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ASSOCIATION DÉPARTEMENTALE de la COOPÉRATION SCOLAIRE - OCCE 79 Déclarée le 26 mai 1989 sous le n° : 2/05409 – SIRET : 380 364 141 00032 - APE : 913 E Siège social Inspection Académique des Deux-Sèvres Secrétariat-Animation Ecole Ernest Pérochon - Bât D - 7 rue Max Linder - 79000 NIORT Tél. : 05.49.24.32.98 Email : [email protected] Titre âge Principe Le Verger à partir de 3 ans 2 à 4 joueurs Les enfants vont à la récolte des pommes, poires, prunes et cerises dans le verger. Tout doit être cueilli et réparti avant que ne survienne la corneille. Chacun est équipé d'un panier qu'il doit remplir avec 8 fruits (2 de chaque) pendant que la corneille apparaît peu à peu sous forme de puzzle. Cela grâce à un dé avec 4 faces couleur, une face corneille et une face chance. La partie est terminée lorsque tous les paniers sont pleins (les joueurs ont gagné) ou lorsque le puzzle est complet (ils ont perdu). Grâce à une très belle présentation (fruits en bois, paniers en osier, très joli plateau), le jeu est très attractif. Il peut être très amusant jusque 8, voire 10 ans. Une bonne sensibilisation à la coopération: il faut savoir, pour sauver la partie, donner des fruits aux autres. Le jeu du Loup Dès 3 ans Jouez tous ensemble contre le loup Le but du jeu est de ramasser tous les éléments sur le plateau de jeu et de les poser sur les feuilles avant que le loup ne soit entièrement habillé. La princesse au petit pois Dès 3ans 2 à 4 joueurs " La princesse est-elle une vraie princesse ? " se demande la reine qui a l'idée de la soumettre à un test. Elle lui prépare un lit bien particulier en empilant des matelas et des édredons avec un petit pois en dessous. La princesse devra se coucher sur cette tour branlante. Les joueurs réussiront-ils à aider la petite princesse en empilant les pièces sans que rien ne dégringole ? Une princesse, un lit, un petit pois, et plein de vrais matelas et d'oreillers dans la boîte!

Titre âge Principe - Office Central de la Coopération à ...ad79/IMG/pdf/malle-jeux-cooperatifs.pdf · Princess (La princesse ensorcelée) 2 à 4 joueurs A partir de 4 ans Jeu coopératif

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ASSOCIATION DÉPARTEMENTALEde la COOPÉRATION SCOLAIRE - OCCE 79

Déclarée le 26 mai 1989 sous le n° : 2/05409 – SIRET : 380 364 141 00032 - APE : 913 E

Siège socialInspection Académique des Deux-Sèvres

Secrétariat-Animation Ecole Ernest Pérochon - Bât D - 7 rue Max Linder - 79000 NIORT

Tél. : 05.49.24.32.98 Email : [email protected]

Titre âge Principe

Le Verger à partir de3 ans

2 à 4 joueurs

Les enfants vont à la récolte des pommes, poires, prunes et cerises dans le verger. Tout doit être cueilli et réparti avant que ne survienne la corneille.Chacun est équipé d'un panier qu'il doit remplir avec 8 fruits (2 de chaque) pendant que la corneille apparaît peu à peu sous forme de puzzle. Cela grâce à un dé avec 4 faces couleur, une face corneille et une face chance. La partie est terminée lorsque tous les paniers sont pleins (les joueurs ont gagné) ou lorsque le puzzle est complet (ils ont perdu).Grâce à une très belle présentation (fruits en bois, paniers en osier, très joli plateau), le jeu est très attractif. Il peut être très amusant jusque 8, voire 10 ans.Une bonne sensibilisation à la coopération: il faut savoir, pour sauverla partie, donner des fruits aux autres.

Le jeu du Loup Dès 3 ans Jouez tous ensemble contre le loupLe but du jeu est de ramasser tous les éléments sur le plateau de jeuet de les poser sur les feuilles avant que le loup ne soit entièrementhabillé.

La princesse au petit pois

Dès 3ans2 à 4 joueurs

" La princesse est-elle une vraie princesse ? " se demande la reine quia l'idée de la soumettre à un test. Elle lui prépare un lit bien particulier en empilant des matelas et des édredons avec un petit pois en dessous. La princesse devra se coucher sur cette tour branlante. Les joueursréussiront-ils à aider la petite princesse en empilant les pièces sans que rien ne dégringole ?Une princesse, un lit, un petit pois, et plein de vrais matelas et d'oreillers dans la boîte!

Le voleur de carottes A partir de 3 ans

Suivant la face du dé, chaque joueur à son tour plante une carotte oul'arrose (l'avance sur le plateau vers la partie foncée). Quand toutesles carottes sont plantées on passe à la cueillette. Mais quand le dé tombe sur une face lapin c'est le lapin qui avance. S'il arrive sur une case où il y a une carotte il la vole. Si les joueurs cueillent 4 carottes ils ont gagné. Si c'est le lapin qui a volé 4 carottes le premier les joueurs ont perdu!

Harvest time 2 à 4 joueurs

A partir de 3 ans

Ce jeu est un de ceux qui suscite le plus de courrier de passionnés. Au départ, les jardins sont plantés de carottes, petits pois, maïs et tomates .Le but de ce jeu est d'avoir fait la récolte de tous les jardins avant l'arrivée de l'hiver.Pour réussir, n'oublions pas de nous entraider .Un jeu simple pour les débutants , avec une règle plus élaborée pourles plus grands .

Docteur Hérisson 2 à 5 joueurs Dès 4 ans

Le muscardin est enrhumé et cloué au lit. Le rouge-gorge est blessé à l'aile et doit se reposer. Heureusement, le hérisson leur apporte quotidiennement des poires et des pommes pour qu'ils se rétablissent vite.Dans ce jeu où les enfants apprennent à aider les autres, et à la fin duquel il y aura quand même un gagnant, des règles de comportement sont représentées de manière simple. Ce jeu doit inciter les enfants à faire passer le bien des autres avant leur propre intérêt: celui qui récupèrera le plus de fruits gagne la partie, mais seulement si les joueurs du groupe aident le hérisson, sinon ils perdront tous.

Félix Flotte A partir de 4 ans

Un gros poisson tourne autour des petits harengs que les joueurs vont tenter de sauver! Les enfants lancent un premier dé qui permet soit de sauver un petit poisson (en le mettant au centre du plateau), soit de lancer un deuxième dé qui va faire se déplacer le gros glouton. Suivant la case sur laquelle il arrive, il avale un petit poisson, il recrache les poissons ou il dort.

Le Bal des Coccinelles A partir de 4 ans

magie des forces

magnétiques

Les coccinelles se sont toutes retrouvées pour se faire belles en vue du bal costumé donné sur le grand pré. Elles ont décidé, pour l'occasion de peindre leurs points de différentes couleurs. Pour parfaire le tableau, elles se mettent à échanger leurs points entre elles. Mais il faut que les couleurs plaisent, ce qui n'est pas toujours le cas: certaines vont s'attirer d'autres se repousser. Mais faites attention, ne soyez pas trop longs à vous décider, car les fourmis ont elles aussi entendu parler du bal... et du buffet. Un jeu coopératif amusant pour toute la famille. Les aimants cachés vous surprendront beaucoup.

Max 1 à 8 joueurs A partir de 4

ansJeu

coopératif

Max le chat tente d'attraper la souris, l'oiseau et l'écureuil. Comment regagner le nid et lui échapper? Heureusement, Max est gourmand et nous pourrons le ralentir avec diverses gâteries.La stratégie sera nécessaire: chaque déplacement est important, et il faudra réfléchir au meilleur choix.

Princess(La princesse ensorcelée)

2 à 4 joueurs A partir de 4

ansJeu

coopératif

Notre princesse est prisonnière dans le château et doit être délivrée du méchant garde et du chien féroce. Cela ne va pas être facile, d'autant que la nuit arrive... Nous devrons traverser champs, bois, montagnes et villages à la recherche d'objets magiques et utiles pour notre mission. Partages, entraide et mémoire seront nécessaires pour y parvenir.Un jeu passionnant, mettant en oeuvre réflexion et imagination

Sleeping Grump(Le Grincheux Endormi)

2 à 4 joueursà partir de 4

ans

Un jeu d'aventures! Le Grincheux a pris les trésors des villageois et dort maintenant à poings fermés en haut de la tige du haricot. Ensemble, les joueurs vont grimper à la tige pour récupérer leurs trésors. Il ne faut pas réveiller le grincheux sinon il emportera tout. les villageois partageront les trésors et en laisseront pour le Grincheux. Leur générosité l'aidera à changer. Le jeu est gagné quand chacun a eu sa part.

Calypso 2 à 6 joueursA partir de 4

ans

Joli jeu de mémoire coopératif sur le thème de la mer. Les petits poissons doivent retrouver leur famille. Calypso tourne sur les grandes cartes avec un dé. Quand il s'arrête sur une carte avec un poisson, il doit trouver un poisson de la même couleur en retournant une des petites cartes du milieu. S'il y parvient 1 poisson est sauvé. S'il s'arrête sur le requin ou le pêcheur, 1 poisson est capturé. Il faut avoir attrapé 10 petits poissons avant le requin et le pêcheur!On peut également jouer chacun pour soi.

Hop Hop Hop De 4 à 7 ansDe 2 à 6 joueurs

Les moutons broutent dans la montagne, avec la bergère et son chien. Mais le vent se lève, et il faut vite rentrer à la bergerie. Les différentes faces du dé permettent de faire avancer les personnages. Mais quand on tombe sur la face vent, on doit retirer un pilier du pont! La mission des enfants est de faire traverser tout le troupeau avant que le pont ne s'écroule. Si l'objectif est atteint, tous les joueurs ont gagné. Les enfants rentrent dans l'histoire et se passionnent pour son issue!.

Adventures of harley Les aventures de

Harley

1 à 6 joueursA partir de 5

ans

Harley, le chien de la ferme, court si vite qu'il faut le poursuivre en voiture. Il a aussi un grand sens de l'humour, et aime cacher puis rapporter nos objets favoris. Tandis qu'il bondit à travers les champs et les bois, il rencontre souvent d'autres animaux qui lui font vivre des moments d'émotion! Dans ce jeu, nous allons aider ensemble Harley à trouver puis à rapporter autant d'objets favoris que possible. Mais nous allons devoir surveiller les rôdeurs tels que l'ours, le raton laveur, le porc-épic, le sconse, et éviter quelques méchants buissons de ronces. Peut-être même aurons nous à appeler le vétérinaire.

Sauvez le Grand Livre des Contes

De 5 ans à 99 ans

2 à 4 joueurs

Le but est de tenter de trouver deux moitiés correspondantes d’une même page du livre de conte en décalant adroitement les cartes de jardin les recouvrant, et d’assembler en commun le livre de contes. Il vous faudra quitter le jardin par la porte en emportant autant de pages que possible avant que le roi ne retourne de sa promenade. Le livre de contes sera recréé à la fin de la partie en assemblant les pages du livres de conte sauvées par vos soins à l’aide de la cordelette.

Alarme De 5 ans à 120 ans

1 à 6 joueurs

Jeu coopératif basé sur la mémoire: les pompiers, de différentes couleurs, sont retournés sur la table. A son tour un joueur prend le camion de pompier et fait rouler les 8 billes de couleur dans l'échelle. L'alignement des billes indique l'ordre dans lequel il faut retourner les pompiers. Dés que le joueur se trompe, son tour s'arrête et l'on retourne une botte de paille qui prend feu. Pour gagner il faut avoir retourné tous les pompiers dans le bon ordre en un seul tour, avant que toutes les botnflammées. Ce jeu suscite un grand engouement chez les joueurs, petits ou grands!

Château du dragon De 5 ans à 10 ans

2 à 4 joueurs

Jeu coopératif et tactique sur le thème des chevaliers et des dragons!Les chevaliers s'allient pour repousser les dragons en dehors du château. A l'aide de 2 dés (couleur et constellation) on fait grimper les chevaliers dans les tours. A chaque fois que l'on regroupe 2 chevaliers de même couleur sur une tour, ceux-ci s'assemblent et prennent place sur le pont. A chaque fois que le dé tombe sur dragon, on en place un à l'entrée du château. Si les chevaliers arrivent à temps pour faire rouler la bo sur les dragons, tous les joueurs ont gagné! La stratégie a une grande part dans la réussite!

Chevaliers de la Tour De 5 ans à 12 ans

2 à 4 joueurs

Jeu coopératif de construction très amusant! Il faut avoir construit 3 tours selon les modèles indiqués par les cartes avant que le seigneur soit rentré. Pour déplacer les pièces en bois, de la table sur le château, on dispose d'un 'monte-charge'. Il s'agit d'un élastique actionné par 4 cordons élastiques que l'on tient à 2, 3 ou 4 joueurs. Il faut aller attraper les pièces nécessaires puis les déposer délicatement sur une des places du château. Il faut coopérer, se coordonner, se parler

Teddy bears and tigers(Les nounours et les

tigres)

A partir de 5 ans

1 à 6 joueurs

Les joueurs vont aider un petit garçon en train de rêver. Il est poursuivi par des tigres et doit collecter des ours en peluches, et d'autres jouets.Nous devrons le ramener au lit avant son réveil. Son rêve le mènera dans des endroits bizarres tels qu'un sinistre château, la gueule d'un dragon, le fond des mers. Pour l'aider, nous trouverons des outils comme des échasses géantes, de la poussière magique ou un très gros bugle. Nous trouverons aussi des sucreries, mais il ne faudra pas en abuser: gare au mal de ventre au réveil! Mais le plus grand danger reste les tigres, qui rôdent de plus en plud près du lit... Il faudra l'aider pour que son rêve ne devienne pas réalité!

Big Pirate 2 à 4 joueurs

à partir de 5 ans

Big pirate de Djeco, un jeu d'action et de stratégie.Les moussaillons débarquent sur l'île de Big pirate afin de lui ddérober ses trésors. Mais ce dernier ne l'entend pas ainsi, bien décidé à les rattraper avant qu'ils ne reprennent la mer...Un magnifique jeu de plateau Djeco pour les petits, avec des figurines de pirates, un dé tête de mort et des coffres au trésor: tout pour vivre une grande aventure!

Si on faisait la PaixJeu OCCE

2 à 8 joueursA partir de 5 ans

L’équipe solidaire doit résoudre tous les conflits, et venir signer la paix au Centre Mondial de la Paix avant que l’horloge ait accompli son tour. (La réalisation de ce jeu, imaginé par des enseignants meusiens, s’inscrit dans le cadre de la Commémoration du 80ème anniversaire de la bataille de Verdun. Il a reçu le soutien de la délégation à la Mémoire et à l’information Historique du Ministère des Anciens combattants et du Conseil Général de la Meuse.)

Sand castles(Chateaux de sable)

1 à 8 joueursA partir de 5

ans

Les joueurs s'entraident à construire 3 châteaux de sable avant que les vagues n' arrivent sur la plage et les détruisent . Pour réussir, il faut amasser du sable, partager pelles et seaux, construire les châteaux et les protéger par un mur de sable, tout en surveillant la progression des vagues . D'où l'importance de concentrer ses forces pour sauver l'ouvrage . A vous de choisir la meilleure tactique !

Le Bandit Brigandi à partir de 6 ans.

2 à 4 joueurs

Des bandits rôdent dans la forêt. Comment leur échapper et quitter la clairière où les joueurs ont campé? Nous ne gagnerons que si nous parvenons ensemble au village.Le jeu fonctionne avec 2 dés, l’un pour les joueurs, l’autre pour les bandits.A nous de choisir les meilleurs déplacements et stratégies pour éviter de croiser le chemin des brigands et aussi pour aller délivrer ceux qui se sont fait attraper.La règle est calquée sur celle de « Corsaro », un jeu du même auteur devenu introuvable. Elle comporte plusieurs niveaux de difficulté et aussi une version compétitive. Un jeu de stratégie passionnant qui peut être très simple et aussi très animé, selon le niveau choisi.

Sambesi 2 à 6 joueurs ou par équipe

A partir de 7 ans

Le trafiquant Sandro Sabre et ses hommes ont capturé des animaux sauvages et les ont emprisonnées dans un lieu caché au bord du fleuve Sambesi. Leur but : les revendre à l’étranger en échange de beaucoup d’argent. Mais, des aventuriers courageux se sont déjà mis en route afin de libérer ces animaux…

Aussitôt dit, Aussitôt fait !

2 à 6 joueurs

De 7 ans à 12 ans

Jeu de communication coopératif. Le roi glisse une feuille dans le tableau. Il est seul à voir le dessin et donne des instructions à son équipe, afin que les couronnes magnétiques, qui sont aimantées de chaque coté du tableau, soient placées sur les points du modèle. Le roi dit ensuite où et comment tracer les lignes par rapport aux couronnes. Les joueurs le font sur leur coté du tableau. L'équipe doit annoncer l'objet dessiné avant que le sablier soit écoulé.Excellent pour travailler le langag et la topologie!.

Jouons ensemble Pour les 6-12 ans

40 jeux de groupe réalisé par Non-violence Actualité

Oasis 1 to 8 joueursAges : - 12 ans

et adultes- 7 à 12 ans- 5 à 7 ans

Vous êtes des chameliers guidant la caravane de votre village vers la ville, à travers le désert, et tentez de rassembler divers objets que vous vendrez à la ville, si vous y parvenez. Sur la route, prenez garde aux tempêtes de sable qui peuvent vous emporter, ainsi qu'aux voleurs qui peuvent surgir de partout. Soyez solidaires dans la caravane. Echangez les idées... Elaborez ensemble votre stratégie... Gardez l'oeil sur chacun. La traversée du désert requiert attention et altruisme. La tempête peut se déplacer rapidement et parfois de façon imprévisible. Soyez prudents, amis aventuriers, les dangers sont nombreux, mais grande est la récompense! Qu'Allah bénisse mille fois votre voyage!

Mountaineering(Escalade)

2 à 6 joueurs A partir de 7

ans

Nous sommes une cordée et allons essayer d'atteindre le sommet. Nous partagerons notre équipement, préparerons une stratégie et réglerons ensemble nos divers problèmes. Puis, après le départ du camp de base, nous progresserons grâce aux pics, cordes, crampons, en prenant garde aux glaciers et avalanches.Des cartes aux symboles simples permettent aux plus jeunes de jouer avec les plus agés, qui pourront utiliser des règles plus compliquées.Un jeu d'aventures vivant et passionnant

Deep sea diver 2 à 4 joueurs Un jeu d'aventures réaliste ou les joueurs seront une équipe de

(Plongeur en eau profonde)

A partir de 8 ans

plongeurs partie à la recherche de trésors divers. Peut-être une ancienne épave. Peut-être la boite noire d'un avion tombé. Mais prenez garde au requins à dos argenté et aux barracudas menaçants. Vous devrez travailler en équipe pour organiser la plongée, partager l'équipement, préserver chacun des dangers, et partager tous les trésors remontés.

MENACE SUR TèR 2 à 6 joueurs

8 ans et +

Entre d’un côté, les Monstres, qui ravagent et polluent la planète Tèr, et de l’autre côté, vous, les Agents de l’Equilibre Cosmique, une terrible course de vitesse est engagée. Grâce aux missions que vous confient les Alliés, vous devez réussir à anéantir les Monstres avant que ceux-ci ne recouvrent toute la planète d’une marée noire et nauséabonde § Pour cela, à chaque moment de la partie, il vous faudra choisir avec soin le type de mission et le Monstre visé en fonction de l’évolution de la pollution. Il vous faudra aussi décider de sacrifier ou non votre confort pour venir en aide à un autre Agent en difficulté. Voilà les épreuves qui vous attendent dans MENACES SUR TèR. Maintenant, à vous de jouer !

T’CHANG 1 à 4 joueurs

A partir de 8 ans

Les joueurs parcourent la tombe en s’éclairant avec des lucioles. Ils sont à la recherche d’un double objectif : d’une part, découvrir trois dragons d’une même couleur qui leur indiqueront la seule sortie possible de la tombe ; d’autre part, rassembler sept pièces d’un puzzle (le Tangram) pour répondre à une énigme. Dès qu’ils sont en possession de ces indices, il leur faut encore avoir assez de force pour quitter le tombeau

CIVIC DECLIC 2 à 6 joueurs ou par équipe

A partir de 8 ans

L’enfant accède aux domaines essentiels de l’éducation civique : connaissances des institutions, des droits de l’homme et des droits de l’enfant, sensibilisation au cadre de vie, prévention en matière de santé, de sécurité routière, d’incivilités…

VISIONARY 4 à 8 joueurs ou par équipe

A partir de 8 ans

Un jeu d’adresse divertissant et plein de suspence où deux équipes s’affrontent en réalisant une structure selon les directives reçues. Un joueur empile les blocs de construction tandis que ses coéquipiers le guident. Facile, me dire-vous. Mais il y a quand même un petit problème : le bâtisseur a les yeux bandés…

Turbo taxi 2 à 4 joueurs

A partir de 8 ans

Taxi est la réédtion du jeu de Friedmann Friese, sorti en 2000, chez 2F Spiele, sous le nom de Flickwerk : En plus du changement de thème, on passe du réseau informatique à une course de chauffeurs de taxi, le matériel est plus conséquent (moins cheap) dans cette nouvelle édition.

L’ARBRE EN DANGER 3 à 7 joueursA partir de 9

ans

Les pluies acides mettent en grand danger la vie de l’arbre. Les joueurs essaient de capturer ensemble les gouttes de pluie qui sont tombées sur l’arbre, avanr que la pluie n’ait atteint ses racines.

Terra Galactix à partir de 10 ans

Partez dans ce voyage à travers les constellations. Évitez les SuperNovas et les Lasers, activez vos Pulsars, chargez vos Boucliers et foncez vers les Trous Noirs dans vos Soucoupes Argentées. Le ciel est à votre portée. Deux règles différentes: L’INVASION (Version coopérative)Venu d’un lointain univers, vous comptez bien vous emparer de cette jolie petite planète bleue : « la Terre».Menez une stratégie de groupe, pour fragiliser les défenses de la terre afin de l’envahir par escadrons. LA GUERRE GALACTIQUE:Chaque vaisseau doit survivre et les joueurs rivalisentpour capturer les blocs d’énergie libérés par les constellations…

Le NégocioDe 10 à 120

ans2 à 4 joueurs

Le commerce du café est emblématique des rapports Nord-Sud et de la mondialisation libérale inéquitable. Parviendrons-nous à faire fonctionner une entreprise dans les règles du commerce équitable? Il nous faudra acheter du café dans des coopératives du monde entier en améliorant les conditions de travail et en respectant l’environnement. C’est un parcours, qui se déroule sur 1 année, des évènements variés vous seront ou non favorables (le fonctionnement est proche de celui de Tiers-Mondopoly). Il faudra de plus répondre à des questions (2 niveaux).Le jeu lui-même bénéficie d’une très belle présentation (pièces en bois, sacs de coton, véritables grains de café) et est entièrement réalisé au Pérou, dans les règles du commerce équitable.

PLACE DE LA LOI 2 à 4 joueurs ou par équipe

A partir de 10 ans

Le jeu se présente comme un parcours dans la ville (maison, mairie, hôpital …).

Ce jeu comprend 800 questions réponses sur l’Ecole, le Statut Personnel et la Famille, la Citoyenneté, la Vie quotidienne.

TIERS MONDOPOLY 2 à 6 joueurs ou par équipe

A partir de 12 ans

Les joueurs représentent des paysans du Tiers-Monde. L’objectif consiste à vivre de la production et du revenu de ses champs, et, si possible, à s’enrichir.

Le Tiers-Mondopoly permet aux joueurs de donner libre cours à leur imagination. Ils peuvent, par exemple, s’entraider, cultiver ensemble leurs champs et se partager les récoltes, prévoir un fonds de solidarité en cas de « coups durs » (maladie)etc.