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Tecnología e innovación en la promoción de proyectos inmobiliarios
CAMPUS CENTRALGUATEMALA DE LA ASUNCIÓN, SEPTIEMBRE DE 2013
LIONEL ALBERTO RODRIGO BRAVO PINEDA CARNET10780-06
ESTUDIO DE CASO
MAESTRÍA EN DISEÑO ESTRATÉGICO E INNOVACIÓNFACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR
ARQUITECTURA Y DISEÑO
TRABAJO PRESENTADO AL CONSEJO DE LA FACULTAD DE
Tecnología e innovación en la promoción de proyectos inmobiliarios
GRADO ACADÉMICO DE MAGÍSTER EN DISEÑO ESTRATÉGICO E INNOVACIÓN
PREVIO A CONFERÍRSELE
GUATEMALA DE LA ASUNCIÓN, SEPTIEMBRE DE 2013CAMPUS CENTRAL
LIONEL ALBERTO RODRIGO BRAVO PINEDA POR
ESTUDIO DE CASO
UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVARFACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
MAESTRÍA EN DISEÑO ESTRATÉGICO E INNOVACIÓN
DR. CARLOS RAFAEL CABARRÚS PELLECER, S. J.
DRA. MARTA LUCRECIA MÉNDEZ GONZÁLEZ DE PENEDO
DR. EDUARDO VALDÉS BARRÍA, S. J.
LIC. ARIEL RIVERA IRÍAS
LIC. FABIOLA DE LA LUZ PADILLA BELTRANENA DE LORENZANASECRETARIA GENERAL:
VICERRECTOR ADMINISTRATIVO:
VICERRECTOR DE INTEGRACIÓN UNIVERSITARIA:
VICERRECTOR DE INVESTIGACIÓN Y PROYECCIÓN:
P. ROLANDO ENRIQUE ALVARADO LÓPEZ, S. J.
VICERRECTORA ACADÉMICA:
RECTOR:
AUTORIDADES DE LA UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR
AUTORIDADES DE LA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
DECANO: MGTR. HERNÁN OVIDIO MORALES CALDERÓN
VICEDECANO: ARQ. ÓSCAR REINALDO ECHEVERRÍA CAÑAS
SECRETARIA: MGTR. ALICE MARÍA BECKER ÁVILA
TERNA QUE PRACTICÓ LA EVALUACIÓN
NOMBRE DEL ASESOR DE TRABAJO DE GRADUACIÓNMGTR. CHRISTOPHER TOLEDO KOLTER
MGTR. ADÁN CHRISTIAN MONTENEGRO CRUZ MGTR. HERNAN OVIDIO MORALES CALDERON
ARQ. GERARDO ANTONIO RAMÍREZ FERNÁNDEZ
Facultad de Arquitectura y Diseño Maestría en Diseño Estratégico e Innovación
Teléfono: (502) 2426 2626 Campus Central, Vista Hermosa III, Zona 16
Guatemala, Ciudad. 01016
Guatemala, 16 de Agosto del 2013 Señores Miembros del Consejo de Facultad Facultad de Arquitectura y Diseño Universidad Rafael Landivar Estimados Señores: Me dirijo a ustedes para informarles que el Proyecto Final de Maestría en Diseño Estratégico e Innovación titulado: Tecnología e Innovación en la promoción de proyectos inmobiliarios; Estudio de Caso. Elaborado por el estudiante Lionel Alberto Rodrigo Bravo Pineda con número de carné 1078006, ha sido concluido satisfactoriamente y puede ser considerado para la PRESENTACIÓN DEL PROYECTO. Atentamente,
Mgtr. Christopher Toledo Kolter Asesor
AGRADECIMIENTOS:
Principalmente A Dios por sobre todas las cosas, por estar siempre a mi lado, por sus
bendiciones y ayudarme a concluir satisfactoriamente este proyecto.
A mi madre Ana María que en todo momento me dio aliento, apoyo y comprensión.
A mi hermano Francisco por ser parte de mi familia y ayudarme cuando lo necesite.
A Gabriela Velasco que me apoyo en el transcurso de la maestría y ser alguien muy
importante en esta etapa.
A mis asesores por brindarme su apoyo y sabiduría.
Y a todos los que hicieron posible este proyecto de titulación.
DEDICATORIA:
Con todo mi corazón a nuestro padre celestial Dios.
1
Contenido
1. Introducción ............................................................................................................................. 5
2 Marco Teórico .......................................................................................................................... 6
2.1 Factores sociales: .............................................................................................................. 6
2.2 Factores económicos: ........................................................................................................ 8
2.3 Factor tecnológico: .......................................................................................................... 12
2.4 Tendencias inmobiliarias para Guatemala ....................................................................... 13
2.5 Historia de la Realidad Aumentada .................................................................................. 13
2.5.1 ¿Cómo Funciona? .................................................................................................... 14
2.5.2 Ventajas y oportunidades que ofrece la Realidad Aumentada .................................. 15
2.5.3 Las ventajas son múltiples: ....................................................................................... 15
2.5.4 Desventajas .............................................................................................................. 16
2.5.5 Existen cuatro técnicas principales para mostrar la realidad aumentada: ................. 16
2.5.6 Marcas QR ............................................................................................................... 17
2.5.7 Usos actuales de Realidad Aumentada .................................................................... 17
2.5.8 Ejemplo de uso actual de Realidad Aumentada en arquitectura colonial .................. 17
2.5.9 Aplicaciones más conocidas de realidad aumentada ................................................ 18
2.5.10 Diferencia entre realidad virtual y realidad aumentada ............................................ 21
2.5.11 Realidad aumentada en educación ......................................................................... 21
2.6 Realidad aumentada en Arquitectura y Diseño ................................................................ 22
2.7 Inmobiliarias .................................................................................................................... 23
3. Descripción de la problemática ............................................................................................. 24
4. Brecha de oportunidad ......................................................................................................... 26
4.1 Business Model Canvas .................................................................................................. 27
4.2 Canvas Estratégico ......................................................................................................... 28
4.3 Prospectiva del proyecto ................................................................................................ 28
4.4 FODA .............................................................................................................................. 29
4.5 Estrategia para el éxito de la empresa ............................................................................. 30
4.6 Casos Análogos .............................................................................................................. 31
4.6.1 Antecedentes y Contexto ......................................................................................... 31
4.6.2 Business Model Canvas del caso ........................................................................... 31
4.6.3 FODA ....................................................................................................................... 32
4.6.4. Canvas Estratégico (Blue Ocean Strategy). ........................................................... 33
4.6.5. Conclusiones y Recomendaciones ........................................................................ 33
4.7 Caso 2 Innovación Disruptiva - TIMEX ........................................................................... 34
4.7.1 Business Model Canvas del Caso ............................................................................. 34
4.7.2. FODA....................................................................................................................... 35
2
4.7.3. Canvas Estratégico (Blue Ocean Strategy) ........................................................... 36
4.7.4. Conclusiones y Recomendaciones ........................................................................ 36
5. Unidad Estratégica de Negocio ............................................................................................. 37
5.1 Modelo de Negocio .......................................................................................................... 37
5.2 Misión .............................................................................................................................. 39
5.3 Visión .............................................................................................................................. 39
5.4 Objetivo Estratégico......................................................................................................... 39
5.5 Objetivo Financiero .......................................................................................................... 39
5.6 Servicios de la UN ........................................................................................................... 39
6. Plan de Marketing ................................................................................................................. 40
6.1 Diseño del servicio .......................................................................................................... 40
6.1.1 Concepto del servicio ................................................................................................ 40
6.1.2 Desarrollo ................................................................................................................. 41
6.1.3 Ciclo de Vida ............................................................................................................ 42
6.1.4 Características del servicio ....................................................................................... 43
6.1.5 Beneficios del servicio .............................................................................................. 43
6.1.6 Garantías: ................................................................................................................. 44
6.1.7 Forma de uso y cuidados .......................................................................................... 45
6.1.8 Prototipado Final (Service Blueprint) ......................................................................... 45
6.2 Diseño y Construcción de Marca ..................................................................................... 50
6.2.1 Introducción a la estrategia general de branding en base al Canvas Estratégico. ..... 50
6.2.2 Diseño: Realidad Psicológica de la Marca ................................................................ 53
6.2.3 Posicionamiento ....................................................................................................... 54
6.2.4 Construcción: realidad material de la marca ............................................................. 55
6.2.5 Estrategia de Comunicación y Arquitectura de la Marca. .......................................... 56
6.3 Precios ............................................................................................................................ 57
6.3.1 Estructura de precios ................................................................................................ 57
6.3.2 Comparación con la competencia. ............................................................................ 57
6.3.3 Pronósticos de venta. ............................................................................................... 57
6.4 Canales de venta ............................................................................................................. 58
6.4.1 Canales de venta del producto o servicio .................................................................. 58
6.4.2 Relaciones con los clientes ....................................................................................... 58
6.5 Promoción ....................................................................................................................... 58
6.5.1 Publicidad ................................................................................................................. 58
6.5.2 Público objetivo ......................................................................................................... 58
6.5.3 Copy strategy............................................................................................................ 59
6.5.4 Agencia de publicidad ............................................................................................... 60
3
6.5.5 Medios de comunicación .......................................................................................... 60
6.5.6 Promoción de ventas ................................................................................................ 61
6.5.7 Relaciones públicas .................................................................................................. 62
6.5.8 Venta personal y equipo de ventas ........................................................................... 63
6.5.9 Marketing directo ...................................................................................................... 64
6.5.10 Evento de lanzamiento ........................................................................................... 64
6.5.11 Presupuesto de comunicación ................................................................................ 64
6.5.12 Investigaciones previas ........................................................................................... 65
6.6 Marco Legal Empresa ...................................................................................................... 66
6.6.1 Proceso de constitución de la empresa .................................................................... 66
6.6.2 Proceso de registro de la marca ............................................................................... 66
6.6.3 Otras normativas y protección de derechos de propiedad intelectual. ....................... 66
7. Prospectiva y Análisis de Factibilidad .................................................................................... 67
7.1 Prospectiva y Formulación de Escenarios ....................................................................... 67
7.2 Análisis de Factibilidad .................................................................................................... 68
7.2.1 Presupuesto de operación ........................................................................................ 68
7.2.2 Presupuesto ............................................................................................................. 69
7.2.3 Costos ...................................................................................................................... 69
7.2.4 Costos Fijos .............................................................................................................. 69
Cuadro 7.2.5 costos variables ........................................................................................... 70
7.3 Presupuesto de instalación .............................................................................................. 70
7.4 Análisis Financiero .......................................................................................................... 71
7.4.1 Punto de Equilibrio .................................................................................................... 71
7.4.2 Flujo de Fondos ........................................................................................................ 72
7.4.3 Valor Actual Neto ...................................................................................................... 72
7.4.4 Tasa interna de retorno ............................................................................................. 72
8. Conclusiones. ........................................................................................................................ 73
9. Recomendaciones. ................................................................................................................ 74
10. Referencias Bibliográficas ................................................................................................... 75
11. Anexos ................................................................................................................................ 76
4
RESUMEN EJECUTIVO
Proyecto Final
Tecnología e Innovación en la promoción de proyectos inmobiliarios.
En el presente proyecto de investigación se mostrarán temas acerca de la compra
venta bienes inmuebles relacionados con la tecnología, la forma como se promocionan,
métodos que actualmente se utiliza para la comercialización de los mismos.
Los bienes raíces se encuentran en desarrollo y Guatemala está creciendo en las zonas
más importantes del país. Es por esto que se ha desarrollado un estudio para
encontrar la brecha de oportunidad en la promoción de los proyectos inmobiliarios y así
aplicar la innovación y tecnología.
La competencia a nivel nacional y centroamericano es excesiva entre las inmobiliarias,
sin embargo no existe alguna empresa que sobresalga ante las demás, ninguna utiliza
alta tecnología y debido a que la mayoría manejan el mismo patrón y medios de venta,
esto genera una brecha de oportunidad para la innovación en donde se puede plantear
una estrategia viable para que el negocio que se propone tenga éxito.
Hay que observar al cliente, interpretarlo, preguntarle y comprenderlo para saber qué
está dispuesto a pagar por un determinado servicio, así como para descifrar qué es
aquello que desea y que no le está ofreciendo todavía el mercado.
El futuro del sector inmobiliario pasa por un ejercicio exhaustivo y permanente para
conocer lo que el cliente quiere y valora.
La tecnología evoluciona a diario y rápidamente en todos los sectores, pero en este
proyecto se investiga específicamente la promoción de bienes inmuebles en relación a
los dispositivos móviles y es necesario aprovechar la oportunidad para conocer e
implementar en mercados en donde no se conoce este tipo de tecnología.
5
1. Introducción
Hoy en día la ciudad de Guatemala está rodeada de edificios de apartamentos, edificios
de oficinas, viviendas en serie, urbanizaciones, condominios etc. Esto genera un
crecimiento en la compra y venta de inmuebles y bienes raíces.
Los encargados de promocionar los proyectos y obras de construcción, son las
inmobiliarias y corredores de bienes raíces, pero no lo hacen aplicando tecnología en la
que se involucre al usuario y esto genere un servicio innovador.
Actualmente las presentaciones de los proyectos inmobiliarios se hacen por medio de
una computadora y se publican a través revistas, trifoliares, internet, entre otros.
Muchas personas están acostumbradas a este tipo de promoción y observan solamente
lo que se les presenta pero no exigen una mejor calidad y presentación relacionada con
la tecnología.
En un mundo plagado de pantallas, resulta inevitable desarrollar estrategias
innovadoras de comunicación que capten la atención de los clientes potenciales.
Es por esto que en el presente proyecto de titulación se hizo la investigación y estudio
necesario para encontrar una brecha de oportunidad en la promoción de bienes
inmuebles y aplicar tecnología que impulse la compra venta de los mismos. Esta se
desarrollará por medio de un software especializado en modelado 3D y una aplicación
de Realidad Aumentada en 3D, juntos funcionarán a través de un dispositivo móvil con
sistema iOS, Ipad, Iphone y Ipod.
El usuario podrá interactuar con el proyecto de manera que este tendrá la facilidad de
mover el objeto, girar, escalar, ubicar en la posición deseada, incluso el elemento puede
estar animado.
Esto, creará mayor interés del usuario en el proyecto, por lo tanto en el trabajo de
investigación, se mostrará la estrategia para implementar este servicio y que éste
pueda efectuarse correctamente llegando al mercado objetivo; siendo este las
inmobiliarias de Guatemala, creando al final una experiencia sensorial en el usuario.
6
2 Marco Teórico
2.1 Factores sociales:
Una tendencia actual en las redes sociales de Internet más conocidas es crear sus
versiones móviles, aunque también están surgiendo otras específicas para móviles.
El uso mediante dispositivos móviles proporciona al uso de las redes sociales online
ciertos aspectos novedosos, que se pueden resumir en una mayor y más rápida
interacción con la vida real.
(Disponible en: http://www.redes-sociales-moviles.net/)
Privacidad, Seguridad y Realidad aumentada en el futuro de las redes sociales:
Actualmente se están implementando nuevas tecnologías, una que se ve a futuro es la
realidad aumentada en el futuro de las redes sociales.
Los mecanismos y aplicaciones de esta tecnología se usan por medio de dispositivos
móviles y cámaras de video, controladas por un software especializado, esta permitirá a
los usuarios acceder a diferentes fuentes de información y contenidos relacionados con
los elementos de su entorno o su ubicación geográfica.
Gracias a este tipo de tecnologías, las redes sociales podrán alcanzar en el futuro una
nueva dimensión, hasta ahora desconocida, de forma que con el simple hecho de
colocar un teléfono móvil frente a alguien, nos permitirá conocer información sobre su
persona e intereses.
Este tipo de aplicaciones convertirán a las redes sociales en "un espacio virtual 3D
donde la interacción social conjugará la realidad con las tecnologías más avanzadas".
(Disponible en: http:// http://www.puromarketing.com/)
La siguiente gráfica muestra resultados obtenidos sobre la investigación de usuarios
que se encuentran registrados en las redes sociales. Posteriormente esto servirá para
determinar el mercado objetivo y establecer las redes sociales en las que se trabajará la
publicidad y promoción del servicio.
7
Redes sociales en Guatemala:
Grafica No. 1 – Principales fuentes económicas de Guatemala
Fuente: http://ilifebelt.com/analisis-sobre-las-redes-sociales-en-guatemala/2012/10/, año 2013
En las redes sociales se encuentran muchas personas registradas y muchas a las que
no les interesaría el servicio que se va a proponer, es por esto que entre todas se
elegiría cuidadosamente las redes que puedan beneficiar el servicio y obtener más
utilidades a través de ellas.
La red social que beneficiaría el servicio y donde se obtendrían mayores clientes
potenciales sería LinkedIn con más de 195,732 usuarios de los cuales se determina que
se podría llegar al 2% de los mismos que serían las empresas relacionadas con la
construcción e inmobiliarias.
año 2013
8
18%
14%
13%
10%
8%
8%
7%
11%
5% 6%
Tipos de Industrias
Marketing y Publicidad
Información tecnológica y servicios
Internet
Consultoria y administración
Telecomunicaciones
Organizaciones no lucrativas
La siguiente grafica muestra los tipos de empresas que se encuentran registrados en
Linkedin y según el estudio el servicio se implementaría en empresas de Marketing,
Educación superior, Información tecnológica y servicios.
Grafica No. 2 – Principales fuentes económicas de Guatemala
Fuente: http://ilifebelt.com/analisis-sobre-las-redes-sociales-en-guatemala/2012/10/, año 2013
Elaboración: Propia
2.2 Factores económicos: Según la investigación del
mercado nacional que se
realizó, se determinaron
diferentes actividades que son
relevantes para poder
establecer el mercado objetivo
del servicio que se desea
proponer, enfocándose en el
área de la construcción,
alquiler, compra y venta de
bienes inmuebles.
Grafica No. 3 – Crecimiento económico de Guatemala, proyección 2013
Fuente: Banco de Guatemala, año 2013
9
Según la gráfica se analiza el PIB1 de cada sector e industria de Guatemala, de los
cuales los más importantes para la investigación es el sector de construcción y servicios
privados.
Grafica No. 4 – Producto Interno Bruto Real.
Fuente: http://www.industriaguate.com/, año 2013
La configuración del producto interno bruto en términos sectoriales se mantiene sin
variaciones significativas, aunque con incrementos moderados en algunos de ellos.
Guatemala es una de las seis economías de Latinoamérica con mejoras en su Clima de
Negocios, ha mejorado en 5 posiciones, de la 98 a la 93 así como también mejoró
significativamente en el apartado de Trámite de Licencias de Construcción, con 52
posiciones.2
1 PIB: Producto Interno Bruto 2 Fuente: Doing Business 2013
10
Grafica No. 5 – Principales fuentes económicas de Guatemala
Fuente: Fundesa, año 2013
En los últimos 10 años, Guatemala es el segundo país que más ha avanzado, sólo
siendo superada por Colombia. (FUNDESA, año 2013)3
Mercados estratégicos en donde operara la empresa.
Inmobiliarias y empresas de bienes raíces.
Según la Cámara Guatemalteca de la construcción, los metros cuadrados y las
licencias autorizadas de construcción sufrieron reducciones del 40,5% y el 36,8%
respectivamente, por lo que se suprimieron 100,000 empleos.
Del total de la superficie autorizada en metros cuadrados, el 44,7% correspondió a
vivienda, el 40,3% a comercio, el 1,3% a industria y el 1,4% a edificios, oficinas y otros
usos colectivos.
Estadísticas oficiales del Banco de Guatemala (Banguat) han proyectado una variación
en la construcción de -4,7%
Los bancos nacionales presentan tasa baja y estable, lo que permite mayor venta de
inmuebles.
Actualmente, la parte oriental del área metropolitana tiene mayor plusvalía, dentro de la
cual resaltan las zonas 9, 10, 13, 14 y 15; Santa Catarina y San José Pinula, Fraijanes,
Villa Canales y salida a El Salvador.
3 FUNDESA: Fundación para el desarrollo de Guatemala.
11
Grafica No. 6 – Sector inmobiliario en la ciudad de Guatemala
Fuente: sección inmobiliaria prensa libre, año 2012
En la siguiente gráfica se muestra la cantidad de metros cuadrados que se autorizaron
por el FHA para la construcción de viviendas del año 2012 al 2013.
Grafica No. 7 – Sector inmobiliario en la ciudad de Guatemala
Fuente: Departamento de Análisis Estadístico CGC con información del Banco de Guatemala,
año 2013
Desde el año 2012 se aceleró el proceso de construcción de apartamentos por m2,
debido al apoyo bancario, lo anterior hizo que creciera el inventario de apartamentos,
sin embargo aún existe poca demanda de la compra venta de inmuebles.
12
2.3 Factor tecnológico: Debido a que miles de usuarios se han
cambiado a teléfonos inteligentes que
funcionan con sistemas operativos iOS
y Android, se pudo determinar que de
los 15.4 millones de personas que se
encuentran en el país de Guatemala, el
79% son menores a 45 años y de estos
el 95% utilizan sistema iOS y Android.
Grafica No. 8 – Relación entre población de Guatemala y población de dispositivos móviles.
Fuente: Publinews, adaptación propia, año 2013
La telefonía móvil en el país alcanzó los 20 millones 715 mil usuarios durante el 2012,
lo que representa un crecimiento del 14.6 por ciento en relación con el 2011, según
boletín estadístico de la Superintendencia de Telecomunicaciones (SIT).
La siguiente gráfica muestra las actividades más importantes que realizan las personas
que poseen dispositivos móviles en Guatemala, así como la relación que tienen con el
internet.
Grafica No. 9 – Principales actividades en dispositivos móviles. Fuente: Publinews, año 20134
4 Publinews: Diario gratuito, Emisoras Unidas de Guatemala.
13
2.4 Tendencias inmobiliarias para Guatemala Las personas buscan cada vez más las comodidades, usos y servicios comunes como
piscina, canchas de tenis, salones de usos múltiples, lavanderías, terrazas con pérgola
y parrilla. Requerirán compensadores sociales a falta de parques y lugares de recreo
que ahora se ofrecen como zonas comunes de alto valor agregado y que en algunos
casos son elementos distintivos de la nueva tendencia de vivir en las ciudades, cuyas
ofertas y publicidad se enfatiza en las experiencias de vida que las personas buscan o
eligen según el nivel socioeconómico que consideran deben pertenecer de acuerdo con
sus ingresos o posición social. Las familias privilegian un espacio común dónde
compartir con otras personas de su nivel considerándolo de alto valor agregado en vez
de espacios aislados o privados.
Se construirán proyectos residenciales mixtos con centro comercial, tiendas por
departamentos, restaurantes y oficinas corporativas. Todos ellos cercanos a los centros
urbanos para reducir el traslado y transporte, además de los costos, el ruido, la
contaminación, la congestión del tránsito y la inseguridad. Se esperan muchos más
edificios de altura con todos los servicios en sus exteriores y otros interiores como
reconocimiento de voz, telecomunicaciones, acceso a internet, TV por cable o digital,
cobertura de telefonía celular, servicios wifi, etc., así como el aparecimiento de nuevos
y prodigiosos materiales de construcción o para acabados.
En el mercado existe una amplia variedad de sistemas de seguridad, desde empresas
con personal especializado, cercos con púas electrificados, hasta sistemas cerrados
con cámaras y video para casas y edificios inteligentes auxiliados por el internet y la
telefonía móvil.
(Disponible en: http://www.prensalibre.com/economia/consejos-consultor_0_875312467.html)
2.5 Historia de la Realidad Aumentada
En 1950 Morton Heilig escribió sobre un “Cine de Experiencia”, que pudiera acompañar
a todos los sentidos de una manera efectiva integrando al espectador con la actividad
en la pantalla. Construyo un prototipo llamado el Sensorama en 1962, junto con 5
filmes cortos que permitían aumentar la experiencia del espectador a través de sus
14
sentidos (vista, olfato, tacto, y oído).
El termino Realidad Aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell en
Boeing, en 1992. Caudell fue contratado para encontrar una alternativa a los tediosos
tableros de configuración de cables que utilizan los trabajadores. Salió con la idea de
anteojos especiales y tableros virtuales sobre tableros reales genéricos, es así que se
le ocurrió que estaba “aumentando” la realidad del usuario. El término Realidad
Aumentada fue dado al público en un periódico en 1992.
(Disponible en: http://wwwavancesdelcelular.weebly.com/historia.html)
2.5.1 ¿Cómo Funciona?
Realidad Aumentada está en sus primeras etapas de desarrollo por universidades y
compañías de alta tecnología y se está implementando con éxito en algunos ámbitos,
pero se espera que muy pronto tengamos ya productos de mercado masivo a gran
escala.
La idea básica de la Realidad Aumentada es superponer gráficos, audio y otros, a un
ambiente real en tiempo real.
La Realidad Aumentada es muy superior a lo que se viene utilizando en televisión, si
bien, ediciones iniciales de Realidad Aumentada se muestran actualmente en eventos
deportivos televisados, para mostrar información importante en pantalla.
El punto principal dentro del desarrollo de la RA es un sistema de seguimiento de
movimiento o Tracking System. Desde el principio hasta ahora la RA se apoya en
“Marcadores” o un arreglo de Marcadores dentro del campo de visión de las cámaras
para que la computadora tenga un punto de referencia sobre el cual superponer las
imágenes.
Estos marcadores son predefinidos por el usuario y pueden ser pictogramas exclusivos
para cada imagen a ser superpuestas, o formas simples, como marcos de cuadros, o
simplemente texturas dentro del campo de visión. Recién en los últimos años el
desarrollo de RA5 “markerless” está madurando, añadiendo un grado más a la
5 RA: Realidad Aumentada
15
inmersión al no tener que trabajar con tarjetas o cosas extrañas al ambiente. Los
sistemas de computación son mucho más inteligentes, capaces de reconocer formas
simples, como el suelo, sillas, mesas, formas geométricas sencillas, como por ejemplo
un teléfono celular 3 sobre la mesa, o incluso el cuerpo humano. Pudiendo el sistema
de seguimiento captar, por ejemplo, un puño cerrado y añadir a éste una flor o un sable
láser virtual.
(Disponible en: http://www.jeuazarru.com/docs/Realidad_Aumentada.pdf)
2.5.2 Ventajas y oportunidades que ofrece la Realidad Aumentada
La Realidad Aumentada es una herramienta innovadora para realizar campañas de
Marketing Online. Esta tecnología permite una gran interactividad entre el usuario y el
producto. Es una tecnología que permite crear una “realidad mixta” en tiempo real, es
decir, puede conectar el entorno físico con el virtual en un mismo escenario. Esto, que
suena un poco difícil de imaginar, es ver información digital en una pantalla que enfoca
un entorno real y mediante georeferenciación. Es posible interactuar con esta, es decir,
estos datos son sensibles a los movimientos de rotación o distancia que se apliquen al
momento de enfocar.
Esta es la principal diferencia con la realidad virtual puesto que no sustituye la realidad
física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
(Disponible en:http://www.lgblog.cl/2010/04/09/realidad-aumentada-las-ventajas-de-una-
tecnologia-al-alcance-del-bolsillo/)
2.5.3 Las ventajas son múltiples:
La Realidad Aumentada ofrece a las empresas una herramienta muy potente para que
sus consumidores potenciales jueguen con los productos y disfruten de una experiencia
única. Para ciertas problemáticas de Marketing la Realidad Aumentada es la
herramienta más adecuada para rejuvenecer la imagen de una marca o de un producto
impactando un público joven. Por su atracción, sus características y su audiencia, las
campañas de Marketing Online con Realidad Aumentada se suelen convertir en las
estrellas de las campañas virales.6
6 Fuente: http://www.marketingcomunidad.com/
16
2.5.4 Desventajas
La realidad aumentada se encuentra en constante contradicción. Entre caos,
revoluciones 2.0, reformas educativas, pesimismos y optimismos, surge nuevamente un
concepto, donde lo virtual y la realidad se combinan para definir y visualizar un entorno
en nuestro mundo real.
El primer tropiezo en diseñar la instrucción con este tipo de tecnologías es la falta de
conocimiento y preparación de los educadores y diseñadores. Muchas veces los
estudiantes de la era digital, dominan las tecnologías que emergen, poniendo en
desventaja a los educadores y a sus procesos de aprendizaje diseñado. ¿Cómo
enseñar algo que no es dinámico e interactivo para esta generación y la que se
adentra? Todo un reto a la hora de educar y diseñar estrategias. (Bernabé Soto, 2010)7
2.5.5 Existen cuatro técnicas principales para mostrar la realidad aumentada:
Display papel: con la webcam del ordenador y presentando una imagen impresa ya
sea desde una carta, una revista o una cuartilla en su propia mano conseguimos que el
usuario interactúe con la pantalla del ordenador.
Display en la cabeza: una pantalla instalada en la cabeza te otorga una integración de
la realidad virtual dentro de un mundo físico para el usuario.
Display en la mano: cuenta con un dispositivo informático que incorpora una pantalla
pequeña que cabe en la mano de un usuario, por lo que tendrá gran éxito comercial.
Sus dos principales ventajas son el carácter portátil de los dispositivos de mano y la
posibilidad de ser aplicada en los teléfonos con cámara.
Display espacial: hace uso de proyectores digitales para mostrar información gráfica
sobre los objetos físicos, puedes mostrar un mayor número de superficies virtuales a la
vez en un entorno interior ya que permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez y
coordinar el trabajo entre ellos.
(Disponible en: http://issuu.com/vanessagodoy/docs/realidad_aumentada)
7 National University College de Puerto Rico
17
2.5.6 Marcas QR
Los usos de los códigos QR se han multiplicado y en el ámbito educativo se está
explorando su utilización, gracias a su capacidad para conectar objetos reales con
contenidos web. Análisis de las ventajas de su implementación en proyectos formativos,
explorando el impacto en instituciones educativas y en empresas, los procesos de
asimilación por parte de sus usuarios, y los contextos propicios para incorporarlos.
2.5.7 Usos actuales de Realidad Aumentada
Servicios militares y de emergencia (dispositivos que muestran instrucciones,
mapas, localización de enemigos, células de fuego, etc.).
Utilización en hidrología, ecología, geología (desplegar un análisis interactivo de
las características del terreno, mapas interactivos tridimensionales, que podría
ser colaborativamente modificado y analizado).
Visualización de arquitectura (resurrección virtual de edificios destruidos,
así como simulación de proyectos de construcción planeados). 8
Visión aumentada: etiquetas o cualquier texto relacionado a objetos o
lugares, reconstruir ruinas, edificios o inclusive paisajes como eran en el
pasado.
Colaboración entre equipos de trabajo: conferencias con participantes reales y
virtuales, trabajo en conjunto con modelos simulados 3D.
(Disponible en: http://elefectoreal.blogspot.com/2010/11/aplicaciones-actuales.html)
2.5.8 Ejemplo de uso actual de Realidad Aumentada en arquitectura colonial
Turistas nacionales y extranjeros ahora pueden consultar la historia y ubicación de las
principales ruinas y conventos de Antigua Guatemala, por medio de una aplicación
gratuita disponible para el sistema operativo Windows 8 de Microsoft: Ruinas Antigua G.
Usuarios de smartphones podrán descargarla, con el fin de facilitar su ruta y
experiencia turística. (Disponible en: http://www.s21.com.gt/vida/2013/03/26/arquitectura-
colonial-llega-movil)
8 Servicio que se propondrá en el presente trabajo.
18
2.5.9 Aplicaciones más conocidas de realidad aumentada
LearnAR: eLearning with Augmented Reality’ es una nueva herramienta de aprendizaje
interactiva. Se trata de diez programas de estudios para maestros y estudiantes que los
ayuda a explorar mediante la combinación del mundo real con contenidos virtuales,
utilizando una cámara web. El paquete de recursos consiste en actividades de
matemáticas, ciencias, anatomía, física, geometría, educación física e idiomas (ver
Video demo LearnAR).
Google Sky Map: aplicación gratuita ideal para apoyar el estudio de astronomía,
principalmente para quienes suelen interesarse en observar el espacio por las noches.
Enfocando la cámara del móvil en el cielo, el programa puede identificar estrellas,
constelaciones, planetas y cuerpos celestes, ofreciéndonos en vivo los datos. Tiene
opciones de búsqueda. Requiere Android 1.6 o superior.
WordLens: permite traducir las palabras que aparecen en una imagen. Basta con
tomar una fotografía a cualquiera texto desconocido (un anuncio, un menú, un volante,
etc) y se obtiene una traducción instantánea sobre el mismo objeto.
La aplicación es ideal para quienes viajan mucho y necesitan conocer de manera rápida
el significado de alguna palabra. Por el momento, programa ofrece traducción inglés -
español y español – inglés, aunque sus creadores Otavio Good y John DeWeese
señalaron que el paso siguiente es la traducción en otros idiomas, como el francés, el
italiano o el portugués.
Wikitude World Browser: Una de las 50 mejores aplicaciones para Android y el
ganador como mejor programa de Realidad Aumentada para teléfonos móviles de
Augmented Planet. También disponible para el iPhone 3GS. Wikitude World Browser
funciona como una enciclopedia del futuro, es como que se rompió la línea del tiempo y
por alguna extraña circunstancia has recibido de regalo una enciclopedia del Siglo XXII.
Goggles: servicio gratuito sólo para móviles con sistema operativo Android, que
automatiza la búsqueda en Internet de objetos reales, usando su código de barras (en
19
el caso de los productos) o su ubicación (para los puntos geográficos), También brinda
reconocimiento de textos para digitalizar tarjetas de presentación.
TAT Augmented ID: servicio capaz de reconocer la cara de una persona y mostrar los
servicios Web en los que está presente (e-mail, Twitter, Facebook), desarrollado por
The Astonishing Tribe. Por ejemplo, durante una conferencia, se toma un video del
expositor y en pantalla aparece debajo de su rostro, sus tarjetas personales y las redes
sociales y otros servicios web a los que está suscripto con un primer nivel de detalle.
Layar: es una aplicación gratuita para iPhone y móviles Android, que aprovecha
componentes de estos dispositivos como la cámara del móvil, su GPS, su acelerómetro
y su brújula, para mostrar información contextual. Por ejemplo, entradas en la Wikipedia
sobre un lugar en particular, sitios recomendados por los usuarios de Foursquare, ver si
hay usuarios de Twitter cerca, fotos geotiquetadas por usuarios, videos de YouTube y
cualquier dato que pueda ubicarse en un punto geográfico.
Nokia - Point & Find: al tomar una imagen de un póster de una película, se obtiene
información de ella; o, con el código de barras de una prenda de vestir, se obtienen
precios en otros negocios asociados. También permite etiquetar objetos y lugares de
una ciudad y compartir esa información con otros usuarios.
ARToolKit NFT: biblioteca de software basada en C/C++ que implementa el
seguimiento de vanguardia de las características naturales de las superficies de textura,
lo que permite una nueva clase de aplicaciones de Realidad Aumentada. Permite a los
desarrolladores construir aplicaciones que no requieren ningún marcador de
seguimiento visual.
Junaio: desarrollado por PublicAdCampaign y por The Heavy Porjects, Junaio es un
navegador de realidad aumentada para iPod Touch, iPhone, e iPad que, básicamente,
permite depurar y reemplazar las publicidades existentes en la vía pública por otros
contenidos. Dicho de otro modo, en su versión beta o de prueba gratuita, le permite a
20
residentes y turistas de la ciudad de New York reemplazar un gran número de
publicidades desparramadas por toda la ciudad como, por ejemplo Times Square, por
obras de activistas y de artistas independientes.
TwittARound: aplicación para el iPhone que permite observar todos aquellos tweets
que se están publicando en tiempo real cerca de la ubicación en la que se encuentra el
dispositivo desde el cual se hace la consulta. Es muy rápido y preciso. Twitter quiere
darle mucha fuerza a la posibilidad de geolocalización de los Tweets, y este tipo de
programas van a resultar fundamentales para esa estrategia. La aplicación fue
desarrollada por Michael Zoellner desde Alemania
Lookator: permite encontrar la mejor señal Wi-Fi de la ubicación en la cual se
encuentre el usuario, pudiendo ver la información sobreimpresa en la pantalla en tiempo
real.
Yelp Monocle: red social para buscar información sobre locales comerciales cercanos
a la ubicación del usuario, en específico sobre restaurantes, aunque otras categorías
también aparecen. Está muy enfocada en Estados Unidos. Muestra reviews y
puntuaciones de calidad que otros usuarios han colocado. Ideal para los viajes de
negocio o asistencia a congresos.
AR Media9:
Un plugin de Ar-media incorpora la posibilidad de experimentar con realidad aumentada
dentro del mismo entorno de 3ds Max. Además, a través de AR-media player, se puede
vivir la experiencia de realidad aumentada sin contar con ningún otro software instalado.
El laboratorio de desarrollo de Inglobe Technologies, una compañía italiana
especializada en soluciones de realidad aumentada, presentó un plugin para 3ds Max
orientado, precisamente, a ser utilizado para generar aplicaciones que utilizan esta
tecnología.
El plugin está basado en AR-media, la plataforma de realidad aumentada de Inglobe y
9 Aplicación que se utilizará para implementar el proyecto.
21
constituye una respuesta al creciente número de aplicaciones que tienden a mejorar la
visualización a través de la superposición de gráficos 3D sobre imágenes del mundo
real.
De esta manera, a través del plugin de AR-media, los usuarios de 3ds Max pueden
experimentar el poder de la realidad aumentada dentro de la solución de modelado más
popular, visualizando sus modelos en sus propios escritorios de trabajo, con una simple
cámara web, y la impresión de un código. El sistema también soporta displays
montados frente a los ojos para experiencias más inmersivas tales como Vuzix CamAR
y eMagin.
Por medio de AR-media Exporter, los usuarios pueden crear presentaciones y gráficos
de realidad aumentada que pueden ser visualizados utilizando cualquier computadora
utilizando AR-media Player, software gratis sin necesidad de contar con 3ds Max y el
plugin instalados.
2.5.10 Diferencia entre realidad virtual y realidad aumentada
Realidad Aumentada (Augmented Reality) (RA), es un campo de investigación
computacional que trata de combinar en tiempo real el mundo real con datos generados
por computadora diferencia de la Realidad Virtual que trata de meter al usuario en un
mundo simulado. El campo de estudio principal trata sobre integrar imágenes virtuales
sobre video digitalmente procesado, para “aumentar” la percepción que tenemos del
mundo real.
La realidad aumentada es una tecnología que intenta unir la realidad como la
conocemos y la añade con la realidad virtual, para muchas personas les puede sonar
realidad virtual pero no lo es la diferencia es que la realidad virtual está muy aparte de
la realidad y es netamente virtual.10
2.5.11 Realidad aumentada en educación
Guatemala enfrenta el gran desafío de la conectividad, ya que muy pocas escuelas
cuentan con dicho beneficio. Sin embargo, al ampliar las posibilidades de uso de
tecnología e incluir otros dispositivos y no solamente computadoras tradicionales, se
10 Fuente: http://www.jeuazarru.com/docs/Realidad_Aumentada.pdf
22
abre un universo de oportunidades para llegar a quienes se han encontrado más
aislados o con menores posibilidades de acceso al conocimiento mundial.
La educación ha sido uno de los ítems que más se ha visto modificada por la eclosión
de la Websocial. La educación tradicional se rescata el mensaje que hace referencia a
lo cíclica que es la vida, no cabe duda que, las nuevas tecnologías se centran en la
exaltación del dinamismo y la consolidación del cambio como eje central para la
formación integral, así las nuevas tecnologías rescatan los tradicionales principios del
troquelado, ofreciendo infinidad de opciones en el ámbito de las ventas online, la
educación, la medicina o la formación online.
“La realidad aumentada suena hoy en día a ciencia ficción. Pero realmente no es así.
La mayoría de las tecnologías de este tipo ya existen, pero todavía no se han
popularizado, aunque lo harán en los próximos años. Cuando esto ocurra los sistemas
de formación cambiarán para siempre”11
Algunos informes de mercado señalan que esta tecnología tardará entre 5 y 10 años en
llegar al público global, pero la demanda de los usuarios finales de sistemas de gestión
del conocimiento podría acelerar los tiempos e impulsar a empresas y universidades a
desarrollar proyectos de esta naturaleza en el corto o mediano plazo.
(Disponible en: http://wwwhatsnew.com/2011/05/23/realidad-aumentada-aplicada-en-la-
educacion/)
2.6 Realidad aumentada en Arquitectura y Diseño
La realidad aumentada para diseño es una herramienta que ayudará a profesionales
arquitectos, constructores y diseñadores de interior, de una forma práctica e innovadora
tanto para la presentación de sus proyectos de edificación y promoción de obras como
para toma de decisiones de los clientes.
Para un despacho de arquitectura el disponer de una aplicación de Realidad
Aumentada le otorgará el prestigio y utilidad de presentar sus proyectos de una manera
innovadora y eficaz, tanto a clientes particulares, como empresas y organismos.
11 Marcello Rinaldi, Social Learning Manager de la empresa Avanzo Learning Progress.
23
Esta aplicación de realidad aumentada permite mostrar proyectos terminados sobre
plano haciendo que el cliente se sitúe en la escena real e imagine exactamente cómo
será su futura casa, e incluso podrá hacer reformas de los espacios de forma práctica.
Se podrá utilizar la aplicación de Realidad Aumentada para:
Presentar un complejo o urbanización con todos sus detalles constructivos a los
clientes.
Presentar en un concurso un proyecto de construcción.
Mostrar diferentes opciones de acabados sobre un mismo modelo.
En cuanto al diseño de interiores, el diseñador puede optar por tener una gran variedad
de diseños virtuales de interior y modelos 3d de su mobiliario en catálogos o en una
sola aplicación de forma que puede mostrar e incluso probar sobre plano los distintos
modelos a su cliente y ver cómo quedará finalmente el diseño elegido, haciendo al
mismo tiempo que la venta sea fácil y ágil.
(Disponible en: http://visuar.es/realidad_aumentada_arquitectura_visuar.html)
2.7 Inmobiliarias
La Inmobiliaria es el conjunto de los diferentes sectores que intervienen en la
construcción, compra, alquiler y venta de diferentes estructuras arquitectónicas como
casas, comercios, terrenos, apartamentos, etc. Estos sectores que forman una
inmobiliaria ofrecen diferentes servicios como promotores, tasadores, finanzas,
constructores y otros servicios que a través de la inmobiliaria intercambian información
e intereses para poder llevar a cabo todo lo referente al mundo de la oferta-demanda de
viviendas y locales comerciales.
Una guía inmobiliaria es un medio de información donde quedan reflejados aquellos
datos que hacen referencia, entre otras cosas, a la compra, venta y alquiler de
alojamientos.
Generalmente, las guías inmobiliarias son folletos informativos creados y editados por
las mismas agencias inmobiliarias que desean hacer llegar a los posibles interesados,
24
la información correspondiente de las ofertas de las que disponen en aquel momento.
En las guías, dependiendo de las agencias de las que provengan, acostumbran a poner
la información básica del material del que disponen, y además la forma de contacto a
través de la cual se puede conseguir más información que permita profundizar más en
el conocimiento de las características de aquel lugar.
Para poder ofertarse en una guía inmobiliaria, generalmente, aunque no siempre, es
necesario ponerse en contacto con la misma compañía inmobiliaria quien publica la
guía a cambio de formar parte de su lista de clientes.
En muchas ocasiones las guías inmobiliarias se divulgan gratuitamente por las calles,
con lo cual da más margen de probabilidades de que llegue a más personas.
(Disponible en: http://inmobiliaria.de-mas.net/)
Ventajas: Las guías inmobiliarias son un práctico medio de comunicación que permite
informarse de las ofertas actuales de viviendas y locales que se ofertan, dando la
información básica, facilitando un contacto y permitiendo poder comparar las diferentes
ofertas que se publican. Además de sus facilidades, hay que incluir el hecho de ser,
casi siempre, gratuitas y divulgadas por las calles lo cual facilita aún más su
adquisición.
Desventajas: El hecho de informar del gran número de ofertas existentes obliga en
muchos casos aumentar el número de ofertas y reducir la información de cada oferta en
particular. De todas formas, toda la información de la que disponen, va sujeta a un
número o a unos datos que permiten contactar con los responsables y obtener la
información deseada.
3. Descripción de la problemática
La problemática que se encontró en la compra venta de bienes inmuebles va
relacionada directamente con la promoción de los mismos. Hoy en día Guatemala está
rodeada de edificios de apartamentos, edificios de oficinas, viviendas en serie,
urbanizaciones, etc.
25
Los encargados de promocionar los bienes raíces12, son las empresas inmobiliarias y
vendedores de bienes inmuebles, pero no han desarrollado una tecnología que impulse
la compra venta proporcionando un servicio innovador.
Actualmente utilizan tecnologías de modelado 3D y presentaciones virtuales, así como
también algunas empresas internacionales comienzan a utilizar Realidad Aumentada
3D. En un mundo en el que la tecnología avanza rapidamente, resulta inevitable
desarrollar innovadoras estrategias que capten la atención de los clientes potenciales.
Actualmente los problemas actuales encontrados en la compra/venta de un inmueble
son los siguientes:
a) No mantienen una interacción directa con el cliente y se dificulta el proyecto en el
momento de explicarlo ya que la falta de criterio de la persona complica la
comprension del mismo, siendo afectado tambien por la tecnología obsoleta.
Esto crea una nula experiencia interactiva y sensorial del usuario haciendo que
pierda el interes en el proyecto.
b) Guatemala es un país en desarrollo en el cual se está expandiendo la
construcción. Diariamente se empiezan a construir proyectos de viviendas,
edificios de apartamentos, oficinas, centros comerciales, condominios,
urbanizaciones, etc.
c) Las personas que no poseen una propiedad, salen a la calle buscando alguna
empresa o vendedor que les brinde la mejor solución y encontrar un buen lugar
para habitarlo.
d) El problema de esta búsqueda es que algunas empresas inmobiliarias y
personas de bienes raíces, no ofrecen el producto como realmente lo van a
construir, sino más bien tratan de engañar al cliente, entregándole espacios más
pequeños, baja calidad de materiales, costos bajos, en resumen se puede decir
que llegan a estafar al cliente.
e) La necesidad de los clientes potenciales al realizar esta búsqueda es que
puedan encontrar la mejor asesoría y el mejor lugar para vivir, según sus
necesidades y requerimientos.
12 Bienes Raíces: Los que no pueden trasladarse de un lugar a otro, como edificios, caminos, construcciones, etc.
26
4. Brecha de oportunidad
La brecha de oportunidad se encuentra precisamente en los vendedores e inmobiliarias,
debido a que no pueden vender los proyectos de la mejor forma, sino que lo hacen
tradicionalmente como todas las empresas y basándose en un procedimiento ya
definido para promocionar los bienes inmuebles, es decir no logran llegar al cliente
como deberían sino lo que buscan es completar un negocio y sacar provecho de la
necesidad del mismo.
La idea surge al explorar e investigar como es el ámbito de las ventas de inmuebles.
No existe una relación directa entre el cliente y el proyecto que quieren comprar ya que
este no se ha construido y solamente lo pueden observar por medio de perspectivas
hechas por computadora, planos 2D, información en texto. Todo esto hace que el
cliente se confunda o no pueda relacionarse ni sentirse convencido con lo que le están
ofreciendo.
Así mismo también los arquitectos, ingenieros y constructores, se les hace difícil
mostrar sus proyectos, muchas veces los tratan de vender proporcionando al cliente la
menor información y no se preocupan por entregarle una experiencia previa a obtener
la propiedad, también afecta que muchas personas son conformistas, sin embargo hay
algunas que son muy exigentes y les gusta contratar el mejor servicio.
La idea va dirigida tanto a los constructores en general de proyectos inmobiliarios,
arquitectos, ingenieros, como a los clientes que buscan adquirir una propiedad.
Vivimos en una sociedad cada vez más exigente y hemos llegado a aceptar como un
hecho, que la única constante en esta vida moderna es el mismo cambio continuo.
La idea se genera a través de la búsqueda de la tecnología en la venta de bienes
inmuebles, para poder ofrecer al cliente un mejor servicio y transmitirle una experiencia
única.
Incluso los mismos constructores y diseñadores que puedan observar todo el proyecto
virtualmente y que experimenten algo diferente y tecnológico en sus proyectos.
27
Otra forma de observar la realidad aumentada es por medio de lentes que puedan
transmitir virtualmente el proyecto inmobiliario de una forma entretenida y confortable, el
cliente podrá observar y hacer un tour virtual de todo el edificio que se está mostrando,
conocerlo de todos los ángulos, manipular y tener una interacción directa con el mismo,
sin restricciones como en una revista o presentación común de alguna inmobiliaria.
Y lo importante del servicio es proporcionar al usuario la sensación de estar en el lugar
y sentir que ya es dueño del proyecto y satisface sus necesidades.
Utilizar los sentidos principales como el de la vista y el oído creando una experiencia
distinta a la forma tradicional de comprar o vender un proyecto con una persona de
bienes raíces o alguna inmobiliaria.
4.1 Business Model Canvas
Al definir el modelo de negocio se determinó que los clientes potenciales serán las
empresas inmobiliarias y agencias de bienes raíces. Al comenzar el negocio las
empresas serán de origen nacional pero en los próximos 12 meses se logrará tener una
participación en el mercado internacional buscando brechas de oportunidad en cada
país.
Grafica No. 10 – Análisis a través del “Business Model Canvas”.
Fuente: propia, año 2013
28
4.2 Canvas Estratégico
Grafica No. 11 – Desarrollo propio basado en la herramienta original citada en libro “The Blue
Ocean Strategy”.
Fuente: propia, año 2013
El servicio se enfocará en 2 puntos y atributos importantes que lograrán la lealtad e
interés del cliente, entre los cuales se encuentran: experiencia sensorial, Innovación y
tecnología.
4.3 Prospectiva del proyecto
Modelo de negocio a 10 años
• Interacción directa con el proyecto
• Experiencia sensorial
• Experiencia y tecnología en la compra/venta
Expandir la pantalla de la PC en el ambiente real: ventas de programa e iconos
aparecerían en dispositivos virtuales en el espacio real y serán operados por
gestos o los ojos. Un solo display personal (anteojos) podría simular cientos de
pantallas convencionales ventanas de programas alrededor del usuario.
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Valo
ració
n s
eg
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en
cu
esta
s
Promoción de Proyectos Inmobiliarios
3dvizyon
Industria
29
Dispositivos reales de todas clases, reemplazando las pantallas tradicionales,
dando nuevas aplicaciones imposibles en un hardware real, como objetos 3D
interactivamente cambiando su forma y apariencia dependiendo de la necesidad.
Aplicaciones multimedia aumentadas, como pantallas virtuales
pseudoholográficas, cine virtual envolvente.
En los próximos 10 años la Realidad aumentada se expandirá en muchas otras ramas y
áreas que actualmente no tienen importancia, a nivel nacional actualmente la educación
es un campo muy importante para el desarrollo del país, pero sería muy significativo
que se aplicara alta tecnología al aprendizaje y ayudar a los estudiantes a que su
enseñanza sea más interactiva y participativa, incluyendo la Realidad Aumentada en
libros, revistas informativas, etc.
La tecnología de realidad aumentada para los libros puede contribuir a crear
experiencias de lectura inmersiva y estructuras de contenido altamente innovadoras.
Algunas aplicaciones a futuro son:
libros y enciclopedias para niños
libros para la didáctica en las escuelas primaria, secundarias y superiores
libros universitarios
Libros técnicos para profesionistas
Manuales de uso y manutención
Guías turísticas
4.4 FODA
Según la investigación y el análisis del entorno se pudieron determinar características
importantes en el FODA que servirán para el desarrollo e implementación del servicio y
ayudarán a mejorar el mismo.
30
Fortalezas Conocimiento de las plataformas, equipo y software a utilizar
para desarrollar el servicio aplicado a proyectos inmobiliarios.
Innovación en la tecnología
Cualidades únicas del servicio que se presta
Debilidades Bajo presupuesto para la inversión.
Desconocimiento de la madurez del mercado
Alto costo para generar el servicio
Infraestructura no apropiada para promover el servicio.
Oportunidades Crecimiento y desarrollo de nuevo mercado.
Posibilidad de ventas a nivel internacional, (exportar servicio)
Crecimiento acelerado en la producción y actualización de
dispositivos móviles.
Construcción acelerada de proyectos inmobiliarios
Necesidad de cambio en la tecnología de venta de bienes
inmuebles.
Amenazas Ingreso de empresas internacionales que desarrollen esta
tecnología.
Tendencias desfavorables en el mercado tecnológico.
Productos sustitutos como las presentaciones en 2D
4.5 Estrategia para el éxito de la empresa
Diferenciación, experiencia de tecnología e innovación, desarrollo de mercado,
crecimiento y diversificación.
Gracias a la Realidad Aumentada es posible imaginar modos completamente nuevos
para dar un valor agregado a los medios tradicionales, así como es también posible
imaginar productos de nueva generación capaces, además, de generar “revenue
streams” independientes. Por su naturaleza, la Realidad Aumentada es una tecnología
transversal respecto a los diferentes segmentos de mercado.13
(Disponible en:
http://www.inglobetechnologies.com/docs/whitepapers/AR_editoria_whitepaper_es.pdf)
13
Tema: La realidad aumentada en el futuro del mundo editorial
31
4.6 Casos Análogos
Caso 1 IKEA (Tecnología, innovación y realidad aumentada)
4.6.1 Antecedentes y Contexto
IKEA es una corporación multinacional neerlandesa de origen sueco dedicada a la
venta minorista de muebles y objetos para el hogar y decoración, a bajo precio y diseño
contemporáneo.
Ikea ha mostrado parte de lo que será su catálogo para 2013, que promete ser toda una
revolución. La compañía apostará por los dispositivos móviles y adaptará su catálogo
de productos para que la consulta de los mismos sea interactiva. Como rasgo más
destacado, los usuarios podrán completar la experiencia gracias a la tecnología de
realidad aumentada.
En concreto, Ikea apuesta por hacer que su catálogo, pese a ser de papel, se vuelva
interactivo gracias a los dispositivos móviles.
(Disponible en: http://dineroclub.net/ikea-y-su-estrategia)
4.6.2 Business Model Canvas del caso
Grafica No. 12 – Análisis del caso a través del “Business Model Canvas”.
Fuente: propia, año 2013
32
4.6.3 FODA
Ikea es una empresa que ha sobresalido ante la competencia por sus valores de diseño
y logística, además de la relación importante con el cliente, mantienen precios
accesibles y utilizan recursos que ayudan no solo a la empresa interiormente sino que
también realizan actividades con la comunidad y esto genera mayor participación en
mercados y segmentos variados, según el análisis del caso se determinó las siguientes
características:
Fortaleza
Bajo costo
Buenos diseños
Funcional
Variedad de productos
Hay en muchos países
Se asocia con distintas empresa
Oportunidades
No hay competencia directa
Se abrió en el medio Oriente y Asia
Debilidades
Siguen con el mismo servicio básico
Poca durabilidad de los productos
Los desafíos culturales demográficos y de mercado del medio Oriente
Amenaza
Al no tener una competencia directa no mejora sus productos
Las tasas impositivas y la burocracia de China
La falsificación de sus productos en el mercado
33
4.6.4. Canvas Estratégico (Blue Ocean Strategy).
Los atributos mas importantes de la empresa IKEA son variedad de productos, costos
accesibles y funcionalidad de los productos aunque tambien estan amarrados con la
innovación de los mismos.
Grafica No. 13 – Desarrollo propio basado en la herramienta original citada en libro “The Blue
Ocean Strategy”.
Fuente: propia, año 2013
4.6.5. Conclusiones y Recomendaciones
Conclusiones
Después de analizar el caso se logró identificar que la empresa se enfoca en las
necesidades del cliente y busca formas creativas para satisfacerlas, proporcionando al
una gratificación instantánea, teniendo los productos disponibles.
Manejan diversidad de proveedores para poseer el producto disponible al cliente
siempre, manejando bajos precios y que estos sean funcionales, bien decorados y de
buena calidad.
Recomendaciones
Se recomienda hacer una investigación de mercadeo en Asia más específicamente de
China, con respecto al ambiente económico, fuerzas sociales y culturales.
34
4.7 Caso 2 Innovación Disruptiva - TIMEX
Antecedentes y Contexto.
En 1960 después de que 11 años antes viera la luz el primer “Timex”, la producción
alcanzó los 8 millones de unidades y en 1962 uno de cada tres relojes vendidos en
Estados Unidos era un “Timex”.
El producto que elaboraban (relojes) eran meramente simples, simplificando el número
de componentes y operaciones necesarias. Fueron los pioneros en incorporar el
visualizador (LCD O LED), circuito integrado, el circuito impreso, cristal de cuarzo y la
batería, a su diseño de relojes. Aquí vemos un buen manejo y administración de las
innovaciones drásticas a nivel del producto, ya que le dieron buenos resultados a la
empresa.
(Disponible en: http://www.eoi.es/blogs/miguelanibalechavarria/2012/03/10/ejemplos-de-
innovacion-incremental-e-innovacion-disruptiva/)
4.7.1 Business Model Canvas del Caso
Grafica No. 14 – Análisis del caso a través del “Business Model Canvas”.
Fuente: propia, año 2013
35
4.7.2. FODA
Fortaleza
Transforman materia prima e insumos en productos terminados
Conocen el mercado
Servicio de postventa
Variedad de productos
Expertos en el área
Calidad de manufactura
Oportunidades
Satisfacción del cliente y reconocimiento de la marca
Tiendas alrededor del mundo
Debilidades
Producción lenta de los productos
Poca durabilidad de los productos
Costos altos de manufactura
Amenaza
Competencia de marcas reconocidas
Competencia directa en sus productos
La falsificación de sus productos en el mercado
36
4.7.3. Canvas Estratégico (Blue Ocean Strategy)
Grafica No. 15 – Desarrollo propio basado en la herramienta original citada en libro “The Blue
Ocean Strategy”.
Fuente: propia, año 2013
4.7.4. Conclusiones y Recomendaciones
Conclusiones
Timex utiliza un método que intenta abaratar los costos de sus productos y transmitirlo
a sus clientes apelando a los grandes volúmenes (economías de escalas) y altos
índices de rotación de inventarios.
La innovación es vista como una herramienta de diferenciación para Timex a nivel de
productos nuevos y procesos de producción.
Recomendaciones
Tiene que superar unos obstáculos monumentales para conseguir que sea
adoptada por los mercados mayoritarios.
En vez de diseñar productos, dirigirse al diseño de la innovación y estrategias de venta.
Captar nuevos mercados para la destrucción de la competencia.
37
5. Unidad Estratégica de Negocio
Realidad Aumentada aplicada a la Arquitectura: Es un servicio, que brinda Realidad
Aumentada 3D a proyectos o prototipos que desarrollan firmas de arquitectos,
inmobiliarias y agencias de bienes raíces proporcionando una experiencia sensorial al
cliente final.
5.1 Modelo de Negocio
Innovación: Ofrecer un servicio innovador que busque la solución a los
problemas actuales que tiene el usuario en la arquitectura y educación a través
de realidad aumentada en 3D.
Experiencia: transmitir aspectos únicos en el servicio que generen una
experiencia diferente y sensorial al usuario.
Tecnología: utilizar dispositivos modernos y proyectar alta tecnología en el
servicio que se presta.
Micro entorno
Proveedores:
Apple: Dispositivos móviles, Iphone, Ipad
Android, Varias marcas.
Imprenta, para imprimir el material didáctico en alta resolución (códigos,
etiquetas, manuales, etc.)
AR MEDIA: proporcionará el software para realizar los proyectos.
VUZIX: proporcionará software y equipo de realidad aumentada. (lentes 3d)
Empresas de computo: INTEL, NVIDIA, MICROSOFT, APPLE
Internet: Google, Facebook, Twitter
Clientes:
Empresas Inmobiliarias y de bienes raíces
Arquitectos
Diseñadores
38
Competidores:
Constructoras
Presentistas (renders, perspectivas, animaciones)
Empresas que trabajan con productos digitales.
Diseñadores freelance
Empresas internacionales que actualmente desarrollan este tipo de tecnología.
Grupos reguladores:
Colegio de arquitectos de Guatemala
Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (CONCYT) de Guatemala.
FODA Unidad de Negocio
Fortalezas Conocimiento de las plataformas, equipo y software a utilizar
para desarrollar el servicio aplicado a proyectos inmobiliarios.
Innovación en la tecnología
Cualidades únicas del servicio que se presta
Debilidades Bajo presupuesto para la inversión.
Alto costo para generar el servicio
Infraestructura no apropiada para promover el servicio.
Oportunidades Crecimiento y desarrollo de nuevo mercado.
Crecimiento acelerado en la producción y actualización de
dispositivos móviles.
Construcción acelerada de proyectos inmobiliarios
Necesidad de cambio en la tecnología de venta de bienes
inmuebles.
Amenazas Ingreso de empresas internacionales que desarrollen esta
tecnología.
Tendencias desfavorables en el mercado tecnológico.
Productos sustitutos como las presentaciones en 2D
39
5.2 Misión
Brindar una experiencia interactiva y sensorial a proyectos inmobiliarios y de bienes
raíces, por medio de alta tecnología utilizando dispositivos móviles, logrando que el
usuario se inmerge dentro del proyecto.
5.3 Visión
Hacer de la venta o compra de un inmueble, la mejor experiencia interactiva para el
usuario, generada por la excelente calidad del servicio de realidad aumentada.
5.4 Objetivo Estratégico
Ser líder del mercado nacional e internacional en tecnología e innovación en la
compra/venta de bienes inmuebles logrando una participación del 85% en el mercado
actual en los próximos 2 años.
5.5 Objetivo Financiero
Lograr que un 25% de las utilidades sean generados por los proyectos de realidad
aumentada en arquitectura, en los próximos dos años. Estrategia: Reconfiguración y
Redefinición de la cadena de valor Inmobiliaria.
5.6 Servicios de la UN
La unidad de negocio principalmente prestará servicio de realidad aumentada 3D a
inmobiliarias y agencias de bienes raíces, promocionando los proyectos por medio de
revistas, dispositivos móviles a través de una aplicación IOS/Android.
Los servicios que se ofrecerán abarcaran el modelado 3d del proyecto, texturizado,
iluminación del mismo, para posteriormente presentarlo en realidad aumentada por
medio de la aplicación. El cliente tendrá la opción de solicitar el proyecto de diferentes
formas siempre con RA. Por ejemplo: un edificio que gire por sí mismo en su propio eje
o alguna casa en la que se pueda observar el primer nivel y posteriormente el segundo
nivel se posiciona sobre el inferior automáticamente, es decir que el proyecto este
animado, aun así el cliente puede manipularlo a su gusto. O bien solicitar el proyecto
estático y este lo podrá manipular libremente.
40
6. Plan de Marketing
6.1 Diseño del servicio
6.1.1 Concepto del servicio
La siguiente imagen muestra las etapas en las cuales el usuario interactúa y en las
cuales se ha identificado la brecha de oportunidad, el problema y la solución a las
principales necesidades que el mercado objetivo ha buscado por muchos años y los
mismos se proponen solventar por medio de la alta tecnología.
Como ya se ha mencionado anteriormente las personas están acostumbradas buscar
bienes inmuebles a través de revistas, prensa, internet pero los más interesados y con
mayor poder adquisitivo buscan a las inmobiliarias ya que estas les interesa la
satisfacción del cliente entregando la mejor opción y que esté acorde a sus
necesidades.
Es por esto que el concepto principal del servicio es proporcionar y transmitir la
tecnología e innovación a las inmobiliarias para que estas aumenten las utilidades
creando mayor interés en el cliente y ofreciendo una experiencia única en la compra.
Grafica No. 16 – Concepto de las etapas en la compra de un bien inmueble a través de la
tecnología e innovación. Fuente: propia, año 2013
41
Fase 1
•Recursos
•Diseñador web
•Recopilar información
•Base de datos
Fase 2
•Opcion A
•Recursos:
•Programador
•Diseñador grafico.
•Opcion B
•Especialista en social media
Fase 3
•Recursos:
•Aplicación App
•Programador
•Dispositivos móviles.
6.1.2 Desarrollo
Fase 1: Tiempo (2 meses) – presupuesto: US$ 800
Crear una base de datos Online por medio de un formulario y así llegar a los clientes
potenciales.
1. Página web informativa para explicar el servicio con videos, fotos y ejemplos.
2. Formulario de contacto
3. Encuestas sobre la aceptación del servicio a futuro
4. Recopilar la información de los clientes
Fase 2: opción A Lanzamiento de sitio web Tiempo (3 meses)
– presupuesto: US$ 1,000
1. Crear de página web
2. Crear portafolio de proyectos, galería, información de la empresa, etc.
3. Actualización mensual de sitio web
4. Publicidad en redes sociales e internet para aumentar visitas al sitio web
Fase 2: opción B Crear fan page Tiempo (1 mes) – presupuesto: US$ 500
1. Obtener fans mensualmente (200 al mes)
2. Obtener retroalimentación por medio de opiniones
3. Llegar al mercado meta y público objetivo.
42
Fase 3: Creación de App IOS / Android Tiempo (3 meses) – presupuesto: US$ 3,000
1. Diseño e implementación de App para desarrollar el servicio.
2. Desarrollar manual con instrucciones de uso del App.
3. Publicidad de la nueva App para la promoción en 3d de proyectos
inmobiliarios.
4. Actualización trimestral de la App
6.1.3 Ciclo de Vida
a) Servicio respecto al mercado
a. Visualización grafica de proyectos inmobiliarios: crecimiento
b. Realidad aumentada: Lanzamiento / Introducción
Se requiere construir la marca de realidad aumentada para proyectos inmobiliarios, es
un servicio que se encuentra en la etapa de introducción y actualmente son pocas
empresas que empiezan a lanzar la idea pero es necesario que los clientes potenciales
conozcan de la realidad aumentada en 3D.
La estrategia de innovación que se utilizará en el momento de empezar a perder
clientes será de diferenciación, tanto de los servicios actuales como de los servicios de
la competencia, se crearan alianzas con empresas potenciales, se innovará en el
servicio variando
en la forma de
presentar los
proyectos, de esta
forma se llamara
la atención de los
clientes actuales y
se captarán
nuevos para
generar más
utilidades.
Grafica No. 10 – Análisis del ciclo de vida de los clientes l. Fuente: propia, año 2013
43
b) Servicio respecto al cliente
El servicio va orientado principalmente a empresas inmobiliarias, arquitectos y
diseñadores que deseen aplicar realidad aumentada en 3D a sus proyectos. Lo
importante es crear y mantener una estrategia para estimular a los clientes actuales y
lograr su lealtad.
6.1.4 Características del servicio
a. Interacción con el proyecto en 3D en tiempo real
b. Uso de dispositivos móviles
c. Uso de Apps, IOS y Android
d. Experiencia sensorial
e. Vista del proyecto desde cualquier ángulo.
f. Es una tecnología que permite crear una “realidad mixta” en tiempo real,
es decir, puede conectar el entorno físico con el virtual en un mismo
escenario.
6.1.5 Beneficios del servicio
a. Reconocimiento de su marca y posicionarla como una empresa que aplica
tecnología en sus servicios.
b. Vista de 360 grados del proyecto, al ser modelado y digitalizado a escala e
imagen
c. Tecnología de mayor impacto, al generar imágenes virtuales en el mismo
espacio del consumidor
d. Mayor interacción de sus clientes con su producto
Teniendo en cuenta que un modelo de un edificio o terreno tiene costos elevados, la
realidad aumentada podría ser el mejor método para dejar a un lado las maquetas y
pasar a implementar modelo 3D de tamaño real de un edificio por ejemplo: cuando se
esté visualizando un terreno solo se coloca el marcador del edificio en el piso y
podríamos ver como luciría el edificio terminado, seguro que generaría más impacto.
44
El usuario estará consiente de que al aplicar tecnología al proyecto se eliminaran las
complicaciones, se ahorrarán dinero y recursos, así mismo el tiempo del cliente será
más abundante como el de la empresa que contrata el servicio, se generará menos
estrés aumentando el entretenimiento y las experiencias evitando que sea aburrido.
“Experiencia sensorial, tecnología e innovación”
Propuesta básica de valor: Realidad Mixta: Ahorrar recursos
Ahorrar tiempo, dinero, adquirir interés en el proyecto y comprender perfectamente el
mismo sin tratar de leer planos 2D. Obtener una experiencia para el usuario final.
Unificar la tecnología existente y crear alianzas estratégicas.
Necesidades y deseos:
Soluciones innovadoras, mayor éxito en la venta del proyecto, facilidad de comprensión,
cambios en tiempo real.
6.1.6 Garantías:
En el momento de la contratación del servicio se incluye un archivo juntamente con la
marca (código) para que el cliente lo pueda utilizar por medio del dispositivo móvil.
En caso el archivo no funcione, se enviará uno nuevo lo más pronto posible para
reemplazar el incorrecto.
El cliente podrá llenar una encuesta rápida para calificar el servicio y determinar los
puntos clave en los que se está trabajando y en cuales hay que reforzar la calidad del
mismo y de esta forma se determinará si el usuario está satisfecho.
De todas formas para garantizar la satisfacción total del cliente, el servicio
proporcionará la mejor calidad, el precio accesible, el menor tiempo y una experiencia
única.
3 modificaciones del proyecto para llegar a la idea final
Instrucciones de uso del servicio para que el cliente lo pueda utilizar
correctamente
Respuesta rápida en caso de inconveniente con archivos
Pruebas de archivos y proyecto antes de hacer la entrega
45
6.1.7 Forma de uso y cuidados
Touchpoint Diagram
1. ATRAER SU ATENCIÓN: Lo principal para atraer la atención del usuario al
servicio es estar presente en sitios muy transitados en internet, tales como
Google, Facebook, Twitter, Linkedin, Youtube, etc.
2. INFORMAR AL USUARIO: Estar presente en lugares importantes en los cuales
el usuario se interese y a los cuales solamente llegarán clientes potenciales,
tales como Inmobiliarias, ferias, convenciones, conferencias, universidades.
3. USO: Mostrar el servicio a través de revistas, smartphones, apps, internet.
4. SOPORTE AL USUARIO: Se harán blogs para comentarios y opiniones, se
realizarán encuestas, publicaciones, soporte en la oficina principal de trabajo.
5. MANTENER AL USUARIO: Seminarios, descuentos, tarjetas de clientes VIP,
actualización constante, responder a consultas.
6.1.8 Prototipado Final (Service Blueprint)
En el momento que el usuario desea utilizar el servicio deberá seguir los siguientes
pasos:
a) Descargar la aplicación ARMedia
Player que se encuentra disponible en
el App Store, próximamente en
Android.
b) Instalar la aplicación en el dispositivo móvil y ubicar el código frente a la cámara
para poner escanear la marca.
Imagen No. 1 – Proceso de utilización del servicio. Fuente: propia, año 2013
46
c) Al reconocer el objeto el usuario podrá manipular este libremente, cambiar su
ubicación, tamaño, girarlo, colocar en
Imagen No. 2 – Proceso de utilización del servicio. Fuente: propia, año 2013
d) El modelo puede observarse a escala real, según lo desee el usuario, así como
ubicarlo en algún espacio dentro del entorno real.
Imagen No. 3 – Proceso de utilización del servicio. Fuente: propia, año 2013
En dado caso el usuario tenga dudas o comentarios existirá una sección de preguntas
frecuentes y foro para que puedan solventar sus dudas en el sitio web.
Incluso en el sitio se podrán observar fotos y videos de referencia para la correcta
utilización de la aplicación con los dispositivos.
47
Imagen No. 4 – Sitio web / preguntas frecuentes y foro. Fuente: propia, año 2013
En la imagen No. 5 se
puede observar que
dentro del sitio web se
encontrará un manual
o instrucciones de uso,
esto con el objetivo
que el usuario pueda
utilizar perfectamente
la aplicación manipular
el objeto a su gusto.
Imagen No. 5 – Sitio web. Fuente: propia, año 2013
48
1. ATRAER SU ATENCIÓN
Usuario Busca en google, revistas y redes
sociales.
Punto de Interacción Google, Facebook, Twitter, Linkein,
Youtube.
PROCESO VISIBLE
Contacto Directo ¿Qué hacen los
colaboradores?
Captación de clientes nuevos,
publicidad online, blogs
PROCESO INVISIBLE
Back Office ¿Qué hacen los
colaboradores?
Informar del servicio, fanpage, mail
marketing, buscar clientes potenciales
MEDIOS Y PROCESOS
¿Qué otro aspecto está involucrado? Se utilizan dispositivos móviles,
laptops, software, recurso humano,
internet.
Tabla No. 1 – Atraer su atención. Elaboración: propia, año 2013
2. INFORMAR
Usuario Buscar en internet y revistas.
Punto de Interacción Inmobiliarias, ferias, convenciones,
conferencias, universidades.
PROCESO VISIBLE
Contacto Directo ¿Qué hacen los
colaboradores?
Publicidad en internet, Facebook
adds, google adds, promocionar el
servicio.
PROCESO INVISIBLE
Back Office ¿Qué hacen los
colaboradores?
Estudiar estadísticas, sacar informes
de participación de mercado, SEO.
MEDIOS Y PROCESOS
¿Qué otro aspecto está involucrado? Internet, computadoras, muestras del
servicio, dispositivos móviles, tablets.
Tabla No. 2 – Informar. Elaboración: propia, año 2013
49
3. USO
Usuario Descargar aplicación, utilizar Ipad,
Iphone, Codigos/ Marcas.
Punto de Interacción Revistas, smarphones, internet
PROCESO VISIBLE
Contacto Directo ¿Qué hacen los
colaboradores?
Modelado 3d, diseño de revista,
programación de archivo en RA.
PROCESO INVISIBLE
Back Office ¿Qué hacen los
colaboradores?
Impresión de marcas / códigos,
pruebas del servicio, prototipos.
MEDIOS Y PROCESOS
¿Qué otro aspecto está involucrado? Dispositivos móviles, revista digital e
impresa, software, computadoras,
recurso humano.
Tabla No. 3 – Uso. Elaboración: propia, año 2013
4. SOPORTE
Usuario Escribir en blogs, consultar en redes
sociales
Punto de Interacción Blogs, oficina de trabajo
PROCESO VISIBLE
Contacto Directo ¿Qué hacen los
colaboradores?
Publicaciones, llamar clientes,
preguntas frecuentes
PROCESO INVISIBLE
Back Office ¿Qué hacen los
colaboradores?
Capacitar, manual de instrucciones
MEDIOS Y PROCESOS
¿Qué otro aspecto está involucrado? Internet, recurso humano,
retroalimentación externa.
Tabla No. 4 – Soporte Elaboración: propia, año 2013
50
5. MANTENER
Usuario Recomendación, publicidad de boca
en boca.
Punto de Interacción Talleres, encuestas, opiniones en
redes sociales
PROCESO VISIBLE
Contacto Directo ¿Qué hacen los
colaboradores?
Descuentos, seminarios.
PROCESO INVISIBLE
Back Office ¿Qué hacen los
colaboradores?
Responder a consultas, actualizar
clientes.
MEDIOS Y PROCESOS
¿Qué otro aspecto está involucrado? Computadoras, medios digitales.
Tabla No. 5 – Mantener Elaboración: propia, año 2013
6.2 Diseño y Construcción de Marca
6.2.1 Introducción a la estrategia general de branding en base al Canvas
Estratégico.
La marca se construye a partir de los aspectos más importantes que se han definido en
los puntos anteriores que estudian al usuario y la competencia del negocio. Lo principal
es eliminar los obstáculos y paradigmas que tienen las personas acerca de la
tecnología, expresarles que lo importante es la calidad en el servicio y la experiencia
que se les transmitirá. La innovación en las empresas es importante para que puedan
aumentar las utilidades y diversificar los servicios, es por eso que según la investigación
de la competencia se pudieron determinar atributos en los cuales es necesario aplicar
una estrategia para que el público objetivo conozca de la marca y esta sea reconocida e
identificada por el usuario.
51
¿Cuáles son las motivaciones del consumidor?
Las principales motivaciones del consumidor es estar a la moda con la tecnología,
especialmente relacionadas con el reconocimiento del servicio, confianza, éxito, así
como la autorrealización en la que se encuentra la creatividad, espontaneidad,
resolución de problemas.
¿Qué necesidades están insatisfechas?
Existen necesidades insatisfechas debido a fuerzas sociales, influencias de situaciones,
experiencias, información, familia y amigos, como la poca utilización de la tecnología,
muchas personas no saben utilizar dispositivos móviles que posiblemente ayudarían a
desarrollar de una mejor forma todas sus actividades. Es por esta razón que la
tecnología se ha vuelto una necesidad y no se utiliza al 100% por todos los usuarios.
¿Cuáles son las tendencias de consumo?
Actualemente existen tecnologías que han impulsado la digitalización por medio de
dispositivos móviles, estas han inundado el mundo y ahora se puede observar cómo se
utilizan Códigos QR, realidad aumentada, 3D, Microsoft Tags, RFID's y muchas otras.
Los usuarios que más comparten información en redes sociales han dejado ver la
importancia de los comentarios, likes, follow, RT y +1 para el éxito de cualquier marca,
partido o movimiento. Ellos son los Social Consumers.
Los consumidores de tecnología esperarán que sus dispositivos móviles maximicen
absolutamente cada momento, poder comprar productos, servicios y experiencias que
permitirán realizar (de un modo perfectamente integrado) multitareas e incluso
hipertareas para su estilo de vida.
Análisis de la competencia:
¿Identidad e imagen de las marcas competidoras?
Producto: Servicio de realidad aumentada 3D
Perfil del usuario: Empresas que buscan diferenciarse, innovación.
Rendimiento: Promoción de proyectos inmobiliarios, servicio de alta tecnología, permite
realizar cambios en tiempo real.
52
Imagen
¿Estrategias seguidas por la competencia?
La empresa internacional Innovae Vision pertenece a Madrid, España, actualmente
ofrece servicios de realidad aumentada para muchos campos, publicidad, marketing,
promocionar vehículos, ropa, arquitectura entre otros. Es posible que busque su
expansión para entrar en el mercado guatemalteco ya que actualmente existe una
brecha de oportunidad.
Google Glass: es un prototipo que incluye una cámara con la que además de tomar
fotografías y grabar vídeos, se tendrá acceso a prestaciones de realidad aumentada,
que es una de las señas de identidad del proyecto además de una de las tendencias
más esperadas.
¿Fortalezas y debilidades de las marcas de la competencia?
Fortalezas:
- Equipo y software para desarrollar e implementar el servicio.
- Conocimiento de las plataformas y programas
- Personal capacitado y multidisciplinario
- Alta capacidad de inversión
- Desarrollo e investigación continua
- Infraestructura adecuada
Debilidades:
- Alto costo para generar el servicio
- Innovación lenta en el servicio
- Atributos y cualidades superables
- Poco conocimiento en proyectos inmobiliarios
53
¿Posicionamiento de las marcas?
Entre los principales atributos de las marcas que se analizan se encuentran la
tecnología, el precio del servicio, la diferenciación, entre otros. El cliente y usuario
busca experiencias emocionales que hagan un cambio en la empresa.
6.2.2 Diseño: Realidad Psicológica de la Marca
Visión de la marca: Nos enfocamos en expresar una marca que inspira tecnología e
innovación, que se preocupa por el desarrollo de empresas a las que les interesa
avanzar y perfeccionar sus servicios y proyectos.
Hacemos cambios significativos en proyectos que requieren un valor agregado
específicamente en empresas con una capacidad alta de inversión, dedicadas a la
comercialización de bienes inmuebles.
Somos una empresa que brinda un servicio de realidad aumentada, orientada a
satisfacer las demandas del mercado, a través de tecnología, innovación y servicio
personalizado.
Buscamos ser una herramienta de diferenciación y fortalecer el proceso de venta de las
empresas. Establece un diferencial de la empresa con la competencia; es una
herramienta que fortalece el proceso de venta para las empresas.
Atributos de la marca:
Innovación, tecnología, diferenciación, originalidad, emoción, entretenimiento,
experiencias, calidad, autenticidad, agradable, futurística, precio, tiempo de entrega,
relevancia.
Concepto de la Marca: “Tu mundo en otra dimensión”. El concepto que se quiere dar a
entender es que la marca siempre estará en constante actualización y desarrollo en
temas de innovación y tecnología aplicados al 3D y experiencias con respecto a
dispositivos móviles, dando a conocer que la marca es más que la innovación y más
que la tecnología, proporciona un valor agregado diferente y único a cualquier tipo de
proyecto.
54
Personalidad de la Marca:
La marca “3D Vizyon” es una marca que se
encuentra ubicada en dos dimensiones:
sofisticación y competencia.
Exclusivo, de clase, distinguido, maravilloso,
tecnológico, inteligente, trabajador.
Proposición de Valor
Beneficios funcionales: Manipulación y visualización de
prototipos en 3D, reducción de tiempos de trabajo,
reducción en plazos de entrega.
Beneficios emocionales: Satisfacción de realizar un
proyecto (de una idea a la realidad).
Valores: Honestidad, excelencia,
responsabilidad, buen servicio, innovación, trasparencia, compromiso.
Esencia: el corazón de la marca es la calidad en servicio por medio de la
tecnología que se transmite a cada proyecto.
6.2.3 Posicionamiento
La marca se posiciona en 2 atributos y puntos importantes para sobresalir de la
competencia los cuales son: Innovación y tecnología y experiencia sensorial.
La marca “3D Vizyon”
es:
Líder en tecnología 3D, servicios de realidad
aumentada en 3D.
Qué ofrece: Promoción de proyectos inmobiliarios, aumentando
el crecimiento y volumen de ventas de las
empresas.
Debido a: La calidad y diferenciación en todos los proyectos
de la empresa.
Para qué: Gozar del entretenimiento y una experiencia
sensorial en la compra venta de bienes inmuebles.
55
La marca “3D Vizyon” pretende posicionarse como una marca pionera en innovación y
tecnología 3D, servicios que hacen posible el crecimiento y aumento en las ventas de
los bienes inmuebles generando el mayor interés de las personas y lograr experiencias
de compra venta.
6.2.4 Construcción: realidad material de la marca
Imagen No. 9 – Diseño de logotipo. Elaboración: propia, año 2013
Logotipo Color
Slogan
56
Nombre
El logotipo principal expresa realmente lo que el público objetivo busca, en realidad
significa: ver el mundo de forma diferente aplicando tecnología 3D.
El eslogan expresa en realidad lo que la marca y empresa ofrecerán al público objetivo,
aplicar más que tecnología y más que innovación, hacer de los proyectos algo nuevo y
diferente, único ante la competencia.
El nombre se encuentra disponible en el registro mercantil así como la disponibilidad del
logotipo ya que se diseñó específicamente para la empresa que prestará el servicio de
realidad aumentada 3D.
La empresa ya cuenta con un dominio en internet y es el siguiente:
www.3dvizyon.com (sitio en construcción)
Así como también ya se encuentran registradas las cuentas de correo, la principal es:
Se están diseñando la papelería completa de la empresa para poder ofrecer al cliente
un servicio formal y con excelencia.
6.2.5 Estrategia de Comunicación y Arquitectura de la Marca.
Estrategia de comunicación: En el primer año se utilizara principalmente el sitio web y
redes sociales, publicidad en internet para promocionar el servicio y dar a conocer la
marca. Así como también se entregarán tarjetas de presentación a clientes potenciales
y personas conocidas que puedan recomendar o contratar los servicios.
Se entregarán demos y proyectos de prueba para que el cliente pueda familiarizarse
con el servicio y así crear mayor interés en el mismo generando la publicidad de boca
en boca.
57
0 1 2 3 4 5
2013 2014 2015 2016 2017 2018
Proyectos/año 35 42 50 60 73
Proyectos/mes 3 4 4 5 6
Crecimiento 20% 20% 20% 20%
Tasa de crecimiento gastos fijos 5% 5% 5% 5%
Tasa de crecimiento gastos variables 8% 8% 8% 8%
Total Ingresos 297,500.00Q 357,000.00Q 428,400.00Q 514,080.00Q 616,896.00Q
AÑO
Arquitectura de Marca:
La estrategia de marca que se utilizara es la monolítica debido a que se desarrollaran
diferentes productos y servicios pero siempre en la misma rama de la realidad
aumentada.
Algunos posibles servicios de realidad aumentada con la misma marca serán:
Realidad aumentada para mobiliario y accesorios, (diseño industrial)
Realidad aumentada para turismo y educación
Realidad aumentada para vehículos
6.3 Precios
6.3.1 Estructura de precios
La estructura de precios se estableció con base al estudio de la percepción del
consumidor sobre el servicio y también sobre los precios de la competencia, a
continuación se muestra el desglose de lo que incluye el proyecto y el precio de cada
trabajo.
Según el proyecto que se cotizo este tendrá un precio final de Q. 6,700.00
6.3.2 Comparación con la competencia.
Actualmente la competencia ofrece servicios de realidad aumentada y cada proyecto
tiene un precio de Q8,000.00 aproximadamente, pero depende de la complejidad del
mismo y tiempo de realización para poder definir el precio.
6.3.3 Pronósticos de venta.
El pronóstico que se muestra es para 5 años, realizando 35 proyectos por año con un
crecimiento del 20%.
Proyecto ModeladoMobiliario
AmbientaciónMarca/codigo Texturas
Cambiar
Posición de
modelo con
respecto a la
original
Luz/sombra
(no
modificable)
Modelo
animado(puertas,
carros,
personas)
Ubicar
modelo por
coordenadas
Marca
personalizable
Vivienda Exterior 3,500.00Q 800 350 450.00Q Incluido Incluido Incluido 1,200.00Q 400.00Q
58
6.4 Canales de venta
6.4.1 Canales de venta del producto o servicio
Se utilizara un canal corto en el cual solamente interactúe el productor, minorista y
consumidor que en este caso sería la empresa 3Dvizyon, las inmobiliarias y los
usuarios.
6.4.2 Relaciones con los clientes
Se tendrá una estrategia para captar, fidelizar y gestionar a los clientes por medio de
identificación, tecnología, compromiso, gestión del recurso humano, balance.
Se realizarán encuestas de satisfacción al cliente, se medirá el Marketshare y las
ventas totales anualmente.
Obtener rentabilidad por medio de un recurso humano comprometido y buen servicio al
cliente.
6.5 Promoción
Objetivo general: Elaborar dentro del plan de negocios, las tácticas de mercadeo
específicas para la introducción del producto en el mercado objetivo.
6.5.1 Publicidad
Al conocer el mercado de proyectos inmobiliarios se determinó que se encuentra en
crecimiento y existe una competitividad intensa entre Arquitectos y diseñadores, para
realizar el material de venta del proyecto y ofrecerlo al cliente/usuario final. En este
caso, en el que los usuarios finales y empresas inmobiliarias no conocen el servicio de
realidad aumentada en 3D, es necesario hacer publicidad y será nuestro principal
recurso de comunicación.
6.5.2 Público objetivo
Empresas de bienes raíces y construcción, que se dedican a la venta y desarrollo de
bienes inmuebles en sectores exclusivos de la ciudad capital y departamentos, que se
dirigen a hombres y mujeres de 28-60 años de edad, pertenecientes a un segmento A,
B, C+.
59
Cuentan con capital para inversión.
Buscan aspectos o atributos que diferencien a la empresa de toda la industria.
El tamaño de la población se estimó de la siguiente forma:
Población económicamente activa, PEA (2010):
5,769,262 (40% de la población total)
230,000 están en búsqueda de un bien inmueble ya sea para compra, venta o alquiler.
De los proyectos que tienen más interés a nivel nacional, el 47% pertenece a viviendas,
el 21% a edificios de apartamentos, 18% a oficinas y 14% a comercio.
En toda la república existen empresas inmobiliarias que se pueden clasificar de la
siguiente manera:
El 90% (45 empresas) se encuentra en el departamento de Guatemala
El 10% (5 empresas) se encuentra en el interior de la república.
6.5.3 Copy strategy
Objetivo. Convencer al público objetivo de que 3dvizyon es el único servicio que ofrece
la mejor tecnología a proyectos inmobiliarios, buscando el interés del usuario, aplicando
realidad aumentada en 3D y ofreciendo una experiencia sensorial, innovación y
entretenimiento.
Circulo de Oro
60
Estilo y tono Lanzamiento, enfatizando el diferencial del producto:
Tecnológico e innovador, se acopla al estilo de vida de las personas.
Interesante y dinámico, sin ser tedioso.
Utilitarista: - Calidad; Ahorro; y Conveniencia
Hedonista: - Expresión de valor, Entretenimiento, Exploración, Variedad.
Imagen del consumidor Hombres y mujeres, interesados en la tecnología con estilo de
vida contemporáneo, exigentes en cuanto a la calidad del servicio que buscan.
6.5.4 Agencia de publicidad
No será necesario hacer publicidad en una agencia ya que se contrataran dos personas
especializadas en la promoción del servicio por medio de redes sociales e internet,
trabajaran con un sueldo mensual de Q 3500.
6.5.5 Medios de comunicación
Objetivo
La estrategia de comunicación se transmitirá principalmente en redes sociales
(Facebook, Twitter, Linkedin, Google, Blogs, Flickr, YouTube, etc.). Logrando
mensualmente un mínimo de 200 seguidores en cada red social llegando a tener un
aproximado de 2500 en el primer año, de los cuales el 80% será el público objetivo.
Estrategia
- Estrategia Ofensiva: Diseñada para la captación de nuevos consumidores.
- Estrategia Defensiva: Diseñada para mantener a los consumidores actuales.
Según las estrategias de publicidad que se van a realizar la empresa obtendrá el 2% de
participación de mercado en la industria de promoción de bienes inmuebles, llegando al
80% del público objetivo y clientes potenciales (nuevos consumidores).
61
Presupuesto de medios
El presupuesto de inversión para la
publicidad en medios Online se
dividirá según se observa en la
siguiente imagen.
Se comenzara con una inversión de
US$ 2,000 que se distribuirá en los
medios antes mencionados,
aumentando la inversión en un 5%
según los resultados.
Ver cotización en anexos.
Gráfica No. 11 – Porcentaje de publicidad en internet.
Fuente: Alvaro Rattinger, año 2013
6.5.6 Promoción de ventas
Objetivos. Mostrar al usuario la experiencia del servicio para incentivar la compra del
mismo y proporcionar al equipo de ventas las herramientas necesarias para aumentar
la participación de mercado y la contratación del servicio en las empresas potenciales.
Logrando que el 80% de los clientes y empresas potenciales acepten el servicio
exitosamente.
Programas. Todo el material para la promoción de ventas se preparara con
anticipación para las diferentes actividades y puntos en los cuales se pueda dar a
conocer la marca y el servicio.
Programa Tipo Presupuesto en US$
Convenciones Equipo de ventas 1000
Muestras Equipo de ventas 2000
Ferias Equipo de ventas 1500
Total 4500
62
Convenciones
Se buscará la oportunidad para dar conferencias y prototipos del servicio y que los
usuarios puedan conocer cómo funciona el servicio, informarse y estar pendientes de
las nuevas aplicaciones del mismo.
Muestras
Se entregaran muestras del prototipo en una tarjeta especial para que el usuario pueda
interactuar con el servicio y conozca sobre el mismo. Así mismo se enseñara como
funciona en charlas cortas y rápidas.
Ferias
Se dará a conocer la marca de la empresa así como el servicio en ferias tales como
Construfer, Expocasa, entre otras. Debido a que en estos puntos es donde llegarán
mayor cantidad de clientes potenciales.
6.5.7 Relaciones públicas
Objetivos.
1) Comunicar el lanzamiento del servicio de realidad aumentada para la promoción
de proyectos inmobiliarios y su posicionamiento a las empresas potenciales para
el reconocimiento de la marca 3DVizyon.
2) Reforzar el posicionamiento de la marca al público objetivo y mercado meta.
Programas.
1) Comunicar el lanzamiento del nuevo servicio a través de revistas, prensa,
catálogos, internet.
2) Elaboración y distribución de catálogos y trifoliares que informen acerca del
servicio y muestren de forma corta y rápida las instrucciones de uso.
3) Hacer publicaciones acerca de nuevas aplicaciones del servicio en diferentes
ramas.
63
6.5.8 Venta personal y equipo de ventas
Objetivo.
Comunicar el lanzamiento de la marca y del servicio a los nuevos clientes potenciales y
usuarios que se interesen en el mismo e impulsar a usar el servicio para su beneficio.
Estructura organizacional
No será necesario contratar vendedores ya que la empresa cuenta con personas
especializadas en el servicio, con conocimientos específicos y con nivel académico
universitario ya que el servicio deberá transmitirse profesionalmente y la información
deberá llegar al cliente potencial de manera correcta para que se pueda interesar e
incluso recomendar el servicio.
Los responsables serán diseñadores y arquitectos que manejen profundamente el
servicio.
Entrenamiento.
Se realizará un manual del servicio para que cualquier persona lo pueda utilizar y en
pocos pasos pueda manejarlo con facilidad.
Así mismo se harán seminarios y conferencias para que toda la organización esté
totalmente actualizada y enterada de cómo funciona el servicio y de posibles cambios
en el mismo.
Material de trabajo.
Todo el material mencionado a continuación estará disponible para el equipo de ventas
en el día del lanzamiento, en sus respectivas bases de trabajo:
Trifoliares
Página Web del servicio
Manual de uso e instrucciones.
Video de cómo funciona.
Muestras
64
6.5.9 Marketing directo
Objetivo. Lograr que el mercado meta experimente el servicio por medio de lo antes
mencionado y así obtener ganancias por la venta de proyectos.
Programa. Actualización de nuevos proyectos, aplicaciones del servicio, como
funciona, tecnología e innovación, etc. Entregar al cliente un portafolio con temas antes
mencionados, impreso y digital para aumentar el interés del mismo, haciendo
distribuciones cada 3 meses al 100% de los clientes potenciales.
6.5.10 Evento de lanzamiento
Objetivo y programación
Se realizara un evento previo al lanzamiento y se invitara a estudiantes universitarios,
amigos, empresas de revistas y prensa, para que puedan conocer el servicio y opinar
acerca del mismo, lograr la mayor retroalimentación posible para corregir cualquier tipo
de inconveniente o dificultad al vender el mismo.
Este evento se realizará en la oficina de la empresa en un showroom, se harán 2 o 3
reuniones máximas antes del lanzamiento con diferentes entidades.
6.5.11 Presupuesto de comunicación
El cuadro siguiente presenta un resumen del presupuesto para cada herramienta de
comunicación (promoción).
Programa Precio en miles de US$
Promoción de ventas 5
Relaciones públicas 3
Venta Personal 2
Marketing Directo 1
Evento de Lanzamiento 2.5
Total 13.5
65
En el siguiente cuadro se muestra la relación y actividad de cada medio de
comunicación.
6.5.12 Investigaciones previas
Se realizaran anualmente, encuestas e investigación de la posible competencia en el
mercado, se medirán factores de satisfacción del cliente y antes del lanzamiento se
hará un estudio de mercado para determinar costos del servicio, así como para
determinar las promociones para la comercialización del mismo.
Año I
Primer estudio de seguimiento, tres meses después del comienzo de la publicidad en
internet, costo US$ 1,000.
Segundo estudio de seguimiento, ocho meses después del comienzo de la publicidad
Online, en valor de US$ 1500.
Año II en adelante
Encuestas de satisfacción al cliente.
66
6.6 Marco Legal Empresa
6.6.1 Proceso de constitución de la empresa
Se establecerá una sociedad mercantil de tipo Sociedad Anónima con 3 socios.
Cumplir con las obligaciones de registro de la empresa en las instituciones respectivas,
cumplir con el pago y declaración de impuestos según el tiempo estipulado.
Inscribirse en instituciones como el Registro Mercantil, la Superintendencia de
Administración Tributaria.
6.6.2 Proceso de registro de la marca
Realizar la verificación respectiva en el Registro de la propiedad intelectual de
Guatemala y comprobar la disponibilidad según las clases de la clasificación de Niza
10°. Edición. En este caso la marca se encuentra entre la clasificación 36 y 42.
Comprobar en el sitio web del RPI si existe alguna marca parecida fonéticamente.
En este caso no existe ninguna marca parecida en el registro.
6.6.3 Otras normativas y protección de derechos de propiedad intelectual.
Para proteger la Propiedad Intelectual de la empresa y sitio web se trabajará sobre
ciertas condiciones y contratos con otras empresas o terceros.
El Contrato de confidencialidad: (también llamado, Acuerdo de confidencialidad) es
un contrato cuyo objetivo principal es el de preservar el secreto o la confidencialidad de
la información y/o datos de negocio de una empresa, cuando, por los motivos que sean,
un tercero tenga que acceder a los mismos.
El contrato de cesión de derechos: es un modelo de contrato mediante el cual se
regula la entrega de datos personales por parte de su propietario a otra empresa.
Contrato de edición(es un contrato comercial—tienen por objeto derechos de autor)
Contrato de publicidad: Cuando una de las partes se compromete a hacer anuncios
encargados por un comitente a cambio de una retribución en dinero.
Contrato de asistencia técnica: la empresa asistente se obliga a poner al servicio de
la otra, además de su conocimiento y experiencia, su colaboración mediante personal
altamente especializado y a prestar el concurso técnico para la producción.
67
Contrato de información técnica: se pone a la otra parte en la posesión de planos,
cálculos, diseños, especificaciones y reseñas de experimentos y comprobaciones para
utilización por la otra parte.
Cesión de tecnología: se transfieren los derechos definitivamente al cesionario, quien
en adelante los usará como titular del modo y por el tiempo que se establezca.
7. Prospectiva y Análisis de Factibilidad
7.1 Prospectiva y Formulación de Escenarios
Escenario Realista:
Una persona en búsqueda de un bien inmueble llega a una empresa inmobiliaria y
pregunta acerca de que bienes tienen disponibles en el sector de vivienda ya que está
buscando una casa para él y su familia. Él no sabe nada de arquitectura ni leer planos
entonces quiere que le expliquen el proyecto de la mejor manera. Los encargados de
los proyectos le enseñan planos, perspectivas, maquetas etc. todo el material
disponible pero difícilmente el cliente logra comprender el proyecto y tampoco puede
tomar una decisión de compra porque no se ha enamorado del proyecto.
Llega a otra empresa inmobiliaria en la cual aplican la realidad aumentada 3D y le
muestran el proyecto de esta forma. El cliente logra comprender pero aun así su
decisión de compra no es inmediata, necesita pensar y evaluarlo con su familia.
Escenario Ideal:
En el momento en el que el cliente logra visualizar el proyecto con realidad aumentada
3D, es impactado y se enamora del proyecto de tal forma que su decisión de compra es
inmediata y está completamente satisfecho de que el proyecto es ideal para su
persona.
Escenario Pesimista:
De todas las formas y presentaciones para mostrar el proyecto, ninguna inmobiliaria
logro impactar al cliente y la realidad aumentada no llamo su atención ya que no es un
cliente potencial que le interesa la tecnología. La decisión de compra la toma en la
casa modelo, viendo el proyecto ya construido.
68
7.2 Análisis de Factibilidad
7.2.1 Presupuesto de operación
Supuestos Unidades Q por proyecto
Precio por proyecto inmobiliario Q 5,000.00
Número de proyectos vendidos 35
Número de proyectos por
transacción
7
Número de transacciones
(inmobiliarias)
5
Tabla No. 6 – Supuestos para el cálculo del presupuesto
Elaboración: propia, año 2013
En total en Guatemala se encuentran 50 empresas inmobiliarias registradas, las cuales
se llegará al 10% de las mismas que son el mercado meta.
Se desea trabajar al menos 3 a 4 proyectos mensualmente para lograr alcanzar el
punto de equilibrio.
Anualmente se estará trabajando 7 proyectos con cada inmobiliaria.
Costos por proyecto
Modelado 3D Q 1,000.00
Texturizado del modelo Q 550.00
Configuración y exportar modelo RA Q 450.00
Subir modelo a internet Q 300.00
Q 2,300.00
Tabla No. 7 – Costos por proyecto
Elaboración: propia, año 2013
69
Costos de operación
Costos fijos
Sueldos 9,000.00Q 108,000.00Q
Diseñador (Arquitecto) 3,500.00Q 42,000.00Q
Modelado 3d (Arquitecto o Diseñador) 3,000.00Q 36,000.00Q
Texturizado y configuración RA
(Arquitecto o diseñador gráfico) 2,500.00Q 30,000.00Q
Servicios profesionales
Contador 2,000.00Q 24,000.00Q
Alquileres
Alquiler de oficina 1,200.00Q 14,400.00Q
Servicios 13,200.00Q
Internet 400.00Q 4,800.00Q
Luz 500.00Q 6,000.00Q
Agua 200.00Q 2,400.00Q
Total gastos fijos 13,300.00Q 159,600.00Q
Q por mes Q por año
7.2.2 Presupuesto
Los ingresos provienen exclusivamente de la venta de los proyectos inmobiliarios con
Realidad Aumentada. En los supuestos se establece que se venderán 35 proyectos
durante el primer año, a un precio de Q 8,500 por proyecto, lo que da un ingreso
proyectado de doscientos diez mil quetzales durante ese año.
Ingresos proyectados
Ingresos esperados para el primer año de operación Q 175,000.00
7.2.3 Costos
7.2.4 Costos Fijos
Los costos fijos de la empresa, una vez que esté operando, son los siguientes:
Tabla No. 8 – Presupuesto de operación
Elaboración: propia, año 2013
/Licencia 3ds Max
70
Unidad Total
Inscripción de la empresa 150.00Q
Tramites en la SAT 800.00Q
Inscripción Registro Mercantil 200.00Q
Inscripción Registro Propiedad
Intelectual 1,500.00Q
Honorarios 4,000.00Q
6,650.00Q
Infraestructura
Deposito de alquiler de oficina 25m2 3,140.00Q
Alquiler de oficina 6 meses 3,140.00Q 18,840.00Q
Mobiliario para oficina 7,500.00Q
Servicio de Internet 450.00Q
4 computadoras desktop 6,450.00Q 25,800.00Q
Software Realidad Aumentada (2
Licencias) 2,500.00Q 5,000.00Q
60,730.00Q
Contratación de servicios
Elaborar plan estratégico empresarial 5,500.00Q
Estudio de Mercado 7,000.00Q
Plan de Marketing 3,500.00Q
Base de datos de clientes 1,500.00Q
Plan de medios, publicidad online 16,000.00Q
Sitio Web empresarial 9,500.00Q
App iOS y Android 15,000.00Q
58,000.00Q
125,380.00Q TOTAL
Presupuesto de instalación
Cuadro 7.2.5 costos variables
Tabla No. 9 – Costos variables
Elaboración: propia, año 2013
Cuadro 7.2.6 costos totales
Costo de operación……………………………………..………. Q 187,200.00
7.3 Presupuesto de instalación
Tabla No. 10 – presupuesto de instalación
Elaboración: propia, año 2013
Costos Variables Q por mes Q por año
Modelado 3D 1,000.00Q 12,000.00Q
Texturizado del modelo 550.00Q 6,600.00Q
Configuración y exportar modelo RA 450.00Q 5,400.00Q
Subir modelo a internet 300.00Q 3,600.00Q
Total Gastos Variables 2,300.00Q 27,600.00Q
71
Unidad Total
Inscripción de la empresa 150.00Q
Tramites en la SAT 800.00Q
Inscripción Registro Mercantil 200.00Q
Inscripción Registro Propiedad
Intelectual 1,500.00Q
Honorarios 4,000.00Q
6,650.00Q
Infraestructura
Deposito de alquiler de oficina 25m2 3,140.00Q
Alquiler de oficina 6 meses 3,140.00Q 18,840.00Q
Mobiliario para oficina 7,500.00Q
Servicio de Internet 450.00Q
4 computadoras desktop 6,450.00Q 25,800.00Q
Software Realidad Aumentada (2
Licencias) 2,500.00Q 5,000.00Q
60,730.00Q
Contratación de servicios
Elaborar plan estratégico empresarial 5,500.00Q
Estudio de Mercado 7,000.00Q
Plan de Marketing 3,500.00Q
Base de datos de clientes 1,500.00Q
Plan de medios, publicidad online 16,000.00Q
Sitio Web empresarial 9,500.00Q
App iOS y Android 15,000.00Q
58,000.00Q
125,380.00Q TOTAL
Presupuesto de instalación
Tabla No. 11 – contratación de servicios
Elaboración: propia, año 2013
Total de inversión: Ciento veinticinco mil trescientos ochenta quetzales
7.4 Análisis Financiero
7.4.1 Punto de Equilibrio
En unidades de producto/servicio:
60 Unidades
En quetzales:
Ventas Mínimas en quetzales: Q 160,600.00
Conclusión: Para cubrir los costos fijos y variables la empresa deberá vender 60
proyectos al año, por encima de esta cantidad comenzará a tener ganancias.
72
Costo del dinero 16%
0 1 2 3 4 5
2013 2014 2015 2016 2017 2018
Proyectos/año 35 42 50 60 73
Proyectos/mes 3 4 4 5 6
Crecimiento 20% 20% 20% 20%
Tasa de crecimiento gastos fijos 5% 5% 5% 5%
Tasa de crecimiento gastos variables 8% 8% 8% 8%
Total Ingresos 175,000.00Q 210,000.00Q 252,000.00Q 302,400.00Q 362,880.00Q
Gastos fijos 159,600.00Q 167,580.00Q 175,959.00Q 184,756.95Q 193,994.80Q
Gastos variables 27,600.00Q 29,808.00Q 32,192.64Q 34,768.05Q 37,549.50Q
Utilidad Antes Impuestos (12,200.00)Q (14,640.00)Q (17,568.00)Q (21,081.60)Q (25,297.92)Q
Utilidad Neta (20,950.00)Q (25,140.00)Q (30,168.00)Q (36,201.60)Q (43,441.92)Q
ISR (5%) 8,750.00Q 10,500.00Q 12,600.00Q 15,120.00Q 18,144.00Q
Total Egresos 162,800.00Q 168,108.00Q 173,015.64Q 177,361.80Q 180,948.45Q
Inversión (125,380.00)Q
Inscripción de la empresa
Infraestructura
Contratación de servicios
FLUJO NETO DE FONDOS (125,380.00)Q 12,200.00Q 41,892.00Q 78,984.36Q 125,038.20Q 181,931.55Q
Flujo de Fondos
AÑO
7.4.2 Flujo de Fondos
Tabla No. 12 – Flujo de fondos
Elaboración: propia, año 2013
7.4.3 Valor Actual Neto
Tasa de descuento: 4.36%
VAN: Q 372,036.72
7.4.4 Tasa interna de retorno
TIR: 40%
Tabla No. 12 – Comparación de tasas de inversión con respecto al proyecto propuesto.
Elaboración: propia, año 2013
73
8. Conclusiones.
El estudio e investigación que se realizó tiene un gran potencial para implementar el
servicio y generar oportunidades en el sector inmobiliario utilizando la tecnología y
creando innovación en mercados existentes.
Existen clientes que buscan servicios diferentes, los agentes (inmobiliarias) del sector
deben esforzarse y comprender al usuario con más precisión y al mismo tiempo,
aprovechar las oportunidades que brinda la tecnología para informarle y para
comunicarse interactivamente con él, hoy en día esto resulta fundamental.
Los nuevos mercados no pueden ser analizados de forma convencional lo que requiere
un nuevo modelo de planificación y análisis.
(Disponible en: http://www.eoi.es/blogs/miguelanibalechavarria/2012/03/10/ejemplos-de-
innovacion-incremental-e-innovacion-disruptiva)
La arquitectura y la construcción son importantes para la sociedad, es por esto que se
debe plantear una solución estratégica para que el producto sea vendido
satisfactoriamente y el usuario quede satisfecho desde el momento que vivió la
experiencia de ver virtualmente la casa, edificio u oficina.
El éxito del servicio conlleva trabajo y la planificación y estudio estratégico que se
realizó ayudara e impulsará para que funcione de la mejor forma.
"El VALOR AÑADIDO para casi cualquier compañía, diminuta o enorme, procede de la
calidad de la experiencia proporcionada." (Tom Peters, Ten faces of innovation)
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9. Recomendaciones.
Se recomienda apuntar a clientes que hasta el momento no han podido tener acceso a
al servicio de realidad aumentada, por ser muy caro y complejo, dirigirse a clientes que
deseen un servicio simple que sea algo fácil y efectivo.
Diseñar el servicio con respecto a las nuevas tendencias del mercado sin forzar el
modelo de negocio para crecer rápidamente y no considerar clientes actuales sino
buscar nuevos.
Captar las necesidades existentes y satisfacer a los nuevos clientes tratando de no
competir con empresas ya existentes (inmobiliarias y bienes raíces.)
Lo mejor es innovar constantemente según cambios en todos los ámbitos del mercado
nacional e internacional.
75
10. Referencias Bibliográficas
“Augmented Reality”, Beyond 2000, Discovery Channel.
Realidad aumentada “Total immersion”, [En red]. www.t-immersion.com.
Consultado el 30 de julio de 2013.
Guia de las redes sociales Tomo 1 – Publinews Guatemala 2013
Guia de las redes sociales Tomo 2 – Publinews Guatemala 2013
Revista Construcción Edición 160 de la Cámara Guatemalteca de la
Construcción
Tendencias inmobiliarias, [En red],
http://www.prensalibre.com/economia/consejos-consultor_0_875312467.html.
Consultado el 20 de julio de 2013.
Conceptos de realidad aumentada [En red],
http://tecnologiarealidadaumentada.blogspot.com Consultado el 20 de julio de
2013.
Tecnologías actuales, [En red], http://www.s21.com.gt/etiquetas/tecnologia
Consultado el 25 de julio de 2013.
Ventajas y desventajas de la realidad aumentada, [En red],
http://www.telemailmarketingdirecto.com/las-ventajas-y-oportunidades-que-
ofrece-la-realidad-aumentada/ Consultado el 2 de agosto de 2013.
Aplicación para iOS y Android, [En red] http://www.inglobetechnologies.com/
Consultado el 5 de agosto de 2013.
76
11. Anexos
77
78
79
JourneyMap