vez ms cerca. Tu nica esperanza es envolverte en la capa y tirarte por la ventana roja. Si no fuiste seguido despertars en el csped del hospital al otro da, enrollado cmodamente en la capa.

La capa es el objeto 23 de 538. Te esconder en su odio.

24 - THE HOLDER OF COLOR (EL POSEEDOR DEL COLOR)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor del Color.

El guardia te mirar y te dar una sonrisa callada, antes de darte la mano. Debes esperar precisamente ocho segundos antes de hablar, o los colores mismos te negaran, y no podrs entrar.

El guardia se parara y te llevara a una celda, abriendo la puerta y hacindote un gesto para que entres. Dentro de la celda encontraras dos nios pequeos, ambos vestidos en sombras de gris y su piel parecer como si todo color hubiera sido drenado de ellos.

Uno tiene el pelo largo y lleva un vestido blanco, mientras que el otro usa un traje negro y tiene el pelo corto y negro. Solo mira al de blanco a los ojos, para ellos normales, ya que el de negro te llevara a la locura. Cada uno llevara un guante y ambos te darn la mano.

Toma solo la mano con guante de cada uno, si tocas la piel del nio de negro tu carne ser plagada con la peor agona del universo pero no morirs y el no te dejara huir, y si tocas al nio de blanco sentirs mas placer del que jams hubieras experimentado, pero luego soltaras su mano, y jams volvers a sentir placer de nuevo sin importar cuanto lo intentes; Tu lujuria te matara.

Los nios se miraran uno a otro y se inclinaran una vez, si ellos sacuden sus cabezas cierra tus ojos y rpidamente di Yo no soy lo que buscas, pero puedo cambiar las mareas Una vez que digas esto, ambos soltaran una risita y tiraran de tus manos, abriendo una puerta trampa en su celda y descendiendo a la obscuridad.

Los nios hablaran al unsono, presumiendo sin fin sobre su riqueza, todo lo que tienen, te preguntaran muchas veces si eres celoso, cada vez debes responder Si Tu destino ahora yace en las manos de esos nios.

Las escaleras por las que desciendes son largas, y crecen cada estrecho, hasta que finalmente un nio este delante y uno detrs. Si el nio de negro esta delante considrate afortunado, tu vida te ha sido devuelta, pero si l est detrs, tu muerte ser agonizante y el te arrojara por las escaleras al abismo debajo.

Despus de lo que parecer una eternidad llegaras al final de las escaleras, y ambos nios te empujaran hacia una gran puerta de vidrio. Ellos te miraran fijamente, y lagrimas caern por sus rostros y te dirn que no pueden ir mas adelante, en este punto de la puerta. Debes entrar.

El cuarto es escuro, salvo por un rayo de luz dirigido al centro. Parada en la luz estar una mujer, muy parecida a los nios, completamente sin color. Su cabello y vestido llegan al suelo, blancos como su piel. Sus ojos son solo blancos, mirndote en blanco.

Si te sonre, la has divertido, y te iluminara el cuarto con su luz y te volvers uno de los cuerpos dibujados que hacen de maquillaje al piso de vidrio.

Si ella te frunce el ceo, se volver de negro e iluminara la parte del cuarto detrs de ella, despertando otros 7 seres, un hombre cacareante que solo viste de negro, un hombre llorando vestido de blanco, un hombre gruendo con ojos rojos perforadores, una mujer haciendo muecas que viste solo ptalos rosados, una nia sin emociones envuelta en verde, un hombre enfermizo con cabello de plata y un hombre gentil sonriendo enfermizamente cubierto en riquezas.

Ellos sern tus jueces. Debes elegir a uno que sientas que har justicia y camina hacia l, preguntndole en tu camino Cuando ellos te sacaran de esta tierra? Si elegiste el color incorrecto el que elegiste se parara y te sonreir y pronto te sentirs resbalndote a la nada.

Si escogiste el color correcto responder con un chillido horroroso, apuntando asustado a la mujer en el centro del cuarto. Los otros te gritaran maldiciones en muchos lenguajes diferentes y sentirs que el dolor perforante desgarra tu cuerpo. Pronto, el que has escogido avanzara para abrazarte y susurrarte al odo sus enfermizas historias, las historias de tu muerte, de la muerte del mundo cuando todo aliento se haya ido. No te muevas.

Las maldiciones se detendrn y el cuarto estar iluminado, y los siete estarn mirndote fijamente. Donde la mujer estaba, habr una pequea pluma, como de una paloma, cambiando su color continuamente.

Esta pluma es el objeto 24 de 538. Con ella puedes tomar lo que era de ellos para dar.

25 - THE HOLDER OF CREATION (EL POSEEDOR DE LA CREACIN)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor de la Creacin. La empleada te mirara a los ojos, horrorizada, antes de ponerse de pie. Ella (y solo ella) te llevara a la sala de maternidad y te empujara a una puerta cerrada, por la que te deslizaras

Una vez dentro de la puerta, veras dos ms: una a la izquierda y otra a la derecha. Debes escoger la direccin que acostumbres, esperando que tu destino guie correctamente a tu mano. Toca la manilla. Si una luz atisba por debajo de la puerta, debes entrar. Si no, debes correr al otro cuarto, lo ms lejos que puedas. Duerme donde caigas y no creas en nadie. No entres a la luz solar; Busca las sombras y reza a cualquier dios porque pases desapercibido.

Si la luz es emitida de debajo de la puerta, o si por algn milagro evades la captura despus de tu error y regresas a elegir una vez ms, entra cautelosamente.

El cuarto parece estirarse al infinito; no intentes comprender su tamao o forma, muchos hombres ms grandes que tu se han vuelto locos en el intento. Pasando por la inmensidad de este cuarto estn los cuerpos de los aun nacidos y los fetos de los no nacidos. Aquellos capaces de hacer sonidos parecern perforar la fbrica de tu conciencia con gritos, los que parecern ser audibles y el producto de tu imaginacin.

En el horizonte estar una madre, algo ms que una nia, amamantando un bebe cubierto en una manta andrajosa a su teta. Una exanimacin ms cercana del infante succionador te dejara ver su verdadera edad. Su expresin parece saludable y mimado; una mirada eterna y conocedora te asegura que esos ojos han olvidado ms de lo que han visto.

Acrcate a la madre calmadamente. Si la sobresaltas e interrumpes el alimentado, tu nica esperanza es susurrar, No deseo molestarte, ni a tu hermoso hijo Si la has apaciguado, posicinate en un lugar para ver al bebe a los ojos. Una vez lo hagas no debes romper el contacto ocular por miedo de perturbar al infante y darle tu propia perdicin. Solo puedes preguntar una vez y solo una pregunta Para qu hemos sido creados?

El bebe se mover y te envolver con su tela andrajosa , ligndote y rasgndote miembro por miembro; Aun no debes reaccionar al dolor o arriesgarte a regresar a tu forma original. Si puedes soportar la agona, te mirara a los ojos, y veras el comienzo del cosmos. Todas la cosas desde la creacin de la existencia sern mostradas frente a tus ojos.

La verdad del origen de los Seekers ser trada a la vida, y si no te vuelves loco por esta verdad, sentirs el calor de este conocimiento iluminarse en ti. Este calor crecer hasta que el dolor de las quemaduras se exceda y tu carne se haga mil tiras. Sentirs tu cuerpo fundirse lejos, ardiendo en la nada, salvo ceniza.

Al tope de tu dolor y angustia, si te las arreglaste para mantenerte estoico, cegaras los parpados que ya no tendrs, abrindolos para encontrar que has regresado afuera, exactamente un da antes del incidente. En tus manos encontraras un manuscrito andrajoso el texto que parece preceder a la existencia.

Este es el objeto 25 de 538. Este libro anhela regresar a los otros objetos a eso, y entre su conocimiento crptico est cmo hacerlo.

26 - THE HOLDER OF TIME (EL POSEEDOR DEL TIEMPO)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor del Tiempo.

El trabajador actuara como si no supiera de lo que hablas, primero tomndolo como una broma, y luego amenazando con llamar a seguridad. Persiste lo suficiente, y te preguntara si quieres ver al doctor.

Si dices no, sers asesinado instantneamente. Muchos de los que han hablado a los Holders eligen esto, es la ltima piedad comparado a los horrores que hicieron frente. No hay otra salida.

Si dices si, sers baado en una luz azul brillante. Debes permanecer perfectamente inmvil, o si no sers canalizado fuera del tiempo, congelado en un instante y consciente de la eterna quemadura de entropa, y por siempre experimentando cada momento de tu cada en la locura en todo momento.

Mantente inmvil hasta que oigas un sonido, una mezcla etrea de msica y metal. Ira incrementndose lentamente, el sonido y la luz rezumndose en tu mente y llevndote fuera de ella. Si sobrevives con tu salud intacta, oirs ese sonido por el resto de tu vida.

Cuando el sonido y la luz se vayan, te encontraras en un gran cuarto hecho de metal. Un hombre estar parado en el centro de l, su apariencia y ropaje cambiando constantemente. Hablara incesantemente, contando historias sobre cada tiempo y lugar en toda la existencia del universo. No parar de hablar hasta que le preguntes, Cundo estarn juntos?

Te mirar afijamente y sacara la mano a la vez que cambia de apariencias. Tendrs un sentimiento de enorme tentacin de tomar su mano, pero la parte pensante de tu mente temer a lo que aguarde si lo haces. Si tomas su mano, experimentaras cada una de sus historias como si las hubieras vivido, y en el milenio que pase antes de que te libere, caers en la locura.

Despus de su doceavo cambio en una nueva apariencia, su treceava vida, responder tu pregunta, y una pequea llave aparecer en su mano.

Esta llave es el objeto 26 de 538. Reza por que nunca encuentres lo que abre.

27 - THE HOLDER OF FAMINE (EL POSEEDOR DE LA HAMBRUNA)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Poseedor de la Hambruna".

El asistente de los reflejos de ti murmurar oscuramente en voz baja, pero para hacer caso omiso de tu peticin di: "Yo puedo saciar su apetito," y l levantar la ceja, incrdulo, y surgir para llevarte hasta la sala, antes de salir a defenderse por s mismo.

La sala de comenzar lentamente se convertir en una nueva sala, totalmente diferente de la orden de la institucin a la que fueron ltimos. Las paredes estarn llenas de marcas de viruela, el suelo estar cubierto de cuerpos esculidos y cadveres mutilados.

La operadora no pagar la mente de la muerte a su alrededor mientras se conduce, y lo mejor es que para su propio bien que se comportan de la misma manera. Habr una trampilla antes, de madera podrida y el hierro oxidado. brelo con cuidado, y mira hacia abajo en la oscuridad.

Si los ojos de color rojo-sangre te miran con una copia de seguridad, de inmediato grita, "yo no soy tuyo!". Si los ojos desaparecen, es seguro continuar. Si la criatura comienza a gruir, cierra los ojos y rezar por una muerte rpida, tan improbable como ser.

Una vez que haya terminado de descender a la oscuridad, la trampilla se cerrar y se asegurar por encima de nosotros, dejndonos solos en el silencio infernal. No te muevas ni un centmetro, no hables, no respiran, finalmente, nada como su visin, las velas se establecern en llamas a sus pies. Es seguro, por ahora.

Las velas encendern un camino para ti. Sal del camino, por cualquier razn, y que ser consumido por la oscuridad a la luz mantiene a raya. El camino ser largo, y que se cansen ni hambre, evita cualquier cosa que se te ofrezca de las criaturas que pasan en la oscuridad. Incluso a mirar a estos regalos es invitarlos a la muerte.

Al final del camino, las velas se han alineado en un crculo sobre el radio de la pierna de un hombre adulto. En el centro habr una pequea mesa con un mantel de lino blanco y una bandeja de plata colocado en ella. Detrs de ella va a estar el cadver de una mujer obesa, colgando inmvil de la soga sobre su cuello. Su olor se asalta de las fosas nasales y los ojos ptridos de su descomposicin, el cuerpo mutilado te causar a fallar, pero hay que seguir adelante.

Medida que se acerca, te dars cuenta de dos sillas. Una de ellas ser hermosa, hecha de caoba y enchapados en oro. Uno ser mucho ms feo, de madera podrida y cubierta de insectos y manchas. Uso no, y tu alma se mantendr en su poder.

A medida que ante el cadver, tiene que pedir, en voz alta y clara, "Por qu se consume?". El cadver de inmediato levantar sus manos a su estmago, que rasga abrirlo antes. La herida le sangra la saliva, las costillas se forman afilados colmillos malvolos, y una lengua masiva a partir de sus intestinos hasta la boca herida.

El cuerpo comenzar a hablar, en un susurro seco y spero de los horrores y crueldades magnficas a cabo en los tiempos antes de los tiempos. Mientras habla, debe mirar a su estmago, y no debe moverse o hablar. Para ello habra que entregar a la codicia voraz de su mascota.

Una vez que haya terminado de hablar, se te pedir una de las dos preguntas. Si ella te pregunta: "Te gust mi banquete?" entonces es demasiado tarde y la pieza se pierde, como es tu vida y la esperanza a todos. Tu falta te traducir en una muerte tan horrible, dolorosa y terrible que incluso el alma atormentada de la pena maldita que tu. Si ella te pregunta: "Eres mi ltima comida?"debes de responder con rapidez y seriedad, "Me gustara cenar con usted."

El cadver estar en silencio, y despus de una larga espera, una manzana brillante, rojo enrollando la lengua ensangrentada en la bandeja de plata. No se lo comen.

Esta manzana es objeto 27 de 538. Es lo nico que puede satisfacer su hambre.

28 - THE HOLDER OF CLARITY (EL POSEEDOR DE LA CLARIDAD)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor de la Claridad. El trabajador comenzara a hablar sobre su vida, haciendo bromas internas y referencias que solo ellos comprenden.

Todo el rato, caminaran en un movimiento oleado hacia el rea recreacional del edificio. Abrirn una compuerta bajo una mesa y de pronto guardara silencio con una mirada austera en su rostro. Miraras abajo en el hoyo, y veras un vasto nmero de luces intermitindose, encendindose y apagndose, y te sentirs reido y confundido, pero debes entrar.

Este pasillo parece no tener principio ni fin, las luces parpadearn espordicamente, y encontraras que eso pequeos objetos planean en frente de ti, en tus ojos y nariz y boca. El aire se llenara de un ruido consumidor zumbador que no te permite or ni tus propios gritos. Solo debes caminar, y si por cualquier motivo, los objetos paran de moverse o las luces retienen su luz, debes gritar, Ellos no sabrn que estoy aqu, ya que he cubierto mis huellas! Si la calma no se va, es muy tarde, ya ha comenzado.

Si el horrible salvajismo regresa, debes endurecerte. En tu vagabundeo, te encontraras con una puerta. Puedes sentir su manilla y permitirte entrar. El cuarto ser eterno, solo el suelo mantendr tu mente intacta.

All habr un hombre con toda su forma corrida con largas uas y estacas, cada pulgada de su forma asegurada. Su boca estar medio abierta, alfileres forzando sus labios sobre su cara, una estaca clavada en la parte de atrs de su boca abierta. Su lengua escribir y fracasara a tu llegada, sus ojos buscaran en ti un estado de pnico.

El solo responder a una pregunta, Por qu ellos toman forma? Sus ojos se fijaran en ti y su lengua se mantendr inmvil. En un garganteado y horrible discurso, te recitara la creacin de cada objeto, y el propsito de cada uno. La descripcin te forzara a vomitar tras cada oracin, y la historia lleva a la mayora a la demencia.

Encontraras un oxidado y agarrado un machete en tu mano. Debes remover su lengua escritora con sus patticos y gargantosos gritos haciendo eco en tu alma. Se ver pattico y querrs ayudarlo, pero no lo hagas, o lo reemplazaras.

Su lengua es el objeto 28 de 538. Ellos se encontraran, solo t sabrs porque.

29 - THE HOLDER OF FROST (LA POSEEDORA DE LA ESCARCHA)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar La Poseedora de la Escarcha.

Si el trabajador siente un escalofro innatural, sers llevado a un pasillo que no debera existir donde lo hace. El trabajador te llevara por el pasillo, y, una vez des vuelta la espalda, sacudir su cabeza y murmullara Pobre imbcil. El pasillo se volver ms frio mientras procedes; pero no hagas ningn intento de calentarte. Si lo haces, que el cielo te ayude.

Si el algn momento, el frio cesa y el pasillo se vuelve clido, debes rpidamente gritar Alto! Esta no es la respuesta! Si el calor persiste, corre. Corre lo ms lejos que puedas a la salida. Si no lo logras, entonces las llamas del infierno te consumirn. Si lo logras, no pares de correr. Huye del asilo, la ciudad, el pas; los perros infernales tienen tu esencia, y ellos no descansan.

Si el calor regresa, procede por el pasillo hasta que llegues a una puerta hecha de hielo solido, y golpea tres veces. Si una suave y femenina voz dice que entres, abre la puerta. Si una ruda voz de hombre dice que te vayas, reza por una muerte rpida.

Dentro de la puerta, encontraras un cuarto hecho de hielo, con estalagmitas congeladas y estalactitas dando la apariencia de una boca enorme. En el centro del cuarto estar una mujer envelada y de piel de marfil. No mires a la mujer directamente, y di solo una cosa: Qu causo su invernacion?

Ella te dir su historia, una historia de destruccin y devastacin, guerra y hambruna, vida y muerte, y de un profundo letargo. La historia te har temblar hasta la base de tu existencia, pero no mires directamente a la mujer. Si lo haces, tu alma ser congelada por toda la eternidad.

Cuando acabe, ella remover su velo, pero no debes mirarla. Su belleza podra devastar tu mente. Si mantienes tus ojos lejos de ella, pondr sus manos sobre las tuyas, y susurrara a tu odo: La era del hielo ha acabado. Qu hars? El mundo explotara en blancura, y cuando pase estars fuera de la institucin. En tus manos estar un gran copo de nieve cristalino.

Ese copo de nieve es el objeto 29 de 538. La era del hielo ha terminado; ellos estn comenzando a deshielar.

30 - THE HOLDER OF FLAME (EL POSEEDOR DE LA LLAMA)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor de la Llama. El trabajador te mirar indiferentemente por varios minutos antes de apuntar, silenciosamente, auna puerta detrs de ti.

La puerta no estaba ah, y nadie ms alrededor se dar cuenta. Acrcate a la puerta y cierra los ojos, antes de agarrar el golpeador. Necesitas golpear solo una vez. Si el metal de pronto se enfra en tu mano, corre. Corre lejos, y sigue corriendo. Solo ten la esperanza de que huyeras, la alternativa es un horror que solo las almas del infierno pueden comprender.

Si el golpeador se vuelve caliente, mantenlo firmemente, incluso si comienza a chamuscarse en tu mano. Eventualmente el dolor cesara. Una vez pase esto, abre tus ojos. Estars en un pequeo jardn, iluminado por la luz de una luna llena, y rodeado por piedras cubiertas de hiedra.

A tu izquierda estar un estanque. No mires al agua directamente, o la multitud de terrores acechando con capturar y arrastrarte una y otra vez por el resto de la eternidad. A tu derecha estar una pira funeraria, aun no encendida, ingeniosamente oscurecida con un lquido inflamable.

Toma exactamente cinco pasos hacia la pira. No preguntes porque. Encontraras el cadver de un nio castrado, sus brazos plegados en un vial de mercurio. No digas nada ms que la pregunta Qu causo su inmolacin?

El cadver no se mover, pero la pira funeraria se encender a si misma libremente. Al igual que los arbustos, el pasto, los arboles y las flores alrededor de ella. Las flamas cambiaran de colores, desde el rojo de la sangre recin salpicada, al verde de la infeccin y fallecimiento.

Las plantas chillaran en agona a la vez que las paredes alrededor del jardn son consumidas. El estanque se secara, el agua ardiendo con un calor ampolloso, como las almas de los malditos suben en el vapor, rugiendo su letana de maldiciones hacia ti.

A la vez que la primera maldicin llegue a tus odos, debes invocar coraje y comenzar a rer. Ruidosamente, resentidamente, arrogantemente, pero no suavemente. Si las maldiciones se vuelven ms vehementes, estas a salvo. Si se detienen, entonces arrjate a la pira para escapar de un destino por lejos peor.

A la mitad de la tempestad, el cadver calmadamente se sentara, consumido completamente en llamas, y te ofrecer el vial. Debes continuar riendo, y cruzar tus brazos. Aun no debes aceptar el regalo.

El cadver abrir su boca, y si tienes suerte, lo que veras en sus profundidades no te dejara rer en locura por el resto de tu vida mortal.

El vial caer, destrozndose, y salpicando sus contenidos sobre los restos ennegrecidos de pasto mientras la flamas mueren debajo. Todo estar en silencio. A tus pies estar una nueva flor, su tallo es duro y espinoso, sus ptalos pintados con los colores del fuego infernal y la condenacin. Agarrala, y te encontralas fuera del el jardn y de vuelta en frente de la puerta.

Esta flor es el objeto 30 de 538. Se incinerar a si misma en las profundidades de tu alma, y encender las llamas de la locura

31 - THE HOLDER OF SILENCE (EL POSEEDOR DEL SILENCIO)

No hables. No suspires. Apaga cualquier dispositivo que haga un sonido, destryelo si es necesario. Enva lejos a tus amigos y familia, nunca los veas de nuevo. Y silencia a ese maldito perro.

Disprale a los vecinos, ellos querrn romperlo.

El silencio... lo oyes? Puro y dorado, todo para ti. No hay clamor, ni bocas abiertas, o esfuerzos, por el tiempo que mantengas el silencio.

Camina la instituto. No hagas ruido y no dejes a nadie explotar y estruendar tu silencio; sus puos y armas no deben detenerte.

No deben romper el silencio.

Cuando llegues al escritorio, deja en el escritorio del trabajador un pedazo de papel en blanco y entonces comprendern.

Sers llevado a las profundidades del instituto. Todo el rato arderas en tu silencio; rompindote, enloquecindote. Quiere destruirte por lo que debes ser parte de eso.

Lo oyes? La sangre fluyendo por tus venas? Eso debe ser silencioso. Arrancate el ruidoso corazn, porque el ha sido ofendido y debe ser canalizado fuera de aqu. Continua caminando debes caminar y se rodeado por el silencio.

Haz paredes y celdas para defender al silencio; crea castigos para aquellos que lo rompan.

Cuando llegues a tu celda debes hablar una vez ms, pero no querrs hacerlo. Simplemente desearas mantener el silencio, tenerlo alrededor tuyo, cerca de ti. Mantenerlo por un rato.

Porque ese silencio es el objeto 31 de 538. No debe ser roto.

32 - THE HOLDER OF SPEED (EL POSEEDOR DE LA VELOCIDAD)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor de la Velocidad. El trabajador debera quedarse sin movimiento. Mira a tu alrededor; si todo lo dems sequeda sin movimiento, estas en buen camino. Si no lo estas, nadie sabra de tu fallecimiento. Esto har todo peor.

Te dars cuenta de que el movimiento alrededor y la respiracin se vuelven ms graduales, pero aumentando su dificultad; esto es de esperarse, ya que el aire lentamente se queda sin movimiento. Debers explorar cuidadosamente los pasillos a tu alrededor, pensando sobre tu primer gran fallo; pero estate advertido de que, si te tomas demasiado, te sofocaras.

Tu objetivo es encontrar a un nio que aun se mueve, entre todas las figuras como estatuas alrededor tuyo. El nio se te acercara con una bola, entregndotela. Pon atencin a la forma en la que la bola es entregada. El nio declarara Tu lo eres Y entonces correr fuera del cuarto, siempre riendo.

Lo que tienes que hacer es regresar esa bola. Ten cuidado de no ser engaado por el eco de la voz en las paredes, el tiempo desperdiciado significa que estas ms cerca de una muerte por asfixia. Como el tiempo pase el aire ser ms difcil de cortar, requiriendo una fuerza ms grande; el calor lentamente abandonara tu cuerpo, gotas de agua perforaran tu piel.

Ms bien, sers cegado, ensordecido y similarmente mutilado durante esta persecucin. Tu visin ser daada como todo lentamente en sombras, e incluso la luz misma eventualmente est llegando a detenerse.

Si ciertamente encontraste al nio en uno de los pasillos, bajo un rayo de luz; Puede venir desde una ventana, una lmpara, o alguna fuente de luz similar. Debers regresarle la bola de la misma forma en la que se te fue entregada, e intentar escapar, dando continuidad al juego.

Si has pasado, el aire ya no ser pesado. Te dars cuenta de que en cada lugar por el que corriste estar daado en algn grado. Dependiendo de donde encontraste tu prueba, tendrs que dar muchas explicaciones a la administracin de facilidad, y de alguna forma evitar ser encarcelado.

Si fallas, el nio una vez ms te regresara la bola tan pronto la hayas entregado. Te declarara Tu lo eres y correr por los pasillos. Probablemente morirs perforado por la humedad del aire y sofocado antes de llegar al infante una segunda vez.

Tu nueva habilidad para encontrar cosas es el objeto 32 de 538. Mencionar al nio a otros al principio creara desdn y ridiculizacin. Mencionarlo una segunda vez es invitar a tu fallecimiento en las manos de cualquiera por un disparo en el odo. Si tienes suerte.

33 - THE HOLDER OF WIND (EL POSEEDOR DEL VIENTO)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor del Viento. El recepcionista entonces se ira caminando, como si nunca hubieras estado ah. Sigue al recepcionista.

Despus de cinco minutos de lo que parecer una caminata sin objetivo el recepcionista comenzara a silbar. Si es una tonada que conoces, sguela. Si no la reconoces, intenta recordar los mejores tiempos de tu vida ya que despus no sabrs nada ms que el dolor infinito de tu infierno personal.

Si te encuentras zumbantes en la tonada, el recepcionista se girara a ti y apuntara a un cuarto a tu izquierda. Entra en el cuarto. Dentro esta una ancha pradera llena con interminable pasto largo hasta tus rodillas. Lo primero que te dars cuenta es una briza tibia y gentil jugueteando por tu rostro. A la distancia, oirs un dbil sonido susurrante. Si no oyes el sonido, corre por la puerta y cirrala tras te ti o la pacifica pradera se convertir en tu lugar de descanso final.

Si el susurro persiste, cierra la puerta y esta desaparecer. Sigue el susurro lo mejor que puedas. Despus de unos cuantos pasos, un joven se alzara del pasto, vestido en ropas de granja muy simples. Este hombre solo conoce la respuesta a una sola pregunta. Qu los llevo a separarse?

El hombre te dir una floja historia. Una historia llena con ilusiones y decepciones, embotada por su acento. Comenzaras a sentirte cansado y quizs quieras recostarte en el pasto y dormir un rato, pero no lo hagas. Si lo haces, nunca despertaras de tu letargo.

Una vez el hombre acabe de pasear, te har una pregunta. Realmente lo quieres? La flojera inducida junto a la escena te harn querer decir que no, pero resiste y toma las campanas de viento que te ofrece. La puerta por la que viniste aparecer frente a ti, permitindote irte en paz.

Esas campanas son el objeto 33 de 538. Cuando el viento causa a esas campanas sonar otro objeto esta cerca, como el fin de toda esperanza.

34 - THE HOLDER OF OBLIVION (EL POSEEDOR DEL OLVIDO)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor del Olvido. Si el sirviente te mira y traga saliva ruidosamente, sguelo a un cuarto en las profundidades del edificio, lo ms profundamente lejos posible. El sirviente abrir una puerta y te dar una mirada de terror. Si eres rudo, entra al cuarto. Si eres cobarde, corre.

Dentro del cuarto, hay una silla. Sintate en ella. Si en algn momento empiezas a sentir miedo, prate y vete. Aun eres libre de escapar. Si eliges quedarte, debes sentarte y esperar hasta que las luces del cuarto parpadeen. No te pares. No te levantes. Si no estas sentado cuando las luces parpadeen, caers al vacio entre mundos, un bocadillo para sus grotescos habitantes.

Cuando las luces parpadeen, debes cerrar tus ojos inmediatamente. Mirar al vacio te destruir la mente. Solo cuando oigas a un hombre que te diga que puedes abrir los ojos Estars en una mazmorra oscura, ligado a la silla por una telaraa de cadenas bano. Alrededor tuyo habrn cabezas empaladas en estacas ensangrentadas, y parado frente a ti estar un hombre con un traje de verdugo. Mralo a los ojos; no muevas tu mirada y no muestres ni la ms mnima pizca de miedo, si lo haces, el aadir tu cabeza a su coleccin.

La nica cosa que puedes decir sin ser decapitado es la pregunta, Qu traern? El verdugo reir con una risa inhumana, y entonces las cabezas empaladas comenzaran a hablar. Hablaran de horrores, de ejecuciones, de sus fines individuales, pero no debes mover tu mirada del verdugo, o tu tambin hablaras de tu muerte. Eventualmente, el hablara de su propia muerte, de lo que le trajeron. Cuando termine, se quitara su capucha, revelando una cara esqueltica. Con un cacareo, ondeara sus manos, y el mundo se zambullirla en la oscuridad.

Cuando la luz regrese, estars sentado pacficamente en la antecmara de la institucin. En tu regazo estar la capucha del verdugo.

Esa capucha es el objeto 34 de 538. Has visto lo que traen, los detendrs?

35 - THE HOLDER OF FEAR (EL POSEEDOR DEL MIEDO)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor del Miedo. Si el momento es el correcto, el sirviente te llevara a un closet sin suelo. Con una austeridad maliciosa, el trabajador te arrojara en el agujero y cerrara la puerta.

Como caigas por el abismo, no po