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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
PROJETO A VEZ DO MESTRE
A UTILIZAÇÃO DA INFORMÁTICA COMO RECURSO
PEDAGÓGICO NAS SERIES INICIAIS
Por: Cristiane Rebello Gomes
Prof.: MARY SUE CARVALHO PEREIRA
Rio de Janeiro
2010
2
UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
PROJETO A VEZ DO MESTRE
A UTILIZAÇÃO DA INFORMÁTICA COMO RECURSO
PEDAGÓGICO NAS SERIES INICIAIS
Apresentação de monografia à Universidade Candido
Mendes como requisito parcial para obtenção do grau de
especialista em Tecnologia Educacional.
Por: Cristiane Rebello Gomes
3
AGRADECIMENTOS
Agradeço a minha família que tanto
me apoiou nessa caminhada.
4
DEDICATÓRIA
Dedico esse trabalho aos meus filhos,
Gabriel e Giulia “razão do meu viver”,
a minha mãe, querida e companheira e
ao meu marido pelo carinho e apoio.
5
RESUMO
Esse trabalho acompanha a história da Informática Educativa no Brasil
desde o início, e propõe-se em mostrar a importância do uso do computador
como ferramenta na construção da aprendizagem na sua utilização adequada
com todos os seus recursos pela escola e pelos professores, facilitando o
processo de ensino-aprendizagem.
Os professores devem utilizar o computador de forma que possibilite ao
aluno aprofundar e ampliar os significados elaborados mediante sua
participação nas atividades de forma crítica e construindo o saber, os alunos
sabem como ninguém utilizar essas novas tecnologias, fazendo com que o
professor fique perdido mediante a tantas inovações. Falaremos sobre os
desafios encontrados e como o professor deve se planejar para essa nova
forma de aprender e ensinar.
6
METODOLOGIA
A monografia foi construída após a leitura de livros, sites e artigos.
Organizando as informações de modo que possa ajudar aos professores a
serem participantes ativos do processo educativo de seus alunos, refletindo,
planejando, experimentando, errando e reparando, pois os professores também
são sujeitos de suas aprendizagens.
7
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 08
CAPÍTULO I - A história da Informática Educativa no Brasil. 11
CAPÍTULO II – O uso do computador como recurso de aprendizagem. 16
2.1 - A Informática Educativa como ferramenta no processo
Ensino . 17
2.2 – Trabalhando com projetos interdisciplinares. 20
2.3 – A Informática Educativa como recurso de aprendizagem
nas séries iniciais. 23
CAPÍTULO III – O papel do educador no uso do computador e
os desafios encontrados. 28
3.1 – O coordenador de informática em parceria com os professores. 32
CONCLUSÃO 35
BIBLIOGRAFIA 38
ÍNDICE 40
8
INTRODUÇÃO
O processo ensino-aprendizagem perpassa por inúmeras
transformações tecnológicas, e a instituição de ensino que se preocupa com o
modelo social vigente deve oferecer um currículo sólido e promissor; permeado
por projetos que proporcionem alternativas para uma educação mais
abrangente e comunicativa.
A educação precisa corresponder às mudanças sociais e adequar-se ao
mundo empreendedor, precisa estar atenta sobre a relevância da tecnologia na
atualidade inserindo-as em sua prática, bem planejadas e focadas no avanço
da educação. Muitas instituições de ensino têm percebido a importância da
tecnologia no contexto escolar, mas pouco se sabe sobre práticas eficientes
que utilizam a tecnologia em sala de aula. Embora os professores do ensino
básico defendam e reconheçam a importância desta tecnologia para o
processo de ensino e aprendizagem, por vezes não sabem lidar com ela na
prática docente.
Os profissionais da área de educação necessitam ampliar seu olhar e
acompanhar os avanços; fazendo uso das tecnologias e explorando-as com
qualidade. Não estamos perante uma moda passageira, mas sim perante
novos recursos que podem suportar diversas estratégias de ensino e de
aprendizagem. Uma instituição que em sua práxis organiza e insere seus
agentes no mundo interativo das tecnologias, com responsabilidade e
profissionalismo, está apta para encarar os desafios da modernidade e
corresponder as necessidades da sociedade do conhecimento.
9Ao nos colocarmos diante desta realidade existencialista, olhamos um mundo
totalmente globalizado, no qual é cada vez mais preciso que cada pessoa
participe de todas as decisões concernentes à sua vida. Mudanças estão
ocorrendo no mundo, um mundo imerso em equipamentos tecnológicos que
diminui distâncias entre os seres e faz surgir novas tecnologias na educação.
“A educação é, antes de tudo, desenvolvimento de
potencialidades e apropriação de” saber social “. Trata-se
de buscar, na educação, conhecimentos e habilidades
que permitam uma melhor compreensão da realidade e
envolva a capacidade de fazer valer os próprios
interesses econômicos, políticos e culturais.”
(Gryzybowski, 1986:41-2)
De acordo com Gryzybowski, entendemos que a utilização das
Tecnologias na Educação é uma dessas mudanças, uma aprendizagem rica
em recursos, possibilitando aos cidadãos a construção do conhecimento,
trazendo-lhes as condições necessárias para que cada um possa oferecer o
melhor de si.
As tecnologias educacionais são uma tentativa de implementar uma
nova abordagem de educação que permita o processo de construção do
conhecimento.
Para substanciar um fazer pedagógico com excelência se faz necessário
muitas mudanças nas práticas educacionais, mesmo em pequenos passos,
somos capazes de desvendar novas formas de construir conhecimento e numa
relação contínua de colaboração nos tornaremos educadores-educandos e
educandos-educadores em que professores gestores e alunos consolidarão a
vivência tão sonhada em educação.
10Esse trabalho está organizado em três capítulos:
No primeiro falaremos sobre a história da informática Educativa no Brasil
desde o seu início até os dias atuais.
No segundo capítulo trataremos sobre a utilização do computador nas
escolas como auxílio no processo ensino aprendizagem, do uso dos
computadores nas escolas pelos alunos nas séries iniciais e da importância de
se trabalhar com projetos interdisciplinares junto aos computadores.
Finalmente o terceiro e último capítulo analisaremos a relação
professor/aluno diante das novas tecnologias, os desafios encontrados e uma
parceria importante que o professor pode encontrar no coordenador de
informática nas atividades da Informática Educativa.
11
CAPÍTULO I
A HISTÓRIA DA INFORMÁTICA EDUCATIVA NO
BRASIL
Em 1971 a informática passou a ser vista como ferramenta na educação
brasileira, o Poder Público criou diversos órgãos objetivando criar o
desenvolvimento tecnológico no país, que inicialmente seria para o ensino da
Física. Lei (Secretaria Especial de Informática) foi um dos órgãos criados pelo
governo, que tinha, entre outras atribuições a função de assessorar o MEC
(Ministério de Educação e Cultura).
A informática brasileira também recebeu influencia da educação de
outras culturas, na década de 80 teve no Brasil o movimento conhecido como
filosofia e linguagem Logo, liderado por Papert (1985), que divulgou ideias que
defendiam o computador como um instrumento que catalisa conceitos
complexos, permitindo assim que o aluno trabalhe estes conceitos de maneira
simples e lúdica.
Em 1982, o MEC, junto com a SEI passou a financiar o desenvolvimento
de pesquisas na área de formação de recursos humanos e desenvolvimento de
metodologias educacionais apoiadas nas novas tecnologias e elaboração de
softwares educacionais.
Os primeiros responsáveis pelos estudos da utilização da informática
como ferramenta no ambiente educacional foram a UFRJ (Universidade
Pública do Rio de Janeiro), A UNICAMP (Universidade Estadual de Campinas)
e UFRGS (Universidade do Rio Grande do Sul).
12Surgem em 1984, lançado pelo MEC em parceria com o CNPq
(Conselho Nacional de pesquisas), PINEP ( Financiadora de projetos) e LEI, o
projeto EDUCOM, pioneiro na área de informática aplicada a educação no país.
Segundo Moraes sua proposta tinha como objetivo principal fomentar a
implantação experimental de centros pilotos com infra-estruturas relevantes
para o desenvolvimento de pesquisas, objetivando a capacitação nacional e
coleta de subsídios para uma futura política setorial.
Surgem outros projetos com a mesma finalidade, o projeto FORMAR,
surgiu em 1986 e tinha como objetivo formar professores e implantar infra-
estrutura de suporte nas secretarias estaduais de educação, escolas técnicas
federais e universidades. Os participantes do programa FORMAR, foram
encarregados de implantar em seus estados os CIED ( Centros de Informática
Educativa), que constituíram-se em centros irradiadores e multiplicadores da
informática nas escolas públicas.
PRONINFE (Programa Nacional de Informática) foi fundado pelo MEC
em 1989 e tinha como proposta principal desenvolver a informática educativa
no Brasil, através de atividades e projetos articulados e convergentes apoiados
em fundamentação pedagógica, sólida e atualizada.
“Desenvolver a informática educativa no Brasil,
através de projetos e atividades, articulados e
convergentes, apoiados em fundamentação pedagógica
sólida e atualizada, de modo a assegurar a unidade
política, técnica e científica, imprescindível ao êxido dos
esforços e investimentos envolvidos”. (Moraes, 2007).
O PRONINFE tornou-se ponto de referencia em sua implantação, e por
todo o seu desenvolvimento (cerca de dez anos) sendo mais tarde integrado ao
PLANIN (Plano Nacional de informática e Automação do Ministério de Ciências
e Tecnologia).
13 O PROINFO (Programa Nacional de Informática na Educação) foi
incorporado ao PRONINFE em 1997 mudando sua estrutura inicial e tendo
como objetivo principal formar professores e atender estudantes pela aquisição
e distribuição de cerca de cem mil computadores interligados a Internet.
Em 1990 as indústrias passaram a exigir profissionais capacitados para
operar equipamentos como: calculadora, vídeos-cassete e computadores, com
isso muitos movimentos surgiram na informática educativa, e um deles se
destacava por defender o ensino do computador como instrumento, era o
ensino e aprendizado da computação, uma vez que o contexto social
necessitava de profissionais com conhecimento de informática, era preciso
ensinar nas escolas o uso dos equipamentos e a utilização dos softwares de
mercado ( processadores de texto, planilhas eletrônicas e navegadores, etc.)
A informática educativa na educação brasileira foi progredindo e hoje
muito se pensa em como utilizar o computador no processo ensino
aprendizagem.
“A informática na Educação Pública do Brasil vem
construindo sua história, com base no grande esforço de
profissionais, nos diferentes níveis institucionais, que se
dedicaram e dedicam, conseguindo construir uma história
de grandes marcos, com uma identidade própria, raízes
sólidas, mesmo diante de tantas dificuldades (pouco
incentivo institucional, carências de recursos financeiros
e humanos, descontinuidade de programas, etc.) Através
da universalização da educação e melhoria na qualidade
do ensino, as autoridades públicas diminuem as
diferenças sociais e culturais de seus cidadãos. Para
tanto, é necessário que haja investimento em recursos
tecnológicos e na formação de professores “. (MORAES,
2008)”.
14 Segundo Tavares, hoje a SEED integra a formação dos Núcleos de
Tecnologia Educacional (NTES) nos estados, que tem educadores e
especialistas em informática e telecomunicações com a finalidade de motivar
as escolas no uso das novas tecnologias, que apóiam as escolas que queiram
aderir ao PROINFO, mediante envio de projetos, usufruírem deste benefício
oferecido pelo governo federal.
“O computador na educação vem gerando uma revolução
nas teorias sobre a relação ensino aprendizagem
existente anteriormente. Pensa-se sobre como utilizar o
computador para ensinar contribuindo assim no processo
ensino-aprendizagem, surgindo os primeiros programas
em versões computadorizados daquilo que aconteceria
na sala de aula presencial.” (VESCE, 2008).
Quando a informática surgiu nas escolas tudo era novo e não existia
experiência por parte dos docentes no uso dessa nova tecnologia, eram aulas
descontextualizadas e não tinha junção com as disciplinas, tinha o objetivo de
ensinar o uso da máquina, necessidade da época, pois poucas pessoas
sabiam manusear um computador.
Mais tarde, as escolas perceberam que poderiam utilizar o computador
de uma outra forma, como ferramenta no processo ensino aprendizagem e
surge a Informática Educativa que tem como objetivo utilizar o computador
como ferramenta pedagógica ligando o conteúdo escolar nas atividades e
projetos pedagógicos.
Os computadores atualmente devem ser utilizados para favorecer um
desenvolvimento de um fazer pedagógico, voltado para o desenvolvimento de
habilidades onde o conhecimento seja sucessivamente construído e
reconstruído, reconhecendo a importância de integrar os conteúdos
contextualizando, exigindo uma inovação pedagógica dos professores,
diretores e de todas as pessoas envolvidas com o processo de ensinar e
15aprender. Existem dificuldades ainda a serem enfrentadas, mas o avanço
tecnológico nas escolas está acontecendo, mesmo que em passos lentos.
16
CAPÍTULO II
O USO DO COMPUTADOR COMO RECURSO DE
APRENDIZAGEM
Aprendizagem é o processo pelo qual o ser humano se apropria do
conhecimento produzido pela sociedade. Em qualquer ambiente, a
aprendizagem é um processo ativo que conduz a transformações no homem, é
também construção, ação e tomada de consciência da coordenação das ações.
Portanto é fato que as transformações sociais, econômicas e
tecnológicas impõem novas formas de ensinar e aprender e as tecnologias da
informação e comunicação vêm sendo crescentemente incorporadas ao
processo ensino - aprendizagem como ferramenta de mediação entre o
indivíduo e o conhecimento.
O termo “Informática na Educação” significa a inserção do computador
no processo de aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e
modalidades de educação.
Segundo Valente o uso do computador na educação é feito tanto para
continuar transmitindo a informação para o aluno (processo instrucionista),
quanto para criar condições para o aluno construir seu conhecimento por meio
da criação de ambientes de aprendizagem que incorporem o uso do
computador (processo construcionista).
Muitos professores utilizam o computador como meio de passar a
informação ao aluno, processo instrucionista, as informações são passadas
17aos alunos na forma de exercício, jogo de perguntas e respostas, tudo é dado
ao aluno, o que não permite a sua construção.
Construcionista é a abordagem pela qual o aprendiz constrói por
intermédio do computador o seu próprio conhecimento, denomina Papert.
“Novas maneiras de pensar e de conviver estão sendo
elaboradas no mundo das comunicações e da
informática. As relações entre os homens, o trabalho, a
própria inteligência dependem, na verdade, da
metamorfose incessante de dispositivos informacionais
de todos os tipos. Escrita, leitura, visão, audição, criação
e aprendizagem são capturadas por uma informática
cada vez mais avançada.” (LEVY, 1994).
A informática educativa deve ser construcionista, nela o aluno é o
principal sujeito no seu processo de aprendizagem e o mediador deve oferecer
a oportunidade para que o aluno aprenda de forma agradável, investigando,
trocando idéias, respondendo a desafios, construindo e respeitando as
diferenças. E qual seria uma maneira de integrar a informática no processo
ensino – aprendizagem.
2.1 – A Informática Educativa no processo ensino –
aprendizagem
O computador oferecer muitos recursos que destaca a construção do
conhecimento, as escolas estão buscando essas novas maneiras de pensar,
utilizando o computador como uma máquina a ser ensinada no auxílio do
processo de construção do conhecimento, onde o aluno passa as informações
para o computador, buscando novos conhecimentos para complementar ou
18alterar o que ele já possui, pensando e aprendendo sobre como buscar e usar
essas novas informações.
Essas alterações exigem mudanças que começam pelos gestores e
passam pelos alunos, professores e pais, sendo necessário que todos sejam
capazes de superar barreiras com o objetivo de ultrapassar uma visão
fragmentada de ensino a fim de atingir uma educação interdisciplinar, voltada
para o desenvolvimento de projetos que interessem e incentivem o aluno
aonde ele vivencie situações que lhe permita construir e desenvolver
potencialidades.
“No ambiente computacional que está sendo proposto, o
computador assume o papel de ferramenta e não de
máquina de ensinar. É a ferramenta que permite ao aluno
realizar uma série de tarefas, das mais simples, como
produzir uma carta, até as mais complexas, como a
resolução de problemas sofisticados em matemática e
ciências. Nesse sentido, o computador passa a ter uma
função maior do que simplesmente passar informação.
Ele é uma ferramenta que o aluno usa para realizar
tarefas. Nessa situação o aluno descreve as suas idéias
para a máquina (na forma de um programa), a máquina
executa “essa idéia” e o resultado pode ser analisado. Se
o resultado não é o esperado, certamente o aluno será
instigado a refletir sobre o seu trabalho. “Do mesmo
modo, o professor, através do trabalho do aluno, terá
mais recursos para entender o que o aluno sabe e o que
não sabe sobre um determinado assunto, conhecer o
estilo de trabalho do aluno, bem como seus interesses,
frustrações”. (VALENTE, 1993).
19O computador deve ser utilizado como meio de pesquisa e como um
instrumento pedagógico, os alunos precisam aprender a selecionar sites e
conteúdos mais adequados e confiantes, o professor deve utilizar softwares
adequados que ajudem o aluno no raciocínio lógico, na coordenação e
percepção. O computador deve ser inserido em atividades essenciais, tais
como aprender a ler, escrever, compreender textos, entender gráficos, contar,
desenvolver noções espaciais, etc.
Pensar em Informática na Educação é pensar na idéia de pluralidade, de
inter-relação, já que ela possibilita a promoção de uma interação entre saberes
e idéias desenvolvidos por sujeitos na produção do conhecimento, construindo
diferentes modos de representar e compreender o mundo. É também pensar
que algumas reflexões se fazem necessário: Qual a finalidade do computador
como elemento novo no cotidiano da escola se mantivermos velhos modelos?
O computador deve ser utilizado de forma a não dispersar a atenção do
aluno, buscando a sua participação ativa e facilitando a interação com o
conteúdo que está sendo trabalhado. É necessário o planejamento do material
didático atendendo aos estilos de aprendizagem.
Possibilitando a construção de conhecimento de forma não linear, isso
aumenta o potencial do computador para o uso educacional, o professor deve
sugerir um caminho para o aluno, mas não exigir que esse caminho seja
predeterminado através de um conteúdo estruturado de forma linear.
A principal forma de se trabalhar a Informática Educativa é através de
projetos, webquest, com atividades planejadas sobre determinados temas ou
conteúdos didáticos. Realizar trabalhos utilizando aplicativos do Office e
recursos da WEB 2.0, blogs, wikis e softwares educativos.
Para que a Informática Educativa seja utilizada como um bom recurso no
processo ensino-aprendizagem, é preciso que as escolas estejam atentas, pois
não são as tecnologias que irão revolucionar a educação, mas a maneira como
20as tecnologias são utilizadas, utilizar simplesmente recursos tecnológicos não
garante a aprendizagem de conteúdos.
2.2 – Trabalhando com projetos interdisciplinares na
informática
Aprender com a informática por meio de projetos interdisciplinares, é
uma ótima forma de utilização das tecnologias e quando usamos a abordagem
construcionista dentro desse processo e colocamos o aluno como atuante do
projeto, eles mesmos vão em busca do seu conhecimento, conectando com
outras disciplinas e se engajando no projeto.
“Ao falarmos na metodologia de projetos, não
estamos nos referindo ao projeto pedagógico escolar,
mas sim a uma metodologia que possui características
especiais, que permite articular as disciplinas, buscar
analisar os problemas sociais e existenciais e contribuir
para a sua solução por meio da prática concreta dos
alunos e da comunidade escolar.” (ALMEIDA, 2000).
Os projetos de trabalho podem ser bastante úteis e significativos, uma
vez que os métodos tradicionais de ensino tratam o conhecimento de forma
compartimentada, fragmentada. Os conteúdos são alocados, um de cada vez,
sem ligação uns com os outros. Sabemos que o conhecimento é global e que,
para dar conta de solucionar algum problema que se apresente, ou uma
questão a ser resolvida, as informações e as soluções devem ser buscadas em
diferentes áreas do conhecimento. Os projetos podem ser uma alternativa para
ultrapassar a proposta de fragmentação de conteúdos.
21Vigotsky já nos diria que o sujeito não é apenas ativo, mas interativo,
porque forma conhecimentos e se constitui a partir de relações intra e
interpessoais. É na troca com outros sujeitos e consigo próprio que vão
internalizando conhecimentos, papéis e funções sociais.
Segundo HERNÁNDEZ (1998), alguns pressupostos existentes nos
projetos de trabalho são comuns a outras estratégias de ensino, por fazerem
parte de uma tradição educativa que favorece a pesquisa da realidade e do
trabalho ativo do aluno. É importante, portanto, que estejamos atentos a elas
para não pensarmos que o trabalho com projetos é uma proposta inovadora ou
que é uma “moda” para nomear o que já está se fazendo:
Vão além dos limites curriculares (tanto das áreas como dos conteúdos);
Implicam a realização de atividades práticas;
Os temas selecionados são apropriados aos interesses dos alunos;
São realizadas experiências de primeira mão como visitas, presença de
convidados na sala de aula, feiras com trabalhos expostos;
Deve ser feito algum tipo de pesquisa;
Necessita-se trabalhar estratégias de busca, ordenação e estudo de diferentes
fontes de informação;
Implicam atividades individuais, grupais e de classe, em relação com as
diferentes habilidades e conceitos que são aprendidos.
É preciso que os mesmos tenham uma estrutura indicativa, e não um
modelo predeterminado, podendo variar de projeto para projeto e de escola
para escola, pois projeto é processo e não um produto acabado. Independente
da estrutura básica adotada, o que garante a sua existência são as relações e
interações, pois esse percurso irá sendo construído no cotidiano da escola com
a nossa participação e de nossos alunos.
22Algumas características que HERNÁNDEZ (1998) considera o fio
condutor para trabalho com projetos:
Parte-se de um tema ou de um problema negociado com a turma;
Inicia-se um processo de pesquisa;
Buscam-se e selecionam-se fontes de informação;
Estabelecem-se critérios de ordenação e de interpretação das fontes;
Recolhem-se novas dúvidas e perguntas;
Estabelecem-se relações com outros problemas;
Representa-se o processo de elaboração do conhecimento que foi seguido;
Recapitula-se (avalia-se) o que se aprendeu;
Conecta-se com um novo tema ou problema.
Segundo Hernández, o professor não deve relacionar, a priori, o que
será investigado às matérias do currículo ou tentar encontrar relações forçadas
com aquilo que ele pensa que o aluno deve aprender.
“O computador integrado às práticas de sala de aula
funciona como um catalisador para a criação de
ambientes de aprendizagem interdisciplinares, cujos
elementos fundamentais são os autores e atores desse
ambiente: os professores e os alunos.” (ALMEIDA e
ALMEIDA, p.24)
O professor deve ficar atento para que o projeto seja interessante para o
alunos, a escolha do tema é muito importante para o desenvolvimento do
projeto e a participação do aluno em todo o processo, professor e alunos juntos
construindo o conhecimento.
A Interdisciplinaridade pode ser inserida no trabalho com projetos, pois
todas podem ajudar a entender e a transformar o mundo. Segundo ALMEIDA
23(2000), quando se trabalha com projetos chega-se a um momento em que os
professores precisam discutir juntos a preparação das aulas que darão suporte
ao trabalho coletivo.
A conexão das várias disciplinas contribui no desenvolver do projeto e
faz com que o assunto seja visto como um todo.
O uso do computador no trabalho com projetos possibilita atividades
desafiadoras, que promovam trocas, impliquem em pesquisas, que levem as
descobertas significativas para constituição do conhecimento do aluno.
Não é mais possível cada professor pensar isoladamente, é necessário
buscar uma articulação entre os diferentes olhares humanos: políticos,
históricos, econômicos, filosóficos, artísticos, afetivos.
2.3 - A Informática Educativa nas Séries Iniciais
Atualmente as crianças vêem o computador em todos os lugares por
onde passam, nos supermercados, nas lojas de brinquedos, nos consultórios
médicos, nas suas casas e como não poderia deixar de ser nas escolas.
A inserção do computador nas escolas deve ser feito para as crianças
nas séries inicias de forma lúdica, com tempo determinado e sempre educativa.
As aulas de informática nas séries iniciais devem ter um caráter lúdico
que desenvolvam o raciocínio lógico, organizem o pensamento, facilitam a
expressão da criatividade, desenvolvam a percepção através do uso das cores,
estimulem a coordenação motora através de desenhos livres, ajudem na
memória, na concentração e na sociabilidade, uma vez que os trabalhos devem
ser desenvolvidos em duplas.
As crianças nas séries iniciais são as que mais se beneficiam com essa
nova realidade, pois ao terem aulas mais lúdicas aprendem mais, pois possui
uma maior liberdade de participação e as aulas se tornam mais agradáveis.
24 Muitas escolas criam sistemas ou aplicam aulas utilizando aplicativos
como Word ou power point, de forma incorreta. É muito importante observar
pelos diretores e pelos pais, pois as aulas devem e precisam ser voltadas para
a educação, ou seja, precisa ser Informática Educativa.
As crianças nas series iniciais necessitam da convivência com pessoas,
de jogos e abordagens que levem à consciência de si e dos seus corpos,
consciência dos outros, da cultura e das regras de convivência.
Os jogos fazem parte da Informática e é um grande aliado na educação,
os jogos divertem, motivam, facilitam a aprendizagem e aumentam a retenção
do que foi ensinado exercitando as funções mentais e intelectuais do aluno.
Dempsey; Rasmussem; Luccassen (1996 apud. Botelho, 2004, p.1),
definem os jogos educativos como “se constituem por qualquer atividade de
formato instrucional ou de aprendizagem que envolva competição e que seja
regulada por regras e restrições”.
Utilizar jogos no processo pedagógico desperta nas crianças o gosto
pela vida e leva a criança a enfrentar os desafios que lhe surgirem.
Os jogos nas series iniciais devem ser usados com um objetivo, tem que
ter princípios teóricos - metodológico e deve ser bem escolhido na hora do
planejamento, tendo em vista o objetivo que quer alcançar. Hoje em dia temos
uma variedade de jogos educativos na internet disponíveis em sites para
qualquer usuário, temos também jogos grátis para dowload (FREE) e softwares
educativos que podem ser comprados.
A escolha do software é muito importante, geralmente eles são
classificados de acordo com as disciplinas e a idéia é que a criança se divirta e
ao mesmo tempo aprenda com o que ela está se divertindo.
As crianças gostam muito de software com sons, músicas, voz de outras
crianças e gráficos bem feitos e não gostam quando tem movimentos
repetidos, voz de adultos e interface ruim.
25 Alguns recursos importantes na avaliação de um bom software:
Atividade: O desejo que as crianças têm de tentar coisas novas aliadas a
sua impaciência, podem rapidamente saturá-la com um software que apenas a
deixe pintar e desenhar. Atividades artísticas pré definidas tais como; livros
para colorir, construção de cartões e cartazes, construção de objetos ou
ambientes a partir de uma galeria de formas existentes, resolvem esse
problema.
Textos: Efeitos especiais na elaboração de textos são um diferencial
importante. A maioria dos programas não oferece a possibilidade de se usar
letras estilizadas com formatos gráficos especialmente elaborados para a
ocasião.
Animação: Slides, e possibilidade de se fazer animações com seus
próprios desenhos é uma atração que agrada a todos.
Ferramentas de pintura e desenho: Vários tipos de lápis, pincéis, traços
de formatos variados, quanto mais recursos desse tipo melhor.
Galeria de objetos: Galerias de objetos e formas, onde a criança pode
selecionar uma figura ou cenários de fundo, digamos uma árvore, um animal,
um objeto, e copia-lo para o seu desenho, é um atrativo que deveria ser
obrigatório. Isto tem um grande peso e é altamente recomendado, pois deixa a
imaginação da criança fluir, diante das possibilidades que ela terá diante de si
para incrementar sua obra.
Um software torna-se pedagógico quando o escolhemos para ser
utilizado numa situação de construção de conhecimento, observando as suas
características e o que delas podemos aproveitar. Para BEHRENS (2000,
p.97), quando se tem o objetivo de utilizar algum tipo de software, “o uso e a
adequação dependem do projeto pedagógico que o professor pretende
desenvolver com seus alunos”.
A forma lúdica e prazerosa dos jogos educativos com a aprendizagem
proporcionará a criança estabelecer relações cognitivas às experiências
vivenciadas, bem como relacioná-la as demais produções culturais ou
26simbólicas conforme procedimentos metodológicos compatíveis a essa prática.
Brincando a criança se diverte, faz exercícios, constrói seu conhecimento e
aprende a conviver com seus amiguinhos.
"A criança começa com uma situação imaginária, que é
uma reprodução da situação real, sendo a brincadeira
muito mais lembrança de alguma coisa que realmente
aconteceu, do que uma situação imaginária nova. À
medida que a brincadeira se desenvolve, observamos um
movimento em direção á realização consciente do seu
propósito". Finalmente surgem regras que irão possibilitar
a divisão de trabalho e jogo na idade escolar. A adoção
de característica lúdicas no relacionamento em sala de
aula também encontra resistência. “Talvez a principal
delas seja a crença equivocada de que o brinquedo, os
jogos trazem de si elementos perturbadores de ordem,
levando a atitude de indisciplina”. VYGOSTSKY
(1994,p.118)
As Histórias e jogos infantis são excelentes recursos utilizados no
processo de aprendizagem das crianças, pois facilitam o desenvolvimento da
atenção (percepção), discriminação visual, o pensamento lógico, a linguagem,
a criatividade e facilita a exploração de temas variados. Por isso são recursos
de aprendizagem muito trabalhado nas escolas que se preocupam com o bem
estar das crianças.
A História infantil quando aplicado no computador vai despertar o
interesse pelo uso da informática e aproximá-lo do novo meio de comunicação,
assim como incluí-lo no mundo da fantasia e da imaginação, possibilitando
também criarem novas historias e inseri-lo no mundo das letras.
27O Paint permite que a criança desenvolva sua criatividade, fazendo
desenhos com formas geométricas (circulo, quadrado, triângulo), lineares, ou
até desenhos, também trabalha a coordenação motora à medida que necessita
utilizar o mouse para clicar em ícones desejados; possibilita ainda, explorar o
uso das cores fazendo misturas e criando fantasias.
O Labirinto desenvolve a coordenação motora, pois exige um controle
para direcionar o mouse no sentido que deve percorrer para conseguir sair do
labirinto, com também raciocínio lógico, já que para saber que caminho se quer
seguir deverá refletir sobre as possibilidades existentes.
O Jogo da memória trabalha muito a percepção da criança, ajudando-a a
perceber as diferenças, o que também envolve o raciocínio lógico.
A escola limita muitas vezes a ação da criança, onde para FREIRE
(1986), a escola deveria deixar espaço para o aluno construir seu próprio
conhecimento, sem se preocupar em repassar conceitos prontos, o que
segundo ele é o que freqüentemente ocorre na prática tradicional, que trata o
aluno como ser passivo, em quem se “depositam” os conhecimentos e exigindo
que o mesmo se enquadre dentro daquilo que acredita ser o certo. A criança
tem sempre que se adaptar à escola, mas dificilmente ocorre o contrário.
Para isso são necessárias as atividades lúdicas nas series iniciais e o
computador é um forte aliado nesse processo. Quando a Informática Educativa
é bem planejada e implantada, a criança só tem a ganhar ao trabalhar com
jogos, ou qualquer outro tipo de software que lhe dê possibilidades de
aprofundar, reelaborar, ou até iniciar a construção de um conhecimento
inserido em um contexto que respeite o seu processo de desenvolvimento e,
por conseguinte esteja em consonância com os objetivos próprios da escola.
Queremos ver as crianças conectadas ao mundo e frente as novas
tecnologias, por essa razão temos que ter cuidados no planejamento e na
escolha das atividades e dos softwares que serão utilizados para que nossos
pequenos possam fazer parte desse mundo novo.
28
CAPÍTULO III
O PAPEL DO EDUCADOR NO USO DO COMPUTADOR
E OS DESAFIOS ENCONTRADOS.
“O papel dos professores é auxiliar os seus respectivos
alunos a aprenderem a usar o computador para resolver
problemas. Assim, o aluno se torna usuário do
computador e os professores assumem o papel de
facilitador da atividade de aprender a usar o
computador”. (VALENTE, 1999, p.142).
Considerando o que Vigostsky (1989) destaca sobre o nível de
desenvolvimento que o sujeito já possui e o nível que está ao alcance de suas
possibilidades e sob a condição de que lhe ajudem, o papel do facilitador está
em encaminhar e propiciar assistência que permitam ao sujeito atualizar os
conteúdos incluídos na Zona de Desenvolvimento Proximal. Podemos
considerar aqui o computador atuando como objeto que a criança manipula,
tendo o professor como mediador em uma interação rica de idéias e atividades
no processo de ensino. (VALENTE, 1996).
Hoje o professor é um mediador, ele não é mais o detentor do saber,
agora professor e aluno, juntos, constrói o conhecimento, onde um aprende
com o outro. Então se torna imprescindível que o professor reveja a sua prática
pedagógica.
29 “A construção do conhecimento passa a ser igualmente
atribuída aos grupos que interagem no espaço do saber.
Ninguém tem a posse do saber, as pessoas sempre
sabem algo, os que as tornam importante quando juntas,
de forma a fazer uma inteligência coletiva. É uma
inteligência distribuída por toda parte, incessantemente
valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em
uma mobilização efetiva das competências” (LEVY, 1998,
p.28).
O professor atual não é mais o possuidor de conhecimento, e sim um
organizador e orientador da aprendizagem e para isso esse profissional precisa
estar apto a elaborar atividades, projetos e pesquisas que propicie a
aprendizagem de forma construtiva.
“O mundo atualmente exige um profissional crítico,
criativo, com capacidade de pensar, de aprender a
aprender, de trabalhar com grupo e de conhecer o seu
potencial intelectual, com capacidade de constante
aprimoramento e depuração de idéias e ações.
Certamente, essa nova atitude não é possível de ser
transmitida, mas deve ser construída e desenvolvida por
cada indivíduo, ou seja, deve ser fruto de um processo
educacional em que o aluno vivencie situações que lhe
permitam construir e desenvolver essas competências. E
o computador pode ser um importante aliado nesse
processo”. (VALENTE, 1993).
30O computador não deve somente ser utilizado como uma ferramenta de
apoio ao professor. O uso do computador na educação denota da interação
com a educação. Podemos aprender de muitas formas, em lugares diferentes,
existindo uma diversidade muito grande dos recursos disponíveis e a função do
professor deve ser a de facilitador, orientando e mediando, apoiando as
atividades dos alunos, que só fazem sentido junto a um projeto político
pedagógico.
“O computador pode realmente provocar uma mudança
no paradigma pedagógico e por em risco a sobrevivência
profissional daqueles que concebem a educação como
uma simples operação de transferência de conhecimento
do mestre para o aluno”. (VALENTE, 1998).
A participação do educador é fundamental nessa mediação entre
saberes, utilizando as tecnologias. É necessário que o educador tenha
conhecimento de todos os recursos que o computador oferece e planeje as
suas aulas de forma interessante e dinâmica.
Quando o professor pensa na sua prática e percebe o potencial do uso
do computador na educação, ele descobre a informática como um novo
instrumento e reflete em como utilizar a ferramenta de forma que adicione no
processo ensino aprendizagem. Esse é o grande desafio. O descobrir!
“O desafio de utilizar as tecnologias dentro de uma
proposta pedagógica sempre é desafiador e leva a busca
constante de novos conhecimentos, sendo necessário
um constante preparo dos professores”. (ALMEIDA
2000, p.109).
31“Hoje, a educação continuada é claramente valorizada.
Isso pode ser observado na necessidade que as pessoas
vêm sentido em si reciclarem para poder dar conta de
novos desafios pessoas e profissionais:” As pessoas
percebem que, se não mudarem, ficarão para trás e isso
as faz estar atentas a novas informações e à
atualizações necessárias” ( MORAN, 1998,p.53)
O professor deve se atualizar e se apropriar do uso das tecnologias
para o seu próprio crescimento pessoal e profissional, construindo novas
formas de ação que permitam não só lidar com essa nova tecnologia, mas
também construí-la. Se o professor não se atualizar ele não será substituído
por máquinas (como muitos pensam), mas serão substituídos por profissionais
mais atualizados.
Segundo GOUVÊA “O professor será mais importante do que nunca,
pois ele precisa se apropriar dessa tecnologia e introduzir-la na sala e aula, no
seu dia-a-dia, da mesma forma que um professor um dia, introduziu o primeiro
livro numa escola e teve e começar a lidar de modo diferente com o
conhecimento sem deixar as outras tecnologias de lado. Continuaremos a
ensinar e a aprender pela emoção, pela afetividade, pelos textos lidos e
escritos, pela televisão, mas agora também pelo computador, pela informação
em tempo real, pela tela em camadas, em janelas que vão se aprofundar às
nossas vistas...”
E a relação professor X aluno?
Segundo CARDOSO (1995): “Saber respeitar as diferenças, buscando a
aproximação das partes no plano da totalidade. Porque superar não é fazer
desaparecer, mas progredir na reaproximação do todo, pois o todo está em
cada uma das partes, e, ao mesmo tempo, o todo é qualitativamente diferente
do que a soma das partes.” (p.49).
32Superar a fragmentação é pensar o conhecimento construído numa
rede. Segundo Pierre Levy (1999), “tecnicamente, um hipertexto é um conjunto
de nós ligados por conexões”, mas que veio representar a forma de produzir o
conhecimento que é processado em nossas mentes. Para ele a mente humana
não funciona de forma ordenada, hierarquizada, ela pula de uma representação
para outra, ao longo de uma rede intrincada.
Os professores devem ser estimulados e devem incentivar seus alunos a
utilizar os computadores e nessa prática precisa de um facilitador, podendo ser
um coordenador de informática que tem como função sugerir, incentivar e
mobilizar o professor no uso do computador.
3.1 - A importância do coordenador de informática em
parceria com os professores.
“Vivemos em um mundo tecnológico, onde a informática
é uma das peças principais. Concebe a informática como
apenas uma ferramenta e ignora sua atuação em nossas
vidas (...) Percebe-se que a maioria das escolas ignora
essa tendência tecnológica, do qual fazemos parte, e em
vez de levarem a informática para toda a escola,
colocam-se na circunscrita em sala, presa em um horário
fixo e sob a responsabilidade de um único professor.
Cerceias assim, todo o processo de desenvolvimento da
escola como um todo e perdem a oportunidade de
fortalecer o processo pedagógico.” (LOPES, 2005).
33Para que as atividades do laboratório não fiquem esquecidas pelo
professor e nem fixas em um horário prévio, acreditamos no desenvolvimento
de todo esse processo com a parceria que tem dado certo em algumas
escolas, o coordenador de informática.
O coordenador de informática deve ter uma formação pedagógica e
estar envolvido com o processo pedagógico e ser capaz de propiciar recursos
necessários sugerindo atividades e projetos pedagógicos envolvendo a
informática. Para isso o coordenador de informática deverá estar envolvido com
o planejamento curricular de todas as disciplinas.
Não é apenas um mediador, mas o coordenador do processo, ele deve
perceber o momento de mudar de etapas e de propiciar recursos necessários
para impulsionar as engrenagens do processo, como por exemplo: a formação
de professores e recursos necessários, como softwares.
Deve estar atento e envolvido com o planejamento curricular de todas as
disciplinas, para poder sugerir atividades pedagógicas, envolvendo a
Informática. Entretanto, sem apoio da coordenação ou da direção, não terá
força para executar os projetos sugeridos.
Deve perceber as dificuldades e o potencial do professores, para poder
instigá-los e ajuda-los.
Deve mostrar para o professor que o Laboratório de Informática deve ser
extensão de sua sala de aula e esta deve ser dada por ele e não por uma
terceira pessoa.
Ter uma visão técnica, conhecer os equipamentos e se manter
informado sobre as novas atualizações.
Enfim, deve está sempre receptível ao professor quando solicitado.
Segundo Fróes: “A tecnologia sempre afetou o homem: das primeiras
ferramentas, por vezes consideradas como extensão do corpo, à máquina a
vapor, que mudou hábitos e instituições, ao computador que trouxe novas e
profundas mudanças sociais e culturais, a tecnologia nos ajuda, nos completa,
34nos amplia... Facilitando nossas ações, nos transportando, ou mesmo nos
substituindo em determinadas tarefas, os recursos tecnológicos ora nos
fascinam, ora nos assustam...“.
Fascinando-nos ou nos assustando a educação precisa repensar em
todo o processo, reaprender a ensinar, a estar com os alunos, a orientar as
atividades, redefinindo seu papel, propiciando ao aluno através da Informática
Educativa uma aprendizagem interativa permitindo ao aluno a construção do
conhecimento de uma maneira lúdica e mais dinâmica.
.
“Estamos em plena fase de transição da tecnologia
analógica para a digital, o que não significa que a
educação tenha assimilado a profunda transformação de
suas ferramentas pedagógicas. Será preciso uma nova
geração de educadores, eles mesmos educadores nas
modalidades digitais, para que a transformação se
complete”. (BALTRO & DENHAM, 1997, p.59).
Enquanto a educação não tem essa nova geração, se faz necessário
que o educador tenha plena consciência de suas ações e responsabilidades,
se preocupando em estar atualizado e não ver a tecnologia como um problema,
mas como uma grande oportunidade de aprendizagem.
O educador tem em suas mãos alunos frutos de uma era tecnológica e
que não se conformam com conhecimentos fragmentados, o descobrir, a
ensinar esses alunos é o grande desafio para todos os que estão envolvidos na
educação.
35
CONCLUSÃO
“O mundo contemporâneo, globalizado e informatizado,
exige que a escola reflita imediatamente seus currículos
e reenfoque seus objetivos; que se prepare para a era
tecnológica e para educar para o novo milênio”.
Vanja Ferreira
Estamos na Era da Informatização. Não vivemos mais sem essa
máquina tão importante e complexa. Para alguns, fabulosamente clara e
precisa, fazendo parte do dia-a-dia, é mais um equipamento indispensável para
seu trabalho. Para outros, um verdadeiro desafio.
Como a escola é um organismo vivo e tende a influenciar na vida de seus
participantes, a Informática Educativa tem o objetivo de abrir as janelas do
mundo para seus alunos e professores, proporcionando aos alunos uma
formação completa, que englobe todas as áreas do conhecimento,
comprovando que o acúmulo de experiências e reflexões sobre elas é o que
podemos chamar de conhecimento de um indivíduo, de uma comunidade e da
humanidade e que este conhecimento deva ser usado para garantir a
sobrevivência do planeta e para formar um homem mais digno de sua
existência.
As mudanças tecnológicas estão ocorrendo com uma velocidade
enorme e essas transformações ocorrem na nossa sociedade como um todo.
Na educação não poderia ser diferente, a escola vem passando por inúmeras
modificações, principalmente na parte tecnológica, o aluno de hoje é
“antenado” com o mundo, as informações chegam muito rápido para eles e a
utilização das novas tecnologias na escola é uma mudança necessária e que
possibilita a esse aluno uma aprendizagem diferente onde aluno e professor,
juntos, encontrem novas formas de construir o conhecimento.
36
“È papel da escola formar indivíduos - crianças e
professores que saibam usar crítica e criativamente o
computador tecnologia social e histórica como o cinema,
a fotografia, a pena, a impressão e a escrita. É papel da
escola democratizar o acesso a mais um instrumento de
criação humana”. ( Nogueira, 1998:124)
E esse é o desafio para o qual a escola se defronta nesse final de
século, para realizar um ótimo fazer pedagógico se faz necessário muitas
mudanças nas práticas educacionais, mesmo em pequenos passos, somos
capazes de desvendar novas formas de construir conhecimento e numa
relação contínua de colaboração nos tornaremos educadores-educandos e
educandos-educadores em que professores, gestores e alunos estarão vivendo
uma nova educação, a educação na cibercultura. Estamos vivendo em uma
sociedade em que todos estão aprendendo a comunicar-se por meio de
mudanças nos processos de ensino e aprendizagem. Os avanços tecnológicos
ocorrem diariamente trazendo muitas mudanças no comportamento das
pessoas, das crianças e dos jovens. Nessa cibercultura, aonde crianças e
jovens vão para a escola com muitas informações e com uma forma nova de
ver o mundo, precisamos de uma educação com caráter dinâmico que exija
ações de ensino direcionadas para que os alunos aprofundem e ampliem os
significados elaborados mediante suas participações de forma crítica e atuante,
fazendo com que ele seja o principal interessado em conhecer o quanto está
construindo o seu saber.
Se necessário que haja inclusão tecnológica em nossa sociedade, sendo
assim a escola é parte da mesma e precisa participar desse processo. Cabe a
escola desenvolver as habilidades mínimas como ler, escrever e efetuar, assim
como a leitura crítica e a formação de cidadãos. Compete a escola também
oferecer ao educando a inclusão tecnológica. O uso do Laboratório de
Informática é mais que um complemento para o processo de ensino e
37aprendizagem. A Informática Educativa pode ser uma ferramenta educacional
de valor incalculável, pois o futuro se constrói hoje, e a tecnologia da
informação é uma realidade.
Mas também não basta somente colocar computadores nas escolas, é
preciso que a escola tenha uma educação de qualidade, com um Projeto
Político Pedagógico bem estruturado, é necessário que haja reconhecimento
pelos professores, pois os mesmos estão mais conscientes de suas
responsabilidades e assim fazer na nova educação um ambiente onde se
promove e estimula a comunicação, a interatividade e interação de
educadores, alunos e profissionais da educação.
38
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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http://www.humanaeditorial.com.br/php/verMateria.php?cod=1662 . Acesso em
5 de Setembro de 2009.
41
ÍNDICE
FOLHA DE ROSTO 2
AGRADECIMENTO 3 DEDICATÓRIA 4
RESUMO 5
METODOLOGIA 6
SUMÁRIO 7
INTRODUÇÃO 8
CAPÍTULO I 11
CAPÍTULO II 16
2.1 - A INFORMÁTICA EDUCATIVA NO PROCESSO
ENSINO APRENDIZAGEM 17
2.2 - TRABALHANDO COM PROJETOS
INTERDISCIPLINARES NA INFORMÁTICA 20
2.3 - A INFORMÁTICA EDUCATIVA NAS SÉRIES
INICIAIS 23
CAPÍTULO III 28
3.1 - A IMPORTÂNCIA DO COORDENADOR
DE INFORMÁTICA EM PARCERIA COM
OS PROFESSORES. 32
CONCLUSÃO 35
BIBLIOGRAFIA 38
ÍNDICE 41