20

ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE - Helion · 2021. 3. 17. · 198 Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta lead designer, 17 lead programmer, 16 Level Design Document,

  • Upload
    others

  • View
    4

  • Download
    1

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE - Helion · 2021. 3. 17. · 198 Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta lead designer, 17 lead programmer, 16 Level Design Document,
Page 2: ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE - Helion · 2021. 3. 17. · 198 Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta lead designer, 17 lead programmer, 16 Level Design Document,

Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.

Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.

Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani zaich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce.

Redaktor prowadzący: Małgorzata Kulik

Projekt okładki: Studio Gravite / OlsztynObarek, Pokoński, Pazdrijowski, Zaprucki

Grafika na okładce została wykorzystana za zgodą Shutterstock.com

Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: [email protected] WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)

Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie/mojgraMożesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.

ISBN: 978-83-283-5394-7

Copyright © Helion 2019

Printed in Poland.

• Kup książkę• Poleć książkę • Oceń książkę

• Księgarnia internetowa• Lubię to! » Nasza społeczność

Page 3: ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE - Helion · 2021. 3. 17. · 198 Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta lead designer, 17 lead programmer, 16 Level Design Document,

Spis treści

Dlaczego powstała ta książka? .........................................9

Wstęp ............................................................................... 13

CZĘŚĆ 1. FAZA PREPRODUKCYJNA ........... 25

1. Koncepcja gry .............................................................. 27

2. Dokumentacja gry ...................................................... 29

Główny dokument koncepcyjny (GDD) ............................................. 29Tytuł gry ................................................................................................... 33Wersjonowanie ....................................................................................... 34Copyright/własność intelektualna ........................................................ 35Spis treści ................................................................................................. 35Ogólny opis gry ....................................................................................... 35Gatunek gry ............................................................................................. 37Grupa docelowa ...................................................................................... 38Podstawowy przebieg rozgrywki .......................................................... 38Tryby singleplayer/multiplayer/inne (co-op) ..................................... 38Look and Feel/koncepcja graficzna ...................................................... 41Opis misji/kampanii ............................................................................... 41Osiągnięcia/Achievements .................................................................... 43Jednostki gracza ...................................................................................... 43Przeciwnicy .............................................................................................. 44Zasady walki ............................................................................................ 46

Poleć książkęKup książkę

Page 4: ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE - Helion · 2021. 3. 17. · 198 Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta lead designer, 17 lead programmer, 16 Level Design Document,

6 T w o r z e ni e g i er k o m pu t e r o wy c h . K o m p e nd i u m p r od u c e nt a

Taktyka przeciwników ........................................................................... 46Osłony ...................................................................................................... 48Budynki .................................................................................................... 49Badania ..................................................................................................... 51Sklep/przedmioty .................................................................................... 51Punktacja ................................................................................................. 52KPI (Key Performance Indicators) ...................................................... 53Monetyzacja ............................................................................................ 53Ekrany GUI ............................................................................................. 54Diagramy ................................................................................................. 55Muzyka i dźwięki .................................................................................... 55Propozycje rozwoju gry ......................................................................... 56Mood Board ............................................................................................. 57

3. Dokument techniczny gry (GTD) ............................... 59

Elementy nowe/eksperymentalne ........................................................ 61Przegląd najważniejszych zadań programistycznych

w projekcie ............................................................................................ 62Ryzyko ...................................................................................................... 63Rozwiązania alternatywne ..................................................................... 66Niezbędne zasoby projektowe .............................................................. 67Przewidywane terminy .......................................................................... 67Wybór silnika gry ................................................................................... 67Platforma i system operacyjny .............................................................. 70Informacja o kodzie zewnętrznym ....................................................... 70Opis obiektów kodu ............................................................................... 70Pętla kontrolna ........................................................................................ 71Obiekty danych gry ................................................................................ 71Przepływ danych ..................................................................................... 72Fizyka gry ................................................................................................. 72

Poleć książkęKup książkę

Page 5: ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE - Helion · 2021. 3. 17. · 198 Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta lead designer, 17 lead programmer, 16 Level Design Document,

S p i s t r e ś c i 7

Sztuczna inteligencja (AI) ..................................................................... 73Założenia systemowe trybu multiplayer .............................................. 76Budowa interfejsu użytkownika (UI) ................................................... 76Zawartość gry .......................................................................................... 79Obsługa plików graficznych .................................................................. 79Silnik graficzny ........................................................................................ 79Wskazówki dla grafików i programistów ............................................ 80Muzyka i dźwięk ..................................................................................... 82

4. Dokument poziomów gry .......................................... 85

Mapa lokacji ............................................................................................ 87Opis mapy ................................................................................................ 89Typ i funkcja lokacji ............................................................................... 90Tło fabularne ........................................................................................... 91Opis regionów ......................................................................................... 92Interakcje ................................................................................................. 95Opis kluczowych postaci ....................................................................... 96Przeciwnicy .............................................................................................. 98Obiekty ..................................................................................................... 99Dźwięki .................................................................................................. 100Misje ....................................................................................................... 101Cutsceny ................................................................................................. 103

5. Inne dokumenty ........................................................ 105

Dokument monetyzacyjny .................................................................. 105Lista zależności w ekonomii wewnętrznej gry .................................. 116Plan produkcji ....................................................................................... 126Zależności czasu .................................................................................... 132Plan budżetowy ..................................................................................... 136Lista dźwięków ...................................................................................... 138

Poleć książkęKup książkę

Page 6: ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE - Helion · 2021. 3. 17. · 198 Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta lead designer, 17 lead programmer, 16 Level Design Document,

8 T w o r z e ni e g i er k o m pu t e r o wy c h . K o m p e nd i u m p r od u c e nt a

Dokumenty fabularne .......................................................................... 142Księga znaku .......................................................................................... 143Plan marketingowy ............................................................................... 144Plan kampanii crowdfundingowej ..................................................... 147

CZĘŚĆ 2. FAZA PRODUKCYJNA ................155

6. Pierwsza wersja gry — Minimum Viable

Product (MVP) ............................................................... 157

Kolejność działań w ramach pojedynczego etapu produkcji .......... 158

7. Vertical Slice .............................................................. 161

Wersjonowanie i praca z kopią ........................................................... 164

8. Beta build .................................................................. 167

Rodzaje testów ...................................................................................... 172Procedura testowania gry (przykład) ................................................. 176

CZĘŚĆ 3. FAZA POPRODUKCYJNA ...........179

9. Release candidate (RC) ............................................... 181

10. Publikacja gry ......................................................... 183

11. Wsparcie poprodukcyjne gry ................................. 187

Obsługa klienta ..................................................................................... 189Wsparcie marketingowe ...................................................................... 190

Zakończenie .................................................................. 193

Skorowidz ...................................................................... 195

Poleć książkęKup książkę

Page 7: ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE - Helion · 2021. 3. 17. · 198 Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta lead designer, 17 lead programmer, 16 Level Design Document,

7 . V e r t i c a l S l ic e 1 6 1

7. Vertical Slice

Nieco innym podejściem do przygotowania prototypu jest takzwany Vertical Slice (VS). Z założenia posiada on wybraneprzekrojowe funkcjonalności, ale dopracowane (a przynajm-niej wyglądające na dopracowane) w większym stopniu niżw MVP. W MVP możemy zatem mieć ekran główny z „zaślep-kami” niedziałających funkcjonalności/przycisków i z podsta-wową grafiką, zaś w VS zobaczymy projekt grafiki docelowej UI,ale tylko dla jednego, konkretnego przycisku. W VS znajdziemyna przykład jeden kompletny poziom, z dopracowaną grafikąi wybraną działającą funkcjonalnością, na przykład strzelaniem.

Poleć książkęKup książkę

Page 8: ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE - Helion · 2021. 3. 17. · 198 Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta lead designer, 17 lead programmer, 16 Level Design Document,

1 6 2 T w o r z e ni e g i er k o m pu t e r o wy c h . K o m p e nd i u m p r od u c e nt a

Rysunek 11. Zakres Vertical Slice — przedstawienie działającegofragmentu gry2

2 Źródło: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Vertical_slice.png, dostęp: 11.05.2019

Poleć książkęKup książkę

Page 9: ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE - Helion · 2021. 3. 17. · 198 Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta lead designer, 17 lead programmer, 16 Level Design Document,

7 . V e r t i c a l S l ic e 1 6 3

VS przypomina jednak bardziej interaktywny film — olbrzy-mia większość funkcjonalności backendowych jeszcze nieistnieje lub jest w trakcie przygotowywania, więc większośćinterakcji gracza z otoczeniem jest „oskryptowana” — dana in-terakcja może być uruchomiona tylko w jeden, ściśle okre-ślony sposób (np. gracz nie może uciekać przed przeciwnikami,bo ci nie mają jeszcze zaimplementowanych elementów gry,które umożliwiają im ściganie przeciwnika, i po prostu sięzgubią). W VS przedstawiamy jedną działającą funkcjonal-ność z każdego obszaru gry, a więc np. interfejsu użytkow-nika, kreowania postaci, designu poziomów, backendu itd.

Jakie są cele przygotowania MVP i VS? Ten pierwszy rodzajprototypu służy raczej potrzebom wewnętrznym zespołu —pomaga przede wszystkim w ocenie, czego jeszcze brakujepod względem wizualnym i funkcjonalnym, jakie elementywymagają dorobienia, czy wręcz kompletnej przebudowy.Z kolei VS ma znaczenie przede wszystkim marketingowei służy do przedstawienia produktu potencjalnym inwestorom.Pokazując dopracowany wizualnie poziom gry w VS, znaczniełatwiej przekonać decydentów projektu do potencjału gry niżmoże obszerniejszą treściowo, ale niezbyt ładną i pozatykanązaślepkami wersją MVP.

Poleć książkęKup książkę

Page 10: ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE - Helion · 2021. 3. 17. · 198 Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta lead designer, 17 lead programmer, 16 Level Design Document,

1 6 4 T w o r z e ni e g i er k o m pu t e r o wy c h . K o m p e nd i u m p r od u c e nt a

Rysunek 12. Różnica między VS (po lewej)i MVP (po prawej) na przykładzie… tortu3

Wersjonowanie i praca z kopią

Podstawowym problemem, z jakim borykają się zespoły pra-cujące nad tym samym projektem gry, jest zgodność wersji.Każdy pracuje nad swoją częścią gry na własnym komputerze,a wersje te są często (czasami codziennie) zmieniane, popra-wiane i ulepszane. W jaki sposób zachować spójność tychprac pomiędzy kilkunastoma lub kilkudziesięcioma osobami,z których każda produkuje własną wersję? Odpowiedzią sątak zwane systemy kontroli wersji, których ogólna zasadadziałania jest przedstawiona na schemacie poniżej. Najpopu-larniejsze obecnie systemy kontroli wersji mają charakter zde-centralizowany (rozproszony) — każdy z ich użytkownikówpracuje na własnym stanowisku i zachowuje aktualną wersję

3 Źródło: www.shutterstock.com

Poleć książkęKup książkę

Page 11: ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE - Helion · 2021. 3. 17. · 198 Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta lead designer, 17 lead programmer, 16 Level Design Document,

7 . V e r t i c a l S l ic e 1 6 5

wszystkich zmian. Po wgraniu pracy na serwer zmiany są aktu-alizowane na komputerach wszystkich użytkowników. Dziękitemu każdy z nich pracuje na najaktualniejszej wersji.

Jednym z najczęściej używanych systemów tego rodzajujest GIT (https://git-scm.com/). Jego zalety to m.in. łatwość do-dawania nowych użytkowników, szybkość wprowadzaniazmian (można to robić nawet bez połączenia z centralnymserwerem), bezpieczeństwo danych (nawet jeśli centralny ser-wer ulegnie awarii, to aktualne kopie danych można odzyskaćod każdego uczestnika projektu) oraz łatwość tworzenia pry-watnych tzw. branchy, czyli kopii projektu, które mogą byćtestowane na własnym komputerze użytkownika, bez wpro-wadzania zmian w głównym repozytorium projektu.

Poleć książkęKup książkę

Page 12: ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE - Helion · 2021. 3. 17. · 198 Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta lead designer, 17 lead programmer, 16 Level Design Document,

1 6 6 T w o r z e ni e g i er k o m pu t e r o wy c h . K o m p e nd i u m p r od u c e nt a

Poleć książkęKup książkę

Page 13: ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE - Helion · 2021. 3. 17. · 198 Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta lead designer, 17 lead programmer, 16 Level Design Document,

Skorowidz

A

achievement,Patrz: osiągnięcie

AI, 75algorytm, 55animacja, 19App Store, 106, 184architektura

klient-serwer, 76peer-to-peer, 76

art director, Patrz:dyrektor artystyczny

artysta koncepcyjny, 20ASO manage, 24audytor, 60

B

backend, 21backend developer, 21badania, 51, 52beta-tester, 168biblioteka DLL, 70blog, 144błąd krytyczny, 182boss, 45

położenie, 87taktyka, 47

broń, 30budynek, 49, 52

stopieńzaawansowania, 50

budżet, 16build, 86, 135, 158

C

cinematic designer, 14,20

combat designer, 18community manager, 23concept artist, 20co-op, 39core gameplay, 71customer service, 23cutscena, 20, 65, 86, 102

D

dane przepływ, 72diagram, 55dialog, Patrz: dźwięk

dialogDLC, 188

kalendarz publikacji,190

dokumentacjafunkcjonalna,

Patrz: GDDtechniczna,

Patrz: GTDdownloadable content,

Patrz: DLCdrzewo decyzyjne, 55

dyrektor artystyczny, 17,30, 143

dystrybucja, 183, 184,185

dźwięk, 14, 55, 65, 68,100, 140

dialog, 140, 141, 143lista, 138ładowanie, 82odtwarzanie, 82programowanie, 22realistyczny, 139sztuczny, 139, 140

E

economy designer,Patrz: projektantekonomii gry

efekt dźwiękowy, 22Effort, 130, 131engine programmer, 21

F

Facebook, 144, 184, 190frontend, 21

Poleć książkęKup książkę

Page 14: ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE - Helion · 2021. 3. 17. · 198 Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta lead designer, 17 lead programmer, 16 Level Design Document,

1 9 6 T w o r z e ni e g i er k o m pu t e r o wy c h . K o m p e nd i u m p r od u c e nt a

G

Game DesignDocument,Patrz: GDD

game designer,Patrz: projektant

game developer, 20game pitch, 27Game Technical

Document, Patrz: GTDgameplay, 157GDD, 28, 29, 30, 57, 69

budowa, 31, 32, 35,37, 38, 41, 44, 46,51, 52, 53, 54, 55, 56

dystrybucja, 32MVP, Patrz: MVPopis misji, Patrz:

misja opis, LDDspis treści, 35szablon, 57zasady walki, 46

GIT, 165Google Docs, 32Google Play, 106, 184gra

analiza technicznaprojektu, 60

architektura, 60cena, 106data premiery, 145,

146diagram, 55dodatek, Patrz: DLCdokument

koncepcyjny,Patrz: GDD

dokumenttechniczny,Patrz: GTD

drzewo zależności, 50dystrybucja,

Patrz: dystrybucjaekonomia

wewnętrzna, 19,120, 121lista zależności, 116

ekran, 79faza

gold, Patrz: gra fazasprzedażowa

retail, Patrz: grafaza sprzedażowa

sprzedażowa, 183fizyka, 72, 73free-to-play, 119gatunek, 27, 37grafika, Patrz: grafikagrupa docelowa, 29,

38integracja z serwisem

reklam, 184język, 141kandydat do wydania,

Patrz: RCkod

opis obiektów, 70pętla kontrolna, 71przegląd, 84zewnętrzny, 70

komponent, 36, 38koncepcja graficzna,

Patrz: gra wyglądkonto premium, 123lokalizowanie, 141

materiał narracyjny,143

milestone,Patrz: milestone

monetyzacja, 30, 110,117, 119crowdfunding, 115,

147, 148, 150, 152dokumentacja, 106freemium, 109klucz do skrzyni, 111kolekcja, 121licencjonowanie,

112opłata, 122pay-to-win, 109podatek, 122przychód pasywny,

111, 122reklama

wewnętrzna, 114reklamy, 111sprzedaż, 106, 115subskrypcja, 113,

123, 124zakupy wewnątrz

aplikacji, 107, 109opis, 35plan produkcji, 126,

127etapy, 126, 158, 160

płatne dodatki, 52,107, 109, 110

poziom, 41dokumentacja,

Patrz: LDDregion, 92, 98, 100tło fabularne, 91

Poleć książkęKup książkę

Page 15: ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE - Helion · 2021. 3. 17. · 198 Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta lead designer, 17 lead programmer, 16 Level Design Document,

S k o r o w i d z 1 9 7

prawa autorskie, 35preprodukcja, 29,

126, 157promocja, 144, 145,

147, 150, 150, 152blog, 144platforma

streamingowa, 145propozycja rozwoju,

56prototyp, Patrz:

MVP, VS, build,Patrz: MVP

przebieg rozgrywki,38

referencyjna, 37silnik, Patrz: silniktematyka, 29testowanie, Patrz: testtło narracyjne, 142tryb

multiplayer, 38, 76,123

multiplayerkooperacja, 39

singleplayer, 38tytuł, 33, 34warstwa

logiczna, 21prezentacyjna, 21

wersjabeta, 181MVP, Patrz: MVPsilver, Patrz: RC

wsparcieforum dyskusyjne,

189

marketingowe, 190poprodukcyjne,

187, 189wygląd, 41wymagania

systemowe, 59założenia projektowe,

27graphic designer, 19GTD, 30, 59, 69

AI, Patrz: AIaktualizacja, 82dane, Patrz: danefizyka gry, 72kalendarz produkcji,

60platforma, 70pomijanie, 69rozwiązania

alternatywne, 66ryzyko, Patrz: ryzykosystem operacyjny,

70terminy, 67zasoby projektowe,

67GUI, 19

obiekt, 99projektowanie, 77

programowanie, 76,78

propozycja, 54

H

hype, 145

I

immersja, 141Instagram, 144Instant Games, 184interakcja, 95interfejs użytkownika,

30, 31graficzny, Patrz: GUI

inwestor, 15, 30, 66

J

jednostkagracza, 43wojskowa, 43zakup, 52

język programowania,20

K

kalendarz produkcji, 60kamera, 41Key Performance

Indicators, Patrz: KPIKickstarter, 115klasa, 71klient obsługa, 189konkurencja, 61koszty, 136, 137KPI, 53księga znaku, 17, 143

L

LDD, 42, 85, 102aktualizacja, 86

Poleć książkęKup książkę

Page 16: ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE - Helion · 2021. 3. 17. · 198 Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta lead designer, 17 lead programmer, 16 Level Design Document,

1 9 8 T w o r z e ni e g i er k o m pu t e r o wy c h . K o m p e nd i u m p r od u c e nt a

lead designer, 17lead programmer, 16Level Design

Document,Patrz: LDD

level designer, 18lokacja

funkcja, 90mapa, Patrz: mapa

lokacjiotwarta, 90zamknięta, 90

M

mapa lokacji, 87, 89marketing manager, 22menu, 14mikrotransakcja, 39, 52,

53, 107, 109, 117, 118,184

milestone, 126backlog, 127czas trwania, 126,

134, 135ryzyko projektowe,

128, 129, 130wycena, 130, 131, 136wyniki końcowe, 127zakres, 126

miniboss, 45położenie, 87taktyka, 47

Minimum ViableProduct, Patrz: MVP

misja, 52cel, 42główna, 101

opis, 41,Patrz też: LDD

poboczna, 101, 102pojedyncza, 42położenie, 88specjalna, 42, 43treningowa,

Patrz: tutorialmonetisation designer,

18motion designer, 19muzyka, 22, 55, 65, 138,

141MVP, 31, 157, 161, 163,

185

N

nagroda, 43, 45narrative designer, 18narrative writer, 18non-player character,

Patrz: NPCNPC, 30, 87

opis, 96położenie, 87

O

obiekt zastępczy, 133,134

obsługa klienta, 189osiągnięcie, 43osłona, 49

P

placeholder, 133, 158plan

budżetowy, 136, 137marketingowy, 144,

147, 148, 150, 152,168data premiery, 145

produkcji szacowanieczasu, 134, 135

porting team, 24portowanie, 24postać

opis, 142sterowana przez

komputer, Patrz:NPC

pozycjonowanie, 24premia, Patrz: nagrodaproducent, 16, 126producer, Patrz:

producentprogramista, 83

główny, 16, 30, 60niezależny, 60

programowaniedźwięku, 22obiektowe, 71

project manager, 16, 66,136

projektant, 30, 49, 72ekonomii gry, 18, 106,

116główny, 17gry, 86, 106, 116poziomu, 86

Poleć książkęKup książkę

Page 17: ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE - Helion · 2021. 3. 17. · 198 Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta lead designer, 17 lead programmer, 16 Level Design Document,

S k o r o w i d z 1 9 9

protokół, 76przeciwnik, 44, 85, 98

boss, Patrz: bossminiboss, Patrz:

minibosstaktyka, 47, 48

patrol, 48pułapka, 48szturm, 47Szturm z osłoną, 47

przedmiot, 85fabularny, 88zestaw dla

początkujących, 124zużywalny, 52, 123

przeszkoda, 88przypadek testowy, 172pułapka, 88punktacja, 52

R

RC, 158, 181Real Time Strategy,

Patrz: RTSrelease candidate,

Patrz: RCrola

artystyczna, 15, 19kreatywna, 15, 17programistyczna, 15,

20zarządcza, 15

rozgrywka, 55RTS, 37ryzyko, 63, 64

działania naprawcze,65

nieakceptowalne, 66projektowe, 128, 129,

130

S

SCRUM, 83, 126silnik, 17, 21, 59, 67, 76

3D, 64graficzny, 79Unity 3D, Patrz:

Unity 3DUnreal Engine 4,

Patrz: UnrealEngine 4

sklep, 51, 124, 125promocja, 124

skrzynia, 111smoke test, Patrz: test

dymnysound designer, 55, 65SP, 131Steam, 106, 183Story Point, Patrz: SPstrategia

czasu rzeczywistego,37

turowa, Patrz: TBSsystem kontroli wersji,

164

Ś

ścieżkaprzemieszczania, 87

T

TBS, 37test, 167

A/B, 59akceptacyjny, 176,

182automatyczny, 172,

173beta, 168, 169dymny, 59, 173koncepcji, 172manualny, 172obciążeniowy, 169przypadek testowy,

172regresji, 174, 175scenariusz, 59smoke, Patrz: test

dymnytrybu multiplayer, 168,

169wydajnościowy, 176

tester, 22translator, 24Turn Based Strategy,

Patrz: TBSTwitter, 144, 190

U

UI, 30, 31Unity3D, 68Unreal Engine 4, 68

Poleć książkęKup książkę

Page 18: ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE - Helion · 2021. 3. 17. · 198 Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta lead designer, 17 lead programmer, 16 Level Design Document,

2 0 0 T w o r z e ni e g i er k o m pu t e r o wy c h . K o m p e nd i u m p r od u c e nt a

V

Vertical Slice, Patrz: VSVirtual Reality,

Patrz: VRVR, 61VS, 161, 163

W

waluta, 51, 118premium, 118, 122wydawanie, 52zakup, 107zarabianie, 52

wersjabeta, 167, 168RC, Patrz: RC

wersjonowanie, 34, 164wideoblog, 144wieloryb, 107wielowątkowość, 71wskaźnik Effort, 130,

131wydawca, 15, 185wymagania systemowe,

59

Z

zasady walki, 46zaślepka, 158zmienna globalna, 71

Poleć książkęKup książkę

Page 20: ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE - Helion · 2021. 3. 17. · 198 Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta lead designer, 17 lead programmer, 16 Level Design Document,