337
Giáo án điện tử Tin Học 8 thuyết Thực hành PMHT

Tin 8

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Tin 8

Giáo án điện tử Tin Học 8Giáo án điện tử Tin Học 8

Lý thuyếtLý thuyết Thực hànhThực hành PMHTPMHT

Page 2: Tin 8

Bài 2 Bài 1 Bài 4 Bài 3

Bài 6 Bài 5 Bài 8 Bài 7 Bài 9

Page 3: Tin 8

Bài TH 2 Bài TH1

Bài TH4

Bài TH 3

Bài TH6 Bài TH5

Bài TH7

Page 4: Tin 8

LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT

TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES

QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA

HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA

Page 5: Tin 8

Bài 1

MÁY TÍNH VÀ MÁY TÍNH VÀ

CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNHCHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH

Thời gian 1 tiết

Page 6: Tin 8

CON NGƯỜI RA LỆNH CHO MÁY TÍNH NHƯ THẾ NÀO?CON NGƯỜI RA LỆNH CHO MÁY TÍNH NHƯ THẾ NÀO?

* Khi nháy đúp chuột lên biểu tượng của một phần mềm trên màn hình phần mềm sẽ khởi động* Khi nháy đúp chuột lên biểu tượng của một phần mềm trên màn hình phần mềm sẽ khởi động

* Trong soạn thảo văn bản, khi ta gõ một phím chữ thì chữ tương ứng sẽ xuất hiện trên màn hình ta đã ra lệnh cho máy tính in chữ lên màn hình.

* Trong soạn thảo văn bản, khi ta gõ một phím chữ thì chữ tương ứng sẽ xuất hiện trên màn hình ta đã ra lệnh cho máy tính in chữ lên màn hình.

•Khi thực hiện lệnh sao chép văn bản từ vị trí này sang vị trí khác ta đã yêu cầu máy tính thực hiện liên tiếp nhiều lệnh: * Lệnh sao chép văn bản vào bộ nhớ của máy tính. * Lệnh sao chép văn bản có trong bộ nhớ vào vị trí mới.

•Khi thực hiện lệnh sao chép văn bản từ vị trí này sang vị trí khác ta đã yêu cầu máy tính thực hiện liên tiếp nhiều lệnh: * Lệnh sao chép văn bản vào bộ nhớ của máy tính. * Lệnh sao chép văn bản có trong bộ nhớ vào vị trí mới.

Để chỉ dẫn máy tính thực hiện công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hay nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh đó.

Để chỉ dẫn máy tính thực hiện công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hay nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh đó.

Page 7: Tin 8

Quan sát hình 1_sách giáo khoa. Để cho robot hoàn thành tốt công việc, ta cần phải ra các lệnh nào?

1. Tiến hai bước.2. Quay trái, tiến một bước.3. Nhặt rác.4. Quay phải, tiến ba bước.5. Quay trái, tiến hai bước.6. Bỏ vào thùng rác.

1. Tiến hai bước.2. Quay trái, tiến một bước.3. Nhặt rác.4. Quay phải, tiến ba bước.5. Quay trái, tiến hai bước.6. Bỏ vào thùng rác.

Page 8: Tin 8

VIẾT CHƯƠNG TRÌNH _ RA LỆNH CHO MÁY TÍNH LÀM VIỆCVIẾT CHƯƠNG TRÌNH _ RA LỆNH CHO MÁY TÍNH LÀM VIỆC

Viết chương trình là gì?

Là viết các lệnh một cách tuần tự để điều khiển máy tính làm việcLà viết các lệnh một cách tuần tự để điều khiển máy tính làm việc

Chương trình máy tính là gì?

Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện đượcChương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được

Page 9: Tin 8

Khi thực hiện chương trình ,máy tính hoạt động như thế nào?

Máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình một cách tuần tự. Thực hiện xong một lệnh sẽ thực hiện lệnh tiếp theo, từ lệnh đầu tiên đến lệnh cuối.

Máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình một cách tuần tự. Thực hiện xong một lệnh sẽ thực hiện lệnh tiếp theo, từ lệnh đầu tiên đến lệnh cuối.

Hãy nhặt rác; Bắt đầu Tiến 2 bước, Quay trái, tiến 1 bước; Nhặt rác; Quay phải, tiến 3 bước; Quay trái, tiến 2 bước; Bỏ rác vào thùng; Kết thúc.

Hãy nhặt rác; Bắt đầu Tiến 2 bước, Quay trái, tiến 1 bước; Nhặt rác; Quay phải, tiến 3 bước; Quay trái, tiến 2 bước; Bỏ rác vào thùng; Kết thúc.

Ví dụ về chương trìnhVí dụ về chương trình

Page 10: Tin 8

Tại sao cần viết chương trình?

Việc viết nhiều lệnh và tập hợp lại trong một chương trình, giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn.

Việc viết nhiều lệnh và tập hợp lại trong một chương trình, giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn.

Page 11: Tin 8

CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNHCHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH

Thông tin đưa vào máy tính phải được chuyển đổi thành dạng các dãy số 0 và 1: dãy BitThông tin đưa vào máy tính phải được chuyển đổi thành dạng các dãy số 0 và 1: dãy Bit

Page 12: Tin 8

Ngôn ngữ máy là gì?

Ngôn ngữ máy là ngôn ngữ duy nhất dành cho máy tính. Máy tính có thể trực tiếp hiểu và thực hiện.Ngôn ngữ máy là ngôn ngữ duy nhất dành cho máy tính. Máy tính có thể trực tiếp hiểu và thực hiện.

Ngôn ngữ lập trình là gì?

Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính.Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính.

Page 13: Tin 8

Chương trình dịch là gì?

Là chương trình dịch từ các ngôn ngữ khác nhau ra ngôn ngữ máy.Là chương trình dịch từ các ngôn ngữ khác nhau ra ngôn ngữ máy.

Tuy nhiên máy tính vẫn chưa thể hiểu được các chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình. Chương trình này cần được chuyển sang ngôn ngữ máy bằng một chương trình dịch.

Tuy nhiên máy tính vẫn chưa thể hiểu được các chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình. Chương trình này cần được chuyển sang ngôn ngữ máy bằng một chương trình dịch.

Page 14: Tin 8

Môi trường lập trình là gì?

Chương trình soạn thảo và chương trình dịch cùng với các công cụ trợ giúp tìm kiếm, sửa lỗi hoặc thực hiện chương trình được kết hợp vào một phần mềm: môi trường lập trình

Chương trình soạn thảo và chương trình dịch cùng với các công cụ trợ giúp tìm kiếm, sửa lỗi hoặc thực hiện chương trình được kết hợp vào một phần mềm: môi trường lập trình

Ví dụ: các ngôn ngữ lập trình như Pascal, C, Java, Basic,…Ví dụ: các ngôn ngữ lập trình như Pascal, C, Java, Basic,…

Page 15: Tin 8

MEMORIZEMEMORIZE

1.Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh.

2. Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.

3. Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là ngôn ngữ lập trình.

Page 16: Tin 8

DẶN DÒDẶN DÒ

1. Trả lời câu hỏi 1, 2, 3, 4, 5 _ trang 08 _ sách giáo khoa .

Page 17: Tin 8

Thöïc hieän thaùng 8 naêm 2009

Page 18: Tin 8

Bài 2

Thời gian 1 tiết

LÀM QUEN LÀM QUEN

VỚI CHƯƠNG TRÌNH VỚI CHƯƠNG TRÌNH

VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNHVÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH

Page 19: Tin 8

Quan sát chương trình sau?

VÍ DỤ VỀ CHƯƠNG TRÌNHVÍ DỤ VỀ CHƯƠNG TRÌNH

Lệnh khai báo tên chương trình

Lệnh khai báo tên chương trình

Lệnh in ra màn hình dòng chữ ‘Chao cac ban’

Lệnh in ra màn hình dòng chữ ‘Chao cac ban’

Page 20: Tin 8

a. BẢNG CHỮ CÁIa. BẢNG CHỮ CÁI

Loại kí tự Biểu diễn của kí tự Mã ASCII

Kí tự chữ cái in hoa ‘A’..’Z’ 65..90

Kí tự chữ cái in thường ‘a’..’z’ 97..122

Kí tự chữ số ‘0’..’9’ 48..57

Kí tự dấu cách ‘ ’ 32

Kí tự gạch dưới ‘_’

Kí tự các phép toán ‘+’, ‘-’, ‘*’, ‘/’, ‘=‘, ‘<‘, ‘>’

Kí tự dấu ngoặc ‘(‘, ‘)’, ‘{‘, ‘}’, ‘[‘, ‘]’

Kí tự khác Dấu chấm ‘.’ dấu phẩy ‘,’

Dấu hai chấm ‘:’ dấu chấm phẩy ‘;’, ‘’’, ‘@’, ‘^’, ‘$’, ‘#’, ‘&’

NGÔN NGỮ LẬP TRÌNHNGÔN NGỮ LẬP TRÌNH

Page 21: Tin 8

Bảng chữ cái của các ngôn ngữ lập trình không khác nhau nhiều.Bảng chữ cái của các ngôn ngữ lập trình không khác nhau nhiều.

Thế nào là bảng chữ cái?

Bảng chữ cái là tập các kí tự (qui định trong bảng chữ cái) được dùng để viết chương trình.Bảng chữ cái là tập các kí tự (qui định trong bảng chữ cái) được dùng để viết chương trình.

Mỗi câu lệnh trong chương trình gồm các từ và các kí hiệu được viết theo một quy tắc nhất định.Mỗi câu lệnh trong chương trình gồm các từ và các kí hiệu được viết theo một quy tắc nhất định.

b. QUY TẮCb. QUY TẮC

Các quy tắc này quy định cách viết các từ và thứ tự của chúngCác quy tắc này quy định cách viết các từ và thứ tự của chúng

Page 22: Tin 8

TỪ KHÓA TỪ KHÓA

Từ khóa của một ngôn ngữ lập trình là gì?

• Là từ dành riêng.

• Được ngôn ngữ lập trình quy định dùng với ý nghĩa riêng xác định, người lập trình không được dùng với ý nghĩa khác.

• Là từ dành riêng.

• Được ngôn ngữ lập trình quy định dùng với ý nghĩa riêng xác định, người lập trình không được dùng với ý nghĩa khác.

Ví dụ: Trong Pascal:program, uses, const, type, var, begin, end..

Page 23: Tin 8

Trong ngôn ngữ lập trình, có bao nhiêu loại tên?

Tên chuẩnTên chuẩn

Tên do người lập trình đặtTên do người lập trình đặt

Được ngôn ngữ lập trình quy định dùng với ý nghĩa nhất định, người lập trình có thể định nghĩa lại để dùng với ý nghĩa khác.

Được ngôn ngữ lập trình quy định dùng với ý nghĩa nhất định, người lập trình có thể định nghĩa lại để dùng với ý nghĩa khác.

• Được dùng với ý nghĩa riêng của người lập trình.

• Được khai báo trước khi sử dụng.

• Không được trùng với tên dành riêng.

• Được dùng với ý nghĩa riêng của người lập trình.

• Được khai báo trước khi sử dụng.

• Không được trùng với tên dành riêng.

Ví dụ: Trong Pascal: abs, sqr, sqrt, interger, real, byte.

Ví dụ: Delta, CT_Vidu, …

TÊNTÊN

Page 24: Tin 8

Mọi đối tượng trong chương trình đều phải đặt tên theo quy tắc của ngôn ngữ lập trình và từng chương trình dịch cụ thể.Mọi đối tượng trong chương trình đều phải đặt tên theo quy tắc của ngôn ngữ lập trình và từng chương trình dịch cụ thể.

Quy tắc đặt tên trong Turbo Pascal như thế nào?

Quy tắc đặt tên:

• Gồm chữ số, chữ cái hoặc dấu gạch dưới.

• Bắt đầu bằng chữ cái hoặc dấu gạch dưới.

• Một dãy liên tiếp không quá 127 kí tự.

• Không phân biệt chữ hoa, chữ thường trong tên.

• Không được trùng với từ khóa.

Quy tắc đặt tên:

• Gồm chữ số, chữ cái hoặc dấu gạch dưới.

• Bắt đầu bằng chữ cái hoặc dấu gạch dưới.

• Một dãy liên tiếp không quá 127 kí tự.

• Không phân biệt chữ hoa, chữ thường trong tên.

• Không được trùng với từ khóa.

Page 25: Tin 8

Em hãy cho biết cấu trúc chung của chương trình?

Một chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình có cấu trúc : Một chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình có cấu trúc :

[<phần khai báo>]

<phần thân chương trình>

CẤU TRÚC CHUNG CỦA CHƯƠNG TRÌNHCẤU TRÚC CHUNG CỦA CHƯƠNG TRÌNH

Khai báo tên chương trình;

Khai báo các thư viện;

Khai báo biến;

Gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiệnGồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện

Begin

[<dãy lệnh>]

End.

Begin

[<dãy lệnh>]

End.

Page 26: Tin 8

Phần khai báo

Phần khai báo

Page 27: Tin 8

KHỞI ĐỘNG CHƯƠNG TRÌNH TURBO PASCALKHỞI ĐỘNG CHƯƠNG TRÌNH TURBO PASCAL

1. Chạy chương trình Turbo Pascal trên môi trường MS_DOS

Trên màn hình desktop, chọn My Computer, chọn ổ đĩa C:, chọn thư mục TP, chọn thư mục BIN, double click vào biểu tượng

Trên màn hình desktop, double click vào biểu tượng

2. Chạy chương trình Turbo Pascal trên môi trường WINDOWS

Trên màn hình desktop, chọn My Computer, chọn ổ đĩa C:, chọn thư mục TP, chọn thư mục BIN, double click vào biểu tượng

Trên màn hình desktop, double click vào biểu tượng

Page 28: Tin 8

MÀN HÌNH LÀM VIỆC CỦA TURBO PASCALMÀN HÌNH LÀM VIỆC CỦA TURBO PASCAL

Tên File chương trình

Con trỏ soạn thảo

Dòng menu

Dòng hướng dẫn các phím chức năngDòng Cột

Vùng soạn thảo

Page 29: Tin 8

Dùng bàn phím để soạn thảo chương trình

VÍ DỤ VỀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNHVÍ DỤ VỀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH

Page 30: Tin 8

Nhấn tổ hợp phím Alt+F9

Page 31: Tin 8

Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chương trình

Page 32: Tin 8

MEMORIZEMEMORIZE

1. Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính.

2. Nhiều ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho những mục đích sử dụng nhất định.

3. Một chương trình thường có hai phần: Phần khai báo và phần thân chương trình.

4. Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt.

Page 33: Tin 8

DẶN DÒDẶN DÒ

1. Trả lời câu hỏi 1, 2, 3, 4, 5, 6 _ trang 13 _ sách giáo khoa .

Page 34: Tin 8

Thực hiện tháng 8 năm 2009

Page 35: Tin 8

Bài 3

Thời gian 1 tiết

CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNHCHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH

VÀ DỮ LIỆUVÀ DỮ LIỆU

Page 36: Tin 8

• Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữ liệu cơ bản.

• Kiểu dữ liệu xác định các giá trị của dữ liệu và các phép toán thực hiện trên giá trị đó

• Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữ liệu cơ bản.

• Kiểu dữ liệu xác định các giá trị của dữ liệu và các phép toán thực hiện trên giá trị đó

Hãy trình bày các kiểu dữ liệu cơ bản trong ngôn ngữ lập trình?

Kiểu số nguyên.

Kiểu số thực.

Kiểu xâu kí tự.

DỮ LIỆU VÀ KIỂU DỮ LIỆUDỮ LIỆU VÀ KIỂU DỮ LIỆU

Page 37: Tin 8

Tên kiểu Phạm vi giá trị

integer Số nguyên trong khoảng -215 đến 215 – 1

real Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng 2,9x10-39 đến 1,7x1038 và số 0

Char Một kí tự trong bảng chữ cái

String Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự

Kiểu dữ liệu cơ bản trong ngôn ngữ lập trình Pascal

Trong Pascal, để cho chương trình dịch hiểu dãy chữ số là kiểu xâu. Ta phải đặt dãy số đó trong cặp dấu nháy đơn

Ví dụ: ‘Chao cac ban’; ‘5324’

Page 38: Tin 8

CÁC PHÉP TOÁN VỚI DỮ LIỆU KiỂU SỐCÁC PHÉP TOÁN VỚI DỮ LIỆU KiỂU SỐ

Kí hiệu Phép toán Kiểu dữ liệu

+ Cộng Số nguyên, số thực

- Trừ Số nguyên, số thực

* Nhân Số nguyên, số thực

/ Chia Số nguyên, số thực

div Chia lấy phần nguyên

Số nguyên

mod Chia lấy phần dư Số nguyên

Kí hiệu các phép toán số học trong ngôn ngữ Pascal

Page 39: Tin 8

• Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước tiên.

• Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia lấy phần nguyên (div) và phép chia lấy phần dư (mod) được thực hiện trước.

• Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải.

• Trong ngôn ngữ lập trình chỉ được sử dụng dấu ngoặc tròn

• Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước tiên.

• Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia lấy phần nguyên (div) và phép chia lấy phần dư (mod) được thực hiện trước.

• Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải.

• Trong ngôn ngữ lập trình chỉ được sử dụng dấu ngoặc tròn

Trình bày quy tắc tính các biểu thức số học trong ngôn ngữ Pascal?

Page 40: Tin 8

a x b – c + d a*b – c + d

15+5*(a/2)15 + 5 x 2

a

(x+5)/(a+3)-y(b+5)*(x+2)(x+2)

22x5b

y

3 a

5 x

((a+b)*(c-d)+)/3-a

a

3

6 d c b a

PHÉP TOÁN PHÉP TOÁN TRONG PASCAL

Page 41: Tin 8

CÁC PHÉP SO SÁNHCÁC PHÉP SO SÁNH

Kí hiệu Phép so sánh Ví dụ

= Bằng 5 = 5

< Nhỏ hơn 3 < 5

> Lớn hơn 9 > 6

≠ Khác 6 ≠ 5

≤ Nhỏ hơn hoặc bằng

5 ≤ 6

≥ Lớn hơn hoặc bằng

9 ≥ 6

Kết quả của phép so sánh chỉ có thể là ĐÚNG hoặc SAI

Trong toán học

Page 42: Tin 8

Khi viết chương trình, để so sánh dữ liệu (số, biểu thức, …) ta sử dụng các kí hiệu do ngôn ngữ lập trình quy định.Khi viết chương trình, để so sánh dữ liệu (số, biểu thức, …) ta sử dụng các kí hiệu do ngôn ngữ lập trình quy định.

Kí hiệu trong Pascal

Phép so sánh Kí hiệu trong toán học

= Bằng =

< Nhỏ hơn <

> Lớn hơn >

<> Khác ≠

<= Nhỏ hơn hoặc bằng

>= Lớn hơn hoặc bằng

Trong ngôn ngữ Pascal

Page 43: Tin 8

GIAO TIẾP NGƯỜI – MÁY TÍNHGIAO TIẾP NGƯỜI – MÁY TÍNH

a. Thông báo kết quả tính toána. Thông báo kết quả tính toán

Thông báo kết quả tính toán là gì?

• Là yêu cầu đầu tiên đối với mọi chương trình• Là yêu cầu đầu tiên đối với mọi chương trình

Page 44: Tin 8

Ví dụ:

Page 45: Tin 8

b. Nhập dữ liệub. Nhập dữ liệu

Nhập dữ liệu là gì?

• Là một trong những tương tác thường gặp là chương trình yêu cầu nhập dữ liệu.

• Chương trình sẽ tạm ngừng để chờ người dùng “ nhập dữ liệu “ từ bàn phím.

• Chương trình hoạt động tiếp theo tùy thuộc vào dữ liệu được nhập vào.

• Là một trong những tương tác thường gặp là chương trình yêu cầu nhập dữ liệu.

• Chương trình sẽ tạm ngừng để chờ người dùng “ nhập dữ liệu “ từ bàn phím.

• Chương trình hoạt động tiếp theo tùy thuộc vào dữ liệu được nhập vào.

GIAO TIẾP NGƯỜI – MÁY TÍNHGIAO TIẾP NGƯỜI – MÁY TÍNH

Page 46: Tin 8

Ví dụ:

Page 47: Tin 8

c. Tạm dừng chương trìnhc. Tạm dừng chương trình

GIAO TIẾP NGƯỜI – MÁY TÍNHGIAO TIẾP NGƯỜI – MÁY TÍNH

Tạm ngừng chương trình có bao nhiêu chế độ? Kể ra?

• Tạm ngừng trong một khoảng thời gian nhất định.• Tạm ngừng trong một khoảng thời gian nhất định.

•Tạm ngừng cho đến khi người dùng nhấn phím.•Tạm ngừng cho đến khi người dùng nhấn phím.

Page 48: Tin 8

d. Hộp thoạid. Hộp thoại

GIAO TIẾP NGƯỜI – MÁY TÍNHGIAO TIẾP NGƯỜI – MÁY TÍNH

Chức năng của hộp thoại như thế nào?

• Hộp thọai được sử dụng như một công cho việc giao tiếp người-máy tính trong khi chạy chương trình• Hộp thọai được sử dụng như một công cho việc giao tiếp người-máy tính trong khi chạy chương trình

Page 49: Tin 8

MEMORIZEMEMORIZE

1. Các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu cần xử lí theo các kiểu khác nhau, với các phép toán có thể thực hiện trên từng kiểu dữ liệu đó.

2. Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy tính khi chương trình hoạt động thường được gọi là giao tiếp hoặc tương tác người máy.

Page 50: Tin 8

DẶN DÒDẶN DÒ

1. Trả lời câu hỏi 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 _ trang 26 _ sách giáo khoa .

Page 51: Tin 8

Thực hiện tháng 8 năm 2009

Page 52: Tin 8

Bài 4

Thời gian 2 tiết

SỬ DỤNG BIẾN TRONG SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNHCHƯƠNG TRÌNH

Page 53: Tin 8

Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, hãy cho biết phần khai báo của chương

trình gồm những khai báo nào?

Phần khai báo

Program <tên chương trình>;

Uses <tên các thư viện>;

Const <tên hằng> = <giá trị của hằng>;

Var <danh sách tên biến>: <kiểu dữ liệu>;

(* có thể còn có các khai báo khác* )

Page 54: Tin 8

BIẾN LÀ CÔNG CỤ TRONG LẬP TRÌNHBIẾN LÀ CÔNG CỤ TRONG LẬP TRÌNH

Thế nào là Biến?

Biến (biến nhớ): là đại lượng được đặt tên. Dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu của biến lưu trữ có thể được thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

Biến (biến nhớ): là đại lượng được đặt tên. Dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu của biến lưu trữ có thể được thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

Giá trị của biến là gì?

Giá trị của biến là dữ liệu do biến lưu trữGiá trị của biến là dữ liệu do biến lưu trữ

Page 55: Tin 8

Ví dụ: giả sử cần in kết quả của phép cộng 15+5 ra màn hình

Câu lệnh của phép công

Page 56: Tin 8

Ví dụ: giả sử cần in kết quả của phép cộng ra màn hình khi hai số được nhập từ bàn phím

Câu lệnh dùng để nhập giá trị x, y

Page 57: Tin 8

Ví dụ: giả sử cần in kết quả của phép cộng 15+5 ra màn hình

Nhập giá trị x bất kì, sau đó enterNhập giá trị y bất kì, sau đó enter

Page 58: Tin 8

Biến có cần phải khai báo trước?

Các biến dùng trong chương trình đều phải được khai báo tên của biến.Các biến dùng trong chương trình đều phải được khai báo tên của biến.

KHAI BÁO BIẾNKHAI BÁO BIẾN

Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, hãy cho biết các thao tác khi khai báo biến

của chương trình?

Khai báo tên biến;Khai báo kiểu dữ liệu của biến

Page 59: Tin 8

KHAI BÁO BIẾNKHAI BÁO BIẾN

Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, việc khai báo biến có dạng như thế

nào?

Var <danh sách tên biến>:<kiểu dữ liệu>;Var <danh sách tên biến>:<kiểu dữ liệu>;

Var: là từ khoá dùng để khai báo biến. Có thể khai báo nhiều danh sách tên biến có những kiểu dữ liệu khác nhau.Danh sách tên biến: tên các biến được viết cách nhau bởi dấu phẩy “,”.Kiểu dữ liệu: là một kiểu dữ liệu chuẩn.

Page 60: Tin 8

Ví dụ

Từ khóa của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến

Các biến có kiểu nguyên (integer)

Các biến có kiểu thực (real)

Biến có kiểu xâu (string)

Page 61: Tin 8

SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNHSỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH

Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, hãy cho biết các thao tác khi thực hiện với

các biến như thế nào?

Gán giá trị cho biến;Tính toán với giá trị của biến

Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, kiểu dữ liệu của giá trị được gán cho biến

biến như thế nào?

Kiểu dữ liệu của giá trị gán cho biến phải giống như với kiểu của biến

Page 62: Tin 8

Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, câu lệnh gán giá trị có dạng như thế nào?

Tên biến ← Biểu thức cần gán giá trị cho biếnTên biến ← Biểu thức cần gán giá trị cho biến

SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNHSỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH

Trong đó dấu ← biểu thị phép gán

Ví dụ

x← -c/b (biến x nhận giá trị bằng –c/b)

i← i + 5 (biến I được gán giá trị hiện tại của I cộng thêm 5 đơn vị)

Page 63: Tin 8

Lệnh trong Pascal Ý nghĩa

x:=12; Gán giá trị số 12 vào biến nhớ x

x:=y; Gán giá trị đã lưu trong biến nhớ y vào biến nhớ x

x:=(a+b)/2;Thực hiện phép toán tính trung bình cộng hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a và b. kết quả gán vào biến nhớ x

x:=x+1 Tăng giá trị của biến nhớ x lên 1 đơn vị, kết quả gán trở lại biến x

Page 64: Tin 8

HẰNGHẰNG

Thế nào là Hằng?

Hằng là đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình .Hằng là đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình .

Hằng có cần phải khai báo trước?

• Các hằng dùng trong chương trình đều phải được khai báo tên của hằng.

• Hằng phải được gán giá trị ngay sau khi khai báo.

• Các hằng dùng trong chương trình đều phải được khai báo tên của hằng.

• Hằng phải được gán giá trị ngay sau khi khai báo.

Page 65: Tin 8

Ví dụ

Từ khóa của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo hằng

Hằng pi được gán giá trị tương ứng là 3.14

Hằng bankinh được gán giá trị tương ứng là 2

Page 66: Tin 8

CHÚ Ý

1.Khi cần thay đổi giá trị của hằng, ta chỉ cần chỉnh sửa một lần tại nơi khai báo mà không phải tìm sửa trong cả chương trình.

2.Không thể dùng câu lệnh để thay đổi giá trị của hằng ở bất kì vị trí nào trong chương trình.

1.Khi cần thay đổi giá trị của hằng, ta chỉ cần chỉnh sửa một lần tại nơi khai báo mà không phải tìm sửa trong cả chương trình.

2.Không thể dùng câu lệnh để thay đổi giá trị của hằng ở bất kì vị trí nào trong chương trình.

Page 67: Tin 8

MEMORIZEMEMORIZE

1. Biến và hằng là các đại lượng được đặt tên dùng để lưu trữ dữ liệu. Giá trị của biến có thể thay đổi, còn giá trị của hằng được giữ nguyên trong suốt quá trình thực hiện chương trình.

2. Biến và hằng phải được khai báo trước khi sử dụng.

Page 68: Tin 8

DẶN DÒDẶN DÒ

1. Trả lời câu hỏi 1, 2, 3, 4, 5, 6 _ trang 33 _ sách giáo khoa .

Page 69: Tin 8

Thực hiện tháng 8 năm 2009

Page 70: Tin 8

Bài 5

Thời gian 4 tiết

TỪ BÀI TOÁN ĐẾNTỪ BÀI TOÁN ĐẾN

CHƯƠNG TRÌNHCHƯƠNG TRÌNH

Page 71: Tin 8

Bài toán là gì?

BÀI TOÁN VÀ XÁC ĐỊNH BÀI TOÁNBÀI TOÁN VÀ XÁC ĐỊNH BÀI TOÁN

Là công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyếtLà công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyết

Để giải quyết được một bài toán cụ thể, ta cần phải xác định ro điêu gì f?

* Xác định các điều kiện cho trước.* Xác định các điều kiện cho trước.

* Kết quả thu được* Kết quả thu được

Xác định bài toánXác định bài toán

Page 72: Tin 8

Ví dụ 1: Xet bài toán “Tính diện tích hình tam giác”.

Điều kiện cho trướcĐiều kiện cho trước

Kết quả cần thu đượcKết quả cần thu được

Một cạnh và đường cao tương ứngMột cạnh và đường cao tương ứng

Diện tích hình tam giácDiện tích hình tam giác

Page 73: Tin 8

Ví dụ 2: Xet bài toán “Tìm đường đi tránh các điểm nghen giao thông”.

Điều kiện cho trướcĐiều kiện cho trước

Kết quả cần thu đượcKết quả cần thu được

• Vị trí điểm nghẽn giao thông.

• Các con đường có thể đi từ vị trí hiện tại tới vị trí cần tới

• Vị trí điểm nghẽn giao thông.

• Các con đường có thể đi từ vị trí hiện tại tới vị trí cần tới

Đường đi từ vị trí hiện tại tới vị trí cần tới mà không qua điểm nghẽn giao thông.

Đường đi từ vị trí hiện tại tới vị trí cần tới mà không qua điểm nghẽn giao thông.

Page 74: Tin 8

QUÁ TRÌNH GIẢI BÀI TOÁN TRÊN MÁY TÍNHQUÁ TRÌNH GIẢI BÀI TOÁN TRÊN MÁY TÍNH

Thế nào là giai bài toán trên máy tinh?

Là việc nào đó ta muốn máy tính thực hiện để từ các điều kiện cho trước ta nhận được kết quả cần thu đượcLà việc nào đó ta muốn máy tính thực hiện để từ các điều kiện cho trước ta nhận được kết quả cần thu được

Ví dụ: Tìm ước số chung lớn nhất của hai số nguyên dương M và N

Điêu kiện cho trước: hai số nguyên dương M và N.

Kết quả cần thu được: Ước số chung lớn nhất của M và N.

Em hiêu như thế nào là thuận toán?

* Các bước để giải một bài toán* Các bước để giải một bài toán

Page 75: Tin 8

Quá trình giải bài toán trên máy tính như thế nào?

1. Xác định bài toán1. Xác định bài toán

2. Mô tả thuật toán2. Mô tả thuật toán

3. Viết chương trình3. Viết chương trình

• Xác định thông tin đã cho (INPUT).

• Tìm được thông tin cần tìm (OUTPUT)

• Xác định thông tin đã cho (INPUT).

• Tìm được thông tin cần tìm (OUTPUT)

• Tìm cách giải bài toán

• Diên tả bằng các lệnh cần phải thực hiện

• Tìm cách giải bài toán

• Diên tả bằng các lệnh cần phải thực hiện

• Dựa vào mô tả thuật toán, ta viết chương trình bằng một ngôn ngữ lập trình

• Dựa vào mô tả thuật toán, ta viết chương trình bằng một ngôn ngữ lập trình

Page 76: Tin 8

THUẬT TOÁN VÀ MÔ TẢ THUẬT TOÁNTHUẬT TOÁN VÀ MÔ TẢ THUẬT TOÁN

Xet bài toán : Giải phương trình bậc nhất dạng tông quát ax + b = 0

1. Xác định bài toán1. Xác định bài toán

• INPUT• INPUT

• OUTPUT• OUTPUT

Các hệ số a và bCác hệ số a và b

Nghiệm của phương trình bậc nhấtNghiệm của phương trình bậc nhất

Page 77: Tin 8

2. Mô tả thuật toán2. Mô tả thuật toán

Bước1 : xác định hệ số a, b;

Bước 2 : nếu a = 0 và b = 0 phương trình vô số nghiệm B5;

Bước 3 : nếu a = 0 và b ≠ 0 phương trình vô nghiệm B5;

Bước 4 : nếu a ≠ 0 phương trình có nghiệm x = -b/a B5;

Bước 5 : Kết thúc.

Thuận toán là gì?

* Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện theo một trình tự xác định để từ INPUT của bài toán ta nhận được OUTPUT cần tìm.

* Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện theo một trình tự xác định để từ INPUT của bài toán ta nhận được OUTPUT cần tìm.

Page 78: Tin 8

MỘT SỐ VÍ DỤ VỀ THUẬT TOÁNMỘT SỐ VÍ DỤ VỀ THUẬT TOÁN

Vi du 1: Môt hình A đươc ghep tư môt hình chữ nhật vơi chiêu rông là

2a, chiêu dài là b và môt hình bán nguyệt bán kinh a như hình

b

2a a

Page 79: Tin 8

1. Xác định bài toán1. Xác định bài toán

• INPUT• INPUT

• OUTPUT• OUTPUT

Các hệ số b và aCác hệ số b và a

Diện tích S của hình ADiện tích S của hình A

2. Mô tả thuật toán2. Mô tả thuật toán

Bước1 : xác định hệ số b, a;

Bước 2 : Tính S1 ← 2ab;

Bước 4 : S ← S1 + S2

Bước 5 : Kết thúc.

Bước 3 : Tính S2 ← ;2

2a

Page 80: Tin 8

Ví dụ 2: Tính tông của 100 số tự nhiên đầu tiên

1. Xác định bài toán1. Xác định bài toán

• INPUT• INPUT

• OUTPUT• OUTPUT

Dãy 100 số tự nhiên đầu tiên: 1, 2, …, 100Dãy 100 số tự nhiên đầu tiên: 1, 2, …, 100

Giá trị của tổng 1+2+…+100Giá trị của tổng 1+2+…+100

Page 81: Tin 8

2. Mô tả thuật toán 2. Mô tả thuật toán

Bươc1 : SUM ← 0; i ← 0;

Bươc 2 : i ← i + 1;

Bươc 3 : Nếu i ≤ 100, thi SUM ← SUM + i và quay lại bươc 2 ;

Bươc 4 : Thông báo kết qua và kết thúc bài toán.

Page 82: Tin 8

Ví dụ 3: Đôi giá trị của hai biến x và y

1. Xác định bài toán1. Xác định bài toán

• INPUT• INPUT

• OUTPUT• OUTPUT

Hai biến x và y có giá trị tương ứng là a và bHai biến x và y có giá trị tương ứng là a và b

Hai biến x và y có giá trị tương ứng là b và aHai biến x và y có giá trị tương ứng là b và a

2. Mô tả thuật toán 2. Mô tả thuật toán

Bước1 : z ← x;

Bước 2 : x ← y;

Bước 3 : y ← z;

Page 83: Tin 8

Ví dụ 4: Cho hai số thực a và b. Hãy cho biết kết quả so sánh hai số đó dưới

dạng “a lớn hơn b”, “a nho hơn b”, “a bằng b”,

1. Xác định bài toán1. Xác định bài toán

• INPUT• INPUT

• OUTPUT• OUTPUT

Hai số thực a và bHai số thực a và b

Kết quả so sánhKết quả so sánh

2. Mô tả thuật toán 2. Mô tả thuật toán

Bước1 : Nếu a > b, kết quả là “a lớn hơn b”;

Bước 2 : Nếu a < b, kết quả là “a nhỏ hơn b”; ngược lại là “a bằng b”;

Bước 3 : Kết thúc thuật toán;

Page 84: Tin 8

Quả này lớn nhất

Quả này mới lớn nhất ?

Ồ ! Quả này lớn

hơn

Tìm ra quả lớn nhất rồi

MAX

Ví dụ 5: Tìm số lớn nhất trong dãy số A các số a1, a2, …,an

Page 85: Tin 8

1. Xác định bài toán1. Xác định bài toán

• INPUT• INPUT

• OUTPUT• OUTPUT

dãy số A các số a1, a2, …,an (n≥1)dãy số A các số a1, a2, …,an (n≥1)

Giá trị MAX = max{a1, a2, …,an} Giá trị MAX = max{a1, a2, …,an}

2. Mô tả thuật toán 2. Mô tả thuật toán

Bước1 : MAX ← a1; i ← 1;

Bước 2 : i ← i + 1;

Bước 3 : Nếu i > n, thì chuyển đến bước 5;

Bước 4 : Nếu ai > MAX, MAX ← ai, Quay lại bước 2;

Bước 5 : Kết thúc thuật toán;

Page 86: Tin 8

MEMORIZEMEMORIZE

1. Xác định bài toán là việc xác định các điều kiện ban đầu (thông tin vào – INPUT) và các kết quả cần thu được (thông tin ra – OUTPUT).

2. Giải bài toán trên máy tính là đưa cho máy tính dãy hữu hạn các thao tác đơn giản (thuật toán) mà nó có thể thực hiện được để cho ta kết quả.

3. Quá trính giải một bài toán trên máy tính gồm các bước: xác định bài toán; mô tả thuật toán; viết chương trình.

4. Thuật toán là dãu hữu hạn các thao tác cần thực hiện theo một trình tự xác định để nhận được kết quả cần tìm từ những điều kiện cho trước.

Page 87: Tin 8

DẶN DÒDẶN DÒ

1. Trả lời câu hỏi 1, 2, 3, 4, 5, 6 _ trang 45 _ sách giáo khoa .

Page 88: Tin 8

Thực hiện tháng 8 năm 2009

Page 89: Tin 8

Bài 6

Thời gian 2 tiết

CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆNCÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN

Page 90: Tin 8

HOAT ĐỘNG PHỤ THUỘC VÀO ĐIỀU KIỆNHOAT ĐỘNG PHỤ THUỘC VÀO ĐIỀU KIỆN

Sách giáo khoa trang 46_phần 1, em hãy đọc các ví dụ và cho biết “Những hoạt động chi được thực hiện khi nào?

• Những hoạt động chỉ được thực hiện khi một điều kiện cụ thể được xảy ra.

• Điều kiện thường là một sự kiện được mô tả sau từ “nếu”

Page 91: Tin 8

TÍNH ĐÚNG HOẶC SAI CỦA CÁC ĐIỀU KIỆNTÍNH ĐÚNG HOẶC SAI CỦA CÁC ĐIỀU KIỆN

Điều kiện Kiểm tra Kết quả Hoạt động tiếp theo

Trời mưa? Long nhìn ra ngoài trời và thấy trời

mưa

Đúng Long ở nhà (không đi đá

bóng)

Em bị ốm? Buổi sáng thức dậy, em thấy mình

hoàn toàn khoe mạnh

Sai Em tập thể dục buổi sáng như

thường lệ

•Khi kết quả kiểm tra là đúng, ta nói điều kiện được thoả mãn, còn khi kết quả kiểm tra sai, ta nói điều kiện không thoả mãn

Page 92: Tin 8

ĐIỀU KIỆN VÀ PHÉP SO SÁNHĐIỀU KIỆN VÀ PHÉP SO SÁNH

Phep so sánh thường được sư dụng như thế nào?

* Dùng để biểu diên các điều kiện

Phep so sánh cho kết quả như thế nào?

•Kết quả Đúng khi điều kiện được thoả mãn

• Ngược lại, điều kiện không được thoả mãn

Page 93: Tin 8

Ví dụ 1: Chương trình in ra màn hình có giá trị lớn hơn trong số hai giá trị

của các biến a và b. Khi đó giá trị của biến a hoặc b được in ra phụ thuộc vào phep so sánh a > b là đúng hay

sai.

Nếu a>b, in giá trị của biến a ra màn hình;

ngược lại, in giá trị của biến b ra màn hình

Page 94: Tin 8

CẤU TRÚC RE NHÁNHCẤU TRÚC RE NHÁNH

Trong ngôn ngữ lập trình, cấu trúc re nhánh được thể hiện bằng bao nhiêu

dạngf? Kể ra?

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

Page 95: Tin 8

SƠ ĐỒ KHỐI CẤU TRÚC RE NHÁNH DANG THIẾU

Điều kiện Câu lệnhĐúng

Sai

Lưu ý: sau then chỉ có 1 lệnh chương trình.Lưu ý: sau then chỉ có 1 lệnh chương trình.

Page 96: Tin 8

Ví dụ 2: Một hiệu sách thực hiện đợt khuyến mãi lớn với nội dung như sau: nếu mua sách với tông số tiên ít nhất là 100.000 đồng, khách hàng se được

giảm 30% tông số tiên phải thanh toán. Hãy mô tả hoạt động tính tiên

cho khách.

thuật toánthuật toán• Bước 1: Tính tổng số tiền T khách hàng đã mua sách.

• Bước 2: nếu T>100000, số tiền phải thanh toán là 70% x T.

• Bước 3: in hoá đơn

• Bước 1: Tính tổng số tiền T khách hàng đã mua sách.

• Bước 2: nếu T>100000, số tiền phải thanh toán là 70% x T.

• Bước 3: in hoá đơn

Page 97: Tin 8

SƠ ĐỒ KHỐI CẤU TRÚC RE NHÁNH DANG ĐỦ

Lưu ý: sau then và sau else chỉ có 1 lệnh chương trình.Lưu ý: sau then và sau else chỉ có 1 lệnh chương trình.

Điều kiện

Câu lệnh 1

Đúng

Sai

Câu lệnh 2

Page 98: Tin 8

Ví dụ 3: Một hiệu sách thực hiện đợt khuyến mãi lớn với nội dung như sau: nếu mua sách với tông số tiên ít nhất là 100.000 đồng, khách hàng se được

giảm 30% tông số tiên phải thanh toán. Nếu mua sách với tông số tiên

không đến 100.000 đồng. , khách hàng se được giảm 10% tông số tiên phải thanh toán. Hãy mô tả hoạt động

tính tiên cho khách.

thuật toánthuật toán• Bước 1: Tính tổng số tiền T khách hàng đã mua sách.

• Bước 2: nếu T>100000, số tiền phải thanh toán là 70% x T; Ngược lại, số tiền phải thanh toán là 30% x T.

• Bước 3: in hoá đơn

• Bước 1: Tính tổng số tiền T khách hàng đã mua sách.

• Bước 2: nếu T>100000, số tiền phải thanh toán là 70% x T; Ngược lại, số tiền phải thanh toán là 30% x T.

• Bước 3: in hoá đơn

Page 99: Tin 8

CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆNCÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN

Trong ngôn ngữ lập trình, các câu truc re nhánh đươc thê hiện băng

câu lệnh gì?

Câu lệnh điều kiện

Page 100: Tin 8

CÂU LỆNH IF – THEN (DANG THIẾU)CÂU LỆNH IF – THEN (DANG THIẾU)

Hãy nêu dạng câu lệnh của cấu trúc re nhánh dạng thiếu?

If <điêu kiện> then <câu lệnh>;If <điêu kiện> then <câu lệnh>;

Hãy trình bày ý nghĩa các câu lệnh của cấu trúc dạng thiếu?

• Khi gặp câu lệnh điêu kiện này, chương trình sẽ kiểm tra điêu kiện. Nếu điêu kiện được thoả mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh sau từ khoá then. Ngược lại, câu lệnh đó bị bỏ qua

điêu kiện: là biểu thức quan hệ hoặc biểu thức logic.

câu lệnh: là một lệnh nào đó của Pascal

Page 101: Tin 8

Ví dụ 4: giả sư cần in số a ra màn hình nếu a > b

If a > b then write (a);

Ví dụ 5: Chương trình yêu cầu người dung nhập một số hợp lệ, chăng hạn

không lớn hơn 5, từ bàn phím. Chương trình đọc số, kiểm tra tính hợp

lệ và thông báo nếu không hợp lệ.

readln(a);

If a > 5 then write(‘So da nhap khong hop le.’);

thuật toánthuật toán• Bước 1: Nhập số a;

• Bước 2: nếu a > 5 thì thông báo lỗi

• Bước 1: Nhập số a;

• Bước 2: nếu a > 5 thì thông báo lỗi

Page 102: Tin 8

CÂU LỆNH IF – THEN – ELSE (DANG ĐỦ)CÂU LỆNH IF – THEN – ELSE (DANG ĐỦ)

Hãy nêu dạng câu lệnh của cấu trúc re nhánh dạng đủ?

If <điêu kiện> then <câu lệnh 1> else <câu lệnh 2>;If <điêu kiện> then <câu lệnh 1> else <câu lệnh 2>;

Hãy trình bày ý nghĩa các câu lệnh của cấu trúc dạng đủ?

• Khi gặp câu lệnh điêu kiện này, chương trình sẽ kiểm tra điêu kiện. Nếu điêu kiện được thoả mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh 1 sau từ khoá then. • Trong trường hợp ngược lại, câu lệnh 2 sẽ thực hiện

điêu kiện: là biểu thức quan hệ hoặc biểu thức logic.

câu lệnh 1, câu lệnh 2 : là một lệnh nào đó của Pascal

Page 103: Tin 8

Ví dụ 6: Chương trình viết kết quả của a chia cho b, với a và b là hai số bất

kì. Phep tính chi thực hiện được khi b ≠ 0. Chương trình cần kiểm tra giá trị của b. Nếu b ≠ 0 thì thực hiện phep

chia. Nếu b = 0 se thông báo lôi.

If b<>0 then x:=a/b

else write(‘mau so bang 0, khong chia duoc’);

thuật toánthuật toánNếu b ≠ 0 thì tính kết quả

ngược lại thì thông báo lỗi

Nếu b ≠ 0 thì tính kết quả

ngược lại thì thông báo lỗi

Page 104: Tin 8

MEMORIZEMEMORIZE

1. Cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ thị cho máy tính thực hiện các hoạt động khác nhau tuy theo một điều kiện cụ thể có được thoả mãn hay không.

2. Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng thiếu và dạng đủ.

3. Trong lập trình, điều kiện trong cấu trúc rẽ nhánh thường được biểu diên bằng các phép so sánh.

4. Mọi ngôn ngữ lập trình đều có câu lệnh điều kiện để thể hiện các cấu trúc rẽ nhánh.

Page 105: Tin 8

DẶN DÒDẶN DÒ

1. Trả lời câu hỏi 1, 2, 3, 4, 5, 6 _ trang 51 _ sách giáo khoa .

Page 106: Tin 8

Thực hiện tháng 8 năm 2009

Page 107: Tin 8

CÂU LỆNH LẶPCÂU LỆNH LẶP

Thời gian 2 tiết

Bài 7

Page 108: Tin 8

CÁC CÔNG VIỆC PHẢI THƯC HIỆN NHIỀU LÂNCÁC CÔNG VIỆC PHẢI THƯC HIỆN NHIỀU LÂN

Hãy quan sát các ảnh sau

Đánh răng mỗi ngày hai lần là công việc lặp lại vơi số lần nhât định và biết trươc.

Mỗi ngày tắm môt lần là công việc lặp lại vơi số lần nhât định và biết trươc.

Đi học mỗi ngày môt lần là công việc lặp lại vơi số lần nhât định và biết trươc. Học cho đến khi thuôc bài là công việc lặp lại vơi số lần không thê xác định đươc.

Page 109: Tin 8

CÁC CÔNG VIỆC PHẢI THƯC HIỆN NHIỀU LÂNCÁC CÔNG VIỆC PHẢI THƯC HIỆN NHIỀU LÂN

Trong cuôc sống hăng ngày, nhiêu hoạt đông đươc lặp đi lặp lại nhiêu lần.

Có những hoạt đông mà chung ta thường thực hiện lặp lại vơi môt số lần nhât định và biết trươc, chẳng hạn đánh răng mỗi ngày hai lần, mỗi ngày tắm môt lần,…Chung ta còn lặp lại công việc vơi số lần không thê xác định đươc: học cho đến khi thuôc bài,nhặt tưng cọng rau cho đến khi xong,…

Khi viết chương trình máy tinh cũng vậy. Đê chỉ dẫn cho máy thực hiện đung công việc, trong nhiêu trường hơp ta cũng cần phai viết lặp lại nhiêu câu lệnh thực hiện môt phep tinh nhât định.

Trong cuôc sống hăng ngày, nhiêu hoạt đông đươc lặp đi lặp lại nhiêu lần.

Có những hoạt đông mà chung ta thường thực hiện lặp lại vơi môt số lần nhât định và biết trươc, chẳng hạn đánh răng mỗi ngày hai lần, mỗi ngày tắm môt lần,…Chung ta còn lặp lại công việc vơi số lần không thê xác định đươc: học cho đến khi thuôc bài,nhặt tưng cọng rau cho đến khi xong,…

Khi viết chương trình máy tinh cũng vậy. Đê chỉ dẫn cho máy thực hiện đung công việc, trong nhiêu trường hơp ta cũng cần phai viết lặp lại nhiêu câu lệnh thực hiện môt phep tinh nhât định.

Page 110: Tin 8

CÂU LỆNH LẶP_MỘT LỆNH THAY CHO NHIỀU LỆNHCÂU LỆNH LẶP_MỘT LỆNH THAY CHO NHIỀU LỆNH

Vi du 1. Gia sử ta cần ve ba hình vuông có cạnh 1 đơn vị như hình 33. Mỗi hình vuông là anh dịch chuyên của hình bên trái nó môt khoang cách 2 đơn vị. Do đó, ta chỉ cần lặp lại thao tác ve hình vuông ba lần.

Hình 33

Page 111: Tin 8

•Việc ve hình có thê thực hiện đươc băng thuật toán sau đây:

Bươc 1. Ve hình vuông ( ve liên tiếp bốn cạnh và trở vê đỉnh ban đầu). Bươc 2. Nếu số hình vuông đã vẻ đươc it hơn 3, di chuyên but vẻ vê bên phai hai đơn vị và trở lại bươc 1; ngươc lại kết thuc thuật toán.

1

2 2

Page 112: Tin 8

.....

Riêng bài toán ve môt hình vuông (hình 34), thao tác chinh là ve bốn cạnh băng nhau, hãy lập lại bốn lần thao tác ve môt đoạn thẳng. Sau mỗi lần ve đoạn thẳng, thươc kẻ đươc quay môt góc 90 sang phai tại vị tri của but ve.

CÂU LỆNH LẶP_MỘT LỆNH THAY CHO NHIỀU LỆNHCÂU LỆNH LẶP_MỘT LỆNH THAY CHO NHIỀU LỆNH

Hình 34

Page 113: Tin 8

Thuật toán sau đây se mô ta các bươc đê ve hình vuông:

.....

Bước1. K 0 ( là số đoạn thăng đã ve được)

Bước2. K K+1. Ve đoạn thăng 1 đơn vị độ dài và quay thước sang phải.

Bước3. Nếu K < 4 thì trở lại bước2; Ngược lại, kết thúc thuật toán.

900

Page 114: Tin 8

CÂU LỆNH LẶP_MỘT LỆNH THAY CHO NHIỀU LỆNHCÂU LỆNH LẶP_MỘT LỆNH THAY CHO NHIỀU LỆNH

Vi du 2. Gia sử cần tinh tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên, tức là tinh:

S= 1+2+3+…+100.

Thuật toán sau đây se mô tả việc thực hiện lặp lại phep cộng 100lần:

Bươc1. SUM 0; i 0.

Bươc2. I i+1.

Bươc3. Nếu i ≤ 100, thì SUM SUM + i và quay lại bươc 2.

Bươc4. Thông báo kết qua và kết thuc thuật toán.

Page 115: Tin 8

CẤU TRÚC DANG LẶP TIẾNCẤU TRÚC DANG LẶP TIẾN

Hãy nêu cấu trúc dạng lặp tiến?

Biến đếm: biến kiểu nguyên, kí tự

Giá trị đầu, giá trị cuối là biểu thức cung kiểu với biến đếm.Giá trị đầu phải nho hơn hoặc bằng giá trị cuối.

For <biến đếm>:= <giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>;For <biến đếm>:= <giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>;

Ví dụ S:=1; FOR i:=2 TO 100 DO S:=S+1/i;

Câu lệnh: Không được làm thay đôi giá trị biến đếm, Nếu có nhiều hơn một lệnh thì phải đặt trong cặp từ khoá Begin ... end;

Page 116: Tin 8

SƠ ĐỒ KHỐI

Biến đếm:=giá trị đầu

Biến đếm<=giá trị cuối

Lệnh cần lặp biến đếm tăng 1

Đúng

Sai

Quan sát sơ đồ khối, hãy cho biết sự

thực hiện của máy?

• Bước 1: tính giá trị đầu, gán cho biến đếm.• Bước 2: Nếu biến đếm <= giá trị cuối thì:

• thực hiện lệnh cần lặp.• tăng biến đếm 1 đơn vị, quay lại bước 2

Page 117: Tin 8

Chương trình sau se in ra màn hình số lần lặp

Program lap; Uses crt; Var i: integer;Begin For i:= 1 to 10 do Writeln (‘Day la lan lap thu ’,i); Readlnend.

CẤU TRÚC DANG LẶP TIẾNCẤU TRÚC DANG LẶP TIẾN

Page 118: Tin 8

Đê in môt chữ “O” trên màn hình, ta có thê sử dung lệnh

Program lap; Uses crt; Var i: integer;Begin For i:= 1 to 20 do begin Writeln (‘O’);

delay(100) end; Readlnend.

CẤU TRÚC DANG LẶP TIẾNCẤU TRÚC DANG LẶP TIẾN

Page 119: Tin 8

CẤU TRÚC DANG LẶP LÙICẤU TRÚC DANG LẶP LÙI

Hãy nêu cấu trúc dạng lặp lui?

Biến đếm: biến kiểu nguyên, kí tự

Giá trị đầu, giá trị cuối là biểu thức cung kiểu với biến đếm.Giá trị đầu phải nho hơn hoặc bằng giá trị cuối.

for <biến đếm>:= <giá trị cuối> downto <giá trị đầu> do <câu lệnh>;for <biến đếm>:= <giá trị cuối> downto <giá trị đầu> do <câu lệnh>;

Ví dụ S:=1; FOR i:=100 DOWNTO 2 DO S:=S+1/i;

Page 120: Tin 8

SƠ ĐỒ KHỐI

Biến đếm:=giá trị đầu

Biến đếm>=giá trị cuối

Lệnh cần lặp biến đếm giảm 1

Đúng

Sai

Quan sát sơ đồ khối, hãy cho

biết sự thực hiện của máy?

• Bước 1: tính giá trị đầu, gán cho biến đếm.• Bước 2: Nếu biến đếm >= giá trị cuối thì:

• thực hiện lệnh cần lặp.• giảm biến đếm 1 đơn vị, quay lại bước 2

Page 121: Tin 8

Lưu ý:

+ Biến đếm là biến đơn, có kiểu nguyên hoặc kí tự.

+ Giá trị đầu, giá trị cuối là các biểu thức có cùng kiểu với biến đếm. Giá trị đầu phải nhỏ hơn giá trị cuối.

+ Giá trị của biến đếm được điều chỉnh tự động, vì vậy câu lệnh viết sau DO không được thay đổi giá trị biến đếm

For i:=1 to 10 do write(i);For i:=‘a’ to ‘z’ do write(i);

For i:= 100 to 200 do write(i);

Page 122: Tin 8

TÍNH TÔNG BẰNG CÂU LỆNH LẶPTÍNH TÔNG BẰNG CÂU LỆNH LẶP

Viết chương trình tinh tổng

S=1+2+3+4+5

Program Tinh_tong; Uses crt; Var i: integer; S: longint; Begin S:=0; For i:= 1 to 5 do S:= S + 1; Writeln (‘Tong cua S = ’,s); Readlnend.

Page 123: Tin 8

TÍNH TÔNG BẰNG CÂU LỆNH LẶPTÍNH TÔNG BẰNG CÂU LỆNH LẶP

Viết chương trình tinh tổng của N số tự nhiên đầu tiên, vơi N là số tự nhiên đươc nhập vào tư bàn phim

Program Tinh_tong; Uses crt; Var N, i: integer; S: longint; Begin write(‘Nhap so N = ‘); readln(N); S:=0; For i:= 1 to N do S:= S + i; Writeln (‘Tong cua S = ’,N,’ So tu nhien dau tien S = ‘,S); Readlnend.

Page 124: Tin 8

TÍNH TÍCH BẰNG CÂU LỆNH LẶPTÍNH TÍCH BẰNG CÂU LỆNH LẶP

Ta ki hiệu N! là tich N số tự nhiên đầu tiên:N! = 1.2.3…N

- Viết chương trình tinh N! vơi N là số tự nhiên đươc nhập vào tư bàn

phim.

Program Tinh_Giai_thua; Uses crt; Var i, N: integer; P: longint; Begin write (‘Nhap N = ‘); readln (N); P:= 1; For i:= 1 to N do P:= P*i; Writeln (N,’! = ’,P); Readlnend.

Page 125: Tin 8

Em hãy viết chương trình tinh tổng các số nguyên liên tiếp tư n đến m vơi n,m là các số nguyên dương nhập vào tư bàn phim

Program tinh_tong; Uses crt; Var m, n, i: integer; S: longint; Begin write (‘Nhap n = ‘); readln ( n); write (‘Nhap m=‘); readln ( m); S:=0; For i:= n to m do S:= S + n; Writeln (‘Tong cua S = ’,s); Readln end.

Page 126: Tin 8

MEMORIZEMEMORIZE

1. Cấu trúc lặp được sử dụng để chỉ thị cho máy tính thực hiện lặp lại một vài hoạt động nào đó cho đến khi một điều kiện nào đó được thoả mãn.

2. Mọi ngôn ngữ lập trình đều có các câu lệnh lặp để thể hiện cấu trúc lặp.

3. Ngôn ngữ Pascal thể hiện cấu trúc lặp với số lần lặp cho trước bằng câu lệnh For … do

Page 127: Tin 8

Thực hiện tháng 01 năm 2009

Page 128: Tin 8

LẶP VỚI SÔ LẦN LẶP VỚI SÔ LẦN

CHƯA BIẾT TRƯỚCCHƯA BIẾT TRƯỚC

Thời gian 2 tiết

Bài 8

Page 129: Tin 8

.....

Hãy đọc ví dụ 1 _ sách giáo khoa _ trang 67

CÁC HOAT ĐỘNG LẶP VỚI SỐ LÂN CHƯA BIẾT TRƯỚCCÁC HOAT ĐỘNG LẶP VỚI SỐ LÂN CHƯA BIẾT TRƯỚC

Page 130: Tin 8

Nếu cộng lần lượt n số tự nhiên đầu tiên (n= 1, 2, 3,…), ta se được các kết quả T1=1, T2=1 + 2, T3=1 + 2 + 3, … tăng dần.Cần cộng bao nhiêu số tự nhiên đầu tiên để ta nhận được tông Tn nho nhất lớn hơn 1000?

CÁC HOAT ĐỘNG LẶP VỚI SỐ LÂN CHƯA BIẾT TRƯỚCCÁC HOAT ĐỘNG LẶP VỚI SỐ LÂN CHƯA BIẾT TRƯỚC

Page 131: Tin 8

THUẬT TOÁN

Nhận xet thuật toán.

* Bước 4: In kết quả: S và n là số tự nhiên nhỏ nhất sao cho S > 1000. kết thúc thuật toán

* Bước 1: S ← 0; n ← 0; {Khởi tạo S và n}

* Bước 2: Nếu S ≤ 1000, n ← n + 1; ngược lại, chuyển đến bước 4;

* Bước 3: S ← S + n và quay lại bước 2;

Từ bước 2 đến bước 3 được lặp lại nhiều lần nếu điều kiện S ≤ 1000 chưa được thoả mãn và chỉ dừng khi điều kiện đó sai.

CÁC HOAT ĐỘNG LẶP VỚI SỐ LÂN CHƯA BIẾT TRƯỚCCÁC HOAT ĐỘNG LẶP VỚI SỐ LÂN CHƯA BIẾT TRƯỚC

Page 132: Tin 8

CÂU LỆNH WHILE - DOCÂU LỆNH WHILE - DO

Hãy nêu cấu trúc lặp với câu lệnh while - do?

Điêu kiện: biểu thức quan hệ hoặc biểu thức logic

Câu lệnh: là môt câu lệnh trong Pascal

While <điêu kiện> do <câu lệnh >;While <điêu kiện> do <câu lệnh >;

Page 133: Tin 8

Quan sát sơ đồ khối, hãy cho biết sự

thực hiện của máy?

• Bước 1: tính giá trị của <điều kiện>.• Bước 2: Nếu <điều kiện> có giá trị đúng thì:

• thực hiện lệnh cần lặp.• quay lại bước 1.

SƠ ĐỒ KHỐI

Điều kiện

Câu lệnh

Đúng

Sai

Chừng nào điêu kiện còn đúng thì câu lệnh còn thực hiện.Chừng nào điêu kiện còn đúng thì câu lệnh còn thực hiện.

Page 134: Tin 8

Với giá trị nào của n thì 1/n < 0.003?Viết chương trình tính số n nho nhất để 1/n

nho hơn một sai số cho trước.

EXAMPLE 1 EXAMPLE 1

Nếu n (n>0) càng lớn thì 1/n càng nho, nhưng luôn luôn lớn hơn 0

Page 135: Tin 8

Quan sát chương trình

* Lần lượt thay điêu kiện sai_so bằng các giá trị 0.005; 0.002; 0.001, ta nhận các kết

qua khác nhau.

Page 136: Tin 8

Viết chương trình tính tông T.S=1 + 2 + 3 + … + n

• Cần cộng bao nhiêu số tự nhiên để ta nhận được tông Tn nho nhất lớn hơn 1000.• Tính tông S

EXAMPLE 2EXAMPLE 2

Page 137: Tin 8

Quan sát chương trình

Page 138: Tin 8

EXAMPLE 3EXAMPLE 3

Viết chương trình tính tông T.

100

1...

3

1

2

11 T

Yêu cầu:Viết chương trình theo hai dạng cấu trúc:

for .. dowhile .. do

Page 139: Tin 8

Quan sát chương trình

Page 140: Tin 8

Quan sát chương trình

Page 141: Tin 8

LẶP VÔ HAN LÂN _ LỖI LẬP TRÌNH CÂN TRÁNHLẶP VÔ HAN LÂN _ LỖI LẬP TRÌNH CÂN TRÁNH

Quan sát đoạn chương trình sau:

Yêu cầu:* Hãy cho biết chương trình trên se lặp lại như thế nào?

Vòng lặp vô tận

Page 142: Tin 8

MEMORIZEMEMORIZE

1. Cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước.

While <điêu kiện> do <câu lệnh >;

2. Khi thực hiện vòng lặp, điêu kiện trong câu lệnh phải được thay đổi để sớm hay muộn giá trị của điêu kiện được chuyển từ đúng sang sai, thì chương trình sẽ không “rơi” vào “vòng lặp vô tận”

Page 143: Tin 8

Thực hiện tháng 01 năm 2009

Page 144: Tin 8

LÀM VIỆC VỚI DÃY SÔLÀM VIỆC VỚI DÃY SÔ

Thời gian 2 tiết

Bài 9

Page 145: Tin 8

Ví dụ 1: giả sư chúng ta cần viết chương trình nhập điểm kiểm tra của các học sinh trong một lớp và sau đó

in ra màn hình điểm số cao nhất.

DÃY SỐ VÀ BIẾN MẢNGDÃY SỐ VÀ BIẾN MẢNG

Đọc sách giáo khoa _ trang 75

Page 146: Tin 8

1. Xác định Input, Output 2. Viết chương trình bài toán trên?

• Input: t1, t2, t3, t4, t5, t6, t7.• Output: tb, dem.

Ví dụ 2: Nhập vào nhiệt độ (trung bình) của mỗi ngày trong tuần, 1. Tính và đưa ra màn hình nhiệt độ trung bình của tuần. 2. Số lượng ngày trong tuần có nhiệt độ cao hơn nhiệt độ

trung bình của tuần.

Page 147: Tin 8

Khi N lơn thì chương trình có những hạn

chế nào?

Page 148: Tin 8

Những hạn chế: Phải khai báo quá nhiều biến. Chương trình tính toán phải viết khá dài

Khắc phục những hạn chế: Ghép chung 7 biến trên thành một dãy. Đặt chung 1 tên và đặt cho một phần tử một chỉ số.

Sử dụng: KIỂU DỮ LIỆU MẢNG

Page 149: Tin 8

KHÁI NIỆM DỮ LIỆU KIỂU MẢNGKHÁI NIỆM DỮ LIỆU KIỂU MẢNG

Em hiểu như thế nào là dữ liệu kiểu mảng ?

Là một tập hợp hữu hạn các phần tử có thứ tự, có cùng kiểu dữ liệu. Mảng được đặt tên và mỗi phần tử mang một chỉ số.

Page 150: Tin 8

17 20 24 10 16 22 18A

1 2 3 4 5 6 7

Trong đó

Khi tham chiếu đến phần tử thứ i - ta viết A[i]. A[6] = 22.

Tên mảng : A

Số phần tử của mảng: 7.

Ví dụ:

Kiểu dữ liệu của các phần tử: Kiểu nguyên

22

Page 151: Tin 8

KHAI BÁO MẢNG TRONG PASCALKHAI BÁO MẢNG TRONG PASCAL

Cấu trúc khai báo kiểu mảng trong Pascal?

Var <tên biến mảng>: array[<chi số đầu>..<chi số cuối>] of <kiểu dữ liệu>;

Var <tên biến mảng>: array[<chi số đầu>..<chi số cuối>] of <kiểu dữ liệu>;

Chi số đầu, chi số cuối: là các hằng hoặc biểu thức nguyên.

Chi số đầu ≤ chi số cuối

Giữa hai chi số là dấu ..

Ví dụ: Var nhietdo : array[1..366] of integer;

Kiểu phần tư: kiểu của các phần tư mảng

Page 152: Tin 8

Ví dụ 1: giả sư chúng ta cần viết chương trình nhập điểm kiểm tra của các học sinh trong một lớp và sau đó

in ra màn hình điểm số cao nhất.(khai báo biến mảng)

Đọc sách giáo khoa _ trang 76, 77

Page 153: Tin 8

Ví dụ 2: Nhập vào nhiệt độ (trung bình) của mỗi ngày trong tuần, 1. Tính và đưa ra màn hình nhiệt độ trung bình của tuần. 2. Số lượng ngày trong tuần có nhiệt độ cao hơn nhiệt độ

trung bình của tuần.

Page 154: Tin 8

Khai báo dữ liệu kiểu mảng

Nhập dữ liệu kiểu mảng

Tính tông

Đếm số phần tư thoa mãn điêu kiện

Page 155: Tin 8

Khai báo dữ liệu kiểu mảng

Page 156: Tin 8

Nhập mảng tính tổng:

Đếm số phần tử thỏa mãn điều kiện

Page 157: Tin 8

Quan sát chương trình chạy và các kết quả như sau

Page 158: Tin 8

TÌM GIÁ TRỊ LỚN NHẤT CỦA DÃY SỐTÌM GIÁ TRỊ LỚN NHẤT CỦA DÃY SỐ

Viết chương trình nhập N số nguyên từ bàn phím và in ra màn hình số lớn nhất. N

cũng được nhập từ bàn phím.

Page 159: Tin 8

Quan sát chương trình

Page 160: Tin 8

TÌM GIÁ TRỊ NHỎ NHẤT CỦA DÃY SỐTÌM GIÁ TRỊ NHỎ NHẤT CỦA DÃY SỐ

Viết chương trình nhập N số nguyên từ bàn phím và in ra màn hình số nho nhất. N

cũng được nhập từ bàn phím.

Page 161: Tin 8

Quan sát chương trình

Page 162: Tin 8

Lưu ý

Kích thức của mảng phải được khai báo bằng một con

số cụ thể

Page 163: Tin 8

MEMORIZEMEMORIZE

1. Dữ liệu kiểu mảng là tập hợp hữu hạn các phần tử có thứ tự và mọi phần tử đều có cùng một kiểu dữ liệu.

2. Việc gán giá trị, nhập giá trị và tính toán với các giá trị của một phần tử trong biến mảng được thực hiện thông qua chỉ số tương ứng của phần tử đó.

3. Sử dụng các biến mảng và câu lệnh lặp giúp cho việc viết chương trình được ngắn gọn và dể dàng hơn.

Page 164: Tin 8

Thực hiện tháng 01 năm 2009

Page 165: Tin 8

Bài thực hànhBài thực hành 1

Thời gian 1 tiết

LÀM QUEN LÀM QUEN

VỚI TURBO PASCALVỚI TURBO PASCAL

Page 166: Tin 8

EXERCISE 1EXERCISE 1

Làm quen với việc khởi động và thoát khoi Turbo Pascal. Em hãy

thực hiện các nội dung sau:

• Khởi động Turbo Pascal.• Quan sát màn hình của Turbo Pascal.• Nhận biết các thành phần trên màn hình Turbo Pascal.• Thao tác với thanh bảng chọn.• Thoát khỏi Turbo Pascal

Page 167: Tin 8

KHỞI ĐỘNG CHƯƠNG TRÌNH KHỞI ĐỘNG CHƯƠNG TRÌNH TURBO PASCALTURBO PASCAL

1. Chạy chương trình Turbo Pascal trên môi trường MS_DOS

Trên màn hình desktop, chọn My Computer, chọn ổ đĩa C:, chọn thư mục TP, chọn thư mục BIN, double click vào biểu tượng

Trên màn hình desktop, double click vào biểu tượng

2. Chạy chương trình Turbo Pascal trên môi trường WINDOWS

Trên màn hình desktop, chọn My Computer, chọn ổ đĩa C:, chọn thư mục TP, chọn thư mục BIN, double click vào biểu tượng

Trên màn hình desktop, double click vào biểu tượng

SUPPLEMENT KNOWLEDGESUPPLEMENT KNOWLEDGE

Page 168: Tin 8

MÀN HÌNH LÀM VIỆC CỦA MÀN HÌNH LÀM VIỆC CỦA TURBO PASCALTURBO PASCAL

Tên File chương trình

Con trỏ soạn thảo

Thanh menu (thanh bảng chọn)

Dòng hướng dẫn các phím chức năngDòng Cột

Vùng soạn thảo

Page 169: Tin 8

MENU BARMENU BAR

* Nhấn phím F10 để mở bảng chọn

* Sử dụng các phím

Di chuyển sang trái giữa các bảng chọn

Di chuyển sang phải giữa các bảng chọn

Page 170: Tin 8

MENU BARMENU BAR

* Nhấn ENTER để mở bảng chọn

* Nhấn tổ hợp phím Alt+F để mở bảng chọn

Page 171: Tin 8

* Nhấn tổ hợp phím Alt+E để mở bảng chọn

* Nhấn tổ hợp phím Alt+S để mở bảng chọn

Page 172: Tin 8

* Nhấn tổ hợp phím Alt+R để mở bảng chọn

* Nhấn tổ hợp phím Alt+C để mở bảng chọn

Page 173: Tin 8

* Nhấn tổ hợp phím Alt+D để mở bảng chọn

* Nhấn tổ hợp phím Alt+T để mở bảng chọn

Page 174: Tin 8

* Nhấn tổ hợp phím Alt+O để mở bảng chọn

* Nhấn tổ hợp phím Alt+W để mở bảng chọn

Page 175: Tin 8

* Nhấn tổ hợp phím Alt+H để mở bảng chọn

* Sử dụng các phím

Di chuyển lên giữa các lệnh trong một bảng chọn

Di chuyển xuống giữa các lệnh trong một bảng chọn

Page 176: Tin 8

THOÁT KHỎI TURBO PASCALTHOÁT KHỎI TURBO PASCAL

* Nhấn tổ hợp phím Alt+F để mở bảng chọn

Click chọn

* Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát chương trình

Page 177: Tin 8

EXERCISE 2EXERCISE 2

Soạn thảo, lưu, dịch và chạy một chương trình đơn giản. Em hãy

thực hiện các nội dung sau:

• Khởi động Turbo Pascal.• Gõ các dòng lệnh vào màn hình soạn thảocủa Turbo Pascal.• Lưu chương trình.• Dịch chương trình.• Chạy chương trình

Page 178: Tin 8

SUPPLEMENT KNOWLEDGESUPPLEMENT KNOWLEDGE

* Nội dung chương trình

• Gõ đúng và không để sót dấu nháy đơn, dấu chấm phẩy và dấu chấm.• Nhấn ENTER để xuống dòng mới.• Nhấn phím DELETE hoặc BACKSPACE để xóa.• uses crt : khai báo thư viện crt.• clrscr: xóa màn hình kết quả sau khi đã khai báo thư viện crt

Page 179: Tin 8

LƯU CHƯƠNG TRÌNHLƯU CHƯƠNG TRÌNH

Nhập tên chương trình

Click chọn

* Nhấn phím F2 hoặc chọn FILE Save

Page 180: Tin 8

DỊCH CHƯƠNG TRÌNHDỊCH CHƯƠNG TRÌNH

* Nhấn tổ hợp phím ALT+F9

* Hoặc nhấn tổ hợp phím ALT+C, chọn lệnh Compile

* Nhấn phím bất kì để đóng hộp thoại

Page 181: Tin 8

CHAY CHƯƠNG TRÌNHCHAY CHƯƠNG TRÌNH

* Nhấn tổ hợp phím Crt+F9

* Nhấn phím bất kì để quay về màn hình soạn thảo

Page 182: Tin 8

EXERCISE 3EXERCISE 3

Chinh sưa chương trình và nhận biết một số lôi. Em hãy thực hiện

các nội dung sau:

• Xóa lệnh begin• Xóa dấu chấm sau chữ end

Page 183: Tin 8

* Xóa dòng lệnh begin

* Xóa dấu chấm sau lệnh end

Page 184: Tin 8

* Xóa dấu chấm phẩy sau dòng lệnh

Page 185: Tin 8

MEMORIZEMEMORIZE

• Lệnh writeln in thông tin ra màn hình và đưa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo.• Lệnh write in thông tin ra màn hình nhưng không đưa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo.

Page 186: Tin 8

DẶN DÒDẶN DÒ

1. Đọc phần đọc thêm _ trang 19 _ sách giáo khoa .

2. Xem trước §3 _ trang 20 _ sách giáo khoa .

Page 187: Tin 8

Thực hiện tháng 10 năm 2008

Page 188: Tin 8

Bài thực hànhBài thực hành 2

Thời gian 1 tiết

VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ

TÍNH TOÁNTÍNH TOÁN

Page 189: Tin 8

EXERCISE 1AEXERCISE 1A

Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong

Pascal

1230-15x4

15

18

13

510

13

210

2

13

210

242

Page 190: Tin 8

EXERCISE 1BEXERCISE 1B

Quan sát hình , hãy thực hiện các công việc sau:

Thực hiện: 1. Khởi động Turbo Pascal và gõ chương trình sau để tính các biểu

thức như trong hình.2. Lưu chương trình với tên CT2.pas. Dịch, chạy chương trình và

kiểm tra kết quả nhận được trên màn hình

Page 191: Tin 8

EXERCISE 2EXERCISE 2

Quan sát hình , hãy thực hiện các công việc sau:

Page 192: Tin 8

Thực hiện: 1. Mở file mới với tên CT3.pas2. Gõ chương trình như theo hình.3. Dịch và chạy chương trình. Quan sát các kết quả nhận được và

cho nhận xét về các kết quả đó.4. Thêm các câu lệnh delay(5000) vào sau mỗi câu lệnh writeln trong

chương trình trên. Dịch và chạy chương trình. Quan sát chương trình tạm dừng 5 giây sau khi in từng kết quả trên màn hình.

5. Thêm câu lệnh readln vào chương trình trước từ khóa end. Dịch và chạy chương trình. Quan sát kết quả hoạt động của chương trình. Nhấn phím Enter để tiếp tục.

Page 193: Tin 8

EXERCISE 3EXERCISE 3

Quan sát hình , hãy thực hiện các công việc sau:

Thực hiện: 1. Mở file CT2.pas2. Sửa ba lệnh cuối trước từ khóa end thành như hình.3. Dịch và chạy lại chương trình.4. Quan sát kết quả trên màn hình và rút ra nhận xét.

Page 194: Tin 8

MEMORIZEMEMORIZE

• Delay(x) tạm ngừng chương trình trong vòng x phần nghìn giây, sau đó tự động tiếp tục chạy.• Read hoặc Readln tạm ngừng chương trình cho đến khi người dùng nhấn phím Enter.• Câu lệnh writeln(<giá trị thực>:n:m) được dùng để điều khiển cách in các số thực trên màn hình, trong đó giá trị thực là số hay biểu thức số thực; n là số tự nhiên quy định độ rộng in số và m là số tự nhiên quy định số chữ số thập phân

Page 195: Tin 8

DẶN DÒDẶN DÒ

1. Đọc phần đọc thêm _ trang 19 _ sách giáo khoa .

2. Xem trước §3 _ trang 20 _ sách giáo khoa .

Page 196: Tin 8

Thực hiện tháng 10 năm 2008

Page 197: Tin 8

Bài thực hànhBài thực hành 3

Thời gian 2 tiết

KHAI BÁO KHAI BÁO

VÀ SỬ DỤNG BIẾNVÀ SỬ DỤNG BIẾN

Page 198: Tin 8

EXERCISE 1EXERCISE 1

Một cưa hàng cung cấp dịch vụ bán hàng thanh toán tại nhà. Khách hàng chi cần

đăng kí số lượng mặt hàng cần mua, nhân viên của hàng se trả hàng và nhận tiến thanh toán tại nhà khách hàng. Ngoài trị giá hàng hóa, khách hàng còn phải trả thêm phí dịch vụ. Hãy viết chương trình

Pascal để tính tiên thanh toán trong trường hợp khách hàng chi mua một mặt hàng

duy nhất.

Công thức gợi ý Tiền thanh toán = Đơn giá x số lượng + phí dịch vụ

Page 199: Tin 8

Thực hiện: 1. Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của

từng câu lệnh trong chương trình

Page 200: Tin 8

Thực hiện: 1. Lưu chương trình với tên TINHTIEN.PAS.2. Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có.3. Chạy chương trình với các bộ dữ liệu (đơn giá và số lượng) như

sau (1000, 20), (3500, 200), (18500, 123). Kiểm tra tính đúng các kết quả in ra.

4. Chạy chương trình với bộ dữ liệu (1, 35000). Quan sát kết quả nhận được. Hãy thử đoán lí do tại sao chương trình cho kết quả sai.

Page 201: Tin 8

EXERCISE 2EXERCISE 2

Thư viết chương trình nhập các số nguyên x và y, in giá trị của x và y ra màn hình. Sau đó hoán

đôi các giá trị của x và y rồi in lại ra màn hình giá trị của x và y

Page 202: Tin 8

Quan sát chương trình sau:

Page 203: Tin 8

MEMORIZEMEMORIZE

• Cú pháp khai báo biến trong Pascal Var <danh sách biến>: <kiểu dữ liệu>;

• Cú pháp lệnh gán trong Pascal<biến>:=<biểu thức biến>;

• Lệnh read(<danh sách biến>) hay readln(<danh sách biến>): sau khi nhập dữ liệu cần nhấn phím enter để xác nhận.• Nội dung chú thích nằm trong cặp dấu { và } được bỏ qua khi dịch chương trình.

Page 204: Tin 8

DẶN DÒDẶN DÒ

1. Xem trước §5 _ trang 37 _ sách giáo khoa .

Page 205: Tin 8

Thực hiện tháng 10 năm 2008

Page 206: Tin 8

Bài thực hànhBài thực hành 4

Thời gian 2 tiết

SỬ DỤNG SỬ DỤNG

LỆNH ĐIỀU KIỆN LỆNH ĐIỀU KIỆN

IF…THENIF…THEN

Page 207: Tin 8

EXERCISE 1EXERCISE 1

Viết chương trình nhập hai số nguyên a và b khác nhau từ bàn phím và in hai số đó ra

màn hình theo thứ tự không giảm.

Page 208: Tin 8

Thực hiện: 1. Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của

từng câu lệnh trong chương trình

Page 209: Tin 8

Thực hiện:

• Lưu chương trình với tên SAP_XEP.PAS.• Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có. (Alt+F9)• Chạy chương trình với các bộ dữ liệu (12,53); (65,20) để thử

chương trình. (Ctrl+F9)

Page 210: Tin 8

EXERCISE 2EXERCISE 2

Viết chương trình nhập chiêu cao của hai bạn Long và Trang.

Page 211: Tin 8

Thực hiện: 1. Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của

từng câu lệnh trong chương trình

Page 212: Tin 8

Thực hiện:

• Lưu chương trình với tên AICAOHON.PAS.• Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có. (Alt+F9)• Chạy chương trình với các bộ dữ liệu (1.5,1.6); (1.6,1.5); (1.6,1.6)

để thử chương trình. (Ctrl+F9)• Quan sát các kết quả nhận được và nhận xét.• Hãy tìm chỗ chưa đúng trong chương trình.• Sửa lại chương trình để có kết quả đúng.

Page 213: Tin 8

EXERCISE 2EXERCISE 2

Quan sát hình sau, em hãy cho biết ý nghĩa của đoạn chương

trình này

Page 214: Tin 8

EXERCISE 3EXERCISE 3

Viết chương trình nhập ba số dương a, b và c từ bàn phím. Kiểm tra và in ra màn hình kết

quả kiểm tra ba số đó có thể là độ dài các cạnh một tam giác hay

không?

Page 215: Tin 8

Thực hiện: 1. Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của

từng câu lệnh trong chương trình

Page 216: Tin 8

Thực hiện: 1. Lưu chương trình với tên BACANHTAMGIAC.PAS.2. Tìm hiểu ý nghĩa của các câu lệnh trong chương trình.3. Dịch và chạy chương trình với các số tùy ý, quan sát kết quả trên

màn hình.

Page 217: Tin 8

MEMORIZEMEMORIZE

• Câu lệnh điều kiện dạng thiếuIf <điêu kiện> then <câu lệnh>;

• Câu lệnh điều kiện dạng đủIf <điêu kiện> then <câu lệnh1> else <câu lệnh2>;

• Từ khóa AND để kết hợp nhiều phép so sánh đơn giản thành một phép so sánh phức hợp. Giá trị của phép so sánh này là đúng khi và chỉ khi tất ca các phép so sánh đơn giản đều đung. Ngược lại, nó có giá trị sai.• Từ khóa OR để kết hợp nhiều phép so sánh đơn giản. Giá trị của phép so sánh này chỉ sai khi và chỉ khi tất ca các phép so sánh thành phần đều sai. Ngược lại, nó có giá trị đung.

Page 218: Tin 8

Thực hiện tháng 10 năm 2008

Page 219: Tin 8

Bài thực hànhBài thực hành 5

Thời gian 2 tiết

SỬ DỤNG SỬ DỤNG LỆNHLỆNH LẶP LẶP

FOR…DOFOR…DO

Page 220: Tin 8

EXERCISE 1EXERCISE 1

Viết chương trình in ra màn hình bảng nhân của một số từ 1 đến 9, số được nhập từ bàn phím và dừng màn hình để có thể

quan sát kết quả.

Page 221: Tin 8

Thực hiện: 1. Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của

từng câu lệnh trong chương trình

Page 222: Tin 8

Thực hiện: 1. Lưu chương trình với tên BANGNHAN.PAS.2. Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có.3. Chạy chương trình với các giá trị nhập vào lần lượt bằng 1, 2,

…,10. Quan sát kết quả nhận được trên màn hình.

Page 223: Tin 8

EXERCISE 2EXERCISE 2

Chinh sưa chương trình để làm đẹp kết quả trên màn hình sau

Page 224: Tin 8

Quan sát chương trình sau:

Page 225: Tin 8

Thực hiện: 1. Lưu chương trình với tên BANGNHAN1.PAS.2. Chỉnh sửa câu lệnh lặp của chương trình.

3. Dịch và chạy chương trình với các giá trị nhập từ bàn phím. Quan sát kết quả nhận được trên màn hình.

Page 226: Tin 8

EXERCISE 3EXERCISE 3

Viết chương trình in ra màn hình các số từ 0 đến 99 theo dạng

bảng như hình sau

Page 227: Tin 8

Quan sát chương trình sau:

Page 228: Tin 8

Thực hiện: 1. Lưu chương trình với tên TAOBANG.PAS.2. Chạy chương trình, quan sát kết quả trên màn hình.3. Sử dụng thêm các câu lệnh GotoXY(a,b) để điều chỉnh bảng kết

quả ra giữa màn hình.

Page 229: Tin 8

MEMORIZEMEMORIZE

• Cấu trúc lặp với số lần được biết trước:For …do

• Chỉ sử dụng các lệnh GotoXY, WhereX, WhereY sau khi khai báo thư viện crt của Pascal.• Câu lệnh GotoXY(a,b) có tác dụng đưa con trỏ về cột a, hàng b.• Hàm chuẩn WhereX cho biết số thứ tự của cột đang có con trỏ.• Hàm chuẩn WhereY cho biết số thứ tự của hàng đang có con trỏ.

Page 230: Tin 8

DẶN DÒDẶN DÒ

1. Xem trước §5 _ trang 37 _ sách giáo khoa .

Page 231: Tin 8

Thực hiện tháng 10 năm 2008

Page 232: Tin 8

Bài thực hành 6Bài thực hành 6

Thời gian 2 tiết

SỬ DỤNG LỆNH LẶP SỬ DỤNG LỆNH LẶP WHILE…DOWHILE…DO

Page 233: Tin 8

EXERCISE 1EXERCISE 1

Viết chương trình sư dụng lệnh lặp while…do để tính trung bình n số thực x1

, x2, x3,…,

xn, các số n và x1, x2, x3,…, xn được nhập từ bàn

phím.

Page 234: Tin 8

Thực hiện: 1. Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của

từng câu lệnh trong chương trình

Page 235: Tin 8

Thực hiện:

1. Lưu chương trình với tên TINHTRUNGBINH.PAS.2. Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có.3. Chạy chương trình với các bộ dữ liệu được gõ từ bàn phím. Quan

sát kết quả nhận được trên màn hình.4. Viết lại chương trình bằng cách sử dụng câu lệnh For…do thay

cho câu lệnh While..do

Page 236: Tin 8

EXERCISE 2EXERCISE 2

Tìm hiểu chương trình nhận biết một số tự nhiên N được nhập vào từ bàn phím có phải là số nguyên

tố hay không?.

Page 237: Tin 8

Thực hiện: 1. Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của

từng câu lệnh trong chương trình

Page 238: Tin 8

Thực hiện: 1. Lưu chương trình với tên SONGUYENTO.PAS.2. Chỉnh sửa câu lệnh lặp của chương trình.3. Dịch và chạy chương trình với các giá trị nhập từ bàn phím. Quan

sát kết quả nhận được trên màn hình.

Page 239: Tin 8

MEMORIZEMEMORIZE

• Cấu trúc lặp While…do có dạng:While <điêu kiện> do <câu lệnh)

Page 240: Tin 8

DẶN DÒDẶN DÒ

1. Xem trước §9 _ trang 75 _ sách giáo khoa .

Page 241: Tin 8

Thực hiện tháng 10 năm 2008

Page 242: Tin 8

INFORMATICSINFORMATICS 88

Ñaëng Höõu Hoaøng

NEW SOUTH AMERICA SCHOOLNEW SOUTH AMERICA SCHOOL

Page 243: Tin 8

PRACTICAL EXERCISEPRACTICAL EXERCISE 7

Thời gian 2 tiết

XỬ LÍ DÃY SỐ TRONG XỬ LÍ DÃY SỐ TRONG CHƯƠNG TRÌNHCHƯƠNG TRÌNH

Page 244: Tin 8

EXERCISE 1EXERCISE 1

Viết chương trình nhập điểm của các bạn trong lớp. Sau đó in ra màn hình số bạn đạt kết quả học tập loại gioi, khá, trung

bình và kem (theo tiêu chuẩn từ 8.0 trở lên đạt loại gioi, từ 6.5 đến 7.9 đạt loại khá, từ 5.0 đến 6.4 đạt trung bình và dưới 5.0 xếp

loại kem)

Page 245: Tin 8

Thực hiện: 1. Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của

từng câu lệnh trong chương trình

Page 246: Tin 8

Thực hiện:

1. Lưu chương trình với tên PHANLOAI.PAS.2. Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có.3. Chạy chương trình

Page 247: Tin 8

EXERCISE 2EXERCISE 2

Bô sung và chinh sưa chương trình trong exercise 1 để nhập hai loại điểm Toán và Ngữ văn của các bạn, sau đó in ra màn hình điểm trung bình của môi bạn

trong lớp ?

Công thức: Điểm trung bình = (điểm Toán + điểm Ngữ văn)/2 Điểm trung bình của cả lớp theo từng môn Toán và Ngữ văn

Page 248: Tin 8

Thực hiện: 1. Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của

từng câu lệnh trong chương trình

Page 249: Tin 8

Thực hiện: 1. Lưu chương trình với tên DIEMTRUNGBINH.PAS.2. Bổ sung các câu lệnh trên vào vị trí thích hợp trong chương trình.3. Thêm các lệnh cần thiết.4. Dịch và chạy chương trình với các số liệu thử được nhập từ bàn

phím. Quan sát kết quả nhận được trên màn hình.

Page 250: Tin 8

MEMORIZEMEMORIZE

Cú pháp khai báo biến mảng trong Pascal có dạng

Var <tên biến mảng>: array[<chi số đầu>..<chi số cuối>] of <kiểu phần tư>;Var <tên biến mảng>: array[<chi số đầu>..<chi số cuối>] of <kiểu phần tư>;

Chi số đầu, chi số cuối: là các hằng hoặc biểu thức nguyên.

Chi số đầu ≤ chi số cuối

Giữa hai chi số là dấu ..

Kiểu phần tư: kiểu của các phần tư mảng

<Tên biến mảng> [chi số]<Tên biến mảng> [chi số]

Tham chiếu tới phần tử của mảng:

Page 251: Tin 8

Thực hiện tháng 10 năm 2008E_mail: [email protected]

Page 252: Tin 8

Bài 1Luyện gõ phím nhanh bằng trò chơi Finger Break Out

Page 253: Tin 8

1.GIỚI THIỆU

Là phần mềm miên phí của công ty Giletech e.K.

Đây là phần mềm trò chơi đơn giản và nổi tiếng.

Điểm đặc biệt là phải dùng cách gõ phím để thực hiện việc chơi.

Page 254: Tin 8

2. CÀI ĐẶT

Chạy trình Setup (10FBOut_Setup.exe)

Nhấn Setup để cài đặt

Page 255: Tin 8

2. CÀI ĐẶT

Nhấn vào đây để tiếp tục

Page 256: Tin 8

2. CÀI ĐẶT

Nhấn Yes để tiếp tục

Page 257: Tin 8

2. CÀI ĐẶT

Cài đặt hoàn tất, nhấn Yes để chạy chương trình ngay. Nhấn No để không mở chương trình.

Page 258: Tin 8

3. KHỞI ĐỘNG

Start \ All Program \ 10 Finger BreakOut \ 10 Finger BreakOut

Nhấn OK để mở.

Page 259: Tin 8

4. MÀN HÌNH CHÍNH

Khu vực chơi

Chứa các lệnh và thông tin của

lượt chơi

Page 260: Tin 8

4. MÀN HÌNH CHÍNH

Các lệnh là các mức khó khác nhau: Beginner – bắt đầu Intermediate – trung bình Advanced – Nâng cao

Điểm của người chơi đang chơi

Điểm của người chơi cao nhất

Số lượt chơi còn lại

Page 261: Tin 8

• Khu vực các phím, màu ứng với ngón tay gõ phím:

Ngón út

Ngón áp út

Ngón giữa

Ngón trỏ

Ngón cái

Page 262: Tin 8

5. Hướng dẫn chơi

Nháy vào nút Start để bắt đầu chơi. Hộp thoại xuất hiện cho biết các phím sẽ

được luyện gõ. Nhấn phím SPACE để bắt đầu

Page 263: Tin 8

5. Hướng dẫn chơi

Khu vực chơi: Nhiệm vụ người chơi: bắn phá các khối. Nếu quả cầu chạm đất, sẽ mất một lượt chơi.

Page 264: Tin 8

5. Hướng dẫn chơi

Gõ phím t để dịch thanh ngang

sang trái

Gõ phím k để dịch thanh ngang

sang phải

Gõ phím n để bắn lên 1 quả

cầu nhỏ

Page 265: Tin 8

5. Hướng dẫn chơi

Ở các mức khó hơn, sẽ có các con vật lạ. Nếu để chạm vào thanh ngang sẽ mất

lượt chơi

Page 266: Tin 8

6. Thoát khỏi trò chơi

Nhấn nút

Hoặc nhấn tổ hợp phím Alt+F4.

Page 267: Tin 8

Phần 2: Phần mềm học tập

Bài 1. Luyện gõ phím nhanh bằng trò chơi Finger Break Out

Bài 2. Quan sát thời gian trái đất bằng SunTimes (4 tiết)

Bài 3. Học vẽ hình hình học với GeoGebra 3.0 (6 tiết)

Bài 4. Làm quen với hình không gian trong Yenka (6 tiết)

Page 268: Tin 8

Bài 2Quan sát thời gian trái đất bằng SunTimes

Page 269: Tin 8

1. Giới thiệu Sun Times do một nhóm các chuyên gia thiên

văn học thiết lập ra nhằm gây quĩ ủng hộ môi trường và chống nghèo đói trên trái đất.

Là phần mềm miên phí. Chức năng chính của Sun Times là cho phép

quan sát nhận biết khái niệm thời gian của trái đất.

Page 270: Tin 8

1. Giới thiệu Quan sát và nhận biết các vị trí trên màn hình. Phóng to một vùng bản đồ Nhận biết thời gian ngày và đêm Xem thông tin chi tiết 1 vị trí Đặt thời gian quan sát theo ý muốn Tìm các vị trí có thông số thời gian giống nhau Tìm kiếm nhật thực Cho thời gian chuyển động tự động

Page 271: Tin 8

2. Cài đặt

Chạy trình Setup.

Nhấn OK để cài đặt

Page 272: Tin 8

2. Cài đặt

Kích vào nút này để

tiếp tục

Page 273: Tin 8

2. Cài đặt

Kích nút Continue để tiếp tục

Page 274: Tin 8

2. Cài đặt

Quá trình cài đặt

Page 275: Tin 8

2. Cài đặt

Kích OK để hoàn tất việc cài đặt

Page 276: Tin 8

3. Khởi động

Start \ All programs \ Sun times \ Sun Times v5.0

Hoặc kích vô biểu tượng của Sun times trên nền Decktop

Page 277: Tin 8

4. Màn hình chínhBảng chọn và các nút lệnh

Thông tin về một địa điểm

Vùng tối (đêm)

Vùng sáng (ngày)

Page 278: Tin 8

5. Hướng dẫn sử dụng

Phóng to quan sát một vùng bản đồ chi tiết: dùng chuột phải kéo thả.

Quan sát và nhận biết thời gian ngày và đêm:

Điều chỉnh tốc độ

Bắt đầu quay

Dừng quay

Đổi hướng quay

Page 279: Tin 8

5. Hướng dẫn sử dụng

Quan sát và xem thông tin thời gian chi tiết của một địa điểm cụ thể

Giờ quốc tế Thông tin địa lí

Thời gian moặt trời mọc, lặn

Tọa độ địa điểm

Page 280: Tin 8

5. Hướng dẫn sử dụng

Quan sát vùng đệm giữa ngày và đêm

Page 281: Tin 8

5. Hướng dẫn sử dụng

Đặt thời gian quan sát

Thay đổi Ngày – tháng

- năm

Thay đổi Giờ – phút – giây

Lấy lại thời gian hệ thống

Page 282: Tin 8

5. Hướng dẫn sử dụng

Hiện và không hiện hình ảnh bầu trời theo thời gian: Option → Maps hủy chọn tại mục Show sky color.

Cố định vị trí và thời gian quan sát: Option → Maps hủy chọn tại mục Hover Update.

Tìm các địa điểm có thông tin thời gian trong ngày giống nhau: Option → Anchor chọn mục Sunrise.

Page 283: Tin 8

5. Hướng dẫn sử dụng

Tìm kiếm và quan sát nhật thực: Chọn địa điểm muốn tìm Lên View → Eclipse.

Tìm trong tương lai

Tìm trong quá khứ

Page 284: Tin 8

6. Thoát khỏi phần mềm

Lên File → Exit

Hoặc nhấn tổ hợp phím Alt+F4.

Page 285: Tin 8

Học vẽ hình với GeoGebra

Page 286: Tin 8

1. Giới thiệu

GeoGebra là phần mềm “toán học động” tương tự như các phần mềm hình học động hiện đang được dùng nhiều tại VN như Cabri II, GeoSketchpad.

GeoGebra là phần mềm miên phí và mã nguồn mở.

Page 287: Tin 8

2. Cài đặt

Cài đặt môi trường Java ảo JRE phiên bản từ 1.4.2 trở lên. Hiện có bản 1.5.06 (miên phí). Chạy tệp jre-1_5_0_06-windows-i586-p.exe

Page 288: Tin 8

2. Cài đặt

Chọn Typical setup, rối nhấn nút Accept để tiếp tục.

Page 289: Tin 8

2. Cài đặt

Quá trình cài…

Page 290: Tin 8

2. Cài đặt

Nhấn Finish để hoàn thành

Page 291: Tin 8

2. Cài đặt

Chạy trình cài đặt GeoGebra (phần mềm mã nguồn mở, miên phí).

Page 292: Tin 8

2. Cài đặt

Nhấn Next để tiếp.

Page 293: Tin 8

2. Cài đặt

Chọn I aceept … rối nhấn Next để tiếp.

Page 294: Tin 8

2. Cài đặt

Nhấn Next để tiếp.

Page 295: Tin 8

2. Cài đặt

Chọn Typical. Nhấn Next để tiếp.

Page 296: Tin 8

2. Cài đặt

Nhấn Next để tiếp.

Page 297: Tin 8

2. Cài đặt

Nhấn nút Install để cài đặt

Page 298: Tin 8

2. Cài đặt

Quá trình đang cài đặt

Page 299: Tin 8

2. Cài đặt

Nhấn Next để tiếp.

Page 300: Tin 8

2. Cài đặt

Tích vào Run GeoGebra và nhấn Done để mở chương trình

Page 301: Tin 8

3. Khởi động

Nháy chuột tại biểu tượng Start \ All Programs\ GeoGebra \ GeoGebra

Page 302: Tin 8

Thực đơn Thanh công cụ

Dòng nhập trực tiếp tham số

DS các lệnh tham chiếu

Điều khiển lặp lại các lệnh dựng hình

Màn hình thể hiện các đối tượng hình học và đại số

DS các đối tượng chính của phần mềm: cửa sổ đại số

Page 303: Tin 8

Các khái niệm cơ bản

Khái niệm đối tượng toán học: đối tượng độc lập và đối tượng phụ thuộc.

Đối tượng chính và phụ. Quan hệ toán học (hình học) giữa các đối

tượng. Bảng chọn, thanh công cụ và dòng lệnh.

Page 304: Tin 8

Đối tượng (hình học, đại số)

Đối tượng điểm Đối tượng số (slider, góc, độ dài,..) Đối tượng đoạn, đường thẳng, tia, đường

tròn, cung tròn Đối tượng là hàm số Các đối tượng khác: text, hình ảnh

Page 305: Tin 8

Quan hệ giữa các đối tượng

Đối tượng tự do: điểm, tham số (slider)

Đối tượng phụ thuộc: điểm, đoạn (tia, đường) hình tròn.

Điểm nằm trên đường thẳng

Đường thẳng đi qua 2 điểm

A

A

BĐiểm A phụ thuộc vàođường thẳng

Đường thẳng phụ thuộc vào 2 điểm A, B

Page 306: Tin 8

Quan hệ giữa các đối tượng

Điểm nằm trên đường thẳng

Đường thẳng đi qua 2 điểm

A

A

BĐiểm A là đối tượng con của đường thẳng

Đường thẳng là đối tượng con của 2 điểm A, B

Điểm A là đối tượng con của 2 đường thẳng

AA

B

Điểm A, B là con của 2 đối tượng là vòng tròn

Giao điểm của 2 đường thẳng

Giao điểm của 2 vòng tròn

Page 307: Tin 8

Quan hệ giữa các đối tượng

Nằm trên (thuộc về) Đi qua Trung điểm, trung trực, phân giác Song song Vuông góc Hàm số Ảnh của một phép biến đổi hình học hoặc đại

số

Page 308: Tin 8

Nguyên tắc của hình học động

Các đối tượng được quyền chuyển động tối đa trong phạm vi cho phép của mình.

Quan hệ giữa các đối tượng luôn được bảo toàn.

Hệ quả 1: nếu đối tượng bị xóa, tất cả các đối tượng (con) có quan hệ sẽ bị xóa theo.

Hệ quả 2: nếu đối tượng chuyển động, tất cả các đối tượng (con) có quan hệ sẽ chuyển động theo

Page 309: Tin 8

Các công cụ hình học cần dạy trong 3 lớp 7, 8, 9 Công cụ ĐIỂM Công cụ ĐƯỜNG THẲNG Công cụ ĐƯỜNG TRÒN, CUNG TRÒN Các công cụ SONG SONG, VUÔNG GÓC,

TRUNG ĐIỂM, TRUNG TRƯC, PHÂN GIÁC Đối xứng qua trục, qua tâm

Page 310: Tin 8

Công cụ: ĐIỂM

Công cụ tạo điểm tự do hoặc điểm nằm trên một đối tượng hình học khác

Công cụ tạo điểm là giao điểm của haiđối tượng hình học khác

Công cụ tạo điểm là trung điểm của một đoạn thẳng cho trước

Page 311: Tin 8

Công cụ: ĐƯỜNG THẲNGCông cụ tạo đường thẳng đi qua 2 điểm cho trước

Công cụ tạo đoạn thẳng đi qua 2 điểm cho trước

Công cụ tạo nửa đoạn thẳng (tia) đi qua 2 điểm cho trước

Công cụ tạo đường thẳng đi qua 1 điểm cho trước và vuông góc với một đoạn / đường thẳng cho trước

Công cụ tạo đường thẳng đi qua 1 điểm cho trước và song song với một đoạn / đường thẳng cho trước

Công cụ tạo đường thẳng là trung trực của một đoạn thẳng hoặc 2 điểm cho trước

Công cụ tạo đường thẳng là phân giác của một góc tạo bởi 3 điểm cho trước

Page 312: Tin 8

Công cụ: ĐƯỜNG TRÒNCông cụ tạo đường tròn bằng cách chọn tâm và 1 điểm cho trước

Công cụ tạo đường tròn bằng cách chọn tâm và nhập tên 1 đối tượng số cho trước

Công cụ tạo đường tròn đi qua 3 điểm bằng cách chọn lần lượt các điểm này trên mặt phẳng

Công cụ tạo nửa đường tròn theo chiều kim đồng hồng bằng cách chọn hai điểm đối xứng đường kính

Công cụ tạo cung tròn bằng cách chọn tâm và hai điểm trên vòng tròn theo chiều ngược kim đồng hồ

Công cụ tạo cung tròn đi qua 3 điểm bằng cách chọn lần lượt 3 điểm này

Page 313: Tin 8

Cửa sổ các đối tượng đại số

Các đối tượng tự do chính

Các đối tượng phụ thuộc chính

Các đối tượng phụ

Page 314: Tin 8

Quan sát hình không gian với Yenka

Page 315: Tin 8

1. Giới thiệu

Yenka là một phần mềm nhánh của công ty phần mềm Crocodile nổi tiếng.

Chức năng chính của phần mềm là giúp học sinh thiết kế các mô hình hình khối kiến trúc không gian dựa trên các hình không gian cơ bản như hình trụ, lăng trụ, hình chóp, hình hộp.

Page 316: Tin 8

Các tính năng HS cần biết

Khởi tạo hình đơn giản. Phóng to, thu nhỏ, dịch chuyển và xoay khung hình trong không gian 3D.

Làm việc với File mô hình. Tô màu hình khối. Dịch chuyển, thay đổi kích thước hình khối. Thay đổi thuộc tính hình khối thông qua hộp hội

thoại tính chất.

Page 317: Tin 8

Các tính năng nâng cao

Gấp giấy phẳng thành hình không gian. Thay đổi mẫu thể hiện mặt khối không gian. Quay hình trong không gian. Tạo khối hộp chữ nhật.

Page 318: Tin 8

2. Cài đặt

Chạy tệp Yenka_2_1_1_Setup_(MSI) Kích Next để tiếp tục

Page 319: Tin 8

2. Cài đặt

Kích Next để tiếp tục

Page 320: Tin 8

2. Cài đặt

Kích nút Install để cài đặt.

Page 321: Tin 8

2. Cài đặt

Chương trình đang cài đặt

Page 322: Tin 8

2. Cài đặt

Nhấn Finish để kết thúc

Page 323: Tin 8

2. Cài đặt

Vào C:\Program Files\Yenka\Server chạy tệp YK.msi để cài đặt Yenka clien

Page 324: Tin 8

2. Cài đặt

Chọn I accept …, nhấn Next để tiếp tục.

Page 325: Tin 8

2. Cài đặt

Next để tiếp tục.

Page 326: Tin 8

2. Cài đặt

Next để tiếp tục

Page 327: Tin 8

2. Cài đặt

Nhấn nút Install để cài đặt

Page 328: Tin 8

2. Cài đặt

Quá trình cài đặt

Page 329: Tin 8

2. Cài đặt

Nhấn Finish để hoàn thành cài đặt

Page 330: Tin 8

3. Khởi động

Nhấn đúp vào biểu tượng Hoặc vào Menu start \ all programs \ yenka \

yenka. Xuất hiện thông báo:

Dùng thử

Page 331: Tin 8

4. Màn hình chính

Thanh công cụ

Hộp công cụ

Khu vực tạo đối tượng

Page 332: Tin 8

5. Tạo hình không gian

Tạo mô hình: ta sử dụng các hộp công cụ.

Page 333: Tin 8

6. Điều khiển các hình không gian

Muốn di chuyển: kéo thả đối tượng đó. Thay đổi kích thước: sử dụng các đường

viền. Thay đổi màu: dùng công cụ Paints và kéo

thả màu ra mô hình.

Page 334: Tin 8

6. Điều khiển các hình không gian

Thay đổi tính chất của hình: kích đúp vào đối tượng, xuất hiện bảng chọn:

Page 335: Tin 8

6. Điều khiển các hình không gian

Gấp giấy thành hình không gian: chọn Cylinder net hoặc Triangular prism net

trong hộp công cụ, kéo thả ra. Kéo chuột để chọn tho tác “gấp”

Page 336: Tin 8

7. Một số chức năng nâng cao

Thay đổi mẫu thể hiện hình: nháy đúp chuột để mở hộp thoại tính chất hình.

Page 337: Tin 8

7. Một số chức năng nâng cao

Quay hình trong không gian.