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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
ANÁLISIS ESTRUCTURADO Y TÉCNICAS DE SOFTWARE APLICADAS AL PROCESO DE ENSEÑANZA Y
APRENDIZAJE DE LA PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA DE LA FACULTAD DE
CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS DE LA UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
PROYECTO DE TITULACIÓN
PREVIA A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE:
INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
AUTORES:
BAJAÑA VERA GEANCARLO
SOTOMAYOR PÉREZ INGRID DAMARIS
TUTOR:
Ing. LADY SANGACHA TAPIA, M. Sc.
GUAYAQUIL – ECUADOR
2017
II
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA FICHA DE REGISTRO DE TESIS
TÍTULO Y SUBTÍTULO:
ANÁLISIS ESTRUCTURADO Y TÉCNICAS DE SOFTWARE APLICADAS AL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LA PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
AUTORES: BAJAÑA VERA GEANCARLO SOTOMAYOR PÉREZ INGRID DAMARIS
TUTOR (A): Ing. LADY SANGACHA TAPIA, M. Sc.
REVISORES:
INSTITUCIÓN:
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD:
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA: INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
FECHA DE PUBLICACIÓN:
No. DE PÁGS:
TÍTULO OBTENIDO: INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
ÁREAS TEMÁTICAS:
EDUCACIÓN SUPERIOR, PROGRAMACIÓN
PALABRAS CLAVE: ANÁLISIS ESTRUCTURADO, TÉCNICAS DE SOFTWARE, PROCESO DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE
RESUMEN: El aprendizaje de Programación Informática en los estudiantes de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas es fundamental para el desarrollo de su educación superior y posterior puesta en práctica, en la vida profesional. Por tal motivo, es medular que alcancen un aprendizaje significativo en dicha área, sin embargo, en algunos casos ingresan a la universidad con poco o ningún conocimiento de dicha área del saber. El presente estudio se generó con el objetivo de favorecer el proceso de enseñanza aprendizaje de Programación a partir de una investigación bibliográfica intensa que provea conceptos bien definidos y actuales acerca de sus bases y opciones de software educativo que apunte a introducir a los estudiantes y motivarlos al aprendizaje de Programación. Es relevante que además, se desarrolle el pensamiento lógico matemático a través de ejercicios y aplicativos prácticos. En la actualidad, los métodos y técnicas de enseñanza son herramientas de vitales para todo docente; su dominio permite llegar de mejor manera a los estudiantes logrando una educación de calidad que optimizara la asignatura, motivara a los educandos y sembrara inquietud, deseo de modificar, completar y profundizar el conocimiento. Esta investigación fue aplicada a los estudiantes de Primer Semestre que se encontraban matriculados en la materia Programación, los cuales aportaron en la recolección de información a través de encuestas. Los cuestionarios se elaboraron en la herramienta Google Forms y se respondieron dentro del aula de clases. Los datos tabulados indicaron que los estudiantes no emplean los medios tecnológicos regularmente para aprender o fortalecer sus habilidades, por tal motivo, es labor docente motivar en ellos la autonomía. La investigación realizada demuestra que al practicar ejercicios de un tema determinado los estudiantes mejoran su rendimiento por lo que sugiere varias opciones de software con distintos objetivos tanto de distribución libre, como aplicaciones web y móviles.
No. DE REGISTRO (en base de datos):
DIRECCIÓN URL (tesis en la web):
ADJUNTO PDF: SI X NO
CONTACTO CON AUTORES:
Teléfono: E-mail:
BAJAÑA VERA GEANCARLO SOTOMAYOR PÉREZ INGRID
0997944857 – [email protected] 0992038061 – [email protected]
CONTACTO EN LA INSTITUCIÓN:
Nombre: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL/ FACULTAD DE
CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
Teléfono:
E-mail:
III
APROBACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del trabajo de investigación, “ANÁLISIS ESTRUCTURADO
Y TÉCNICAS DE SOFTWARE APLICADAS AL PROCESO DE ENSEÑANZA Y
APRENDIZAJE DE LA PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA DE LA FACULTAD DE
CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”
elaborado por Bajaña Vera Geancarlo y Sotomayor Pérez Ingrid Damaris,
estudiantes no titulados de la Carrera de Ingeniería en Sistemas
Computacionales, Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad
de Guayaquil, previo a la obtención del Título de Ingeniero en Sistemas
Computacionales, me permito declarar que luego de haber orientado, estudiado y
revisado la APRUEBO en todas sus partes.
Atentamente,
Ing. LADY SANGACHA TAPIA, M. Sc.
TUTORA
IV
DEDICATORIA
A Dios, por ser el conductor de nuestra vida y desde el cielo, cuidarnos y
protegernos para poder tener éxito en la vida. A mis padres, Sr. Milton Bajaña
Alvarado y Sra. Miryam Vera Alvarado, quienes son mi pilar fundamental en la
tierra para conseguir mis objetivos, ya que con su esfuerzo y sacrificio han sabido
compartir conmigo todos mis momentos, siempre dándome los mejores consejos
para poder superar todo obstáculo que se me presente. A mis hermanas Sra.
Juliana y Srta. Nicole quienes me brindaron su apoyo y confianza para poder salir
adelante. A mi futura esposa, Srta. Damaris Sotomayor Pérez, por su apoyo
incondicional y confianza, por su amor y paciencia. Cabe mencionar que este logro
también es dedicado a nuestra hija, que aún sin tenerla en nuestros brazos, nos
está regalando los mejores momentos juntos.
Geancarlo Bajaña Vera
A Dios por otorgarme la oportunidad de vivir, mantenerme con salud, guiar cada
paso que doy y permitirme cumplir una de mis metas más importante que es mi
formación profesional. A mis padres por ser uno de mis pilares fundamentales, por
haber sabido formarme con buenos hábitos y valores convirtiéndome en una
maravillosa mujer, por brindarme siempre su apoyo y estar acompañándome en
cada logro. A mis hermanos por sus consejos y apoyo incondicional. A mis amigos
por compartir vivencias estupendas conmigo; gracias al equipo que formamos
hemos estado en todo momento apoyándonos para lograr llegar hasta el final del
camino. A los docentes por la sabiduría y conocimientos que me transmitieron en
el desarrollo de mi formación profesional. A mi futuro esposo, Geancarlo Bajaña,
por brindarme su tiempo, dedicación y amor, motivándome cada día a ser mejor
para llegar a cumplir con mis objetivos, encaminándome al éxito.
Ingrid Sotomayor Pérez
V
AGRADECIMIENTO
Estoy agradecido con Dios por haberme dado fuerza, entendimiento y sabiduría a
lo largo de mis estudios, ya que fue el motor de mis esfuerzos. A mis padres y
hermanas quienes me motivaron en esta batalla para que no desmaye en el tan
anhelado sueño de ser profesional. A demás familiares y amigos que estuvieron
aportando con su granito de arena, en los buenos y malos momentos. También a
un ser muy especial que es mi futura esposa, por su ayuda que ha sido
fundamental en la consecución de mi logro. A mis maestros quienes sirvieron de
mediadores para transmitir su conocimiento que sirvieron tanto en mi vida
personal como en la profesional; tengo que reconocer que fue ardua la labor en
estos últimos años y que sin ellos no podría haber culminado con éxito esta
carrera.
Geancarlo Bajaña Vera
A Dios por haber guiado con bendición cada uno de los pasos hacia obtener una
de mis metas. A mis padres por apoyarme en todo momento y ser mi fortaleza,
motivándome con sus consejos y dándome lecciones de vida. A la Universidad de
Guayaquil por permitirme recibir mis estudios y formarme como una gran
profesional. También, a los docentes que hicieron parte de mi educación y
haberme brindado su paciencia y conocimientos para aprender día a día. A mi
tutora de tesis, Ing. Lady Sangacha, por guiarme con paciencia y ofrecerme su
conocimiento científico durante el desarrollo de mi tesis. Agradezco a mis amigos
y compañeros de clases de cada uno de los niveles de la carrera universitaria pues
supimos apoyarnos para llegar a la meta y obtener el objetivo propuesto.
Ingrid Sotomayor Pérez
VI
TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN
____________________________ ____________________________ Ing. Eduardo Santos Baquerizo, M.Sc. DECANO DE LA FACULTAD CIENCIAS MATEMÁTICAS Y
FÍSICAS
Ing. Abel Alarcón Salvatierra, Mgs. DIRECTOR DE LA CARRERA DE
INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
__________________________ __________________________ Ing. Karla Abad Sacoto
PROFESOR REVISOR DEL ÁREA TRIBUNAL
Ing. Lorenzo Cevallos Torres PROFESOR REVISOR DEL ÁREA
TRIBUNAL
________________________________ Ing. Lady Sangacha Tapia, M. Sc.
TUTORA DEL PROYECTO DE TITULACIÓN
________________________
Ab. Juan Chávez Atocha, Esp. SECRETARIO
VII
DECLARACIÓN EXPRESA
“La responsabilidad del contenido de este
Proyecto de Titulación, nos corresponden
exclusivamente; y el patrimonio intelectual de
la misma a la UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL”
Bajaña Vera Geancarlo
Sotomayor Pérez Ingrid Damaris
VIII
ÍNDICE
Contenido pág.
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA ................................ II
APROBACIÓN DEL TUTOR ................................................................................. III
DEDICATORIA ...................................................................................................... IV
AGRADECIMIENTO ............................................................................................... V
TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN .......................................................... VI
DECLARACIÓN EXPRESA ................................................................................. VII
ÍNDICE ................................................................................................................. VIII
ÍNDICE DE TABLAS ............................................................................................ XII
ÍNDICE DE ILUSTRACIONES ............................................................................XIV
ÍNDICE DE GRÁFICOS ........................................................................................ XV
RESUMEN ..........................................................................................................XVII
ABSTRACT ........................................................................................................XVIII
INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 1
CAPÍTULO I ............................................................................................................ 3
EL PROBLEMA ...................................................................................................... 3
Ubicación del Problema en un Contexto ....................................................... 3
Situación Conflicto ........................................................................................... 4
Causas y Consecuencias del Problema ......................................................... 5
Delimitación del Problema ............................................................................... 5
Planteamiento del Problema ............................................................................ 6
Evaluación del Problema ................................................................................. 6
Objetivo General ............................................................................................... 7
Objetivos Específicos ....................................................................................... 8
Justificación e Importancia ............................................................................. 8
IX
Utilidad Práctica de la Investigación ............................................................ 10
Metodología del Proyecto .............................................................................. 10
Aprendizaje Significativo ............................................................................... 11
Constructivismo ............................................................................................. 13
CAPÍTULO 2 ......................................................................................................... 15
MARCO TEÓRICO ............................................................................................... 15
Antecedentes del estudio .............................................................................. 15
Análisis Estructurado ..................................................................................... 16
Técnicas de software ...................................................................................... 18
Técnicas orientadas a los procesos ............................................................. 19
Técnicas orientadas a los datos ................................................................... 23
Técnicas orientadas a los objetos ................................................................ 26
Técnicas orientadas a los estados ............................................................... 28
Técnicas de bajo nivel .................................................................................. 31
Proceso de Enseñanza – Aprendizaje .......................................................... 31
Enseñanza .................................................................................................... 32
Aprendizaje ................................................................................................... 32
Mejorar la calidad de la Educación ............................................................... 33
Aprendizaje basado en problemas ABP ....................................................... 33
Aprendizaje de Programación ...................................................................... 34
Tecnologías de la Información y Comunicación ......................................... 35
Uso de las TIC´s en la Educación ................................................................ 36
Cambio social ................................................................................................ 37
Software ........................................................................................................... 38
Software de distribución libre ........................................................................ 38
Software propietario ...................................................................................... 38
Aplicativos Móviles APP ............................................................................... 39
X
Aplicativos Web ............................................................................................. 39
Software Interactivo ...................................................................................... 39
PSeInt ............................................................................................................ 40
Microsoft Small Basic .................................................................................... 40
SoloLearn ...................................................................................................... 40
Cpp Droid C/C++ ........................................................................................... 41
Codefights ..................................................................................................... 41
Programmr .................................................................................................... 41
Cuadro comparativo del software interactivo. ............................................ 42
Entorno virtual de aprendizaje (EVA) ........................................................... 44
Teoría de las Inteligencias Múltiples ............................................................ 45
Inteligencia Lógico – Matemática ................................................................. 47
Inteligencia Espacial ..................................................................................... 47
Pensamiento Lógico – Matemático .............................................................. 48
Fundamentación Sociológica ........................................................................ 48
Fundamentación Pedagógica ........................................................................ 50
Fundamentación Legal ................................................................................... 50
CAPÍTULO III ........................................................................................................ 62
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN ......................................................... 62
Modalidad de la Investigación ....................................................................... 62
Tipos de investigación ................................................................................... 63
Investigación Cuantitativa ............................................................................. 63
Investigación Bibliográfica ............................................................................ 63
Investigación de Campo ............................................................................... 63
Población y Muestra...................................................................................... 64
Muestra ......................................................................................................... 64
Operacionalización de Variables .................................................................. 65
XI
Técnicas e instrumentos de recolección de información .......................... 66
Técnica de la encuesta ................................................................................. 66
El cuestionario ............................................................................................... 67
Encuesta dirigida de los Estudiantes de la Facultad de Ciencias Físicas y
Matemáticas ..................................................................................................... 68
Cuadro comparativo ....................................................................................... 91
Meta-análisis .................................................................................................... 94
Descripción de las variables ......................................................................... 98
Características generales de los estudiantes ............................................... 98
Metodología Regresión Logística ............................................................... 108
Análisis de los Datos .................................................................................... 108
Prueba de hipótesis ...................................................................................... 114
CAPÍTULO IV...................................................................................................... 118
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ..................................................... 118
Conclusiones ................................................................................................. 118
Recomendaciones ........................................................................................ 120
BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................. 122
ANEXOS ............................................................................................................. 124
XII
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla I. Causas y consecuencias del problema ................................................ 5
Tabla II. Delimitación del Problema .................................................................... 5
Tabla III. Diferencias entre las metodologías del Análisis Estructurado ..... 17
Tabla IV. Técnicas de Software ......................................................................... 18
Tabla V. Tipos de proceso ................................................................................. 22
Tabla VI. Componentes de Diagrama Entidad - Relación. ............................. 24
Tabla VII. Elementos principales del diagrama de clases.............................. 27
Tabla VIII. Componentes de una tabla de decisión......................................... 29
Tabla IX. Distribución de la Población ............................................................. 64
Tabla X. Operacionalización de variables ........................................................ 65
Tabla XI. Rango de edades ................................................................................ 68
Tabla XII. Género de los estudiantes ................................................................ 69
Tabla XIII. Especialidad de Bachillerato ........................................................... 70
Tabla XIV. Semestre ............................................................................................ 71
Tabla XV. Dispositivo Pantalla .......................................................................... 72
Tabla XVI. Dispositivo Teclado.......................................................................... 73
Tabla XVII. Ciclo repetitivo For .......................................................................... 74
Tabla XVIII. Código de caja fuerte ..................................................................... 75
Tabla XIX. Cálculo de edad ................................................................................ 76
Tabla XX. Número de obreros ........................................................................... 77
Tabla XXI. Figura doblada .................................................................................. 78
Tabla XXII. Figura más lógica ............................................................................ 79
Tabla XXIII. Recuadros inferiores ..................................................................... 80
Tabla XXIV. Conocimiento de Programación Informática .............................. 81
Tabla XXV. Nivel de Pensamiento Lógico ........................................................ 82
Tabla XXVI. Preguntas en clases ...................................................................... 83
Tabla XXVII. Análisis de situaciones ................................................................ 84
Tabla XXVIII. Anotaciones .................................................................................. 85
Tabla XXIX. Posee medio tecnológico.............................................................. 86
Tabla XXX. Emplea medios tecnológicos para aprender ............................... 87
Tabla XXXI. Uso de herramienta de aprendizaje ............................................. 88
XIII
Tabla XXXII. Importancia de aplicativo interactivo ......................................... 89
Tabla XXXIII. Uso de juegos de aprendizaje .................................................... 90
Tabla XXXIV. Cuadro Comparativo ................................................................... 91
Tabla XXXV. Especialidad .................................................................................. 98
Tabla XXXVI. Grado de conocimiento .............................................................. 99
Tabla XXXVII. Pensamiento lógico .................................................................. 100
Tabla XXXVIII. Preguntas frecuentes .............................................................. 101
Tabla XXXIX. Respuesta rápida ....................................................................... 102
Tabla XL. Anotaciones ..................................................................................... 103
Tabla XLI. Medios tecnológicos ...................................................................... 104
Tabla XLII. Herramientas tecnológicas........................................................... 105
Tabla XLIII. Aplicativo interactivo ................................................................... 106
Tabla XLIV. Empleo de juegos ......................................................................... 107
Tabla XLV. Resumen de proceso .................................................................... 109
Tabla XLVI. Codificación variable dependiente ............................................ 109
Tabla XLVII. Codificación variable independientes ...................................... 110
Tabla XLVIII. Variable en la ecuación ............................................................. 111
Tabla XLIX. Prueba de homogeneidad de varianza ...................................... 115
Tabla L. Anova ................................................................................................... 115
XIV
ÍNDICE DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1. Elementos del Análisis Estructurado ....................................... 18
Ilustración 2. Diagrama de flujo de datos de un sistema de nómina ........... 20
Ilustración 3. Diagrama de actividad ................................................................ 21
Ilustración 4. Diagrama de Estructura del Generador de Transacciones .... 22
Ilustración 5. Diagrama HIPO de detalle .......................................................... 23
Ilustración 6. Diagrama de Entidad - Relación de Enseñar ........................... 24
Ilustración 7. Diagrama de Jackson ................................................................. 26
Ilustración 8. Diagrama de clases ..................................................................... 26
Ilustración 9. Diagrama de módulos del juego Pacman ................................. 28
Ilustración 10. Tabla de decisión ...................................................................... 28
Ilustración 11.Diagrama de estados ................................................................. 30
Ilustración 12. Diagrama de transición de estados del "Generador de
Transacciones" ................................................................................................... 30
Ilustración 13. Pasos de ABP ............................................................................ 34
Ilustración 14. Recorrido de aprendizaje de un tema ..................................... 45
Ilustración 15. Inteligencias múltiples .............................................................. 46
XV
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico 1. Rango de edades .............................................................................. 68
Gráfico 2. Género de los estudiantes ............................................................... 69
Gráfico 3. Especialidad del Bachillerato .......................................................... 70
Gráfico 4. Semestre ............................................................................................ 71
Gráfico 5. Dispositivo Pantalla .......................................................................... 72
Gráfico 6. Dispositivo Teclado .......................................................................... 73
Gráfico 7. Ciclo repetitivo For ........................................................................... 74
Gráfico 8. Código de caja fuerte........................................................................ 75
Gráfico 9. Cálculo de edad ................................................................................. 76
Gráfico 10. Número de obreros ......................................................................... 77
Gráfico 11. Figura doblada ................................................................................ 78
Gráfico 12. Figura más lógica ............................................................................ 79
Gráfico 13. Recuadros inferiores ...................................................................... 80
Gráfico 14. Conocimiento de Programación Informática............................... 81
Gráfico 15. Nivel de Pensamiento Lógico ........................................................ 82
Gráfico 16. Preguntas en clases ....................................................................... 83
Gráfico 17. Análisis de situaciones .................................................................. 84
Gráfico 18. Anotaciones ..................................................................................... 85
Gráfico 19. Posee medio tecnológico............................................................... 86
Gráfico 20. Emplea medios tecnológicos para aprender ............................... 87
Gráfico 21. Uso de herramienta de aprendizaje .............................................. 88
Gráfico 22. Importancia de aplicativo interactivo ........................................... 89
Gráfico 23. Uso de juegos de aprendizaje ....................................................... 90
Gráfico 24. Cuadro comparativo ....................................................................... 91
Gráfico 25. Portales Bibliograficos ................................................................... 95
Gráfico 26. Cuadro de Inclusión / Exclusión ................................................... 96
Gráfico 27. Cuadro comparativo ....................................................................... 97
Gráfico 28. Especialidad .................................................................................... 98
Gráfico 29. Grado de conocimiento .................................................................. 99
Gráfico 30. Pensamiento lógico ...................................................................... 100
Gráfico 31. Preguntas frecuentes ................................................................... 101
XVI
Gráfico 32. Respuesta rápida .......................................................................... 102
Gráfico 33. Anotaciones ................................................................................... 103
Gráfico 34. Medios tecnológicos .................................................................... 104
Gráfico 35. Herramienta tecnológica .............................................................. 105
Gráfico 36. Aplicativo interactivo .................................................................... 106
Gráfico 37. Empleo de juegos ......................................................................... 107
Gráfico 38. Varianza de variable Especialidad .............................................. 116
Gráfico 39. Medios Tecnológicos ................................................................... 117
XVII
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
ANÁLISIS ESTRUCTURADO Y TÉCNICAS DE SOFTWARE
APLICADAS AL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LA PROGRAMACIÓN
INFORMÁTICA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
RESUMEN
El aprendizaje de Programación Informática en los estudiantes de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas es fundamental para el desarrollo de su educación superior y posterior puesta en práctica, en la vida profesional. Por tal motivo, es medular que alcancen un aprendizaje significativo en dicha área, sin embargo, en algunos casos ingresan a la universidad con poco o ningún conocimiento de dicha área del saber. El presente estudio se generó con el objetivo de favorecer el proceso de enseñanza aprendizaje de Programación a partir de una investigación bibliográfica intensa que provea conceptos bien definidos y actuales acerca de sus bases y opciones de software educativo que apunte a introducir a los estudiantes y motivarlos al aprendizaje de Programación. Es relevante que, además, se desarrolle el pensamiento lógico matemático a través de ejercicios y aplicativos prácticos. En la actualidad, los métodos y técnicas de enseñanza son herramientas de vitales para todo docente; su dominio permite llegar de mejor manera a los estudiantes logrando una educación de calidad que optimizara la asignatura, motivara a los educandos y sembrara inquietud, deseo de modificar, completar y profundizar el conocimiento. Esta investigación fue aplicada a los estudiantes de Primer Semestre que se encontraban matriculados en la materia Programación, los cuales aportaron en la recolección de información a través de encuestas. Los cuestionarios se elaboraron en la herramienta Google Forms y se respondieron dentro del aula de clases. Los datos tabulados indicaron que los estudiantes no emplean los medios tecnológicos regularmente para aprender o fortalecer sus habilidades, por tal motivo, es labor docente motivar en ellos la autonomía. La investigación realizada demuestra que al practicar ejercicios de un tema determinado los estudiantes mejoran su rendimiento por lo que sugiere varias opciones de software con distintos objetivos tanto de distribución libre, como aplicaciones web y móviles.
Palabras clave:
Proceso de Enseñanza y Aprendizaje de Programación Informática
TIC´s
s
Apre
ndiza
je de
Cien
cias
Natur
ales
Aprendizaje Basado en Problemas Entorno Virtual de Aprendizaje
XVIII
UNIVERSITY OF GUAYAQUIL FACULTY OF MATHEMATICAL AND PHYSICAL SCIENCES
CAREER OF ENGINEERING IN COMPUTATIONAL SYSTEMS
STRUCTURED ANALYSIS AND SOFTWARE TECHNIQUES APPLIED TO THE TEACHING AND PROCESSING
PROCESS PROGRAMMING LEARNING COMPUTING OF THE FACULTY OF MATHEMATICAL AND PHYSICAL SCIENCES OF THE UNIVERSITY
OF GUAYAQUIL
ABSTRACT
The learning of Computer Programming in the students of the Faculty of
Mathematical and Physical Sciences is fundamental for the development of their
higher education and subsequent implementation, in the professional life. For this
reason, it is essential that they achieve significant learning in this area, however,
in some cases they enter the university with little or no knowledge of this area of
knowledge. The present study was created with the objective of favoring the
teaching-learning process of programming from an intense bibliographic research
that provides well-defined and current concepts about its bases and options of
educational software that aims to introduce students and motivate them to
Programming learning. It is also important that mathematical logical thinking be
developed through exercises and practical applications. At present, teaching
methods and techniques are vital tools for every teacher; its domain allows
students to get a better way by achieving a quality education that will optimize the
subject, motivate learners and sow concern, desire to modify, complete and
deepen knowledge. This research was applied to First Semester students who
were enrolled in the subject Programming, which contributed in the collection of
information through surveys. The questionnaires were developed in the Google
Forms tool and answered within the classroom. The tabulated data indicated that
students do not use technological means regularly to learn or strengthen their
skills, for this reason, it is teaching work to motivate them autonomy. The research
carried out shows that when practicing exercises on a specific topic, students
improve their performance by suggesting several software options with different
objectives, both free distribution, and web and mobile applications.
Key Words:
Teaching-Learning Process of Programming
TIC´s Manejo de Desechos
Sólidos
Aprendizaje de
Ciencias Naturales
Manual Didáctico
ABP Manejo de Desechos
Sólidos
Aprendizaje de
Ciencias Naturales
Manual Didáctico
EVA Manejo de Desechos
Sólidos
Aprendizaje de
Ciencias Naturales
Manual Didáctico
1
INTRODUCCIÓN
El uso de software en el ámbito educativo se ha afianzado con el avance
de la tecnología, es decir, ha sido un crecimiento a la par que depende de las
decisiones de las autoridades institucionales para que se cumpla. “Usar las TIC
en la educación conlleva la implementación y evaluación de nuevas
tecnologías educativas como alternativas que favorecen la calidad en el
proceso de enseñanza-aprendizaje” (Cárdenas et al., 2013, p. 191) logrando
demostrar que mejorado el aprendizaje significativo de los estudiantes.
El aprendizaje significativo implica construir y anclar nuevos saberes sobre
los ya existentes mediante la participación de los estudiantes con todos sus
sentidos y su motivación activa. Al enfrentarse a un grupo de estudiantes, que
deben ser formados en una asignatura como Programación, es necesario conocer
la estructura cognitiva de cada estudiante, es decir, que conocimientos tienen
acerca del tema, como puede aplicar estos conceptos, como se hizo su
aprendizaje (mecánico, memorístico, participativo, por análisis) y que capacidad
tiene para relacionar los saberes existentes con los nuevos.
Ante la Tecnologías de la Información y Comunicación que incluyen
plataformas de aprendizaje de distintos tipos, según varios estudios realizados por
Humanante Ramos, et al., los estudiantes de Educación Superior responden
favorablemente a éstos recursos, ya que las consideran herramientas valiosas de
uso constante y que puede explotar para mejorar su aprendizaje contemplando
que será duradero y les permite desarrollarse como profesionales de éxito.
El proyecto se encuentra dividido en cuatro capítulos como se muestran a
continuación:
Capítulo I: Contiene el planteamiento del problema que se detalla en la
ubicación del mismo en un contexto, situación – conflicto, causas y
consecuencias, delimitación, descripción del planteamiento, evaluación, objetivos
2
de la investigación, la justificación e importancia, la utilidad práctica de lo que se
investiga y la metodología del proyecto.
Capítulo II: Es la realización del sustento del marco teórico que incluye
tres (3) antecedentes previos con temas relacionados a los del presente estudio,
documentación bibliográfica correspondiente a la investigación en sí misma con
aportes de otros investigadores y bibliografía legal nacional.
Capítulo III: Presenta la metodología seleccionada a través de un diseño
metodológico apropiado para este proyecto; seleccionar la población para sacar
la muestra que se va a analizar y el tipo de investigación empleada para justificar
las técnicas empleadas por medio de encuestas. Refleja los resultados
recolectados y tabulados mediante la representación gráfica y análisis de los
resultados de las encuestas realizadas a los estudiantes de la asignatura
Programación.
Capítulo IV: Plantea una serie de conclusiones y recomendaciones
realizadas a partir de la investigación previamente realizada a favor del proceso
de enseñanza y aprendizaje de Programación Básica, referencias bibliográficas y
anexos.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Ubicación del Problema en un Contexto
El presente proyecto se desarrollará en la Facultad de Ciencias
Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil que se encuentra ubicada
en Cdla. Universitaria Salvador Allende. Se enfocará en el proceso de aprendizaje
de programación informática, independiente de la asignatura donde se la
transmita.
El aprendizaje de programación informática es uno de los aspectos
medulares más importante de las carreras que oferta la Facultad de Ciencias
Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil, donde se educan
profesionalmente un gran número de estudiantes con un rango de edad de 17 a
25 años.
Por disposición del Ministerio de Educación en el 2011 sólo se dictaba la
materia Informática Aplicada en el Primer Año de Bachillerato General Unificado y
desde el ciclo escolar de septiembre 2016, la asignatura fue eliminada. Informática
Aplicada se basaba en el uso de utilitarios cotidianos, uso de la nube, ética e
investigaciones en ambientes digitales y herramientas actuales de comunicación
en línea, es decir, que sus contenidos no se direccionaban en el aprendizaje de
programación.
Es allí que nace la preocupación del estudiante por lograr un aprendizaje
significativo en programación informática a partir del fortalecimiento de lo que
adquiere de sus docentes y lo que puede potenciar de manera autónoma. En la
actualidad, para el estudiante de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas
que proviene del Bachillerato General Unificado que se acogió a la malla curricular
4
propuesta por el Ministerio de Educación (2011, 2016) es pertinente desarrollar su
autoaprendizaje.
En la mayoría de los casos, los estudiantes que ingresaron con escasa
capacitación y/u orientación de lógica de programación y los elementos
relacionados fracasaron en los primeros niveles de sus respectivas carreras. En
las últimas admisiones, ingresaron 1222 estudiantes a primer semestre, llenos de
expectativa y a la espera de que la facultad les ofrezca herramientas que faciliten
y permitan su aprendizaje.
Situación Conflicto
El problema tiene su origen en el porcentaje de estudiantes de la Facultad
de Ciencias Matemáticas y Físicas que fracasan en el aprendizaje de
programación informática. Esta situación impide que los estudiantes mejoren su
rendimiento académico y los mantiene con bajas calificaciones en las materias
que requieren programación.
Es evidenciable que los estudiantes tienen carencia de conocimiento de
programación informática debido a que su desenvolvimiento en el Primer
Semestre que emplean dichas habilidades es mediano o inicia con su educación
en la facultad, que representa un desnivel con aquellos que si tienen instrucción
previa.
Desde este último punto, se requiere la formación de estudiantes
autónomos que sean motivados a través de retos constantes, es decir, el
educando que debe nivelarse busca las herramientas que necesite, mientras que
el estudiante con conocimiento, busca fortalecer lo que conoce.
5
Causas y Consecuencias del Problema
Tabla I. Causas y consecuencias del problema
Causas Consecuencias
Desconocimiento de programación
informática previo al ingreso a la
universidad.
Aprendizaje lento o con dificultad de
programación del área informática en
los primeros semestres de la carrera.
Bajo rendimiento en los estudiantes
afectados.
Frustración en los estudiantes
incentivando desmotivación.
Alta posibilidad de deserción
estudiantil.
Dificultad de acceso a equipos
tecnológicos que le permitan
desarrollar programación.
Limitación en el alcance de logros
importantes en el aprendizaje de
programación informática.
Poca frecuencia en la realización de
prácticas adicionales.
Escasez de recursos de software
interactivo, que emplean conexión de
internet, que les permitan fortalecer
sus habilidades de programación
Esfuerzo y tiempo desperdiciados en
aplicativos incorrectos.
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre Elaborado por los autores
Delimitación del Problema
Tabla II. Delimitación del Problema
Campo: Nivel Superior
Área: Programación Informática
Aspecto: Pedagógico
Tema: Análisis Estructural y Técnicas de Software aplicadas
al Proceso de Enseñanza y Aprendizaje de
Programación Informática de la Facultad de Ciencias
Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil.
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre Elaborado por los autores
6
Planteamiento del Problema
¿De qué manera influye un análisis estructurado y técnicas de software
aplicado al proceso de enseñanza y aprendizaje de Programación Informática de
la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil?
Evaluación del Problema
El problema de la investigación se evalúa a partir de los siguientes
aspectos:
Delimitado: Abarca a los estudiantes de Primer Semestre de la Facultad
de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil.
Claro: La redacción del proyecto se ha desarrollado en términos
comprensibles y de significado sencillo para presentar las ideas de la manera más
clara posible. Se ha evitado las redundancias y se ha cuidado la gramática
integralmente.
Evidente: Los estudiantes que presentan dificultades en el aprendizaje de
Programación Informática demuestra la problemática detallada.
Concreto: Las ideas presentadas en la investigación son específicas y
definidas expresando la intención de la misma. Las variables presentes se han
precisado de tal manera que sean esclarecidas al lector, evitando ambigüedades.
Relevante: Es importante que los estudiantes aprendan y/o fortalezcan
sus habilidades de Programación Informática para solidificar sus conocimientos.
Es fundamental que los universitarios adquieran un soporte firme respecto de
lógica de programación
Original: En la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la
Universidad de Guayaquil no se ha realizado un análisis estructurado de técnicas
7
de software aplicado al proceso de enseñanza y aprendizaje de Programación
Informática.
Contextual: La investigación a realizar se ajusta al aprendizaje de
Programación Informática por lo tanto corresponde a una de las bases más
importantes de las carreras que oferta la Facultad de Ciencias Matemáticas y
Físicas que busca lograr profesionales competentes en distintos ámbitos.
Factible: El proyecto cuenta con la aprobación de la Facultad de Ciencias
Matemáticas y Físicas de la Universidad de Guayaquil; el presupuesto es mínimo
y será financiado por los autores y respecto de tiempo, será organizado
oportunamente para cumplir con las etapas establecidas.
Identificar los productos esperados: El proyecto proveerá una lista de
opciones de software para lograr aprender y fortalecer las habilidades de
Programación Informática que permitirá al estudiante alcanzar autonomía al
momento de estudiar.
Variables de la investigación:
Análisis estructurado y Técnicas de software.
Proceso de enseñanza y aprendizaje de Programación Informática.
Objetivo General
Establecer la influencia del análisis estructurado aplicado al proceso de
enseñanza y aprendizaje de Programación Informática de la Facultad de
Ciencias Matemáticas y Físicas a partir de investigación bibliográfica y de
campo para seleccionar varias opciones de software como recurso
didáctico.
8
Objetivos Específicos
Caracterizar el proceso de enseñanza y aprendizaje de Programación
Informática a través de datos bibliográficos y la aplicación de entrevistas y
encuestas.
Analizar y seleccionar técnicas de software interactivo pertinente para el
aprendizaje de Programación Informática ajustadas a la realidad
institucional mediante investigación bibliográfica y datos recolectados.
Fomentar el autoaprendizaje constante para fortalecer los conocimientos
adquiridos en clases y motivar la autonomía al aprender de los estudiantes
universitarios.
Justificación e Importancia
El empleo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC´s)
ha modificado los contextos sociales debido a sus avances continuos que logran
que la información, permanentemente, esté en movimiento, transformando
ciudades y su manera de desenvolverse, es decir, “en las últimas décadas se
han producido una serie de cambios radicales en nuestra sociedad y cultura
científica” (Cabero, 2010).
Las TIC´s han creado un nuevo ambiente donde prima el intercambio de
información y la interrelación entre las personas, que involucra una verdadera
transformación en la estructura social puesto que afectan a varios ámbitos. Hoy
por hoy, podemos referirnos a compras on-line, hackers, virus informáticos,
digitalización, lenguaje electrónico y demás nuevos productos o entornos que se
han desarrollado a partir de las tecnologías.
La educación no puede quedar atrás en el avance globalizado que tienen
las TIC´s por lo que el software educativo, la computadora y el internet en el
proceso de enseñanza y aprendizaje resultan recursos eficientes para los
estudiantes, ya que posibilitan el desarrollo de capacidades y facilitan el
aprendizaje significativo. La aplicación de herramientas tecnológicas es un
incentivo didáctico de gran importancia para los estudiantes ya que existen varios
9
factores que imposibilitan el aprendizaje de programación informática en la
actualidad.
Es por esto que es necesario realizar un análisis de técnicas que
fortalezcan sus habilidades fomentando bases que perdurarán en su vida
universitaria. En esa vía se proyecta determinar un listado de aplicativos
específicos y amigables con el usuario para aumentar la calidad del aprendizaje y
el robustecimiento de las habilidades y destrezas mediante programación. Cabe
resaltar que hoy en día, codificar se hace más accesible en distintas aplicaciones
y en internet; sin embargo, depende de las posibilidades e intereses de los que
estudian.
El Ministerio de Educación (2011) determinó que los estudiantes de
Bachillerato General Unificado recibieran la asignatura Informática Aplicada en el
Primer Año, sin embargo, no se relacionaba al aprendizaje de programación
informática. No obstante, a partir del ciclo 2016 – 2017 en el régimen Sierra y del
ciclo 2017 – 2018 en el régimen Costa la materia fue eliminada inhabilitando el
acceso al aprendizaje de computación desde las instituciones educativas.
Es importante para los estudiantes que inician sus estudios superiores en
la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas contar con opciones de software
que atiendan las diferentes problemáticas y, para facilitar su preparación dentro y
fuera de clase y que actúe como un ente motivador para el estudio por medio de
la programación informática. Por la variedad de proyectos elaborados y
propuestos en la red también se simplifica el proceso de selección de material
idóneo dependiendo de la asignatura que se estudie.
En conclusión, lograr en los educandos una base fuerte en programación
informática mejorará los resultados a futuro del aprendizaje de los distintos
lenguajes y la aplicación de la lógica en general. El estudiante de la Facultad de
Ciencias Matemáticas y Físicas estará capacitado para mentalizar, programar,
corregir, reestructurar y optimizar códigos de programación, a partir de la
utilización de software de presentación atractiva que podrá emplear en cualquier
sitio, sin límite de uso.
10
Utilidad Práctica de la Investigación
La investigación a realizar pretende facilitar el aprendizaje de
programación informática a través de software interactivo que se empleen como
recurso didáctico dentro y fuera del laboratorio de clases. A partir de los datos
obtenidos en la facultad, la investigación bibliográfica de las variables y el análisis
de técnicas de software, se elaborará un listado de aplicaciones y utilitarios web,
ajustadas a la realidad de la institución.
Como autores se instalarán dichos aplicativos en un laboratorio de práctica
y se facilita distintas páginas web con el mismo objetivo. El propósito de brindar
estas herramientas a los estudiantes que inician sus estudios universitarios es
convertirlos en autónomos para que busquen autoaprender, reforzando lo que
aprenden con sus docentes.
Los detalles de la instalación realizada y el uso de los programas con sus
elementos serán socializados a los estudiantes de Primer Semestre que utilicen
el laboratorio de prueba. Es ideal que aprendan acerca de las situaciones que
pudieran presentarse durante la descarga, la instalación y la exploración para
manejarlos de manera adecuada.
Metodología del Proyecto
“El método deductivo permite determinar las características de una
realidad particular que se estudia por derivación o resultado de los
atributos o enunciados contenidos en proposiciones o leyes
científicas de carácter general formuladas con anterioridad. Mediante
la deducción se derivan las consecuencias particulares o individuales
de las inferencias o conclusiones generales aceptadas” (Abreu, 2014,
p. 200)
Según el autor, el método deductivo se basa en un enfoque general que
luego se detalla especificando situaciones, casos, problemas, etc. Por tal motivo,
es idóneo iniciar con una perspectiva del proceso de enseñanza y aprendizaje de
11
programación informática para determinar especificidades del mismo. El método
deductivo también permitirá seleccionar un listado idóneo de aplicaciones de
acuerdo a las necesidades de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas.
Aprendizaje Significativo
La teoría del aprendizaje significativo fue propuesta por David Ausubel
(1918 – 2008) en el año 1963 donde primaba el conductismo y se planteó un nuevo
modelo alternativo para el proceso de enseñanza y aprendizaje que se
fundamentaba en el descubrimiento del conocimiento, que permitía la
participación del que aprende. Ausubel reconocía que el método aprendizaje que
permite aumentar y preservar lo que se aprende es el aprendizaje significativo,
tanto en el aula de clases como en el desenvolvimiento diario.
Díaz, F., Hernández, G. (2010) declara que “el aprendizaje significativo
es más importante y deseable que el repetitivo en lo que se refiere a
situaciones académicas, ya que el primero posibilita la adquisición de
grandes cuerpos de conocimiento integrados, coherentes, estables
que tienen sentido para los alumnos”.
La cita define al aprendizaje significativo como más importante y como
posibilitador de adquirir verdadero conocimiento de tal manera, que los
estudiantes lo entiendan, valoren e integren a su vida cotidiana. “La concepción
de aprendizaje significativo supone que la información es integrada a una
amplia red de significados que la persona ha adquirido con anterioridad; la
cual se modifica progresivamente por la incorporación de nueva
información” (Durán Vela, 2010).
Cuando un estudiante es enfrentado a un nuevo tema ocurre una relación
innata a sus propias experiencias y lo que conoce previamente, es decir, indican
que poseen conocimiento. En este caso, se concluye que el aprendizaje involucra
una modificación de las novedades planteadas, que es posible, cuando los
estudiantes se muestran interesados y en disposición de aprender.
12
El paradigma en el cual se ubica el aprendizaje significativo es el cognitivo
y señala que son necesarias varias condiciones para que el aprendizaje sea
eficiente:
El material que se va a aprender posea significancia.
Entre el material de aprendizaje y los conocimientos previos de los
estudiantes exista una distancia óptima, para que ellos puedan
encontrarle sentido.
Disponibilidad, intención y esfuerzo de parte del estudiante para
aprender.
El docente debe tomar en cuenta que las estrategias metodológicas que
planifica para sus clases deben captar la atención e interés de los estudiantes por
aprender el tema en cuestión y motivarle a su participación. El profesor debe
presentar, explicar, guiar, aclarar y reflexionar con sus estudiantes acerca de los
contenidos que imparte. Finalmente, busca una aplicación práctica y de
evaluación de las destrezas alcanzadas.
Jarauta y Bozu (2013) expresan que “los métodos magistrales y
expositivos de transmisión de conocimiento dejan de tener el
protagonismo absoluto de antaño y se incorporan nuevas
metodologías docentes dirigidas a potenciar la iniciativa y la
participación activa y responsable de los estudiantes en su propio
proceso de aprendizaje”. (p. 348)
La cita indica que los métodos tradicionales con los cuales se impartía la
educación anteriormente, no deberían emplearse en la actualidad, porque se ha
demostrado la efectividad de las nuevas metodologías que involucra al estudiante
en el proceso de su propio aprendizaje.
Las condiciones para que ocurra el aprendizaje significativo se condicionan
por sus orientaciones metodológicas, que dan la pauta para que, como docente,
13
se apliquen al momento de diseñar las estrategias didácticas. De esta manera, las
estrategias deben contener lo siguiente:
Mantener la atención, el interés y la motivación de los estudiantes.
Presentar la información, explicar, aclarar y crear espacios de reflexión
para propiciar la comprensión de contenidos.
Motivar la participación activa de los estudiantes durante la situación de
aprendizaje.
Propiciar la aplicación práctica de lo aprendido en contextos de la vida real,
actual o futura del estudiante fomentando autonomía.
Constructivismo
El constructivismo es una corriente de pensamiento surgida a mediados
del siglo XX y desarrollada por investigadores de distintas disciplinas que apuntan
a la educación. Desde sus inicios, el constructivismo se palpó como una revolución
en el campo educativo, y con el pasar del tiempo y a través de diversas
investigaciones, se ha concluido que aporta significativamente a la enseñanza de
todas las áreas del aprendizaje. Para el pensamiento constructivista, la realidad
es una construcción de lo que se observa y corresponde al individuo; es un método
que promueve la experimentación de una propuesta para establecer el propio
conocimiento.
Serrano González – Tejero, José Manuel, Pons Parra, Rosa María.
(2011) define que “el constructivismo, en esencia, plantea que el
conocimiento no es el resultado de una mera copia de la realidad
preexistente, sino de un proceso dinámico e interactivo a través del
cual la información externa es interpretada y reinterpretada por la
mente. En este proceso la mente va construyendo progresivamente
modelos explicativos, cada vez más complejos y potentes, de manera
que conocemos la realidad a través de los modelos que construimos
para explicarla.” (p. 21)
El constructivismo, con base en la cita anterior, afirma que la realidad
depende la interpretación que se le dé a la misma por el individuo que la estudia,
14
es decir, la realidad pasa por un proceso interactivo que permite interiorizar el
hecho. El enfrentamiento que el ser humano tiene ante un objeto de conocimiento,
lo que hace es ordenar los datos que el objeto ofrece en el marco teórico del que
se dispone. El constructivismo fomenta que una descripción exacta de las cosas
no existe como verdad absoluta, porque la realidad no existe sin el sujeto y éste
es impredecible. Como figuras claves de la teoría del constructivismo podemos
mencionar a Jean Piaget (1896 – 1980) y Lev Vygotski (1986 – 1934)
Universo, Población Y Muestra
15
CAPÍTULO 2
MARCO TEÓRICO
Antecedentes del estudio
Guerra, E. (2017) publicó el Informe de Estudio de caso “Análisis De
Herramientas E – Learning para el Apoyo al Proceso de Enseñanza – Aprendizaje
en la Materia de Fundamentos de Programación para el Primero de Bachillerato
de la Unidad Educativa Fiscomisional Rocafuerte” donde desarrolla una propuesta
oportuna para la utilización de las Tecnologías de la Información y Comunicación
(TIC) en la institución educativa mencionada como herramientas de apoyo al
proceso de enseñanza – aprendizaje por carencia de información. Guerra empleó
diferentes técnicas de recopilación de información para determinar el nivel de
conocimiento y usabilidad de las herramientas tecnológicas de aprendizaje a
estudiantes y docentes. El autor recomendó el uso de la herramienta Chamilo
porque cumple con todos los requisitos y exigencias del proceso educativo en
general, además es de software libre, por tanto, tiene actualizaciones y
documentación, también porque el uso y mantenimiento del sistema es sencillo.
Pomboza, C. (2013) presentó la tesis “La Webquest como Metodología del
Aprendizaje basado en Proyectos Colaborativos para la Educación Superior y su
Incidencia en el Aprendizaje Significativo de los estudiantes de Programación de
la Escuela de Ingeniería Mecánica de la ESPOCH” a la Escuela Superior
Politécnica de Chimborazo para obtener el título de Magister en Informática
Educativa. Pomboza aplicó la WebQuest como metodología del aprendizaje
basado en proyectos colaborativos se en la ESPOCH con estudiantes de
Ingeniería Mecánica. La investigación fue de tipo cognitivo - constructivista,
descriptiva, no experimental, de campo, transversal, aplicada, de ciencias básicas,
bajo el paradigma científico. La autora empleó las herramientas colaborativas
Google Drive y Google Sites, el test CHAEA para estilos de aprendizaje,
herramientas ofimáticas y software especializado se diseñó una WebQuest que
16
permite hacer uso eficiente de recursos web. La autora concluyó que la
metodología favoreció la generación de aprendizajes significativos mejorando los
estilos de aprendizaje dentro y fuera del aula de clase. Recomendó a los docentes
capacitarse sobre la metodología, ponerla en práctica tomando en cuenta
lineamientos de calidad que permitan desarrollar niveles de pensamiento de orden
superior.
Ortiz, O. (2016) realizó la tesis “Las TIC en la enseñanza-aprendizaje de la
programación de computadoras en la Educación Superior” para la Universidad
Politécnica de Cartagena. La tesis explicó el nuevo modelo de enseñanza
universitario con sus componentes y objetivos y el papel principal que pueden
jugar las TIC dentro de este contexto. Además, presentó los escenarios de
aprendizaje tanto para estudiantes de la Universidad Politécnica de Cartagena en
España como del Instituto Tecnológico de Morelia en México, pretendiendo llevar
a cabo la mejora de la enseñanza de los lenguajes de programación. Durante la
investigación, el autor consideró diseñar entornos de enseñanza mediados por las
TIC en sus tres distintas modalidades, encaminadas en convertir el aprendizaje
en más atractivo, altamente motivados y como consecuencia obtener una mejora
en su rendimiento.
Análisis Estructurado
El Análisis Estructurado se emplea en ingeniería de software como método
para analizar y convertir requisito de negocio dentro de especificaciones y en
última instancia, programa informático, configuraciones de hardware y
procedimientos manuales relacionados. Las técnicas de análisis y diseño
estructurados son herramientas fundamentales de análisis de sistemas, y
desarrolladas a partir de análisis de sistemas clásicos de los años 1960 y 1970.
El análisis estructurado considera los datos que fluyen a través de un
sistema para reconocer dicho proceso. La función del sistema es descrita por
procesos que transforman los flujos de datos “desde tres puntos de vista:
analizando las características externas del sistema, las características
17
internas y las peculiaridades de instalación de usuario” (Alonso, et al., 2005).
El análisis estructurado se aprovecha de la ocultación de información a través del
análisis de descomposición sucesiva (o de arriba hacia abajo). Esto permite
establecer los detalles principales sin llenar información sin importancia.
Tabla III. Diferencias entre las metodologías del Análisis Estructurado
FASES DE ANÁLISIS ESTRUCTURADO
Método de Gane y
Sarsons
Método de DeMarco Método de Jourdon
Construir un modelo
lógico actual.
Construir un modelo
lógico del nuevo
sistema.
Seleccionar un
modelo lógico.
Crear un nuevo
modelo físico del
sistema.
Empaquetar la
especificación.
Construir un modelo
físico actual.
Construir un modelo
lógico actual.
Crear un conjunto
de modelos físicos
alternativos.
Examinar los costos
y tiempos de cada
opción.
Empaquetar la
especificación.
Realizar los
diagramas de flujo
de sistema.
Realizar el
diagrama de
estructuras evaluar
el diseño, midiendo
la calidad cohesión
y el acoplamiento.
Preparar el diseño
para la
implantación.
Fuente: Análisis y Diseño Detallado de Aplicaciones Informáticas de Gestión. Elaborado por Piattini M. (1996)
El resultado del análisis estructurado es un conjunto relacionado de
diagramas, gráficas, descripciones de procesos, y las definiciones de datos, que
describen las transformaciones que deben llevarse a cabo y los datos necesarios
para cumplir con el Requisito funcional de un sistema. El enfoque del análisis
estructurado desarrolla perspectivas tanto en los objetos del proceso y los datos
de los objetos.
18
Ilustración 1. Elementos del Análisis Estructurado Fuente: Structured Analysis and System Specification. Yourdon Press, New York. Elaborado por DeMarco, T. (1978)
Técnicas de software
Tuya, et al. (2007) manifiesta que “una técnica es esencialmente una
manera de hacer las cosas, es un conjunto de métodos que permiten
conseguir un resultado”. Es así que las técnicas de software pueden definirse
como procedimientos o conjuntos de reglas, normas o protocolos, que tiene como
objetivo obtener un resultado determinado, ya sea en el campo de la ciencia, de
la tecnología, del arte, del deporte, etc.
Las técnicas de software están presentes en todos los momentos del ciclo
de vida de software que permiten completar cada una de las etapas que permite
un desarrollo adecuado. Adell (2014) cita a Manovich para indicar que son
“necesarias para generar, modificar y visualizar” datos en cada proceso.
Tabla IV. Técnicas de Software
Tipo de técnica Ejemplo
Orientadas a los procesos Análisis estructurado:
Diagrama de flujo de datos (DFD)
Diccionario de datos (DD),
especificación de procesos
Diagrama de actividades
Diseño estructurado
Diálogo de las interfaces
Diseño lógico
Diagrama de contexto de sistema
Diagrama de flujo de datos
Especificaciones de los procesos
Diccionario de datos
19
HIPO (Hierarchy Input Process
Output).
Orientadas a los datos Diagrama entidad relación
Diagrama de datos
Modelo lógico de datos
Modelo físico de datos
Jackson
Orientadas a los objetos Diagramas de clases/objetos
Jerarquía de clases/objetos
Diagrama de módulos
Orientadas al estado Tablas de decisión
De eventos
De transición
Mecanismos de estado finitos
Bajo nivel Programación estructurada:
Diagramas de árbol
Programación orientada a objetos:
Diagrama de procesos
Técnicas de prototipación
Técnicas de refinamiento
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre Elaborado por los autores
Técnicas orientadas a los procesos
Diagrama de flujo de datos (DFD)
Alonso, et al. (2005) publicó que “los DFD [Diagramas de flujo de
datos] es una técnica gráfica que representa el flujo de información y las
transformaciones que se aplican a los datos al moverse desde la entrada
hasta la salida”. Los autores indican que los diagramas de flujo de datos realizan
la demostración visual de un proceso desde que inicia hasta que finaliza,
permitiendo observar la transformación de los datos que fluyen por cada
movimiento.
20
Sommerville (2005) expresa que “la ventaja de los diagramas de flujo
de datos es que muestran el procesamiento de los datos desde su
entrada hasta su salida. Es decir, se pueden ver todas las funciones
que actúan sobre los datos a medida que se mueven a través de las
etapas del sistema”. (p. 269)
El autor manifiesta que a través de la observación del diagrama de flujo es
posible visualizar la transformación de los datos de manera clara a través de las
fases del sistema. Examinar el diagrama permite modificar las etapas de manera
óptima para mejorar el desempeño del software.
Ilustración 2. Diagrama de flujo de datos de un sistema de nómina Fuente: Ingeniería del software. Elaborado por Sommerville, I. (2005).
Diccionario de datos (DD), especificación de procesos
Alonso, et al. (2005) cita a Yourdon (1989) para definir al diccionario de
datos como “un listado organizado de todos los elementos de datos
que son pertinentes para el sistema, con definiciones precisas y
rigurosas que permiten que el usuario y el analista del software
tengan una misma comprensión de las entradas, de las salidas, de los
21
componentes de los almacenes y de los cálculos intermedios”. (p.
161)
A partir de la cita, los autores expresan que el diccionario de datos
“describe el significado de los flujos y almacenes del DFD, los valores de los
elementos primarios que definen esos flujos y almacenes, y las relaciones
entre almacenes descritas en el diagrama E – R”, de tal manera, que se
entienda lo que los diagramas muestran y se pueda realizar revisiones futuras que
logren comprenderse.
Diagrama de actividades
Según el sitio web de Microsoft, el diagrama de actividades “muestra un
proceso de negocio o un proceso de software como un flujo de trabajo a
través de una serie de acciones”. Todos los elementos que fluyen en el proceso
del software, sea componentes, entidades y/o equipos, deben realizar las
actividades que se detallen en el gráfico.
Ilustración 3. Diagrama de actividad Fuente: Microsoft Virtual Academy(2018)
22
Diagrama de estructura
El diagrama de estructura es un “modelo del sistema, independiente del
tiempo, que informa de la arquitectura estructural del sistema. Se configura
como un árbol formado por módulos (rectángulos) que especifican
procesos, relacionados entre sí, según el tipo de proceso que ejecutan”
(Alonso, et al., 2005).
Ilustración 4. Diagrama de Estructura del Generador de Transacciones Fuente: Introducción a la ingeniería del software. Modelo de desarrollo de programas. Elaborado por Alonso, F., Martínez, L. & Segovia, F. (2005)
Los tipos de procesos que se muestran en un diagrama de estructura son:
Tabla V. Tipos de proceso
Tipo de proceso Descripción
Secuencia Los módulos se ejecutan uno a continuación del otro,
de izquierda a derecha.
Itineración Los módulos son referenciados repetidamente dentro
de un bucle, de izquierda a derecha.
Condición Los módulos se ejecutan uno u otro dependiendo de
una condición.
Fuente: Introducción a la ingeniería del software. Modelo de desarrollo de programas. Elaborado por Alonso, F., Martínez, L. & Segovia, F. (2005)
23
HIPO (Hierarchy Input Process Output).
Gómez, S. & Moraleda, E. (2014) definieron al diagrama HIPO como “una
notación propuesta por IBM para facilitar y simplificar el diseño y desarrollo
de sistemas software, destinados fundamentalmente a gestión”. Los autores
apuntan a la utilidad del diagrama HIPO como una opción para propiciar el ciclo
de vida del software de manera más sencilla.
Los autores además indican que la mayoría de los sistemas respetan una
jerarquía al momento de la planificación, diseño y desarrollo, es decir, que “los
módulos se pueden adaptar a un mismo patrón caracterizado por los datos
de entrada, el tipo de proceso que se realiza con los datos y los resultados
de salida que proporciona” (Gómez, S. & Moraleda, E., 2014, p. 137).
Ilustración 5. Diagrama HIPO de detalle Fuente: Aproximación a la Ingeniería de Software. Elaborado por Gómez, S. & Moraleda, E. (2014)
Técnicas orientadas a los datos
Diagrama entidad relación
Alonso, et al. (2005) indica que un diagrama de entidad – relación se
conoce también “como diagrama E – R, es un modelo en red que describe la
distribución de datos almacenados en el sistema”. Los autores explican que
este diagrama “modela los datos” por lo que demuestra la relación que hay entre
ellos (entidad) por medio de una acción (relación).
24
Ilustración 6. Diagrama de Entidad - Relación de Enseñar Fuente: Introducción a la ingeniería del software. Modelo de desarrollo de programas. Elaborado por Alonso, F., Martínez, L. & Segovia, F. (2005)
Un diagrama de entidad – relación tiene cuatro componentes que permiten
realizarlo como se detalla a continuación:
Tabla VI. Componentes de Diagrama Entidad - Relación.
Componente Descripción
Tipos de objetos Se representan por un rectángulo y especifican un conjunto
de objetos cuyos miembros individuales se identifican de
una manera única, juegan un papel necesario en el sistema
y se describen por una serie de datos.
Un tipo de objeto se define mediante las propiedades o
atributos que toman valor en los miembros individuales. Un
atributo sirve para identificar unívocamente a cada uno de
los miembros del tipo de objeto. Se denomina clave.
Relaciones Los objetos se conectan entre sí mediante relaciones y se
representan por medio de un rombo. La relación representa
un conjunto de conexiones y cada instancia de la relación
representa una asociación entre una ocurrencia de un
objeto y una ocurrencia del otro.
Existen relaciones binarias, n-narias, reflexiva, múltiples
entre los objetos y múltiples entre múltiples objetos.
Indicadores
asociativos del
tipo de objeto
Una notación especial en el diagrama E – R es el indicador
asociativo del tipo de objeto; representa algo que funciona
como objeto y como relación. Otra manera de ver esto es
considerar que el tipo asociativo de objeto representa una
25
relación acerca de la cual se desea mantener alguna
información.
Indicadores de
Subtipo/Supertipo
Los tipos de objeto de subtipo/supertipo consisten en tipos
de objetos de una o más categoría, conectado por una
relación. La relación que mantiene los subtipos con los
supertivos es por medio de una relación que no tiene
nombre o no está definida, y en esta relación además el
supertipo tiene una línea que contiene a una barra
horizontal.
Fuente: Introducción a la ingeniería del software. Modelo de desarrollo de programas. Elaborado por Alonso, F., Martínez, L. & Segovia, F. (2005)
Diagrama de Jackson
El diagrama de Jackson es un tipo de gráfico implementado a partir de la
metodología lineal que propone el desarrollo de sistemas de Michael Jackson y
John Cameron (1980). Permite “diseñar sistemas software a partir de las
estructuras de sus datos de entrada y salida”, “relativamente pequeños de
procesamiento” (Gómez, S., Moraleda, E., 2014).
Según detallan Gómez, S. & Moraleda, E. (2014), el diagrama de Jackson
propone un proceso sistemático de diseño de tres pasos:
1. Especificación de las estructuras de los datos de entrada y salida.
2. Obtención de una estructura del programa capaz de transformar las
estructuras de datos de entrada en las de salida. Este paso implica una
conversión de las estructuras de datos en las correspondientes estructuras
de programa que las manejan, teniendo en cuentas las 2 equivalencias
clásicas entre ambas: Tupla – secuencia, Unión – selección y Formación
– iteración.
3. Expansión de la estructura del programa para lograr el diseño detallado del
sistema. Para realizar este paso normalmente se utiliza pseudocódigo.
26
Ilustración 7. Diagrama de Jackson Fuente: Aproximación a la Ingeniería de Software. Elaborado por Gómez, S. & Moraleda, E. (2014)
Técnicas orientadas a los objetos
Diagramas de clases/objetos
El sitio web Microsoft indica que los diagramas de clases “describen el
objeto y las estructuras de información que se usan en la aplicación, tanto
de forma interna como en la comunicación con los usuarios”. Cada clase
describe un nombre único y la descripción de la misma a través de campos con
su respectivo tipo. Adicionalmente, se agregan relaciones de distintos tipos entre
las clases.
Ilustración 8. Diagrama de clases Fuente: Aproximación a la Ingeniería de Software. Elaborado por Gómez, S. & Moraleda, E. (2014)
27
Los componentes que se utilizan en la realización de diagramas de clase
se tallan a continuación:
Tabla VII. Elementos principales del diagrama de clases
Elemento Descripción
Clase Es la definición de objetos que comparten
determinadas características estructurales y de
comportamiento.
Clasificador Es el nombre general de una clase, interfaz o
enumeración.
Atributo Es el valor con tipo que se asocia a cada instancia de
un clasificador.
Operación Es el método o función que pueden realizar las
instancias de un clasificador.
Asociación Es la relación entre los miembros de dos
clasificadores.
Fuente: Microsoft Virtual Academy (2018) Elaborado por los autores.
Diagrama de módulos
El diagrama de módulos muestra la localización de objetos y clases en
módulos del diseño físico de un sistema. Un diagrama de módulos representa
parte o la totalidad de la arquitectura de módulos de un sistema. Existen relaciones
entre los módulos que son la dependencia y la anidación.
Estos diagramas se realizan en el mismo tiempo de las reglas de
codificación ya que permiten predecir y evaluar su comportamiento temporal. La
ventaja de realizar diagramas de módulos se denota en el arranque de la
implementación y facilita su control y puesta en producción. La desventaja es que
existe el riesgo de que se produzca redundancia de información con otros
documentos, que como resalta en la programación actual debe evitarse.
28
Ilustración 9. Diagrama de módulos del juego Pacman Fuente:Aproximación a la Ingeniería de Software. Elaborado por Gómez, S. & Moraleda, E. (2014
Técnicas orientadas a los estados
Tablas de decisión
Las tablas de decisiones se utilizan normalmente cuando existe un número
uniforme de condiciones que se deben evaluar y un conjunto determinado de
acciones que se deben emitir cuando se cumplen las condiciones y cuando
sucede lo contrario.
Ilustración 10. Tabla de decisión Fuente: Aproximación a la Ingeniería de Software. Elaborado por Gómez, S. & Moraleda, E. (2014)
29
Las tablas de decisiones tienen siempre el mismo número de condiciones
para evaluar y de acciones para realizar, sin importar qué conjunto de ramas dan
un resultado verdadero en su resolución. Los elementos de una tabla de decisión
son los siguientes:
Tabla VIII. Componentes de una tabla de decisión
Componente Descripción
Matriz de condiciones Enumeran todas las situaciones que pueden
presentarse durante el desarrollo del software. Indica
que valor se asigna a cada condición.
Matriz de acciones Enlistan el conjunto de pasos a seguir cuando se
presenta las condiciones planteadas.
Matriz de reglas Muestras las acciones específicas del conjunto que
deben emprenderse dados los valores que toman las
condiciones.
Fuente: Sistemas de Información – Tabla de decisión. Elaborado por Castilla, M. J. (2009)
Diagrama de eventos
El diagrama de eventos se realiza ante sucesos significativos que influyen
en el comportamiento y evolución del sistema. Dentro de los eventos que detallan
se encuentran excepciones, errores, etc., y también eventos provocados por
medio de la interacción con el usuario. De esta manera, se explica los estados
posibles en los que puede ingresar un objeto particular y la manera en que
modifica el estado del objeto, como resultado de los eventos donde está
involucrado.
30
Ilustración 11.Diagrama de estados Fuente: Aproximación a la Ingeniería de Software. Elaborado por Gómez, S. & Moraleda, E. (2014)
Diagrama de transición de estados
“Un diagrama de transición de estados es un grafo cuyos nodos son
estados y cuyos arcos son transiciones etiquetadas con los nombres de los
eventos y de las acciones originadas por esos eventos” (Alonso, et al., 2005).
Los autores indican que el diagrama muestra las acciones a partir de los eventos
como resultado relacionando los “sucesos y estados. Un cambio de estado
causado por un proceso se denomina transición” (Alonso, et al., 2005).
Ilustración 12. Diagrama de transición de estados del "Generador de Transacciones" Fuente: Introducción a la ingeniería del software. Modelo de desarrollo de programas. Elaborado por Alonso, F., Martínez, L. & Segovia, F. (2005)
31
Técnicas de bajo nivel
Programación estructurada:
Es un paradigma de la programación que surgió en las décadas de los 70,
que busca mejorar la calidad y el tiempo de desarrollo de programas haciendo
referencia al control de ejecución. La programación estructurada según Bohm –
Jacopini, detalla que se puede realizar un programa con tres instrucciones de
control que son secuencia, instrucción condicional, iteración.
Programación orientada a objetos:
Es la manera de innovar para la obtención de resultados, los datos son
manipulados e manera específica según su orientación, es decir se manipulan
datos de entradas para obtener algún resultado específico y que cumplan una
funcionalidad especial.
Las programaciones orientadas a objetos permiten la reagrupación de su
código y se basan en diferentes técnicas las cuales son herencia, cohesión,
polimorfismo, etc.
Proceso de Enseñanza – Aprendizaje
El proceso de enseñanza – aprendizaje se concibe como el espacio en el
cual el principal protagonista es el estudiante y el profesor cumple con una función
de facilitador; se lo considera también como procedimiento mediante el cual se
transmiten conocimientos especiales o generales sobre una determinada
asignatura, sus dimensiones en el fenómeno del rendimiento académico a partir
de los factores que determinan su comportamiento en el aula. Los profesores en
la búsqueda de solución a situaciones rutinarias se preocupan por desarrollar un
tipo particular de motivación en sus estudiantes, que les fomenta el interés por
aprender, el cual consta de muchos elementos.
32
El proceso de enseñanza – aprendizaje dispone de interacciones sociales
colaborativas entre los docentes y los estudiantes y/o entre ellos mismos. En este
caso, el aprendizaje se evidencia mediante una evaluación o prueba a los
estudiantes de un determinado ciclo o curso. El aprendizaje puede ser visto y debe
ser evidenciado, ya que para considerarse como alcanzado tiene que mantener
una duración suficiente. Además, converge el reflejo de la motivación, el
comportamiento, las relaciones sociales y demás factores.
En conclusión, el aprendizaje es un cambio relativamente permanente en
el comportamiento de un individuo que refleja un aumento de los conocimientos y
se amplía la zona de desarrollo potencial (Vygotsky), además se fortalece la
inteligencia o las habilidades conseguidas que se reflejan en la práctica.
Enseñanza
Es el proceso mediante el cual se comunican o transmiten conocimientos
especiales o generales sobre algo. Este concepto tiene por objeto la formación
integral de la persona humana, que no se limita a transmitir determinados
conocimientos. Los métodos de enseñanza descansan sobre las teorías del
proceso de aprendizaje y una de las grandes tareas de la pedagogía moderna ha
sido estudiar de manera experimental la eficacia de dichos métodos, al mismo
tiempo que intenta su formulación teórica.
Aprendizaje
La educación comprende el sistema de aprendizaje. Es la acción de
instruirse y el tiempo que dicha acción demora. También podría definirse como el
proceso por el cual una persona es entrenada para dar una solución a situaciones;
tal mecanismo va desde la adquisición de datos hasta la forma más compleja de
recopilar y organizar la información.
33
Mejorar la calidad de la Educación
El uso de las tecnologías de la Información y la Comunicación cada vez se
hace cotidiano sea en el ámbito que se pretenda desenvolver entre los cuales
podemos mencionar los negocios, la ciencia, la medicina, y sin dejar a un lado la
educación, como menciona Burbules (2008, p. 34) “las tecnologías se están
volviendo omnipresentes y se están vinculando en red entre sí. En una era
sin cables, con dispositivos portátiles y manuales, estamos
permanentemente conectados”.
Dentro del ámbito profesional se encuentra inmersas, las cuales se pueden
identificar en dos aspectos importante de la educación, en un lado podemos
visualizarlas como partes de los procesos de enseñanza a través de los docentes,
por otro lado, la formación de estudiantes autónomos con la finalidad de obtener
un profesional competitivo según lo demande el siglo actual.
Aprendizaje basado en problemas ABP
Nace en el año de 1965 como una propuesta de la Universidad de
McMaster, con el propósito de fomentar a los alumnos el incremento de sus
capacidades como investigación, análisis y la solución de problemas. En este
aspecto el docente asumirá la función de tutor o guía, no siendo él la única fuente
de conocimiento.
Los resultados fueron buenos y se extendieron a otras universidades, tales
como la de Limburgo (en Maastricht, Bélgica) y la Universidad de Aalborg (en
Dinamarca), según lo menciona Prieto, Díaz, Lacasa, y Hernández (2008).
Para la obtención de buenos resultados se deben de incluir o seguir 7
pasos en el uso del aprendizaje basado en problemas, según lo que proponen
Nuutila, Torna y Malmi, L. (2005) y Arpi et al. (2012).
34
Ilustración 13. Pasos de ABP Fuente: Aplicación de la técnica ABP y uso de la Tecnología para la enseñanza de la Programación en Ingeniería. Elaborado por Dávalos, G. (2015)
Aprendizaje de Programación
Programar significa analizar, resolver, plantear alternativas a un
determinado problema y definir cuáles son las órdenes o instrucciones que se
debe dar a una computadora para que halle la solución al mismo. Un programa es
la resolución formal de un problema y la obtención de su solución, siendo esta
última operatoria, ejecutable, susceptible de ser puesta a prueba, verificable. El
alumno programador es un usuario activo y se convierte en el ingeniero de
mantenimiento de su propio producto.
La programación es el camino que nos lleva a la elaboración o el
mantenimiento y desarrollo de programas informáticos de cualquier fin. La
programación informática es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener
el código fuente de programas de computadora. La programación se rige por
reglas y un conjunto de órdenes, expresiones, instrucciones y comandos.
Examinar el caso
Identificar el
problema
Lluvia de ideas
Elaboración de un modelo para
explicar el problema
Establecer los objetivos de aprendizaje
Estudio independiente
Discusión acerca del material
aprendido
35
El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El proceso de
escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas,
además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica
formal. Un lenguaje de programación está formado por un “conjunto de símbolos
básicos, alfabeto, y de reglas que especifican como manipularlos; además
de darle significado a las cadenas formadas al manipular los símbolos
básicos” (Joyanes, 2008).
Aprender a programar es una tarea compleja que requiere, primero,
entender el problema y luego diseñar un algoritmo que represente los pasos de
solución para implementarlo en un lenguaje de programación. La construcción de
la solución en un lenguaje de programación es un proceso cíclico que consiste en
codificar, compilar, probar y depurar programas. Para comprobar que un programa
está correcto, éste debe pasar exitosamente varios casos de prueba.
Tecnologías de la Información y Comunicación
Aguilar (2012) expresa que “Hoy en día resulta casi imposible imaginar
los entornos laborales, la gestión, los negocios, las compras, los
medios de comunicación, la interacción y las relaciones
interpersonales, los sistemas económicos, la política, las
instituciones educativas y hasta las actividades recreativas y de ocio,
sin la Internet, las redes sociales, los sistemas de información y
comunicación o las plataformas virtuales de aprendizaje” (p. 802).
La autora manifiesta que las Tecnología de la Información y Comunicación
se han introducido en la forma como se desenvuelve la sociedad en la actualidad
logrando ventajas de productividad y acceso a datos constantes y cambiantes. En
todos los aspectos del desarrollo actual intervienen la tecnología desde los tipos
de equipos electrónicos, programas informáticos, redes de comunicación, etc.
Las Tecnologías de Información y Comunicación giran en torno a cuatro
medios básicos: la informática, la microelectrónica, los multimedia y las
telecomunicaciones. Lo más importante de su uso es que interviene el hombre en
36
comunicación que nunca pensó desarrollar y que acorta distancia desembocando
en un sinnúmero de ventajas.
Las TIC´s, entre tantos términos, se aplican también a todas aquellas
tecnologías que tienen la capacidad de almacenar y operar con cantidades
elevadas de información. Se trata de tecnologías que facilitan el acceso y la
recuperación de la información, sea cual fuere el formato: texto, Figura o sonoro,
de una forma rápida y fiable.
En estas diferentes definiciones, de alguna forma hay cierta coincidencia
en considerar a las tecnologías como instrumentos técnicos que giran en torno a
la información o trasmisión de ésta, es decir de alguna manera implícitamente las
ven como medios que sirven para que se lleve a cabo el proceso de comunicación.
Uso de las TIC´s en la Educación
En la actualidad, las nuevas tecnologías han influenciado en los distintos
niveles de la educación, de manera positiva y significativa, volviéndose innata en
el involucramiento en su vida. La naturalidad con la cual se asimila las TIC’s
conlleva importantes esfuerzos en la formación y la adaptación.
Cabrol, M., Severin, E. (2010) considera que “sin la incorporación
seria, sistemática e integral de las TICs, los sistemas educativos no
serán capaces de adaptar su funcionamiento a las características de
sus estudiantes y familias, y las demandas del mercado laboral y la
sociedad”.
La cita refiere que la utilización de las TIC´s dentro de las aulas de clase
se vuelve cada vez más significativa porque en la actualidad, los cambios sociales
y los avances en cuanto a lo laboral, requieren de su uso, por lo que los centros
de estudios deben capacitar a sus estudiantes en su empleo. Por la ola de cambios
constantes, están acostumbrados al aprendizaje continuo que les permite conocer
las novedades diarias; todo este bagaje hace pertinente la aplicación de esta
nueva cultura en los ambientes educativos.
37
En la educación, se valoran los recursos didácticos porque permiten
alcanzar los objetivos determinados para una clase en específico, sin embargo,
pueden ser reutilizados para otras. En la actualidad, la inclusión de las TIC´s
permiten desarrollar actividades educativas de manera más interactiva que
fortalecen el desarrollo psicomotor, emocional, cognitivo y social, “ya nadie los
contempla como un elemento de añadido al sistema educativo, sino como
unos medios significativos para el aprendizaje, entornos de innovación
escolar, y para la comunicación e interacción social”. (Julio Cabero, 2010).
Miguel A. Conde, Francisco J. García Peñalvo (2013) cita a (García-
Peñalvo, 2005; García-Peñalvo, 2008) para expresar que “la aplicación
de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) a los
procesos de enseñanza/aprendizaje supone la aparición de multitud
de herramientas software de carácter educativo”.
Apegados al objetivo de la investigación e incluyendo la cita del autor se
demuestra que la utilización de software educativo avanza apresuradamente
puesto que en el año 2005 se suponía su aparición, y en la actualidad se observa
como realidad, ya que el desarrollo de dicho tipo de software se ha acrecentado
con distintas características, en su mayoría favorables.
Cambio social
Con el advenimiento de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación y su inserción en la sociedad, las formas de comunicación han
tenido un cambio los últimos 10 años en prácticamente todo el mundo. A
excepción de los ciudadanos de países que practican la cibercensura, como
Arabia Saudita, Armenia, Bahrain, Bielorrusia, Birmania, China, Cuba, Irán, Corea
del Norte, Corea del Sur, Siria, Turkmenistán, Uzbekistán y Vietnam, entre otros,
prácticamente la mayor parte de la sociedad mundial tiene acceso a Internet y, en
consecuencia, a las denominadas redes sociales en Internet (RSI).
38
Software
Se define software como un sistema informático el cual comprende un
conjunto de programas y componentes que hacen posible la elaboración de
tareas, es decir, son aplicativos o programas diseñados para que funcionen en
computadoras con propósitos específicos.
En el trabajo, en la universidad, todos trabajamos con software
informático, sea local o en línea, hay muy pocos ámbitos de nuestra
vida que no estén ya mediados por el uso de herramientas
informáticas y, por lo tanto, de software. (Adell, 2014)
El autor comenta que el software, en la actualidad, está inmerso en la
mayoría o todas las actividades que permite el desarrollo global, tanto en los
estudios en diferentes niveles como en el área laboral en las distintas profesiones.
Adicionalmente, el uso de software simplifica las labores de los seres humanos y,
por ende, aumenta la comodidad de desarrollo cotidiano.
Software de distribución libre
Es un software o conjunto de componentes o programas, los cuales el autor
bajo su consentimiento pone a disposición para ser copiados, analizados,
modificado, y ser utilizado libremente. Cuenta con una gran acogida en el ámbito
educativo para la generación de conocimientos, es idóneo el uso del mismo por
su valor, distribución y uso.
Richard Stallman fue el pionero de incorporar o utilizar este acrónimo de
software de distribución libre. Según Dávila (2009), “El software libre entró en el
ámbito de la tecnología con una fuerza tan grande... a pesar de no haber
nacido de un movimiento comercial sino de las comunidades académicas”.
Software propietario
Este software toma su denominación propietaria o de pago, por la razón
de que no existe la manera de acceder a su código fuente libremente, el mismo
39
que solo tiene sus derechos de ser modificados por el autor. Este software es de
uso comercial y genera un valor para su distribución y uso.
Aplicativos Móviles APP
Son pequeños software o programas diseñados para ser ejecutados en
dispositivos móviles inteligentes, con la finalidad de optimizar el tiempo y su
funcionalidad permitiendo así al usuario final efectuar todo tipo de tareas sean
estas de uso profesional, educativa, facilitando sus actividades cotidianas.
Estos aplicativos se encuentran a su disposición en plataformas de
distribución de acuerdo a las compañías propietarias de sistemas móviles tales
como Android, iOS, etc
Aplicativos Web
Se denominan así, a todas aquellas aplicaciones o herramientas que para
su funcionamiento deben acceder a un servidor web, usando como el medio de
comunicación el internet o intranet mediante el uso de algún navegador, es decir,
tiene su popularidad por ser practico y ligero y ser independiente de un sistema
operativo, su principal virtud es la facilidad de actualización y su distribución sin la
necesidad de ser instalados a nuestro usuario.
Permitiendo una comunicación interactiva, gracias al uso de elementos
adicionales consintiendo al usuario el acceso a los datos de una manera más
amigable tales como formularios, gestor de base de datos, etc.
Software Interactivo
Un programa interactivo aquél que necesita la realimentación continúa del
usuario para poder ejecutarse. Este concepto se enfrenta al de procesamiento por
lotes en el cual se le indica al programa todo lo que debe hacer antes de empezar,
con lo cual el usuario se puede desentender de la máquina.
40
PSeInt
PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros
pasos en programación. Mediante un simple e intuitivo
pseudolenguaje en español (complementado con un editor
de diagramas de flujo), le permite centrar su atención en los
conceptos fundamentales de la algoritmia computacional,
minimizando las dificultades propias de un lenguaje y
proporcionando un entorno de trabajo con numerosas
ayudas y recursos didácticos.
Microsoft Small Basic
Es la variante simplificada de Microsoft
del lenguaje de programación BASIC, pensado
como un lenguaje de programación fácil para principiantes. Proporciona un
entorno de programación simplificado con funciones tales como resaltado de
sintaxis, finalización inteligente de código y acceso a la documentación en el
editor. Admite tipos de datos básicos, como cadenas, enteros y decimales, y
convertirá fácilmente un tipo en otro según lo requiera la situación.
SoloLearn
Es una manera fácil y sencilla de aprender a programar, SoloLearn
combina el mejor contenido generado con la finalidad de enseñar a programar de
manera divertida y diferente, la cual permite tener un amplio
conocimiento de conceptos básicos de diferentes lenguajes de
programación tales como Python, HTML, PHP, C#, CSS, Java,
C++ etc.
La programación en SoloLearn es de manera interactiva y divertida la cual
permite entenderlo fácilmente. Sus principales características son aprender
haciendo, aprendizaje sin consolidar, aprender mientras juega.
41
Cpp Droid C/C++
Es de manera muy sencilla para programar ideal para ser
ejecutados en aplicativos móviles, es muy sencillo y el uso se da en
lenguaje C/C++, nos permite escribir y ejecutar programas, cuenta
con pequeños tutoriales, ejemplos de programación realizando una
retroalimentación de los conocimientos obtenidos.
Codefights
Es creado para fines educativos por la compañía
de tecnología estadounidense aplicando un mecanismo
de aprender mientras se juega, con los desafíos que
presenta a medida que avanza, con diversidad de
lenguajes de codificación. La plataforma es muy interesante porque permite la
realización de competencias entre varios usuarios o formar un equipo para la
obtención de trofeos.
Programmr
Es un aplicativo web interactivo gratuito, nos ayuda
aprender a programar mientras jugamos con un amplio material
de recursos educativos para nuestra formación, entre los
principales lenguajes de aprendizajes encontramos C++, PHP,
C#, Rubí, iOS. En cada uno de estos lenguajes a medidas que se avance iremos
encontrando desafíos a nivel de programación la complejidad varía de acuerdo al
lenguaje que se pretenda estudiar.
42
Cuadro comparativo del software interactivo.
Tabla IX. Software Interactivo
Software Características
PSeInt
Fácil uso.
Permite generar y editar el diagrama de flujo
del algoritmo.
Presenta herramientas de edición para
escribir algoritmos en pseudocodigo en
español.
Determina y marca claramente los errores.
Ofrece un sistema de ayuda integrada.
Es multiplataforma.
Es de software libre.
Permite la edición simultanea de múltiples
algoritmos.
Permite convertir el algoritmo de
pseudocodigo a código de numerosos
lenguajes de programación.
Microsoft Small Basic
Facilidad de uso.
Ofrece librerías, propiedades y eventos.
Es de libre distribución.
No es multiplataforma.
Software Interactivo
Ofrece panel de ayuda
SoloLearm
Es dinámica y creativa.
Es una de las App más utilizadas por IOS y
Android.
Ofrece conceptos básicos a la programación.
Ofrece test tipo examen para avanzar a un
siguiente modulo.
Integra un compilador dentro de la App sin
afectar el funcionamiento de la misma.
43
Cpp Droip C/C++
Es dinámica y creativa.
Ofrece conceptos básicos a la programación.
Ofrece tutoriales.
Integra un compilador dentro de la App sin
afectar el funcionamiento de la misma.
Es un App que solo se puede descargar en
inglés.
Codefights
Permite competir contra el mundo en tiempo
real.
Ayuda a mejorar los niveles de programación.
Los niveles de dificultad, incrementa con
forme a los desafíos.
Resolviendo correctamente los desafíos
ganas monedas.
Otorga medallas para ser incluidas en tu perfil.
Programmr
Herramienta interactiva de aprendizaje y
perfeccionamiento de conocimientos de
programación.
Soporte para distintos lenguajes de
programación.
Ofrece ejercicios en los distintos niveles.
Posee emuladores de entorno de desarrollo.
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Se pone a consideración estos softwares interactivos, con la finalidad de
ayudar a incrementar los conocimientos de programación, lo cual a través de sus
diferentes características se escogió el software PSeInt como medio de ayuda
para los estudiantes que recién dan sus primeros pasos en programación, fue
tomado como ayuda para los estudiantes de la materia programación y que estén
cursando los primeros semestre de las carreras, convirtiéndose así un medio
facilitador para el estudiante fortaleciendo sus habilidades y destrezas. El software
interactivo es de gran ayuda para docentes como estudiantes de la materia
programación.
44
Entorno virtual de aprendizaje (EVA)
En la actualidad han surgidos nuevos cambios en la educación, con el
objetivo de transformar a la sociedad y el incremento de herramientas facilitadoras
que ayuden a los docentes en su diario vivir. Se puede palpar en las buenas
prácticas de la enseñanza de los docentes al incorporar nuevos entornos basados
en las TIC, como los entornos virtuales de aprendizaje. (Bustos Sánchez & Coll
Salvador, 2010)
La web es un medio facilitador en el ámbito educativo, fomentando y
facilitando el aprendizaje colaborativo, para lo cual se debe de tener en cuenta
que elementos o medio se deben incorporar en la enseñanza y aprendizaje,
analizando sus beneficios o ventajas el uso de la misma, a su vez también las
desventajas que ocasionaría incorporar herramientas para el aprendizaje.
Ogalde y González (2008) lo definen como “un software utilizado por
los estudiantes conjuntamente con otros medios o actividades para
alcanzar metas educativas; son abiertos, flexibles y pueden
incorporarse a cualquier evento del proceso de enseñanza-
aprendizaje. Dependiendo del uso que se les dé, pueden apoyarse en
ambientes constructivistas, conductistas o cognitivos, los cuales
favorecen el aprendizaje colaborativo y cooperativo.”
Entorno virtual de aprendizaje son todas aquellas herramientas que
ayudan a los procesos de enseñanzas y aprendizaje, utilizando las TIC para el
intercambio de información de alumnos y docentes. EVA se puede utilizar en
ambientes de enseñanzas bajo las modalidades de presenciales, o
semipresenciales, gracias a la evolución tecnológica.
Es importante considerar que para la creación de EVA se debe de poseer
de una plataforma de aprendizaje en línea. Learning Manager Systems (LMS) o
Moodle es una herramienta que nos ayuda a controlar las actividades de
45
aprendizaje. Se desarrolló como un complemento para el docente, es la
elaboración de diversos objetos de aprendizaje. (Lee y Su Stanley, 2006)
Ilustración 14. Recorrido de aprendizaje de un tema Fuente: Entorno virtual de aprendizaje y resultados académicos: evidencia empírica para la enseñanza de la Contabilidad de Gestión
Teoría de las Inteligencias Múltiples
El psicólogo de Harvard Howard Gardner en 1983 definió “al menos siete
inteligencias básicas” enfrentando al concepto de inteligencia que se había
impuesto y consideraba limitado. Según la Real Academia de la Lengua Española
(RAE), inteligencia es “la capacidad de entender o comprender”; sin embargo,
“Gardner sugirió que la inteligencia trata más bien de la capacidad de 1)
resolver problemas y 2) crear productos en un entorno rico y naturalista”
(Armstrong, 2012).
En esta misma línea, el autor refiere los conceptos básicos de cada una de
las inteligencias definidas por Gardner, que resumimos en el siguiente esquema:
46
Ilustración 15. Inteligencias múltiples Fuente: Las inteligencias múltiples en el aula. Elaborado por Armstrong, T. (2012).
Las inteligencias múltiples en sus distintas características se distinguen e
integran en una misma persona, logrando que en porciones diversas sean una
combinación única. Respecto del aprendizaje de programación es importante
desarrollar la inteligencia lógico – matemática ya que impulsa el razonamiento
(Armstrong) ante situaciones delimitadas y la inteligencia espacial puesto que
permite la observación amplia logrando percepciones más específicas.
El buen programador requiere de las habilidades que dichas inteligencias
proveen y que felizmente, se pueden desarrollar a través de ejercicios constantes
y de la conciencia de querer y hacer. Emplear estas habilidades en las actividades
cotidianas permite al programador entrenar su mente y habituarse al uso de la
lógica y la observación, es decir, si debe resolver una situación personal u
organizar alguna actividad utilizará su inteligencia para buscar la solución óptima.
•Capacidad de utilizar las palabras de manera eficaz, ya sea oralmente o por escrito.
Lingüística
•Capacidad de utilizar los números con eficacia y de razonar bien.
Lógico-matemática
•Capacidad de percibir el mundo visuo-espacial de manera precisa y de llevar a cabo transformaciones basadas en esas percepciones.
Espacial
•Dominio del propio cuerpo para expresar ideas y sentimientos y facilidad para utilizar las manos en la creación o transformación de objetos.
Cinético-corporal
•Capacidad de percibir, discriminar, transformar y expresar las formas musicales.
Musical
•Capacidad de percibir y distinguir los estados anímicos, las intenciones, las motivaciones y los sentimientos de otras personas.
Interpersonal
•Autoconocimiento y capacidad para actuar según ese conocimiento.
Intrapersonal
•Facultad de reconocer y clasificar las numerosas especies de flora y fauna del entorno.
Naturalista
47
Inteligencia Lógico – Matemática
Sánchez (2015) define a la inteligencia lógico-matemática como “la
capacidad para usar los números de manera efectiva y de razonar
adecuadamente. Incluye la sensibilidad a los esquemas y relaciones
lógicas, las afirmaciones y las proposiciones, las funciones y otras
abstracciones relacionadas. Esta inteligencia se ve en científicos,
matemáticos, contadores, ingenieros y analistas de sistemas, entre
otros” (p. 7).
La autora detalla características de las capacidades de la lógica
matemática que según la teoría de Gardner puede ser potenciada. La facilidad de
cálculo y resolución de problemas identifican esta inteligencia que puede ser
empleada en muchas circunstancias y que Gardner cita en el libro Inteligencias
múltiples: La teoría en la práctica fue estudiada por Piaget como toda la
inteligencia.
Inteligencia Espacial
Sánchez (2015) expone que la inteligencia espacial es “la capacidad
de pensar en tres dimensiones. Permite percibir imágenes externas e
internas, recrearlas, transformarlas o modificarlas, recorrer el
espacio o hacer que los objetos lo recorran y producir o decodificar
información gráfica. Presente en pilotos, marinos, escultores,
pintores y arquitectos, entre otros” (p. 8).
La autora resalta que esta inteligencia percibe visualmente su entorno
mediante la observación logrando extraer más del mismo dependiendo de su
desarrollo. La decodificación de gráficos y la posibilidad de establecer
movimientos y cambios permite tomar precauciones y decisiones a partir de lo que
se observa.
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La inteligencia espacial va más allá del uso de la vista, puesto que permite
relacionar distintos aspectos de lo que se observa entre sí y elaborar
pensamientos concretos. Además, permite procesar información en tres
dimensiones logrando procesar datos de imágenes, fotografías, etc.
(visualmente).
Pensamiento Lógico – Matemático
La inteligencia lógico – matemática y la inteligencia espacial capacitan a
los estudiantes en índole de razonamiento, observación y ejecución de soluciones
efectivas. Para tal efecto, es primordial reconocer el pensamiento lógico –
matemático que acompaña al aprendizaje de programación y facilita el desarrolla
de las habilidades necesarias para dominar dicho conocimiento.
“Una parte fundamental del pensamiento lógico-matemático consiste
en descubrir en primer lugar proposiciones que no se saben
verdaderas ni se saben falsas. Estas proposiciones que no se sabe
que sean verdaderas ni se saben que sean falsas se denominan
hipótesis”. (Saguillo, 2014, P. 7)
El autor relaciona el pensamiento lógico-matemático en el descubrimiento
de ideas a manera de proposiciones que, a pesar de considerarse hipótesis, no
se resuelven necesariamente, es decir, no se las determina como verdaderas o
falsas. Hilar la proposición por medio del pensamiento lógico-matemático se
realiza por medio de procesos mentales que cotejan un conjunto de ideas antes
de establecerla.
Fundamentación Sociológica
Un propósito central de la transformación social y educativa es el de
propiciar el desarrollo de una persona integral y capacitada para orientarse en las
complejidades de la sociedad contemporánea, construir soluciones y tomar
decisiones adecuadas y balanceadas, con un sentido de justicia y solidaridad, en
situaciones de crisis personales y sociales.
49
Es inminente, en la actual sociedad, reconocer que el ser humano debe
formarse de tal manera, que pueda generar proyectos de vida basados
sólidamente en valores humanos de dignidad, equidad, solidaridad que puedan
ejecutarse, en resolución de problemas cotidianos y que se dirija al bienestar
social.
Es así, que el sistema educativo superior debe administrar sus esfuerzos
a contribuir con este fin y organizar diversas actividades que apoyen. Las crisis
sociales de distintos tipos han afectado las bases de sustento de la vida cotidiana
en el Ecuador, por lo que se requiere del rediseño de los mecanismos de
socialización que propicien disposiciones y estrategias de enfrentamiento
constructivas.
El contexto social en la educación hace referencia a la capacidad de los
seres humanos como ciudadanos, para comprender e interpretar la realidad y a la
manera de llevar al aprendizaje mediante el mundo social, es decir que, la
sociedad en sí juega un papel muy importante dentro de la educación del hombre,
basado en leyes humas para el bien vivir.
Sandoval – Estupiñán, Garro – Gil (2012) manifiestan que una de las
tareas la institución educativa “corresponde al desarrollo de la
sociabilidad: la institución educativa orienta su acción al desarrollo
de cualidades para manifestarse en sociedad, para llevar a cabo actos
positivos de vida social y formar hábitos”. (p. 259)
La referencia hace hincapié a lo establecido anteriormente y extiende el
contenido a que el aprendizaje significativo tiene una posición hacia el futuro de
las relaciones humanas en efecto entre la vida social y la realidad. La educación
abre la puerta a los seres humanos a un ambiente social inicial fuera del hogar y
lo convierte en un ente social que debe participar en una serie de actividades que
definen su comportamiento en contextos diferentes. Estos puntos de vista
sociológicos, sugieren que la construcción del aprendizaje es fruto de la
50
interacción con el mundo circundante en la medida en que se va formando la
sociedad, mediante la instrucción al estudiante.
Fundamentación Pedagógica
La pedagogía refiere a la apertura de la construcción de los aprendizajes,
basado en la perspectiva del desarrollo de destrezas organización e integridad de
los aprendizajes mediante la evolución de las ciencias humanas.
La pedagogía es la piedra angular de la educación que dirige sus
actividades hacia la adquisición y evolución de los conocimientos de manera
estratégica en el contexto del estudiante para la orientación respectiva del talento
humano, puesto que la meta de formar estudiantes bajo la perspectiva
paradigmática de la pedagogía constructivista con el firme propósito de lograr
individuos con capacidad de un pensamiento crítico, analítico, autónomo, creativo
y social.
El enfoque socio – cultural de Vigostky desempeña un importante papel en
el diálogo como constructor del pensamiento de la interacción social del
aprendizaje desarrollador de las potencialidades individuales, se proyecta aquí en
el plano constructivo de lo social, creativo y humano. La concepción reflexivo-
creativa y las estrategias transformadoras que se propugnan pueden
operacionalizarse en impactos en la actualidad social, en el plano de sus
realizaciones en el campo educativo, lo que contribuirá a la configuración de una
sociedad más justa y plena.
Fundamentación Legal
En relación al cumplimiento de leyes externas que rigen a las Instituciones
de Educación Superior; tales como: la Constitución de la República del Ecuador y
Ley Orgánica de Educación Superior (LOES) que de una u otra forma se
relacionan al tema de investigación. Para sustentar el desarrollo del presente
documento se dispondrá algunos artículos tipificados en normas legales que se
detallan a continuación:
51
CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR (2008)
Título II
DERECHOS
Capítulo I
Principios de aplicación de los derechos
Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un
deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la
política pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social
y condición indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la
sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso
educativo.
Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su desarrollo
holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al medio ambiente
sustentable y a la democracia; será participativa, obligatoria, intercultural,
democrática, incluyente y diversa, de calidad y calidez; impulsará la equidad de
género, la justicia, la solidaridad y la paz; estimulará el sentido crítico, el arte y la
cultura física, la iniciativa individual y comunitaria, y el desarrollo de competencias
y capacidades para crear y trabajar.
La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio de los derechos
y la construcción de un país soberano, y constituye un eje estratégico para el
desarrollo nacional.
Art. 28.- La educación responderá al interés público y no estará al servicio de
intereses individuales y corporativos. Se garantizará el acceso universal,
permanencia, movilidad y egreso sin discriminación alguna y la obligatoriedad en
el nivel inicial, básico y bachillerato o su equivalente.
Es derecho de toda persona y comunidad interactuar entre culturas y participar en
una sociedad que aprende. El Estado promoverá el diálogo intercultural en sus
múltiples dimensiones.
52
El aprendizaje se desarrollará de forma escolarizada y no escolarizada.
La educación pública será universal y laica en todos sus niveles, y gratuita hasta
el tercer nivel de educación superior inclusive.
Art. 29.- El Estado garantizará la libertad de enseñanza, la libertad de cátedra en
la educación superior, y el derecho de las personas de aprender en su propia
lengua y ámbito cultural.
Las madres y padres o sus representantes tendrán la libertad de escoger para sus
hijas e hijos una educación acorde con sus principios, creencias y opciones
pedagógicas.
Título VII – Régimen del Buen Vivir
Capítulo I – Inclusión y equidad
Sección I – La Educación
Art. 343.- El Sistema Nacional de Educación tendrá como finalidad el desarrollo
de capacidades, y potencialidades individuales y colectivas de la población, que
posibiliten el aprendizaje, y la generación y utilización de conocimientos, técnicas,
saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como central sujeto que aprende, y
funcionará de manera flexible y dinámica, incluyente, eficaz y eficiente.
El Sistema Nacional de Educación integrara una visión intercultural acorde con la
diversidad geográfica, cultural y lingüística del país, y el respeto a los derechos de
las comunidades, pueblos y nacionalidades.
Art. 360.- El sistema garantizará, a través de las Instituciones que lo conforman a
promoción de la salud, prevención y protección integral familiar y comunitaria, con
base en la atención primaria de salud; articulará los diferentes niveles de atención;
y promoverá la complementariedad.
PLAN NACIONAL BUEN VIVIR 2013 – 2017
Objetivo 4 – Fortalecer las capacidades y potencialidades de la ciudadanía
4.4. Mejorar la calidad de la educación en todos sus niveles y modalidades, para
la generación de conocimiento y la formación integral de personas creativas,
53
solidarias, responsables, críticas, participativas y productivas, bajo los principios
de igualdad, equidad social y territorialidad.
a. Fortalecer los estándares de calidad y los procesos de acreditación y evaluación
en todos los niveles educativos, que respondan a los objetivos del Buen Vivir, con
base en criterios de excelencia nacional e internacional.
b. Establecer mecanismos de apoyo y seguimiento a la gestión de las instituciones
educativas, para la mejora continua y el cumplimiento de estándares de calidad.
c. Armonizar los procesos educativos en cuanto a perfiles de salida, destrezas,
habilidades, competencias y logros de aprendizaje, para la efectiva promoción de
los estudiantes entre los distintos niveles educativos.
d. Generar mecanismos para la erradicación de todo tipo de violencia en los
centros educativos y asegurar que los modelos, los contenidos y los escenarios
educativos generen una cultura de paz acorde al régimen del Buen Vivir.
e. Diseñar mallas curriculares, planes y programas educativos que reflejen la
cosmovisión y las realidades históricas y contemporáneas de los pueblos y las
nacionalidades, con una mirada descolonizadora de la historia cultural del país y
la valoración de los saberes y conocimientos diversos.
f. Diseñar mallas curriculares, planes y programas educativos pertinentes para las
zonas rurales que permitan el desarrollo territorial rural.
g. Impartir de manera especializada para cada edad y género la educación en
derechos sexuales y reproductivos, con enfoque laico y con pertinencia cultural,
de manera obligatoria para instituciones públicas y privadas y a través de diversos
mecanismos.
h. Asegurar que los planes y programas educativos incluyan y promuevan la
educación física, la formación artística y la expresión creativa, con prioridad para
niños, niñas y adolescentes.
54
i. Asegurar en los programas educativos la inclusión de contenidos y actividades
didácticas e informativas que motiven el interés por las ciencias, las tecnologías y
la investigación, para la construcción de una sociedad socialista del conocimiento.
j. Crear y fortalecer infraestructura, equipamiento y tecnologías que, junto al
talento humano capacitado, promuevan el desarrollo de las capacidades creativas,
cognitivas y de innovación a lo largo de la educación, en todos los niveles, con
criterios de inclusión y pertinencia cultural.
k. Redireccionar la oferta académica y el perfil de egreso de profesionales
creativos y emprendedores para vincularse con las necesidades del aparato
productivo nacional en el marco de la transformación de la matriz productiva y el
régimen del Buen Vivir.
l. Promover la educación laica, basada en la centralidad del pensamiento crítico,
el razonamiento lógico y la creatividad, en todos los niveles educativos,
adecuando los mecanismos de evaluación para este fin.
m. Asegurar la incorporación sistemática de programas y actividades de
aprendizaje desde el aprender haciendo y la vinculación de la comunidad al
proceso educativo, en todos sus niveles y modalidades, para fomentar una cultura
de afectividad y responsabilidad con los seres humanos y la naturaleza.
n. Diseñar e implementar herramientas e instrumentos que permitan el desarrollo
cognitivo-holístico de la población estudiantil.
o. Impulsar la participación de la comunidad educativa y las comunidades locales
en la gestión de las instituciones educativas.
p. Generar programas de levantamiento de información confiable sobre la calidad
y la situación de la educación, en todos los niveles, para facilitar los procesos de
evaluación.
55
LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN SUPERIOR (2010)
CAPITULO 2
FINES DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR
Art. 3.- Fines de la Educación Superior.- La educación superior de carácter
humanista, cultural y científica constituye un derecho de las personas y un bien
público social que, de conformidad con la Constitución de la República,
responderá al interés público y no estará al servicio de intereses individuales y
corporativos.
Art. 4.- Derecho a la Educación Superior.- El derecho a la educación superior
consiste en el ejercicio efectivo de la igualdad de oportunidades, en función de los
méritos respectivos, a fin de acceder a una formación académica y profesional con
producción de conocimiento pertinente y de excelencia.
Las ciudadanas y los ciudadanos en forma individual y colectiva, las comunidades,
pueblos y nacionalidades tienen el derecho y la responsabilidad de participar en
el proceso educativo superior, a través de los mecanismos establecidos en la
Constitución y esta Ley.
Art. 5.- Derechos de las y los estudiantes.- Son derechos de las y los
estudiantes los siguientes:
a) Acceder, movilizarse, permanecer, egresar y titularse sin discriminación
conforme sus méritos académicos;
b) Acceder a una educación superior de calidad y pertinente, que permita iniciar
una carrera académica y/o profesional en igualdad de oportunidades;
c) Contar y acceder a los medios y recursos adecuados para su formación
superior; garantizados por la Constitución;
d) Participar en el proceso de evaluación y acreditación de su carrera;
e) Elegir y ser elegido para las representaciones estudiantiles e integrar el
cogobierno, en el caso de las universidades y escuelas politécnicas;
f) Ejercer la libertad de asociarse, expresarse y completar su formación bajo la
más amplia libertad de cátedra e investigativa;
56
g) Participar en el proceso de construcción, difusión y aplicación del conocimiento;
h) El derecho a recibir una educación superior laica, intercultural, democrática,
incluyente y diversa, que impulse la equidad de género, la justicia y la paz; e,
i) Obtener de acuerdo con sus méritos académicos becas, créditos y otras formas
de apoyo económico que le garantice igualdad de oportunidades en el proceso de
formación de educación superior.
Art. 9.- La educación superior y el buen vivir.- La educación superior es
condición indispensable para la construcción del derecho del buen vivir, en el
marco de la interculturalidad, del respeto a la diversidad y la convivencia armónica
con la naturaleza.
CÓDIGO ORGÁNICO INTEGRAL PENAL (2014)
Artículo 173.- Contacto con finalidad sexual con menores de dieciocho
años por medios electrónicos.- La persona que a través de un medio
electrónico o telemático proponga concertar un encuentro con una persona
menor de dieciocho años, siempre que tal propuesta se acompañe de actos
materiales encaminados al acercamiento con finalidad sexual o erótica, será
sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres años.
Cuando el acercamiento se obtenga mediante coacción o intimidación, será
sancionada con pena privativa de libertad de tres a cinco años.
La persona que suplantando la identidad de un tercero o mediante el uso de una
identidad falsa por medios electrónicos o telemáticos, establezca comunicaciones
de contenido sexual o erótico con una persona menor de dieciocho años o con
discapacidad, será sancionada con pena privativa de libertad de tres a cinco años.
Articulo 174.- Oferta de servicios sexuales con menores de dieciocho años
por medios electrónicos.- La persona, que utilice o facilite el correo electrónico,
chat, mensajería instantánea, redes sociales, blogs, fotoblogs, juegos en red o
cualquier otro medio electrónico o telemático para ofrecer servicios sexuales con
menores de dieciocho años de edad, será sancionada con pena privativa de
libertad de siete a diez años.
57
Artículo 178.- Violación a la intimidad.- La persona que, sin contar con el
consentimiento o la autorización legal, acceda, intercepte, examine, retenga,
grabe, reproduzca, difunda o publique datos personales, mensajes de datos,
voz, audio y vídeo, objetos postales, información contenida en soportes
informáticos, comunicaciones privadas o reservadas de otra persona por
cualquier medio, será sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres
años.
No son aplicables estas normas para la persona que divulgue grabaciones de
audio y vídeo en las que interviene personalmente, ni cuando se trata de
información pública de acuerdo con lo previsto en la ley.
Artículo 190.- Apropiación fraudulenta por medios electrónicos.- La persona
que utilice fraudulentamente un sistema informático o redes electrónicas y de
telecomunicaciones para facilitar la apropiación de un bien ajeno o que procure la
transferencia no consentida de bienes, valores o derechos en perjuicio de esta o
de una tercera, en beneficio suyo o de otra persona alterando, manipulando o
modificando el funcionamiento de redes electrónicas, programas, sistemas
informáticos, telemáticos y equipos terminales de telecomunicaciones, será
sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres años.
Artículo 191.- Reprogramación o modificación de información de equipos
terminales móviles.- La persona que reprograme o modifique la información de
identificación de los equipos terminales móviles, será sancionada con pena
privativa de libertad de uno a tres años.
Artículo 192.- Intercambio, comercialización o compra de información de
equipos terminales móviles.- La persona que intercambie, comercialice o
compre bases de datos que contengan información de identificación de equipos
terminales móviles, será sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres
años.
Artículo 193.- Reemplazo de identificación de terminales móviles. - La
persona que reemplace las etiquetas de fabricación de los terminales móviles que
contienen información de identificación de dichos equipos y coloque en su lugar
58
otras etiquetas con información de identificación falsa o diferente a la original, será
sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres años.
Artículo 194.- Comercialización ilícita de terminales móviles. La persona que
comercialice terminales móviles con violación de las disposiciones y
procedimientos previstos en la normativa emitida por la autoridad competente de
telecomunicaciones, será sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres
años.
Artículo 195.- Infraestructura ilícita.- La persona que posea infraestructura,
programas, equipos, bases de datos o etiquetas que permitan reprogramar,
modificar o alterar la información de identificación de un equipo terminal móvil,
será sancionada con pena privativa de libertad de uno a tres años. No constituye
delito, la apertura de bandas para operación de los equipos terminales móviles.
Artículo 211.- Supresión, alteración o suposición de la identidad y estado
civil.- La persona que ilegalmente impida, altere, añada o suprima la inscripción
de los datos de identidad suyos o de otra persona en programas informáticos,
partidas, tarjetas índices, cédulas o en cualquier otro documento emitido por la
Dirección General de Registro Civil, Identificación y de Cedulación o sus
dependencias o, inscriba como propia, en la Dirección General de Registro Civil,
Identificación y de Cedulación a una persona que no es su hijo, será sancionada
con pena privativa de libertad de uno a tres años. La persona que ilegalmente
altere la identidad de una niña o niño; la sustituya por otra; entregue o consigne
datos falsos o supuestos sobre un nacimiento; usurpe la legítima paternidad o
maternidad de niña o niño o declare falsamente el fallecimiento de un recién
nacido, será sancionada con pena privativa de libertad de tres a cinco años.
Artículo 229.- Revelación ilegal de base de datos.- La persona que, en
provecho propio o de un tercero, revele información registrada, contenida en
ficheros, archivos, bases de datos o medios semejantes, a través o dirigidas a un
sistema electrónico, informático, telemático o de telecomunicaciones;
materializando voluntaria e intencionalmente la violación del secreto, la intimidad
y la privacidad de las personas, será sancionada con pena privativa de libertad de
59
uno a tres años. Si esta conducta se comete por una o un servidor público,
empleadas o empleados bancarios internos o de instituciones de la economía
popular y solidaria que realicen intermediación financiera o contratistas, será
sancionada con pena privativa de libertad de tres a cinco años.
Artículo 230.- Interceptación ilegal de datos. Será sancionada con pena
privativa de libertad de tres a cinco años:
1. La persona que, sin orden judicial previa, en provecho propio o de un tercero,
intercepte, escuche, desvíe, grabe u observe, en cualquier forma un dato
informático en su origen, destino o en el interior de un sistema informático, una
señal o una transmisión de datos o señales con la finalidad de obtener información
registrada o disponible.
2. La persona que diseñe, desarrolle, venda, ejecute, programe o envíe mensajes,
certificados de seguridad o páginas electrónicas, enlaces o ventanas emergentes
o modifique el sistema de resolución de nombres de dominio de un servicio
financiero o pago electrónico u otro sitio personal o de confianza, de tal manera
que induzca a una persona a ingresar a una dirección o sitio de internet diferente
a la que quiere acceder.
3. La persona que a través de cualquier medio copie, clone o comercialice
información contenida en las bandas magnéticas, chips u otro dispositivo
electrónico que esté soportada en las tarjetas de crédito, débito, pago o similares.
4. La persona que produzca, fabrique, distribuya, posea o facilite materiales,
dispositivos electrónicos o sistemas informáticos destinados a la comisión del
delito descrito en el inciso anterior.
Artículo 231.- Transferencia electrónica de activo patrimonial. La persona
que, con ánimo de lucro, altere, manipule o modifique el funcionamiento de
programa o sistema informático o telemático o mensaje de datos, para procurarse
la transferencia o apropiación no consentida de un activo patrimonial de otra
persona en perjuicio de esta o de un tercero, será sancionada con pena privativa
de libertad de tres a cinco años. Con igual pena, será sancionada la persona que
facilite o proporcione datos de su cuenta bancaria con la intención de obtener,
recibir o captar de forma ilegítima un activo patrimonial a través de una
60
transferencia electrónica producto de este delito para sí mismo o para otra
persona.
Artículo 232.- Ataque a la integridad de sistemas informáticos. La persona
que destruya, dañe, borre, deteriore, altere, suspenda, trabe, cause mal
funcionamiento, comportamiento no deseado o suprima datos informáticos,
mensajes de correo electrónico, de sistemas de tratamiento de información,
telemático o de telecomunicaciones a todo o partes de sus componentes lógicos
que lo rigen, será sancionada con pena privativa de libertad de tres a cinco años.
Con igual pena será sancionada la persona que:
1. Diseñe, desarrolle, programe, adquiera, envíe, introduzca, ejecute, venda o
distribuya de cualquier manera, dispositivos o programas informáticos maliciosos
o programas destinados a causar los efectos señalados en el primer inciso de este
artículo.
2. Destruya o altere sin la autorización de su titular, la infraestructura tecnológica
necesaria para la transmisión, recepción o procesamiento de información en
general. Si la infracción se comete sobre bienes informáticos destinados a la
prestación de un servicio público o vinculado con la seguridad ciudadana, la pena
será de cinco a siete años de privación de libertad.
Artículo 233.- Delitos contra la información pública reservada legalmente. La
persona que destruya o inutilice información clasificada de conformidad con la Ley,
será sancionada con pena privativa de libertad de cinco a siete años. La o el
servidor público que, utilizando cualquier medio electrónico o informático, obtenga
este tipo de información, será sancionado con pena privativa de libertad de tres a
cinco años.
Cuando se trate de información reservada, cuya revelación pueda comprometer
gravemente la seguridad del Estado, la o el servidor público encargado de la
custodia o utilización legítima de la información que sin la autorización
correspondiente revele dicha información, será sancionado con pena privativa de
libertad de siete a diez años y la inhabilitación para ejercer un cargo o función
pública por seis meses, siempre que no se configure otra infracción de mayor
gravedad.
61
Artículo 234.- Acceso no consentido a un sistema informático, telemático o
de telecomunicaciones. La persona que sin autorización acceda en todo o en
parte a un sistema informático o sistema telemático o de telecomunicaciones o se
mantenga dentro del mismo en contra de la voluntad de quien tenga el legítimo
derecho, para explotar ilegítimamente el acceso logrado, modificar un portal web,
desviar o redireccionar de tráfico de datos o voz u ofrecer servicios que estos
sistemas proveen a terceros, sin pagarlos a los proveedores de servicios
legítimos, será sancionada con la pena privativa de la libertad de tres a cinco años.
Artículo 500.- Contenido digital.- El contenido digital es todo acto informático
que representa hechos, información o conceptos de la realidad, almacenados,
procesados o transmitidos por cualquier medio tecnológico que se preste a
tratamiento informático, incluidos los programas diseñados para un equipo
tecnológico aislado, interconectado o relacionados entre sí. En la investigación se
seguirán las siguientes reglas:
1. El análisis, valoración, recuperación y presentación del contenido digital
almacenado en dispositivos o sistemas informáticos se realizará a través de
técnicas digitales forenses.
2. Cuando el contenido digital se encuentre almacenado en sistemas y memorias
volátiles o equipos tecnológicos que formen parte de la infraestructura critica del
sector público o privado, se realizará su recolección, en el lugar y en tiempo real,
con técnicas digitales forenses para preservar su integridad, se aplicará la cadena
de custodia y se facilitará su posterior valoración y análisis de contenido.
3. Cuando el contenido digital se encuentre almacenado en medios no volátiles,
se realizará su recolección, con técnicas digitales forenses para preservar su
integridad, se aplicará la cadena de custodia y se facilitará su posterior valoración
y análisis de contenido.
4. Cuando se recolecte cualquier medio físico que almacene, procese o transmita
contenido digital durante una investigación, registro o allanamiento, se deberá
identificar e inventariar cada objeto individualmente, fijará su ubicación física con
fotografías y un plano del lugar, se protegerá a través de técnicas digitales
forenses y se trasladará mediante cadena de custodia a un centro de acopio
especializado para este efecto.
62
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
Modalidad de la Investigación
La presente investigación está diseñada conforme a lineamientos
metodológicos que siguen una secuencia ordenada de sucesos para llegar al
planteamiento de la propuesta que aporta con contenidos relevantes en la solución
del mismo. La metodología incluye métodos y técnicas, ya que en ella se explicará
el cómo y el porqué de la investigación. La metodología es muy amplia en la cual
están inmersas, los métodos, la población, la muestra, las técnicas e instrumentos,
procedimiento de recolección y análisis de datos. El diseño metodológico es el
deductivo.
Escorcia (2010) explica que en la práctica se ha constituido al
“diseño metodológico como el trabajo que emprendemos para
conocer la realidad, en la acción de buscar solución a los
problemas, después de haberlos definido o planteado, aspecto
este último que se suele pasar por alto muy a menudo. […] Es
aprender a buscar, a explicar efectos o consecuencias,
estableciendo vínculos y relaciones con las posibles causas”. (p.
12)
El objetivo de la metodología es estudiar los métodos para luego
determinar cuál es el más adecuado a aplicar o sistematizar en una investigación.
Para dicho efecto se emplea la investigación bibliográfica para documentar las
variables, la investigación de campo mediante encuestas como método de
recolección de datos y método científico que organiza lo anterior detallado.
63
Tipos de investigación
Esta investigación se basa en el paradigma cualitativo para enfocarse en
las situaciones y actitudes observadas en las aulas de clase y al paradigma
cuantitativo desde el punto de vista de las encuestas que permite cuantificar el
criterio de la comunidad educativa. Adicionalmente, la amplitud del proyecto hace
referencia de diferentes tipos de investigación que se ajustan a sus necesidades
para desarrollarlo:
Investigación Cuantitativa
La investigación se completó realizando las encuestas a los estudiantes de
Programación Básica. Luego de esto, se realizó un comentario de cada pregunta
que permitieron ofrecer una serie de conclusiones y recomendaciones acerca del
tema en cuestión.
Investigación Bibliográfica
La investigación bibliográfica es aquella etapa de la investigación científica
donde se explora qué se ha escrito en la comunidad científica sobre un
determinado tema o problema, en este caso es la bibliografía que se utilizará para
conocer información profunda acerca de análisis estructurado, técnicas de
software, teoría de inteligencia múltiples, las Tecnologías de la Información y la
Comunicación y el aprendizaje de Programación.
Investigación de Campo
La investigación de campo consiste en analizar una situación en el lugar
donde se desarrollan los hechos investigados aplicados a la Facultad de Ciencias
Mecánicas y Físicas y para lo cual, se emplea como observación directa y
encuestas.
64
Población y Muestra
La población se refiere al “conjunto de elementos que presentan una
característica o condición común que es objeto de estudio” (Monje, 2011),
es decir, un grupo de diferente dimensión de individuos o elementos que poseen
características comunes o similares. El proyecto se dirigirá a los estudiantes de
Primer Semestre de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas, y se determina
de la siguiente manera:
Tabla X. Distribución de la Población
N° Detalle Personas
1 Sistemas 461
2 Networking 330
3 Civil 431
Total 1222
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Muestra
Monje (2011) define la muestra como “un conjunto de objetos y sujetos
procedentes de una población; es decir un subgrupo de la población,
cuando esta es definida como un conjunto de elementos que
cumplen con unas determinadas especificaciones”. (p. 124)
La muestra es un subconjunto de la población, generalmente representativo
de la misma. Sobre este segmento, se realizan estudios específicos dependiendo
del fenómeno a analizar para determinar causas, impacto y soluciones. Para el
efecto del presente proyecto se calculará la muestra a partir de la fórmula
Cirteplan. Para realizar un cálculo correcto de la muestra se requieren de los
siguientes datos:
65
m = 1222
e = 0,06
𝒏 = 𝟏𝟐𝟐𝟐
𝟎, 𝟎𝟔𝟐(𝟏𝟐𝟐𝟐 − 𝟏) + 𝟏
𝒏 = 𝟐𝟐𝟔, 𝟒𝟖𝟎𝟖 = 𝟐𝟐𝟕
Operacionalización de Variables
Tabla XI. Operacionalización de variables
Variables DIMENSIONES INDICADORES
Variable
Independiente:
Análisis
Estructurado y
Técnicas de
software.
Educativa:
Conocimiento de
análisis estructurado y
técnicas de software
para su aplicación en la
vida profesional.
Informática:
Aplicación de las
técnicas de software
mediante aplicativos
interactivos de distinto
tipo.
Identificación de
software de aprendizaje
con objetivos
específicos.
Utilización de software interactivo
para aprender análisis estructurado
y técnicas de software.
Selección de varias opciones de
aplicativos interactivos de distintos
tipos para conocer acerca de
análisis estructurado y técnicas de
software.
Exploración de cada opción de
aplicativo interactivo y reconocer su
funcionalidad y relación con la
variable.
nm
e m
2 1 1( )
66
Variable
Dependiente:
Proceso de
enseñanza y
aprendizaje de
Programación
Informática.
Educativa:
Construcción del
conocimiento de
Programación
Informática.
Enlace del nuevo
aprendizaje con las
experiencias previas.
Aplicación del modelo
pedagógico
constructivista y
aprendizaje significativo.
Uso de aplicativos interactivos para
mejorar el proceso de enseñanza y
aprendizaje de Programación
Informática.
Aplicación de los procesos de
motiven la autonomía del estudiante
para aprender a través de software
interactivo.
Empleo de opciones de software
interactivo para construir el
conocimiento en los estudiantes de
Programación Informática.
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre Elaborado por los autores
Técnicas e instrumentos de recolección de información
El diseño estuvo orientado a proporcionar descripciones de los
planteamientos dados. Se emplearon las siguientes técnicas de recolección de
datos:
Técnica de la encuesta
Rodríguez, J. M. (2011) indica que “a través de la encuesta se obtiene
información de los grupos que se estudian. Ellos mismos
proporcionan la información sobre sus actitudes, sugerencias, etc.
Existen dos maneras de obtener información con este método: la
entrevista y el cuestionario”.
La encuesta, como expone la cita, es una técnica que se aplica a
una muestra específica de grupo en estudio para recolectar información
67
real y se realiza de manera individual. La encuesta fue aplicada a los
estudiantes de Primer Semestre de la Facultad de Ciencias Matemáticas y
Físicas para consultar lo que conocen acerca programación básica y test
psicométrico.
El cuestionario
Monje (2011) califica “al cuestionario como un formato resuelto en
forma escrita por los propios sujetos de la investigación. Tiene la
ventaja de que reduce los sesgos ocasionados por la presencia del
entrevistador, es un formato simple que facilita el análisis y reduce
los costos de aplicación”. (p. 136)
El autor, claramente, delimita al cuestionario como el instrumento escrito
dirigido a una muestra específica para conocer información relevante. Se
elaboraron y aplicaron 3 cuestionarios dirigido a los estudiantes de Primer
Semestre de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas utilizando la
modalidad de Google Forms para medir la información referente a las variables.
68
Encuesta dirigida de los Estudiantes de la Facultad de Ciencias
Físicas y Matemáticas
Datos informativos
Tabla XII. Rango de edades
RANGO DE EDADES
ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
1 16 - 19 años 202 89%
2 20 - 24 años 23 10%
3 25 - 30 años 2 1%
TOTAL 227 100%
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 1. Rango de edades
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
En base a los resultados obtenidos de los estudiantes de primer semestre se pudo
observar o evidenciar que los encuestados se ubican en distintos grupos de
edades. El 89% de los encuestados se ubican en un rango de edad entre 16 a 19
años, el 10% de los encuestados se ubican en un rango de edad entre 20 a 24
años y 1% de los encuestados se ubican en un rango de edad entre 25 a 30 años.
0
50
100
150
200
250
16 - 19 años 20 - 24 años 25 - 30 años
202
232
Rango de edad
69
Tabla XIII. Género de los estudiantes
GENERO
ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
1 Mujer 95 34%
2 Hombre 174 63%
3 Prefiero no decirlo 8 3%
TOTAL 277 100%
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 2. Género de los estudiantes
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Según los datos de la tabla XII podemos evidenciar que no existe discriminación
de género al ingreso de la universidad los estudiantes encuestados eligieron entre
tres géneros: mujer, hombre y prefiero no decirlo. Las mujeres correspondieron a
34% de los encuestados, los hombres a 63% de los encuestados y el 3% prefirió
no decirlo.
020406080
100120140160180
Mujer Hombre Prefiero nodecirlo
95
174
8
Género
70
Tabla XIV. Especialidad de Bachillerato
ESPECIALIDAD DE BACHILLERATO
ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
1 Informática 62 27%
2 Físico Matemático 9 4%
3 Contabilidad 30 13%
4 Bachillerato General Unificado 95 42%
5 Otra 31 14%
TOTAL 227 100%
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 3. Especialidad del Bachillerato
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Los 227 estudiantes encuestados estudiaron distintas especialidades durante su
nivel Bachillerato. Se especializaron en Informática 27% de los estudiantes, en
Físico Matemático el 4% de los estudiantes, en Contabilidad al 42% de los
estudiantes, en Bachillerato General Unificado el 42% de los estudiantes y un 14%
respondieron Otra. Cabe mencionar que se observa una mayoría en B.G.U. ya
que por disposición ministerial se estableció como el más ofertado en la educación
fiscal.
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Informática FísicoMatemático
Contabilidad BachilleratoGeneral
Unificado
Otra
62
9
30
95
31
Especialidad del Bachillerato
71
Tabla XV. Semestre
¿EN QUÉ SEMESTRE SE ENCUENTRA REGISTRADO?
ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
1 Primero 211 93%
2 Segundo 16 7%
3 Tercero 0 0%
4 Cuarto 0 0%
TOTAL 227 100%
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 4. Semestre
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Con los resultados obtenidos de los estudiantes encuestados Los 227 estudiantes
encuestados están matriculados en la Facultad de Ciencias Matemáticas y
Físicas. El 93% están registrados en Primer Semestre, el 7% en Segundo
Semestre y 0% en Tercer y Cuarto Semestre.
0
50
100
150
200
250
Primero Segundo Tercero Cuarto
211
160 0
Semestre que cursa
72
Test Psicométrico
El test Psicométrico se tomó con el objetivo de medir el aprendizaje de
informática y el desarrollo de pensamiento lógico matemático en los estudiantes
inicialmente, es decir, a manera de diagnóstico.
Tabla XVI. Dispositivo Pantalla
PREGUNTA 1: LA PANTALLA ES UN DISPOSITIVO DE:
ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
1 Impresión 0 0%
2 De salida 227 100%
3 Visualización 0 0%
4 Entrada 0 0%
TOTAL 227 100%
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 5. Dispositivo Pantalla
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
De los 227 estudiantes encuestados el 100% respondieron que la pantalla es un
dispositivo de salida.
0
50
100
150
200
250
Impresión De salida Visualización Entrada
0
227
0 0
La pantalla es un dispositivo
73
Tabla XVII. Dispositivo Teclado
PREGUNTA 2: El teclado es un dispositivo de:
ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
1 Entrada 227 100%
2 Salida 0 0%
3 Ambos 0 0%
4 Ninguno de los anteriores 0 0%
TOTAL 227 100%
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 6. Dispositivo Teclado
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
De los 227 estudiantes encuestados el 100% respondieron que el teclado es un
dispositivo de entrada.
0
50
100
150
200
250
Entrada Salida Ambos Ninguno de losanteriores
227
0 0 0
Teclado es un dispositivo
74
Tabla XVIII. Ciclo repetitivo For
PREGUNTA 3: For es un ciclo repetitivo porque permite ejecutar el fragmento del programa las veces que sea necesario o se le indique
ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
1 VERDADERO 211 93%
2 FALSO 16 7%
TOTAL 227 100%
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 7. Ciclo repetitivo For
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
De los 227 estudiantes encuestados el 93% eligieron la opción Verdadero en la
consulta sobre el ciclo For y el 7% respondieron Falso.
0
50
100
150
200
250
VERDADERO FALSO
211
16
Ciclo repetitivo For
75
Tabla XIX. Código de caja fuerte
PREGUNTA 4: Una persona olvidó el último código de su caja fuerte, pero recuerda haber ingresado la siguiente sucesión de números: 8,5;
13; 17,5; 22; 26,5;... Si el último código que necesita la persona está ubicado en la octava posición, ¿cuál es este código?
ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
1 31 45 20%
2 40 167 74%
3 38 8 4%
4 44.5 7 3%
TOTAL 227 100%
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 8. Código de caja fuerte
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
De los 227 estudiantes encuestados el 20% respondieron que 31 es el código de
la caja fuerte, el 74% que es 40, el 4% que es 38 y el 3% que es 44.5.
0
20
40
60
80
100
120
140
160
180
31 40 38 44.5
45
167
8 7
Código de caja fuerte
76
Tabla XX. Cálculo de edad
PREGUNTA 5: ¿Qué edad tengo, si dentro de 26 años tendré 73 años?
ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
1 29 años 9 4%
2 38 años 13 6%
3 47 años 203 89%
4 50 años 2 1%
TOTAL 227 100%
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 9. Cálculo de edad
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
De los 227 estudiantes encuestados el 4% calculó a 29 años es la edad actual, el
6% calculó 38 años, el 89% calculó 47 años y el 1% calculó que 50 años.
0
50
100
150
200
250
29 años 38 años 47 años 50 años
9 13
203
2
Edad actual
77
Tabla XXI. Número de obreros
PREGUNTA 6: Doce obreros cavan en 6 horas una zanja de 60 m. ¿Cuántos obreros se necesitarán para cavar 80 metros en 3 horas?
ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
1 6 6 3%
2 16 39 17%
3 8 21 21%
4 32 161 71%
TOTAL 227 100%
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 10. Número de obreros
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
De los 227 estudiantes encuestados el 3% calculó a 6 obreros, el 17% a 16
obreros, el 21% a 8 obreros y el 71% a 32 obreros.
0
20
40
60
80
100
120
140
160
180
6 16 8 32
6
39
21
161
Número de obreros
78
Tabla XXII. Figura doblada
PREGUNTA 7: ¿Cuál de las 4 figuras (a, b, c, d) se puede armar al doblar el modelo siguiente?
ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
1 A 4 2%
2 B 223 98%
3 C 0 0%
4 D 0 0%
TOTAL 227 100%
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 11. Figura doblada
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
De los 227 estudiantes encuestados el 2% escogió la opción A, el 98% selección
la opción B y 0% seleccionaron las opciones C y D.
0
50
100
150
200
250
A B C D
4
223
0 0
Figura doblada
79
Tabla XXIII. Figura más lógica
PREGUNTA 8: Rellenar la casilla vacía a la izquierda con la figura más lógica (a b c d) de la derecha
ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
1 A 0 0%
2 B 227 100%
3 C 0 0%
4 D 0 0%
TOTAL 227 100%
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 12. Figura más lógica
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
De los 227 estudiantes encuestados el 100% escogió la opción B y 0%
seleccionaron las opciones A, C y D.
0
50
100
150
200
250
A B C D
0
227
0 0
Figura más lógica
80
Tabla XXIV. Recuadros inferiores
PREGUNTA 9: ¿Cuál de los recuadros inferiores completa mejor la serie de arriba?
ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
1 A 10 4%
2 B 4 2%
3 C 197 87%
4 D 16 7%
TOTAL 227 100%
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 13. Recuadros inferiores
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
De los 227 estudiantes encuestados el 4% escogió la opción A, el 2% la opción B,
el 87% la opción C y 7% seleccionaron la opción D.
0
20
40
60
80
100
120
140
160
180
200
A B C D
104
197
16
Recuadros inferiores
81
Programación Informática
Tabla XXV. Conocimiento de Programación Informática
PREGUNTA 1: ¿Qué grado de conocimiento considera usted que tiene en la Programación Informática?
ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
1 Avanzada 6 3%
2 Media 40 18%
3 Básica 119 52%
4 Ninguna 62 27%
TOTAL 227 100%
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 14. Conocimiento de Programación Informática
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
De los 227 estudiantes encuestados el 3% considera poseer un nivel avanzado
de conocimiento de Programación Informática, el 18% un nivel medio, el 52% un
nivel básico y un 27% ningún nivel de conocimiento.
0
20
40
60
80
100
120
Avanzada Media Básica Ninguna
6
40
119
62
Grado de Conocimiento de Programación Informática
82
Tabla XXVI. Nivel de Pensamiento Lógico
PREGUNTA 2: ¿Con qué frecuencia considera que utiliza su pensamiento lógico?
ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
1 Siempre 16 7%
2 Frecuentemente 80 35%
3 A veces 126 56%
4 Nunca 5 2%
TOTAL 227 100%
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 15. Nivel de Pensamiento Lógico
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
De los 227 estudiantes encuestados el 7% considera siempre emplear su
pensamiento lógico, el 35% frecuentemente, el 56% lo utiliza a veces y un 2% cree
que nunca.
0
20
40
60
80
100
120
140
Siempre Frecuentemente A veces Nunca
16
80
126
5
Nivel de Pensamiento Lógico
83
Tabla XXVII. Preguntas en clases
PREGUNTA 3: Al recibir clases, ¿realizo muchas preguntas de cómo se desarrollan las actividades hasta tener las instrucciones clara?
ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
1 Siempre 12 5%
2 Frecuentemente 56 25%
3 A veces 149 66%
4 Nunca 10 4%
TOTAL 227 100%
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 16. Preguntas en clases
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
De los 227 estudiantes encuestados el 5% realiza siempre preguntas en una
actividad de clases hasta tener las instrucciones claras, el 25% frecuentemente
consulta, el 66% a veces pregunta y el 4% nunca pregunta.
0
20
40
60
80
100
120
140
160
Siempre Frecuentemente A veces Nunca
12
56
149
10
Realización de preguntas en clases
84
Tabla XXVIII. Análisis de situaciones
PREGUNTA 4: ¿Analizo las situaciones antes de dar una respuesta, sea para ordenar categorías, resolver una problemática y reconocer las
consecuencias de algo?
ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
1 Siempre 52 23%
2 Frecuentemente 95 42%
3 A veces 80 35%
4 Nunca 0 0%
TOTAL 227 100%
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 17. Análisis de situaciones
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
De los 227 estudiantes encuestados el 23% analiza siempre alguna situación
antes de dar una respuesta, el 42% frecuentemente lo hace, el 35% a veces
reflexiona ante alguna premisa y el 0% nunca lo hace.
0
20
40
60
80
100
Siempre Frecuentemente A veces Nunca
52
95
80
0
Análisis de situaciones
85
Tabla XXIX. Anotaciones
PREGUNTA 5: Para resolver un problema ¿dónde usted coloca sus anotaciones?
ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
1 Cuaderno 182 80%
2 En una computadora 26 11%
3 No lo hago 16 7%
4 No lo recuerdo 3 1%
TOTAL 227 100%
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 18. Anotaciones
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
De los 227 estudiantes encuestados el 80% realiza siempre anotaciones en un
cuaderno para resolver un problema, el 11% en una computadora, el 7% no realiza
anotaciones y el 1% no recuerda.
0
50
100
150
200
Cuaderno En unacomputadora
No lo hago No lorecuerdo
182
2616
3
Anotaciones para resolver un problema
86
Tabla XXX. Posee medio tecnológico
PREGUNTA 6: ¿Posee algún medio tecnológico como computadora, teléfono móvil, tablet, etc.?
ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
1 Si 227 100%
2 No 0 0%
TOTAL 227 100%
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 19. Posee medio tecnológico
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
De los 227 estudiantes encuestados el 100% indica poseer al menos un medio
tecnológico entre los que pueden estar computadora, teléfono móvil, Tablet, etc.
0
50
100
150
200
250
Si No
227
0
Posee medio tecnológico
87
Tabla XXXI. Emplea medios tecnológicos para aprender
PREGUNTA 7: ¿Con qué frecuencia emplea sus medios tecnológicos para aprender?
ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
1 Siempre 66 29%
2 Frecuentemente 86 38%
3 A veces 21 9%
4 Nunca 54 24%
TOTAL 227 100%
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 20. Emplea medios tecnológicos para aprender
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
De los 227 estudiantes encuestados el 29% siempre utiliza sus medios
tecnológicos para aprender, el 38% frecuentemente, el 9% a veces y el 24% nunca
los utiliza con ese propósito.
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
Siempre Frecuentemente A veces Nunca
66
86
21
54
Utiliza medio tecnológico para aprender
88
Tabla XXXII. Uso de herramienta de aprendizaje
PREGUNTA 8: ¿Hace uso de alguna herramienta tecnológica para el aprendizaje de programación informática?
ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
1 Siempre 42 19%
2 Frecuentemente 108 48%
3 A veces 13 6%
4 Nunca 64 28%
TOTAL 227 100%
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 21. Uso de herramienta de aprendizaje
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
De los 227 estudiantes encuestados el 19% siempre utiliza herramientas
tecnológicas para aprender o mejorar su aprendizaje de Programación
Informática, el 48% frecuentemente lo hace, el 6% a veces y el 28% nunca.
0
20
40
60
80
100
120
Siempre Frecuentemente A veces Nunca
42
108
13
64
Uso de herramienta tecnológica para aprendizaje
89
Tabla XXXIII. Importancia de aplicativo interactivo
PREGUNTA 9: ¿Considera usted que es importante el uso de un aplicativo interactivo para mejorar el proceso de aprendizaje de la
programación informática?
ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
1 Siempre 154 68%
2 Frecuentemente 66 29%
3 A veces 7 3%
4 Nunca 0 0%
TOTAL 227 100%
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 22. Importancia de aplicativo interactivo
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
De los 227 estudiantes encuestados el 68% siempre considera importante el uso
de aplicativos interactivos para mejorar el aprendizaje de Programación
Informática, el 29% frecuentemente, el 3% a veces y el 0% nunca.
0
20
40
60
80
100
120
140
160
Siempre Frecuentemente A veces Nunca
154
66
70
Uso de aplicativo interactivo para aprendizaje
90
Tabla XXXIV. Uso de juegos de aprendizaje
PREGUNTA 10: ¿Le gustaría utilizar juegos de aprendizaje para resolver problemas?
ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
1 Siempre 150 66%
2 Frecuentemente 52 23%
3 A veces 22 10%
4 Nunca 3 1%
TOTAL 227 100%
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 23. Uso de juegos de aprendizaje
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
De los 227 estudiantes encuestados el 66% indica que siempre le gustaría utilizar
juegos de aprendizaje para resolver problemas, el 23% frecuentemente, el 10% a
veces y el 1% nunca.
0
20
40
60
80
100
120
140
160
Siempre Frecuentemente A veces Nunca
150
52
22
3
Empleo de juegos de aprendizaje para resolver problemas
91
Cuadro comparativo
Tabla XXXV. Cuadro Comparativo
CUADRO COMPARATIVO
Pregunta Respuesta -
Inicial
Respuesta -
Actual
Porcentaje
de mejora
Código de la caja fuerte 74% 85% 11%
Edad actual 89% 100% 11%
Número de obreros 71% 85% 14%
Uso de pensamiento lógico
(Frecuentemente) 35% 75% 40%
Uso de medios tecnológicos para
aprender (Frecuentemente) 38% 45% 7%
Uso de herramienta tecnológico
para aprender programación
(Frecuentemente) 48% 55% 7%
Uso de juegos para resolver
problemas (Frecuentemente) 23% 31% 8% Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 24. Cuadro comparativo
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
Código de la cajafuerte
Edad actual Número deobreros
Uso depensamiento
lógico(Frecuentemente)
Uso de mediostecnológicos para
aprender(Frecuentemente)
Uso deherramienta
tecnológico paraaprender
programación(Frecuentemente)
Uso de juegospara resolver
problemas(Frecuentemente)
11% 11%
14%
40%
7% 7% 8%
Porcentaje de mejora
92
Para realizar el cuadro comparativo, se realizó dos encuesta una en primer
instancia se las realizo sin algún conocimiento previo, y la segunda prueba se
realizó después de dos semanas previo a la adaptación de nuestra línea
investigativa por parte de la Ing. Lady Sangacha quien en el transcurso de las dos
semana pudo interactuar con los estudiantes ayudándolos a incrementar sus
inteligencias y fortaleciendo sus habilidades en programación, al cabo de la
segunda semana se procedió a realizar una segunda toma de encuestas para
después medir el grado de incremento o decremento en los estudiantes según
como se muestra en el cuadro comparativo..
El cuadro comparativo muestra los datos obtenidos por la muestra tomada
de los estudiantes de Primer Semestre de la Facultad de Ciencias Matemáticas y
Físicas quienes fueron sometidos a una nueva encuesta para medir nuevos
resultados después de realizar prácticas con el programa PSeInt para
programación básica y el sitio web Educaplay que permite el fortalecimiento del
pensamiento lógico matemático. En todas las cuestiones los porcentajes
aumentaron entre 7% a 40%.
En el caso exclusivo del uso práctico del pensamiento lógico los
incrementos alcanzaron un máximo de 14% en los mismos ejercicios realizados
inicialmente. La consideración del pensamiento lógico subió un 40% ya que la
investigación enfrentó a los educandos a concienciar el uso de dicho pensamiento
dentro y fuera del aula de clases como algo positivo, y en algunos casos,
reconocerlo como inteligencia.
Otra de las consideraciones que se tuvo fue medir el uso de los medios o
herramientas tecnológicas para aprender programación y demás temas
extendiendo el porcentaje entre 7% y 8%. Estos resultados demuestran que los
estudiantes reconocieron importante en mayor grado el uso de dichos recursos a
favor de su aprendizaje. La tecnología a la cual están expuestos en la actualidad
les permite ajustar su aprendizaje a lo que requieren.
El programa PSeint fue explorado por los estudiantes durante una clase de
Programación. Elaboraron un ejercicio corto desde diagrama de flujo hasta
93
pseudocódigo. Los estudiantes se mostraron motivados y expectantes del uso de
dicho aplicativo. Además, exploraron el sitio web Educaplay que le permite realizar
varios ejercicios de lógica matemática con cronometro; obteniendo resultados que
mejoraron con el pasar de las prácticas.
Al término, se demuestra que la inclusión de software interactivo influye
favorablemente en el aprendizaje de programación y constituye un recurso valioso
para aprender fuera del laboratorio, es decir, para que el estudiante busque
mejorar sus capacidades, desarrolle autonomía educativa y adquiera hábitos de
estudios efectivos.
94
Meta-análisis
El crecimiento exponencial de la información, ha llevado al empleo del
meta-análisis como mecanismo de resumen de múltiples estudios relacionados
con una pregunta específica. El presente estudio tiene como objetivo dar realce al
uso de las fuentes bibliográficas y citas seccionadas en nuestra presente tesis.
Gisbert, J. P., & Bonfill, X. (2004) define el meta-análisis como “el
procedimiento estadístico que integra los resultados de estudios
independientes, pero con un diseño similar. Se logra así mayor
potencia estadística para detectar diferencias entre tratamientos y
obtener mayor precisión en los resultados, además de proporcionar
una estimación más precisa del efecto global.”
La formulación del problema es crucial en el estudio, definiendo de forma
clara y precisa tanto la respuesta como los posibles factores de confusión. Las
mejores preguntas son aquellas que se refieren a algún tema para el cual existe
incertidumbre, y cuya respuesta puede cambiar conductas futuras. Antes de
realizar el meta-análisis, debemos establecer las medidas que se van a utilizar
para describir y representar los efectos, y así poder agregar. Es decir, este tipo de
medidas van a variar dependiendo del tipo de respuesta, para nuestro caso de
estudio se va a utilizar medidas cuantitativas las cuales irán variando de acuerdo
a las palabras claves de nuestra tesis, a ser analizadas y ver la influencia que
tienen los respectivos paper a ser analizados y posteriormente ser utilizados como
parte de nuestra investigación.
Para nuestro caso de estudio, se tendrá presente la búsqueda bibliográfica
en fuentes académicas, con la finalidad de dar realce a nuestra investigación se
utilizaron portales bibliográficos, tales como lo muestra grafico 25, es decir,
podemos ver la influencia del mismo en nuestro estudio.
95
Gráfico 25. Portales Bibliográficos
Fuente: Meta-análisis Elaborado por los autores
Al dar referencia del grafico 25, podemos indicar que un 30% considerado
de paper que formaron parte de nuestra búsqueda, la revista Dialnet y Scielo son
las que mayor cantidad de paper se obtuvieron para nuestra investigación. Por
otro lado, de los paper analizados no todos podrán incluirse en el meta-análisis,
para lo cual se va a establecer, los requisitos que se van a exigir en nuestro estudio
para consentir la inclusión, con la finalidad de determinar la utilidad y validez
científica de los mismo. Los criterios de inclusión y exclusión dan una definición
del caso para los resultados que se van a incorporar o utilizar en la síntesis. Para
lo cual se va a utilizar varios evaluadores como son las palabras claves que
influyan en nuestro estudio, para lo cual se tendrá en cuenta año de la publicación,
los autores, portal bibliográfico, país, resumen, etc.
30%
9% 9%
30%
12%
9%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
Dialnet GoogleAcademico
Redalyc Scielo ScienceDirect Otro
Histograma Portales Bibliográficos
96
Gráfico 26. Cuadro de Inclusión / Exclusión
Fuente: Meta-análisis Elaborado por los autores
A continuación, se muestra un análisis, a través de un histograma la
cantidad de publicaciones científicas que fueron parte de nuestro estudio mediante
el uso de criterios de exclusión e inclusión y ver cuáles son los más significativos
para nuestra línea investigativa.
Podemos notar según la representación gráfica los artículos seleccionado
y ser incorporados en nuestro estudio, adicional a eso podemos percatarnos que
para nuestra tesis se realizó un análisis de 33 artículos, los mismo que se
seleccionó nuestros artículos de inclusión y exclusión a ser considerados.
Pana nuestro caso de estudio se realizó uso de navegadores bibliográficos como
son: google académico, Scielo, Dialnet, ScienceDirect, Redalyc, etc.
Los mismo que fueron validados, para obtener calidad de los trabajos se
utilizó escalas para medir y ver la influencia de las palabras claves en los paper
analizados.
21%
79%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
Exclusión Inclusión
Histograma
97
Gráfico 27. Cuadro comparativo
Fuente: Meta-análisis Elaborado por los autores
Para la cual se consideró palabras claves influyente en nuestra línea
investigativa, tal como se muestra en el grafico se determinó 8 palabras claves las
misma que tienes una influencia que va entre 5 a 30 veces, considerando solo el
resumen y conclusiones y recomendaciones. Entre las palabras claves a
considerar están el uso del software educativo, tecnologías educativas,
estrategias didácticas, programación, enseñanza – aprendizaje, inteligencias
múltiples, Tic´s, EVA.
3%
27%
4%2%
9%
22%
11%
7%
16%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
Total
INFLUENCIA DE LAS PALABRAS CLAVES
ABP
Enseñanza-Aprendizaje
Estrategias Didácticas
EVA
Inteligencias Multiples
Programación
Software Educativo
Tecnologías Educativas
Tic´s
98
Descripción de las variables
Para la realización del presente trabajo se elaboró un cuestionario que
contemplará la mayor parte de las variables que me ayudarán a facilitar la
interpretación de los resultados las cuales son necesarias describir a continuación
de acuerdo al diseño del cuestionario.
Características generales de los estudiantes
Variable 1: Especialidad
La primera variable nos indica la especialidad previa al ingreso al primer
semestre de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas.
Tabla XXXVI. Especialidad
Codificación de la variable: Especialidad
Especialidad Cod. Frecuencia
Absoluta
Frecuencia
Relativa
Informática 1 62 27.3
Físico matemático 2 9 4.0
Contabilidad 3 30 13.2
Bachillerato General Unificado 4 95 41.9
Otra 5 31 13.7
Total 227 100.0
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 28. Especialidad
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
0.0
10.0
20.0
30.0
40.0
50.0
Informática FísicoMatemático
Contabilidad BachilleratoGeneral
Unificado
Otra
27.3
4.0
13.2
41.9
13.7
Histograma de Frecuencia Relativa Especialidad
99
Del total de los estudiantes encuestados previo al ingreso de la
Universidad, estudiaron distintas especialidades durante su nivel de bachillerato
se puede concluir que el 27.3% se especializaron en Informática, Físico
matemático el 4.0% de los estudiantes, en Contabilidad el 13,2% de los
estudiantes, en Bachillerato General Unificado el 41.9% de los estudiantes, y un
13.7% respondieron otras. Cabe recalcar que se observa una mayoría en
estudiantes de Bachillerato General Unificado.
Variable 2: Grado de conocimiento
La variable grado de conocimiento nos indica si los estudiantes tienen un
conocimiento previo de programación al ingreso de la Universidad la cual es un
factor que ayuda a elevar el autoaprendizaje.
Tabla XXXVII. Grado de conocimiento
Codificación de la variable:
Grado de conocimiento
Frecuencia absoluta Frecuencia relativa
Si 1 46 20.3
No 0 181 79.8
Total 227 100.0
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 29. Grado de conocimiento
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
0.0
10.0
20.0
30.0
40.0
50.0
60.0
70.0
80.0
Si No
20.3
79.7
Histograma de Frecuencia Relativa Grado de Conocimiento
100
De acuerdo a los resultados obtenidos podemos evidenciar que los
estudiantes encuestados poseen un nivel de conocimiento de programación del
20.3% y un 79.8% no posee o desconoce de programación.
Variable 3: Pensamiento lógico
Esta variable representa el uso frecuente del pensamiento lógico de los
estudiantes para elevar su autoaprendizaje.
Tabla XXXVIII. Pensamiento lógico
Codificación de la variable:
Pensamiento Lógico
Frecuencia absoluta Frecuencia relativa
Siempre 1 16 7.1
Frecuentemente 2 80 35.2
Nunca 3 131 57.7
Total 227 100.0
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 30. Pensamiento lógico
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
De acuerdo a los resultados de los estudiantes encuestados se puede
evidenciar que un 7.1% siempre utiliza el pensamiento lógico, el 35.2% lo hace
0.0
10.0
20.0
30.0
40.0
50.0
60.0
Siempre Frecuentemente Nunca
7.0
35.2
57.7
Histograma de Frecuencia Relativa Pensamiento Lógico
101
frecuentemente y un 57.7% nunca usa el pensamiento lógico, por lo que se puede
mencionar que los estudiantes están careciendo de dicha inteligencia, la cual debe
ser reforzada para obtener buenos resultados.
Variable 4: Preguntas frecuentes
Esta variable nos indica si los estudiantes realizan preguntas frecuentes en
las clases para tener las instrucciones claras de las actividades que asigne el
docente.
Tabla XXXIX. Preguntas frecuentes
Codificación de la variable:
Preguntas frecuentes
Frecuencia absoluta Frecuencia relativa
Si 1 68 30.0
No 0 159 70.0
Total 227 100.0
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 31. Preguntas frecuentes
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
De acuerdo a los resultados obtenidos de los estudiantes encuetados se
puede constatar que los estudiantes realizan preguntas frecuentes a sus docentes
en clases un 30%, y el 70% no lo hace.
0.0
10.0
20.0
30.0
40.0
50.0
60.0
70.0
80.0
Si No
30.0
70.0
Histograma de Frecuencia Relativa Preguntas Frecuentes
102
Variable 5: Respuesta rápida
La siguiente variable nos indica si los estudiantes analizan las situaciones
antes de dar una respuesta, ya sea esta para resolver problemas o reconocer la
consecuencia de algo.
Tabla XL. Respuesta rápida
Codificación de la variable:
Respuesta rápida
Frecuencia absoluta Frecuencia relativa
Siempre 1 52 22.9
Frecuentemente 2 95 41.9
Nunca 3 80 35.2
Total 227 100.0
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 32. Respuesta rápida
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
De acuerdo a los resultados obtenidos de los encuestados se evidencia
que el 22.9% analiza siempre las situaciones antes de dar una respuesta, el 41.9%
lo hace frecuentemente y el 35.2% nunca lo hace.
0.0
5.0
10.0
15.0
20.0
25.0
30.0
35.0
40.0
45.0
Siempre Frecuentemente Nunca
22.9
41.9
35.2
Histograma de Frecuencia Relativa Respuesta Rapida
103
Variable 6: Anotaciones
La siguiente variable nos indica si los estudiantes realizan anotaciones o
acotaciones para dar soluciones a problemas de lógico – matemática.
Tabla XLI. Anotaciones
Codificación de la variable:
Anotaciones
Frecuencia absoluta Frecuencia relativa
Si 1 182 80.2
No 0 45 19.8
Total 227 100.0
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 33. Anotaciones
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
De acuerdo a los resultados obtenidos de los estudiantes encuestados se
evidencia que el 80.2% realizan anotaciones o acotaciones en clases para la
resolución de problemas de lógico-matemática, y el 19.8% no lo hace, por lo que
cabe constatar que los estudiantes trabajan de una forma colaborativa en el
proceso educativo.
0.0
10.0
20.0
30.0
40.0
50.0
60.0
70.0
80.0
90.0
Si No
80.2
19.8
Histograma de frecuencia Relativa Anotaciones
104
Variable 7: Medios tecnológicos
La siguiente variable nos indica si los estudiantes consideran que los
medios tecnológicos les ayudan a tener un aprendizaje significativo.
Tabla XLII. Medios tecnológicos
Codificación de la variable:
Medios tecnológicos
Frecuencia absoluta Frecuencia relativa
Siempre 1 66 29.1
Frecuentemente 2 86 37.9
Nunca 3 75 33.0
Total 227 100.0
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 34. Medios tecnológicos
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
De acuerdo a los resultados obtenidos de los estudiantes encuestados se
puede evidenciar que el 29.1% considera que los medios tecnológicos lo ayudan
siempre a tener un autoaprendizaje, el 37.9% respondió que frecuentemente, y el
33% mencionó que nunca.
0.0
5.0
10.0
15.0
20.0
25.0
30.0
35.0
40.0
Siempre Frecuentemente Nunca
29.1
37.9
33.0
Histograma de Frecuencia Relativa Medios Tecnológicos
105
Variable 8: Herramientas tecnológicas
La siguiente variable nos indica cómo influyen las herramientas
tecnológicas de programación para el autoaprendizaje de los estudiantes.
Tabla XLIII. Herramientas tecnológicas
Codificación de la variable:
Herramientas tecnológicas
Frecuencia absoluta Frecuencia relativa
Siempre 1 42 18.5
Frecuentemente 2 108 47.6
Nunca 3 77 33.9
Total 227 100.0
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 35. Herramienta tecnológica
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
De acuerdo a los resultados obtenidos por los estudiantes encuestados se
puede evidenciar que el 18.5% siempre hace uso de una herramienta tecnológica
de programación para el autoaprendizaje de los estudiantes, el 47.6% lo hace
frecuentemente y el 33.9% nunca lo hace.
0.0
5.0
10.0
15.0
20.0
25.0
30.0
35.0
40.0
45.0
50.0
Siempre Frecuentemente Nunca
18.5
47.6
33.9
Histograma de Frecuencia Relativa Herramienta Tecnológica
106
Variable 9: Aplicativo interactivo
La siguiente variable nos indica si el uso de los aplicativos interactivo
ayudan al proceso de aprendizaje de la programación.
Tabla XLIV. Aplicativo interactivo
Codificación de la variable:
Aplicativo interactivo
Frecuencia absoluta Frecuencia relativa
Si 1 154 67.8
No 0 73 32.2
Total 227 100.0
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 36. Aplicativo interactivo
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
De acuerdo a los resultados obtenidos por los estudiantes encuestados se
puede evidenciar que el 67.8% hacen uso de un aplicativo interactivo para el
autoaprendizaje y un 32.2% no lo hace.
0.0
10.0
20.0
30.0
40.0
50.0
60.0
70.0
Si No
67.8
32.2
Histograma de Frecuencia Relativa Aplicativo Interactivo
107
Variable 10: Empleo de juegos
La siguiente variable nos indica si hace uso de juegos para ayudar a elevar
el autoaprendizaje de los estudiantes.
Tabla XLV. Empleo de juegos
Codificación de la variable:
Empleo de juegos
Frecuencia absoluta Frecuencia relativa
Si 1 150 66.1
No 0 77 33.9
Total 227 100.0
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Gráfico 37. Empleo de juegos
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
De acuerdo a los resultados obtenidos por los estudiantes encuestados se
puede evidenciar que el 66.1% hace uso de juegos para ayudar el autoaprendizaje
y el 33.9% no hace uso de ningún juego para el autoaprendizaje.
0.0
10.0
20.0
30.0
40.0
50.0
60.0
70.0
Si No
66.1
33.9
Histograma de Frecuencia Relativa Empleo de Juegos
108
Metodología Regresión Logística
Para este estudio se ha aplicado un análisis de correlación, que nos va a
indicar el grado de afectación entre una o dos variables, en ellas se observará la
relación que tienen a través del nivel de significancia.
Según Moreno Sandoval (2016), define a la regresión logística binaria
como “Una de las herramientas estadísticas con mejor capacidad
para el análisis de datos en investigación clínica y epidemiológica, su
objetivo principal es encontrar el mejor ajuste del modelo con el
menor número de parámetros y describir la relación entre la variable
respuesta y un conjunto de variables independientes.”
Por lo consiguiente se ha hecho uso de la herramienta SPSS 22 la cual me
ayudará a analizar los datos de mis variables dependientes e independientes,
viendo la influencia de las variables hacia otras. Es importante recalcar que los
datos sobre los que se realiza el análisis, fueron recolectados a través del
cuestionario de preguntas, para ello presentamos los respectivos parámetros de
cada variable, además de los gráficos que describen el comportamiento de cada
una de las variables que forman parte del estudio.
Análisis de los Datos
La técnica de análisis de datos empleadas para este procedimiento fue la
regresión logística binaria la cual me va a indicar el efecto que tienen las variables
para mejorar el autoaprendizaje del estudiante, utilizando como variable
dependiente grado de conocimiento. Para clasificar, especificar y anunciar los
factores del autoaprendizaje de los estudiantes de primer semestre de la Facultad
de Ciencias Matemáticas y Físicas se procedió a realizar el análisis de regresión
logística la cual tiene como objetivo analizar o predecir la variable dependiente a
partir de las variables independientes los cuales son los factores que inciden para
que el estudiante tome la decisión de tener un autoaprendizaje en la universidad,
a partir de este valor dicotómico se puede predecir la estimación de la probabilidad
de que el estudiante eleve sus conocimientos teniendo un autoaprendizaje o no.
109
Tabla XLVI. Resumen de proceso
Resumen de procesamiento de casos
Casos sin ponderara N Porcentaje
Casos seleccionados Incluido en el análisis 227 100.0
Casos perdidos 0 .0
Total 227 100.0
Casos no seleccionados 0 .0
Total 227 100.0
a. Si la ponderación está en vigor, consulte la tabla de clasificación para el número total
de casos. Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
A través de la herramienta SPSS 22 nos muestra un resumen del
procesamiento de los datos (Tabla XLV), donde nos indica que los datos
seleccionados para este caso fue nuestra muestra de 227 estudiantes los cuales
todos serán incluidos para el siguiente análisis, también se puede observar que
tenemos cero casos perdidos.
Tabla XLVII. Codificación variable dependiente
Codificación de variable dependiente
Valor original Valor interno
No 0
Si 1
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
La siguiente (tabla XLVI) nos especifica la codificación de nuestra variable
dependiente: grado de conocimiento, la cual es una de las seleccionadas en el
cuestionario como nuestra variable respuesta, que debe ser dicotómica. Esto
significa que el estudiante con aprendizaje previo ayuda a elevar su
autoaprendizaje (1) o no ayude a elevar su autoaprendizaje (0).
110
Tabla XLVIII. Codificación variable independientes
Codificaciones de variables categóricas
Frecuenci
a
Codificación de parámetro
(1) (2) (3) (4)
Especialidad previo al
ingreso de la
Universidad
Informática 62 1.000 .000 .000 .000
Físico
Matemático 9 .000 1.000 .000 .000
Contabilidad 30 .000 .000 1.000 .000
BGU 95 .000 .000 .000 1.000
Otra 31 .000 .000 .000 .000
El uso frecuente del
Pensamiento Lógico
eleva el
autoaprendizaje
Siempre 16 1.000 .000
Frecuentemente 80 .000 1.000
Nunca 131 .000 .000
El uso de herramienta
tecnológica de
programación ayuda a
elevar el conocimiento
Siempre 42 1.000 .000
Frecuentemente 108 .000 1.000
Nunca 77 .000 .000
Los medios
tecnológicos ayudan al
estudiante a elevar su
autoaprendizaje
Siempre 66 1.000 .000
Frecuentemente 86 .000 1.000
Nunca 75 .000 .000
Analizo de manera
rapido para solución de
un problema
Siempre 52 1.000 .000
Frecuentemente 95 .000 1.000
Nunca 80 .000 .000
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
La Tabla XLVII muestra la codificación de las variables independientes o
coavariables, se han seleccionado las siguientes variables según lo muestra en la
tabla, en las cuales se refleja su categoría codificada además de su frecuencia
absoluta de cada valor.
111
Tabla XLIX. Variable en la ecuación
Variables en la ecuación
B
Error
estándar Wald gl Sig. Exp(B)
Paso 1a Especialidad 6.536 4 .163
Especialidad(1) .565 .653 .749 1 .387 1.760
Especialidad(2) 1.596 .934 2.917 1 .088 4.931
Especialidad(3) -.206 .837 .061 1 .805 .814
Especialidad(4) .982 .619 2.517 1 .113 2.669
PensamientoLógico 1.668 2 .434
PensamientoLógico(1) .794 .641 1.536 1 .215 2.213
PensamientoLógico(2) .251 .379 .436 1 .509 1.285
PreguntaFrecuente -.068 .384 .031 1 .860 .934
RespuestaRápida .978 2 .613
RespuestaRápida(1) .380 .483 .619 1 .431 1.462
RespuestaRápida(2) .381 .415 .840 1 .360 1.463
Anotaciones -.120 .458 .068 1 .794 .887
MediosTecnológicos 1.420 2 .492
MediosTecnológicos(1
) .338 .464 .530 1 .467 1.402
MediosTecnológicos(2
) .509 .428 1.412 1 .235 1.664
HerramientaTecnológi
ca .187 2 .911
HerramientaTecnológi
ca(1) -.166 .521 .102 1 .750 .847
HerramientaTecnológi
ca(2) -.164 .402 .166 1 .684 .849
AplicativoInteractivo -.067 .381 .031 1 .861 1.069
EmpleoJuegos -.713 .416 2.944 1 .086 2.040
Constante -2.484 .839 8.767 1 .003 .083
a. Variables especificadas en el paso 1: Especialidad, PensamientoLógico, PreguntaFrecuente, RespuestaRápida, Anotaciones, MediosTecnológicos, HerramientaTecnológica, AplicativoInteractivo, EmpleoJuegos.
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
112
Con las variables obtenidas a través del método Intro en la tabla anterior,
se va a construir el modelo de regresión logística para identificar cuáles son los
factores que inciden en el autoaprendizaje del estudiante. Según lo que podemos
observar en cuanto a la columna del Error estándar tenemos que todas las
variables son menores a 1, por lo que todas entrarían al modelo, también notamos
que los valores de la columna Exp(B) son significativamente mayores a 1 para
ciertas variables y para otras nos damos cuenta que son menores a 1.
Por lo consiguiente procederemos a analizar las variables independientes que
serán consideradas dentro del modelo de regresión logística, que tendrá efecto
sobre nuestra variable respuesta. El modelo ajustado resulta:
Donde P (1): La probabilidad de que el alumno tenga un aprendizaje previo
sea un factor que ayude a elevar el autoaprendizaje.
Los coeficientes de la regresión logística, no son tan fácil de interpretar como los
de regresión lineal, esto es decir que los 𝛽𝑗 son útiles para interpretar y validar el
modelo de regresión logística, ya que representa el cambio en la unidad de la
variable 𝑥𝑗. El autoaprendizaje es la razón entre la probabilidad de que un dicho
suceso ocurra (p) y la probabilidad de que no ocurra (1-p).
Exp(𝛽𝐸1): indica que la razón de los estudiantes que tengan un
autoaprendizaje cuya especialidad es informática de 0.565 veces mayor que la
razón de autoaprendizaje para los alumnos, si el resto de las variables se mantiene
constante.
Exp(𝛽𝐸2): indica que la razón de los estudiantes que tengan un
autoaprendizaje cuya especialidad es físico matemático de 1.596 veces mayor
que la razón de autoaprendizaje para los alumnos, si el resto de las variables se
mantiene constante.
Exp(𝛽𝐸3): indica que la razón de los estudiantes que tengan un
autoaprendizaje cuya especialidad es contabilidad de -0.206 veces menor que la
razón de autoaprendizaje para los alumnos, si el resto de las variables se mantiene
constante.
𝑝(𝑦) =1
1 + e(+2.484−0.565E1−1.596E2+0.206E3−0.982E4−0.794PL1−0.251PL2+0.068PF−0.380RR1−0.381RR2+0.120A−0.338MT1−0.509MT2+0.166HT1+0.164HT2−0.067AI−0.713EP)
113
Exp(𝛽𝐸4): indica que la razón de los estudiantes que tengan un
autoaprendizaje cuya especialidad es Bachillerato General unificado de 0.982
veces mayor que la razón de autoaprendizaje para los alumnos, si el resto de las
variables se mantiene constante.
Exp(𝛽𝑃𝐿1): indica que la razón de los estudiantes que tengan un
autoaprendizaje
cuyo uso del pensamiento lógico es siempre entonces el 0.794 veces mayor que
la razón de autoaprendizaje para los alumnos, si el resto de las variables se
mantiene constante.
Exp(𝛽𝑃𝐿2): indica que la razón de los estudiantes que tengan un
autoaprendizaje
cuyo uso del pensamiento lógico es frecuentemente entonces el 0.251 veces
mayor que la razón de autoaprendizaje para los alumnos, si el resto de las
variables se mantiene constante.
Exp(𝛽𝑃𝐹): indica que la razón de los estudiantes que tengan un
autoaprendizaje
realizando preguntas frecuentes es el 0.068 veces mayor que la razón de
autoaprendizaje para los alumnos, si el resto de las variables se mantiene
constante.
Exp(𝛽𝑅𝑅1): indica que la razón de los estudiantes que tengan un
autoaprendizaje teniendo respuestas rápidas es siempre entonces el 0.380 veces
mayor que la razón de autoaprendizaje para los alumnos, si el resto de las
variables se mantiene constante.
Exp(𝛽𝑅𝑅2): indica que la razón de los estudiantes que tengan un
autoaprendizaje
teniendo respuestas rápidas es frecuentemente entonces el 0.381 veces mayor
que la razón de autoaprendizaje para los alumnos, si el resto de las variables se
mantiene constante.
Exp(𝛽𝐴): indica que la razón de los estudiantes que tengan un
autoaprendizaje realizando anotaciones o acotaciones es 0.120 veces mayor que
la razón de autoaprendizaje para los alumnos, si el resto de las variables se
mantiene constante.
Exp(𝛽𝑀𝑇1): indica que la razón de los estudiantes que tengan un
autoaprendizaje haciendo uso de medios tecnológicos es siempre entonces el
114
0.338 veces mayor que la razón de autoaprendizaje para los alumnos, si el resto
de las variables se mantiene constante.
Exp(𝛽𝑀𝑇2): indica que la razón de los estudiantes que tengan un
autoaprendizaje
haciendo uso de medios tecnológicos es frecuentemente entonces el 0.509 veces
mayor que la razón de autoaprendizaje para los alumnos, si el resto de las
variables se mantiene constante.
Exp(𝛽𝐻𝑇1): indica que la razón de los estudiantes que tengan un
autoaprendizaje haciendo uso de medios tecnológicos informáticos es siempre
entonces el -0.166 veces menor que la razón de autoaprendizaje para los
alumnos, si el resto de las variables se mantiene constante.
Exp(𝛽𝐻𝑇2): indica que la razón de los estudiantes que tengan un
autoaprendizaje haciendo uso de medios tecnológicos informáticos es
frecuentemente entonces el -0.164 veces menor que la razón de autoaprendizaje
para los alumnos, si el resto de las variables se mantiene constante.
Exp(𝛽𝐴𝐼): indica que la razón de los estudiantes que tengan un
autoaprendizaje
haciendo uso de aplicativos interactivos es -0.067 veces menor que la razón de
autoaprendizaje para los alumnos, si el resto de las variables se mantiene
constante.
Exp(𝛽𝐸𝑃1): indica que la razón de los estudiantes que tengan un
autoaprendizaje
empleando juegos es -0.713 veces menor que la razón de autoaprendizaje para
los alumnos, si el resto de las variables se mantiene constante.
Prueba de hipótesis
Para nuestro trabajo de investigación se hará uso del análisis de la
varianza (ANOVA, Analysis Of Variance, según terminología inglesa) a través de
la herramienta SPSS 22, la cual me permitirá evaluar la importancia de uno o más
variables cuantitativas, que me permitirán comparar las medias entre dos o más
grupos son similares o diferentes.
Si la media de la variable dependiente es igual a la media de mi variable
independiente significa que no hay relación entre esas variables, las hipótesis
serían las siguientes:
115
1. H0: µ1=µ2= …=µk Las medias poblacionales son iguales
2. H1: Al menos dos medias poblacionales son distintas
Para realizar el contraste ANOVA, se requieren k muestras independientes
de la variable de interés. Una variable de agrupación denominada Factor y clasifica
las observaciones de la variable en las distintas muestras. Suponiendo que la
hipótesis nula es cierta, el estadístico utilizado en el análisis de varianza sigue una
distribución F de Fisher-Snedecor con k-1 y n-k grados de libertad, siendo k el
número de muestras y n el número total de observaciones que participan en el
estudio.
La tabla que contiene el estadístico de Levene nos permite contrastar la
hipótesis de igualdad de varianzas poblacionales. Si el nivel crítico (sig.) es menor
o igual que 0,05, debemos rechazar la hipótesis de igualdad de varianzas. Si es
mayor, aceptamos la hipótesis de igualdad de varianzas.
Tabla L. Prueba de homogeneidad de varianza
Prueba de homogeneidad de varianzas
Aprendizaje previo es un factor que ayudará a
elevar su autoaprendizaje
Estadístico de
Levene df1 df2 Sig.
6.240 4 222 .000
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Para nuestro caso de estudio se rechaza la hipótesis nula, es decir, existe
una diferencia en las varianzas de las especialidades que influyen en el
aprendizaje con el fin de elevar su autoaprendizaje.
Tabla LI. Anova
ANOVA
Aprendizaje previo es un factor que ayudará a elevar su autoaprendizaje
Suma de
cuadrados gl
Media
cuadrática F Sig.
Entre grupos 1.163 4 .291 1.818 .126
Dentro de grupos 35.515 222 .160
Total 36.678 226
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF
116
Elaborado por los autores
Los grupos cuyas medias difieren de forma significativa (a nivel de 0,05)
son los que presentan diferencias estadísticamente significativas entre sí. Cuando
la F de la tabla de análisis de la varianza es no significativa, la conclusión es que
el factor no influye en la variable dependiente, es decir, los distintos niveles del
factor se comportan de igual forma en lo que a la variable dependiente se refiere.
Es decir, en nuestro caso de estudio el factor F, representa diferencias
significativas en mi variable dependiente con la finalidad de potenciar el
aprendizaje, y así ayudar a elevar su aprendizaje de acuerdo a la especialidad
previo al ingreso Universitario.
Gráfico 38. Varianza de variable Especialidad
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
En el grafico nos representa las variaciones de las medias, y su influencia
en el autoaprendizaje, como podemos notar las especialidades Informática y
Físico Matemático es de suma importancia previo al ingreso de la Universidad en
el refuerzo de conocimientos previos, mientras que los estudiantes que ingresen
117
de otras especialidades tienen carencias de conocimientos y esto ocasiona un
aprendizaje lento en ellos.
Considerando otra variable que influya en el autoaprendizaje de los
estudiantes, podemos considerar el uso de las herramientas tecnológicas como
agentes facilitadores para elevar los conocimientos y fomentar autoaprendizaje.
Gráfico 39. Medios Tecnológicos
Fuente: Estudiantes de Primer Semestre de FCMF Elaborado por los autores
Como podemos visualizar el grafico, es evidenciable el uso de
herramientas tecnológicas ya que son de gran importancia para desarrollar
habilidades y destrezas en los estudiantes del primer semestre, logrando si un
aprendizaje significativo y fortaleciendo sus conocimientos adquiridos durante el
periodo o ciclo estudiantil.
118
CAPÍTULO IV
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
A partir de la investigación realizada acerca de análisis estructurado,
técnicas de software, aprendizaje de programación, entornos de aprendizaje y
tipos de inteligencia; sumado a la recolección de información realizada mediante
Google Forms, se han determinado las siguientes conclusiones:
La importancia de conocer acerca del análisis estructurado y técnicas de
software radica en su utilización permanente para mejorar u optimizar la
elaboración de software entendiendo mejor el entorno y el objetivo del
mismo a través de los esquemas que proponen.
El uso de software interactivo dirigido al aprendizaje está cada vez más
presente en la educación de nuestro país. El Ministerio de Educación
emplea plataformas web para proveer recursos al estudiante y al docente,
además, para mostrar información de calificaciones y noticias importante
de dominio público.
Las técnicas de software investigadas han revelado una amplia gama de
posibilidades entre las que se pueden ajustar al propósito de software para
realizar una planeación efectiva.
El porcentaje de los estudiantes que cursaron el Bachillerato General
Unificado es 42% frente a un 27% que estudiaron Informática como
especialidad durante su nivel Bachillerato. Estos datos concuerdan con
que el 52% respondió poseer un nivel básico de conocimiento de
119
Programación Informática y un 27% (más de un cuarto de la muestra)
indicó no tener ningún conocimiento de la asignatura. Esta información
realza la importancia de establecer opciones de software educativo que
mejoren dichos porcentajes de aprendizaje y en un alto grado (27%)
ingresen al conocimiento de programación.
El 67% de los estudiantes siempre o frecuentemente utiliza medios
tecnológicos para aprender, lo que confirma que los estudiantes si
emplean dichos recursos para mejorar su aprendizaje; sin embargo, el
porcentaje de estudiantes que nunca lo hacen (24%) es elevado frente a
reconocer que el 100% de los encuestados poseen algún medio
tecnológico.
Respecto del aprendizaje de Programación Informática, los estudiantes
(67%) tienen como práctica habitual emplear herramientas tecnológicas
como apoyo para mejorar sus habilidades y, por ende, aumentar su
rendimiento académico.
El apogeo en el uso de medios tecnológicos no determina que los
estudiantes lo empleen para educarse, ya que a pesar que el 100% posee
alguno dispositivo solo el 29% lo utiliza siempre y 38% frecuentemente con
dicho fin.
Es innegable que, en la actualidad, existen muchas opciones de software
interactivo dirigidos a la educación superior con distintos objetivos pero que
no son explorados por los estudiantes ya que un 34% utiliza escasamente
herramientas tecnológicas para aprender lo que adicionalmente, indica que
un insuficiente número tiene la iniciativa de explorarlas para mejorar de
manera autónoma.
Mediante los resultados cuantitativos revisados es sorprendente reconocer
que los estudiantes que tienen a la asignatura Programación como
medular, tanto para su educación superior como para su vida profesional,
estén desinteresados por aprender de manera personal, es decir, por sí
120
mismo no encuentran en los medios tecnológicos, herramientas de vital
importancia para fortalecer sus falencias educativas e incluso para adquirir
nuevo conocimiento.
Recomendaciones
Mediante el estudio de las conclusiones obtenidas de la investigación
realizada y la recolección de información levantada de los estudiantes se
recomienda lo siguiente:
Las innovaciones tecnológicas respecto de software educativo están a la
vanguardia en la educación superior por lo que se sugiere que los docentes
de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas las emplean
habitualmente en los entornos de clases donde desenvuelvan su cátedra
para motivar el aprendizaje en sus estudiantes.
Se propone que los docentes posean una lista de opciones de software
educativo dirigidos o relacionados con los temas diversos de Programación
Informática para que los expongan en clases para revisión planificada en
laboratorios de computadora o como alternativa de estudio en casa para
los estudiantes.
Se sugiere que los estudiantes de Programación busquen alternativas de
software interactivo que se ajusten a lo que desean aprender o a lo que
deben reforzar de manera autónoma para que fomenten su
autoaprendizaje y lo consideren como hábito de estudio.
A pesar que los estudiantes posean y utilicen los medios tecnológicos para
aprender Programación, es recomendable organizar una planificación bien
establecida por parte de los docentes para no desviar el interés de los
estudiantes hacia otros temas o distraer su atención sin llegar al
aprendizaje significativo sobre un contenido específico.
Motivar el aprendizaje significativo y de colaboración, tanto de docente a
estudiantes como entre pares, por medio de software interactivo ya que su
121
uso permite la inclusión de nuevos tipos de actividades educativas que
pueden llevarse a cabo dentro y fuera de los laboratorios de clase.
Explorar el programa PSeInt de distribución libre que emplea un
pseudolenguaje para introducir a los estudiantes, sobre todo los que no
tienen conocimiento, a la programación desde los primeros pasos. El
programa posee ayuda y un ambiente agradable e intuitivo.
Utilizar el aplicativo móvil SoloLearn que permite el aprendizaje de
múltiples lenguajes de programación desde el nivel inicial, teniendo como
premisa principal la interacción con el usuario. Al ser aplicación para
dispositivos móviles promueve su uso en cualquier lugar.
Ingresar al mundo de Codefights, de preferencia después de haber
explorado las anteriores recomendaciones y dependiendo de los intereses
de los estudiantes, puesto que esta plataforma web promueve las
competencias entre programadores o la agrupación de programadores
para lograr la obtención de trofeos, teniendo como resultados habilidades
de programación reforzadas.
Se propone que los docentes hagan uso de los entornos virtuales de
aprendizaje EVA indistintamente de la materia que se dicte, a su vez se
involucre a los estudiantes en fortalecer sus habilidades de auto
aprendizaje.
Se plantea que los docentes le dediquen 10 minutos de su hora de clases
para el fortalecimiento del pensamiento lógico matemático de sus
estudiantes, con la finalidad de incrementar su pensamiento.
122
BIBLIOGRAFÍA
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130
Anexo 5. Meta-análisis
#
Nombre
del articulo
Número
de autores Nombre de autor
Año del
articulo Editorial País
Portal
bibliográfico Resumen palabras claves Tipo
Número de
páginas
Cantidad de
referencia
Software
Educativo
Tecnologías
Educativas
Estrategias
Didácticas
Programaci
ón
Enseñanza-
Aprendizaje
Inteligencia
s Multiples Tic´s EVA ABP
META-
ANÁLISIS
1 EL SOFTWARE EDUCATIVO COMO MEDIO DE ENSEÑANZA 1 Yandry Rodriguez Aguilera 2011 eumed.net Cuba eumed.net
En la última década del siglo XX no se ponía en dudas que el campo de la Informática y de las telecomunicaciones constituirían los aspectos que más han influido en el desarrollo de
la sociedad. En nuestros tiempos el surgimiento y perfeccionamiento de la computadora ha llegado a todos los campos de la actividad humana y por supuesto la educación no está
excluida de ello. Su aplicación en el proceso enseñanza – aprendizaje se puede tomar como una alternativa para el desarrollo más óptimo de la personalidad de los jóvenes. Es por
esta razón que nuestro país está ofreciendo gran importancia a la elaboración de Software Educativos; con el objetivo de contribuir a elevar el aprendizaje en los diferentes niveles
de enseñanza.
software educativo, software,
informática, programa
educativo, proceso enseñanza
aprendizaje artículo 16 18 6 0 0 1 12 0 0 0 0 INCLUSIÓN
2
TECNOLOGIAS EDUCATIVAS Y ESTRATEGIAS DIDACTICAS:
CRITERIOS DE SELECCION 3
Isabel Rivero Cárdenas
Marcela Georgina Gomez
Zermeño
Raúl Fernando Abrego Tijerina 2013 ResearchGate COLOMBIA ResearchGate
Este estudio acerca de la selección de estrategias didácticas que favorecen la práctica pedagógica a través del uso de las TIC, se realizó bajo un enfoque cuantitativo y
cualitativo en una escuela de la ciudad de Duitama, Colombia. A través de entrevistas, registros y cuestionarios aplicados al personal docente de la Institución, en la primera
fase se lograron explorar los factores y criterios que se deben tomar en cuenta en la selección de estrategias didácticas para la implementación de proyectos de Tecnología
Educativa.
Tecnologías educativas,
estrategias didácticas, recursos y
materiales didácticos, TIC. artículo 18 2 6 12 0 6 0 25 0 0 INCLUSIÓN
3
Factores clave para el desarrollo de la educación a
distancia en la universidad contemporánea. Una
aplicación del método de análisis estructural 4
Dr. C. Angie Fernández
Lorenzo
Dr. C. Dania Regueira Martínez
Dr. C. Santiago Calero Morales
MSc. Marco Robinson Ayala
Campoverde 2015 EFDeportes.com Buenos Aires Dialnet
En el trabajo se definen los factores clave para el desarrollo del modelo de educación a distancia en universidades mediante la aplicación del método de análisis estructural (Godet,
2000). En el estudio participaron 8 expertos de diferentes universidades, con probado conocimiento sobre el tema, de cuyos criterios se pudieron definir las relaciones de influencia
y dependencia entre los aspectos más necesarios a ponderar por una universidad a la hora de impulsar esta modalidad de estudios. El ejercicio permitió identificar la importancia de
factores como: marco legal; financiamiento; usuarios; preparación del claustro; experiencias en la educación a distancia; administración y competencia.
Factores clave. Educación a
distancia. Análisis estructural. Revista Digital 8 16 0 0 0 0 5 0 3 0 0 EXCLUSIÓN
4 Inteligencias Múltiples 1 María Virginia Prieto 2014 Dialnet
La finalidad principal de esta investigación es la de implementar un proyecto basado en la Teoría de las Inteligencias Múltiples, para demostrar si ésta, favorece, o no, a los alumnos
de una Escuela de Educación Primaria Básica de una zona periférica del Partido de General Pueyrredon, que presentan dificultades en la adquisición de aprendizajes y conocimientos
generadores.
La investigación ha adoptado un enfoque cuali-cuantitativo para profundizar más en la eficacia de la Teoría. tesis 78 13 0 0 0 0 15 28 0 0 0 INCLUSIÓN
5 Inteligencias Múltiples y Alta Habilidad 7
Laura Llor
Mercedes Ferrando
Carmen Ferrándiz
Daniel Hernández
Marta Sáinz
María D. Prieto
María C. Fernández 2012 CP 30100 EspañaICE. Universidad de Oviedo
La teoría de las Inteligencias Múltiples (IM) proporciona un marco teórico para el estudio de la alta habilidad, reconoce diferentes formas de enseñar y aprender, proponiendo
procedimientos dinámicos de evaluación cognitiva. Este estudio analiza las diferencias de padres, profesores y alumnos en la percepción de las IM según el perfil cognitivo (“alta
habilidad” frente a “no alta habilidad”), y el género. La muestra estuvo formada por 565 alumnos (53.45% chicos y 46.54% chicas), con edades comprendidas entre 11 y 17 años (M =
14.05, DT = 1.08), de los cuales 385 fueron identificados como alumnos de alta habilidad siguiendo el procedimiento de Castelló y Batlle (1998); además, 536 padres y 520 profesores
participaron en este estudio. Se administraron tres cuestionarios basados en las IM, cuyos índices de fiabilidad fueron adecuados. Los resultados mostraron diferencias significativas
en la percepción de las inteligencias lingüística, lógico-matemática y naturalista (según los tres informadores) a favor de los alumnos con alta habilidad. No se encontraron diferencias
significativas en las inteligencias musical, corporal o social. Respecto al género, se hallaron diferencias significativas a favor de las chicas en las inteligencias musical y social, y a favor
de los chicos en la inteligencia lógico-matemática.
Inteligencias Múltiples, altas
habilidades, profesores, padres,
alumnos. artículo 11 25 0 0 0 0 1 23 0 0 0 INCLUSIÓN
6
Diseño de un software educativo para propiciar el
aprendizaje significativo de la geometría en la
Educación Primaria Bolivariana 1 Cisneros Freddy 2011 Sapiens Venezuela redalyc
El propósito de esta investigación fue crear un Software Educativo que permita la integración del uso de la informática al Aprendizaje Significativo de la geometría para niños y niñas
que estaban cursando cuarto Grado de Educación Primaria Bolivariana". La investigación está enmarcada en la modalidad de proyecto Especial. Apoyado en una investigación de
campo y documental. El método utilizado fue el estudio de casos. El sujeto estudiado fue contemplado por niños y niñas de Segunda Etapa de Educación Primaria Bolivariana
específicamente cuarto grado. El procedimiento que se llevó a cabo en esta investigación se dividió en tres fases: (a) Análisis, se investigaron y analizaron las teorías, estrategias y
etapas que existen para el desarrollo de software educativo. (b) Diseño del Software Educativo, se planteó la incorporación del computador como instrumento para el aprendizaje de
la geometría, a través del software educativo. (C) Implantación y evaluación. Las técnicas e instrumentos utilizados para recolección de datos fueron la entrevista semiestructurada, la
observación participativa y las evidencias documentales. Los resultados que se obtuvieron permitieron verificar la factibilidad que tuvo el software educativo en el Aprendizaje
Significativo de la geometría a niños y niñas que este en la segunda etapa de Educación Primaria Bolivariana
software educativo, motivación,
aprendizaje significativo,
geometría. Revista Digital 18 25 25 12 3 1 12 0 1 0 0 INCLUSIÓN
7 ENTORNOS PARA EL APRENDIZAJE DE LA PROGRAMACIÓN 1 Norma Moroni Bahía Blanca redalyc
La Informática cuenta con un aspecto muy importante que es la programación de la computadora. Programar significa analizar, resolver, plantear alternativas a un determinado
problema y definir cuáles son las órdenes o instrucciones que se debe dar a una computadora para que halle la solución al mismo. Un programa es la resolución formal de un
problema y la obtención de su solución, siendo esta última operatoria, ejecutable, susceptible de ser puesta a prueba, verificable. El alumno programador es un usuario activo y se
convierte en el ingeniero de mantenimiento de su propio producto. articulo 3 14 11 0 1 13 1 0 0 0 0 INCLUSIÓN
8
PROPUESTA PEDAGÓGICA BASADA EN EL
CONSTRUCTIVISMO PARA EL USO ÓPTIMO DE LAS TIC EN
LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE DE LA MATEMÁTICA 1 Sandra Castillo 2008 Venezuela scielo
Como consecuencia de la inminente incorporación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) a la enseñanza de las ciencias, y particularmente a la de la matemática, se
ha visto transformada la práctica pedagógica de los docentes. Este artículo presenta una revisión bibliográfica que permitió dar respuesta a preguntas como ¿qué implicaciones tiene
el constructivismo en Matemática Educativa? y ¿cómo se pueden vincular el constructivismo, la práctica pedagógica y la enseñanza de las matemáticas que promueven los docentes
que utilizan las TIC? Lo anterior permitió establecer una propuesta que sustenta el uso de las TIC como soporte al proceso de enseñanza, y las transforma como medio para crear un
ambiente apropiado que beneficie el aprendizaje de la matemática a través de proyectos.
Constructivismo, Matemática
Educativa, práctica
pedagógica, tecnologías de
información y comunicación. articulo 24 19 0 1 2 0 10 1 18 0 0 INCLUSIÓN
9
Disponibilidad y uso de TIC en escuelas latinoamericanas:
incidencia en el rendimiento escolar 2
Marcela Román
F. Javier Murillo 2013 España scielo
Enriquecer los ambientes de aprendizaje de los estudiantes mediante la incorporación de tecnologías de información y comunicación requiere que los centros educativos dispongan
de computadoras y conectividad - en cantidad y calidad suficiente - para que docentes y estudiantes puedan incorporar dichas tecnologías en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
La investigación que se presenta estima la incidencia del acceso y uso de computadoras en el logro escolar que obtienen los estudiantes latinoamericanos de 6° de primaria en
Matemáticas y Lectura.
Acceso y Uso TIC - América
Latina - Rendimiento escolar -
Educación primaria artículo 17 20 1 1 0 0 1 0 9 0 0 INCLUSIÓN