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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA
Trabajo de titulación previo a la obtención de
“LICENCIADA EN PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA”
Análisis de la realidad aumentada en belleza, para determinar la
factibilidad de la implementación de una aplicación para la empresa D’Mujeres
S.A.
AUTOR:
Panchana Pérez Solange Daniela
TUTORA:
Lcda. Diana Margarita Yánez Guerrero Msc
Septiembre, 2019
Guayaquil – Ecuador
ii
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA
UNIDAD DE TITULACIÓN
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN
TÍTULO Y SUBTÍTULO: Análisis de la realidad aumentada en belleza, para determinar la
factibilidad de la implementación de una aplicación para la
empresa D’Mujeres
AUTOR(ES)
(apellidos/nombres):
Panchana Pérez Solange Daniela
REVISOR(ES)/TUTOR(ES)
(apellidos/nombres):
Lcda. Diana Margarita Yánez Guerrero Msc
INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil
UNIDAD/FACULTAD: Facultad de Comunicación Social
MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: Publicidad & Mercadotecnia
GRADO OBTENIDO: Licenciado en publicidad y mercadotecnia
FECHA DE PUBLICACIÓN: Agosto, 2019 No. DE
PÁGINAS:
81
ÁREAS TEMÁTICAS: Publicidad
PALABRAS CLAVES/
KEYWORDS:
Realidad aumentada, publicidad, tecnología, estrategias
publicitarias, publicidad digital
RESUMEN/ABSTRACT: Actualmente la tecnología está tomando un papel importante en nuestras
vidas cotidianas, en su mayoría las personas pasan frente a su celular o frente algún dispositivo
tecnológico que les brinde entretenimiento. La realidad aumentada está siendo parte importante de
campañas publicitarias de muchas marcas, en este caso las marcas de productos de belleza no se quieren
quedar atrás queriéndole brindar a sus usuarios algo innovador y refrescante para su marca. La creación
de nuevas y novedosas formas de captar la atención del consumidor frente a un mercado tan competitivo
hace que el público que consume el producto o servicio sienta más preferencia y lealtad hacia esta.
Mediante este trabajo de titulación se analizará los diferentes tipos de ámbitos en los que destaca esta
tecnología como es la realidad aumentada y las diferentes marcas que lo usan como estrategia publicitaria,
se usará método cuantitativo, encuestas, a mujeres de la ciudad de Guayaquil, que será de gran ayuda
para la investigación. ADJUNTO PDF: SI NO
CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono: 0986999342 E-mail: [email protected]
CONTACTO CON LA
INSTITUCIÓN:
Nombre: Lcdo. Troi Ernesto Alvarado Chávez
Teléfono: 0982671662
E-mail: [email protected]
iii
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA
UNIDAD DE TITULACIÓN
Guayaquil, septiembre 2019
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR
Habiendo sido nombrado MSc. Xavier Eduardo Romero Mora, tutor del trabajo de
titulación “Análisis de la realidad aumentada en belleza, para determinar la factibilidad de la
implementación de una aplicación para la empresa D’Mujeres” certifico que el presente trabajo
de titulación, elaborado por Solange Daniela Panchana Pérez con C.I. No. 0951931278, con mi
respectiva supervisión como requerimiento parcial para la obtención del título de Licenciada en
Publicidad & Mercadotecnia, en la Carrera de Publicidad & Mercadotecnia de la Facultad de
Comunicación Social, ha sido REVISADO Y APROBADO en todas sus partes, encontrándose apto
para su sustentación.
_______________________________
MSc. Xavier Eduardo Romero Mora
C.I. No. 0909080178
iv
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA
UNIDAD DE TITULACIÓN
LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL
USO NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS
Yo, Solange Daniela Panchana Pérez con C.I. No. 0951931278, certifico que los contenidos
desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo título es “Análisis de la realidad aumentada en
belleza, para determinar la factibilidad de la implementación de una aplicación para la
empresa D’Mujeres” son de mi absoluta propiedad y responsabilidad Y SEGÚN EL Art. 114 del
CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS,
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN*, autorizo el uso de una licencia gratuita intransferible y no
exclusiva para el uso no comercial de la presente obra con fines no académicos, en favor de la
Universidad de Guayaquil, para que haga uso del mismo, como fuera pertinente
__________________________________________
SOLANGE DANIELA PANCHANA PÉREZ
C.I. No. 0951931278
*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS,
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN (Registro Oficial n. 899 - Dic./2016) Artículo 114.- De los
titulares de derechos de obras creadas en las instituciones de educación superior y centros educativos.-
En el caso de las obras creadas en centros educativos, universidades, escuelas politécnicas, institutos
superiores técnicos, tecnológicos, pedagógicos, de artes y los conservatorios superiores, e institutos
públicos de investigación como resultado de su actividad académica o de investigación tales como
trabajos de titulación, proyectos de investigación o innovación, artículos académicos, u otros
análogos, sin perjuicio de que pueda existir relación de dependencia, la titularidad de los derechos
patrimoniales corresponderá a los autores. Sin embargo, el establecimiento tendrá una licencia
gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra con fines académicos.
v
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA
UNIDAD DE TITULACIÓN
CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD
Habiendo sido nombrado Lcda. Diana Margarita Yánez Guerrero Msc, tutora del trabajo
de titulación certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaborado por Solange
Daniela Panchana Pérez, C.C.: 0951931278, con mi respectiva supervisión como requerimiento
parcial para la obtención del título de Licenciado en Publicidad & Mercadotecnia.
Se informa que el trabajo de titulación: “Análisis de la realidad aumentada en belleza,
para determinar la factibilidad de la implementación de una aplicación para la empresa
D’Mujeres” ha sido orientado durante todo el periodo de ejecución en el programa anti plagió
Urkund quedando el 1% de coincidencia.
https://secure.urkund.com/view/53296700-239362-930328
______________________________
Lcda. Diana Margarita Yánez Guerrero Msc
C.I. 0921158150
vi
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA
UNIDAD DE TITULACIÓN
CARTA ENTREGADA AL TUTOR
Guayaquil, septiembre de 2019
Sr. /Sra.
LCDO. TROY ERNESTO ALVARADO CHAVEZ
DIRECTOR DE LA CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
Ciudad. -
De mis consideraciones:
Envío a Ud. el Informe correspondiente a la tutoría realizada al Trabajo de Titulación
“Análisis de la realidad aumentada en belleza, para determinar la factibilidad de la
implementación de una aplicación para la empresa D’Mujeres” de la estudiante Solange Daniela
Panchana Pérez, indicando ha cumplido con todos los parámetros establecidos en la normativa
vigente:
• El trabajo es el resultado de una investigación.
• El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.
• El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.
• El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento.
Adicionalmente, se adjunta el certificado de porcentaje de similitud y la valoración del trabajo
de titulación con la respectiva calificación.
Dando por concluida esta tutoría de trabajo de titulación, CERTIFICO, para los fines
pertinentes, que el estudiante está apto para continuar con el proceso de revisión final.
Atentamente,
______________________________________
Lcda. Diana Margarita Yánez Guerrero Msc
C.I. 0921158150
vii
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA
UNIDAD DE TITULACIÓN Guayaquil, septiembre de 2019
Lcdo. Troi Alvarado Chávez. MSc. DIRECTOR DE LA CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Ciudad.- De mis consideraciones:
Envío a Ud. el Informe correspondiente a la REVISIÓN FINAL del Trabajo de “Análisis de la
realidad aumentada en belleza, para determinar la factibilidad de la implementación de una
aplicación para la empresa D’Mujeres S.A.” de la estudiante Panchana Pérez Solange Daniela. Las gestiones realizadas me permiten indicar que el trabajo fue revisado considerando todos los parámetros establecidos en las normativas vigentes, en el cumplimento de los siguientes aspectos:
Cumplimiento de requisitos de forma:
• El título tiene un máximo de 23 palabras.
• La memoria escrita se ajusta a la estructura establecida.
• El documento se ajusta a las normas de escritura científica seleccionadas por la Facultad.
• La investigación es pertinente con la línea y sublíneas de investigación de la carrera.
• Los soportes teóricos son de máximo 4 años.
• La propuesta presentada es pertinente. Cumplimiento con el Reglamento de Régimen Académico:
• El trabajo es el resultado de una investigación.
• El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.
• El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.
• El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento. Adicionalmente, se indica que fue revisado, el certificado de porcentaje de similitud, la valoración
del tutor, así como de las páginas preliminares solicitadas, lo cual indica el que el trabajo de investigación cumple con los requisitos exigidos.
Una vez concluida esta revisión, considero que la estudiante Panchana Pérez Solange Daniela, está
apta para continuar el proceso de titulación. Particular que comunicamos a usted para los fines pertinentes. Atentamente, ______________________________________ MSc. Xavier Eduardo Romero Mora
Docente Tutor Revisor
C.I. No. 0909080178
viii
DEDICATORIA
A Dios por darme fortaleza y no dejarme desistir para poder culminar esta etapa de mi
formación académica.
Este trabajo también se lo dedico a mi madre y a mi hermana por apoyarme siempre y
no dejarme rendir a pesar de las dificultades que hubo en este largo camino.
A mi abuelo que, aunque no me pudo ver culminar mi etapa universitaria, sé que
estaría orgulloso de que nunca desistí y logre convertirme en una profesional.
Finalmente, a las personas especiales que siempre fueron mi apoyo a lo largo de toda
mi carrera y a lo largo de mi vida, que me acompañaron esta etapa con un gran aporte a mi
formación profesional y como ser humano
ix
AGRADECIMIENTO
A mi mama y a mi hermana que nunca dejaron de apoyarme en todo este camino, sobre
todo por darme la fortaleza de que siempre van a estar para mí. Espero seguir lo que me queda
de camino siempre con su apoyo y ser ejemplo para mi hermana.
Asimismo, agradezco infinitamente a mis amigos y a mi novio por ayudarme siempre y
estar predispuestos para cuando los necesité. Gracias porque siempre estuvieron pendientes de
mí y de lo que necesitaba, aconsejándome y brindándome siempre su apoyo.
A mi jefe por siempre apoyarme y dejarme un tiempo libre para poder culminar mi
carrera profesional.
x
ÍNDICE GENERAL
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR ....................................................... iii
LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL
USO NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS ......... iv
CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD ............................................... v
CARTA ENTREGADA AL TUTOR .................................................................... vi
DEDICATORIA .................................................................................................. viii
AGRADECIMIENTO ........................................................................................... ix
ÍNDICE GENERAL ............................................................................................... x
ÍNDICE DE TABLAS ......................................................................................... xiv
ÍNDICE DE FIGURAS ........................................................................................ xv
ÍNDICE DE ANEXOS .........................................................................................xvii
RESUMEN ......................................................................................................... xviii
ABSTRACT......................................................................................................... xvi
INTRODUCCIÓN ................................................................................................ 17
CAPÍTULO I ........................................................................................................ 18
1.1 Planteamiento del problema ............................................................................ 18
1.2 Formulación del problema .............................................................................. 19
1.3 Sistematización ............................................................................................... 19
xi
1.4 Objetivos de la investigación .......................................................................... 19
1.4.1 Objetivo General................................................................................................. 19
1.4.2 Objetivos específicos .......................................................................................... 20
1.5 Justificación .................................................................................................... 20
1.6 Delimitación .................................................................................................... 20
1.7 Idea a defender ................................................................................................ 21
CAPÍTULO II ...................................................................................................... 22
2.1 Fundamentación histórica ............................................................................... 22
2.2 Fundamentación teórica .................................................................................. 24
2.2.1 Publicidad ........................................................................................................... 24
2.2.2 Publicidad digital ................................................................................................ 25
2.2.3 Tecnologías de la información y la comunicación ............................................. 26
2.2.4 Realidad virtual................................................................................................... 27
2.2.5 Realidad aumentada y realidad virtual ............................................................... 27
2.2.6 Realidad aumentada ............................................................................................ 28
2.2.7 Beneficios de la realidad aumentada para las marcas......................................... 30
2.2.8 Tipos de realidad aumentada .............................................................................. 32
2.2.9 Aplicación de la realidad aumentada .................................................................. 35
2.3 Realidad aumentada en Ecuador ..................................................................... 44
2.3.1 Volkswagen AR .................................................................................................. 44
xii
2.3.2 GoUIO aplicación de guía turística .................................................................... 45
2.4 Fundamentación tecnológica .......................................................................... 46
2.5 Fundamentación Social ................................................................................... 47
2.5.1 Empresas ecuatorianas que hacen Realidad aumentada ..................................... 47
2.6 Fundamentación legal ..................................................................................... 50
CAPÍTULO III ..................................................................................................... 53
3.1 Alcance de la investigación ............................................................................ 53
3.2 Métodos de investigación ............................................................................... 53
3.3 Tipos de investigación .................................................................................... 54
3.3.1 Investigación de campo ...................................................................................... 54
3.3.2 Investigación bibliográfica ................................................................................. 54
3.3.3 Investigación descriptiva .................................................................................... 55
3.4 Software para utilizar ...................................................................................... 55
3.4.1 Microsoft Word .................................................................................................. 55
3.4.2 Microsoft Excel .................................................................................................. 55
3.5 Población y muestra ........................................................................................ 55
3.6 Muestra ........................................................................................................... 56
3.7 Técnicas de investigación ............................................................................... 58
3.7.1 Encuesta .............................................................................................................. 58
3.8 Instrumentos .................................................................................................... 58
xiii
3.8.1 Cuestionarios ...................................................................................................... 58
3.9 Resultados de la investigación ........................................................................ 59
3.9.1 Resultados de la encuesta ................................................................................... 59
CAPÍTULO IV ..................................................................................................... 69
4.1 Conclusiones y Recomendaciones .................................................................. 69
4.1.1 Conclusiones ....................................................................................................... 69
4.1.2 Recomendaciones ............................................................................................... 70
ANEXOS .............................................................................................................. 71
BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................. 75
xiv
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1: Datos de Mujeres en los bancos ..................................................................... 56
Tabla 2 Datos para calcular la muestra ......................................................................... 57
Tabla 3:Total de mujeres encuestadas .......................................................................... 57
Tabla 4: Teléfonos smartphone .................................................................................... 59
Tabla 5: App o aplicación móvil .................................................................................. 60
Tabla 6: Rango de edades ............................................................................................. 61
Tabla 7: Aplicaciones de belleza .................................................................................. 62
Tabla 8: Aplicaciones para probar productos de belleza .............................................. 63
Tabla 9: Productos de belleza que usa .......................................................................... 64
Tabla 10: Aplicación que permita probar los productos de belleza.............................. 65
Tabla 11: Motivo de la descarga de aplicaciones ......................................................... 66
Tabla 12: Medios que usa para comprar ....................................................................... 67
Tabla 13: Marcas que comercializan productos de belleza .......................................... 68
xv
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1: Ubicación ..................................................................................................... 21
Figura 2:Esquema del concepto de realidad aumentada .............................................. 22
Figura 3:Objetivos de la publicidad ............................................................................ 25
Figura 4: Realidad aumentada ..................................................................................... 30
Figura 5: Realidad aumentada con marcadores ........................................................... 33
Figura 6: Realidad aumentada sin marcadores ............................................................ 34
Figura 7: Realidad aumentada geolocalización ........................................................... 34
Figura 8: Espejito, espejito .......................................................................................... 35
Figura 9: Realidad aumentada en la educación ........................................................... 36
Figura 10: Realidad aumentada en la medicina ........................................................... 37
Figura 11: Realidad aumentada en el marketing ......................................................... 37
Figura 12: Realidad aumentada en entretenimiento .................................................... 38
Figura 13: Realidad aumentada en la arquitectura ...................................................... 39
Figura 14: Realidad aumentada en la publicidad ........................................................ 40
Figura 15: Aplicación valora view .............................................................................. 41
Figura 16: Aplicación L'oreal ...................................................................................... 42
Figura 17: Realidad aumentada Sephora ..................................................................... 43
Figura 18: Aplicación Makeup Genius........................................................................ 44
Figura 19: Aplicación de Volkswagen ........................................................................ 45
Figura 20: Aplicación GoUIO ..................................................................................... 46
Figura 21: Wawa Logo ................................................................................................ 48
Figura 22: Logo Camaleón diseño visual .................................................................... 49
xvi
Figura 23: Logo Medium Multimedia ......................................................................... 50
Figura 24: Características y proceso del enfoque cuantitativo .................................... 53
Figura 25: Mujeres con teléfono Smartphone ............................................................. 59
Figura 26: App o aplicaciones móviles ....................................................................... 60
Figura 27: Rango de edades ........................................................................................ 61
Figura 28: Aplicaciones de belleza.............................................................................. 62
Figura 29: Aplicaciones para probar productos de belleza ......................................... 63
Figura 30: Productos de belleza que usa ..................................................................... 64
Figura 31: Aplicaciones para probar productos de belleza ......................................... 65
Figura 32: Motivo de las descargas de aplicaciones ................................................... 66
Figura 33: Medios que usa para comprar .................................................................... 67
Figura 34: Marcas que comercializan productos de belleza ........................................ 68
xvii
ÍNDICE DE ANEXOS
Anexo 1 Modelo de encuesta .................................................................................................... 71
Anexo 2 Fotos de las encuestas ................................................................................................. 71
xviii
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA
UNIDAD DE TITULACIÓN
“ANÁLISIS DE LA REALIDAD AUMENTADA EN BELLEZA, PARA
DETERMINAR LA FACTIBILIDAD DE LA IMPLEMENTACIÓN DE UNA
APLICACIÓN PARA LA EMPRESA D’MUJERES” Autor: Solange Daniela Panchana Pérez
Tutor: Lcda. Diana Margarita Yánez Guerrero Msc
RESUMEN
Actualmente la tecnología está tomando un papel importante en la vida cotidiana, la mayoría
de las personas pasan frente a su celular o frente algún dispositivo que les brinde entretenimiento.
La realidad aumentada está siendo protagonista de campañas publicitarias de muchas marcas, en este
caso las marcas de productos de belleza no se quieren quedar atrás brindando a sus usuarios algo
innovador y refrescante para su marca. La creación de nuevas y novedosas formas de captar la
atención del consumidor frente a un mercado tan competitivo hace que el público que consume el
producto sienta más preferencia y lealtad hacia esta. Mediante este trabajo de titulación se analizará
los diferentes tipos de ámbitos en los que destaca esta tecnología como es la realidad aumentada y
las diferentes marcas que lo usan como estrategia publicitaria, se usará método cuantitativo,
encuestas, a mujeres del sector bancario del centro de la ciudad de Guayaquil, que será de gran ayuda
para la investigación.
Palabras Claves: Realidad aumentada, publicidad, tecnología, estrategias
publicitarias, publicidad digital
xvi
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA
UNIDAD DE TITULACIÓN
"ANALYSIS OF THE USE OF THE AUGMENTED REALITY IN
BEAUTY, TO DETERMINE THE FEASIBILITY OF THE
IMPLEMENTATION OF AN APPLICATION FOR THE COMPANY
D'MUJERES S.A."
Author: Solange Daniela Panchana Pérez
Advisor: Lcda. Diana Margarita Yánez Guerrero Msc
ABSTRACT Technology is currently taking an important role in our everyday lives, mostly people
passing in front of their cell phone or in front of some technological device that provides them with
entertainment. Augmented reality is being an important part of advertising campaigns of many
brands, in this case the brands of beauty products do not want to be left behind wanting to give its
users something innovative and refreshing for their brand. The creation of new and new ways to
capture the consumer's attention in the face of such a competitive market makes the public that
consumes the product or service feel more preference and loyalty to it. This titling work will
analyze the different types of areas in which this technology stands out such as augmented reality
and the different brands that use it as an advertising strategy, quantitative method, surveys, women
from the city of Guayaquil, which will be of great help to the investigation.
Keywords: Augmented reality, advertising, technology, advertising strategies, digital
advertising
17
INTRODUCCIÓN
El aumento de nuevas e innovadoras estrategias publicitarias que generan un
impacto enorme en los usuarios, ha hecho que el uso de nuevas tecnologías como la
realidad aumentada también sea parte de este proceso donde el resultado es tener un
consumidor contento y satisfecho de que la marca que consume no lo olvide y le brinde
mejores experiencias.
Las aplicaciones de realidad aumentada actualmente se encuentran en su auge,
popularizándose en el medio, siendo este parte de una novedosa campaña publicitaria
que atraerá más usuarios y fidelizará a más de uno creando una experiencia diferente e
innovadora al momento del contacto con el cliente.
Capítulo I se identifica la problemática, seguido de la formulación del problema,
los objetivos a alcanzar, la justificación de la investigación y su respectiva delimitación.
Capítulo II el marco teórico se explica mediante referencias conceptuales todos los
argumentos sobre el tema de investigación
Capítulo III en las metodologías de la investigación se realizó encuestas a las
mujeres del sector bancario de la ciudad de Guayaquil con rango de edad entre 20-40
años donde las respuestas se las presenta gráficamente con el resultado que arrojó.
Capítulo IV se explica la conclusión sobre lo investigado y las recomendaciones
que se dan para la empresa
18
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1 Planteamiento del problema
D'Mujeres S.A. fue fundada un 22 de diciembre del 2003 en la ciudad de
Guayaquil-Ecuador. Se dedica a la importación y distribución de productos de cuidado
personal, belleza y peluquería, contando con marcas de distribución exclusiva como
propias.
En estos 15 años de actividad la empresa ha venido experimentando cambios
acelerados y radicales que le han permitido evolucionar hasta convertirse en una
compañía con solidez, trayectoria y reconocimiento a nivel nacional. Siendo una
empresa innovadora, que quiere realizar nuevas estrategias de publicidad y marketing
digital para mantener al consumidor contento, brindándoles una experiencia inolvidable.
El incremento de nuevas estrategias en la publicidad que generen un gran impacto
en los usuarios ha sido fundamental en el proceso. La importancia de integrar
información relevante para el consumidor creando una experiencia más entretenida e
innovadora además de reforzar la relación con el cliente y darle valor a la marca.
Según (Arrastia, 2018) Los expertos mencionan que en el momento en el que la
gente convirtió su smartphone en una manera diferente de interacción, las diferentes
industrias, entre ellas las de belleza donde las principales compañías trabajan en
desarrollar aplicaciones donde el objetivo es inventar aparatos “milagrosos” que nos
ayudan con el cuidado de nuestra piel y nuestra belleza.
El uso de las aplicaciones de realidad aumentada en la industria de la belleza ha
ido en crecimiento, especialmente desde el 2016, cuando se lanzó Modiface, una
compañía que desarrolla RA. La que fue comprada por LOréal en el 2018.
19
La creación de “Virtual Artist”, para Sephora, una app en donde se puede probar
diferentes productos de maquillaje utilizando el lente de la cámara del smartphone y con
la que puedes cerrar el círculo, al comprar el producto preferido. Sephora dice que se
han probado más de 200 millones de tonos a través de Virtual Artist desde su
lanzamiento en 2016. (Vegas, 2019)
Por lo expuesto se buscará analizar las nuevas estrategias publicitarias digitales,
como las aplicaciones de realidad aumentada que permitan generar una mejor conexión
entre el usuario y marca, donde ellos pueden acceder a toda la información y a la prueba
de manera digital de los productos que ofrece la empresa. Brindando una experiencia
inolvidable.
1.2 Formulación del problema
¿Qué factores influyen para la implementación de la aplicación de realidad
aumentada para la empresa D´ Mujeres S.A.?
1.3 Sistematización
¿Cuál es la importancia de las aplicaciones de realidad aumentada en belleza?
¿En que influye el uso de las aplicaciones de realidad aumentada en belleza
como estrategia publicitaria digital?
¿Cómo se relacionan las aplicaciones de realidad aumentada con los productos
de belleza?
1.4 Objetivos de la investigación
1.4.1 Objetivo General
Analizar el uso de la realidad aumentada en belleza para posible
implementación una aplicación de realidad aumentada para la empresa D’ mujeres
S.A.
20
1.4.2 Objetivos específicos
• Identificar la influencia de las aplicaciones de realidad aumentada en
belleza.
• Analizar si es posible la implementación de una aplicación de realidad
aumentada como estrategia publicitaria.
• Analizar la relación entre las aplicaciones de realidad aumentada y los
productos de belleza.
1.5 Justificación
D’Mujeres S.A. es una empresa encargada a la importación y distribución de
productos de diferentes marcas que son para el cuidado personal, belleza y peluquería.
Las aplicaciones de realidad aumentada en la actualidad son muy populares en el
medio, siendo esta tecnología la protagonista de una buena campaña publicitaria y
estrategias de marketing digital atrayendo a nuevos consumidores y dándole más
atención a los que consumen sus productos, creando una experiencia que genere gran
impacto en el cliente y una forma diferente de innovar y de tener feliz al consumidor.
En el ámbito publicitario es muy importante estar al tanto de las nuevas
tendencias de comunicación, es por ello que las empresas deben estar abiertas a nuevas
ideas para implementar estrategias innovadoras al momento de informar acerca de sus
productos o servicios. Con este análisis se podrá conocer que tan efectiva es para la
marca la implementación de la realidad aumentada en el campo de la belleza.
1.6 Delimitación
Campo: Publicidad.
Área: Publicidad.
Línea de investigación: Publicidad y medios.
21
Tema: Análisis del uso de la realidad aumentada en belleza, para la
implementación de una aplicación para la empresa D’Mujeres S.A.
Delimitación espacial: Mujeres de 20-40 años del sector bancario del centro de la
ciudad de Guayaquil, Francisco Paula de Icaza
Figura 1: Ubicación
Fuente: Google, 2019
1.7 Idea a defender
En el campo de la publicidad es de suma importancia siempre innovar y estar a
la vanguardia en el uso de las nuevas tendencias, por esto, las empresas deben tener
nuevas ideas e implementar estrategias publicitarias más creativas para poder informar
sobre los productos o servicios que brinda. Con este trabajo de investigación se podrá
saber que tan favorable es para la empresa la implementación de una aplicación de
realidad aumentada para los productos que ofrece.
22
CAPÍTULO II
MARCO TEORICO
2.1 Fundamentación histórica
Una vez planteada la problemática, los objetivos de estudio y además se ha
evaluado su relevancia, el siguiente paso consiste en sustentar teóricamente que el
término realidad aumentada nace de la realidad virtual, la creación de estas dos ramas
que tiene la tecnología que fueron perfeccionadas para luego ser separadas.
En 1990, Thomas Caudell y David Mizel, dos ingenieros de la compañía Boeing,
diseñan y crean un prototipo consistente en unas gafas transparentes que combinaban la
detección de elementos del mundo real y el posicionamiento de la cabeza. Con esta
tecnología superponen un diagrama de cableado en una posición específica en un
tablero de instrumentos de un avión en el mundo real para ayudar al montaje del
cableado del tablero. (Navarro, Realidad virtual y realidad aumentada: desarrollo de
aplicaciones, 2018)
Según Fernando Navarro (2018) “Los resultados de esta tecnología son
presentados en la 25 Conferencia Internacional de Ciencia de Sistemas en Hawái en al
año 1992, en la que es llamada Realidad Aumentada por primera vez.” (p.29)
Figura 2:Esquema del concepto de realidad aumentada
Fuente: (Telefónica, 2014)
23
En una investigación realizada por (Bejarano, 2014) afirma que Caudell, que
estaba implicado en los desarrollos que la compañía realizaba para mejorar sus procesos
de fabricación, donde se usaba un software para desplegar los planos de cableado sobre
las piezas producidas.
A lo largo de la historia la tecnología se integra cada vez más en la vida diaria y
las formas de interactuar con ella. La realidad aumentada es una de las que logra este
propósito, porque es una mezcla de la realidad con lo virtual. Esta podría convertirse en
la forma de interacción con una gran gama de servicios digitales.
El termino realidad aumentada se define como una visión que se realiza a través
de un dispositivo tecnológico en el mundo real donde sus elementos hacen una fusión
en una combinación perfecta con objetos virtuales dando como resultado una realidad
mixta en tiempo real.
La realidad aumentada permite llevar tanta información visual como sea posible
sobre el mundo real, usando la tecnología y los dispositivos que estén al alcance como
pueden ser los teléfonos móviles. Esto ayuda a que se genere experiencias que sirvan
como aporte y que se reciba esa información en tiempo real.
Como se mencionó anteriormente la realidad aumentada se puede comparar
como unos lentes especiales que brinda la experiencia de ver el mundo de manera más
completa, como lo menciona su nombre, “realidad aumentada”.
La realidad aumentada hace de simulación de algo ficticio como lo hace la
realidad virtual, pero este es sobre el mundo real. De esta forma nuestros sentidos
perciben en un escenario real toda información que no existe físicamente, pero se
antepone a la realidad.
La realidad aumentada hace de simulación de algo ficticio como lo hace la
realidad virtual, pero este es sobre el mundo real. De esta forma nuestros sentidos
24
perciben en un escenario real toda información que no existe físicamente, pero se
antepone a la realidad.
La realidad aumentada, que estaba inicialmente pensada para otras áreas de
conocimiento, ha ido ganando terreno en el marketing y la publicidad. Aporta al
consumidor una experiencia distinta al combinar la realidad con imágenes y objetos
virtuales con los que interactuar en tiempo real. Esta nueva forma de interacción con el
usuario permite tener una mayor experiencia con la marca. Además, el hecho de que el
usuario interactúe con su entorno y con elementos virtuales, fomentan el factor sorpresa
que hace que recuerden la acción y, por consiguiente, la marca.
2.2 Fundamentación teórica
2.2.1 Publicidad
La publicidad se encarga, en nuestra sociedad, de decirnos qué comprar,
dónde pasar las vacaciones, a quién votar, cómo ser más feliz o sentirte un
triunfador, qué hacer para mejorar nuestras relaciones o de qué manera
conquistar a nuestra pareja. (Gomez, 2017)
Con esto se puede decir que la publicidad ayuda a las empresas con la
difusión de su producto o servicio. Es uno de los medios que llama la atención
del público, su intención es que pueda influir en el comportamiento del
consumidor.
La publicidad se define por un conjunto de estrategias orientadas a dar
a conocer productos y servicios a la sociedad. Sin embargo, no solo se trata de
que las personas sepan que existes, sino también de otorgar cierta reputación a
lo que se ofrece. (Cyberclick, 2017)
25
Se puede concluir con que la publicidad es un medio de comunicación
que tiene como principal objetivo hacer que su consumidor final conozca el
producto o servicio que se ofrece en el mercado para luego su adquisición.
Los objetivos de la publicidad deben de ser definidos no siempre para ser
cumplir las ventas del producto, aunque la mayoría de las veces estén directa o
indirectamente relacionados unos de los objetivos de la publicidad pueden ser:
Figura 3:Objetivos de la publicidad
Fuente: (Gomez, 2017)
Elaborado por: Solange Panchana
2.2.2 Publicidad digital
Según explica (Carralon, 2018) “dentro de la publicidad digital se
engloban todas aquellas técnicas de comunicación y promoción de una marca o
empresa empleando plataformas y herramientas digitales en Internet”.
El internet pone al alcance muchas plataformas y herramientas en las
redes sociales, páginas webs o buscadores son solo una pequeña parte de ellas.
Ob
jeti
vos
de
la
pu
bli
cid
ad
Dar a conocer el producto o marca
Incrementar la notoriedad de la marca
Crear o mejorar la imagen de la marca
Mantener la fidelidad del cliente
Atraer nuevos clientes
26
El éxito del uso de la publicidad digital es encontrar el medio idóneo para los
objetivos que se desean alcanzar.
En la publicidad digital entran muchas técnicas con las que se puede
comunicar y promocionar bien sea una marca o empresa con gran variedad de
plataformas y herramientas que brinda el internet. Este tiene muchas plataformas
o variedad de recursos los cuales se pueden combinar y la que da publicidad
online de resultado.
La implementación de publicidad digital no hace que se tenga que olvidar
de la publicidad tradicional, más bien esta sirve de complemento para la
comunicación entre la empresa y el consumidor.
Según indica (Perez, 2018) La publicidad digital es el uso de internet,
dispositivos móviles, redes sociales, motores de búsqueda, publicidad gráfica y
otros canales para llegar a los consumidores. Como un subconjunto del
marketing tradicional. La publicidad digital va más allá de Internet para incluir
el Servicio de Mensajes de Textos Cortos (SMS), Servicio de Notificación
Simple (SNS), optimización de motores de búsqueda (SEO), banners de
publicidad simples o interactivos y otros anuncios en línea para promover
productos y servicios.
2.2.3 Tecnologías de la información y la comunicación
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), como
concepto general viene a referirse a la utilización de múltiples medios
tecnológicos o informáticos para almacenar, procesar y difundir todo tipo de
información, visual, digital o de otro tipo con diferentes finalidades, como forma
de gestionar, organizar, ya sea en el mundo laboral o en otros sectores. (Soler
Pérez, 2017)
27
Las TIC se usa en campos como la informática y la telecomunicación con
ellas se puede crear diferentes formas de comunicación usando herramientas y
recursos tecnológicos con el fin de que las personas tengan acceso a dicha
información. Las tecnologías de información y comunicación abarcan un sin
número de tecnologías entre ellos los teléfonos móviles, los ordenadores, el e-
mail, un abanico muy amplio que se hace cada vez más grande.
2.2.4 Realidad virtual
El origen de la realidad virtual se dio en el año 1958 por la compañía
Philco Corporation, fue creado con la finalidad de que genere entornos
artificiales donde las personas podían tener acceso mediante un casco el cual
podían controlar con el movimiento de su cabeza.
Luego de la creación de estos muchos científicos siguieron creando otra
variedad de cascos que tenían el mismo fin, crear contenido digital.
Generalmente se usan gafas, guantes, cascos que son diseñados
directamente para ser usados con la realidad virtual, estos tienen sensores de
movimientos, microchips y una pantalla de cristal donde se podrá observar todo.
El fin de estos elementos es que este haga que la persona que lo lleva puesto este
inmersa en el mundo digital.
2.2.5 Realidad aumentada y realidad virtual
La realidad aumentada y la realidad virtual muchas veces son
confundidas o se dice que se trata de una misma tecnología, pero su función
principal es dejar que un contenido diferente a los de siempre te envuelva, o salir
del formato.
28
Realidad aumentada o Realidad mixta son términos que llevamos oyendo
desde hace relativamente poco tiempo, ambos parten desde uno que es bastante
más antiguo, el de realidad virtual. Este concepto, aunque se comenzó a llamar
así en los años 80, tiene más tiempo del que en principio nos pudiésemos
imaginar, pues las primeras investigaciones en este campo se hicieron en los
años 50 y las primeras máquinas de realidad virtual estuvieron disponibles a
principios de los 60. (Navarro, Martinez, & Martinez, 2018).
La realidad virtual envuelve en un “mundo paralelo”, un ejemplo claro es
el uso de gafas que controlan su visión al 100% y todo lo que observa la persona
es otro contenido diferente a el mundo real, es decir, se sale del formato normal
y se muestra otro con contenido digital. Además, la persona que las usa siempre
tendrá el control de lo que se está visualizando.
En lo que se entiende como realidad aumentada a pesar de que tenga
mucho en común con la realidad virtual, esta muestra el mismo lugar en el que la
persona se encuentra, pero se mezcla con un contenido virtual. Quiere decir que
sin necesidad de tener que ponerse ningún accesorio podemos jugar con un
contenido real y virtual.
La realidad aumentada se trata de esto, de agregarle cosas o información
digital a un entorno real. Por este motivo no se debe seguir con la confusión
entre la realidad aumentada y la realidad virtual. La realidad virtual es la que
sustituye al mundo real y la realidad aumentada agrega cosas al mundo que ya
existe.
2.2.6 Realidad aumentada
La realidad aumentada permite llevar tanta información visual como sea
posible sobre el mundo real, usando la tecnología y los dispositivos que estén al
29
alcance como pueden ser los teléfonos móviles. Esto ayuda a que se genere
experiencias que sirvan como aporte y que se reciba esa información en tiempo
real.
Según (Pombo, 2015), la realidad aumentada es una tecnología
emergente que abre un amplio abanico de posibilidades de trabajo y estudio. Así,
considerando las posibilidades que puede aportar en campos de conocimiento y
de trabajo tan diferentes entre sí, como el industrial, tecnológico o educativo, es
muy probable que en los próximos años se encuentre completamente instalada
en la vida cotidiana.
El uso de la realidad aumentada está siendo explotado comercialmente a
diferencia de muchas otras tecnologías que aún no son tomados en cuenta.
Actualmente es usado para ver catálogos de productos, prendas de vestir y otras
formas de manera virtual, como videojuegos y otros ámbitos.
En una entrevista realizada por (Rodriguez, 2019) para el diario El
Comercio, Jorge Oñate, director de Camaleón Diseño Visual, empresa dedicada
a la elaboración de realidad aumentada y otros servicios digitales en Ecuador,
mencionó que hace alrededor de cinco años atrás este tipo de tecnologías eran
muy costosas, pero con el transcurso del tiempo se fue abaratando costos e hizo
que muchas empresas se involucren en este campo.
Según Jorge Oñate hay dos aspectos que se consideran a la hora de
plantear un proyecto de realidad aumentada. Uno tiene relación con la vigencia
del proyecto -cuánto tiempo estará en línea- y el contenido que será divulgado.
(Rodriguez, 2019)
Actualmente el costo del uso de esta tecnología bordea los $800 siendo
esta parte de una campaña en un mes, lo que anteriormente costaba mucho más,
30
un valor poco asequible en ese tiempo, por eso se consideraba que esta
tecnología solo podía ser usada exclusivamente para empresas grandes.
En el caso de Camaleón, los principales clientes son empresas
aseguradoras y compañías vinculadas con el tema de la salud y la belleza. En el
país, también hay ejecutivos que prefieren el diseño de tarjetas de presentación
con realidad aumentada. En el mercado ecuatoriano una de estas puede costar
cerca de USD 1 000 con una vigencia de un año. (El Comercio, 2019)
Figura 4: Realidad aumentada
Fuente: (loop, 2017)
Según la consultora Digi-Capital, a finales de 2018 habrá 900 millones
de dispositivos habilitados para el uso de la realidad aumentada (RA). (Yeeply,
2018).
La realidad aumentada crea varias posibilidades para poder mostrar la
creatividad y la originalidad de la marca, su aspecto de crear algo nuevo e
innovador es unas de las razones por las que múltiples marcas están aplicándolas
a sus estrategias.
2.2.7 Beneficios de la realidad aumentada para las marcas
El uso de la realidad aumentada hace hincapié en la diferenciación para
las marcas que quieren ir más allá que solo el uso de redes sociales y darle mejor
31
uso a la variedad de tecnologías que se pueden usar para darle mejor servicio al
consumidor.
• Posicionamiento de marca
Con esta tecnología las empresas pueden crear muchas experiencias para
los consumidores. Si se brinda diferentes interacciones con el producto, servicio
o marca, el impacto que cause en el usuario va a ser mayor que un anuncio de
televisión o radio, porque muchos de ellos recuerdan más la experiencia que les
hizo vivir o la sensación que sintieron a que lo que ven o escuchan.
• Diferenciación
La creación de cosas nuevas y diferentes hace captar la atención del
consumidor en el mercado tan competitivo en el que se encuentran las marcas, se
muestra una ventaja frente a la competencia al crear esa “diferenciación” con la
que el cliente reconozca la marca. Saber cuáles son los intereses del target hará
que se logre poder atraerlo y darles opciones con las que pueda interactuar.
• Personalidad innovadora y dinámica
En este caso la realidad aumentada sin dejar su aspecto tecnológico
brinda al consumidor una experiencia innovadora y dinámica que le dan muchos
puntos a favor a la marca. Esta herramienta es usada para informar o divertir al
público.
• Fidelización
Muchos clientes que usan una marca en específica y ven que la marca les
brinda algo más o intenta cautivarlos, hace que sientan más preferencia y lealtad
hacia esta. Esto es lo que muchas marcas buscan al usar la RA como factor para
fidelizar a muchos de sus consumidores y atraer a otros.
32
2.2.8 Tipos de realidad aumentada
Como ya se sabe la Realidad Aumentada es una tecnología que integra
elementos virtuales en el entorno que nos rodea. Por tanto, para enriquecer la
realidad es necesario contar con un contenido que protagonice la experiencia.
Este contenido adicional tiene diferentes formatos. Pueden ser animaciones,
imágenes, objetos 3D, videos o fragmentos de texto. Los elementos virtuales son
incluidos en la app de Realidad Aumentada, y se activan y se integran en la
realidad en el momento exacto en el que está establecido que lo hagan.
2.2.8.1 Realidad aumentada con marcadores
Las situaciones son infinitas con este tipo de Realidad Aumentada. En el
sector educación puedes integrar un marcador dentro de un libro de texto y
dejarle saber al usuario que en esa página deberá situar su dispositivo móvil para
visualizar el contenido. Antes que nada, el dispositivo debe de reconocer la
imagen o la forma de la página.
Este tipo de Realidad Aumentada emplea marcadores que son,
básicamente, símbolos impresos en papel o imágenes en los que se superpone
algún tipo de información (imágenes, objetos 3D, vídeo) que un software
determinado interpreta y, de acuerdo a un marcador especifico, muestra una
respuesta especifica virtual en espacio real (mostrar una imagen 3D, hacerle
cambios de movimiento al objeto 3D creado con un marcador.
33
Figura 5: Realidad aumentada con marcadores
Fuente: (Informaikta, 2017)
2.2.8.2 Realidad aumentada sin marcadores
En este tipo de RA, el usuario mueve los objetos dentro de su visibilidad.
Hoy en día se conocen algunas aplicaciones para decorar tu hogar, te permiten
ver virtualmente el lugar donde pondrás tus muebles y combinarlo a tu gusto y
estilo antes de comprarlos. Para este tipo de RA el usuario decidirá
dónde pondrá los objetos virtuales, a esto se lo llama “Realidad Aumentada sin
Marcadores”.
Se usa este tipo de RA para aplicaciones que no requieren un anclaje al
mundo real. Esto significa que los objetos virtuales flotaran en el aire, aunque
también es posible integrar objetos 3D en una superficie plana para incrementar
el realismo, por ejemplo; poner una computadora en un escritorio.
34
Figura 6: Realidad aumentada sin marcadores
Fuente: (XperienciaVirtual, 2018)
2.2.8.3 Realidad aumentada con Geolocalización
La Realidad Aumentada basada en geolocalización anclara la RA y su
contenido a una localización especifica. Mientras la persona va caminando por la
ciudad donde las calles no son conocidas, con la ayuda de la cámara de
tu teléfono se podrá ver señales de tránsito mostrando el nombre de la calle, a
esto se le llama Realidad Aumentada con Geolocalización. Un claro ejemplo
para este tipo de RA es Pokémon Go.
Figura 7: Realidad aumentada geolocalización
Fuente: (Tecnologia educativa, 2018)
35
2.2.8.4 Espejito, espejito
Las posibles aplicaciones de la realidad aumentada son muy variadas.
Una de las primeras en desarrollarse es el probador virtual, que le permite al
cliente ver su imagen reflejada en la pantalla en la tienda, en su celular o en la
computadora como si fuera un espejo. El usuario solo debe escoger del menú
que aparece en la pantalla la prenda que le gusta, su talle y el color; luego podrá
probar, virtualmente, cómo le queda. No solo es útil para las prendas de ropa,
sino que también está siendo utilizado para productos como maquillaje, anteojos
y tintes de cabello, entre otros.
Figura 8: Espejito, espejito
Fuente: (El Mundo , 2017)
2.2.9 Aplicación de la realidad aumentada
La realidad aumentada se adapta muy fácilmente a las diferentes
actividades, sectores y ámbitos, las cuales son muchas y muy amplias.
Realmente es ahí donde se visualiza su potencial.
2.2.9.1 Realidad aumentada en la educación
Una de las ventajas de la realidad aumentada en la educación es hacer las
clases más creativas y didácticas, donde los estudiantes puedan explicar lo
36
estudiado en clases desde muchas perspectivas. Es muy útil es asignaturas como
anatomía, geografía, entre otras. Haciendo de estas una clase más entretenida y
dinámica.
Figura 9: Realidad aumentada en la educación
Fuente: (Lopez, 2016)
2.2.9.2 Realidad aumentada en medicina
La realidad aumentada en la medicina es muy útil, ayuda a la precisión
de los cirujanos y ofrece información y soluciones en tiempo real. Se podría
decir que muchas veces salva vidas, porque sirve de herramienta para poder
visualizar con mayor facilidad y poder emitir diagnósticos acompañado del
conocimiento del médico. Es uno de los sectores donde ha causado mayor
impacto esta tecnología.
“Hay muchas aplicaciones para esta tecnología, incluida la enseñanza, la
fisioterapia, la cirugía laparoscópica e incluso la planificación quirúrgica”,
asegura Ian Watts, un estudiante graduado en ciencias de la computación que
creó el sistema junto con el estudiante Michael Fiest. (Garcia, 2018)
37
Figura 10: Realidad aumentada en la medicina
Fuente: (Neosentec, 2019)
2.2.9.3 Realidad aumentada en el marketing
La realidad aumentada está ganando más espacio en el marketing, la
aplicación de estas en este ámbito aporta una experiencia más entretenida al
consumidor, teniendo así un factor sorpresa. La acción de recordar la experiencia
y por lo consiguiente la marca.
Un ejemplo es el catálogo virtual que Ikea lanzó en 2014 y que permitía
ubicar de forma virtual los muebles del catálogo en nuestra casa. El usuario
simplemente tiene que abrir el catálogo y escanear las páginas marcadas en la
versión papel, o verlo directamente en la app en móvil o Tablet para decorar su
casa virtualmente. (Pérez, 2017)
Figura 11: Realidad aumentada en el marketing
38
Fuente: (Cosmos, 2018)
2.2.9.4 Realidad aumentada en entretenimiento
Asegura (Cibersur, 2016) que el éxito fulgurante del último lanzamiento
de Nintendo, Pokémon GO, ha puesto en evidencia que la industria del
entretenimiento está siendo parte de auge de esta tecnología en los últimos años:
la gente, sea aficionada o no a los videojuegos, quiere realidad aumentada.
Figura 12: Realidad aumentada en entretenimiento
Fuente: (Cibersur, 2016)
2.2.9.5 Realidad aumentada en la arquitectura
Gracias a la aplicación en entretenimiento de la realidad aumenta como
lo fue con Pokémon Go, se hizo popular esta tecnología que no deja de
sorprender y de imaginar la cantidad de cosas que se pueden mostrar con ingenio
e innovación para las marcas.
39
Figura 13: Realidad aumentada en la arquitectura
Fuente: (Ingeweek, 2019)
Ahora en el campo de la arquitectura está abriéndose camino y
mostrando a muchos profesionales lo mucho que sirve de ayuda para ellos. El
cliente, el arquitecto y sus trabajadores pueden visualizar como va a quedar su
obra en el mundo real y poder tener interacción, poder mostrar el interior de un
espacio, calcular la cantidad del material que se va a usar sin haber construido
aún.
2.2.9.6 Realidad aumentada en publicidad
Actualmente la era digital se encuentra en su auge, la realidad aumentada
es uno de los recursos de las agencias de publicidad y marketing que no pueden
dejar a un lado, este ofrece millón posibilidades para el contacto con el cliente, y
el que no solo es parte de las campañas sino el principal de estas. La realidad
aumentada viene a satisfacer las necesidades del consumidor: la rapidez, la
comodidad y la interactividad.
Uno de los efectos que podemos observar entre la publicidad y la
realidad es el efecto de innovación que le da a la marca. Además, que brinda una
publicidad interactiva que podemos manipular y ser parte de ella.
La RA supone una nueva forma de concebir la publicidad más allá de los
soportes físicos. Amplía las posibilidades de conectar con un público más
interactivo y digital.
40
Figura 14: Realidad aumentada en la publicidad
2.2.9.7 Realidad aumentada en el sector bancario
BBVA ha presentado Valora View, la primera ‘app’ del sector bancario
europeo que permite la búsqueda de viviendas para adquisición o alquiler a
través de la realidad aumentada. Con este nuevo servicio gratuito, disponible
para clientes y no clientes de la entidad financiera, BBVA lanza una herramienta
que, proporciona al usuario precios recomendados de compra y alquiler para un
inmueble determinado. Además, compara si es más conveniente en su caso
comprar o alquilar e, incluso, posibilita que haga una simulación de la hipoteca.
A través de Valora View, cualquier usuario de los sistemas operativos
iOS o Android, puede apuntar con la cámara de su teléfono móvil a un edificio
concreto y, a través de realidad aumentada, la aplicación le informa de si en ese
entorno hay alguna vivienda en venta o alquiler en el portal web.
Fuente: (Neosentec, 2019)
41
Figura 15: Aplicación valora view
Fuente: (Neosentec, 2019)
2.2.9.8 Realidad aumentada en belleza
La industria de la belleza está trabajando arduamente usando nuevas
tecnologías para poder tener enganchado a los consumidores en un mercado que
está siendo muy competitivo.
La revolución que ha causado la realidad aumentada en el mundo de la
belleza está siendo parte para influenciar a los consumidores que son amantes de
estos productos. Algunas marcas están buscando la forma de llegar a su cliente
final para darles una atención diferente y entretenida donde puedan ver la
variedad de productos que tiene la marca y poder seleccionar el que mejor les
convenga seguido a este la compra de este.
Entre una de las marcas se encuentra a ModiFace quien ya cuenta
también con una App similar a Perfect365 y en ella los usuarios pueden probarse
todos los labiales de Smash box Cosmetics, lanzó hace unas semanas una nueva
plataforma de evaluación de la piel. Esta App mediante imágenes tomadas por
los usuarios que proporciona un análisis de las mismas brindando una consulta
42
virtual de la piel y dando una recomendación de productos adecuados. (The
Artist Community, 2017)
Figura 16: Aplicación L'oreal
Fuente: (L'ORÉAL, 2018)
La aplicación ModiFace puede alcanzar a hacer muchas simulaciones, en
la que se puede ver el color y el tipo de estilo de cabello que se desea, también se
puede ver el uso con productos que son antienvejecimiento. Esta aplicación se
encuentra disponible para teléfonos con sistema operativo Android y Apple.
En una entrevista hecha por la BBC News, el vicepresidente global de
L’Oreal, Guive Balooch mencionó: "Las mujeres han tenido las mismas
preocupaciones de belleza durante 30 a 40 años, pero la tecnología ha creado un
consumidor más exigente" (Ecuavisa, 2019)
Con el uso de la realidad aumentada en este campo los clientes puedes
ver cómo les queda el maquillaje, los tonos de cabellos, hasta prendas de vestir
solo usando su smartphone, entre uno de los ejemplos se encuentran marcas
como: Sephora una de las marcas líderes en cosméticos, tiene su aplicación
donde escanea el rostro y ubica los labios y los ojos, logrando así rápidamente
las opciones de labiales, sombra e incluso hasta pestañas postizas. Y no solo se
puede ver la combinación de productos que mejor le quede al cliente, sino que
puede hacer su compra desde la misma aplicación.
43
Según no indica (Mazcue.com, 2019) esta aplicación que fue lanzada en
el año 2015 mucho antes que las que se pueden encontrar actualmente, la que
permite a los usuarios poder probar muchos de los productos y además de eso
ofrece tutoriales, consejos de belleza, lo último en las tendencias y buenas
experiencias al momento de la compra de alguno de los productos y muy fácil de
usar.
Figura 17: Realidad aumentada Sephora
Fuente: (Vera, 2018)
Otro de los ejemplos que puede mostrar realidad aumentada en el mundo
de la belleza, es la aplicación L’Oreal’s Makeup Genius (disponible
para iOS y Android) que tiene más de 20 millones de descargas y permite a los
usuarios probar virtualmente productos de belleza en sus teléfonos. (Yeeply,
2018)
44
Figura 18: Aplicación Makeup Genius
Fuente: (Yeeply, 2018)
2.3 Realidad aumentada en Ecuador
2.3.1 Volkswagen AR
Volkswagen lanzó en Ecuador “Volkswagen AR”, el primer
aplicativo móvil de Realidad Aumentada en el sector automotor. (Ecuavisa,
2019)
Esta app el usuario puede visualizar toda la información sobre el
nuevo vehículo T-Cross desde su smartphone o Tablet, podrá interactuar en
diferentes puntos como:
1. Visualizar la parte externa del vehículo.
2. Elegir el color del vehículo.
3. Tener una visión 360 grados de la parte interna del vehículo.
4. Poder conducir de manera virtual.
Esta aplicación tiene como objetivo para el usuario mostrar toda la
información del vehículo para que puedan tener una mejor decisión antes de la
45
compra. Esta es la forma en que Volkswagen Ecuador innova y decide darle esa
diferenciación a la marca frente a la competencia.
Según (Ecuavisa, 2019) Vanessa Prados, Gerente de Marketing
de Volkswagen Ecuador, comentó “Volkswagen es una marca que siempre
busca innovar, por ello viene desarrollando tecnologías digitales que están
orientadas a brindar experiencias y mensajes al nuevo consumidor”.
Figura 19: Aplicación de Volkswagen
Fuente: (Ecuavisa, 2019)
2.3.2 GoUIO aplicación de guía turística
La aplicación de realidad aumentada GoUIO creada en ecuador, fue
ganadora del primer lugar de la VI edición de “AppTourism Awards” de la
categoría guía de turismo. La página registra hasta el momento 79 178 visitas y
la ‘app’ cuenta con 38 814 descargas, que se la puede obtener de manera
gratuita. Su universo de usuarios se divide en 19 852 de Android y 18 962 de
IOS. (comercio, 2019)
Esta aplicación creada por la empresa Red Digital para el turismo de la
ciudad de Quito donde los usuarios pueden visualizar, las rutas que pueden
46
tomar, restaurantes, hoteles, parques. El desarrollo de esta aplicación duro un
año, estima llegar este año a ciudades como Cuenca y Guayaquil.
Figura 20: Aplicación GoUIO
Fuente: (Activo, 2019)
2.4 Fundamentación tecnológica
Actualmente muchas marcas usan un sinfín de formas para poder promocionar
un producto, una de ellas es la realidad aumentada, esta tecnología se usa en tiempo real
con interacción de objetos virtuales, es la combinación de un entorno físico real y
virtual creando una interacción entre los dos entornos. A diferencia con la realidad
virtual que solo maneja un espacio físico.
El consumidor cada vez es más difícil de complacer, siempre busca una manera
diferente de emociones y experiencias, ahí es donde entra la realidad aumentada y su
principal objetivo en el mundo tecnológico, aunque muchos crean que solo se puede
observar en la ciencia ficción. Esta tecnología está siendo usada en varios ámbitos y
teniendo buena acogida en las personas que lo consumen.
Gracias a los avances tecnológicos y el gran vínculo que tiene con los
smartphones, manteniendo así un gran impacto e interés sobre la realidad aumentada, en
47
los que se puede visualizar cosas como, videos, gráficos, modelos 3D, autos, personajes
animados y escenarios adaptados a la realidad.
El cambio tecnológico ha hecho que cambie el comportamiento del consumidor
rápidamente, muchas agencias de publicidad se ven obligadas a tener que llegar a sus
consumidores de manera diferente. Anteriormente se usaban otras vías para llegar a un
número de personas fácilmente, pero con el cambio de tecnologías ha causado que se
tenga que innovar. Actualmente los consumidores, están más informados y ya no se
dejan llevar por cualquier manera de publicidad, sino que son más selectivos con los
productos que desean consumir y de la manera que lo hacen.
2.5 Fundamentación Social
2.5.1 Empresas ecuatorianas que hacen Realidad aumentada
2.5.1.1 WAWA Technologies
Empresa encargada de investigación y el desarrollo de multimedia
ubicada en Quito, cuenta con servicios creativos como:
• Realidad aumentada
• Realidad Virtual
• Marketing BTL
• Desarrollo de Apps
• Diseños web
48
Figura 21: Wawa Logo
Fuente: (Wawa Technologies, 2019)
2.5.1.2 Camaleón Diseño Visual
Empresa dedicada al diseño de realidad aumentada con sede en Quito,
brinda sus servicios desde el año 1997. Tiene servicios como:
• Animaciones digitales
• Audiovisuales o videos específicos
• Modelado 3D
Usan la realidad aumentada en tres escenarios:
• Realidad aumentada para masas
Que se lo usa para centros comerciales, cines, hoteles, lugares abiertos o
cerrados. En cualquiera de estos lugares donde se pueda usar una pantalla
gigante.
• Realidad aumentada con interacción para computadoras
Perfecto para revistas o publicidad impresa. Estas imágenes que hacen
interacción con el público mediante una cámara
• Realidad aumentada en dispositivos móviles
Solo se necesita un dispositivo que cuente con tecnología Android o IOS,
se genera imágenes en el dispositivo creadas con anterioridad.
49
Figura 22: Logo Camaleón diseño visual
Fuente: (Visual, 2019 )
2.5.1.3 Medium Multimedia
Tiene su agencia de publicidad en Quito, Ecuador siempre buscando
ofrecer ideas alternativas y de valor a los clientes, que les ayuden a impactar y
conseguir potenciales compradores de sus servicios o productos. La creatividad
de todo su equipo de trabajo hace que puedan ofrecer ideas frescas que rompan
con lo cotidiano.
Sumando a esto el gran manejo de la tecnología que ofrece nuevas
experiencias al usuario (Realidad Aumentada, Realidad Virtual, Apps,
Publicidad digital, Animación 3D) y la enfocan en crear campañas publicitarias
que sean potentes e innovadoras. Entre sus clientes tienen a las empresas como
Cervecería Nacional, Movistar, Produbanco, Banco General Rumiñahui, Bolsa
de Valores de Quito, Embajada de Perú en Ecuador.
Según Paul Vargas, Gerente de Marketing y Negocios, que los costos de
hacer realidad aumentada están entre $2.500 hasta $15.000, tomando en cuenta
el tipo de realidad aumentada que desea aplicar la empresa.
50
Figura 23: Logo Medium Multimedia
Fuente: (Medium Multimedia , 2019)
2.6 Fundamentación legal
Título VII
Régimen Del Buen Vivir
Sección primera
Educación
Art. 343.- El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el
desarrollo de capacidades y potencialidades individuales y colectivas de la
población, que posibiliten el aprendizaje, y la generación y utilización de
conocimientos, técnicas, saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como centro
al sujeto que aprende, y funcionará de manera flexible y dinámica, incluyente,
eficaz y eficiente. El sistema nacional de educación integrará una visión
intercultural acorde con la diversidad geográfica, cultural y lingüística del país, y
el respeto a los derechos de las comunidades, pueblos y nacionalidades.
Concordancias: Código De La Niñez Y Adolescencia, Arts. 44
Sección octava
51
Ciencia, tecnología, innovación y saberes ancestrales
Art. 385.- El sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y
saberes ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la vida,
las culturas y la soberanía, tendrá como finalidad:
1. Generar, adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos.
2. Recuperar, fortalecer y potenciar los saberes ancestrales.
3. Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la producción
nacional, eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de vida y
contribuyan a la realización del buen vivir.
Ley de comunicación
Sección VI
Producción Nacional
Art.- 98.- Producción de publicidad nacional.- La publicidad que se
difunda en territorio ecuatoriano a través de los medios de comunicación deberá
ser producida por personas naturales o jurídicas ecuatorianas, cuya titularidad de
la mayoría del paquete accionario corresponda a personas ecuatorianas o
extranjeros radicados legalmente en el Ecuador, y cuya nómina para su
realización y producción la constituyan al menos un 80% de personas de
nacionalidad ecuatoriana o extranjeros legalmente radicados en el país. En este
porcentaje de nómina se incluirán las contrataciones de servicios profesionales.
Se prohíbe la importación de piezas publicitarias producidas fuera del país por
empresas extranjeras. Para efectos de esta ley, se entiende por producción de
publicidad a los comerciales de televisión y cine, cuñas para radio, fotografías
para publicidad estática, o cualquier otra pieza audiovisual utilizada para fines
52
publicitarios. No podrá difundirse la publicidad que no cumpla con estas
disposiciones, y se sancionará a la persona natural o jurídica que ordena el
pautaje con una multa equivalente al 50 % de lo que hubiese recaudado por el
pautaje de dicha publicidad. En caso de la publicidad estática se multará a la
empresa que difunde la publicidad. Se exceptúa de lo establecido en este artículo
a la publicidad de campañas internacionales destinadas a promover el respeto y
ejercicio de los derechos humanos, la paz, la solidaridad y el desarrollo humano
integral.
53
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
3.1 Alcance de la investigación
Debido al constante cambio en las formas de innovar y ganas de mostrar una
opción diferente al consumidor, de brindarles una experiencia inolvidable e interactiva
donde pueda fortalecer el vínculo entre el consumidor y la marca. Esta investigación
buscar recopilar información importante que ayude al estudio de la realidad aumentada,
los datos ayudaran a saber la importancia del aporte de esta tecnología para la empresa
D’Mujeres S.A.
En esta investigación se usará metodología cuantitativa, la que ayudará con la
recopilación de datos por medio de encuestas, además del uso de investigación de
campo, investigación descriptiva e investigación bibliográfica para que la investigación
pueda alcanzar los objetivos que se determinaron.
3.2 Métodos de investigación
La investigación se realizará mediante el uso del método cuantitativo para la
recopilación de datos y poder llegar a una buena conclusión.
Figura 24: Características y proceso del enfoque cuantitativo
Fuente: (Sampieri, 2014)
Elaborado por: Solange Panchana
Características
Planteamientos Acotados
Utiliza estadística
Prueba de hipótesis y teorías
Proceso
Deductivo
Secuencial
Probatorios
54
El uso del método de investigación cuantitativo se usará por medio de encuestas
en esta investigación para la recopilación de datos los que serán cuantificados para la
deducción y obtención de información que se requiere como aporte para la
investigación.
3.3 Tipos de investigación
3.3.1 Investigación de campo
La investigación de campo es aquella que consiste en la recolección de
datos directamente de los sujetos investigados, o de la realidad donde ocurren los
hechos. (Arias, 2012)
Para esta investigación es muy importante poder contar con datos
verídicos y tener información directamente del consumidor al que se desea
investigar para saber si es posible la implementación de la realidad aumentada
en los productos de belleza.
3.3.2 Investigación bibliográfica
La investigación bibliográfica o documental consiste en analizar
información sobre un asunto determinado, con el fin de conocer respecto al tema
a estudiar. (Bernal, 2010)
La investigación de la información que se recopiló sobre la historia de la
realidad aumentada fueron datos encontrados de fuentes verídicas lo que ayudará
para el análisis del tema.
55
3.3.3 Investigación descriptiva
La investigación descriptiva es la que selecciona las características
fundamentales del objeto de estudio y describe detalladamente las partes.
(Bernal, 2010)
Este tipo de investigación se usará para el análisis de la realidad aumentada
con respecto a los productos de belleza y poder saber si podrá tener éxito para su
implementación.
3.4 Software para utilizar
3.4.1 Microsoft Word
Para el proceso de esta investigación se hizo uso de la herramienta de
Microsoft Word, por medio de este programa que permite editar y crear el
documento.
3.4.2 Microsoft Excel
Se usó Microsoft Excel 2016 para poder crear las tablas y gráficos que
serán parte de la ayuda para la interpretación de los datos que fueron obtenidos
de las encuestas realizadas.
3.5 Población y muestra
Se le llama “población” al total de individuos cuantificables que tienen
características parecidas y son parte del objeto de estudio de una investigación (Cegarra,
2011)
La población que se usara para esta investigación es el de mujeres entre 20-40 de
edad que trabajan en el sector bancario del centro de la ciudad de Guayaquil.
56
3.6 Muestra
Se considera muestra a la población que ha sido seleccionada, la que proveerá la
información necesaria para el desarrollo de la investigación. (Bernal, 2010)
El tamaño de muestra seleccionado es de 310 mujeres de rango de edad entre 20-
40 año del sector bancario del centro de la ciudad de Guayaquil obtener información
importante para la investigación. Las entidades bancarias elegidas fueron: Banco
Guayaquil, Banco Pacifico, Banco Bolivariano. Por ser las instituciones con mayor
cantidad de empleadas en matrices.
Tabla 1: Datos de Mujeres en los bancos
BANCOS Total
Empleados Mujeres
Banco Guayaquil 785 58% 455
Banco Pacifico 878 64% 562
Banco Bolivariano 936 62% 580
1597
Elaborado por: Solange Panchana
Fuente: Recursos Humanos Banco Pacífico, Banco Bolivariano, Banco
Guayaquil
Para esta investigación se utilizara la Formula finita para calcular el tamaño de
una muestra cuando su población es de 100 a 100000 elementos.
N=𝒁𝟐𝒙 𝑵 𝒙 𝑷 𝒙 𝑸
𝒆𝟐(𝑵−𝟏) + 𝒁𝟐 𝒙 𝑷 𝒙 𝑸
57
Tabla 2 Datos para calcular la muestra
Elementos y datos para calcular el tamaño de la muestra
N Población y muestra 1597 1597
Z Coeficiente de confianza 95% 1.96
P Participación a favor 50% 0.5
Q Participación contraria 50% 0.5
E Error tolerable 5% 0.05
Fuente: (Neil J, Metodo de Investigacion, 2013)
Elaborado: Solange Panchana
n = (𝟏.𝟗𝟔)𝟐𝒙 𝟏𝟓𝟗𝟕 𝒙 𝟎.𝟓 𝒙 𝟎.𝟓
(𝟎.𝟎𝟓)𝟐(𝟏𝟓𝟗𝟕−𝟏) + (𝟏.𝟗𝟔)𝟐 𝒙 𝟎.𝟓 𝒙 𝟎.𝟓
n = 𝟑.𝟖𝟒 𝒙 𝟏𝟓𝟗𝟕 𝒙 𝟏
𝟎.𝟎𝟎𝟐𝟓(𝟏𝟓𝟗𝟔) +𝟑.𝟖𝟒𝒙 𝟏 n = 310
Tabla 3: Numero de encuestas por banco
Elaborado por: Solange Panchana Pérez
Se lleva a cabo un total de 310 mujeres del sector bancario encuestadas
clasificadas en porcentajes de cuantas fueron encuestadas en cada entidad bancaria.
BANCOS Porcentaje Total encuestas
Banco Guayaquil 28% 86
Banco Pacifico 35% 108
Banco Bolivariano 37% 116
310
58
3.7 Técnicas de investigación
3.7.1 Encuesta
Se reconoce como encuesta al cuestionario diseñado para poder obtener
información mediante varias preguntas que se relacionan con un tema de
investigación en específico. (Pardinas, 2014)
Las encuestas realizadas para esta investigación fueron realizadas a 310
mujeres del sector bancario del centro de la ciudad de Guayaquil en las calles
Francisco P. Icaza y avenidas aledañas, con el fin de poder obtener los datos
relevantes para este trabajo. Las preguntas realizadas fueron hechas para conocer el
perfil del consumidor y sus necesidades ante los productos de belleza.
3.8 Instrumentos
3.8.1 Cuestionarios
En esta investigación se realizó una encuesta que contó con un total de 10
preguntas combinadas entre preguntas de respuestas cerradas y preguntas de
respuestas múltiples.
59
3.9 Resultados de la investigación
3.9.1 Resultados de la encuesta
1. ¿Cuenta con un teléfono celular smartphone?
Tabla 4: Teléfonos smartphone
Variable Frecuencia
Absoluta Frecuencia Relativa
Si 310 100%
No 0 0%
Total 310 100%
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Solange Panchana
Figura 25: Mujeres con teléfono Smartphone
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Solange Panchana
Análisis: Como se puede observar en el gráfico, el 100% de las mujeres
encuestadas cuentan con un teléfono Smartphone
Si100%
No0%
Si No
60
2. ¿Sabe usted que es una app o aplicación celular?
Tabla 5: App o aplicación móvil
Variable Frecuencia
Absoluta Frecuencia Relativa
Si 298 96%
No 12 4%
Total 310 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Solange Panchana
Figura 26: App o aplicaciones móviles
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Solange Panchana
Análisis: En esta segunda pregunta y una de las más importantes para la
investigación se puede observar que el 75% de las mujeres del sector bancario de la
ciudad de Guayaquil que fueron encuestadas respondieron que si saben lo que es una
App o aplicación celular.
Si; 96%
No; 4%
Si No
61
3. Seleccione su rango de edad.
Tabla 6: Rango de edades
Variable Frecuencia
Absoluta Frecuencia Relativa
20 - 25 91 29%
26 - 30 87 28%
31 - 35 72 23%
36 - 40 60 19%
Total 310 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Solange Panchana
Figura 27: Rango de edades
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Solange Panchana
Análisis: Según el análisis de las edades de las encuestadas los rangos de edades
de 20-25 y de 26-30 son los principales con un 29 y 28%.
20 - 2529%
26 - 3028%
31 - 3523%
36 - 40 20%
20 - 25 26 - 30 31 - 35 36 - 40
62
4. ¿Ha usado aplicaciones de belleza?
Tabla 7: Aplicaciones de belleza
Variable Frecuencia
Absoluta Frecuencia Relativa
Si 297 96%
No 13 4%
Total 310 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Solange Panchana
Figura 28: Aplicaciones de belleza
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Solange Panchana
Análisis: De las mujeres que realizaron la encuesta se obtuvo como resultado
que el 96% de ellas han utilizado aplicaciones de belleza, frente a un 4% que no conoce
ni usa este tipo de aplicaciones.
97%
3%
Si No
63
5. ¿Usarías una app en tu celular donde puedas probar todos los
productos de belleza que hay en una tienda antes de que los compres?
Tabla 8: Aplicaciones para probar productos de belleza
Variable Frecuencia
Absoluta Frecuencia Relativa
Muy de acuerdo 176 57%
De acuerdo 95 31%
Ni de acuerdo ni en desacuerdo 22 7%
En desacuerdo 7 2%
Muy en desacuerdo 10 3%
Total 310 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Solange Panchana
Figura 29: Aplicaciones para probar productos de belleza
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Solange Panchana
Análisis: En esta pregunta se obtuvo un resultado favorable para investigación
en el que las opciones Muy de acuerdo y de acuerdo muestran un porcentaje de 88%,
57% Muy de acuerdo y 31% De acuerdo.
57%31%
7% 2%3%
Muy de acuerdo De acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo En desacuerdo
Muy en desacuerdo
64
6. ¿Qué tipos de productos de belleza usa?
Tabla 9: Productos de belleza que usa
Variable Frecuencia
Absoluta Frecuencia Relativa
Labiales 194 63%
Correctores 90 29%
Polvos compactos 97 31%
Mascara de pestañas 180 58%
Bases líquidas 85 27%
Sombras 73 24%
Productos para el cuidado del
rostro 104 34%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Solange Panchana
Figura 30: Productos de belleza que usa
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Solange Panchana
Análisis: En esta pregunta de opción múltiple, donde indica que el 63% de las
mujeres encuestas usa labiales, el uso de las máscaras de pestañas con un 58%, siendo
estos los más escogidos por las mujeres.
63%
29%
31%
58%
27%
24%
34%
1
Productos para el cuidado del rostro Sombras
Bases líquidas Mascara de pestañas
Polvos compactos Correctores
Labiales
65
7. ¿Cree usted que tener una aplicación móvil donde le permita probar
y ver como le queda el producto, lo comprarías?
Tabla 10: Aplicación que permita probar los productos de belleza
Variable Frecuencia
Absoluta Frecuencia Relativa
Si 300 97%
No 10 3%
Total 310 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Solange Panchana
Figura 31: Aplicaciones para probar productos de belleza
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Solange Panchana
Análisis: En esta pregunta la respuesta fue favorable por parte de las personas
encuestadas donde el 97% si usaría una aplicación que le permitas probar el producto
antes de su compra.
97%
3%
Si No
66
8. ¿Cuál suele ser el motivo de su descarga de aplicaciones móviles?
Tabla 11: Motivo de la descarga de aplicaciones
Variable Frecuencia
Absoluta Frecuencia Relativa
Entretenimiento 258 83%
Trabajo 178 57%
Curiosidad 229 74%
Para estar a la moda 240 77%
Por recomendación 215 69%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Solange Panchana
Figura 32: Motivo de las descargas de aplicaciones
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Solange Panchana
Análisis: La respuesta fue que el 83 de las mujeres descargan una aplicación por
entretenimiento y seguida el 77% para estar a la moda y un 74% descarga las
aplicaciones por curiosidad.
83%
57%
74%
77%
69%
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%
1
Por recomendación Para estar a la moda Curiosidad Trabajo Entretenimiento
67
9. ¿Qué medio usa para realizar sus compras de productos de belleza?
Tabla 12: Medios que usa para comprar
Variable Frecuencia
Absoluta Frecuencia Relativa
Catálogos 16 5%
Acude a la tienda Físicas 89 29%
Compra online 205 66%
Total 310 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Solange Panchana
Figura 33: Medios que usa para comprar
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Solange Panchana
Análisis: En este punto el medio que más usan las mujeres para realizar sus
compras de productos de belleza es por compra online con un 66%, basándonos en esta
respuesta hemos tenido resultados buenos para la investigación.
5%
29%
66%
Catálogos Acude a la tienda Físicas Compra online
68
10. ¿Cree usted que las marcas que comercializan productos de belleza
como: cosméticos, tintes para el cabello y esmaltes deberían tener una
aplicación donde los usuarios puedan acceder a la prueba de manera virtual
de los productos?
Tabla 13: Marcas que comercializan productos de belleza
Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Muy de acuerdo 220 71%
De acuerdo 72 23%
Ni de acuerdo ni en
desacuerdo 9 3%
En desacuerdo 6 2%
Muy en desacuerdo 3 1%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Solange Panchana
Figura 34: Marcas que comercializan productos de belleza
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Solange Panchana
Análisis: Mediante la encuesta se pudo obtener como resultado que el 94% de
las mujeres encuestadas respondieron favorablemente que las marcas que comercializan
productos de belleza cuenten con una aplicación que le permita al cliente poder probar
sus productos.
71%
23%
3% 2% 1%
1
Muy de acuerdo De acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo En desacuerdo
Muy en desacuerdo
69
CAPÍTULO IV
4.1 Conclusiones y Recomendaciones
4.1.1 Conclusiones
La realidad aumentada es una de las tecnologías que se encuentran en su auge,
teniendo un sin número de posibilidades para trabajo y estudio. Siendo este de gran
aporte en muchos campos, marketing, publicidad, arquitectura, educación, medicina,
diseño, entretenimiento; con mucha probabilidad que esta tecnología muy pronto sea
parte de nuestra vida cotidiana.
La mayoría de las personas actualmente pasan más tiempo en los celulares,
buscan productos que les brinden algo innovador y que les de la facilidad de poder
acceder a información de manera más rápida. El uso de la realidad aumentada es parte
de este proceso donde tener al consumidor satisfecho de que la marca que consume le
brinde buenas experiencias es su objetivo principal. Por este motivo es posible que la
empresa incluya esta tecnología en sus estrategias publicitarias, darle un toque de
frescura a su marca y crear una aplicación que le permita al usuario tener acceso a los
productos que ofrece.
El aporte que tiene la realidad aumentada en la publicidad es muy importante,
que no solo es el elemento principal en alguna de las campañas publicitarias, sino que
da un toque de frescura e innovación a la marca. Además, de brinda una publicidad
interactiva y que hace a su consumidor parte de ella.
70
4.1.2 Recomendaciones
Según la investigación realizada se pudo recolectar información importante que
sirve de guía para poder realizar recomendaciones a la marca para que esta tecnología
pueda ser utilizada en sus estrategias publicitarias.
Se recomienda a la marca que intenten usar otras estrategias de publicidad y
marketing, en este caso utilizar la realidad aumentada para su gama de productos.
Basada en la investigación sería muy innovador y tendría un buen resultado usar esta
tecnología.
Se sugiere que al crear una aplicación de realidad aumentada el primer objetivo
sea pensar en el consumidor y darle algo nuevo en el que se le brindará lo que ellos
desean de la marca y lo que la marca desea comunicar.
Deben salir de su zona de confort, los consumidores son cada vez más exigentes,
porque si una marca le brinda algo diferente a lo que le brinda la marca que siempre
consume, el consumidor va a elegir la nueva experiencia.
La aplicación no debe tener mucha complejidad para que el consumidor pueda
tener un acceso rápido a toda la información. Siendo esta una nueva forma de innovar y
de “engreír” a su consumidor, creando una mejor conexión y darle un buen
reconocimiento y recordatorio sobre su marca.
La realidad aumentada en los productos de belleza es cada vez mas protagonista
en este ámbito, el objetivo de darle a los consumidores una mejor perspectiva de su
marca en este mercado tan competitivo.
71
ANEXOS
Anexo 1 Modelo de encuesta
ENCUESTA
“ANÁLISIS DE LA REALIDAD AUMENTADA EN BELLEZA, PARA
DETERMINAR LA FACTIBILIDAD DE LA IMPLEMENTACIÓN
DE UNA APLICACIÓN PARA LA EMPRESA D’MUJERES” 1. ¿Cuenta con un teléfono celular smartphone?
• SI
• NO
2. ¿Sabe usted que es una app o aplicación celular?
• SI
• NO
3. Seleccione su rango de edad.
• 20-25
• 26-30
• 31-35
• 36-40
4. ¿Ha usado aplicaciones de belleza?
• SI
• NO
5. ¿Usarías una app en tu celular donde puedas probar todos los productos
de belleza que hay en una tienda antes de que los compres?
• Muy de acuerdo
• De acuerdo
• Ni de acuerdo ni en desacuerdo
• En desacuerdo
• Muy en desacuerdo
72
6. ¿Qué tipos de productos de belleza usa?
• Labiales
• Correctores
• Polvos compactos
• Mascara de pestañas
• Bases líquidas
• Sombras
• Productos para el cuidado de la piel
7. ¿Cree usted que tener una aplicación móvil donde le permita probar y
ver cómo le queda el producto, lo comprarías?
• SI
• NO
8. ¿Cuál suele ser el motivo de su descarga de aplicaciones móviles?
• Entretenimiento
• Trabajo
• Curiosidad
• Para estar a la moda
• Por recomendación
73
9. ¿Qué medio usa para realizar sus compras de productos de belleza?
• Catálogos
• Acude a tiendas físicas
• Compra online
10. ¿Cree usted que las marcas que comercializan productos de belleza
como: cosméticos, tintes para el cabello y esmaltes deberían tener una
aplicación donde los usuarios puedan acceder a la prueba de manera
virtual de los productos?
• Muy de acuerdo
• De acuerdo
• Ni de acuerdo ni en desacuerdo
• En desacuerdo
• Muy en desacuerdo
74
Anexo 2 Fotos de las encuestas
75
BIBLIOGRAFÍA
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