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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA Trabajo de titulación previo a la obtención de “LICENCIADA EN PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA” Análisis de la realidad aumentada en belleza, para determinar la factibilidad de la implementación de una aplicación para la empresa D’Mujeres S.A. AUTOR: Panchana Pérez Solange Daniela TUTORA: Lcda. Diana Margarita Yánez Guerrero Msc Septiembre, 2019 Guayaquil Ecuador

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA

Trabajo de titulación previo a la obtención de

“LICENCIADA EN PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA”

Análisis de la realidad aumentada en belleza, para determinar la

factibilidad de la implementación de una aplicación para la empresa D’Mujeres

S.A.

AUTOR:

Panchana Pérez Solange Daniela

TUTORA:

Lcda. Diana Margarita Yánez Guerrero Msc

Septiembre, 2019

Guayaquil – Ecuador

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FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA

UNIDAD DE TITULACIÓN

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN

TÍTULO Y SUBTÍTULO: Análisis de la realidad aumentada en belleza, para determinar la

factibilidad de la implementación de una aplicación para la

empresa D’Mujeres

AUTOR(ES)

(apellidos/nombres):

Panchana Pérez Solange Daniela

REVISOR(ES)/TUTOR(ES)

(apellidos/nombres):

Lcda. Diana Margarita Yánez Guerrero Msc

INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil

UNIDAD/FACULTAD: Facultad de Comunicación Social

MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: Publicidad & Mercadotecnia

GRADO OBTENIDO: Licenciado en publicidad y mercadotecnia

FECHA DE PUBLICACIÓN: Agosto, 2019 No. DE

PÁGINAS:

81

ÁREAS TEMÁTICAS: Publicidad

PALABRAS CLAVES/

KEYWORDS:

Realidad aumentada, publicidad, tecnología, estrategias

publicitarias, publicidad digital

RESUMEN/ABSTRACT: Actualmente la tecnología está tomando un papel importante en nuestras

vidas cotidianas, en su mayoría las personas pasan frente a su celular o frente algún dispositivo

tecnológico que les brinde entretenimiento. La realidad aumentada está siendo parte importante de

campañas publicitarias de muchas marcas, en este caso las marcas de productos de belleza no se quieren

quedar atrás queriéndole brindar a sus usuarios algo innovador y refrescante para su marca. La creación

de nuevas y novedosas formas de captar la atención del consumidor frente a un mercado tan competitivo

hace que el público que consume el producto o servicio sienta más preferencia y lealtad hacia esta.

Mediante este trabajo de titulación se analizará los diferentes tipos de ámbitos en los que destaca esta

tecnología como es la realidad aumentada y las diferentes marcas que lo usan como estrategia publicitaria,

se usará método cuantitativo, encuestas, a mujeres de la ciudad de Guayaquil, que será de gran ayuda

para la investigación. ADJUNTO PDF: SI NO

CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono: 0986999342 E-mail: [email protected]

CONTACTO CON LA

INSTITUCIÓN:

Nombre: Lcdo. Troi Ernesto Alvarado Chávez

Teléfono: 0982671662

E-mail: [email protected]

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FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA

UNIDAD DE TITULACIÓN

Guayaquil, septiembre 2019

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR

Habiendo sido nombrado MSc. Xavier Eduardo Romero Mora, tutor del trabajo de

titulación “Análisis de la realidad aumentada en belleza, para determinar la factibilidad de la

implementación de una aplicación para la empresa D’Mujeres” certifico que el presente trabajo

de titulación, elaborado por Solange Daniela Panchana Pérez con C.I. No. 0951931278, con mi

respectiva supervisión como requerimiento parcial para la obtención del título de Licenciada en

Publicidad & Mercadotecnia, en la Carrera de Publicidad & Mercadotecnia de la Facultad de

Comunicación Social, ha sido REVISADO Y APROBADO en todas sus partes, encontrándose apto

para su sustentación.

_______________________________

MSc. Xavier Eduardo Romero Mora

C.I. No. 0909080178

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FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA

UNIDAD DE TITULACIÓN

LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL

USO NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS

Yo, Solange Daniela Panchana Pérez con C.I. No. 0951931278, certifico que los contenidos

desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo título es “Análisis de la realidad aumentada en

belleza, para determinar la factibilidad de la implementación de una aplicación para la

empresa D’Mujeres” son de mi absoluta propiedad y responsabilidad Y SEGÚN EL Art. 114 del

CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS,

CREATIVIDAD E INNOVACIÓN*, autorizo el uso de una licencia gratuita intransferible y no

exclusiva para el uso no comercial de la presente obra con fines no académicos, en favor de la

Universidad de Guayaquil, para que haga uso del mismo, como fuera pertinente

__________________________________________

SOLANGE DANIELA PANCHANA PÉREZ

C.I. No. 0951931278

*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS,

CREATIVIDAD E INNOVACIÓN (Registro Oficial n. 899 - Dic./2016) Artículo 114.- De los

titulares de derechos de obras creadas en las instituciones de educación superior y centros educativos.-

En el caso de las obras creadas en centros educativos, universidades, escuelas politécnicas, institutos

superiores técnicos, tecnológicos, pedagógicos, de artes y los conservatorios superiores, e institutos

públicos de investigación como resultado de su actividad académica o de investigación tales como

trabajos de titulación, proyectos de investigación o innovación, artículos académicos, u otros

análogos, sin perjuicio de que pueda existir relación de dependencia, la titularidad de los derechos

patrimoniales corresponderá a los autores. Sin embargo, el establecimiento tendrá una licencia

gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra con fines académicos.

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FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA

UNIDAD DE TITULACIÓN

CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD

Habiendo sido nombrado Lcda. Diana Margarita Yánez Guerrero Msc, tutora del trabajo

de titulación certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaborado por Solange

Daniela Panchana Pérez, C.C.: 0951931278, con mi respectiva supervisión como requerimiento

parcial para la obtención del título de Licenciado en Publicidad & Mercadotecnia.

Se informa que el trabajo de titulación: “Análisis de la realidad aumentada en belleza,

para determinar la factibilidad de la implementación de una aplicación para la empresa

D’Mujeres” ha sido orientado durante todo el periodo de ejecución en el programa anti plagió

Urkund quedando el 1% de coincidencia.

https://secure.urkund.com/view/53296700-239362-930328

______________________________

Lcda. Diana Margarita Yánez Guerrero Msc

C.I. 0921158150

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FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA

UNIDAD DE TITULACIÓN

CARTA ENTREGADA AL TUTOR

Guayaquil, septiembre de 2019

Sr. /Sra.

LCDO. TROY ERNESTO ALVARADO CHAVEZ

DIRECTOR DE LA CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

Ciudad. -

De mis consideraciones:

Envío a Ud. el Informe correspondiente a la tutoría realizada al Trabajo de Titulación

“Análisis de la realidad aumentada en belleza, para determinar la factibilidad de la

implementación de una aplicación para la empresa D’Mujeres” de la estudiante Solange Daniela

Panchana Pérez, indicando ha cumplido con todos los parámetros establecidos en la normativa

vigente:

• El trabajo es el resultado de una investigación.

• El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.

• El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.

• El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento.

Adicionalmente, se adjunta el certificado de porcentaje de similitud y la valoración del trabajo

de titulación con la respectiva calificación.

Dando por concluida esta tutoría de trabajo de titulación, CERTIFICO, para los fines

pertinentes, que el estudiante está apto para continuar con el proceso de revisión final.

Atentamente,

______________________________________

Lcda. Diana Margarita Yánez Guerrero Msc

C.I. 0921158150

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FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA

UNIDAD DE TITULACIÓN Guayaquil, septiembre de 2019

Lcdo. Troi Alvarado Chávez. MSc. DIRECTOR DE LA CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Ciudad.- De mis consideraciones:

Envío a Ud. el Informe correspondiente a la REVISIÓN FINAL del Trabajo de “Análisis de la

realidad aumentada en belleza, para determinar la factibilidad de la implementación de una

aplicación para la empresa D’Mujeres S.A.” de la estudiante Panchana Pérez Solange Daniela. Las gestiones realizadas me permiten indicar que el trabajo fue revisado considerando todos los parámetros establecidos en las normativas vigentes, en el cumplimento de los siguientes aspectos:

Cumplimiento de requisitos de forma:

• El título tiene un máximo de 23 palabras.

• La memoria escrita se ajusta a la estructura establecida.

• El documento se ajusta a las normas de escritura científica seleccionadas por la Facultad.

• La investigación es pertinente con la línea y sublíneas de investigación de la carrera.

• Los soportes teóricos son de máximo 4 años.

• La propuesta presentada es pertinente. Cumplimiento con el Reglamento de Régimen Académico:

• El trabajo es el resultado de una investigación.

• El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.

• El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.

• El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento. Adicionalmente, se indica que fue revisado, el certificado de porcentaje de similitud, la valoración

del tutor, así como de las páginas preliminares solicitadas, lo cual indica el que el trabajo de investigación cumple con los requisitos exigidos.

Una vez concluida esta revisión, considero que la estudiante Panchana Pérez Solange Daniela, está

apta para continuar el proceso de titulación. Particular que comunicamos a usted para los fines pertinentes. Atentamente, ______________________________________ MSc. Xavier Eduardo Romero Mora

Docente Tutor Revisor

C.I. No. 0909080178

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DEDICATORIA

A Dios por darme fortaleza y no dejarme desistir para poder culminar esta etapa de mi

formación académica.

Este trabajo también se lo dedico a mi madre y a mi hermana por apoyarme siempre y

no dejarme rendir a pesar de las dificultades que hubo en este largo camino.

A mi abuelo que, aunque no me pudo ver culminar mi etapa universitaria, sé que

estaría orgulloso de que nunca desistí y logre convertirme en una profesional.

Finalmente, a las personas especiales que siempre fueron mi apoyo a lo largo de toda

mi carrera y a lo largo de mi vida, que me acompañaron esta etapa con un gran aporte a mi

formación profesional y como ser humano

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ix

AGRADECIMIENTO

A mi mama y a mi hermana que nunca dejaron de apoyarme en todo este camino, sobre

todo por darme la fortaleza de que siempre van a estar para mí. Espero seguir lo que me queda

de camino siempre con su apoyo y ser ejemplo para mi hermana.

Asimismo, agradezco infinitamente a mis amigos y a mi novio por ayudarme siempre y

estar predispuestos para cuando los necesité. Gracias porque siempre estuvieron pendientes de

mí y de lo que necesitaba, aconsejándome y brindándome siempre su apoyo.

A mi jefe por siempre apoyarme y dejarme un tiempo libre para poder culminar mi

carrera profesional.

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x

ÍNDICE GENERAL

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR ....................................................... iii

LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL

USO NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS ......... iv

CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD ............................................... v

CARTA ENTREGADA AL TUTOR .................................................................... vi

DEDICATORIA .................................................................................................. viii

AGRADECIMIENTO ........................................................................................... ix

ÍNDICE GENERAL ............................................................................................... x

ÍNDICE DE TABLAS ......................................................................................... xiv

ÍNDICE DE FIGURAS ........................................................................................ xv

ÍNDICE DE ANEXOS .........................................................................................xvii

RESUMEN ......................................................................................................... xviii

ABSTRACT......................................................................................................... xvi

INTRODUCCIÓN ................................................................................................ 17

CAPÍTULO I ........................................................................................................ 18

1.1 Planteamiento del problema ............................................................................ 18

1.2 Formulación del problema .............................................................................. 19

1.3 Sistematización ............................................................................................... 19

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xi

1.4 Objetivos de la investigación .......................................................................... 19

1.4.1 Objetivo General................................................................................................. 19

1.4.2 Objetivos específicos .......................................................................................... 20

1.5 Justificación .................................................................................................... 20

1.6 Delimitación .................................................................................................... 20

1.7 Idea a defender ................................................................................................ 21

CAPÍTULO II ...................................................................................................... 22

2.1 Fundamentación histórica ............................................................................... 22

2.2 Fundamentación teórica .................................................................................. 24

2.2.1 Publicidad ........................................................................................................... 24

2.2.2 Publicidad digital ................................................................................................ 25

2.2.3 Tecnologías de la información y la comunicación ............................................. 26

2.2.4 Realidad virtual................................................................................................... 27

2.2.5 Realidad aumentada y realidad virtual ............................................................... 27

2.2.6 Realidad aumentada ............................................................................................ 28

2.2.7 Beneficios de la realidad aumentada para las marcas......................................... 30

2.2.8 Tipos de realidad aumentada .............................................................................. 32

2.2.9 Aplicación de la realidad aumentada .................................................................. 35

2.3 Realidad aumentada en Ecuador ..................................................................... 44

2.3.1 Volkswagen AR .................................................................................................. 44

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xii

2.3.2 GoUIO aplicación de guía turística .................................................................... 45

2.4 Fundamentación tecnológica .......................................................................... 46

2.5 Fundamentación Social ................................................................................... 47

2.5.1 Empresas ecuatorianas que hacen Realidad aumentada ..................................... 47

2.6 Fundamentación legal ..................................................................................... 50

CAPÍTULO III ..................................................................................................... 53

3.1 Alcance de la investigación ............................................................................ 53

3.2 Métodos de investigación ............................................................................... 53

3.3 Tipos de investigación .................................................................................... 54

3.3.1 Investigación de campo ...................................................................................... 54

3.3.2 Investigación bibliográfica ................................................................................. 54

3.3.3 Investigación descriptiva .................................................................................... 55

3.4 Software para utilizar ...................................................................................... 55

3.4.1 Microsoft Word .................................................................................................. 55

3.4.2 Microsoft Excel .................................................................................................. 55

3.5 Población y muestra ........................................................................................ 55

3.6 Muestra ........................................................................................................... 56

3.7 Técnicas de investigación ............................................................................... 58

3.7.1 Encuesta .............................................................................................................. 58

3.8 Instrumentos .................................................................................................... 58

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xiii

3.8.1 Cuestionarios ...................................................................................................... 58

3.9 Resultados de la investigación ........................................................................ 59

3.9.1 Resultados de la encuesta ................................................................................... 59

CAPÍTULO IV ..................................................................................................... 69

4.1 Conclusiones y Recomendaciones .................................................................. 69

4.1.1 Conclusiones ....................................................................................................... 69

4.1.2 Recomendaciones ............................................................................................... 70

ANEXOS .............................................................................................................. 71

BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................. 75

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xiv

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1: Datos de Mujeres en los bancos ..................................................................... 56

Tabla 2 Datos para calcular la muestra ......................................................................... 57

Tabla 3:Total de mujeres encuestadas .......................................................................... 57

Tabla 4: Teléfonos smartphone .................................................................................... 59

Tabla 5: App o aplicación móvil .................................................................................. 60

Tabla 6: Rango de edades ............................................................................................. 61

Tabla 7: Aplicaciones de belleza .................................................................................. 62

Tabla 8: Aplicaciones para probar productos de belleza .............................................. 63

Tabla 9: Productos de belleza que usa .......................................................................... 64

Tabla 10: Aplicación que permita probar los productos de belleza.............................. 65

Tabla 11: Motivo de la descarga de aplicaciones ......................................................... 66

Tabla 12: Medios que usa para comprar ....................................................................... 67

Tabla 13: Marcas que comercializan productos de belleza .......................................... 68

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ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1: Ubicación ..................................................................................................... 21

Figura 2:Esquema del concepto de realidad aumentada .............................................. 22

Figura 3:Objetivos de la publicidad ............................................................................ 25

Figura 4: Realidad aumentada ..................................................................................... 30

Figura 5: Realidad aumentada con marcadores ........................................................... 33

Figura 6: Realidad aumentada sin marcadores ............................................................ 34

Figura 7: Realidad aumentada geolocalización ........................................................... 34

Figura 8: Espejito, espejito .......................................................................................... 35

Figura 9: Realidad aumentada en la educación ........................................................... 36

Figura 10: Realidad aumentada en la medicina ........................................................... 37

Figura 11: Realidad aumentada en el marketing ......................................................... 37

Figura 12: Realidad aumentada en entretenimiento .................................................... 38

Figura 13: Realidad aumentada en la arquitectura ...................................................... 39

Figura 14: Realidad aumentada en la publicidad ........................................................ 40

Figura 15: Aplicación valora view .............................................................................. 41

Figura 16: Aplicación L'oreal ...................................................................................... 42

Figura 17: Realidad aumentada Sephora ..................................................................... 43

Figura 18: Aplicación Makeup Genius........................................................................ 44

Figura 19: Aplicación de Volkswagen ........................................................................ 45

Figura 20: Aplicación GoUIO ..................................................................................... 46

Figura 21: Wawa Logo ................................................................................................ 48

Figura 22: Logo Camaleón diseño visual .................................................................... 49

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xvi

Figura 23: Logo Medium Multimedia ......................................................................... 50

Figura 24: Características y proceso del enfoque cuantitativo .................................... 53

Figura 25: Mujeres con teléfono Smartphone ............................................................. 59

Figura 26: App o aplicaciones móviles ....................................................................... 60

Figura 27: Rango de edades ........................................................................................ 61

Figura 28: Aplicaciones de belleza.............................................................................. 62

Figura 29: Aplicaciones para probar productos de belleza ......................................... 63

Figura 30: Productos de belleza que usa ..................................................................... 64

Figura 31: Aplicaciones para probar productos de belleza ......................................... 65

Figura 32: Motivo de las descargas de aplicaciones ................................................... 66

Figura 33: Medios que usa para comprar .................................................................... 67

Figura 34: Marcas que comercializan productos de belleza ........................................ 68

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xvii

ÍNDICE DE ANEXOS

Anexo 1 Modelo de encuesta .................................................................................................... 71

Anexo 2 Fotos de las encuestas ................................................................................................. 71

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xviii

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA

UNIDAD DE TITULACIÓN

“ANÁLISIS DE LA REALIDAD AUMENTADA EN BELLEZA, PARA

DETERMINAR LA FACTIBILIDAD DE LA IMPLEMENTACIÓN DE UNA

APLICACIÓN PARA LA EMPRESA D’MUJERES” Autor: Solange Daniela Panchana Pérez

Tutor: Lcda. Diana Margarita Yánez Guerrero Msc

RESUMEN

Actualmente la tecnología está tomando un papel importante en la vida cotidiana, la mayoría

de las personas pasan frente a su celular o frente algún dispositivo que les brinde entretenimiento.

La realidad aumentada está siendo protagonista de campañas publicitarias de muchas marcas, en este

caso las marcas de productos de belleza no se quieren quedar atrás brindando a sus usuarios algo

innovador y refrescante para su marca. La creación de nuevas y novedosas formas de captar la

atención del consumidor frente a un mercado tan competitivo hace que el público que consume el

producto sienta más preferencia y lealtad hacia esta. Mediante este trabajo de titulación se analizará

los diferentes tipos de ámbitos en los que destaca esta tecnología como es la realidad aumentada y

las diferentes marcas que lo usan como estrategia publicitaria, se usará método cuantitativo,

encuestas, a mujeres del sector bancario del centro de la ciudad de Guayaquil, que será de gran ayuda

para la investigación.

Palabras Claves: Realidad aumentada, publicidad, tecnología, estrategias

publicitarias, publicidad digital

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xvi

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA

UNIDAD DE TITULACIÓN

"ANALYSIS OF THE USE OF THE AUGMENTED REALITY IN

BEAUTY, TO DETERMINE THE FEASIBILITY OF THE

IMPLEMENTATION OF AN APPLICATION FOR THE COMPANY

D'MUJERES S.A."

Author: Solange Daniela Panchana Pérez

Advisor: Lcda. Diana Margarita Yánez Guerrero Msc

ABSTRACT Technology is currently taking an important role in our everyday lives, mostly people

passing in front of their cell phone or in front of some technological device that provides them with

entertainment. Augmented reality is being an important part of advertising campaigns of many

brands, in this case the brands of beauty products do not want to be left behind wanting to give its

users something innovative and refreshing for their brand. The creation of new and new ways to

capture the consumer's attention in the face of such a competitive market makes the public that

consumes the product or service feel more preference and loyalty to it. This titling work will

analyze the different types of areas in which this technology stands out such as augmented reality

and the different brands that use it as an advertising strategy, quantitative method, surveys, women

from the city of Guayaquil, which will be of great help to the investigation.

Keywords: Augmented reality, advertising, technology, advertising strategies, digital

advertising

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17

INTRODUCCIÓN

El aumento de nuevas e innovadoras estrategias publicitarias que generan un

impacto enorme en los usuarios, ha hecho que el uso de nuevas tecnologías como la

realidad aumentada también sea parte de este proceso donde el resultado es tener un

consumidor contento y satisfecho de que la marca que consume no lo olvide y le brinde

mejores experiencias.

Las aplicaciones de realidad aumentada actualmente se encuentran en su auge,

popularizándose en el medio, siendo este parte de una novedosa campaña publicitaria

que atraerá más usuarios y fidelizará a más de uno creando una experiencia diferente e

innovadora al momento del contacto con el cliente.

Capítulo I se identifica la problemática, seguido de la formulación del problema,

los objetivos a alcanzar, la justificación de la investigación y su respectiva delimitación.

Capítulo II el marco teórico se explica mediante referencias conceptuales todos los

argumentos sobre el tema de investigación

Capítulo III en las metodologías de la investigación se realizó encuestas a las

mujeres del sector bancario de la ciudad de Guayaquil con rango de edad entre 20-40

años donde las respuestas se las presenta gráficamente con el resultado que arrojó.

Capítulo IV se explica la conclusión sobre lo investigado y las recomendaciones

que se dan para la empresa

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18

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.1 Planteamiento del problema

D'Mujeres S.A. fue fundada un 22 de diciembre del 2003 en la ciudad de

Guayaquil-Ecuador. Se dedica a la importación y distribución de productos de cuidado

personal, belleza y peluquería, contando con marcas de distribución exclusiva como

propias.

En estos 15 años de actividad la empresa ha venido experimentando cambios

acelerados y radicales que le han permitido evolucionar hasta convertirse en una

compañía con solidez, trayectoria y reconocimiento a nivel nacional. Siendo una

empresa innovadora, que quiere realizar nuevas estrategias de publicidad y marketing

digital para mantener al consumidor contento, brindándoles una experiencia inolvidable.

El incremento de nuevas estrategias en la publicidad que generen un gran impacto

en los usuarios ha sido fundamental en el proceso. La importancia de integrar

información relevante para el consumidor creando una experiencia más entretenida e

innovadora además de reforzar la relación con el cliente y darle valor a la marca.

Según (Arrastia, 2018) Los expertos mencionan que en el momento en el que la

gente convirtió su smartphone en una manera diferente de interacción, las diferentes

industrias, entre ellas las de belleza donde las principales compañías trabajan en

desarrollar aplicaciones donde el objetivo es inventar aparatos “milagrosos” que nos

ayudan con el cuidado de nuestra piel y nuestra belleza.

El uso de las aplicaciones de realidad aumentada en la industria de la belleza ha

ido en crecimiento, especialmente desde el 2016, cuando se lanzó Modiface, una

compañía que desarrolla RA. La que fue comprada por LOréal en el 2018.

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La creación de “Virtual Artist”, para Sephora, una app en donde se puede probar

diferentes productos de maquillaje utilizando el lente de la cámara del smartphone y con

la que puedes cerrar el círculo, al comprar el producto preferido. Sephora dice que se

han probado más de 200 millones de tonos a través de Virtual Artist desde su

lanzamiento en 2016. (Vegas, 2019)

Por lo expuesto se buscará analizar las nuevas estrategias publicitarias digitales,

como las aplicaciones de realidad aumentada que permitan generar una mejor conexión

entre el usuario y marca, donde ellos pueden acceder a toda la información y a la prueba

de manera digital de los productos que ofrece la empresa. Brindando una experiencia

inolvidable.

1.2 Formulación del problema

¿Qué factores influyen para la implementación de la aplicación de realidad

aumentada para la empresa D´ Mujeres S.A.?

1.3 Sistematización

¿Cuál es la importancia de las aplicaciones de realidad aumentada en belleza?

¿En que influye el uso de las aplicaciones de realidad aumentada en belleza

como estrategia publicitaria digital?

¿Cómo se relacionan las aplicaciones de realidad aumentada con los productos

de belleza?

1.4 Objetivos de la investigación

1.4.1 Objetivo General

Analizar el uso de la realidad aumentada en belleza para posible

implementación una aplicación de realidad aumentada para la empresa D’ mujeres

S.A.

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1.4.2 Objetivos específicos

• Identificar la influencia de las aplicaciones de realidad aumentada en

belleza.

• Analizar si es posible la implementación de una aplicación de realidad

aumentada como estrategia publicitaria.

• Analizar la relación entre las aplicaciones de realidad aumentada y los

productos de belleza.

1.5 Justificación

D’Mujeres S.A. es una empresa encargada a la importación y distribución de

productos de diferentes marcas que son para el cuidado personal, belleza y peluquería.

Las aplicaciones de realidad aumentada en la actualidad son muy populares en el

medio, siendo esta tecnología la protagonista de una buena campaña publicitaria y

estrategias de marketing digital atrayendo a nuevos consumidores y dándole más

atención a los que consumen sus productos, creando una experiencia que genere gran

impacto en el cliente y una forma diferente de innovar y de tener feliz al consumidor.

En el ámbito publicitario es muy importante estar al tanto de las nuevas

tendencias de comunicación, es por ello que las empresas deben estar abiertas a nuevas

ideas para implementar estrategias innovadoras al momento de informar acerca de sus

productos o servicios. Con este análisis se podrá conocer que tan efectiva es para la

marca la implementación de la realidad aumentada en el campo de la belleza.

1.6 Delimitación

Campo: Publicidad.

Área: Publicidad.

Línea de investigación: Publicidad y medios.

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Tema: Análisis del uso de la realidad aumentada en belleza, para la

implementación de una aplicación para la empresa D’Mujeres S.A.

Delimitación espacial: Mujeres de 20-40 años del sector bancario del centro de la

ciudad de Guayaquil, Francisco Paula de Icaza

Figura 1: Ubicación

Fuente: Google, 2019

1.7 Idea a defender

En el campo de la publicidad es de suma importancia siempre innovar y estar a

la vanguardia en el uso de las nuevas tendencias, por esto, las empresas deben tener

nuevas ideas e implementar estrategias publicitarias más creativas para poder informar

sobre los productos o servicios que brinda. Con este trabajo de investigación se podrá

saber que tan favorable es para la empresa la implementación de una aplicación de

realidad aumentada para los productos que ofrece.

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CAPÍTULO II

MARCO TEORICO

2.1 Fundamentación histórica

Una vez planteada la problemática, los objetivos de estudio y además se ha

evaluado su relevancia, el siguiente paso consiste en sustentar teóricamente que el

término realidad aumentada nace de la realidad virtual, la creación de estas dos ramas

que tiene la tecnología que fueron perfeccionadas para luego ser separadas.

En 1990, Thomas Caudell y David Mizel, dos ingenieros de la compañía Boeing,

diseñan y crean un prototipo consistente en unas gafas transparentes que combinaban la

detección de elementos del mundo real y el posicionamiento de la cabeza. Con esta

tecnología superponen un diagrama de cableado en una posición específica en un

tablero de instrumentos de un avión en el mundo real para ayudar al montaje del

cableado del tablero. (Navarro, Realidad virtual y realidad aumentada: desarrollo de

aplicaciones, 2018)

Según Fernando Navarro (2018) “Los resultados de esta tecnología son

presentados en la 25 Conferencia Internacional de Ciencia de Sistemas en Hawái en al

año 1992, en la que es llamada Realidad Aumentada por primera vez.” (p.29)

Figura 2:Esquema del concepto de realidad aumentada

Fuente: (Telefónica, 2014)

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En una investigación realizada por (Bejarano, 2014) afirma que Caudell, que

estaba implicado en los desarrollos que la compañía realizaba para mejorar sus procesos

de fabricación, donde se usaba un software para desplegar los planos de cableado sobre

las piezas producidas.

A lo largo de la historia la tecnología se integra cada vez más en la vida diaria y

las formas de interactuar con ella. La realidad aumentada es una de las que logra este

propósito, porque es una mezcla de la realidad con lo virtual. Esta podría convertirse en

la forma de interacción con una gran gama de servicios digitales.

El termino realidad aumentada se define como una visión que se realiza a través

de un dispositivo tecnológico en el mundo real donde sus elementos hacen una fusión

en una combinación perfecta con objetos virtuales dando como resultado una realidad

mixta en tiempo real.

La realidad aumentada permite llevar tanta información visual como sea posible

sobre el mundo real, usando la tecnología y los dispositivos que estén al alcance como

pueden ser los teléfonos móviles. Esto ayuda a que se genere experiencias que sirvan

como aporte y que se reciba esa información en tiempo real.

Como se mencionó anteriormente la realidad aumentada se puede comparar

como unos lentes especiales que brinda la experiencia de ver el mundo de manera más

completa, como lo menciona su nombre, “realidad aumentada”.

La realidad aumentada hace de simulación de algo ficticio como lo hace la

realidad virtual, pero este es sobre el mundo real. De esta forma nuestros sentidos

perciben en un escenario real toda información que no existe físicamente, pero se

antepone a la realidad.

La realidad aumentada hace de simulación de algo ficticio como lo hace la

realidad virtual, pero este es sobre el mundo real. De esta forma nuestros sentidos

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perciben en un escenario real toda información que no existe físicamente, pero se

antepone a la realidad.

La realidad aumentada, que estaba inicialmente pensada para otras áreas de

conocimiento, ha ido ganando terreno en el marketing y la publicidad. Aporta al

consumidor una experiencia distinta al combinar la realidad con imágenes y objetos

virtuales con los que interactuar en tiempo real. Esta nueva forma de interacción con el

usuario permite tener una mayor experiencia con la marca. Además, el hecho de que el

usuario interactúe con su entorno y con elementos virtuales, fomentan el factor sorpresa

que hace que recuerden la acción y, por consiguiente, la marca.

2.2 Fundamentación teórica

2.2.1 Publicidad

La publicidad se encarga, en nuestra sociedad, de decirnos qué comprar,

dónde pasar las vacaciones, a quién votar, cómo ser más feliz o sentirte un

triunfador, qué hacer para mejorar nuestras relaciones o de qué manera

conquistar a nuestra pareja. (Gomez, 2017)

Con esto se puede decir que la publicidad ayuda a las empresas con la

difusión de su producto o servicio. Es uno de los medios que llama la atención

del público, su intención es que pueda influir en el comportamiento del

consumidor.

La publicidad se define por un conjunto de estrategias orientadas a dar

a conocer productos y servicios a la sociedad. Sin embargo, no solo se trata de

que las personas sepan que existes, sino también de otorgar cierta reputación a

lo que se ofrece. (Cyberclick, 2017)

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Se puede concluir con que la publicidad es un medio de comunicación

que tiene como principal objetivo hacer que su consumidor final conozca el

producto o servicio que se ofrece en el mercado para luego su adquisición.

Los objetivos de la publicidad deben de ser definidos no siempre para ser

cumplir las ventas del producto, aunque la mayoría de las veces estén directa o

indirectamente relacionados unos de los objetivos de la publicidad pueden ser:

Figura 3:Objetivos de la publicidad

Fuente: (Gomez, 2017)

Elaborado por: Solange Panchana

2.2.2 Publicidad digital

Según explica (Carralon, 2018) “dentro de la publicidad digital se

engloban todas aquellas técnicas de comunicación y promoción de una marca o

empresa empleando plataformas y herramientas digitales en Internet”.

El internet pone al alcance muchas plataformas y herramientas en las

redes sociales, páginas webs o buscadores son solo una pequeña parte de ellas.

Ob

jeti

vos

de

la

pu

bli

cid

ad

Dar a conocer el producto o marca

Incrementar la notoriedad de la marca

Crear o mejorar la imagen de la marca

Mantener la fidelidad del cliente

Atraer nuevos clientes

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El éxito del uso de la publicidad digital es encontrar el medio idóneo para los

objetivos que se desean alcanzar.

En la publicidad digital entran muchas técnicas con las que se puede

comunicar y promocionar bien sea una marca o empresa con gran variedad de

plataformas y herramientas que brinda el internet. Este tiene muchas plataformas

o variedad de recursos los cuales se pueden combinar y la que da publicidad

online de resultado.

La implementación de publicidad digital no hace que se tenga que olvidar

de la publicidad tradicional, más bien esta sirve de complemento para la

comunicación entre la empresa y el consumidor.

Según indica (Perez, 2018) La publicidad digital es el uso de internet,

dispositivos móviles, redes sociales, motores de búsqueda, publicidad gráfica y

otros canales para llegar a los consumidores. Como un subconjunto del

marketing tradicional. La publicidad digital va más allá de Internet para incluir

el Servicio de Mensajes de Textos Cortos (SMS), Servicio de Notificación

Simple (SNS), optimización de motores de búsqueda (SEO), banners de

publicidad simples o interactivos y otros anuncios en línea para promover

productos y servicios.

2.2.3 Tecnologías de la información y la comunicación

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), como

concepto general viene a referirse a la utilización de múltiples medios

tecnológicos o informáticos para almacenar, procesar y difundir todo tipo de

información, visual, digital o de otro tipo con diferentes finalidades, como forma

de gestionar, organizar, ya sea en el mundo laboral o en otros sectores. (Soler

Pérez, 2017)

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Las TIC se usa en campos como la informática y la telecomunicación con

ellas se puede crear diferentes formas de comunicación usando herramientas y

recursos tecnológicos con el fin de que las personas tengan acceso a dicha

información. Las tecnologías de información y comunicación abarcan un sin

número de tecnologías entre ellos los teléfonos móviles, los ordenadores, el e-

mail, un abanico muy amplio que se hace cada vez más grande.

2.2.4 Realidad virtual

El origen de la realidad virtual se dio en el año 1958 por la compañía

Philco Corporation, fue creado con la finalidad de que genere entornos

artificiales donde las personas podían tener acceso mediante un casco el cual

podían controlar con el movimiento de su cabeza.

Luego de la creación de estos muchos científicos siguieron creando otra

variedad de cascos que tenían el mismo fin, crear contenido digital.

Generalmente se usan gafas, guantes, cascos que son diseñados

directamente para ser usados con la realidad virtual, estos tienen sensores de

movimientos, microchips y una pantalla de cristal donde se podrá observar todo.

El fin de estos elementos es que este haga que la persona que lo lleva puesto este

inmersa en el mundo digital.

2.2.5 Realidad aumentada y realidad virtual

La realidad aumentada y la realidad virtual muchas veces son

confundidas o se dice que se trata de una misma tecnología, pero su función

principal es dejar que un contenido diferente a los de siempre te envuelva, o salir

del formato.

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Realidad aumentada o Realidad mixta son términos que llevamos oyendo

desde hace relativamente poco tiempo, ambos parten desde uno que es bastante

más antiguo, el de realidad virtual. Este concepto, aunque se comenzó a llamar

así en los años 80, tiene más tiempo del que en principio nos pudiésemos

imaginar, pues las primeras investigaciones en este campo se hicieron en los

años 50 y las primeras máquinas de realidad virtual estuvieron disponibles a

principios de los 60. (Navarro, Martinez, & Martinez, 2018).

La realidad virtual envuelve en un “mundo paralelo”, un ejemplo claro es

el uso de gafas que controlan su visión al 100% y todo lo que observa la persona

es otro contenido diferente a el mundo real, es decir, se sale del formato normal

y se muestra otro con contenido digital. Además, la persona que las usa siempre

tendrá el control de lo que se está visualizando.

En lo que se entiende como realidad aumentada a pesar de que tenga

mucho en común con la realidad virtual, esta muestra el mismo lugar en el que la

persona se encuentra, pero se mezcla con un contenido virtual. Quiere decir que

sin necesidad de tener que ponerse ningún accesorio podemos jugar con un

contenido real y virtual.

La realidad aumentada se trata de esto, de agregarle cosas o información

digital a un entorno real. Por este motivo no se debe seguir con la confusión

entre la realidad aumentada y la realidad virtual. La realidad virtual es la que

sustituye al mundo real y la realidad aumentada agrega cosas al mundo que ya

existe.

2.2.6 Realidad aumentada

La realidad aumentada permite llevar tanta información visual como sea

posible sobre el mundo real, usando la tecnología y los dispositivos que estén al

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alcance como pueden ser los teléfonos móviles. Esto ayuda a que se genere

experiencias que sirvan como aporte y que se reciba esa información en tiempo

real.

Según (Pombo, 2015), la realidad aumentada es una tecnología

emergente que abre un amplio abanico de posibilidades de trabajo y estudio. Así,

considerando las posibilidades que puede aportar en campos de conocimiento y

de trabajo tan diferentes entre sí, como el industrial, tecnológico o educativo, es

muy probable que en los próximos años se encuentre completamente instalada

en la vida cotidiana.

El uso de la realidad aumentada está siendo explotado comercialmente a

diferencia de muchas otras tecnologías que aún no son tomados en cuenta.

Actualmente es usado para ver catálogos de productos, prendas de vestir y otras

formas de manera virtual, como videojuegos y otros ámbitos.

En una entrevista realizada por (Rodriguez, 2019) para el diario El

Comercio, Jorge Oñate, director de Camaleón Diseño Visual, empresa dedicada

a la elaboración de realidad aumentada y otros servicios digitales en Ecuador,

mencionó que hace alrededor de cinco años atrás este tipo de tecnologías eran

muy costosas, pero con el transcurso del tiempo se fue abaratando costos e hizo

que muchas empresas se involucren en este campo.

Según Jorge Oñate hay dos aspectos que se consideran a la hora de

plantear un proyecto de realidad aumentada. Uno tiene relación con la vigencia

del proyecto -cuánto tiempo estará en línea- y el contenido que será divulgado.

(Rodriguez, 2019)

Actualmente el costo del uso de esta tecnología bordea los $800 siendo

esta parte de una campaña en un mes, lo que anteriormente costaba mucho más,

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un valor poco asequible en ese tiempo, por eso se consideraba que esta

tecnología solo podía ser usada exclusivamente para empresas grandes.

En el caso de Camaleón, los principales clientes son empresas

aseguradoras y compañías vinculadas con el tema de la salud y la belleza. En el

país, también hay ejecutivos que prefieren el diseño de tarjetas de presentación

con realidad aumentada. En el mercado ecuatoriano una de estas puede costar

cerca de USD 1 000 con una vigencia de un año. (El Comercio, 2019)

Figura 4: Realidad aumentada

Fuente: (loop, 2017)

Según la consultora Digi-Capital, a finales de 2018 habrá 900 millones

de dispositivos habilitados para el uso de la realidad aumentada (RA). (Yeeply,

2018).

La realidad aumentada crea varias posibilidades para poder mostrar la

creatividad y la originalidad de la marca, su aspecto de crear algo nuevo e

innovador es unas de las razones por las que múltiples marcas están aplicándolas

a sus estrategias.

2.2.7 Beneficios de la realidad aumentada para las marcas

El uso de la realidad aumentada hace hincapié en la diferenciación para

las marcas que quieren ir más allá que solo el uso de redes sociales y darle mejor

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uso a la variedad de tecnologías que se pueden usar para darle mejor servicio al

consumidor.

• Posicionamiento de marca

Con esta tecnología las empresas pueden crear muchas experiencias para

los consumidores. Si se brinda diferentes interacciones con el producto, servicio

o marca, el impacto que cause en el usuario va a ser mayor que un anuncio de

televisión o radio, porque muchos de ellos recuerdan más la experiencia que les

hizo vivir o la sensación que sintieron a que lo que ven o escuchan.

• Diferenciación

La creación de cosas nuevas y diferentes hace captar la atención del

consumidor en el mercado tan competitivo en el que se encuentran las marcas, se

muestra una ventaja frente a la competencia al crear esa “diferenciación” con la

que el cliente reconozca la marca. Saber cuáles son los intereses del target hará

que se logre poder atraerlo y darles opciones con las que pueda interactuar.

• Personalidad innovadora y dinámica

En este caso la realidad aumentada sin dejar su aspecto tecnológico

brinda al consumidor una experiencia innovadora y dinámica que le dan muchos

puntos a favor a la marca. Esta herramienta es usada para informar o divertir al

público.

• Fidelización

Muchos clientes que usan una marca en específica y ven que la marca les

brinda algo más o intenta cautivarlos, hace que sientan más preferencia y lealtad

hacia esta. Esto es lo que muchas marcas buscan al usar la RA como factor para

fidelizar a muchos de sus consumidores y atraer a otros.

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2.2.8 Tipos de realidad aumentada

Como ya se sabe la Realidad Aumentada es una tecnología que integra

elementos virtuales en el entorno que nos rodea. Por tanto, para enriquecer la

realidad es necesario contar con un contenido que protagonice la experiencia.

Este contenido adicional tiene diferentes formatos. Pueden ser animaciones,

imágenes, objetos 3D, videos o fragmentos de texto. Los elementos virtuales son

incluidos en la app de Realidad Aumentada, y se activan y se integran en la

realidad en el momento exacto en el que está establecido que lo hagan.

2.2.8.1 Realidad aumentada con marcadores

Las situaciones son infinitas con este tipo de Realidad Aumentada. En el

sector educación puedes integrar un marcador dentro de un libro de texto y

dejarle saber al usuario que en esa página deberá situar su dispositivo móvil para

visualizar el contenido. Antes que nada, el dispositivo debe de reconocer la

imagen o la forma de la página.

Este tipo de Realidad Aumentada emplea marcadores que son,

básicamente, símbolos impresos en papel o imágenes en los que se superpone

algún tipo de información (imágenes, objetos 3D, vídeo) que un software

determinado interpreta y, de acuerdo a un marcador especifico, muestra una

respuesta especifica virtual en espacio real (mostrar una imagen 3D, hacerle

cambios de movimiento al objeto 3D creado con un marcador.

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Figura 5: Realidad aumentada con marcadores

Fuente: (Informaikta, 2017)

2.2.8.2 Realidad aumentada sin marcadores

En este tipo de RA, el usuario mueve los objetos dentro de su visibilidad.

Hoy en día se conocen algunas aplicaciones para decorar tu hogar, te permiten

ver virtualmente el lugar donde pondrás tus muebles y combinarlo a tu gusto y

estilo antes de comprarlos. Para este tipo de RA el usuario decidirá

dónde pondrá los objetos virtuales, a esto se lo llama “Realidad Aumentada sin

Marcadores”.

Se usa este tipo de RA para aplicaciones que no requieren un anclaje al

mundo real. Esto significa que los objetos virtuales flotaran en el aire, aunque

también es posible integrar objetos 3D en una superficie plana para incrementar

el realismo, por ejemplo; poner una computadora en un escritorio.

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Figura 6: Realidad aumentada sin marcadores

Fuente: (XperienciaVirtual, 2018)

2.2.8.3 Realidad aumentada con Geolocalización

La Realidad Aumentada basada en geolocalización anclara la RA y su

contenido a una localización especifica. Mientras la persona va caminando por la

ciudad donde las calles no son conocidas, con la ayuda de la cámara de

tu teléfono se podrá ver señales de tránsito mostrando el nombre de la calle, a

esto se le llama Realidad Aumentada con Geolocalización. Un claro ejemplo

para este tipo de RA es Pokémon Go.

Figura 7: Realidad aumentada geolocalización

Fuente: (Tecnologia educativa, 2018)

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2.2.8.4 Espejito, espejito

Las posibles aplicaciones de la realidad aumentada son muy variadas.

Una de las primeras en desarrollarse es el probador virtual, que le permite al

cliente ver su imagen reflejada en la pantalla en la tienda, en su celular o en la

computadora como si fuera un espejo. El usuario solo debe escoger del menú

que aparece en la pantalla la prenda que le gusta, su talle y el color; luego podrá

probar, virtualmente, cómo le queda. No solo es útil para las prendas de ropa,

sino que también está siendo utilizado para productos como maquillaje, anteojos

y tintes de cabello, entre otros.

Figura 8: Espejito, espejito

Fuente: (El Mundo , 2017)

2.2.9 Aplicación de la realidad aumentada

La realidad aumentada se adapta muy fácilmente a las diferentes

actividades, sectores y ámbitos, las cuales son muchas y muy amplias.

Realmente es ahí donde se visualiza su potencial.

2.2.9.1 Realidad aumentada en la educación

Una de las ventajas de la realidad aumentada en la educación es hacer las

clases más creativas y didácticas, donde los estudiantes puedan explicar lo

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estudiado en clases desde muchas perspectivas. Es muy útil es asignaturas como

anatomía, geografía, entre otras. Haciendo de estas una clase más entretenida y

dinámica.

Figura 9: Realidad aumentada en la educación

Fuente: (Lopez, 2016)

2.2.9.2 Realidad aumentada en medicina

La realidad aumentada en la medicina es muy útil, ayuda a la precisión

de los cirujanos y ofrece información y soluciones en tiempo real. Se podría

decir que muchas veces salva vidas, porque sirve de herramienta para poder

visualizar con mayor facilidad y poder emitir diagnósticos acompañado del

conocimiento del médico. Es uno de los sectores donde ha causado mayor

impacto esta tecnología.

“Hay muchas aplicaciones para esta tecnología, incluida la enseñanza, la

fisioterapia, la cirugía laparoscópica e incluso la planificación quirúrgica”,

asegura Ian Watts, un estudiante graduado en ciencias de la computación que

creó el sistema junto con el estudiante Michael Fiest. (Garcia, 2018)

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Figura 10: Realidad aumentada en la medicina

Fuente: (Neosentec, 2019)

2.2.9.3 Realidad aumentada en el marketing

La realidad aumentada está ganando más espacio en el marketing, la

aplicación de estas en este ámbito aporta una experiencia más entretenida al

consumidor, teniendo así un factor sorpresa. La acción de recordar la experiencia

y por lo consiguiente la marca.

Un ejemplo es el catálogo virtual que Ikea lanzó en 2014 y que permitía

ubicar de forma virtual los muebles del catálogo en nuestra casa. El usuario

simplemente tiene que abrir el catálogo y escanear las páginas marcadas en la

versión papel, o verlo directamente en la app en móvil o Tablet para decorar su

casa virtualmente. (Pérez, 2017)

Figura 11: Realidad aumentada en el marketing

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Fuente: (Cosmos, 2018)

2.2.9.4 Realidad aumentada en entretenimiento

Asegura (Cibersur, 2016) que el éxito fulgurante del último lanzamiento

de Nintendo, Pokémon GO, ha puesto en evidencia que la industria del

entretenimiento está siendo parte de auge de esta tecnología en los últimos años:

la gente, sea aficionada o no a los videojuegos, quiere realidad aumentada.

Figura 12: Realidad aumentada en entretenimiento

Fuente: (Cibersur, 2016)

2.2.9.5 Realidad aumentada en la arquitectura

Gracias a la aplicación en entretenimiento de la realidad aumenta como

lo fue con Pokémon Go, se hizo popular esta tecnología que no deja de

sorprender y de imaginar la cantidad de cosas que se pueden mostrar con ingenio

e innovación para las marcas.

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Figura 13: Realidad aumentada en la arquitectura

Fuente: (Ingeweek, 2019)

Ahora en el campo de la arquitectura está abriéndose camino y

mostrando a muchos profesionales lo mucho que sirve de ayuda para ellos. El

cliente, el arquitecto y sus trabajadores pueden visualizar como va a quedar su

obra en el mundo real y poder tener interacción, poder mostrar el interior de un

espacio, calcular la cantidad del material que se va a usar sin haber construido

aún.

2.2.9.6 Realidad aumentada en publicidad

Actualmente la era digital se encuentra en su auge, la realidad aumentada

es uno de los recursos de las agencias de publicidad y marketing que no pueden

dejar a un lado, este ofrece millón posibilidades para el contacto con el cliente, y

el que no solo es parte de las campañas sino el principal de estas. La realidad

aumentada viene a satisfacer las necesidades del consumidor: la rapidez, la

comodidad y la interactividad.

Uno de los efectos que podemos observar entre la publicidad y la

realidad es el efecto de innovación que le da a la marca. Además, que brinda una

publicidad interactiva que podemos manipular y ser parte de ella.

La RA supone una nueva forma de concebir la publicidad más allá de los

soportes físicos. Amplía las posibilidades de conectar con un público más

interactivo y digital.

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Figura 14: Realidad aumentada en la publicidad

2.2.9.7 Realidad aumentada en el sector bancario

BBVA ha presentado Valora View, la primera ‘app’ del sector bancario

europeo que permite la búsqueda de viviendas para adquisición o alquiler a

través de la realidad aumentada. Con este nuevo servicio gratuito, disponible

para clientes y no clientes de la entidad financiera, BBVA lanza una herramienta

que, proporciona al usuario precios recomendados de compra y alquiler para un

inmueble determinado. Además, compara si es más conveniente en su caso

comprar o alquilar e, incluso, posibilita que haga una simulación de la hipoteca.

A través de Valora View, cualquier usuario de los sistemas operativos

iOS o Android, puede apuntar con la cámara de su teléfono móvil a un edificio

concreto y, a través de realidad aumentada, la aplicación le informa de si en ese

entorno hay alguna vivienda en venta o alquiler en el portal web.

Fuente: (Neosentec, 2019)

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41

Figura 15: Aplicación valora view

Fuente: (Neosentec, 2019)

2.2.9.8 Realidad aumentada en belleza

La industria de la belleza está trabajando arduamente usando nuevas

tecnologías para poder tener enganchado a los consumidores en un mercado que

está siendo muy competitivo.

La revolución que ha causado la realidad aumentada en el mundo de la

belleza está siendo parte para influenciar a los consumidores que son amantes de

estos productos. Algunas marcas están buscando la forma de llegar a su cliente

final para darles una atención diferente y entretenida donde puedan ver la

variedad de productos que tiene la marca y poder seleccionar el que mejor les

convenga seguido a este la compra de este.

Entre una de las marcas se encuentra a ModiFace quien ya cuenta

también con una App similar a Perfect365 y en ella los usuarios pueden probarse

todos los labiales de Smash box Cosmetics, lanzó hace unas semanas una nueva

plataforma de evaluación de la piel. Esta App mediante imágenes tomadas por

los usuarios que proporciona un análisis de las mismas brindando una consulta

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virtual de la piel y dando una recomendación de productos adecuados. (The

Artist Community, 2017)

Figura 16: Aplicación L'oreal

Fuente: (L'ORÉAL, 2018)

La aplicación ModiFace puede alcanzar a hacer muchas simulaciones, en

la que se puede ver el color y el tipo de estilo de cabello que se desea, también se

puede ver el uso con productos que son antienvejecimiento. Esta aplicación se

encuentra disponible para teléfonos con sistema operativo Android y Apple.

En una entrevista hecha por la BBC News, el vicepresidente global de

L’Oreal, Guive Balooch mencionó: "Las mujeres han tenido las mismas

preocupaciones de belleza durante 30 a 40 años, pero la tecnología ha creado un

consumidor más exigente" (Ecuavisa, 2019)

Con el uso de la realidad aumentada en este campo los clientes puedes

ver cómo les queda el maquillaje, los tonos de cabellos, hasta prendas de vestir

solo usando su smartphone, entre uno de los ejemplos se encuentran marcas

como: Sephora una de las marcas líderes en cosméticos, tiene su aplicación

donde escanea el rostro y ubica los labios y los ojos, logrando así rápidamente

las opciones de labiales, sombra e incluso hasta pestañas postizas. Y no solo se

puede ver la combinación de productos que mejor le quede al cliente, sino que

puede hacer su compra desde la misma aplicación.

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Según no indica (Mazcue.com, 2019) esta aplicación que fue lanzada en

el año 2015 mucho antes que las que se pueden encontrar actualmente, la que

permite a los usuarios poder probar muchos de los productos y además de eso

ofrece tutoriales, consejos de belleza, lo último en las tendencias y buenas

experiencias al momento de la compra de alguno de los productos y muy fácil de

usar.

Figura 17: Realidad aumentada Sephora

Fuente: (Vera, 2018)

Otro de los ejemplos que puede mostrar realidad aumentada en el mundo

de la belleza, es la aplicación L’Oreal’s Makeup Genius (disponible

para iOS y Android) que tiene más de 20 millones de descargas y permite a los

usuarios probar virtualmente productos de belleza en sus teléfonos. (Yeeply,

2018)

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Figura 18: Aplicación Makeup Genius

Fuente: (Yeeply, 2018)

2.3 Realidad aumentada en Ecuador

2.3.1 Volkswagen AR

Volkswagen lanzó en Ecuador “Volkswagen AR”, el primer

aplicativo móvil de Realidad Aumentada en el sector automotor. (Ecuavisa,

2019)

Esta app el usuario puede visualizar toda la información sobre el

nuevo vehículo T-Cross desde su smartphone o Tablet, podrá interactuar en

diferentes puntos como:

1. Visualizar la parte externa del vehículo.

2. Elegir el color del vehículo.

3. Tener una visión 360 grados de la parte interna del vehículo.

4. Poder conducir de manera virtual.

Esta aplicación tiene como objetivo para el usuario mostrar toda la

información del vehículo para que puedan tener una mejor decisión antes de la

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compra. Esta es la forma en que Volkswagen Ecuador innova y decide darle esa

diferenciación a la marca frente a la competencia.

Según (Ecuavisa, 2019) Vanessa Prados, Gerente de Marketing

de Volkswagen Ecuador, comentó “Volkswagen es una marca que siempre

busca innovar, por ello viene desarrollando tecnologías digitales que están

orientadas a brindar experiencias y mensajes al nuevo consumidor”.

Figura 19: Aplicación de Volkswagen

Fuente: (Ecuavisa, 2019)

2.3.2 GoUIO aplicación de guía turística

La aplicación de realidad aumentada GoUIO creada en ecuador, fue

ganadora del primer lugar de la VI edición de “AppTourism Awards” de la

categoría guía de turismo. La página registra hasta el momento 79 178 visitas y

la ‘app’ cuenta con 38 814 descargas, que se la puede obtener de manera

gratuita. Su universo de usuarios se divide en 19 852 de Android y 18 962 de

IOS. (comercio, 2019)

Esta aplicación creada por la empresa Red Digital para el turismo de la

ciudad de Quito donde los usuarios pueden visualizar, las rutas que pueden

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tomar, restaurantes, hoteles, parques. El desarrollo de esta aplicación duro un

año, estima llegar este año a ciudades como Cuenca y Guayaquil.

Figura 20: Aplicación GoUIO

Fuente: (Activo, 2019)

2.4 Fundamentación tecnológica

Actualmente muchas marcas usan un sinfín de formas para poder promocionar

un producto, una de ellas es la realidad aumentada, esta tecnología se usa en tiempo real

con interacción de objetos virtuales, es la combinación de un entorno físico real y

virtual creando una interacción entre los dos entornos. A diferencia con la realidad

virtual que solo maneja un espacio físico.

El consumidor cada vez es más difícil de complacer, siempre busca una manera

diferente de emociones y experiencias, ahí es donde entra la realidad aumentada y su

principal objetivo en el mundo tecnológico, aunque muchos crean que solo se puede

observar en la ciencia ficción. Esta tecnología está siendo usada en varios ámbitos y

teniendo buena acogida en las personas que lo consumen.

Gracias a los avances tecnológicos y el gran vínculo que tiene con los

smartphones, manteniendo así un gran impacto e interés sobre la realidad aumentada, en

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los que se puede visualizar cosas como, videos, gráficos, modelos 3D, autos, personajes

animados y escenarios adaptados a la realidad.

El cambio tecnológico ha hecho que cambie el comportamiento del consumidor

rápidamente, muchas agencias de publicidad se ven obligadas a tener que llegar a sus

consumidores de manera diferente. Anteriormente se usaban otras vías para llegar a un

número de personas fácilmente, pero con el cambio de tecnologías ha causado que se

tenga que innovar. Actualmente los consumidores, están más informados y ya no se

dejan llevar por cualquier manera de publicidad, sino que son más selectivos con los

productos que desean consumir y de la manera que lo hacen.

2.5 Fundamentación Social

2.5.1 Empresas ecuatorianas que hacen Realidad aumentada

2.5.1.1 WAWA Technologies

Empresa encargada de investigación y el desarrollo de multimedia

ubicada en Quito, cuenta con servicios creativos como:

• Realidad aumentada

• Realidad Virtual

• Marketing BTL

• Desarrollo de Apps

• Diseños web

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Figura 21: Wawa Logo

Fuente: (Wawa Technologies, 2019)

2.5.1.2 Camaleón Diseño Visual

Empresa dedicada al diseño de realidad aumentada con sede en Quito,

brinda sus servicios desde el año 1997. Tiene servicios como:

• Animaciones digitales

• Audiovisuales o videos específicos

• Modelado 3D

Usan la realidad aumentada en tres escenarios:

• Realidad aumentada para masas

Que se lo usa para centros comerciales, cines, hoteles, lugares abiertos o

cerrados. En cualquiera de estos lugares donde se pueda usar una pantalla

gigante.

• Realidad aumentada con interacción para computadoras

Perfecto para revistas o publicidad impresa. Estas imágenes que hacen

interacción con el público mediante una cámara

• Realidad aumentada en dispositivos móviles

Solo se necesita un dispositivo que cuente con tecnología Android o IOS,

se genera imágenes en el dispositivo creadas con anterioridad.

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Figura 22: Logo Camaleón diseño visual

Fuente: (Visual, 2019 )

2.5.1.3 Medium Multimedia

Tiene su agencia de publicidad en Quito, Ecuador siempre buscando

ofrecer ideas alternativas y de valor a los clientes, que les ayuden a impactar y

conseguir potenciales compradores de sus servicios o productos. La creatividad

de todo su equipo de trabajo hace que puedan ofrecer ideas frescas que rompan

con lo cotidiano.

Sumando a esto el gran manejo de la tecnología que ofrece nuevas

experiencias al usuario (Realidad Aumentada, Realidad Virtual, Apps,

Publicidad digital, Animación 3D) y la enfocan en crear campañas publicitarias

que sean potentes e innovadoras. Entre sus clientes tienen a las empresas como

Cervecería Nacional, Movistar, Produbanco, Banco General Rumiñahui, Bolsa

de Valores de Quito, Embajada de Perú en Ecuador.

Según Paul Vargas, Gerente de Marketing y Negocios, que los costos de

hacer realidad aumentada están entre $2.500 hasta $15.000, tomando en cuenta

el tipo de realidad aumentada que desea aplicar la empresa.

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Figura 23: Logo Medium Multimedia

Fuente: (Medium Multimedia , 2019)

2.6 Fundamentación legal

Título VII

Régimen Del Buen Vivir

Sección primera

Educación

Art. 343.- El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el

desarrollo de capacidades y potencialidades individuales y colectivas de la

población, que posibiliten el aprendizaje, y la generación y utilización de

conocimientos, técnicas, saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como centro

al sujeto que aprende, y funcionará de manera flexible y dinámica, incluyente,

eficaz y eficiente. El sistema nacional de educación integrará una visión

intercultural acorde con la diversidad geográfica, cultural y lingüística del país, y

el respeto a los derechos de las comunidades, pueblos y nacionalidades.

Concordancias: Código De La Niñez Y Adolescencia, Arts. 44

Sección octava

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Ciencia, tecnología, innovación y saberes ancestrales

Art. 385.- El sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y

saberes ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la vida,

las culturas y la soberanía, tendrá como finalidad:

1. Generar, adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos.

2. Recuperar, fortalecer y potenciar los saberes ancestrales.

3. Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la producción

nacional, eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de vida y

contribuyan a la realización del buen vivir.

Ley de comunicación

Sección VI

Producción Nacional

Art.- 98.- Producción de publicidad nacional.- La publicidad que se

difunda en territorio ecuatoriano a través de los medios de comunicación deberá

ser producida por personas naturales o jurídicas ecuatorianas, cuya titularidad de

la mayoría del paquete accionario corresponda a personas ecuatorianas o

extranjeros radicados legalmente en el Ecuador, y cuya nómina para su

realización y producción la constituyan al menos un 80% de personas de

nacionalidad ecuatoriana o extranjeros legalmente radicados en el país. En este

porcentaje de nómina se incluirán las contrataciones de servicios profesionales.

Se prohíbe la importación de piezas publicitarias producidas fuera del país por

empresas extranjeras. Para efectos de esta ley, se entiende por producción de

publicidad a los comerciales de televisión y cine, cuñas para radio, fotografías

para publicidad estática, o cualquier otra pieza audiovisual utilizada para fines

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publicitarios. No podrá difundirse la publicidad que no cumpla con estas

disposiciones, y se sancionará a la persona natural o jurídica que ordena el

pautaje con una multa equivalente al 50 % de lo que hubiese recaudado por el

pautaje de dicha publicidad. En caso de la publicidad estática se multará a la

empresa que difunde la publicidad. Se exceptúa de lo establecido en este artículo

a la publicidad de campañas internacionales destinadas a promover el respeto y

ejercicio de los derechos humanos, la paz, la solidaridad y el desarrollo humano

integral.

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CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

3.1 Alcance de la investigación

Debido al constante cambio en las formas de innovar y ganas de mostrar una

opción diferente al consumidor, de brindarles una experiencia inolvidable e interactiva

donde pueda fortalecer el vínculo entre el consumidor y la marca. Esta investigación

buscar recopilar información importante que ayude al estudio de la realidad aumentada,

los datos ayudaran a saber la importancia del aporte de esta tecnología para la empresa

D’Mujeres S.A.

En esta investigación se usará metodología cuantitativa, la que ayudará con la

recopilación de datos por medio de encuestas, además del uso de investigación de

campo, investigación descriptiva e investigación bibliográfica para que la investigación

pueda alcanzar los objetivos que se determinaron.

3.2 Métodos de investigación

La investigación se realizará mediante el uso del método cuantitativo para la

recopilación de datos y poder llegar a una buena conclusión.

Figura 24: Características y proceso del enfoque cuantitativo

Fuente: (Sampieri, 2014)

Elaborado por: Solange Panchana

Características

Planteamientos Acotados

Utiliza estadística

Prueba de hipótesis y teorías

Proceso

Deductivo

Secuencial

Probatorios

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El uso del método de investigación cuantitativo se usará por medio de encuestas

en esta investigación para la recopilación de datos los que serán cuantificados para la

deducción y obtención de información que se requiere como aporte para la

investigación.

3.3 Tipos de investigación

3.3.1 Investigación de campo

La investigación de campo es aquella que consiste en la recolección de

datos directamente de los sujetos investigados, o de la realidad donde ocurren los

hechos. (Arias, 2012)

Para esta investigación es muy importante poder contar con datos

verídicos y tener información directamente del consumidor al que se desea

investigar para saber si es posible la implementación de la realidad aumentada

en los productos de belleza.

3.3.2 Investigación bibliográfica

La investigación bibliográfica o documental consiste en analizar

información sobre un asunto determinado, con el fin de conocer respecto al tema

a estudiar. (Bernal, 2010)

La investigación de la información que se recopiló sobre la historia de la

realidad aumentada fueron datos encontrados de fuentes verídicas lo que ayudará

para el análisis del tema.

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3.3.3 Investigación descriptiva

La investigación descriptiva es la que selecciona las características

fundamentales del objeto de estudio y describe detalladamente las partes.

(Bernal, 2010)

Este tipo de investigación se usará para el análisis de la realidad aumentada

con respecto a los productos de belleza y poder saber si podrá tener éxito para su

implementación.

3.4 Software para utilizar

3.4.1 Microsoft Word

Para el proceso de esta investigación se hizo uso de la herramienta de

Microsoft Word, por medio de este programa que permite editar y crear el

documento.

3.4.2 Microsoft Excel

Se usó Microsoft Excel 2016 para poder crear las tablas y gráficos que

serán parte de la ayuda para la interpretación de los datos que fueron obtenidos

de las encuestas realizadas.

3.5 Población y muestra

Se le llama “población” al total de individuos cuantificables que tienen

características parecidas y son parte del objeto de estudio de una investigación (Cegarra,

2011)

La población que se usara para esta investigación es el de mujeres entre 20-40 de

edad que trabajan en el sector bancario del centro de la ciudad de Guayaquil.

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3.6 Muestra

Se considera muestra a la población que ha sido seleccionada, la que proveerá la

información necesaria para el desarrollo de la investigación. (Bernal, 2010)

El tamaño de muestra seleccionado es de 310 mujeres de rango de edad entre 20-

40 año del sector bancario del centro de la ciudad de Guayaquil obtener información

importante para la investigación. Las entidades bancarias elegidas fueron: Banco

Guayaquil, Banco Pacifico, Banco Bolivariano. Por ser las instituciones con mayor

cantidad de empleadas en matrices.

Tabla 1: Datos de Mujeres en los bancos

BANCOS Total

Empleados Mujeres

Banco Guayaquil 785 58% 455

Banco Pacifico 878 64% 562

Banco Bolivariano 936 62% 580

1597

Elaborado por: Solange Panchana

Fuente: Recursos Humanos Banco Pacífico, Banco Bolivariano, Banco

Guayaquil

Para esta investigación se utilizara la Formula finita para calcular el tamaño de

una muestra cuando su población es de 100 a 100000 elementos.

N=𝒁𝟐𝒙 𝑵 𝒙 𝑷 𝒙 𝑸

𝒆𝟐(𝑵−𝟏) + 𝒁𝟐 𝒙 𝑷 𝒙 𝑸

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Tabla 2 Datos para calcular la muestra

Elementos y datos para calcular el tamaño de la muestra

N Población y muestra 1597 1597

Z Coeficiente de confianza 95% 1.96

P Participación a favor 50% 0.5

Q Participación contraria 50% 0.5

E Error tolerable 5% 0.05

Fuente: (Neil J, Metodo de Investigacion, 2013)

Elaborado: Solange Panchana

n = (𝟏.𝟗𝟔)𝟐𝒙 𝟏𝟓𝟗𝟕 𝒙 𝟎.𝟓 𝒙 𝟎.𝟓

(𝟎.𝟎𝟓)𝟐(𝟏𝟓𝟗𝟕−𝟏) + (𝟏.𝟗𝟔)𝟐 𝒙 𝟎.𝟓 𝒙 𝟎.𝟓

n = 𝟑.𝟖𝟒 𝒙 𝟏𝟓𝟗𝟕 𝒙 𝟏

𝟎.𝟎𝟎𝟐𝟓(𝟏𝟓𝟗𝟔) +𝟑.𝟖𝟒𝒙 𝟏 n = 310

Tabla 3: Numero de encuestas por banco

Elaborado por: Solange Panchana Pérez

Se lleva a cabo un total de 310 mujeres del sector bancario encuestadas

clasificadas en porcentajes de cuantas fueron encuestadas en cada entidad bancaria.

BANCOS Porcentaje Total encuestas

Banco Guayaquil 28% 86

Banco Pacifico 35% 108

Banco Bolivariano 37% 116

310

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3.7 Técnicas de investigación

3.7.1 Encuesta

Se reconoce como encuesta al cuestionario diseñado para poder obtener

información mediante varias preguntas que se relacionan con un tema de

investigación en específico. (Pardinas, 2014)

Las encuestas realizadas para esta investigación fueron realizadas a 310

mujeres del sector bancario del centro de la ciudad de Guayaquil en las calles

Francisco P. Icaza y avenidas aledañas, con el fin de poder obtener los datos

relevantes para este trabajo. Las preguntas realizadas fueron hechas para conocer el

perfil del consumidor y sus necesidades ante los productos de belleza.

3.8 Instrumentos

3.8.1 Cuestionarios

En esta investigación se realizó una encuesta que contó con un total de 10

preguntas combinadas entre preguntas de respuestas cerradas y preguntas de

respuestas múltiples.

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3.9 Resultados de la investigación

3.9.1 Resultados de la encuesta

1. ¿Cuenta con un teléfono celular smartphone?

Tabla 4: Teléfonos smartphone

Variable Frecuencia

Absoluta Frecuencia Relativa

Si 310 100%

No 0 0%

Total 310 100%

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Solange Panchana

Figura 25: Mujeres con teléfono Smartphone

Fuente: Encuestas

Elaborado por: Solange Panchana

Análisis: Como se puede observar en el gráfico, el 100% de las mujeres

encuestadas cuentan con un teléfono Smartphone

Si100%

No0%

Si No

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2. ¿Sabe usted que es una app o aplicación celular?

Tabla 5: App o aplicación móvil

Variable Frecuencia

Absoluta Frecuencia Relativa

Si 298 96%

No 12 4%

Total 310 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Solange Panchana

Figura 26: App o aplicaciones móviles

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Solange Panchana

Análisis: En esta segunda pregunta y una de las más importantes para la

investigación se puede observar que el 75% de las mujeres del sector bancario de la

ciudad de Guayaquil que fueron encuestadas respondieron que si saben lo que es una

App o aplicación celular.

Si; 96%

No; 4%

Si No

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3. Seleccione su rango de edad.

Tabla 6: Rango de edades

Variable Frecuencia

Absoluta Frecuencia Relativa

20 - 25 91 29%

26 - 30 87 28%

31 - 35 72 23%

36 - 40 60 19%

Total 310 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Solange Panchana

Figura 27: Rango de edades

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Solange Panchana

Análisis: Según el análisis de las edades de las encuestadas los rangos de edades

de 20-25 y de 26-30 son los principales con un 29 y 28%.

20 - 2529%

26 - 3028%

31 - 3523%

36 - 40 20%

20 - 25 26 - 30 31 - 35 36 - 40

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4. ¿Ha usado aplicaciones de belleza?

Tabla 7: Aplicaciones de belleza

Variable Frecuencia

Absoluta Frecuencia Relativa

Si 297 96%

No 13 4%

Total 310 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Solange Panchana

Figura 28: Aplicaciones de belleza

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Solange Panchana

Análisis: De las mujeres que realizaron la encuesta se obtuvo como resultado

que el 96% de ellas han utilizado aplicaciones de belleza, frente a un 4% que no conoce

ni usa este tipo de aplicaciones.

97%

3%

Si No

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5. ¿Usarías una app en tu celular donde puedas probar todos los

productos de belleza que hay en una tienda antes de que los compres?

Tabla 8: Aplicaciones para probar productos de belleza

Variable Frecuencia

Absoluta Frecuencia Relativa

Muy de acuerdo 176 57%

De acuerdo 95 31%

Ni de acuerdo ni en desacuerdo 22 7%

En desacuerdo 7 2%

Muy en desacuerdo 10 3%

Total 310 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Solange Panchana

Figura 29: Aplicaciones para probar productos de belleza

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Solange Panchana

Análisis: En esta pregunta se obtuvo un resultado favorable para investigación

en el que las opciones Muy de acuerdo y de acuerdo muestran un porcentaje de 88%,

57% Muy de acuerdo y 31% De acuerdo.

57%31%

7% 2%3%

Muy de acuerdo De acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo En desacuerdo

Muy en desacuerdo

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6. ¿Qué tipos de productos de belleza usa?

Tabla 9: Productos de belleza que usa

Variable Frecuencia

Absoluta Frecuencia Relativa

Labiales 194 63%

Correctores 90 29%

Polvos compactos 97 31%

Mascara de pestañas 180 58%

Bases líquidas 85 27%

Sombras 73 24%

Productos para el cuidado del

rostro 104 34%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Solange Panchana

Figura 30: Productos de belleza que usa

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Solange Panchana

Análisis: En esta pregunta de opción múltiple, donde indica que el 63% de las

mujeres encuestas usa labiales, el uso de las máscaras de pestañas con un 58%, siendo

estos los más escogidos por las mujeres.

63%

29%

31%

58%

27%

24%

34%

1

Productos para el cuidado del rostro Sombras

Bases líquidas Mascara de pestañas

Polvos compactos Correctores

Labiales

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7. ¿Cree usted que tener una aplicación móvil donde le permita probar

y ver como le queda el producto, lo comprarías?

Tabla 10: Aplicación que permita probar los productos de belleza

Variable Frecuencia

Absoluta Frecuencia Relativa

Si 300 97%

No 10 3%

Total 310 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Solange Panchana

Figura 31: Aplicaciones para probar productos de belleza

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Solange Panchana

Análisis: En esta pregunta la respuesta fue favorable por parte de las personas

encuestadas donde el 97% si usaría una aplicación que le permitas probar el producto

antes de su compra.

97%

3%

Si No

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8. ¿Cuál suele ser el motivo de su descarga de aplicaciones móviles?

Tabla 11: Motivo de la descarga de aplicaciones

Variable Frecuencia

Absoluta Frecuencia Relativa

Entretenimiento 258 83%

Trabajo 178 57%

Curiosidad 229 74%

Para estar a la moda 240 77%

Por recomendación 215 69%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Solange Panchana

Figura 32: Motivo de las descargas de aplicaciones

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Solange Panchana

Análisis: La respuesta fue que el 83 de las mujeres descargan una aplicación por

entretenimiento y seguida el 77% para estar a la moda y un 74% descarga las

aplicaciones por curiosidad.

83%

57%

74%

77%

69%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%

1

Por recomendación Para estar a la moda Curiosidad Trabajo Entretenimiento

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9. ¿Qué medio usa para realizar sus compras de productos de belleza?

Tabla 12: Medios que usa para comprar

Variable Frecuencia

Absoluta Frecuencia Relativa

Catálogos 16 5%

Acude a la tienda Físicas 89 29%

Compra online 205 66%

Total 310 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Solange Panchana

Figura 33: Medios que usa para comprar

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Solange Panchana

Análisis: En este punto el medio que más usan las mujeres para realizar sus

compras de productos de belleza es por compra online con un 66%, basándonos en esta

respuesta hemos tenido resultados buenos para la investigación.

5%

29%

66%

Catálogos Acude a la tienda Físicas Compra online

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10. ¿Cree usted que las marcas que comercializan productos de belleza

como: cosméticos, tintes para el cabello y esmaltes deberían tener una

aplicación donde los usuarios puedan acceder a la prueba de manera virtual

de los productos?

Tabla 13: Marcas que comercializan productos de belleza

Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa

Muy de acuerdo 220 71%

De acuerdo 72 23%

Ni de acuerdo ni en

desacuerdo 9 3%

En desacuerdo 6 2%

Muy en desacuerdo 3 1%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Solange Panchana

Figura 34: Marcas que comercializan productos de belleza

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Solange Panchana

Análisis: Mediante la encuesta se pudo obtener como resultado que el 94% de

las mujeres encuestadas respondieron favorablemente que las marcas que comercializan

productos de belleza cuenten con una aplicación que le permita al cliente poder probar

sus productos.

71%

23%

3% 2% 1%

1

Muy de acuerdo De acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo En desacuerdo

Muy en desacuerdo

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CAPÍTULO IV

4.1 Conclusiones y Recomendaciones

4.1.1 Conclusiones

La realidad aumentada es una de las tecnologías que se encuentran en su auge,

teniendo un sin número de posibilidades para trabajo y estudio. Siendo este de gran

aporte en muchos campos, marketing, publicidad, arquitectura, educación, medicina,

diseño, entretenimiento; con mucha probabilidad que esta tecnología muy pronto sea

parte de nuestra vida cotidiana.

La mayoría de las personas actualmente pasan más tiempo en los celulares,

buscan productos que les brinden algo innovador y que les de la facilidad de poder

acceder a información de manera más rápida. El uso de la realidad aumentada es parte

de este proceso donde tener al consumidor satisfecho de que la marca que consume le

brinde buenas experiencias es su objetivo principal. Por este motivo es posible que la

empresa incluya esta tecnología en sus estrategias publicitarias, darle un toque de

frescura a su marca y crear una aplicación que le permita al usuario tener acceso a los

productos que ofrece.

El aporte que tiene la realidad aumentada en la publicidad es muy importante,

que no solo es el elemento principal en alguna de las campañas publicitarias, sino que

da un toque de frescura e innovación a la marca. Además, de brinda una publicidad

interactiva y que hace a su consumidor parte de ella.

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4.1.2 Recomendaciones

Según la investigación realizada se pudo recolectar información importante que

sirve de guía para poder realizar recomendaciones a la marca para que esta tecnología

pueda ser utilizada en sus estrategias publicitarias.

Se recomienda a la marca que intenten usar otras estrategias de publicidad y

marketing, en este caso utilizar la realidad aumentada para su gama de productos.

Basada en la investigación sería muy innovador y tendría un buen resultado usar esta

tecnología.

Se sugiere que al crear una aplicación de realidad aumentada el primer objetivo

sea pensar en el consumidor y darle algo nuevo en el que se le brindará lo que ellos

desean de la marca y lo que la marca desea comunicar.

Deben salir de su zona de confort, los consumidores son cada vez más exigentes,

porque si una marca le brinda algo diferente a lo que le brinda la marca que siempre

consume, el consumidor va a elegir la nueva experiencia.

La aplicación no debe tener mucha complejidad para que el consumidor pueda

tener un acceso rápido a toda la información. Siendo esta una nueva forma de innovar y

de “engreír” a su consumidor, creando una mejor conexión y darle un buen

reconocimiento y recordatorio sobre su marca.

La realidad aumentada en los productos de belleza es cada vez mas protagonista

en este ámbito, el objetivo de darle a los consumidores una mejor perspectiva de su

marca en este mercado tan competitivo.

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ANEXOS

Anexo 1 Modelo de encuesta

ENCUESTA

“ANÁLISIS DE LA REALIDAD AUMENTADA EN BELLEZA, PARA

DETERMINAR LA FACTIBILIDAD DE LA IMPLEMENTACIÓN

DE UNA APLICACIÓN PARA LA EMPRESA D’MUJERES” 1. ¿Cuenta con un teléfono celular smartphone?

• SI

• NO

2. ¿Sabe usted que es una app o aplicación celular?

• SI

• NO

3. Seleccione su rango de edad.

• 20-25

• 26-30

• 31-35

• 36-40

4. ¿Ha usado aplicaciones de belleza?

• SI

• NO

5. ¿Usarías una app en tu celular donde puedas probar todos los productos

de belleza que hay en una tienda antes de que los compres?

• Muy de acuerdo

• De acuerdo

• Ni de acuerdo ni en desacuerdo

• En desacuerdo

• Muy en desacuerdo

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6. ¿Qué tipos de productos de belleza usa?

• Labiales

• Correctores

• Polvos compactos

• Mascara de pestañas

• Bases líquidas

• Sombras

• Productos para el cuidado de la piel

7. ¿Cree usted que tener una aplicación móvil donde le permita probar y

ver cómo le queda el producto, lo comprarías?

• SI

• NO

8. ¿Cuál suele ser el motivo de su descarga de aplicaciones móviles?

• Entretenimiento

• Trabajo

• Curiosidad

• Para estar a la moda

• Por recomendación

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9. ¿Qué medio usa para realizar sus compras de productos de belleza?

• Catálogos

• Acude a tiendas físicas

• Compra online

10. ¿Cree usted que las marcas que comercializan productos de belleza

como: cosméticos, tintes para el cabello y esmaltes deberían tener una

aplicación donde los usuarios puedan acceder a la prueba de manera

virtual de los productos?

• Muy de acuerdo

• De acuerdo

• Ni de acuerdo ni en desacuerdo

• En desacuerdo

• Muy en desacuerdo

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Anexo 2 Fotos de las encuestas

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